3D&T Alpha - Naruto 2 - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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    O ideal que o mestre e os jogadores j estejam familiarizados com o sistema

    3D&T Alpha e com o anime do Naruto, pois este livro uma adaptao do cenrio

    do anime para sistema de RPG. Partes dos textos foram retiradas do livro Manual

    3D&T Alpha e do site Naruto Project. Para maiores informaes sobre o sistema

    e sobre o anime sugiro que adquira o livro (download gratuito no site da editora

    jamboeditora.com.br) e navegue pelo site do narutoproject.xpg.com.br. Todas as

    imagens foram retiradas do site Naruto Project ou da internet (Google).

    aconselhvel que pelo menos o mestre do jogo tenha sua disposio o Manual

    3D&T Alpha para consultas de desenvolvimento do jogo.

    NDICE PONTOS DE CHAKRA 03

    ELEMENTOS PRIMRIOS 03

    VANTAGENS 03

    DESVANTAGENS 10

    VANTAGENS NICAS 14

    PERCIAS 16

    MAGIA JUTSUS e Lista de Jutsus 16

    ADAPTANDO OUTROS JUTSUS 26

    OBJETOS MGICOS 27

    TURNO DE COMBATE 28

    A CONSTRUO DO PERSONAGEM Para tornar o jogo mais divertido, tente criar primeiro o conceito do seu

    personagem, no fique procurando vantagens e tentando compensar com

    desvantagens. Pense em que tipo de ninja voc gostaria de ver em uma aventura.

    No tente montar os personagens principais, pois eles com certeza tm uma

    pontuao superior de seus pares. Consulte o mestre e os outros jogadores para

    criar um jinchuuriki ou um ninja com poderes muito diferentes, como com selos

    ou resultado de uma experincia.

    A PONTUAO Personagens iniciais recebero um nmero de pontos que so relacionados a

    nveis de ninja dentro do universo do anime. O que no significa que o

    personagem possui o cargo apenas porque possui a pontuao. Se voc comea

    com um Gennin e ganha mais 2 pontos, totalizando 7, isso no faz de voc um

    chunnin, o mestre pode decidir que preciso passar no Chunnin Shiken.

    Para cada 3 pontos distribudos em na ficha, o personagem ganha 5 pontos de

    chakra, sendo assim um personagem com gennin (5 pontos) com R1 tem 10

    pontos de chakra e um chunnin (7 pontos) com R2 tem 20 pontos de chakra.

    Dessa forma o personagem mais poderoso poder executar jutsus que os

    iniciantes no conseguiro.

    Estudante da Academia (0-4 pontos): o

    primeiro passo de um ninja. Todos os

    shinobis comeam na academia, com a

    finalidade de terem a "base" de o que

    realmente ser um ninja. Quase nunca tm

    alguma caracterstica acima de 1. A maioria

    tem uma percia ou especializao. Podem

    ter uma ou duas vantagens, e apenas uma

    desvantagem suave (de 1 ponto), todo estudante da academia Inculto, mas

    no recebe pontos por essa desvantagem. No use para personagens jogadores.

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    Gennins (5 pontos): Shinobi j graduado na

    academia ninja. A maioria dos gennins utiliza

    tcnicas bsicas, grande parte delas

    aprendidas na academia, mas valido

    lembrar que alguns Gennins, desenvolvem

    tcnicas prprias, ou caso tenham, tcnicas

    de sua linhagem sangnea avanada. Voc

    um heri ainda em comeo de carreira. Esta

    a pontuao tpica para comear aventuras. Voc pode ter at 3 pontos em

    desvantagens.

    Chunnins (7 pontos): Depois de participar do

    exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin

    julgado por sua fora e inteligncia pelos

    Kage's e superiores presentes dentre os

    juizes. Eles agora so qualificados para liderar

    um grupo de Gennins durante misses

    extracurriculares, como por exemplo, quando

    o vilarejo atacado. Voc j tem certa

    experincia como aventureiro. Pode ter at 4 pontos em desvantagens.

    Jounnins (10 pontos): Chunnins que possuem

    uma inteligncia e uma fora extraordinria

    so promovidos para Jounnins. Este um

    nvel ninja muito alto, todos os Jounnins so

    enviados para misses mais difceis do que as

    dos Chunnins, normalmente envolvendo

    assassinatos e infiltraes, como as misses

    de nvel A e S. Voc teve muitas vitrias na

    carreira. Pode ter at 5 pontos em desvantagens.

    Especial (12 pontos): voc j conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.

    Esta a pontuao mxima para um personagem jogador recm-criado. Pode ter

    at 6 pontos em desvantagens. Existem 4 ttulos que podem ser aplicados aqui:

    Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais): Todo Jounnin Especial tem alguma

    habilidade fora do comum em alguma rea especfica.

    ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): Todos os shinobis existentes na ANBU

    so Jounnins Especiais e alm de tudo, tem um altssimo poder. Os Shinobis ANBU

    so normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigaes

    secretas e sempre tem participaes nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam

    mscaras que acreditam estarem relacionadas personalidade do usurio.

    Nukenin (Ninjas Fugitivos): Ninjas que abandonaram seu amigos e vilas por

    motivos pessoais ou traram o seu vilarejo e sua nao. Por isso, eles so

    marcados para serem mortos pelos Oinins.

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    Oinin (Caadores Ninjas): Caadores Ninja so os shinobis especializados em

    matar ou capturar os Ninjas Rejeitados ou Fugitivos (Nukenin) da vila.

    Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangnea

    avanada ou jutsus especiais. So shinobis extremamente inteligentes e

    conhecedores da estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados

    por suas mscaras especiais (parecidas com a da ANBU).

    PONTOS DE CHAKRA PCs Para esta adaptao os Pontos de Magia sero chamados

    de Chakra ou pontos de chakra (PCs), mas se mantm o

    mesmo funcionamento que os PCs. As magias so

    consideradas como jutsus ou tcnicas do personagem,

    pois gasto chakra.

    Alguns jutsus podem ser compilaes de vantagens e

    desvantagens. Por exemplo, o Byakugan pode ser

    adaptado para a compra de 1 ponto em Sentidos

    Especiais: Radar, Ver o invisvel e Viso de Raio-X,

    simulando assim as mesmas caractersticas do jutsu de

    linhagem avanada dos Hyuuga.

    Veja o captulo Magias Jutsus para maiores informaes da aplicao dos jutsus

    no sistema de 3D&T. E procure o tpico Adaptando Jutsus para colocar no jogo

    algum jutsu que tenha ficado de fora desse guia ou at mesmo para criar novos

    jutsus.

    Tipo de Chakra

    Chakra Normal, azul no anime e amarelo no mang,

    qualquer ninja capaz de produzir esse tipo de energia, mas

    a quantidade presente em cada ser humano varia. No

    Anime ele azul e no mang amarelo.

    Chakra Verde, o jutsu mdico que os medinins mais

    utilizam para curar o Shousen no Jutsu, ao utilizar esse

    jutsu, o chakra do ninja adquire uma tonalidade verde

    claro. Basicamente, os tipos de ferimentos que os ninjas

    mdicos podem curar dependem de sua habilidade.

    Chakra de Outras Cores, no anime e no

    mang alguns personagens possuem, ou

    utilizam em alguns jutsus, chakras de

    cores diferentes, existem diversas cores

    de chakra. Como, por exemplo, o roxo

    (do selo do Orochimaru), o vermelho (da

    Kyuubi), lils (do Kujaku Myouhou) e o

    branco (do cl Hatake), para as regras do

    jogo funcionam como chakra normal.

    ELEMENTO PRIMRIO Todos os jogadores devem escolher um elemento primrio. Os elementos so:

    Terra (Doton), Vento (Fuuton), Fogo (Katon) e gua (Suiton). No permitida a

    realizao de jutsus com elementos que o personagem no possua. Cada

    elemento tem sua particularidade para a realizao de jutsus. Para poder utilizar

    o seu Elemento Primrio preciso adquirir a vantagem de mesmo nome. Todo

    personagem recebe a vantagem Alquimista para jutsus do seu elemento.

    VANTAGENS Acelerao (1 ponto) Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para

    perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). Voc tambm

    recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se

    em velocidade mxima duas vezes e agir. Usar esta vantagem em situaes de

    combate gasta 1 Ponto de chakra. Os efeitos duram at o fim do combate.

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    Adaptador (1 ponto) Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora

    ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio

    dano inicial.

    Aliado (1 ponto cada) O Aliado um NPC que voc

    controla, mas o mestre pode s vezes interferir nesse

    controle, por exemplo, quando acreditar que o Aliado

    faria ou no faria algo. A pontuao do Aliado um

    nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um

    Shunin, seu Aliado um Genin. Se quiser um Aliado mais

    poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada

    ponto de personagem. Um Aliado no ganha PEs.

    Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total

    dele tambm aumenta proporcionalmente. Voc no

    ganha PEs por vitrias de seu Aliado.

    Alquimista (1 ponto) Sabe traar kanjis secretos que potencializam seus poderes.

    Antes de usar um jutsu (ou usar qualquer vantagem que gaste chakra), voc pode

    desenhar um kanji em alguma superfcie prxima o que leva uma rodada inteira e

    voc no pode sofrer qualquer dano durante o processo. Na rodada seguinte voc

    pode usar um jutsu ou vantagem gastando metade do chakra necessrio

    (arredonde para cima).

    Aparncia Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo voc no parece perigoso.

