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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES INSTITUTO A VEZ DO MESTRE PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DO ENSINO SUPERIOR Eliana Silva de Oliveira Orientadora Mª. Dina Lúcia Chaves Rocha Rio de Janeiro 2009

A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DO ...interativa e criativa na compreensão e na solução de problemas. É necessário, portanto, discutir cada vez mais e intensamente, a

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DO

ENSINO SUPERIOR

Eliana Silva de Oliveira

Orientadora

Mª. Dina Lúcia Chaves Rocha

Rio de Janeiro

2009

2

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DO ENSINO

SUPERIOR

Apresentação de monografia à Universidade

Candido Mendes como requisito parcial para

obtenção do grau de especialista em Docência do

Ensino Superior.

Por: Eliana Silva de Oliveira

Rio de Janeiro

2009

3

AGRADECIMENTOS

- A Deus pela vida e saúde.

- Aos familiares, em especial a minha mãe, que tanto

incentivo me deu para que eu chegasse até aqui.

- A orientadora, pela paciência e dedicação.

4

DEDICATÓRIA

À DEUS, pois é Ele que me dá força, saúde e

disposição para atingir meus objetivos.

5

RESUMO

O objetivo da pesquisa é a importância da Informática na Educação em geral;

avaliar os resultados da introdução de computadores na Educação Matemática;

promover discussões sobre a oportunidade, viabilidade e relevância da utilização

de computadores no ensino da matemática; proporcionar uma maior aproximação

professor-aluno-computador através da oferta de software coerente com os

objetivos didáticos, com a natureza dos conteúdos a serem desenvolvidos e

principalmente, com as características de seus usuários; desenvolver estudos e

análises sobre a relação da informática e educação de computadores no

processo ensino-aprendizagem, sem excluir uma reflexão profunda sobre o qual

papel do professor face aos avanços da tecnologia (a importância dos cursos de

formação e a reciclagem profissional).

6

METODOLOGIA

A metodologia utilizada para a realização desta monografia consiste em

uma pesquisa bibliográfica para levantar o referencial teórico acerca da

Informática na Educação Matemática do Ensino Superior.

7

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 8

CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO AO ENSINO UTILIZANDO A INFORMÁTICA 9

CAPÍTULO 2

RECURSOS COMPUTACIONAIS 27

CAPÍTULO 3

SOFTWARES 37

CONCLUSÃO 46

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 49

ÍNDICE 53

ÍNDICE DE FIGURAS 54

8

INTRODUÇÃO

A procura da produtividade em educação e da eficiência nos processos

de ensino suscita a necessidade de definir uma nova pedagogia distinta da

tradicional, modelo este que privilegia a exposição verticalizada de uma saber

pronto e acabado, estabelecendo uma relação hierarquizada entre professor e

aluno.

Na Matemática, a aprendizagem nesta perspectiva depende de ações

que caracterizam o “fazer matemática”: experimentar, interpretar, visualizar,

induzir, conjeturar, abstrair, generalizar e enfim demonstrar. É o aluno agindo,

diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentação formal do

conhecimento, baseada essencialmente na transmissão ordenada de “fatos”,

geralmente na forma de definições e propriedades. Numa tal apresentação forma

e discursiva, os alunos não se engajam em ações que desafiem suas

capacidades cognitivas, sendo-lhes exigido no máximo memorização e repetição,

e conseqüentemente não são autores das construções que dão sentido ao

conhecimento matemático.

Já se dispõem de programas com características que os tornam potentes

ferramentas para o ensino e aprendizagem da Matemática dentro de uma

perspectiva construtivista e é isto que se quer analisar neste artigo. São

programas onde os alunos podem modelar analisar simulações, fazer

experimentos, conjeturar. Nestes ambientes os alunos expressam, confrontam e

refinam suas idéias, e ‘programam’ o computador sem precisar usar recursos de

linguagem de programação. Utilizam, pelo contrário, processos de representação

muito próximos dos processos de representação com ‘lápis e papel’, não sendo

lhes exigido o conhecimento e domínio de uma nova sintaxe e morfologia,

aspectos inerentes a uma linguagem de programação.

