A contribuição da expressão gráfica no desenvolvimento da criatividade em alunos do ensino superior em design

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    A CONTRIBUIO DA EXPRESSO GRFICA NO

    DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE EM ALUNOS DO ENSINO

    SUPERIOR EM DESIGN

    MOSCHEN, Andr Ricardo1FARIA, Prof. Me. Adriano A.2

    RESUMO

    O presente artigo tem o objetivo de investigar, atravs de anlise narrativa, de queforma tcnicas como mapas mentais e garatujas podem auxiliar professores doEnsino Superior dos cursos de designa desenvolver a criatividade de seus alunosem sala de aula. A investigao terica inicia-se por uma viso geral do Profissionalde Design e seu papel na sociedade. Faz um apanhado trazido por diversos autoressobre didtica, desenho e expresso grfica, destacando suas contribuies noprocesso educativo. Expe de que forma a aprendizagem significativa podecontribuir para a organizao do pensamento humano e a importncia das garatujasno processo de desenvolvimento da percepo. Em seguida, a teoria colocada emprtica, onde se verifica a sua aplicao atravs de duas propostas: a primeira,utilizando mapas mentais e a segunda utilizando garatujas. Ambas as atividades

    podem ser realizadas pelo professor em sala de aula e seu objetivo demonstrar deque forma os mapas mentais e as garatujas podem, trabalhando em conjunto,auxiliar os futuros Designers das Instituies de Ensino Superior no seudesenvolvimento criativo.

    Palavras chave: Desenho. Criatividade. Design. Garatujas. Mapas mentais.

    1 INTRODUO

    Designer, Desenhador ou Desenhista Industrial um daqueles profissionais

    que esto frente do desenvolvimento de produtos. Trabalhando em agncias,

    indstrias, como profissionais liberais ou em grupos multidisciplinares, os Designers

    desenham mveis, ferramentas, utenslios domsticos e at automveis, que

    1Bacharel em Design de Produto pela Faculdade da Serra Gacha. Graduando em Metodologia doEnsino Superior pela Uninter - Universidade Internacional de Curitiba.2Mestre em Educao e Doutorando em Educao pela Universidade Tuiuti do Paran. Formao

    em Filosofia, Marketing e Pedagogia e ps-graduao em Metodologia do Ensino na EducaoSuperior, Especializao em EAD, Formao de Docentes e de Orientadores Acadmicos em EAD.MBA em Planejamento e Gesto Estratgica, pela Faculdade FACINTER- Curitiba-PR.

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    utilizamos em nosso dia-a-dia, sem perceber como ocorreu a transformao de uma

    ideia ou uma necessidade naquele produto. Gomes (2004, p.17), defende que o

    desenhoprojetual inicia o seu percurso pelos meandros das habilidades mentais,

    mas seu valor se revela pela qualidade das habilidades manuais. Para projetar um

    produto, portanto, o Designer precisa dominar a habilidade de representar suas

    ideias e demostrar seu conhecimento baseado em trabalhos com valores culturais e

    tecnocientficos. Esses saberes devem ser transmitidos pelo professor de design

    ainda em sala de aula. Teorias psicolgicas como o construtivismo podem contribuir

    no processo de ensino-aprendizagem e no desenvolvimento de habilidades

    cognitivas, com a finalidade de estabelecer prticas que aproximam o aluno sua

    realidade social.

    Durante o perodo de graduao nos cursos de design, os alunos convivem

    com a aflio do dever em encontrar solues criativas para problemas em sala de

    aula. Com tantos produtos sendo lanados diariamente no mercado,

    imprescindvel que esse futuro Designer desenvolva e aprimore seu senso criativo,

    suas habilidades mentais e tambm manuais, para que possa se estabelecer no

    mercado. Porm, segundo Gomes (2004, p.14), os desenhadores tm recebido, aolongo de seus cursos de graduao, pouca orientao de como potencializar suas

    habilidades mentais e manuais. Mas ser que essas habilidades realmente esto ao

    alcance de qualquer pessoa? E de que forma um professor de designpode ensinar

    a criatividade aos seus alunos durante o processo de aprendizagem? preciso,

    portanto, que os professores dos cursos superiores de designestejam preparados

    para responder a estas perguntas para que, de fato, possam contribuir com o

    aprimoramento de seus alunos.

