Reinos de Ferro - Core Rules (Em Português) - Taverna do Elfo e do Arcanios

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    REINOS DE FERROCore Rules em Portugus

    Apresenta:

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    captulo 1 - Histria de Immoren Ocidental

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    Crditos da Edio AmericanaTodos os Direitos Resevados Privateer Press TM.

    Todas as imagens so de posse da Privateer Press TM.

    Crditos do Resumo em Portugus

    Editor Responsvel: Rafo Araujo

    Tradutores Envolvidos: Rafo Araujo, Jeerson Neves, Daniel Holanda, Francis Diego, Rodolfo Maximiano, Po-bos Srgio e Bruno Scaramussa.

    Reviso: Pamela Oliveira, Rafo Araujo e Fracis Diego.

    Diagramao: Luis Felipe Gouva.

    Suporte: Sebasan Nemo e Pj Disouza.

    Agradecimentos do Editor Responsvel: Filipe Aguiar, Ren Ribeiro, Carlos Alexandre Marns, Jakeline Araujo,Kairo Abade, Josimar Amaro, Srgio Magalhes, Dmitri Gadelha, Daniel Ramos, Emerson Reis, Pel, Leonam, Mi-guel Ahrkanjo, Kenedy Dionor, Henryque Plaster, Stefano Pelle e todos os outros Bucaneiros que me apoiaramnesses 15 dias de muito trabalho.

    Advertncia: Livro de Fantasia, tudo que est condo aqui pura co.

    Aos Policamente Corretos: Antes de cricar, apresente o seu trabalho para o pblico, mostre que faz algo peloRPG nacional, somente depois disso aceitarei discur com voc sobre o que z foi certo ou errado.

    Minhas Desculpas: Principalmente minha esposa e lho pela minha ausncia nesses 15 dias. Depois quelesque encontrarem erros tanto de traduo como de digitao, z o que pude com o pouco ingls que tenho.

    Sites:

    www. redutodobucaneiro.blogspot.com.br

    www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro

    www. privateerpress.com

    E-mail de Contato Direto:

    [email protected]

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    Histria de ImmorenOcidental

    Captulo1

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    captulo 1 - Histria de Immoren Ocidental

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    Mais de mil anos atrs, a terra que agora conhecida como Reinos de Ferro era um atoleirode cidades-estado humanas em guerra constante.Lderes fortes iam e vinham, mas, no territriocaco conhecido ento como as Mil Cidades,ningum era capaz de forjar um reino duradouro.Ento, do outro lado do mar, vieram os Orgoth,

    uma maligna raa imperialista que iria mudar odesno de Immoren ocidental para sempre, eabrir o caminho para os Reinos de Ferro surgirem.(NdT.: Histria anga se mantm inalterada).

    A Guerra Llaelesa

    Sem quase nenhum aviso Khadorinveste pesadamente contra Llael em 604. Oplanejamento e execuo do ataque foram feitospelo Kommandante Gurvaldt Irusk, o maior gnio

    militar da Terra Me com grande conhecimentodas defesas de Llael. Aps devastar a maioriadas cidades, uma batalha sangrenta ocorre emMerywyn, capital de Llael, ao mesmo tempoem que Khador enfrenta Cygnar na Floresta dosEspinhos. Depois de seis meses os nobres se Llaelse rendem e Cygnar recua.

    A Resistncia Llaelense nasce na cidade livrede Rhydder. Ayn Vanar se declara imperatriz.

    A Guerra Sul-Caspia e as GrandesCruzadas

    Os conitos em Llael enfraqueceram Cygnare as relaes com o Protetorado caram cadavez piores. Como a Cruzada do Norte tomouo seu caminho em direo a Llael, a maioriados recursos militares do Protetorado foidirecionada para os conitos em Sul. As tensesno sul angiram um pice nico entre Cygnar e

    o Protetorado, enquanto os servos de Menothiniciam a independncia do Protetorado. Cygnartomou medidas extremistas sem precedentes eautorizou o Lorde Comandante Coleman Strykera agir contra os Menitas em Corvis e Caspia.Estes Menitas foram presos, baseado no fato deque eles estariam colaborando secretamentecom o Protetorado. Os Menitas inocentes foramcolocados em barcos e transportados para apriso localizada no m do Rio Negro, a priso da

    Ilha da Pedra Sangrenta, uma priso reservadapara os mais perigosos criminosos de Cygnar.

    Este evento est descrito no blog Reduto doBucaneiro com o tulo A Reivindicao de Sul e a

    Invaso de Caspia. Ao mesmo tempo em que issoocorria, o Lorde Lich Cryxiano Asphyxious tomacontrole de um templo Orgoth na Floresta dosEspinhos e o evento pem m a vida da Precursorade Menoth. Khador coloca Fellig em cerco, que ajudada por Ord e Severius o novo Hierarca.Mais informao no blog Reduto do Bucaneiro

    com o tulo Linha Cronolgica Recente - vriosReinos.

    Queda da Guarda Norte e Invaso daFloresta dos Espinhos

    Em 606 uma frota cryxiana ataca em PortoVladovar e destri boa parte da fora naval deKhador. Alm disso, uma catstrofe nas terrasdo norte quase destri os Nyss e afeta Khador.Existem muito rumores de crias dracnicase nyss agelados aterrorizando uma srie decomunidades perifricas no norte. Os nyss tmfugido e procurado refgio em vrios lugares,principalmente em Korsk, a capital Khadorana.

    Em 608 a batalha entre Cygnar e Khador aberta e se estende atravs do Rio da Lngua

    do Drago. A ameaa de Cryx aumenta e oProtetorado investe e diculta as relaes. Este um momento preocupante para todas as naes

    dos Reinos de Ferro.

    Nota do Tradutor: Possivelmente, se vocest lendo este arquivo porque voc j fdos Reinos de Ferro e por isso no iremos carreplicando uma histria j conhecida. Se vocainda no conhece Reinos de Ferro ainda, bastauma pequena pesquisa prvia.

    Anlise do TradutorInfelizmente o livro no apresenta mais

    a equipe envolvida no projeto como antes. Olivro contm informaes sobre: Pr Histria eCosmologia, Criao, de Menoth e a Devoradora,Urcaen, Deuses lcos, Os Patriarcas.

    Explica sobra a era tribal, inicio das civilizaeslcas e rhulesas, possui uma linha do tempo esitua o jogo no ano de 608 DR. O calendrio foi

    simplicado, ulizando a descrio da data atravsde dia do ms e o nome deste, tornando o usodo nomes das semanas opcional, no descreveos feriados. A histria base a mesma conhecida

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    no Guia do Mundo. O livro explica bem como omundo era at a ocupao Orgoth, passandopelos Colossais, expulso e o Tratado de Corvis.O livro fala sobre as guerras angas, guerras deexpanso e a guerra civil cygnarana.

    Legal que o livro d uma importncia

    s principais dinasas de Immoren: Vanar deKhador, Cathor de Ord, Martyn de Llael, Hierarcasdo Protetorado e Raelthorne de Cygnar. O livro jfala sobre a guerra em Llael, invaso de Caspia eataque a Sul, queda da Guarda Norte e Invaso daFloresta dos Espinhos. O livro mais direto queseu antecessor e vai direto veia do jogo. Ficaobvio que o clima do jogo tornou-se ainda maisfocado na guerra.

    Vida nos Reinos de FerroAqui se parece muito com o guia do jogador,

    explicando os locais supercialmente e dando umanoo direta da Llael dividida e sua resistncia.Ord e o Protetorado receberam boa ateno assimcomo todos os reinos humanos. Neste captuloesto descritas as clssicas e icnicas etnias deImmoren assim como as principais raas no-humanas. A parte sobre lnguas foi profundamentedestrinchada, ocupando 4 pginas.

    O captulo explica, ainda, sobre o avanoda tecnologia, transporte de cargas, indstriae agricultura, passando pela Liga Mercariana eferrovias. O captulo fala sobre brevemente sobrea aplicao da lei em certos lugares, educao eviagem, assim como sobre as moedas dos reinos.Infelizmente o livro no possui a tabela de ferroviase linhas disponvel como no Guia do mundo.

    Na parte desnada ao Servio Militar,

    o livro fala sobre Companhias Mercenrias eContrabando. Na parte de Magia vemos as runase escritos Telgesh, assim como o livro diferenciaFeiceiros de Arcanistas. Aqui j vemos as ordensarcanas (Ordem Fraternal da Magia e Ordemdo Crisol Dourado, infelizmente no vi sobreIluminados ou Magos Cinzentos), necromancia einfernalismo. J temos uma boa pincelada sobreAlquimia, Meknica, Gigantes de Ferro, Necroteche Conjuradores de Guerra. A parte de Religio

    um show, mantm a mesma qualidade e indodireto ao assunto. O mais legal foi dar smbolosaos Ascendidos e Proles.

    O livro pincela sobre a Resistncia Llaelesa,a Casa Mateu de Ord e a briga das famlias, asincurses de Cryx, os Iosanos Procuradores queesto atrs de um modo de salvar Scyrah, falatambm da relao entre os Ogrun e Rhuleses.Ou seja, informaes teis para o inicio do jogo.

    Este captulo absurdamente importantepois, apresenta informaes diretas, coisas querealmente denem o imaginavo da construodo cenrio.

    As Lnguas dos Reinos de Ferro

    Lnguas Caspianas

    Considerada por muitos como as primeiras lnguas.

    Caspiano (Exnto) - Descendente das primeirascomunidades menitas da Anga Icthier. A VerdadeiraLei est escrita em Caspiano.

    Cygnarano (e Suls) - A linguagem dominante no suldos Reinos de Ferro. Cada local tem seus sotaques,mas todos se entendem.

    Llaeles - O Llaeles a evoluo direta da Linguagem Rynde Rynyr da ps Ocupao Orgoth. Muitos Llaelensesesto aprendendo o Khadorano.

    Ordico - Descendente moderno do ango Tordorano.Em seu repertrio temos muitos termos Thurianose palavras Orgoth, alm da mistura com termosnucos.

    Scharde - Muitos dizem que um dialeto Cygnarano,mas na verdade ele uma mistura de Molgur,Morridano, Ordico, Llaelese e Khadorano.

    Lnguas Khurzicas

    Khurzico (Exnto) - Remonta ao perodo pr-histrico.

    Seu alfabeto pr Caspiano e os mais angos escritosda Velha F esto nesta lngua.

    Khadorano - Verdadeira mistura de termos Khurzico,Orgoth e Molgur que gerou a maior lngua do norte.

    Kossita - Linguagem nica dos descendentes doImprio de Koss.

    Umbreano - Lngua disnta com alfabeto e foncamuito bem formada. Sua lngua possui muitos termosLlaelenses, Ordicos e Cygnaranos.

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    Lnguas Molgur

    Um grande nmero de lnguas exntas.

    Molgur - A mais anga das lnguas modernas, foiresponsvel de unir o os servos de Dhunia. Muitasvezes chamadas de a Lngua dos Berserkers.

    Gobberiano- Dizem que uma mistura louca de Molgurcom Molgur-Tur que gerou uma lngua estranha commuitos termos Cygnaranos.

    Molgur-Og - A lngua comum dos Ogruns, possumuitos termos Rhulses.

    Molgur-Trul - A lngua comum dos Trollodes.Descendentes da lngua no entendvel dos Trolls.

    Lnguas Morridanas

    Sofreu serio declnio, tem um alfabeto disnto elinguagem rudimentar.

    Morridano - Lngua do povo de Morrdh, os morridanosaprendem cedo essa lngua dicil que dicilmente ensinada em escolas. Usa verses estranhas, masentendveis do alfabeto caspiano.

    Idriano - Linguagem original das tribos nmades dasPlancies da Pedra Sangrenta. Usa alfabeto parecidocom o Molgur.

    Thuriano - Lngua falada pelos descendentes doimprio de Thuria. Seu alfabeto muito parecido como caspiano.

    A assim chamada Gria de Cinco Dedos um dialetoarcial de mistura Thuriana, Cygnarano e Caspiano. muito rpido na fala e seu dialeto intencionalmenteconfuso. Ele amplamente ulizado em Cinco Dedos,

    seu local de nascimento, e se espalhou para os crculoscriminosos de outras cidades, ela a linguagem dosubmundo. mais comumente usada em Ord e nortede Cygnar, mas pode ser encontrara entre os bandosde todo os Reinos de Ferro. No tem forma escrita.

