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ANAISIII FÓRUM DE PESQUISA CIENTÍFICA EM ARTEEscola de Música e Belas Artes do Paraná. Curitiba, 2005
LUDICIDAARTE_ VIRTUAL:A POÉTICA DA OBRA DE ARTE ABERTA COMO ELEMENTO LÚDICO
DA SOCIEDADE NO AMBIENTE VIRTUAL_INTERNETMariana Branco*
RESUMO: Ao longo da história, a descoberta de novas tecnologias tem gerado inovações e
polêmicas. As inúmeras mudanças nos modos de produção têm nas técnicas um dos principais
agentes. Apontam para rompimentos nos hábitos cotidianos e nas atividades e, por isso, levam
algum tempo para serem assimiladas. A configuração produzida pela introdução das novas
tecnologias relacionadas à arte e à comunicação, principalmente a informática, abre diversos
campos e possibilidades. As formas tradicionais de expressão artística são acrescidas da arte
feita com o uso de suportes digitais. O sistema (não-linear) de leitura e configuração das
sociedades pós-industriais ligadas ao uso de computadores transformou a percepção do
mundo, anteriormente limitado ao sistema linear proposto pela escrita. O ciberespaço criou
uma nova cultura do ver e do entender as coisas e o sistema. É uma grande teia,
interconectando, em tempo real, pessoas e sociedades. Por isso, o sistema anterior de
materialização da obra de arte e o seu contexto em espaços de arte mudam de sentido. O
espaço, agora, é imaterial, porém de fácil acesso a todos os que têm um computador. Neste
novo meio, mudou a interação entre espectador e obra de arte.
OS SISTEMAS NÃO-LINARES E A ARTE
Nossas belas artes foram instituídas e seus usos fixados numa época muito diferente da nossa, por homens cujo poder de ação sobre as coisas era insignificante, comparado com o que possuímos. Mas o espantoso crescimento de nossos instrumentos, a flexibilidade e a precisão que eles atingiram, as idéias e os hábitos que introduziram asseguram-nos de modificações próximas e muito profundas na antiga indústria do Belo. Há em todas as artes uma parte física, que não pode ser
* Graduada em Comunicação na Universidade Federal do Paraná. Especialista em História da Arte pela Escola de Música e Belas Artes do Paraná. Estudou cinematografia em Cuba na Escuela Internacional de Cine y TV, e na escola de cinema New York Film Academy, em_New York. Trabalhou com produção de filmes, realizando filmes, vídeos e documentários.
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vista e tratada como o era antes, que não pode ser subtraída à intervenção do conhecimento e do poderio modernos. Nem a memória, nem o espaço, nem o tempo, são – há cerca de vinte anos – o que eles sempre foram. É de se esperar que novidades tão profundas transformem toda a técnica das artes, agindo, assim, sobre a própria invenção.1
Ao longo da história da humanidade, a descoberta e o uso das novas tecnologias tem
gerado inovações e polêmicas ao seu redor. Sabe-se que a humanidade tem acompanhado as
inúmeras mudanças que ocorreram nos modos de produção e que nos dias atuais as técnicas
são um dos principais agentes dessas transformações. Elas geraram e continuam criando
implicações que apontam para rompimentos nos hábitos cotidianos e nas atividades e, por
essa razão, levam algum tempo para ser aceitas e assimiladas. De modo geral, a primeira
reação das pessoas às inovações é de resistência e, muitas vezes, de não aceitação.
Percebe-se, então, que uma certa configuração produzida pela introdução das novas
tecnologias relacionadas à arte, às comunicações, principalmente a informática, abre também
diversos campos e possibilidades. A técnica influencia os diversos setores da sociedade e é
muito lógico que as artes acompanhem essas modificações. Claro está que as formas
tradicionais de expressão artística (desenho, pintura, escultura etc.) não desaparecem, pois
são meios de criação; porém são acrescidas, agora, da arte feita com o uso de suportes
digitais.
Os sistemas não-lineares, ou seja, o sistema de leitura e configuração das sociedades
pós-industriais ligadas ao uso de máquinas – computadores com seus links e sublinks –
realmente transformou a percepção do mundo em que vivemos, pois a humanidade tem estado
acostumada ao sistema linear proposto pela escrita. O ciberespaço cria uma nova cultura do
ver e entender as coisas e o sistema. É uma grande teia, em que diversos computadores estão
ligados uns aos outros, interconectando em tempo real as pessoas e as sociedades. E, por
isso, pode-se dizer que o sistema anterior de materialização da obra de arte e o seu contexto
em espaços de arte chamados museus mudam totalmente de sentido. O espaço, agora, é
imaterial, porém de fácil acesso a todas as pessoas que possuem um computador. A interação
entre espectador e obra de arte neste novo meio, mudou.