    O Profissional de Designprecisa aprender a conviver com desafios, quebrar

    paradigmas e encontrar solues para os problemas constantemente, com

    criatividade e inovao. Um dos atributos de sua profisso justamente o processo

    de criao, a utilizao de tcnicas especficas de soluo de problemas e a gerao

    de alternativas, ou seja, representar de forma convincente por meio de desenhos,

    como o produto ser. Em suma, o Designer precisa ter ideias. Segundo Platcheck

    (2012, p.6), esse desenvolvimento envolve vrias questes e etapas que devem ser

    analisadas, avaliadas, pensadas adotadas e/ou superadas. Para isso precisa

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    dedicar-se profisso como qualquer outro profissional, mas, acima de tudo,

    desenvolver suas habilidades criativas. necessrio, portanto, que o professor das

    disciplinas dos cursos de Designoferea subsdios para que este aluno aprenda de

    fato a desenvolver o seu senso criativo e cognitivo para que, segundo Manu (1995

    apud Platcheck, 2012, p.6), possa desempenhar seu papel na criao do contexto

    de desenvolvimento social, econmico e cultural, estabelecendo as condies

    artificiais dentro das quais todas as atividades humanas do mundo industrial

    ocorrem.

    Este artigo tem o objetivo analisar tcnicas de representao grfica e aplic-

    las na forma de propostas, demonstrando como podem auxiliar os professores doscursos de graduao em design no processo de ensino-aprendizagem de seus

    alunos, tanto em sala de aula, quanto na sua carreira futura.

    2 O DESENHO E A APRENDIZAGEM

    2.1. Desenho industrial

    O homem produz objetos desde o seu surgimento. A necessidade de se

    proteger e de se alimentar o obrigou a desenvolver e depois aperfeioar suas

    ferramentas de caa e utenslios. As descobertas cientficas e tecnolgicas foram

    auxiliando o homem a trabalhar com diversos tipos de materiais na confeco de

    seus objetos, mas foi no perodo industrial, ocorrido aps o sculo XVIII, que a

    indstria se revela como sistema produtivo. Conforme Platcheck (2012, p.2), a

    substituio de fora-motriz humana pela fora das mquinas, alm da fabricao

    de produtos industriais em srie contribuiu pela institucionalizao da profisso de

    Designer, ocorrido na dcada de 1950. No Brasil, este surgimento ocorreu cerca de

    vinte anos mais tarde.

    A atividade do Profissional de Design , portanto, reconhecer uma

    necessidade e propor uma soluo para este problema observado, na forma de um

    produto industrial. Como desenvolvedor de produtos, o Designer deve saber o que

    prioridade. Ele deve se beneficiar das experincias do usurio atravs da

    observao de suas necessidades e do seu comportamento. Segundo JOBS (apud

    Isaacson 2011, p.144), as pessoas sabem intuitivamente como lidar com o que est

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    sobre a mesa. Se voc entrar num escritrio tem papis sobre a mesa. O que est

    por cima de todos o mais importante.

    A produo massiva a partir da revoluo industrial assentou os princpiosbsicos para que o termo desenho se entendesse como um novo conceitointernacional desde os primeiros anos do sculo passado. (Rodriguez, 1980,p.61).

    O desenvolvimento de produtos est associado inovao. Algumas ideias

    inovadoras so facilmente aceitas, por estarem ao alcance da capacidade produtiva

    do fabricante. Porm, em alguns casos, essas ideias so ridicularizadas, justamente

    por no existir tecnologia, materiais ou processos que possibilitem a sua fabricao.

    Classificados ento como conceituais, essas propostas ainda assim so

    fundamentais, pois indicam tendncias. Para se ter um exemplo de produto

    conceitual, quando assumiu o projeto de um computador porttil para a Macintosh,

    Steve Jobs apresentou aos engenheiros da empresa uma lista telefnica e,

    colocando-a sobre a mesa, solicitou-lhes que o produto no poderia ultrapassar as

    dimenses dessa lista. Isso ainda no incio da dcada de 1980.

    Um produto permanece um conceito, uma ideia, ou talvez um desenho, senenhum material estiver disponvel para convert-lo numa entidade tangvel.(EVBOUMWAN et al., 1995, p.136).