    Rhuls - Lngua falada pelos anes e Rhul. Muitofalada em Cygnar e Khador,

    Shyr - Lngua dos Iosano. Membros da Retribuio deScyrah tem verses diferentes da lngua.

    Aeric- Lngua do Nyss, lembra muito o Shyr, mas temforte inuencias das lnguas khadoranas.

    Linguas Obscuras - Existem muitas espalhadas.As Satyx tem seu prprio idioma, os Servos parecemter uma lngua dos mortos vivos. Muitos cogitam queinfernais falam uma lngua profana e blasfema que sebasearia nas runas Telgesh dos tamaritas.

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    Personagens

    Captulo2

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    captulo 2 - Personagens

    Todos os personagens comeam com o NvelHeri.

    Todos tm trs Atributos (Stats) primrios:Physique, Agility e Intellect.

    Assim como os seis atributos secundrios soSpeed, Strenght, Poise, Prowess, Arcane ePercepon.

    Physique (PHY) representa a sade, vigor,resistncia. usada para resisr a venenos, stresssico. PHY determina o ARMOR (ARM), Fora deVontade e o nmero de Crculos de Vitalidade noEspiral da Vida.

    Speed (SPD) quo rpido o personagem semove. Usado como base de Defense (DEF) eIniciava.

    Strength (STR) a fora sica do personagem.

    Usado para calcular o erguimento de peso edano de ataques corporais.

    Agility (AGL) representa os reexos e controlecorporal do personagem. Usado em percias queenvolvem reexos e auxilia o valor de DEF dopersonagem e o nmero de Crculos de Dano noEspiral da Vida.

    Poise (POI) representa a coordenao manual.Poise auxilia testes de ataque distncia.

    Prowess (PRW) representa a graa, equilbrioe controle do prprio corpo. Representatalento natural, condicionamento e treino.Ajuda no talento natural de se usar armas decombate corporal e auxilia iniciava.

    Intellect (INT) representa o raciocnio, dedicaoe velocidade de pensamento. Usado em perciasde conhecimento e soluo de problemas. INTauxilia na Fora de Vontade e o nmero de Crculosde Dano na Espiral da Vida.

    Arcane (ARC) representa poder mgico.Usado para testes de percias arcanas. Apenaspersonagem com arqupo Imbudo temacesso a este atributo.

    Percepon (PER) representa a astcia,ateno a detalhes, alerta e percepo dopersonagem. Auxilia a DEF e Iniciava.

    Atributos derivados:

    Defense (DEF) representa o quo dicil acertaro alvo em combate. Defense bsica a soma de

    Speed, Agility e Percepon. Defense pode sermodicada por habilidades e equipamentos.

    Iniciave: Soma de Speed, Prowess e Percepon.Iniciave pode ser modicada por habilidades eequipamentos.

    Armor (ARM) representa o quo dicil pe causardano no personagem. Armor a soma de Physiquee armaduras e roupas.

    Willpower (WILL) representa a vontade de resisra medo, coao e controle mgico. WILL a somade Physique e Intellect.

    Para que serve cada Atributo ?

    Physique Para resisr a efeitos de venenos,evitar e contrair uma doena.

    Speed Para ser bem sucedido emperseguies.

    Strength Para tenta levantar um objeto.

    Agility - Para medir os reexos e equilbrio deum personagem.

    Poise Para o personagem fazer um ataque distncia.

    Prowess Para personagem atacar corpo-a-corpo ou com arma de arremesso.

    Intellect Para testar o raciocnio,conhecimento e deduo do personagem.

    Arcane Para fazer um ataque mgico.

    Percepon Para testar a ateno dopersonagem nos detalhes.

    RaasPrimeiro passo escolher uma raa. Cada raapossui um valor inicial e o mximo que pode seter de acordo com o nvel de personagem.

    Lnguas: Todos comeam com duas lnguas, umada sua raa e outra das terras em que viveu. Onico que muda isso o Ogrun que fala Molgur-

    Og, Rhuls e outra das terras que viveu.Humanos: Podem ser Imbudo, Intelectual,Forte ou Perito. Humanos tm grande potencial epor isso comeam com +1 em PHY, AGL ou INT.

    Altura varia entre 1,55m a 1,91m para machos e1,40m a 1,75m para fmeas.

    Peso se mantm entre 50kg a 90kg para machos e40kg a 77kg para fmeas.

    Connuam divididos em Caspianos/Sulses,

    Idrianos, Khards, Kossitas, Povo-do-Meio, Morridanos, Ryn, Schard, Skirov, Thurianos, Tordoranose Umbreanos, assim como as etnias menores.Entretanto, essa diviso apenas contextual ecomportamental, nada de mudana em regras.

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    HUMANOPHY SPD STR AGL PRW POI INT ARC PER

    Valor

    Inicial5 6 4 3 4 4 3 - 3

    Hero

    Limit7 7 6 5 5 5 5 4 5

    Vet.Limit

    8 7 7 6 6 6 6 6 6

    Epic

    Limit8 7 8 7 7 7 7 8 7

    Anes:Podem ser Imbudo, Intelectual, Forte ouPerito. Quando lutam contra alvos com armaduraspesadas, diminuem a DEF do alvo em 1. Comeamcom Conexes (Cl de Anes).

    Altura gira entre 1,32m a 1,52m para machos e1,19m a 1,4m para fmeas.

    Peso se mantm entre 68kg a 86kg para machos e47kg a 65kg para fmeas.

    ANOPHY SPD STR AGL PRW POI INT ARC PERValor

    Inicial

    6 4 5 3 4 3 4 - 3

    Hero

    Limit

    7 5 6 5 5 4 5 4 4

    Vet.

    Limit

    7 6 7 6 6 5 6 6 6

    Epic

    Limit

    8 6 8 7 7 6 7 7 7

    Gobber:Podem ser Intelectual, Forte ou Perito.Eles recebem turbinagem em testes de Punga.Tem DEF +1, no podem usar armas grandes ouries.

    Altura gira entre 86cm a 1,07m para machos e81cm a 1,02m para fmeas.

    Peso se mantm entre 19kg a 27kg para machos e17kg a 25kg para fmeas.

    GOBBERPHY SPD STR AGL PRW POI INT ARC PER

    Valor

    Inicial

    4 6 3 4 4 3 3 - 3

    HeroLimit

    6 7 4 5 5 5 4 - 4

    Vet.

    Limit

    7 7 5 6 6 6 5 - 4

    Epic

    Limit

    7 7 6 7 7 7 6 - 5

    Iosano: Podem ser Imbudo, Intelectual, Forteou Perito. Comeam com uma habilidade decarreira adicional.

    Altura gira entre 1,65m a 1,91m para machos e1,52m a 1,78m para fmeas.

    Peso se mantm entre 56kg a 81kg para machos e38kg a 63kg para fmea

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    captulo 2 - Personagens

    IOSANOPHY SPD STR AGL PRW POI INT ARC PER

    Valor

    Inicial

    5 6 4 3 4 4 4 - 3

    Hero

    Limit

    7 7 5 5 5 5 6 4 5

    Vet.Limit

    7 7 6 6 6 6 6 6 6

    Epic

    Limit

    7 7 7 7 7 7 7 8 7

    Trollode: Podem ser Imbudo, Forte e Perito.No podem ser Meknicos Arcanos, Arcanistaou Conjuradores de Guerra. Sendo ou no doArqupo Forte, ele comea o jogo com ashabilidades Talento: Revitalizar e Robusto.

    Nyss:Podem ser Imbudo, Forte ou Perito. Nopodem ser Meknicos Arcanos, Arcanista, MagosPistoleiros ou Conjuradores de Guerra. CompramArco Nyss e Claymore com 10 PO de desconto.Recebem +1 em PER, +3 de ARM contra dano defrio, -3 de ARM contra dano de fogo.

    Altura gira entre 1,7m a 1,96m para machos e1,57m a 1,83m para fmeas.

    Peso se mantm entre 63kg a 88kg para machos e43kg a 58kg para fmeas.

    NYSSPHY SPD STR AGL PRW POI INT ARC PER

    Valor

    Inicial

    5 6 4 4 4 4 3 - 3

    Hero

    Limit

    7 7 6 5 5 5 5 4 5

    Vet.

    Limit

    7 7 7 6 6 6 6 6 6

    Epic

    Limit 8 7 8 7 7 7 6 7 6

    Ogrun: Forte e Perito. Estatura Grande: Usamapenas uma mo para armas de duas mos,

    porm com penalidade de -2.

    Altura gira entre 2,29m a 2,67m para machos e2,08m a 2,46m para fmeas.

    Peso se mantm entre 204kg a 226kg para machose 150kg a 172kg para fmeas.

    OGRUNPHY SPD STR AGL PRW POI INT ARC PER

    Valor

    Inicial

    6 5 6 3 4 3 3 - 2

    Hero

    Limit

    7 6 8 5 5 4 5 - 4

    Vet.

    Limit

    8 6 9 5 6 5 5 - 5

    Epic

    Limit

    9 6 10 6 7 6 6 - 6

    Altura gira entre 1,8m a 2,13m para machos e

    1,6m a 1,93m para fmeas.

    Peso se mantm entre 113kg a 150kg para machose 68kg a 104kg para fmeas.

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    TROLLODEPHY SPD STR AGL PRW POI INT ARC PER

    Valor

    Inicial

    6 5 5 3 4 2 3 - 3

    Hero

    Limit

    8 6 7 5 5 4 4 4 4

    Vet.Limit

    9 6 8 6 6 5 5 6 5

    Epic

    Limit

    10 6 9 7 7 6 6 7 6

    ArquposSegundo passo escolher o Arqupo. Aqui seescolhe o dom inato do personagem. So quatro,Imbudo, Intelectual, Forte e Perito. Cada umafornece suas prprias vantagens.

    Perito

    Este personagem extremamente rpido, gil ehabilidoso. Ele cona em seu juzo, habilidade esorte sem medida.

    O Perito ganha um ataque adicional durante aFase de Avao em quem ele escolher atacarneste turno.

    Adicionalmente, um Perito comea o jogo com

    um dos benecios abaixo, ele poder adquirirmais benecios com pontos de experincia:

    Ambidestro - O personagem no sofre aspenalidades que segunda arma acarreta em testesde ataque quando usando a Habilidade Lutar comDuas Armas.

    Cauteloso - Quando ele recebe um Derrubar, elepode imediatamente mover-se 3m e no pode ser

    alvo de Ataques Livres durante esse movimento.

    Este benecio no serve se o personagem esvermontado.

    Quando cado, se for alvo de um ataque corporal,sua DEF no reduzida. O personagem podelevantar-se em seu turno desisndo do seumovimento ou ao.

    Hbil - O personagem possui dedos rpidos oumos geis. Ele ganha turbinagem em testes deAGL.

    Talento: Golpe Defensivo - Quando um inimigoavana e termina seu movimento no alcance deum ataque corporal, o personagem pode gastar1 ponto de talento para imediatamente dar um

    ataque corporal no inimigo.

    Talento: Desarmar - Aps acertar o alvo com umataque no-cone, no-AOE ou ataque corporal,e causando dano, o personagem pode gastar 1ponto de talento para desarmar o oponente. Sua

    arma voa para longe de seu alcance. O ataquedirigido deste modo no causa dano.

    Talento: Swashbuckler - Durante seu turno, opersonagem pode gastar 1 ponto de talentopara usar esta vantagem. No seu prximo turnoele poder fazer um ataque corporal em cadainimigo no seu alcance com amplitude de 360graus. Independente da quandade de inimigosacertados, ele ainda poder usar o benecioPasso Lateral (ver abaixo).

    Talento: Intocvel - O personagem pode gastar 1ponto de talento em sua ao para car com +3na DEF por um turno.

    Conscincia Sobrenatural - O personagem temum mtodo de percepo estranha. Personagemganha turbinagem em seus testes de Iniciava.Adicionalmente, inimigos nunca ganham ataqueslivres contra este personagem.