9

CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO AO ENSINO UTILIZANDO A INFORMÁTICA

Analisar o uso da Informática em Educação, em particular, na

Educação Matemática, significa não apenas desenvolver um estudo sobre a

realidade específica representada pelo contexto onde se pretende introduzir o uso

de novas tecnologias em atividades de ensino, mas, sobretudo identificar grandes

temas a partir dos quais é possível extrair importantes elementos para a

compreensão da complexa relação que envolve à Informática e a Educação

Matemática.

Quando se discute a relação entre Informática e Educação,

freqüentemente, emergem questões sobre qual seria o verdadeiro papel

computador em atividades de ensino. Cada resposta unívoca a este propósito

parece livre de fundamento, uma vez que as aplicações dos recursos

provenientes da tecnologia informática no campo educativo são várias:

dependem, entre outras coisas, do contexto no qual se opera, da capacidade

criativa do professor, do software disponível e, sobretudo, dos objetivos que se

desejam alcançar.

A descoberta das potencialidades do computador em Educação e na

Educação Matemática deve ser sempre considerada em relação à sua aplicação

a um campo específico de atividade. Assim sendo, verificar onde é possível

utilizar o computador e como usá-lo: elaborar programas didáticos buscando

soluções para problemas complexos da Matemática, utilizar jogos educativos,

divertir-se em atividades criativas, explorar as potencialidades das máquinas em

redes como a Internet ou utilizar o computador para criar desenhos, manipular

imagens, gerar sons, etc. certamente não são indicadores de falta de criatividade.

A informática, de modo geral, e o computador, em particular, são

instrumentos válidos de inovação tecnológica em qualquer área onde atua se

10

quem os utiliza consegue inseri-los em um processo educativo no qual sejam

claros os objetivos, a metodologia e as modalidades de avaliação utilizada.

O computador pode ser utilizado na dinâmica do processo

educativo e sobre as medidas a se adotar, tanto por parte de professores quanto

de alunos, para assegurar uma participação ativa neste processo, pode servir

para minimizar as enormes confusões criadas por incertezas que não fazem

senão aumentar os riscos de insucessos e de frustrações quando se projeta o

uso de computadores no ensino da Matemática, por exemplo, uma vez que a

velocidade das mudanças em curso nesta área impõe uma notável clareza de

idéias.

O verdadeiro enriquecimento das atividades de ensino da Matemática

se obtém através da utilização de equipamentos de Informática em uma lógica

aceitável e em uma precisa direção correspondente à escala de valores, objetivos

e metas que deve perseguir a Educação em geral.

Partindo deste pressuposto, a presença de computadores em sala

de aula pode proporcionar grandes avanços no processo de ensino-

aprendizagem, sobretudo na Educação Matemática, através de formas e

modalidades diversas de utilização, tanto em trabalhos individuais como de

grupo.

Programas didáticos que exploram ao máximo os recursos de

multimídia (sons, vídeos, desenhos, cores, animação), revelam-se, excelente

fonte de motivação e de complementação de aprendizagem de complexos

conteúdos de Matemática, por promoverem atividades criativas, interativas e de

feed-back imediato ao professor.

Hoje, por exemplo, já é possível encontrar com relativa facilidade

excelentes programas didáticos em multimídia, freeware ou shareware, voltados

especialmente ao ensino da Matemática, inclusive nas bancas de revistas.

Em contato com o computador ligado em rede, principalmente na

rede mundial, professores e alunos podem ampliar seus horizontes, desenvolver

novas perfomances, melhorar suas relações afetivas e profissionais, isto porque,

11

a Internet hoje passou a constituir um importante instrumento para a aquisição de

novos conhecimentos e habilidades e para o desenvolvimento da capacidade

interativa e criativa na compreensão e na solução de problemas.

É necessário, portanto, discutir cada vez mais e intensamente, a

importância da informática na Educação em geral; avaliar os resultados da

introdução de computadores, em especial, na Educação Matemática; promover

discussões sobre a oportunidade, viabilidade e relevância da utilização de

computadores no ensino da Matemática; proporcionar uma maior aproximação

professor-aluno-computador através da oferta de software coerente com os

objetivos didáticos, com a natureza dos conteúdos a serem desenvolvidos e,

principalmente, com as características ergonômicas de seus usuários;

desenvolver estudos e análises sobre a relação Informática e Educação e

Informática e Educação Matemática; focalizar aspectos ligados à introdução de

computadores no processo ensino-aprendizagem, sem excluir uma reflexão

profunda sobre o atual papel do professor face aos avanços da tecnologia (a

importância dos cursos de formação, a reciclagem profissional, etc.).

