Mutantes e Malfeitores - Poder Supremo - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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    O poder corrompeO poder corrompe.O poder absoluto muito divertido O poder absoluto muito divertido. John Lehman John Lehman

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    MUTANTES MALFEITORESMUTANTES & MALFEITORESUMA PRODUO GREEN RONIN E JAMB EDITORA

    Criao & Desenvolvimento Steve Kenson

    EdioJon Leitheusser

    Produo Executiva Chris Pramas

    Projeto Grfico Hal Mangold

    Direo de Arte Hal Mangold e jim pinto

    Arte da Capa Udon com Chris Stevens

    Arte InternaJoel Biske, Dennis Calero, Storn A. Cook, Talon Dunning, Grant Gould, Anthony Grabski, Quinton Hoover,

    Scott James, Leif Jones, Greg Kirkpatrick, Tony Parker, Ramon k Perez e Kevin Sharpe

    Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,

    Jon Leitheusser, Evan Sass, Marc Schmalz e Bill Bodden

    Jogadores da Fase de Testes Precious Anderson, Charity Morra Ens-Butchino, DT Butchino, Chris Corwin Carlson,

    Mary Clegg, Rodney Chandler, Vincent Danlies, Sara Olympia Dean, Ralph Faultline Duel, Bob Huss, James

    Kitsune Kavanagh, Darchan Lake, Dave G-Girl Laramie, Jamieson Eisenhart Long, Rob Martinez, Tom Miskey,

    Jason Valdier Orman, Ben Robbins, Garth The Shadow Rose, Frank Ruff, Jerome Satterwhite, Stephen Scholz,

    Aaron Sullivan, John Blackstar Szczypien, James Red Zone Talyor, Johnathan Turner e Ron Willingham

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    PODER SUPREMOPODER SUPREMOPoder Supremo contedo registrado 2006 Green RoninPublishing, LLC. Todos os direitos reservados. Poder Supremo,

    Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seuslogotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.

    O material a seguir considerado Identidade do Produto:todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as

    ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos.

    O material a seguir considerado Contedo Open Game:todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material

    previamente declarado Identidade do Produto.

    Poder Supremofoi composto nas tipologias ITC QuaySans, criada por David Quay em 1990, e HTF GothamCondensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.

    Green Ronin PublishingPO Box 1723

    Renton, WA 980571723

    custserv@greenronin.comwww.greenronin.comwww.mutantsandmasterminds.com

    CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA

    Publicado em maro de 2012ISBN: 9788589134750

    Dados Internacionais de Catalogao na PublicaoBibliotecria Responsvel:Denise Selbach Machado CRB-10/720

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050170 Tel (51) 30122800

    [email protected] www.jamboeditora.com.br

    K36p Kenson, StevePoder supremo / Steve Kenson; traduo de Leonel

    Caldela. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2012.224 p. il.

    1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Caldela,Leonel. III. Ttulo.

    CDU 794:681.31

    Copyright:Green Ronin Publishing, LLC.

    Ttulo Original:Poder Supremo

    Traduo:Leonel Caldela

    Diagramao: Tiago H. Ribeiro

    Editor-Chefe:Guilherme Dei Svaldi

    Gerente-Geral:Rafael Dei Svaldi

    Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibidaa reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que

    venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

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    5/22644 SUMRIOSUMRIO

    PODER SUPREMO SUMRIO

    INTRODUO .......................................6Resumo .............................................................6

    Como Usar Este Livro ...............................6Termos Importantes ...................................... 7

    CAPTULO 1: COMO OSPODERES FUNCIONAM ....................8Componentes de Poderes ........................... 8

    Efeitos ...........................................................8Modificadores .............................................8Feitos .............................................................8Desvantagens .............................................8Estrutura .......................................................8Descritores .................................................10

    Usando Poderes ...........................................10Efeitos Ativos e Passivos .......................10

    Ativar e Desativar Efeitos .....................11Testes de Poder .........................................12

    Alcance .......................................................12Durao ......................................................13

    Jogadas de Salvamentocontra Efeitos .......................................15

    Resultado ...................................................15Notando Efeitos de Poderes .................17Contra-atacando Efeitos .......................18

    Sinergia entre Poderes e Percias .......20Efeitos e Esforo Extra ..........................21

    Efeitos e Pontos Heroicos .....................22Combinando Efeitos .............................. 22

    CAPTULO 2:CRIAO DE PODERES ..................24Efeitos ..............................................................24

    Tipos de Efeitos .......................................24Descrio dos Efeitos .................................26

    Adicionais ................................................. 26Alongamento ........................................... 28Armadilha ................................................. 28Atordoar ....................................................30Camuflagem ............................................ 30(Caracterstica) Aumentada ................31Compreender ............................................ 32Comunicao ........................................... 33Confuso ...................................................34Controle Ambiental ...............................35Controle de Probabilidade...................36Controle de Sorte .....................................37Controle Emocional ...............................38Controle Mental ......................................39Crescimento .............................................. 40

    Criar Objeto.............................................. 42Cura ............................................................ 44

    Dano ........................................................... 46Deflexo ....................................................48Densidade .................................................49Derrubar .....................................................51Drenar (Caracterstica) .........................51Encolhimento ...........................................53Escavao .................................................55Fadiga ........................................................56Fortalecer (Caracterstica) ....................57Iluso.......................................................... 58Imvel.........................................................60Imunidade ................................................ 60Intangibilidade ........................................61Invocar (Capanga) ................................63Leitura Mental .........................................64Membros Adicionais .............................. 66Morfar .........................................................67Mover Objeto ............................................67Natao.....................................................68Nausear ..................................................... 70Nulificar (Efeito) ..................................... 70Obscurecer .................................................71Paralisia......................................................71Pasmar .......................................................72PES ...............................................................73

    Proteo ......................................................74Rapidez .......................................................74Recipiente.................................................. 75Regenerao ............................................. 75Repertrio...................................................77

    Salto ............................................................77Separao Anatmica ...........................78Sufocar ....................................................... 79Superfora ................................................. 79Supermovimento .....................................80Supersentidos...........................................82Teleporte .....................................................87Transformao .........................................88Varivel ......................................................90Velocidade ................................................ 90Viagem Espacial ......................................91Voo .............................................................. 92

    Feitos de Poder .............................................94Modificadores de Poder ............................97

    Aplicando Modificadores ......................97Extras ..........................................................97

    Ao ........................................................97Afeta Corpreo ....................................98

    Afeta Objetos.......................................98Afeta Outros.........................................98

    Alcance ..................................................98rea ........................................................98Ataque ...................................................99Ataque Seletivo ...................................99Aura .....................................................100Automtico ........................................ 100Contagioso .........................................101Dissipao Total ...............................101Doena.................................................101Durao ...............................................101Efeito Secundrio .............................101Exploso ..............................................101Impenetrvel ..................................... 102Independente ...................................102Insidioso .............................................102Ligado ................................................. 102Mental ................................................. 102Recuo ................................................... 103Salvamento Alternativo ................. 103Sem Salvamento ..............................103Sono ..................................................... 103

    Vamprico ........................................... 103Veneno ................................................103

    Falhas.......................................................103Ao ..................................................... 103

    Alcance ...............................................103Alucinao ......................................... 103Cansativo ...........................................104Dependente de Sentidos .............. 104Dissipao .........................................104Distrao ............................................104Durao ..............................................104Efeito Colateral ................................104Exige Agarrar .................................... 105Exige Teste .........................................105Inconstante ....................................... 106Incontrolvel ..................................... 106

    Jogada de Salvamento ..................106

    Limitado .............................................106Permanente ....................................... 106Restaurador ....................................... 106Retroalimentao ............................ 107Salvamento Adicional .................... 107

    Desvantagens de Poder ......................... 107Valor das Desvantagens ....................107Descrio das Desvantagens............108

    Ao .....................................................108Alcance Reduzido ............................ 108

    S U M R I O

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    SUMRIO PODER SUPREMO

    SUMRIOSUMRIO

    Deficincia Temporria .................108Fora Total .........................................108Identidade Normal ......................... 108Perceptvel ......................................... 109Perda de Poder .................................109Ponto Fraco .......................................109

    Transformao de Via nica .......109Transformao Involuntria .........109

    Estruturas de Poder .................................109Recipiente ..........................................109Repertrio ...........................................111

    Varivel ................................................114Descritores ...................................................116

    Tipos de Descritores ..............................116Aplicando Descritores ..........................117

    Criando Poderes .........................................118Procedimento de

    Criao de Poderes ...........................118

    Fontes de Poder Disponveis ..............119De Efeito a Causa ................................120Poderes de PJs e PNJs .........................120Poderes de Fortalecimento ................ 121

    Melhorando eAdicionando Poderes .......................... 122Mtodos de Melhora ...........................122Tipos de Melhora ..................................122Disponibilidade de Melhora .............123

    CAPTULO 3: PODERES ....................124Absoro .................................................124cido ........................................................128

    Adaptao ..............................................129Animao Suspensa ............................ 131Animar Mquinas ................................ 131Animar Objetos ..................................... 131Aura de Energia ....................................132Bolso Dimensional.............................133Borro ......................................................134Cabelo Prensil ......................................134Camaleo ...............................................135Campo de Fora ...................................135Campo de Reflexo .............................135Chi .............................................................136

    Clariaudincia .......................................136Clarividncia ..........................................136Comer Matria ......................................136Construtos de Fora .............................137Controle Cintico ..................................138Controle Climtico ...............................138Controle Cromtico ..............................140Controle de gua ................................. 141Controle de Animais............................142Controle de Ar .......................................142Controle de Energia Csmica ...........144

    Controle de Escurido .........................145Controle de Fogo ..................................145Controle de Fogo Infernal ..................146Controle de Frico .............................. 147Controle de Frio ....................................148Controle de Luz .....................................149

    Controle de Micro-ondas .................... 151Controle de Plantas .............................151Controle de Plasma .............................152Controle de Poder .................................153Controle de Radiao .........................154Controle de Sonhos ..............................155Controle de Terra ..................................155Controle de Vibrao ..........................156Controle Dimensional ......................... 157Controle Eltrico ...................................158Controle Espacial .................................159Controle Espiritual ...............................160

    Controle Gravitacional .......................160Controle Magntico ............................. 161Controle Snico .....................................162Controle Temporal ................................163Controle Trmico ..................................164Controle Vital ........................................164Corroso ..................................................164Desintegrao .......................................165Deslocamento de Imagem ................165Dispositivo ..............................................165Doena.....................................................166Dor ............................................................ 167Duplicao ............................................. 167

