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Versão Resumida Tradução e resumo: Pride, Rodrigo e Gangrel Compilação, tradução e resumo : Gangrel

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  • Verso Resumida

    Traduo e resumo: Pride, Rodrigo e Gangrel

    Compilao, traduo e resumo : Gangrel

  • ndice

    1- O Conto de Pangea Pg 03

    2- Declnio e Queda de Pai Lobo Pg 05

    3- O dio dos Puros Pg 06

    4- Laos da Lua: Auspcios Pg 07

    5- Laos de Alma: Tribos Pg 08

    6- Descrio dos Auspcios Forsaken Pg 13

    7 - Cdigos de Renome em Forsaken Pg 16

    8- Regenerao e formas em Forsaken Pg 18

    09 Kuruth A Fria Morte Pg 19

    10 - Moralidade Forsaken: HARMONIA Pg 20

    11- Vantagem Forsaken: INSTINTO PRIMITIVO Pg 21

    12- Vantagem Forsaken: ESSNCIA Pg 23

    13- Totens Pg 24 14 Dons Pg 25

    15- Antagonistas Pg 41

    16 - Sistema de Virtudes e Vcios Pg 42

    17 - Fora de Vontade Pg 43

    18 Mritos Pg 44

    19 - Regras Bsicas Pg 49

    20- Guia de Referncia Pg 51

    Este uma compilao de resumos e tradues do livro bsico de Werewolf: The Forsaken. Pelo amor de qualquer coisa, no usem isto como regras oficiais e absolutas. Muita coisa eu adaptei para caber em poucas pginas. Espero que encontrem tudo o que precisarem para rolar uma campanha. Se voc quiser mandar material para uma verso 2.0, mande para [email protected] que eu fao uma outra compilao. Visitem a comunidade Werewolf Forsaken/Apocalipse no Orkut pelo link http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=7835738 para participarem das discusses e tirarem suas dvidas. Boa campanha

  • 1. O conto de Pangaea

    Sente a, filhote, pois o velho Dente Vermelho aqui tm uma estria importante pra te contar. ... Sim, uma estria REALMENTE importante. Uma estria que todos ns devemos escutar e carregar na memria e corao. Acho interessante sua impetuosidade, filhote. Mas me interrompa outra vez e vou morder sua cara fora, entendeu? Esta estria verdadeira. Tudo que ns fomos e tudo que ns somos comeou em Pangaea. Voc j sabe o que foi Pangaea. Voc ouviu estrias sobre o Jardim do den isso o melhor que os humanos conseguem ao tentar lembrar desse lugar. Voc tem breves vises dela em seus sonhos, e s vezes voc sente um odor talvez uma fragrncia numa planta saudvel, ou algo no cheiro de sua presa e voc quase se lembra. Os odores so mais difceis de esquecer. Voc no consegue se lembrar dela completamente, consegue? Ningum consegue. Somente os primeiros de nossa espcie caminharam sobre Pangaea. E foram eles que tiveram de destru-la. Pode se lembrar do cheiro? O mundo era jovem e cheio de possibilidades. Espritos podiam entrar no reino da carne facilmente, e animais e humanos podiam caminhar at a refrescante sombra do esprito do mundo. Pangaea no era o agrupamento de continentes do qual falam geologistas, mas o mundo em sua primeira forma. Humanos e espritos dividiam uma mesma linguagem, a Primeira Lngua. Ns no nos lembramos se Pangaea era um lugar, um tempo ou ambos. Tudo que lembramos ela era gloriosa, e que foi perdida.Quando Pangaea alcanou seu auge, sua beleza seduziu o corao da prpria lua. Me Luna Amahan Iduth se encantou com o mundo que crescia abaixo dela. Ela tomou a forma de uma mulher de carne e desceu terra. Ela caminhou por entre as florestas e nadou nos mares. Ela era a mais bela criatura do mundo, e tinha infindveis pretendentes. O maior e mais valente era Urfarah... e voc conhece este nome, no? Ele era Pai Lobo. Pangaea era gloriosa, mas no era um mundo de paz perfeita e gentileza. Ela era um mundo de caadores. O leo ainda caava o cordeiro; o esprito ainda tomava o que precisava do mundo da carne. Morte fazia parte deste paraso dos caadores, e o maior de todos os predadores era Pai Lobo. Ele era um guerreiro do Reino das Sombras e do slido mundo do ar e da terra. Ele patrulhava as fronteiras do mundo fsico, mantendo tudo em seu lugar. Espritos invadiam o mundo da carne, mas no avanavam muito longe nem por muito tempo. Urfarah estava sempre pronto para perseguir qualquer esprito que se demorasse na terra. Quando necessrio, suas presas e garras foravam mortais e animais de volta relativa segurana do mundo da carne caso eles avanassem muito no mundo dos espritos. Seu corao ardia com convico e fora sobrenatural, a ira dos justos que o tornava uma fora da natureza. Mas ele era o mestre desta Fria. Ele foi o primeiro de ns, e o maior de todos.

  • Pai lobo amava Luna desde que ela cruzou os cus pela primeira vez, e ficou desorientado com alegria e paixo quando a encontrou caminhando entre a fronteira do mundo fsico e espiritual. Seus sentimentos foram compartilhados. Me Luna o considerava valente e sbio, forte e belo. E ela o amou em resposta. Eles se conheceram, e ela deu a ele filhos feitos tanto de carne quanto de esprito os primeiros lobisomens. Embora estivesse usando um corpo humano, Luna deu luz a uma ninhada de nove filhotes, um sinal de seu destino futuro. De Luna nossos ancestrais receberam o poder de mudar de forma, assim como ela muda a sua prpria. Do nosso Pai Lobo eles receberam sentidos, fora e velocidade muito alm da dos lobos nascidos de carne. De ambos receberam uma quantia de poder espiritual, pois Me Lua era a Rainha da Sombra e Pai Lobo era o Senhor das Regies Fronteirias. Depois de nascidos seus filhos, Luna voltou ao firmamento e Pai Lobo educou a Primeira Matilha. Ele ensinou aos primeiros Uratha os modos do lobo e do homem, da carne e do esprito. Ele lhes mostrou as estradas do Reino das Sombras nas florestas, montanhas e desertos at o mundo da carne, em trilhas abertas pelas tribos dos homens. Pai Lobo criou a Primeira Matilha para auxili-lo em seus deveres como guardio das Regies Fronteirias. Eles aceitaram seus deveres e ajudaram a trazer ordem tanto ao mundo do esprito quanto ao da terra. Eles foram pastores de humanos, animais e espritos. Eles abatiam qualquer rebanho, tribo ou matilha que ficasse muito grande ou perigosa, assumindo o papel de lordes entre os predadores. Obviamente, alguns espritos e tribos da humanidade no concordavam com tal tratamento. Alguns retaliavam. E seja por fora dos nmeros, mgica ou astcia, alguns no iriam morrer to facilmente. Pai Lobo e sua matilha expulsaram os piores para regies distantes do Reino das Sombras, incluindo espritos poderosos, servidores menores dos mesmos e tribos de homens que veneravam poderes negros e cometiam crimes blasfemos contra ambos os mundos. Outros, como o Rei das Pragas e a Bruxa Fiandeira, se opunham ao Pai lobo quando podiam e fugiam quando percebiam que no podiam derrotar toda sua matilha. Ns fomos os senhores da aurora do mundo. Nossa grande fora e nossa habilidade de mudar de forma nos permitiam dominar qualquer homem ou criatura. Poucos predadores podiam nos desafiar. Nenhuma presa podia nos escapar. At os mais fortes dos mamutes e mais ferozes dos predadores no eram preo para uma matilha de lobisomens. Eram tempos sombrios para a humanidade, mas era nossa poca de glria, uma era dourada pintada com o sangue brilhante de nossas presas. E, como toda era dourada, estava condenada a terminar.

  • 2- Declnio e Queda de Pai Lobo

    Entenda, tudo comeou com Pai Lobo. Antes de nosso tempo chegar, antes dos humanos andarem eretos e quando a maioria dos espritos era jovem e fraca, somente Pai Lobo era necessrio para manter os dois mundos equilibrados. Nenhum esprito conseguia habitar o mundo fsico ou acumular poder demais. A fonte do poder de Pai Lobo foi reduzia devido criao de sua descendncia atravs de Me Luna e outros espritos. Ele ainda era forte e veloz o suficiente. Passaram-se muitos, muitos anos, mais do que podiam ser contados, mas gradualmente Pai Lobo comeou a perder sua velocidade e vigor. Suas presas j perdiam o fio aguado, e sua sabedoria j no alcanava to longe. Mais espritos conseguiam escapar de sua ateno, erguendo seus terrveis reinos entre os humanos e engordando com poder roubado. Quando ele encontrou estes auto-intitulados deuses do sofrimento e gula, ele levou mais tempo do que deveria para execut-los. Alguns at escaparam enfraquecidos pelo conflito, mas ainda assim livres. Gradualmente, Pangaea estava se tornando um paraso para os espritos e para aqueles humanos que aceitavam sua soberania, e um purgatrio para todo o resto. Nossos antepassados viam tudo isso, e dvidas lhes remoam a alma. E o que acontece quando uma matilha de lobos no sucede mais em suas caadas porque seu lobo alfa muito lento, fraco ou cego para liderar? Ou a matilha morre, ou o alfa deve ser substitudo. Esta era a mesma questo, mas o que estava em jogo era o mundo inteiro. O que se seguiu foi horrvel e no deveria ser necessrio mas foi. Todo Esprito tem votos leis inviolveis que governam sua prpria natureza. Um esprito da dor proibido de curar uma criatura viva; a um esprito-tubaro proibido descansar. Pai Lobo era um dos mais poderosos espritos da Criao, mas mesmo ele tinha um voto. Ele sentia tamanha devoo ao seu dever que ele no podia fechar os olhos at o dia em que algum tomasse seu lugar. A fora de seu voto era tal que se houvesse algum que pudesse lhe desafiar, ele no poderia se defender. claro, aqueles mais indicados para derrotar Pai Lobo eram seus prprios filhos. Agora, estrias daquele tempo deixam claro que Pai Lobo podia e com certeza mostrava suas presas contra seus filhos em disputas ordinrias de dominao. Mas se a matilha de Pai Lobo realmente quisesse lhe desferir um golpe letal, sua prpria natureza o tornaria indefeso. Ele no iria ser capaz de se defender ativamente contra tamanho motim, e seu couro grosso e msculos poderosos no seriam mais que vento e chuva. Ento o nico modo de sobrepujar Pai Lobo seria atacar para matar. E ns o matamos. Com seu ltimo suspiro, Pai Lobo emitiu um uivo que fez tremer ambos os mundos. Humanos caram e soluavam com o som que instilava nada alm de medo em seus coraes. Espritos fugiram para seus abrigos, tomados de terror pela idia de que algum havia assassinado o grande e impiedoso esprito-lobo. Dizem que o lobisomem que desferiu o golpe fatal foi morto instantaneamente pela fora e peso emocional o uivo. Ao ouvir o

  • uivo-de-morte de seu amado, a prpria Luna chorou de angstia e decepo, amaldioando todos os seus filhos que ela ps no mundo. Esta maldio nunca seria completamente aliviada. Dizem que, naquele dia, a prpria alma do planeta estremeceu. Enquanto os habitantes do Reino das Sombras e as criaturas mortais do reino fsico se contorciam de terror, os dois mundos foram separados. O cho tremeu e tempestades aoitaram a terra. Gelo se deslocou do norte, e ilhas afundaram no oceano. Pangaea no existia mais. Depois da Queda, o paraso dos caadores estava perdido para sempre. Esta a razo de sermos o que somos. por isso que somos lobos e humanos. por isso que somos filhos do Reino das Sombras, mas Renegados pelos espritos. Eles nos temem e a maioria nos odeia deste aquele dia.Eles temem e odeiam a idia de que criaturas parte carne e parte efmera agora tm o poder de vigi-los, e que um dia tivemos o poder de destruir o nico esprito que todos eles temiam. Os humanos enlouqueceriam se soubessem que ns no somos apenas cones do cinema, mas criaturas reais que caminham entre eles. Ns destrumos a melhor coisa que j nos aconteceu porque isto TINHA de ser feito. Ns patrulhamos o mundo espiritual, e os espritos nos detestam por isso. Ns fazemos o melhor que podemos para impedir que os humanos enfraqueam o mundo espiritual em resposta, e os humanos nos desprezariam se soubessem. Nossos prprios irmos se voltaram contra ns, nos acusando por ter feito aquilo que eles no tiveram coragem e compaixo de fazer. Somente nossa instvel Me Luna e nossos totens-lobo esto do nosso lado, mas o suficiente. Ns somos o Povo. Ns somos Uratha. Ns somos os lobos que caam em ambos os mundos. Ns somos os Renegados, e que os cus tenham piedade daqueles que atrarem nossa fria.