    Segundo Platcheck (2012, p.70), a criatividade no um dom de poucos,

    mas uma caracterstica humana que todas as pessoas podem desenvolver. A

    habilidade de ser criativo possvel quando o crebro acumula informao em

    quantidade e variedade. Essas informaes permitem que o crebro faa

    associaes e encontre caminhos ou solues diferentes a cada problema. Para

    Gomes (2004, p.35), este tipo de pensamento que permite a expanso do

    pensamento retentivo. A criatividade tambm no est unicamente relacionada

    inteligncia, mas ao ato de desconstruir padres para se obter novas ideias.

    Existem formas diferentes de se encontrar alternativas criativas para a

    soluo de um problema. Tcnicas de desbloqueio mental e analogias so algumas

    formas comuns de se gerar alternativas. Platcheck (2012, p.72) defende que o uso

    dessas formas visa produzir o maior nmero possvel de ideias em torno de um

    problema particular, de forma a obter vrias alternativas de soluo. Algumas

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    tcnicas, como o brainstorming, utilizam diversos profissionais de diferentes reas

    para, juntos, discutir e encontrar solues para problemas.

    Mas, e se o desenhador estiver sozinho? Como ensin-lo a ser criativo?

    Neste caso ser necessrio que o profissional tenha muita disciplina para trabalhar

    de forma produtiva. Para aumentar a sua percepo, sua capacidade criativa e gerir

    melhor tempo e recursos, o Profissional de Design precisar utilizar tcnicas

    projetuais de desenvolvimento de produtos. Mtodos que incluem ferramentas e

    tcnicas para a soluo de problemas. uma maneira de disciplinar o conhecimento

    e aes com foco na soluo. Dessa forma o contexto tornar-se- propcio para

    assegurar que haver uma soluo inovadora para todo o problema que surgir, por

    mais complexo que possa ser.

    2.2. Expresso grfica

    No final da dcada de 70, Manuel Caetano Queirs, engenheiro e professor

    apresentou um documento dizendo que o Brasil precisava adotar uma filosofia que

    permitiria a formao educacional alinhada com o desenvolvimento da comunidade.

    Rui Barbosa, em 1882, ao tratar do ensino secundrio e superior, citou setenta edois trabalhos em cinco idiomas, com assuntos pedaggicos como tema. No seu

    primeiro parecer, Rui Barbosa defendia que o ensino o ponto de partida para o

    sucesso da indstria nacional e que era preciso introduzir o desenho no processo de

    ensino, juntamente com a leitura e a escrita. No mesmo ano, em seu segundo e

    longo parecer, Rui Barbosa, citando 365 trabalhos em sete lnguas do que havia de

    mais moderno na educao da poca, enfatizou que a prioridade do professor

    deveria ser a de despertar a curiosidade no homem, num mtodo racional, pois da

    curiosidade nasce a ateno, seguidas pela percepo e pela memria inteligente,

    importantes para a industrializao do pas. Despertar a curiosidade inata ao

    homem e vivacssima no menino, eis o primeiro empenho do professor, num mtodo

    racional (Barbosa, 1882, apud Gomes, 2004, p.31). O aprender a desenhar auxilia o

    aprendizado da escrita e vice-versa. uma forma de desenvolver a capacidade

    perceptiva ordem e preciso. justo, portanto, que o desenho entre no

    programa de todas as escolas, sejam elas primrias ou de nvel superior,

    reconhecida como uma disciplina bsica, como algo de primeira necessidade.

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    O desenho, a linguagem das formas, compreendido por linhas retas e

    curvas, no pertence a nenhum idioma. A combinao dessas duas primitivas

    sugere uma ideia, tal como a escrita. O desenho a ortografia das formas

    percebidas pela viso. Quando se ensina ortografia a uma criana, no se pretende

    transform-la em um letrado. Da mesma forma, ensinar uma criana a desenhar,

    no a transforma em um desenhador ou em um artista, mas oferece-lhe um meio de

    comunicao a mais. Tendo a escrita vinda aps o desenho, natural que a criana

    aprenda a desenhar antes do que escrever. Portanto, o desenho um elemento

    essencial ao cultivo das faculdades da observao, inveno, assimilao e

    reteno mental. acessvel a todos e no somente aos artistas. visvel que

    muitos chegam universidade sem o mnimo de habilidade no desenho, assim comonenhum potencial criativo, porm todos so capazes de compreender um desenho

    espacial. Isso talvez seja uma consequncia do abandono das disciplinas de

    desenho no ensino fundamental e no ensino mdio. A expresso grfica no desenho

    desenvolve a linguagem do estudante, de forma que o pensamento possa fluir.

