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Breve histórico do ActionScript Quando veio ao mercado, o Flash 2, possuía poucos recursos de programação disponíveis. Já no Flash 3, aplicações diferenciadas eram obtidas através da integração do Flash + JavaScript. Quando chegou ao mercado, o Flash 4 apresentou uma quantidade maior de scripts, mas não era ainda propriamente o consagrado ActionScript, as ações do Flash eram simplesmente chamadas de Actions. O Flash 5.0 trouxe o conceito de ActionScript, mas somente no Flash MX que realmente tornou-se uma linguagem de programação realmente orientada a objetos, robusta e inteligente. Com o auxílio do ActionScript é possível construir scripts eficientes através de componentes de códigos, redefinindo e/ou acrescentando funcionalidades ao ActionScript. O padrão que o ActionScript segue é o mesmo do JavaScript (ECMA 262), por isso as duas linguagens são tão parecidas. No mais, ActionScript é uma linguagem de programação que torna possível proporcionar encanto aos espectadores do conteúdo de seu filme Flash.... Quer aprendê-la? Então vamos lá: Filmes interativos Para criar filmes interativos no Flash MX, você deverá utilizar o conjunto de scripts chamado ActionScript para designar ações. Essas ações são executadas quando ocorre determinado evento específico no filme, por exemplo, clicar em um botão. Quando o usuário clica no botão necessariamente são executadas as ações pré-definidas para esse botão e disparados eventos e/ou comportamentos no filme . Os scripts devem ser escritos no painel Ações, as ações podem ser para um botão, quadro ou clipe de filme. Este painel oferece uma interface chamada Modo Normal, onde é possível inserir ações básicas, sem ter conhecimento profundo em ActionScript, ou Modo especialista onde você cria seu conjunto de instruções. Essas ações podem ser escritas de maneira única, por exemplo, para informar que em determinado momento a qualidade do filme irá mudar, ou escritas em série e conter declarações de condições, cálculos, etc. Muitas ações são simples e de fácil compreensão, no entanto, existem seqüências de scripts mais complexas e que possibilitam recursos quase que “mágicos”, é claro que para isso será preciso estudar a fundo a linguagem ActionScript 2.0 e conhecer seus artifícios. Listarei abaixo os scripts fundamentais e de fácil compreensão para iniciantes: gotoAndPlay Como deve ser usado: gotoAndPlay (cena, frame); onde cena é o nome da cena para onde a reprodução será enviada, e frame é o número do frame para qual o filme será enviado.

06 breve histórico do action script - Flash 8

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Breve histórico do ActionScript

Quando veio ao mercado, o Flash 2, possuía poucos recursos de programação disponíveis. Já no Flash 3, aplicações diferenciadas eram obtidas através da integração do Flash + JavaScript. Quando chegou ao mercado, o Flash 4 apresentou uma quantidade maior de scripts, mas não era ainda propriamente o consagrado ActionScript, as ações do Flash eram simplesmente chamadas de Actions.O Flash 5.0 trouxe o conceito de ActionScript, mas somente no Flash MX que realmente tornou-se uma linguagem de programação realmente orientada a objetos, robusta e inteligente.Com o auxílio do ActionScript é possível construir scripts eficientes através de componentes de códigos, redefinindo e/ou acrescentando funcionalidades ao ActionScript.O padrão que o ActionScript segue é o mesmo do JavaScript (ECMA 262), por isso as duas linguagens são tão parecidas.No mais, ActionScript é uma linguagem de programação que torna possível proporcionar encanto aos espectadores do conteúdo de seu filme Flash....Quer aprendê-la? Então vamos lá:

Filmes interativos

Para criar filmes interativos no Flash MX, você deverá utilizar o conjunto de scripts chamado ActionScript para designar ações. Essas ações são executadas quando ocorre determinado evento específico no filme, por exemplo, clicar em um botão. Quando o usuário clica no botão necessariamente são executadas as ações pré-definidas para esse botão e disparados eventos e/ou comportamentos no filme. Os scripts devem ser escritos no painel Ações, as ações podem ser para um botão, quadro ou clipe de filme. Este painel oferece uma interface chamada Modo Normal, onde é possível inserir ações básicas, sem ter conhecimento profundo em ActionScript, ou Modo especialista onde você cria seu conjunto de instruções. Essas ações podem ser escritas de maneira única, por exemplo, para informar que em determinado momento a qualidade do filme irá mudar, ou escritas em série e conter declarações de condições, cálculos, etc. Muitas ações são simples e de fácil compreensão, no entanto, existem seqüências de scripts mais complexas e que possibilitam recursos quase que “mágicos”, é claro que para isso será preciso estudar a fundo a linguagem ActionScript 2.0 e conhecer seus artifícios. Listarei abaixo os scripts fundamentais e de fácil compreensão para iniciantes:

gotoAndPlay

Como deve ser usado: gotoAndPlay (cena, frame); onde cena é o nome da cena para onde a reprodução será enviada, e frame é o número do frame para qual o filme será enviado.Descrição básica desse script: envia a reprodução para o quadro determinado e reproduz a partir desse quadro.Exemplo:

1. on (release) {2. gotoAndPlay (“index”, 10);3. }

Quando o usuário clicar em um botão com essa action o filme será reproduzido na cena index a partir do frame 10.

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gotoAndStop

Como deve ser usado: gotoAndStop (cena, frame); onde cena é o nome da cena para onde a reprodução será enviada, e frame é o número do quadro para qual o filme será enviado.Descrição básica desse script: envia a reprodução para o quadro determinado e a interrompe, se não for determinada uma cena, a reprodução segue para o quadro especificado na cena atual.Exemplo:

1. on (release) { 2. gotoAndStop (10);3. }

Quando o usuário clicar no botão que contém essa action o filme irá para o quadro 10 da cena atual (como dito quando a cena não é determinada), e interrompe a reprodução.

nextFrame

Como de vê ser usado: nextFrame ( )Descrição básica desse script: Envia a reprodução para o próximo quadro e a encerra.Exemplo:

1. on (release) {2. nextFrame ( );3. }

nextScene

Como deve ser usado: nextScene ( )Descrição básica desse script: envia a reprodução para o Quadro 1 da próxima cena e faz uma interrupção.Exemplo:

1. on (release) {2. nextScene ( );3. }

No exemplo acima quando o usuário clica no botão, a reprodução é enviada para o Quadro 1 da próxima cena.

prevScene

Como deve ser usado: prevScene ( )Descrição básica desse script: envia a reprodução para o Quadro 1 da cena anterior e faz uma ininterrupção…Exemplo:

1. on (release) {2. prevScene ( ); 3. }

No exemplo acima quando a ação é executada, a reprodução é enviada para o Quadro 1 da cena anterior.

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play

Como deve ser usado:play ( ) Descrição básica desse script: Faz com que a reprodução do filme vá para frente na linha do tempo.Exemplo:

1. on (release) {2. if (nome.text == "Reuel") {

3. play ();

4. }

5. else {

6. getURL("javascript:alert('Opa! Você não é o Reuel')");

7. }

8. }

Note que o código acima apresenta o if para verificar o valor de um nome que o usuário escreve. Se o usuário escrever “Danilo” a ação play é executada e o filme move-se na linha de tempo. Se o usuário inserir qualquer valor diferente de “Danilo” o filme não é reproduzido e um campo de texto com o nome de variável alert é exibido.

stop

Como deve ser usado: stop ( )Descrição básica desse script: Encerra a reprodução do filme na linha de tempo. O uso mais comum dessa action é controlar clipes de filme com botões, assim, é amplamente utilizado.

stopAllSounds

Como deve ser usado: stopAllSounds();

Descrição básica desse script: é muito comum a utilização de sons nos .swf´s, para complementar o trabalho visual. Mais importante do que usar algum som é dar a possibilidade do usuário parar a reprodução do som dentro do site, e aí é que entra essa action. Lembro que esse script interrompe a reprodução de todos os sons que estão sendo executados no filme. Sons definidos como 'em streaming' voltarão a ser reproduzidos quando a reprodução for movida sobre os quadros em que se encontram.

Exemplo:

1. on(release){2.    stopAllSounds();3. }

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 startDragComo deve ser usado: startDrag(destino,[bloqueio,esquerdo,superior,direito,inferior])Explicando os parâmetros:destino: é o caminho de destino do clipe de filme a ser arrastado.bloqueio: é um valor booleano (pode se true ou false) que especifica se o clipe de filme está bloqueado no centro da posição do mouse(true) ou no ponto onde o usuário clicou pela primeira vez no clipe de filme(false). Vale lembrar que este parâmetro é opcionalesquerdo,superior,direito,inferior: são valores relativos às coordenadas do "pai" do clipe de filme que especificam um retângulo de restrição para o clipe de filme. Esses parâmetros também são opcionais.Descrição básica desse script: É utilizado para possibilitar que clipes de filme possam ser arrastados pelo usuário e localizados em qualquer local do palco.Deve ser usado em conjunto com a action stopDrag, para dar opção de parar de arrastar o MC.Exemplo:

