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Estudo Taxonômico de Motion Design Taxonomic Study of Motion Design Kendra Rubio da Silva. Discente do curso de Desenho Industrial Universidade Norte do Paraná UNOPAR . Endereço: Rua: Goiás, 86. Centro. Cep 85812010 Londrina Paraná. Email: [email protected] Rodrigo Martins de Souza. Especialista em Gestão de Pequenas Empresas de Base Tecnológica pela Universidade Estadual de Londrina. Docente da Universidade Norte do Paraná no curso de Desenho Industrial. Email: [email protected] Resumo A área do motion design é bastante desenvolvida em seu aspecto prático, porém, no âmbito teórico ainda carece de uma reflexão mais profunda em torno de seus processos e metodologias. Este estudo tem por objetivo realizar um estudo taxonômico de motion design visando agregar no processo de criação de um vídeo da área como uma ferramenta que potencialize a transmissão da mensagem ao público. O estudo foi realizado por meio de pesquisa quantitativa com 20 estudantes e profissionais da área de design e artes visuais, cujo resultado final foi uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e acesso às informações que indicam que esta se deu de forma eficaz atingindo seu público e objetivo. Palavras-chave: Design em movimento. Taxonomia. Linguagem audiovisual. Abstract The area of motion design is well developed in its practical aspect, however, in theory still lacks a deeper reflection about its processes and methodologies. This study aims to carry out a taxonomic study of motion design in order to join in the process of creating a video of the area as a tool to boost the transmission of the message to the public. The study was conducted by means of quantitative research with 20 students and professionals in design and visual arts, whose end result was a taxonomy that meets all the elements of communication and access to information that indicates that this happened effectively reaching your audience and purpose. Key-words: Motion design. Taxomony. Adiovisual language. Introdução Motion Design é uma área que utiliza os princípios do processo do design na produção de um filme ou vídeo de contexto, através do uso de animação ou outras

Estudo Taxonômico de Motion Design

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Resumo A área do motion design é bastante desenvolvida em seu aspecto prático, porém, no âmbito teórico ainda carece de uma reflexão mais profunda em torno de seus processos e metodologias. Este estudo tem por objetivo realizar um estudo taxonômico de motion design visando agregar no processo de criação de um vídeo da área como uma ferramenta que potencialize a transmissão da mensagem ao público. O estudo foi realizado por meio de pesquisa quantitativa com 20 estudantes e profissionais da área de design e artes visuais, cujo resultado final foi uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e acesso às informações que indicam que esta se deu de forma eficaz atingindo seu público e objetivo. Abstract The area of motion design is well developed in its practical aspect, however, in theory still lacks a deeper reflection about its processes and methodologies. This study aims to carry out a taxonomic study of motion design in order to join in the process of creating a video of the area as a tool to boost the transmission of the message to the public. The study was conducted by means of quantitative research with 20 students and professionals in design and visual arts, whose end result was a taxonomy that meets all the elements of communication and access to information that indicates that this happened effectively reaching your audience and purpose.

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Estudo Taxonômico de Motion Design

Taxonomic Study of Motion Design

Kendra Rubio da Silva. Discente do curso de Desenho Industrial – Universidade Norte do Paraná – UNOPAR . Endereço: Rua: Goiás, 86. Centro. Cep 85812–010 – Londrina – Paraná. Email: [email protected] Rodrigo Martins de Souza. Especialista em Gestão de Pequenas Empresas de Base Tecnológica pela Universidade Estadual de Londrina. Docente da Universidade Norte do Paraná no curso de Desenho Industrial. Email: [email protected]

Resumo

A área do motion design é bastante desenvolvida em seu aspecto prático, porém, no âmbito teórico ainda carece de uma reflexão mais profunda em torno de seus processos e metodologias. Este estudo tem por objetivo realizar um estudo taxonômico de motion design visando agregar no processo de criação de um vídeo da área como uma ferramenta que potencialize a transmissão da mensagem ao público. O estudo foi realizado por meio de pesquisa quantitativa com 20 estudantes e profissionais da área de design e artes visuais, cujo resultado final foi uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e acesso às informações que indicam que esta se deu de forma eficaz atingindo seu público e objetivo. Palavras-chave: Design em movimento. Taxonomia. Linguagem audiovisual.

Abstract

The area of motion design is well developed in its practical aspect, however, in theory still lacks a deeper reflection about its processes and methodologies. This study aims to carry out a taxonomic study of motion design in order to join in the process of creating a video of the area as a tool to boost the transmission of the message to the public. The study was conducted by means of quantitative research with 20 students and professionals in design and visual arts, whose end result was a taxonomy that meets all the elements of communication and access to information that indicates that this happened effectively reaching your audience and purpose.

Key-words: Motion design. Taxomony. Adiovisual language.

Introdução

Motion Design é uma área que utiliza os princípios do processo do design na

produção de um filme ou vídeo de contexto, através do uso de animação ou outras

técnicas cinematográficas como uma ferramenta que potencializa a transmissão de

uma mensagem.

Trata-se de um segmento que vem desenvolvendo de maneira acentuada nos

últimos anos. Apesar do franco desenvolvimento, ainda falta consenso em relação às

possibilidades, tanto de técnicas cinematográficas quanto as técnicas de animação.

Sendo assim, propôs-se como problema de pesquisa a seguinte questão: Como se dá

o processo de criação de um motion design e quais as ferramentas que colaboram

neste processo?

Este trabalho dá seguimento a uma pesquisa anterior, que buscou realizar um

estudo taxonômico em torno das técnicas de animação cabíveis à área do Design em

movimento, sendo realizado estudo bibliográfico sobre o tema e também, pesquisa de

campo junto aos profissionais da área para arrecadar informações relevantes e definir

as diretrizes necessários para que seja feita a taxonomia.

Sendo assim, este estudo tem como objetivo desenvolver uma taxonomia

tendo como base estruturante a taxonomia “Funções da Linguagem Audiovisual” do

livro Diseño Audiovisual de Rafael Ràfols e Antoni Colomer (2006) visto como potencial

o uso de uma ferramenta que agregue no processo de criação de um vídeo de motion

design potencializando a transmissão da mensagem. Como objetivos específicos,

busca-se propor uma taxonomia segundo a metodologia de Campos e Gomes, bem

como mapear os vídeos que contenham as características apresentadas nas “Funções

da Linguagem Audiovisual” do livro Diseño Audiovisual de Rafael Ràfols e Antoni

Colomer (2006), validar a tabela junto a estudantes e profissionais da área e,

finalmente, contribuir para a disseminação da área e pesquisas em design.