Milhões de megabits estão navegando pelas redes de intercomunicações e as obras
digitais interativas estão prontas para ser fruídas e co-realizadas por todos mediante uma
característica desse meio: a ludicidade. Essa grande rede que integra ações e pensamentos
mundiais coloca à disposição a possibilidade de criar, gerar, co-produzir e co-dirigir obras de
arte. Há, assim, o valor de reprodução sendo agregado a um novo sentido: o de recriação. O
processo, nas obras de arte virtual, possui um caráter distinto daquele dado anteriormente na
arte tradicional. Os dispositivos eletrônicos colocam à disposição de milhares de pessoas
dados, pesquisas e obras, entre outros, com uma velocidade antes inimaginável. O 1 VALÉRY, Paul. Apud: PLAZA, Julio; TAVARES, Mônica. Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, 1998.
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ciberespaço é um agente de liberação e democratização, permitindo que imagens e textos
circulem ao redor do mundo, pelos canais da informação, sem passar pelas mãos de algum
tipo de detenção ou controle. A arte digital, portanto, muda conceitos há tempos enraizados e
estabelece novos parâmetros para a humanidade, seja pelo acesso democrático às obras de
arte criadas e veiculadas por esse meio, seja pela possibilidade de interferência nelas.
Os objetivos e a hipótese deste trabalho enfatizam que a arte virtual apresenta-se
disponível de maneira que todo e qualquer ser humano conectado à rede pode produzir, criar,
recriar e interagir.
A revisão da literatura deu suporte à fundamentação teórica e ajudou a entender
algumas questões, como por exemplo: o conceito de reprodutibilidade abordado por Walter
Benjamin (1892-1940) em seu ensaio A obra de arte na época de suas técnicas de
reprodução.2 Conceito que possibilitou entender a passagem do reprodutível ao disponível,
colocada por Júlio Plaza,3 também aqui referenciado. Outro autor importante para este trabalho
é Pierre Lévy,4 que discute a democratização dos meios de comunicação. Colaboração valiosa
é dada pelo conceito de homo ludens, estudado por Johan Huizinga.5 Umberto Eco6 colabora
com o conceito de obra aberta. Outros autores trouxeram valiosa colaboração para o melhor
entendimento da problemática aqui colocada, porém os acima citados são os principais.
Pode-se verificar que através desse estudo, algumas definições e afirmações sobre o
papel da arte contemporânea ligada ao ambiente virtual foram discutidas anteriormente; outras
estão sendo colocadas a partir desse trabalho. Na monografia que deu origem ao presente
artigo, o Histórico da Imagem é discutido no capítulo 4 e fornece um resumo dos
acontecimentos gerados nas artes plásticas desde as imagens encontradas em Altamira até
aquelas produzidas pela virtualização das informações e disponibilização das mesmas numa
rede mundial. Nesse mesmo capítulo são colocadas algumas definições sobre as imagens
produzidas pelos pixels,7 mostrando que este é o elemento principal de todas as imagens
digitais contemporâneas. A atividade da iconografia abandona a confecção artesanal e
industrial, tornando-a eletrônica e disponível a todos, o que evidencia uma mudança de
paradigma.
Já no capítulo 5 – Arte Virtual – são dadas as definições e conceitos de cibercultura,
ciber, produções on-line, interconexão, comunidades virtuais e atenta-se principalmente para a
democratização gerada através dos meios eletrônicos. A forma, o conceito, o suporte e a
técnica são distintos e necessitam de uma abordagem contemporânea. Nesse mesmo capítulo, 2 BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução. In: Benjamin, Habermas, Horkheimer e Adorno. São Paulo: Abril Cultural, 1983. (Os Pensadores)3 PLAZA. Op. cit.4 LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999; _____. Educação contra a exclusão digital. Disponível em: <http://www.nova-e.inf.br/nomes/pierrelevy.htm>. Acesso em mar. 2003.5 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000.6 ECO, Umberto. Obra Aberta.São Paulo: Perspectiva, 2001.7
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é apresentada a arte lúdica e como ela é expressa pela sociedade em sua plenitude de
experiência, aspecto enfatizado por Johan Huizinga.8 Verifica-se que o lúdico faz parte do
desenvolvimento integral do ser humano, portanto, também está presente no material artístico
virtual. Esse capítulo aponta as técnicas utilizadas pelos produtores, fruidores e co-realizadores
de obras digitais, abertas, para o ambiente virtual Internet e fornece aquelas mais utilizadas
nesse momento e que podem agregar a interatividade.