    Passo Lateral - Quando o personagem ange um

    inimigo com arma corporal, ele pode avanar at3m aps ser bem sucedido. No pode ser alvo deataques livres com essa manobra.

    Virtuoso - Escolha uma Percia Militar. Quandozer um ataque que no seja de AOE com essapercia, ganhe um dado adicional no ataque eno dano. Descarte o dado com valor mais baixo.Pode ser escolhido mais de uma vez, porem parapercias diferentes.

    ImbudoAqueles com o arqupo Presenteado nascemcom a capacidade de conjurar magia. Este poderpode ser latente, descoberto somente mais tarde

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    captulo 2 - Personagens

    na vida, ou pode ter se mostrado com idadeprecoce.

    O Imbudo tem uma capacidade nata para amagia. Este dom pode ser descoberto a qualquermomento da vida. O Imbudo requisito paraas Carreiras Meknico Arcano, Arcanista, MagoPistoleiro, Padre, Feiceiro e Conjurador deGuerra.

    O Imbudo comea o jogo com uma Tradio. Soduas: Teceles da Vontade e Focador. Quando se Imbudo o personagem possui o atributo ARCcom valor de 2 para Focador e 3 para Tecelo daVontade.

    Adicionalmente, um Imbudo comea o jogo comum dos benecios abaixo, ele poder adquirirmais benecios com pontos de experincia:

    Estudo Adicional - O personagem teve grandeestudo e ganha mais uma magia para sua listade magias de carreira. Pode ser comprada vriasvezes, mas o personagem nunca pode ter o dobroque seu valor de INT em magias conhecidas.

    Conjurador de Combate - Quando o personagemataca com magias, ele ganha um dado adicional.Descarte o dado com valor mais baixo.

    Conjurador Rpido - O personagem ganha umaAo Rpida que pode usar para conjurar umamagia.

    Talento: Dominador - O personagem pode gastar1 ponto de talento no seu turno para dobrar suarea de controle por um turno.

    Talento: Conjurador Poderoso - O personagempode gastar 1 ponto de talento para aumentar oAlcance (RNG) de uma magia em 3m. Magias comalcance de rea de Controle (CTRL) ou Cone (SP)

    no so afetadas.

    Talento: Conjurao Rpida - O personagempode gastar 1 ponto de talento imediatamente noincio da rodada para fazer a manuteno de umamagia sem pagar seu custo em pontos de Fadigaou Focus.

    Talento: Fora da Vontade - Aps falhar num testede fadiga, o personagem pode gastar 1 ponto de

    talento para ser bem sucedido automacamente.

    S pode ser comprado por personagem comtradio de Tecelo da Vontade.

    Sensibilidade Mgica - Ele sente qualquerconjurao mgica que ocorra num raio de quinze

    ps para cada ponto de ARC do personagem.Adicionalmente o personagem com a tradiode Focador pode senr outros Focadores dentrodeste alcance.

    Leitor de Runa - O personagem pode ler eidencar qualquer magia em sua linha deviso devido as runas que se apresenta nelas.Ele pode saber o po da magia e a tradio doconvocador.

    Crculo de Proteo - O personagem podedespender de quinze minutos para criar um crculode proteo com runas ao redor de um pequenocampo ou cmodo. Os nomes dos personagensque devem car seguros devem estar nas runas.Personagens no nomeados cam com penalidadede -2 em seus ataques.

    ForteEste personagem tem as melhores condiessicas. Ele incrivelmente resistente e capaz deproezas de fora que desaam a imaginao.

    O Forte ganha um dado adicional para seus testesde dano corporais.

    Adicionalmente, um Forte comea o jogo com umdos benecios abaixo, ele poder adquirir maisbenecios com pontos de experincia:

    Bater para Trs - O personagem escolhe um alvode um ataque corporal, aps acerta-lo o alvo empurrado 1,5m e o Forte avana 1,5m.

    Talento: Armao - Uma vez por turno opersonagem pode gastar 1 ponto de talento paradar um ataque corporal adicional.

    Talento: Arremessar-se - O personagem capazde efeitos atlcos surpreendentes. Correndo e

    entrando em carga ele capaz de se mover dequalquer jeito, independente dos obstculos. Opersonagem pode gastar 1 ponto de talento parase mover em 7,5m para qualquer lugar do mapa.

    Talento: Contra Carga - Quando um inimigose movimenta e ca com trinta e seis ps dedistncia, o personagem pode gastar 1 ponto detalento e pode fazer uma carga contra o inimigoinstantaneamente. O personagem no pode fazerum contra carga quando engajado.

    Talento: Invulnervel - O personagem pode gastar1 ponto de talento durante seu turno para ganhar+3 em ARM no seu turno.

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    Talento: Revitalizar - O personagem pode gastar1 ponto de talento em seu turno para ter umvalor adicional de pontos de vitalidade igual aoseu valor de PHY. Se o personagem for atacadono turno, anote o dano para depois recuperar avitalidade. No pode usar quando Incapacitado.

    Talento: Quebra Escudo Aps acertar comataque corpo a corpo um alvo que use escudo,pode-se gastar 1 ponto de talento. Causandodano, o escudo ser destrudo.

    Talento: Vendeta - O personagem pode gastar 1ponto de talento durante seu turno e escolhe uminimigo. Pelo resto do encontro ele tem um dadoturbinado em testes de ataque contra ele. Vocs pode ter um nico alvo ao mesmo tempo. Seele morrer, preciso gastar novamente o pontopara nomear outro inimigo.

    Ira Juscada - Quando um ou mais aliadosforem angidos por um inimigo que esver emseu alcance, o personagem ganha +2 em STR e +2em ARM por um turno.

    Robusto - O personagem duro. QuandoAvariado, role um d6. Com 5 ou 6 ele cura 1 devitalidade e no est Avariado, apenas Cado.

    Intelectual

    Este personagem possui um gnio tco eadaptabilidade espantosos.

    O Intelectual um verdadeiro gnio excepcionalque consegue pensar rpido e claramente.Estes personagens so os mestres dos planosmirabolantes. Sua tca lhe d +1 em testes deataque. Quando seguir uma ordem do Intelectual,um aliado recebe o mesmo bnus de +1 em testesde ataque. Este bnus no cumulavo.

    Adicionalmente, um Intelectual comea o jogocom um dos benecios abaixo, ele poder adquirirmais benecios com pontos de experincia:

    Coordenao de Campo - Ele sabe coordenaraes para rar o mximo de vantagem. Noalcance de seus comandos, personagens aliadosno sofrem a penalidade para atacar distanciainimigos que esto em combate com aliados.

    Talento: Tempo Impecvel - O personagem pode

    gastar 1 ponto de talento para usar esse beneciopor um turno. Ao usar essa habilidade ele escolheum inimigo, o prximo ataque dele contra opersonagem uma falha automca.

    Talento: Presciente - O personagem pode gastar1 ponto de talento para ganhar automacamentea iniciava. Se um ou mais personagens usarema habilidades, somente eles disputam a iniciavacom dados.

    Talento: Plano Perfeito - Aps muito analisar emontar um plano de inltrao, rastreio e ans, opersonagem pode gastar 1 ponto de talento paraganhar um dado adicional para testes que noenvolvam o combate ao longo do dia para colocaro plano em prca.

    Talento: Plano de Ao - No comeo do combate opersonagem pode gastar 1 ponto de talento parausar esse benecio. Ele e um aliado que siga suaestratgia ganham +2 na Iniciava e +2 no testede ataque durante o primeiro turno do combate.

    Talento: Pensamento Rpido - O personagemcalcula as possibilidades muito rpidas. Uma vezpor turno o personagem pode gastar 1 ponto de

    talento para fazer um ataque ou ter uma aorpida no comeo do seu prximo turno.

    Talento: Guerra no convencional - O personagemconsegue calcular o ambiente e transform-lonuma arma. Ele empurra coisas, corta cordas,empurra pessoas e ans. O personagem podegastar 1 ponto de talento e deve explicar ao

    Mestre como ir atacar o inimigo. A dependerda descrio recebe um dado de dano turbinado,Cado, Empurrar, Lanar ou uma queda de certaaltura.

    Gnio - O personagem possui apdo para aesintelectuais. Seus testes de INT so turbinados.

    Hiper Percepo - O personagem possui apdopara analisar os locais. Seus testes de PER soturbinados.

    Memria Fotogrca - Tudo que rolou dentro dojogo ele se lembrar e poder perguntar detalhespara o Mestre.

    CarreirasO passo trs escolher duas Carreiras. No existemcombinaes perfeitas, mas sim combinaesicnicas, como Guerreiro-Clrigo ou Pirata-Pistoleiro.

    Anatomia das Carreiras

    Requisitos: Algumas carreiras pedem pr-requisitos, como exemplo, Mago Pistoleiro

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    captulo 2 - Personagens

    pede o Arqupo Imbudo. A carreira LminaTempestuosa pede a Raa Humano (Cygnarano).

    Habilidades Iniciais, Conexes e Percias:Habilidades so descritas mais abaixo assim comoas Percias e Conexes. Habilidades so qualidadesespeciais de uma carreira e algumas Habilidadespossuem requisitos de Percias. Percias sodivididas em Militares, focadas em combate eOcupacionais, focadas em avidades fora docombate e so ligadas sua carreira. Algumaspercias no esto liberadas na construo depersonagens. Connecons representa que acarreira lhe liga diretamente a um grupo quepode lhe dar benecios adicionais. Os valores depercias nas carreiras o mximo que se pode ter.O limite do valor da Percia 2 para nvel Heri,3 para nvel Veterano e 4 para nvel pico. Caso

    uma percia se repita, some os seus valores.Equipamento Inicial: Algumas carreiras vm comequipamento base para representar a carreiraescolhida, outras lhe daro apenas o dinheiro.

    Magias: As carreiras que so ligadas magiatem sua lista de Magias, o mximo de magiasaprendidas no pode ser maior que o dobro dovalor de INT do personagem.

    Percias Gerais

    Estas percias esto abertas para qualquercarreira: Trato Animal, Escalar, Detectar, Conduzir,Jogar, Inmidar, Saltar, Jogar, Cavalgar e Nadar.

    Customizando

    Caso no agrade, mude as Habilidades da classepor outras, assim como pode-se uma PerciaMilitar ou Ocupacional por outra Percia Militarou Ocupacional. Magias so trocadas ao custode 2 por 1. Toda essa mudana s permidacom permisso no narrador, assim como elepode permir que os personagens iniciem com10 ou 12 de XP para customizarem melhor seuspersonagens.

    As Carreiras so:

    Alquimista, Arauto da Matana, Arcanista,Aristocrata, Assassino, Batedor, Caador de Mago,Caador de Recompensas, Cavaleiro, Conjuradorde Guerra, Duelista, Espio, Espingardeiro,Explorador, Feiceiro, Homem de Armas,Invesgador, Ladro, Lmina Tempestuoso, MagoPistoleiro, Meknico de Campo, Meknico Arcano,Ocial Militar, Padre, Pirata, Pistoleiro, Presa deFerro, Salteador de Estrada, Soldado e Trincheiro.

