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Revista Científica UNAR (ISSN 1982-4920), Araras (SP), v.18, n.1, p.109-129, 2019. DOI: 10.18762/1982-4920.20190009 Revista Científica UNAR, v.18, n.1, 2019 109 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL Bruno Rogério FERRO 1 Franciele Vanessa VIEL 2 RESUMO O presente trabalho teve como objetivo uma reflexão acerca da importância do lúdico para o desenvolvimento dos alunos nas séries iniciais do Ensino Fundamental destacando a sua contribuição no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que os jogos e brincadeiras atuam como uma ponte entre o prazer e o conhecimento. Através de uma pesquisa bibliográfica, relatou-se a visão dos principais autores que consideram o lúdico um instrumento didático valioso a ser trabalhado no ambiente escolar como aliado a prática pedagógica docente. Sendo assim, considera-se que a ludicidade deve ser explorada nesse contexto, pois dinamiza as aulas, tornando-as mais motivadoras e interessantes aos olhos dos alunos, favorecendo o desenvolvimento de inúmeras habilidades importantes para o crescimento intrapessoal e interpessoal do indivíduo. PALAVRAS-CHAVE: Conceito; Ludicidade; Ambiente Escolar. ABSTRACT The objective of this work was to reflect on the importance of ludic for the development of students in the initial grades of elementary education, highlighting their contribution in the teaching-learning process, since games and plays Act as a bridge between pleasure and knowledge. Through a bibliographic research, it was reported the view of the main authors who consider the ludic a valuable didactic instrument to be worked in the school environment as allied to the pedagogical teaching practice. Thus, it is considered that the ludicity should be explored in this context, because it dynamizes the classes, making them more motivating and interesting in the eyes of the students, favoring the development of countless important skills for growth Intrapersonal and interpersonal of the individual. KEYWORDS: Concept; Ludicity; School Environment. 1 Biólogo e Pós-graduado em Ensino de Ciências pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR E-mail: [email protected] 2 Pedagoga e tutora do curso de Pedagogia do Centro Universitário de Araras Dr. Edmundo Ulson UNAR. E-mail: [email protected] Recebido em: 01/07/2019 - Aceito para publicação em: 26/07/2019

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO

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Revista Científica UNAR (ISSN 1982-4920), Araras (SP), v.18, n.1, p.109-129, 2019.

DOI: 10.18762/1982-4920.20190009

Revista Científica UNAR, v.18, n.1, 2019 109

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Bruno Rogério FERRO1

Franciele Vanessa VIEL2

RESUMO O presente trabalho teve como objetivo uma reflexão acerca da importância do lúdico para o desenvolvimento dos alunos nas séries iniciais do Ensino Fundamental destacando a sua contribuição no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que os jogos e brincadeiras atuam como uma ponte entre o prazer e o conhecimento. Através de uma pesquisa bibliográfica, relatou-se a visão dos principais autores que consideram o lúdico um instrumento didático valioso a ser trabalhado no ambiente escolar como aliado a prática pedagógica docente. Sendo assim, considera-se que a ludicidade deve ser explorada nesse contexto, pois dinamiza as aulas, tornando-as mais motivadoras e interessantes aos olhos dos alunos, favorecendo o desenvolvimento de inúmeras habilidades importantes para o crescimento intrapessoal e interpessoal do indivíduo.

PALAVRAS-CHAVE: Conceito; Ludicidade; Ambiente Escolar. ABSTRACT The objective of this work was to reflect on the importance of ludic for the development of students in the initial grades of elementary education, highlighting their contribution in the teaching-learning process, since games and plays Act as a bridge between pleasure and knowledge. Through a bibliographic research, it was reported the view of the main authors who consider the ludic a valuable didactic instrument to be worked in the school environment as allied to the pedagogical teaching practice. Thus, it is considered that the ludicity should be explored in this context, because it dynamizes the classes, making them more motivating and interesting in the eyes of the students, favoring the development of countless important skills for growth Intrapersonal and interpersonal of the individual. KEYWORDS: Concept; Ludicity; School Environment.

1 Biólogo e Pós-graduado em Ensino de Ciências pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

– E-mail: [email protected] 2 Pedagoga e tutora do curso de Pedagogia do Centro Universitário de Araras Dr. Edmundo Ulson – UNAR.

E-mail: [email protected]