    Talvez parea pequeno ou fraco ou covarde. Voc escolhe o motivo. Alm de

    entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai

    surpreender seu oponente, voc ganha uma ao extra antes do primeiro turno

    de um combate. Essa vantagem no engana duas vezes a mesma pessoa. Voc

    no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

    rea de Batalha (2 pontos) Voc tem o poder de invocar uma determinada rea,

    seja um estomago de sapo gigante ou pilares de pedra ao seu redor. O tamanho

    da rea igual sua Habilidade, sendo de 1 (corpo a corpo) 5 (alcance da viso).

    Ativar a rea de Batalha custa 2 PCs. Mant-la custam 2

    PCs por turno. A rea pode ter um destes trs efeitos,

    que voc escolhe no momento do uso:

    H+1, A+2. E usa Ataques Especiais sem gastar PCs.

    F+2, A+2.

    Voc pode usar seus jutsus com metade do custo normal em PCs.

    Para escapar preciso um teste de Habilidade com penalidade igual a Habilidade

    do invocador.

    Arena (1 ponto) Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio. Ganha

    H+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes de combate. A Arena

    escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do mestre. Sugestes: praia,

    barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua, combate areo, ruas,

    telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas, desertos, florestas,

    montanhas, pntanos, plancies, geleiras, cavernas, masmorras, esgotos.

    Ataque Especial (1 ponto ou mais) Qualquer personagem pode fazer um Ataque

    Especial gastando 1 PC e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto apenas uma manobra

    especial; no preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque

    Especial permite gastar 1 PC e aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo

    (escolha quando adquirir esta vantagem) para um nico ataque. Voc pode dar

    mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial:

    Amplo (+2 pontos, +2 PC): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas

    dentro do alcance de ataque distncia so atingidas, com direito a esquiva.

    Lento (1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua

    esquiva.

    Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a

    vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).

    Penetrante (+1 ponto, +1 PC): impe A1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

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    Perigoso (+2 pontos, +2 PC): este ataque consegue um acerto crtico com um

    resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).

    Perto da Morte (2 pontos, 1 PC): o ataque s pode ser usado quando voc

    est Perto da Morte.

    Poderoso (+2 pontos, +2 PC): em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua

    Fora ou PdF (em vez de duplicar).

    Preciso (+1 ponto): impe H1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

    Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H

    1 em tentativas de esquiva.

    Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem.

    Tambm no pode custar menos de 1 PC para ser usado. Existem formas de

    tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evoluo do personagem.

    Veja mais adiante em Experincia.

    Ataque Mltiplo (1 ponto) Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma

    nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PC. Assim, atacar trs

    vezes na mesma rodada gasta 3 PCs. O nmero mximo de ataques que voc

    pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe

    conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo.

    Boa Fama (1 ponto) O personagem respeitado entre outros heris e

    aventureiros, e tambm entre boa parte das pessoas comuns. O personagem

    famoso, admirado ou temido por alguma razo. Se voc tem um Ponto Fraco

    (veja mais adiante em desvantgens), ele ser conhecido por todos.

    Deflexo (1 ponto) Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PCs e duplicar sua

    Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. A Deflexo

    considerada uma esquiva, ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de

    vezes por rodada igual sua Habilidade.

    Elemento primrio (1 ponto) Voc pode utilizar jutsus com o seu elemento primrio e voc ainda ganha uma vantagem de 1 ponto ou paga apenas 1 ponto por outra vantagem de 2 pontos.

    Terra (Doton), prender e ocultar so as melhores aplicaes deste elemento, mas o 3 Hokage consegue criar a cabea de um drago que cospe projeteis (Doton Doryuudan). Ganha a vantagem Paralisia ou Invisibilidade por 1 ponto.

    Vento (Fuuton), rajadas de vento so utilizadas para afastar oponentes e desviar ataques, mas o Asuma utiliza para afiar armas de corte forjadas com um metal especfico para consuzir chakra. Ganha a vantagem Deflexo grtis ou Reflexo por um ponto.

    Fogo (Katon), todos os jutsus do Fogo so voltados ao ataque distncia, seja em rajada, sopro ou esferas, o elemento do fogo foca em dano. Ganha a vantagem Ataque Especial (PdF Fogo) ou Ataque Especial Penetrante (PdF Fogo) por apenas 1 ponto.

    gua (Suiton), este o elemento mais verstil, utilizado para atacar, bloquear, prender, se esconder e criar clones superiores. Quanto utilizado com Vento cria Gelo (Hyouton) e com Terra cria Madeira (Mokuton). Ganha Arena quando prximo gua ou Separao por apenas 1 ponto.

    Elementarista (4 pontos ou mais) Ninjas muito poderosos conseguem controlar

    um segundo elemento alm do primrio. Voc pode escolher um novo elemento

    e receber as mesmas vantagens como se ele fosse o seu elemento primrio.

    Existe um sub-elemento que o Trovo (Raiton), que pode ser comprado no lugar

    de um elemento secundrio. Cada vez que um personagem compra essa

    vantagem ela custa 1 ponto a mais, por exemplo, ao comprar pela segunda vez

    (3 elemento) o custo dela de 5 pontos. Existem as seguintes combinaes de

    elementos:

    Suna (Areia) = Terra + Vento

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    Satetsu (Ferro) = Terra + Vento + Trovo;

    Mokuton (Madeira) = gua + Terra;

    Hyouton (Gelo) = gua + Vento;

    Youton (Lava) = Fogo + Terra;

    Shouton (Cristal) = Terra + gua + Vento;

    Ranton (Tempestade) = Trovo + gua;

    Jinton (Poeira) = Vento + Terra;

    Yuugeton (Vapor) = Fogo + gua;

    Futton (cido) = Vento + Terra + Fogo.

    Energia Extra (1-2 pontos) Voc pode gastar 2 PCs para recuperar todos os seus

    PVs. Usar a Energia Extra demora um turno inteiro e voc no pode fazer

    qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois nveis para esta

    vantagem: por 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da

    Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser

    usada a qualquer momento. Energia Extra parecida com magia de cura, mas

    serve apenas para curar voc mesmo, e no funciona contra qualquer outro tipo

    de mal (doenas, veneno...).

    Energia Vital (2 pontos) Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar

    magias e poderes especiais. Em vez de Pontos de Chakra, voc pode usar Pontos

    de Vida para ativar vantagens, usar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige

    o gasto PCs. 2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PCs normalmente.

    Familiar (1 ponto) Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas

    habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles

    passam a ser como uma s criatura, combinando suas caractersticas mais altas e

    vantagens. O conjurador e o Familiar tambm possuem uma Ligao.

    Genjutsu Irresistvel (1 a 3 pontos) mais difcil resistir aos seus genjutsus. O

    redutor sofrido pela vtima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vtima

    sofre 1 em seu teste de Resistncia. 2 pontos para 2 e 3 pontos para 3.

    Genialidade (1 ponto) Voc um gnio em tcnicas ninjas e percias. Recebe +2

    ao realizar qualquer teste de percia e resistncia Genjutsu, voc recebe

    tambm +5 PCs, alm de 1 jutsu extra.

    Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo voc nunca pode

    morrer. Na verdade, voc at pode morrer mas nunca vai

    continuar morto. Algum tipo de fora maior ou energia

    sobrenatural impede trs voc de volta. Isso pode acontecer

    porque voc tem algum que ir te ressuscitar ou tem

    algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1

    ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou at meses.

    Em termos de jogo, caso voc seja morto durante uma aventura, no poder

    retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, voc retorna da morte logo

    aps o combate, ou assim que a situao de perigo acaba. Em qualquer dos casos,

    voc no ganha nenhum Ponto de Experincia durante uma aventura em que

    tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversrios antes de sua morte.

    Inimigo (1 ponto) Normalmente para Oinins que devem caar alvos. O inimigo

    escolhido no um tipo de criatura, mas um nico ninja em particular, para qual

    o Oinin treinado para capturar e/ou eliminar.

    Invisibilidade (2 pontos) Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em

    testes de percias que envolvem furtividade. Em combate, seu oponente tem H1

    para acertar ataques corporais e H3 para ataques distncia ou esquivar.

    Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corpo-a-

    corpo, e sofrem apenas H2 para ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel (a

    magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter

    a Invisibilidade custa 1 PC por turno.

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    Ligao Natural (1 ponto) Apenas personagens com um Aliado podem ter esta

    vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os

    pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal

    aparente. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais,

    mas sempre sabem em que direo e distncia o outro est. Quando voc

    comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que voc

    tenha. Como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre que seu Aliado

    ferido, voc tambm sofre dano equivalente.

    Membros Elsticos (1 ponto) Seus braos e pernas podem ir

    muito mais longe que o normal, ou voc utiliza um ataque de

    maior alcance em vez de socos e chutes. Voc pode estic-los,

    ou ento violar o espao-tempo e abrir um mini portal

    dimensional para levar seus braos a longas distncias ou at

    utilizar cordas, correntes ou animais para realizar seus ataques

    (o mesmo alcance de sua Fora, se ela fosse Poder de Fogo). Um ataque realizado

    com Membros Elsticos sempre considerado um ataque corpo-a-corpo,

    baseado em Fora. No se pode esquivar dele, ou usar Deflexo e Reflexo.

    Membros Extras (2 pontos cada) Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou

    tentculos. Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes. Alm de utilidades

    bvias, como segurar vrios objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque

    adicional por rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente da

    Habilidade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravs de

    nenhuma vantagem ou manobra. Se no quiser fazer um ataque extra, o

    personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 at a prxima

    rodada). Os bnus so cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece

    FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de

    Monstruoso e Modelo Especial (e no recebe pontos por estas desvantagens).