    Duplicao Mental ..............................168Elasticidade ............................................169Elo Eletrnico .........................................169Elo Sensorial...........................................170Engenhocas ............................................ 170Enxertos ................................................... 170Escudo ......................................................172Escudo Mental.......................................172Escudo Sensorial ................................... 172Espelho ....................................................172Exorcismo ................................................ 172Feromnios ............................................. 173

    Forma Alternativa ................................173Forma Astral ...........................................174Fuso ........................................................176Giro ........................................................... 176Golpe ........................................................177Hipnose ................................................... 177m de Encrenca ................................... 177Imitao .................................................. 177Imitao de Animais ...........................179Imitao de Objetos ............................180Imitao de Plantas ............................181

    Imortalidade ..........................................181Imutabilidade ........................................182Incendiar .................................................182Invisibilidade .........................................182Invocar Armas .......................................182Magia .......................................................183

    Memria Corporal ................................186Metamorfose ..........................................187Moldar Matria .....................................187Mudana de Idade ..............................188Mutao ..................................................188Nmesis ...................................................189Parar o Tempo .......................................189Petrificao .............................................190Possesso ................................................190Potencializar ...........................................192Quicar.......................................................192Raio ...........................................................193

    Rajada Mental.......................................193Repelir ......................................................193Reserva de Poder ..................................194Resistncia a Poder ..............................194

    Salto Evolucionrio ..............................195Silncio.....................................................196Sono ..........................................................196Supervelocidade ....................................197Superventriloquismo ............................198Surto de Adrenalina ............................198Telecinesia ...............................................199Telelocalizao ......................................199Telepatia ..................................................200

    Toque da Morte .....................................200Tradutor Universal................................200Transferncia ..........................................201Transmisso ............................................201Transmutao ........................................202Troca Mental ..........................................202Viagem Onrica .....................................203

    APNDICE: NOTAS DO AUTOR....... 204Os Efeitos de Poderes

    Baseados em Efeitos .......................204Contabilidade de Pontos ...................205

    Poderes Problemticos ........................206Variveis, .................................................208Tente Outra Vez (ou No) .................209O Verdadeiro Poder Supremo............209

    TABELA UNIVERSALDE EFEITOS E PODERES .................. 210

    NDICE ...............................................214

    COLABORADORES ........................... 222

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    7/22666 INTRODUOINTRODUO

    PODER SUPREMO INTRODUO

    Bem-vindo a Poder Supremo! Este suplemento olha com maisprofundidade os poderes de Mutantes & Malfeitores, incluindoformas de misturar e combinar vrios efeitos de poderes bsi-cos para criar virtualmente qualquer poder que voc queira

    em seu jogo. Poderes sobre-humanos so uma das bases dos super-heris,desde a apario do primeiro heri uniformizado real, em ActionComics n 1, em 1938. Desde ento, os heris dos quadrinhos jdemonstraram praticamente todos os poderes imaginveis, dosmais obscuros e insignificantes s habilidades mais potentes, capa-zes de abalar o universo. Poder Supremo expande o sistema bsico de superpoderes deM&M, para permitir que o jogo realmente inclua qualquer tipo deheri ou vilo. Tambm refina as regras para uso de poderes, escla-

    rece e amplia os poderes j existentes e oferece ferramentas paraque voc crie suas prprias habilidades.

    RESUMOPoder Supremo dividido em trs sees principais. O Captulo 1: Como os Poderes Funcionam descreve oscomponentes bsicos dos poderes, e como eles agem no jogo. O Captulo 2: Criao de Poderes descreve as partes que for-mam os poderes no jogo o que fazem e quanto custam. Tambmexplica como modific-los e combin-los para criar novos poderes. O Captulo 3: Poderes coloca em prtica os princpios doCaptulo 2, oferecendo vrios poderes pr-prontos, usando inme-ros efeitos, modificadores e feitos. Voc pode us-los assim como

    esto, ou modific-los ainda mais, para que se encaixem em umdeterminado personagem ou conceito.

    COMO USAR ESTE LIVROO propsito principal de Poder Supremo inspirao: este livro con-tm centenas de superpoderes, alm de ferramentas para criaode poderes novos. As descries e modificadores so expandidos, esclarecendoseu funcionamento e o que voc pode fazer com eles. Da mesmaforma, o nmero de exemplos aumentou voc pode us-los comoso apresentados ou como base para criar os seus prprios.

    Poder Supremo tambm introduz estruturas de poder:maneirasde organizar efeitos em diferentes poderes. Isto j existe nas regras

    bsicas (como Repertrios, Poderes Variveis, etc.), mas este livrocria uma categoria formal para as estruturas e oferece mais deta-lhes, tornando seu uso ainda mais fcil em jogo.

    H muito material aqui, mas no sinta-se sobrecarregado. Aabordagem mais fcil seguir passo a passo: revise os efeitosno Captulo 2, ento os vrios feitos de poder, modificadorese desvantagens. D uma olhada em como eles so usados paramontar poderes no final do captulo. Em seguida olhe os poderesno Captulo 3. Voc vai achar muitos deles similares a outros,existentes no livro bsico de Mutantes & Malfeitores, apenas maisdetalhados. Outros so completamente novos; leia-os para sentir oque so capazes de fazer. No Captulo 2 e no Captulo 3, voc vai encontrar muitasopes. Especificamente, ver muitos feitos Poder Alternativo lis-tados para os poderes no Captulo 3. No fique limitado a essaslistas; estes no so os nicos Poderes Alternativos possveis,apenas os mais comuns. Da mesma forma, embora muitos modi-

    ficadores sejam discutidos com cada efeito ou poder, no so osnicos que se aplicam. Em geral, se um modificador no discu-tido, ele se aplica a um determinado efeito, assim como qualqueroutro. Use as regras gerais presentes na descrio do modificador,no Captulo 2.

    O QUE ESTE LIVRO NO Embora Poder Supremo pretenda ser um guia abrangente para ospoderes em Mutantes & Malfeitores, h vrias coisas que especifi-camente no esto includas. Em primeiro lugar, alm de uma discusso sobre a estruturaDispositivo (veja no Captulo 2), Poder Supremo no inclui dispo-sitivos ou equipamentos de nenhum tipo. No um catlogo desupertecnologia ou de artefatos mgicos (que merecem livros pr-

    prios). Voc certamente pode usar as regras e sugestes presentesaqui para criar essas coisas, mas no encontrar nenhum exemplopr-pronto. Em segundo lugar, Poder Supremo no se aprofunda em sistemasde magia e misticismo, alm de uma descrio expandida do poderMagia. Um tratamento detalhado da magia tambm merece umlivro prprio O Livro da Magia. Poder Supremo trata apenas de poderes. No fornece detalhessobre percias ou feitos, ou sobre personagens baseados prima-riamente nesses elementos. Suas sugestes para efeitos podemser teis para criar novos feitos (veja Poderes como feitos, noManual do Malfeitor, pgina 36), mas em princpio este materialtrata somente de poderes. Por fim, Poder Supremo no a ltima palavra a respeito de

    poderes em Mutantes & Malfeitores. Essa autoridade pertencesomente ao mestre, que decide quais poderes deste livro devemser includos no jogo, como eles so adquiridos e como funcionam.

    A presena de um poder aqui no d aos jogadores carta brancapara us-lo. Se o mestre no permitir, ento a posio oficial dasregras diz que o mestre est sempre certo. Como sempre, mantenha em mente a Regra Nmero Um (M&M,pgina 7): faa o que for mais divertido para o seu jogo!No deixe que nenhum conjunto de regras publicado amarre suasmos, limitando o que voc quer fazer ou forando-o a incluir algode que voc no gosta.

    POR TRS DA MSCARAAtravs deste livro, voc vai encontrar vrias caixas de texto intituladasPor trs da mscara (como esta). Nessas caixas esto informaesdos bastidores, sobre a lgica por trs das mecnica de regras, ealguns conselhos sobre como resolver problemas que possam surgirdurante o jogo. Essas caixas de texto iro ajudar voc e seu grupo aaproveitarem o jogo ao mximo.

    INTRODUO

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    INTRODUO PODER SUPREMO

    INTRODUOINTRODUO

    TERMOS IMPORTANTESA seguir esto termos de regras importantes usados ao longo destelivro, reunidos aqui para facilitar a referncia. Voc tambm podeusar a seo Termos importantes de Mutantes & Malfeitores(pgina 12). Alguns termos esto repetidos aqui para facilitar ouso, e algumas definies bsicas foram expandidas.

    Ao:uma atividade de um personagem. Existem aes padro,aes de movimento, aes completas, aes livres e reaes.

    Acumular: combinar-se para efeito cumulativo. Caso os modi-ficadores no se acumulem, isso estar especificado nas regras.Na maior parte dos casos, os modificadores de um teste ourolagem especficos acumulam-se. Caso os modificadores deum teste no se acumulem, apenas o melhor bnus ou a piorpenalidade se aplica. s vezes, h um limite para o quantoum bnus ou penalidade pode se acumular, com base nonvel de poder.

    Alvo:o personagem ao qual se destina um ataque, ao ou poder.Ativo: um efeito que exige algum esforo deliberado para serusado ou mantido. Isto inclui todos os efeitos que exigem umaao alm de reao ou nenhuma, e com uma durao alm decontnua ou permanente.

    Caracterstica: as qualidades de um personagem, definidaspelas regras habilidades, percias, feitos e poderes so todoscaractersticas.

    Configurao: o modo como os pontos de poder de um poderso distribudos entre seus efeitos, modificadores, feitos e desvan-tagens. Algumas estruturas de poder permitem que os poderesmudem sua configurao. Cada configurao considerada um

    poder separado.Descritor: um termo descrevendo a natureza de um poder. Um des-critor pode definir como certos efeitos funcionam, ou sua aparncia.

    Desvantagem: uma piora menor que concede pontos de poderadicionais ao personagem. Uma desvantagem de poder uma des-

    vantagem que se aplica a um poder especfico.

    Durao: a quantidade de tempo que um efeito de poder dura.Os efeitos podem ter uma durao instantnea, de concentrao,sustentada, contnua ou permanente.

    Duradouro: um efeito que exige jogadas de salvamento adicio-nais para ser sobrepujado.