Finalmente, o capítulo 6 apresenta as conclusões a que o estudo chegou, em relação
aos objetivos e hipóteses propostos no projeto.
A seguir, são apresentas algumas referências sobre festivais de arte digital, com o
intuito de mostrar alguns dos muitos eventos que ocorrem na área.
REFERÊNCIAS FESTIVAIS _ ARTE DIGITAL
CUBA_DIGITAL
Cuba tem apresentado festivais sobre o assunto arte digital, favorecendo debates,
pesquisas e novas confirmações para a arte.
Fonte: <http://www.artedigitalcuba.cult.cu/>
@RTEWEBBRASIL
8 HUIZINGA. Op. cit.
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Comemorando três anos, o @RTEWEBBRASIL apresenta com exclusividade a
exposição.
Fonte: <http://www.artewebbrasil.com.br/>
OFFF_03
Fonte: <http://www.offf.org/>
XIV FESTIVAL INTERNACIONAL DE ARTE ELETRÔNICA
A 14ª edição do Festival Internacional de Arte Eletrônica acontece no SESC Pompéia
de 22 de setembro a 19 de outubro. Realizado pela Associação Cultural Videobrasil e pelo
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SESC, o evento celebra 20 anos de realizações com novidades importantes.
Fonte: <http://www.videobrasil.org.br>
8º FESTIVAL INTERNACIONAL DE DOCUMENTÁRIOS (8th INTERNATIONAL DOCUMENTARY FILM FESTIVAL)
O É Tudo Verdade - Festival Internacional de Documentários, dirigido por Amir Labaki,
fundador do festival, é o principal evento voltado para o gênero documental na América Latina.
A oitava edição do Festival aconteceu simultaneamente em São Paulo e no Rio de Janeiro,
entre os dias 3 e 13 de abril de 2003.
Fonte: <http://www.itsalltrue.com.br/2003/index.html>
FILE 2003 – FESTIVAL INTERNACIONAL DE LINGUAGEM ELETRÔNICA
A quarta edição do FILE, FESTIVAL INTERNACIONAL DE LINGUAGEM ELETRÔNICA aconteceu no
Paço das Artes em São Paulo, no Brasil, no período de 7 a 23 de agosto 2003. Nos três anos
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anteriores, o FILE mostrou o que vinha acontecendo nas redes mundiais, no que tange às artes
digitais e eletrônicas, constituindo hoje uma referência de estudo e pesquisa para a cultura
eletrônica e a cultura digital. Expôs webarts, netarts, vida artificial, animações
computadorizadas, tele-conferências em tempo real, realidades virtuais, filmes interativos, e-
videos e robótica em salas interativas e imersivas e promoveu o evento anual FILE-SYMPOSIUM,
que tem por objetivo criar um novo ponto de encontro, além do eixo Europa-Estados Unidos,
que discuta a cultura-digital eletrônica em suas relações internacionais. Buscou, também,
ampliar a discussão sobre a cultura digital em sua extensão interdisciplinar e estabelecer,
assim, uma conexão mais estreita entre outras organizações, bem como com intelectuais,
pesquisadores, cientistas e artistas. Visa, desta maneira, dar condições para que se possa
refletir sobre a atual produção que vem sendo desenvolvida na cultura digital. Além disso,
inaugurou em 2003 um novo evento que aconteceu simultaneamente e de forma integrada com
o FILE 2003 e com o FILE-SYMPOSIUM 2003 e que se chama HIPERSÔNICA e que é voltado às
manifestações e às experimentações que estão ocorrendo no âmbito da sonoridade eletrônica.
Fonte: <http://www.file.org.br/file2003ins/inscricoes.htm>
Referências
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BARRETO, Ricardo; PERISSINOTO, Paula. Internet Art. São Paulo: Paço das Artes, 2002.
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução. In: Benjamin, Habermas, Horkheimer e Adorno. São Paulo: Abril Cultural, 1983. (Os Pensadores)
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2003.
ECO, Humberto. Obra Aberta. São Paulo: Perspectiva, 2001.
FLASH. Organização da Internet no Mundo. Disponível em: <http://www.uphosting.com.br/suporte/fhash1.htm>. Acesso em set. 2002.
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LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
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