    Memria Expandida (2 pontos) Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar

    tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memria

    Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma

    percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter

    mais de uma percia ao mesmo tempo, para aprender uma nova percia, primeiro

    preciso apagar a anterior.

    Mentor (1 ponto) Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar

    seus poderes, habilidades de combate e jutsus. Ele muito sbio e sabe

    responder a praticamente qualquer pergunta. Em momentos de dificuldade voc

    pode se lembrar de algum ensinamento. Esta vantagem oferece trs jutsus extras,

    alm das magias iniciais (cumulativas com Patrono).

    Mestre de Marionetes (1 ponto por marionete) Voc possui a capacidade de

    controlar marionetes distncia com fios de chakra. Cada ponto gasto permite

    que voc controle 1 marionete, portanto comprando 3 pontos voc poder usar

    at 3 marionetes simultaneamente. Para construir as marionetes voc precisa de

    um dia inteiro e passar num teste de percia mquinas. A dificuldade do teste

    depende do poder da marionete, sendo, Fcil igual a 1/4 dos pontos do

    personagem, Mdio 1/2 e Difcil a marionete tem 3/4 da pontuao do

    personagem, sempre arredonde para baixo.

    Ninja Mdico (1 ponto) Voc recebeu treinamento para

    curar com seu chakra, ganha capacidade de utilizar o

    chakra de cura, o Shousen no Jutsu e voc pode comprar

    a percia completa de Medicina por apenas 1 ponto.

    Paralisia (1 ponto) Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para

    isso deve gastar 2 Pontos de Chakra ou mais (veja adiante) e fazer um ataque

    normal. Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de

    Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano

    real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de

    Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa. A

    durao da paralisia depende de quantos Pontos de

    Chakra voc gastou: dois turnos para 2 PCs (o mnimo

    permitido) e mais um turno para cada PC extra. Se a vtima bem-sucedida em

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    seu teste de Resistncia, os PCs so perdidos. Qualquer dano causado vtima

    provoca o cancelamento da paralisia.

    Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um

    Aliado. Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um

    colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando

    voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador!

    Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois

    personagens (arredonde para cima). Seu Aliado tambm deve possuir esta

    vantagem. Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode

    derrotar um oponente em desvantagem numrica e ainda receber Pontos de

    Experincia (veja em Experincia).

    Patrono (1 ponto) Uma organizao ou NPC poderoso ajuda voc. Dentro de

    certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao

    para um empregado. Um Patrono tambm pode ajudar e enviar reforos quando

    voc mais precisar. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia

    para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vir depende do

    mestre. Contudo, em alguns momentos ou situaes, talvez nenhuma ajuda seja

    possvel. Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir

    ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir misses para seu Patrono. Tambm

    permite comear com 3 jutsus extras, alm dos iniciais (cumulativas com Mentor).

    Poder Oculto (1 ponto) Voc pode gastar 2 Pontos de

    Chakra para aumentar uma caracterstica qualquer em

    +1. Voc pode aumentar qualquer nmero de

    caractersticas at um mximo de +5. O Poder Oculto

    no pode ser ativado ou mantido em situaes que no

    envolvem perigo. Isso significa que voc no pode ativ-

    lo antes de uma luta. Alm disso, ativar o Poder Oculto

    leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Se

    receber qualquer ataque, ser considerado indefeso

    (apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E

    se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida. Uma vez ativado, o Poder

    Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0 PVs,

    qualquer aumento de poder perdido.

    Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que voc comprar o seu

    personagem recebe mais 10 pontos de chakra, exatamente como se tivesse R+2.

    Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que voc comprar o seu

    personagem recebe mais 10 pontos de vida, exatamente como se tivesse R+2.

    Possesso (2 pontos) Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para

    isso a vtima deve estar. Enquanto est usando aquele

    corpo voc possui todas as caractersticas, Pontos de

    Vida, vantagens e desvantagens fsicas do hospedeiro.

    Pontos de Chakra, Percias, conhecimentos e valores

    morais (como Cdigos de Honra) no so afetados;

    voc ainda possui os seus e no os da vtima. Usar este

    poder consome Pontos de Chakra em quantidade igual Resistncia da vtima. Se

    a vtima tiver algum bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao

    custo da possesso em PCs. Voc paga esse custo uma vez no momento da

    possesso, e novamente a cada hora. Voc no pode possuir uma criatura que

    tenha Resistncia superior sua Habilidade.

    Reflexo (2 pontos) Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear

    completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao

    atacante. Voc pode gastar 2 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora

    de Defesa contra um nico ataque. Se conseguir deter o ataque completamente,

    alm de no sofrer nenhum dano, voc devolve o ataque para o atacante com a

    mesma FA original. A Reflexo considerada uma esquiva, ou seja, voc s pode

    usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade.

    Regenerao (3 pontos) Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode

    curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por

  • 9

    turno. Para voc, Testes de Morte tm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: voc

    ainda recupera 1 PV por turno normalmente. 2-3) Inconsciente: voc recupera 1

    PV e retorna conscincia em 10 rodadas ou imediatamente com um teste de

    Medicina +2. 4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: voc

    retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.

    Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha

    morrido. Regenerao no afeta Pontos de Chakra.

    Resistncia Chakra (1 ponto) Esta vantagem torna voc muito resistente aos

    efeitos de qualquer jutsu, exceto dano. Sempre que uma jutsu exige um teste de

    Resistncia para ignorar seu efeito voc recebe +2 nesse teste. Um resultado 6

    ainda ser sempre uma falha. Curas e outros jutsus benficos ainda funcionam de

    forma normal com voc. Tem efeito contra dano, se esse dano possa ser evitado

    ou reduzido com um teste de Resistncia.

    Riqueza (2 pontos) Dinheiro no problema para voc: pode pagar viagens,

    contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, no-mgico. Voc

    pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Chakra para invocar sua Riqueza. A

    forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance

    para subornar um inimigo, at contratar mercenrios que surgem em um piscar

    de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situaes, nem todo o dinheiro do

    mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que

    represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

    Sentidos Especiais (1-2 pontos) Por 1 ponto voc pode escolher, na lista abaixo,

    trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos, voc pode ter todos:

    Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

    Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro.

    Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

    Radar: voc pode ver na escurido total e tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de costas ou olhos vendados.

    Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A vantagem e a magia Invisibilidade so inteis contra voc. Ateno: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais no servem para ver coisas invisveis.

    Viso Aguada: voc enxerga mais longe.

    Viso de Raio X: voc pode ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mgicos.

    Separao (2 pontos) Em situaes de combate voc pode gastar PCs e invocar

    cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham

    todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens.

    Criar uma cpia gasta 4 PCs. Suas cpias sofrem

    penalidade de 1 em suas caractersticas. O nmero

    mximo de cpias que voc pode criar igual sua

    Resistncia. Uma cpia tem a mesma quantidade de PVs e

    PCs que voc tem no momento (depois de gastar PCs para

    criar as suas cpias). Em aparncia, as cpias so exatamente iguais ao original:

    no h como saber quem quem. So clones mais poderosos que os clones de

    sombra (Bushin no Jutsu), criados com manipulao de um elemento ou material.

    Telepatia (1 ponto) Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:

    Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio, Intimidao, Lbia).

    Analisar poder de combate. Voc descobre todas as caractersticas, vantagens e desvantagens de uma criatura.

    Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura carrega itens valiosos.

    Prever movimentos. Voc adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele at o fim do combate.

  • 10

    Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PCs. Usar Telepatia no gasta nenhuma ao

    ou movimento, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s

    pode tentar ler a mente de algum que consiga ver. Telepatia s funciona com

    criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha Resistncia superior sua

    Habilidade.

    Teleporte (2 pontos) Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em

    outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum teste.

    Para lugares que no possa ver faa um teste de Habilidade: se falhar, nada

    acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde

    quiser. Voc no pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus

    pertences pessoais). A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes

    sua Habilidade, em metros. Teleporte concede +2 em esquivas (no cumulativo

    com Acelerao). Teleportar-se gasta 1 PC e o mesmo que mover-se. Voc pode

    teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambm tiver Acelerao, voc pode

    teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

    Tiro Carregvel (1 ponto) Exige 2 PCs e um turno inteiro se concentrando. Voc

    no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentrao perdida

    (assim como os PCs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com PdF

    dobrado.

    Tiro Mltiplo (2 pontos) Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica

    rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PC. O nmero mximo de

    ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de

    Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do

    inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.

    Toque de Energia (1 ponto cada) Voc pode transmitir

    pela prpria pele uma poderosa carga de energia, capaz

    de gerar uma Fora de Ataque igual ao nmero de PCs

    gastos + 1d. Habilidade no includa. A carga atinge

    quaisquer criaturas que estejam distncia de combate

    corpo-a-corpo, mesmo que no estejam tocando diretamente o personagem. O

    tipo de energia escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e no pode

    ser trocado. Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer um ataque. O nmero

    mximo de PCs que voc pode gastar em cada utilizao igual sua Armadura.

    Torcida (1 ponto) Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Durante uma luta,

    quando uma torcida est vibrando por voc ou vaiando o oponente, voc ganha

    H+1 e impe H1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistncia). Voc

    recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida, no necessariamente a

    sua torcida, mas qualquer pblico que seja contra o oponente. Lembre-se que

    nem sempre haver espectadores presentes!