O trabalho justifica-se pelo fato de que a “Teoria do Design”, voltada para a

área do motion design ainda é um campo pouco explorado em seu aspecto teórico e

deixa dúvidas de como se dá esse processo na produção de conhecimentos

acadêmicos necessários para a prática profissional.

Salienta-se que somente recentemente definiu-se um conceito para a pesquisa

em Design, a qual, segundo Calvera (2006 apud VAN DER LINDEN, 2010), trata-se de

“um compromisso de construir uma cultura de pesquisa que possa contribuir para uma

compreensão mais profunda do próprio design”.

2 Processo de Criação de um Vídeo Motion Design

Este capítulo tem o objetivo de contextualizar como se dá o processo de

criação de um vídeo de design em movimento, para que seja possível compreender

como a taxonomia estudada neste trabalho poderia agregar, sendo que o mesmo

baseia-se em Krasner (2008).

2.1 Avaliação

Definir o objetivo. Após definido o objetivo, este deve estabelecer desde a

conceituação até a execução final. Definindo o público. O objetivo da comunicação

visual é facilitar uma reação a partir de um determinado público. Pesquisar sobre o

assunto. “A investigação é fundamental para uma comunicação eficaz” (KRASNER,

2008, p.289). Compreender as restrições. Algumas restrições orçamentárias, tempo

disponível e as opiniões e preconceitos do cliente. Considerar o estilo da imagem.

Podem ser imagens fotográficas, tipográficas, ilustrativas, abstratas, entre outros.

2.2 Formulação

Uma vez que o objetivo, o público-alvo e as restrições foram definidas e o

assunto exaustivamente investigado, o designer pode fazer uso de toda sua

capacidade criativa.

Brainstorming. Primeiro passo na geração rápida de idéias funciona melhor

em um ambiente favorável ao pensamento criativo onde as anotações devem ser

rápidas e independentes dos demais conteúdos.

Obstáculos ao pensamento criativo. Cada pessoa experimenta momentos

de bloqueio criativo que a impede de criar em sua capacidade máxima.

Caminhos para o pensamento criativo. Muitos designers fundem conceitos já

existentes com sua criatividade pessoal. Designers criativos, como os cientistas, são

confiantes e não têm medo de enfrentar novos desafios.

Inspiração. É a força motivadora por trás da inovação. Buscar inspiração é um

processo contínuo de busca de novos ângulos e direções, na tentativa de direcionar as

ideias em cada nova atribuição.

Assumindo riscos. Significa se aventurar em território novo e desconhecido.

Por outro lado, sem ousar, as criações podem se tornar intelectualmente maçantes e

os recursos criativos podem se tornar obsoletos.

Experimentos. Como a ciência, conceitos artísticos evoluem por meio de

novas descobertas. Os experimentos contribuem para concretizar ideias e eliminar

soluções artificiais ou modismos.

2.3 Cultivo

“Uma vez que as ideias tenham sido formuladas, estas devem ser muito bem

elaboradas devem ser cultivadas para amadurecer adequadamente” (KRASNER, 2008,

p.298).

Avaliação. Uma vez que os conceitos são gerados através de brainstorming, a

avaliação objetiva a decidir o que manter e o que descartar. Isso envolve a

reconsideração da adequação do conceito com relação aos objetivos do projeto.

Algumas perguntas devem ser formuladas nessa fase:

1. Será que o meu conceito será capaz de prender a atenção do meu público? 2. A ideia baseia-se estritamente na técnica ou é uma tendência? 3. Este conceito é diferente do que já foi feito? 4. Este conceito é realista o suficiente para ser implementado tecnicamente? 5. Os meios necessários para implementar a minha idéia se encaixam no

orçamento? (KRASNER, 2008, p.302). Seleção. Deve ser feito um primeiro corte antes que o cliente faça o seu. Esse

corte pode ser doloroso, mas é necessário, pois apresentar muitos conceitos pode ser

contraproducente.

Esclarecimentos e refinamento. Para conseguir a aprovação do cliente, o

conceito provavelmente precisara de esclarecimentos, pois o cliente deve visualizar o

conceito antes da produção, permitindo que ele aprove o projeto logo no início.

2.4 Storyboards

Uma vez que um conceito foi esclarecido, refinado, e recebeu aprovação do

cliente, a próxima fase de conceituação envolve o storyboarding. Na maioria dos casos,

o storyboard é a fase final de conceituação.

[..] um storyboard é uma sucessão coerente de imagens (ou quadros) que fornecem um mapa visual de como os eventos se desenrolarão ao longo do tempo, identificando a correlação entre eles. Às vezes, é acompanhado de texto, que estabelece a estrutura narrativa básica do conceito (KRASNER, 2008, p.303).

Estilo e conteúdo visual. Processos artísticos tradicionais e digitais de mídia,

incluindo desenhos, pintura, colagem de areia, e montagem, pode ser usados

isoladamente ou combinados para apoiar o estilo da imagem escolhido.

Continuidade pictórica e sequencial. Deve indicar coesão entre o estilo de

imagens escolhido, o esquema de cores e o tratamento do espaço da composição. A

continuidade sequencial ou progressiva entre quadros devem ser clara, a fim de

transmitir um fluxo lógico e compreensível dos eventos.

Estágios de desenvolvimento. Após o refinamento do conceito, pode-se

elaborar uma primeira série de desenhos rápidos e seqüenciais, a qualidade dos

desenhos não é tão crítica quanto o fluxo de ações entre os frames (figura1).

Figura 1 - Esboço inicial abrangente para o Cinema SKY Spazio Italia da Itália. Fonte: Krasner (2008, p.304).

A finalização. Uma vez revistos os esboços, estes devem ser reformulados e

editados para um final global, uma série mais refinada de quadros mostrando os

principais eventos, transições, enquadramento e movimentos de câmera. Estes podem

ser criados em quase todos os meios.

Objetividade e clareza. Um final sucinto e abrangente é o ideal, apresentando

apenas grandes eventos. A transição entre os quadros devem ser de fácil leitura. De

seis a dez quadros são ideais para um spot de 30 segundos, enquanto a 1 a 2 minutos

de trailer do filme pode exigir até vinte frames (Figura 2).

Figura 2 - Storyboard final completo. Fonte: Krasner (2008, p.306).

Profissionalismo. Fundamental para convencer o cliente a aprovar a

idéia, sem desleixo, falta de atenção aos detalhes e ambiguidade de apresentação.