    3- O dio dos Puros

    Conta-se que trs lobisomens da primeira matilha no ergueram suas garras contra seu pai. Quando os outros se voltaram contra Urfarah, estes trs se recusaram a atacar, seja por covardia ou por amor corrupto ao reino decadente que se tornou Pangaea. Apesar dos auto-intitulados Puros e seus descendentes terem sido banidos de Pangaea e migrado pelo mundo assim como seus irmos traidores, eles afirmam que no so realmente Renegados. No cometemos pecado algum! Eles uivam. Ns fomos leais ao Pai Lobo! O reverberar deste uivo foi percebido por Lobo Atroz, Lobo-de-Prata e Lobo Flamejante os trs mais impiedosos, amargos e violentos filhos espirituais de Pai Lobo. Eles odiavam as tribos fraticidas pelo ato sangrento que destruiu Pangaea, e consideraram os Puros como um meio de punir os Renegados. Os trs espritos ofereceram aos trs Puros uma aliana, e assim surgiram as Tribos Puras os mais agressivos e determinados inimigos que os renegados jamais iriam conhecer.

  • 4- Laos da Lua: Auspcios

    Esta estria verdadeira. Quando nossos ancestrais tomaram a vida de Pai Lobo de modo que um caador mais forte tomasse seu lugar, eles comearam a lutar entre si quase que imediatamente. Cada lder poderoso ou alfa disputava o direito de herdar toda a fora e as obrigaes de Pai Lobo. Sangue respingou na terra enquanto o conflito ficava mais e mais violento, assim como as lgrimas de nossa Me Luna. Ningum sabe quanto tempo isto durou. Mas seja o tempo no qual eles lutaram uns contra os outros, ao invs dos inimigos que juraram se opor, foi tempo demais. Ns nos enfrentaramos at hoje, e o mundo sofreria ainda mais, se no fosse pela vinda dos Lunes. Porqu Me Luna interveio? Ns no sabemos. Ningum sabe o que ela pensa. Alguns acham que ela agiu por benevolncia, como uma me sofrida mas ainda amorosa. Outros dizem que foi por interesse prprio: que ns ramos simplesmente a melhor escolha para cuidar do mundo, e esse foi o melhor modo de nos colocar a seu servio. Outros ainda afirmam que ela estava obedecendo alguns votos obscuros de sua parte, que ela podia caminhar pela terra apenas durante algum insondvel alinhamento celestial e que nos ceder seus auspcios foi apenas uma soluo temporria. E ainda outros dizem que de modo algum ela interviu os Lunes no ofereceram suas bnos e sim foram submetidos por ns a isso. Ningum jamais saber com certeza, mas esta a natureza de nossa instvel, sempre mutante me. Das cortes de Luna, Lunes dos cinco coros celestiais desceram terra. Eles nos disseram que, pelo motivo de que o poder total de Pai Lobo era grande demais para ser portado por qualquer ser limitado pela carne, cada um de ns herdaria uma parte igual de seus deveres. Eles agruparam memrias das cinco faces de Pai Lobo guerreiro, visionrio, juiz, sbio e caador e os Dons que ele utilizava em cada um destes papis. Destas fascas de memrias os cinco coros lunares ensinaram a cada Uratha a assumir uma das faces de Pai Lobo. Luna havia testemunhado a Primeira Mudana de toda aquela gerao de Uratha, e ela observou o que havia no interior de suas almas, sabendo ento qual era o papel apropriado para cada um deles. Ela prometeu enviar um aviso bem claro para todas as geraes futuras de Uratha, de modo que todo lobisomem saberia qual seu papel. Agora todos ns exceto pelos hereges que se intitulam puros experimentamos a Primeira Mudana sob o olhar vigilante de Luna. A Primeira Mudana no somente um momento de transformao terrvel, mas um breve momento de comunho com o coro lunar relacionado atual fase da lua. Aqueles nascidos com almas de guerreiros e assassinos alcanam seu total potencial sobre a lua cheia, enquanto que aqueles com a fortitude necessria para enfrentar os desafios enlouquecedores do mundo espiritual se revelam quando brilha a lua crescente.Agora, o Povo tm as ferramentas necessrias para atravessar a Pelcula como Pai Lobo atravessava as Regies Fronteirias, e o apoio necessrio para faz-lo. A intercesso e beno de Luna despertaram a esperana de que os Uratha no sero para sempre Renegados.

  • 5- Laos de Alma: Tribos

    Esta estria verdadeira. Aps a morte de Pai Lobo, o Povo teve de tomar o seu lugar ao impedir que o mundo espiritual impusesse seu domnio sob o mundo da carne. Mas apesar de Pai lobo ter perdido a fora e a sabedoria necessria para cumprir o seu dever, as primeiras matilhas ainda no eram fortes o suficiente para se equivaler a ele em seus melhores tempos. Ns precisvamos de mais fora para nos manter, e precisvamos provar que ramos dignos tanto de respeito quanto de temor. Nosso pai havia gerado filhos junto a espritos-lobo fmeas apenas um pouco menos avidamente do que havia gerado nossos ancestrais junto a Me Luna. Ento as matilhas buscaram os filhos-esprito de Pai Lobo. Os Primognitos dentre eles haviam notado o declnio de Pai Lobo, e mesmo no aprovando o assassinato cometido por ns, a maioria sabia de nosso propsito. Mas eles eram Incarna, e orgulhosos disso. Eles no iriam se submeter a lobos metade carne, no importando quem fosse a me de sua raa. Se eles tivessem de ser nossos patronos, ns teramos de lutar por esse privilgio. E assim fizemos, dando o sangue de nossos coraes em troca. Muitos valentes filhos de Luna morreram no combate, mas nos provamos dignos. Lobo Fenris, o destruidor, foi vencido em batalha. O elusivo Lobo Preto foi rastreado at sua toca. Lobo-Morte foi invocado com os mais poderosos rituais. Lobo-Inverno foi submetido, e Lobo-Vermelho foi obrigado a fazer um juramento que at ele no pode pde subverter. Com o patronato de nossos meio-irmos e meio-irms, ns somos agora mais do que ramos antes. Ns somos Tribos. Os nomes das cinco tribos Renegadas so:

    Blood Talons - Garras Sangrentas

    Guerreiros incansveis e brutais que no poupam foras para combater as ameaas que invadem o mundo fsico. Eles ensinam uma filosofia de conquistas gloriosas, de forjar a si mesmo numa arma contra os inimigos do Povo. Misturando guerreiros natos com fanatismo religioso, aliado ao seu feroz totem, os Garras Sangrentas so tanto criaturas de campo de batalha quanto de caa. O Pai Lobo, antes de tudo, foi um guerreiro e foi do progenitor da raa que os lobisomens ganharam sua fora e suas garras. No modo de pensar dos Garras Sangrentas, o mais srio dos problemas deve ser resolvido permanentemente e as melhores ferramentas para fazer isso so suas presas. O leve e privilegiado mundo dos humanos em que vivem uma mentira. Um deve matar o outro para sobreviver e crescer, e apenas um tolo no faria de tudo para se tornar o melhor guerreiro que puder ser. Totem - Fenris, o lobo destruidor.

  • Lista de dons - inspirao, fria e fora. Renome primrio - Glria. Conceitos - caa-vampiros, ex-jornalista de guerra, oficial de duelos, valquria urbana, consultor ttico, guarda costas, capelo. Quota - "Voc me desafia? Sua face corajosa mas eu ouo seu pulso acelerar e farejo o medo em seu suor. No desperdice meu tempo!"

    Bone Shadows - Ossos nas Sombras

    Vasculhadores de lugares obscuros que buscam entender o conhecimento perdido no mundo espiritual. Seu caminho de uma laboriosa sabedoria, que ensina a necessidade de conhecer as muitas ameaas que emanam do Hisil. Xams e ritualistas, curandeiros e velhos sbios, esses lobisomens devotam seu tempo ao estudo do desconhecido e ao reestabelecimento de seu relacionamento com o Pai Lobo. Sem entender como exatamente Pai Lobo pereceu, eles se aventuram mais e mais nas grandes profundezas do sobrenatural. Seja na esquina sinistra de cada cidade ou nas profundidades mortais do mundo dos espritos, eles avanam com uma curiosidade sem medo. Totem - Kamduis, o Lobo-Morte. Lista de Dons - morte, percepo e proteo. Renome primrio - Sabedoria. Conceitos - guardio do Locus, cartgrafo da Sombra, mediador da corte dos espritos, guardio dos ritos, necroarqueologista, fria dos dias modernos, paj recluso. Quota - "Eu recebi estas cicatrizes de um dos Helions que minha matilha libertou de um Magath que j foi um carvalho, muito tempo atrs. O agradecido Helion queimou minha carne para que, quando anoitecesse, eu pudesse provar nosso feito ao coro lunar Ithalunim."

    Hunters in Darkness - Caadores na Escurido

    Caadores que defendem seus territrios sagrados com fria e mgica primitiva. Eles apontam a importncia da pureza de instinto, da fora dos modos antigos e dos lugares selvagens. Eles se concentram em lugares sagrados ao redor do mundo. Muitos marcam largos territrios nas mais selvagens das locaes. Eles se vem como predadores e, como tais, vigiam constantemente esses locais, vitais para sua sobrevivncia. Mas se engana quem pensa que isso s acontece nas reas selvagens, pois sempre h excesses, e tais excesses podem acontecer tanto nas cidades quando no mundo espiritual. Mesmo assim, uma das coisas que eles mais tentam fazer equilibrar o ecossistema, tentando achar um

  • meio de que tanto as matas quanto as cidades possam coexistir sem um abalar ao outro. Ai daqueles que pensam que eles apenas conversam: Hunters so to selvagens nas cidades quanto o so no meio das florestas. Os Caadores na Escurido pouco ligam para os humanos e sua sociedade. Eles no acreditam que o Pai Lobo aprovaria o atual estado do mundo. O totem dos Caadores, o Lobo Negro, de longe o mais primal dos Primognitos. Muitos Caadores passam a maior parte do tempo em sua forma lupina. Eles desejam retornar o mundo ao seu estado primal, trazendo de volta suas presas, seus predadores e limpando a gua, terra e ar. Totem - Hikaon, o lobo preto. Lista de Dons - elemental, natureza e furtividade. Renome primrio - Pureza. Conceitos - vingador da natureza, ativista, escolta sombrio, sniper aposentado, eco-terrorista, rastreador de Montados. Quota - "Ns demos vrias chances para ele recuar, mas ele ignorou todos os nossos avisos. Ento, que seja punido."

    Iron Masters - Mestres do Ferro

    Lobos em pele humana que se mantm prximos ao seu lado humano. Sua filosofia de adaptao, ensinando que um lobisomem deve ser verstil o suficiente para viver tanto na cidade quanto na floresta. H lobisomens nas cidades e no so poucos (mas tambm no so muitos), mas os Mestres de Ferro vo aonde nenhum outra ousaria ir, nas partes mais profundas da selva de concreto. Eles dizem que as cidades no mais algum lugar para se viver, mas algo em que voc precisa estar "plugado" (na falta de uma traduo melhor). algo espiritual, mental, fsico, sexual e visceral, tudo ao mesmo tempo. E isso o territrio deles. Eles conseguem se adaptar rapidamente s mudanas da sociedade humana. Totem - Sagrim, o lobo vermelho. Lista de Dons - conhecimento, moldar e tecnologia. Renome primrio - Esperteza. Conceitos - lenda urbana em carne-e-osso, folclorista urbano, enviado aos vampiros, forjador de klaives, voz das ruas, engenheiro civil/geomante. Quota - "Uma cidade no apenas uma selva de vidro e concreto; um territrio nico com suas prprias regras e ciclos de vida predatrios. Venha... Eu te mostro."