    DESVANTAGENS Caado (-2 pontos) voc um Nukenin, existe um Oinin que foi treinado para

    caar voc, seu caador possui a mesma quantidade de pontos que voc e ele

    ainda possui a vantagem Inimigo, pois foi treinado para lutar contra voc.

    Cdigo de Honra (1 ponto cada) Voc segue um cdigo rgido que o impede de

    fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

    Cdigo do Caador: nunca matar filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparncia mais perigosa que esteja vista.

    Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

    Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numrica.

    Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 PV (em combate 1x1) ou capturado, voc deve tirar a prpria vida.

  • 11

    Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu), voc fica a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor.

    Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda.

    Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam.

    Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, sempre aceitar um pedido de rendio, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 PV.

    Deficincia Fsica (0 a 2 pontos)

    Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor de H1 para notar inimigos

    escondidos.

    Cego (2 pontos): um cego sofre um redutor de H1 para fazer ataques

    corporais, e H3 para ataques distncia e esquivas (personagens com Audio

    Aguada ou Radar sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas). Um

    cego tambm sofre um redutor de H1 para notar inimigos escondidos, utilizando

    apenas seus outros sentidos.

    Mudo (1 ponto): testes de percias que envolvam aes sociais sero sempre

    considerados difceis.

    Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir o cheiro e o gosto de nada.

    Surdo (1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H1 em testes para

    notar inimigos escondidos. Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias

    Idiomas, Investigao, ou a especializao Leitura de Lbios.

    Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou enxerga mal por

    alguma outra razo, sofrendo um redutor de H1 para ataques

    distncia e esquivas. Tambm sofre um redutor de H1 em testes

    para notar inimigos escondidos.

    Dependncia (2 pontos) Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou

    desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que

    envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa

    Dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc deve satisfaz-la todos os dias.

    Se no o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de 1 em Resistncia (o que

    tambm vai reduzir seus PVs e PCs) por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc

    ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar sua Dependncia,

    morrer. Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente

    ao normal.

    Devoo (1 ponto) Voc devotado a uma grande misso ou uma profunda

    obsesso. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um

    personagem com uma Devoo raramente se desvia de seu grande objetivo e,

    quando o faz, no consegue se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido

    em qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, sofre um

    redutor de 1 em todas as suas caractersticas. Voc no pode possuir uma

    Devoo que seria usada em todas as situaes de combate, como derrotar

    meus oponentes ou lutar para provar minha fora.

    Fetiche (-1 ponto) O personagem precisa de um objeto para executar alguns de

    seus jutsus corretamente, caso contrrio o custo de chakra quadruplica ou ao

    perder o seu fetiche o personagem perde um ponto em Fora de Ataque, pois

    utiliza o utliza para lutar. Pode ser, por exemplo, um jarro de areia misturada com

    seu chakra ou uma lmina que fica mais afiada ao conduzir o seu chakra.

    Fria (1 ponto) Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo

    (a critrio do mestre), deve fazer um teste de

    Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de

    batalha e ataca imediatamente o alvo de sua

    irritao. Durante a Fria voc no pensa

    claramente: jamais usar PCs. A Fria s termina

    quando voc ou seu oponente so derrotados, ou

    caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba,

  • 12

    voc fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as

    caractersticas durante uma hora. Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as

    penalidades so cumulativas.

    Inculto (-1 ponto) voc no recebeu inteiramente os conhecimentos e

    treinamentos enquanto estava na academia, por causa disso voc conhece

    apenas 1 dos trs jutsus iniciais (Henge no Jutsu, Bushin no Jutsu e Kawarimi no

    Jutsu) e ainda perde 5 PCs.

    Insano (0 a 3 pontos) Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R3 (ou um teste normal, caso aparea na descrio de cada insanidade), mas o mestre s deve autorizar esses testes em situaes extremas. Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.

    Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea.

    Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

    Depressivo (2 pontos): voc pode perder subitamente a motivao de viver. Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que voc sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas. Gasta tambm duas vezes mais PCs para usar jutsus.

    Dupla Personalidade (0 pontos): voc tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras caractersticas, vantagens, desvantagens, Percias e jutsus conhecidos. No entanto, a mudana no est sob

    seu controle. A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema!

    Fantasia (1): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa de que no capaz.

    Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade mxima. O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em pelo menos 25% do tempo; 2 pontos para uma coisa comum, que voc encontra 50% do tempo; e 3 pontos para algo que voc encontra quase o tempo todo.

    Histrico (2 pontos): voc pode comear a rir ou chorar sem motivo. Em regras, mesmo que Depressivo.

    Homicida (2 pontos): precisa matar um humano a cada 1d dias. Se no cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.

    Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser algum destinado a realizar um grande objetivo. Voc com freqncia ignora perigos que poderiam mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a morte.

    Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistncia pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.

    Paranico (1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. No consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc recupera PVs e PCs como se estivesse em lugar inadequado,ou seja, s recupera um valor igual sua Resistncia.

    Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

  • 13

    Suicida (0 pontos): voc no d valor prpria vida. Embora no tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer.

    M Fama (1 ponto) Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em alguma

    misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso

    tentando se regenerar, por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc.

    Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente voc ser acusado e

    perseguido mesmo que seja inocente.

    Maldio (1 ou 2 pontos) Voc foi vtima de uma maldio que o perturba

    todos os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela

    voltar de alguma maneira. A Maldio pode ser inventada pelo jogador, mas sua

    natureza e efeito exatos sero decididos pelo mestre.

    Suave (1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldio traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade.

    Grave (2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.

    Modelo Especial (1 ponto) Por algum motivo, seu corpo diferente. Por esse

    motivo, voc no pode usar armas, roupas, equipamentos, mquinas e veculos

    projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construdos

    especialmente para voc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc

    no servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido

    escolhidos durante a criao do personagem so, automaticamente, feitos para

    voc.

    Monstruoso (1 ponto) Sua aparncia repulsiva e

    assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como

    gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou

    furiosas. Qualquer coisa que possa ser facilmente

    disfarada no considerada Monstruosa. Voc no

    pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva.

    Munio Limitada (1 ponto) Sua arma tem um nmero de tiros limitado, igual a

    trs vezes seu Poder de Fogo. Esta toda a munio que voc consegue carregar

    consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. critrio do

    mestre, todos os jogadores possuem automaticamente esta desvantagem.

    Poder Vergonhoso (0 ou 1 ponto cada) Sempre que voc usa magia ou qualquer

    vantagem que gasta PCs, algo estranho acontece:

    Agradvel (1 ponto): tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir s seus jutsus e ataques.

    Constrangedor (1 ponto): Sua magia requer atos vergonhosos e realizar coreografias humilhantes. Como resultado, seus jutsus e poderes tm Fora de Ataque 1.

    Exagerado (1 ponto): Seus justsus demoram a acontecer, porque envolvem gestos elaborados. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistncia e tambm em esquivas para evitar jutsus de ataque distncia.

    Hentai (0 pontos): Quando voc faz um jutsu ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, alm de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante, suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece at mesmo com jutsus benficos. Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistncia ou ficar envergonhado, sofrendo redutor de H1 durante uma rodada. Este efeito no afeta a Armadura do alvo. Quando o jutsu ou ataque mal-sucedido voc quem fica nu.

    Poder Vingativo (1 ponto) Ao invocar um poder sobrenatural ou utilizar um

    jutsu poderoso h um preo em sofrimento. Sempre que voc utiliza 5 ou mais

    PCs voc sofre 1d ponto de dano para cada 5 PCs (sem direito a testes para

    resistir).

    Ponto Fraco (1 ponto) Um oponente que conhea seu ponto fraco ganha um

    bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco

  • 14

    se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Faa um teste de Habilidade

    enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o

    descobrir. Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser

    automaticamente conhecido por quase todo mundo!

    Protegido Indefeso (-1 ponto) Adquirir esta desvantagem significa que o seu

    personagem sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da misso. Seja

    ficar ao lado do escoltado ou segurar o ba a ser entregue. Portanto o seu

    personagem se torna o alvo do ataque. O mestre decide se mais de um jogador

    pode ter essa desvantagem.

    Restrio de Poder (-1 a -4 pontos) mais difcil para voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando essa condio est presente, voc precisa gastar trs vezes mais PCs para usar jutsus e vantagens. O custo da desvantagem depende de quo comum so essas condies.

    Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25% do tempo.

    Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo

    Muito Comum (3 pontos): esta condio acontece quase o tempo todo.

    Constante (-4 pontos): Voc no pode usar ou canalizar chakra normalmente.

    VANTAGENS NICAS Apesar de existirem animais falantes e ninjas, estes no devem ser personagens

    dos jogadores, mas sim aliados, inimigos ou parceiros. Todos os jogadores so

    inicialmente humanos e as diferenas principais so os cls de origem.

    Ciborgue (-1 pontos) Um ciborgue um tipo de meio-

    construto, uma combinao de homem e mquina.

    Ciborgues so humanos com partes mecnicas, como o Sasori

    da Vila da Areia. Uma vez que tm partes orgnicas,

    ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de

    Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normal, o resto dos PVs

    recuperado com de conserto. So normalmente afetados por genjutsus.

    CLS

    No se paga pontos para escolher um cl, pois o jogador ganha acesso a alguns

    jutsus e acaba restrito a outros. O mestre poder criar ou vetar cls junto com os

    jutsos de suas linhagens.