    Projetar produtos uma atividade complexa. A atividade projetual

    basicamente o processamento de informaes intermediada pela cultura. Alguns

    estudos cognitivos demonstram compreender a reao humana diante dosestmulos, mas possvel aplicar o conhecimento acumulado para a compreenso

    de raciocnios mais complexos.

    Por suas propriedades intrinsicamente espaciais, as representaesgrficas caracterizam e distinguem disciplinas como Arquitetura, DesenhoIndustrial e engenharia, que lidam com decises e criaes tangveis.(MEDEIROS, 2004, p. 43).

    Desenhadores possuem uma maneira tpica de realizar atividades.

    Estudiosos do comportamento humano h muito se interessam pelo estudo do

    processo criativo, como o Behaviorismo e o gestaltismo. Em ambos est o interesse

    pela percepo, pelo processo de soluo de problemas e a prpria criatividade. As

    representaes grficas auxiliam o desenhador no raciocnio prprio, ainda que

    provisrio, onde o processamento de informaes no linear, mas alternando com

    o meio. Segundo Cross (2004, p.132), o processo de pensamento de quem projeta

    desenhando parece depender da relao entre processos mentais internos e a

    expresso externa, realizada por intermdio de rabiscos, rascunhos e esboos. A

    criatividade pode ser, nesses casos, convergente, de forma que todas as

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    informaes adquiridas produziro novas informaes. Na atividade projetual, uma

    caracterstica importante a busca rpida pela soluo e no a anlise especfica do

    problema. O aluno de Desenho Industrial deve ser ensinado a desenhar, mas

    tambm a pensar. O desenho pode ser ensinado em cursos presenciais, assim

    como em cursos distncia. Para que isso seja possvel, o aluno precisa estar

    engajado no processo de aprendizagem. Nessa modalidade de ensino, o recurso de

    comunicao entre o professor e o aluno por meio de textos, principalmente para a

    transmisso de conhecimentos. As transmisses televisivas so utilizadas para

    transmitir valores, enquanto que os recursos audiovisuais permitem que o aluno

    assista a um vdeo aula diversas vezes.

    2.3. Garatujas, rabiscos e rascunhos

    Garatujas, um tipo de representao grfica, classificada como uma

    Ideografia3e pode ser considerada como embrio da escrita. Utilizadas por crianas

    que ainda esto em processo de desenvolvimento psicomotor, podem ser de grande

    importncia no estudo das razes e necessidades humanas de gravar suas ideias. O

    desenho necessita de aprendizado moderado e exige habilidades psicomotoras,cognitivas e afetivas. O trao de garatuja ocorre justamente devido ao pouco

    desenvolvimento motor. Segundo Gomes (1998, p.134), o incio desse tipo de

    linguagem pode ser demonstrado atravs de exerccios propostos a seus alunos. O

    exerccio sistemtico desses traos permitem que os alunos tenham domnio sobre

    os primeiros elementos grficos e dar incio do segundo estgio do desenho, ao que

    chama de delinear(fig. 01).

    Garatujas e rabiscos so os primeiros aspectos do delinear. So registros deimagens no interior da mente que, embora no podendo ser considerados desenhos

    totalmente compreensveis, retratam o caos aonde podem estar flutuando todas as

    informaes e experincias do indivduo. O delinearse caracteriza por um estgio no

    qual a inteno e o propsito se mostram bem evidentes. Nessa etapa o indivduo

    capaz de rabiscar as linhas gerais de algo observado ou imaginado. (GOMES,

    1998, p.135).

    3Segundo Gomes (2004, p.133), toda e qualquer forma de expresso grfica proposital humana.

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    Figura 01 - Grfico demonstrativo da evoluo do trao (Gomes, 1998, p. 140).