2.5 Animatics

Enquanto os storyboards descrevem o movimento de uma forma estática, os

animatics, ou storyboards animados, às vezes, são necessários para pré-visualizar e

determinar o movimento e tempo dos eventos. Os animatics são capazes de

sincronizar os movimentos e a transições do som. Por isso, deve-se produzir os

animatics após a trilha sonora ter sido criada. Possibilitam identificar possíveis

problemas relacionados à cinematografia, iluminação e produção do som. Isso significa

menores alterações durante a implementação, uma vez que as principais mudanças já

foram detectadas e realizadas.

Animatics podem variar desde animações grosseiras, desenhos animados e

material improvisado de vídeo para gráficos em movimento que combinem animação

2D e 3D com ilustração digital. Ao criar um animatic, é importante ter em mente que já

não se está apenas apresentando um slideshow animado das imagens storyboard, mas

sim, os tipos de movimentos, alterações e ângulos de câmera ângulos que podem

ocorrer na produção final.

3 Pesquisa em Design – Taxonomia

A Pesquisa em Design reflete as mudanças ocorridas pela evolução do conceito.

Trata-se de um campo relativamente novo, seja em relação à prática profissional, seja

no tocante a seu campo científico em geral. Os primeiros esforços visando

compreender a natureza do Design foram voltados para questões de metodologia

projetual. Tais esforços, caracterizados como um movimento, o Design Research

Movement (DRM), deram origem a congressos sobre métodos de Design que

culminaram na fundação da Design Research Society, que buscava promover o estudo

e a pesquisa em todos os campos do Design (VAN DER LINDEN, 2010).

Naquele período, as questões que cercavam o tema da metodologia projetual se

relacionavam à preocupação com a cientificidade do Design e com a criatividade. O

movimento incentivou o desenvolvimento de métodos sistemáticos para “resolução de

problemas e o estabelecimento das bases para uma ciência do design” (VAN DER

LINDEN, 2010). Apesar dessa iniciativa, somente recentemente definiu-se um conceito

para a pesquisa em Design, que trata-se de “um compromisso de construir uma cultura

de pesquisa que possa contribuir para uma compreensão mais profunda do próprio

design” (CALVERA, 2006 apud VAN DER LINDEN, 2010). A adoção de parâmetros

científicos para o conceito da Pesquisa me Design contribuiu para a respeitabilidade

acadêmica do design.

Calvera (2006 apus VAN DER LINDEN, 2010) descreve diferentes abordagens

para a pesquisa nesse campo. A primeira refere-se ao tipo de pesquisa que está

vinculado à prática profissional desde os primeiros tempos de formalização dos

procedimentos. Naquele momento, a pesquisa em Design era tida como a relação

entre ciência pura e técnicas aplicadas. O papel da Teoria do Design era oferecer

dados científicos para a prática profissional, sendo este o primeiro passo para

proporcionar ao Design uma estrutura acadêmica, quando buscou-se construir um

corpo sistemático de conhecimento.

A segunda abordagem implica na produção de conhecimentos acadêmicos

necessários para a prática profissional. Finalmente, a terceira abordagem procura

construir conhecimentos sobre o Design, com o foco da pesquisa no Design e nos

modos de sua prática. Nessa abordagem, o Design se torna um fenômeno que pode

ser estudado, e a pesquisa, uma fenomenologia do Design (VAN DER LINDEN, 2010).

Sendo assim, a preocupação da pesquisa no campo do Design deve se voltar ao

desenvolvimento, à articulação e à comunicação do conhecimento projetual. “Quanto à

sua natureza, a pesquisa em design não difere das demais áreas, devendo ser

propositiva, inquisitiva, informada, metódica e comunicável” (VAN DER LINDEN, 2010).

Com vistas a preencher esta lacuna, o presente estudo, sem ter qualquer

pretensão de esgotar o assunto, inegavelmente complexo, aborda esta carência e

explora suas possibilidades dentro da área do motion design, com foco em realizar uma

taxonomia que visa apresentar informações relevantes ao processo de criação

acoplada à uma estrutura classificatória que facilite a visualização do conteúdo além de

minimizar o tempo gasto em uma busca.

Fez-se necessário uma pesquisa de estudos classificatórios afins das áreas de

design e comunicação, para que assim fosse possível realizar uma análise e

observação e através dos mesmos determinar um caminho para a realização da

estrutura taxonômica deste estudo.

Os estudos que serão abordados neste tópico são (1) “Uma taxonomia para a

Pesquisa em Design” de Júlio Carlos de Souza Van Der Linden (2010), (2) “Uma

proposta de taxonomia de créditos de abertura cinematográficos” de Roberto

Tietzmann (2009) e (3) Os apelos racionais e emocionais na publicidade - uma análise

conceptual de Paulo Ribeiro Cardoso (2005).

No primeiro estudo de Van Der Linden (2010) sobre a área de Pesquisa em

Design, o autor propõe uma taxonomia da pesquisa no campo do Design

apresentando-a em forma de tabela com os tipos de conhecimento, a descrição de

cada uma e a referência de suas fontes.

Tipos de conhecimento

Descrição

Fontes

Calvera (2006)

Cross (2004, 2007)

Conhecimento para o Design

Contribuições de outras áreas para a prática do Design

Pesquisa através do Design

Conhecimento sobre o Design

História e crítica do Design

Pesquisa sobre Design ou Fenomenologia do Design

Fenomenologia do Design

Conhecimento de Design

Conhecimento específico do Design (teorias, modos de pensar e de produzir)

Epistemologia do Design Praxiologia do Design

Conhecimento pelo Design

Conhecimento a partir do Design

Epistemologia do Design

Quadro 1 - Proposta taxonômica. Fonte: Van Der Linden (2010).

Nessa taxonomia, o autor classifica a produção de diferentes áreas em função

da contribuição que pode ter para a construção do corpus teórico do Design. Em forma

de tabela, o autor determina quatro tipos de conhecimentos dispostos na aba vertical e

na aba horizontal ele nomeia cada coluna, sendo uma que descreve as categorias e

outra que nomeia suas fontes referenciais, onde ele se utiliza da visão de dois

diferentes autores sobre o mesmo tema.

No segundo estudo de Tietzmann (2009) da área de Créditos de Filmes, o autor

propõe uma taxonomia que agrupa estratégias de comunicação gráfica e da linguagem

cinematográfica em quatro quadrantes principais, definidos em conceitos de forte e

fraco, onde segundo ele, forte não significa bom necessariamente e nem fraco, ruim.

