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3 d&t alpha manual 3d&tzão

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Caros LeitoresEsta obra foi feita de um fã para outros fãs, espero que gostem da proposta que expus nesse livro.

Todo o material deste livro foi retirado de matérias em sites, materiais oficiais do sistema 3D&T, fóruns, blogs e etc.Todas as imagens foram retiradas da internet, de sites como Deviant.art, Google Imagens e afins.

Este material foi feito para uso convencional sem fins lucrativos.Este material não é 100% original, ele é um punhado de ideias que muitos fãs e autores disponibilizaram na internet e eu juntei o que eu mais achei

importante, de acordo com meu gosto. Algumas ideias são originais minhas, outras não, então os créditos vão totalmente aos fãs de 3D&T.Este E-book é inteiramente inspirado no Manual 3D&T Alpha, seus modelos, páginas e textos, alguns foram modificados e alguns foram copiados.

Façam bom proveito...

Sobre o SistemaOs fãs do sistema irão notar algumas diferenças em alguns títulos de vantagens, perícias e etc. Lembrando que nada do sistema foi retirado, apenas

modificado ou adicionado. Então, mesmo aqueles que conhecem totalmente o sistema 3D&T Alpha devem ler todas as partes do livro (se interessa, claro!), pois existem alguns detalhes que podem ter sidos modificados, pois os textos estão quase totalmente parecidos com os originais do manual original, só que

com algumas mudanças sutis e outras nem tão sutis.A minha proposta nesse livro, inicialmente era formular regras da casa, que eu usava com meus jogadores em minha mesa, juntar todas em um arquivo

para imprimir depois, mas quando fui notar, eu já estava refazendo do meu jeito um livro inteiro, gostei e dei continuidade. Coloquei minhas ideias, minhas regras, minhas modificações, todas foram testadas e depois adicionadas. O Material está incompleto, pois eu faço este livro sozinho, sem nenhuma ajuda, e

por isso não é tão simples fazer isso tudo rápido, então uma versão final deste livro pode vir totalmente diferente desta prévia.Eu quis disponibilizar os capítulos que eu terminei para saber a opinião de vocês e para estímulo próprio de continuar a fazê-lo, então qualquer ideia, crítica

ou dúvida me contacte.

O 3D&TZãoO termo 3D&TZão foi uma sátira usada na minha mesa, escolhi este nome para o título do sistema, por se tratar de um 3D&T maior, com mais coisas, e claro,

tem um duplo sentido... Tudo proposital.o 3D&TZão é simplesmente o 3D&T Alpha, com adicionais, nele tem vantagens retiradas de Manuais oficiais do sistema, E-books e vantagens originais, inspiradas

em poderes conhecidos em HQs, mangás, jogos e animes.Ele também preza muito a Tormenta, então posso assumir que as raças, perícias, vantagens e etc, foram quase totalmente apontadas para o mundo de Arton e a

Tormenta, mas é claro que ele também se encaixa em muitos outros cenários, basta saber o que usar e como usar.Estou disponibilizando tudo que eu já fiz, mas ainda falta muitos capítulos, seguindo os capítulos do Manual Alpha, posso dizer que fiz 45% do livro, eu acho.

Espero que gostem, pois não é fácil fazer um E-book (eu não acho fácil). Agradeço desde já qualquer elogio ao livro, mesmo que eu não ouça ou leia.E lembrando que, já que o livro não está completo, não seria boa ideia usar ele para edição ou coisas parecidas, seria bom usá-lo apenas para jogar, mas, se ta

na internet, não posso fazer nada, então, bom proveito.

Facebook: https://www.facebook.com/mattmagrao Matheus Antonio

O HERÓI Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha ahistória de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor.Você pode gostar dele ou não. Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o queacontece. Quando joga um videogame, você não é mais um simplesespectador, porque o protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca echuta quando você aperta botões. Você comanda seus movimentos e pode, atécerto ponto, escolher suas decisões. Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outrapessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdadeé muito maior — porque nenhum autor tomou as decisões antes de você. Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de umacoisa. Um personagem.

A Construção do Personagem Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar, você deve construir um personagem. Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu próprio herói aventureiro. Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar. Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado — você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.

Parte 1

A Pontuação Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis — é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido. Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Umlutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. (Não... pensando bem, não um sapato falante. Acho que não.)

Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as informações em papel separado. A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Fichamede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado).

A Construção do Personagem

Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem. A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes cam-peões épicos que salvam o mundo. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.

• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.

• Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.

• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.

• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.

• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo,talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6 pontos em desvantagens.

Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concen-tram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa Fama,Patrono, Riqueza e outras.

A Pontuação

Dinheiro Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro não é assim tão importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... Os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo. A unidade monetária básica de 3D&T é a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre. No mundo de Arton, isso também é o mesmo que um Tibar. Em muitos suplementos você pode ver que é usado 4 tipos de moedas, essas são: Cobre(x1), Prata(x10),Ouro(x100) e Platina(x1000). Se você mestre quer dividir o dinheiro dessa forma para facilitar na hora de usar outros manuais, no início dê moedas de Ouro para os jogadores, para eles poderem comprar armas e equipamentos, ou apenas use essa tabela para converter para a moeda normal (espadas e armaduras geral-mente são em torno de 40 peças de ouro, que no caso seriam 4000 moedas normais). Caso tenha um preço próprio para suas armas, fique a vontade em usar a moeda que quiser. Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vanta-gens e desvantagens que ele tiver:

Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!). Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja.

Características São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é.

Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas. As características são: Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, S e PdF. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao

máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T. Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 3, Resistência 3, Sabedoria 2 e Poder de Fogo 2 (2+3+3+2+2=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem. Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa

quantos pontos tenha para gastar.

Pontos de Vida • PV Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de Saúde” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs. Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja maisdetalhes no próximo capítulo.

Aparência Inofensiva: +1dx50 Assombrado/Maldição: –1dx10Boa Fama: +1dx50 Código dos Heróis: –1dx10Clericato ou Paladino: –1dx10 Código de Honestidade: –1dx10Genialidade: +2dx100 Inculto: –1dx100Patrono: +2dx100 Insano: –1dx50Torcida: +1dx10 Má Fama: –1dx100Qualquer Perícia: +2dx100 Monstruoso: –1dx10Qualquer Especialização: +1dx50

Pontos de Fadiga • PF Estes Pontos medem a energia do personagem, nos videogames são chamadas de “Stamina” ou “Barra de Especial”. Esses pontos servem para ativar certos poderes e vantagens que tem um poder especial. Quanto mais PF’s você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar. Você não compra pontos de Fadiga; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais detalhes no próximo capítulo.

Pontos de Magia • PM

Pontos de Sanidade • PS Estes pontos medem a saúde mental do personagem,o quanto sua mente pode aguentar antes de sair do controle. Humanos normais têm apenas 1 PS, quanto mais PSs você tem, mais resistenteé sua mente. Você não compra Pontos de Sanidade; eles também dependem da Sabedoria do personagem.Veja mais detalhes no próximo capítulo.

Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais. Você não compra Pontos de Magia; eles dependem da Sabedoria. Saiba mais no próximo capítulo.

Vantagens e DesvantagensVantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu de-

sempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em ca-

racterísticas, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas po-dem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem ofer-ece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas.

Há um grupo especial de vantagens únicas, elas são Raças e modelos de personagem; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote” de poderes e fraquezas que constituem uma raça ou espécie, uma ideia básica para um per-sonagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um androide.

Perícias Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações.

Há onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança, Manipulação, Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Saiba mais no capítulo “Perícias”.

MagiaAlgumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente

isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... Tanto faz. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não ex-ista. Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente. Magia existe em Quatro tipos: Branca, Elemental, Espiritual e Negra. Confira mais detal-hes no capítulo “Magos e Magia”.

Técnicas Alguns combatentes poderosos possuem habilidades e poderes incríveis.Usuários dessas técnicas são chamados de Guerreiros, Artistas Marciais, Ninjas, Samurais,Cavaleiros ou algo mais. Técnica é uma forma mais marcial de magia. Alguns mundos não permitem tais poderes, o mestre deve permitir o uso delas, pois nem todos os mundos possuem guerreiros que podem gerar raios que destroem a lua ou flechas que atravessam metal.

Existem varias técnicas diferentes que podem ajudar em combate ou em outras tarefas.Existem Técnicas de Ataque, Defesa e Movimento. Confira mais detalhes no capítulo “Artes Marciais”.

Toques FinaisAgora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas caracterís-

ticas, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras. A não ser que o mestre exija uma história sobre a origem de seus poderes, ai sim um background deve ser feito. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja, im-plantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso. Invente porque é divertido! RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele apren-deu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo? Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante. Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar você — ou, se quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal.

Kits são uma opção que não existe no Manual 3D&T Alpha, mas que é bemconhecida por jogadores experientes. Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo. Os kits podem ser encontrados no suplemento Manual do Aventureiro Alpha.

Kits de Personagem

Elyna: Exemplo de Personagem

Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as re-gras e usar a imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde que as regras (e o mestre) permitam. Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador. Se não entender ainda alguma regra, não se preocupe. Elas são expli-cadas nos próximos capítulos. Você vai perceber também que muitos detalhes na história do personagem não estão nas regras. A maior parte veio da imaginação de seu inventor. A primeira coisa é ter em mãos uma fotocópia da Ficha de Personagem no final do livro. Se não tiver, anote os dados em uma folha de papel.Sempre use lápis, porque algumas informações podem mudar antes mesmo que você termine.

Passo 1 • O Conceito Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas. Você pode escreveruma pequena redação, ou apenas algumas palavras — como “sapo samurai” ou“policial do espaço”. Se não souber ainda, não se incomode; pule para o próxi-mo passo e volte aqui depois. Às vezes, as próprias regras acabam trazendoalguma ideia. Elyna vem de uma família de nobres de um antigo reino elfico. Morava junto com seus pais e seu irmão mais velho. Em sua família, Elyna era a única que não tinha um papel importante no conselho da cidade. Por ser jovem, ela ainda era considerada irresponsável demais para isso. Aproveitando seu tempo livre, Elyna treinava sua pontaria e sua habilidade decombate junto com os soldados do exército de seu reino, mas também adorava desbravar florestas e masmorras abandonadas junto com alguns amigos que se denominavam “aventureiros”. Voltando para casa depois de retornar de uma de suas “aventuras”, ouviu gritos e viu muita fumaça vindo da cidade. Por obra do acaso, Elyna volta pra casa no exato momento que a “Guerra Infinita” chega ao fim, trazendo a derrota de seu povo. Após fugir dali, passou a viver escondida durante um tempo pela mata, vagan-do junto á alguns sobreviventes. Elyna parte para o continente norte tentando fugir daquilo, mas ela nunca irá esquecer daquela tragédia e daquele sentimento. Até agora não usamos nenhuma regra. O capítulo “Vantagens Únicas” fala sobre a raça Elfo. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos — mas isso não é obrigatório. Por enquanto, Elyna ser uma elfa é apenas uma opção estética: você pode fazer a personagem com qualquer aparência, ou até inventar uma nova raça para ela, desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capaci-dade especial. Mas nesse caso,será comprado essa vantagem única.

Passo 2 • A Pontuação O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se vocêestá jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato,feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de caracterís-ticas, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 12 pontos, o máximopermitido para um personagem recém-criado.

Passo 3 • As Características

Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro a Força. Elyna tem uma boa preparação em combate, possuindo uma boatécnica e mãos fortes. Para combinar com o histórico de Elyna, vamos dar a ela Força 2. Claroque F3 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Força 2 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com espadas ou mãos vazias), Elyna irá somar sua força com Habilidade para calcular sua Força de Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo “Combate”. Elyna tem uma boa Habilidade. Além de seus treinos diários, os elfos são conhecidos por serem habilidosos e sagazes. Habilidade é a mais importante das cinco características para aqueles que combatem, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade e destreza, Elyna gastará 3 pontos em sua Habilidade, mas sua “vantagem única” Elfo lhe dá um acréscimo de +1 em habilidade, ficando com H4. Elyna tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com um bom preparo físico e uma determinação poderosa. Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Elyna seja uma ótima lutadora, podendo resistir á muitas feridas, pra isso ela deve ter muito PV. Por enquanto vamos ficar com R2. Isso quer dizer que Elyna terá 10 Pontos de Vida (PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Fadiga. Elyna tem um intelecto incrível e um ótimo raciocínio. Ela também édotada de uma ótima capacidade mágica. Até agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Ely-na uma inteligência alta, dando Sabedoria 2 pra ela. Isso quer dizer que Ely-na terá 10 Pontos de Magia (PMs=Sx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Sanidade. Sua ótima perspicácia e pontaria fazem de Elyna uma arqueira exímia,sua capacidade de se concentrar é incrível, lhe permitindo ter uma ótima mira e uma boa percepção. Lembre-se que Elyna tem Força 2, mediana em combate corpo-a-corpo.Vamos dar a ela algum poder de combate à distância, com Poder de Fogo 3. Mais tarde isso também pode ser útil para certas magias de ataque, baseadas em PdF e em alguns testes que usam sua percepção.

Passo 4 • As Vantagens Então agora temos um personagem com F2, H4, R2, S2 e PdF3. Já gastamos todos os nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens. Elyna é uma elfa, nascida em Lennórienn, um reino que foi massacrado pela temida “Aliança Negra” Iremos comprar a vantagem única “Elfo” (Veja mais detalhes no capítulo 4) para Ely-na, essa raça dá algumas habilidades e vantagens custando 2 pontos. A raça Elfo concede:

• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis que os humanos. • Testes de Sabedoria +1. Elfos são mais inteligentes que os humanos. • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. Elyna desde muito nova desbrava florestas e masmorras, seu conhecimentosobre a natureza é grande, sabendo lidar com qualquer situação em áreas selvagens. Além de Elyna ser boa em combate, ela também terá conhecimento de métodos de caça, busca de abrigo e alimento e sobrevivência em muitos ambientes. Vamos pagar 2 pontos para comprar a Perícia Natureza para ela.

Passo 5 • As Desvantagens

Passo 6 • A Revisão Vamos rever os cálculos: são 12 pontos por características (F2, H4, R2, S2, PdF3), 2 pon-tos pela vantagem única (Elfo) e 2 pontos pela perícia Natureza; –4 ponto pelas desvantagens (Assombrado, Código de Honra dos Heróis e da Derrota). Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou característica, também. Está satisfeito com sua elfa?Ela está como você queria? Agora é só esperar o jogo começar.

Passo 7 • A Aprovação O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenhaobedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo. Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permi-tir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores. O mestre examina suas desvantagens. Pela sua promessa de sempre ajudar os outros e não aceitar perder qualquer combate, colocando isso como códigos de honra, o mestre acha plausível você querer ajudar os outros porque não ajudou quem deveria, e seu código de der-rota faz qualquer combate ser muito arriscado. Assombrado irá atrapalhar muito em combate,tendo que rolar 1d toda vez que entrar em um. Mas aventureiros querem desafios. Como interpretação, o mestre diz que quando o efeito do assombrado acontecer, a elfa pensará demais no massacre que viu quando era mais nova, lembrando que deixou sua família para trás, começará a tremer e se “desligar do combate”, não querendo fazer nada enquanto pensa naquilo.

Então, gastamos 12 pontos com características (F2, H3, R2, S2, PdF3) , 2 pontos com a Vantagem única Elfo e mais 2 pontos comprando a perícia Natureza. Total: 16 pontos. 4 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzin-do ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta segunda opção. No momento que Elyna voltou pra sua terra, viu toda aquela tragédia, sua primeira ação foi fugir e se esconder, fazendo isso, ela deixou toda sua família e amigos para trás, fato que à perturba até hoje durante muitas horas do dia. Seu arrependimento traz uma mágoa que á entristece profundamente. A primeira desvantagem que vamos escolher será Assombrado, pois as lembranças e o remorso que sente faz sua mente ficar perturbada em certos momentos, assombrado lhe dá mais 2 pontos, reduzindo sua dívida. Sua covardia e seu medo fizeram com que Elyna abandonasse pessoas com quem se importava, e que precisavam de sua ajuda. Por esse motivo Elyna prometeu á si mesmo que nunca mais irá abandonar alguém que precise de ajuda e também que nunca mais iria aceitar a derrota e a humilhação. A segunda desvantagem será Código de Honra, essa desvantagem na verdade são várias que podem ser escolhidas como se fosse uma só. Escolhemos Código de Honra dos Heróis e da Derrota, lhe concedendo mais 2 pontos ”Pagando o que devia”. Já completamos nossos 12 pontos. Elyna está pronta para a ação. Ou não?

Passo 8 • Os Toques Finais Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo

de peculiaridade. Elyna, por exemplo, não bebe álcool. Ela também adora sua espada élfica que ela mesmo batizou com o nome de Frentellan — era o nome de seu instrutor de combate que lhe dava muita atenção. Entre seus colegas aventureiros, com quem ela ocasion-almente viaja, há um rapaz com quem Elyna pensa em formar uma família. Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos de jogo. Elyna não precisa ser proibida de beber álcool como se fosse um código de honra.Nem ficar conversando com sua espada e à tratando como seu antigo instrutor como se tivesse Insano. São apenas detalhes sem importância para enriquecer a personagem. Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que aparecer-am. Talvez ache mais fácil escolher primeiro uma vantagem única, então outras vantagens e desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as características. Ou ainda fazer tudo isso, e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença. O importante é você gostar do resultado final. Veja na próxima página, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim você não precisa interromper o jogo para consultar o manual). Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:

Elyna (12 pts): F2, H4, R2, S2, PdF3; 10 PVs, 10 PFs, 10 PMs, 10 PSs;Elfo (2 pontos): FA+1 com arcos e espadas longas,Visão aguçada,Testes de Sabedoria +1; Natureza(2 pontos);Assombrado (–2 pt), Código de Honra dos Heróis e da Derrota(-2 pt);

Papéis de Combate Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver qualquer prob-lema, sobreviver em qualquer situação. Você vai, então, descobrir que não tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo que gostaria! Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões. Em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força — e também suas fraquezas. Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Isso também é verdade em anime e mangá. A sociedade japonesa valoriza o trabalho em equipe, o esforço conjunto — e isso aparece em suas histórias. Sozinho, nenhum membro do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas para formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veículos também se unem para formar o robô gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo. O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas — era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante. 3D&T possui classes assim como outros jogos de RPG, mas eles são chamados de Kits.

Podem ser encontrados no Manual Do Aventureiro ALPHA e são compatíveis com as regras desse livro, sofrendo apenas algumas alterações, para se encaixar bem nessas regras.

O Atacante Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, vio-lência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou canhão não vencem. A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente.

Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os in-imigos é mesmo divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar. Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estraté-gia, escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará. Agilidade, Teleporte, Voo. Sua tática exige ampla capacidade de movimenta-ção, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. Armas. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil carregando armas diferentes pode salvar o dia. Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso,Teleguiado. Estes ataques consomem PFs. Como você provavelmente não tem uma Resistência muito alta, adquira-os apenas se também tiver Pontos de Fadiga Extras. Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes para evitar contra-ataques. Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do com-bate. Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses elementos, melhor ainda. Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto você se concentra, esta vantagem pode ser decisiva. Tiro Múltiplo/Ataque Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Fadiga, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs. Técnicas. Assim como magias, você pode ter ótimos poderes para lançar além dos ataques especiais.

O Baluarte

Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses. Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas, ajudando com perícias, arranjando equipamentos e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo, especialista ou bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.

Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens e perícias que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em com-bate individual, mas ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha, ou falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo. Características. Sabedoria será sua Característica mais importante, para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características — elas são focadas em combate, e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto. Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu Aliado para participar mais do combate. Genialidade. Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta vantagem, provavelmente é você. Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias de proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa. Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus companheiros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem! Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge com a solução. Paladino. Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque — mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e também por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte. Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate. Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com certeza não dispensa seus recursos! Perícias. Em momentos onde desarmar uma armadilha ou decifrar as runas do portal é essencial, você toma a frente com suas perícias. Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs. Sentidos Especiais. Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa deque precisa é ser atacado enquanto está indefeso — ou pior, usado pelos inimigos como refém. Além disso, você também pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.

O Dominante Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aque-le que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de ad-versários (ou o mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido. Características. Habilidade e Sabedoria são importantes, mesmo porque muitas magias só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Sabedoria. Muitas magias e ataques debilitantes também dependem de H. Você precisa ainda de uma alta Sabedoria para um bom estoque de Pontos de Magia. Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você. Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha incapacitando o oponente mais perigoso. Controle Mental, Controle Emocional. Alterando o pensamento do inimigo você pode conseguir um tempo a mais para seus aliados. Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia). Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser pertur-bado. Magia Espiritual e Negra. Estas escola oferece quase todas as magias que afetam a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...) e magias de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira, Coma,Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk...). Procure também por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções de combate. Magia Irresistível. Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência. Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem. Pontos de Magia Extras. Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar suas habilidades especiais.

O Tanque Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde su-ficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mor-tal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos. Características. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bem-sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Você não precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel é lutar corpo-a-corpo. Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem não é má idéia,pois você estará nessa condição mais vezes que seus colegas. Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes estará cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas. Defesa Especial. Uma defesa perfeita pode ser essencial para vencer qual-quer inimigo. Energia Extra, Regeneração. Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena investir no alto custo destas vantagens. Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz mal aproveitá-los para ativar poderes. Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora — não na semana que vem! Mas, sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda. Monstruoso. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo. Então, esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro, que você também tenha Torcida). Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano. Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode, em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir. Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar vantagem disso?

Parte 2

Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria e Poder de Fogo. Essas cinco caracterís-ticas são medidas por números, que formam a base fundamental de um personagem de3D&T. São seus atributos básicos. As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permitelevantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidademaiormelhorasuas chances de acertar um golpe. Com uma Resistência alta você temmais chance desobreviver aos ferimentos. Uma alta Sabedoria te faz mais inteligente, permitindo fazer coisas que outros não podem fazer e Poder de Fogo irá te permitir ter um melhor poder bélico à distância, inclusive uma boa noção de espaço e percepção. Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5 (Para personagens iniciais). Umvalor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todasas pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos degrandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas. Durante a construção,cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capí-tulo “Escalas de Poder”.

Força Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que ex-ige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suasarmas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar). A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... Invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Os Números

FORÇA HABILIDADE RESISTÊNCIA SABEDORIA PODER DE FOGO

Média para pessoas normais. Com muito es-forço, você pode levantar 100 kg.

Força acima do normal; você pode levantar até 200 kg. Seus punhos esmagam pedras.

Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levan-tar até 400 kg.

A mais importante das características para personagens que querem ser ágeis e ter boa destreza — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela, a não ser que prefira ser mais inteligente ou truculento ao invés de ser mais ágil. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua disposição e toda sua capacidade atlética. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Resistência para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”. Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de suas capacidades (como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade.

Habilidade

Resistência Esta é a constituição, o vigor físico e proteção corporal do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, ela também mede sua defesa,sendo também sua armadura, couro, carapaça ou sua habilidade de bloqueio. Quando o personagem é alvo de uma magia, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural. Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Resistência será válida para sua Força de Defesa. Mais detalhes no capítulo “Combate”. A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Fadiga.

Sabedoria Sua capacidade intelectual, inteligência, compreensão e aprendizado, cultura e até certo ponto, seu carisma e força de expressão. Decifrar escritas antigas, calcular a veloci-dade que a Terra se move, resolver cálculos impressionantes, só uma máquina pode fazer coisas assim, ou um gênio. Ela também mede sua forma de interagir com o mundo á sua volta, como saber lidar com outros seres e pessoas. Quanto maior for sua sabedoria, melhor sua mente trabalha, ela também irá medir sua saúde mental. Magias a vantagens que afetam a mente de personagens devem pas-sar por um teste resistido de Sabedoria. A Sabedoria mede seus Pontos de Magia e Pontos de Sanidade, ela também é a característica-chave para o uso de magia e de algumas perícias intelectuais.

Você pode lev-antar até 800 kg.Dobrar barras de aço maciço é fácil pra você.

Você tem uma saúde perfeita.Doenças passam longe de você. 5 PVs e 5 PFs.

Você sobreviveà ferimentos que matariam uma pessoa normale você mal sente dor. 10 PVs e 10 PFs.

Você é daqueles artistas marciais que leva horas para cair. Facasamassam quando tentam perfurá-lo. 15 PVs e 15 PFs.

Você ignora tiros sem parar de comer seu san-duíche, sobre-viveria fácil àuma avalanche.20 PVs e 20 PFs.

Seus inimigos precisam buscar mais munição(Anti-tanque) para derrubá-lo.25 PVs e 25 PFs.

Você pode lev-antar até 3.200 kg. Seus golpes podem derrubarcasas e abrir cratéras.

Pode levantar até 1.600 kg. Seus petelecos der-rubam cavalos.

Média para pessoas normais.Nem tão ágil, nem tão lento.

Você pode fazer malabarismos com cinco facas de olhos ven-dados. Outras pessoas te cha-mam de ninja.

Você pode correr pelas paredes.Seu salto é tão al-to que você não precisa de es-cadas para ir aotelhado.

Pessoas comuns acham que você é mutante ou um robô, pois você faz coisas fora do comum.

Você é muito habilidoso; rara-mente falha ao re-alizar um ataque.Alguns acham que você é filho deChuck Norris.

A agilidade, ve-locidade e destreza de um deca-atleta.

Média para pes-soas normais. 1 PV e 1 PF.

Seu Qi é supe-rior a 130, você se destaca entre seus amigos pelo seu ótimo raciocínio.5 PMs e 5 PSs.

Você é conside-rado um gênio. Provávelmente será reconhecido assim pelas pes-soas comuns.10 PMs e 10 PSs.

Descobriria rápido quem é o serial killer que mata suas vítimas com um caderno da morte. 15 PMs e 15 PSs.

Sua inteligência esta na média das pessoas normais.1 PM e 1 PS.

Sua pontaria e percepção não são muito no-táveis, comum como alguém normal.

Você poderia acertar uma pedra dentro de um copo à 10metros de dis-tância .

Você provavel-mente é um franco atirador ou o campeão internacional de tiro ao alvo.

Sua pontaria é perfeita, mataria uma mosca ar-remessando uma agulha.

Você deve ser conhecido como “O gatilho mais rápido do oeste” ou “O arqueiro mais temido da nação”.

Uma partida de xadrez entre você e professor xavier duraria horas, e provavelmente você venceria. 20 PMs e 20 PSs.

Com sua inteligên-cia extremamente superior, dominar o mundo não seria tão difícil. 25 PMs e 25 PSs.

Sua precisão é épica, pode arrancar as an-tenas de uma formiga com umtiro de pistola.

Poder de Fogo Essa característica mede sua pontaria, noção de espaço, ponto de vista, sua percepção e sua concentração em pontos precisos. O PdF é a característica dos rangers e pistoleiros, quanto maior ser seu PdF, mais chances terá de acertar seus alvos. Sua precisão também decide o quão bom você é em observar e notar pequenos detalhes. Ela também mede seu senso natural geral, como se concentrarpara achar um detalhe pequeno ou notar de forma passiva a aproximação de alguém. Testes de PdFpodem ser utilizados em algumas perícias de Natureza e Crime, quando essas usam a observação e os sentidos. Sabemos que o nome Poder de Fogo não tem a ver com sentidos ou percepção, mas sua

percepção melhora junto com sua precisão. Um nome novo para essa característica como Precisão se encaixaria melhor nessas descrições, mas é melhor deixar como foi criada, a não ser que prefira usar outro nome para a característica, ai é com você. Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas,cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... Não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo. Vantagens e equipamen-tos permitem que você tenha uma capacidade maior de dano. Com a aquisição de armas e vantagens,sua Força de Ataque pode ficar mais poderosa. Limite da munição: normalmente a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar

seu Poder de Fogo sempre que quiser, mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a dez vezes (10x) seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”. Alcance: normalmente o PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importando o quão longe seja. Contudo, para um jogo mais realista o mestre pode determinar um al-cance máximo para ataques de longe distância — e penalidades para ataque que excedam esse limite.Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não. De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e também os instrumentos e ferramentas que suas perí-cias exigem. Por exemplo, se você tem a perícia Natureza, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante. Algumas vantagens dão equipamentos e armas específicas que dão bônus no uso de algumas perícias ou características, assim tam-bém como há os itens mágicos obtidos em campanha como Armas mágicas, anéis, poções e etc.. Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habili-dade de Voo devido a um foguete amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser). O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da desvantagem. Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Ali-ado ou Parceiro) ou veículo de combate (um aliado Máquina). Para ter essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.

Pertences Pessoais

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir à um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais. O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes.

Testes de Características

Limites das Características Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter características acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, se você tem Ha-bilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H +1), você não pode ter H6. O bônus seria perdido. Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H +2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.

Testes Resistidos Diferente do testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir seo número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a força dele ou seduzir uma garçonete comprometida. Quando isso acontece, um testes resistido é feito, como numa competição, o melhor vence. Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais característica, onde o maior vence. Exemplo: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui Força 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda pode perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que, somado à sua força ficou com 5 no teste de força; o desafiante B rola um 2, que, somado à sua força também ficou com 5, acontecendo um empate naquela rodada de rolagem(aquele momento tenso onde os braços pendem para os lados mas não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para cada um, o desafiante A rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada, o desafiante B rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o número, perde para o desafiante A. Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter mais sorte nas rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens pode lhe dar bônus em algumas características, ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua característica depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final.

Bônus e Penalidades Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma caracte-rística, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir. Em testes resistidos acontece da mesma forma, se você tem Força 3 e tenta agarrar um inimigo que esteja com medo ou ferido,você irá receber um bônus na sua Força para continuar segurando, ou ele irá receber um redutor para fugir de você por estar ferido, ou em alguns casos,um recebe redutor e o outro recebe bônus. Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características: Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de su-cesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.