1. on(press){2.    startDrag(this,true);3. }4. on(release){5.    stopDrag();6. }7. /* Assim, ao pressionar o botão do mouse sobre o MovieClip em questão o

usuário poderá arrastá-lo e8. quando soltar o botão poderá parar de arrastá-lo.*/

StopDragComo deve ser usado: stopDrag();Descrição básica desse script: como dito anteriormente, encerra a operação de arraste em andamento.Usado em conjunto com startDrag.Exemplo:

1. on(press){2.    startDrag("mc");3. }4. on(release){5.    stopDrag();6. }

fscommandComo deve ser usado: fscommand("comando","parâmetros")Descrição básica desse script: Permite que o filme .swf se comunique com o FlashPlayer ou com o programa que hospeda o Flash Player, como um navegador Web, por exemplo . Pode-se também usar o 'fscommand' para passar mensagens para o Macromedia Director, Visual Basic,Visual C++ e outros programas que possam hospedar controles do tipo ActiveX. Explicando os parâmetros: "comando"(command) é uma sequência de caracteres passada ao aplicativo host para qualquer uso ou um comando passado ao Flash Player independente."parâmetros'(parameters) é também uma sequência de caracteres passada ao aplicativo host para possibilitar qualquer uso ou um valor passado ao Flash Player.

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Para enviar mensagens ao Flash Player, você deve usar comandos e parâmetros pré-definidos, Abaixo veja os valores que podem ser definidos para os parâmetros "comando"('command') e "parâmetros" ('parameters')da ação fscommandquit: não possui nenhum parâmetro , objetivo: fechar o projetor do filme.fullscreen: parâmetros podem ser(true) ou (false), objetivo: true define o Flash Player na tela cheia e false faz o exibidor voltar à exibição de menu normal.allowscale: parâmetros(true) ou (false): true força o filme a ser escalado para 100% do exibidor, já (false) define que o filme será sempre exibido em seu tamanho original.showmenu: parâmetros (true) ou (false): true ativa o conjunto completo de itens do menu de contexto e false torna esmaecidos todos os intens do menu.exec: (o parâmetro deve ser o caminho para o aplicativo),executa um aplicativo no projetortrapallKEys: parâmetros (true) ou (false): se especificado true todos os eventos de teclas serão enviadas para onClipEvent (KeyDown/KeyUP) no flash player.Exemplo básico de utilização de fcommand:

1. on(release){2.    fscommand("fullscreen",true);3. }4. /*Quando o botão for liberado o Flash Player determinará que o filme se ajuste a

toda a tela do5. monitor.*/

** Existem possibilidades de recursos avançados para esse script, com o tempo vocês vão perceber que é interessante enviar uma mensagem para uma linguagem de script, como por exemplo JavaScript em um navegador web, e para isso faz-se uso da fscommand.Penso que não é uma action tão básica, mas como também é importante citar outros poderes das actions, me ocorreu comentar, em momento oportuno abordarei detalhadamente a fscommand e suas usabilidades,por enquanto vamos nos ater ao mais simples.

loadMovieComo deve ser usado: loadMovie("url",nível/destino)Parâmetros: url: é o URL do arquivo que deve ser carregado (.swf,jpeg,etc)nível/destino: destino é um caminho para um clipe de filme de destino, onde o clipe de filme de destino será substituído pelo filme ou imagem carregada.É necessário especificar um clipe de filme de destino ou um nível do filme de destino, porém não é possí vel especificar o dois; nível:é um múmero inteiro que específica o nível que o filme foi carregado no Flash Player.Exemplo: O comando loadMovie a seguir é anexado a um botão chamado Produtos. Há um filme clipe de filme invisível no palco com o nome de instância filmeraiz. A ação loadMovie usa este clipe de filme como parâmetro de destino para carregar o produtos.swf no arquivo .swf root na posição correta no palco.

1. on (release){2.    loadMovie ("produtos.swf",_root.filmeraiz);3. }

unloadMovie:Como deve ser usado: unloadMovie(nível/destino)Descrição básica desse script: Remove um filme carregado ou remove um clipe filme do Flash player, para descarregar um filme que tenha sido carregado em um nível do

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Flash Player use o parâmetronível. Para descarregar um clipe de filme carregado, use o parâmetro destino.Exemplo: O exemplo a seguir descarrega o clipe de filme michelle_mc na linha do tempo e carrega o filme isabella.swf no nível 5

1. on (press){2.    unloadMovie("_root.michelle_mc")3.    loadMovieNum("isabella.swf",5)4. }