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    R e g r a s A d ic io n a is

    S u p e r 3 D & T T u r b o

    Por Carlos Mizael

    Essas regras foram feitas com o intuito detalvez ajudar mais um pouco nodesenvolvimento do jogo. Constam emconhecimentos que podem enriquecer ojogo e at demais.

    Vamos comear primeiro, explicandomelhor dois conceitos importantes.

    Ataque Cr tico

    Quando voc rola o dado e obtm 6 vocadquire um acerto crtico. Acertar algumcriticamente significa acertar um pontoextremamente vital para o personagem odeixando muito ferido ou quase morto.Por isso para regra que adaptamosfizermos o seguinte: caso o personagemzere os pontos de vida com um golpecrtico, o personagem em seu castigocontnuo ficar gravemente ferido, ouquase morto ou morto.

    Defesa Crtica

    Significa que de uma certa forma vocconseguiu se proteger com todas as partesde seu corpo. Logo, se voc tiver seuspontos de vida zerados por um crtico,caso voc tenha obtido uma defesa crticamas tenha tomado dano do mesmo jeito,voc no cai gravemente ferido. Porm,fica em condies inferiores do que isso.

    Vantagens

    Algumas vantagens nas regras adicionaisganharo mudana, mas isso dependerda vontade do mestre.

    Arcano (4 Pontos)

    Voc feitieiro, uma criatura que nasceucom afinidade magia maior do quequalquer mago. Voc provavelmentepode ser descendente de uma criaturapoderosa como fada, meio-drago eetc.Com essa vantagem voc podergastar 1 ponto de magia a menos para asmagias. porm, no poder aprender asnovas magias, pois voc no estuda emlivros. Recebe focus 1 em todos oscaminhos e os focus no devem serrealocado em outros caminhos, devemficar cada um em seu caminho. Casoqueria ter mais focus dever comprarmais Arcano.

    Ambidestr ia (4 Pontos)

    Voc luta com arma tanto com a modireita quanto esquerda.Sem gastar pontosde magia, voc poder atacar uma horacom a mo direita e outra hora com aesquerda ou vice-versa numa mesmarodada, jamais podendo usar a mesmamo. Isso vlido apenas com armas deuma mo. Vale lembrar que isso diferente de Ataque Mltiplo, embora elepossa ser combinado com essa vantagem.

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    aconselhvel permitir essa vantagemapenas mais em diante como resultado deum duro treinamento ou do caso aocontrrio, caso ele tenha como pagar porisso, tambm permitido.Uma

    personagem com essa vantagem tambmtem liberdade total para aparar golpescom duas armas em suas mos. Porexemplo: Apolo recebe um golpe deespada e deseja se esquivar.Ele possuiAmbidestria e possui duas Tonfas que lhedo esquiva 2.Sua habilidade 3 e de seuinimigo 3 ele recebe redutor de -3 nopodendo se esquivar. Mas Apolo resolveaparar com suas tonfas e recebe +4( 2 desua Tonfa Esquerda + 2 de sua TonfaDireita) e com redutor de -3 pode tirar umno dado.

    Bardismo (2 Pontos)

    Voc um bardo, um ser com umaprofisso carismtica e vive em prol daarte. Voc transmite suas mensagensatravs de msicas ou poemas mastambm um especialista e conhecepoucos conceitos de crime, maioria dosbardos vivem na rua e precisamsobreviver de alguma forma . Logo, andasempre com voc, algum instrumentomusical e um certo conhecimento decrime. Bardos recebem Percia ArteCompleta e podem escolher ainda trsespecializaes em Crime,ou Lbia (deManipulao),ou ainda a vantagemCano do Bardo (descrita no manual doaventureiro no kit Bardo). RecebemFeitiche por algum instrumento musicalpelo o qual o jogador possa pagar erecebe 1 ponto de Focus para distribuironde quiser. Poder usar as magias compercias artes. Somente magias com essapercia ou qualquer magia. Fica aocritrio do mestre.Devido especializao que possuem, muitosbardos ainda preferem ser chantres deguerra ou armadilheiro.

    Clericato (2 pontos)

    Voc sacerdote, druida, xam, enfim,algum tipo de Servo dos Deuses, voc

    ganha um ponto de Focus para distribuironde quiser, mas tambm recebe oCdigo de Honra do Clrigo: Sempreobedecer ordem do Deus independenteda obrigao que dever seguir.Emtermos gerais, se voc ser um clrigobom, usar armas no perfurantes e nocortantes, caso seja mal, as coisasocorrero ao contrrio, pois essesnormalmente so conceitos morais de umClrigo. Voc tambm ganha Religio (deCincias) e pode optar em obter Teologia(de Cincias), para saber Algo cerca detodos os Deuses de tal mundo em geral(menos segredos importantssimos),Lbia (de Manipulao) ou a vantagemDevoto (explicada no texto do Panteo3D&T por Daybson) para que voc sejaservo exclusivo de um Deus. Caso vocescolha essa vantagem, o poder serescolhido pelo mestre e a obrigao e arestrio ser o mesmo do manual doaventureiro medieval relacionado ao talDeus.

    Hemidraco - Condicional (8 Pontos)

    Mediante um ritual que envolve umcombate contra seu prprio progenitor euma oferenda de seu sangue a Gorak, omeio-drago pode conquistar mais daherana draconiana do que originalmentefoi-lhe atribuda. Alm de suascaractersticas prvias como meio-drages, Hemidracos recebem um pontoextra em cada um dos Atributos Bsicos(manifestando como PdF um ataque desopro correspondente ao elementopaterno), a Vantagem Levitao medianteo surgimento de asas coriceas em seudorso (claro, arcando em contrapartidacom a Desvantagem Modelo Especial) e

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    superam as limitaes de Focus(recebendo 2 pontos para alocar emqualquer Focus exceto seu elementooriginal) e a vulnerabilidade ao elementooposto. A pele do hemidraco sofre

    alteraes estruturais, ficando mais sperae tendendo mais ou menos para a cor dasescamas do pai.

    Hemidracos so alvo de desconfianaonde quer que vo, recebendo tambmM Fama apenas por serem o que so.Usualmente um hemidraco no procurarocultar sua condio, pelo contrrio aostentar como um galardo mesmo comtoda a reao que ela causa. Alguns delessequer tm tal opo, pois a alterao desua aparncia tamanha que causatranstorno e repulsa onde quer que vo(Desvantagem Monstruoso - a critrio doMestre pode ser opcional ou obrigatria,caso em que a Vantagem custa 7 pontos)

    Esta vantagem no pode ser comprada naconstruo do personagem, apenasconquistada em campanha - e unicamentepor meio-drages.