Gráfico Forte Gráfico Fraco

Cinematográfico Forte

Tipo 1:

Créditos que privilegiam a animação e a mescla, unindo o melhor dos dois mundos. Prenda-me se for capaz (Steven Spielberg, 2002); Homem com o Braço de Ouro (Otto Preminger, 1956); Monstros S.A. (Pete Docter, 2001); Adeus, Lênin (Wolfgang Becker, 2002)

Tipo 2:

Créditos onde a parte gráfica discretamente acompanha a imagem mantém o interesse do espectador por suas qualidades estéticas, emocionais ou informativas. Reviravolta (Oliver Stone, 1999); Casino (Martim Scorsese, 1995); Sunset Boulevard (Billy Wilder, 1955); As Horas (Stephen Daldry, 2002)

Cinematográfico Fraco

Tipo 3:

Créditos que privilegiam a tipografia e demais recursos gráficos a imagens captadas por câmera. As Virgens Suicidas (Sofia Coppola, 2000); Mulheres à Beira de um Ataque de Nervos (Pedro Almodóvar, 1988).

Tipo 4:

Créditos que dependem da música para serem interessantes. Exemplos: Filmes de Woody Allen, Pulp Fiction (Quetin Tarantino, 1994) ou Kill Bill vol.1 (2003, também de Tarantino) Ou se tornam monótonos e protocolares

Quadro 2 - Proposta taxonômica. Fonte: Tietzmann (2009).

Em uma tabela em forma de matriz, o autor coloca na aba vertical os conceitos

de Cinematográfico Forte e Cinematográfico Fraco e na aba horizontal os conceitos de

Gráfico Forte e Gráfico Fraco onde ao cruzar estes termos, ele obtém através da soma

destes elementos quatro categorias, nomeadas em tipos 1, 2, 3 e 4, onde ele apresenta

uma breve descrição sobre cada uma delas e referencia vídeos que contém estas

características.

No terceiro e último estudo de Cardoso (2005) da área da publicidade, o autor

propõe uma taxonomia onde ele confronta a visão de diversos autores sobre elementos

da publicidade e sobre como eles se dividem aspectos racionais e emocionais.

Em uma estrutura vertical, o autor coloca na primeira aba o nome dos autores

que serão classificados, em seguida um “titulo” a que se refere sua área de estudo,

depois a descrição do que estes autores propõem relativo ao aspecto emocional e

racional.

Simon (1971)

Listagem de apelos Publicitários (divisão de nossa autoria)

Apresentação de fatos objetivos, argumentação e apresentação de razões para a compra, hard-selling, mensagem de recordação da marca, oferta gratuita e/ou ação promocional.

Motivação com a utilização de apelos psicológicos, familiarização com a marca, associação simbólica, abordagem testemunhal.

Stern, Krugman e Resnik (1981)

Listagem de apelos publicitários (divisão de nossa autoria)

Valor/preço, qualidade e características, performance, componentes ou conteúdos, disponibilidade, ofertas especiais; sabor, valor nutritivo, embalagem ou formato, garantias, segurança, dados de pesquisas realizadas.

Aaker e Norris (1982)

Tipos de mensagens

Racional

Emocional

Vaughn (1983)

Grelha de análise

Pensar vs Sentir Baixo envolvimento vs Alto envolvimento

Frazer (1983)

Listagem de apelos Publicitários (divisão de nossa autoria)

Antecipação, proposição única de venda.

Imagem de marca, posicionamento, ressonância e abordagem afetiva.

Puto e Well (1984)

Tipo de publicidade

Publicidade informativa

Publicidade transformativa

Laskey, Day, Crask (1989)

Tipo de publicidade

Publicidade informativa

- Afirmação simples da vantagem do produto

-Comparação (concorrência mencionada explicitamente)

- Proposição única de venda (afirmação explícita de unicidade)

Publicidade transformativa

- Imagem do utilizador (ênfase no utilizador)

- Imagem de marca (ênfase na personalidade da marca)

- Ocasião de uso (ênfase na ocasião de uso)

Johar e Sirgy (1991)

Tipos de apelos gerais

Apelos utilitários Apelos de imagem de marca

Rossiter e Percy (1991)

Tipos de motivação

Motivação negativa (resolver ou evitar um problema)

Motivação positiva (obter uma gratificação sensorial, um estímulo intelectual ou aprovação social)

Baixo Envolvimento

Exemplos de categorias de produtos: produtos farmacêuticos, produtos light, produtos de limpeza.

Exemplos de categorias de produtos: refrigerantes, gelados

Alto Envolvimento

Exemplos de categorias de produtos: eletrodomésticos, utilitários

Exemplos de categorias de produtos: vestuário, destinos turísticos

Joannis (1996)

Tipos de Mensagem

Mensagem produto, Mensagem resultado

Mensagem universo

Hetsroni (2000)

Listagem de apelos Publicitários (divisão de nossa autoria)

Comparação, excelência, conveniência, poupança, eficácia, saúde, modernização, qualidade, segurança

Aventura, beleza, coletivismo, felicidade, família, individualismo, lazer, caridade, patriotismo, popularidade, sexo, riqueza, sabedoria, juventude.

Quadro 3 - Proposta taxonômica Fonte: Cardoso (2005).

Na primeira e terceira análises, ambos os autores se utilizam de conteúdos

propostos por outros autores e os organizam em blocos inter-relacionados facilitando o

processo de leitura e compreensão dos dados descritos. Assim, mostra-se válida a

utilização da proposta teórica de um ou mais autores na construção de uma taxonomia.

Por fim, a segunda análise serve de inspiração por exemplificar os tipos

descritos nomeando vídeos que contém estes conceitos, otimizando o processo de

apreensão do usuário sobre o mesmo.

4 As Funções da Linguagem Audiovisual nos Vídeos de Motion Design

Para compreender melhor a área do motion design, na primeira fase da

pesquisa, entre alguns dos livros consultados, o livro Diseño Audiovisual, de Rafael

Ràfols e Antoni Colomer (2006) foi o mais utilizado e que melhor atendeu às

necessidades deste estudo. Nesse livro, os autores apresentam como as principais

funções do design audiovisual, as seguintes categorias: organização, informação,

persuasão e simbolização.

Essas funções chamaram a atenção pelo potencial de virem a ser utilizadas na

proposta de taxonomia objetivada por este estudo. No livro os autores apresentam de

forma descritiva as funções da linguagem audiovisual, ou seja, expõem as

características que particularizam cada uma destas funções.