    Efeito: um aspecto de um poder com um efeito em jogo particular.Efeitos so as peas bsicas que formam os poderes.

    Efeito mental: um efeito ativo que tem como alvo a mente.Efeitos mentais so perceptveis somente ao alvo e a observadorescom sentidos mentais distncia, como Percepo Mental.

    Estrutura: uma maneira como os componentes de um poder soarranjados para criar um poder. H quatro estruturas de poder: nor-mal, repertrio, recipiente e varivel.

    Extra: um modificador de poder que o melhora, mas aumenta seucusto. Extras modificam permanentemente um efeito.

    Faanha de poder: um feito de poder muitas vezes um PoderAlternativo adquirido temporariamente atravs de esforo extra.

    Falha: um modificador de poder que o limita, mas reduz seu custo.Falhas modificam permanentemente um efeito.

    Feito de poder: uma melhoria menor ou uso alternativo de um

    efeito. Diferentes de modificadores de poder, feitos de poder soopcionais, e podem ou no ser usados com um efeito especfico.

    Fonte: um descritorque especifica de onde um poder extrai seu(s)efeito(s). Por exemplo, um poder mstico pode ter magia como fonte.

    Graduao: uma medida do nvel de domnio de um personagemem uma percia ou poder.

    Imperceptvel: um efeito que no pode ser notado. Todos osefeitos passivos so imperceptveis, a menos que tenham a desvan-tagem de poder Perceptvel.

    Modificador de poder: um aumento ou diminuio nas capa-cidades de um poder, tambm aumentando ou diminuindo seucusto. Extrasaumentam as capacidades e o custo, enquanto quefalhasdiminuem as capacidades e o custo. Modificadores de poderso mudanas permanentes a um efeito.

    Nvel de poder: um limite no poder e habilidade geral em umacampanha. Tambm utilizado s vezes para descrever o poder geralde um personagem.

    Origem: um descritor que especifica de onde um poder se origina.Por exemplo, um poder que se origine de uma mutao genticatem origem mutante.

    Passivo:um efeito que no exige esforo real para ser usado oumantido. Isto inclui todos os efeitos com uma aode reao ounenhuma, e uma duraocontnua ou permanente.

    Perceber exatamente (ou sentir exatamente): notar algocom um sentido exato, necessrio para afetar um alvo com umefeito com alcance de percepo.

    Poder: uma caracterstica super-humana, como a capacidade devoar ou disparar raios de energia. Poderes so compostos por umou mais efeitos, possivelmente com modificadores, feitos de podere desvantagens, com um ou mais descritores.

    Poder alternativo: um poder que pode ser substitudo por outroem um repertrio, mas no usado ao mesmo tempo, dando aopoder diferentes opes ou conjuntos. Poderes alternativos soadquiridos por meio do feito Poder Alternativo.

    Pontos de poder: pontos designados s diferentes caractersticasde um personagem durante sua criao, tambm distribudos paraavano do personagem.

    Repertrio: uma estruturade poder composta por uma coleode poderes alternativos, que no podem ser utilizados todos aomesmo tempo.

    Perceptvel: um efeito que pode ser percebido claramente dealguma forma. Todos os efeitos ativos so perceptveis de algumaforma, a menos que tenham o feito de poder Sutil.

    Sutil: um efeito difcil de perceber, ou perceptvel apenas a umsentido especfico e limitado.

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    9/22688 COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

    Em termos de jogo, um poder uma coleo de efeitos, pos-sivelmente incluindo certos modificadores, feitos e/oudesvantagens, combinados em uma estrutura especfica comum ou mais descritores explicando o que so seus efeitos e de

    onde eles vm, no contexto do cenrio. Em termos mais amplos, um poder uma caracterstica extra-ordinria que no normalmente possuda por seres humanoscomuns. Em termos gerais, humanos comuns em M&M no pos-suem poderes. Podem ser extraordinrios um normal com 150pontos de poder pode ter habilidades, percias e feitos incrveis epode ser capaz de enfrentar inimigos superpoderosos, mas ainda seencaixam dentro do que humanamente possvel. Os poderes permitem que os personagens quebrem as regrasda realidade normal, e faam as coisas incrveis que vemos nos

    quadrinhos: voar, atravessar paredes, erguer centenas de toneladas,disparar rajadas de energia que derretem ao e muito, muito mais. Este captulo examina o modo como os poderes so constru-dos e usados, expandindo o material do Captulo 5 de Mutantes& Malfeitores.

    COMPONENTES DE PODERESOs poderes em M&Mso formados por certos componentes bsi-cos: cada poder inclui um ou mais efeitose um ou mais descritoresdesses efeitos e sua fonte. Um poder tambm pode incluir um oumais modificadores extras ou falhas que modificam o modocomo o efeito bsico funciona, e uma ou mais desvantagens de

    poder, limitaes ou restries especficas. Todos esses componen-

    tes so reunidos em uma estruturaespecfica para criar o poder.

    EFEITOSO componente bsico de um poder seu efeito, o que o poderrealmente faz. Os efeitos so definidos em termos de jogo compouca ou nenhuma ateno sua causa, aparncia ou descrio.

    A mecnica o que o efeito faz no jogo o mais importante.Isto significa que um mesmo efeito em regras pode abrangermuitos efeitos verdadeiros. Por exemplo, o efeito Dano usadopara tudo que causa dano, o que inclui uma imensa variedade deataques, de golpes desarmados a armas brancas, projteis fsicos,projeo de energia, ataques qumicos e assim por diante.

    MODIFICADORESModificadores, como seria de se esperar, mudam a maneira comoos efeitos funcionam. Eles personalizam um efeito, ajustando algu-mas coisas para se encaixar em uma ideia especfica. Por exemplo,um modificador pode mudar o alcance de um poder, melhorando-o(permitindo que um efeito com alcance de toque funcione dis-tncia) ou limitando-o (forando um efeito distncia a funcionarapenas ao toque). Modificadores que melhoram efeitos so chama-dos de extras, e aumentam o custo do efeito. Modificadores quelimitam-nos so chamados de falhas, e diminuem o custo. Modificadores so permanentes, criando um efeito novo a partirdo bsico. Assim, um poder que precisa de um efeito com e semmodificadores deve pagar por dois efeitos diferentes.

    FEITOSAssim como os personagens podem ter feitos especficos, os pode-res podem ter feitos de poder; faanhas ou capacidades especiaisde um efeito especfico. Feitos de poder funcionam como feitosnormais, pois so opcionais. So coisas que um efeito podefazer,mas que o usurio pode escolher usar ou no. Como regra geral, feitos de poder costumam ser menos abran-gentes que modificadores, j que no mudam inteiramente o modocomo o efeito funciona. Em vez disso, fornecem mais opes oupequenos benefcios que no so significativos o bastante para sermodificadores, ou que so opcionais e se encaixam melhor comofeitos ou faanhas. Feitos de poder tambm so importantes porque os personagens

    podem usar esforo extra para adquiri-los temporariamente comofaanhas de poder (veja no Captulo 6 de Mutantes & Malfeitores).

    DESVANTAGENSAssim como os personagens podem ter desvantagens, algunspoderes e efeitos tm suas prprias desvantagens. So limitaesmenores em um efeito, em geral coisas que nem sempre afetam-no.

    Assim como feitos de poder, desvantagens de poder costumam noser significativas o bastante para serem modificadores, mas aindaafetam o uso do poder. Uma desvantagem reduz o custo de umefeito, mas em geral no tanto quanto uma falha.

    ESTRUTURAOs componentes de um poder so reunidos em uma estrutura

    especfica, um modo de combin-los para construir um poder. Aestrutura de poder normal simples: some o valor dos efeitos eextras do poder, subtraia o valor de suas falhas e obtenha seu custopor graduao. Multiplique pela graduao desejada. Adicione ocusto de seus feitos de poder e subtraia o valor das desvantagensde poder para chegar ao custo final:

    Custo do poder = (efeito + extras falhas) xgraduao + (feitos desvantagens)

    A estrutura normal usada para a maior parte dos poderesem Mutantes & Malfeitores de um modo ou de outro. Contudo,o jogo tambm oferece outras estruturas de poder que fornecemmais flexibilidade, especialmente a habilidade de reconfigurar

    um poder durante o jogo, ao custo de algumas limitaes, pontosde poder ou ambos:

    Estruturas de repertrio possuem um conjunto de pontos depoder dividido entre vrios efeitos diferentes, entre os quaiso usurio pode mudar de rodada a rodada. Essencialmente,o poder tem vrios modos distintos. Repertrios fornecemum meio de construir poderes com muita flexibilidade sem umgrande aumento em custo.

    Estruturas de recipiente agrupam vrios efeitos em um nicopoder, e afetam o modo como falhas e outros modificadoresse aplicam a eles. So mais adequadas para muitos efeitos

    CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

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    CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO

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    11/22610 COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

    agrupados em um nico poder e utilizveis (ou ao menos aces-sveis) todos ao mesmo tempo.

    Estruturas variveis fornecem um conjunto de pontos damesma forma que Repertrios, mas esses pontos podem se apli-car a qualquer poder de um descritor especfico, embora comcusto maior em relao a um Repertrio comparvel. Estruturas

    variveis fornecem a maior versatilidade com um custo propor-cional, sendo teis para construir poderes com efeitos muito

    variados (muitas vezes dependendo das circunstncias).

    DESCRITORESPor ltimo, poderes tm descritores que unem todos os outroscomponentes. Um descritor um termo que descreve o que opoder , como ele funciona, de onde vem e outros aspectos nocobertos pelos outros componentes. Efeitos, modificadores, fei-tos e desvantagens explicam como o poder funciona em termosde jogo. Descritores fornecem a carne para o esqueleto dasregras, explicando o que o poder em termos do cenrio e dopersonagem que o utiliza.

    Por exemplo, imagine o poder de disparar raios laser. Em termosde jogo, um efeito de Dano (j que causa dano). Digamos quepossui o extra Penetrante, o feito de poder Alcance Melhorado e adesvantagem Fora Total. Um personagem no contexto do cenriono vai dizer Tenho um efeito de Dano Penetrante com AlcanceMelhorado e Fora Total. Vai dizer Tenho o poder mutante dedisparar rajadas concentradas de luz laser. Termos como mutante,luz e laser (e, at certo ponto, concentrado) so os descritores dopoder. O mesmo efeito poderia ter os descritores Posso dispararlanas que penetram blindagem a grandes distncias ou Tenhoo poder mgico de invocar garras de energia que podem destroarinimigos distncia, assim como muitos outros. Os descritores permitem que os componentes bsicos do podercriem muitos poderes diferentes com o mesmo efeito bsico.