    O ato de insistir no desenho permite conectar com preciso partes

    segmentadas de uma ideia complexa. Os rascunhos permitem avaliar ideias, instruir,

    alertar possveis problemas, estender a memria e analisar formas e propores.

    Segundo pesquisas sobre o pensamento visual, o rascunho auxilia no prprio

    raciocnio e na expanso do espao do problema projetual. Analogias induzidas pela

    ambiguidade de rascunhos ou garatujas permitem interpretaes mltiplas.

    Conforme Medeiros (2004, p.44), todo o conjunto de traados informais a base da

    transao entre viso e mente, entre perguntas e respostas grficas.

    2.4. Aprendizagem significativa

    As teorias significativas defendidas por David Ausubel consolidam o

    aprendizado atravs da organizao cognitiva e ordenada dos contedos,

    estabelecidos pelas relaes de significao. Segundo Lacomy (2008, p.63), a

    aprendizagem significativa est relacionada com os pontos de ancoragem que

    so formados com a incorporao, nossa estrutura cognitiva, de conceitos, ideias

    ou informaes que so relevantes para a aquisio de novos conhecimentos. A

    aquisio de pontos de ancoragem est presente no s na vida escolar, mas em

    toda a existncia do indivduo, sempre que algo novo precisar ser aprendido.

    Os mapas mentais so uma forma de aprendizado atravs do mapeamentoe organizao da estrutura cognitiva do indivduo, de forma visual, centralizada e

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    plana. A planificao das informaes auxilia no desdobramento do problema. Busan

    (2011, p.24), comeou a utilizar mapas mentais desde a dcada de 1970 para

    auxiliar a compreenso da matria dada em sala de aula. O mtodo utilizando

    mapas mentais consiste em substituir frases longas por palavras-chave ou imagens.

    Com uma palavra escrita no centro de uma folha, escrevem-se de cinco a dez

    palavras ao redor, relacionadas ao tema central. Estas ltimas daro origem a outras

    tantas, abrangendo e aprofundando o tema.

    Existem diversas formas de se registrar informaes graficamente. O mapa

    de memria, representado pela figura 02, relata uma sequncia de fatos para auxiliar

    o aprendizado de lngua estrangeira, apresentado no livro Domesticando o Drago.

    Figura 02 Roteiro da Estratgia de Aprendizagem de Lnguas (Bovo e Hermann, 2005,

    p.5).

    Os mapas mentais facilitam o entendimento do todo e de tudo o que est

    envolvido com o tema central. Segundo Medeiros (2004, p.53), facilitam a escolhaspor mostrarem o conjunto e o detalhe de uma situao, alm de promover a

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    conexo psicomotora (pensamento + ao), benfica ao sistema de processamento

    de informaes. As representaes grficas atravs de mapas mentais podem

    auxiliar no entendimento, na hierarquizao e na classificao, taxionomia e no

    processo de contextualizao dos elementos dentro de um conjunto. A estrutura e a

    organizao dos elementos so, portanto, elementos importantes para o

    desenvolvimento criativo, assim como a estrutura da equipe de trabalho.

    2.5. Didtica

    A atividade docente utiliza a didtica como fundamento e possui

    caractersticas como planejamento, compreendimento do contexto social e tcnicasde avaliao. A didtica como prtica social, cuja presena em todas as disciplinas

    importante, tem a funo de mediar teoria e a prtica no processo de ensino,

    educao e sociedade. Isso no se resume em aplicar mtodos de ensino, mas

    objetiva a formao de hbitos, atitudes e habilidades prticas. Para Melo (2008,

    p.34), o homem no nasce homem, mas humanizado na sociedade e por outros

    homens. Dessa forma o processo educativo acompanha o homem durante toda a

    sua trajetria, variando conforme o contexto social em que vive.Portanto, a educao serve a uma necessidade de assegurar a existncia da

    prpria sociedade. A escola tem o papel de transmitir os saberes, reconhecer as

    necessidades da sociedade que a cerca e socializar o aluno, no sentido do

    desenvolvimento humano e conscincia da realidade.