Recebido em: 01/07/2019 - Aceito para publicação em: 26/07/2019

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INTRODUÇÃO: O presente estudo refere-se sobre a importância do lúdico através dos jogos didáticos nas séries iniciais do Ensino Fundamental, uma vez que estes proporcionam aos alunos uma ponte entre o prazer e o conhecimento, favorecendo a aprendizagem. Atualmente é visto nas escolas que a grande maioria dos educadores sente dificuldades na inserção de novas metodologias didáticas em suas práticas e acabam não as utilizando em sala de aula. Esses entraves podem estar relacionados a alguns aspectos dentre eles, pelos docentes não terem embasamento teórico necessário, pela desvalorização da profissão, falta de apoio e incentivo da equipe escolar, jornadas árduas de trabalho, o que faz com que caiam na mesmice das aulas tradicionais, sem contextualização, fugindo da realidade dos alunos, incidindo na falta de motivação e interesse dos mesmos sobre as aulas. Estar em constante aperfeiçoamento, refletindo e inovando suas metodologias são pontos positivos na prática pedagógica docente. Nessa perspectiva, ressalta-se que cabe ao professor conduzir o aluno na obtenção do conhecimento, planejando um ensino dinâmico e motivador, atraindo o aluno para as aulas e despertando o gosto em aprender. De modo geral, o professor deve atuar como um facilitador no processo de ensino aprendizagem, auxiliando os alunos a obterem autonomia e se tornarem sujeitos críticos e reflexivos de suas ações no meio em que vivem e não meramente receptores de informações. O lúdico tem se tornado uma metodologia aliada à prática docente e se faz importante para o desenvolvimento total da criança, pois além de aguçar a curiosidade, instigar o raciocínio e a concentração propicia principalmente uma melhor interatividade entre alunos e entre professores e alunos, tornando a aprendizagem mais significativa. Dessa forma as crianças utilizam através dos jogos, a imaginação e a criatividade, testando sua agilidade, memória, raciocínio, além de estarem interagindo com o mundo em sua volta desenvolvendo assim aspectos cognitivos e sociais. Em suma, o tema escolhido partiu de uma reflexão sobre a relevância do trabalho docente através da utilização de jogos didáticos nas séries inicias do Ensino Fundamental, considerando-o como uma ferramenta didática fundamental e aliada ao processo de ensino aprendizagem, onde as crianças aprendem de forma que faz parte de sua rotina, ou seja, brincando. BREVE HISTÓRICO SOBRE OS JOGOS DIDÁTICOS Os jogos sempre se constituíram como uma atividade ligada ao ser humano. Entre os povos não civilizados, as atividades de dança, caça, pesca, lutas, eram uma maneira de sobrevivência, mas muitas vezes uma característica de diversão e prazer natural.

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É necessário voltar ao passado para analisar que o processo de evolução dos jogos historicamente ocorreu de forma gradativa. Voltando aos primórdios podemos observar que já na Grécia Antiga, o filósofo Platão (427-348) fazia referência aos jogos como sendo de grande valor moral e educativo para as crianças. Entre as civilizações egípcias, romanas e maias, os jogos eram utilizados para difusão de conhecimentos e valores que eram passados de gerações e gerações. Na época do Cristianismo os jogos eram tidos como algo profano e imortal, sendo deixados de lado pela sociedade (BARANITA, 2012). Kishimoto (1996) destaca que: “O jogo educativo surge no século XVI, como suporte de atividade didática, visando à aquisição de conhecimentos e conquista um espaço definitivo na educação infantil”. Já no século XVI, os humanistas notaram o valor dos jogos, desenvolvendo novos significados para os jogos no contexto educacional. Podemos citar as contribuições de alguns teóricos como: Rabelais, Rousseau, Froebel, Dewey, Decroly, Piaget, Vygotsky e Wallon. No século XV, Rabelais, já dizia que o processo de ensinar deveria ocorrer através dos jogos, salientando que todos deveriam instruir as crianças o interesse pela leitura, pelo desenho, pelos jogos de cartas e fichas, úteis para instruir conteúdos relacionados à matemática como aritmética e até mesmo geometria (SANT’ANNA; NASCIMENTO, 2011). As atividades lúdicas segundo Rousseau (1712–1778) deveriam ser cultivadas na esfera educacional já que promove a ideia de liberdade de expressão, emprego da vivência e emoção como incentivo a aprendizagem. Decroly (1871-1932) também foi um pesquisador que apreciou a pedagogia por meio do lúdico, transformando os jogos sensoriais e motores em jogos cognitivos, desenvolvendo o intelecto, com base na inevitabilidade da criança no trabalho e especialmente na reflexão (SOARES, 2000). Na percepção de Froebel apud Almeida (1995) a educação mais hábil é aquela que propicia atividade, auto expressão e engajamento social às crianças. O jogo é a atmosfera natural da criança, de forma que as menções abstratas e remotas não satisfazem ao seu interesse (DEWEY apud ALMEIDA, 1995). Para Pestalozzi (1946-1827) “o jogo é um fator decisivo que enriquece o senso de responsabilidade e fortifica as normas de cooperação” (FONSECA, 2010). Conforme Oliveira (2002, p. 64) o educador Comênio (1592-1670) defendia que: “A exploração do mundo no brincar era vista como uma forma de educação pelos

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sentidos. Daí sua defesa de uma programação bem elaborada, com bons recursos materiais, racionalização do tempo e do espaço escolar”. A história do lúdico no Brasil advém dos portugueses, dos negros e dos índios nas diversões das crianças brasileiras, pois o assunto da história do lúdico é consideravelmente amplo e rico em ferramentas de pesquisa (SOUZA; AGUIAR, 2012). Destaca-se que a:

Tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil. (KISHIMOTO,1999, p.15)