    Assim, em vez de cem tipos diferentes de rajadas de energia, porexemplo, h um nico efeito Dano Distncia, com muitos des-critores possveis. Isto economiza espao e fornece um idiomacomum aos poderes. Obviamente, os descritores no servem apenas para dar cor,tambm afetam o modo como o poder funciona. Certos efei-tos so baseados em descritores, como um efeito de Nulificarque s funciona contra efeitos com um descritor especfico, ouImunidade a efeitos de um certo descritor. Da mesma forma,certos descritores implicam vrios efeitos colaterais baseados nobom senso: um poder eltrico pode ser conduzido pela gua e porcertos metais, mas isolado por borracha e outros materiais, um

    poder biolgico no funciona em robs e construtos no-vivos, eassim por diante.

    FONTEUm tipo especfico de descritor a fontede um poder, ou seja, deonde ele extrai sua energia ou eficcia. No exemplo do raio laser, afonte do poder uma habilidade mutante, assim como luz, j quelasers so rajadas de luz coerentes. A fonte de um poder pode ser usada para definir certas coisassobre ele, incluindo o modo como interage com outros poderes ecomo o personagem pode perder (e readquirir) seu uso sob certascircunstncias. Uma campanha tambm pode ter limites especfi-cos sobre fontes de poder, definidos pelo mestre.

    USANDO PODERESNo adianta possuir incrveis poderes sobre-humanos sem us-losde preferncia na luta infinita pela justia e verdade. Enquanto aseo anterior examinou os componentes bsicos dos poderes, estaseo discute o modo de us-los em jogo.

    Usar poderes tecnicamente refere-se ao uso dos vrios efeitosde um poder. Para muitos poderes, que possuem apenas um efeito,isto a mesma coisa. Para outros, pode haver diferena, j que osefeitos podem exigir diferentes aes, ter diferentes duraes, resul-tados, etc. Por exemplo, um efeito de laser pode ser dissipado porprismas ou nvoa densa. Isto no uma desvantagem de poder,simplesmente uma consequncia dos descritores.

    EFEITOS ATIVOS E PASSIVOSEfeitos de poderes podem ser definidos como ativos ou passi-vos: efeitos ativos exigem uma ao para serem usados, e muitas

    vezes tambm uma rolagem de ataque ou teste. Habilidades ati-vas normalmente funcionam apenas quando o usurio deseja, amenos que estejam fora de seu controle (veja Perdendo o con-

    trole, na pgina 14). Efeitos ativos em princpio so perceptveis.Exemplos de habilidades ativas incluem efeitos de ataque (Dano,Fadiga, Atordoar, etc.), efeitos de movimento (Voo, Velocidade,Natao, etc.) e alguns efeitos sensoriais (Camuflagem, Iluso,Obscurecer, etc.). Efeitos passivos no exigem uma ao para serem utilizadosou mantidos: isto significa que devem ter uma ao de reao ounenhuma, e uma durao permanente ou contnua. Funcionamautomaticamente (quer o usurio queira ou no, so permanen-tes). Efeitos passivos em princpio so imperceptveis, a menos queisso seja ditado por seu descritor nesse caso, a desvantagemPerceptvel se aplica. Exemplos de habilidades passivas incluem

    OPO: CONCENTRAO E MLTIPLAS AES LIVRESO mestre define o limite de quantas aes livres o personagem pode realizar em uma rodada. Isto tambm limita o nmero de efeitos de ao livreque voc pode ativar oudesativar em uma rodada (j que ambos exigem uma ao livre). Em vez de definir uma regra rgida ou escolher o limite de rodada a rodada, alguns mestres podem preferir usar as sugestes a seguir. A primeira ao livre relacionada a poderes automtica. Para aes livres relacionadas a poderes adicionais, necessrio um teste de Concentraocontra CD 10 + o nmero de aes livres adicionais. Assim, CD 11 para uma ao livre adicional, CD 12 para duas e assim por diante. Se o teste forbem-sucedido, as aes livres ocorrem normalmente. Se falhar, o personagem pode realizar apenas aes livres em nmero igual margem pela qualo resultado excedeu 10, ou nenhuma, se o resultado for 10 ou menos. Voc pode escolher 10 neste teste se as circunstncias permitirem. Ou seja,normalmente pode realizar aes livres relacionadas a poderes em nmero igual ao seu bnus de Concentrao a cada rodada, desde que no sejadistrado (por exemplo, em combate). Mestres que estejam usando a percia opcional Usar Poder, do Manual do Malfeitor podem utiliz-la no lugar de Concentrao para este teste.

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    CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO

    COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    a maior parte dos efeitos de defesa (Imobilidade, Imunidade,Proteo, etc.) e alguns efeitos sensoriais (como Supersentidos).

    ATIVAR E DESATIVAR EFEITOSAtivar e desativar um efeito exige uma certa quantidade de tempo,e o tipo de ao definido pelo efeito: nenhuma, reao, livre,movimento, padro ou completa.

    NENHUMAO efeito no exige uma ao para ser usado; est sempre em fun-cionamento. Efeitos deste tipo so sempre passivos e tm duraocontnua ou permanente.

    REAOO efeito opera automaticamente, em resposta a outra circunstncia(como um ataque, por exemplo). Isto semelhante a uma aopreparada (M&M, pgina 159), mas no exige esforo da parte dopersonagem e no conta como uma ao (ou seja, uma reao possvel mesmo se o personagem estiver atordoado ou incapaz derealizar aes por outra razo). A circunstncia que ativa o efeitode reao deve ser definida quando o efeito adquirido e deve seraprovada pelo mestre. Uma reao pode ocorrer fora da iniciativanormal do personagem, e no afeta a ordem de iniciativa.

    LIVREO efeito exige uma ao livre para ser usado ou ativado. Uma vezque um efeito seja ativado ou desativado, permanece assim ata sua prxima rodada. Assim como com todas as aes livres, omestre pode limitar o nmero total de efeitos que um personagempode ativar ou desativar em uma s rodada.

    MOVIMENTOO efeito exige uma ao de movimento para ser usado. Para efeitosde movimento, a ao parte do movimento normal do persona-gem durante a rodada.

    PADROO efeito exige uma ao padro para ser usado. J que os persona-gens so limitados a uma ao padro por rodada, isto geralmentesignifica que voc s pode usar um efeito de ao padro porrodada. Por isso, recomenda-se que o mestre pense bem antes depermitir que um efeito de ao padro seja reduzido para umaao de movimento ou livre, embora uma reao possa ser apro-priada para alguns poderes.

    COMPLETAO efeito exige uma ao de rodada completa para ser usado.

    Alguns efeitos exigem ainda mais tempo, como especificado emsuas descries, embora geralmente isto seja o caso apenas paraefeitos modificados por falhas e desvantagens de poder. Veja a pgina 12 de M&Mpara mais detalhes sobre os diferentestipos de aes. Modificadores de poder podem mudar a ao neces-sria para um efeito. Se voc no puder realizar a ao necessria, no pode ativaro efeito. Vocpodeativar um efeito de ao completa ao realizaruma ao padro no final de uma rodada e outra ao padro noincio da rodada seguinte, mas a segunda ao padro precisaser a sua primeira ao na rodada, ou a ativao falha. Em geral, desde que voc seja capaz de realizar a ao necess-ria, o efeito ativado. Em algumas circunstncias, o mestre podeexigir um teste de Concentrao, mas isto costuma ficar reservado

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    PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

    para a manuteno de um efeito em circunstncias difceis (vejaDurao, mais frente neste captulo). Note que voc s pode ativar oudesativar um efeito em umarodada, no ambos. Isto importante para diversos truques,incluindo desativar um poder defensivo como Intangibilidade (umaao livre), fazer um ataque (uma ao padro) e tornar-se intang-

    vel de novo (uma ao livre), o que normalmente no permitido.

    MLTIPLAS ATIVAESA ativao de efeitos limitada pelas aes que voc tem suadisposio, o que em geral significa que voc s pode ativar umefeito de ao padro e um efeito de ao de movimento, doisefeitos de ao de movimento ou um efeito de ao completa emuma rodada, alm de tantos efeitos de ao livre quantos quiser(ou o mestre permitir). Efeitos Ligados (veja o modificador Ligado no Captulo 2)podem ser ativados como um nico efeito, com uma nica ao (defato, devemser ativados assim). Estruturas de recipiente tambmpodem ser ativadas de uma s vez, embora seus efeitos tambmpossam ser usados individualmente. A ao padro ou de movimento adicional concedida pelo usode um ponto heroico tambm pode ser usada para ativar um efeito voc pode inclusive usar sua ao padro normal e a ao adi-cional para ativar um efeito de ao completa na mesma rodadaem que realiza uma ao de movimento.

    TESTES DE PODEREm alguns casos, voc pode ter de fazer um teste de poder paradeterminar o quo bem um efeito funciona. Um teste de poder igual a qualquer outro teste: d20 mais a graduao poder,mais quaisquer modificadores aplicveis, contra uma Classe deDificuldade definida pelo mestre. Ao contrrio de testes de per-cias, os modificadores de habilidades no so adicionados aostestes de poder.

    Teste de poder = d20 + graduao do poder +modificadores contra Classe de Dificuldade.

    ESCOLHER 10 OU 20 EM TESTES DE PODERVoc pode escolher 10 em um teste de poder se no estiver sobpresso, assim como em um teste de percia. Voc pode escolher20 em um teste de poder se no estiver sob presso, no houverpenalidade por falha e voc possa demorar cerca de vinte vezes otempo normal, da mesma forma que em um teste de percia. Se umpoder exigir esforo extra para novas tentativas (veja a seguir) eimpuser uma penalidade por falha, voc no pode escolher 20 emtestes que o envolvam.