A primeira função é a organização, que consiste na sucessão linear dos

conteúdos em uma ordem temporal definida, ou seja, dá coerência dentro de um fluxo

audiovisual, e serve também para introduzir o espectador ao que virá a acontecer.

Segundo o Dicionário Aurélio Eletrônico (2010) o termo organização refere-se “à

ação ou efeito do organizar, de por a funcionar. Estado do que se acha organizado”.

A segunda função é a informação, que são vídeos que priorizam a precisão na

transmissão do conteúdo informativo através de processos como simbolização da

realidade, esquematização e síntese informativa. Nessa função é necessário respeitar

os tempos mínimos para que a informação seja assimilada pelo espectador, sendo

imprescindível que haja uma perfeita sincronização entre a voz narrativa e a imagem.

Informação significa “ação de informar ou informar-se. Notícia recebida ou

comunicada; informe. Espécie de investigação a que se procede para verificar um fato”.

A terceira função é a persuasão é a função mais característica em relação à

atividade econômica, sendo muito utilizada na publicidade. Consiste em despertar a

curiosidade e apelar aos desejos do público, buscando uma relação emotiva com ele,

usando a estética como principal ferramenta de sedução.

“A persuasão é considerada um dos principais instrumentos do composto

promocional. Na propaganda, em particular, os esforços persuasivos dos

comunicadores de marketing têm um papel fundamental na formação e mudança de

atitudes dos consumidores” (SALVADOR, 2009, p.01). Segundo o Dicionário Aurélio

(2010), persuasão é o ato de “persuadir, levar a crer ou a aceitar; aconselhar, induzir”.

A última função é a simbolização, também muito utilizada na publicidade para

agregar valor aos produtos. Consiste em criar uma imagem que se relaciona se

identifica com o público, associando conceitos abstratos, positivos e diferenciados de

forma indireta aos produtos, proporcionando maiores possibilidades na associação de

significados.

“Simbolização é a ação ou efeito de representar por meio de símbolos. Processo

que tende a expressar o raciocínio através de um sistema simbólico” (DICIONÁRIO

AURÉLIO, 2010).

Sobre as áreas de atuação do motion design, Silveira (2008) divide os tipos de

vídeos para o cinema e para a televisão.

Na área do cinema, o primeiro tipo de vídeo descrito é o crédito de abertura ou

movie titles, que pode ser considerado a peça identificadora para situar o espectador

no enredo do filme, como uma introdução ilustrativa e explicativa da temática central da

obra em questão, que tende a ter de 1 a 5 minutos de duração.

A vinheta cinematográfica é uma cena animada em desenho ou imagem

fotográfica, que promove uma proposta de identidade onde representa um determinado

tema ou marca, podendo ser promocional, comercial e institucional. Uma vinheta tende

a durar por volta de 5 segundos.

Já na área televisiva, o primeiro tipo descrito é videoarte ou videoart, que são

vídeos com características experimentais e alternativas, que possuem uma estrutura

híbrida, típico de produções independentes. Esta linguagem despertou a possibilidade

de instaurar a arte e tecnologia como componentes de um sistema de expressão das

mídias.

O vídeo independente e videoclipe é o tipo de vídeo que permite a exploração

de recursos e formas de expressão para cineastas e videomakers sem a necessidade

de se preocupar com os custos desta experiência. Estes vídeos têm por característica

uma linguagem videográfica marcante, principalmente pela descontinuidade das

imagens, planos de cena trêmulos, falta de linearidade na composição da peça,

aplicação de efeitos e exageros técnicos na produção.

A vinheta televisiva são vídeos que apresentam o logotipo e elementos que

compõem uma identidade relacionada a um programa ou a uma emissora,

acompanhado pela vinheta sonora, com o mínimo 3 e máximo 7 segundos de duração.

A chamada é um tipo de vídeo usado como apoio na grade de programação,

pois anunciam e lembram os horários dedicados a cada programa, e leva em sua

composição visual os elementos da identidade televisual do canal, como forma de

identificar a emissora a que o telespectador está assistindo e duram de 3 a 10

segundos de exposição.

As aberturas são inserções que indicam o início de programas (telenovelas e

telejornais) que apresentam propriedades conceituais da temática em questão e

tendem a durar em média 45 segundos.

O institucional é um vídeo de caráter comercial ou publicitário que apresenta o

conceito do canal, servindo como divulgação e posicionamento da marca com uma

duração de 15 à 30 segundos.

Os ID’S (abreviatura em inglês de identity) são vídeos que apresentam o

logotipo e os complementos formais do projeto de identidade inseridos nos comerciais

da programação com a duração de até 7 segundos.

Enfim, as promos são chamadas institucionais para divulgar o conceito do ID,

com a inserção de personagens dos programas anunciados, com elementos da

identidade do canal, mostrando partes do programa e no final lembram o horário das

programações ou apenas divulgam o nome, durando em cerca de 3 à 10 segundos.

3 Metodologia

A metodologia proposta neste artigo combina resultados de estudos preliminares

realizados na primeira fase deste projeto, onde se fez necessária a realização de uma

pesquisa bibliográfica em torno dos métodos de classificação e do conceito de

Taxonomia, através do qual foi possível optar pela utilização dos princípios gerais e

teórico-metodológicos de Campos e Gomes (2008), por possuir características que

melhor atendem a configuração e as necessidades deste projeto.

As etapas de elaboração deverão envolver as seguintes ações:

1. Captura do conhecimento - que pode se dá através de entrevistas com

especialistas da área, de documentos existentes na instituição, de outros instrumentos classificatórios ou terminológicos;

2. Análise dos documentos/informações que serão agregados à taxonomia – adequação das informações existentes nos acervos a terminologia apresentada na taxonomia;

3. Elaboração da estrutura classificatória da taxonomia – que deve se pautar nos princípios teóricos de categorização, de formação e de ordenação das classes de conceitos;

4. Validação - se apoia como base para a certificação da proposta classificatória, visando atender as necessidades da comunidade para quem se destina. Esta ação permitirá que possamos atingir critérios de comunicabilidade, estimulação e compatibilidade (CAMPOS; GOMES, 2008).