    Alquimista

    Requisito: Nenhum

    O alquimista treinado na cincia arcana de combinar ingredientes excos para criar itens alqumicos.Muitos deles so ligados a Ordem do Crisol Dourado.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Granadeiro e Resistncia a Venenos

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e Arma de Arremesso 1

    Percias Ocupacionais: Alquimia 1 e Medicina 1

    POSSES INCIAIS

    50 gc, Roupa de Alquimista, Mscara de Gs, Kit de Alquimista para

    Viajem, 5 Granadas Alqumicas de qualquer uma e Bandoleira de

    Granada

    HABILIDADES DE ALQUIMISTABombardeiro, Mestre da Fermentao, Cozinheiro Rpido, Alquimista de

    Campo, Fogo no Buraco!, Eslo Livre, Granadeiro, Resistncia a Venenos

    CONEXO DE ALQUIMISTA Conexes (Ordem Alqumica)

    PERCIAS MILITARES DO ALQUIMISTA Arma de Mo 2 Arma de Arremesso 4, Combate Desarmado 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO ALQUIMISTAAlquimia 4, Ocios 4 (Qualquer), Falsicar 2, Percia Geral 4, Medicina 4,

    Negociar 4, Pesquisar 4

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    Arauto da Matana

    Requisitos: Trollode

    Arautos da Matana so trollodes que descendem do mco Bragg, o primeiro entre os arautos. Ospersonagens usa o poder de sua voz para emanar brados heroicos, inspirar o medo e destruir objetos.Eles so valorizados em seus Kriels e sua presena sempre bem vinda. Estes Trollodes costumamandar junto com a sua raa.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Brado: Sinal de Chamada e Brado: Exploso Sonora

    Percias Militares: Arma Grande 1 ou Arma de mo 1

    Percias Ocupacionais: Comandar 1, Brado 2, Conhecimento (Trollode) 1

    e Oratria 1

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO ARAUTO

    Plano de Batalha: De Volta a Ao, Brado: Cacofonia, Brado: Chamado

    do Desao, Brado: Tremor, Brado: Balada Heroica, Brado: Reverberao,

    Brado: Sinal de Chamada, Brado: Exploso Sonora, Legado de Bragg,

    Lder Nato

    CONEXO DO ARAUTO Conexes (kriel)

    PERCIAS MILITARES DO ARAUTOArma Grande 3, Arma de Mo 3, Arma de Arremesso 3, Combate

    Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO ARAUTO Comandar 4, Brado 4, Percia Geral 4, Oratria 4, Seduzir 2

    Arcanista

    Requisitos: Imbudo

    O arcanista treinado como pracante da magia, emanando poder msco com preciso. Ele estudousob a tutela de um mestre e aprendeu complexas recitaes arcanas.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Grande Poder

    Percias Ocupacionais: Conhecimento (Arcano) 1 e Pesquisar 1

    Magias: Raio Arcano, Aura de Proteo e Luz na Escurido

    Especial: O personagem que escolhe Arcanista como uma das classes

    inicias recebe o benecio do Arqupo Imbudo, Leitor de Runas.

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO ARCANISTA Defesas Arcanas, Erudito Arcano, Grande Poder, Educao Universitria

    CONEXO DO ARCANISTA Conexes (Ordem Mgica)

    PERCIAS MILITARES DO ARCANISTA -

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO ARCANISTA Ocios 2 (Qualquer), Equeta 2, Percia Geral 4, Negociar 2, Oratria 2,Pesquisar 4

    MAGIAS Magias da lista de Arcanista.

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    captulo 2 - Personagens

    Aristocrata

    Requisitos: Humano, Carreira Inicial.

    Descendente dos lderes dos Reinos de Ferro. Talvez seja um Kayazy mercante, nobre de Cygnar oualto castelo de Ord. De qualquer modo, seu nome e seu legado lhe abrem portas.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Boa Criao, Linguagem (Qualquer) e Privilgio.

    Conexes: Conexes (Nobreza)

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e outra a escolha entre Arquerismo 1,

    Pistola 1 ou Rie 1

    Percias Ocupacionais: Comandar 1 e Equeta 1

    Especial: O personagem que escolhe Aristocrata como uma das suas

    carreiras inicias recebe 50 gc mensalmente como rendimento da sua

    famlia.

    POSSES INCIAIS 200 gc

    HABILIDADES DO ARISTOCRATA

    Assessor, Avaliar, Plano de batalha: De Volta a Ao, Cavaleiro Experiente,

    Boa Criao, Linguagem, Lder Nato, Resistncia a Venenos, Privilgio,

    Grito de Mobilizao, Cavaleiro Veloz.CONEXO DO ARISTOCRATA Conexes (Qualquer)

    PERCIAS MILITARES DO ARISTOCRATA Arquerismo 2, Arma de Mo 3, Lana 3, Pistola 2, Rie 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO ARISTOCRATASubornar 4, Comandar 2, Criptograa 2, Enganar 4, Equeta 4, Percia

    Geral 4, Direito 4, Negociar4, Oratria 4, Seduzir 4

    Assassino

    Requisitos: Nenhum

    Versado nas artes sbrias da morte, no estudo da anatomia humana e no renado treinamento de

    matar. Esses assassinos so presena marcante nos Reinos de Ferro.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Preciso Anatmica, Ataque Pelas Costas e Espreita

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e escolha outra: Besta 1, Arma de

    Arremesso 1 ou Combate Desarmado 1

    Percias Ocupacionais: Inmidar 1, Furvidade 1 e Manha 1

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO ASSASSINO

    Preciso Anatmica, Ataque Pelas Costas, Derramador de Sangue,

    Camuagem, Ataque em Cadeia: Sangrar, Saque Rpido, Linguagem

    (Gria de Cinco Dedos), Espreita, Especializao (Lmina do Assassino),

    Lutar com Duas Armas, Atacar de Surpresa

    CONEXO DO ASSASSINO Conexes (Criminosa)

    PERCIAS MILITARES DO ASSASSINO Besta 2, Arma de Mo 4, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO ASSASSINO Percia Geral 4, Interrogar 2, Furvidade 4, Manha 4

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    Batedor

    Requisitos: Nenhum

    Os Batedores so batedores hbeis, mateiros, caadores e escoteiros dos ermos. Muitos delestrabalham no Servio de Reconhecimento Cygnarana, outros tantos servem seus prprios interesses.De qualquer modo, so guerreiros selvagens de elite que causam medo nas Immorenses.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Camuagem e Batedor

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e escolha outro, Arquerismo 1, Besta 1,

    Pistola 1 ou Rie 1

    Percias Ocupacionais: Detectar 1, Furvidade 1, Sobrevivncia 1 e

    Rastrear 1

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO BATEDOR

    Plano de Batalha: Ir ao Cho, Plano de Batalha: Reconhecimento, Plano

    de Batalha: Sombra, Camuagem, Resistncia a Doenas, Recarga Rpida,

    Cavalaria Leve, Lutador Noturno, Batedor, Espreita, Tiro Montado,

    Linguagem de Sinais, Caador Veloz, Cavaleiro Veloz, Rastro Sem Pegadas

    CONEXO DO BATEDOR -

    PERCIAS MILITARES DO BATEDORArquerismo 4, Besta 3, Arma de Mo 2, Pistola 2, Rie 4, Arma de

    Arremesso 4, Combate Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO BATEDOR

    Comandar 3, Ocios (Qualquer) 2, Criptograa 1, Pericia Geral 4, Medicina

    3, Senso de Direo 4, Usar Cordas 4, Furvidade 4, Sobrevivncia 4,

    Rastrear 4

    Caador de Mago

    Requisitos: Iosano

    Estes caadores so devotados a caar humanos arcanistas e magos. De acordo com sua crena, elesso responsveis por rerar o restante do poder que mantm sua divindade, Scyrah, com a pouca vidaque lhe resta. Verdadeiras sombras, estes caadores so o terror de qualquer conjurador arcano.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Assassino Arcano e Vontade de Ferro

    Conexo: Conexo (Retribuio de Scyrah)

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e outra entre: Arquerismo 1 ou Besta 1

    Percias Ocupacionais: Escalar 1, Saltar 1, Furvidade 1 e Rastrear 1

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO C. DE MAGO

    Assassino Arcano, Camuagem, Arador, Besteiro, Saque Rpido, Recarga

    Rpida, Vontade de Ferro, Matador de Magos, Aparar, Trabalho Rpido,

    Magia Oculta, Rastro Sem Pegadas.

    CONEXO DO C. DE MAGO Conexes (Retribuio de Scyrah )

    PERCIAS MILITARES DO C. DE MAGO Arquerismo 4, Besta 4, Arma de Mo 4, Arma de Arremesso 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO C. DE MAGOEnganar 2, Disfarar 2, Percia Geral 4, Usar Cordas 3, Furvidade 4,

    Sobrevivncia 2, Rastrear 3

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    captulo 2 - Personagens

    Caador de Recompensas

    Requisitos: Nenhum

    Eles vivem caando criminosos, como desertores ou at mesmo sendo procurados. Eles vivem paracaa e nada os mova mais que ter um bom trabalho que possa prover adrenalina e dinheiro paraseus bolsos.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Amarrao e Derrubar

    Percias Militares: Escolha duas das seguintes: Besta 1, Arma de Mo 1,

    Pistola 1, Rie 1 ou Combate Desarmado 1

    Percias Ocupacionais: Detectar 1, Inmidar 1, Usar Cordas 1 e Rastrear 1

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO CAADORAmarrao, Besteiro, Cabeada, Linguagem (Gria de Cinco Dedos),

    Perseguio, Role Com Ele, Derrubar, Atacar de Surpresa

    CONEXO DO CAADOR Conexes (Qualquer)

    PERCIAS MILITARES DO CAADOR Besta 3, Arma de Mo 2, Pistola 2, Rie 3, Ataque Desarmado 4

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO CAADORSubornar 2, Detectar 2, Disfarar 2, Percia Geral 4, Interrogar 2, Direito 2,

    Negociar 4, Usar Cordas 4, Furvidade 3, Manha 4, Rastrear 4.

    Cavaleiro

    Requisitos: Humano ou Iosano

    Os cavaleiros so combatentes treinados que lutam por grandes causas, sejam dedicados causasreligiosas, companhias militares ou objevos familiares. Estes cavaleiros seguem um restrito cdigode conduta que os direciona e os faz alvos de admirao. Muitos caminham junto com os Padres etornam-se Paladinos.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Trespassar e Defensor

    Conexes: Conexes (Ordem de Cavaleiros)

    Percias Militares: Arma Grande 1, Arma de Mo 1 e Escudo 1

    Percias Ocupacionais: Comandar 1, Equeta 1 e Conhecimento ( Ordem

    de Cavaleiros ) 1

    POSSES INCIAIS 100 gc

    HABILIDADES DO CAVALEIRO

    Carga de Cavalaria, Trespassar, Cavaleiro de Combate, Defensor, Linha

    Defensiva, Cavaleiro Experiente, Vontade de Ferro, Suporte de Carga, Lder

    Nato, Ataque de Preciso, Pressione o Ataque, Carga Implacvel, Ataque

    Galope, Lanar com Escudo

    CONEXO DO CAVALEIRO Conexes (Ordem de Cavaleiros)PERCIAS MILITARES DO CAVALEIRO Arma Grande 4, Arma de Mo 4, Lana 4, Escudo 3, Ataque Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO CAVALEIRO Comandar 4, Equeta 2, Percia Geral 4, Direito 2

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    Conjurador de Guerra

    Requisitos: Imbudo (Tradio de Focador), Carreira Inicial.

    Um arcanista com poderes e habilidades de pistoleiro com capacidades para acertar inimigos comchumbo e magia. Mortais e treinados, estes pistoleiros so os piores inimigos que algum podeencontrar. Seja em uma ordem militante ou como mercenria, estes pistoleiros so marcas registradasem toda histria de Immoren.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Vnculo

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e Pistola

    Percias Ocupacionais: Comandar 1 e Detectar 1

    Magias: Carga sem Limites e Conveno

    Especial: Pode-se mudar a Tradio arcana se ele ver a segunda carreira

    arcana tambm. Conjurador pode dar turbinagem na arma que est

    conectado.

    POSSES INCIAIS

    Escolha um dos seguintes: Armadura de Conjurador de Guerra (Leve ou

    Mdia) Arma Meknica de Mo, ou um Canho de Mo Meknico (com

    10 munies). Armas meknicas tm placas rnicas alimentadas por

    capacitores alqumicos. Estes itens comeam Vnculados ao Conjurador.