  • Storm Lords Senhores da Tempestade

    Alfas intimidadores e temerrios que buscam expugar a fraqueza de suas almas. Eles ensinam um caminho de perseverana e de honra inquebrvel, tomando como sua a responsabilidade de liderar pelo exemplo. Os Senhores da Tempestade so os alfas entre os alfas. Eles tentam liderar seus irmos para continuar o trabalho que o Pai Lobo no terminou. Eles sabem que tem que ser fortes e determinados para viver com suas responsabilidades, nunca recuando, fraquejando ou se preocupando que seus irmos no aprovem seus mtodos. Tudo o que importa fazer o que preciso sem falhas e reclamaes. Totem - Skolis, o Lobo-Inverno. Lista de Dons - dominao, evaso e clima. Renome primrio - Honra. Conceitos - alfa prodgio, olho da tempestade, cruzado divino, profeta e beta da matilha, chantageador, mentor veterano. Quota - "Este seu territrio, no ? Eu devia ter adivinhado... No, pare de falar e me deixe dizer o que estivemos fazendo para consert-lo." Ghost Wolves Lobos Fantasmas Os Lobos Fantasmas no so uma tribo. Ou seja, Lobo Fantasma o titulo dado a qualquer lobisomem que rejeita as Tribos de Luna e as Tribos Puras e se recusa a se juntar a qualquer uma delas. Alguns Fantasmas j foram membros de uma tribo e a deixou por algum motivo. Totem: Lobos Fantasmas no possuem totem. Renome Primrio: Nenhum. Lobos Fantasmas comeam com dois pontos de Renome ao invs de trs. Lista de Dons: Lobos Fantasmas podem escolher seus Dons iniciais de ambas as listas abertas: Dons do pai Lobo e Dons da Me Luna Conceitos: Fugitivo, caador de recompensas, shaman, mercenrio espiritual. Quota: Legal, ele mais esperto do que eu pensei T feliz? Por sorte eu conheo alguns caras que lidam com esse tipo de coisa todo o tempo, e eles ainda me devem um favor

  • Os Puros H milhares de anos, de acordo com os ensinamentos dos Renegados, a maior parte da Primeira Matilhe dos Uratha se juntaram e destruram Pai-Lobo mas nem todos. Algum dos lobisomens ancios temeram as presas do Pai-Lobo. Outros no se importaram pela crescente incompetncia do Pai em proteger o mundo fsico de maneira adequada. Outros ainda deixaram a Pangea, no escolhendo nenhum dos lados da batalha. Os descendentes destes lobisomens no se consideram Renegados; eles deixam a culpa do assassinato do Pai-Lobo inteiramente nas mos dos descendentes dos seus assassinos. Eles se auto denominam como a Tribo Pura, ou simplesmente Os Puros. Para eles, o mundo nunca ser curado at os Renegados serem expurgados dele. Os Puros , na maior parte das vezes so mais numerosos e dominam territrios mais abrangentes. Se os Puros tm alguma fraqueza, por no possurem as bnos de Luna. Eles no possuem auspcios. Apesar de seu dio pelos Renegados, os Puros nunca usam prata contra seus primos. Na verdade ees raramente so vistos sequer usando adornos de pratas. Parece que essa maldio sobre o metal age de forma mais acentuada sobre os Puros. As Tribos Puras so: Fire Touched Os Tocados pelo Fogo Os Tocados pelo Fogo so os lderes espirituais das Tribos Puras. Mais que os outros Puros, eles pregam que os Foragidos devem der mortos dormindo se necessrio, ou em um campo de batalha se isso trouxer mais defensores para o lado dos Tocados. Eles dizem que os Foragidos pecam em venerar a Me Lua enquanto deveriam honrar apenas o Pai Lobo. Muitos dos Tocados so palestrantes carismticos. Seus Dons seguem o poder das doenas e da convico religiosa. Predator Kings O Rei dos Predores Os Reis dos Predadores so monstros primitivos. Eles no odeiam os Foragidos por terem matado o Pai Lobo. Segundo eles, qualquer coisa que no pode se defender no tem o direito de viver. O que eles no perdoam o fato de que o paraso dos predadores Pangea foi destrudo. Se Pangea ainda existisse, os Uratha seriam livres para caar os humanos, como o gado que eles so. De certa maneira eles respeitam os Foragidos fortes o bastante para lhe darem uma boa luta, mas enquanto o mundo permanece assim, o mundo como era nunca ir retornar. Ento os Foragidos devem morrer. Eles so os guerreiros entre as tribos puras Ivory Claws Garras de Marfim O Lobo Prateado, totem dos Garras obcecado por pureza. Apenas os descendentes de tribos Puras so aceitos em suas fileiras. Enquanto os Tocados pelo Fogo tm paixo em sua fria, os garras trocam isso pela frieza. Eles tomam conta dos assuntos polticos dentro das tribos Puras. Eles nunca tocam o que feito pela mo dos homens a no ser para destruir. Eles se recusam at a caar humanos vestidos, preferindo a selva e a caa nua.

  • Wolf-Blooded - Os Sangue de Lobo O Sangue do Lobisomem no uma bno. Seu personagem exposto a criaturas e fenmenos que ele no compreende. E tambm marcado como a linhagem fraca na vida dos Lupinos. Essa a vida de um humano com sange de lobo Os wolf-bloodeds so humanos que herdaram algumas caractersticas lupinas por causa do seu parentesco com os Uratha. Eles so parentes dos lobisomens que, no sofrem com o Lunatismo e que possui algumas vantagens especiais (para mais informaes sobre os wolf-blooded, veja em Mritos, no fim desta compilao)

    6- Descrio dos Auspcios Forsaken

    Estes so os cinco auspcios concedidos por Luna. Jogadores podem escolher uma especializao bnus entre as percias disponveis na descrio de cada auspcio.

    RAHU - LUA CHEIA - GUERREIRO

    A Mudana - Quando um Rahu se transforma pela primeira vez, sangue derramado. A lua cheia queima com fria, a face de Luna a Destruidora. Muitos Rahu tm de viver com horror de ter o sangue de pessoas que amaram em suas garras, uma lembrana terrvel de sua primeira noite como lobisomem. Renome primrio Pureza Especialidades - Brawl, Intimidation e Survival. Lista de Dons - Dominao, Lua Cheia e Fora. Habilidade de auspcio - Olho do Guerreiro. Uma vez por sesso de jogo, um Rahu pode tentar "ler" um adversrio, determinando quem o guerreiro superior. Role Wits+Primal Urge; sucesso indica vagamente o poder de combate do alvo, enquanto que um sucesso decisivo informa mais detalhes. Quota - " tarde demais. Se ainda houvesse esperana para voc, algum de meus amigos estaria aqui, tentado resgatar o que sobrou de sua alma condenada. Mas voc no ter meus amigos - voc tm a mim. Talvez voc devesse fechar os olhos agora. Ser mais fcil."

    CAHALITH - LUA MINGUANTE - VISIONRIO

    A Mudana - O presente de Luna para os Cahalith a viso, mas durante a Primeira Mudana, esta viso pode ser demais para o jovem Uratha. O assalto de odores, sons, texturas, sabores, cores e outros estmulos so mais que suficientes para faz-lo perder o controle. Em outros casos, o lobisomem experimenta vises do imaterial - parte alucinao, parte profecia do mundo espiritual. Frequentemente, o Cahalith levado a uivar alta e

  • longamente numa tentativa de expressar seu medo, confuso e alegria - o que pode fazer outros lobisomens encontr-lo mais facilmente. Renome primrio - Glria. Especialidades - Crafts, Expression e Persuasion. Lista de Dons - Lua Minguante, Inspirao e Conhecimento. Habilidade de auspcio - Sonhos Profticos. Uma vez por estria, o jogador pode pedir ao narrador uma profecia em seu sono, fornecendo assim alguma pista sobre o que desafiar o Cahalith. O sonho sempre velado em simbolismo, o qual o jogador deve interpretar. O Cahalith tambm recebe um dado em qualquer teste de Occult feito para interpretar profecias ou resolver enigmas. Quota - "Ergam suas vozes! Rasguem o cu! Uivem sua raiva, seu desespero, sua dor e sua esperana! Cantem para Me Luna, e que ela saiba que seus filhos ainda so fortes!"

    ELODOTH - MEIA LUA - JUIZ DO EQUILBRIO

    A Mudana - Durante a Mudana, o lobisomem pode perceber que algo em sua volta est errado, e da pode tentar consert-lo da melhor forma que puder. Nesse estado confuso, porm, o Elodoth no consegue explicar exatamente o que ele procura consertar ou mesmo porqu. Ele pode quebrar o asfalto e expor terra nua numa tentativa inconsciente de equilibrar as energias da natureza e da humanidade. Ele pode mudar entre a forma humana e lupina repetidamente, at finalmente estacionar na Gauru. Poucos Elodoth conseguem realmente "consertar" algo durante o delrio da Primeira Mudana, mas isto no os impede de tentar - algumas vezes s custas de pessoas desafortunadas o suficiente para estarem prximas na ocasio. Renome primrio - Honra. Especialidades - Empathy, Investigation e Politics. Lista de Dons - Meia Lua, Percepo e Proteo. Habilidade de auspcio - Enviado aos Espritos. Um Elodoth recebe dois dados em qualquer teste de Empathy, Expression, Persuasion ou Politics que seja feito para negociar com espritos. No se aplica em testes para ameaar ou insultar espritos. Quota - "Respeite sua presa. Este no um mero conjunto de palavras. uma lei escrita em nossos coraes animais, formulada em som nas nossas bocas humanas. Ns somos melhores que lobos, porque podemos sobrepujar nossos instintos. Ns somos melhores que humanos, porque no precisamos matar sem necessidade. Ento deixe a garota ir, ou vai se ver comigo."

  • ITHAEUR - LUA CRESCENTE - MESTRE ESPIRITUAL

    A Mudana - Para um Ithaeur, a Primeira Mudana uma revelao, pois ele toma conscincia do mundo espiritual sua volta. Espritos presos no mundo material podem ser atrados a ele ou ele pode ver atravs da Pelcula e testemunhar a Sombra em primeira mo. Esta pode ser uma experincia assustadora e s vezes letal. Um esprito poderoso pode not-lo e decidir no deixar seu potencial crescer o suficiente para eventualmente ameaar seu domnio. As coisas que um Ithaeur v durante sua Primeira Mudana podem assombr-lo, mas tambm lhe do motivao para seguir seu auspcio. Renome primrio - Sabedoria. Especialidades - Animal Ken, Medicine e Occult. Lista de Dons - Lua Crescente, Elemental e Moldagem. Habilidade de auspcio - Mestre de Rituais. Ithaeur compram rituais e o mrito Ritual a custo reduzido. Novos pontos do mrito Rituais X 4 em pontos de experincia. Cada ritual novo pode ser adquirido pelo seu nvel em pontos de experincia. Quota - "No conseguem farejar, conseguem? As ruas sangram aqui, e a ferida est infectada. Temos de ser rpidos. Quebrem as lmpadas daqueles postes. Precisamos cegar a coisa antes de eu comear."