    LEFEU (4 Pontos)

    Todos os lefeus recebem +1(ate omximo de 5) em uma caracterstica suaescolha, viso no escuro igual a dos elfos,pode escolher uma vantagem de nomximo 2 pontos gratuitamente, no atingido pelos efeitos nocivos datormenta, aparncia monstruosa e mfama.

    Deformidade: Devido a seu sangue no-natural, todo lefeu tem algum defeitofsico, que embora incomode a quem v(aparncia monstruosa), oferece algumavantagem. O jogador s pode escolherUma dessas deformidades, as outras podem ser pegues em campanha:

    Articulaes flexveis: +2 em testes defurtividadeDedos rgidos: +1 em testes de alpinismoDentes afiados: +1 em testes de

    intimidaomos membranosas: +2 em teste denatao olhos vermelhos: recebe visoaguada (de sentidos especiais)Pele rgida:+1 em armadura.

    Mdium Especial (1 Ponto)

    Esta uma categoria medinica muitoespecial. Um personagem com estaVantagem nica tm capacidadessobrenaturais similares a um Xam,podendo ver e interagir com entidadesespirituais, mas de uma formaparticular: um Mdium desenvolve,atravs de seu rigoroso condicionamento,a habilidade de comandar, convocarou expulsar Fantasmas e Espritos,bastando para isso saber seu nome.Somente um destes especialistastem o poder de livrar, ou melhor dizendo,exorcizar pessoas e Xams quesofreram uma possessoespiritual. Um Mdium no tem nenhumvnculo ou amizadecom Espritos, pois considera-os comoferramentas, no parceiros. Por isso nopode realizar a Possesso,mas ele conhece a tcnica e pode ensin-la a Xams. Muitas vezes o Mdium agecomo um rigoroso treinadorde Xams, ensinando-lhes comofortalecer suas habilidades.Deteco de Espritos: um Mdium podever, ouvir e falar com Espritos, mas nooutras criaturas que estejam sob efeito damagia ou Vantagem Invisibilidade.rea de Batalha: todo Mdium tem estaVantagem, mas pode us-la apenas contraEspritos com Resistncia igual ou menorque sua Habilidade. Ele gasta apenas 1Ponto de Magia para ativar a Vantagem,

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    pode mant-la por quanto tempo quiser, eo Esprito no tem direito a testes paraevitar ser transportado. O Mdiumtambm pode optar por no sertransportado. Esse poder representa sua

    capacidade de banir e conjurarEspritos vontade, mantendo-oaprisionado no alm.Magias: um Mdium pode usar a magiaEsconjuro de Mortos-Vivos contraEspritos, seja apenas para afast-los, sejapara expulsar um Esprito que estejapossuindo um mortal, ou controlando umXam contra a sua vontade. Ele podefazer isso gastando 1 Ponto de Magia,mas apenas contra Espritos comResistncia igual ou menor que suaHabilidade. Contra Espritos com Rmaior, ele precisa gastar mais 2 PMs paracada ponto de diferena entre suaHabilidade e a Resistncia do Esprito(por exemplo, um Itako com H2 tentandoexpulsar um Esprito com R4 gastar 5PMs). Todo Mdium tambm pode usaras magias Paralisia e Marionete, pelocusto normal em PMs, mas apenas contraEspritos ou Xams sob efeito dePossesso. No entanto, suas magias nuncaafetam alvos com Resistncia maior que aHabilidade do Mdium. Fetiche: pararealizar suas conjuraes e esconjuraes,o Mdium depende de um colar de contassagrado. Sem um, suas habilidades soreduzidas: ele gasta duas vezes maisPontos de Magia para usar qualquer deseus poderes.

    Devoo: todo Mdium tem umaDevoo, geralmente para com seusmentores ou mesmo suas famlias e cls.Mas, s vezes, sua Devoo pode serrelacionada a um desejo ou objetivopessoal em particular.

    Meio-Drade Racial (2 Pontos)

    Possui o kit Druida de Allihanna, Arena(H+2, em florestas tropicais etemperadas), Recebe Sobrevivncia,

    gua 1, Recebe Percia Animais podendoconversar com certos animais comodinossauros, grifos, lagartos-gigantes,Pode escolher um dos doispoderes gratuitamente a seguir:Companheiro Animal ou Transformaoem Animal. Embora seja Racial, Meio-Drade pode ser combinado com elfo emeio-elfo.

    Restries:

    1-Deve escolher duas sobre seguintedesvantagens: 1 Lei de Asimov (Aplicado apenas ao animais), Cdigo deHonra de rea (No Lutar em Cidades),Insano (Fobia de Multides), Devoo (recebe -1 em todas as caractersticasquando est fora de sua rea), ou Fria.Voc no recebe os pontos por essadesvantagem.

    2-No deve usar armaduras metlicas ouarmas cortantes (exceto armas eequipamentos naturais, como garras edentes, ou armamento de Allihanna).

    3No pode matar animais no ser emdefesa prpria ou nem mesmo por issocaso tenha a 1 lei de Asimov.

    4No pode recuperar pontos de vida emcasa e estalagens e acampamentos(fechados), apenas ao ar livre.

    A seguir, h uma lista de poderes extrasque poder ser comprado separadamente,mas dever ser comprada em Ordem.Voc no poder ter Armamento deAllihanna se no tiver a Armadura deAllihanna.

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    Armadura de Allihanna 1 ponto:O personagem pode usar essa magiacomo habilidade natural, mas sem gastarpontos de magia.

    Armamento de Allihanna 1 ponto:Poder usar essa magia sem gastar pontosde magia, porm esse poder no se baseiaem focus gua. A arma criada especial(F+1d ou PDF+1d).

    Fora Vegetal 2 pontos: Poder usar asmagias Fora Mgica e Transporte comohabilidades naturais sem gastar Pms, Seufocus para essas magias ser igual a H+R.Essas magias sempre se manifestam emfora de galhos, razes e cips.

    Combate Vegetal 2 pontos: Poder usaras magias Ataque Mgico e ProteoMgica sem gastar Pms por seremhabilidades naturais, O focus dela serobaseada em H+R, Essas magias sempre semanifestam em forma de galhos razes ecips.

    Fera Vegetal 2 pontos: Voc poderinvocar uma criatura mgica sem gastarpontos de magia. Seu focus pa essa magiaser H+R. A criatura feita de galhos erazes e por isso recebe Vulnerabilidade fogo/calor e tem mesmos benefcios efraqueza de um construto. Ao contrrio deuma criatura mgica normal, a criaturapoder agir mesmo sem o comando domestre (permitindo que esse mesmoataque ou pratique uma outra aoenquanto a criatura est ativa). Apenasuma fera pode ser criada e mantida porvez.