1.1 – Processo de Introdução da Informática nas Instituições

Um grande desafio do docente, hoje, é o de trabalhar com os seus

discentes a habilidade de pensar matematicamente, de forma a tomar decisões,

baseando-se na relação entre o sentido matemático e o problema.

O uso da tecnologia tem trazido uma mudança no perfil dos

profissionais mais requisitados no mercado de trabalho, com maior valorização do

indivíduo que tem flexibilidade em aprender e de adaptar-se a mudanças cada

vez mais rápidas. Estas novas exigências indicam transformações no modo de

pensar e resolver problemas dos indivíduos, as quais a realidade escolar não

poderá ignorar.

Essas preocupações já foram apresentadas nas instituições de ensino

através dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), segundo os quais o

computador é apontado como um instrumento que traz possibilidades ao

processo de ensino e aprendizagem de Matemática, seja pela sua destacada

12

presença na sociedade moderna, seja pelas possibilidades de sua aplicação

neste processo. Tudo indica que, por ser um instrumento lógico e simbólico, pode

vir a contribuir muito para que a criança aprenda a lidar com sistemas

representativos simbólicos, lingüísticos e/ou numéricos. Assim, pode não apenas

consolidar a construção de conceitos como o de número, mas também construir o

alicerce da inteligência mais abstrata que virá depois, ou seja, a inteligência

formal propriamente dita, que é a que vai trabalhar com os possíveis, com as

hipóteses, com as deduções.

O uso do computador trás vantagens para o ensino da matemática tais

como as possibilidades de feedback imediato, de simulação de situações e

fenômenos, a facilidade de construção e reconstrução de gráficos, a capacidade

de movimentação de figuras na tela de um computador, ou até mesmo o uso de

códigos de comando por meio de ordens claras, diretas e lógicas.

O trabalho com o virtual deve ser introduzido aos poucos e esta

passagem nunca poderá ameaçar o estágio de manipulação concreta. Um

cuidado que se deve ter ao uso do computador, é a possibilidade de utilizar o

virtual como fuga, e não instrumento para sua criatividade, ou seja, ela pode

utilizar o computador como um instrumento de refúgio, para se esconder de

situações sociais ou mesmo do medo de perder em um jogo ou errar, pois, para

ela, o computador pode não ser como ameaça.

Ao pensarmos no computador como ferramenta para auxiliar na

graduação, mais especificamente no ensino da Matemática, estamos nos

referindo aos aplicativos que usamos com a finalidade de nos ajudar no processo

de ensino-aprendizagem desta disciplina. Desta forma, é preciso que os docentes

procurem aspectos considerados positivos nestes aplicativos, a fim de que

realmente se constituam em facilitadores para uma aprendizagem significativa,

dentro dos objetivos definidos pelo docente e a instituição de ensino.

Um fator importante na determinação desses aspectos positivos está

intimamente relacionado às concepções do docente sobre conhecimento e sobre

o processo de ensino e aprendizagem. Por exemplo, numa orientação

pedagógica mais construtivista do processo, serão mais efetivos os aplicativos

13

que permitam uma grande interação do discente com os conceitos ou idéias da

Matemática, direcionando-o a descobertas e a inferir resultados, com a

possibilidade de testar suas hipóteses. Aplicativos abertos que permitam ao

discente criar situações-problema (PCN), de acordo com sua realidade cultural e

explorá-los ativamente, teriam um papel importante neste tipo de concepção, mas

estes ainda são bastante raros no mercado. Por outro lado, essas características

construtivistas ficam muito pouco exploradas em softwares do tipo exercício e

prática, que podem ser interessantes em situações de reforço da aprendizagem,

mas que utilizados isoladamente, não permitem grandes explorações das idéias

matemáticas aí envolvidas.

Desse modo, observa-se que o docente deve estar consciente de

quais concepções elege para orientar o processo de ensino que ira conduzir.

Diante dessa nova situação, é importante que o docente possa refletir

sobre essa nova realidade, repensar sua prática e construir novas formas de ação

que permitam não só lidar, com essa nova realidade, com também construí-la.

Para que isso ocorra, o professor tem que ir para o laboratório de informática dar

sua aula e não deixar uma terceira pessoa fazer isso por ele.