    Aburame: O cl Aburame um dos muitos que fazem parte da

    Vila da Folha e sua habilidade caracterstica a manipulao de

    insetos. Os membros deste cl vivem em simbiose com esses

    bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo

    dentro de vrios orifcios espalhados estrategicamente pelo

    organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de

    seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma

    batalha ou misso: eles servem como espies, defesa, matria

    para bunshins (clones) e, claro, ataque.

    Akimichi: A maioria de suas tcnicas envolve modificar o tamanho

    do corpo e aumentar ainda mais o prprio peso a fim de infligir os

    maiores danos possveis: a tcnica mais conhecida e usada por

    Chouji o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo at ficar

    numa forma esfrica e esmaga o inimigo como uma bola gigante

    de carne. Esse cl tambm possui um conjunto de trs plulas

    exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa

    massa corporal no entanto, o uso da terceira plula causa danos

    quase irreversveis ao usurio, ocasionando a morte.

    Cl do Haku: Originado no Pas da gua, esse cl tinha a incrvel habilidade de

    criar gelo (Hyouton), combinando os chakras naturais Fuuton (Vento) e Suiton

    (gua). No se sabe o nome dessa famlia, j que seu nico membro conhecido,

    Haku, no foi apresentado com nenhum sobrenome.

  • 15

    Fuuma: Orochimaru encontrou essa famlia enquanto estabelecia a Vila Oculta do

    Som no Pas do Arroz, e procurou se aproveitar da fragilidade do cl aps uma

    guerra com o Pas do Ouro e da Prata, prometendo reerguer o cl em troca da

    submisso dos membros que ainda restavam. Os membros do cl Fuuma

    possuem uma tcnica nica de linhas de chakra que s pode ser desfeita por eles

    prprios.

    Hyuuga: Todos os membros do cl Hyuuga so facilmente

    reconhecidos graas aos olhos brancos e sem pupila. um dos cls

    mais antigos da Vila da Folha e originou, inclusive, outro cl famoso

    por sua kekkei genkai (linhagem avanada), que o cl Uchiha. O

    Byakugan um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude

    e profundidade da viso de seu usurio. Os Hyuuga tm um ngulo

    de viso de quase 360 e, se desenvolverem bastante esta tcnica,

    eles podem at mesmo ver atravs de grandes distncias, ignorando

    paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho.

    Tambm podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma

    encruzilhada de chakra) dos adversrios, e usam o Jyuuken para fechar ou

    danificar esses pontos.

    Inuzuka: A caracterstica mais relevante desse cl de

    Konoha que seus membros sempre lutam em conjunto

    com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou

    fundir os corpos. O membro mais conhecido do cl, que

    Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro,

    mas outros membros da famlia (como a irm mais velha de

    Kiba, Hana) tm mais de um familiar.

    Kaguya: Pouco se sabe desse cl alm de sua fama de serem agressivos e

    violentos, sendo verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propenso a

    batalhas, o cl Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. O

    nico sobrevivente dessa chacina foi Kimimaro, que morreu anos depois sob o

    comando de Orochimaru.

    Kamizuru: O cl Kamizuru costumava ser importante na Vila Oculta da Pedra, e

    faziam parte da frente de batalha contra Konoha durante as guerras ninjas. No

    entanto, seu ataque foi frustrado pelo cl Aburame, e eles nunca sequer

    chegaram Vila da Folha centenas de ninjas de Iwa morreram nessa batalha, e

    os Kamizuru caram em desgraa.

    Nara: Os Nara so capazes de manipular sombra e utilizar essa

    habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a

    prpria sombra como a sombra do adversrio ou de qualquer outro

    objeto presente no cenrio. Apesar de ser um estilo de luta bastante

    verstil, precisa de certas condies para ser eficiente e requer

    estratgia para ser utilizado. Os membros dessa famlia so os

    guardies de uma floresta de cervos no Pas do Fogo.

    Uchiha: Um dos cls fundadores de Konoha, juntamente ao cl

    Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem. Seu patriarca e

    fundador Uchiha Madara, grande rival do Shodai Hokage. Os

    Uchiha ocupavam grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai

    (Polcia Militar de Konoha ), responsveis pela ordem interna da vila.

    O emblema dessa organizao uma shuriken contendo o smbolo

    do cl. Uchiha Itachi chacinou o cl inteiro em uma noite, por isso

    necessrio consultar o mestre para criar um Uchiha.

    Yamanaka: Apesar de no possurem nenhuma kekkei genkai, os

    Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e til: a capacidade

    de controlar a mente dos adversrios. A representante mais ativa

    dessa famlia na srie, Yamanaka Ino, j mostrou ser capaz transferir a

    prpria conscincia para a de outras pessoas (ou animais), e tambm

    de controlar os movimentos dos adversrios atravs da mente.

    Entretanto, a essncia das tcnicas desse cl vai mais alm - o pai de

    Ino, Yamanaka Inoichi, capaz de ler mentes sob circunstncias

    especficas, e tem uma ligao teleptica com a filha.

  • 16

    Outros: Alguns outros personagens de Naruto tambm apresentam linhagens

    avanadas que provavelmente derivam de cls. So exemplos disso a fuso de

    corpos de Sakon e Ukon, o Mokuton Ninjutsu do Shodai Hokage, as caractersticas

    aracndeas de Kidoumaru, a capacidade de se tornar gua de Suigetsu, a

    habilidade de sentir chakra de Karin e a origem do Selo Amaldioado em Juugo,.

    No entanto, no h nenhuma informao ligando esses casos a cls especficos,

    ou classificando-os como habilidades individuais.

    PERCIAS Quando escolhe possuir percias, voc tem duas alternativas. A primeira e mais

    simples comprar a percia completa por 2 pontos. Ou Por 1 ponto, voc pode

    pegar trs especializaes quaisquer. As especializaes escolhidas no precisam

    pertencer todas mesma percia.

    Testes de Percias

    Algumas Vantagens acrescentam bnus em testes de percia, mas mesmo um personagem com genialidade no pode executar uma tarefa difcil se no possui a percia adequada ou especializao.

    Tarefas Fceis: com a percia nenhum teste. Sem a percia, Habilidade 1.

    Tarefas Mdias: com a percia Habilidade +1. Sem ela, Habilidade 3.

    Tarefas Difceis: com a percia Habilidade 2. Sem a percia, no so permitidos.

    Lista de Percias

    Animais: Doma, Montaria, Tratamento, Treinamento e Veterinria.

    Arte: Atuao, Falsificao, Fotografia, Instrumento Musical, Prestidigitao, Redao e Outras Especializaes.

    Cincia: Astronomia, Biologia, Cincias Proibidas, Geografia, Histria, Meteorologia, Psicologia, Outras Especializaes.

    Crime: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificao, Furtividade, Intimidao, Punga e Rastreio.

    Esporte: Acrobacia, Alpinismo, Arquearia, Corrida, Jogos, Mergulho, Natao, Pilotagem e Outras Especializaes

    Idiomas: Cdigo Morse, Criptografia, Leitura Labial, Linguagem de Sinais e Outras Especializaes

    Investigao: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificao, Furtividade, Interrogatrio, Intimidao e Rastreio.

    Mquinas: Armadilhas, Computao, Conduo, Eletrnica, Engenharia, Mecnica e Pilotagem

    Manipulao: Hipnose, Interrogatrio, Lbia, Intimidao e Seduo.

    Medicina: Cirurgia, Diagnose, Primeiros Socorros, Psiquiatria e Veterinria.

    Sobrevivncia: Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia, Navegao, Pesca, Rastreio e Outras Especializaes.

    MAGIAS JUTSUS Durante a realizao dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma combinao

    de movimentos manuais representando os doze animais do Horscopo Chins.

    Alguns poucos exigem apenas controle de chakra. Os jutsus so divididos em trs

    grupos principais e outras quatro categorias relevantes. O jogador ganha 1 ponto

    para distribuir nas trs principais categorias para cada 1 ponto utilizado na criao

    da ficha do personagem ou por ponto ganho com pontos experincia. So esses

    pontos demonstraro onde o personagem mais habilidoso e onde ele tem

    fraqueza. Por exemplo, o jogador com Taijutsu rank D pode executar o jutsu

    Asshou (taijutsu rank D), mas no tem capacidade para executar o Konoha Gouriki

    Senpuu (rank B). Regra opcional, o mestre pode decidir que para utilizar um jutsu

    de rank maior do que o personagem possui, ele deve gastar para cada nvel alm

    do que ele for capaz 2x mais chakra.

  • 17

    Os trs principais grupos so:

    Ninjutsu ('Tcnicas Ninja') Qualquer tcnica que use manipulao

    de chakra para ser realizada e a mais tradicional das artes ninja.

    Genjutsu ('Tcnicas de Iluso') Esse tipo de jutsu manipula chakra

    para atingir o sistema nervoso do adversrio, confundindo e

    enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, viso, audio e tato)

    para criar iluses.

    Taijutsu ('Combate Corpo a Corpo') So tcnicas que envolvem o

    uso de artes marciais, e tambm qualquer tipo de aprimoramento

    das habilidades naturais do shinobi.

    As quatro categorias so:

    DOUJUTSU Habilidades utilizadas atravs das pupilas/olhos.

    Permitem ao usurio ler vrios tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu

    para antecip-los e se defender durante uma luta, ou at mesmo

    copi-los.

    HIJUTSU ('Jutsu Secreto') Habilidades especiais e secretas limitadas a

    certos indivduos (passadas pela famlia) ou a cls com linhagem

    avanada de sangue. Podem ser adquiridas atravs de transplante ou

    experincia gentica

    KINJUTSU ('Tcnica Proibida') uma classificao informal para jutsus.