    Chuva de Lminas 2 pontos: Vocexpele lminas voadoras que cortam tudoem seu caminho, em uma rea igual aocone de 20m, com as mesmaspropriedades de um sopro de drago(Dano igual PDF8 e Corte). Um teste

    bem sucedido de resistncia reduz o dano metade. Esse golpe poder ser usadotrs vezes por dia.

    Criar Soldados 2 pontos: Meio-Drades

    pode usar cadveres como matria primapara fazer soldados feitos de fibra vegetal(toscos). Funciona como magia Criaode Mortos-Vivos, mas no gasta PMs e ossoldados tem mesmas propriedades de umconstruto. Pode se criar e manter umaquantidade de soldados igual seu pontode vida. Os soldados tem:F1,H2,R1,A1,Pdf1, adaptador, sentidosespeciais (Infraviso e ver o invisvel).

    Para cada poder comprado, um Meio-Drade perde um de seus benficos(Clericato, Arena, Animais,Sobrevivncia...), na ordem em queaparece. Logo, para ter Armadura eArmamento de Allihanna, voc devereliminar Clericato e Arena.Um Meio-Drade sempre ter Pontos deVida e de Magia igual RX5,independente do kit que tiver.

    Meio-Fadas - Racial (2 Pontos)

    Muitas das vezes, as fadas podem secruzar com humanos e acabam por gerarmeio-fadas. Os Meio-Fadas costumam sercomo as fadas, brincalhes e seres que amaioria das vezes acreditam no sonho, docaso ao contrrio, preferem apenas seaventurar. Meio-Fadas possuem um rostosemelhante a de um elfo, porm possuium olhar muito mais insetide do que oelfo comum. Por natureza, eles possuemH+1 at o mximo de H5, AparnciaInofensiva. Seres no to mgicos assim,possuem +1 no Focus escolha dopersonagem e caso morra, poderressuscitar por meios convencionais dojogo. Logo, nesse aspecto ele muitodiferente do pai ou da me.

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    Orc - Racial (2 Pontos)

    Dizem que os orcs eram antigos elfos quemaltratados em cativeiros ganharamaspectos de humanide com traos

    semelhantes ao de macaco se tornandouma criatura horrenda e forte, mas essalenda nem sempre levada em conta.Suaalegria consiste em causar dor naspessoas.Com as mesmas propriedades deum Meio-Orc porm mais forte, um Orcrecebe F+2 at o mximo de F5,Infraviso( de sentidos especiais) e mfama. No podem comprar genialidade ememria expandida e todo kit permitidoaos elfos eles tambm podero obter.

    Paladinos (2 pontos)

    Voc um guerreiro sagrado e luta emprol de Deus. Voc sempre encara umaaventura como uma misso e sempre lutaem nome das foras divinas. Paladino dasTrevas conhecido como Algoz. Umpaladino recebe dois pontos para gastarapenas em Ar,gua,Luz ou Trevas (Casoseja um Algoz). O Paladino recebe aespecializao religio (de cincias),recebem +1 em testes de Resistncia eobtm cdigo de Honra dos Heris e dahonestidade diferente dos algozes queobtm a desvantagem insano,homicida.Paladinos ainda podem optarem ter Lbia (de Manipulao) ouDevoto.

    Percias

    Tambm ganharam novas regras,vejamos:

    Cada Especializao de uma percia temvalores de 1 5 e um ponto decaracterstica igual esses pontos deespecializaes. Caso voc compre aespecializao, receber 1 decaracterstica nela, caso compre a percia

    completa, ganhar 1 em todas asespecializaes daquela percia. A regra simples, para cada teste de percia, vocfar um teste devendo tirar no dado umnmero igual ou menor ao valor que voc

    possui na especializao.Exemplo: Voc tem Doma 3 e quermontar em um cavalo, s tirar um valorigual ou menor 3 podendo estar sujeitoa reduo ou bnus. Voc poderimplementar a regra do teste decaractersticas de 5 tambm para ficarmais interessante e at mesmo...disputasentre percias.Logo, para valores acima de 5, vale apontuao igual as outras caractersticas.

    Essa regra vlida para todas asespecializaes do manual e tambm paraessas novas aqui presentes:

    Forja (de Mquinas): Voc sabeconstruir (mas no consertar), armasbrancas. As construes variam com ostipos de armas que voc temconhecimento. Isso conta comointerpretao.

    Amolar (de Mquinas): Voc sabeamolar as armas brancas quando elasficam avariadas, usando pedras de Fisk ouqualquer outra coisa.

    Construo de Arco e Flecha (deMquinas): Voc constri arco e flechaconseguindo as vezes implementar coisasnela como veneno ou ento fazer umaflecha incendiria.

    Religio (de Cincias): Essa perciamostra o quanto voc religioso. Voc deuma certa forma possui uma f que oajuda se religar ao ser divino e com ela,voc poder executar com f as oraesque lhe oferecem novas magias clericais.

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    Teologia (de Cincias): Voc temconhecimento da maior parte das religiespresente naquele mundo, mas no dossegredos maiores principalmente dasoraes que lhe do magias clericais.

    Equipamento

    Resolvemos fazer algo diferente nessaregra.

    *Se o personagem no tiver a VantagemUsar Arma apropriada caso esteja usandoa arma, receber um teste de Habilidadecom o redutor de -2, ficando enfim,sujeito a errar e deixar cair a arma.

    *Toda Arma j vem com sua bainha,lembrando que armadura e arma j ficamno corpo, no influindo no limite de cargaque o personagem tem. Caso tenha maisde uma Arma, algo a se pensar.

    *A Espada Bastarda consideradaextica porque ela grande demais paraser usada com uma mo sem treinamento.Com a Vantagem Usar Armas Exticas,voc poder usar a arma com apenas umamo como se fosse uma espada comum.O mesmo vale para o machado de GuerraAno. Segurando com uma mo, lgicoque voc poder combinar com algumescudo.

    Regras e Combate

    Tambm ganhou algumas consideraes

    Ataque Cr tico

    Quando voc rola o dado e obtm 6 vocadquire um acerto crtico. Acertar algumcriticamente significa acertar um pontoextremamente vital para o personagem odeixando muito ferido ou quase morto.Por isso para regra que adaptamosfizermos o seguinte: caso o personagem

    zere os pontos de vida com um golpecrtico, o personagem em seu castigocontnuo ficar gravemente ferido, ouquase morto ou morto.