O docente será mais importante do que nunca, pois ele precisa se

apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da

mesma forma que um docente, que um dia, introduziu o livro em sua disciplina e

teve de começar a lidar de modo diferente com o conhecimento, sem deixar as

outras tecnologias de comunicação de lado. Continuaremos a ensinar e a

aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoção, pela afetividade, pelos textos

lidos e escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela

informação em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vão se

aprofundando às nossas vistas.

Porém para o docente apropriar-se dessa tecnologia, devemos

mobilizar o corpo docente da instituição a se preparar para o uso do laboratório

de informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata,

portanto, de fazer do docente um especialista em informática, mas de criar

condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua

14

competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados.

Somente uma apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá

gerar novas possibilidades de sua utilização educacional.

Se um dos objetivos do uso do computador na aprendizagem for o de

ser um agente transformador, o docente deve ser capacitado para assumir o

papel de facilitador da construção do conhecimento pelo discente e não um mero

transmissor de informações.

Mas o docente deve ser constantemente estimulado a modificar sua

ação pedagógica. Aí entra a figura do coordenador de informática, que deve está

constantemente sugerindo, incentivando e mobilizando o docente. Não basta

haver um laboratório equipado e software à disposição do docente, precisa haver

o facilitador que gerencie o processo.

Observe o processo de introdução da informática no ambiente

institucional através de vários momentos. Nesse processo podemos destacar

quatro momentos, que apresentam características bem definidas. Não existe,

aqui, o objetivo de delimitar cada momento, pois os docentes, podem vivenciar

características de vários momentos, apesar de sempre um predominar .

Nos dias de hoje, qualquer pessoa deveria, no mínimo, saber

manipular um computador, infelizmente essa não é nossa realidade. Os docentes

atuais estudaram em uma época em que a informática não fazia parte do dia-a-

dia, e, dentre os docentes que estão se formando, pouco estão sendo preparados

para mudar essa realidade.

Ao introduzir-se a informática educativa, percebe-se um primeiro

momento, no qual o docente reproduz sua aula na sala de informática. É o

momento durante o qual a preocupação central é observar a ferramenta.

Esse momento é muito importante e não se deve forçar o docenter a

uma mudança de atitude diante da potencialidade expressa pelo computador. É o

momento do contato, de domínio, em que ele precisa estar seguro diante

introdução da informática. Docentes devem ser parceiros na concepção e

condução das atividades com as tecnologias e não meros espectadores e

15

executores de tarefas. O importante é que o docente se sinta como uma peça

participativa do processo e que a aula continua sendo dele, apesar de ser

preparada, na sua forma, por um instrumento estranho ou por outra pessoa.

Nesse momento ele observa a informática como um novo instrumento, um giz

diferente! E usa, com mais freqüência, os softwares educacionais existentes na

praça.

A mudança ocorre, quando o docente perceber que pode fazer mais do

que está acostumado. O momento em que ele começa a refletir sua prática e

percebe o potencial da ferramenta. Nesse momento o docente está vulnerável as

mudanças. Ele vai da defesa para a descoberta. É o momento propício para o

coordenador de informática sugerir modificação na sua prática pedagógica.

Nesse segundo momento, as mudanças ocorrem mais na forma de

trabalhar a aula. Agora existe uma preocupação de explorar a ferramenta, para

ajudar no processo de aprendizagem. É nesse momento que surgem os

softwares de autoria, os simuladores e os projetos dos discentes, mas o docente

ainda não consegue transcender sua aula. A preocupação se dá ainda com o

conteúdo da sua disciplina. Mas, agora, aparece um novo elemento, o descobrir

leva a um desafio constante, que leva a sua preocupação para o processo de

aprendizagem.

O terceiro momento é marcado pela preocupação com o processo de

aprendizagem e pela interdisciplinaridade, existe uma busca de alternativas para

tentar reorganizar o saber, dando chance ao aluno de ter uma educação integral.

Entretanto é o momento em que o docente precisa de um apoio da

coordenação ou, até mesmo, da direção. É o momento em que necessita de um

projeto pedagógico instituição, a fim de trabalharem juntos.