    NOVAS TENTATIVAS EM TESTES DE PODERTentar novamente um teste de poder s vezes mais difcil doque em um teste de habilidade ou percia. Alguns efeitos exigemesforo extra para novas tentativas contra o mesmo alvo no mesmoencontro ou cena (veja Esforo extra, M&M, pgina 120). Emgeral isto no se aplica a testes de poder em resposta a outra coisa,

    como no caso do teste de poder oposto para evitar que um efeitoseja contra-atacado. Casos especficos de novas tentativas em tes-tes de poder so detalhados nas descries dos efeitos. Quando voc falha em usar um efeito que exige esforo extrapara novas tentativas, deve sofrer a fadiga necessria (possi-

    velmente gastando um ponto heroico para ignor-la) ou esperarat que as condies mudem para tentar de novo. Em geral, istosignifica esperar at que a cena atual acabe. O mestre decide aquantidade de tempo exata que deve se passar para uma nova ten-tativa sem esforo extra. Testes de poder para efeitos passivos nunca esto sujeitos aesforo extra por novas tentativas. Da mesma forma, rolagens etestes alm de testes de poder no provocam fadiga por tentarnovamente, como rolagens de ataque com um poder especfico ou

    testes de percia envolvendo uma percia aumentada (o que tam-bm um efeito passivo).

    TESTES DE PODER OPOSTOSEm alguns casos, em geral quando um poder usado diretamentecontra outro, um teste de poder oposto necessrio (veja Testesopostos, M&M, pgina 9). Se a disputa depender unicamente domaior poder, um teste de comparao (M&M, pgina 10) pode seaplicar: o personagem com a maior graduao vence. Para um uso especfico de testes de poder opostos, veja Contra-atacando efeitos, mais frente.

    TESTE DE PODER CONTRA JOGADA DE SALVAMENTOAlguns efeitos exigem comparar o resultado de um teste de poder

    com o resultado da jogada de salvamento do alvo. O teste oposto feito assim que o efeito usado.

    TESTES DE PODER CONTRA TESTES DE PERCIASOcasionalmente um poder pode ser oposto por uma percia, ou vice--versa. Isto um teste oposto normal, comparando os resultadosdo teste de poder e de percia. O mesmo vale quando um valor dehabilidade oposto a um poder (e vice-versa), como com o efeitoDerrubar, que oposto pelo teste de Destreza ou Fora do alvo.

    ALCANCECada efeito tem um alcance padro para seu funcionamento, quepode ser mudado atravs de modificadores. Os alcances so: pes-soal, toque, distncia e percepo.

    OPO: PENALIDADES PARA EFEITOS SUSTENTADOSAssim como ocorre com a ativao de efeitos de ao livre, voc normalmente pode manter um nmero ilimitado de efeitos sustentados. O mestre podeimpor um limite no nmero de efeitos sustentados que os personagens podem manter ao mesmo tempo. Como alternativa, voc pode aplicar umapenalidade para manter vrios efeitos: -1 por efeito a quaisquer testes de poder adicionais ou a necessidade de um teste de Concentrao (CD 10 +nmero de efeitos sustentados) para usar efeitos adicionais. Por exemplo, se voc estiver voando e mantendo um campo de fora, sofre -2 de penalidadenos testes de poder adicionais ou deve fazer um teste de Concentrao (CD 12) para usar um efeito adicional, segundo a escolha do mestre. Esta opo funciona melhor em cenrios em que os personagens devem usar efeitos individualmente, ou no mximo dois ao mesmo tempo, em

    vez de fazer malabarismo com vrios poderes de uma s vez. Ela encoraja Repertrios (j que seus efeitos s podem ser usados individualmente dequalquer jeito) e desencoraja efeitos de ao sustentada (que sofrem penalidades).

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    CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO

    COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    PESSOALUm alcance pessoal funciona apenas em voc, o usurio. Assim,efeitos pessoais costumam ser benficos. Para um alcance pessoalque funciona em outros, aplique o extra Afeta Outros ao efeitobsico (veja na seo Extras do Captulo 2).

    TOQUEUm efeito com alcance de toque funciona em qualquer coisaou pessoa que voc possa tocar (o que normalmente inclui vocmesmo). Tocar um alvo involuntrio exige uma rolagem de ataquecorpo-a-corpo contra a Defesa do alvo, como um ataque desar-mado. Tocar o alvo permite que o efeito funcione, embora qualquer

    jogada de salvamento aplicvel ainda seja permitida.

    DISTNCIAUm efeito distncia funciona com um incremento de alcance de(graduao x 3 metros) e um alcance mximo de (graduao x 30metros), normalmente dez incrementos. Assim, um efeito distnciacom 5 graduaes possui um incremento de alcance de 15 metrose um alcance mximo de 150 metros. Um efeito distncia sofre

    2 de penalidade em rolagens de ataque para cada incremento dealcance alm do primeiro, at 18 no alcance mximo. O feito de poder Progresso pode aumentar o alcance mximode um efeito, enquanto o feito de poder Alcance Aumentado podeaumentar seu incremento de alcance (veja Feitos de Poder noCaptulo 2). Assim, um feito Progresso (alcance) muda o alcancemximo do efeito de 10 incrementos para 25 incrementos (ento50, 100, etc.). Um feito Alcance Ampliado muda o incremento dealcance de 3 metros para 7,5 metros, ento para 15, 30 e assimpor diante na Tabela de Progresso. Para efeitos sem alcancemximo aumentado, isto reduz o nmero total de incrementos queo efeito possui; se o incremento de alcance e o alcance mximoforem o mesmo (o efeito possui apenas um incremento de alcance),ento no sofre penalidades por alcance at sua distncia mxima.

    PERCEPOUm efeito com alcance de percepo funciona em qualquer alvoque voc possa perceber com um sentido exato normalmente

    viso sem necessidade de uma rolagem de ataque. Se o alvotiver cobertura ou camuflagem totais contra todos os seus sentidosexatos, os seus efeitos com alcance de percepo no podem afet-lo. O mestre pode exigir um teste de Notar para determinar se vocpode perceber o alvo com preciso suficiente para afet-lo. Comoefeitos com alcance de percepo no exigem rolagens de ataque,no podem obter acertos crticos nem beneficiar-se de caracters-ticas que modificam rolagens de ataque, como Ataque Poderoso.

    DURAOCada efeito dura por uma quantidade especfica de tempo, quepode ser mudada atravs de modificadores de poder. As duraesdos efeitos so instantnea, concentrao, sustentada, contnuae permanente.

    INSTANTNEAUm efeito instantneo ocorre e acaba instantaneamente, emboraseus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos de ata-que so instantneos; o efeito do ataque ocorre imediatamente,embora o alvo possa demorar algum tempo para se recuperar.

    CONCENTRAOUm efeito de concentrao dura enquanto voc se concentrar emmant-lo. Concentrao uma ao padro, e quaisquer distraes

    podem quebrar a sua concentrao (veja a percia Concentrao,na pgina 44 de M&M, para mais detalhes). Se a sua concentra-o for quebrada, o efeito para de funcionar. No usar a aonecessria para concentrar-se significa que sua concentrao sequebra automaticamente. Voc pode manter um efeito de concentrao como uma aode movimento, em vez de uma ao padro, com um teste deConcentrao (CD 10 + graduaes no poder). Faa o teste uma veza cada rodada que voc mantiver o efeito, como uma ao de movi-mento. Um teste falho significa que o efeito para de funcionar.

    SUSTENTADAUm efeito sustentado dura enquanto voc quiser, exigindo apenasuma ao livre a cada rodada para mant-lo. J que voc podefazer tantas aes livres quanto quiser, em geral pode manterqualquer nmero de efeitos sustentados, limitado apenas pelo

    julgamento do mestre (veja Penalidades para efeitos susten-tados na pgina 12). Se voc estiver incapaz de fazer aes livres(atordoado ou inconsciente, por exemplo), o efeito para. Voc pode manter um efeito sustentado como uma reao(permitindo que voc tente mant-lo caso esteja atordoado, porexemplo) com um teste da percia Concentrao (CD 10 + gra-duaes no poder). Um teste falho significa que o efeito parade funcionar.

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    PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

    CONTNUAUm efeito contnuo dura enquanto voc quiser, sem qualquer esforoda sua parte. Uma vez ativado, permanece assim at que voc odesative, mesmo se voc estiver atordoado ou inconsciente. Efeitoscontnuos geralmente ainda podem ser contra-atacados ou nulificados.

    PERMANENTEUm efeito permanente est sempre ativo, e nopode ser desligado,mesmo que voc queira. Efeitos permanentes podem contra-atacaroutros efeitos apenas com permisso do mestre, mas podem sercontra-atacados e nulificados, a menos que tenham o extra Inato.

    DESATIVAO INVOLUNTRIAH vrias maneiras pelas quais os personagens podem perder acapacidade de manter um efeito: dano, distrao ou interfernciade algum tipo. Se as condies provocarem a desativao invo-luntria de um efeito, ela ocorre imediatamente, no na prximarodada do usurio. Assim, se voc for atordoado pelo ataque de umoponente (e falhar no teste de Concentrao), quaisquer efeitos de

    concentrao ou sustentados param de funcionar imediatamente.Efeitos duradouros permanecem (veja Resultados Duradourosna seo Resultados), mas no esto mais sob seu controle. Uma vez que um efeito ativo seja desativado (voluntariamenteou no), deve ser reativado normalmente quando voc puder fazerisso. Isto trivial para um efeito de ao livre, mas pode ser signi-ficativo para efeitos que exigem aes mais longas, especialmenteaqueles com falhas que adicionam outras exigncias para ativao.

    PERDENDO O CONTROLEAlm de perder a capacidade de manter um efeito, possvel per-der a capacidade de control-lo, o que no necessariamente a

    mesma coisa. Um efeito fora de controle pode ser desativado, mastambm pode fazer outras coisas. Um alvo sob Controle Mental pode receber ordens de ativar,desativar ou usar qualquer poder sob seu controle. Assim, vocpode ordenar a um alvo controlado que desative seu Campo deFora, por exemplo, ou que pare de manter qualquer outro efeito.