    HABILIDADES DO C. DE GUERRAVnculo, Marechal de Campo: Ataque Mgico, Marechal de Campo: Carga

    Implacvel, Marechal de Campo: Guarda com Escudo, Lder Nato

    CONEXO DO C. DE GUERRA Conexes (Militares do Reino ou Mercenrios )

    PERCIAS MILITARES DO C. DE GUERRA Arma Grande 3, Arma de Mo 3, Pistola 3, Ataque Desarmado 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO C. DE

    GUERRA

    Comandar 4, Percia Geral 4

    MAGIAS Magias da Lista de Conjurador de Guerra

    Duelista

    Requisitos: Nenhum

    Possuindo rapidez, controle e percia armada, o duelista um combatente experiente. Seja com umaespada ou pistola, um bom duelista tem sempre uma estratgia para derrotar seu oponente. Muitosso honrados pracantes do Cdigo do Duello, outros so apenas mercenrios procurando uma ofertapara lutar.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Aparar e Contra-Atacar

    Percias Militares: Jogar 1, Inmidao 1 e Saltar 1

    Percias Ocupacionais: Arma de Mo 1 e Pistola 1POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO DUELISTAAcrobacias, Saque Rpido, Pistoleiro, Aparar, Ataque de Preciso, Trabalho

    Rpido, Contra-Atacar, Role Com Ele, Lutar com Duas Armas

    CONEXO DO DUELISTA -

    PERCIAS MILITARES DO DUELISTA Arma de Mo 4, Pistola 4, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO DUELISTA Equeta 2, Percia Geral 4, Direito 2, Oratria 2, Seduzir 3, Manha 2

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    captulo 2 - Personagens

    Espio

    Requisitos: Nenhum

    Estes agentes furvos agem em todos os Reinos de Ferro. Muitos trabalham como freelancer, outrostantos resolvem trabalhar para o Servio de Reconhecimento Cygnarano, Rede de Informaes doRei Baird, para a Chancelaria Prizaz de Khador ou at mesmo para o Sancteum. Vivendo nas sombrasou rmando tratados em meio a jogos sociais perigosos, estes espies so peas importantes nos

    joguetes polcos das naes.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Plano de Batalha: Sombra, Idendade Protegida e Linguagem

    (Escolha uma)

    Conexes: Conexes (Rede de Inteligncia )

    Percias Militares : Escolha uma: Arma de Mo 1, Pistola 1 ou Arma de

    Arremesso 1

    Percias Ocupacionais: Comandar 1, Enganar 1, Detectar 1, Disfarar 1 e

    Furvidade 1

    POSSES INCIAIS 100 gc e papeis de idencao falsicados

    HABILIDADES DO ESPIOPlano de Batalha: Sombra, Idendade Protegida, Vontade de Ferro,Linguagem, Resistncia a Venenos, Espreita, Linguagem de Sinais, Leitor

    da Verdade, Atacar de Surpresa

    CONEXO DO ESPIO Conexes (Qualquer)

    PERCIAS MILITARES DO ESPIO Arma de Mo 3, Pistol 3, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO ESPIO

    Subornar 4, Comandar 3, Criptograa 4, Enganar 4, Disfarar 4, Arte da

    Fuga 4, Equeta 4, Falsicar 4, Percia Geral 4, Interrogar 4, Direito 4,

    Arrombar 2, Negociar 4, Seduzir 4, Furvidade 4, Manha 4

    Espingardeiro

    Requisitos: Nenhum

    Estes aradores so os mestres em armas de fogo de longo alcance, o que os faz temidos e respeitados.Muitos agem em conjunto com formas militares, seja entre os famosos Espingardeiros de Cygnar ou osFazedores de Viva de Khador, outros tantos fazem sua prpria fama e buscam sempre ser o melhorde todos.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Arador, Tiro Duplo e Arador Preciso

    Percias Militares: Rie 1

    Percias Ocupacionais: Escalar 1, Detectar 1 e Sobrevivncia 1

    POSSES INCIAIS 50 gc, bandoleira de munio e um rie pesado ou rie longo de repeo(com munio para dez ros)

    HABILIDADES DO ESPINGARDEIROArador, Tiro Duplo, Recarga Rpida, Arador Preciso, Lutador Noturno,

    Retornar Fogo, Tiro Montado, Franco-arador, Caador Veloz, Mirador

    CONEXO DO ESPINGARDEIRO -

    PERCIAS MILITARES DO ESPINGARDEIRO Rie 4

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO

    ESPINGARDEIROOcios (Armeiro) 4, Percia Geral 4, Sobrevivncia 3

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    Explorador

    Requisitos: Nenhum

    O explorador um aventureiro intrpido que combina conhecimento acadmico com prcasdiretas de combate e sobrevivncia. O mais famoso de todos eles o Professor Viktor Pendrake daUniversidade de Corvis.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Caador de Grandes Animais, Linguagem (qualquer),

    Chamado ao Porto

    Conexes: Conexes (Patronos Ricos)

    Percias Militares: Escolha uma: Arquerismo 1, Arma de Mo 1, Pistola 1

    ou Rie 1

    Percias Ocupacionais: Detectar 1, Medicina 1, Senso de Direo 1 e

    Sobrevivncia 1

    Especial: O personagem que escolhe Explorador como uma das suas

    carreiras iniciais ganha 25 gc por ms de seu patrono para connuar a

    explorar a regio, reportar relatrios e encontrar lugares excos.

    POSSES INCIAIS 150 gc, Porta Mapa e Luneta

    HABILIDADES DO EXPLORADOR

    Plano de Batalha: Reconhecimento, Caador de Grandes Animais,

    Resistncia a Doenas, Cavaleiro Experiente, Linguagem, Lder Nato,

    Resistncia a Venenos, Chamado ao Porto, Linguagem de Sinais, Cavaleiro

    Veloz

    CONEXO DO EXPLORADOR Conexes (Patronos Ricos), Conexes (Povo ou tribo isolada)

    PERCIAS MILITARES DO EXPLORADORArquerismo 2, Besta 2, Arma de Mo 2, Pistola 2, Rie 3, Arma de

    Arremesso 2, Combate Desarmado 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO EXPLORADOR

    Comandar 4, Ocios (Qualquer) 2, Criptograa 2, Equeta 2, Percia

    Geral 4, Medicina 2, Senso de Direo 4, Negociao 4, Usar Cordas 4,

    Sobrevivncia 4

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    captulo 2 - Personagens

    Feiceiro

    Requisitos: Imbudo, Carreira Inicial

    Feiceiros so receptculos de puro poder mgico Elemental. Eles despertam seu poder normalmenteem situaes de conito e problemas, onde aprendem a comandar um dos elementos primordiais.Muitos deles foram caados durante os primeiros anos. Um feiceiro Nyss ou Trollode um grandesinal de auspcio para seus respecvos povos.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Especial: Escolha um dos elementos para manipular: Fogo, Gelo, Pedra e

    Tempestade.

    Fogo

    Habilidades: Imunidade: Fogo

    Magia: Iniciar Fogo, Chamas Uivantes, Muro de Fogo, Gelo

    Habilidades: Imunidade: Frio

    Magias: Tempestade, Resfriador e Raio de Gelo

    Pedra

    Magias: Arete, Terreno Solido e Postura de Pedra

    Feiceiros da Pedra comeam com +1 em PHY e +1 em seu valor de PHY

    mximo da sua raa.

    Tempestade

    Magia: Vento Navalha, Tempestade Perigosa e Rajada de Vento

    Feiceiros da Tempestade comeam com +1 em SPD e +1 em seu valor de

    SPD mximo da sua raa.

    Percias Militares: Escolha uma: Arquerismo 1, Besta 1 ou Arma de Mo 1

    Percias Ocupacionais: Detectar 1 e Sobrevivncia 1

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO FEITICEIRO

    Camuagem, Esquivo, Mestre Elemental, Habilidades: Imunidade: Frio,

    (Para Feiceiros do Gelo), Imunidade: Fogo (Para Feiceiros do Fogo),

    Rastro sem Pegadas

    CONEXO DO FEITICEIRO -

    PERCIAS MILITARES DO FEITICEIROArquerismo 3, Besta 3, Arma de Mo 3, Arma de Arremesso 2, Combate

    Desarmado 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO FEITICEIRO Percia Geral 4, Furvidade 3, Sobrevivncia 3

    MAGIAS Magias da lista de Feiceiros de acordo com o Elemento.

    Homem de Armas Requisitos: Nenhum

    Estes guerreiros treinados so to bons em se defender quanto em atacar. Eles so orguns bokuroufuriosos guerreiros anes, ou qualquer outro guerreiro menos renado. Eles no veram profundotreinamento e a maioria aprendeu a alto custo como ser o mais forte entre os seus.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS Habilidades: Linha Defensiva e Guarda com Escudo

    Percias Militares: Arma Grande 1 e Escudo 1 e outra, Arma 1 ou Pistola 1

    Percias Ocupacionais: Comandar 1 e Detectar 1

    POSSES INCIAIS 100 gc

    HABILIDADES DO H. DE ARMAS Guarda-Costas, Trespassar, Linha Defensiva, Cingido, Vontade de Ferro,

    Suporte de Carga, Ataque de Retaliao, Montar Defesa, Guarda com

    Escudo, Lanar com Escudo, Especializao (Alabarda), Especializao

    (Lana).

    CONEXO DO H. DE ARMAS Conexes (Empregador)PERCIAS MILITARES DO H. DE ARMAS Arma Grande 4, Arma de Mo 3, Pistola 3, Escudo 4, Ataque Desarmado

    3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO H. DE ARMAS Comandar 3, Ocios (Metalurgia) 2, Percia Geral 4

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    Invesgador

    Requisitos: Nenhum

    O invesgador treinado como um deteve, versado na arte da deduo, criminologia e interrogao.Eles so peritos como inspetores e usam suas habilidades para desvendar crimes impossveis. Emgrandes cidades estes homens representam a lei local, nos ermos, so caadores de recompensas emercenrios.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Astuto e Linguagem (qualquer)

    Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1

    Percias Ocupacionais: Detectar 1, Cincia Forense 1, Interrogar 1, Direito

    1, Medicina 1 e Furvidade 1

    Especial: O personagem que escolher Invesgador como uma das

    suas carreiras inicias ganha o benecio do arqupo Intelectual: Hiper

    Percepo.

    POSSES INCIAIS 100 gc

    HABILIDADES DO INVESTIGADORPreciso Anatmica, Astuto, Vontade de Ferro, Linguagem, Espreita,

    Linguagem de Sinais, Leitor da VerdadeCONEXO DO INVESTIGADOR Conexes (Qualquer)

    PERCIAS MILITARES DO INVESTIGADOR Arma de Mo 2, Pistola 2, Combate Desarmado 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO

    INVESTIGADOR

    Criptograa 4, Enganar 4, Equeta 2, Cincia Forense 4, Percia Geral 4,

    Interrogao 4, Direito 4, Medicina 2, Negoao3, Pesquisar 4, Furvidade

    4, Manha 4.

    Ladro

    Requisitos: Nenhum

    O ladro um criminoso com alto nvel de habilidade para entrar, arrombar e sair de qualquersituao. Seja atravs da furvidade ou da menra, estes ardilosos agentes so marca registradas navida noturna das grandes cidades.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Sagaz e Esquivo

    Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Arma de arremesso 1

    Percias Ocupacionais: Subornar 1, Enganar 1, Arte da Fuga 1, Arrombar 2,

    Punga 2, Furvidade 1 e Manha 1

    POSSES INCIAIS 75 gc e Kit de Ladinagem

    HABILIDADES DO LADRO

    Avaliar, Camuagem, Trapaceiro nas Cartas, Sagaz, Esquivo, Ps Ligeiros,

    Escapar, Linguagem (Gria de Cinco Dedos), Aparar, Espreita, Rastro SemPegadas

    CONEXO DO LADRO Conexes (Criminosa)

    PERCIAS MILITARES DO LADRO Arma de Mo 3, Pistola 2, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO LADRO

    Subornar 4, Ocios (Qualquer) 2, Enganar 4, Disfarar 4, Arte da Fuga 4,

    Equeta 1, Falsicar 4, Percia Geral 4, Diereito 2, Arrombar 4, Negociar 4,

    Punga 4, Furvidade 4, Manha 4

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    captulo 2 - Personagens

    Lmina Tempestuoso

    Requisitos: Humano (Khadorano), Carreira Inicial e 2 Carreira Restrita

    Um Lmina Tempestuoso serve a fora de elite do exrcito de Cygnar. Eles combinam a anga tradiodo cavalheirismo com a tecnologia meknica das Gldios Tempestuosas. Versados tanto no combatequando na vida social irrepreensvel de um cavaleiro, estes so os mais capacitados guerreiros deCygnar.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Especial: O personagem que comea com Lmina Tempestuoso deve

    escolher sua outra carreira entre Aristocrata, Cavaleiro, Homem de Armas,

    Soldado, Ocial Militar ou Conjurador de Guerra.