Segundo os autores, há alguns princípios gerais que devem ser adotados na

elaboração de taxonomias relativos ao termo, que é o elemento de comunicação e

acesso às informações, como:

Comunicabilidade: o termo empregado deve representar a linguagem utilizada pelo usuário;

Utilidade: o nível de especificidade dos termos deve expressar um agrupamento de documentos e não um único documento, ou seja, o termo só é útil quando representativo para um conjunto de documentos;

Estimulação: utilizar termos que induzem o usuário a continuar a navegação pelo sistema;

Compatibilidade: os termos empregados representem o campo que se está ordenando, fazendo parte das atividades e funções da organização (TERRA, 2005 apud CAMPOS; GOMES, 2008).

3.1 Estudo Taxonômico

3.1.1 Captura do conhecimento

As pesquisas referenciais iniciaram-se com uma busca virtual por materiais

bibliográficos utilizando como palavras-chave a nomenclatura design em movimento e

outros termos relacionados e, através da mesma foi possível identificar um grande

número de livros, artigos, dissertações e teses, que possibilitaram uma visão ampla

sobre o tema e serviu como embasamento teórico na identificação das mais diversas

técnicas de animação presentes hoje no mercado, porém, não foi encontrada em

nenhum desses estudos, uma lista com todas as técnicas de animação ou mesmo

técnicas cinematográficas cabíveis à área.

Sendo assim, propôs-se a realização de uma pesquisa de campo de cunho

quali-quantitativo junto aos profissionais da área, visando elucidar algumas questões,

como por exemplo, quais as técnicas de animação que podem ser utilizadas em

projetos de Design em movimento e qual a nomenclatura correta para projetos dessa

natureza, além de, também, investigar categorias mercadológicas em potencial para

compor uma tabela comparativa.

Apesar da clara oposição existente entre as abordagens quantitativa e

qualitativa, muitos autores defendem que o ideal é a construção de uma metodologia

que consiga agrupar características das duas perspectivas, como é o caso de Demo

(2005, p. 231) que afirma que “elas são complementares. Uma preenche as lacunas

que a outra não consegue suprir”. De maneira análoga se pode dizer que elas são

como matéria e espírito, que embora tenham naturezas diferentes, formam um só

corpo e têm a mesma importância metodológica.

A coleta de dados se deu através de um questionário estruturado, com campo

para a realização de comentários pessoais sobre a proposta da questão. A população e

amostra foram escolhidas por meio de uma pesquisa prévia na internet utilizando-se

palavras-chave relacionadas ao design em movimento. O questionário desenvolvido no

programa online Google Docs foi enviado a 53 profissionais via email e, ao final do

prazo estabelecido, foi respondido por 20 indivíduos que, consequentemente,

passaram a fazer parte da pesquisa.

A pesquisa revelou que a nomenclatura adotada por este trabalho na primeira

fase é válida, pois dentre as duas opções mais votadas, motion design, que é a

tradução em inglês do termo Design em movimento, que empatou com o termo motion

graphics são as que melhor definem a área, segundo os entrevistados. Já em relação

aos aspectos mercadológicos, a partir dos comentários dos profissionais entrevistados,

constatou-se que caso uma tabela fosse feita com essas categorias, sem critérios que

delimitem melhor esta comparação, seria pautada por informações vagas e deixariam

de atender ao objeto proposto pelo projeto.

A partir disso, buscou-se identificar outros temas que poderiam atender melhor

os objetivos da taxonomia e agregar mais no processo de criação de um motion design

de forma mais eficaz do que o tema mercadológico proposto anteriormente.

3.1.2 Análise das informações

Após analisar e interpretar as informações obtidas através da pesquisa

bibliográfica e pesquisa de campo realizadas na primeira fase deste estudo optou-se

por adotar as “Funções da Linguagem Audiovisual” do livro Diseño Audiovisual de

Rafael Ràfols e Antoni Colomer (2006) como o conteúdo a ser estruturado em uma

taxonomia.

Para melhor compreendê-las, pode-se identificar duas categorias distintas e

nomeá-las como: 1) racional as funções com características baseadas no campo da

razão, 2) emocional as funções com características no temperamento humano. Essas

nomenclaturas já foram adotadas por Aaker e Norris (1982 apud CARDOSO, 2005) no

qual eles propuseram esta divisão de tipos de emocional vs. racional na mensagem

publicitária.

Figura 1 – Organograma - Interpretação entre racional e emocional baseado nas funções da linguagem audiovisual.

Fonte: Ráfols e Colomer (2006).

Através das funções descritas anteriormente, foi possível vislumbrar como

resultado deste estudo, um possível “modelo mental” no qual seria proposto organizar

os critérios já propostos pelos autores, em uma taxonomia que teria por função

contribuir no processo criativo ou na análise de uma animação de motion design. Além

de otimizar a eficácia junto ao espectador, como uma ferramenta que auxilie na

definição de um objetivo, esta taxonomia poderá contribuir em defesa de projetos,

como também em uma consulta referencial.

3.1.3 Elaboração da estrutura

A estrutura da classificação foi desenvolvida a partir da análise de outras

taxonomias de áreas semelhantes, apresentadas e discutidas anteriormente onde se

mostrou válida a utilização de critérios sobre determinado tema de um ou mais autores

para a sua elaboração.

Em formato de tabela, a taxonomia foi organizada de maneira que todas as

funções da linguagem audiovisual cruzassem umas com as outras a fim de obter os

seis tipos descritos. Assim, nas abas verticais encontram-se as funções persuasão e

simbolização da área emocional, e nas abas verticais as funções informação e

organização correspondente a área racional. Foram realizados os seguintes

cruzamentos:

RACIONAL

Organização

Sistema

Estrutura

Informação

Mensagem

Comunicação

EMOCIONAL

Simbolização

Analogias

Metaforas

Persuasão

Apelo

Influência

TIPO 1 – Persuasão x Informação

TIPO 2 – Persuasão x Organização

TIPO 3 – Simbolização x Informação

TIPO 4 – Simbolização x Organização

TIPO 5 – Racional (Informação x Organização)

TIPO 6 – Emocional (Persuasão x Simbolização)

Após concluir todas as etapas descritas nos princípios gerais e teórico-

metodológicos de Campos e Gomes (2008) obteve-se a seguinte estrutura taxonômica:

Quadro 4 - Taxonomia baseada nas funções da linguagem audiovisual.

Referente aos elementos de comunicação e acesso às informações, também

propostos por Campos e Gomes (2008), pode-se afirmar que há comunicabilidade, pois

os termos adotados já são utilizados nesta área de estudo e mostram-se funcionais em

relação aos mesmos, também são de fácil entendimento, com um linguajar claro e

objetivo.