    IRRAKA - LUA NOVA - RASTREADOR

    A Mudana - Um Irraka pode ser imundado por uma fria assassina, destruindo tudo em seu caminho, ou ele pode ser tomado pelo medo, evitando contato com qualquer um. O nico ponto em comum entre os Irraka que sua Primeira Mudana frequentemente faz aflorar um instinto de se esconder, de se mover em silncio. O presente de Luna Encoberta o dom da furtividade, e muitos Irraka o usam instintivamente para se proteger na noite da Mudana. Renome primrio - Esperteza. Especialidades - Larceny, Stealth e Subterfuge. Lista de Dons - Evaso, Lua Nova e Furtividade. Habilidade de auspcio - Senso do Rastreador. Como escoltas dos Renegados, os Irraka tm facilidade para reconhecer influncia espiritual. Irrakas recebem dois dados nos testes para perceber espritos efmeros ou nos testes para determinar a localizao de um Locus. Quota - "Voc no achou que era o nico de ns na cidade, certo garoto? Parece que voc no sabe muito sobre lobisomens, e no tm muito tempo para aprender. Escute. Meus amigos esto na porta."

  • 7 - Cdigos de Renome em Forsaken

    Cada um dos coros lunares busca um tipo diferente de comportamento quando julga a premiao de Renome. Na maior parte, estes comportamentos so o tipo que se espera de lobisomens do auspcio apropriado, mas de todos os Renegados esperada a busca por todos os tipos de Renome em maior ou menor grau. As passagens seguintes descrevem o que significa cada tipo de Renome, que tipo de aes so necessrias para chamar a ateno dos espritos e a conduta que esperada por eles. ATENO - O aumento de pontos de Renome feito com a aprovao do Narrador e o consumo de pontos de experincia. Voc soma o valor de certos cdigos de Renome parada de dados para ativar Dons. Cada ponto de Renome adquirido atravs de experincia d ao jogador o direito de aprender um Dom de mesmo nvel do novo valor de Renome.

    SAGACIDADE (esperteza) (Iron Masters e Irraka)

    Luna se esconde, mas no por modstia. Algumas vezes ela decide vigiar sem luz, para ouvir, tocar e sentir o que acontece no mundo sem alertar seus filhos de sua presena. Ela nos procura para obscurec-la, para esconder seus atos e mascarar suas palavras. Qualquer um pode ser Luna durante a lua nova. Expectativa: O Irralunim (coro da lua nova) espera que os lobisomens no caminhem cegamente at o perigo. Eles no encorajam a desconfiana de tudo e todos, mas esperam que os Uratha faam as perguntas certas e no confiem muito na palavra de inimigos em potencial. Eles tambm pedem que lobisomens sejam honestos com seus companheiros de matilha. Nenhum lobisomem completo sem sua matilha, e a funo mais importante de um lobisomem sagaz o papel que cumpre na matilha. Os Lunes, apesar disto, compreendem que Uratha que do grande nfase em Honra e Pureza no podem tomar conhecimento de tudo, caso contrrio sua moralidade os paralisaria. Feitos: Eliminar um oponente e fazer seus aliados pensarem que foi um acidente. Convencer um inimigo a atacar outro inimigo. Evitar potencial descoberta dos Uratha pelos humanos sem fazer uso de violncia. Criar uma estratgia de batalha original. Qualquer monumental ato de furtividade, manipulao, esperteza ou diplomacia.

    GLRIA (Blood Talons e Cahalith)

    A lua est quase cheia, e Luna sonha com dias que viro. A lua comea a desaparecer e Luna se lembra, nostlgica dos dias de glria. Tudo que memria real sob a luz da lua minguante, cada feito lembrado como pico brilhante, cada palavra como poema elegante. O futuro um sonho que lembra de eventos que ainda no aconteceram. Fato? Verdade? Consideraes secundrias. Fatos so discutidos e esquecidos; verdade muda com o narrador. Somente glria pode prover imortalidade.

  • Expectativa: O coro da lua minguante (Cahalunim) espera que todo lobisomem seja bravo, resoluto face ao medo e viver cada dia com idia de que poderia ser seu ltimo. Eles tambm exigem um saudvel respeito pelo passado. Glrias pertencentes aos ancestrais podem inspirar e guiar as geraes atuais. Finalmente, importante olhar para o amanh, lutando batalhas que tero grandes conseqncias em longo prazo. Ao lembrar as lies do passado e ao antecipar os desafios do futuro, um lobisomem pode se orgulhar do presente. Feitos: Vencer uma batalha ou derrotar um oponente de um modo espetacular ou especialmente triunfante. Vencer uma batalha em nome de uma amante, ancestral ou totem. Narrar uma histria pica que ser recontada por outros. Narrar uma histria tradicional de modo arrebatador. Agir de modo inspirador em frente a seus irmos Renegados. Qualquer monumental ato de bravura, tradio, valor ou audcia.

    HONRA (Elodoth e Storm Lords)

    A metade iluminada ou a metade escura, certo ou errado. Luna, em seu aspecto de meia-lua, julga. Uma afirmao pode ser verdadeira ou falsa mas qual delas? Somente observando tanto o claro quanto o obscurecido que algum pode determinar a verdade. Somente percebendo os dois lados algum pode fazer o julgamento correto. Expectativa: O Elunim espera honestidade dos Renegados. Isto inclui admisso de culpa (ou ao menos admisso do ato, caso o lobisomem acredite no ter feito nada de errado), dizer a verdade se o Uratha souber e fazer de tudo ao alcance de seu poder para garantir que cada ato de nota seja recompensado ou punido de acordo. Estes espritos tambm exigem que os Renegados cumpram as obrigaes que por acaso assumirem. considerado honrado reconhecer o voto de um totem ou negociar com um esprito ao invs de prend-lo, obrig-lo ou destru-lo. Feitos: Arbitrar um duelo justo entre lobisomens. Cumprir seus deveres para com a matilha e totem em face de adversidades extremas. Participar de um desafio justo. Expor corrupo ou injustia. Acordar uma trgua com um esprito rival poderoso. Qualquer ato monumental de justia ou honestidade.

    PUREZA (Rahu e Hunters in Darkness)

    Tudo revelado pela mais brilhante luz de Luna. Sob a lua cheia, ns podemos ser verdadeiramente ns mesmos, puros e imaculados pelo que o mundo se tornou, nossas mos limpas do sangue de nossos crimes passados. Ns no podemos nos afundar na culpa ou nos perder em Fria, pois ainda h muito a ser feito. Escute os uivos de seus companheiros e me siga, irmo! Expectativa: Ningum espera que um lobisomem no entre em Fria. O Ralunim espera sim que o Povo entre em sua fria selvagem apropriadamente, evite matar outros Uratha e especialmente evitar ferir seus companheiros de matilha durante a Fria-morte. Um jovem lobisomem que conseguir resistir Fria-morte pela primeira vez para poupar seus aliados

  • receber uma congratulao de um dos lunes, mas apenas uma vez. Depois de amadurecer, os espritos no tm pacincia para com um lobisomem sem controle sobre si mesmo. Feitos: Liderar uma cruzada contra os inimigos de Luna e do Povo. Destruir um inimigo adequado em combate honrado. Salvar as vidas de outros lobisomens ou de parentes. Permanecer fiel a ao Juramento a Luna mesmo quando tentado ou coagido ao contrrio. Qualquer ato monumental de autocontrole, zelo ou moralidade (expressada pela vantagem Harmonia).

    SABEDORIA (Ithaeur e Bone Shadows)

    Na lua crescente, Luna pensa. Aqueles que vm a ela neste estado se afastam mais sbios, pois ela divide sua sabedoria com aqueles que sabem pedir por ela. Aqueles que fazem as perguntas erradas enlouquecem, pois ela no nega nenhuma resposta enquanto exibe seu fio de luz. Mas algumas vezes procurar pelas respostas mais importante que conhec-las. Expectativa: Os espritos esperam curiosidade de um lobisomem sbio, mas no o tipo de curiosidade que o leva a vagar cegamente atrs de qualquer coisa que lhe chame ateno. A curiosidade que o Ithalunim busca mais cientfica. Eles no querem que os Renegados aceitem tudo que vem ou escutam. Enquanto esses espritos, como todos os lunes, esperam que lobisomens sigam os preceitos de Harmonia, eles so menos exigentes com a moralidade inata de um lobisomem do que os Cahalunim so. Feitos: Resolver um grande enigma espiritual. Desenvolver um novo ritual. Prender um esprito poderoso. Descobrir e explorar o voto de um esprito inimigo. Criar ou fortalecer um lcus. Negociar um acordo vantajoso. Qualquer ato monumental de lgica, inteligncia, memria ou intuio.

    8- Regenerao e formas em Forsaken

    REGENERAO Uma pessoa normal recupera um ponto de dano concussivo a cada 15 minutos; um ponto de dano letal a cada dois dias e um ponto de dano agravado por semana. Lobisomens regeneram um ponto de dano concussivo por rodada; um ponto de dano letal a cada 15 minutos. Ao custo de um ponto de essncia, um Uratha pode regenerar um ponto de dano letal como ao reflexiva.

  • FORMAS Sistema: mudar de forma exige um teste de Stamina (bsica, sem moficaes)+Survival+Primal Urge durante uma rodada. Ao custo de um ponto de essncia, no necessrio teste e a transformao reflexiva. Retornar forma hishu tambm uma ao reflexiva e no acarreta nenhum custo. Hishu - humano. A regenerao tambm ocorre nesta forma. Atributos bsicos. Dalu - quase humano. Acrescenta 15 centmetros e aproximadamente 15 a 30 kilos de massa muscular forma hishu. Inflige delrio -4. Strength+1 Stamina+1 Manipulation-1 tamanho+1 Health+2 Speed+1 +2 em testes de percepo. Urshul - quase lobo. Forma de um lobo atroz entre um a 1,5 metros de altura e 1,80 a 2,40 metros de comprimento. Combina capacidade de combate com maior controle emocional do que a forma gauru. Inflige delrio-2. Strength+2 Dexterity+2 Stamina+2 Manipulation-3 tamanho+1 Health+3 iniciativa+2 Speed+7 +3 em testes de percepo e pode causar dano letal com garras e mordida. Urhan - lobo. tima percepo. Dexterity+2 Stamina+1 tamanho-1 iniciativa+2 Speed+5 +4 em testes de percepo e pode causar dano letal com mordida. Gauru - homem lobo. Esta forma representa a fria que reside em cada Uratha. Ela proporciona entre 60 a 90 centmetros de aumento na altura e 100 a 125 kilos de massa muscular. Nesta forma o lobisomem entra numa espcie de frenesi controlado, onde precisa atacar algo ou algum todas as rodadas ou ento se mover na direo de um alvo visvel. Devido ao esforo necessrio para manter o controle, um lobisomem no pode se manter na forma gauru indefinidamente, e sim por Stamina(bsica)+Primal Urge rodadas por cena. Causa dano letal e recebe um dado extra de dano por garra e dois dados no dano da mordida. +3 nos testes de percepo. Ignora penalidades por ferimentos e no precisa fazer testes para evitar inconscincia. Possuem -2 para resistir Fria-Morte. Falha automaticamente em todos os testes sociais e mentais. Strength+3 Dexterity+1 Stamina+2 tamanho+2 Health+4 iniciativa+1 Speed+4 armadura 1 corpo-a-corpo/1 balstica.

    09 Kuruth A Fria Morte

    Fria-morte, ou Kuruth, o lobisomem no seu estado mais selvagem - ignorando perigos mortais, desejando nada alm de rasgar sua presa com suas garras e dentes. A palavra Fria-morte tem muitos significados para os Uratha. um lembrete da morte de Pai Lobo e uma descrio da morte no rastro de um lobisomem enfurecido. Mas, o verdadeiro significado dela que sucumbir ao Kuruth uma perda da conscincia semelhante morte - e que ela corteja a possibilidade de morrer como uma fera enlouquecida ao invs de como um guerreiro ou caador. Cada Fria-morte de um lobisomem pode ser sua ltima.