    Habilidades: Rajadeiro e Especializao (Gldio Tempestuoso)

    Conexes: Conexes (Exrcito Cygnarano)

    Percias Militares: Arma Grande 1

    Percias Ocupacionais: Comandar 1, Detectar 1 e Equeta 1

    POSSES INCIAIS Gldio Tempestuoso e Armadura de Cavaleiro Tempestuoso

    HABILIDADES DO L. TEMPESTUOSOMestre de Gigantes, Rajadeiro, Pistoleiro, Suporte de Carga, Trabalho

    Rpido, Carga Implacvel, Especializao (Gldio Tempestuoso)CONEXO DO L . TEMPESTUOSO Conexes (Exrcito Cygnarano)

    PERCIAS MILITARES DO L. TEMPESTUOSO Arma Grande 4

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO L.

    TEMPESTUOSO

    Comandar 4, Equeta 2, Percia Geral 4, Medicina 2

    Mago Pistoleiro

    Requisitos: Imbudo

    Um arcanista com poderes e habilidades de pistoleiro com capacidades para acertar inimigos comchumbo e magia. Mortais e treinados, estes pistoleiros so os piores inimigos que algum podeencontrar. Seja em uma ordem militante ou como mercenria, estes pistoleiros so marcas registradasem toda histria de Immoren.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Fabricar Bala Rnica e Recarga Rpida

    Percias Militares: Pistola 1 ou Rie 1

    Percias Ocupacionais: Detectar 1 e Inmidar 1

    Magias: Runa de Disparo: Preciso, Runa de Disparo: Brutal e Runa de

    Disparo: Relmpago

    POSSES INCIAIS25 gc, Bandoleira de Munio, Pistola Arcana ou Rie Arcano (com dez

    munies) e um Kit de Gravao de Bala Rnica

    HABILIDADES DO M. PISTOLEIROPreciso Arcana, Fabricar Bala Rnica, Saque Rpido, Recarga Rpida,

    Pistoleiro, Olhos Aados

    CONEXO DO M. PISTOLEIRO Conexes (Ordem de Magos Pistoleiros)

    PERCIAS MILITARES DO M. PISTOLEIRO Pistola 4, Rie 4

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO M.

    PISTOLEIRO

    Percia Geral 4, Seduzir 2

    MAGIAS Magias da Lista de Mago Pistoleiro

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    Meknicos de Campo

    Requisitos: Nenhum

    Os meknicos de campo so engenheiros treinados e remendes experientes. Eles aprendem a lutar,consertar e dar um jeinho com a mesma preciso. Costumam ser peritos em comandar Gigantes aVapor e so grandes especialistas em destruir incrveis mquinas de puro metal.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Mestre de Gigantes, Remendo e Jogar-se ao Cho!

    Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1

    Percias Ocupacionais: Comandar 1, Ocios (metalurgia) 1 e Engenharia

    Meknica 1

    POSSES INCIAIS25 gc, Kit de Ferramentas de Meknico e Gigante de Trabalho Leve com

    200 gc gasto em armas.

    HABILIDADES DO MEKNICO

    Mestre de Gigantes, Comandante Exmio, Remendo, Esquivo, Manobra:

    Ataque Auxiliar, Manobra: Assalto, Manobra: O-Road, Manobra:

    Prontamente, Jogar-se ao Cho!, Sennela de Ferro, Pechinchar,

    Vaporizado, Sintonizar

    CONEXO DO MEKNICO Conexo (Organizao de Meknicos)PERCIAS MILITARES DO MEKNICO Arma de Mo 2, Pistola 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO MEKNICOComandar 3, Ocios 4 (Qualquer), Percia Geral 4, Engenharia Meknica

    4, Negociao 3

    Meknico Arcano

    Requisitos: Imbudo

    Controlando as mquinas e a magia, os meknicos arcanos so um pouco arcanistas e um poucoengenheiros. Eles inovam a meknica com criaes surpreendentes e esto dispostos a tudo paraconseguir evoluir suas criaes.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Inscrever Frmula

    Percias Militares: Escolha entre Arma de Mo 1 ou Rie 1

    Percias Ocupacionais: Ocios (armas de fogo) 1, Ocios (metalurgia) 1 e

    Engenharia Meknica 1.

    Magias: Raio Arcntriko e Escudo de Polaridade.

    POSSES INCIAIS

    50 gc Kit de Gravao Rnica. O personagem comea o jogo com uma

    arma ou armadura mecnica no valor de 750 gc, incluindo Alojamento,

    Capacitor e Placa Rnica

    HABILIDADES DO MEKNICO ARCANOMestre de Gigantes, Comandante Exmio, Engenheiro Arcano, Manobra:Assalto, Manobra: Prontamente, Inscrever Frmula, Engenhoso,

    Vaporizado

    CONEXO DO MEKNICO ARCANO Conexo (Organizao de Meknicos)

    PERCIAS MILITARES DO MEKNICO

    ARCANO

    Arma de Mo 2, Arlharia Leve 2, Rie 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO MEKNICO

    ARCANO

    Comandar 1, Ocios 4 (Qualquer), Criptograa 3, Percia Geral 4,

    Engenharia Meknica 4, Negociao 2, Pesquisar 3

    MAGIAS Magias da lista de Meknico Arcano.

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    captulo 2 - Personagens

    Ocial Militar

    Requisitos: Nenhum

    Os Ociais Militares so lderes do mais alto gabarito. Eles recebem as honrarias e respeito do exrcito, dasfamlias e compatriotas de toda a nao. Para serem dignos disso, eles trabalham duro, so persistentese esto dispostos a peitar qualquer inimigo independente do seu tamanho ou especialidade.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Plano de batalha: De Volta a Ao, Lder Nato e Lder de

    Equipe

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e outra, Arma Grande 1 ou Pistola

    Percias Ocupacionais: Comandar 1, Medicina 1 e Senso de Diereo 1

    POSSES INCIAIS 100 gc e Uniforme de Ocial Militar

    HABILIDADES DO O. MILITAR

    Mestre de Gigantes, Comandante Exmio, Comandante de Batalha, Plano

    de batalha: De Volta a Ao, Plano de Batalha: Ataque Coordenado, Plano

    de Batalha: Passo Desesperado, Plano de Batalha: Ir ao Cho, Carga de

    Cavalaria, Defensor, Manobra: Assalto, Manobra: Prontamente, Cavaleiro

    Experiente, Boa Criao, Lder Nato, Chamado ao Porto, Ataque Galope,

    Tiro Montado, Linguagem de Sinais, Lder de EquipeCONEXO DO O. MILITAR Conexo (Militares do Reino ou Mercenrios)

    PERCIAS MILITARES DO O. MILITAR Arma Grande 4, Arma de Mo 4, Pistola 4

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO O. MILITARComandar 4, Criptograa 4, Equeta 4, Percia Geral 4, Interrogao 4,

    Direito 4, Medicina 4, Senso de Diereo 4, Oratria.

    Padre

    Requisitos: Imbudo, Devoto de Morrow ou Menoth

    Os seguidores das maiores religies de Caen so padres devotos que clamam o poder de seus deusespara executar milagres. Os Morrowanos tentem a se juntar com o exrcito de Cygnar enquanto osMenitas so seu prprio exrcito.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Especial: Escolha uma religio para seu personagem. Livros futuros

    explanaro sobre outras religies.

    Menoth

    Habilidades: Dissipar

    Conexo: Conexo (Templo Menita)

    Percias Militares: Arma Grande 1 ou Arma de Mo 1

    Percias Ocupacionais: Conhecimento (F Menita) 1 e Oratria 1

    Magias: Lmina Guiada, Inamar e ImolarMorrow

    Habilidades: Capacitar

    Conexo: Conexo (Igreja de Morrow)

    Percias Militares: Arma Grande 1 ou Arma de Mo 1

    Percias Ocupacionais: Conhecimento (F Morrowana) 1 e Medicina 1

    Magias: Lmina do Esplendor, Ddiva de Solovin e Viso Verdadeira

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO PADRECoro, Linguagem, Lder Nato, Grito de Mobilizao, Educao

    Universitria

    CONEXO DO PADRE Conexo (Religio do Personagem)

    PERCIAS MILITARES DO PADRE Arma Grande 3, Arma de Mo 3, Escudo 2

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO PADREComandar 2, Criptograa 2, Equeta 4, Percia Geral 4, Direito 4, Medicina

    4, Negociao 4, Oratria 4, Pesquisar 4

    MAGIAS Magias da Lista de Padre de acordo com sua f.

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    Pirata

    Requisitos: Nenhum

    Pirata, Bucaneiro, homem dos mares ou marinheiro, sem disno, eles so presena constante nosmares de Immoren Ocidental. Estes homens buscam a reputao entre sua tripulao e a legimaodo seu poder com ligas mercadoras ou exrcitos das naes. Outros tantos so caados e preferemviver na marginalidade.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Gangue, Firme e Especializao (Cutelo)

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e outra, Pistola 1 ou Arma de arremesso

    1

    Percias Ocupacionais: Escalar 1, Inmidao 1, Navegar 1 e Nadar 1

    POSSES INCIAIS 75 gc

    HABILIDADES DO PIRATA

    Amarrao, Resistncia a Doenas, Gangue, Pistoleiro, Cabeada, Li

    nguagem, Chamado ao Porto, Trabalho Rpido, Especializao (Cutelo),

    Firme, Idiota!, Atacar de Surpresa

    CONEXO DO PIRATA Conexo (Tripulao Pirata)

    PERCIAS MILITARES DO PIRATAArma de Mo 3, Arlharia leve 2, Pistola 3, Rie 2, Arma de Arremesso 3,

    Combate Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO PIRATAComandar 2, Enganar 3, Percia Geral 4, Senso de Direo 4, Negociao

    2, Usar Cordas 4, Navegar 4

    Pistoleiro

    Requisitos: Nenhum

    O pistoleiro um arador de alto escalo devido seus altos reexos, velocidade de resposta e devontade. Este combatente se apura aps anos de praca, desaando e combatendo quem se colocarno seu caminho. Muitos vivem sozinhos, como verdadeiros lobos solitrios ou servem a forar militaresou mercenrias.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Saque Rpido, Pistoleiro e Retornar Fogo

    Percias Militares: Pistola 1

    Percias Ocupacionais: Detectar 1, Inmidao 1 e Furvidade 1

    POSSES INCIAIS

    50 gc, uma Bandoleira de Granada e um Canho de Mo (com dez

    munies) ou um par de Pistolas de Repeo (cada um com uma Rodade Munio e dez munies)

    HABILIDADES DO PISTOLEIROAtaque em Cadeia: Suprimir, Esquivo, Saque Rpido, Recarga Rpida,

    Pistoleiro, Retornar Fogo, Caador Veloz, Mirador, Lutar com Duas Armas

    CONEXO DO PISTOLEIRO -

    PERCIAS MILITARES DO PISTOLEIRO Pistol 4

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO PISTOLEIRO Ocios (armas de fogo) 4, Percia Geral 4, Furvidade 3

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    captulo 2 - Personagens

    Presa de Ferro

    Requisitos: Humano (Khadorano), Carreira Inicial e 2 Carreira Restrita

    O personagem treinado como Presa de Ferro est entre os mais formidveis guerreiros de Khador.Escaldados no campo de batalha estes guerreiros lutam pela honra de guerras passadas e usama mesma estratgia usada por seus ancestrais contra os Lobos-Vivos contra Gigantes de Guerra.Seu treinamento e equipamento os fazem verdadeiras imagens a serem temidas pelos soldados deCygnar.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Especial: O personagem que comea com Presa de Ferro deve escolher

    sua outra carreira entre Aristocrata, Ocial Militar, Soldado ou Conjurador

    de Guerra.