Os jogos e brincadeiras da atualidade foram originados da miscigenação dos nossos povos desde o período da colonização. Materiais ricos advindos da herança dos povos antigos devem ser conservados, apreciados e usados para o ensino de nossos alunos (SANT’ANNA; NASCIMENTO, 2011). Sant’Anna e Nascimento (2011) enfatizam ainda que toda essa herança cultural e educacional, advinda da miscigenação do nosso povo deve ser explorada para a aprendizagem dos nossos alunos, pois em nosso dia-a-dia lidamos com distintas etnias, raças e povos e assim sendo o resgate do que é mais importante de cada uma, tirando proveito da riqueza cultural para a difusão e desenvolvimento no ensino atual. Dessa forma, fomentar o contato das crianças com jogos e brincadeiras na sua infância, repassando seus ensinamentos, favorece a construção do conhecimento, o que enriquece o seu repertório, trazendo assim benefícios valiosos no seu desenvolvimento tanto pessoal quanto social. O LÚDICO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM Muitas escolas brasileiras, especialmente as de ensino público, não dispõem em seu ambiente de ensino de materiais, laboratórios e equipamentos que ofereçam uma maior assimilação dos conteúdos pelos alunos, e é visto que em poucas escolas que possuem uma infraestrutura adequada, não a usufruem desses recursos diferenciados, já que muitos professores têm dificuldades no preparo de aulas práticas, de extrema importância no processo de aprendizagem (PAJOLA et al., 2009; 2010). Neste contexto, as escolas que não são beneficiadas estruturalmente para instalar instrumentos diferenciados de ensino, pode-se sugerir o uso do lúdico, como por exemplo os jogos didáticos, visto que podem ser confeccionados com pouco, através de materiais recicláveis, como papéis, caixas de papelão, palitos, garrafas pet, dentre outras embalagens domésticas, e ser de grande valia para uma aprendizagem significativa dos alunos (PAJOLA et al., 2010).

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A ludicidade é um tema que vem difundindo-se nas mais diferentes esferas da sociedade.

A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. No lúdico estão incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativo também à conduta daquele que joga que brinca e que se diverte. Por sua vez, a função educativa do jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão do mundo. (SANTOS, 1997)

Segundo Dohme (2008, p.13) a valorização da criatividade, da inovação, iniciativa, senso crítico, são observadas em nossa sociedade contemporânea. Nesse sentido, a escola deve se realinhar a essa realidade de forma a explorar esses potenciais nos alunos. Daí a necessidade da utilização do lúdico no ambiente escolar, focando a participação, a busca de novidades, a argumentação, sem desconsiderar a importância de outros benefícios gerados, como respeito, cooperação mútua entre os pares, pois a disciplina e obediência às regras fazem parte do jogo (DOHME, 2008, p.13). O lúdico pode ser empregado na prática pedagógica docente como colaborador da aprendizagem, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico. Desse modo, ele constitui-se como um instrumento valioso para o educador desenvolver habilidades funcionais diversas nos educandos como: a resolução de problemas, propiciar a assimilação de conceitos, que provavelmente esses alunos dificilmente esquecerão (CAMPOS; BARTOLOTO; FELÍCIO, 2003). Aparentemente a atividade indicada por meio do lúdico torna as aulas mais dinâmicas e inovadoras ao passo que as crianças ficam entusiasmadas quando recebem a proposta a fim de investigar e descobrir novas formas de aprendizagem. A tendência de incorporar o lúdico ao ensino vem ganhando destaque como ferramenta didática no ambiente escolar, podendo ser observados a utilização de jogos didáticos (CAMPOS; BARTOLOTO; FELÍCIO, 2003), de estórias em quadrinhos (BANTI, 2012), de peças teatrais (SILVEIRA et al., 2009), de mapas conceituais (MATEUS e COSTA, 2009) de desenhos (COSTA et al., 2006), além de outras técnicas e métodos. A introdução de práticas lúdicas como instrumento ao ensino aprendizagem tem se mostrado importante para estimular o interesse dos discentes (MARTINES, 2003). De acordo com SANTOS (1997), psicólogos modernos (Piaget, Vygotsky, Wallon etc) também deram ênfase ao brincar da criança, atribuindo-lhe função decisiva no progresso dos processos de desenvolvimento humano (maturação e aprendizagem); apesar que os pontos de vista tenham diferenças significativas, seja na dimensão que cada um impõe ao jogo, seja em relação a sua origem no procedimento evolutivo humano. Quando se trabalha o lúdico no ensino, abre-se um espaço para que a criança expresse seus sentimentos, oferecendo a ela a ensejo para desenvolver aspectos

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afetuosos, para a apropriação de novos conhecimentos. A partir do lúdico criam-se ambientes para o ato simbólica e a linguagem podendo ser trabalhado com limites e regras entre o pensamento e o legítimo (CARDIA, 2011). Diante disso, pode se afirmar que o lúdico é extremante importante na prática educativa, propiciando ao estudante o contato com situações diversas e favorecendo assim o desenvolvimento de inúmeras habilidades importantes para o seu amadurecimento afetivo, cognitivo, moral, motor e social (CARDIA, 2011). Kishimoto, (2000), afirma que “ao manifestar a conduta lúdica, a criança demonstra o nível de seus estágios cognitivos e constrói conhecimentos”. Luckesi (2000, p.97) aponta que a ludicidade “é representada por atividades que propiciam experiência de plenitude e envolvimento por inteiro, dentro de padrões flexíveis e saudáveis”. Por sua vez, a função educacional do jogo auxilia a aprendizagem do sujeito, seu saber, seu conhecimento e seu entendimento de mundo (SANTOS, 1997). Friedmann (1996, p. 56), salienta para a necessidade da atenção especial voltada para os jogos, pois as crianças sentem prazer ao realizar atividades através desse instrumento didático. A experiência com o lúdico propicia as crianças terem a vivência com o mundo imaginário, se afastando da sua vida habitual. Já Bertoldi (2003) destaca que a criança que possui suas relações iniciais com a aprendizagem por meio do lúdico, possivelmente, terá chances de desenvolver uma conexão mais positiva com a educação formal, adquirindo mais coragem para lidar com seus medos e frustrações característicos ao processo de aprendizagem. A ludicidade para alcançar sua função como fator de transformação social, nos diferentes setores da sociedade atualmente como escolas, hospitais, empresas, universidades, abrangendo tanto crianças como jovens e também adultos, necessita ser encarada com cientificidade (SANTOS, 2001). OS JOGOS DIDÁTICOS NO AMBIENTE ESCOLAR O emprego dos jogos no ambiente escolar ainda é pouco frequente e seus benefícios ainda são desconhecidos por muitos educadores, isso pode ser explicado pelo fato dos jogos não serem muito bem vistos por estarem associados ao prazer (GOMES & FRIEDRICH, 2001). Embora sendo elementos sempre presentes na humanidade desde seus primórdios, os jogos e brinquedos, também não tinham a acepção que têm atualmente, sendo que eram apontados como sem valia e tinham como o desígnio a desatenção e o recreio (SANTOS, 1997).