As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas: Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso). Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes

de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas. Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de

feras. Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou

pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda. Evitar uma Armadilha: Habilidade normal á –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai... Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um bura-

co, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também. Ataque pelas Costas: Resistência +1 para evitar um ataque pelas costas. Em

caso de falha, a FD será calculada apenas como R+1. Dor: Resistência +2 para uma contusão comum; Resistência -1 para um osso

pequeno quebrado (mãos, braços); Resistência -3 para torturas. Doenças: Resistência +3 para uma gripe; Resistência –1 para uma doença de

algum mosquito mutante alienígena. Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito

distante ou em meio a outros alvos. Perceber um Inimigo: Poder de Fogo –2 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, usando a intuição, percebendo moitas se balançando ou ouvindo barulhos suspeitos. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana uma sede de sangue realmente incrível. Notar Detalhes: Poder de Fogo +1 para notar um inseto pequeno andando sobre

uma superfície clara; Poder de Fogo –1 para notar um pequeno inseto verde entre as folhas. Lembrar: As vezes o mestre pode permitir que o jogador faça um teste de

Sabedoria –1 para lembrar de algum detalhe que ele deixou passar. Análise: Sabedoria para analisar objetos e dizer qual é a natureza e os materiais

daquilo; Sabedoria –2 para analisar uma pessoa que não conhece para tentar saber através do comportamento dela de onde ela vem ou qual a idade dela. Ensinamento: Sabedoria +1 para explicar coisas complicadas para pessoas comuns dando exemplos que facilitam a compreensão; Sabedoria –1 a -– 3 para ensinar um comando para um inculto ou à um animal irracional.

Sugestões de Testes

Ao decorrer do jogo nossos personagens vão ficando mais fortes e habilidosos,conseguimos mais poderes, mais magias e mais status dentro do jogo. Isso acontece com a evolução do personagem. Com 10 PE (pontos de experiência) se forma 1 ponto de personagem, que pode ser usado pra aumentar uma característica ou para compras de vantagens e perícias.

A experiência é importante para a evolução dos personagens, ela é distribuída aos jo-gadores no final de missões e aventuras, as vezes ganham mais por interpretação ou porbom desempenho no jogo. Mais detalhes no capítulo “O Mestre”.

Evoluindo Características

Perdendo PVs Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida , estará morto ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”). Em algumas situações onde algum personagem se fere gravemente e perde PVs, suas feridas podem abrir mais e continuar perdendo constantemente mais pontos de vida. Issoacontece quando membros são amputados, cortes e perfurações em pontos vitais, envene-nado, queimando, congelando, ácido e etc... Para isso ocorrer o personagem deve estar indefeso (distraído, dormindo, amarrado e etc..) ou esteja perto da morte (ou em algum caso em especial, sobre isso o mestre que irá decidir). Em regras, primeiro o personagem deve estar em uma das condições listada acima,pois se estiver comum pode evitar um ferimento se defendendo ou se esquivando (não que enquanto você esteja perto da morte não dê para se proteger, porém nesse estado você está mais fraco e já ferido, então é mais fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado e perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os PVs zerarem você não irá mais perdê-los,pois eles não ficam negativos) deve-se fazer um teste de R, se falhar você vai estar perdendo 1PV por turno, em outros casos mais graves, o mestre pode retirar mais de 1PVpor turno, mas são casos raros. Sobre amputações e armadilhas, veja mais nos próximos capítulos. Lembrando, alguns monstros e raças não sangram ou são imunes a isso, como construtos, personagens com regeneração, mortos-vivos (exceto o vampiro) e outros. Um personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.

Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais.Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PFs para cada ponto de Resistência. Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Fadiga vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera, enquanto PFs caem quando você usa técnicas ou poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PFs). Regra Opcional: para PVs e PFs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistên-cia. Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Fadiga (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Fadiga; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu único PF, já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa energia.

Existem algumas situações que os personagens podem evoluir sem que estejam em aventuras ou desafios de masmorras, as vezes personagens treinam, estudam e melhoram suas capacidades. Dessa forma o mestre pode dar alguns pontos de experiência através de treino, mas, e se um guerreiro treina sua força durante muito tempo e quando junta um ponto inteiro resolve comprar uma perícia? Ou se ele gasta seu ponto comprando magia? Bem, em regras ele pode sim fazer isso, é claro ainda precisa da autorização do mestre, mas dessa forma teria que ser dividido pontos de experiência de treino pra cada coisa que ele queiratreinar ou simplesmente o treino não irá melhorar nenhum personagem. Para facilitar isso, usamos os Pontos de Treino(PTr). Cada característica terá uma pequena barra de evolução que será preenchida quando o personagem ganhar 1 PTr.Diferente do PEs que vão de 1 a 10, os pontos de treino vão de 1 a 5, ou seja, ao ter 5 PTrem uma característica ela recebe mais 1 ponto de personagem naquela característica. Exemplo: Lee possui F3 e tem uma rotina diária de treino que segue com 1.500 fle-xões,1 hora pulando corda, 3000 socos em rochas e 3 horas de levantamento de peso. O Mestre vê a determinação do personagem e decide presenteá-lo com 1 ponto de treino na característica mais usada no treino, no caso a Força, porém Lee já tinha ganhado anteriormente 4 pontos de treino de Força, ganhando +1, completando o seu treino, ficando agora com F4, após isso seus Pontos de Treino são zerados. Lembre-se, dar muito pontos de treino irá facilitar demais a evolução do personagem,para isso, dê apenas em situações onde não será dado PEs, e quando o personagem realmente merecer um ponto de treino. Caso queira estipular quanto tempo o personagem deve treinar para receber 1 PTr, dê uma semana de treino para cada ponto de característica que o personagem já possua na característica que ele quer treinar. Vale lembrar quanto melhor você é, mais difícil deve ser o treino, sempre indo além do seu limite. – Para carac-terísticas acima de 6, o requisito dos PTrs aumentam, segue a lista de evolução: Valor de 1 a 5: 5 PTr Valor de 11 a 15: 15 PTr Valor de 6 a 10: 10 PTr Valor de 16 a 20: 20 PTr E assim por diante...

**Essa regra combina mais com cenários de animes de lutas(como Naruto, Dragon Ball Z,Bleach, onde nós vemos os protagonistas sempre treinando e melhorando suas habilida-des).

Pontos de Treino *Regra Opcional* Pontos de Vida

Morte Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Ataques desarmados podem nocautear mas não matar, esse tipo de ataque é chamado de golpe não letal, quando um personagem é derrotado por golpes não letais, o teste de morte dele só vai até 3; você pode escolher rolar 1D6 pela metade (ou seja, os resultados no dado serão esses: (1 e 2 = 1/ 3 e 4 = 2/ 5 e 6 = 3). Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.

Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: 1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você po-de recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!) caso não haja uma ajuda, você recupera 1PV em uma hora. 2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar em 1D6-2 horas de descanso (mínimo uma hora), um teste específico de Medicina diminui o tempo de descanso do ferido em 1D6 horas. Usando poções ou cura por magia,você acorda imediatamente. 3) Muito Ferido: você está bastante machucado e precisa de tratamento médico. Você precisa descansar 1D6+1 horas para recuperar 1 PV e acordar. Primeiros socorros diminuem o tempo de descanso em 1 hora, um tratamento médico melhor com remédios, local apro-priado diminui 1D6-2 horas de descanso do ferido.

Castigo Contínuo Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo rola um 5: agora ele está Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...

Pontos de Fadiga

4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto que passa. Você irá morrer em 1d horas. Com cuidados médicos e descanso você recupera 1PV em 1D6+6 horas. Poções de saúde e cura mágica simples só restauram metade dos PVs do ferido. 5) Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste bem suce-

dido de Medicina prolonga sua vida por 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes para prolongar o tempo. A única forma de salvá-lo é com magia ou uma operação bem precisa, como transplantes de órgãos ou parecidos. Poções e magias de cura comuns não funcionam, só as mais avançadas podem recuperar seus PVs. 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente (exceto quando está Quase morto e claro Morto), sem a necessidade de esperar pela recuperação.

Teste de Morte

Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem feri-do, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte”. Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos. Personagens perto da morte recebem redutor de -1 em H para movimentação (Esquiva, Iniciativa e Deslocamento) e podem perder PVs continuamente (Veja em “Perdendo PVs”). O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV). Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos.

Perto da Morte

Ponto de Fadiga é a energia interior que você consome para usar habilidades especiais, também conhecidas em alguns jogos como skills, técnica secreta, ↓→B e etc. Ela é calculada da mesma forma que os PVs. Um lutador gasta seus PFs quando usa ataques especiais, ataques múltiplos ou qualquer vantagem não considerada mágica, algumas ficam na decisão do mestre em usar PFs ou PMs. Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus seus PFs. O inverso também é válido — gastar ou perder PFs não afeta os PVs.

Perder ou gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PFs. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais específicos. Esses itens, descritos no capítulo “Objetos Mágicos”, são mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.

Pontos de Magia Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Os Pontos de Magia são calculados da mesma forma que os Pontos de Sanidade (Sabedoria x5). Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido á ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PMs. O inverso também é válido — gastar ou perder PMs não afeta os PVs ou PSs. Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes e magias até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais. Esses itens, descritos no capítulo “Objetos Mágicos”, são mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.

Pontos de Sanidade Os Pontos de Sanidade são como os PVs, mas os PVs medem sua saúde física e o quan-to de energia vital você ainda possui, já os PSs medem a sua saúde mental, o quão estável ela está. Pontos de Sanidade não caem quando você se machuca, eles diminuem quando sua mente é afetada de alguma forma, seja por ataques psíquicos, magias que afetam a mente,medos extremos ou contato com criaturas bizarras e alienígenas que mechem com a realidade. Assim como os PMs, os PSs são calculados pela Sabedoria (Sx5). Perder PSs não afetam os PMs, o inverso também é válido. Magias de cura e poções que recuperam PVs e PMs não recuperam pontos de sanidade,esses só podem ser recuperados com descanso, terapia e remédios para tratamento mental.Algumas raras magias podem recuperar pontos de sanidade. Regra Opcional: para PSs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Sabedo-ria. Um personagem com Sabedoria 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Magia e 10 Pontos de Sanidade (2+3+5=10 PSs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Pessoas Comuns: personagens com Sabedoria 0 têm sempre 1 Ponto de Sanidade e 1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PS, podendo enlouquecer e entrar em desespero facilmente. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem perder seu único PS, aqueles que perdem esse PS podem ser encontrados internados em sanatórios.

Perdendo PSsUm personagem que tenha perdido PSs pode estar nervoso, assustado ou com fortes

dores de cabeça, mas ainda pode agir normalmente. Se ficar com 0 PSs, pode estar louco ou em Estado Vegetativo (veja adiante em “Testes de Loucura)”. Um personagem nunca fica com PSs negativos. Não existe “-4 PSs” ou coisas assim. Não existe Força de Ataque que afete os PSs, porém alguns efeitos podem ser nocivos á sua saúde mental. Certas ocasiões como ataques psíquicos, contato com a Tormenta, magias mentais irão diminuir seus PSs, será um teste de resistência mental usando a Sabedoria, falhando no teste um certo número de PSs será retirado. No mundo de Arton, existem muitos bardos e magos que usam encantos que afetam a mente de suas vítimas, porém, essas magias não existem em grande número, pois não podemser aprendidas e ensinadas como magias comuns através de fórmulas e runas, elas são de-senvolvidas pela mente junto ao poder mágico, mais como uma dominação do poder psíquico.

Lembrando que em cenários de fantasia medieval ver uma bruxa ou um zumbi é comum, isso não iria afetar bravos aventureiros, ainda tendo criaturas que realmente apavoram como dragões e aparições. Já em cenários mais realistas, ver um monstro assim iria afetar a mente de pessoas comuns, mesmo um goblin sendo algo comum em Arton, na terra poderia trazer pesadelos e espanto para muitas pessoas, podendo virar até lenda urbana. Em certos mundos, esse tipo de poder não existe ou é raro demais, fica á escolha do mestre usar ou não os pontos de sanidade e magias que afetam a mente.

Perto da Loucura Depois de sofrer traumas, opressões, medo constante e dano na mente, o personagem pode ficar bem nervoso, mas continuar pensando normalmente. Quando a sanidade começa a ir embora e começamos a perder a cabeça, nos aproximamos cada vez mais da insanidade total, chegando no estado “Perto da Loucura”. Um personagem está “Perto da Loucura” quando seus Pontos de Sanidade estão reduzi-dos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Sabedoria; 1 PS para S1, 2 PS para S2, 3 PS para S3 e assim por diante. Portanto, um personagem com S2 (que normalmente tem 10 Pontos de Sanidade) estará Perto da Loucura quando tiver 2 PSs ou menos. Personagens Perto da Loucura recebem redutor de -1 em qualquer teste que use Sabedoria. O mínimo necessário para estar Perto da Loucura são 5 PSs. Mais de 5 PSs nunca é considerado Perto da Loucura, mesmo para personagens com S6 ou mais. Não existe Perto da Loucura para personagens com S0 (que têm apenas 1 PS). Personagens com a desvantagem Insano: Alguns personagens possuem essa desvantagem por terem distúrbios mentais e hábitos anormais, esses ainda podem pensar e agir “normalmente” como outras pessoas, eles podem ter normalmente os pontos de sanidade e podem perdê-los de forma normal, eles sofrem redutores em outros testes (mais detalhes em “Vantagens e Desvantagens”).

Estado Vegetativo Se um personagem fica com 0 PSs, o mestre decidirá se ele está em Estado Vegetativo(EV) ou apenas inconsciente — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Um personagem no Estado vegetativo (ou vegetando), está em coma ou até mesmo acor-dado, mas não apresenta sinais de reações ao ambiente á sua volta, e também ausência de sua consciência. Assim como um vegetal, uma pessoa em EV não pensa, não se move, mas continua vivo, suas funções vitais ainda continuam a funcionar, mas como um boneco, sem mente. Personagens nesse estado tem todas as suas características nulas, ou seja, não é como ter 0 em todas as característica, simplesmente elas não podem ser usadas, como um serinanimado. Criaturas dominadas pela TORMENTA são consideradas como se estivessem no estado “Loucura Total” (podendo ter alterações). — Lembrando que os Lefeu não são loucos nem estão em alguns desses estados, eles simplesmente são uma anti-natureza que não seguem qualquer regra de pensamento, ideia ou forma. Personagens nesse estado só podem voltar ao normal com Desejo.

Testes de Loucura Quando um personagem chega a 0 PSs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: 1) São: Você ainda está com sua mente no lugar, pode pensar e agir normalmente, só que está muito assustado para fazer qualquer coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou tentando relaxar sua mente. Você pode recuperar 1 PV com um teste bem sucedido de Terapia(realizado por outra pessoa). Caso não haja ajuda, você recupera 1 PS em uma hora. 2) Pânico: Sua mente está cada vez mais instável, você foge de tudo e de todos, se es-condendo até se sentir seguro. Qualquer susto ou pavor faz você fazer um teste de Sabedoria, se falhar você desmaia. 1d minutos de Terapia ou outra especialização ou vantagem que te acalme (realizada por outra pessoa) faz você recuperar 1 PS .Caso não haja ajuda você recupera 1 PS em 1d horas. 3) Loucura Suave: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria e fica sobre o efeito de uma insanidade de 0 pontos (escolhida pelo mestre) por 1d dias. Você recupera 1 PS em 1d+1 dias. Se sua sabedoria for 0, você fica desacordado durante esses dias . Pode recuperar normalmente os pontos de sanidade com descanso se estiver acordado, mas ainda per-manecendo com a insanidade até que se recupere. Caso seja curado por alguma magia para recuperar PSs, o efeito da insanidade sai e você recupera os PSs normalmente. 4) Loucura Moderada: Você perde temporariamente -2 em Sabedoria, e fica sobre o efeito de uma insanidade de -1 ponto (escolhida pelo mestre) por 1d+6 dias. Deve passar por1d+2 horas de terapia em no máximo 1d dias. Caso não tenha um tratamento durante esses dias, você recupera os PSs normalmente, mas a insanidade permanece. 5) Loucura Total: Nesse estado você já não se controla e não pode tomar qualquer decisão, você faz atos impensáveis e está fora de controle. Você sofre os efeitos de uma in-sanidade de -2 permanentemente. Sua Sabedoria não será mais contada pra nada, como se tivesse 0 na característica, você está completamente fora de si. Só recupera PSs através de magia. 6) Vegetando: Sua mente foi “desligada” e já não responde a nenhum comando. Você não percebe nada á sua volta e não reage a nenhum estímulo, você agora é como um vegetal,mas ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem um tratamento médico você pode morrer sem alimento ou sem hidratação. Agora só desejo pode fazer você voltar ao normal. Estando em qualquer um destes estados é como ter rolado 1 no teste de morte, você está muito fraco ou desconcentrado para fazer qualquer coisa, não podendo gastar nenhum PS ou PM. Dependendo do estado que está pode ou não estar acordado, mas não poderá agir como quiser.

Recuperando PVs, PMs, PFs e PSs Pontos de Vida, Fadiga, Magia e Sanidade perdidos são recuperados com descanso.Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs, PMs e PSs com uma noite(no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PF para cadaponto de Resistência e 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao dormirduas horas, um aventureiro com R3 e S3 recupera 3 PVs, 3 PFs, 3 PMs e 3 PSs. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assimtão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidadede seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”. Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo (umtemplo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...).Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai depender da qualidade do estabeleci-mento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estábulo oupensão familiar muito humilde) até 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A média geral é 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulação ou outros meiospara conseguir preços menores. É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura,como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não con-segue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos dafloresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono você sóconsegue recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PF para cada ponto de Resistênciae 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado,um aventureiro com R2 e S2 recupera 2 PVs, 2 PFs, 2 PMs e 2 PSs após 8 horas. Existem também pontos mágicos especiais de recuperação. No mundo de Arton, estátuas de Lena — a Deusa da Cura — restauram todos os PVs de todos os membros do grupo, enquanto estátuas de Wynna — a Deusa da Magia — fazem o mesmo com seus PMs, estátuas de Tanna-Toh — a Deusa do Conhecimento — podem recuperar seus PSs e estátuas de Keenn ou Tauron — respectivamente, o Deus da Guerra e o Deus da Força — podem recuperar seus PFs. Estas estátuas são encontradas em cada grande cidade do mundo, mas não em masmorras e lugares selvagens. Recuperando Pontos de Fadiga e Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PFs ou PMs. Pontos de Fadiga e Magia podem ser recuperados apenas com descanso, pontos de recuperação e itens de cura. Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Fadiga e Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.

Parte 3

VVVaaannntttaaagggeeennnsss Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não sãoobrigatórias: um personagem de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem, emesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resisteà oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas... Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quantomelhor,maiscara será. Algumas, como Energia Extra e Aliado, podem ter custos variáveis — quantomais pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das vantagens exige Pontos de Fagida e Pontos de Magia para suaativação, mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelomenos 1Ponto de Magia e Fadiga. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique sevocê tem PMs e PFs suficientes para usá-la com eficácia. Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagemtem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” vocêpergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — terdefeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, gamesou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastarem características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é amelhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.

Acesso A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprarqualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagensjogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios... A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação (página 13), mas nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de –6 pontos. Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou desvantagem) nãopode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por exemplo —ou se é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros —, o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia. Muitos exigem que você gaste Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga para ativá-los, sendo que alguns podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs ou PFs vocêestiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Hx5 para vantagens que gastem PFs ou SX5 para vantagens que gastem PMs. Assim, se você tem H3, pode gastar no máximo 15 PFs ao usar um superpoder.

VANTAGENS

Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas e viagens são aumentadas. Esta vantagem dobra sua velocidade de combate e sua velocidade em corrida é calculada em 100km/h por ponto de Habilidade. Sendo assim, um personagem com H2 e Agilidade se move 30m por turno (em terra, e 60m por turno em voo) e corre á 200km/h. Sua velocidade normal em km/h e distância percorrida em quilômetros em viagens, é contada apenas pela sua Habilidade, não necessitando da Resistência para calcular juntamente. Você também recebe um bônus de +1 para calcular sua esquiva e iniciativa (não cumulativo com Teleporte e Tres-passar). Usar essa vantagem em combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.

Aceleração (1 ponto)

Adaptador (1 ponto)

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pes-soa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Veja o quadro na página 13. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1

ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumen-ta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.

Aliado (1 ponto cada)

Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários arredonde para cima). Você pode desenhar com qualquer material, sobre qual-quer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuálos na pele ou costurá-los na roupa. Essa vantagem dá um bônus de +1 em Ofícios (Alquimia e Escrita).

Alquimista (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do pri-meiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstru-oso ao mesmo tempo.

Aparência Inofensiva (1 ponto)

Agilidade (1 ponto)

Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à suaHabilidade apenas para situações de acrobacias, fuga, iniciativae esquiva (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mu-dar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”. Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa tê-las para mudar seu tipo de dano. Você também pode gastar 1 PM ou PF (escolha ao comprar) e invocar uma arma com FA+1 quando estiver em combate.

Alterar Temperatura(1 ponto) Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0, ficam inconscientes na próxima rodada. Se não forem retira-dos da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar). Personagens com Armadura Extra á frio ou calor, tem Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invul-nerabilidade á frio ou calor são imunes. Este é um poder sustentado por turno — ou seja, vocêprecisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno para mantê-lo.

Aparência Deslumbrante(1 ponto) Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas! Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose, Influenciar, Obter Informações e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas contra alguém, elas recebem um redutor de -2 no teste contra você. Essa Van-tagem não é cumulativa com a vantagem Treinado.

Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua Força em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir dis-paros, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? Não. Pontos só servem para comprar características, vantagens e perícias durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna você invisível: é a merecida recompensa por seu esforço. Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não recebe de volta pontos por uma vantagem perdida. O inverso também é válido — você pode receber uma ou mais desvantagens, gostando disso ou não! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assom-brá-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida durante uma aventura não dá pontos para gastar. Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um morto-vivo, ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experiência suficientes pa-ra recomprar a desvantagem, ou em campanha, conforme o julgamento do mestre.

Ganhando e Perdendo Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nen-hum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Habilidade. A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso: • Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PFs. • Força+2, PdF +2. • Você pode lançar suas magias com metade do custo nor-mal em PMs. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desa-parece.

O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

Área de Batalha (2 pontos)

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

Arena (1 ponto)

Armadura Extra (especial) Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Re-sistência será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.Digamos que você tem Habilidade 4, Resistência 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante (mágico ou não), sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Ex-tra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Extra são: • Força. Qualquer dano causado com Força (ataques corpo-rais). • Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques à distância). • Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). • Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos possíveis de dano físico. • Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas. Estes são alguns tipos possíveis de dano por energia. Se você tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer dizer que sua Resistência dobra para calcular a FD quando é atacado por ataques e magias de fogo. Armadura Extra (Magia) dobra sua Resistência contra qualquer ataque mágico e qualquer magia. Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Força e Fogo, e recebe um soco em chamas, sua Armadura é triplica-da. Veja mais detalhes em “Combate”.

Ataque Especial (1 ponto ou mais)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer

Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental, Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse comprado todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. Você também recebe +2 em testes de Aprender e Iden-tificar magias.

Arcano (4 pontos) personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PF e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PF e aumen-tar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Fadiga:

A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água). • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando). • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corre-dores, escadas). • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planí-cies, geleiras...). • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). • Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.

• Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PF): além de causar dano, o inimigo deve passar por um teste de Sabedoria (ou Vontade), se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno dele.• Amplo (+2 pontos, +1 PFs): apenas para ataques com PdF.

Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos têm direito a esquiva. • Área (+2 pontos, +2 PFs): apenas para ataques com F. todas as criaturas à 10m por ponto de F ao seu redor são atingídas (incluindo aliados). • Arcano (+2 pontos, +2 PFs)*requisito: capacidade de lançar magias.: você pode ganhar um bônus de +1 de FA pra cada PM gasto(máximo 5 PMs). • Atordoante (+1 ponto, +1 PF): se seu oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no próximo turno. • Cansativo (-1 ponto, -1 PF): seu ataque especial é exten-uante. Quando você usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar seu Ataque Especial). • Desgastante (+2 ponto, +2 PF): além de retirar PVs você também retira os PFs do seu oponente. • Destruidor (+2 pontos): se sua FA vencer a FD do opo-nente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na R até o final do combate. • Distanciador (+1 ponto): além de retirar PVs seu oponente é arremessado á uma distância de 10 metros + metros = número de PVs perdidos. • Doloroso (+1 ponto): se sua FA vencer a FD do inimigo, ele perde 1 PV a mais. • Fraco (-2 pontos, -1 PF): mesmo vencendo a FD do in-imigo, seu ataque causa só a metade do dano que causaria. • Furioso (+1 ponto, +1 PF): você abdica de sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fúria. Você recebe +2 na FA, mas não soma sua H na sua FD se for atacado até o próx-imo turno. • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva. • Longo (+1 ponto): Apenas para ataques com PdF. Seu alcance de tiro é dobrado. • Mortífero (+2 pontos, +1 PF): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, um resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte mata o inimigo. • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham +1 na Força de Defesa.

• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Fadiga). • Penetrante (+1 ponto, +1 PF): impõe R–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.

Banco Dimensional (1 ponto) Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo exige apenas um movimento. Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se sua FA vencer a FD inimiga ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina e ele se torna imune nesse combate (o alvo aparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).

À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e podero-sos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem. • Ataque Especial 0: gratuito. Característica (C) +1,

custo 1 PF. • Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PF. • Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PFs. • Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PFs.

E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PFs por uso. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do per-sonagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.

Progressão de Ataques Especiais

• Perigoso (+2 pontos, +2 PFs): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PF): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte. • Poderoso (+2 pontos, +2 PFs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). • Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa. • Sanguinário (+1 ponto, +1 PF): se o oponente perder PV, ele deve fazer um teste de R-1, se falhar estará sangrando. (Veja em “Perdendo PVs” no capítulo 2) • Supremo (+2 pontos, +2 PFs): seu ataque ignora a Ar-madura Extra do oponente, fazendo o calculo de FD ser sua Resistência normal, sem dobrar. • Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva. • Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são atingidos. • Territorial (+1 ponto, +1 PFs): esse ataque só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe F ou PdF +2, mas apenas para esse ataque. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PF para ser usado. Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem (veja o quadro na próxima página).

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro não custa PFs). O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode so-mar a FA de seus vários ataques.

Ataque Múltiplo (1 ponto)

Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser con-hecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar desperce-bido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.

Boa Fama (1 ponto)

Campo de Força (1 ponto) Você pode ativar um campo de força mágico, telecinético, luminoso, ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando — você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto manter a barreira. Ativar o campo de força gasta 1 Ponto de Magia. O campo de força bloqueia qualquer tipo de ataque. A FD do campo de força é calculada pela sua Sabedo-ria + 1d + PMs gastos. Este é um poder sustentado por turno.

Clarividência (1 ponto) Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos e quem foram seus donos. • Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. Você faz um teste médio de Investigação para obter essas informações. • Localizar. Com um teste de Sabedoria, você pode saber a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato físi-co. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade. • Presença Distante. Você pode presenciar o que está acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas ob-servar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos (um turno). Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Usar Clariv-idência não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.

Clericato (1 ponto) Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Você diz ao mestre que entidade você serve, podendo ser uma criatura poderosa, um Deus menor ou um dos 20 Deuses do Panteão de Arton. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. Noentanto, Magias Divinas só são ensinadas em templos ou áservos escolhidos. No capitulo “Magos e Magias” você verá uma lista de magias divinas, que só podem ser lançadas por sacerdotes e clérigos. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras (apenas divinas), além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Sendo elas apenas apenas de nível 1 ou nível 2. Você também recebe +1 em qualquer teste de períciareferente ao seu Clericato (Conhecimento de História, Religião,Local, Arcano e etc.)

Alcance Custo

Tudo a sua volta 1 PM Mesmo bairro 2 PMs Mesma cidade 3 PMs Mesmo país 4 PMs Mesmo continente 5 PMs Mesmo planeta 6 PMs Mesmo sistema solar 7 PMs Mesma galaxia 8 PMs Qualquer lugar do universo 9 PMs Outros planos 10 PMs

Comunicação (1 ponto) Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de quantos Pontos de Magia você gastar.

O destinatário precisa ser capaz de receber sua Co-municação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e vice-versa). Você só consegue se comunicar com um destinatário por vez, mas pode gastar o dobro de PMs para se comunicar com qual-quer número de destinatários dentro do alcance (por exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as criaturas à sua vista). Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Habilidade. Sua comunicação pode ser anulada por poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Inter-ferência).

Controle Corporal (2 pontos) Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. Faça um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste 2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano e deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, você passa a controlar suas ações. Enquanto controla uma criatura, você não pode fazer nenhuma ação, mas pode fazer movimentos. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Criat-uras com Resistência superior a sua Habilidade são imunes á esse poder.

Controle Emocional (1-2 pontos) Você tem poder sobre as emoções. Faça uma rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do alvo (se o alvo for vol-untário não precisa da rolagem) e gaste 2 PMs, se vencer, o alvo é afetado por uma das seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.). • Amizade: o alvo cria uma consideração absurda por alguém. Ele irá deixar as diferenças de lado e ser um companheiro. Se sua rolagem foi 6, o alvo irá fazer até favores pra seu “amigo”. • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco. • Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra qualquer tipo de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune ao medo. • Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutan-do, para de lutar. Concede +2 em testes de Vontade. • Desconfiança: o alvo desconfia de seus comparsas e ataca um deles. • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de Sabedoria e Resistência. Se sua rolagem foi 6, o alvo fica indefeso, incapaz de qualquer ação. • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Ha-bilidade e Sabedoria. • Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza e põe um sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo começa a gargalhar e fica indefeso. • Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer teste de perícia que possua. Se sua rolagem for 6, o alvo também recebe +1 em perícias que não possui. • Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, como se tivesse o Código de Honra dos Heróis. • Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. • Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder. O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Você também pode usar uma emoção para cancelar a outra: amor cancela (e é cancelada por) ódio, calma cancela (e é cancelada por) deses-pero; esperança cancela (e é cancelada por) medo e etc. Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez).

Controle Mental (2 pontos) Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça uma rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do alvo e gaste 2 PMs, se vencer, você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”). O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua na-tureza (como atacar um aliado) tem direito a um teste de S +1 imediato. Se a vítima for bem-sucedido, seu controle sobre ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto estava controlado.

Controle de Sorte (1 ponto) Você consegue afetar o destino e as probabilidades. Gas-tando uma ação, uma vez por rodada, você pode: • Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os benefícios usuais. • Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de 50m. • Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua recémrealizada e assumir o melhor ou o pior dentre os doisresultados, à sua escolha.