    Defesa Crtica

    Significa que de uma certa forma vocconseguiu se proteger com todas as partesde seu corpo. Logo, se voc tiver seuspontos de vida zerados por um crtico,caso voc tenha obtido uma defesa crticamas tenha tomado dano do mesmo jeito,voc no cai gravemente ferido. Porm,fica em condies inferiores do que isso.

    Testes

    Essa regra eu criei porque notei oseguinte: como 6 sempre uma falhacrtica, o nmero levado em conta sempreser de 0 5. Logo, mesmo que umpersonagem tenha habilidade acima de 5,diferena nenhuma haver, j que onmero levado em conta de 0 5 e osnmeros restantes acima de 5 valer denada. Logo, se eu tenho H5 e o monstrotem H7, o monstro no poder seesquivar, pois receberia redutor de -5devido ao valor da minha habilidade.Porisso, que muitas das vezes em incio decarreira conseguimos derrotar monstrospoderosos. Tentei levar em conta asensatez, para mim se um personagemtem habilidade maior que a outra pessoa, lgico que ele por mais que erre ainda,tem chances maiores de suceder em testesdo que o outro.

    A Regra o Seguinte: J que o valorlevado em conta nos testes 1 5,emcasos de reduo em testes, o jogadorpoder receber bnus de +1 para cadacaracterstica acima de 5 que ele obtiver,sendo cumulativo e no poder sersubtrado pelo redutor.

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    Ex: Aragorn tem H 7 e deseja se esquivarde um Orc com H 5, como o valor parateste sempre de 1 5, Aragorn nopoder se esquivar, pois ele receberredutor de -5. Mas ele tem dois pontos

    acima de 5 (H 7) e logo, recebe +2 debnus para se esquivar e esse bnus nopoder ser Subtrado. LOgo, esse bnusem teste s poder ser aplicado depoisque subtrair o valor original da primeirameia dezena com o redutor aplicado (se que existe isso).

    Isso servir para qualquer outracaracterstica, deixando bem claro que opersonagem ainda pode errar, mas comoele tem habilidade acima da normal e omais importante, maior do que qualqueroutro, seria mais que sensato que elerecebesse chance maiores de fugir.No sde fugir, mas de fazer qualquer outracoisa.Caso alguma Vantagem Racial lheconceda Bnusat o limite de 5, esse bnus no deverser executado caso a regra seja ultilizada,pois os valores so outros, ou seja, acimade 6.

    Outra coisa que poder acontecer nessaregra tambm o que chamamos de novaoportunidade.

    Nova oportunidade servir certamentepara dar chance ao personagem de tentarse suceder ao teste, porm, o personagemreceber uma chance para cada 5 pontosde caracterstica acima de 10.Falhandoem todas as chances, a personagemtambm falha no teste.

    logo:

    Caractersticas 15: 2 chances (a Primeirachance provm do teste original).Caractersticas 20: 3 chancesCaractersticas 25: 4 chancesCaractersticas 30: 5 chances

    e assim por diante...

    Embora no parea isso seria sensatodemais, pois por mais que um

    personagem receba bnus nessascaractersticas, poderia ocorrer o caso deum ser de caracterstica 10 enfrentaralgum de caracterstica 20 e levar emconta apenas os primeiros bnusadquiridos para cada nmero acima de 5seria o mesmo que levar em conta ascinco primeiras pontuaes em teste, outalvez no, mas no devemos nosesquecer da sensatez. Por mais que umapessoa erre, talvez ela poder ser maishabilidosa do que voc. Logo, ela estarmenos sujeito a erro do que voc. Da oprincpio da chance recebida em teste,pois teoricamente o personagem comcaracterstica 10 receber sempre bnus+5.

    Vamos dar ento um exemplo esseteste.

    Um Rochedo est caindo em sua direoe voc com Fora 15 e quer desvi-la devoc. Acabas recebendo bnus de -4, masteoricamente voc dever tirar 5 oumenos devido bnus recebidos. Mas porvoc ter fora 15, voc est muito maissujeito a acertar do que algum comFora 10, mesmo que ainda possa errar noteste. Da, voc tem duas chances deacerto (C15 = 2 chances). Voc rola d6 eem sua primeira chance voc tira 6, falhacrtica! Mas voc ainda no falhou, poistem ainda sua segunda chance.Voc rola etira 5 em d6, voc passa no teste.

    Caracterstica Vs Caracterstica

    Essas regras podem ser aplicada tambmpara disputas entre caractersticas.Emtermos de interpretao lgico quealgum com o nmero maior poder

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    vencer, mas se levarmos em conta o ladoreal, um personagem mais rpido, maisforte, ou mais sbio poder errar tambm,por mais que tenha chance maior deacertar. O exemplo prtico do professor.

    Por saber lidar com aquilo, ele podererrar menos, mas ainda erra.

    Mas vamos ao assunto...

    O princpio bsico da regra o seguinte...quem tiver o valor maior vence, porm, ovalor de seu nmero ser levado em contasomente se o personagem se suceder noteste. Ento, um personagem de H5 nopoder ganhar uma corrida contra algumde H2 se ele falhar no teste, embora eleesteja sujeito ganhar, muito mais que oseu oponente! Entederam a lgica!? Quebom!

    Esse o princpio bsico, agora citaremosos clculos de testes para cada numeraoem disputa.

    1 5: Tirar em 1d6 um nmero igual oumenor ao nmero. Errar no teste significaderrota praticamente.

    6 10: o mesmo procedimento de 1 5,caso tenha redutor por algum motivo,poder receber bnus de +1 para cadaCaracterstica acima de 5.Falha significaderrota praticamente.

    10 diante: o mesmo procedimento de 1 5, em caso de redutor ocorrer o mesmoprocedimento de 6 10, mas com umaexceo, com 15 pontos, voc ter direito mais uma chance de acertar no testecaso erre, pois para cada 5 pontos acimade 10 voc recebe uma chance.ento comCaracterstica 30, voc ter cinco chancesde acertar.Erro significa derrota.

    Obs: menos que o oponente tambmerre, ocorrer um empate e logo, as coisas

    podero se desenrolar da maneira que omestre achar melhor. Casos os doisacertem, vencer aquele de caractersticamaior.

    caractersticas Iguais Vs CaractersticasIguais

    Eu tenho H5, ele tambm tem H5: quemvencer!? A resposta empate, maspodemos tirar um vencedor da tambm,mas da seguinte forma.

    de 1 5: quem errar perde

    de 6 10: quem errar mesmo com bnusperde.

    de 10 diante: Quem errar poucas vezespara cada chance ganha.