  • Os seguintes estmulos disparam o estado de Kuruth durante um combate: *sofrer dano agravado. *acertar ou ser atingido por um sucesso decisivo (5 sucessos num ataque). *sofrer dano em um dos ltimos trs pontos de Health. Mas o real horror do Kuruth que ele pode surgir mesmo fora de situaes de vida-ou-morte. Por exemplo, uma Uratha pode ser tomada pela Fria-morte ao descobrir que seu namorado estava lhe traindo, somente para recuperar os sentidos coberta em seu sangue e vsceras. A lista seguinte detalha potenciais estmulos que podem sujeitar um lobisomem ao Kuruth quando no estiver em combate. O jogador deve fazer um teste para resistir quando receber uma provocao equivalente ao seu valor de Harmonia ou maior. Harmonia Provocao 9-10 Pessoa amada/membro da matilha morto ou ferido gravemente; trado por pessoa amada/membro da matilha. 7-8 Trado por aliado 5-6 Ferido fora de combate com dano agravado; pessoa amada/membro da matilha em perigo 3-4 Humilhado ou ferido 1-2 Insultado; autoridade desafiada O jogador deve rolar Resolve+Composture para evitar entrar em Kuruth a cada provocao recebida. Falha faz o lobisomem assumir automaticamente a forma gauru. O limite usual de rodadas para esta forma ignorado. Dura at o fim da cena.

    10 - Moralidade Forsaken: HARMONIA

    Lobisomens no so humanos. Apesar de terem sido criados com morais humanas, eles no acham certas ticas justificveis. Por exemplo, mesmo antes da Primeira Mudana um lobisomem pode considerar que roubo no seja um pecado to grave. Afinal, se o dono da propriedade no foi forte ou esperto o suficiente para proteg-la, porque ento o lobisomem no deveria tom-la? Lobisomens tambm formam laos muito prximos com amigos e famlia, protegendo-os como um lobo faria com sua matilha. O fato de que essa afeio no sempre compartilhada amigos e famlia no so lobisomens, e podem achar o jovem incoveniente e assustador uma fonte constante de angstia e frustrao para esses filhotes. Depois da Primeira Mudana, um lobisomem subitamente comea a ver o mundo com outros olhos. Algumas vezes, a Mudana traz liberdade. Leis e moral humana no parecem mais apropriadas. Como podem as leis humanas de no assassinar uns aos outros se aplicar a criaturas aparentemente feitas para matar? Essa filosofia tambm enganosa. Um lobisomem que sucumbe totalmente ao seu lado bestial perde a habilidade de domin-lo. De modo a manter sua sanidade e ter alguma chance de ter preciosa paz de esprito, os Uratha devem trilhar um caminho entre animal e humano, entre esprito e carne, entre instinto e razo.

  • Este o caminho da Harmonia. O credo da Harmonia refora a necessidade de obedecer s leis que os lobisomens estabeleceram, de manter a Fria sob controle at ela ser necessria, de honrar Luna e os totens (tanto da matilha quanto da tribo) e de sempre proteger sua matilha. Os lobisomens que seguem estas leis talvez jamais encontrem paz completa, pois ela para sempre negada aos Renegados, mas so eles que chegam mais prximo dela. Aqueles que buscam Harmonia se aproximam do equilbrio entre suas naturezas duplas, aceitando seus instintos ferais sem perder sua razo humana. Aqueles que no buscam Harmonia so monstros, feras assassinas que contam apenas com seus poderes de transformao e Fria. A trilha da Harmonia no uma de paz ou tranqilidade uma trilha de aceitao do lobo e do humano, do esprito e da besta. Assim como mortais, quando um personagem lobisomem realiza um ato de grau menor ou igual ao equivalente a sua Harmonia, o jogador rola certo nmero de dados para verificar se o personagem obtm sucesso e se arrepende de seu ato ou se ele fracassa e no sente nada alm de satisfao pelo seu feito. Caso o personagem perca um ponto de Harmonia, ele deve rolar seu novo valor neste atributo para verificar se ele recebe uma degenerao, descritas no livro World of Darkness. Harmonia - Transgresso - Dados 10 No mudar de forma por mais de trs dias 5 DADOS 9 No obter sua prpria comida, carregar arma de prata 5 DADOS 8 Desrespeitar esprito ou Uratha de posto superior 4 DADOS 7 Passar muito tempo sozinho; violar voto tribal 4 DADOS 6 Acasalar com outro Uratha; matar humano ou lobo sem motivo 3 DADOS 5 Matar um lobisomem no calor da batalha 3 DADOS 4 Revelar a existncia dos Uratha; usar prata contra um Uratha 3 DADOS 3 Torturar inimigos/presas;matar um lobisomem 2 DADOS 2 Caar humanos ou lobos como alimento 2 DADOS 1 Trair matilha; caar lobisomens como alimento 2 DADOS 11- Vantagem Forsaken: INSTINTO PRIMITIVO O poder da parte espiritual de um lobisomem chamado de Instinto Primitivo, e ela influencia todos os aspectos de sua existncia como Uratha. Aumentar o valor desta vantagem significa aumentar a potncia do personagem perante sua raa e espritos, e ela amplia o poder de seus Dons e rituais. O Uratha se torna um guerreiro formidvel, capaz de conter mais fora fsica e espiritual em suas formas. Personagens recm-criados comeam com um ponto de Instinto Primitivo, apesar de mais pontos poderem ser adquiridos durante a criao ao custo de trs pontos de mrito por

  • ponto extra. Note que essa troca s se aplica durante a criao do personagem. Aps iniciada a crnica, a vantagem Instinto Primitivo s pode ser aumentada atravs do gasto de pontos de experincia. Conforme se desenvolve a vantagem Instinto Primitivo, o personagem ter mais Essncia sua disposio e poder realizar feitos sobrenaturais em rpida sucesso, isto , o nmero de pontos de Essncia que ele pode gastar em um turno aumenta. A partir de Instinto Primitivo 6 em diante, o personagem tambm pode transcender as limitaes da carne, capaz agora de aumentar seus atributos bsicos da forma hishu e percias a valores acima de 5, com o gasto de pontos de experincia. importante lembrar tambm que Instinto Primitivo determina o perodo em que o personagem pode assumir a forma gauru (vigor da forma hishu + instinto primitivo em turnos) e que a vantagem utilizada com mais freqncia para resistir a Dons e outros efeitos sobrenaturais.

    Desvantagens do Instinto Primitivo

    Todos os lobisomens tm dificuldade para se relacionar com humanos comuns; sua natureza predatria inata perturba e assusta humanos sua volta. Ao mesmo tempo em que um uratha se aprofunda em sua natureza selvagem ao aprimorar seu Instinto Primitivo, esta perturbadora aura aumenta em potncia. Todos os personagens lobisomens sofrem uma penalidade em seus testes sociais envolvendo humanos sem o mrito sangue-do-lobo, indicado na tabela abaixo. Alm disso, o aumento desta vantagem pode fazer a metade espiritual exceder a parte fsica do uratha. Um personagem com Instinto Primitivo 6 ou maior fica sujeito disperso de Essncia quando no mundo fsico. Quando o personagem ultrapassa o tempo estipulado pela tabela abaixo no mundo fsico, ele perde um ponto de essncia.

    TABELA INSTINTO PRIMITIVO

    Instinto....................1...........2.........3...........4.........5..........6.........7..........8...........9........10 Primitivo Atributo/Percia......5...........5..........5...........5.........5..........6.........7..........8...........9.......10 mximos Essnciamxima/....10/1....11/1....12/1.....13/2....14/2/....15/3....20/5....30/7.....50/10...100/15 por turno

  • Penalidade..............-1..........-1.........-2........-2........-3........-3........-3.......-4..........-4..........-5 social Disperso de...........no........no......no......no......no.....12h......10h......8h.......4h.........2h essencia

    12- Vantagem Forsaken: ESSNCIA

    Assim como os lobisomens possuem uma potente fria, eles tm tambm tm uma reserva de energia ligada ao mundo espiritual ao invs do fsico. Essncia um sistema de jogo que demonstra como um uratha faz uso de energia espiritual para realizar rituais miraculosos e manipular seu corpo, visando se tornar o predador definitivo. Essncia medida em pontos. Essncia e Fora de Vontade podem ser gastas num mesmo turno de jogo. Como sempre, no se pode gastar mais de um ponto de Fora de Vontade por turno. No entanto, o nmero de pontos de Essncia que se pode gastar num turno definido pela vantagem Instinto Primitivo.

    Usando Essncia

    Um lobisomem pode consumir Essncia para: Ativar um Dom. Ativar um Fetiche sem testes, garantindo sucesso automtico no teste de Harmonia. Entrar na Sombra (mundo espiritual) sem necessidade de um teste se estiver prximo a um Locus. Mudar de forma como uma ao reflexiva (no conta como uma ao) ignorando o teste de metamorfose. Regenerar um ponto de dano letal. Fazer isto considerado uma ao reflexiva que sobrepe a regenerao natural de um ponto de dano concussivo por turno do lobisomem. Recuperando Essncia Pontos gastos de Essncia podem ser recuperados de vrias maneiras: A critrio do Narrador, um lobisomem pode recuperar at trs pontos de Essncia durante o intervalo entre estrias, representado o tempo que o personagem utilizou para reabastecer suas reservas. Toda vez que um lobisomem v a lua na fase de seu auspcio, ele ganha um (e apenas um) ponto de Essncia por esta noite. Um personagem pode extrair Essncia de um Locus, um local onde a fronteira entre o fsico e o esprito notavelmente mais prxima.

  • Certos rituais executados por um ou mais lobisomens podem restaurar Essncia. Entre eles h uma caada ritual que celebra Me Luna, Pai Lobo, os espritos e at a prpria existncia como um Uratha e renova os laos entre os participantes e o mundo espiritual. Um lobisomem que devora carne humana ou de lobos recupera um ponto de Essncia para cada ponto de dano infligido com a inteno de consumir o corpo da vtima. Este o mais grave pecado contra a Harmonia de um Uratha, que pode facilmente incorrer em perda de pontos permanentes de Harmonia e Degeneraes relacionadas ao vcio canibal. 13- Totem Uma matilha de lobisomens deve ter algum fator que sirva para dar aos membros um identidade coesiva. Mas o totem, entretanto que os faz serem realmente uma matilha. O Totem liga a espiritualidade dos lobisomens, fazendo deles uma verdadeira famlia. Um Uratha pode at no gostar de seus companheiros de matilha ou at se parecer com eles, mas certamente ele preferiria morrer do que os trair. Uma matilha geralmente escolhe seu totem selecionando um esprito que todos respeitem. A tribo pode ter de derrot-lo em combate ou convenc-lo a simplesmente se unir ao grupo. Um totem geralmente se mantm imaterial e no mundo dos espritos, mas em algumas excees ele pode aparecer para uma ajuda fsica. A criao de um totem muito detalhada e especfica. Aqui vo umas regras adaptadas para a matilha construir seu prprio totem Criao do Totem Primeiro passo: Conceito Escolha o tipo do esprito, seu nome e conceito. Segundo passo: Atributos Distribua 9 pontos entre Power, Finesse and Resistance. Terceiro passo: Influncia Distribua 2 pontos em Influncia. Quarto passo: Distribua os pontos de mrito (aqui vai uma regra adaptada para evitar uma outra tabela de pontuao. Faa cada ponto de Totem em Merits significar como uma pontuao fixa de pontos de bnus, como se fossem ser usados para a criao de personagens. Geralmente d-se de 3 a 5 pontos de bnus por pontos de Totem) Sexto Passo: Toques finais Record Willpower (Resistance x 2), Essence (15), Initiative (Finesse x 2), Speed (Power + Finesse + Size modifier), Defense (igual ao maior entre Power ou Finesse) and Corpus (Resistance + Size). Lembrando que isso um resumo muito simplrio do poder que um totem tem. sugerido que o narrador adapte alguma coisa ou outra, distribuindo dons para os totens, ou algo do tipo. A criao de totens complexa e extensa, por isso foi to resumida.

  • 14 - Dons Aprendendo Dons

    Deve-se ser parte esprito para aprender Dons Dons s podem ser ensinados por espritos Nenhum personagem pode ter um Dom de um nvel maior que seu Renome

    primrio (Os dois tipo de renomes associados com Tribo e Augrio, ou apenas Augrio para os Lobos Fantasmas)

    Dons Iniciais:: 1 Tribo, 1 Augrio, 1 Jogador Escolhe (Lobos Fantasmas: 1 Augrio, 1 Lista Aberta (Pai Lobo/ Me Lua), 1 Jogador Escolhe)

    No se pode escolher Dons de outros Augrios que no o seu. Durante a criao do personagem, possvel trocar o Dom de Escolha do Jogador

    por um ponto em Rituais. Quando se ganha um novo ponto de Renome, o personagem ganha um Dom grtis

    de nvel equivalente ao renome (sem custo de XP), esse Dom selecionado das listas de Dons do Personagem.