Crescimento (2 pontos) Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2 PFs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs (apenas eles) aumentam de acordo com sua nova Resistência. Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Você também sofre um redutor de -1 de Esquiva para cada 50% de aumento. Seu deslocamento aumenta 50% tam-bém. Ativar esse poder é uma ação. Este poder é sustentado por turno.

Criar Objeto (2 pontos) Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não podem ser complexos e ter partes móveis. Os objetos criados têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por ponto de Magia gasto. você pode consertar qualquer dano às suas criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM equivale a 5 PVs). Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se es-conder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente —nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica preso. Um oponente preso pode escapar causando dano suficiente ao objeto para quebrá-lo. Este poder tem alcance de 10m e é sustentado.

Defesa Especial (1 ponto ou mais)

Você só pode usar esse poder caso possa se proteger do ataque (não estando Indefeso e/ou Surpreso). Ataques que ignoram a Resistência na FD podem ser defendidos com a Defesa Especial, mas sua R na FD será apenas os bônus que receber na hora do uso da vantagem. Exemplo: você possui R3 e Defesa Especial R+2, o inimigo ataca ignorando sua Resistência, sua Resistência efetiva nesse turno é ape-nas 2 para calcular sua FD. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas à Defesa Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Fadiga: • Aliada (+2 pontos): você pode usar sua FD para prote-ger um ou mais aliados, gastando 1 PF para cada aliado. • Arcana (+2 pontos, +2 PFs)*requisito:capacidade de lançar magias.: você pode ganhar um bônus de +1 de FDpra cada PM gasto(máximo 5 PMs). • Armadura Extra (+2 pontos, +2 PFs): você recebe Ar-madura Extra contra esse ataque. • Confiante (+2 pontos, +2 PFs): essa defesa consegue um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. • Debilitante (+2 pontos, +2 PFs): apenas contra ataques de Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, a Força do oponente é reduzida em -1. • Frágil (-1 ponto): mesmo evitando o ataque por comple-to você ainda perde 1 PV. • Imóvel (1 ponto): Qualquer ataque que pode erguê-lo,empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira, seu sua FD vencer a FA inimiga, você não sai do lugar. • Indestrutível (+1 ponto): você nega qualquer efeito de redução de FD. • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai se defender. Seus oponentes ganham +1 na Força de Ataque. • Ofuscante (+1 ponto, +1 PF): o inimigo deve estar olhando você ao atacar. O atacante deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará sem enxergar no próx-imo turno. • Paralisante (+1 ponto, +1 PF): se conseguir bloquear totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste de Resistência, ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Fadiga). • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PF): a Defesa Especialsó pode ser usado quando você está Perto da Morte. • Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): em caso de um crítico, sua Resistência (ao invés de duplicar) para calcular a FD. • Repelidora (+1 ponto): além de se proteger, o atacante é distanciado á 10m de você.

Essa vantagem permite que você gaste sua energia para proteger seu corpo, aumentando suas defesas para bloquear golpes poderosos. Ela permite gastar 1 PF e aumentar em +2 sua Resistência (mas apenas para sua Força de Defesa, não alterando seus PVs ou PFs) para uma única defesa.

Você tem chance de se proteger completamente de um ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao com-prar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para se defender de um único ataque. A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu mestre).

Deflexão (1 ponto) • Resoluta (+2 pontos, +1 PF): se seus PVs forem reduzidos a 0 nesse ataque, você ainda fica com 1 PV. • Sagrada (+1 ponto): você recebe FD+2 contra Mortos-Vivos. • Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): você recebe só a metade do dano que receberia. • Territorial (+1 ponto, +1 PFs): essa defesa só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para essa defesa. • Vingadora (+2 pontos, +2 PFs): se sofrer dano mesmo usando essa defesa (e seus PVs não forem reduzidos a 0), seu oponente recebe o mesmo dano como ataque direto e usa ape-nas sua Resistência para se defender. Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Especial para progressão da defesa especial.

Densidade (1 ponto) Você pode aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Fadiga aumenta sua densidade em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair para 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este poder é sustentado por turno.

Distração (1 ponto) Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques àdistância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais. Este é um poder sustentado por turno.

Domínio do Ar (2 pontos) Você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada Ponto de Magia que você gas-tar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Assim, 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você pode mover

Você pode mover água à distância. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso da água que você consegue mover. Assim 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Criat-uras debaixo d’água ainda precisam prender a respiração! Este poder tem alcance de 50 metros e é sustentado por turno. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com omestre).

Domínio da Água (1 ponto)

qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido. Este poder tem alcance de 50 metros, e é sustentado por tuno. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu mestre).

Domínio do Fogo (2 pontos)

Domínio Elétrico (2 pontos) Você possui Invulnerabilidade: Elétrico (mas só para energia de origem natural, como raios e choques, ataques e magias elétricas ainda causam dano normalmente) Você pode criar descargas elétricas. Você pode ligar ou desligar máquinas que funcionam com eletricidade, carregar ou descarregar baterias. Você também pode provocar trovões do céu, gastando 2 PMs o raio ataca com FA=1d e ignora a Habilidade do alvo na FD. Suas descargas elétricas também podem paralisar um alvo. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica paralisado. O al-vo tem direito a um teste de Resistência –1 por turno; quando for bem-sucedido poderá se mover. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com o mestre).

Você possui Invulnerabilidade: fogo (mas só para chamas de origem natural, ataques e magias de fogo ainda causam dano normalmente), e pode causar e apagar incên-dios numa área de Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suaschamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d +PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=R+1d. Este uso do poder é sustentado por turno. Vocêtambém pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas es-pecialmente vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance de 50 metros. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com o mestre).

Você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela(diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 Pms equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você con-segue afetar.

Domínio Gravitacional(2 pontos)

Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem com R+1d (sem Habilidade). Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos).Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se agar-rarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura com Ha-bilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. Uma criatura flutuando não pode se deslocar,mas ainda pode realizar outras ações (como atacar à distância, por exemplo). Este é um poder sustentado por turno. Você pode escolher gastar PFs ou PMs(converse com o mestre).

Domínio da Luz (1 ponto) Você tem o poder de moldar, segurar e manipular os feixes de luz. Você pode mudar as cores de qualquer coisa enquanto manipula a luz. Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, também podendo aumentar a claridade de outras fontes de luz (lampadas, lampiões, tochas e etc..). Você pode gastar 1 PM por turno para ofuscar a visão de todos á sua volta (inclusive a sua), impossibilitando a visão de todos. Controlando a luz você também pode criar projeções holográficas e imagens espelhadas, mas elas são translucidas e luminosas, não podendo se passar por imagens reais. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com o mestre).

Domínio Magnético (2 pontos) Você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 Ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta como um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Por fim, Pode defletir ataques feitos com armas metálicas. Vocêaumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado dentro do alcance) em +1 por PM gasto. Este é um poder sustentado e tem alcance de 50 metros. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com o mestre).

Domínio das Plantas (2 pontos) Você consegue moldar e manipular as plantas. Pode acelerar ou diminuir o crescimento delas, gerar flores ou espinhos. Cada PM que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Você também pode prender uma criatura com vinhas ou cipós. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Força –1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta.Você também pode mudar seu dano para Corte ou Perfuraçãosem sofrer nenhum redutor na FA. Gastando 1 PM , você consegue acelerar o crescimento de células vegetais, podendo fazer frutos crescerem mais rápi-dos em árvores frutíferas. Você também pode gastar 5 PMs e criar uma floresta com 50 metros ao seu redor, personagens com a vantagem Arena (florestas) recebem o bônus de Habilidade dentro dessa área. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com o mestre).

Domínio do Som (1 ponto) Você tem a capacidade de distorcer ou imitar sons, frequências, aumentar ou reduzir volumes sonoros e gerar ondas sônicas. Você pode abafar sons de uma área de 10m por cada PM gasto. Também pode fazer os sons soarem em locais diferentes de sua origem. Aumentando a vibração sonora, você pode dar gritos super-sônicos. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos +1d contra a Resistência +1d do alvo, se sua Força de Ataque. Se vencer a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica atordoado, ficando inde-feso até a próxima rodada. Alvos com Audição Aguçada sofrem -1 na sua FD contra esse ataque. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com o mestre).

Domínio da Terra (1 ponto) Você pode moldar terra e pedras. Cada ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso de terra que você consegue mover. Este uso tem al-cance de 50m e é sustentado por turno. Você também pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Força –1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com o mestre).

Domínio das Trevas (1 ponto) Você consegue moldar as sombras e manipulá-las,pode também escurecer uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores decegueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e H–3 paraataques à distância e esquivas). Personagens com Audiçãoaguçada, Radar, Tato Aguçado, Infravisão ou Visão Notur-na sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquiva.Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu mestre).

Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo outerra). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escol-hido. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias Branca, Espiritual e Negra.

Elementalista (1 ponto cada)

Você pode usar sua própria energia Mental para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Sanidade para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qual-quer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PSs valem 1 PM. Você ainda recupera PSs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais. Você pode escolher gastar PSs no lugar de PMs ou PFs, escolha na compra da vantagem.

Energia Mental (2 pontos)

Você consegue invocar forças interiores para se recuper-ar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PFs ou PMs para recuperar todos os seus PVs. Ao comprar essa vantagem você deve escolher se irá gastar PFs ou PMs. Usar Energia Extra leva um turno inteiro, e vocênão pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em “Pontos de Vida”). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qual-quer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Extra (1-2 pontos)

Duplicação (2 pontos) Você pode gastar uma ação e criar cópias de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, van-tagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs, PFs, PMs e PSs). Este redutor não é cu-mulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs, PFs, etc. que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem você saiba quem é quem). Se você chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.

Encolhimento (1 ponto)

Evasão (1 ponto) Você tem chance de se esquivar completamente de um ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao com-prar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Habilidade para se esquivar de um único ataque. A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.

Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas (provavelmente as do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).Exemplo: um mago com F1, H3, R2, S3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, S0, PdF0 e Voo. Ago-ra a dupla terá F1, H3, R2, S3, PdF1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar). Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre pode ainda dar criaturas diferentes seguindo as mesmas regras de criação dos familiares abaixo. Aranha: F0, H1, R0, S0, PdF0, Fios, Movimento Especial (Aderência). Camaleão: F0, H0, R1, S0, PdF0, Invisibilidade. Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, S0, PdF0, Voo. Gato: F0, H2, R0, S0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçada). Cão/Lobo: F1, H0, R1, S0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçado). Macaco: F0, H1, R1, S0, PdF0, Arena (ermos). Sapo: F0, H1, R1, S0, PdF0, Salto. Serpente: F0, H1, R0, S0, PdF0, Movimento Especial (Deslizar), Paralisia. Familiares não evoluem como aliados, mas como regraalternativa, você pode pagar 10 PE (1 ponto de personagem) para que seu familiar ganhe 1 ponto na ficha. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental, Espiritu-al ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Famil-iar de outro tipo.

Familiar (1 ponto)

Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Drenar (1 ponto)

Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Fadiga gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto, aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando você diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sus-tentado por turno.

Você pode usar sua própria energia vital para alimentar técnicas e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Fadiga, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, usar ataques ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PFs. 2 PVs valem 1 PF. Você ainda recupera PVs e PFs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Fadiganormal. Você pode escolher gastar PVs no lugar de PMs ou PFs, escolha na compra da vantagem

Energia Vital (2 pontos)

Enfraquecer (2 pontos) Você pode enfraquecer uma característicatemporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual àmetade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica àsua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste deResistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Forma Alternativa (2 pontos) Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras caracterís-ticas e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R3, S2,PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (– 2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, S4, PdF2, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts).Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alter-nativa. (Nota: Mon-struoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.) Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.

Fios (1 ponto) Você pode criar linhas, teias, cabos, barbantes e etc. Você pode usar isso em diversas situações, como quando precisar amarrar alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pe-los prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada pelo seu Poder de Fogo. Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se você possui Força 4, seus fios aguentam até 1.600 kg. Caso alguém queira arrebentar seus fios usando Força, seria um teste resistido contra sua Força para arrebentar.

Os fios podem segurar bastante peso, só que são facilmente cortados ou queimados. Enquanto puder se mover, poderá mover os fios. Você pode criá-los infinitamente.

Forma Especial (variável)

• Borracha (2 pontos): você é feito de um material elástico que se esti-ca, elastece, etc. Nessa forma você possui Membros elásticos (1 ponto) e Armadura extra a Esmagamento.

• Energética (3 pontos): você é feito de energia, como fogo ou elet-ricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração e Invulnerabilidade ao seu tipo de energia escolhida. Exemplo: FormaEnergética de fogo possui Invulnerabilidade a calor/fogo.

• Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos, vermes ou até nanorobôs. Você pode se espal-har e se reformar em um outro local. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração.

• Fantasma (2 ponto): você é incorpóreo e invisível, e em geral não é afetado pelo mundo físico, mas também não pode afetá-lo fisicamente. Só pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por personagens com a vantagem Xamã.

• Gasosa (3 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor. Você pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita como se tivesse H1. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos. • Líquida (3 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água, mer-cúrio, gelatina). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como setivesse Membros Elásticos (1 ponto). Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos. • Partículas (2 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração. • Peças (2 pontos): seu corpo é feito por muitas peças que se montam edesmontam, como quebra-cabeça, lego, engrenagens e assim por diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento. • Sólida (2 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Você pode sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou sentir dores. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físico.

• Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva. Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura Extra contra ataques físicos.

Você pode existir em uma forma além da mera carne e ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar para sua Forma Especial demora uma ação. • Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado e achatado, podendo passar por brechas muito pequenas e poder ser dobrado como papel ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra:Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte. • Boneco (1 ponto): você se transforma em um boneco, brinquedo, robô ou algoassim. Nessa forma você pode recuperar os PVs se for consertado, remendado oualgo do tipo.

Você pode fortalecer uma característica temporariamente,de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo,6 PMs para Força +3). Este é um poder sustentado por cena.Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação,mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outrascaracterísticas.

Fortalecer (2 pontos)

Genialidade (1 ponto)

Você tem a capacidade de concentrar energia para um golpe muito mais poderoso — seja acumulando carga em suaespada, concentrando mais energia ki nas mãos. Usar o Golpe Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PFs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com Força dobrada.Exemplo: um personagem com H2, F4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu Golpe. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.

Golpe Carregável (1 ponto)

Imitar (2 pontos) Você consegue imitar as características, vantagens, perícias,poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque corpo-a-corpocontra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força deDefesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seupróximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar umaou mais características do alvo. Você pode imitar característicasde diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma açãodiferente. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagemem características. Assim, para imitar Força 3, você precisagastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder sustentado porturno. Lembrando que você não soma o valor das características copiadas às suas, a característica imitada entra no lugar da sua. Você não pode imitar poderes de kits.

O máximo de PMs que você pode gastar para imitar os poderes é igual ao mesmo número de pontos distribuídos na ficha atualmente.

Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos evegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você tem todos eles. • Idioma Abissal: você pode entender o que os demônios e diabos falam. • Idioma Arcaico: você consegue entender hieróglifos, runas e línguas mortas que quase

ninguém usa. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedi-do em um teste médio de Idioma (veja em Perícias). • Idioma Celestial: você pode ouvir e entender o que os anjos e celestiais falam. • Idioma Internacional: você consegue entender qualquer idioma de outros países,reinos, cidades, do seu planeta. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiroouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma. • Idioma Racial: você conhece os idiomas de todas as raças que habitam seumundo. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou serbem-sucedido em um teste médio de Idioma. • Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser in-teligente de outros planetas. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma. • Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Vocêtambém consegue ser compreendido por qualquer animal. • Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelasmáquinas. • Falar com Monstros: você consegue se comunicar com criaturasbestiais, como beholders, trolls e basiliscos. • Falar com Mortos: você consegue se comunicar com pessoasque já morreram, obtendo respostas de perguntas simples. Issonão quer dizer que o Morto se levanta e conversa com você, vocêapenas consegue captar mensagens do além. • Falar com Objetos: você consegue falar com objetosinanimados. Você consegue ouvir e entender o que elesdizem. • Falar com Vegetais: você consegue falar e enten-der a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso incluiplantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas,além de criaturas vegetais.

Idiomas (1-2 pontos)

Você é um gênio, ou um alguém ótimo para resolverproblemas. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer perícia que possua ou que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.

Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerati-vo, ou qualquer coisa assim.

Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate,

ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.

Imortal (1-2 pontos)

Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides,monstros, místicos, mortos-vivos ou construtos (incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criat-uras no capítulo “Vantagens Únicas”).

O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Inimigo (1 ponto cada)

Invisibilidade (2 pontos)

Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Resistência, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você. Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acu-mulam: o dano é dividido por dez, e sua Resistência também é dobrada contra ele. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabili-dade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.

Invulnerabilidade (especial)

Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habili-dade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um person-agem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

Magia Branca (2 pontos)

Magia Espiritual(2 pontos) Você é um conjurador de magia psíquica. Suas magias são ligadas aos espiritos, poderes da mente e da alma. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

Você é um conjurador de magia ligada à natureza, representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar.Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estag-nação. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

Magia Negra (2 pontos)

Magia Elemental (2 pontos)

Ligação Natural (1 ponto) Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenaspersonagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítu-lo “Combate”. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente.É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).

Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...

É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido pela vítima depende do custo da vantagem: • 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência ou Sabedoria. • 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência ou Sabedoria. • 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência ou Sabedoria.

Magia Irresistível (1 a 3 pontos)

Manipulação óssea (1 ponto) Você tem a capacidade de manipular sua estrutura óssea, multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos ou espinhos no seu corpo. Você pode fazer qualquer osso do corpo se duplicar, podendo ser retirado para ser usado como quiser, pode também mudar seu tipo de dano de Força para Corte ou Perfuração, fazendo garras de ossos. Um osso retirado é automaticamente reposto por outro. Você também pode gastar 1 Ponto de Fadiga para restaurar algum osso quebrado (isso não recupera seus PVs).

Membros Elásticos(1 a 3 pontos) Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância. Por 1 ponto o alcance é até 10 metros. Por 2 pontos o alcance é Fx10 metros (F0= 5 metros). Por 3 pontos o alcance é Fx100 metros (F0= 50 metros).

Membros Extras (1 ponto cada)

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem recebem um

bônus de +2 em qualquer perícia Conhecimento.

Memória Expandida(2 pontos)

Mentor (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum en-sinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Ter um mentor ao seu lado pode facilitar o seu aprendiza-do em certas disciplinas. Em situações que você precisa de tempo para aprender, treinar ou pesquisar algo, caso seu mestre lhe ajude, você consegue terminar essas tarefas na metade do tempo. Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras de uma só escola (Branca, Elemental, Espiritual ou Ne-gra), além das magias iniciais, (cumulativas com Clericato e Pa-trono) sendo elas apenas de nível 1 ou nível 2. Ao invés de 3 magias a mais, você pode escolher 3 Técnicas adicionais.

Movimento Especial (1 ou mais pontos) Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especi-ais. Para cada ponto gasto neste poder ,escolha até três movi-mentos da lista abaixo. • Aderência: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia. • Andar na água: você consegue ficar em pé e caminhar so-bre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar se quiser. • Andar no ar: você pode se movimentar “pisando” no ar comose estivesse se movendo em terra firme em velocidade normal. • Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidademáxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme.Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo,ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos deárvores, cipós e assim por diante. • Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penali-dade. • Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se. • Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente). • Impulso: você pode pegar impulso no ar, podendo “saltar”

para qualquer lado ou dar um “salto duplo”. Cada impulso é um movimento. • Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água.

• Passo Leve: você não afunda em superfícies frágeis como pântanos, gelo fino, areia movediça, camadas de neve e etc. • Pião: você pode se movimentar girando em velocidade total

sem ficar tonto e sem sofrer nenhum redutor. • Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento. • Quicar: você quica ao chocar-se com alguma superfície e vai em outra direção em velocidade normal. Enquanto tiver uma parede ou obstáculo para chocar-se, você irá continuar quicando na direção que quiser.

Um personagem com essa vantagem tem uma estrutura óssea quase indestrutível, pois podem fortalecer seus ossos,multiplicando o cálcio. Você pode criar uma armadura de os-sos gastando 1 Ponto de Fadiga para cada aumento de +1 em sua Força de Defesa. O Bônus máximo de FD que pode acumular é igual o valor da sua Resistência.

Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou ten-táculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — podendo escolher receber um par de Membros Superiores ou um par de Membros Inferiores. Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada que não gasta PF’s (usando F ou PdF). Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próx-ima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas e outros membros que ajudam na locomoção. Concede um ataque extra adicional por rodada (apenas de Força). Também recebem +1 em deslocamento, corridas e movimen-tação. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Modelo Especial (mas não recebe pon-tos por essa desvantagem). Você também pode ter Membros Extras Retráteis, que se ocultam quando você não está usando. Eles não conce-dem a desvantagem Modelo Especial. Membros Retráteis custam +1 ponto por cada membro extra retrátil.

Metamorfose (2 pontos) Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo ascaracterísticas físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personageminteiramente novo, baseado na forma para a qual quer semetamorfosear. A única coisa que nunca muda são suasdesvantagens mentais (como Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.

Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magi-as. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando também são Paladinos. Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.

Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Fadiga ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Fadiga você gastou: dois turnos para 2 PFs (o mínimo per-mitido), e mais um turno para cada PF extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PFs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu mestre).

Paladino (1 ponto)

Paralisia (1 ponto)

Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Ali-ado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem paraatacar, agem como se fossem um só lutador!

Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, S1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, S2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, S2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).

Nausear (1 ponto) Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se es-tivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao números de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre um redutor de -1 na FA e em todos os testes de características. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Oração (1 ponto) Você invoca uma força espiritual que te ajuda em alguns momentos. Você pode rezar á alguma divindade, criatura poderosa ou um espírito de grande sabedoria que lhe concedebençãos. Não é como a vantagem Clericato, que faz de você um sacerdote ou cultista de alguma ordem. Você é um abençoado, apóstolo ou alguém com uma conexão espirtual grandíssima. Personagens com Clericato ou Paladino podem fazer oraçõespara suas divindades. Essa vantagem tem os seguintes usos: • Conselho divino: em momentos de dúvida, você pode ter uma revelação de qual é a melhor escolha a se fazer (exemplo: o mestre dirá se é mais seguro ir para esquerda ou para dire-ita). Você recebe +2 em Intuição. • Oração da bravura: você invoca uma força divina para vencer seus inimigos. Recebe FA+1. • Oração da coragem: você recebe de +2 para resistir a qualquer tipo de medo, mágico (como a magia pânico) ou nat-ural. • Oração da proteção: você recebe +1 em testes de Re-sistência até o fim da cena. • Oração da salvação: em seus últimos momentos você

pede para sua vida ser poupada. Você pode ignorar o teste de morte e recuperar 1 PV. • Oração da piedade: você pode pedir proteção enquantonão pode se proteger. Se alguém tentar ferí-lo enquanto você está indefeso, deve passar por um teste de Resistência, se falhar, o atacante irá poupá-lo.

• Sem Rastros: você não deixa pegadas mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfa-to aguçado. • Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.

Usar essa vantagem custa 2 PMs e uma ação completa. Você não pode fazer o mesmo uso da oração mais de uma vezpor cena. Por exemplo, fazer duas Orações da bravura pra re-ceber FA+2 ou fazer a Oração da salvação para impedir o teste de morte duas vezes seguidas. Os efeitos de cada oração dura até o fim da cena. Você não pode ter duas orações ativas ao mesmo tempo. Somente personagens com algum Código de Honra po-dem fazer uso dessa vantagem.

Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes po-dem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sem-pre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos. Paladinos recebem um +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Fadiga além do normal para sua Resistência verdadeira. Também recebem +1emConhecimento(Religião).

Uma grande organização, empresa, guilda, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias arcanas (qualquer um que não seja divina) extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor) sendo elas apenas de nível 1 ou nível 2. Para peritos, esta vantagem também lhe concede +1 em uma só perícia (escolhida ao comprar esta vantagem). Essa perícia vai de acordo com seu patrono. Exemplo, se seu patrono for uma guilda de escribas você receberá +1 em Idiomas, se fizer parte de uma central de pesquisas biológicas, receberá +1 em Ciências.

Você tem Pontos de Fadiga adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especial-mente recomendada para combatentes e outros personagensque usam PFs para ativar seus ataques especiais ou suas técnicas. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PFs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PFs)e paga um ponto por PFs Extras, agora terá Pontos deFadiga equivalentes a R4 (ou seja, 20 PFs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PFs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes e outras situ-ações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PFs.

Patrono (1 ponto)

Poder Oculto (2-3 pontos)

Pontos de Fadiga Extras (1 ponto cada)

Pontos de Magia Extras(1 ponto cada) Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Sabedoria. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a S4 (ou seja, 20 PMs). Esta vantagem não afeta sua Sabedoria verdadeira e nem seus PSs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PSs e S4 para testes contra magias mentais e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de S+2 em seus PMs.

Você tem Pontos de Sanidade adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Sabedoria. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equiva-lentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Sanidade equivalentes a S4 (ou seja, 20 PSs). Esta vantagem não afeta sua Sabedoria verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PSs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e S2 para efeito de testes contra magias mentais e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de S+2 em seusPSs.

Pontos de Sanidade Extras(1 ponto cada)

Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar poderes superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Fadiga para dobrar o valor de umacaracterística qualquer. Você só pode dobrar uma característica de cada vez. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de característica. Por exemplo, se você quer dobrar sua Forçae Habilidade, vai gastar 4 Pontos de Fadiga e 2 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Resistência conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido. Por 2 pontos você pode escolher apenas uma característica para dobrar, por 3 pontos você pode dobrar qualquer característica (uma de cada vez). Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu mestre).

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta van-tagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PFs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PFs e R2 para efeito de testes contra magias e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Possessão (2 pontos)

Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, Pontos de Fadiga, vanta-gens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia,Pontos de Sanidade , Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti-dade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Re-sistência superior à sua Habilidade. O mestre irá decidir se os PMs gastos são iguais á R ou S do alvo.

Você consegue ver eventos que ocorreram no passado.Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar estepoder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. Deacordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste deInvestigação para discernir informações. A dificuldade do testevaria de acordo com o tempo no passado em que o eventoocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana eDifícil para mais de uma semana e assim por diante).

Poscognição (1 ponto)

Precognição (1 ponto) Você consegue sentir eventos que ainda não aconte-ceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com omestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigaçãopara discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir,você pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena (senão estiver em combate) ou em um turno (se estiver emcombate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena outurno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado porbandidos. Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mãode seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.

Projeção Astral (1-2 pontos) Você consegue fazer sua alma se separar do seu corpo e agir normalmente nessa forma. Enquanto usa sua projeção astral, seu corpo fica desacordado e pode ser possuído por algum espírito facilmente, você não irá rolar um teste de Re-sistência para negar a possessão. Você gasta 2 PMs e uma ação para ativar sua Projeção Astral. Enquanto sua alma se projeta fora do seu corpo, você se torna totalmente intangível, podendo ser acertado apenas por ataques feitos por um Xamã ou com Magia e Armas Mágicas, mas ainda está visível. Sua projeção astral tem uma aparência semi-transparente e pode ser vista por qualquer um. Você só pode ficar uma distância de 10 metros x sua Resistência longe do seu corpo. Se seu corpo for atacado enquanto esta desacordado, ele absorve em dano. apenas o valor de sua Resistência, tomando o dano quase total da Força de Ataque do inimigo. Por 1 ponto sua projeção é visível e só pode se separar á 10 metros x sua Resistência. Por 2 pontos sua projeção se torna invisível e você pode se distanciar à até 50 metros x sua Resistência.

Rajada Mental (1 ponto) Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque com Força de Ataque igual a Sabedoria + 1d + PMs gastos. O alvo se defende com Força de Defesa igual a Sabedoria + Resistência + 1d ( não há como se esquivar). Alvos com alguns bônus de resistência mental adicionam o val-or na sua Força de Defesa. Esse ataque atinge os Pontos de Sanidade ao invés dos Pontos de Vida.

Realidade Artística(1 ponto) Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você de-senha, fazendo com que eles abandonem a superfície onde foi desenhado, o que pode ser feito com qualquer material (tinta, grafite, sangue, etc) e tomem forma no meio externo, servindo para que o artista preferir. Gastando 1 PM por cada metro que o desenho possui (mínimo 1 PM), você pode animá-lo e obedecer todas as suas ordens. Uma criatura animada não tem nenhuma característi-ca ou vantagens, ela apenas pode se mover e realizar tarefas básicas. Você também pode fazer desenhos inanimados, como paredes, rochas e etc. Um desenho animado é desfeito por qualquer dano, pelo mínimo que seja. Este poder é sustentado até ser cancelado ou desfeito. Você também pode fazer o clássico truque do buraco pintado, tendo 1 metro de queda por PM gasto. Se o buraco for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi desen-hado o buraco. Lembrando que os desenhos tem a mesma aparência que elas tem no papel, então, quanto mais bem feito ele é, mais real ele pode ser quando for animado.

Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas blo-quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo(e apenas com PdF), mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para calcular a sua Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente, além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gas-tar PFs ou PMs (converse com seu mestre).

Reflexão (2 pontos)

Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno nor-malmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.

Regeneração (3 pontos)

Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência ou de Sabedoria para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta van-tagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.

Resistência à Magia (1 ponto)

Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquerequipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer mo-mento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprarnada que represente uma vantagem,ou livrar-se de umadesvantagem.

Riqueza (2 pontos) 2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2 ou ND:6. 3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna a consciência em 1 hora, ou em um minuto com um teste de medicina. 4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. 5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagemcom Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou supe-rior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Fadiga.

Repelir (1 ponto) Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas.Escolha um tipo de criatura (Mortos-Vivos, Fadas, Animais, etc). Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10metros de você devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.

Salto (1 ponto) Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queira percorrer, e sofre 1d6 dano.