    Ex: Saulo tem Habilidade 15, Robertotambm. Eles esto correndo. Ambosdevero disputar Hab Vs Hab. Ambostem chances iguais, ou seja..duas chances.Saulo faz o teste e acerta somente nasegunda chance, e Roberto acertou logona primeira. Roberto passa no teste.

    Magias

    Em nossa regra adicional, a magia contacomo cincia sim e ainda por cima umacincia no qual a compreenso vai almdos pensamentos humanos. Quem notiver as especializaes citadas nopodero aprender novas magias.Dividimos os Conjuradores em cinco:Mago, Feiticeiro, Clrigo, Paladino eBardo.

    Mago: Para se criar um mago, bastaapenas dividir os pontos de caractersticasem focus. Pronto! Voc um mago epoder conjurar apenas magias que nocontenham Clericato, Paladino e Artes edever registrar novas magias em

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    grimrios, do caso ao contrrio, perdeutudo.

    Feiticeiro: Voc possui a vantagemarcano, ou melhor, dever ter essa

    vantagem. Voc conta com essavantagem para aprimorar as magias quevoc j possui, voc nasce com elas. Vocno possui grimrio e muito menosaprende novas magias. No poders sermago, nem clrigo, nem paladino e nembardo.

    Clrigo: Voc dever ter a vantagemClericato citada aqui. Logo voc umclrigo e s poder usar as magias queexijam a vantagem clericato. Pode apenascompreender as magias em livros deoraes.

    Paladino: S poder usar as magias queexigem a vantagem paladino ecompreende as magias do livro deoraes, jamais dos grimrios. Para serpaladino, dever ter a vantagem paladino.

    Bardo: Dever ter a vantagem Bardismoe somente ele poder usar as magias coma percia arte.

    Tipos de Magias: Com essa regra acabade surgir um novo tipo de magia, asmagias artsticas, ou seja, as magias queexigem percia Artes.

    Magias Iniciais

    Mago e Feiticeiro:As Mesmas do Manual Bsico

    Clrigo: Abenoar Funeral,Curar Ferimentos Graves,Dissimular Tendncia,Cura Mgica, gua Abenoada,gua Profana,Criar gua, Criar Comida

    Paladino: Congelamento Sagrado, CuraSagrada,Auxlio Divino,Curar Montaria,Curar Ferimentos Graves, CurarMontaria,Dissimular Tendncia, Ler Magias,

    Sacrifcio DivinoBardo: Boa Afinao,Abrir/Fechar,Brilho,Cano deNinar,Confuso Menor,Apagar

    Em Breve... Mais Magias Iniciais

    Aprendendo Magias

    Novas Regras par a AprendendoMagias

    Normalmente, os magos so estudiososno meio em que vivem, no apenas eles,mas os demais tipos de conjuradores.Devido isso, decidimos valorizar essesconhecimentos extremamente periciais.

    As novas regras esto sujeitas tanto aoaprendizado longo quanto ao aprendizadorpido das magias, variando os testespericiais para cada tipo de magia serestudada.

    As regras so as mesmas, porm adiferena que o teste de estudo serusado para cada percia solicitada por dia.E para aprender a magia rpida, serusado um teste de percia com redutor,lembrando que nisso levamos em conta ascaractersticas periciais de 1 5.

    Resolvemos criar essa regra para simulara sabedoria dos magos e todoconhecimento fundamentado naquelacincia, e j que estamos falando demago, vamos avisar...

    Magos: Conjuram magias arcanas comosabemos, e para aprender novas magias,dever ter a especializao Cincias

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    Proibidas(de cincias), pois uma cincialigada feitiaria. Com ela, o magopoder entender talvez um grimrio jescrito. Caso no entenda, basta apenaster a Percia Lngua.

    Clrigos e Paladinos: Eles devero terespecializao em Religio (de cincias)para aprender as magias clericais epaladinas, pois eles acreditam assim queesto se religando deus. Essa percia aprova de sua f.Sem essa percia, noentender com f, os sentidos palavreaisde uma orao contida em algum livroreligioso.

    Artes: Essa percia faz o bardo entenderas msicas que carregam consigo, umamagia muitas das vezes emotiva.

    Listas de Magias

    Foram feitas para serem combinadas coma lista do manual mais do 3D&T Booster.

    Abrir/Fechar*

    Exigncias: Ar 1, Terra 1 e ArtesCusto: 2PMDurao: InstantneaAlcance: Padro

    O personagem pode abrir e fechar suaescolha o que ele quiser: Porta, ba,caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa, barrilou outro recipiente.Se qualquer coisaimpedir como uma tranca na porta ou noba, a magia fracassa. Voc s poderabrir objetos que pesem 15 kg ou menos.

    Analisar Encantamento

    Exigncias: Ar 3, Luz 3 e Artes(opcional)Custo: 6PmsDurao: SustentvelAlcance: Apenas ao Toque

    Voc descobre magias e propriedadesmgicas de um determinado objeto oucriaturas. A cada turno, ele pode analisaruma criatura ou um objeto. Se for um

    objeto mgico, voc saber como elefunciona e quantos PMs ele possui ecomo ativado. Para cada criatura com amagia aplicada em si, ele descobre qual a magia e os requisitos necessrias.Avtima pode fazer um teste de resisTncia(caso o jogador queira). Caso a vtimaseja sucedida, ela no poder ser atingidapor um outro Analisar Encantamento por24 horas.

    Animar Objeto

    Exigncias: Luz 3, Trevas 3, Clericato ouArtesCusto: Padro (veja mais adiante)Durao: SustentvelAlcance: Apenas ao Toque

    Voc poder dar a vida qualquer objetoexistente e esse objeto ataca um alvoimediatamente. voc pode animar umobjeto menor por 1 focus,um objetomdio por 2 focus, um objeto grandeequivale 4 focus,Enorme 8 focus,Objeto Imenso, 16 focus e Colossal, 32focus, A magia no serve contra objetoscarregados por criaturas e com a magiapermanncia poder se tornarpermanente. O objeto animado terpontuao igual ao nmero de Pm gastospara cri-lo.

    Apagar*

    Exigncia: Ar 1, gua 1 , Artes(opcional)Custo: 2 PMDurao: InstantneaAlcance: Apenas ao Toque

    Voc poder apagar textos comuns,mgicos, selos, runas explosivas, mas no

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    remove smbolos ou escrita ilusria.Quando voc tocar o objeto e maisningum estiver segurando, vocconsegue facilmente apagar o que estescrito caso voc passe em um teste de

    Cincias Proibidas se for um mago ouinstrumento musical se voc for umbardo.Caso voc falhe no teste, os efeitosdas magias so ativados acidentalmente.