    Faz-se necessrio, pois, que o professor disponha de mecanismos, assim

    como de novas tcnicas de ensino e as utilize em sala de aula, para que o aluno

    possa perder o medo de se expressar e assumir uma postura criativa e tornar-severdadeiramente um profissional e cidado. A didtica deve ser uma das qualidades

    do bom professor. Segundo Melo (2008, p.135), o professor deve estar preparado

    para proporcionar meios efetivos de transmisso e apropriao dos conhecimentos

    e outros mecanismos de formao que visem humanizao dos alunos.

    2.6. Proposta utilizando mapas mentais

    No primeiro exerccio o professor escolher um produto como tema e

    escrever seu nome no centro da lousa. Em seguida, solicitar aos alunos que o

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    auxiliem a encontrar de cinco a dez palavras que se relacionem com este produto.

    Aps, os alunos devero encontrar outras palavras que possam se conectar com as

    palavras sugeridas anteriormente. Todas as palavras devero ser escritas em torno

    da palavra central e interligadas. Em alguns casos, algumas conexes podero ficar

    mais aprofundadas do que outras, dadas as relaes especficas de cada palavra.

    No segundo exerccio o professor dever solicitar ao aluno que faa um novo

    mapa mental em uma folha de desenho, no formato A3. O processo ser o mesmo

    feito anteriormente na lousa. A palavra central poder ser o prprio tema do projeto

    (fig. 03) e, neste caso, um controle remoto. Isso ajudar o aluno a reconhecer tudo o

    que ele sabe sobre o assunto, assim tudo o que ele precisar pesquisar.

    Figura 03: Mapa mental elaborado pelo autor

    Aps o trmino desse mapeamento, o aluno dever delinear as palavras-

    chave que podem ser teis no seu projeto, como requisitos e restries, por

    exemplo. importante que o aluno coloque tudo o que sabe a cerca do produto,

    mas tambm, tudo o que no sabe ainda, pois ser utilizado como referncia para

    aprofundar-se sobre um assunto especfico, os quais o aluno dever tomar cincia

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    antes de definir o produto. Dessa forma, as palavras-chave assinaladas traaro o

    perfil do produto, ou seja, suas caractersticas.

    Ao reconhecer uma palavra ou uma figura, o aluno imediatamente associar a

    objetos ou experincias com os quais obteve contato anteriormente - significante e

    significado. As informaes retidas no crebro sobre estas associaes nem sempre

    estaro claras ou imediatamente disponveis. Em sala de aula, o professor poder

    propor este exerccio para auxiliar o aluno a organizar o pensamento. No exerccio

    proposto, o produto ser um controle remoto para um porto eletrnico basculante,

    fabricado em plstico preto com ao escovado, com um boto de acionamento por

    rdio frequncia, alimentado por bateria, para abrir e fechar, que ser utilizado no

    interior de um automvel.

    2.6.1. Proposta utilizando garatujas

    O professor pode utilizar esta tcnica para auxiliar seus alunos a reconhecer

    formas e iniciar seus primeiros passos no processo criativo a partir de ento.

    Inicialmente, ele dever produzir garatujas na lousa, utilizando-se de linhas com

    apenas um incio e um final. Em seguida, os alunos devero ser incentivados aencontrar formas de objetos familiares dentro deste emaranhado de linhas. Ao

    identificar algum objeto, o aluno dever delinear o contorno para evidenciar a forma

    desse objeto. As linhas curvas lembraro objetos com formas orgnicas. As linhas

    retas, formas geomtricas.

    Como somente alguns alunos podero participar dessa etapa, poder

    despertar-lhes a necessidade de se expressar. E isso ser feito na prxima etapa.

    Em uma folha de desenho, que poder ser em formato A3, os alunos devero

    produzir garatujas da mesma forma que fora feito na lousa. Em ambos os exerccios

    as linhas tambm devero ter apenas um incio e um final. Aps, os alunos devero

    identificar formas que podero ser utilizadas no seu projeto (fig. 04). Obviamente o

    resultado encontrado no ser um desenho totalmente compreendido, mas servir

    de referncia no processo criativo e no aprendizado, auxiliando o aluno a escolher o

    melhor caminho a tomar, antes de iniciar a proposta formal definitiva do produto.

    No exerccio com garatujas, o aluno dever delinear partes das garatujas que

    representam a forma total ou parcial do produto. As linhas delineadas so nicas e

    individuais de cada aluno e sero amadurecidas durante o processo projetual.