    Os alvos podem estar fortemente opostos a certas aes relacio-nadas a poderes: desativar o Campo de Fora uma coisa, masdesativar Voo em pleno ar outra bem diferente! Voc no pode usar Controle Mental para ordenar que um alvofaa algo de que ele no capaz, como desativar um efeito perma-nente ou exercer controle ativo sobre um efeito passivo. Da mesmaforma, Controle Mental no suprime quaisquer modificadores dospoderes do alvo: por exemplo, se eles no funcionam noite, entoseu controle no vai mudar isso. Controle de Poder permite que voc controle os poderes ativosde um alvo: assim como com Controle Mental, voc pode fazer comque os poderes do alvo faam qualquer coisa que poderiam fazernormalmente, mas voc no tem controle sobre o que o alvo fazfisicamente. Assim, voc pode ativar o poder Raio da sua vtima,

    mas no pode mir-lo (j que esta uma ao fsica). Pode desa-tivar Voo para que o alvo caia ou ativ-lo para que ele flutue, masno pode direcion-lo. Contudo, voc pode fazer com que um alvose teleporte para um lugar determinado por voc, desde que eletenha a capacidade de fazer isso. O poder Possesso concede a voc controle sobre as caractersti-cas fsicas do alvo, incluindo poderes, enquanto voc mantm suasprprias caractersticas mentais (incluindo poderes). Assim, vocpode possuir um alvo com poderes como Raio, Voo e Campo deFora, e us-los normalmente, mas no pode usar a ComunicaoMental do alvo ou sua Rajada Mental, da mesma forma que nopode usar suas percias Ofcio ou Conhecimento.

    OPO: AUMENTAR A DIFICULDADE DE CONCENTRAOTestes de Concentrao para manter efeitos com uma ao menor do que a normal servem para evitar exageros. Contudo, um personagem com umbnus de Concentrao alto o suficiente pode manter um efeito de concentrao ou sustentado com uma ao menor indefinidamente, e o custo dasgraduaes em Concentrao nem sempre equilibra isso. Em jogos nos quais isto seja um problema, o mestre pode instituir a seguinte regra opcional. A Classe de Dificuldade de um teste de Concentrao para manter um efeito como uma ao menor aumenta em +1 por rodada sucessiva pelaqual o efeito seja mantido desta forma. Assim, por exemplo, manter um efeito sustentado como uma reao em vez de uma ao livre exige um testecontra CD (10 + graduao do poder) na primeira rodada, ento CD (11 + graduao) na segunda, CD (12 + graduao) na terceira e assim pordiante. Se o personagem voltar a manter o efeito da forma normal ou parar de mant-lo completamente por pelo menos uma rodada, a dificuldade

    volta ao normal, e comea a aumentar de novo quando ele for mantido com uma ao menor do que o normal por mais de uma rodada. Esta opo significa que ningum pode manter um efeito com uma ao menor indefinidamente; mais cedo ou mais tarde a penalidade sersuficiente para tornar o sucesso impossvel. Isto ajuda a reforar a natureza temporria desses efeitos, mas no afeta seu uso rotineiro, j quenormalmente no acontece por mais de uma rodada ou duas (para evitar os efeitos de ser atordoado, por exemplo).

    PERDER O CONTROLE E ESFORO EXTRASe voc estiver controlando outro personagem ou seus poderes, pode ordenar que ele use esforo extra para melhor-los. Contudo, esta ordem exigeesforo extra da sua parte, e pode ser uma ordem que o alvo fortemente oposto para alguns usos (de acordo com o mestre). Assim, por exemplo,se voc usar Controle de Poder para aumentar o efeito de Dano de Exploso de um alvo, para que ele cause dano adicional ou para uma faanha depoder, tanto voc quanto o alvo sofrem fadiga. Tanto voc quanto seu alvo podem usar um ponto heroico (ou interveno do mestre) para anular a fadiga do esforo extra; at mesmo uma

    vtima de Controle Mental ou Possesso pode fazer isto. Interveno do mestre concede um ponto heroico aos personagens normalmente, mas nopode ser usada para anular a fadiga do esforo extra, j que isso entra na regra de usar um ponto heroico para eliminar o problema que concedeu-o.Mestre, avise isso aos jogadores que tentarem usar isto como maneira de garimpar pontos heroicos de uma vtima sob Controle Mental! Felizmente,o personagem vai sofrer cada vez mais fadiga ou simplesmente ficar empatado, gastando seus prprios pontos heroicos para sobrepujar a fadiga esubstituindo-os por pontos heroicos ganhos atravs da vtima.

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    CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO

    COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    Um efeito com a falha Incontrolvel nuncaest sob o seu con-trole! Embora possa s vezes fazer algo til, um efeito Incontrolvelest sempre sob o controle do mestre e considerado um efeitopassivo. Entre outras coisas, isto significa que algum que roubeo controle de seus poderes no consegue controlar o efeitoIncontrolvel, da mesma forma como voc tambm no consegue.

    Tambm significa que o efeito pode funcionar mesmo quando vocno pode usar outros efeitos, segundo a deciso do mestre. Por outro lado, um efeito Inconstante no funciona apenas s

    vezes. quando voc falha em um teste de confiabilidade, trate istocomo uma desativao involuntria do efeito: ele para de fun-cionar imediatamente (se era ativo) e no pode ser reativado atque voc recupere-o de alguma forma (veja a descrio da falhaInconstantepara mais detalhes).

    JOGADAS DE SALVAMENTO CONTRA EFEITOSEfeitos ativos que agem sobre outros personagens do direito auma jogada de salvamento para resistir a eles. O tipo de salva-mento (Resistncia, Fortitude, Reflexo ou Vontade) depende doefeito e seus modificadores. A CD 10 + graduao do poder.

    Assim, a CD de um salvamento de Reflexo contra Armadilhacom 12 graduaes 22 (10 + 12 graduaes). Salvamentos deResistncia tm CD 15 + bnus de dano do ataque (igual gradu-ao do efeito de Dano). Um salvamento bem-sucedido significaque o efeito no funciona.

    Classe de Dificuldade de Jogadas deSalvamento = 10 + graduao do poder

    (15 + graduao para Resistncia).

    EFEITOS INOFENSIVOSAlguns efeitos so listados como (inofensivo) depois do tipo dejogada de salvamento, significando que o efeito normalmente

    benfico, mas os alvos podem fazer salvamentos contra ele, se qui-serem. Um salvamento bem-sucedido contra um efeito inofensivosignifica que o efeito no funciona. Isto entra em jogo com bnuspassivos em jogadas de salvamento, como Imunidade (veja abaixo).

    EM ESTGIOSAlguns efeitos so listados como (em estgios) depois do tipo desalvamento, significando que o valor pelo qual o salvamento falhadetermina o resultado do efeito. Os resultados exatos so apresen-tados na descrio do efeito.

    ABRINDO MO DE SALVAMENTOSPersonagens voluntrios podem abrir mo de uma jogada de salva-mento contra um efeito, se quiserem. O jogador declara a inteno

    de fazer isso antesque o efeito seja usado. Isto inclui personagensque acham que esto recebendo um efeito inofensivo, mesmose no estiverem! Voc no pode abrir mo de salvamentos deResistncia, e no existem efeitos de Resistncia inofensivos.

    IMUNIDADEO efeito Imunidade (veja no Captulo 2) permite que certos per-sonagens sejam automaticamente bem-sucedidos em jogadas desalvamento contra certos efeitos. Alm disso, j que Imunidade emgeral permanente, o personagem no pode escolher abrir mo dosalvamento, mesmo que o efeito seja inofensivo. Personagens comImunidade contnua ou sustentada podem escolher desativar o

    efeito, se quiserem. Mesmo nesses casos, voc no pode abrir modo salvamento enquanto a Imunidade estiver ativa, e desativar suaImunidade exige uma ao livre.

    RESULTADOO resultado de qualquer efeito apresentado na descrio do

    efeito no Captulo 2, mas os resultados tm alguns termos e siste-mas em comum, descritos nesta seo.

    PROGRESSOMuitos efeitos de poder so medidos em termos de uma progres-so em rea, massa, velocidade e assim por diante. A Tabela deProgresso apresenta essas medidas para resultados de efeitosem Mutantes & Malfeitores. Os usos da tabela so citados nas des-cries de efeitos e modificadores.

    TABELA DE PROGRESSO

    GRADUAO VALOR

    1 1

    2 2

    3 5

    4 10

    5 25

    6 50

    7 100

    8 250

    9 500

    10 1.000

    11 2.500

    12 5.000

    13 10.000

    14 25.000

    15 50.000

    16 100.000

    17 250.000

    18 500.000

    19 1 milho

    20 2,5 milhes

    USANDO A TABELA DE PROGRESSOA descrio de um efeito em geral dir algo como o efeito comeaem um valor X, e cada graduao move-o um passo acima na Tabelade Progresso, onde X o valor inicial do resultado do efeito Assim, por exemplo, o efeito Membros Adicionais fornece ummembro adicional com 1 graduao. Cada graduao no efeito

  • 7/21/2019 Mutantes e Malfeitores - Poder Supremo - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

    17/226616 COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

    move a quantidade de membros adicionais um passo para cimanaTabela de Progresso. J que o valor aps 1 na tabela 2,Membros Adicionais 2 fornece dois membros, Membros Adicionais3 fornece 5 membros e assim por diante. Note que nem todos os efeitos comeam sua progresso no

    valor 1 da tabela; muitos comeam com um valor bsico maior eprogridem a partir da. Caso seja necessrio, voc pode estender a

    Tabela de Progresso seguindo a mesma progresso de 1, 2,5 e5, ento comeando novamente, aumentando em um fator de 10.

    REA OU ALCANCE ESTENDIDOSUm poder com alcance estendido funciona em uma distncia espe-cfica (ou em uma rea especfica) determinada por sua graduao,assim como mostrado naTabela de Alcance Estendido. Como oalcance ou rea do efeito determinado pela graduao, no podeser mudado usando os modificadores Alcance ou rea. Para alteraro alcance ou a rea, aumente ou diminua as graduaes. Se umefeito no tiver uma rea baseada em graduao, usa o extra reapara funcionar em uma rea. Tecnicamente, efeitos de alcance estendido so pessoais, poisafetam o usurio, mas sua distncia apresentada na

    Tabelade Alcance Estendido. Assim, por exemplo, PES um efeitopessoal, pois modifica os sentidos do usurio, mas a distnciaa que voc pode mover sua percepo baseada na Tabela de

    Alcance Estendido. Da mesma forma, Teleporte um efeito pes-soal permite que voc se mova instantaneamente de um lugar aoutro mas a distncia coberta baseada em sua graduao e na

    Tabela de Alcance Estendido. Efeitos de rea estendida geralmente no so pessoais. O efeitocobre uma rea especfica, irradiando-se a partir de voc (se tiveralcance de toque) ou que voc pode centralizar em um ponto den-tro do alcance (se for distncia).