    Como o prprio nome j diz, so tcnicas proibidas ou moralmente

    rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifcios muito altos ou

    hediondos.

    FUUINJUTSU So ninjutsus de selamento, que aprisionam espritos,

    bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou

    inanimados em algo ou algum. Versteis, podem servir tanto para

    conter um demnio quanto para carregar um grande nmero de

    armas em um pergaminho.

    Todo ninja gennin ou superior, recebe esses trs jutsus iniciais, esses jutsus so

    considerados de Rank E em ninjutsu:

    Henge no Jutsu (transformao) o personagem consegue mudar

    a aparncia fsica e a dos ataques, fingindo ser outra pessoa, mas

    sem adquirir as habilidades ou caractersticas do alvo.

    Bushin no Jutsu (clone de sombra) cria clones falsos, como uma

    iluso, utilizados para confundir o adversrio e ocultar a

    verdadeira origem do prximo ataque.

    Kawarimi no Jutsu (substituio) o personagem pode refazer um

    teste de esquiva, caso tenha sucesso o atacante acerta um alvo

    falso, como um toco de rvore.

    Na histria do Naruto encontramos usurios de genjutsu que enquanto estavam

    aplicando a tcnica do genjutsu descobrem que esto dentro de uma iluso criada

    pelo adversrio. Em termos de jogo, se seu personagem foi alvo de um genjutsu,

    ele pode utilizar um genjutsu prprio, desde que de rank superior ao do

    oponente, depois basta gastar os PCs do seu jutsu e passar em um teste de

    Habilidade com penalidade igual habilidade do adversrio. Genialidade confere

    um bnus de +2 no teste, mas se o oponente tiver essa vantagem, acrescenta

    uma penalidade de -2.

    Shousen no Jutsu (Cura) preciso comprar a vantagem Ninja Mdico para poder

    executar este jutsu. Alm da cura pode sanar aflies como doenas, venenos,

    cegueira ou paralisia.

  • 18

    Lista de Jutsus

    Segue a lista com os principais jutsus utilizados no anime, todo personagem inicial comeam com os trs jutsus bsicos de Rank E, alm de +1 para cada 2 pontos de ficha, lembre-se de modificar esses valores de acordo com as Vantagens e Desvantagens escolhidas. Para acrescentar jutsus ou criar novos, utilize o guia Adaptando Jutsus e entenda como incluir nas regras do jogo novos efeitos.

    Kai (Cancelar) Categoria: Ninjutsu Varia Custo: Varia Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Um jutsu que cancela / destri Genjutsus. Mas necessrio utilizar um rank acima do genjutsu aplicado. Rank D: 3 PCs Rank C: 6 PCs Rank B: 12 PCs Rank A: 24 PCs Rank S: 48 PCs

    Kuchiyose no Jutsu. (Habilidade de Invocao) Categoria: Ninjutsu Varia Custo: Varia Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Uma habilidade em que um usurio assina um contrato com seu prprio sangue e com isso pode fazer invocaes quando necessrio. O usurio usa o sangue como o meio de fazer a invocao para a tcnica. O tamanho e o nmero das invocaes chamadas dependem da quantidade de chakra utilizada. Rank C: para cada 2 PCs usados a criatura tem 1 ponto. Rank B: para todos os PC usados a criatura tem 1 ponto. Rank A: para cada 2 PCs usados a criatura tem 3 pontos. O tipo da criatura deve ser decidido junto ao mestre.

    Bushin no Jutsu (Clone de Sombra) Categoria: Ninjutsu rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Cria um clone sua imagem. Esse clone no possui pontos e desaparece se recebe um ataque.

    Henge no Jutsu (Transformao) Categoria: Ninjutsu rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Tcnica que muda a aparncia um indivduo para outra pessoa ou coisa. No uma iluso e o usurio mantm os mesmos atributos e vantagens, mesmo que se transforme em um lobo no ganhar sentidos especiais ou garras.

    Kawarimi (Substituio) Categoria: Ninjutsu rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: O usurio troca seu corpo por um objeto comum na regio. Caso a FD seja inferior FA o defensor executa o jutsu e realiza um novo teste. Se o ninja falhar novamente no recupera os PCs gastos. considerado como esquiva.

    Kinobori no Jutsu (Habilidade de Andar) Categoria: Ninjutsu rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Durao: Sustenvel Efeito: Tcnica de escalar rvores, paredes, montanhas, andando com os ps.

    Kirigakure no Jutsu (Nvoa Oculta) Categoria: Ninjutsu rank E Custo: 1 PCs por rodada Alcance: Curto Durao: Sustenvel Efeito: Tcnica usada para criar nvoa que dificulta a viso do inimigo. Todos exceto o usurio recebem -1 na FA com F e -3 na FA com PdF.

    Utsusemi no Jutsu (Tcnica de Projeo de Vozes) Categoria: Ninjutsu rank E Custo: 1 PC por turno Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: O usurio projeta sua voz de diferentes lugares para esconder sua localizao e quem estiver com ele.

  • 19

    Bushin Tai Tatakai (Investida dos Clones) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 4 PCs por clone Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Os clones em carga. Cada FA igual a 1d e teste de fora para ficar no lugar.

    Bushin Kaiten (Rotao dos Clones) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 4 PCs por clone Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Cria vrios clones sua imagem que atacam pelo cho e pelo ar com chutes. Cada clone com Fora de Ataque igual a 1 + 1d.

    Fussajin (Vento de Poeira) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 3 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Vento que requer um leque especial para criar uma proteo (A+2) contra FA com PdF e cegar temporariamente oponentes ao seu redor.

    Harem no Jutsu (Habilidade de Harm) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 4 PCs por clone Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: uma combinao do Sexy no Jutsu com o Kage Bushin no Jutsu.

    Jouro Senbon (Chuva de Agulhas) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 6 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Depois de jogar um guarda-chuva no ar ele ir lanar dezenas de agulhas. FA distncia recebe +2, nmero de alvos igual Habilidade do usurio.

    Kage Shuriken no Jutsu (Habilidade do Shuriken das Sombras) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 2 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Cria cpias de shurikens mais que criam danos reais. FA com PdF +1.

    Kugutsu no Jutsu (Habilidade da Marionete) requer Mestre das Marionetes Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 4 PCs por marionete Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: A Marionete capaz de atacar um oponente com todas as armas escondidas por dentro dela.

    Kusari Fuubou (Cajado de Corrente de Vento) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 5 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Um cajado com uma corrente aparece e usado como arma pelo usurio. At o fim da luta o personagem ganha F+1, pois est usando uma arma ninja.

    Mikazuki no Mai (Dana Crescente) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 5 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Uma tcnica que cria dois clones com espadas simultaneamente para confundir o oponente. Nenhum deles o original, o verdadeiro ninja ataca distncia e em segurana.

    Nawanuke no Jutsu (Habilidade de Escapar) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 10 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Tcnica usada para fugir de prises de cordas e linhas. No permite passar por grades ou passagens estreitas.

    Shousen no Jutsu (Cura) requer Chakra de Cura Categoria: Ninjutsu rank D Custo: Varia Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Para cada 3 PCs gastos o personagem recupera 1d PVs. Pode gastar alm da cura normal um adicional de 4 PCs que cura aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia.

    Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clones de Shurikens das Sombras) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 1 PC por clone Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: O ninja pode criar muitas cpias transformando apenas uma Shuriken em dezenas. O oponente deve fazer um teste de Habilidade para identificar o real.

    Suimen Hokou no Gyou (Caminhar Sobre a gua) Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 2 PCs Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Tcnica de andar sobre a gua, concentrando chakra na sola dos ps.

  • 20

    Bushin Kaiten Kakatou no Shin (Rotao dos Clones em Formao de Ataque) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 6 PCs por clone Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Cria vrios clones sua imagem que atacam pelo cho e pelo ar com chutes mirando na cabea do oponente. Cada clone com FA igual a 2 + 1d.

    Chakra Kami Nawa (Corda de Cabelo de Chakra) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 10 PCs Alcance: Longo Durao: 5 rodadas Efeito: Cria uma corda de chakra que liga os ps de um oponente terra, que prende o inimigo. Caso falhe em um teste de R o alvo usa apenas a A na FD.

    Chakra Kuuin Jutsu (Habilidade De Absolvio de Chakra) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 6 PCs Alcance: Toque Durao: Instantneo Efeito: Prende e permite que o usurio absorva o chakra de um oponente atravs da palma da mo. Absorve 1d + Habilidade do usurio por rodada repondo chakra gasto. Teste F com penalidade igual fora do usurio para sair.

    Chidori (Milhares de Passros) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 15 PCs Alcance: Toque Durao: Instantneo Efeito: Jutsu assassino onde o usurio rene uma grande concentrao de chakra na mo. O chakra se torna como uma lamina, 10+1d e ignora A do alvo.

    Daisan no Me (O Terceiro Olho) requer Elemento Areia (Suna) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 3 PCs Alcance: Curto Durao: Permanente at ser destrudo Efeito: Concentrando a areia em uma forma de um olho extra para observar. O olho possui capacidade de voar e as vantagens de viso que o seu criador possuir.

    Dokugiri (Nvoa Venenosa) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 2 PCs por turno Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Esse ninjutsu cria uma nuvem de gs venenoso que sai da boca com um sopro. Qualquer inimigo que estiver na rea de efeito ira ficar envenenado. Teste de Resistncia por todo turno que estiver exposto nvoa. Veneno causa perda de 1d PV por rodada, alm de bloquear a viso.