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Portanto, realizar o estímulo na construção do conhecimento a partir das motivações naturais de cada aluno, propondo desafios apropriados, passa a ser mais uma entre as muitas responsabilidades de um bom educador (RIZZO, 1996). Os jogos didáticos aparecem como uma metodologia viável, pois incentivam o trabalho em equipe e a interação aluno-professor, auxiliam no desenvolvimento de raciocínio e habilidades, e torna a aprendizagem de conceitos mais fácil (VYGOTSKY, 1989). O uso de jogos como ferramenta didática é previsto nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) (BRASIL, 2000). O Referencial Curricular Nacional para o Ensino Fundamental (Brasil, 1997), atesta que pelo meio dos jogos as crianças não só adquirem vivências com situações repetitivas, contudo aprendem a lidar com símbolos e a pensar por semelhança onde passa a ter sentido a noção das coisas imaginadas por elas. Ao criarem essas semelhanças, tornam-se produtoras de linguagem, criadoras de convenções, certificando-as para obedecerem às regras e dar explicações. Os jogos são apontados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em situações diversas, tais como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já abordados (CUNHA, 2004). Os jogos didáticos atuar como um valioso instrumento no processo de ensino aprendizagem, por propiciarem práticas educativas interessantes e inovadoras, já que a ausência de interesse, quase sempre originada pela metodologia utilizada pelo docente, ao trabalhar os conteúdos é a principal causa do desinteresse dos alunos. Desse modo a forma diversificada de trabalhar os conteúdos, através dos jogos didáticos pode facilitar a aproximação do aluno ao conteúdo, despertando o interesse pela disciplina e possibilitando aos alunos tornarem sujeitos ativos na construção do seu conhecimento e não puramente sujeitos passivos de informações, onde estes aprendem brincando de forma prazerosa e divertida (LIMA, et. al., 2011). Caso seja trabalhado em grupos, também propicia a socialização, a cooperação, a troca de experiências, o espírito competitivo, fortalecendo laços afetivos, onde os alunos aprendem regras de comportamento, que ajudam no convívio com a sociedade. Para Campos; Bartoloto; Felício (2003) o jogo é uma ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, ajuda a construir suas novas descobertas, e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Entretanto ao se optar por essa prática, o docente deve ter seus intuitos claramente direcionados. Para serem empregados com fins educacionais os jogos didáticos, além de bem elaborados devem ter propósitos de aprendizagem bem definidos, ensinando conteúdos das disciplinas ao público alvo, ou ainda, incentivando estratégias ou

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habilidades que permitam o desenvolvimento cognitivo e intelectual dos alunos (GROS, 2003). O jogo pedagógico se ampara na sua capacidade como recurso mediador que visa à construção de um conhecimento, por seu aspecto lúdico (PFUTZENREUTER; STANO, 2008) e também por estimular a cognição, por meio do desenvolvimento da inteligência e da personalidade do indivíduo, importantes fundamentos atuantes na construção do conhecimento (MIRANDA, 2002). Outro benefício que pode ser adquirido através da prática com jogos didáticos, é em relação a atitudes sociais, onde as crianças aprendem o valor de um grupo como força integradora, da colaboração consciente e espontânea, do respeito mútuo entre os pares, da responsabilidade, da solidariedade, da cooperação, da obediência as regras e iniciativa pessoal e grupal, no qual configura-se como atitudes importantes para a vida em sociedade (RIZZI; HAYDT, 1998). De acordo com Kishimoto (1996), os jogos didáticos assumem duas funções. A primeira delas é a função lúdica que assegura a diversão, prazer e até desprazer, quando escolhido voluntariamente. A segunda é a função educativa, ensinando qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber e sua apreensão de mundo. Sendo assim para alcançar o seu verdadeiro potencial no ensino das mais variadas disciplinas, o jogo no espaço escolar não deve contar apenas com o caráter de ludicidade mais também com o caráter educativo (PEDROSO et al., 2009). Considera-se que os jogos didáticos podem ser utilizados como uma ferramenta auxiliar na prática pedagógica, permitindo que o educador possa desenvolver diversas habilidades em seus alunos, despertando sentimentos que as aulas tradicionais não propiciam, atraindo os alunos de maneira desafiadora e descontraída, onde o conhecimento é construído de maneira divertida, pois o aluno aprende brincando, trabalhando também o raciocínio lógico, a memória, onde dificilmente esquecerão o que aprenderam. O jogo é uma ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, ajuda a construir suas novas descobertas, e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Nessa perspectiva cabe ao educador como condutor nesse processo avaliar todas as etapas desde a aplicação do jogo até o momento final, a fim de analisar a proposta e colher resultados positivos de aprendizagem. De acordo com Kishimoto (1996), a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Muitos autores (KAMII; DEVRIES, 1991, BRENELLI, 1996; MACEDO, 1995; PETTY; PASSOS, 1996; GRANDO, 2000) destacaram em seus trabalhos a importância de se