    Astcia da Raposa

    Exigncias: gua 2, Ar 2, Telepatia ouArtesCusto: 3 PMDurao: SustentvelAlcance: Apenas ao Toque

    Essa magia por um tempo sustentvelconcede ao personagem afetado, osefeitos da vantagem genialidade, masporm, com ela, o personagem nopoder aprender novas magias.

    Astcia da Raposa em Massa

    Exigncia: gua 6, Ar 6, Telepatia ouArtes, Astcia da RaposaCusto: 4 PMDurao: SustentvelAlcance: Padro

    Efeitos Similares Astcia da Raposa,porm, atinge uma certa massa de aliadosseus.

    Ataque Visual

    Exigncias: Trevas 6, Terra 6, Artes(Opcional)Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Padro

    Sendo possvel afetar com ela, apenasuma criatura por rodada, o personagempoder fazer um teste de resistncia, caso

    ao contrrio, sofrer contrariaes paracada quantidade de ponto de vida quetiver no momento.

    10 PV ou mais = Enjoada: Febre e dores

    acometem o corpo do alvo, ele receberedutor de -2 de penalidade na FA,resistncia, percia e habilidade. Opersonagem afetado com enjopermanece enjoado por 10 minutos paracada focus utilizado nessa magia.

    5 9 PV = Apavorada e Enjoada: Vtimaapavorada entra em estado de pnico por1d6 rodadas. Aps isso, a vtimacontinuar apavorada por 10 minutos paracada para cada ponto de focus utilizadona magia e pode receber os mesmosefeitos da magia pnico caso olhe para oconjurador da magia. A vtima tambmpode sofrer enjo.

    0 4 = Letrgica, Apavorada emEnjoada: A vtima cai em um estado decoma catatnico e no poder seracordado por nada, apenas porcancelamento de magia. O personagemfica em coma por 10 minutos para cadanvel de conjurador. A vtima tambmpoder ficar enjoada e apavorada.

    Aterrorizar

    Exigncias: Ar 2, Trevas 2, Telepatia ouArtesCusto: 4 PMDurao: InstantneaAlcance: Padro

    Mesmos efeitos da magia Pnico, pormafeta todas as criaturas que tiverem commenos de 6 PV, embora antes, elasestejam sujeitas um teste de Resistncia.

    Abenoar Funera l*

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    Exigncias: gua e Luz 1,Clericato egua Abenoada.Custo: 4Pms.Durao: Permanente.Alcance: Apenas ao Toque no cadver

    Usando essa magia, o clrigo protege umcadver das influncias e efeitosmalignos. A menos que o corpo sejaprofanado ou a beno seja anulada,umindivduo no poder ser transformadonum morto vivo e muito menos numa criadesses monstros(como zumbi e vampiropor exemplo).Alm disso, qualquer criatura que desejarafetar o cadver receber uma onda demedo semelhante magia pnico. Se ocorpo for ressuscitado, essa magia serdissipada.

    Aspecto da Divindade Menor

    Exigncias: Trevas ou Luz 4, Ar 3,PaladinoCusto: PadroDurao: SustentvelAlcance: Somente o Conjurador

    Quando voc conjura essa magia, seucorpo se altera para ficar mais parecidocom a forma de sua divindade (de modobastante limitado, obviamente). Vocadquire 1d6-2 de bnus em Carisma(Habilidade), voc tambm ganhaResistncia +5 contra dois ou trs tipos deenergia: cido, frio e eletricidade se vocfor bom ou frio e fogo se voc formal.Dizem que essa magia aprendidaapenas por aqueles que tem um prprioDeus para seguir.

    Auxlio Divino*

    Exigncias: Luz ou Trevas 1 (Paladino)Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o conjurador

    Com o auxlio dos deuses, voc obtmsorte em lutas e combates. Voc ganhaH+1 para combates corpo-a-corpo,porm, nada disso valer em danos

    aplicados com magias. Voc recebebnus de +1 a cada focus que vocpossuir em luz ou em trevas sendo que olimite at +6.

    Banquetes dos Heris

    Exigncias: Luz 3, Terra 3, clericato eArtes (opcional)Custo: 5 PMDurao: 1 HoraAlcance: Apenas ao Toque

    Quando tocas a terra, podes criar umbanquete com direito a toda comida quepuder. Esse banquete para heris einclui uma mesa magnfica. Essebanquete exige uma hora para serconcludo com direito teste deresistncia para agentar comer maisalguma coisa.Os efeitos que ele ofereceno ocorre antes desse prazo. Osparticipantes do banquete curado detoda doena, dores e fica imune venenopor 12 horas. Depois de tomar uma,(apenas UMA!) bebida similar ao nctarpresente no banquete, o personagemganha ponto de vida extra similar essavantagem que vale 1 ponto, mais 1 de PVpara cada dois focus do conjurador nototal. Essa definio temporria. Acomida oferece +1 para testes deResistncia, FA e o personagem se tornaimune medo ou Pnico por 12 horas.Caso o banquete seja interrompido antesde uma hora, os efeitos seroanulados,pois como foi dito, os efeitos socorrem ps o banquete. Enfim...todos osefeitos citados duraro por 12 horas, masa permanncia da cura.Boa Afinao*

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    Exigncias: Ar 1, ArtesCusto: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas ao Toque

    Voc transforma um instrumento musicalcomum em uma verdadeira obra-prima.Voc poder ganhar +2 em testes deAtuao (de Artes). Essa magia no afetaos instrumentos que j sejam obrasprimas.

    Brilho*

    Exigncias: Fogo 1, ArtesCusto: PadroDurao: InstantneaAlcance: Padro

    O conjurador gera uma exploso de fogoque obriga o jogador a passar por umteste de resistncia.Caso ao contrrioficar ofuscada por 1 minuto para cadafocus utilizado na magia. Ofuscaocausa redutor de -1 em teste de habilidadepara visualizao. Criaturas j ofuscadasda mesma forma que criaturas j cegasno podem sofrer efeitos dessa magia.

    Chama Contnua

    Exigncias: Luz 3, ClericatoCusto: 3PMDurao: PermanenteAlcance: Apenas ao Toque

    Voc cria uma chama, equivalente aobrilho, porm essa chama no gera calor eoxignio e muito menos machucacriaturas e ela surge apenas em objetostocados. A chama pode ser coberta etampada, porm no apagada, pois umachama ilusria que serve para dissiparmagias das trevas de mesmo focus ouinferior.

    Crculo Mgico Contr a a Ordem

    Exigncias: Trevas 3, Clericato ou Algoz(Paladino).Custo:Padro

    Durao: 24 Horas para cada FocusUtilizado.Alcance: Toque

    Da mesma forma que Crculo MgicoContra o mal, voc pode aprisionaraqueles que no sejam desastrados ouinsanos.