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    Figura 04Garatujas elaboradas pelo autor

    Ao associar seus esboos ao mapa mental elaborado anteriormente, o aluno

    poder definir cores, materiais, configurao e das caractersticas do produto. A

    partir dessas definies, dar-se- continuidade ao projeto, conforme mtodos de

    desenvolvimento de produtos utilizados em processos de design, que incluem

    esboos, desenhos tcnicos e representaes virtuais mais elaboradas (fig. 5).

    Figura 05Representaes grficas de etapas do desenvolvimento de um controle remoto.

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    3 METODOLOGIA

    Esta anlise narrativa foi construda a partir da busca por tcnicas de

    desenvolvimento de habilidades motoras, como garatujas, e habilidades mentais,

    como mapas conceituais e mentais, encontradas nas obras literrias de Tony Busan

    Vidal Gomes e da consulta em literatura relacionada importncia do desenho,

    aprendizagem significativa e metodologias de ensino Ana Maria Lakomy, Ruy

    Barbosa e demais autores cuja literatura est relacionada ao tema e aos autores

    supracitados. Esses estudos serviram base para a elaborao de uma proposta com

    dois exerccios direcionados ao desenvolvimento de um produto, que podero ser

    utilizados pelo professor em sala de aula. Tais exerccios demonstram de que formaa associao das tcnicas de garatujas e mapas mentais podem auxiliar no

    processo criativo no desenvolvimento de produtos. A demonstrao finalizada com

    a apresentao do resultado: uma imagem da representao do produto proposto

    nos exerccios.

    4 CONSIDERAES FINAIS

    O crebro humano um local onde ficam armazenadas todas as

    informaes e experincias coletadas durante a vida do indivduo. Ao perceber um

    objeto, o crebro rapidamente inicia um processo de conexo com outros objetos e

    experincias adquiridas anteriormente. Isso ocorre, tambm, quando o desenhador

    traa algumas linhas em uma folha de papel. Essas linhas vo criando uma relao

    com algo conhecido e dando sentido ao pensamento. Num processo de

    retroalimentao, o crebro consegue reconhecer formas em um emaranhado de

    linhas, ainda que no pudessem ser reconhecidas por outra pessoa.

    O pensamento humano complexo e dinmico. O processo projetual requer

    uma srie de conexes e representaes grfico-visuais, que auxiliam e Designer

    desde a concepo da ideia, at a sua apresentao. Por isso Desenhadores

    utilizam ferramentas particulares, que incluem desenhos, rascunhos e esboos, que

    os ajudam principalmente a pensar. O uso de tais ferramentas, apesar de sua

    importncia para o desenvolvimento de solues de problemas e gerao de

    alternativas, apenas recentemente tem se tornado um assunto a ser estudado. Ao

    tentar entender o que se passa durante o processo ou qual a relao que as linhas

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    impressas tm com a realidade do desenhador, podem lhe surgir algumas ideias

    sobre a natureza do desenho projetual que podem lhe projetar para a soluo do

    problema. necessrio, portanto, que no ensino do Desenho Industrial sejam

    adotadas prticas projetuais que utilizem todas as formas de expresso grfica, de

    forma que possam evoluir at se tornarem, gradualmente, representaes visuais

    mais complexas.

    Mapas mentais e garatujas podem ser utilizados pelo professor em sala de

    aula como parte do ensino do Desenho Industrial, tanto na organizao cognitiva do

    conhecimento, quanto no desenvolvimento do processo criativo do aluno. A proposta

    utilizando mapas mentais objetiva a planificao do conhecimento atravs da

    organizao do pensamento do aluno. Atravs de um mapa mental, o aluno tem apossibilidade de estabelecer os seus limites de conhecimento e buscar informaes

    sobre aquilo que ainda desconhece. Isso conhecido como situao bem definida

    ou mal definida. A proposta utilizando garatujas tem o objetivo de afastar a

    sndrome do papel em branco, momento em que o aluno passa ao iniciar um novo

    projeto. Tambm permitir ao aluno encontrar linhas e formas e, atravs da

    retroalimentao, aperfeioar a estrutura formal do seu projeto. As duas propostas

    podem ser trabalhadas em conjunto.Um dos grandes mitos dentro da rea de desenvolvimento de produtos

    que a criatividade pertence a um grupo seleto de pessoas, dotadas do dom divino da

    criao. A maior dificuldade encontrada pelos estudantes de design talvez seja o

    medo de no atender s expectativas, justamente por saber que no este ser

    divino. Porm, a criatividade, segundo diversos autores, pode ser ensinada atravs

    de tcnicas especficas, mas isso no se resume em aplicar mtodos de ensino.