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utilizar jogos na escola como meio que favorecesse o desenvolvimento e a aprendizagem de conceitos matemáticos pelas crianças. Segundo Tezani (2004) o jogo atua como um imprescindível recurso pedagógico e/ou psicopedagógico, pois a criança inter-relaciona a teoria à prática ao brincar, formula hipóteses e experiências, articula o pensamento, tomando a aprendizagem mais dinâmica e atrativa. Dessa forma a criação de um momento com jogos nas aulas, proporcionaria um ambiente alegre e favorável a uma aprendizagem significativa, onde os alunos sentem gosto e vontade no aprender e em descobrir novos horizontes. De acordo com Piaget, citado por Kishimoto (2000), “os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual”. A criança necessita brincar, criar, inventar e reinventar para manter-se conectada com o mundo a sua volta. Um outro aspecto importante em relação à inserção do jogo didático relaciona-se a respeito a compreensão de suas regras. Assim, aprender as regras é fundamental para o desempenho satisfatório do jogo. No momento em que são explicitadas as regras aos alunos, o professor deve mediar todo o processo estando disponível para solucionar todas as dúvidas que aparecerem (LEONTIEV, 2001). De acordo com Starepravo (1999) as regras devem ser sempre repetidas aos alunos para que o andamento do jogo ocorra de forma satisfatória e seus resultados não se comprometam. Kamii e Housman (2002) ponderam que as regras de um jogo podem e devem ser modificadas a partir das necessidades e características individuais dos sujeitos que jogam, considerando também o contexto nos quais se encontram inseridos, uma vez que estas fazem parte do conhecimento social usual. O sucesso da aplicação de um jogo está condicionado à compreensão e consideração dos alunos em relação ao trabalho em grupo (BORIN, 2004). Pavanello e Cawahisa (2007) enfatiza que ao se trabalhar em grupo, o barulho é um pouco inevitável de se conter, sendo que este acompanha todas as discussões para alcançar ao objetivo final. Isso exige que o aluno compreenda o barulho de forma construtiva, pois sem ele é impossível alcançar a motivação que a utilização do jogo impõe. O barulho, as discussões e os conflitos gerados durante o andamento do jogo diminuirão na medida em que os alunos acostumarem com o uso dessa ferramenta em sala de aula (PAVANELLO; CAWAHISA, 2007). Na literatura encontram-se algumas propostas de utilização de jogos didáticos no ensino. Na sua maioria utilizando recursos e estratégias tradicionais como papel, fichas, baralhos, tabuleiro, mas também tecnologias.

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O jogo na concepção de Piaget Jean Piaget (1896 – 1980), epistemológico suíço, foi um dos pioneiros no segmento da educação no século XX. Piaget acreditava que o comportamento humano surge das relações entre o sujeito e o meio, não ocorrendo de forma inata. É através da interação com do indivíduo com o mundo físico e social que as características desse mundo serão desvendadas. Os conhecimentos são organizados espontaneamente pelas crianças, de acordo com o grau de desenvolvimento em que está. Piaget definiu o desenvolvimento como sendo um processo de equilibrações sucessivas, evidenciando como a criança constrói certas estruturas cognitivas, através de quatro estágios distintos: sensório-motor (0 a 2 anos), pré-operatório (2 a 7 anos), operatório concreto (7 a 12 anos) e operatório formal (a partir dos 12 anos). Os estágios de desenvolvimento se se caracteriza a partir da forma com que cada sujeito interage com a realidade objetivando sua adaptação, ocorrendo então mudanças sucessivas e significativas no processo de assimilação e acomodação. De acordo com Piaget (1976), o início das afirmações lúdicas está integrado ao desenvolvimento intelectual, conectando-se aos estágios de desenvolvimento cognitivo. Cada estágio do desenvolvimento se relaciona a um tipo de atividade lúdica aonde essa vai evoluindo da mesma maneira para todos os sujeitos. O autor valoriza a atividade lúdica humana para que desenvolvimento infantil seja harmonioso, pois sua prática favorece a diversão do indivíduo, a aquisição de regras, a expressão do imaginário e a construção do conhecimento, destacando-se nessa perspectiva a importância de sua aplicação em diferentes fases da aprendizagem escolar da criança (PIAGET, 1976). O papel desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos, ou seja, tem como função assimilar a realidade” (PIAGET apud RIZZI; HAYDT, 1998). Piaget (1976, p.160) destaca ainda que: “... os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual”. Ainda segundo o autor nos jogos há atitudes já estabelecidas, sujeitas a regras, no qual geralmente aplicam-se penalidades para sua infração. No decorrer da aplicação do jogo há evoluções, até a obtenção de um clímax que naturalmente consiste em uma vitória da habilidade, do tempo e da força (PIAGET, 2010). De acordo com seus estudos, Piaget (1976, p.136) constatou que através dos jogos o comportamento da criança é transformado, praticando o seu protagonismo, pois aprendem a ponderar, argumentar, a refletir, a chegar a um consenso. Em relação ao comportamento da criança, o autor frisa que: “o comportamento da criança diante das pessoas e objetos com os quais convive, é baseado na evolução das estruturas mentais”.

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Piaget aponta três grandes tipos de configurações mentais que vão aparecendo consecutivamente conforme a progressão do brincar da criança: o exercício, o símbolo e a regra.