Sentidos Especiais(1 ou mais pontos) Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Para cada ponto gasto nesta vantagem, escolha até três sentidos especiais da lista abaixo: • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. +1 em testes de Percepção(apenas auditiva). • Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos e etc(escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido especial diferente. • Elo Animal: você pode usar seus sentidos através de um Aliado ou Familiar. • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 em teste de Ras-treio. • Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encon-trar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). • Percepção Extrassensorial (PES): você pode projetar seus sentidos para um ponto específico. A distância máxima desse ponto depende do alcance do seu Poder de Fogo.Você pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse lá. • Radar: você pode ver na escuridão total e também perce-ber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mes-mo de costas ou olhos vendados. • Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também per-mite que você capte qualquer comunicação baseada em ondas de rádio. • Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos. +1 em testes de Exploração. • Sentido Blindado: você escolhe um dos sentidos especiais que já possua para nunca ser prejudicado (como a magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez. • Sentido de Distância: você pode se localizar como se es-tivesse se vendo em um mapa. Também sabe dizer distân-cias exatas de um ponto a outro. • Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, sempre sentindo a aproximação de alguém. • Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata. Você funciona como um relógio, podendo contar dias, horas, minutos, segundos, décimos de segundos, milésimos de segundos e etc.

• Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados po-dem captar. Você consegue propagar sua voz em um volumetão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais , podendo ser captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou outros personagens com Sonar. • Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatura, pressão, vibrações e a localização de qualquer coisa que este-ja se movendo em contato com a superfície que está tocando. • Transmissão: você pode permitir que outra pessoa veja/ ouça /sinta o que seus sentidos também estão vendo /ouvindo/ sentindo. Para ativar essa transmissão você precisa tocar na pessoa escolhida ou ter algum tipo de transmissor com vocês. Você também pode projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal e assim por diante, para que outras pessoas também possam ver o que você está vendo. • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis. • Visão 360°: você consegue enxergar totalmente aoseu redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de seus olhos. • Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhespe-quenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo iden-tificar um código de barras de um equipamento a dez metros de distância ou descrever com precisão as cores de detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblinaforte. +1 em Pontaria e Percepção(apenas ocular).

• Visão Bifurcada: você pode focar seus olhos em direções diferentes, como a visão dos camaleões. • Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder enxergar normalmente. • Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre exija um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +2 nesse teste.

• Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas. +1 em testes de Rastreio. • Visão Noturna: você enxerga normalmente durante a noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco.

• Visão de Raio X: você pode ver através de portas e pare-des, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.

• Visão Telescópica: você pode enxergar á distâncias incríveis, podendo enxergar perfeitamente á quilômetros de distância com nitidez. +1 em Pontaria.

Separação Anatômica (1 ponto) Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, podendo separar sua mão do seu braço e até mesmo seupescoço e eles ainda continuarem funcionando. Você podecontrolar essas partes separadas como quiser, mas elas semovimentam normalmente, uma mão “anda” com seus dedos, os pés dão passos, os olhos podem rolar. Per-sonagens com Levitação podem fazer as partes flutuarem e se moverem dessa maneira. Suas partes podem se distanciar até Hx10 metros de sua parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, seu pés e etc, fica a sua escolha. Um membro fora desse al-cance nãose move, mas ainda pode ser ferido e retirar seus PVs. Mesmo separando as partes do seu corpo você ainda pode perder PVs se essa parte for ferida.

Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer out-ros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.

Talentos Mágicos (1 ponto ou mais)

parecida com Ataque Especial, mas essa sendo espe-cífica para conjuradores, sendo assim, apenas usuários de magia podem usar essa vantagem. Você pode pagar mais ou menos pontos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para suas Magias. Alguns desses ajustes também afetam o custo em PMs das Magias. • Acelerar magia (+1 ponto): você diminui o tempo de conju-ração de suas magias. Para cada 2 PMs gastos você pode re-duzir o tempo de conjuração em um passo. Exemplo: Acelerar uma magia que gasta uma ação para gastar apenas um movi-mento, custa 2 PMs, mas se quiser encurtar para ação livre será 4 PMs. • Ampliar magia (+1 ponto, +3 PMs): você pode fazer com que uma magia afete uma área maior. A área da magia éduplicada (por exemplo, Detecção do mal ampliada tem 20m de raio, em vez de 10m). Magias sem área de efeito não são afetadas por este talento. • Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): você pode armazenar o efeito de suas Magias para ativá-las no futuro. Quando usa alguma Magia, pode gastar 1 PM extra para atrasar seu efeito em até 10 rodadas (1 min.), podendo dispará-la quando quiser sem consumir uma ação. Essa Magia atrasada ainda pode funcionar como armadilha, sendo ativada quando algum alvo se aproximar. Combinando uma “Magia atrasada” com Per-manência, permite que ela fique num local por tempo inde-terminado, até ser ativada. • Aumentar magia (+1 ponto): o alcance de suas magias aumentam em um passo. Para cada 1 PM gasto, você aumenta o alcance em um passo. Exemplo: Uma magia de Toque para Curto, custará +1 PM, já uma magia de Toque para Longo, custará 2 PMs. • Conjuração especial (+2 pontos, +1 PM): Funciona como Ataque Especial. Você recebe +2 em Sabedoria para calcular o efeito de sua magia. • Conjurador sortudo (+2 pontos): você pode rolar nova-mente qualquer resultado 1 da rolagem dos dados. Você só pode fazer isso uma vez por rodada, podendo rolar todos os resultados 1 de alguma magia que lançou (caso role mais de 1 dado para essa magia), mas não pode rolar novamente caso a segunda rolagem dê 1 novamente. • Dado selvagem (+1 ponto, +1 PM): suas magias estão sobre o efeito do dado selvagem. Sempre que você rolar nodado um 6 (para a Força de Ataque ou Defesa de uma ma-gia), role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagemtambém resulte 6, role de novo. E assim por diante, até vocêconseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, senessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pelametade. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais

Alguns conjuradores possuem magias poderosas e ex-cêntricas que eles aprendem depois de semanas de estudos sobre grimórios e pergaminhos, mas alguns possuem uma capacidade de moldar a magia como querem, fortalecendo-as ou mudando sua forma. A vantagem Talentos Mágicos é

1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um resultado1). Caso você esteja jogando um único dado várias vezes, o DadoSelvagem será aquele da última jogada. Vantagens que dão crítico automático não funcionam em conjunto com Dado Selvagem. • Disfarçar magia (+1 ponto): suas magias são difíceis de seremidentificadas. Redutor de -2 para quem tentar identificar suas ma-gias. • Elevar magia (+2 pontos, +1 a +5 PMs): você pode aumentar o dano de suas magias. Para cada 1 PM a mais, você recebe um bônus de +1 na FA dessa magia. • Estender magia (+1 ponto,+1 PM): você pode lançar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração definido). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem. • Magia amigável (+1 ponto): suas magias de ataque em área não causam dano aos seus companheiros. • Magia cansativa (–2 pontos): você gasta o dobro dos PMs para usar seus Talentos. • Magia com foco (+1 ponto) : suas magias dão um redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer outro redutor). O redutor vale para R e S. • Magia desgastante (+1 ponto, +2 PMs): ao infligir dano, você pode retirar PMs ao invés de PVs do seu alvo. • Magia dividida (+1 ponto, +1 PM): você pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só que tem seus efeitos, alcance e dano são divididos por 2. • Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): suas magias sus-tentáveis duram um dia inteiro (apenas magias que possuem tempo determinado). Magias que são sustentáveis por turno duram por 1 hora. • Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos recebem um bônus de +1 para resistir suas magias. • Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + PMs da magia): ao lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma ação. Apenas magias instantâneas podem usar esse talento. Você gasta 2 PMs + o custo em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa Ataque Mágicogastando 3 PMs e +2 PMs para usar o Talento Mágico: Magia gêmea e +3 PMs para que sua magia lançada seja repetida. Se a FA do seu Ataque Mágico foi 10, a sua magia gêmea também terá FA=10, mas o alvo terá que defender as duas separadamente. • Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): quando conjura uma magia que faz com que o alvo faça um teste para resistir, caso ele consiga, sua magia irá insistir e ele terá que rolar novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele será atingido. • Magia não letal (0 pontos): suas magias não dão dano letal, o Teste de Morte do inimigo será no máximo 3. • Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): seus inimigos recebem um redutor de R-1 para o calculo de FD contra suas magias.

• Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM): você nãoprecisa de nenhum gesto para conjurar suas magias. • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM) : você não precisa de nenhum componente verbal para conjurar suas magias. • Mago de batalha (+2 pontos, +2 PMs): você pode adicionar sua F ou PdF na FA de suas magias de ataque (com Força a magia terá alcance de Toque, com PdF poderá ter alcance Longo.) • Maximizar magia (+2 pontos, +2 PMs): suas magias temefeitos e rolagens máximas. 6 em 1d, 12 em 2d e etc. • Múltiplos alvos (+ 2 pontos, +3 PMs por alvo): você podefocar suas magias em dois ou mais alvos de uma só vez. Servepara qualquer magia que se aponte um alvo (Ataque Mágico,Cura Mágica, Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma magia que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma rolagem de dado e não uma rolagem para cada alvo. Exemplo: você usa Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs para usá-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, você rola um 4 em 1d, você irá curar 4 PVs de dois alvos. • Personalizar magia (+1 ponto): suas magias tem um toque especial que você criou. Você pode mudar a aparência de suas magias, mas não seu efeito, inimigos recebem um redutor de -2 para identificar suas magias. • Perto da morte (–1 ponto): você só pode usar seus Talen-tos Mágicos quando estiver Perto da Morte. • Potencializar Magia (+2 pontos, +2 PMs): todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Por exemplo, um Enxame de Trovões capaz de causar Sabedoria+2d pontos de dano, após 8 , causa mais 50% (neste caso, 4), para um total de 12 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados. • Rolagem crítica (+2 pontos): Caso role um 6 no dado, sua Sabedoria é dobrada para calcular os efeitos da magia. Esse talento só funciona com magias que a Sabedoria é so-mada com o dado para seus efeitos, como magias de ataque. Para magias que rolam mais de 1 dado de ataque, a primeira rolagem que irá contar o crítico. • Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): você pode trocar o tipo de dano de suas magias. Por exemplo, você pode usar a Magia Enxame de Trovões e trocar o dano elétrico para calor/fogo, assim ela terá o mesmo dano, só que o ataque será de fogo. • Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias de toque tem seu alcance aumentado para 10 metros. Vantagens que reduzem o custo das Magias pela metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; você deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de gastar os PMs para ma-gia. Você deve dizer ao mestre que irá usar os Talento Mágicos antes de conjurar qualquer magia.

Tiro Carregável (1 ponto)

Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em suaarma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ouconcentrado sua mira por algum tempo. Usar o Tiro Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante essetempo, ou a concentração é perdida (assim como os PFs). Noturno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado.Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.

Tiro Múltiplo (2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em uma únicarodada. Cada disparo adicional consome 1 PF. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 3 PFs (seu primeiro ataque não custa PFs) por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habili-dade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode so-mar a FA de seus vários ataques.

Teleporte (2 pontos) Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, Agilidade e Trespassar ). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Agilidade, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada. Você pode escolher gastar PFs ou PMs, converse com o mestre.

Telecinese (2 pontos) Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de obje-to. Cada 2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Você também pode arremessar qualquer coisa que erguer. Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques aumentando sua FD (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.

Telepatia (1 ponto) Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Investigação, Intimidação, Lábia). • Analisar poder de combate. Você descobre todas as car-acterísticas, vantagens e desvantagens de uma criatura. • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.• Comunicação. Você pode se comunicar com qualquer per-son-agem que esteja à sua vista ou fora da sua vista (se souber o local exato onde ele está no momento). Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatianão gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não podefazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Sabedoria superior à sua.

Técnicas (2 pontos) Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Veja mais detalhes no capítulo “Artes Marciais”. Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo dizer qual foi a origem do seu treino: “Quando criança, aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante...”.

Torcida (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego eimpedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior bene-fício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Vocêrecebe esses bene-fícios sempre que houver uma torcida — não necessari-amente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!

Toque de Energia (1 ponto cada) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d + o número de PFs gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Fadiga na manobra ataca com FA= R+1d+3. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à dis-tância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PFs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Transformação (1 ponto) Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando a aparência de alguém que já viu ou inventar uma aparência to-talmente nova. Você gasta 2 PMs ou PFs e uma ação inteira para se transformar em quem quiser. Você também consegue mudar sua voz ao se transformar. Você só consegue se transformar em criaturas do seu mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho acima ou abaixo (Diminuto: pixies, sprites.../ Pequeno: halflings, gnomos, goblins.../Médio: elfos, orcs, anões../ Grande: dra-conatos, golias, minotauros.../ Enorme: Gigantes, Hidras.../ Colossal: tarrasque, dragão ancião...).

Trespassar (2 pontos) Você pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem. Você pode se mover através de qualquer objeto físico. Você não pode respirar enquanto estiver dentro de um objeto sólido, então terá de prender a respiração. Trespassar concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, Agilidade e Teleporte). Custo 1PF por uso oupor metro trespassado.

Transmutar (1-2 ponto) Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um globo, uma tábua de madeira numa estaca. Você não pode alterar a massa de um objeto para mais ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só que quanto maior, mais fina será, e quanto menor, mais densa será. Você gasta 1 PM por cada metro quadrado transmutado. O mestre pode pedir um testede Habilidade caso o jogador queira transmutar algo muito complexo, com seus devidosredutores. Por 1 ponto você não pode alterar a composição dos materiais, podendo transmutar umatábua de madeira numa estaca de madeira, mas não em outro material. Por 2 pontos você pode alterar a composição dos materiais, podendo transformar água em vinho, madeira em rocha e etc... O mestre pode (e deve) limitar o que pode ser transmutado e exigir testes de Habilidade para fazê-lo.

Treinado (1 ponto) Você foi treinado para cumprir suas tarefas de forma rápida e bem feita. Você paga 1 ponto e escolhe ser treinado em 1 perícia que possua. Uma perícia treinada tem sua dificuldade diminuída. Tarefas difíceis se tornam médias e tarefas médias se tornam fáceis. O Tempo das suas tarefas também é reduzido pela metade. Por exemplo, se o mestre diz que para desativar uma armadilha dure dois turnos, você irá desativar a armadilha em apenas um turno.

Troca de Pele (1 ponto)

Suas vantagens, características e perícias não mudam, apenas sua aparência.Então se tiver vantagens ou desvantagens que alteram sua aparência (Aparência in-ofensiva, Monstruoso, etc), todas as suas outras aparências terão esses aspectos. Você também pode se transformar em animais (com sua estatura média) ou outras criaturas, desde que você não receba poderes e vantagens por isso.

Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo também trocar sua cor ou transformá-la em escamas e materiais fibrosos. Você pode substituir uma pele suja e machucada por uma nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas fecha as feridas). Alterando as propriedades da sua pele, você pode deixar sua pele parecida com algum material que esteja tocando, como isopor, madeira, tecidos, plásticos, etc. Isso não lhe dá nenhum bônus de defesa, mesmo se for um material bastante rígido, pois é apenas uma fina camada encima de seus músculos que é alterada, nada mais que isso. Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para camuflar sua pele e receber +1 em Furtividade. Trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns efeitos nocivos á seu corpo antes que ele chegue á seu metabolismo. Gastando um movimento e 1 Ponto de

Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, comPdF igual ao número de PMs gastos + 1d contra a Sabedoria + 1d do alvo (vantagens que lhe concedem bônus de resistência mental podem ser somadas na FD). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Troca Mental (2 pontos)

Vigor (1 ponto cada) Você tem pontos de energias adicionais, além daqueles já oferecido pelas características. Essa vantagem só pode ser comprada uma vez para cada tipo de vigor. • Vigor Físico: você tem mais folego e mais energia. Você ganha +2 Pontos de Fadiga por ponto de Resistência (3 PFs para R0, 7 PFs para R1, 14 PFs para R2…). • Vigor Mental: você tem um espírito forte e uma mente saudável. Você ganha +2 Pontos deSanidade por ponto de Sabedoria (3 PSs para S0, 7 PSs para S1, 14 PSs para S2…). • Vigor Místico: suas energias mágicas estão em harmonia, perfeitamente equilibradas.Você ganha +2 Pontos de Magia por ponto de Sabedoria (3 PMs para S0, 7 PMs para S1, 14PMs para S2…). • Vigor Vital: você se mantém em forma e tem uma ótima saúde. Você ganha +2 Pontos deVida por ponto de Resistência (3 PVs para R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 move-se a umavelocidade de 10km/h e alcança 5m de altura; H2 move-se a até 20km/h e permite levitar a25m de altura; H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40km/ h e 50m de altura. Dobre essa velocidade e altura para cada ponto extra de Habilidade; 80km/h e 100m para H4, 160km/h e 200m para H5. Sua velocidade em combate também muda, ela é dobrada. Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Voo (2 pontos)

Xamã (1 ponto) Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado)livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.

Fadiga, faça um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você pode se livrar de um efeito que acabou de atingi-lo, como fogo, ácido, congelamento, grude, e etc. Efeitos que necessitam de um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse teste.

Desvantagens

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abun-dância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instan-tânea em seu ambiente.

Ambiente Especial (-1 ponto)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apa-receu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma do-ença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

Assombrado (-2 pontos)

Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma pro-porção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.

Bateria (-1 ponto)

Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabe-ça... Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode

Azarado (-1 ponto)

Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto – até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você.

Aziago (-1 ponto)

Cabeça de Vento (-1 ponto) Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia.

criar uma situação horrível – para você! Isso pode ser qual-quer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado.

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua. Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávi-das de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Código de Honra (-1 ponto cada)

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica. Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) Código dos Deuses: alguns seguem os dogmas dos deuses do panteão. • Alihanna: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permiti-da em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam nenhum ponto PV,PM e etc..); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. • Azgher: sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, jamais revelando a face, exceto para líderes da ordem. Não usar armadura mágica. Sempre exibir o símbolo sagrado de Azgher (a figura de um sol). • Glórienn: jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado de Glóri-enn (um arco e flecha prateados). • Hynnin: jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou crime. Nunca perder a oportunidade de enganar alguém, mesmo que isso resulte em problemas futuros para seu grupo. • Keenn: jamais recuar perante o combate. jamais usar magia de cura. sempre exibir o símbolo sagrado de Keenn (um escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de batalha e uma espada longa). • Khalmyr: não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança sobreposta). • Lena: jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lena (lua prateada).

• Lin wu: mulheres humanas ou semi-humanas nunca sãoconsideradas adversários dignos (vitórias contra elas nuncarendem pontos de experiência). Sempre exibir o símbolosagrado de Lin-wu (um dragão oriental). • Marah: jamais recorrer a qualquer ataque, manobra oumagia que cause dano (perda de pontos de vida). • Megalokk: não usar armaduras de metal ou armascortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras,dentes ou couro e armas geradas por magia). Também nãoconseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam nenhum ponto PV, PM e etc..); por isso semprepreferem o relento á um quarto de estalagem. • Oceano: não usar armas ou armaduras metálicas dequalquer tipo. Independente da raça à que pertence, nãoconsegue descansar adequadamente fora d’água (não recu-peram nenhum ponto PV, PM e etc..). Raças que respiramar precisam descansar pelo menos parcialmente imersasem água para recobrar suas forças. • Tanna-toh: jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca recusar-se a responder umapergunta. • Tauron: nunca atacar um oponente indefeso ou emdesvantagem numérica. Nunca usar qualquer ataque oumagia de ataque à distância (incluindo membros elásticos). Exibir o símbolo sagrado de Tauron (uma cabeça de touroem chamas). • Tenebra: jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir osímbolo sagrado de Tenebra (uma estrela negra de cincopontas). • Thyatis: jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamaisrecusar um pedido de profecia ou ressurreição. Sempreexibir o símbolo sagrado de Thyatis (uma fênix). • Valkaria: jamais recusar um convite ou pedido para umamissão perigosa. Sempre exibir o símbolo sagrado deValkaria (a imagem da estátua da deusa). Código da Dignidade: nunca trapacear, nunca en-ganar nem cometer fraudes. Você acha a trapaça algo muito baixo e por isso nunca faz. Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pes-soa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar opo-nentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que você viola um Código, você perde um ponto inteiro de personagem (10 PE). Códigos que vem acompa-nhado de kits, como os clérigos e paladinos, o mestre pode fazer com que ele não possa usar os poderes do kit até que ele cumpra uma penitência lançada por um clérigo de posto superior da mesma divindade. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é can-celada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia). • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 e PdF–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sen-tidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Vi-são Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto. • Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças e Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H. • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) , e não consegue caminhar direito. Você sofre H-2 para efeitos de deslocamento. Se a sua H cair para 0 ou menos, seu deslocamento em com-bate torna-se 1 metro por movimento. • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre -1 em todos testes envolvendo Habili-dade e Poder de Fogo. • Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificul-dade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Liderança, Crime e

Deficiência Física(0 a -2 pontos)

outras,quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude ou o Talento Mágico – Magia Silenciosa. • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo quei-mando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem. • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez. • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai so-frer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PFs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal. Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.

Dependência (-2 pontos)

Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não con-segue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Devoção (-1 ponto)

Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.

Sempre que você sofre dano, role um dado, se a rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magi-as consomem duas vezes mais PMs.

Fetiche (-1 ponto)

Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs ou PFs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penali-dades são cumulativas.

Fúria (-1 ponto)

Inculto (0 a -1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de com-bate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. • Inculto (0 pontos): você é um bárbaro, só conhece sua cultura. Você não sabe ler e escrever, também tem difi-culdade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar com outras pessoas, ainda com dificuldades. Em regras,você recebe um redutor de -1 em testes de qualquer perícia intelectual (Arte, Ciências, Idiomas e etc.) • Inculto (–1 ponto): um personagem com esta desvan-tagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma van-tagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.você recebe um redutor de -3 em testes de qualquer perícia intelectual (Arte, Ciências, Idiomas e etc.)

Insano (0 a -3 pontos) Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de S–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mes-tre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.Para você todas os testes que envolva conversa com outras pessoas é um teste difícil. Apenas personagens re-presentados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, As-sombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha. • Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis — você não consegue resistir ao impul-so de ajudar qualquer um em dificuldades.

• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interes-santes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para evitar. Um clep-tomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça. • Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos... Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias. • Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de S por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para sat-isfazer sua com-pulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

• Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão ver-melho – e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (”Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela. • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto (-1 ponto): você não sabe ler ou escrever, nem se co-municar com outras pessoas. • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado. • Dupla Personalidade (0 pontos): você é duas pessoas ao mesmo tempo, uma hora é alegre e bobo, de repente éagressivo e melancólico. Você muda de comportamento de uma hora para outra, pensando e agindo diferente quando suas personalidades mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de–1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. • Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, ani-mais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. • Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro. • Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou cho-rar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado. • Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não co-meter um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Sabedoria por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores?) • Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu perso-nagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de S-1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de S-1 — falhando em dois testes

consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.). • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recu-sa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte. • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Sabe-doria pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega. • Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção. • Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência). • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ga-nhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

Interferência (0 pontos) Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou re-cebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).

Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar mo-mentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.

Interferência Mágica(0 pontos)

Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... Por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

Má fama (-1 ponto)

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. • Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema! Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de com-pensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.

Maldição (-1 ou -2 pontos)

Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Tre-vas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.

Modelo Especial(-1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do persona-gem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.

Monstruoso (-1 ponto) Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas fica-rão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente dis-farçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Ino-fensiva ao mesmo tempo.

Munição Limitada (-1 ponto) Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimi-tada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.

Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem automa-ticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no capítulo “Combate”.

Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música pop. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs ou PFs, algo estranho acontece: • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões colori-das, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a al-guém! Seus adversários recebem bem merecidos R+1 e S+1 para defender às suas magias e ataques. • Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1. • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, in-cluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 e S+1 em seus testes para resistir às magias, e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância. • Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com alguém muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante — suas roupas desa-parecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...). Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H– 1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a proteção do alvo (sua armadura não desaparece real-mente) e, em geral, não afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou não afe-ta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!

Poder Vergonhoso (0 ou -1 pontos cada)

Notívago (-1 ponto)Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto osol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes.

Poder Vingativo (-1 ponto) Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia ou Fadiga, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vanta-gem ou magia funciona normalmente.

É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições. • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo... • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os místicos (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.

Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Ponto Fraco (-1 ponto)Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um

oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um pontofraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Preguiçoso (-2 pontos) Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar tes-tes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fique sem PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”... Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate.

Protegido Indefeso (-1 ponto) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido es-teja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).

Restrição de Poder(-1 a -3 pontos)

Vulnerabilidade (especial) Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Resistência é reduzida a zero para calcular sua Força de De- fesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem Habilidade 2, Resistência 5 e Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será 2+1d. Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldição. Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... veja mais detalhes em “Combate”.

Parte 4

Vantagens Únicas Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas:cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo, gob-lin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão-goblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...) Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções:um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma. • Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais ca-racterísticas. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um personagem recém-criado. • Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia. • Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).

• Humanos.• Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo do Céu, Elfo do Inverno, Elfo do Mar, Elfo Negro, Elfo daTempestade, Gnomo, Halfling, Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minauro, Moreau, Mul.• Humanoides. Alien, Anfíbio, Bugbear, Centauro, Dar’wn, Doppelganger, Draconato,Githzerai, Gnoll, Goblin, Golias, Grippli, Hobgoblin, Meio-Dragão, Minotauro, Nagah, Nezu-mi, Ogre, Quellon, Sereia, Shadar Kai, Vanara.• Monstros. Dragão, Finntroll, Kobold, Lefou, Medusa, Thri-Kreen, Troglodita.• Místicos. Aggelus, Anjo, Demônio, Eladrin, Eligitur, Fada, Genasi, Licantropo, Meio-Fada,Phinx, Qareen, Raveno, Sátiro, Sélvico, Sulfure, Youkai.• Construtos. Androide, Ciborgue, Forjado Bélico, Fragmental, Golem, Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico.• Mortos-Vivos. Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi.

Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Com-parados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparência ou poderesexóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Umartista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelasmãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulminademônios, dificilmente seriam considerados pessoasnormais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes serádifícil dizer quem é humano ou não é... Ser um humano é muito importante ao relacionar-se compessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e místicos), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos). Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste capítulo,então será automaticamente considerado humano. *Como regra alternativa, pela versatilidade dos humanos, o mestre pode permitir que a vantagem única Humano, permitaque o personagem possa comprar qualquer perícia (apenas uma) por apenas 1 ponto.

Humanos

Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em alguns cenários moder-nos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos de outros planetas ou dimensões.

Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-humanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais conhecidos. Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras ameaças. Mas pode acontecer que, por razões variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raças semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros,que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o contrário.

Semi-Humanos

O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas

sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela. Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita. Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo proje-tado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas. • Resistência +1. Anões são robustos e resistentes.

• Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro. • Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas asformas de magia. • Inimigos. Anões odeiam trolls e orcs (de todos os tipos). São treinadosdesde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

Anões (1 ponto)

Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores. • Habilidade +1. Elfos são mais ágeis que os humanos. • Teste de Sabedoria +1. Elfos são mais inteligentes que humanos. • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Elfo (2 pontos)

Hydora, o rei dos dragões azuis um dia se apaixonou por uma donzela élfica, imensamente honrada, ela aceitou viver junto com o mais poderoso dos dragões azuis. Para ter sua querida sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde vieram a formar a sub-raça dos elfos alados. Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar. Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem até mesmo dormir enquanto voam! Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e, caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo. • Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis. • Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com efeito de sono, e recebem bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos-do-céu podem comprar magia elemental por 1 ponto. • Asas. Recebe a vantagem Voo.

Elfo do Céu (3 pontos)

Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga do extremo norte de Arton, é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de Nyss) formam seus territórios. Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundi-los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que iden-tificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenças e devoções. São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isola-cionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios. Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com sua deusa, e de-cidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou aos mares congelados do norte, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu povo durante os anos de angústia. Desistindo de sua deusa-mãe, passaram a cultuar a deusa do inverno Belyssis (conhecida pelos artonianos por Crisádis). • Habilidade +1. Elfos são bem ágeis. • FA+1 com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica) • Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou precipitações. • Armadura extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio ártico. • Resistência a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono. • Inculto (0 pontos). São bárbaros e bastante rústicos. Caso receba alguma vantagem mágica ou perícia intelectual essa desvantagem é ignorada.

Elfo do inverno (2 pontos) Diferente dos elfos da superfície, os elfos-do-mar não perderam seu reino, nem foram aban-donados por sua divindade padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos Mares, a quem creditam sua criação. Assim como sua divindade, buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo. Os elfos-do-mar encontram nos golfinhos seus melhores amigos e maiores aliados, e nos sahuagin e selakos (como muitas vezes são chamados os tubarões em Arton) seus mais odiados inimigos. Suas armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos elfos-do-mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que encontram na natureza. Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais —mas com nadadeiras nas lateraisdas pernas e antebraços. Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentosfeitos de conchas e corais. Armadurasseriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As elfas us-am na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus. • Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos. • FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas preferidas são os tridentes. • Forma Alternativa. Você pode se transformar em um animal marinho de acordo com suapersonalidade. A sua forma alternativa é construída com o mesmo número de pontos que possui e Vantagem Única: Anfíbio . • Natação. Elfos do mar podem respirar e se mover livremente dentro da água sem precisar da perícia natação. • Radar. Elfos do mar tem esse Sentido Especial apenas dentro d’água. • Ambiente Especial. Elfos do mar dependem da água para viver. •Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar são sensiveis contra ataques baseados em dano por fogo/calor

Elfo do Mar (1 ponto)

Elfo Negro (2 pontos) Os elfos negros são uma versão obscura, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandesimpérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões. • Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis que os humanos. • Teste de Sabedoria +1. Elfos negros são bem inteligentes. • Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impériossubterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro. • Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência apoderes mágicos. • Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à suaescolha) sem pagar pontos. • Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidadetemporária de –1 em todas as características e precisam gastarduas vezes mais PMs para lançar magias.

Elfos da Tempestade (2 pontos) Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição numa grandetempestade mágica. Essa espécie se assemelha aos elfos comuns de Artone não possui nenhum parentesco direto com eles. São maiores que à raça que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem constituídos. Suasorelhas são maiores e os olhos emanam um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu mundo de origem. Por serem vistos com desconfiança reservada aos forasteiros e por terem vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e de poucas palavras. Sua sociedade valoriza a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com ofensas ou ações que considerem desrespeitosas. Apesar disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima tão extremo e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hos-pitalidade — são sempre muito amistosos com eventuais viajantes queencontram perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los. • Habilidade +1. Elfos são bastante ágeis. • Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas também podem enxergar normal durante tempestades de areia. • Testes de perícia +1. Astrologia, Furtividade, Cavalgar e Sobrevivência (desertos). • FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques são ventos cortantes(como tempestades de areia) e Ácido. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos da Tempestade podem comprar Magia Elemen-tal por 1 ponto.

Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali en-contram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidadeforte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças — especialmente halflings e anões. Apreciam a boa vida dos nativosde Hongari, e também o trabalho duro dos filhos de Doherimm.Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...),especialmente os humanos. Curiosamente, gnomos tendem a desenvolver uma relação de rivalidade e competitividade com a outra raça mais engenhosa de Arton: os goblins. Quando tem oportunidade, um goblin tenta sabotar os inventos de um gnomo. No entanto, devido ao número reduzido de seu povo em Arton, émais frequente que gnomos empreguem goblins como ajudantes em suas oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de bagunça e perigo no Reinado... Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntaria-mente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los. Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de outros mundos. • Sabedoria +1. Gnomos são astutos e engenhosos. • Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínionatural por todas as artes, ciências e conhecimentos. • Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade. • Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas não na escuridão total). • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. • Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões. • Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Gnomo (2 pontos)

Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exata-mente metade de um ser humano. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. • Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, es-pertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu “esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância. • Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa ape-nas 1 ponto. • Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Halfling (1 ponto)

Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis. • Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma ilumi-nação mínima, por menor que seja. • Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para per-tencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1 ponto cada.

Meio-Elfo (1 ponto)

Meio-Orc (0 pontos) Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas infe-riores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou ali-ados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum. • Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais mons-truosos, por isso são fortes e brutais. • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro. • Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo. • Vantagens Proibidas. Meio-orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.

Meio-Dríade (2 pontos) As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são naverdade um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro deuma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das matas. Essaárvore também é seu verdadeiro corpo. Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seupoder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias etendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas— e esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser meninoou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos (sendo apenas um publicamente conhecido em Arton), essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem dríadesmachos) com pais humanoides (tipicamente humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que éo corpo real da dríade: em seu tronco forma-se um tipo de úterotranslúcido, onde o bebê se desenvolve flutuando em seiva. Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagense até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes,espinhos, presas...) por breves períodos. • Recebem um +2 em testes de Percepção e Sobrevivência. • Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia Natureza custa 1 ponto. • Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de gestos e vocalizações. • Magia. Pode usar as magias Arma de Allihanna e Armadura deAllihhana pelo custo normal em PMs. • Inculto (0 pontos). Crescem longe da civilização e por isso possuem hábitos selvagens.

Minauros são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São ex-tremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e diplomatas. Os minauros tem uma compleição física robusta, mesmo sendo menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa dos 1,80m). A cabeça dos minauros pode ser bovina, com um focinho mais curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres humanas, com olhos grandes e expressivos. Os meio-minotauros (como também são chamados os minauros) nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen(nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos. Elesnão demonstram a grande força da raça de Tauron, mas tambémestão livres de suas maiores fraquezas. O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente— e ninguém sabe por que apenas há pouco tempo meio-minotau-ros figuram entre as raças artonianas. A teoria mais aceita é que, na verdade, eles sempre existiram (embora fossem raros), mas muitas vezes eram abandonados por seus pais ou renegados como “Minotauros incompletos”. • Força +1. Os meio-minotauros herdam a força de seus pais. • Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato. • Mente Labiríntica. Minauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de complexos; apenas túneis e corredores.

Minauro (1 ponto)

Moreau (1 ponto)

É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais em sua personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-humorado ou comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas,como humanos que são, herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer comportamento. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem

ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, in-clusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que eles são “mais humanos que os humanos”.

Os Moreau estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes, mas todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve escolher um dos doze Herdeiros Moreau.

Embora sejam também considerados “humanos”, certos moreau tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim,os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas e assim por diante. Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo nor-malmente em grandes cidades, tendo reinos próprios num arquipélago ao leste de Arton conhecidos por Moreania. Em Arton eles não chegam a formar cidades próprias, mas existem ali em grande número; mas todos sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles formavam grandes clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há lugares onde eles são mais ou menos numerosos.

Herdeiro do Búfalo Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo indolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos nadadores e adoram se banhar. • Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você tam-bém pode erguer o dobro do peso máximo normal. • Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.

Herdeiro do Coelho Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os habitantes de Moreania, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus descendentes animais. Uma característica comum das populações de coelhos foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem muitos albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz épequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço. São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na ver-dade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há alguns que voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos, descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem. • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis. • Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão Noturna. • Bônus de +1. Recebem bônus nos testes de Percepção, Intuiçãoe Exploração.

Herdeiros da Coruja são os únicos moreais aves, são belos e solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu rosto um formato curioso, lembrando seus parentes animais. Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem Herdeiros coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física, mesmo assim, são raros os membros da raça com grande vigor e força física. Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas de verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São muito reservados, embora apreciem uma boa companhia. • Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas. • Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar bem durante a noite. • Bônus +1. Testes de Percepção e Vontade.

Herdeiro da Coruja

Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indodo preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça de crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo com poucas características animais. Como seus animais ancestrais, os herdeiros

do crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes. Esperam o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate, onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior. • Resistência +1. Seu couro é rígido, tornandovocê muito resistente. • Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam bem na escuridão, mas não total. • Resistência a frio. Seu corpo absorve mais calor. Você recebe +1 em testes de Resistência contra frio.

Herdeiro do Crocodilo

Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem ore-lhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e exóticos. Outros traços animais não são incomuns, como bigodes (tantoem fêmeas quanto em machos), ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma grande bota paracomplementar. Alias, botas são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que... Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem provar que podem com qualquer coisa com suaconfiança e audacidade incomparável. São os concorrentes dos herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo pessoal, por isso mantém uma rivalidade constante com esses moreais. • Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais. • Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar em grandes distâncias. • Bônus +1. Em testes de Equilíbrio, Blefar e qualquer perícia que envolva sua beleza e graciosidade (Sedução, Lábia.)

Herdeiro do Gato

Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo,seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas são arredondadas e geralmente negras. Os membros da raça costumam se dividir entre sua aparência desujeira, alguns usam roupas simples, enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é áspera e desagradável, assim como sua risada marcante. Entre os Moreau, os hienas são, com certeza, a raça com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a ver-dadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não), o que enche os cofres de seus templos. • Noção do perigo. Herdeiros da Hiena nunca são pegos desprevenidos, nem quando estão dormindo. • Faro aguçado. Assim como as Hienas, você possui um olfato apurado.

• Força de Ataque +1 quando seus inimigos estão combatendo outros. • Bônus +1. Testes de Blefar e Distrair.

Herdeiro da Hiena

Com olhos amarelos intentos, lábios negros como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens, não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tu-fo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça, cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas. Os moreais se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus parentes animais não se manteve — por isso, Herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da força bruta. Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer umque precisar de ajuda. • Força +1. Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas. • Bônus de Perícia. Testes de Vontade +1, testes de intimidação e interrogatório +2 (usando a característica Força)

Herdeiro do Leão

De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são um dos Herdeiros Moreau que não apresentam tantos traços de seus ancestrais, embora a cabeça de lobo seja vigente assim como nos outros herdeiros. Além dos traços citados, os homens costumam cultivar barbas ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos,

tanto homens como mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário” não existe entre os Moreau do lobo. De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e são os mais próximos deserem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado apenas pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo. • Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna. • Aptidão para Liderança. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para liderar bandos. • Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)

Herdeiro do Lobo

Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas peludas, as vezes ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, enxergam bem, ao contrário de seus primos animais. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes possuem membranas entre eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto as mulheres possuem cabelo curto. Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, esses herdeiros preferem agir du-rante a noite, ou na escuridão. São ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de ser mover como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário: parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos — quase como se sentissem saudade de suas asas. • Habilidade +1. Rápidos e ágeis. • Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização. • Bônus de +1. Em testes de +1 em furtividade. Quando é noite, o bônus se torna +2.

Herdeiro do Morcego

Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca — esses são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Tambémgostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das orelhas. Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há Moreau mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa,talvez mais afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civiliza-da, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta inteligência. • Sabedoria +1. Herdeiros da raposa são estudiosos e adoram aprender. • Bônus +1. Em testes de Manha e Estudo. • Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro da raposa pode ensinar a todos a sua volta uma especialização que possua, tempo-rariamente.

Herdeiro da Raposa

Herdeiro da Serpente Herdeiros da Serpente são os únicos moreais descendentes de répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele pos-sível(principalmente as fêmeas). Os olhos tem pupilas verticais e cabelo é uma carac-terística apenas das mulheres da raça. Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por não con-seguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no ofício de venenos. • Sabedoria +1. Herdeiros da serpente possuem um grande intelecto e criativi-dade. • Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas. • Quando ataca oponentes indefesos você consegue um crítico rolando 5 ou 6.

Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como os seus primos animais. São fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, pelo conforto é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões, ou qualquer roupa que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda... Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em um momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e provavelmente quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça, lutam sem medo de se ferir. • Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos herdeiros do urso. • FD +1. Seu couro rígido lhe proporciona uma armadura natural. • Bônus +1. Em testes de Sobrevivência e Intimidação.

Herdeiro do Urso

Mul (2 pontos) Os muls são Meio-anões, o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma raracombinação que faz dos muls mais do que uma simples combi-nação de raças. Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoadoscom uma resistência fantástica, muls são muito apreciados como escravos. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuemaltura humana, mas não crescem muito, raramente ultra-passam 1,70m, são bastante robustos e largos como seus parentes anões. O tamanho humano junto à carcaçaanã, faz os Muls serem mais pesados que o normal os humanos da mesma altura. Suas feições são mais próximas dos anões, tendo crânio achatado, nariz largo e aquelaexpressão de rocha. A maioria dos membros masculinosdessa raça são carecas, mas possuindo sobrancelhas ebarba cheias de pelos. Alguns membros dessa raça podem ser aceitospor seus pais, trabalhando e crescendo como ummembro da sociedade, sendo mais aceitos entre oshumanos e entre anões que vivem em meio aos humanos, sendo muito difícil um Mul ser aceito como membro de uma sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser mal vistos pelos anões e serem usados como escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 diaantes de cansar. Podem também ser sacrificados logo após seu nascimento, pois alguns anões acreditam que uma criança tão grande nascer de uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns casos, a mãe pode nãoaguentar na hora do parto e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul recém nascido pode ter 8 ou até 10 quilos. • Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosadevido à robustez dos seus ancestrais Anões na estatura de umHumano.

• Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um períodode 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios deuma noite de sono. • Visão Noturna. Muls podem enxergar no escuro assim

como os Anões. • Resistência à Magia. Assim como seus ancestrais Anões,Muls são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.

• Testes de Resistência +1. Muls são robustos como seus ancestrais Anões, tornando um membro destaraça realmente difícil de atingir por meios mágicos e outros que testem a Resistência (cumulativo com Re-sistência à Magia).

Humanoides Humanoides são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são inte-ligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos semi-humanos. Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros. Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam humanoides, e vice-versa.

Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extrater-restre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem demons-trar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. • Característica +1. Um alien recebe +1 em uma caracte-rística à escolha do jogador. • Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas contra energia) à escolha do jogador. • Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto. • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Essa des-vantagem pode ser recomprada.

Alien (2 pontos)

Anfíbio (0 pontos) Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, homens-selako, nereidas...) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua. Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; raças com cauda de peixe e tentáculos podem criar pernas normais quando estão em terra. • Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pres-são, anfíbios são vigorosos. • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação. • Radar. Anfíbios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo d’água. • Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para viver. • Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.

Os bugbears, ou goblins gigantes, como também cos-tumam ser chamados, tornaram-se uma das raças bestiais mais famosas de Arton nos últimos anos. Tudo devido ao nascimento de Thwor Ironfist, o profetizado general da terrível Aliança Negra de goblinóides. Unindo todos os povos bestiais de Lamnor, Ironfist, um bugbear muito mais alto e forte que a média para sua raça, expulsou os elfos do continente e formou a Aliança Negra. Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a não ser por seu tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins cos-tumam ter um metro de altura, os bugbears podem chegar até os três metros, sendo a média 2m de altura. Seu corpo é to-talmente peludo, e são muito mais robustos que seus primos menores. Sua pelagem pode variar entre o amarelo claro e o marrom amarelado. Andam de forma desajeitada, mas nem por isso devem ser menosprezados: são rápidos e furtivos. • Força +2, Resistência +1. Brutais e truculentos. Não precisa dizer mais nada. • Visão Aguçada, Faro Aguçado. Enxergam tão longe quanto uma águia e farejam tanto quanto um perdigueiro. • Fúria. É fácil para um Bugbear perder a cabeça. • Má Fama, Monstruoso. São mal falados por todo o rei-nado e são realmente monstruosos.

Bugbear (1 ponto)

Centauro (1 ponto) Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.

Dar’Wn (2 pontos) Os Dar’Wn (pronuncia-se “Dár-Vin”) são uma raça de humanoides selvagens e caçadores que respeitam e vivem a natureza. Eles tem a maior capacidade de adaptação de todos os seres vivos, por isso podem viver em quase qualquer habitat. Sejam desertos, geleiras, florestas, pântanos, montanhas ou em qualquer ambiente que não seja tão hostil com seus habitantes. Possuem estatura humana, pele azul e grandes olhos amare-los, apresentam traços felinos e um nariz que mais parece um focinho, orelhas altas e pontudas, e uma longa cauda com pelos na ponta. Seus cabelos são negros com fios grossos que são cultivados com tranças pelos machos e fêmeas. A maioria dos Dar’wn possuem manchas claras por todo seu corpo, únicas para cada indivíduo, como impressões digitais dos humanos. Sua aparência pode variar dependendo de onde eles se situam, quando estão em água sua pele se torna escamosa e perolada, em terras quentes sua pele escurece, em áreas glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor branco-azulado... Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os animais e criaturas que vivem em seu meio natural, são também bastante territoriais, sendo ferozes com intrusos, principalmente quando esses não respeitam a natureza, mas podem ser pacíficos quando esses “intrusos” estão perdidos ou não apresentam risco à seu ambiente. São exímios caçadores e patrulheiros, mas a caça só é usada para sobrevivência, nunca para diversão. Não se sabe de onde os Dar’wn vieram, mas algumas histórias dizem que eles vieram da floresta onde Allihanna vive. • Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Naturezapor 1 ponto.

• Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, pode adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro d’água, armazena mais água em regiões de alta temperatura, seus pulmões trabalham menos quando o ar é rarefeito, etc. É impossível se adaptar a algum tipo de ataque, pois seu organismo não consegue reagir tempo suficiente. • Arena. Sua incrível forma de se adaptar, torna qualquer ambiente, seu território. Ficando no mínimo 1 hora em algum habitat, o dar’wn pode tornar esse local como sua arena, gan-hando H+2 para movimentar-se, combater e testes de +2 em Natureza. • Magia. Alguns ambientes tornam-se nocivos até mesmo pra quem vive nele, quando um incêndio acontece numa floresta, quando um vulcão vizinho entra em erupção, etc. Você pode usar a magia Armadura Extra (energia) gastando 2 pms e ficando até o final da cena, deve-se escolher um dos tipos de energia ao utilizar (Frio/ Gelo, Calor/Fogo, Sônico,etc.). • Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, permitido apenas para sobrevivência, nunca fazendo por outros motivos e nem permitir que outros o façam. Só descansam por completo fora da civilização, preferindo o relento. Recupera os Pvs, PFs, PMs e PSs, em tempo do-brado caso se abriguem em cidades.

• Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande esforço físico. • Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situa-ções de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). • FA +1 com Lança e Arcos Longos. São as armas preferidas dos centauros. Para receber o bônus, você deve per-sonalizar seu dano como Força (perfuração) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. • Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Naturezapor 1 ponto. • Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos. • Fobia. Centauros tem medo de altura. Também se sentem desconfortáveis em ambientes fechados.

Doppelganger (2 pontos) Esses seres nascem de uma rara união de um Doppelganger (Metamorfo) com humanos. O crescimento desses seres são bastante complicados, pois uma criança nascer com aparência tão diferente de seus pais humanos pode parecer uma maldição. Os Metamorfos podem tomar aparências humanas e viverem como outra pessoa por anos, assim pode vir á prole de um Doppelganger. Sua pele tem um tom de cor púrpura pálido, possuemuma cor mais escura em volta dos olhos que varia do roxoescuro ao preto, seus cabelos são claros, com cores que vão do roxo-esbranquiçado, verde pálido e até loiro bem claro, raramente possuem cabelos escuros. Suas Retinas sãoprateadas ou mesmo cinzas. Doppelgangers também são chamados de Transmorfos ou Troca-peles. Pois qualquer criatura que tome outras for-mas, são vulgarmente chamadas assim por outras pessoas. Por sua aparência diferente, as vezes são obrigados a viver fugindo e se escondendo, se aproveitam de suas ha-bilidades para viver se passando por outras pessoas. Geral-mente despertam seus poderes quando ainda estão no berço, durante uma noite de sono, eles podem se transformar em outra criança, fato que pode chocar suas famílias. Doppelgangers receberam uma parte do poder do paimetamorfo, a capacidade de se transformar em qualquer um que veja e a capacidade de invadir mentes alheias. Mas tam-bém possuem uma natureza caótica, quase sempre tendo distúrbios mentais e outros tipos de loucura. Se adaptando e usando seu poder de se transformar, procuram seu lugar entre as outras raças, podendo assumir uma identidade qualquer e viver assim, até ter que mudar novamente. Uma parte dos poderes da mente poderosa dos meta-morfos também está presente nos em suas crias. Membrosdessa raça não existem em grandes números, pois são raros os aparecimentos de metamorfos em cidades humanas. • Telepatia. Doppelgangers podem entrar na mente de out-

ros para conhecer suas personalidades. Gastam apenas 1PM por utilização. • Resistência a Magia. Recebem teste de +2 contra ma-gias e vantagens que afetam sua mente, mas só para esses efeitos. • Metamorfo. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um Doppelganger pode assumir a aparência de qualquer hu-manoide com estatura igual à sua (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais). • Insanidade. Alguns membros dessa raça possuem uma

mente um pouco desequilibrada. Se escolher ter uma insanidade de -1 ponto, essa raça irá custar apenas 1 ponto.

Draconato (2 pontos) Eles são os mais poderosos servos dos dragões e filhos de Kallyandranoch. Honra-dos guerreiros e magos, valorizam a honra acima de tudo, e não desistem nunca perante uma batalha, mesmo que ela pareça impossível de ser vencida! Segundo as lendas deste povo, os draconatos são o povo inteligente mais antigo de Arton! Cerca de 300 milhões de anos atrás, Kallyandranoch criou os dragões, criaturas degrande poder e sabedoria destinadas à governar o mundo com “mãos” de ferro. No entan-to, a solidão de seus vastos domínios era cortante e letal para seu ego, que necessitava de um povo seu; mais honrado e forte que as criaturas reles que os cercavam. Para atender ao suplicante pedido de seus mais poderosos servos, o deus dos dragões criou, á imagem e semelhança dos dragões, a raça dos draconatos. Para um draconato, a honra é mais importante que sua própria vida. Antes de tudo, a honra está relacionada à conduta no campo de batalha. A cautela e a discrição são as chaves da sobrevivência de um guerreiro, mas o medo é uma doença e a covardia é a decadência moral. Os draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Têm um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas. As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas, ferrugem, bronzeadas ou marrons. Raramente o tom das escamas de um indivíduo se assemelha à cor dos dragões cromáticos ou metálicos e elas não fornecem indícios do tipo de sopro do draconato. • Força +1, Resistência +1. Draconatos são muito fortes e resistentes. Eles também recuperam seus PV’s pela metade do tempo de descanso. • Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra (energia) á sua escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico ou Sônico.) • Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão possuem asas. A vantagem voo custa 1 ponto. • Sopro de Dragão. Você pode fazer um ataque de PdF+1d que atinge todos os alvos que esteja ao seu alcance, com tipo de dano igual a sua Armadura Extra. • Código de Honra. Deve adotar pelo menos um código de honra, sem ganhar pontos por ele.

Goblin (0 pontos) Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermel-hos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, maspodem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins cos-tumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. • Habilidade +1. Goblins são ágeis e sagazes. • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida. • Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro. • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto. • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-lospor perto. • Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental, Espiritual e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar MagiaBranca pelo custo normal (2 pontos).

Githzerai (2 pontos) Os Githzerai são seres reservados com uma cultura ascética e disciplinada. Eles se congregam em povoados monásticos secretos em cantos remotos do mundo. Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor neutralizá-los. Eles são combatentes psíquicos formidáveis quando provocados e mantêm um ódio profundo pelos devo-radores de mente. Caracterizada pela privação de humor e uma aparência exótica, Githzerai são mais altos e esguios do que os humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende a ser amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde. Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem como olhos inseridos em órbitas profundas e narizes achata-dos em seus rostos. Os Githzerai procuram a harmonia interior e auto-domínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles não falam muito, apenas frases claras e objetivas. Embora os Githzerai têm alma ardente, refletida pela sua determinação feroz e lealdades fortes, eles raramente mostram emoções fortes. A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam que os outros são fracos e indis-ciplinados. • Resistência Mental. Você tem uma resistência mental poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias ou van-tagens que afetam a mente. • Mente de Ferro. Com concentração você pode usar seu poder mental para se fortalecer. Em momentos de combate e tensão, você pode se concentrar durante um turno e somar seu valor de Sabedoria à sua Força de Defesa. Dura até o fim da cena. • Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1. • Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão bem com magias que afetam a mente. Você pode comprar Magia Espiritual por 1 ponto.

Gnoll (0 pontos) Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivemnas regiões ermas de Arton. São caçadores e salteadorespor natureza, espreitando as rotas menos guardadas dacivilização. Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas,formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos —mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos,ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras

táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para ame-drontar seus inimigos. A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subes-timaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armase parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber aliberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesmaforma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo,levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. Sãoaltos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia docastanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchasnegras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibeolhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. Amandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandespresas amareladas. • Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma pelagem espessa, como uma armadura rudimentar. • Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu olfa-to apurado. • Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a rendição de inimigos e poupam suas vidas.

Grippli (1 ponto) Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes do Pântano dos Juncos, localizado dentro dos limites de Deheon, o reino-capital do Reinado, mas também podem ser encontrados em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se com sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele é lisa, de coloração verde com manchas e muito resistentes. Alguns tem uma coloração variando entre marrom e verde escuro. Os homens-sapos medem um pouco menos que os humanos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros com homens-sapos maiores que humanos. Sua cabeça anfíbia tem grandes olhos e boca, e seus membros têm membranas entre os dedos. Em seu ambiente natural, costumam confeccionar armas e armaduras a partir de ossos, cascos de tartarugas e outros instrumentos rústicos. O povo-sapo possui um idioma próprio, que é comum a todos os homens-sapo de Arton. Não são ca-pazes de falar nenhum outro idioma Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há quem diga que são totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo, Inghlblh phollstgt, por esse motivo, é muito incomum ver um grippli em um grupo de aventureiros. Quando são aventureiros, costumam ser lanceiros ou guerreiros, mas nunca podem se tornar magos ou feiticeiros. • Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos. • Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível. • Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante, podendo ser usada para muitas coisas. • Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra os Gripplis. • Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais.

Golias (1 ponto) Nômades tribais das montanhas — fortes como a rocha e orgulhosos como o pico da mais alta montanha. Os Golias são nômades que habitam as montanhas e encaram a vida como uma grande competição. Qualquer coisa que possa ser considerada como um desafio os convida a marcar pontos e monitorar seu progresso contra os companheiros e si mesmo. Seus grupos dispersos nunca tomaram partes atuantes nas politicagens do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias de montanhas desde que os primordiais moldaram os primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Goliasreverenciam o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar sua própria força física. Outro traço comum entre os Golias é uma ousadia que beira à estupidez. Na mente de um caçador andarilho, a curiosidade pode levar até uma caça melhor ou um ótimo suprimentode água que de outra forma não seria descoberta. Golias são ainda mais altos que os Draconatos, com cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso entre 120 e 150 quilos. A sua pele é cinza ou marrom,com manchas escuras, eles acreditam ser uma dica em algum aspecto de cada golias relacionado à sorte ou ao destino. Sua pele é esmaltada com superfícies rígidas, com placas ósseas de tamanho mediano que crescem em seus braços, ombros, tronco e cabeça. Possuem uma crista óssea em torno de seus olhos; seus olhos possuem uma cor brilhante que varia entre azul e verde. Homens Golias são carecas e fêmeas tem cabelos escuros que normalmente crescem com o tempo e são usados em tranças. Golias têm vidas comparáveis às dos humanos. • Força +1, Resistência +2. Golias são forte e muito resistentes. • Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ouPerfuração. • Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 ponto. • Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode aparecer em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve ser vencida. • Gigantes. Recebem Modelo Especial. • Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças e enganação algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo. Para eles alguém que ferem seu próprio orgulho são perdedores.

Hobgoblin (0 pontos) Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos que seus parentes. De fato, por serem altos, ágeis e orgulhosos, hobgoblins lembram mais elfos — mas uma versão maligna e distorcida da raça, que em vez de valorizar a liberdade e as artes, devota todos os seus esforços àmetalurgia e à guerra. Hobgoblins são belicosos por natureza, e acreditam que a característica mais importante de uma pessoa é o quão bela ela luta, Também são disciplinados e organizados — comunidades hobgoblins mais parecem um exército, eles estão acostumado a seguir uma hierarquia rígida.

Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo em média 1,90m. Seus corpos são cobertos de pelos, que variam do marrom avermelhado ao cinza escuro, Seus rostos possuem traços bestiais, com focinhos, presas e olhos amarelados.

Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forçado a escolher entre um elfo e alguém de outra raça para matar, um hobgoblin sempre escolherá o elfo.

• Resistência +1. Habilidade +1. Hobgoblins sãoresistentes e ágeis. • Visão Noturna. Hobgoblins podem enxergar no escuro total. • Inimigo de Elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais dos elfos, disputando por territórios ou qualquer outra coisa.Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra membros desta raça. • Má Fama. Monstruoso. Não costuma seraconselhável andar na companhia de um destes seres.

Meio-Dragão (4 pontos) Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão. Meio-dragões resultam da união entre um dragão e um humano, sendo o dragão o pai ou a mãe. A gravidez é nor-mal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça humana — na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança. Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa iden-tificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... • Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia. • Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento ligado a seu pai dragão: frio (para um meio-dragão branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), fogo (vermelho) ou trevas (para um meio-dragão negro).

Minotauro (0 pontos)

Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essanão é a regra geral. Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças. • Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis. • Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato. • Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos.Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturassemelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores. • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, poisacham indigno caminhar sem usar os próprios cascos. • Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas. • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.

A raça guerreira dos minotauros é composta por hu-manoides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas.Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem nu-merosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados.

Nagah (0 pontos)

A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado um pouco mais longo) significa “escolhida da Serpente” na sua língua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil entender porque as enormes cobras com cabeças humanas de Sszzaas receberam um nome parecido. Curiosamente, as nagahs não percebem que o próprio nome de sua raça pode causar confusão entre as outras criaturas (”bárbaros ignorantes”, elas costumam retrucar). Assim, nagahs são um povo de homens e mulheres-serpente com sua própria cultura, cidades e heróis aventureiros. Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam metade superior do corpo humana, e a metade inferior como serpente. São maiores que um ser humano, embora boa parte do corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo que sua altura aparentemente é de um humano normal.

Nagahs são répteis. Têm sangue frio, escamas e todos os órgãos internos de uma cobra, com algumas poucas diferenças. Possuem dois pulmões (ao invés de um, como as cobras) e respiram como oshumanos. Têm pelos e cabelos, normalmente inexistentes em répteis, sendo que as mulheres considerem cabelos longos um motivo de honra e glória, muito semelhante ao hábito dos anões em cultivar suas barbas. Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os dos humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentem traços orientais, lembrando um poco as feições alongadas dos elfos. Algumas, inclusive, apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos, de cores variadas, são como os de répteis, com as pupilas em formato de fendas que se alargam quando há pouca luz e se estreitam com muito luz. Nagahs não possuem uma audição muito aguçada (apesar da ocorrência de orelhas pontiagudas) e a surdez parcial é comum entre elas. As nagahs não possuem sangue quente. Isso às obriga a viver em locais de clima tropical, quente ou até desértico (elas não são afetadas por forte calor ambiental). Clima temperado ou frio torna as nagahs desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hibernação involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a menos que seja aquecida; do contrário, pode morrer por inanição.

As nagahs tem o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes maior do que se imagina que um elfo possa viver. Dentro do reinado, as nagahs são encontradas nas profundezas mais densas das florestas de Greenaria — em cidades subterrâneas nas montanhas de Schkarshantallas e em Trebuck. Acredita-se que tenham cidades também nas Montanhas Sanguinárias, mas estas ainda não foram encontradas.

Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato (como druidas ou xamãs da Grande Nagah), estudo de magia ou combate. Os machos sempre serão guerreiros, pois eles acreditam que os homens não podem lidar com magia, Quando homens de outras raças demonstram essa capacidade, as nagahs não levam sua masculinidade muito a sério. As nagahs têm grande paixão pela música, embora não escutem muito bem, isso se deve ao mesmo truque usado para “encantar”

cobras; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. Entre as nagahs, grande músicos são considerados quase

bruxos — às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos das nagahs aproveitam-se dessa sua fraqueza, usando bardos talentosos para encantar as mulheres-serpente e evitar que elas lutem. • Característica +1. Nagahs machos recebem Força +1, enquanto nagahs fêmeas recebem Sabedoria +1.

• FD+1. Nagahs têm couro mais resistente que outros seres. Elas também costumam empregar proteções de material variado para protegerem seus corpos e, princi-palmente, sua cauda.

• Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminaçãomínima, por menor que seja.

• Ataque com cauda. Todas as nagahs podem usar a cauda paraempunhar armas e lutar. Recebem um Ataque Extra que não consomePFs. • Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas de petrificação. • Nagahs recebem um bônus de +1 em testes de R contra venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes de R contra magias e efeitos de controle da mente quando envolvem canto ou música (como o “O Canto da Sereia”).

• Ambiente Especial. Nagahs começam a sofrer os efeitos desta desvan-tagem quando passam algum tempo em ambientes de clima ártico,tendo que achar algum local aquecido.

• Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não podem usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar veículos feitos para humanos. No entanto, como têm braços e mãos normais, podem manusear armas e instrumentos humanos.

• Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são adap-tados para viver em ambientes de baixa temperatura; por isso, sua R contra ataques baseados em frio é reduzida à zero. • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes rela-cionados à audição sofrem um redutor de -1.

Nezumi (1 ponto) Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou povo-rato) são humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes roedores poderosos, olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas (podendo ser malhada ou não): sendo os tons de cinza mais comuns (embora possam ser brancos, negros ou castanhos). São bípedes, mas costumam correr sobre quatro patas. Vestem roupas tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam aos trapos. São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as mais adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos pelos tamurianos por serem pouco civilizados e possuírem um pensamento simplório. Eles não se preocupam com grandes planos, objetivos ou hon-ra, sua meta é chegar vivo amanhã, de preferência com seus familiares vivos também. Isso não quer dizer que não possam se planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as questões práticas e imedi-atistas. • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis. • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com sujeira e rigores da vida. • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade. • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem enx-ergar perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total). Recebem Visão Noturna e Faro Aguçado.

Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um pun-hado de ogres a seu serviço. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mes-ma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. • Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resisten-te quanto um ogre. • Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre.

Ogre (2 pontos)

• Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele). • Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução. • Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.

Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e tar-tarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de 1,20m a 1,60m), são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma impressionante capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o momento e o local reunir-se para a reprodução. Há teorias de que os quellons surgiram da vontade Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da reproduçãonormal — quando as fêmeas colocam ovos em praias, de onde surgem filhos que, desde sua infância, conseguem viver sozinhos — ou algum outra raça é trans-formada pelo ritual dos monges quellon. Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não sãomuito ligados à assuntos referentes a outras raças, vivendodispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a sua raça. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-se de sua auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como pertenciam a outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a ordem dos Monges quellon. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se adaptará às novas emoções, como a compaixão e a proteção. • Armadura natural. Seu casco é incrivelmente resistente, servindo

de uma ótima armadura corporal. Recebe um bônus de FD+2. • Pesado. Por causa de sua casca pesada seus movimentos são

um pouco restritos. Seu movimento é calculado por: Velocidade normal = Hx2km/h e Velocidade de combate = Hx5m/t. • Natação. Quellons não são anfíbios mas podem nadar em ve-locidade normal e podem prender a respiração por Rx30 minutos se movendo em velocidade normal ou em repouso e Rx5 minutos emcombate ou realizando esforço físico. • Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição

Aguçada.

Quellon (1 ponto)

• Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo pra dentro do casco recebendo Armadura extra contra ataques físicos (Corte, Esmagamento e Perfuração), mas pra isso, gasta uma ação inteira, só podendo agir na próx-ima rodada, caso nessa próxima rodada, queira se levantar. • Se o Quellon cai de costas, deve fazer um teste de H e usar um movimento para levantar-se, caso falhe, perde sua ação e fica caído até o próximo turno. • Modelo especial. Seus grandes cascos não permitem que os quellons consigam usar armaduras, nem alguns outros equipamentos. Eles também estão familiarizados com armas de monge e não usam outros tipos (bastão, nunchaku, tonfa e etc.) • Inculto. Só conhecem o próprio idioma e não se im-portam em aprender outros. Seu idioma próprio é lento e cantado, parecido com o som das baleias.

Sereia (1 ponto) As sereias, certamente a mais famosa raça submari-na; conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e, principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão mental. Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da água, mesmo contra a sua vontade. Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal. Sereias vivem em comunidades — desde pequenas vilas até vastos reinos, instalados em planícies ou cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte unidade cultural; todas as comunidades falam a mes-ma língua, têm as mesmas tradições e hábitos. De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias são matriarcais. O poder político, religioso e a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e ma-gas; todas estas funções são proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores. A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, Para os membros masculi-nos dessa raça, é dado o nome de Sirenos. Com relação aos habitantes da superfície, sereias são neutras. Elas visitam o mundo seco regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados mo-tivos. Entre os humanos, seus maiores inimigos são os pi-ratas, que têm como tradição caçar sereias e vendê-las por altíssimos preços para circos, mercados de escravos ou como cobaias para magos. Piratas também capturam e

torturam sereias por acreditar que elas conhecem a local-ização de tesouros submersos. • Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as vantagens e desvantagens dessa vantagem única (R+1, Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade:Fogo.) • Aparência Inofensiva. A beleza das sereias inspiram bardos para criarem histórias e canções. • Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia OCanto da Sereia sem gastar PM’s em criaturas do sexo oposto.

Shadar-kai (1 ponto)

mensageiros do justo fim à complacência, e da própria vida. Sua sociedade é rígida e de interesse próprio. Entre os shadar-kai, a força do corpo e mente se destacam e criam lendas. Os fracos viram poeira, sendo eternamente esquecidos. As tatuagens, cicatrizes e brincos que um shadar-kai usa têm outro propósito. Eles existem como testemunho da habilidade do usuário em suportar a dor assim como meios de expressão pessoal como enfeites. Cada decoração também pode ser o registro de um feito, honra ganha ou erro declarado. Shadar-kai são humanoides mais baixos e mais esguios que suas contrapartes humanas. Um shadar-kai tem uma compleição acromática que varia do alabastro ao cinza escuro. O cabelo shadar-kai é similarmente incolor outotalmente negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz dentro dos parâmetros humanos. Os olhos são lustrosos e pretos, desprovidos de qualquer branco ou pupila claros. As sombras próximas dos shadar-kai e às vezes parecem se alongar ou seaprofundarem, especialmente quando um shadar-kai está bravo. • Longevidade. Os Shadar-Kai vivem tantoquanto os Elfos, ou até mais tempo, podendo viverde 400 a até 800 anos. • Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na escuridão total. • Por viverem em condições extremas e pela sua frieza, shadar-kais são resistentes contra sofrimento e rigores da vida. Recebem testes de Resistência +2 para qualquer causa de sofrimento, como dor, tristeza, tortura, etc. • Resistência á morte. Toda vez que precisar rolar seu teste de morte, o resultado 5 ou 6 é ignorado, isso não quer dizer que você é imortal, ainda podendo morrer por morte instantânea ou por castigo contínuo. • Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras e reaparecer á alguns metros de distância. Você pode gastar 1 PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra qualquer direção, só que o local onde está e onde não pode estar total-mente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra para entrar e sair.

Os shadar-kais já foram humanos. Eles eram membros de uma grande tribo que se chamava Shadar-Kai. Esses primevos humanos viram os abusos de Leen, ex-deus da morte, perpetrados nas almas que passavam ao seu poder. Depois que Leen foi “rebaixado” e Ragnar tomou o posto de Deus da Morte, os Shadar-Kai procu-raram o novo Deus da Morte e fizeram um pacto com ele. Eles iriam servi-lo como mortais e em troca receber longevidade e a perda de sua fragilidade. Então eles foram viver sobre os domínios do Deus Goblinóide. A vida nas sombras mudou os humanos, moldando-os e alterando sua aparência. Eventualmente, eles ficaram tão diferentes dos humanos que se tornaram uma espécie distinta. Longas eras no mundo sombrio transformaram os shadar-kai em um feroz e cruel povo. Lutando contra a apatia corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem apaixonada e destemidamente, senão tristemente. Eles se vêem como instrumentos da morte e deturpação, os

escondendo seus reais sentimentos. Ao mesmo tempo, são incrivelmente leais, bastante corajosos quando a situação requer, e são genuinamente amáveis. São um pouco mais baixo que os humanos, medindo entre 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos são cobertos com pelos finos, do branco ao azul claro ou do castanho ao preto. seus rostos são distintamente parecidos com os de macacos, com focinhos protuberantes, bochechas peludas e bocas largas sem lábios. Possuem cauda longa e semi-preênseis, com dedos opositores nas mãos e nos pés longos, e orelhas grandes. Seus braços, pernas e torsos são proporcionalmente iguais aos humanos. • Habilidade +1. Vanaras são ágeis e inquisitivos. • Visão Aguçada. Vanaras têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Alpinista. Por viverem em Florestas e Montanhas escalando, saltando e balançando em arvores, podem escalar em velocidade normal sem testes.

• Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para fazer qual-quer coisa que faria com uma mão: apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas não serve para segurar armas e atacar.

Vanara (1 ponto) Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosidade que lhe dão o titulo de intantis e irritantes pelas demais raças. Sua curiosidade é tanta que frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais, apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver onde levam, exploram lugares onde o senso de propriedade dos humanos e a ordem exigiria que eles não entrassem. São muitofrancos, nunca expressando uma opinião negativa em termos gentis ou

Monstros Monstros são criaturas fantásticas que possuem ana-tomia e poderes diferentes dos humanos e semi-humanos. Trolls, Quimeras, Grifos, Dragões, todas essas criaturas são monstros. Criadas por deuses como Megalokk, Kallyadranoch e outros deuses que tem domínio entre os monstros. Poucas raças de monstros são inteligentes o suficiente para formar comunidades, geralmente vivem em bandos ou mesmo sozinhos.

Dragão (6 pontos) As crias de Kallyadranoch, o Terceiro, sempre estive-ram entre os seres mais poderosos e perigosos de Arton — mas sua majestade tem sido ofuscada por outras ameaças mais atuantes. Agora, o retorno de sua divindade padroeira promete mudar essa condição. Oculto em seu covil como uma lenda, ou venerado abertamente por populações inteiras, um dragão é sempre influente em qualquer lugar. Sua presença afasta outros monstros, que não ousam disputar território. Portanto, ao caçar e exterminar um dragão, é possível que heróis aven-tureiros estejam colocando a região em perigo, em vez desalvá-la — de fato, mesmo quando o dragão demanda oca-sionais sacrifícios em ouro ou vidas, muitas comunidades aceitam de bom grado sua “proteção”. O exemplo mais conhecido é Sckhar, Rei dos Dragões Vermelhos e regente de Sckharshantallas; sua presença é aterrorizante, mas também afasta inimigos e torna a nação extremamente segura. Dragões vivem e existem em um mundo à parte. Por seu poder, orgulho e longevidade, quase não se relacionam com outros seres — exceto como predador e presa. Confli-tos como a Grande Batalha, a ascensão da Aliança Negra e as Guerras Táuricas mal despertam sua atenção: para os dragões, a ascensão e queda de impérios humanoides são passageiras como dia e noite. A chegada da Tormenta é ainda recente demais em sua percepção de tempo; os dragões mais antigos ainda estão ponderando a respeito. A própria ausência de sua divindade patrona durante oitocentos anos talvez tenha lhes parecido “breve”. Dragões existem em vários tipos, com características variando conforme sua cor.

• Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. • Sopro. O sopro dos dragões é uma arma terrível:Funciona como um ataque de PdF com Tiro Múltiplo, ga-stando 2 PFs por alvo, e sendo que cada alvo só poderá ser atingido uma vez. Este ataque afeta criaturas que só podem ser feridas por magia e armas mágicas, mas não é afetado por nenhum tipo de proteção contra magia. Também é impossível de ser refletido ou defletido. O tipo de dano do sopro varia com a espécie. • Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta resistência ao elemento de seu sopro e a magia. Ele recebe Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro(Calor/Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico). Um dragão pode termais de um tipo de sopro (Com adaptador), mas sempre terá somente uma Invulnerabilidade. • Telepatia. Dragões sabem ler mentes. • Sentidos Especiais. Caçadores natos, os dragões recebem 3 sentidos especiais.

• Magias. Dragões são seres com grande afinidade mágica.Eles recebem as magias pânico e transformação em outro como habil-idades naturais, sem gastar PMs. • Arcano. Dragões são seres que são exímios no uso de magia,recebe Arcano. • Código de Honra. Não que todo dragão seja bonzinho (Sendo que esses são raros), mas todos seguem pelo menos um Código de Honra, sem ganhar pontos por ele. • Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil achar uma roupa que caiba... • Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com garras, chifres e alguns até com tentáculos... Mas esta desvantagem é opcional, pois existem dragões que se parecem muito com verdadeiros anjos. Se escolher não recebera desvantagem, o custo desta vantagem única sobe para 7 Pontos. • Má fama. Todos temem dragões, mas alguns podem ter Boa fama em outros locais.(pode comprar Boa Fama normalmente, mas não cancela má fama, ele terá Má Fama em outro local).

Finntroll (2 pontos) Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tem-po atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, essas criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até mesmo das cidades anãs, fato que explica por que eram desconheci-dos até pouco tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade é escravagista, mas diferentes dos moldes táuricos, eles sentem prazer em ferir seus serviçais. Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando facilmente aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costu-mam apresentar uma musculatura verdadeiramente expressiva, sendo mais provável terem músculos definidos porem não volu-mosos. As fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só ligeiramente. A pele dos finntroll é muito branca, podendo possuir um aspecto um tanto doente ou esverdeado, com as veiasaparecendo pelo corpo. Os cabelos, que vão de um azul tãoescuro que costuma ser confundido com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em penteados exóticos, já os machos costumam tê-los raspados. Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina con-fecção, normalmente negras e com uma certa tendência sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll sempre usa algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé o máximo possível, sendo botas o calçado mais comum. É considerado bár-baro ou sujo andar descalço. Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. Um finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são mais voltados para a ordem do que para o caos. • Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada. • Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfei-tamente na escuridão. • Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para resistir qualquer tipo de magia. • Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam te atacar devem passar por um teste de Resistência -1, se falharem no teste, eles não atacam. • Regeneração. Recuperam 1PV por turno, mas não regeneram danos causados por fogo ou ácido, nemquando estão sob a luz do sol. • Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do sol, recebem -1 em todas as características. • Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são feri-dos por esses ataques não conseguem regenerar. • Má-fama. São escravistas e malignos. • Insanidade. Deve escolher pelo menos uma insanidade, normalmente sendo entre essas: (Megalomaníaco, Paranoico ou Homicida.)

Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão, escondendo-se de inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds são covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um líder forte presente. Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não conseguirem fazer com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar o mais perto possível e atacam subitamente. Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma linguagem própria, os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A legislação do mundo destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds não é ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los ou mesmo escravizá-los fracassaram.

• Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem couro rígido. • Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e enxergam muito bem na escuridão total. • Armadilhas. Kobols estão acostumados com emboscadas e armadilhas. Recebem um bônus de +1 para construir armadilhas e detectá-las. • Má fama. Kobols são as criaturas mais odiadas entre as raças. • Inculto. Kobolds são criaturas que falam num idioma próprio e não são nada inteligentes. • Modelo especial. Kobolds são pequenos e delgados, não podendo usar equipamentos de outras raças.

Kobold (-1 pontos)

Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão aberrante, surgem em toda parte — nascidos em famílias normais, sob a mácula da tempestade sangrenta. São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton. Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras? Todo lefou vive indeciso em adquirir novos poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana.

• +1 em duas características. Eles estão mais próximos da perfeição que a maioria dos hu-manoides, destacando-se entre os outros membros de seu povo. • Vantagem Extra. Um lefou recebe uma vantagem extra de no máximo 1 ponto. Lembrando que deve estar de acordo com a decisão do mestre.

• Deformidade. Por seu sangue não-natural, todo lefou têm algum tipo de defeito físico que, embora seja desagradável aos olhos, conferem uma certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes: 1. Articulações Flexíveis: + 1 em Testes de Habilidade relacionados à fuga ou corridas. 2. Dedos Rígidos: + 2 em Testes da Especialização Escalar.

3. Dentes Afiados: + 2 em Testes de Intimidação. 4. Mãos membranosas: +3 em Testes de Habilidade relaci-onados à Natação. 5. Olhos Vermelhos: Visão Aguçada. 6. Pele Rígida: FD + 1 de bônus natural. • Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe penalidades ou redutores devido a efeitos causados pela Tormenta e seus habitantes. Ele ainda pode receber penalidades e redutores de outras formas. • Monstruoso. Todo Lefou tem problemas de identidade, deformidades físicas e dificuldade em situações sociais.

Lefou (2 pontos)

Trogloditas, ou trogs, são uma raça guer-reira de homens-lagarto subterrâneos. Em geralsão malignos e inimigos das raças humanas esemi-humanas, mas membros desgarradospodem acabar se tornando heróis aventureiros.Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço. • Força +1, Resistência +1. Trogs são fortes etêm couro resistente. • Visão Noturna. Como raça subterrânea,trogs enxergam no escuro.

• Camuflagem. Por sua pele camaleônica,trogs sempre fazem testes de Furtividadecomo se tivessem uma perícia própria. • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm

esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontosde Fadiga para expelir um óleo fedorento

que exige de todas as criaturas próximas(distância de ataque corpo-a-corpo) um teste deResistência. Falha resulta na perda temporáriade 1 ponto de Força, até o fim do combate.Criaturas com Faro Aguçado falham automati-camente no teste. Criaturas bem-sucedidas noteste ficam imunes ao cheiro de qualquer trogdurante 24 horas.

• Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, oque você esperava? • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.

Trogloditas (2 pontos) Medusas parecem mulheres extremamente sensuais, mas com dezenas de serpentes venenosas no lugar de ca-belos. Seu olhar é atraente e sedutor — e provavelmente é a última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai ver... As medusas são uma raça mágica de mulheres com cabelos de serpente capazes de petrificar criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre Malignas, colecionam as estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrifi-cadas. Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam com humanos e elfos, normalmente matando o amante de-pois do ato, O bebê, caso menino, sempre pertence à raça do pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será uma nova medusa. Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são exímias arqueiras, capazes de tiros que fazem inveja aos elfos mais habilidosos. • Aparência Deslumbrante. Por sua beleza magnífica, Medusas recebem um bônus +1 em testes de que envolvam seu carisma e beleza. Todos os homens possuem -1 para resistir nos testes de perícia e admiração contra a medusa • FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa pode disparar flechas fulminantes e certeiras. Elas também recebem um bônus de +1 em pontaria usando arcos. • Olhar de Pedra. Pode usar a magia petrificação gastando 5 PM por utilização, em um alvo que você possafazer contato visual, o alvo tem direito a um teste de R, se falhar vira pedra, podendo retornar ao normal apenas com Cura de Maldição, Desejo ou poções específicas.

• Ataque Venenoso. Podem fazer um ataque com suas serpentes com F+1D, se vencer a FD do inimigo, provoca apenas 1 de dano, mas cada minuto que passa o inimigo perde +1PV. • Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistência contra venenos naturais e de criaturas. • Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxer-gar na escuridão. • Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas,precisa dizer mais?

Medusa (2 pontos)

Thri-Kreen (2 pontos)

ou abelhas, em comunidades, cada um com sua função e tra-balhando para o bem de toda a comunidade. Após saírem de seus grupos esse pensamento continua, mas a comunidade passa a ser o núcleo de pessoas mais próximas dele (sejam thri-kreens ou não). São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo. Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por isso, simplesmente não precisem dormir, e também digam ai, alguém já viu um inseto dormindo? O metabolismo deles também permite que eles passem até 4 dias sem beber água e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou não, a maioria deles tem medo de um grande volume de água. • Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos. • Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços. • Infravisão. Possuem olhos que enxergam na escuridão (mas não na escuridão total). • Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas descansam por 4 horas por dia para recuperarseus Pontos de Vida, Magia e etc. Também podem ficar o dobro da sua Resistência em dias sem comerou beber. • Resistência á rigores. São adaptados para viverem em desertos e locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe +2em testes de Sobrevivência e sua Resistência é dobrada para resistir á climas quentes e áridos. • Veneno. Você pode com um ataque normal (F +H+1D apenas) injetar seu veneno no seu oponente, se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa inimiga, ele deve passar por um teste de Resistência, se falhar, ele fica paralisado por 1d6 rodadas. • Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de suas apêndicesmandibulares, então eles não sabem secomunicar com palavras. • Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Porserem insetos, seus corpos não resistem aos rigores do frio.

Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2 metros de altura, são preparados para viver no deserto. Eles tem quatro braços e possuem um exoesqueleto duro de cor amarelo terra. Suas pernas são muito fortes, e os auxiliam a saltar, correr e andar. Eles tem a aparência deum Louva-a-Deus, e se organizam em sociedade como formigas ou abelhas

Místicos São chamadas assim numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demônios e gênios. Quase qual-quer ser que tenha ligação com outros planos e tenha uma essência mágica é um ser Místico. Devido à sua imensa variedade, Místicos são dife-rentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um Místico também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades. Místicos são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias de amor sobre anjos ou demônios e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de relacionamento.

Aggelus (2 pontos) Agraciados com a benção de uma herança celestial, os aggelus são amados pelos deuses, pelo menos os bondosos. Aggelus são extremamente comemorados pela família, das mais simples às mais ricas, sempre são comemorados como bom presságio para o futuro. São seres de graça e beleza acima do normal, com traços que expõem o melhor da raça e da herança celeste. Quase todos tem uma tendência para a religião, sendo na maioria paladinos e clérigos ou ao menos tendo um lado religioso muito aflorado. O sangue em suas veias realmente os impe-le a atos de bondade e atos de heroísmo, sendo que desta forma alguns se sentem ainda mais próximos de seus ancestrais, e muitos combatem o mal como parte de sua natureza. Mas também existem aqueles que podem se revoltar contra sua herança angelical ou mesmo se tornam egoístas e presunçosos graças ao tratamento especial que recebem, tornando-se seres de graça decadente como vilões terríveis com aparência de pureza e bondade, mas apetite maligno ou sanguinário. Aggelus nascem do envolvimento de mortais com ex-traplanares de planos pertencentes á Deuses Bondosos. Os Aggelus tem totalmente a aparência de seus pais mortais, apenas com alguns traços de seus pais angelicais. • Filhos da Luz. Recebem Armadura Extra contra ata-ques de Luz e Elétrico ou Luz e Fogo. • Linhagem do Bem. Pode comprar Magia Branca por 1 ponto. Além disso, seu sangue causa dano em mortos-vivos e criaturas demoníacas que tentam se alimentar dele.

• Asas Celestes. Pode comprar voo por 1 ponto. • Vulnerabilidade. Ataques baseados em Trevas. • Traço Angelical. Pode escolher uma das vantagens abaixo: – Allihanna: pode falar livremente com animais e recebe um bônus de +1 na Perícia Natureza – Azgher: pode usar a magia Luz do Dia um número de vezes igual Resistência por dia, sem gastar PMs. – Glorienn: FA+2 Usando arcos e espadas longas. – Khalmyr: pode usar a magia Marcha de Batalha um número de vezes igual a Sabedoria por dia, sem gastar PMs. – Lena: pode usar a magia Cura Mágica pelo custo normal em PM’s. – Lin-wu: testes para resistir a magias de ilusão e encan-tamento recebem um bônus de +1. – Marah: testes +1 em Perícias sociais (Lábia, Obter Informação, Sedução...) – Thyatis: pode rolar o Teste de Morte 2 vezes e ficar com o melhor resultado.

Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano Material, mas muito frequentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais. Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas vol-untárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conju-radores poderosos ou fenômenos sobrenaturais. • Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benev-olentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). • Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível. • Invulnerabilidade: Elétrico e Luz. Anjos são resistentes a estas energias originárias das nuvens. • Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que pudessem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R ou S +1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinação. Revelar sua natureza divina não tem custo para os anjos.

Anjo (2 pontos)

• Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). • Vulnerabilidade: Fogo e Trevas. Anjos são vulneráveis às chamas do inferno e às energias negativas.

Demônio (1 ponto) Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e out-ros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extra-planares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles em-pregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são in-dependentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos. • Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível. • Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. Demônios são imunes a dano por fogo e trevas. • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem com-prar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. • Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de R ou S +1 ou sofrer os efeitos da magia Pânico. Revelar sua natureza de-moníaca não tem nenhum custo para os demônios, que quase sempre o fazem por orgulho. • Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). • Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressus-citado (exceto com um Desejo). • Vulnerabilidade: Luz e Elétrico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e dos raios..

Eladrin (2 pontos) Lendas antigas contam que os elfos foram os primeiros seres inteligentes á habitar o mundo, só que a história foi se confundindo ao passar do tempo. Todos as etnias e sub-raças elficas tem um ancestral incomum, essa raça ancestral era chamada de Eiradaan. As histórias contam que essa raça vivia no jardim da vida, onde a Deusa Lena vive. Mas um dia algumas caravanas Eiradaan saíram para explorar e habitar outras terras, e assim seus descendentes foram se tornando os povos él-ficos que hoje em dia são conhecidos. Uma dessas caravanas conheceu o Reino das Fadas, um lugar místico e com ligações planares e ali pas-saram a viver, tendo suas aparências e essências transformadas em algo próximo das fadas.

Eladrins mantém o orgulho que os elfos, em sua maioria, perderam a alguns anos. São muito pre-ocupados com a beleza e estética das coisas. Por viverem tantos anos quanto elfos são muito isolados e de pensamentos distantes, por isso apresentam muita calma para resolver situações ruins. São extremamente pacientes e percebem cada minucia dos seus companheiros, observadores que ponderam o lado bom e ruim de cada acontecimento, mas que agem com fúria quandotem seus amigos feridos. Os eladrins são uma raça humanoide esguia de traços leves e belos, até os seus mais poderosos guerreiros tem aparência mais atlética do que musculosa. São muito parecidos com seus primos elfos, só que possuem uma aparência mais feérica. vestem-se com tecidos finos e de qualidade, raramente usam roupas apertadas. Eladrins quase não possuem pelo no corpo, incluindo barba, até sua sobrancelha é fina, formando um leve desenho ao redor dos olhos que são enormes orbes de uma só cor — azul, roxo ou verde. Seu rosto tem traços elficos e sua orelha é pontiaguda. A natureza é caótica e os Eladrins também, sabem apreciar as mudanças e entendem que a vida não é sempre certinha.Grandes guerreiros da raça podem ser Leais e bons, mas a grandemaioria da raça é neutra. • Sabedoria +1. Eladrins são muito inteligentes e pacientes. • Aptidão para Ocultismo. Podem comprar essa perícia por 1 ponto. • Magia. Eladrins são muito familiarizados com magia. Podem comprarMagia elemental por 1 ponto. • Sentidos Especiais. Seus olhos são aguçados e podem enxergar na escuridão, mas não na escuridão total. • Passo Feérico. Você pode, em apenas um movimento se aproximarou distanciar de um alvo que esteja em combate com você ou com um aliado. Funciona quase como a vantagem Agilidade, só que sem os bônus de Habilidade.

Eligitur (2 pontos) Extra-planares originam-se de planos astrais, elementais edivinos, eles possuem uma essência em si igual à do plano deonde vieram, esses podem ser Elementais, Celestiais, Abissais, Espíritos e etc. Os Planos Divinos estão cheios dessas criaturas, cada uma totalmente diferente da outra, onde não possuemnenhuma ligação. Dos planos Divinos de Deuses bondosos nascem celestiais, também chamados de Anjos, que podem ter prole mestiça com mortais, assim nascendo os Aggelus. Nos planos de Deuses Malignos, nascem os Abissais, também chamados de Demônios ou Diabos, eles podem ter envolvimento com mortais, fazendo com que nessa relação nasçam Sulfures. Já nos planos de Deuses Neutros, onde não tem domínio do Bem ou do Mal, nascem também extra-planares dotados de poderes divinos do plano onde nasceu, esses, quando procriam com mortais, nascem os Eligitur. Eligitur vem do Latim “Eleito, Escolhido”. • Característica +1. Eligitur possuem capacidades maiores que humanos normais. • Podem comprar uma perícia ou vantagem de 2 pontos por apenas 1.ponto. Ou podem escolher uma vantagem de 1 ponto de graça.

“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturasde natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites,pixies, dríades, sátiros, ninfas... Embora a aparência das fadas possa variar imensamente,grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas,com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes,feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outrasostentam um segundo par de braços, parecidos com garras oupatas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-secomo crianças, mas podem atingir séculos de idade e escondergrande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando mor-rem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seuscorpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. • Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas. • Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado,fadas não parecem capazes de machucar ninguém. • Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem única custará 2 pontos. • Magia. Fadas recebem Magia Branca, Espiritual ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos. • Língua da Natureza. Fadas podem se comunicar livremente com animais. • Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. • Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a ma-gia e armas mágicas. • Fraqueza: Tormenta. Fadas que são afetadas por qualquer efeito da Tormenta devem passar por um teste de Resistência por rodada, se falharem morrem automaticamente. • Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Re-sistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.

Fada (3 pontos)

• Traço Extra-planar. pode escolher uma das vantagens abaixo. – Hynnin: bônus de +2 em testes da Perícia Crime. – Nimb: uma vez ao dia pode rolar um dado novamente emqualquer situação. – Oceano: pode respirar livremente embaixo d’água. – Tanna-Toh: gastando 2 PM’s você pode comprar um sucesso automático em qualquer perícia que tenha.

– Tauron: uma vez por dia pode aumentar sua Força em +1 até o final da cena. – Valkaria: teste de +2 em Sobrevivência. – Wynna: o cálculo dos seus PM’s é igual a Sx6

Genasis são o resultado do cruzamento entre humanos e extra-planares elementais. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental, tem aparência totalmente humana, apenas com alguns poucos traços elementais como, a pele com um tom mais colorido (de acordo com cada elemental) ou até algumas marcas que parecem tatu-agens que correm por todo seu corpo. Cada tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em comum.

Genasi (3 pontos)

Genasi do Ar

Consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou Wynna. • Invulnerabilidade: Sônico e elétrico. Incluindo magias daescola Elemental (Ar). • Magia. Você possui o caminho elemental (Ar), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com-prar Escola Elemental por 1 ponto.

• Elementalista (Ar). Seu corpo é provido de magia dos elementais do ar, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você. • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encantamen-to e controle mental. • Tendo ligação com o elemento ar, você nunca pode pos-suir magias do caminho elemental contrário (Terra).

Genasi da Àgua São cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparên-cia pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azul-esverdadeada

• Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria+2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental. • Tendo ligação com o elemento água, você nunca pode pos-suir magias do caminho elemental contrário (Fogo).

• Elementalista (Água). Seu corpo é provido de magia dos elementais da água, usar esse tipo de magia é mais fácil para você.

• Magia. Você possui o caminho elemental (Água), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Ele-mental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Escola Elemental por 1 ponto.

• Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e ataques de água.

e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado. Genasis da água que de-cidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande Oceano, Lena ou Wynna.