    Objetiva a formao de hbitos, atitudes, valores e habilidades prticas.A pesquisa realizada demonstra claramente o quo importante a

    habilidade da expresso grfica e a aprendizagem significativa na vida acadmica e

    profissional de um estudante de design. Sem esta habilidade, o Designer sequer

    conseguir expor suas ideias, quanto mais lanar uma proposta aceitvel. Com

    estas habilidades o aluno conseguir planificar mais facilmente suais ideias e

    encontrar solues tcnico-formais que talvez no conseguisse de outra forma.

    importante ressaltar que este artigo limita-se ao mbito compreendido pelo design,

    no necessariamente estendendo-se a outras reas, como Engenharia e

    Arquitetura.

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    Os exerccios propostos utilizando mapas mentais e garatujas representam

    apenas uma das possibilidades dentro de um complexo processo de criao

    utilizado pelos Designers. Esta prtica deve ser includa no incio do processo de

    gerao de alternativas, que corresponde a uma das etapas do processo criativo

    como um todo. Portanto, mapas mentais e garatujas so tcnicas complementares.

    O professor poder solicitar aos seus alunos que faam garatujas por diversas vezes

    para o mesmo produto, assim como tambm poder solicitar-lhes revises em suas

    investigaes para complementar as informaes obtidas nos mapas mentais, at

    que o objetivo seja alcanado.

    Por ser uma atividade nica e pessoal do aluno, possvel que estas

    tcnicas sejam utilizadas no ensino distncia, desde que os alunos recebaminstrues por meio de vdeos explicativos.

    Para complementar o estudo e aplicao de tcnicas de desenho

    expressional, o professor poder buscar informaes em livros e artigos que tratem

    da contribuio do desenho de observao no processo de ensino-aprendizagem,

    graforrivos fonogrficos e iconogrficos, desenvolvimento da capacidade criativa,

    alm de outros materiais produzidos pelos autores citados neste artigo.

    5 REFERENCIAIS

    BARBOSA, Rui, 1849-1923. Desenho: um revolucionador de ideias [120 anos dediscurso brasileiro]; diretor editorial Luiz Vidal Negreiro Gomes. Santa Maria: sCHDs,2004. Xl; 124pp.

    BOVO, Viviani; HERMANN, Walter. Mapas Mentais: enriquecendo inteligncias.Campinas: IDPH, 2005.

    BUSAN, Tony. Use sua mente: como desenvolver o poder do seu crebro.Traduo Marla Stern. So Paulo: Integrare Editora, 2011.

    CROSS, Nigel. Desenhante: pensador do desenho. Organizao e traduo deLigia Medeiros. Santa Maria: sCHDs, 2004.

    EVBUOMWAN, N.F.O.; SIVALOGANATHAN, S.; JEBB, A. Concurrent Materialsand Manufacturing Process Selection in Design Function Deployment.Concurrent Engineering: Research and Applications, 1995.

    GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade:projetoproduto. Santa Maria:

    sCHDs, 2004.

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    GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas grficos.Santa Maria: Ed. UFSM, 1998.

    ISAACSON, Walter. Steve Jobs: a biografia. Traduo: Berilo Vargas, Denise

    Bottmann, Pedro Maia Soares. So Paulo: Companhia das Letras, 2011.MEDEIROS, Ligia. Desenhstica:a cincia da arte de projetar desenhando. SantaMaria: sCHDs, 2004.

    MELO, Alessandro de; URBANETZ, Sandra Terezinha. Fundamentos da didtica.Curitiba: IBPEX, 2008.

    PLATCHECK, Elizabeth Regina. Design industrial:metodologia de EcoDesign parao desenvolvimento de produtos sustentveis. So Paulo: Atlas, 2012.

    RODRIGUEZ, Gerardo. Manual de Diseno Industrial:Curso Bsico. UAM-A GG,1980.