Em relação à utilidade, os termos adotados, sendo estes as funções da

linguagem audiovisual, são agrupados em duas categorias: racional e emocional,

assim, representam um conjunto cumprindo o objetivo necessário.

A estimulação ocorre devido à utilização de títulos de aumento gradual,

exemplo: tipo 1, tipo 2, tipo 3...; que conduz a leitura do usuário mostrando-o a

progressão do conteúdo.

Finalmente, a compatibilidade refere-se à estrutura em formato de tabela e na

maneira como as informações estão ordenadas em blocos textuais que ajudam na

compreensão e apreensão do conteúdo exposto.

3.1.4 Validação

Tendo por objetivo demonstrar na própria taxonomia estas funções aplicadas em

projetos de motion design, nesta etapa a validação tem por objetivo verificar quais

vídeos poderão ser indicados na tabela como exemplos dos tipos de vídeos obtidos.

Para isso, foi realizado um estudo de caso para identificar as funções da linguagem

audiovisual em diferentes vídeos de animação. O estudo de caso, de acordo com Gil

(2009, p. 6) é “uma investigação empírica que investiga um fenômeno contemporâneo

dentro de seu contexto, especialmente quando os limites entre o fenômeno e o

contexto não estão claramente definidos”. Ainda segundo o autor, identifica-se o estudo

de caso por suas características essenciais, como por exemplo, o caráter único do

fenômeno pesquisado.

Os vídeos foram analisados segundo a descrição das funções da linguagem

audiovisual de Ráfols e Colomer (2006) e em seguida classificados em cada uma

destas funções em uma pontuação de no máximo 4 pontos cada uma.

Exemplo:

Organização Informação Persuasão Simbolização

◙◙◙◙ ◙◙○○ ○○○○ ◙○○○

MÉDIA

4 8 0 1

Quadro 5 - Exemplo da tabela de classificação utilizada na análise dos vídeos.

A seleção desses vídeos para análise se deu via Internet e foram utilizados

alguns critérios, como técnicas de animação pré-determinadas, sendo que estas foram

apontadas na pesquisa de campo realizada na primeira fase deste estudo como as

tendências atuais do mercado, sendo as mais solicitadas segundo a opinião dos

profissionais entrevistados. Essas técnicas de animação são a digital 2D, digital 3D e

stopmotion. Com este critério pretendeu-se facilitar a busca e também atender a

demanda do mercado para que, posteriormente, a utilização prática dessa taxonomia

por profissionais ou estudantes da área, esteja mais próxima da sua realidade.

Outro critério abordado na seleção foram os tipos de vídeo descritos por Silveira

(2008), cujo autor apresenta uma categorização de tendência comercial de algumas

opções de vídeo existentes no mercado para o cinema e televisão. Porém, entre os oito

tipos que ele apresenta, foram avaliados apenas três, sendo estes: videoarte (videoart),

aberturas e institucional. Essa limitação se deve não apenas em relação ao tempo

disponível para a viabilidade da pesquisa de validação, mas, também, pelo tempo de

duração superior a 10 segundos que os tipos de vídeos adotados apresentam,

possibilitando um tempo maior de exposição e assim, podendo ser melhor avaliado

pelos entrevistados. O tipo videoclipe ou vídeo independente não foi avaliado, pois

excede o tempo máximo de duração de 2 minutos, mais um critério determinado para

que não seja cansativo aos entrevistados a avaliação devido à quantidade de vídeos.

Por fim, foi acrescentado mais um tipo de vídeo aos três descritos por Silveira

(2008), o vídeo comercial, que depois do cinema de animação, é a área mais crescente

e promissora do motion design na atualidade.

Foram analisados previamente 30 vídeos para compor a exemplificação da

taxonomia, sendo: 7 de aberturas, 7 de institucionais, 6 de videoarte e 10 de

comerciais. Após a análise prévia, foram escolhidos 2 vídeos por categoria para

compor o instrumento de validação. O critério de escolha foram os vídeos em que

houve mais dificuldade no momento de classificá-los segundo as funções da linguagem

audiovisual, ou no caso dos comerciais, dando preferência a vídeos que são mais

conhecidos pelo público em geral para que haja interesse do entrevistado em assisti-lo

para analisá-lo. Ao final, então, a amostra foi composta por 2 vídeos de abertura, 2

vídeos institucionais, 2 vídeos comerciais e 2 videoarte, totalizando 8 vídeos.

Visando alcançar os objetivos inicialmente propostos, realizou-se pesquisa

quantitativa que, de acordo com Marconi e Lakatos (2007, p.84) “tem como principal

finalidade o delineamento ou análise das características de fatos ou fenômenos, a

avaliação ou isolamento de variáveis principais ou chave”. A pesquisa ficou à

disposição dos entrevistados no período de 8 a 11 de novembro de 2011, por meio de

questionário estruturado (apêndice A) que tinha o objetivo de saber quais as duas

funções que mais se destacam em cada vídeo e se é possível analisar um vídeo

utilizando as descrições da taxonomia.

A população de estudo foram 20 estudantes e profissionais da área de design e

artes visuais, cujos questionários foram respondidos on-line.

Salienta-se que a descrição das funções da linguagem audiovisual são as

mesmas em todos os vídeos e, também, as mesmas descritas na taxonomia.

4 Resultados

Ao final do prazo estabelecido, o questionário foi respondido por 20 indivíduos

que, consequentemente, passaram a fazer parte da pesquisa. O conteúdo adquirido foi

transcrito e em seguida organizado de forma que fosse possível uma melhor

visualização através de tabelas e gráficos, com o intuito de atender aos objetivos desse

estudo.

Dentre os entrevistados, 16 são da área do Design e 4 são da área de Artes

Visuais, no qual 78% são profissionais e 22% são estudantes. Os resultados foram

organizados em formato de tabela para que fosse possível uma melhor visualização

dos mesmos:

ENTREVISTADOS - RESULTADO CLASSIFICAÇÃO

Categoria Vídeos N° Funções da Linguagem Audiovisual Prevalecentes

Abertura 01 Informação e Simbolização

05 Informação, Persuasão e Simbolização

Institucional 02 Organização e Informação

06 Organização e Informação

Comercial 03 Informação e Persuasão

07 Persuasão e Simbolização

Videoarte 04 Organização e Simbolização

08 Persuasão e Simbolização

Quadro 6 - Resultados da Pesquisa Quantitativa de vídeos em motion design.