Genasi do Fogo De sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna. • Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias eataques de fogo. • Magia. Você possui o caminho elemental (Fogo), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com-prar Magia Elemental por 1 ponto. •Elementalista (Fogo). Seu corpo é provido de magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você. • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encanta-mento e controle mental. • Tendo ligação com o elemento fogo, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Água).

Genasi da Terra

Fortes, resistentes e de raciocínio ponderado. Genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. Genasis da terra que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihan-na. • Invulnerabilidade: Esmagamento. Incluindo magias eataques de Terra. • Magia. Você possui o caminho elemental (Terra), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com-prar Magia Elemental por 1 ponto. •Elementalista (Terra). Seu corpo é provido de magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você. • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encanta-mento e controle mental. • Tendo ligação com o elemento terra, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Ar).

Licantropo (2 pontos)

Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal. • Resistência +1. Licantropos são mais vigorosos que humanos normais, independentemente da forma em que este-jam. • Visão Noturna. Licantropos podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma ilumi-nação mínima, por menor que seja; em qualquer uma de suas formas. • Formas Alternativas. Licantropos possuem duas outras formas além da forma humana. Podem mudar uma para outra à vontade, gastando um movimento. Forma Lupina. Quando transformados em animais, os licantropos têm F-1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão noturna) e Modelo Especial. Forma Híbrida. Na forma híbrida — bípedes peludos e fortes —, os licantropos recebem F+1, R+1, Modelo Especial e Monstruoso. As mudanças nas formas lupina e híbrida usam a forma humana como base. Assim, um humano com F2, H2, R3, S0 e PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e R4 na forma híbrida. • Vulnerabilidade: Prata. Licantropos têm Resistência 0 contra ataques de prata. • Proliferação. Licantropos podem atacar pessoas e in-fectá-las com sua maldição através da saliva ou do sangue. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito, que é uma planta venenosa e mortal em 24 horas e passar num teste de R-2 para não contrair a licantropia. Licantropos transformados por esse método se transformam pela primeira vez numa noite de Lua cheia. Licantropos transformados só recebem a Forma Alternativa: híbrida, e não tem controle sobre sua transfor-mação, tendo que escolher entre se transformar apenas em noites de lua cheia ou quando entrar em fúria (nesse caso, o personagem recebe a desvantagem sem ganhar pontos por ela, e fica em fúria enquanto sua forma durar).

parte desse povo, possuindo costumes e hábitos diferentes dos demais. Existem também os Nekomata do oriente, que são gatos que viveram por tanto tempo que obtiveram inteligência e poderes sobrenaturais, tais como possuírem aparência humana e atiçar fantasmas. Suas aparências podem ser bastantes diferenciadas, mas sempre possuem aspectos felinos. Podem ter aparência humana com traços felinos como cauda e orelhas de gato ou terem uma aparência totalmente felina, como os Rakshasas, que são tigres ou panteras humanoides com mãos invertidas. • Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato, contendo metade de seus pontos na ficha, com as seguintes car-ac-terísticas : Sentidos Especiais, (Visão, Faro e Audição aguçada) e Modelo Especial. • Xamã. Os phinx tem uma ligação forte com o mundo dos espíri-tos podendo interagir com eles. • Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto. • Resistência à Magia. Phinx recebem bônus de +2 para resistir à magias da escola Espiritual.

Phinx (2 pontos)

Meio-Fada(1 ponto) Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem próxi-mos dos reino das fadas. Com esses vilarejos tão próximos das fadas, as curiosas criaturas gostam de observar os atos dos humanos. Em certos casos, as pessoas podem acabarem se perdendo e entrando onde as fadas vivem, ou até mesmo serem “sequestradas”. Os meio-fadas são humanos (ou já foram), que passaram tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua aparência e essência totalmente transformadas. A Aparência dos meio-fada é tão imensamente diversificada quanto das fadas, podendo ter pele de cores diferentes (geralmente variando entre o violeta e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma só cor e etc. Eles também podem ter suas aparências relacionadas a certas castas feéricas, como os sátiros, brownies, pixies e etc. Alguns também possuem traços de inse-tos,como antenas e olhos multifacetados. A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as fadas dita o quanto ele é afetado pela imortalidade e juventude eterna das criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com as fadas a até dez anos parecem mais jovens que sua idade verdadeira e envelhecem mais devagar, vivendo até im-pressionantes quatrocentos anos. Eles são conhecidos pelas fadas como “transformados”. Meio-fadas que passaram sua infância entre as fadas não crescem mais. Eles estão presos a uma forma infantil até o fim dos seus dias. Estes últimos são chamados pelas fadas de “perdidos”. Estima-se que um perdido pode viver muitas eras, tanto quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo mais. Transformados ou perdidos, estão entregues a uma vida extraordinária no momento em que são levados pelas fadas. A grande maioria deles sai mundo a fora procurando um lugar onde pertencer. Alguns só querem saber como seu mundo nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos tentam unir a ambição humana à magia das fadas para se tornarem poderosos conjuradores. • Visão Feérica. Os olhos dos tocados pelas fadas são es-peciais. Você possui Detecção de Magia nos olhos, e também recebe +2 em testes para perceber ilusões. • Língua da Natureza. Assim como as fadas, podem se comunicar livremente com animais. • Magia. Por sua essência mágica, os Meio-Fadas recebem Magia Elemental sem gastar pontos. • Inocência. Meio-fadas não estão adaptados a cultura e maneiras da sociedade e não são levados muito a sério.Recebem -1 em testes de Enganação, Diplomacia, Manha, Intimidação. • Vulnerabilidade: Tormenta. Devido á sua essência feérica, você tem baixa resistência à tempestade rubra.

Em várias culturas, a imagem do gato é relacionada á presságios e lendas, onde conta que alguns podem ver os espíritos e até tomar uma forma humana. Esses “gatos” das histórias não eram apenas lendas, nem apenas gatos. Os Phinx viviam juntos à Deusa dos Gatos, nas medi-ações entre o mundo físico e o mundo espiritual. Eles pos-suem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, poden-do interagir com os espíritos dos mortos e os primordiais. Muitos deles virão aventureiros, por possuírem uma ati-tude irrefreável, eles não têm pudores á visitar outros planos e locais, apenas para saciar sua liberdade. Viajando com motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem algumas características felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, alguns até são bastante cabeça de vento. Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre os outros, possuindo cultura, características e até aparência diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas também fazem

Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também extraplanares elementais —, os qareen, também chamados de meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros. Qareen não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, empre-stando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm ha-bilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores. • Magia. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.Recebem uma escola de magia de graça (Branca, Elemental, Espiritual ou Negra). • Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meio-gênios da água(Frio/Gelo), ar (Elétrico e Sônico), fogo (Calor/Fogo), terra(Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Ácido/Veneno e energia negativa). • Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.

Qareen (2 pontos)

• Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir. • Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será gra-to a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.

Raveno (1 ponto) Portais para outros planos as vezes abrem-se no meio dos campos do mundo humano, alguns ligados á outros mundos ou á planos misteriosos. Nesses acontecimentos, as energias do caos são despejadas em certos locais, trazendo as criaturas que vivem nos planos caóticos. Os ravenos são humanoides revestidos da pura essência do caos. Dizem que eles são os pássaros do caos do mundo de Nimb, que tomaram forma humana, nunca se sabe a origem das coisas que nascem no caos. Ravenos são aparentemente humanos, possuindo cabelos e penas totalmente negras, seus olhos tem um tom escarlate, possuem pele pálidas e unhas escuras, muito fortes e resistentes. Suas asas são grandes e emplumadas, total-mente negras; alguns indivíduos podem ter cabeça, mãos e pés de corvo, sendo esse tipo mais assustadores, esses são chamados de tengu pelos povos do norte de Tamu-ra, homens corvos que atormentavam monastérios e aldeias. Ravenos possuem hábitos totalmente bizarros, pois se alimentam de corpos mortos e se vestem como se vivessem de luto. As vezes ravenos escondem suas asas para viver entre a sociedade, mas quase ninguém quer viver perto de um, pois eles carregam consigo uma onda de má sorte que afeta todos á sua volta, quem percebe is-so obviamente querem eles bem longe. Outra caracterís-tica dos ravenos, é sua concepção sobre a morte. Eles vêem a morte como um estado natural da existência de cada ser, não vendo algo triste ou ruim quanto as demais outras raças. Alguns ravenos até mesmo conseguem prever a morte de alguns indivíduos um pouco antes de ela acontecer, só que eles não se preocupam em avisar, apenas observam o fato acontecer. • Voo. Ravenos possuem asas negras. • Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos. Recebem Ver o invisível. • Oráculo. Algumas lendas dizem que corvos podem prever a morte, e alguns podem mesmo. Em algumas situações o mestre pode dizer que o personagem teve alguma visão do futuro, quase sempre envolvendo a morte de alguém. Como eles respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles observam o acontecimento, sem se importar em avisar àquele que irá morrer. • Agourento. Possuem a desvantagem Aziago. • Alimentação Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas preferem carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder se alimentar deles. Isso pode trazer certo transtorno e preconceito á outras pessoas quando elas descobrem.

Sátiros são seres com torso (acima dacintura) humanoide, pernas e chifres de bode— mas alguns podem assumir um disfarcemágico ilusório, parecendo totalmentehumanos por quanto tempo quiserem. Emambas as formas o rosto humano é adornadocom cavanhaque, ou apenas bigode. Não ex-istem sátiros fêmeas. Sátiros são, acima detodas as coisas, apreciadores das coisas boasda vida: comida, bebida, esporte, música,dança, romance e quaisquer outras fontes deprazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito decaçar por diversão — mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros,sátiros podem fornecer informações sobre afloresta onde vivem para aqueles que aceitemcompetir em alguma prova — que pode sertiro ao alvo, canto, dança ou até um concursode piadas. Em geral o desafio envolve testesde Arte (para performances) ou Esportes(para jogos). Nem sempre é preciso vencero sátiro para ter sua colaboração; às vezes basta que ele se divirta. Algunsmomentos a sós com uma aventureirabonita seriam também um excelentesuborno para ter a colaboração do sátiro...

Sátiro (2 pontos)

• Poder de Fogo +1. Sátirospossuem uma ótima mira e adoram disputas de tiro ao alvo. • Tiro Múltiplo. Sátiros podem compraressa vantagem por 1 ponto. • Sátiros jamais podem ser clérigos, excetoda deusa da magia. • Aptidão com Artes e Esporte. Parasátiros, essas perícias custam apenas 1 ponto. • Magias. Sátiros que possuam Artes podem usar um instrumen-to musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias O cantoda sereia e Fascinação, quantas vezes quiserem e sem gastarpontos de magia (mas apenas contra mulheres). • Código de Honra dos Cavalheiros. O ponto fraco dequalquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca resistem a umachance de conquista, perseguindo as ninfas, dríades e outras lin-das habitantes das florestas — bem como aventureiras atraentesque estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempreatendem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 emtestes de Sedução.

Sélvios são criaturas vegetais do tipo fada.Seus ossos são madeira enrijecida e sua pelemacia e com aparência de casca de árvore comtrilhas de vinhas um manto de folhas.

O espírito da natureza vive dentro de cadasélvio e todos eles podem manifestar esseespírito em diferentes aspectos. Cada aspectoprovoca uma transformação, refletindo afinalidade para a qual os sélvios foram criados.Um sélvio no aspecto dos antigos tem os olhose as folhas brancas.Quando um sélvio manifesta o aspecto dodestruidor, esporas dentadas irrompem suapele e seus olhos tornam-se negros. O as-pecto caçador camufla um corpo do sélvio

com padrões de verde e marrom, enquanto osolhos assumem uma cor de esmeralda. Com aidade, os corpos dos sélvios atravessam asestações. Sélvios jovens são como as árvores naprimavera, cheios de vida e vigor, seus corpos emuma tonalidade de verde. Na fase de verão, ocorpo de um sélvio é marrom ou bege, enquanto omanto de folhas permanece verde vibrante. Sélviosna fase de outono sofrem uma mudança profunda,sua pele escurece enquanto as folhas mudam decor para o vermelho, amarelo e laranja. Fi-nalmente, a fase de inverno anuncia o fim da vidade um sélvio, enquanto o corpo se torna mais finoe as folhas do sélvio murcham e caem. Um sélviotípico vive mais de um século. Individualidade não tem lugar na vida de um sélvio.Machos e fêmeas apresentam diferenças de personalidadee aparência, mas todos os sélvios se consideram parte deum todo maior. Ao falar de si mesmo, sélvios usam o plural,

Sélvio (1 ponto)

dizendo “nós” em vez de “eu”. Sélvios podem experimentar mudanças na personalidade quandoassumem os seus aspectos. Tornam-se pensativos e cautelosos quandosob o aspecto dos antigos, agressivos no aspecto do destruidor, e reser-vados e arredios no aspecto do caçador. • Sentidos Especiais. Possuem Audição e Faro Aguçados. • Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas de sono, escolha um desses aspectos para manifestar: – Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Sabedoria. – Aspecto do Destruidor. Você recebe +1 em Força. – Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Poder de Fogo. • Escolha uma dessas opções na criação da ficha (Não poderá ser mudado em outro momento): Iniciativa +1, Vontade +1 ou Percepção+1.

Sulfure (2 pontos) Maltratados desde o nascimento, os sulfures são temidos e odiados dêsde o berço. A maior parte cresce neste ambiente de preconceito e ódio, e só conhecendo essa realidade, devolvem o mesmo sentimento para a sociedade, tornando-se muitas vezes bandidos e vilões. Mas estes que se entregam ao seu próprio mal interior são uma minoria, sendo que a atitude mais comum é se tornarem frios para o mundo, anti-sociais e mesmo rudes, sem serem maus, mas por falta de traquejo social. Ainda ex-istem aqueles que combatem a herança do mal que possuem, tornando-se grandesheróis do bem, mesmo maculados por seus ancestrais. Nos últimos anos começaram a surgir alguns com estranhos traços mesclados dracônicos e diabólicos, talvez devido a ascensão de Kallyadranoch de volta ao Panteão. Criaturas extra-planares malignas e com poderes sombrios se envolvem com seres vivos materiais e geram sulfures. • Filho das Trevas. Podem comprar Magia Negra por 1 ponto. • Linhagem do Mal. Seu sangue vem imbuí-do de energia negra. Recebe Armadura Extra:Químico e Trevas ou Fogo e Trevas. • Asas das Trevas. Podem comprar voo por 1 ponto. • Vulnerabilidade. Recebem vulnerabilidade: Luz e Elétrico. • Traço Abissal. Pode escolher uma das vantagens abaixo:– Kallyadranoch: pode usar a magia Pânico uma vez

ao dia, sem gastar PMs. – Keenn: uma vez ao dia você pode ter um crítico automático. – Megalokk: uma vez ao dia pode usar a magiaMegalon aumentando +1 de Força, Resistência e PDF e a desvantagem Monstruoso, sem gastar PMs. Dura até o final do combate. – Ragnar: toda vez que derrotar um inimigo, se o resultado for 5 ou 6 no teste de morte, seu inimigo morre. – Sszzass: uma vez por dia sua arma pode se tornar venenosa. – Tenebra: pode enxergar na escuridão total e seus olhos nuncapodem ficar cegos.

ao longo do tempo. Mas há aqueles que nunca conseguiram se separar de sua forma Monstruosa, sendo chamados de Bakemono (monstro). Youkais amam brincar com humanos, fazê-los de bobos, os humanos para evitarem isso tentam oferecer presentes aos quais os youkais acham cativante e curioso o gesto, mas voltam a perturbar depois de um tempo. • Característica +1. Youkais são muito diversificados, cada um é único, mas ainda assim superior a muitas raças.

Youkai (1 ponto)

• Aptidão para Forma Alternativa. Muitos youkai mantêm duas formas, sendo comumente uma simples aparência de animal (quase sempre possuindo Aparência Inofensiva) e sua forma humanoide. Youkais podem comprar Forma Alternativa por 1 ponto. • Poder Espiritual. Todo youkai sabe conjurar uma magia simples que tenha custo de 0 ou 1 PM. Escolha uma Magia qualquer com este custo, você pode usá-la como uma habilidade natural sem consumir PMs, magias sustentáveis tem duração de 1 hora através desse poder. Mesmo que o consumo de Pms possa ser maior, como é o caso da magia Aumento de Dano, você só pode usá-lo como se tivesse gasto 1PM. O youkai também pode se decidir por escolher Transformação em Outro como Poder Espiritual, ao custo de 3Pms por utilização ao invés dos 5 padrão da Magia. • Má Fama. Graças à fama de Youkais malignos, nunca são bem vistos, mesmo que ele seja totalmente inofensivo.

Apesar de Youkais ser um nome genérico para determinadas criaturas místicas de origem sobrenatural, tal nome originalmente pertencia a essesseres. Alguns são humanos com características de animais, ou o contrário,como o Kappa (criança do rio) e o Tengu. Um youkai geralmente em algum tipo de poder sobrenatural ou espiritual, e assim encontros com humanos tendem a ser perigosos já que a raça costuma se achar superior. Alguns youkai tem a capacidade de se transformar, podendo se disfarçar para viver no meio humano. Muitos youkai possuem duas aparências, uma de quando nasceu, normal-mente de um animal selvagem ou humana com partes animais, e uma que adotou

Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou androide; em mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia. • Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Espiritual — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso,

nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido de Ofícios (construtos) restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. • Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia Branca, Elemental, Espir-itual ou Negra. Apenas alguns construtos permitem o uso de magia. (veja adiante).

Construtos

Vem do grego “andros” (homem) e “oide” (criatura), e significa autômato (robô) de figura humanoide. Um androide é um construto com aparência e comporta-mento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção. • Aparência Humana. Androides normalmente têm boa aparência, para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparência desagradável, ou que possa ser prontamente identificado como não humano, reduz o custo da vantagem única em 1 ponto. • Alma Humana. Alguns androides são tão perfeitos que chegam a ter emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são androides, recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Espiritual), reduzindo o custo total da vantagem única em 1 ponto.

Androide (1 ponto)

Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-constru-to”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos. • Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos. • Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará –1 ponto.

Ciborgue (0 pontos)

Forjado Bélico (1 ponto) É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado Bélico.Alguns acham simplesmente um anão com muito tempo livre e pouco bom senso tentou criar uma estatua viva e foi bem sucedido “demais”. Outros menos convencidos disso acham que a raça foi criada por um conjunto de magos criadores de golens que tentaram alcançar um novo patamar na criação de seus construtos. Um Robô de dois metros e 120kg. Suas aparências são di-versas e dependem de vários fatores, como qual sua função básica, seu modelo e até mesmo sua serie. No geral eles não são disfarçados para parecer humanos, sendo muito grande e metálico. Forjados tendem a viver em meio às raças que os constroem, não tendo portanto terras próprias, quando não conseguem viver em meio aos “vivos” eles tendem a se congregar sozinhos ou com outros construtos em ruínas de cidades ou fortes longe da civiliza-ção. Existe, pelo menos, um caso famoso onde mais de cinquenta Forjados passaram cerca de 10 anos em um campo de batalha depois de um combate; Foi o tempo que demorou até um capitão se lembrar de ordenar que eles se dispersassem. Não é comum desenvolver algum sentido religioso entre os Forjados, mas seus donos podem enfeitá-los com símbolos de crenças que eles mesmo seguem. No geral Khalmyr, Keenn e Tau-ron são os mais comuns, mas nenhum é absolutamente proibido. Apenas estranho para divindades ligadas a natureza, mas metal é parte da terra como qualquer outra coisa. Alguns Forjados podem adotar Vince (deus menor dos artí-fices) como símbolo de respeito, mas dificilmente vão procurar se tornar clérigos. Todos os Forjados tem um numero de série, ele é composto por seis números que representam seu primeiro nome. Claro que cada construtor pode criar seu próprio método de marcação o que não impede de haver mais de um Forjado com o mesmo numero de série. Como é muito difícil para as outras raças chamá-los por esses números é normal que recebam um segundo nome depen-dendo de sua função. Os mais independentes podem até escolher nomes próprios, mas isso é bem incomum. • Característica +1. Cada Forjado é criado com uma função

especifica, por isso são extremamente variáveis em seus atributos. • Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espaço de uma armadura normal ou um robe. Em regras, podem funcionar como Modelo Especial, para armaduras. • Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, for-jados possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento. • São curados normalmente por Cura Mágica, mas essa só cura a metade do normal. Podem ser consertados também por magias de reparo. Forjados podem ser ressuscitados normalmente.

• Não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias, mas podem fazer atividades leves durante o “stand-by”. A maior parte gosta de construir objetos ou afiar armas.

Fragmental (1 ponto) Fragmentais são criaturas cristalinas compostas por centenas de pequenos estilhaços de cristais translúcidos verde, vermelho, âmbar ou cristais montados em forma humanoide e animados por uma força de energia psíquica pura. Fragmentais escolhem suas formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas que parecem mais masculinos, enquanto outros são mais femini-nos. A força que anima os fragmentais brilha palidamente de cada um de seus fragmentos. Esta luz interna verte a luz ofuscante no espaço de um fragmental. Mas um indivíduo pode apagar a luz com um instante de concentração, a fim de se esconder no escuro, por exemplo. Porém quando os fragmentais são derrotados, chegando a 0 Pvs ou inconscientes, não controlam seus cristais, podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os fragmentais dificilmente mor-rem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o controle mental de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro nasce com a mesma consciência herdada. Por possuírem uma origem imortal, todos os fragmentais viventes de hoje são sobreviventes da Guerra do Amanhecer. Fragmentais são fragmentos de puro pensamento sub-stancialmente dados pela vida. Eles são lógicos, emocionalmente distantes, e ingênuos para os caminhos da sociedade no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa para abraçar a riqueza das experiências que o mundo tem a oferecer, enquanto outros permanecem reservados e distantes tendo um propósito maior em mente o tempo todo. Ainda que muitas vezes pareçam descrentes, quando uma forte emoção os toma, eles a experimentam poderosamente, por exemplo: Fragmentais não ficam irritados: ficam enfurecidos. Fragmentais são fragmentos sensitivos do Portão Vivo, que outrora já foi uma divindade poderosa, essa divindade era responsável pela conexão de todos os portais dos planos e dimen-sões do multiverso. O Portão Vivo um dia foi destruído na Guerra do Amanhecer, por uma raça que vinha de um plano alienígena distante. Dos fragmentos desse portal nasceram os fragmentais. Os mais sábios indivíduos dessa raça vivem com o objetivo de reconstruir o portão vivo. Não se sabe como eles conseguiriam fazer isso, mas, histórias apontam para as tempestades de areia do Deserto da Perdição. Existem grandes suspeitas de que os portais que se abrem no deserto para outros mundos é uma manifestação do poder restante do portão vivo. Por esse motivo, muitos fragmentais vivem sobre as areias do deserto para buscar conhecimento sobre o portão vivo.

• Sabedoria +1. São sábios e possuem uma mente poderosa. • Poder Psíquico. Você pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura que esteja à sua vista sem gastar PMs. Você não tem imunidade mental dos construtos, podendo ser afetados por magias e poderes que afetam a mente. • Por serem construtos que possuem energia vital, eles não possuem partes mecanicas para serem consertados, mas eles recuperam seus PVs com descanso normal. Eles podem ser curados com magias de cura. • Origem Imortal. Você permanece morto até recobrar seu controle mental. Recebe Imortal x1. A única forma de realmente matar um frag-mental é reduzindo seus Pontos de Sanidade a 0 antes de reduzir seus Pontos de Vida a 0. Quando morrem, eles reencarnam em outro corpo com a mesma consciência. • Mente Cristalina. Você recebe +2 apenas contra ataques que e efeitos que afetem a mente.

Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos per-mite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro. • Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer outras magias. • Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria. • Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras.

Golem (3 pontos)

Mecha (0 pontos) O mecha (pronuncia-se “meca”) segue a estética dos robôs japoneses de mangá e anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. São grandes e angulosos, os mais mecânicos entre os construtos. Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador é, na verdade, um Aliado com esta van-tagem única.

Mechas comuns têm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes podem ser gigantescos). Têm a cabeça pequena em proporção com o resto do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos têm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo têm rosto — a cabeça mais parece um capacete. Ao contrário dos androides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se adaptar à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanoide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua função. Um mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e trans-portar cargas. • Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais “mecânica” dos echas também permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração para outra — são os famosos transformers. A combinação humanoide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também existem as formas de animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre de vigília, an-tenas de comunicação, estação de batalha...), aparelho (pistola, rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem três ou até quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem. • Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.

Meio-Golem (1 ponto) Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia. • Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”.

• Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afeta-do por magias e poderes que afetam seres vivos. • Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia Branca, Elemental, Espiritual ou Negra) à sua escolha. • Insano. O processo de transformação em criatura artificial é algo horrível demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de –1 ponto.

Nanomorfo (3 pontos) Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como armas de fogo. • Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pes-soa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio taman-ho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais). • Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou per-furação, à sua escolha. • Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. • Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramen-tas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas. • Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, conge-lamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). • Aptidão para Duplicação.Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.

Robô Positrônico (-2 pontos) O robô positrônico foi inventado pelo grande escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem forma humanoide, para usar instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem aparência nitidamente metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos — mas sempre com algum detalhe óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos ou voz. Em sociedades futuristas, onde robôs são criados para servir aos humanos, praticamente todos os constru-tos que convivem com pessoas pertencem a este tipo. • Código de Honra. Todos os robôs positrônicos são programados com as Três Leis da Robótica, que são: 1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode ser estender a qualquer semi-humano, ou qualquer não-construto. 2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua. 3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua. ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.

Desmorto (0 pontos) Assemelham-se aos Zumbis, mas possuem inteligência igual à quepossuíam em vida. São menos afetados pela entropia e ainda guardammuitas lembranças de quando estavam vivos. Este tipo de ser não podemais ser controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros mortos-vivos ou quem quer que seja. Por este motivo, os Necromantes de uma forma em geral preferem trabalhar com mão-de-obra pouco qualificada. Desmortos não são regulados pelo Fator de Entropia e normalmenteevitam a proximidade de outros mortos-vivos, que, no entanto, não possuemnenhuma hostilidade pelo Desmorto. Uma pessoa amaldiçoada desta forma possui sérios conflitos psicológicos: perceba-se que, afinal, a vítima está mor-ta, seu corpo fede, ela precisa se alimentar de energia vital de humanoidesvivos. O Desmorto não precisa mais respirar ou consumir qualquer outro tipode alimento ou bebida e tampouco consegue enxergar cores. Mas ainda necessita de sono ou ficará cansado e é constantemente atormentado porlembranças de sua vida anterior. Há relatos tanto de Desmortos que ab-dicaram do total contato com a civilização e tornaram-se Mestres de outrosmortos-vivos, como de heróis suicidas que lutaram até o fim contra o vaziointerior. • Resistência +1. Você possui um corpo que ainda não começou a degenerar, mesmo depois de sua morte, por isso, você não sente dor e cansaço. • Devorador de Almas. Pode usar a magia Roubo de Vida sem gastar PMs, mas só absorvem 1PV por turno.

Esqueleto (0 pontos) Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invo-cados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados. Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior eequipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis.Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores). • Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio. • Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não há mais carne para cortar ou perfurar. • Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres. • Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem).

• Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um serhumano, mesmo quando disfarçado.

Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes. • Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e en-ergia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmolocal onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído. • Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. • Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vin-gança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.

Fantasma (5 pontos)

Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquerpoderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam místicos, também afetam mortos-vivos. • Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos osvenenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente Magia Espiritual — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. • Visão Noturna. Mortos-vivos enxergam no escuro. • Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cu-ra para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. • Devoção ou Dependência. Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram cérebros. Elas são explicadas em cada caso. • Má Fama. Mortos-vivos são seres malignos e terríveis, e são temidos e odiadospor todos os seres vivos. Mortos-vivos nunca podem se passar por pessoasnormais, fingindo ser um ser vivo normal, exceto o Vampiro e/ou através de magia. • Morte em Vida. Quando os PVs de um morto-vivo chega a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir nor-malmente, só sendo destruído se a rolagem for 6(exceto o Desmorto e o Vampiro).

Mortos-Vivos • Aptidão para Magia Negra. Pode comprar essa vantagem por 1 ponto. • Resistência a Magia. Você recebe +2 para resistir á qualquer magia de controlede mortos-vivos. • Monstruoso. Você está morto, não precisa dizer mais nada. • Ponto fraco: Luz do sol. Recebem um redutor de -1 em todas as características quando estão exposto à luz solar. • Dependência. O que mantém um desmorto “vivo” é a energia da alma de outrosseres vivos. Deve se alimentar da alma de um ser vivo (humano, semi-humano ouhumanoide) uma vez por dia.

Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles po-dem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais de-moníacos... Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. • Resistência +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros menos suscetíveis a dano. • A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida, Magiae etc com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Re-sistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de Morte.

• O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, e começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como regra geral, considera que o sol nasce às 6h e se põe às 18h). Um vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem-sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto de Re-sistência. Se falhar, cai desacordado onde quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto um vampiro luta para permanecer acordado são recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso. • Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vítima, esta fica completamente imóvel, em termos de regras, este ataque funciona como a vantagem Paralisia (mas não é can-celada por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro não precisa gastar PFs. • Estacas. Quando são empalados com uma estaca de madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado automaticamente — não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisia. • Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Resistência 0 con-tra ataques de fogo. • Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do sol, Perdem 1 PV por turno até serem destruídos (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um vampiro usa roupas pesadas. • O Beijo. O beijo é o ato de sugar o sangue daquele que vai se tornar sua prole, misturando-o com o seu próprio no interior do corpo, e então alimentar o futuro vampiro com esse sangue misturado. Os órgãos do mortal aos poucos morrem, causando grande dor (e às vezes danos psicológicos profundos). Depois que o último resquício de vida se esvai, nasce um novo filho da noite. A pessoa transformada em vampiro deve fazer um teste de Resistência contra a Resistência do que à transformou, se falhar, fica sob o controle de seu mestre, recebendo a desvan-tagem Devoção.

Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes: • Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transfor-mar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).

• Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, S1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, S0, PdF0, Voo, Radar). • Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar. O único jeito de matar um vampito imortal, é separando sua cabeça do corpo ou queimando ele (na luz do sol ou no fogo comum). • Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia. • Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto. • Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro. • Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso. • Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Resistência reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.

Vampiro (0 pontos)

São considerados mortos-vivos “fracos” — embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por out-ros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas... • Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por com-pleto. • Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os bene-fícios normais da vantagem. • Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recom-prar esta desvantagem. • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta desvan-tagem).

Zumbi (-2 pontos)

Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos.Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos. • Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Resistência é dobrada. • Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedi-da em um ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes. • Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua própria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.

Múmia (5 pontos)

PeríciasParte 5

Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade! 3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejamcombates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário — fantasia medieval, horror, ficçãocientífica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podemprecisar de um pouco mais de realismo. Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonandoinimigos o dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades — mas, emoutros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, espiões, detetives, médicos... ou seja, possuem outras capacidades. Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seupoder de combate é definido por suas características, vantagens e desvantagens. As perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas você pode, se quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazeroutras coisas. As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica” (qualquerpersonagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos). Dessa forma omestre pode controlar o realismo em sua campanha.

As perícias são um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas são anotadas no espaço destinado às Perícias. Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagemsabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. Existem onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança,Manipulação, Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas as perícias custam 2 pontos cada.

Como ser Perito?

Perícias Completas

Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimen-tos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas. Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode pegar cinco especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.

Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será fluente em to-das as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos. (“Hmmm... acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...”) Esta é a opção mais épica, heroica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T). Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Natureza torna você o Connor, Tarzã, Kazar e outros “peritos da selva”.

Especializações

Testes de Perícias Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver asferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela.Para quem conhece Natureza, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diantede certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Perícia. Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícianecessária pode fazer um teste de Perícia (embora suas chances de sucesso sejam bemmenores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado temchance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que suaHabilidade seja muito alta). Existem duas mecânicas para testes de perícia. Uma usa os Testes de Tarefa e a outra usa os Níveis de Dificuldade.

Usando essa mecânica, você faz um teste da característica usada na perícia (exemplo: Montaria usa Habilidade como Característica-Chave da perícia) com um bônus ou redutor imposto pelo mestre, se for bem sucedido, você consegue concluir a tarefa. Lembre-se que um resultado 6 no dado é sempre uma falha. Tarefas Fáceis::: personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste.Sem a perícia, um teste de Característica –1. Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Característica +1.Sem ela, um teste de Característica –3. Tarefas Difíceis: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Característica –2. Sem a perícia, não são permitidos testes.

• Testes de Tarefa

• Níveis de Dificuldade

Usando essa mecânica, você faz um teste da perícia usando seus valores somados com sua Característica contra um Nível de Dificuldade (ND). O teste funciona da seguinte maneira: soma seu valor de Característica + seus modifi-cadores de perícia + 1 dado contra a ND imposta pelo mestre, que geralmente vai de 3 a 12 (podendo ser maior para tarefas muito difíceis). O Mestre dirá qual é a ND que a sua rolagem precisa alcançar. Se ele diz que o ND para destrancar aquela porta é 6, você precisa, na soma da sua Característica + modificadores da perícia + 1d, conseguir um valor 6 ou mais. Lembre-se que um resultado 1 no dado é sempre uma falha. • Característica-Chave: cada perícia tem uma caraceterística-chave associada ao seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem Habilidade como característica-chave. Isso quer dizer que, se você tem uma alta Habilidade, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia. Porém algumas especializações podem ter mais de uma característica-chave. Por exemplo: Usar sua In-timidação usando Força ao invés de Sabedoria, exibindo seus músculos ao invés de usar palavras agressivas. Situações assim o mestre irá dizer qual será a Característica-Chave. É recomendado que Perícias que usem intelecto e informação (Idiomas, Ciências, Manipulação) usem Sabedoria como Característica-Chave. Perícias que usem destreza e sagacidade (Esporte, Crime) usem Habilidade. Especializações que usem esforço (Atletismo) usa Força. Especializações que usem precisão e noção de espaço (Sobrevivência, Percepção, Rastreio) usam Poder de Fogo. Especializações que usem sua constituição física (Tolerância) usa Resistência. • Modificador: esses são os bônus e redutores que você recebe de itens, vantagens, desvan-tagens, magias e etc... que são somados á sua Característica-Chave + 1 dado para o teste da perícia. Ao possuir uma Perícia completa, você possui +2 em todas as especializações da perícia. Tendo apenas a Especialização e não a perícia completa, você recebe +1. Vantagens como Ge-nialidade, Alquimista, etc, dão bônus em certas especializações. Esses bônus devem ser somados, assim como os redutores (de alguma desvantagem ou condição). Estes são alguns exemplos de nível de dificuldade, seguidos por tarefas e as perícias certas para realizá-las. Muito Fácil (ND 0): notar alguém completamente visível, em campo aberto (Percepção). Fácil (ND 3): subir uma encosta íngreme (Atletismo). Média (ND 5): ouvir um guarda se aproximando (Percepção). Difícil (ND 8): estancar o sangramento de alguém ferido (Primeiros Socorros). Desafiador (ND 10): nadar contra uma correnteza (Atletismo). Formidável (ND 13): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem). Heróica (ND 15): decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento). Quase Impossível (ND 20): rastrear um druida à noite, após 12 dias de chuva (Rastreio). Épico (ND 25): domar um dragão vermelho adulto (Adestramento).

Divino (ND 30): criar um objeto ou item apartir do nada (Ofícios).

Ao invadir a torre de um barão, Francis precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de Furtividade. Francis rola 1d6 e consegue um 5. Somando sua H4 e +2 da sua perícia, seu resultado final é 11. Agora os guardas fazem um teste de Percepção para notar o ladino escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1d6 uma vez para cada um deles, e consegue um 2 e um 6. Os resultados finais dos mer-cenários são 3 e 7. Nenhum deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte da torre. No caso de empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.

Testes Opostos

Testes sem Treinamento Adestramento, Arcanismo, Comandar, Condução (exceto Tração), Conhecimento, Cura, Decifrar Escrita, Diagnose, Empatia Selvagem, Farmacia, Hipnose, Ladinagem,Medicina Aberrante, Ofícios, Tratamento e Veterinária. Essas são especializações que sópodem ser usadas se você é treinado nelas. Uma Perícia ou Especialização que você tenha comprado é um perícia treinada, pois você tem conhecimento prático e/ou teórico sobre aquele assunto. Perícias não treinadas são aquelas que você não possui, mas, mesmo assim pode se arriscar e tentar fazê-la. Se quiser fazer um teste de uma perícia ou especialização que não possui, você rola apenas sua característica + 1d (mais algums bônus, se tiver) e o teste é um nível de dificuldade acima. Algumas vantagens e vantagens únicas te dão bônus em certas especializações, isso não quer dizer que você tenha a especialização, só quer dizer que aquele poder ou habilidade te dá uma capacidade maior para realizá-la. Os bônus dessas vantagens são cumulativos com a compra da especialização ou da perícia, a não ser que na descrição diga o contrário. Quando um asterísco “ * ” aparece logo após o título da perícia ou especialização, quer dizerque não se pode fazer testes sem ter comprado ela.

Condições Favoráveis e Desfavoráveis Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a ND do teste. Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras: • Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +1 ou +2 para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho, como saber alguma informação precisa sobre a tarefa. • Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –1 ou –2 para representar circun-stâncias que atrapalham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão ou estar sem suas ferramentas. • Diminuir o ND em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Percepção. • Aumentar o ND em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil,como fazer um teste de Atuação para uma platéia hostil, ou procurar por um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Percepção.

Graduando Perícias Quanto maior o valor da característica, mais chances você terá de obter sucesso nos testes. Existem também algumas vantagens que lhe concedem bônus em certas especializações (Alquimista, Clericato) ou em perícias inteiras (Genialidade, Patrono). Mas ainda sim, a evolução do treinamento do personagem nas perícias não é muito abrangente. Como regra opcional, o mestre pode permitir que o jogador gaste pontos para aumentar os bônus de suas perícias. Você pode pagar 1 ponto e escolher uma perícia que possua para que todas suas especializações recebem um bônus de +1. Essa com-pra é cumulativa, quanto mais pontos pagar, os bônus irão aumentar em +1/+2/+3 e assim por diante. Se preferir ao invés de pagar 1 ponto de personagem para uma perícia inteira receber +1, você pode pagar 1 PE (Ponto de Experiência) para receber +1 em uma só especialização. Nesse caso, a graduação ocorre da seguinte maneira. Você paga 1 PE para receber +1 numa especialização qualquer, mas para que essa especialização se torne +2 você terá que pagar 2 PE e não +1 PE novamente, assim, para ter bônus de +3, terá que pagar 3 PE. Cada aumento no bônus tem como requisito o número anterior, então, se você quer que sua especialização tenha +4, primeiro você terá que torná-la +3, para torná-la +3, primeiro terá que torná-la +2, e assim por diante. O bônus de perícia é igual a quantidade de PEs pagos, +1 = 1 PE, +2 = 2 PEs, +3 = 3 PEs...Vantagens e outras habilidades que dão bônus em perícia não contam como graduação, então se você tem Faro Aguçado que lhe dá +1 em Rastreio, você pode pagar 1 PE para ter +1 de bônus por graduação, assim você terá +2 em Rastreio (+1 por Faro Aguçado e +1 por graduação). Para tornar essa graduação mais realista no jogo, o mestre pode pedir ao person-agem que ele exerça suas perícias por alguns dias ou semanas, como um treinamento, antes de receber o bônus. Quanto melhor você é em algo, mas terá que se esforçar para melhorar, então, cada vez mais o treino será demorado e difícil. Fique á vontade para estipular um número de dias ou semanas para cada bônus recebido.

Lista de Perícias Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializaçõespossíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as especializa-ções. Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais períciasao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, e Natureza; e Veterinária está em Medicina e Natureza. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver. Adestramento, Atletismo, Atuação, Condução, Conhecimento, Cura, Enganação,Diplomacia, Esporte(específico), Investigação, Ladinagem, Línguas, Montaria, Ofíciose Tratamento possuem alguns detalhes a mais. Exemplo, na perícia Máquinas tem a especialização Condução (automóveis, aeronaves, navegação, tração e etc.) e na perícia Na-tureza temos Condução (navegação e tração), isso quer dizer que Condução de Máquinas é mais abrangente que Condução de Natureza. Esses detalhes são as opções que o jogador devem escolher ao adquirir a especialização. Cada uma dessas opções são como uma especialização diferente, você não recebe todas

essas opções ao comprar (a não ser que o mestre permita receber todas de uma vez). Então se você tem Condução de Natureza, deve escolher entre conduzir transportes de navegação(barcos, navios, balsas, etc.) ou conduzir transportes de tração (charretes, carroças, etc.). Como alternativa, o mestre pode dizer que você pode escolher um número de opções igual sua Ha-bilidade (caso a especialização use Habilidade como Característica-Chave) ou Sabedoria (caso use Sabedoria como Característica-Chave). Dessa maneira, se você possui Sabedoria 3 e compra a especialização Línguas, você irá escolher 3 línguas além da sua principal para ser fluente nelas. Conhecimentos são especializações que envolve todas as informações que você possui sobre uma área específica. Cada Conhecimento é uma especialização diferente. Conhecimento tem como Característica-Chave sua Sabedoria. Ofícios são especializações de profissão. Cada uma delas representa algo que você sabe criar, construir ou produzir. Entre os ofícios estão Alquimia, Escrita, Forja, Venenos... Cada Ofício é uma especialização diferente.

Arte Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar,dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instru-mentos musicais... Atuação: você pode impressionar uma platéia com suamúsica, canto, poesia, ou outra manifestação artística.• Dança: balé, dança do ventre, salsa.• Dramaturgia: comédia, drama, mimicas.• Ilusionismo: truques, prestidigitação, cartas.• Música: canto, bandolim,flauta, tambor.• Oratória: discursos, poesias, comédia.• Vocalização: imitar sons de animais, imitar voz de pessoas, ventriloquismo, beat box. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica.– Artístico (instrumentos musiciais, história da arte, artis-tas, hinos, canções famosas).– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, person-alidades, etnias, habitantes). Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusõeserradas sobre algo ou alguém.• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue se passar por outra pessoa.• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou esconder as suas verdadeiras intenções.• Falsificação: você sabe forjar documentos. Etiqueta: você sabe como se comportar de forma educada e conhece as normas de conduta que denotam boa educação. Jogos: você conhece as regras de jogos de cartas, tab-uleiro, interpretação e etc., podendo se dar bem e ganhar apostas. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri-cação algum tipo de artesanato ou comércio.– Artesanato(olaria, esculturas,instrumentos musicais, costu-ra, taxidermia).– Culinaria(receitas, tempêros, nutricionismo).– Escrita(caligrafia, literatura, contos de fadas).– Joalheria(gemas, metais preciosos, anéis, brincos).– Pintura(tinturaria, fotografia, maquiagem). Sedução: você conhece metodos de surpreender a pes-soa, impressioná-la e conquistá-la.

Ciência Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais avançados. Conhecimento*: esta especialização representa o estu-do de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica.– Astros (corpos celestes, planetas, estrelas, galaxias).– Ciências exatas (matemática, química, física, biologia).– Ciências proibídas (clonagem, física nuclear, física nuclear, antimatéria, radiação).– Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia, pedagogia).– Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares, cartografia).– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, person-

alidades, etnias, habitantes).– Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica).– Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões).– Tecnologia (eletrônica, robótica, computação).– Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). Ofícios*: esta especialização representa a prática de fab-

ricação algum tipo de artesanato ou comércio. – Alquimia (poções, explosivos, ácidos). – Venenos (naturais, químicos).

Crime Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou out-rotipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta perícia está disponível para personagens jogadores. Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como cor-rer rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros.• Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando umaação completa ou ter mais folego para correr longas distân-cias.• Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas.• Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os membros você pode se soltar de cordas e correntes. Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Criptografia: você pode produzir mensagens e textos secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc. Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um preço melhor nas suas vendas ou compras.

• Lábia: você consegue convencer os outros usando suas palavras. Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi-cações e disfarces.• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusõeserradas sobre algo ou alguém.• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue se passar por outra pessoa.• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ouesconder as suas verdadeiras intenções.

Algumas vantagens e desvantagens podem afetar testes de perícias. Eis alguns exemplos (o mestre pode pensar em outros):Alquimista: +1 em Ofícios (Alquimia e Escrita).Aparência Inofensiva: +1 em Diplomacia; –2 em Interrogatórioe Intimidação.Arcano: +2 em Identificar Magia.Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido.Boa Fama: +1 em Diplomacia e Sedução; –2 em Interrogatórioe Intimidação.Clericato: +1 em qualquer perícia relacionada ao seu clericato.Genialidade: +2 em todas as perícias.Inimigo: +1 em Rastreio para rastrear seu inimigo escolhido.Memória Expandida: +2 em ConhecimentoMovimento Especial: Deslizar. +1 em Escapismo. Paladino: +1 em qualquer Conhecimento(Religião).Patrono: +1 em uma perícia escolhida.Sentidos Especiais: Audição Aguçada (+1 em Percepção com os ouvidos), Faro Aguçado (+1 em Rastreio), Senso de Direção(+1 em Exploração), Visão Aguçada (+1 em Pontaria e Percepção com os olhos), Visão Ladina (+2 para detectar armadilhas e portas secretas), Visão Microscópica(+1 em Rastreio), Visão Telescópica (+1 em Pontaria). Os Bônus de Sentidos Especiais não são cumulativos uns com os outros.Cabeça de Vento: -2 em todos os testes de perícia.Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução.Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação.Código de Honra da Dignidade: -2 em Enganação.Inculto: –1 ou –3 em todas as perícias que usem Sabedoria co-mo Característica-chave.Insano: –2 em Manipulação.Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação; –1 em Diplomaciae Sedução.Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Diplo-macia e Sedução.

Efeitos de Vantagens e Desvantagens

• Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas, confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração qualquer.• Falsificação: você sabe forjar documentos. Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado... Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e ofensas. Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os rumoreslocais e descobrir informações específicas.• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressãoemocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo quedeseja.• Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico.• Pesquisa: através de pistas e conhecimento criminalístico você pode obter respostas sobre sua investigação.• Obter Informações: atravéz de boatos, contatos e informações você pode obter dicas sobre o que procura. Ladinagem*: Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão.• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.• Furto: você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam.• Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não con-sertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo. Percepção: você pode perceber coisas através dos sentidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distântes ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas. Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros.

Esporte Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhecesuas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em com-bate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais,boxe, arquearia... Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, amortecer quedas, etc. Artes Marciais: você conhece posturas de combate, disci-plinas marciais e técnicas de combate. Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como cor-rer rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros.

• Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação completa ou ter mais folego para correr longas distâncias. • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. • Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os membros você pode se soltar de cordas e correntes. • Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de ob-stáculos submersos. • Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo elevado. Esporte(específico): você conhece as regras de esportes, como basquete, futebol, vôlei, golf, etc. Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado... Montaria: você sabe conduzir animais treinados para mon-taria, como cavalos, grifos e trobos. • Animais de médio porte: cavalos, bois, trobos, câmelos... • Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos...• Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus...

Tolerância: controlando sua respiração e temperatura cor-poral você pode resistir melhor a rigores. Podendo pren-der a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á climas rigorosos. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-ações de pressão psicológica.

Idiomas Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. Cada língua conta como uma especialização. Atuação: você pode impressionar uma platéia com suamúsica, canto, poesia, ou outra manifestação artística.• Oratória: discursos, poesias, comédia.

Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramen-ta que esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Conhecimento*: esta especialização representa o estu-do de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica.– Ciências exatas (matemática, química, física, biologia).– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, per-

sonalidades, etnias, habitantes).– Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados,

cultos).

Criptografia: você pode produzir mensagens e textos secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc. Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma desconhecido que você leu ou ouviu. Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi-cações e disfarces.• Falsificação: você sabe forjar documentos. Leitura Labial: você pode entender o que alguém diz, apenas vendo os movimentos dos lábios, sem ouvir sons. Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu. Cada idioma a mais conta como uma especialização diferente. Linguagem de Sinais: você pode se comunicar usando gestos, expressões faciais e corporais, sem precisar usar sons. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri-cação algum tipo de artesanato ou comércio.– Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios).

Perícias Opostas Alguns testes de perícias as vezes são feitos contra um personagem ou npc, eles fazem testes opostos, usando especializações específicas, ativas e passivas. Exemplo: um ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade X Percepção), um bardo tentando manipulá-lo (Lábia X Vontade), um delegado torturando um prisioneiro (Tortura X Tolerância). Existem também situações onde duas ou mais pessoas se desafiam para uma só tarefa. Exemplo: um campeonato de cozinheiros (Culinária X Culinária), uma corrida (Corrida X Corrida) ou um debate (Diplomacia X Diplomacia). Esses são apenas alguns exemplos de perícias opostas. Durante o jogo você terá muitas situações assim, então basta escolher qual especialização combina mais para confrontar uma com a outra. Enganação X Intuição Furtividade X Percepção Intimidação X Vontade Tortura X Tolerância Ladinagem X Percepção Hipnose X Vontade Rasteio X Furtividade Falsificação X Avaliação Adestramento X Vontade Empatia X Dissimular

Liderança Você é um militar treinado, estrategista, membro de com-batentes de elite ou comandante. Treinou e estudou sobreguerras, exércitos e formações militares. Sabe criar estratégias para lutar melhor contra o inimigo em combates de pequena e larga escala. Atuação: você pode impressionar uma platéia com suamúsica, canto, poesia, ou outra manifestação artística.• Oratória: discursos, poesias, comédia. Comandar*: você tem o carisma para fazer com que pessoas te sigam e te ver como líder. Você pode organizar batalhões, dar ordens para seus subordinados e manter a ordem entre eles. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares, cartografia).– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, personal-idades, etnias, habitantes).– Militar (política, logística, heráldica, arte da guerra, artilharia, armas de cerco, hierarquia).– Nobreza (brasões, famílias, linhagens, personalidades, reinos, burocracia, jurisprudência).– Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados, cultos). Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um preço melhor nas suas vendas ou compras.• Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc.

• Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das pessoas. • Lábia: você consegue convencer os outros usando suas palavras. Estratégia: você pode montar um plano para emboscar o inimigo ou ganhar a iniciativa em um combate em grupo. Você também pode tentar identificar as táticas que o inimigo usa e seus pontos fracos. Etiqueta: você sabe como se comportar de forma educada e conhece as normas de conduta que denotam boa educação. Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e ofensas. Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Montaria: você sabe conduzir animais treinados para mon-taria, como cavalos, grifos e trobos. • Animais de médio porte: cavalos, bois, trobos, câmelos...• Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... Percepção: você pode perceber coisas através dos sen-tidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distântes ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas.

Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, geleiras... Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-ações de pressão psicológica.

Manipulação Você sabe obter favores de outras pessoas por meiosdiversos, através de truques, engodos ou ameaças. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia, pedagogia).– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, personali-

dades, etnias, habitantes). Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um preço melhor nas suas vendas ou compras.• Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixan-

do-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc.• Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das

pessoas.• Lábia: você consegue convencer os outros usando suas

palavras.• Sugerir: você pode colocar uma ideia na cabeça de alguém de

forna sutil para que ela faça o que você sugeriu. Você também pode fazer com que uma pessoa fique pensando muita numa coisa só por bastente tempo. Empatia: você consegue ler as expressões corporais das

pessoas e ver como está seu estado mental. Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusõeserradas sobre algo ou alguém.• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou

esconder as suas verdadeiras intenções.• Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas,

confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração qualquer. Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa etorná-la mais fácil de manipular. Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os rumoreslocais e descobrir informações específicas.• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emo-cional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.• Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico.• Obter Informações: atravéz de boatos, contatos e informações você pode obter dicas sobre o que procura. Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Observação: você pode, através de detalhes sutis, obter informações da pessoa e deduzir suas características, como sua profissão, sua nacionalidade, etc. Essas observações você nota

através da linguagem corporal da pessoa, seus traços e seus pertences. Sedução: você conhece metodos de surpreender a pes-soa, impressioná-la e conquistá-la. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-ações de pressão psicológica.

Máquinas Você é bom com máquinas, veículos e computadores.Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas. Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Condução: você sabe dirigir veículos e meios de trans-portes.• Aéreos*: aviões, balões, dirigíveis, helicopteros...• Automóveis*: carros, motocicletas, ônibus, tanques...• Espacial*: foguetes, espaçonaves, ônibus espaciais...• Ferroviário*: trem, metrô, locomotivas...• Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas...• Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Armamento (armas marciais, exóticas, armaduras, artilharia). – Engenharia (construções, casas, pontes, arquitetura).– Mecânica (automotiva, mecanismos, motores, dinâmica).– Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras).– Tecnologia (eletrônica, robótica, computação). Ladinagem*: Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão.• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrirfechaduras trancadas.• Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não con-sertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri-cação algum tipo de artesanato ou comércio.– Alvenaria (azulejos, esculturas em rocha, estátuas).– Armas de Cerco (balestras, canhões, catapultas).– Artifice/Robótica (golens, construtos, androides, ciborgues).– Carpintaria (serragem, marcenaria, trabalhos em madeira).– Cutelaria (ferramentas, fechaduras, relógios, aparatos).– Forja (armas, balística, armaduras, escudos).– Joalheria (gemas, metais preciosos, anéis, brincos).– Transporte (carruagens, carros, motores, trens).

MedicinaVocê sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar. Cura*: com remédios, poções e os medicamentos certos, você pode recuperar as forças dos seus pacientes. Você só pode fazer um teste de cura uma vez por dia para cada pa-ciente.• Adrenalina: com injeções de adrenalina e massagens nos nervos você pode recuperar 1 PF de um personagem.• Energizar: pressionando pontos energéticos do corpo e usando técnicas místicas você pode restaurar 1 PM de um per-sonagem.

• Reanimar: você pode fazer um personagem que tenha tirado 1 no Teste de Morte (Muito Ferido) restaurar as forças e continuar agindo, mesmo com 0 PVs. • Restaurar: com remédios e curativos você pode restaurar 1 PM de um personagem.• Terapia: usando tratamento psiquiatrico você pode restau-rar 1 PS de um personagem. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disci-plina acadêmica ou científica. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia, peda-gogia). – Médico (doenças, organismo, nutrição, remédios, antido-tos, ortopedia, neurologia, dermatologia, anatomia). Diagnose*: você sabe dizer se uma pessoa estádoente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la. Farmacia*: você consegue identificar os efeitos de remédios, poções, antidotos, venenos, e a maneira de usá-los. Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medi-cinais, etc. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. – Boticário (remédios, sedativos, drogas, pomadas). – Venenos (naturais, químicos). Tratamento*: você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos.• Cirurgia: você pode tratar ferimentos internos, escoriações, fraturas, fazer transplantes, etc. Um teste de Cirurgia pode salvar um oponente que esteja Gravemente Ferido ou Quase Morto.• Clínica: você sabe tratar de doenças, relaxar dores e prover descanso à seus pacientes.• Desintoxicar: você pode tratar de intoxicações, venenos e outros agentes nocivos presentes no corpo do paciente.• Primeiros Socorros: você saber fazer suturas, fechar feri-mentos leves, estancar sangramentos, etc.• Reviver: você pode salvar uma pessoa que morreu em menos de 1 minuto (em média, 10 rodadas, numa batalha). Veterinária*: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Você ain-da precisa ter Cura ou Tratamento para tratar um animal.

Natureza Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabecaçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo paravocê e seus amigos. Cada tipo de região conta como umaespecialização. Adestramento*: você conhece técnicas de treinamento e adestramento de animais. • Doma: você sabe domar animais selvagens. • Treinamento: você sabe treinar animais domésticospara fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardare atacar. Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como cor-rer rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros. • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. • Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de ob-stáculos submersos. • Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo elevado. Condução: você sabe dirigir veículos e meios de trans-portes. • Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... • Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares, cartografia). – Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica). – Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). Empatia Selvagem*: você sabe ler as expressões dos animais e saber suas intenções. Você também sabe a maneira certa de interagir e como se comunicar com eles. Exploração: você sabe se guiar em locais que é fácil a des-orientação. Guiar-se por labiríntos, complexos, montanhas ou florestas densas. Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado... Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medi-cinais, etc. Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Montaria: você sabe conduzir animais treinados para mon-taria, como cavalos, grifos e trobos. • Animais de médio porte: cavalos, bois, trobos, câmelos... • Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos... • Animais grandes: elefantes, dinossauros, mamutes...

• Insetos: gafanhotos gigantes, formigas atrozes, besouros... • Marinhos: tartarugas marinhas, baleias, golfinhos... • Répteis: crocodilos, lagartos, sapos gigantes, • Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... Percepção: você pode perceber coisas através dos senti-dos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distântes ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas. Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros. Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, geleiras... Tolerância: controlando sua respiração e temperatura cor-poral você pode resistir melhor a rigores. Podendo prender a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á climas rigorosos.

Ocultismo Você é um místico. Tem grandes conhecimentos teóricos sobre magia, criaturas mágicas e outros conhecimentos não muito comuns. Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Arcanismo*: você tem dons místicos e grandes habilidades com a energia arcana. • Detectar magia: você pode perceber rastros de energia mági-ca em algum objeto ou aposento. • Identificar magia: você pode identificar uma magia de um livro, pergaminho, runa, etc... através das palavras arcanas. • Estudos Mágicos: você conhece fórmular e segredos arcanos e se dá muito bem em aprendizado e criação de magias. Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma desconhecido que você leu ou ouviu. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-ações de pressão psicológica. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Arcano (magia, mistérios antigos, grimórios, encantamentos, rituais, itens mágicos, runas arcanas, invocações). – Esotéricos (astrologia, simbologia, tarot, quiromancia). – Mediúnico (espiritismo, xamânismo, vidência, psiquismo). – Monstros (dragões, fadas, seres mágicos, aberrações). – Multiverso (planos, dimensões, extraplanares, universos). – Profano (demonologia, necromância, mortos-vivos, pactos, planos abissais, maldiçoes, voodoo).

– Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões). – Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados). – Tormenta (áreas de tormenta, fenômenos, criaturas, lefeu, efeitos nocivos, lordes da tormenta, anti-criação). Lendas Urbanas: você sabe identificar a fraqueza e poderes de criaturas não naturais, como vampiros, lobisomens, demônios, etc... Medicina Aberrante*: você sabe fazer diagnósticos, tratar e fazer cirurgias em monstros, sabendo identificar suas estrturas e orgânismo. Caso queira recuperar os PVs de um monstro, ainda precisa da especialização Cura e Tratamento de medicina. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri-cação algum tipo de artesanato ou comércio. – Alquimia (poções, explosivos, ácidos). – Artificeria (estrutura golem, alma artificial, runas de encanta-mento). – Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios). – Itens mágicos (varinhas, cajados, amuletos, artefatos).

Tarefas Difíceis Algumas perícias e especializações, mesmo nas mel-hores condições, sempre serão mais difíceis que as outras, pois é preciso bastante habilidade e concentração para concluir essas tarefas. Algumas especializações podem ser fáceis ou difíceis, dependendo da ocazião, como você pode ver no início da Parte 5: Perícias. Porém, algumas perícias nunca são fáceis de fazer, sempre precisando de bastante tempo e concentração para ter sucesso nelas. O mestre que irá escolher o quão difícil são os testes de cada situação durante o jogo, usando os Testes de Tarefa, dando os redutores nos testes ou os Níveis de Dificuldade, aumentando a ND base do teste, mas todas as especializações citadas abaixo sempre serão difíceis ou muito difíceis (ou um nível de dificuldade acima). Adestramento / Condução: Aéreos, Espaciais / Conhecimento (Ciências proibídas, Multiverso, Profano, Tecnologia, Tormenta) / Medicina Aberrante / Ofícios:Alquimia, Itens mágicos, Robótica/Artifice, Transporte, Armas de cerco. / Tratamento: Cirurgia, Desintoxicação, Reviver. O mestre também pode decidir o tempo que o personagem se ocupa para concluir tarefas difíceis, pois não é toda perícia que demora apenas alguns segundos para ser concluída. Poções podem demorar horas para serem feitas, armas podem demorar dias, cirurgias podem demorar horas, terapias podem durar muitas sessões, e assim por diante. O tempo necessário para completar os testes de perícias serão decididos em jogo.