    TABELA DE ALCANCE E REA ESTENDIDOS

    GRADUAO ALCANCE REA

    1 3 metros 30 cm

    2 30 metros 60 cm

    3 300 metros1,5 m

    4 1 quilmetro 3 m

    5 5 quilmetros 7,5 m

    6 30 quilmetros 15 m

    7 300 quilmetros 30 m

    8 3.000 quilmetros (continental) 75 m

    9 30.000 quilmetros (qualquer lugar na Terra) 150 m

    10 300.000 quilmetros (da Terra Lua) 300 m

    11 3 milhes de quilmetros 750 m

    12 30 milhes de quilmetros 1,5 km

    13 300 milhes de quilmetros 3 km

    14 3 bilhes de quilmetros 7,5 km

    15 Qualquer lugar no mesmo sistema solar 15 km

    16 Sistemas solares prximos 30 km

    17 Sistemas solares distantes 75 km

    18 Em qualquer lugar na mesma galxia 150 km

    19 Galxias prximas 300 km

    20 Em qualquer lugar do universo 750 km

    RESULTADOS DURADOUROSUm efeito com (duradouro) listado aps sua dura-o significa que o alvo deve se recuperar do efeitofazendo novas jogadas de salvamento, com +1 debnus cumulativo por salvamento anterior. Um sal-vamento bem-sucedido elimina o efeito persistente.

    Um efeito com durao instantnea e duradouropermite uma nova jogada de salvamento a cadarodada, na iniciativa em que o efeito ocorreu.Assim, um efeito instantneo duradouro queocorra em iniciativa 12 oferece uma nova

    chance de salvamento na iniciativa 12 darodada seguinte, mesmo se o lugar do usurioou do alvo na ordem de iniciativa mudar.Um efeito com durao de concentrao e

    duradouro permite um novo salvamento a cadaintervalo na Tabela de Tempo, comeando emum minuto depois que o efeito ocorrer (ento

    5 minutos, 20 minutos e assim por diante). Oefeito dura at que o alvo seja bem-sucedido nosalvamento ou o usurio pare de se concentrar. Se

    voc parar de se concentrar, o alvo recebe um novosalvamento a cada rodada (como em um efeito ins-

  • 7/21/2019 Mutantes e Malfeitores - Poder Supremo - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

    18/226

    CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO

    COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    tantneo e duradouro), com +1 de bnus por salvamento, at queo efeito seja eliminado. Uma vez que voc pare de se concentrar noefeito, no pode recomear sem um uso novo do efeito. Um efeito com durao sustentada e duradouro permite um novosalvamento a cada intervalo naTabela de Tempo, da mesma formaque com durao de concentrao, mas no exige uma ao para sermantido; seus efeitos continuam at que o alvo seja bem-sucedido.Se voc se concentrar durante todoo intervalo de tempo (realizandouma ao padro a cada rodada), o alvo no recebe +1 de bnuscumulativo em seu salvamento pelo intervalo. Uma vez que vocpare de se concentrar em um efeito sustentado e duradouro, nopode recomear sem um uso inteiramente novo do efeito. Um efeito com durao contnua e duradouro no permite novossalvamentos; se o salvamento inicial falhar, o efeito dura at queseja contra-atacado ou revertido de alguma forma. O mestre deveregular cuidadosamente efeitos sustentados e contnuos duradou-ros. Em geral, deve haver alguma forma razovel de reverter umefeito contnuo duradouro alm de contra-atac-lo ou nulific-lo,como tratamento medico, remdios naturais, outros poderes, etc. Omestre decide o que razovel para qualquer efeito. Note que no existem efeitos permanentes e duradouros; nomximo, contnuos, e a falha Permanente no se aplica duraode efeitos duradouros. Nenhum efeito em Mutantes & Malfeitoresdeve ser completamente irreversvel a menos que seja uma ferra-menta de trama controlada pelo mestre, e mesmo assim o mestredeve pensar se esse efeito absoluto justo.

    ESFORO EXTRA E RESULTADOS DURADOUROSA opo de esforo extra Fora de Vontade (veja Esforo extra,M&M, pgina 120) permite que voc tenha direito a uma jogadade salvamento adicional para se recuperar do efeito duradouro deum poder. O salvamento ocorre imediatamente, como uma aolivre na sua rodada, e no conta como um dos salvamentos nor-mais a que voc tem direito, embora adicione ao bnus cumulativo

    em salvamentos se falhar. Se voc tiver direito a um salvamentonormal na rodada, tambm pode faz-lo. Voc pode gastar umponto heroico para anular a fadiga do esforo extra, como normal.

    TABELA DE TEMPO

    GRADUAO TEMPO GRADUAO TEMPO

    1 3 segundos (1 ao) 11 3 meses

    2 6 segundos(1 rodada)

    12 1 ano

    3 1 minuto(10 rodadas)

    13 5 anos

    4 5 minutos 14 10 anos (1 dcada)5 20 minutos 15 50 anos

    6 1 hora 16 100 anos (1 sculo)

    7 5 horas 17 500 anos

    8 1 dia 18 1.000 anos(1 milnio)

    9 1 semana 19 5.000 anos

    10 1 ms 20 10.000 anos

    NOTANDO EFEITOS DE PODERESA capacidade de notar efeitos de poderes segue certas linhas gerais:

    Efeitos ativos so perceptveis de alguma forma: um efeito vis-vel, um barulho audvel, uma poderosa vibrao, etc. A formade percepo exata associada ao efeito depende dos descrito-res do poder e deve ser aprovada pelo mestre.

    Efeitos passivos so imperceptveis, embora possam ser per-ceptveis se voc quiser (com a aplicao da desvantagem depoder Perceptvel).

    Se a durao de um efeito passivo for mudada para uma dife-rente de contnua ou permanente, ele se torna perceptvel, a

    menos que o feito de poder Sutil seja aplicado. Isto inclui efei-tos passivos adicionados a uma estrutura de Recipiente ativa.Efeitos ativos permanecem perceptveis, mesmo que sua duraoseja mudada, a menos que o feito de poder Sutil seja aplicado.

    Efeitos sensoriais so, por definio, perceptveis ao(s) sen-tido(s) que afetam. Assim, um efeito dependente de viso ser

    visualmente perceptvel. Isto significa que efeitos sensoriaismentais so perceptveis apenas para sentidos mentais. O feitode poder Sutil pode esconder a fonte de um efeito sensorial,mas no seu efeito verdadeiro sobre os sentidos. Por exemplo,Pasmar Visual Sutil pode usar um meio imperceptvel para cau-sar cegueira temporria, mas as vtimas do efeito ainda sabemque no conseguem enxergar. Da mesma forma, o efeito

    Camuflagem perceptvel, pois os alvos camuflados desapa-recem do sentido afetado, mas no chamam ateno para simesmos de outra forma.

    EFEITOS PERCEPTVEISEfeitos de poder perceptveis so detectados automaticamente porquaisquer sentidos que sejam apropriados, dependendo de seusdescritores. Normalmente no preciso nenhum teste de Notar,mas o mestre pode exigir um teste se as circunstncias no permi-tem que os observadores escolham 10. A CD do teste de Notar 10(j que os observadores podem escolher 10 para serem automatica-mente bem-sucedidos).

    OPO: SALVAMENTOS PARCIAIS CONTRAEFEITOS DURADOUROS EM ESTGIOSJ que uma jogada de salvamento contra um efeito duradouro ainda um salvamento, o mestre pode permitir que um salvamento falho contraum efeito duradouro em estgios ainda reduza o efeito, se o resultadodo salvamento for melhor que os resultados anteriores. Por exemplo, falhar na jogada de salvamento contra o poder

    Atordoar por 5 ou mais deixa o alvo atordoado. A vtima tem direito aum novo salvamento a cada rodada para sobrepujar o atordoamento.Um salvamento falho no resulta em recuperao, mas o mestrepode decidir que um salvamento subsequente que falhe por apenas4 ou menos muda a condio da vtima para tonto, assim como se osalvamento original falhasse por 4 ou menos. Isto permite uma melhoragradativa da condio da vtima antes de uma recuperao completa. Note que uma vtima que faa um salvamento parcial contra umefeito duradouro no sofre nenhumapiorapor ter falhado por mais doque antes. Assim, uma vtima atordoada que falhe em seu salvamentopor 10 ou mais no fica inconsciente, por exemplo.

  • 7/21/2019 Mutantes e Malfeitores - Poder Supremo - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

    19/226818 COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

    EFEITOS SENSORIAISEfeitos sensoriais como Iluso e Obscurecer podem esconder outrosefeitos, assim como qualquer outra coisa. Desta forma, o claro deum raio de energia oculto por um efeito de Obscurecer Visual,assim como um claro normal de uma lmpada. Camuflagemesconde efeitos com alcance pessoal, mas no outros o Campode Fora de um heri invisvel no pode ser visto, mas seu Raio defora pode, a menos que seja Sutil.

    EFEITOS MENTAISEfeitos sensoriais mentais so perceptveis apenas para aqueles dire-tamente afetados por eles (que percebem-nos automaticamente)e para observadores com um sentido mental distncia, comoPercepo Mental. Efeitos imperceptveis tornam-se perceptveis com uma aplicaoda desvantagem de poder Perceptvel.

    EFEITOS SUTISEfeitos de poder Sutis so perceptveis apenas com um teste deNotar (CD 20) ou automaticamente com um sentido especiali-zado alm dos sentidos normais visuais, auditivos, olfativos, tteise mentais. Isto normalmente significa um Supersentido baseadoem um tipo de sentido diferente (particularmente deteco, vejaSupersentidos). Por exemplo, um efeito baseado em radiao

    invisvel perceptvel para um sentido de deteco de radiao (outalvez infraviso ou ultraviso, com a amplitude de ondas correta),mas imperceptvel para outros sentidos. Efeitos perceptveis podem ser tornados Sutis com a aplicaode uma graduao do feito de poder Sutil.