    Fuubaku Houjin (Bombas Seladas) requer percia com Armadilhas Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 10 PCs Alcance: rea Durao: Permanente at ativado Efeito: Quando o oponente entra no territrio interno marcado pelas bombas, o usurio faz selos com as mos e as bombas explodem. A Fora de Ataque da armadilha igual H+3d.

    Fuukoku Houin (Mtodo Negro de Selamento) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 35 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Selo que cobre o tambor Shikoku Mujin. Onde o personagem deve estar para conseguir chegar ao selo amaldioado 2 de Orochimaru.

    Karakuri Engeki (A Valsa da Marionete) requer Mestre das Marionetes Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 2 PCs por alvo por turno Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Prende o alvo numa marionete controlada por fios feitos de chakra. Para sair necessrio um teste de F ou jutsu de ataque de rank superior.

    Kiteinu Shawaa (Chuva de Pregos) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 6 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Tcnica onde se expele uma poro de pregos pela boca em direo ao inimigo, FA com PdF +3.

    Konoha Shunshin no Jutsu (Habilidade de Teleporte da Folha) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 20 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Uma habilidade que permite o usurio se transportar de uma rea a outra em um vu de folhas. Valido apenas para lugares conhecidos pelo usurio.

    Kuro Higi Ippastu (Tcnica Secreta Ataque Sombrio) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 6 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Desmonta uma marionete e usa lminas internas para atacar um oponente preso ou paralisado por todos os lados. FA = 2d.

  • 21

    Kyoumeisen (Perfurao Sonora) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 5 PCs por alvo Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Utiliza ondas sonoras acima de 150 decibis. As ondas danificam a orelha interna, o oponente perde seu sentido do contrapeso e fique surdo (H-1).

    Mizu Shunshin no Jutsu (Habilidade do Movimento na gua) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 10 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Uma tcnica que permite que o usurio se transporte de um lugar a outro atravs das poas de gua. O personagem entra numa poa e ela desliza pelo cho, o ninja pode sair a qualquer momento.

    Nan Kaizou (Corpo de Morsa) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 10 PCs Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Ninjutsu que deixa o corpo mais malevel (elstico) podendo usar suas juntas muito alm do limite. O usurio capaz de passar por buracos que sejam do tamanho da sua cabea sem dificuldade.

    Ryuusa Bakuryuu (Cachoeira de Areia) requer Elemento Terra (Doton) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 15 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Um ataque que direciona uma tremenda onda de areia para um oponente. FA com PdF recebe +5d.

    Senei Jashu (Cobra Oculta da Sombra) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 2 PCs por turno Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Ninjutsu no qual saem cobras da boca ou da manga da roupa, o ninja pode estender as cobras para atacar o alvo, uma vez estendida cobra pode morder ou imobilizar o adversrio enroscando-se pelo seu corpo. Igual a Membros Elsticos.

    Shikon no Jutsu (Habilidade Inoperante da Alma) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 5 PCs Alcance: Curto Durao: 1 hora Efeito: Faz o corao bater to devagar que s percebido com teste de diagnostico difcil, caso contrrio o ninja dado como morto.

    Soushouryuu (Drages Gmeos) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 8 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: So usados 2 pergaminhos de invocao que geram uma grande quantidade de armas, que so atiradas pelo ninja no oponente. FA = 1d +5 e -1 em tentativas de Esquiva.

    Yoraishin (Deus dos Troves da Noite) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 9 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Tcnica onde se joga uma poro de pregos ao cho, eles afundam, se o oponente entrar no territrio dos pregos eles perfuram os ps do mesmo, e saem do cho em alta velocidade em direo ao inimigo cortando-o. FA = 3d.

    Zankuuha (Pancada Sonora) Categoria: Ninjutsu rank C Custo: 7 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Cria uma onda sonora de curto alcance que pode ser usada para ataque corpo corpo ou defesa. Ela corresponde FA com Fora +3d ou FD +3d.

    Chakra no Mesu (Captura de Chakra) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 5 PCs Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Uma tcnica que focaliza o chakra nas mos para dar forma a uma lmina de energia (F+2). fatal quando atacando o corao ou a garganta (crtico x2).

    Chiyute no Jutsu (Cura Cirrgica) requer Chakra de Cura Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 10 PCs Alcance: Toque Durao: Instantneo Efeito: Capaz de restaurar partes do corpo perdidas como olhos, dedos e unir membros amputados, recupera todos os PVs do personagem.

    Daijigoku no Jutsu (Grande Inferno) requer Elemento Terra (Doton) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 45 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: O usurio fica debaixo da terra e abre uma imensa cratera no cho que suga tudo que estiver no territrio do ataque, at mesmos palcios, templos, etc.

  • 22

    Fuuin Jutsu Fuuka Houin (Habilidade de Selamento Selamento do Fogo) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 5 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Tcnica que sela um ataque de fogo em um pergaminho.

    Fuuja Houin (Correo do Caminho) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 48 PCs Alcance: Curto Durao: Permanente at transforma-se Efeito: Enfraquece o Selo Amaldioado. Ganha +1 para resistir transformao.

    Gamaguchi Shibari (Priso do Estmago do Sapo) requer contrato com Sapos Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 25 PCs Alcance: rea Durao: Habilidade x 10 / rodada Efeito: As paredes so o estmago de um sapo e elas so capazes digerir as vtimas (1PV/rod). Para escapar preciso um teste de Habilidade com penalidade igual ao do usurio, alm de ter que executar um ninjutsu ou taijutsu de ranking superior A ou S para provocar dano nas paredes.

    Goguoukaiin (Abrir o Selo de Cinco Partes) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 12 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Diminui o efeito do selo de um bijuu. Em conseqncia torna-o incapaz de controlar seu chakra, gasta x2, semelhante desvantagem Fria. Sem resistncia.

    Goguoufuuin (Selo de Cinco Partes) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 24 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: usado para selar chakra de criaturas ou outros shinobis dentro de um indivduo. Esse selo destri o efeito do ataque Goguoufuuin.

    Hari Jizou (Espinhos Guardies) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 6 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Seu cabelo cresce e cobre todo seu corpo, os fios formam espinhos. Armadura +4. Alm disso, se a FA do atacante for menor que a FD a diferena volta como dano ao atacante.

    Hi no Hagame (Asas do Sol) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 18 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Atinge-se um raio enorme e muito poderoso no lugar desejado, com muita mais fora que os demais. FA = 6d.

    Juin Jutsu Orochimaru (Habilidade do Selo Orochimaru) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 25 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Um selo que retira o chakra e multiplique o poder do usurio. O uso contnuo do selo faz com que aumente sua contaminao do corpo. Utilizar um selo do curso do nvel 1 faz com que o selo cubra uma maioria do corpo. Um selo do nvel 2 faz com que o curso cubra o corpo e resulta em uma mudana fsica do usurio. Para conseguir o nvel 2, o indivduo ento deve ser contido dentro de uma barreira especial para impedir a morte.

    Kage Bushin no Jutsu (Habilidade do Clone das Sombras) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: Especial Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Os Clones de Sombras so reais, o chakra do usurio dividido igualmente entre todas as copias, o clone pode inclusive usar qualquer jutsu que desejar. Cada clone possui -1 em todos os atributos, exceto isso igual ao personagem. Quando o usurio cancela o jutsu ele reabsorve os que sobrou do chakra dos clones e passa a saber tudo o que eles viram e ouviram.

    Kanashibari no Jutsu (Tcnica de Paralisia Temporria do Corpo) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 15 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Um ninjutsu avanado usado para paralisar temporariamente um alvo dando chance ao ninja atacar ou fugir. A paralisia dura 5 turnos.

    Mizu Bushin (Clone de gua) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 20 PCs por clone Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Cria um clone de gua com as mesmas caractersticas do personagem, mas o personagem original tem que manter uma das mos com o selo.

  • 23

    Nikutai no Yuugou (Fuso de Corpo) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 25 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Permite que o usurio funda seu corpo ao de um outro indivduo. Pode criar e destruir livremente as protenas que prendem o tecido do oponente. O usurio pode tambm se estender em qualquer lugar sobre o corpo da pessoa.

    Shoushagan no Jutsu (Habilidade da Personalidade) Categoria: Ninjutsu rank B Custo: 0 PCs Alcance: Curto Durao: Permanente at cacelado. Efeito: Rouba a aparncia de um alvo, semelhante ao Henge no Jutsu, mas adquiri alm da aparncia, a voz, os hbitos e os atributos do alvo e o deixa deformado.

    Amaterasu (Deus do Sol) requer Sharingan Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 60 PCs Alcance: Curto Durao: 7 dias Efeito: Cria uma chama negra que capaz de queimar qualquer material que entre em contato.

    Chuusuusei Biribiri (Corpo Eltrico) Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 60 PCs Alcance: Toque Durao: Permanente at curado Efeito: Pulsos eltricos que causam conflito no sistema nervoso. Se a vtima falhar num teste de R-2 ento ao tentar mover o brao esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante.

    Ikazuchi no Kiba (Dentes do Trovo) Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 15 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Um enorme trovo cai das nuvens que ficam negras, em direo ao inimigo. FA = 6d em rea (todos os que estiverem distncia de luta corporal).