    Os Dons escolhidos durante a Criao de Personagem devem ser seqenciais. Os Dons podem ser aprendidos fora da seqncia aps a criao do personagem

    (+3 XP por Dom Saltado) Dons de qualquer lista (com exceo de outro augrio) podem ser comprados com

    XP (afinidade / aberto = 5 XP x nvel do Dom, outros = 7 XP x nvel do Dom, fora da seqncia = +3 XP por nvel saltado)

    Tempo de Aprendizagem: 1 hora por nvel do Dom. Modificadores de uso dos Dons +2 rea de influncia de um locus poderoso ( +) +1 rea de influncia de um locus ( a ) +1 A lua do Augrio do personagem est no cu -1 O personagem tem um ferimento marcado na antepenltima caixa de Vitalidade. -1 Os espritos locais so ativamente hostis ao usurio do Dom. -1 Na presena de um Uratha em Kuruth -2 O personagem tem um ferimento marcado na penltima caixa de Vitalidade -2 Afetado por um poderoso estmulo sensorial (barulho ensurdecedor, fedor intenso, etc.) -3 O personagem est em uma rea Estril -3 O personagem tem um ferimento marcado na ltima caixa de Vitalidade -4 No meio de um furaco -5 Aprisionado e Amordaado com objetos de prata (Dons que necessitem de falar / movimentao so impossveis) Formato de escrita do Dom: (Custo / Ao / Teste de Ativao). FD = Falha Dramtica; SE = Sucesso Excepcional. E = Essncia, FV = Fora de Vontade.

  • Lua Crescente (Apenas Ithaeur) Viso de Dois Mundos () (0 / Instantneo / Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria) O Uratha v eventos tanto no mundo fsico quanto no mundo dos espritos simultaneamente. Dura 1 turno por sucesso. SE: Olfato e audio tambm se aplicam. Ler Espritos () (1E / Instantneo / Inteligncia + Ocultismo + Esperteza) Revela o nome, tipo e posto de um esprito, assim como um fato adicional por sucesso aps o primeiro (Poder, Sutileza, Resistncia, Fora de Vontade, Essncia, Velocidade, Numina, etc.). 1 turno de interao com o esprito necessrio. No possvel utilizar esse poder com fantasmas. Manto da Pelcula () (1E / Instantneo / Destreza + Ocultismo + Pureza) -2 de penalidade para detectar o personagem em ambos os mundos. -1 de penalidade para reconhecer o personagem caso ele seja detectado. -2 de modificador de ocultao vs ataques distncia. Dura 1 turno por sucesso adicional. Perde o efeito se o alvo atravessar a Pelcula. FD: Abre uma brecha na Pelcula, espritos podem passar. SE: -3 de modificador de ocultao, +1 na Defesa. Entre a Trama () (1E / Ref / - ) O Uratha atravessa a Pelcula como uma ao reflexiva. Alvos emboscados usam Viso de Dois Mundos ou Raciocnio + Autocontrole -4 para detectar. Destruir os Portes () (1E +1E por membro da matilha / Instantneo /-) Estende Entre a Trama para os membros da matilha. Os membros da matilha devem estar cientes. Os membros da matilha atravessam na mesma iniciativa do usurio. Custa o dobro de XP para aprender esse Dom se o usurio no souber Entre a Trama.

    Morte Viso da Morte () (- / Instantneo / -) O Uratha pode ver fantasmas. Um teste de Inteligncia + Ocultismo para detectar marcas de morte como uma ao instantnea (veios de um vermelho sangue fantasmagrico marcam a morte de criaturas por um ms, o tamanho varia de acordo com o tamanho da criatura e a descarga emocional no momento da morte, quando mais escuro for o veio = mais recente.). Aplicvel apenas enquanto se est no mundo fsico. Faca Fantasma () (1E / Instantneo / -) O Uratha habilita que objetos em suas mos firam fantasmas por uma cena. +1 bnus contra fantasmas, o Uratha desfere dano letal ou de contuso. No caso de armas de uso distncia, o poder s aplicvel munio que estava carregada durante o momento da infuso. O usurio do Dom pode imbuir suas prprias armas naturais. Testemunha Cadavrica () (1E / Instantneo / Manipulao + Ocultismo + Pureza) O cadver conta os segredos de tudo o que ele viu desde sua morte. Apenas a cabea necessria, alguma carne requerida. O Uratha deve respirar na boca do cadver. FD: O cadver grita blasfmias, o Uratha perde 1 FV. S: O cadver d detalhes de suas observaes que o Uratha poder considerar importantes. SE: O Cadver pode responder perguntas especficas (1 por sucesso adicional). Palavra da Quietude Sepulcral () (1FV / Instantneo / Presena + Ocultismo + Honra Vigor do alvo) Todas as criaturas vivas que ouvirem o Uratha dentro de um crculo com (10 x Presena) metros sofre um ponto de dano de Contuso. Mortos-Vivos sofrem um ponto de dano Letal por sucesso. O maior

  • Vigor usado para um grupo de criaturas resistirem. A Vingana do Morto () (1E / Instantneo / Vigor + Ocultismo + Sabedoria) O Uratha retorna uma alma para um corpo razoavelmente intacto, que esteja morto por no mais de um dia. Os ferimentos que fizeram o corpo morrer permanecem no corpo (cosmeticamente). O cadver pode utilizar qualquer uma das habilidades sobrenaturais que ele possua, pode falar, recupera Vitalidade completa, no sofre penalidades por ferimentos. Dura uma hora por sucesso ou at que o cadver seja morto novamente. Funciona em um cadver apenas uma vez. Dominancia No pode ser usado em Uratha com mais pontos no Renome primrio tribal do usurio. Funciona apenas em Uratha, Wolf-blooded e humanos. Falha Dramtica = Nenhum Dom de Dominncia desse usurio funcionar no alvo novamente durante uma Cena. ( a ), ou qualquer alvo por uma Cena ( a ). Grunhido de Alerta () (1FV / Resistido / Presena + Intimidao + Glria vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) O usurio do Dom ganha +2 deDefesa contra o alvo por uma cena. Ordem de Luna () (1FV / Resistido / Presena + Intimidao + Glria vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) Um nico alvo obedece a um comando com poucas palavras. No funciona se o alvo estiver distrado por ameaas, como em um combate. O alvo no machucar a si mesmo ou a outros, ou far qualquer coisa significantemente contra sua natureza. A tarefa no deve tomar mais do que um minuto. SE: O alvo racionaliza sua obedincia.

    Voz de Comando () (1E / Resistido / Manipulao + Intimidao + Honra vs. Perseverana + Instinto Primitivo) Afeta at trs alvos que resistem separadamente. -1no teste de ativao para cada alvo alm do primeiro. A ordem pode ter duas ou trs direes especficas, com as mesmas restries de Ordem de Luna. Dura 5 minutos por sucesso. Ferimentos como resultado da obedincia finalizam o efeito do comando. O Dom s poder ser utilizado no mesmo alvo uma vez por dia. Os alvos podem distorcer o esprito do comando se possvel, a no ser que um SE seja rolado. Quebrar as Barreiras do Desafiante () (1E / Instantneo / Presena + Intimidao + Pureza Perseverana do Alvo) O alvo perde 1 FV por cada sucesso. Funciona no mesmo alvo apenas uma vez por dia. Controle das Cordas da Vida () (1E / Resistido / Manipulao + Persuaso + Esperteza vs. Resolve + Instinto Primitivo) O Uratha fora o alvo a fazer coisas que violem sua identidade. Nenhum dano direto a si mesmo, contudo o alvo se colocar em perigo (+3 no teste de resistncia). Um segundo teste permitido com o bnus se o perigo no por imediatamente aparente. Dura 10 minutos por sucesso. Usado sobre o mesmo alvo apenas uma vez por dia. SE: o alvo no recebe o Segundo teste se o perigo se manifestar. Elemental Conjurar gua () (- / Instantneo / Vigor + Sobrevivncia + Pureza) 1 copo dgua criado por cada sucesso rolado. Esse Dom pode ser utilizado uma vez a cada hora. O excesso transborda das mos para dentro de um recipiente, ou para o solo.

  • Manipular a Terra () (1E / Instantneo / Destreza + Ofcios + Esperteza) Molda uma rea de terra de 100 ps2 (9,3 m) ou 40 ps3 (1,15 m). No funciona em pedra, concreto, metal, etc. As mudanas so permanentes. FD: Os espritos da terra tornam-se hostis (-2 de penalidade em testes sociais ou ativao de Dons que envolvam esses espritos). SE: Pedra tambm poder ser esculpida. Comandar o Fogo () (1E / Instantneo / Fora + Sobrevivncia + Glria) Usa uma chama existente para ferir alvos dentro da linha de viso a at 20 metros da fonte. 1 ponto de dado de fogo por sucesso. Defesa, ocultao e armadura so aplicados, dura um ataque. Pode tambm espalhar as chamas (x2 na velocidade de alastramento) ou evitar que elas se alastrem. Dura enquanto o Uratha estiver concentrado, -2 para o teste de ativao. Evocar a Fria do Vento () (2E / Instantneo / Fora + Empatia + Honra) Forma redemoinhos a at 50 metros do usurio. O raio de efeito = 3 metros, dura 2 turnos. O usurio direciona com sua prpria Velocidade Base. Pessoas ou objetos capturados pelo efeito sofrem um dano letal por sucesso conseguido durante o teste de ativao, e sofrem um penalizador de -4 em todos os testes com dados. Os alvos que pesarem menos de 75 quilos sero levantados e arremessados em uma direo aleatria. Os alvos podem tentar evadir-se durante a iniciativa do usurio do Dom mesmo que agissem normalmente depois do usurio um teste de Destreza + Esportes com um penalizador de -4 necessrio e utiliza a ao do alvo nessa rodada. Modificadores: dia com ventos fortes (-1), dia com ventos moderados (-3), dia calmo (-5). FD: caractersticas

    incontrolveis do clima. SE: Dura 3 rodadas. O Lamento do Rio () (3E / Estendido (50 sucessos) / Vigor + Intimidao + Sabedoria) As guas dentro de uma milha quadrada prximas do usurio aumentam de volume e inundam a regio. Evaso A Lngua Solta () (- / Resistido / Manipulao + Socializao + Sabedoria vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) Afeta um nmero de alvos igual aos sucessos rolados. Os alvos sofrem um penalizador de -2 em testes de Empatia e Astcia, durante uma cena, contra o usurio do Dom. Os alvos precisam estar engajados em uma conversao por pelo menos 30 segundos antes da ativao. SE: Os alvos tambm sofrem -2 nos testes de Autocontrole. Areia nos Olhos () (- / Resistido / Manipulao + Astcia + Honra vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) O alvo sofre -5 em testes de Inteligncia + Autocontrole para lembrar detalhes do Uratha durante a cena na qual o Dom foi ativado. O efeito termina se o usurio do Dom atacar. As memrias so obscurecidas, mas no apagadas. Pode ser utilizado uma vez a cada cena em cada alvo. SE: um teste de Inteligncia + Autocontrole com -5 para se lembrar se o personagem esteve l. Imitao do Gamb () (1 FV / Ref / Raciocnio + Astcia + Esperteza) O Uratha aparenta estar biologicamente morto. A regenerao cessa. Um teste Resistido de Inteligncia + Medicina para um investigador persistente. O usurio pode reviver com uma ao Instantnea e permanecer atento, mas no pode mover-se sem finalizar o efeito do Dom. SE: O usurio regenera enquanto morto sem mostrar sinais externos de melhora.