    EFEITOS IMPERCEPTVEISEfeitos de poder imperceptveis so realmente indetectveis,embora suas consequncias possam ser perceptveis. Assim, porexemplo, o efeito Proteo (que permanente) normalmenteimperceptvel: voc no pode notar, olhando ou mesmo tocandoalgum com Proteo, que a pessoa tem um salvamento deResistncia aumentado. Contudo, certamente pode ver (ou pelomenos concluir) que algum tem Proteo Impenetrvel quando

    v as balas ricocheteando em seu peito! Da mesma forma, emborauma Rajada Mental Sutil possa ser imperceptvel, a vtima do poderainda sabe que est ferida (se o ataque tiver causado dano), assimcomo outros, se o ataque causar dano suficiente para atordoar oalvo ou machuc-lo visivelmente. Mesmo assim, a vtima e os obser-

    vadores podem no saber a causado dano. Efeitos perceptveis podem ser tornados imperceptveis com aaplicao de duas graduaes do feito de poder Sutil.

    CONTRA-ATACANDO EFEITOSEm algumas circunstncias, um efeito pode contra-atacar outro,negando-o. Em geral, para que dois efeitos contra-ataquem um aooutro, devem ter descritores opostos. Por exemplo, luz e trevas contra-atacam-se mutuamente, assim como calor e frio, gua e fogo, etc.Em alguns casos, efeitos com o mesmo descritor podem contra-atacarum ao outro. O mestre o rbitro final sobre a capacidade de contra-atacar. O efeito Nulificar pode contra-atacar qualquer efeito comum descritor especfico (ou mesmo qualquerefeito), dependendo decomo seja configurado (veja Nulificar, no Captulo 2).

    COMO CONTRA-ATAQUES FUNCIONAMPara contra-atacar um efeito, faa uma ao preparar. Voc esperapara completar sua ao quando seu oponente usar um efeito.

    Voc ainda pode se mover, j que preparar uma ao padro. Voc deve ser capaz de usar o efeito de contra-ataque como umaao padro, de movimento ou livre para prepar-lo. Efeitos utili-

    OPO: EFEITOS BVIOSCom a permisso do mestre, a desvantagem de poder Perceptvel pode se aplicar a efeitos j perceptveis, tornando-os bvios. Isto um passo acimade perceptvel: o efeito realmente chama ateno! Um efeito bvio automaticamente detectado pelo(s) sentido(s) apropriado(s). A Classe deDificuldade bsica para not-lo 10, e qualquer uso do efeito impe +20 de aumento CD de testes de Furtividade. Assim, em vez de um zumbido,um Voo bvio pode anunciar-se com o rugido de jatos e um rastro brilhante. Um Campo de Fora bvio no apenas emana luz: brilha, deixando ousurio claramente visvel distncia (60 metros para um observador mediano que escolha 10 em seu teste de Notar). O mestre deve julgar cada poder bvio individualmente, e deve ter cuidado com jogadores que tentam usar a desvantagem para ganhar pontosde poder grtis, aplicando-a a casos em que no realmente uma desvantagem, como um personagem sem Furtividade e sem necessidade de sersutil. Alguns mestres podem preferir lidar com poderes bvios como complicaes em vez de desvantagens, concedendo um ponto heroico ao jogadorquando isto prejudicar seu personagem (veja Desvantagens temporrias como complicaes, M&M, pgina 127).

  • 7/21/2019 Mutantes e Malfeitores - Poder Supremo - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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    CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO

    COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    zveis como reaes no precisam de uma ao de preparar; vocpode us-los para contra-atacar a qualquer momento. Efeitos queexijam uma ao padro ou mais no podem contra-atacar outrosefeitos em combate, embora possam contra-atacar efeitos persis-tentes (veja na seo a seguir). Se um oponente tenta usar um efeito que voc pode contra-ata-

    car, use o efeito de contra-ataque como sua ao preparada. Voce o oponente fazem testes de poder (d20 + graduao do poder).Se voc vencer, os dois efeitos cancelam um ao outro, e nenhumfunciona. Se o oponente vencer, a sua tentativa de contra-atacarfalhou. O efeito do oponente funciona como normal.

    Exemplo: Sereia, a deusa dos mares, est lutando con-tra o Cavaleiro Branco. O odioso vilo dispara uma rajadade fogo branco (um efeito de Dano Distncia com seuControle de Fogo). Tendo preparado uma ao, a jogadorade Sereia diz que quer contra-atacar a rajada de fogo doCavaleiro Branco com seu Controle de gua (um efeitode Mover Objeto). O mestre concorda que os dois poderes

    podem contra-atacar um ao outro, e pede jogadora quefaa um teste de Controle de gua, enquanto ele faz umteste de Controle de Fogo para o Cavaleiro Branco. Sereiarola um resultado de 26, enquanto o Cavaleiro Brancorola 19. Sereia consegue contra-atacar a rajada de cha-mas, que se desfaz em uma nuvem de vapor.

    CONTRA-ATACANDO EFEITOS PERSISTENTESVoc tambm pode contra-atacar um efeito mantido ou duradouro,ou os resultados remanescentes de um poder Instantneo (comoas chamas provocadas por Dano de fogo). Isto exige um uso nor-mal do efeito de contra-ataque e um teste de poder oposto, comoacima. Se voc tiver sucesso, anula o efeito (embora o oponentepossa tentar restabelec-lo normalmente).

    Exemplo: o Mestre Mental dominou Johnny Foguetecom seu Controle Mental. Lady Liberdade tem o poder dequebrar tais amarras (o efeito Nulificar). Ela faz brilhar aluz da liberdade sobre seu colega, e faz um teste de poder(d20 + suas graduaes em Nulificar). O mestre faz umteste de poder de d20 + as graduaes em Controle

    Mental do vilo. Se Lady Liberdade vencer, Johnny estlivre do controle do Mestre Mental. Se ela falhar, a Ligada Liberdade vai precisar de outro plano para neutralizar

    seu colega super-rpido sem feri-lo.

    Ao contra-atacar um efeito persistente que no est mais sob con-trole do usurio, o personagem que faz o contra-ataque deve fazerum teste de poder como normal, mas a Dificuldade 10 mais agraduao ou bnus do efeito, j que no h oposio real.

    Exemplo: livre do controle do Mestre Mental, JohnnyFoguete v um incndio ameaando as pessoas nas proxi-midades. Ele usa seu poder Supervelocidade 10 para criarum vcuo forte o bastante para sugar o ar das chamas eextingui-las. O mestre pede que o jogador de Johnny faa

    um teste de Supervelocidade (d20 + 10 graduaes nopoder) contra 14 (a intensidade das chamas, mais 10).Johnny vence, e o incndio se apaga.

    CONTRA-ATAQUE INSTANTNEOVoc pode gastar um ponto heroico para contra-atacar outro efeitocomo uma reao, usando um efeito que exige uma ao livre, demovimento ou padro, sem necessidade de uma ao preparada.

    Exemplo: a bruxa Sete e seus companheiros enfrentamMalador, o Mstico, que lana um poderoso feitio contraeles. A jogadora de Sete decide gastar um ponto heroico,

    permitindo que a bruxa tente contra-atacar o feitio com

    OPO: DISPUTAS DE CONTRA-ATAQUEOs contra-ataques normalmente no fazem nada alm de anular um efeito. Contudo, o mestre pode aplicar o sistema opcional a seguir para lidar comsituaes em que dois combatentes esto competindo, e o perdedor ser o alvo do efeito do oponente. O defensor contra-ataca normalmente. Se forbem-sucedido, e se o efeito usado puder afetar o atacante (por exemplo, Raio, Fadiga, etc.), o atacante ser atingido, mas tambmtem chance decontra-atacar. Em caso de falha, ele atingido pelo efeito do defensor, que funciona normalmente. Se o contra-ataque do atacante for bem-sucedido,o efeito volta ao defensor, que pode contra-atacar novamente e assim por diante. Cada troca de contra-ataques (um de cada lado) demora umarodada, e os competidores podem fazer apenas aes livres e reaes enquanto estiverem envolvidos na disputa. O primeiro competidor a falhar duastentativas de contra-ataque seguidas perde.

    Exemplo:Dr. Stratos dispara um relmpago contra Bolt. O jovem heri usa seu prprio poder Raio para contra-atacar (j que tambm base-ado em relmpagos). O mestre faz um teste de poder para o Dr. Stratos, rolando um 5, para um total de 18 (5 + 13 graduaes). O jogador deBolt faz um teste de poder e rola um 11, para um total de 19 (11 + 8 graduaes). Um sucesso! Os dois relmpagos se encontram em pleno ar,em uma bola de energia faiscante que vai em direo a Stratos. O vilo repele-a, e ambos fazem testes de poder de novo. Desta vez , o Dr. Stratosvence facilmente, com um total de 27 contra 12, e a bola de eletricidade se aproxima do jovem heri. Rilhando os dentes, Bolt tenta mais umavez. O mestre faz outro teste de poder para o Dr. Stratos: um resultado de 25! O jogador de Bolt precisa de um 17 para empatar! A rolagem apenas 15, ento o jogador de Bolt gasta um ponto heroico para tentar novamente. Consegue um 18, para um total de 26. A energia volta aoDr. Stratos. Na disputa final, Bolt consegue vencer mais uma vez, e a bola de energia atinge o surpreso vilo, com todos os seus +13 de dano!

    DISPUTAS CRESCENTES

    Uma adio opcional ao sistema de disputas de contra-ataques aumentar a graduao final do efeito bem-sucedido em +1 para cada rodadacompleta da disputa, refletindo o vagaroso aumento de poder ao longo do tempo. Assim, o efeito final mais poderoso do que seria normalmente.No exemplo anterior, o Dr. Stratos no apenas teria sofrido +13 de dano pelo efeito do Raio inicial, mas +2 adicionais pelas duas rodadas da disputa,resultando em +15 de dano. Isto torna uma disputa de contra-ataques mais provvel como um golpe final para encerrar uma luta, embora algunsinimigos ainda saiam inteiros. Se os efeitos opostos foram iguais, use a maior graduao, mais o modificador. Se forem efeitos diferentes, use o efeito

    vencedor, mais o modificador pela disputa. O mestre pode estabelecer um limite mximo para o bnus, se desejar.

  • 7/21/2019 Mutantes e Malfeitores - Poder Supremo - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

    21/22620 COMO OS PODERES FUNCIONAMCOMO OS PODERES FUNCIONAM

    PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

    sua prpria Magia. Ela e Malador fazem testes de poderopostos (d20 + graduao em Magia). Sete vence e con-tra-ataca o feitio do necromante... Desta vez.

    Voc tambm pode usar esforo extra para obter um Surto e terdireito ao necessria para contra-atacar, embora ainda preciseusar essa ao para preparar o efeito de contra-ataque. Assim, isso

    men