    Kagerou Ninpou, Uta-kata (Minhas Artes Secretas: Vingana Efmera) Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 30 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Uma grande quantidade de chakra sai do usurio e vai em direo do inimigo, causando uma grande exploso, se acertado em cheio mortal. FA = 10d

    Kongou Nyoi (Basto de Diamante) Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 50 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Transforma o seu animal ou invocao em um basto usado para defesa e ataque. Fora +5 e Armadura +5 at o final da luta. O animal ou invocao no pode ser utilizado at se desfazer do basto.

    Mokuton Jukai Koutan (Madeira Gnesis da Floresta) requer Elemento Madeira Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 0 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Uma que ligabera uma floresta densa, e envolve o oponente com galhos de arvores, apertando-o cada vez mais (1 ponto de dano por rodada). O chakra do usurio a fora e vida da floresta, portanto quando o oponente ataca a floresta seu dano descontado do chakra do usurio.

    Furou Fushi no Jutsu (Habilidade Imortal de Juventude Eterna) Categoria: Ninjutsu rank S Custo: 72 PCs (do antigo e do novo corpo) Alcance: Curto Durao: Permanente Efeito: Uma tcnica especial que permite que voc transfira sua alma para outro corpo, assim tornando-se imortal. Habilidades fsicas especiais que o corpo do anfitrio tiver podem ser usadas. O novo corpo possudo morre em 10 anos.

    Fuuin Jutsu Shiki Fuujin (Deus da Morte) Categoria: Ninjutsu rank S Custo: 75 PCs Alcance: Curto Durao: Permanente Efeito: A tcnica puxa a alma de um oponente. Este ataque que sacrifica a alma do usurio e do oponente que sero consumidas pela "Morte" e no iro nem para o cu nem para o inferno.

    Shisha Kugutsu (Manipulao dos Mortos) Categoria: Ninjutsu rank S Custo: 70 PCs Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Uma tcnica onde se trazem os mortos de volta a vida em apenas um corpo deformado, todas as habilidades dos usurios mortos so reunidas no mesmo, com o nico objetivo de lutar e matar. Seleciona os melhores atributos de cada morto e todas as vantagens e percias.

  • 24

    Souja Sousai no Jutsu (Tcnica do kamikaze) Categoria: Ninjutsu rank S Custo: A morte do personagem Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Utiliza a energia da vida do ninja para assassinar o oponente. O usurio escolhe o alvo e morre, o alvo faz um teste de resistncia de penalidade igual aos PVs do usurio dividido por 5 pra no morrer.

    Tajuu Kage Bushin no Jutsu (Tcnica dos Mltiplos Clones da Sombra) Categoria: Ninjutsu rank S Custo: 100 PCs para 10 clones Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Igual ao Kage Bushin no Jutsu, mas no divide os pontos de chakra, cada clone comea com 20 PCs.

    Sokudo (Rapidez) Categoria: Genjutsu rank E Custo: 3 PCs Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: O ninja lana uma hipnose que faz parecer que ele se move mais rpido, se esquiva melhor e tem ataques difceis de prever. O adversrio que falhar no teste de resistncia recebe -1 em FA e FD contra o executor do jutsu.

    Kasumi Juuha no Jutsu (Tcnica do Servo Falso) Categoria: Genjutsu rank D Custo: 6 PCs Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Cria vrias copias do usurio na frente do inimigo cercando-o, as copias no so reais e o ninja verdadeiro fica escondido. Se ele atirar uma kunai ou shuriken, ento o oponente vai pensa que as copias so capazes de atacar.

    Magen - Narakumi no Jutsu (Iluso Demonaca Tcnica de Viso do Inferno) Categoria: Genjutsu rank D Custo: 15 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Faz o oponente assistir uma cena muito traumatizante, quase sempre ele mesmo morrendo ou algum amigo. Levando o personagem a desistir da misso.

    Kokohi no Jutsu (Tcnica do Local Falso) Categoria: Genjutsu rank C Custo: de 2 PCs (objeto) a 24 PCs (lugar) Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Uma tcnica de Genjutsu que muda a aparncia de algum lugar ou objeto. A quantidade de PCs depender do tamanho da iluso, uma kunai por 2 PCs e um pequeno templo por 24 PCs.

    Kokuangyou no Jutsu (Chamado Para a Escurido) Categoria: Genjutsu rank C Custo: 10 PCs Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Tcnica de Genjutsu que deixa o oponente numa escurido total. Equivale desvantagem Cego at o usurio ser derrotado ou cancelar o jutsu.

    Magen Kokuni Arazu no Jutsu (Iluso Demonaca Habilidade dos Falsos Arredores) Categoria: Genjutsu rank C Custo: 12 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: Uma tcnica de iluso que disfara os arredores como algo mais.

    Nehan Shouja no Jutsu (Tcnica do Falso Sono) Categoria: Genjutsu rank C Custo: 3 PCs por alvo Alcance: Longo Durao: 1h/3 PCs Efeito: Faz pessoas entrarem num estado de inconscincia. Pode ser lanada por som ou imagem ou at mesmo por odores.

    Jushibari Jutsu (rvore da Captura) Categoria: Genjutsu rank B Custo: 0 PCs Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Uma iluso de rvore ir aparecer e os galhos que iro segurar o alvo. O Genjutsu ir fazer o alvo acreditar mesmo que est paralisado, ento o usurio surge de dentro da arvore. FD do alvo apenas a armadura.

    Kori Shinchuu no Jutsu (Tcnica de Afetar a Mente) Categoria: Genjutsu rank B Custo: 10 PCs para cada alvo Alcance: Longo Durao: Sustentvel Efeito: Esse Genjutsu faz com que o alvo comece a andar em crculos no mesmo territrio (bosques, florestas, cidades, etc). Rapidamente ficando exausto e vulnervel, pois est andando pelo mesmo local.

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    Mateki Mugen Onki (Flauta Demonaca Rquiem da Iluso) Categoria: Genjutsu rank B Custo: 20 PCs Alcance: Longo Durao: Instantneo Efeito: faz o oponente acreditar que esta sendo contido por cordas num lugar estranho. O oponente v que sua carne est derretendo. Isto d ao usurio uma oportunidade de atacar quando o oponente for prenso na fantasia. A FD ser igual apenas a Armadura da vtima.

    Shikumi no Jutsu (Tcnica da Viso da Morte) Categoria: Genjutsu rank A Custo: 40 PCs Alcance: Curto Durao: Permanente at curado Efeito: Se o alvo olhar nos olhos do usurio, sua mente infestada de intensas vises de mortes brutais, dele mesmo e de amigos. O resultado que o corpo do oponente entre em estado de choque e fica incapaz de se mover at ser curado.

    Tsukuyomi (Tcnica da Viso da Morte) requer Mangekyou Sharingan Categoria: Genjutsu rank S Custo: 80 PCs por alvo Alcance: Curto Durao: Permanente. Efeito: O usurio deixa o oponente mentalmente experimentar uma situao traumtica que deixa o oponente louco de dor e possivelmente chega morte de tanto sofrimento causado pela iluso. Para ser eficaz um oponente deve olhar nos olhos do usurio. O alvo faz um teste de resistncia se falhar morre, se passar adiquire 2 pontos de insanidade.

    Hachimontonkou (Os Oitos Portes de Chakra) Categoria: Taijutsu (no texto) Custo: Varivel (ver texto) Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: So oitos portes que do ao usurio que abri-los uma grande e poderosa fora de luta, tanto na rapidez quanto na fora. Quanto mais portes abertos maior a fora, mas o resultado disso o despedaamento das fibras musculares. Veja cada porto e seus efeitos, os custos e efeitos se acumulam e eles duram at o final da luta ou da cena, o que demorar mais.

    1 Porto Porto Inicial. Rank E Custo: 1PC permanente Efeito: Habilidade +5 2 Porto Porto da Energia. Rank D Custo: 1PC permanente Efeito: Fora +5 3 Porto Porto da Vida. Rank C Custo: 1PC permanente Efeito: Recebe +10 PVs temporrios 4 Porto Porto do Ferimento. Rank C Custo: 1PV permanente Efeito: Fora de Ataque recebe +5 pontos 5 Porto Porto da Floresta. Rank C Custo: 1PV permanente Efeito: Fora de Defesa recebe +5 pontos 6 Porto Porto da Viso. Rank B Custo: Cego aps a luta Efeito: Imunidade Genjutsus 7 Porto Porto da Insanidade. Rank A Custo: Ganha Insanidade -1 Efeito: Absorve 10 pontos de dano/rodada 8 Porto Porto da Morte. Rank S Custo: Morte aps a luta Efeito: FA e FD x10

    Ltus Categoria: Taijutsu rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que sabem essa tcnica podem acompanhar o luta. Equivale Acelerao, sendo que cumulativo com a vantagem e com teleporte, o usurio ganha H+1.

    Asshou (Palma da Presso) Categoria: Taijutsu rank D Custo: 2 a 10 PCs Alcance: Curto Durao: Sustentvel Efeito: Utiliza o chakra para criar presso no ar para acertar o oponente sem toc-lo, Fora de Ataque igual metade do chakra + 1d. Esse ataque no acerta inimigos distncia, mas evita espinhos ou outras formas de contra-ataque.

    Gouken (Punho Firme) Categoria: Taijutsu rank D Custo: 1 a 5 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Um soco poderoso que causa danos no adversrio. Some o nmero de PCs gastos ao total de sua FA na rodada.

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    Kage Buyou (Dana da Sombra) Categoria: Taijutsu rank D Custo: 5 PCs Alcance: Curto Durao: Instantneo Efeito: Essa tcnica de Taijutsu usada para deixar o oponente numa posio rea vulnervel. Se acertar