  • Refazer o Caminho Trilhado () (1 FV / Ref / Inteligncia + Investigao + Glria) O Uratha torna-se consciente de todas as tentativas de subterfgios fsicos na rea durante uma cena (Evidncias ocultas, rastros escondidos, disfarce, etc.). O Dom no revela o que realmente o disfarce, objeto Escondido, etc. SE: Engodos Msticos (iluses, etc.) tambm so percebidas. Caos em Combate () (1E / Resistido / Manipulao + Expresso + Honra vs. Perseverana + Instinto Primitivo) O Uratha uiva, batuca, etc, arremessando confuso sobre os alvos dentro d rea limite de audio. Todos os que ouvirem sofrem -3 em todas as aes enquanto o usurio mantiver o efeito. O usurio pode designar alguns alvos como imunes, mas deve especificar quem no momento da ativao e deve ser capaz de ver os alvos descritos. Mltiplos usurios foram mltiplos testes de resistncia, mas o efeito no acumulativo. SE: Afeta todos os alvos que ouvirem o uivo no primeiro turno de ativao pelo resto da cena. Pai Lobo A Dissimulao do Sangue Lupino () (- / Ref / -) O Usurio projeta sua natureza lupina, fazendo com que case e lobos normais o vejam como semelhante. O Usurio pode comunicar-se com essas criaturas e ganha +1 em testes sociais com eles. A durao do nascer do sol at o poente, ou viceversa. A Velocidade do Pai Lobo () (1E / Ref / -) O usurio dobra sua Velocidade e recebe +2 na Defesa versus Armas de Fogo por uma cena. No pode ser utilizado em Hishu ou Dalu.

    Uivo Primordial () (1E / Resistido / Presena + Expresso + Pureza vs. Autocontrole) O Uivo ouvido por quilmetros, mas afeta apenas os alvos que estejam a 10 metros por ponto em Instinto Primitivo do usurio. No h efeito indireto (telefone, vdeo, etc.). Os alvos so afetados pelo Lunatismo. Todos que ouvirem pode agir normalmente se o Autocontrole for igual ou maior do que os sucessos rolados. Todos os alvos na rea de efeito so afetados. Metamorfos e espritos so imunes. Wolf-Blooded e Carniais no recebem bnus. Retaliao Selvagem () (1E / Ref / -) Os ataques com garras e a mordida do Uratha infligem dano agravado por uma cena ou at que o usurio finalize o uso do Dom. Utilizar esse Dom contra um Uratha um pecado contra a Harmonia 4 (3 dados). Matilha Espiritual () (1E / Instantneo / Manipulao + Trato com Animais + Glria) O usurio d um uivo de batalha, conjura um esprito Wolf-Brother por sucesso. Os espritos agem como uma matilha e retornam para as Sombras quanto no houver mais inimigos. Se o usurio do Dom morrer, a matilha lutar at que o assassino seja morto ou a matilha inteira destruda. Lua Cheia (apenas Rahu) Claridade () (1E / Ref / -) A Iniciativa do usurio aumenta em 5. Pode ser utilizada retroativamente como a Disciplina Vamprica Rapidez. Ressonncia () (1FV / Ref / Raciocnio + Briga + Sabedoria Perseverana do alvo.) Aps um turno complete de combate com um oponente, o usurio pode ignorar uma quantidade de Defesa do alvo igual aos pontos de

  • Instinto Primitivo que possua. Podem se aplicar s armas brancas ou de fogo mesmo com Briga fazendo parte da ativao. S poder ser utilizado contra um oponente por vez. FD: O usurio perde a Defesa contra o alvo por um turno. SE: Adiciona um ao Instinto Primitivo. Agarrada Mortal () (1E / Ref / Fora + Briga + Glria) Utilizvel apenas em Urhan, Urshul, ou Gauru. Uma vez que a manobra Agarrar foi estabelecida, o usurio ganha +6 nos testes para as manobras de sobrepujar e todas as mordidas causam o dobro de dano. As tentativas do alvo em se libertar sofrem uma penalidade igual aos sucessos rolados pelo usurio. FD: O usurio sofre um ponto de dano de contuso. SE: O choque deixa o oponente imobilizado em sua prxima ao (apenas tentar libertar-se permitido) Armadura da Fria () (1E / Instantneo / Vigor + Sobrevivncia + Honra) O usurio recebe 1 ponto de Armadura a cada 2 sucessos (o excesso ignorado). No aplicvel a ataques de prata. Dura Instinto Primitivo turnos. FD: O usurio perde sua Defesa pelo primeiro turno de combate. A Fria de Luna () (1E / Instantneo / Destreza + Empatia + Esperteza) O usurio ganha os benefcios da esquiva (dobra sua Defesa) e pode atacar normalmente. O efeito dura por um nmero de turnos igual aos sucessos rolados, mas Essncia deve ser gasta cada turno. Nenhum outro Dom pode ser utilizado enquanto este estiver ativo. FD: O usurio perde sua Defesa no prximo turno de combate. SE: A duplicao da Defesa tambm funciona para armas de fogo pela durao do Dom.

    Lua Minguante (apenas Cahalith) Conscincia de Matilha () (- / Ref / Raciocnio + Empatia + Sabedoria) O Cahalith ganha um senso geral do posicionamento dos membros de sua matilha em relao a ele, tambm percebe o estado de ser geral e suas atividades. Penalidade por Ferimentos e inconscincia devido a ferimentos tambm so percebidos. Os membros da matilha devem estar at um nmero de milhas igual ao Instinto Primitivo do Cahalith. Dura uma cena. FD: A Conscincia terrvel, -1 por um turno por membro da matilha. SE: Um membro da matilha, escolha do Cahalith, ganha um ponto de Fora de Vontade. Resistir Dor () (1 FV / Instantneo / Vigor + Sobrevivncia + Honra) O Cahalith ignora penalidades de ferimentos por uma cena. FD: As penalidades de ferimentos aumentam por um turno em um SE: O Cahalith recebe +1 em seu prximo ataque. Grito de Inspirao () (1 FV / Instantneo / Manipulao + Expresso+ Glria) O Cahalith canaliza o poder dos Cahalunim atravs do ouvi / cano / etc. Cada membro da matilha ganha um ponto de Fora de Vontade gasto. No pode ser utilizado nas mesmas pessoas mais de uma vez por dia. FD: Cada membro da matilha perde um FV. SE: O Cahalith ganha um ponto de FV extra. Comunicao Silenciosa () (1E / Instantneo / Inteligncia + Socializao + Pureza) Os membros visveis da matilha do Cahalith durante a ativao so unidos em uma comunicao mental, seja um a um ou todos os membros simultaneamente. Os companheiros conectados mentalmente recebem +3 na Iniciativa e +1 de ataque e nos Dons contra os

  • inimigos. Um novo companheiro pode ser adicionado com o gasto de um ponto de Essncia. No atravessa a Pelcula. Dura uma cena. FD: O Cahalith sofre -1 de penalidade por membro da matilha por um turno. SE: Cada companheiro conectado mentalmente readquire um ponto de FV gasto. Apenas um FV por dia pode ser ganho dessa maneira. O Chamado da Glria () (1FV / Instantneo / Presena + Expresso + Glria) Os Cahalunim inspiram diretamente os companheiros de matilha do Cahalith. Cada sucesso conseguido cura um ponto de dano (no importa o tipo, da direita para a esquerda) para cada companheiro (excluindo o Cahalith). Os companheiros devem ouvir o Cahalith diretamente, devem seguir o mesmo totem de matilha. Funciona uma vez por membro da matilha por dia. FD: Os Lunas conjurados ficam ofendidos. -2 de penalidade em todos os testes do Cahalith e seus companheiros de matilha por um turno. SE: Os Lunas incluem o Cahalith na cura. Meia Lua (apenas Elodoth) O Cheiro Abaixo da Superfcie () (1FV / Resistido / Raciocnio + Empatia + Pureza) O Elodoth estuda o alvo por um turno. Em caso de sucesso ele sente a verdade ou a dissimulao nas palavras e nas aes do alvo, e o estado emocional geral do alvo. FD: O Elodoth convencido de que o alvo est falando a verdade. SE: O comportamento do alvo d uma pista sobre o que ele est escondendo. O Ganido Ameaador de Comando () (1FV / Resistido / Presena + Intimidao + Esperteza vs. Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo) O Elodoth fora o alvo a revelar uma verdade

    simples por detrs de um assunto. Pode significar a resposta de uma pergunta simples, a remoo de um disfarce, a revelao de sua forma verdadeira, etc. O alvo no seguir comandos arbitrrios. Utilizvel apenas face a face e apenas uma vez por dia no mesmo alvo. FD:O Elodoth no pode utilizar esse Dom em mais ningum durante o resto do dia. SE: O alvo elabora detalhes sobre a verdade. Aura de Confiana () (1E / Instantneo / Manipulao + Persuaso + Honra) O Elodoth cercado pelo halo de luz da meia lua e preenche a rea com calma por uma cena. As criaturas afetadas devem gastar um FV para manterem-se livres do efeito. Pode ser usado apenas antes da violncia ser deflagrada e termina imediatamente se o Elodoth ataca. Uma falha ao utilizar esse dom no necessariamente faz com que os afetados se tornem hostis, mas o Elodoth tem apenas sua sagacidade e charme para tratar do assunto. FD: O Elodoth ofende todas as partes, no pode utilizar o Dom novamente nos mesmos alvos at o nascer da lua. SE: Os alvos devem gastar 1 FV por cada turno para fazer aes hostis. Combustvel de Fria () (1E / Instantneo / Vigor + Ocultismo + Pureza) Deve ser utilizado no turno imediatamente antes do Elodoth mudar para Gauru, ou no mesmo turno, se a mudana for reflexiva. A quantidade de sucessos so adicionados ao nmero de turnos que ele pode se manter na forma de guerra. No h efeito no mundo das Sombras, o usurio ainda pode sair de Gauru voluntariamente, utilizvel apenas uma vez por cena. FD: O usurio no pode mudar para Gauru pelo restante da cena a no ser em Kuruth. SE: Uma rodada extra adicionada.

  • Unir/Separar () (1E / Instantneo / Vigor + Ocultismo + Pureza (estender) ou Manipulao + Ocultismo + Esperteza (reduzir) O nmero de sucessos adiciona um turno para um Uratha em seu tempo em Gauru. Mltiplos Elodoth podem afetar um mesmo alvo ao mesmo tempo. Nenhum Elodoth pode ter mais de uma verso desse Dom em uso simultaneamente. No tem efeito sobre Fria Mortal, o alvo deve estar na linha de viso, o Elodoth no pode utilizar em si mesmo. FD: O alvo permanece um turno adicional em Gauru / muda automaticamente para Hishu (o oposto do efeito desejado). SE: Um turno extra adicionado ou subtrado, como desejado. Introspeco Sentir a Malcia () (- / Resistido / Inteligncia + Empatia + Sabedoria) O usurio pode detector o cheiro de emoes negativas poderosas, como dio, raiva ou inveja. Os Pecados Ira ou Inveja do um bnus de +1. Espritos de emoes negativas so detectados automaticamente. Uma pessoa possuda por um esprito de tal emoo d um bnus de +3. No necessrio realmente haver um odor, e funciona apenas em emoes atualmente ativas. FD: Informao errnea. SE: O usurio intuitivamente entende a fonte da emoo e algo referente causa da mesma. O Odor da Mcula () (- / Instantneo ou Resistido / Raciocnio + Ocultismo + Pureza) O usurio pode detectar a presena de criaturas sobrenaturais pelo cheiro, em uma rea de 10 metros por ponto de Raciocnio. No funciona em Uratha, Wolf-Blooded ou lugares e objetos. D um bnus de +2 em rastrear criaturas sobrenaturais. Um teste por

    turno feito para determinar se uma criatura deixou ou permanece na rea. No determina o tipo de criatura ou mostra onde ela est no meio da multido. O teste Resistido se a criatura utilize um poder de encobrir-se. Funciona apenas no mundo material, no detecta espritos ou fantasmas incorpreos. Modificadores: O indivduo foi encontrado anteriormente: +1 Externamente; clima calmo -1 Externamente; ventos fortes -2 Externamente; nevando ou chovendo -3 Vrias criaturas sobrenaturais na rea -3 rea repleta de pessoas -4 Eco dos Sonhos () (1E / Instantneo / Raciocnio + Investigao + Honra) O usurio pode sentir impresses psquicas sobre uma rea ou objeto, via o toque. As informaes vem em forma de vises simblicas sobre os eventos mais significativos envolvendo o alvo, provavelmente um teste de Inteligncia + Ocultismo seja necessrio para a interpretao. O uso no se aplica em criaturas com conscincia. As impresses desaparecem de acordo com a intensidade ou a idade (normalmente no permanecem por maia de alguns anos). No pode ser utilizado com sucesso no mesmo alvo mais de uma vez. SE: Informaes adicionais inesperadas so reveladas. Leitura da Alma () (1E / Resistido / Inteligncia + Empatia + Pureza vs. Perseverana + Instinto Primitivo) Se sabe uma fraqueza, falha, medo ou segredo do alvo para cada sucesso rolado. Os segredos que j so sabidos no so contados, mas suposies so confirmadas. FD: o usurio sobrepujado pelo alvo e perde 1 FV SE: O alvo imagina que o usurio do Dom sabe, -1 de penalidade em todos os testes sociais para influenciar ou resistir ao usurio pelo resto da cena.