Jogos de exercício: relacionam-se ao começo das atividades lúdicas das crianças, configura o estágio sensório-motor que vai desde nascimento até o surgimento da linguagem. São atividades simples cujo intuito é o prazer funcional. Sua principal característica é a repetição de gestos e movimentos simples que experimentam as funções tais como andar, correr, saltar. Destacam-se os jogos sonoros, visuais, olfativos, gustativos, motores e de manipulação.

Jogos simbólicos: se iniciam com o surgimento da função simbólica, contemplando a faixa etária dos dois aos sete anos de idade aproximadamente, quando a criança inicia no estágio pré-operatório de desenvolvimento. Correspondem aos jogos de ficção e imitação. A criança demonstra e revela sentimentos como medos, angústias e realiza sonhos e fantasias, amenizando conflitos e frustrações, pelo faz de conta. Destacam-se os jogos de papéis, faz-de-conta e representação.

Jogos de regras: Se manifestam a partir dos sete anos de idade, caracterizando o estágio operatório-concreto. A regra é a característica importante deste tipo de jogo, que aparece da organização coletiva da execução dos jogos e atuam de maneira fundamental para o desenvolvimento moral, cognitivo, social, político e emocional. Temos nesse jogo, dois tipos de regras: as regras conservadas e transmitidas de gerações a gerações (bolinha de gude, amarelinha), e as regras naturais: contratual e momentânea, indicadas pelas próprias crianças (MAFRA, 2008).

O jogo na concepção de Vygotsky Lev Semenovich Vygotsky (1896 – 1934) nasceu na Rússia czarista. Apesar de ter falecido ainda jovem, o autor desenvolveu suas obras escritas baseadas em teorias produtivas. Segundo o autor o aprendizado ocorre por meio da interação com o meio social, sendo considerado um processo social, e o desenvolvimento da criança um processo dialético, no qual possui suas características baseadas no desenvolvimento de diferentes funções. O aprendizado e o desenvolvimento são processos que estão interligados, desde o nascimento do indivíduo, caracterizando-os como consequências de práticas sociais. Dessa forma, a interação da criança com o meio que vive e como esta interfere sobre o mesmo é indispensável para o seu desenvolvimento. Como enfatiza Vygotsky, apud Fontana (1997):

[...] o aprendizado – suscita e impulsiona o segundo – o desenvolvimento. Ou seja, tudo aquilo que a criança aprende com o adulto ou com outra criança mais velha vai sendo

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elaborado por ela, vai se incorporando a ela, transformando seus modos de agir e pensar. (p.63)

Vygotsky introduziu os conceitos de desenvolvimento proximal e zona de desenvolvimento real, nos quais tem conexão direta com a aprendizagem. Estimular ao conhecimento, proporcionar as crianças uma maior interação com seus familiares e comunidade são consideráveis no ponto de vista do autor, pois assim, o desenvolvimento e aprendizagem acontecem por meio de mediações sociais. A partir dos estudos sobre as funções psicológicas do jogo no desenvolvimento da criança, o autor evidencia a importância de analisar as necessidades, interesses que são manifestados pelas crianças e como elas se saciam nos jogos, a fim de entender como ela obtém sucesso nas diferentes fases de seu desenvolvimento. Segundo Vygotsky (1979, p. 45), “A criança aprende muito ao brincar. O que aparentemente ela faz apenas para distrair-se ou gastar energia é na realidade uma importante ferramenta para o seu desenvolvimento cognitivo, emocional, social, psicológico”. O fator social também é valorizado por Vygotsky, comprovando que no jogo de papéis a criança acarreta circunstâncias imaginárias acrescentando informações presentes no seu dia-a-dia. Durante todo esse processo ativo, as situações prescritas desencadearão em regras de conduta. Nesse contexto o autor destaca que:

A ação imaginária contribui no desenvolvimento das regras de conduta social, onde as crianças, através da imitação, representam papéis e valores necessários a participação da mesma vida social por elas internalizadas durantes as brincadeiras em que imitam comportamentos adultos. (VYGOSTSKY, 2000, p 164).

Na percepção de Vygotsky (1989), o jogo como ferramenta de aprendizagem é indispensável no desenvolvimento da criança, pois por meio dele cria-se uma zona de desenvolvimento proximal, ou seja, funções que se encontram em processo de maturação, no qual a criança irá alcança-las tendo sucesso posteriormente. De acordo com Vygotsky (1989), o lúdico interfere no desenvolvimento da criança, pois através do jogo são aflorados aspectos importantes como iniciativa, autoconfiança, curiosidade, linguagem, pensamento e concentração, incentivando a aprendizagem. Entretanto quando essas características não são alcançadas e principalmente aquela relacionada ao prazer, segundo o autor há frustrações e desagrado, o que promove um resultado adverso. Assim como Wallon, Vygotsky também faz alusão à imitação da realidade pelas crianças nas brincadeiras, porém para este o mais importante é sua imaginação. Quando brinca, a criança põe em prática o seu pensar, imaginando situações diversas com regras próprias, sendo assim para ele toda brincadeira possui um símbolo imaginário e regras. No processo inicial as regras ainda não podem ser bem