    Crculo Mgico Contra o Caos

    Exigncias: Luz 3, PaladinoCusto: PadroDurao: 24 Horas para cada FocusutilizadoAlcance: Apenas ao Toque

    Essa magia aprisiona seres que nopossuam algum cdigo de honra e similar contra o caos, Funciona como oCrculo Mgico Contra o Mal.

    Crculo Mgico Contra o Mal

    Exigncias: Luz 3, Clericato ou PaladinoCusto: PadroDurao: 24 horas para cada focus quepossua em luz.Alcance: Apenas ao Toque

    Como Crculo Mgico contra o Mal, masele prende apenas uma criatura convocadaque seja do mal. Qualquer uma criaturaboa poder passar por esse crculo. UmMalvado que tenha resistncia a magiapoder uma vez por dia se livrar com umteste de resistncia e por isso, ela ineficaz para aqueles que possuemresistncia mgica mais poder ser muitotil.

    Coluna de Chamas

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    Exigncias: Fogo 5, Ar 3, Luz 5,Clericato (Keen)Custo: PadroDurao: Instantnea

    Alcance: PadroEssa magia cria uma coluna vertical quete inflige 1d6 de dano para cada Focusutilizado na magia no mximo de 15d6.Metade do dano ser de fogo, mas outrametade ser divino e no haver como serevitado com magias de defesa similarescomo proteo mgica e etc. Passando noteste de resistncia, voc poder reduzir odano pela metade.

    Curar F erimentos Graves*

    Exigncias: gua ou Luz 4, Clericato ouPaladino, Cura MgicaCusto: PadroDurao: InstantneaAlcance: Apenas ao Toque

    Curar ferimentos graves recupera 3d6 dePV +1 para cada 2 Focus acima de 4 quevoc possua. Voc s poder us-lo casoesteja perto da morte.

    Curar Montaria*

    Exigncias: gua ou Luz 3, PaladinoCusto: 4 PMSDurao:InstantneaAlcance: Apenas ao Toque

    Funciona como cura sagrada mas apenass montarias do Paladino, normalmenteum cavalo de guerra!

    Cano da Discrdia

    Exigncia: Fogo 5, ArtesCusto: Padro

    Durao: SustentvelAlcance: Padro

    Essa magia faz os personagens queestiverem na rea afetada se voltarem

    contra elas mesmas, mas antes, deveropassar em um teste de resistncia.CadaCriatura afetada ter 50% de chance paraatacar o alvo mais prximo a cadarodada.Determine o comportamento decada criatura a cada rodada, no comeode seu turno. Personagens que noatacarem seus amigos podem determinarsuas aes normalmente. Os afetados pelamagia automaticamente, procuraro asforam mais extremas como magias maispoderosas que tiver e estratgia maisperigosa para agredir seu amigo.

    Cano de Ninar *

    Exigncias: Ar 1, ArtesCusto: PadroDurao: SustentvelAlcance: Padro

    Qualquer criatura na rea afetada podersofrer sonolncia se fracassar em um testede Resistncia. O ser fica sonolentorecebendo -2 em resistncia mental contrao sono.

    Cancelamento de Encantamento

    Exigncias: Focus 4, Artes ou Clericatoou PaladinoCusto: PadroDurao: InstantneaAlcance: Apenas ao Toque

    Essa m,agia liberta as criaturas deencantamentos, transmutaes emaldies. Cancelar maldio podereverter um efeito instantneo, comocarne para pedra. para cada efeito, opersonagem realiza um teste de Focuscom o redutor igual ao pontuao da

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    maldio. Caso tenha obtido sucesso, opersonagem se liberta da maldio. Casoalgum item amaldioado prejudicar umpersonagem, o conjurador poder usaressa magia para afastar os efeitos do item

    na pessoa, embora o item continue intactocom sua maldade.

    Cegueira/Surdez

    Exigncias: Ar 2, Trevas 3, ArtesCusto: 5PmDurao: PermanenteAlcance: Apenas ao Toque

    Caso a vtima falhe num teste deResistncia, a vtima fica cega ou surda,sendo que a escolha fica ao critrio doBardo que invocou esse truque.

    Clariaudividncia/Clarividncia

    Exigncias: Ar 3,Luz 3, Artes ouTelepatiaCusto: 6PMDurao: SustentvelAlcance: Padro

    Voc cria um Sensor invisvel quepermite que voc enxergue o lugar ousimplesmente oua os sons dele, sendoque a deciso fica ao seu critrio. Esselugar dever ser especfico e a distnciaentre o conjurador e o local no importaembora o lugar dever serconhecido.Aps voc escolhjer, o sensorno ir se mover, mas voc poder gir-lopara enxergar mais coisas. No possvelque os sentidos especiais ou aprimoradosfuncionem atravs do sensor, ou seja,nada de se aproveitar com a VantagemSentidos Especiais porque realmente nopode. Se a rea estiver escura por motivode mgica, voc no poder ver algo, amsse a escurido for natural, poderenxergar num raio de 3m.

    Confuso Menor*

    Exigncias: Focus 1, ArtesCusto: PadroDurao: 1 Turno

    Alcance: PadroFunciona da mesma forma que a magiaConfuso, mas apenas 1 pessao poderficar confusa caso no suceda um testede Resistncia.

    Discernir Mentiras

    Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino.Custo: 5PMS.Alcance: 50m por FocusDurao: Sustentvel.

    A cada rodada , o conjurador se concentraem um alvo, que precisa estar dentro doalcance da magia.Ele saber se o alvoestar mentindo deliberada econscientemente ao observar aspeturbaes na sua aura. A magia norevela a verdade, nem descobre erros seminteno ou revela omisses. A cadarodada, possvel se concentrar em umalvo diferente. Acredita-se que esse poderclerical til para aqueles que queiramservir Ordem dos Cavaleiros deKhalmyr.

    Dissimular Tendncia*

    Exigncias: gua 1,Trevas ou Luz 2,Clericato ou Paladino/Algoz ouArtes(Bardo).Custo: 4PMS.Alcance: Apenas ao Toque.Durao: 24 Horas

    A Magia Dissimular Tendncia esconde aTendncia de um objeto sob qualquerforma de advinhao. LOgo, voc nopoder saber se o objeto benigno oumaligno, ou melhor, uma outra pessoa.

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    Gar ra s Bestiais de Megalokk

    Exigncias: Trevas 2, Terra 2,Clericato(Megalokk).

    Custo: 4PMS.Durao: Sustentvel.Alcance: Apenas o Conjurador.