    Habilidades: Rearme Rpido (Lana Explosiva), Especializao (Lana

    Explosiva)

    Conexo: Conexo (Militares Khadoranos)

    Percias Militares: Arma Grande 1 e Escudo 1

    Percias Ocupacionais: Comandar e Sobrevivncia 1

    POSSES INCIAIS25 gc, Lana Explosiva (com a ponta de lana e 10 ogivas explosivas),

    Armadura Completa, Escudo

    HABILIDADES DO P. DE FERRO

    Linha Defensiva Rearme Rpido (Lana Explosiva), Super Consciente,

    Suporte de Carga, Ataque de Preciso, Carga Implacvel, Rocha Slida,

    Especializao (Lana Explosiva), Cavaleiro Veloz

    CONEXO DO P.DE FERRO Conexo (Militares Khadoranos)

    PERCIAS MILITARES DO P. DE FERRO Armas Grande 4, Lana 4, Escudo 4, Combate Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO P. DE FERRO Comandar 4, Percia Geral 4, Sobrevivncia 2

    Salteador de Estrada

    Requisitos: Nenhum

    Os salteadores vivem atacando viajantes ao longo de Immoren. Eles so ao mesmo tempo viles eheris do povo, mercadores, sedutores e bandidos. Movados por muitas causas, estes salteadoresescolheram uma vida criminosa para viver a vida.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Emboscada e Tiro Montado

    Percias Militares: Arma de Mo 1 e escolha outra: Arquerismo 1, Besta 1 ou

    Pistola 1

    Percias Ocupacionais: Trato Animal 1, Detectar 1, Inmidao 1 e Cavalgar 1

    POSSES INCIAIS 75 gc, Mscara, Cavalo de Montaria e Arreios

    HABILIDADES DO SALTEADOR

    Emboscada, Avaliar, Amarrao, Cavaleiro Experiente, Saque Rpido,

    Recarga Rpida, Cavalaria Leve, Espreita, Ataque Galope, Tiro Montado,

    Caador Veloz, Cavaleiro Veloz, Rastro Sem Pegadas, Lutar com Duas

    Armas, Atacar de Surpresa

    CONEXO DO SALTEADOR Conexo (Criminosa)

    PERCIAS MILITARES DO SALTEADOR Arquerismo 3, Besta 3, Arma de Mo 3, Pistola 3, Combate Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO SALTEADORSubornar 2, Enganar 3, Disfarar 3, Percia Geral 4, Interrogao 2,

    Negociao 4, Usar Cordas 4, Seduzir 4, Furvidade 4, Sobrevivncia 4

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    Soldado

    Requisitos: Nenhum

    Estes lutadores esto acostumados a car longe de casa. Por serem combatentes com treinamento,estes homens costumam servir s foras armadas. Ex-soldados costumam auxiliar o exrcito commisses paralelas ou viram guarda costas, caadores de recompensa ou mercenrios. Independentede onde, ter um soldado como inimigo no faz bem para sade.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Habilidades: Encontrar Cobertura e Sennela

    Percias Militares: Escolha duas destas: Arma de mo 1, Pistola 1, Besta 1,

    Arma Grande 1, Rie 1, Arma de Arremesso 1

    Percias Ocupacionais: Detectar 1, Conduzir 1, Medicina 1, Sobrevivncia

    1

    POSSES INCIAIS 100 gc

    HABILIDADES DO SOLDADO

    Mestre de Gigantes, Avano Cauteloso, Carga de Cavalaria, Resistncia

    a Doenas, Recarga Rpida, Encontrar Cobertura, Granadeiro, Jogar-se

    ao Cho!, Linguagem, Ataque Galope, Role Com Ele, Tiro Montado,

    SennelaCONEXO DO SOLDADO Conexo (Militares do Reino ou Mercenrios)

    PERCIAS MILITARES DO SOLDADOBesta 3, Arma Grande 4, Infantaria Leve 3, Arma de Mo 3, Pistola 3, Rie

    4, Escudo 2, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO SOLDADOComandar 3, Percia Geral 4, Medicina 3, Senso De Direo 2, Furvidade

    2, Sobrevivncia 3

    Trincheiro

    Requisitos: Humano, Ogrun ou Trollode (Cygnarano), Carreira inicial e 2 Carreira Restrita

    Eles so a espinha dorsal da infantaria do Exercito Cygnarano. Criado para disciplinar soldadosirrepreensveis, os soldados de trincheiras mostram-se to teis como a aquisio das armas de fogo.Usando suas ps e granadas de fumaa eles avanam intrepidamente contra os inimigos.

    HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

    Especial: Especial: O personagem que comea com Trincheiro

    deve escolher sua outra carreira entre Ocial Militar, Ranger,

    Rieiro, Soldado e Conjurador de Guerra como segunda carreira.

    Habilidades: Carga de Baioneta e Entrincheirar

    Conexo: Conexo (Militares Cygnaranos)

    Percias Militares: Arma Grande 1, Rie 1, Arma de Arremesso 1

    Percias Ocupacionais: Comandar 1 e Detectar 1

    POSSES INCIAIS

    25gc, Bandoleira de Munio, Baioneta, P de Trincheira, Rie Militar, 3

    Granadas de Fumaa, e Armadura de Infantaria Mdia para soldados de

    trincheira.

    HABILIDADES DO TRINCHEIRO

    Mestre de Gigantes, Preciso Anatmica, Carga de Baioneta, Bombardeiro,

    Entrincheirar, Fogo no Buraco!, Granadeiro, Jogar-se ao Cho!, Carga

    Implacvel, Especializao (Baioneta)

    CONEXO DO TRINCHEIRO Conexo (Militares Cygnaranos)

    PERCIAS MILITARES DO TRINCHEIROArma Grande 2, Infantaria Leve 4, Arma de Mo 3, Pistola 3, Rie 4, Arma

    de Arremesso 4, Combate Desarmado 3

    PERCIAS OCUPACIONAIS DO TRINCHEIROComandar 3, Conhecimento Geral 4, Interrogao 3, Medicina 3,

    Furvidade 3, Sobrevivncia 3

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    captulo 2 - Personagens

    Pontos de ExperinciaPersonagens ganham pontos de XP no m de cadasesso de jogo (ou em um intervalo caso o Mestredecida). Os critrios sugeridos so:Recompensa: No nal de cada sesso todosganham 1 XP.Trabalho em Equipe: Os jogadores que trabalham

    juntos ganham juntos 1 ponto de XP. Arrombarum armazm e pegar os bandidos legal, masse esgueirar, invadir o escritrio, desvendar osenvolvidos com o contrabando e ainda receber afama uma ao que merece esse XP.Marco: Quando os personagens alcana um novomarco no jogo, tal como derrotar um inimigosignicavo, superar um grande obstculo ouempurrar a histria para a frente, ele recebe +1de XP. O Mestre determina quando esse marco foialcanado.Concluso: No nal de uma histria principal(aventura), o Mestre deve distribuir de 1-3 XPdependendo do escopo da histria, o nvel dediculdade e desenvolvimento do jogo dos

    jogadores.

    Sistema de XP no segue nvel nem compra depontos. Quando voc acumula um total, vocganha benecios. Exemplo, com 2 de XP, receba+2 Percias Ocupacionais, com 4 de XP, +1 Magia,Nova Habilidade, Nova Conexo ou PerciaMilitar.O jogo possui trs nveis, comeando em Heri,indo para Veterano e terminando em pico. De0 a 45 de XP voc ainda Heri, de 50 a 95 Veterano e de 100 a 150 pico. Lembrando queevolues no podem ser deixadas para depois.Para comear o jogo com personagens maisexperientes para criar NPCs mais fortes, siga oresumo de ganhos abaixo:De 0 XP a 25 XP: Ganhe +6 Percias Ocupacionais,+3 Atributo, +3 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares e +1 benecio de arqupo.No pode exceder limites raciais do Nvel Heri eno pode exceder suas percias acima do nvel 2.

    De 0 XP a 50 XP: Ganhe +10 Percias Ocupacionais,+5 Atributo, +5 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares e +3 benecio de arqupo(1 dos quais pode ser trocado por +1 em duasPercias Ocupacionais). No pode exceder limitesraciais do Nvel Heri e no pode exceder suaspercias acima do nvel 2.De 50 XP a 75 XP: Ganhe +4 Percias Ocupacionais,+1 Atributo, +2 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares. No pode exceder limitesraciais do Nvel Veterano e no pode exceder suaspercias acima do nvel 3.

    De 50 XP a 100 XP:Ganhe +6 Percias Ocupacionais,+3 Atributo, +3 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares e +1 benecio de arqupo(que pode ser trocado por +1 em duas PerciasOcupacionais). Apenas um atributo pode excedero limite racial do Nvel Veterano e no podeexceder suas percias acima do nvel 3.

    Tabela de Experincia eEvoluo de PersonagemNvel Heri

    Total de XP Avano do Personagem

    2 +2 Percias Ocupacionais

    4 +1 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares

    6 +1 Atributo

    8 +2 Percias Ocupacionais

    10 +1 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares

    12 +1 Benecio de Arqupo

    15 +1 Atributo

    18 +2 Percias Ocupacionais

    21 +1 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares

    24 +1 Atributo

    27 +2 Percias Ocupacionais

    30 +1 Benecio de Arqupo ou +1Carreira e +2 Percias Ocupacionais

    33+1 Magia, Habilidade, Conexo ou

    Percias Militares36 +1 Atributo

    39 +2 Percias Ocupacionais

    42 +1 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares

    45 +1 Atributo

    Nvel Veterano

    Total de XP Avano do Personagem

    50 +1 Benecio de Arqupo

    55 +2 Percias Ocupacionais60 +1 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares

    65 +1 Atributo

    70 +2 Percias Ocupacionais

    75 +1 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares

    80 +1 Benecio de Arqupo ou +1 Carreirae +2 Percias Ocupacionais

    85 +1 Atributo

    90 +2 Percias Ocupacionais

    95 +1 Magia, Habilidade, Conexo ouPercias Militares

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    Nvel pico

    Total deXP Avano do Personagem

    100 +1 Atributo

    105 +2 Percias Ocupacionais

    110 +1 Benecio de Arqupo ou +1 Carreira e+2 Percias Ocupacionais

    115 +1 Magia, Habilidade, Conexo ou PerciasMilitares

    120 +1 Atributo

    125 +2 Percias Ocupacionais

    130 +1 Magia, Habilidade, Conexo ou PerciasMilitares

    135 +1 Atributo

    140 +1 Benecio de Arqupo

    145 +2 Percias Ocupacionais

    150 +1 Magia, Habilidade, Conexo ou PerciasMilitares

    Explicao:

    +2 Percias Ocupacionais: Escolha duas Percias Ocupacionais

    novas da lista das carreiras dos seus personagens. Aps

    escolher adicione uma graduao s duas novas. Voc pode

    no lugar disso aumentar em um a graduao de uma percia

    ocupacional que voc j tenha. Lembre-se de manter o limite:

    Heris podem ter percia no mximo no nvel 2, Veteranos no

    mximo no nvel 3 e pico no mximo no nvel 4.

    +1 Percia Militar: Escolha uma Percia Militar nova da lista dasua carreira ou aumente o nvel de uma percia militar que j

    tenha em 1.

    +1 Conexo: Escolhe uma nova conexo de carreira para seu

    personagem.

    +1 Magia: Escolha uma nova magia da lista de magia de sua

    carreira. Lembre-se que no se pode ter mais magias que

    INT x 2.

    +1 Atributo: Aumente um atributo primrio ou secundrio do

    personagem. Lembre-se de respeitar o mximo do seu nvel.

    +1 Benecio de Arqupo: Escolha outro benecio da lista de

    benecios do seu arqupo.

    +1 Carreira: Adicione uma nova carreira a sua cha. Voc no

    recebe percias, habilidade, conexes, dinheiro ou equipamento,

    mas pode adquirir as outras vantagens da carreira.

    Aumento de AtributosPasso quatro distribuir 3 pontos para aumentarestes atributos primrios e secundrios: Physique,Agility, Intellect, Speed, Strenght, Poise, Prowess,

    Arcane (caso seja Imbudo) ou Percepon. Oaumento de 1 por 1.

    Lembre-se que cada raa tem um valor mximopor nvel.