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compreendidas mais ao longo dessa prática as regras ficam explícitas (OLIVEIRA; VARGAS, 2006). Dessa forma, através das brincadeiras as crianças expõem questões relacionadas ao seu comportamento no dia a dia evidenciando seus desafios, refletindo e formulando hipóteses para entender e solucionar problemas impostos na interação com o seu cotidiano. Brincando, a criança participa ativamente no processo de construção de consciência da realidade, possibilitando-as a capacidade de intervirem e transformá-la. O jogo na concepção de Wallon No início do século XX, Henry Wallon, médico neurologista e psicólogo francês (1879–1962), se destacou na efetuação de estudos sobre a associação entre o brincar e o desenvolvimento da criança. O jogo para Wallon possui um amplo valor educacional, sendo espontâneo e considerável. Por meio da brincadeira, a criança demonstra seus sentimentos, cuja identificação com certos indivíduos leva a criança a incorporar papéis, buscando satisfazer sua curiosidade em relação ao mundo em sua volta. O jogo imita a realidade ao passo que a criança imitará situações e pessoas no qual achar mais importante, podendo-se assim afirmar que há uma afetividade na brincadeira infantil (OLIVEIRA; VARGAS, 2006). De acordo com a percepção de Wallon, compreende-se que o jogo é contemplado a partir da forma que foi entendido pelo adulto, com quatro fases distintas nas quais podem ser levadas em consideração:

Os jogos funcionais ocorrem de maneira simples e natural, acompanhando os anseios da criança na descoberta do prazer ao produzir o som, na evolução da motricidade, possibilitando-a executar funções e sentir a necessidade de explorar novas aquisições como gritar, explorar os objetivos, entre outros.

Os jogos de ficção são atividades lúdicas nos quais o fazer de conta e o imitar se fazem presentes no imaginário, ou seja, ocorre o uso do brinquedo pela criança, onde esta assume papéis neste de pessoas que estão presentes no seu cotidiano, como por exemplo, brincar de imitar seus familiares, o professor e até mesmo animais.

Os jogos de aquisição são aqueles onde as crianças estão disponíveis para tudo, ou seja, “todo olhos, todo ouvidos”, iniciando-se quando esta se empenha para perceber, conhecer e entender: relatos, canções, músicas, gestos, imagens, histórias e coisas e seres.

Os jogos de fabricação são aqueles onde as crianças ficam entretidas com atividades manuais de criar, relacionar, unir e transformar objetos. Estes jogos são em geral quase sempre as causas ou consequências do jogo de ficção ou os mesmos podem vir a se confundir num só: no momento em que a criança cria e prepara seu brinquedo como, por exemplo, a boneca, os seres vivos que

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podem ser modelados, ou seja, transforma materiais palpáveis em objetos de vida imaginária (LUIZ et al., 2014).

Wallon (2007) compreende que durante as fases de desenvolvimento as crianças vão se apropriando de conceitos, formas de aprendizagens, procurando explorar tudo a sua volta. As experiências adquiridas durante essas fases são comprovadas através dos jogos onde as crianças desenvolvem a memorização, o convício social, a articulação de ideias, ensaios sensoriais, entre outras. Dessa forma, o lúdico e a infância não podem ser desarticulados, sendo que toda a atividade que a criança for realizar deve ocorrer de forma livre e espontânea sem que haja subordinação, respeitando seus limites. Sendo assim, o jogo é uma ação livre, voluntária, caso contrário se imposta configura-se como um trabalho ou ensino. O BRINCAR NA ESCOLA Pode-se considerar que a infância é o período propício para o desenvolvimento de ações que prezem pelo conhecimento, pois é nesta fase que as crianças manifestam-se seus sentimentos, sua criatividade de forma mais acentuada e espontânea, ainda mais quando a ludicidade está presente (KISHIMOTO, 2008). É importante ressaltar as instituições de ensino que deixam de lado o lúdico quando introduzem um conteúdo novo, uma vez que, como aponta Seber e Luís (1995), algumas escolas só empregam as brincadeiras na hora de transmitir os conteúdos, onde após esse processo, as crianças retomam ao trabalho monótono, sendo colocadas diante de folha e lápis. O ambiente escolar deve oferecer uma gama de experiências para a exploração ativa do aluno, dividida entre adultos e crianças, podendo estes desempenharem papéis nos quais interagem no seu dia a dia, através das brincadeiras e jogos (VYGOTSKY, 1989). O brincar no ambiente escolar possui outro significado que o brincar em outro local, pois nesse espaço a brincadeira possui o caráter educacional, com a finalidade de aprendizagem da criança, abrangendo toda a equipe pedagógica (FRIEDMANN, 1996). Dessa forma, podemos dizer que através dos jogos didáticos e brincadeiras as crianças podem enxergar além do seu imaginário, fazendo relações e interagindo com o meio a sua volta, de forma a construir sua própria identidade, firmando sua personalidade, firmando seu autocontrole e segurança interior, ampliando dessa forma, sua autonomia (KISHIMOTO, 2008).

Brincar de forma livre e prazerosa permite que a criança seja conduzida a uma esfera imaginária, um mundo de faz de conta consciente, porém capaz de reproduzir as relações que observa em seu cotidiano, vivenciando simbolicamente diferentes papéis, exercitando sua capacidade de generalizar e abstrair. (MELO & VALE, 2005).