    Voc cria em suas mos garras quecausam danos de uma arma branca comoa espada larga (F+H+2d+2). possvelatacar com as mos transformadas semsofrer um contra ataque. As garras noatrapalham a capacidade mental ou agesticulao na hora de invocar umamagia.

    Grito Enlouquecedor

    Exigncia: Trevas 8, Clericato (Nimb),Telepatia, Insano (qualquer um de -1).Custo: 8Pms.Durao: 1d6+4 rodadas.Alcance: Apenas ao Toque.

    Se o alvo no passar em um teste deResistncia, ele poder emitir um gritoestrico, circulando de um lado para ooutro. Gaguejar e pular como seestivesse louco!A vtima no conseguir fazer outra aoalm de correr em crculos e emitir umgrito estridente e irritante causandoredutor de -4 em Armadura e Habilidadeno podendo se defendervoluntariamente.

    Ler Magias*

    Exigncias: Luz ou Trevas 1, Paladino.Custo: 2 PMS.Durao: Sustentvel.

    Alcance: Apenas o Paladino.

    Voc pode decifrar inscries mgicas emlivros, objetos e demais artefatos.Normalmente essa ao no ativa a magia

    inscrito nela, mas pode ativar magias casoo pergaminho seja amaldioado. A pessoaque leu um pergaminho amaldioado eresolva ler denovo, no conjura mais amagia dele.

    Maldio dos Bru tos

    Exigncias: Ar ou Terra 2, Trevas 3,Clericato ou Algoz.Custo: Padro.Durao: 1 rodada/Focus Usado naMagia.Alcance: Apeans ao Toque.

    Voc concede algum um bnus de +1para cada Focus empregado nessa magiaem caractersticas fsicas Fora ouArmadura.Porm, voc por esse mesmoponto reduz a habilidade de uma pessoapara testes de Carisma e Inteligncia.Exemplo: Richard recebe essa magia, eleganha fora 8 pela escolha do conjurador,mas recebe -8 em habilidade para testesde carisma e inteligncia.

    A Marca da J ustia

    Exigncias: Luz 5 , Clericato ou Paladino(Khalmyr), ou PaladinoCusto:6PMSDurao:PermanenteAlcance:Apenas ao TOque.

    Quando a persuaso moral fracassa emtentar manter a conduta correta de umcriminoso, o personagem pode usar amarca da justia para encoraj-lo a andarno caminho certo ou pelo menos pertodele. O conjurador desenha uma marcaindelvel no alvo definindo o

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    comportamento que a ativar. Podefuncionar como a vantagem bom senso.Geralmente, um paladino ou escolhe umaao criminosa, mas poder ser qualquermarca que desejar.

    Essa magia divina eficiente tambmcontra os j dominados pelo focus trevase s pode ser liberado coma a cura damaldio.Como essa magia leva 10minutos para ser conjurada devido aotempo que o ser escrever nopersonagem, voc s poder us-las emvoluntrios ou pessoas imobilizadas.Acura da Maldio s funcionar contraessa magia caso o Focus do Conjuradorseja igual ou maior que a do invocadordessa magia.

    Mira Abenoada

    Exigncias: Luz 3, Ar 2, Clericato ouPaladinoCusto: 6PMSAlcance: PadroDurao: Sustentvel com Concentrao,caso seja atingido perde o sustento.

    Esta magia concede aos aliados um bnusde +2 para FA em ataques realizados distncia.

    Orao

    Exigncias: Luz ou Trevas 3, Clericato ouPaladinoCusto: 5PMSDurao: SustentvelAlcance: 12m

    O praticante dessa magia traz boas graassobre ele mesmo e seus inimigos.Ele ecada um

    de seus aliados recebem +1 em bnus deataque, dano, teste de resistncia epercia,

    enquanto os inimigos sofrem -1 em testesde mesma jogadas.

    Proteo Contra a M orte

    Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino,NecromanciaCusto: 6PMSDurao: 1 Minuto por ResistnciaAlcance: Apenas ao Toque

    Funcionando apenas para criaturas vivas,essa magia protege um ser de algumamagia que tenha como magia o efeitomgico de morte, como roubo de sangue,o chamado da morte, e h como resistir ela caso queira o jogador. Essa magia ineficaz contra outros tipos de ataquesque causam perdas de pontos de vida,venenos, petrificao e outros efeitos -mesmo que sejam letais.

    Rajada de Espadas

    Exigncias: Ar 3(Cristal 2), Clericato.Custo: Padro.Durao: Instantnea.Alcance: Curto ( 7,5m + 1,5m/2 focusutilizados na magia).

    A Umidade do Ar estala, Condensa eforma pequenas espadas, que sodisparadas da ponta de seus dedos,atingindo qualquer criatura na reaafetada. Cada Criatura sofre caso estejana rea 2d6 de dano + 1 para cada FocusUtilizado at o limite de +10. Um Testede Resistncia bem sucedido reduz odano metade.

    Ressurreio Verdadeira

    Exigncias: Luz 6, Terra 8,gua 10,Ressureio e Clericato(Thyatis)

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    Custo: Especial, pois fucnciona da mesmaforma que a ressureio antigaDurao: PermanenteAlcance: Apenas ao Toque

    Ela chamada assim porque com ela vocpode ressuscitar at mesmo as criaturasque tenham sido completamentedestrudas, desde que possa serreconhecida de uma forma no ambgua.Voc no poder ressuscitar personagemque estejam mortas 10 anos por cadafocus de luz que voc tenha no total.OConjurador pode ressuscitar aqueles quemorreram por efeito de morte outransformadas em morto-vivos e depoisdestrudas, mas jamais poder ressuscitaralgum que j seja um morto-vivo emuito menos algum que tenha morridode velhice.

    Tempestade Divina

    Exigncias: Ar 2 (Cristal 4),ClericatoCusto: Padro.Alcance:Alcance: Padro.Durao: Sustentvel.

    Voc cria um disco giratrio de armas dotipo favorito de sua divindade. Essasarmas circulam em volta de um pontocentral, formando uma barreiraimvel.Qualquer criatura que tenteatravessar a tempestade divina sofrer1d6 +2 adicionais para cada FOcus Usadona Magia.Voc escolhe o plano deRotao, Diagonal, Vertical e Horizontal.As criaturas que estejam dentro da reaafetada na hora da conjurao pode evitaro dano caso passe pelo teste deResistncia.Depois que a tempestadedivina foi conjurada, qualquer pessoa quetentar entrar ou atravessar a tempestadeautomaticamente sofrer dano.

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    Em Breve Teremos Muito Mais

    Obrigado!

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