    Exemplo: Humanos comea com PHY 5, SPD 6, STR4, AGL 3, PRW 4, POI 4, INT 3, ARC 0 (O Arc ser 2

    ou 3 caso seja Imbudo) e PER 3. O mximo que sepode chegar enquanto esver no nvel HERO ser:PHY 7, SPD 7, STR 6, AGL 5, PRW 5, POI 5, INT 5,ARC 4 (ser 4 caso seja Imbudo) e PER 5.

    O ponto de bnus por ser humano vo depois decolocar estes ajustes.

    Anote seus valores na Espiral de Vida

    Voc ter nveis de vitalidade em Intellectigual ao seu valor de INT.

    Voc ter nveis de vitalidade em Physiqueigual ao seu valor de PHY.

    Voc ter nveis de vitalidade em Agilityigual ao seu valor de AGY.

    Assim, uma pessoa com INT 3, PHY 5 e AGL3 ter 11 nveis de Vitalidade.

    Toques Finais

    Passo cinco escolher equipamento. Lembrandoque algumas carreiras j lhe do equipamentosiniciais para deixar clara a personalidade dacarreira, outras do o dinheiro e deixam com o

    jogador a customizao do personagem.

    Nesta etapa hora de preencher informaesadicionais na cha.

    Companhias Aventureiras

    O livro apresenta alguns modelos de companhiaspara o jogo. Criar opcional.

    Ordem Arcana Um grupo de magos com o mesmoobjevo. Os principais precisam ser Imbudos e oos no- Imbudos seriam guardas e auxiliadores.Todos ganham como benecio um refgio comdormitrios, estbulo, cozinha, salo de reunio,refeitrio, livraria arcana e laboratrio alqumico.Todos ganham um ponto na Percia OcupacionalConhecimento (Arcano). Personagens Imbudos

    ganham a habilidade Erudito Arcano como

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    captulo 2 - Personagens

    habilidade adicional. No- Imbudos ganham aHabilidade Guarda com Escudo.

    Invesgadores Intrpidos Grupo de Estudiosos,Arquelogos, Aventureiros ou Professores como mesmo objevo. Os membros precisam serdas carreiras: Alquimista, Meknico Arcano,Arcanista, Aristocrata, Explorador, Invesgador,Ocial Militar, Padre ou Espio. Como benecio acompanhia patrocinado por alguma instuioque os pagam com 100 gc por ms para invesrcomo lhes convir. Adicionalmente eles recebem obenecio do arqupo Intelectual (+1 em testesde ataque quando segue comandos), sendo queat dois personagens Intelectuais podem darordens a um mesmo alvo.

    Ces da Lei Grupo de servidores da lei, caadoresde cabea ou jusceiros que se uniram. Osmembros precisam ser Caador de Recompensas,Salteador de Estradas, Invesgador, Ocial Militar,Ranger ou Soldado. Eles so conhecidos por variasagencias e recebem trabalhos regularmente,adicionalmente, recebem +2 em percias forade combate para perseguir alvos e recebem+2 em ataque para capturar o alvo que estoperseguindo.

    Companhia Mercenria Uma das inmerascompanhias que agem em toda Immoren.

    Qualquer carreira pode fazer parte, os jogadoresdevem denir quem o Capito, este recebea habilidade Lder Nato, ele diz quem ser oTenente, o resto sero Sargentos. Fora o lder osoutros comeam com +1 em uma das perciasocupacionais da lista: Trato Animal, Comandar,Conduzir, Jogar, Interrogar, Medicina, Negociar ouCavalgar.

    Foras da Lei Bandidos de gua Negra, criminososou Saqueadores Cryxianos. Os membros precisam

    ser das carreiras: Alquimista, Assassino, Duelista,Salteador de Estrada, Pistoleiro, Espingardeiro,Feiceiro, Espio ou Ladro. A companhia comeacom algum presgio entre os bandidos e sendoprocurada pela lei. Recebem um refgio comescritrio, dormitrio, celas e passagens secretas.Os jogadores denem quem ser o Chefe, e oChefe determina quem ser o Sub Chefe. Todosganham habilidade Gangue e Linguagem (Gria deCinco Dedos).

    Piratas da Costa Quebrada Piratas do marKhrdico, Bandidos do Golfo de Cygnar ou larpiosdos mares de Ord que se juntam para saquear

    juntos. Os membros tem que ser Assassino,

    Explorador, Ocial Militar, Pirata ou Ladro.Jogadores denem que o Capito e ele diz quem o Primeiro Imediato. A companhia comea o jogocom um pequeno barco com uma tripulao sujade lobos do mar. Recebem tambm um refgionas grutas da Costa Quebrada. A tripulao podeser aceita em meia dzia de portos para pedir

    ajuda. O Capito ganha a Habilidade Lder Natoe os outros recebem a habilidade Jogar-se aoCho!.

    Crculo de Espionagem - Membros do Servio deReconhecimento, Mo Negra ou qualquer outropo de agentes de inltrao. Os membros temque ser Aristocrata, Invesgador, Ranger, Espioou Ladro. Recebem equipamentos especializadospara misses para a nao, incluindo documentosfalsos ou disfarces elaborados. Todos comeam

    com a Habilidade adicional Linguagem e recebem+1 em uma das percias ocupacionais da lista:Subornar, Escalar, Criptograa, Enganar, Detectar,Disfarar, Arte da Fuga, Equeta, Cincia Forense,Falsicar, Escalar, Interrogar, Inmidar, Saltar,Arrombar, Negociar, Punga, Pesquisar, Cavalgar,Usar Corda, Seduzir ou Manha.

    HabilidadesHabilidades permitem inmeras facetas aos

    personagens. Elas englobam as angas Habilidades deClasses e Talentos do D20 System.

    Acrobacias

    Pr requisitos: AGL 6

    Pode atravessar a rea ocupada por outros dois

    personagens, desde que possua movimento sucientepara terminar seu movimento completamente depois

    das suas bases; tambm ganha +3 em sua percia

    Saltar.

    Alquimista de CampoPr requisito: Alquimia 1

    O personagem ganha uma ao rpida extra que spode ser ulizada para criar efeitos alqumicos rpidos

    de campo.

    Amarrao

    Pr requisito: Usar Corda 1

    Quando o personagem amarra outro ser, ele impe umredutor de -3 nos testes para escapar da amarrao.

    Aparar

    Enquanto esver armado com uma arma de mo o

    personagem no pode ser alvo de ataques livres.

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    Assassino Arcano

    O personagem ignora pontos de foco que estejam

    aumentando o Campo de Fora da Armadura deConjurador de Guerra e efeitos de magia que

    aumentem ARM e DEF.

    Assessor

    Pr requisito: Comandar 2

    Quando car base-com-base com personagens aliadosganham +1 em seu rea de Comando.

    Astuto

    Pr requisito: Detectar 1

    O personagem pode rerrolar falhas em testes de

    Detectar, uma vez por teste.

    Atacar de Surpresa

    Quando um ataque desse personagem tem chance denocautear um oponente, aumente em 2 a NA do testede Fora de Vontade para resisr ao nocaute.

    Ataque Galope

    Pr requisito: Cavalgar 2

    O personagem declara o Ataque Galope durante sua

    Fase de Avao e faz um movimento total, e podeparar a qualquer momento para atacar um oponente

    que esteja no caminho. Depois do ataque ele encerraseu movimento.

    Ataque de Retaliao

    Pr requisito: PHY 7

    Quando esse personagem angido por um ataque

    inimigo durante qualquer turno que no seja o seu, ele

    pode gastar um Ponto de Talento para imediatamentefazer um ataque corpo a corpo normal contra seu

    atacante.

    Ataque em Cadeia: Sangrar

    Pr requisito: Lutar com duas armas, Arma de Mo 3Se o personagem esver lutando com duas armas eangir o oponente com ambas durante seus ataques

    iniciais, aps resolver os primeiros ataques ele podefazer um ataque adicional, se esse ataque angir o

    alvo ele no inige dano, mas o oponente perde ao

    ou movimento em sua prxima fase de avao.

    Ataque em Cadeia: Suprimir

    Pr requisito: Lutar com duas armas, Pistola 3

    Se o personagem esver lutando com duas armasde ataque a distancia e angir o oponente com

    ambas durante seus ataques iniciais, aps resolver osprimeiros ataques ele pode fazer um ataque adicional,

    se esse ataque angir o alvo ele no inige dano, mas,o oponente recua 3m e derrubado.

    Ataque Pelas Costas

    O personagem ganha um dado de dano adicional em

    seu Ataque pelas Costas.

    Ataque Preciso

    O personagem escolhe o ramo da Espiral da Vida doinimigo em que o dano aplicado no corpo-a-corpo

    ser marcado.

    Franco Arador

    Pr requisito: Rie 3

    Quando o personagem abre mo do seu movimento

    naquele turno para mirar, seu primeiro ataque a

    distncia naquele turno tem o dano turbinado. Casopossa fazer mais de um ataque a distancia neste turno,

    somente o primeiro tem dano maior.

    Arador

    O personagem ganha um bnus de +2 nas rolagens de

    ataque contra alvos em cobertos, camuados ou emterreno elevado.

    Arador Preciso

    O personagem pode abrir mo do movimento no

    turno para ganhar os benecios de mirar um alvo.

    Avaliar

    O personagem sabe idencar o real valor de objetos.Falsicaes necessitam de um teste de INT +

    Detectar.

    Avano Cauteloso

    Pr requisito: Sobrevivncia 3

    O personagem ganha uma ao rpida por turno quedeve ser ulizada apenas para conseguir cobertura.

    Rastreador

    Pr requisito: Sobrevivncia 1

    Pode se mover sobre terreno dicil sem penalidade.

    Besteiro

    O personagem recarrega uma besta com uma ao

    rpida ao invs de uma ao completa.

    Boa Criao

    O personagem pode rerrolar falhas em testes de

    Equeta, uma vez por teste.

    BombardeiroPr requisito: Arremessar Arma 3

    Permite rerrolar uma vez por teste a direo e/ou adistancia de um desvio de granada.

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    captulo 2 - Personagens

    Brado: Balada Heroica

    Pr requisitos: Brado 2

    Use como uma ao rpida. Por uma rodada

    personagens trollides aliados na rea de comandodo Arauto da Matana so Destemidos (Veja regras de

    Ansiedade, Medo e Terror) e ganham +2 nas roladasde ataque corpo-a-corpo.

    Brado: Cacofonia

    Pr requisito: Brado 2

    Use como uma ao rpida. Inimigos no podem

    conjurar feios, usar Planos de Batalha ou Manobras

    enquanto esverem na rea de comando dopersonagem.

    Brado: Chamado do Desao

    Pr requisito: Brado 2

    Use como uma ao rpida. Por uma rodada, quando

    um trollide aliado zer um teste de Robusto, enquantona rea de comando do personagem, resultados de 4, 5

    ou 6 fazem o trollide recuperar 1 ponto de vitalidadee apenas derrubado.

    Brado: Exploso Sonora

    Pr requisito: Brado 2

    Uma vez por turno o personagem pode usar essa

    manobra como se fosse um ataque. Faa um ataque

    com RGN SP8, POW 12 usando o POI + Brado dopersonagem.

    Brado: Reverberao

    Pr requisito: Brado 2

    Use como uma ao rpida. Faa um ataque com

    RGN SP6 que no causa dano. Role POI + Brado dopersonagem para o ataque. Inimigos angidos so

    empurrados 1d3x1,5m para trs. (Fus Roh Dah!..rs)

    Brado: Sinal de Chamada

    Pr requisito: Brado 1

    Use como uma ao rpida. Faz um chamado sonoroque pode ser ouvido a uma distancia igual a 1,5km x a

    percia Brado do personagem.

    Brado: Tremor

    Pr requisito: Brado 3

    Uma vez por turno o personagem pode usar essamanobra como se fosse um ataque. Faa um ataque

    com RNG 10, AOE 5 que no causa dano, mas derruba

    os oponentes.

    Cabeada

    Pr requisito: STR5, Ataque Desarmado 2

    Ao invs de fazer um ataque desarmado normal o

    personagem pode gastar um Ponto de Talento paradar uma cabeada. Faa uma rolagem de ataque

    desarmado normal, caso acerte, o inimigo derrubadoe o POW do ataque igual a STR do personagem. No

    funciona c