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O modo de a criança compreender, modificar o meio para que esta se encaixe as suas necessidades e de mudar a si mesmo para se adequar ao meio em que vive, ou seja, acomodar, sempre deverá ocorrer através do lúdico. Quando a criança brinca ela percebe que está num meio onde se se relaciona com um mundo imaginário, onde quando está acompanhada de outra criança, faz com que esta se perceba como um “ser” no mundo numa relação onde o que é pessoal e o que concede a entrada no mundo das regras. Ao brincar as crianças constroem o mundo que querem e que gostam, onde os brinquedos auxiliam para esta construção, pois oferece à criança criar fantasias de suas experiências adquiridas (PIAGET, 1989). Segundo Winnicott (1975), o brincar auxilia no crescimento e em decorrência promove a saúde. Quando a criança não brinca pode significar que ela esteja com algum problema, o mesmo acontece com adultos quando não brincam ou quando não consentem ou proíbem a brincadeira nas crianças, impossibilitando-as de vivenciarem momentos prazerosos e importantes durante suas vidas e em suas próprias também. Como já frisado, o brincar deve ser uma prática contínua no meio escolar, pois contribui de forma direta na construção do conhecimento e na incorporação de inúmeras habilidades nos educandos. Dessa forma o educador deve estar atento e aberto para essa atividade lúdica e aprimorar sua contextualização para as brincadeiras. Através da observação direta do brincar, o educador é capaz de identificar as necessidades de cada criança, os seus níveis de desenvolvimento, a sua organização para adiante traçar metas e planejar ações pedagógicas para intervir no processo de aprendizagem (ROLIM et al., 2008). De acordo com Kishimoto (2008) o brincar faz parte de um processo educativo da criança. Entretanto, pelo contexto atual, a liberdade é enfatizada em qualquer tipo de ambiente, por isso, o autor considera de suma importância as instituições valorizarem esse tipo de prática em seus ambientes. A brincadeira também é de suma importância na obtenção de cultura, podendo admitir uma ação mútua dos efeitos sobre a criança durante o processo de interação social (FRANGIOSI; ROSINI, 2011). Kishimoto (2008, p.110) acrescenta assegurando que ao brincar as crianças adquirem o aprendizado quanto a: cooperação com os colegas, o seguimento das regras do jogo, o respeito com os direitos dos outros, a obedecer a autoridade, a assumir responsabilidades, a aderir a penalidades que lhe são exigidas, a dar chances aos demais participantes, ou seja, acaba desenvolvendo seu lado social por meio da experiência com o outro. Abramowicz (1995, p.59) afirma que as brincadeiras colaboram não só para o desenvolvimento do educando, mas também abre espaço para que o ambiente escolar possa ser visto como um espaço para adquirir experiências de elaboração de vivências. Dessa forma o autor evidencia que através do brincar há trocas, ou seja, as crianças aprendem a conviver com as diferenças, fortalecendo o respeito mútuo, se dá também o desenvolvimento da linguagem, da compreensão e apropriação de conceitos que muitas vezes os alunos não percebem que estão adquirindo, do exercício da cidadania e de tomadas de decisões.

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O jogo é estimulador e desafiador à medida que instiga o aluno a raciocinar para resolver a situação proposta. Brincar é a forma mais divertida e natural que a criança encontra para aprender e se desenvolver, ou seja, a capacidade de brincar promove a todos a possibilidade de decifrar os segredos que os cercam. CONSIDERAÇÕES FINAIS O estudo apresentado buscou destacar a relevância dos jogos didáticos como ferramenta de aprendizagem e desenvolvimento dos alunos das séries iniciais do Ensino Fundamental, evidenciando que o lúdico é uma excelente estratégia didática, tornando-se um grande aliado ao educador, onde se deve considerar plenamente o seu valor educativo no qual a criança aprende de forma habitual, ou seja, brincando.

Com base na análise dos autores podemos notar que os mesmos enfocam no pleno desenvolvimento das crianças, onde a utilização do lúdico através dos jogos e brincadeiras pode ser inserido nesse contexto, atuando como um instrumento facilitador no processo de ensino aprendizagem.

É importante que o educador utilize novas metodologias, buscando diversificar suas aulas e assim torna-las mais atrativas aos olhos dos alunos. Para isso os jogos didáticos não podem ser ignorados, destacando-se suas imensas potencialidades, ou seja, auxiliando no processo de alfabetização, estimulando o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social, fazendo com que a criança aprenda participando ativamente na construção do conhecimento.

Os jogos sem dúvidas tornam-se uma ferramenta auxiliar indiscutível para o desenvolvimento de ações educacionais no ambiente escolar, contribuindo de forma positiva no processo de ensino aprendizagem, promovendo um ambiente interativo, estimulador e descontraído, podendo-se assim ser empregado como aliado a prática docente, enriquecendo as aulas e trazendo grandes vantagens para o ensino.

Com os jogos há sempre ganhos no ensino, aonde esse tipo de atividade só vem a acrescentar na vida escolar dos alunos bem como melhorar a sequência das aulas, quebrando a rotina das aulas tradicionais que na maioria das vezes são impostas aos alunos, o que acaba acarretando o desinteresse, pois se tornam maçantes e monótonas diferentemente das aulas com jogos onde a motivação é despertada, tornando o ensino mais dinâmico e o ambiente mais alegre, gostoso e descontraído, enriquecendo o processo de ensino aprendizagem.

Ressalta-se que para alcançar resultados satisfatórios de aprendizagem, o jogo deve ser bem planejado, suas regras bem apresentadas, onde o educador deve ter um embasamento teórico adequado conduzindo o processo e avaliando-o de forma clara e concisa e respeitando as fases de desenvolvimento da criança para que estas possam atingir os objetivos propostos.

Brincando, a criança não só aprende mais se diverte, inventa, descobre, interpreta situações relacionando-as com o mundo a sua volta. Brincar através dos jogos didáticos torna enriquecedor o saber e o ambiente de ensino mais agradável e adepto ao aprendizado.

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