Com exceção do vídeo de número 5, da categoria de abertura, todos os outros

tiveram duas funções da linguagem audiovisual predominantes. Assim, a partir dos

resultados obtidos através da pesquisa realizada, indicados na terceira coluna do

quadro 6, nomes dos vídeos que geraram o resultado de duas funções predominantes

foram adicionados à taxonomia como uma informação adicional que agrega na

descrição de alguns dos seis tipos de vídeos que compõem a mesma. Somente o tipo

2, que une os conceitos de persuasão e organização, não foi encontrado nenhum

exemplo nesta pesquisa específica, o que não significa que o mesmo seja inválido.

Este resultado se deve apenas ao número limitado de vídeos que puderam ser

incluídos no instrumento de análise, os quais exigem total atenção e raciocínio por

parte do entrevistado, de maneira que, se houvesse um maior número de vídeos, a

pesquisa se tornaria cansativa, o que poderia gerar o desinteresse em responder

corretamente as questões.

Para preencher esta lacuna seria necessário realizar uma nova pesquisa

quantitativa semelhante a esta utilizando novos vídeos para a complementação da

análise. Porém, por se tratar apenas de uma informação adicional ela se torna

dispensável, pois a ausência da mesma não interfere no resultado final da taxonomia.

Comparando a classificação resultante da pesquisa quantitativa com a pessoal

feita anteriormente, pode-se verificar que em todos os vídeos analisados, pelo menos

uma das funções da linguagem audiovisual são iguais em ambas as classificações.

PESSOAL - RESULTADO CLASSIFICAÇÃO

Categoria Vídeos Funções da Linguagem Audiovisual Prevalecentes

Abertura 01 Organização e Simbolização

05 Informação, Organização e Simbolização

Institucional 02 Informação e Organização

06 Informação e Simbolização

Comercial 03 Persuasão e Simbolização

07 Persuasão e Simbolização

Videoarte 04 Informação e Simbolização

08 Simbolização

Quadro 7 – Comparativo que indica em sublinhado a classificação semelhante da pesquisa quantitativa.

Em ambas as classificações foi possível perceber certa predominância no uso

das funções da linguagem audiovisual em cada uma das áreas propostas pela

taxonomia, sendo estas:

Figura 2 - Tendência na utilização das funções da linguagem audiovisual nos vídeos categorias.

O resultado da pesquisa quantitativa atingiu o objetivo proposto, pois, através

desta verificou-se que é possível identificar as funções da linguagem audiovisual em

vídeos de motion design através das definições presentes na taxonomia, demonstrando

sua pertinência e validade como uma ferramenta teórica de apoio em uma análise

deste contexto.

Assim, verificada sua utilidade em análises de vídeos em motion design, a

mesma pode-se fazer utilizar também como uma ferramenta no processo de criação na

primeira fase de avaliação agregando na definição de um objetivo do vídeo, desta

maneira o estudante ou profissional da área poderá optar por um ou mais dos 6 tipos

descritos pela taxonomia.

5 Considerações Finais

Ao final deste estudo pode-se afirmar que houve um aprofundamento

estimulante sobre a área do motion design relacionado a seu processo de criação,

sendo possível desvendar detalhadamente como se dá este processo, segundo

Krasner (2008), possibilitando um melhor esclarecimento aos profissionais e

estudantes que venham a se interessar pela área.

Este estudo também oportunizou um exercício de aprendizado através da

aplicação dos princípios teórico-metodológicos de Campos e Gomes (2008), a uma

situação prática, a qual, por meio do desenvolvimento de todas as etapas propostas,

resultou em uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e

RACIONAL

Institucional Abertura

EMOCIONAL

Videoarte Comercial

acesso às informações, indicando que a mesma se deu de forma eficaz, atingindo seu

público e objetivo.

A partir da elaboração da taxonomia e dos tipos de vídeos propostos, foi

realizado um mapeamento que procurou indicar se era possível identificar essas

funções nos vídeos selecionados a partir de critérios pré-definidos, e o mesmo se

mostrou totalmente possível.

Sendo este trabalho o resultado de estudos preliminares e pesquisas de campo

realizadas na primeira fase deste projeto, a validação nesta etapa foi feita para agregar

ainda mais na taxonomia, exemplificando vídeos que continham as características

descritas, verificando a pertinência e validade da taxonomia como uma ferramenta

teórica de apoio em uma análise do contexto a partir de uma “indireta” utilização pelos

entrevistados.

Pretendeu-se com este estudo sobre a área da Teoria do Design, oferecer dados

científicos para a prática profissional, colaborando para o aprendizado e utilização em

seu aspecto prático, além de incentivar e disseminar seu uso, gerando uma maior

reflexão sobre esta área em constante crescimento no mercado, porém, ainda pouco

explorado em seu aspecto teórico.

Este estudo pode evoluir no sentido classificar não só os vídeos de motion

design, que utilizam técnicas de animação, como também, incluir nesta taxonomia,

vídeos que unem ou só se utilizem de técnicas cinematográficas, podendo ser

desenvolvido junto a profissionais da área, agregando neste processo de construção,

facilidades e otimização a esta área prática.

Referências

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DICIONÁRIO Aurélio Eletrônico v.6.0, com a nova ortografia. Idioma: Português, 2010. KRASNER, J. Motion graphic design. Applied history and aesthetics. Amsterdam: Elsevier, 2008. MARCONI, M.A.; LAKATOS, E.M. Técnicas de pesquisa: planejamento e execução de pesquisas, amostragens e técnicas de pesquisa, elaboração, análise e interpretação de dados. 7 ed. São Paulo: Atlas, 2007. RÁFOLS, R.; COLOMER, A. Diseño audiovisual. Barcelona: Gustavo Gili, 2006. SALVADOR, J. Rotas de persuasão na propaganda impressa de produtos e serviços: um estudo comparativo. Sapientia - Cesat - Pio XII - Unices <em revista>, v.8, Jun., 2009. SILVEIRA, R.V. Design televisual: linguagens e processos. 123f.: il.: Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2008. TIETZMANN, R. Estratégias de retórica visual para a animação de logotipos e logomarcas. 4º Congresso Internacional de Design da Informação. 9 a 12 de setembro de 2009. Disponível em: https://docs.google.com/View?id=dd983wb_1147dfk3pjc8. Acesso em: 25 maio 2011. VAN DER LINDEN, J.C.S. Uma taxonomia para a Pesquisa em Design. Anais do 9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2010. Disponível em: http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/anais/. Acesso em: 24 out. 2011.