  • O Olhar de Pressgio () (1E / Estendida (15 sucessos / 1 min de transe por teste) / Perseverana + Ocultismo + Glria) O usurio entra em um transe meditativo e recebe uma viso do futuro. A viso dura um turno. No h garantia de que a viso seja verdade e elas normalmente envolvem mais eventos negativos do que positivos. No pode ser utilizado mais de uma vez em 24 horas. FD: A viso falha automaticamente. SE: A viso dura um minuto. Inspirao As Palavras Certas () (- / Ref / -) O usurio ganha um bnus de +2 em todos os testes sociais feitos para encorajar ou acalmar. Ameaas / Intimidao no afetado pelo Dom. Dura uma cena. Camaradagem () (- / Ref / Manipulao + Persuaso + Sabedoria) O usurio fala para os camaradas sobre as necessidades de unio e cooperao. Sucesso no teste d +1 em testes de Perseverana + Autocontrole para resistir ao Kuruth. Se qualquer um dos afetados auxiliar ao outro (WoD pg. 134), os que contriburem recebem um bnus de +1 nas tentativas de ajudar. O Verdadeiro Lder () (1E / Instantneo / Manipulao + Expresso + Glria) Lobisomens devem liderar seus seguidores at situaes perigosas para ativar esse Dom e tomar parte do mesmo risco. Cada sucesso garante 1 FV para cada aliado do usurio dentro de um raio de 100 ps (mesmo se exceder os FV permanentes normais). Funciona apenas uma vez por dia por alvo, qualquer FV extra no utilizado perdido ao final da cena.

    Pele de Esprito () (1E / Instantneo / -) O usurio manifesta seu poder espiritual no mundo fsico, exultando autoridade e poder. Ele recebe um bnus em todos os testes sociais feitos para impressionar, persuadir, inspirar ou intimidar igual aos seus pontos em seu maior Renome, por uma cena. No acumulativo com bnus sociais normalmente recebidos por Renome (WtF pg. 78). Os oponentes devem testar Autocontrole + Instinto Primitivo com um penalizador igual ao maior Renome do usurio para atac-lo (autodefesa nega o efeito). Dura uma cena. SE: Observadores humanos so considerados ter FV -3 para determinar os efeitos de Lunatismo. A Cano da Vitria () (1E / Instantneo / Presena + Expresso + Honra) O usurio uiva ou canta quando enfrentando uma adversidade inigualvel. Sucesso no teste garante 1E e +1 em todos os testes dos lobisomens aliados dentro da rea de audio, com exceo do usurio. Falha automaticamente se as circunstncias forem menos do que audaciosas. Utilizvel apenas uma vez por dia por alvo. Dura uma cena. Conhecimento Saber o Nome () (- / Instantneo ou Ref / Inteligncia + Investigao + Esperteza vs. Perseverana + Instinto primitivo) O usurio aprende o nome do alvo como o alvo o define. Resistido se o alvo possuir uma razo para manter seu nome em segredo. O alvo no tem conscincia de que seu nome conhecido. FD: Um nome inapropriado aprendido. SE: O usurio aprende todos os nomes pelos quais o alvo responde.

  • A Beno do Viajante () (1 FV por cena / Ref / Raciocnio + Manha + Sabedoria) O uso com sucesso permite um conhecimento dos costumes locais (bnus de +1 em testes Sociais para influenciar os locais) e a linguagem local mais comum, no conhecida pelo usurio. FD: Desinformao; -1 de penalidade para testes Sociais influenciando os locais. SE: +2 de bnus para testes Sociais para influenciar os moradores locais. Sagacidade () (1E / Instantneo / Raciocnio + Ocultismo + Pureza) O usurio ganha pontos em uma Percia iguais aos sucessos rolados. Nenhuma Percia pode ser acrescida acima de 5 pontos. Dura um minuto por sucesso rolado. Apenas os pontos j existentes na Percia podem ser utilizados para ativao de Dons. Conhecimento do Caminho () (1E / Instantneo ou Resistido / Raciocnio + Sobrevivncia + Glria vs. Resolve + PU) Um teste bem sucedido determina a rota mais prxima e mais eficiente para uma determinada localidade, na forma de referencias e marcadores de locais precisos. No mostra a localizao de perigo, a no ser que eles sejam pontos de referencia. Se a locao secreta, o usurio deve estar na presena de algum que use o local escondido e o teste torna-se Resistido. Uma falha significa que no se pode usar o poder novamente nas prximas 24 horas. No se pode encontrar o caminho para um local que esteja escondido magicamente ou em outro plano de existncia. Dura uma cena se o local no alcanado, Inteligncia + Autocontrole permite memorizar as direes. FD: O usurio percebe um caminho imprprio ou perigoso. SE: O personagem tambm aprende a rota mais segura e pode escolher entre ambas. Comunho com a Terra () (1E / Instantneo / Inteligncia + Manha +

    Esperteza) O usurio entra em ressonncia com uma rea de um acre por sucesso, aprendendo sadas e entradas potenciais e o nmero de criaturas maiores do que um rato. Ganha tambm +2 de bnus na Defesa e Iniciativa enquanto estiver na rea. Dura uma cena. FD: Mensagens conflitantes. -1 de penalidade na Iniciativa por uma cena / sair da rea. SE: O Bnus na Defesa e na Iniciativa de +3. Me Lua Mudana Parcial () (- / Instantneo ou Ref / Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo) Permite ao usurio transformar apenas parte de si mesmo em outra forma e utilizar uma habilidade natural restrita da forma diferente, como por exemplo, rastrear pelo cheiro ou olhos para viso colorida. Requer apenas um sucesso para usar como uma ao instantnea, ou 1E pode ser gasto para tornar Reflexivo e sem testes. O Narrador decide os modificadores, habilidades e efeitos de Lunatismo (FV da vtima -1). Adicionar ou subtrair caractersticas requer um novo uso do poder. FD: Uma caracterstica no desejada assumida, provoca Lunatismo com FV +2. SE: A mudana Reflexiva e sem o gasto de 1E. Disfarce do Predador () (1E / Instantneo / -) O usurio assume a forma de um animal carnvoro que no seja um lobo que tenha massa igual ao da forma Urhan ou Urshul. Os modificadores de habilidades e de ataque no so modificados. Mudar para Dalu ou Gauru cria um hbrido de humano com a nova fera. Dura uma cena ou at o usurio terminar o efeito.

  • Mandbulas de Prata () (1E / Instantneo / -) Os dentes e as garras do usurio tornam-se prata pura, infligindo dano agravado contra lobisomens. No funciona na forma Hishu sem o uso de Mudana Parcial. Adiciona +1 de bnus em intimidar criaturas afetadas por prata. Provoca degenerao da Harmonia e dura uma cena. Roubar a Pele () (1E / Instantneo / -) O usurio pode disfarar-se com a pele de qualquer humano cujo sangue tenha provado. O corpo do usurio muda para as dimenses do indivduo imitado. No cobre os olhos ou orifcios. Pode ser utilizado para imitar um lobisomem, aplicado a todas as cinco formas, com um custo total de 2E. +4 de bnus em testes de disfarce (WoD pg. 87), tambm simula cheiro e mascara o cheiro o usurio. A pele se rasga e destruda se deixar a forma Hishu (a no ser que seja um lobisomem a ser imitado). Dura uma cena ou at que o usurio descarte a pele. A pele logo se transforma em p. Forma Primitiva () (1E / Instantneo / Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo) O usurio transforma-se em uma verso maior do Urshul (a mudana no pode ser Reflexiva com o gasto de 1E) 6-8 de ombro. Fora +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulao -3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9, 2/1 Blindagem. Tratado como Urshul em outros aspectos. Lunatismo como Gauru, cura 1L no incio de cada rodada (1E cura um Letal extra). Todos os testes de Perseverana + Autocontrole para resistir a Kuruth tm -3. Esse mesmo teste pode ser feito para terminar o efeito prematuramente. Dura um turno por sucesso. FD: O usurio no pode mudar de forma por 5 turnos. SE: O usurio recebe o benefcio da fria sem perder o controle e ganha 1 FV.

    Natureza Falar com as Bestas () (- / Ref / Manipulao + Trato com Animais+ Pureza) O usurio pode comunicar-se com qualquer animal via vocal e por linguagem corporal. O animal pode estar temeroso e pode no desejar ouvir ou aceitar a conversa. Modificadores: O animal um lobo, +2 O animal um outro predador, +0 O animal uma presa que teme lobos, -1 O animal um inseto ou um peixe, -3 Crescer Plantas () (1WP / Instantneo / Raciocnio + Sobrevivncia + Honra) O tamanho de uma planta ou grupo de plantas aumenta em um metro cbico por sucesso, na taxa de um minuto por metro cbico. A vegetao cresce na forma desejada e o efeito permanente. Comunho com a Floresta () (1E / Instantneo / Manipulao + Sobrevivncia + Esperteza) Um sucesso d ao usurio informaes bsicas (presena de intrusos, ameaas como fogo...) em uma rea de 500 metros + 100 metros por sucesso adicional. Os sucessos tambm aumentam os detalhes da informao (3 sucessos = espcie e gnero dos intrusos). A informao dada em termos de cheiros, lampejos dados pelos olhos dos animais da floresta, etc. Dura enquanto o usurio mantiver o transe e o usurio fica desatento das coisas ao seu redor e incapaz de se comunicar durante esse tempo. No funciona em reas urbanas. FD: O usurio sobrepujado, -1 de penalidade em testes de Raciocnio pelo resto da cena. Cavalgar a Besta () (1E / Instantneo / Raciocnio + Trato com Animais + Sabedoria Perseverana do Animal)

  • O usurio torna-se um passageiro nos sentidos de um pssaro ou um mamfero mundano, dividindo suas experincias. O animal deve estar visvel no momento da ativao do Dom. O usurio pode ganhar controle completo sobre o animal se ativar o Dom com -2 de penalidade. O corpo do usurio entra em estado de coma e tambm recebe quaisquer ferimentos que o animal receber. Se o animal for morto, o usurio retorna instantaneamente para seu corpo. Se o corpo do usurio for morto, seu esprito passa a morar permanentemente no animal. Dura uma hora por sucesso rolado. Modificadores: O animal um lobo, +2 O animal uma presa que teme lobos, -1 O Usurio deseja controlar as aes do animal, -2 A Vingana da Natureza () (1E / Instantneo / Inteligncia + Sobrevivncia + Glria) Cada sucesso anima 25 metros quadrados de vegetao que esteja ao redor do usurio ou em sua linha de viso. Cada vtima sofre -2 na velocidade e -1 em qualquer teste enquanto houver o efeito. Cada vtima tambm sofre um ataque da vegetao, por turno, com a Fora referente planta (Arbusto = 2, um carvalho = 10, etc.). O dano ignora Armadura e Defesa. FD: A floresta se anima