A atitude interdisciplinar não está na junção de conteúdos, nem na

junção de métodos, muitos menos na junção de disciplinas, nem na criação de

novos conteúdos produtos dessas funções, a atitude interdisciplinar está contida

nas pessoas que pensam o projeto educativo. Qualquer disciplina, e não

16

especificamente a didática ou estágio, pode ser a articuladora de um novo fazer e

de um novo pensar a formação de educador .

É o momento em que o docente passa a usar outras tecnologias, mas,

apesar de seu olhar para fora da escola, ainda continua preso a ela. Os softwares

de autoria são muito trabalhados, como também a Internet. Porém, ainda do

ponto de vista informativo, participa de alguns projetos colaborativos, entretanto

busca trabalhar o conteúdo escolar.

Os docentes têm que ser capazes de articular os conhecimentos para

que o todo comece a ser organizado, e assim inicie-se a superação da

disciplinarização, do saber imposto e distante da realidade vivida pelo educando.

Uma prática interdisciplinar, certamente contribuirá para a formação de cidadãos

conscientes de seus deveres e capazes de lutarem por seus direitos com

dignidade .

O quarto momento é o da troca e da comunicação. É o momento da

aprendizagem cooperativa. A preocupação é o processo de aprendizagem, mas

voltado para uma interação social. O conteúdo é trabalhado dentro de um

contexto, a ênfase é dada à coletividade, a participação política e social , à

cidadania.

A construção do conhecimento passa a ser igualmente atribuída aos

grupos que interagem no espaço do saber. Ninguém tem a posse do saber, as

pessoas sempre sabem algo, o que as tornam importante quando juntas, de

forma a fazer uma inteligência coletiva. É uma inteligência distribuída por toda

parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em

uma mobilização efetiva das competências.

O interessante seria que a escola, como um todo, passasse por esses

momentos, mais o que se percebe hoje é que a maioria das escolas estão no

segundo momento. Talvez por falta de um projeto pedagógico, do apoio de uma

pessoa que exerça a função de um coordenador de informática, ou melhor, de

uma vontade política.

17

1.2 – Metodologia de Ensino

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o

pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.

Nós, como docentes matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar

a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização,

concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo,

desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com

outras pessoas.

Os jogos, se planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a

construção do conhecimento matemático. Refiro-me àqueles que implicam

conhecimentos matemáticos.

O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo

de fazer com que os discentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a

rotina da classe e despertando o interesse, através de jogos, como dominó,

palavras cruzadas, memória e outros que permitam e façam da aprendizagem um

processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados

ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade instuticional

diária.

Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende,

sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação

que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma

maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar

um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor

possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e

discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e

preparar os discentes para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser

escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos

matemáticos de importância.

18

Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na

aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios

que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.

Na situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a

motivação é grande, verificamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos

falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais

positivas frente a seus processos de aprendizagem.

Para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam,

dirigidos pelos educadores. Partindo do princípio que os discentes pensam de

maneira diferente dos docentes e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar,

devemos acompanhar a maneira como as discente jogam, sendo observadores

atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a

dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar

de modo que elas entendam.

Ao escolhermos jogos que estimulem a resolução de problemas,

principalmente quando o conteúdo a ser estudado for difícil devemos respeitar as

condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. As atividades não

devem ser muito fáceis nem muito difíceis devem ser testadas antes de sua

aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas

atividades (Gouvêa, 1999).

Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, tais como:

• jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o

raciocínio lógico. Os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem

o objetivo final;

• jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que

alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir

as cansativas listas de exercícios;

• jogos geométricos, têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação

e o pensamento lógico. Conseguimos trabalhar figuras geométricas,

semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

19

Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do

pensamento lógico, são mais adequados para o desenvolvimento de habilidades

de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras

e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e

preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A

responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o

desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer

honestamente o que pensa.

Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento

matemático. Em ambos temos regras, instruções, operações, definições,

deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos

(resultados).

O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns

benefícios: (Valente, 1998)

• Conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;

• O discente demonstra para seus colegas e docentes se o assunto foi bem

assimilado;

• Existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam

vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;

• Durante o desenrolar de um jogo, observamos que o discente se torna mais

crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e

tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do

docente;

• Não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário

para se chegar a uma resposta correta;

• O discente se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que

aprenda sem perceber.

Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a

serem aplicados: (Valente, 1998)

• Não tornar o jogo algo obrigatório;

20

• Escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que

vença aquele que descobrir as melhores estratégias;

• Utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a

interação social;

• Estabelecer regras, que podem ou não ser modificada no decorrer de uma

rodada;

• Trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;

• Estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).

Para a aprendizagem é necessário que o discente tenha um

determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas

parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos

estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os alunos aprendem

através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula.

Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-

lo. Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual

da aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.

1.3 - O Computador Como Ferramenta

O computador pode ser usado também como ferramenta educacional.

E o instrumento que não ensina o discente, mas a ferramenta com a qual

desenvolve-se algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar

executando uma tarefa por intermédio do computador. As tarefas podem ser a

elaboração de textos, usando os processadores de texto, pesquisa de banco de

dados já existentes ou criação de um novo banco de dados, resolução de

problemas de diversos domínios de conhecimento e representação desta

resolução segundo uma linguagem de programação, controle de processos em

tempo real, como objetos que se movem no espaço ou experimentos de um

laboratório de física ou química e controle administrativo da classe e dos

discentes.

21

O computador permite criar um novo tipo de objeto – os objetos

concreto-abstratos. Concretos porque existem na tela do computador e podem

ser manipulados, abstratos por se tratarem de realizações feitas a partir de

construções mentais.

Mas os ambientes informatizados, na forma que se apresentam hoje,

por si só, não garantem a construção do conhecimento. Para que haja avanço no

conhecimento matemático, é importante que o docente projete as atividades a

serem desenvolvidas. Uma tarefa difícil a que se julga importante a ser aprendido

(e é matemática socialmente aceita que fornece os parâmetros) com a liberdade

de ação do discente.

O passo natural em todo o momento de mudança é a adaptação do

antigo ao novo, ainda que de forma um tanto tímido. Isto se percebe tanto na

forma como estão sendo concebidos os ambientes como na forma como estão

sendo incorporados ao processo educativo. A efetiva utilização destes ambientes

é um grande desafio. É certo que a escola é uma instituição que há cinco mil

anos se baseia falar/ditar do mestre, na escrita manuscrita do discente e, há

quatro séculos, em um uso moderado da impressão. Uma verdadeira integração

da informática supõe o abandono de um hábito antropológico mais que milenar o

que não pode ser feito em alguns anos.

1.4 – A Formação do Docente

O docente tem opções metodológicas que o possibilita de organizar

sua comunicação com os alunos, de introduzir um tema, de trabalhar e de avaliá-

los.

Cada docente pode encontrar sua forma mais adequada e as várias

tecnologias e procedimentos metodológicos. Mas também é importante que

amplie, e aprenda a dominar as formas de comunicação audiovisual e

telemáticas.

Não se trata de dar receitas, porque as situações são muito

diversificadas. É importante que cada docente encontre o que lhe ajuda a sentir-

22

se bem, a comunicar-se, a ensinar, a ajudar os discentes que aprendam melhor.

É importante diversificar as formas de dar aula, de realizar atividades, de avaliar.

Com a Internet podemos modificar mais facilmente a forma de

ensinar e aprender tanto nos cursos presenciais como nos à distância. São

muitos os caminhos, que dependem da situação concreta em que o docente se

encontrar: número de alunos, tecnologias disponíveis, duração das aulas,

quantidade total de aulas, apoio institucional. Alguns parecem ser atualmente,

mais viáveis e produtivos.

No começo procurar estabelecer uma relação com os discentes,

procurando conhecê-los, fazendo um mapeamento dos seus interesses,

formação e perspectivas futuras para obter o sucesso pedagógico. Os discentes

captam se o docente gosta de ensinar e principalmente se gosta deles e isso

facilita a sua prontidão para aprender.

É importante mostrar aos alunos o que vamos ganhar ao longo do

semestre, por que vale a pena estarmos juntos. Procurar motivá-los para

aprender, avançar, impor a sua participação, o processo de aula-pesquisa e as

tecnologias que iremos utilizar, entre elas a Internet.

O docente pode criar uma página pessoal na Internet, como espaço

virtual de encontro e divulgação, um lugar de referência para cada matéria e para

cada discente. Essa página pode ampliar o alcance do trabalho do docente, de

divulgação de suas idéias e propostas, de contato com pessoas fora da

universidade. É importante como referência virtual, ponto de encontro

permanente entre ele e os discentes. A página pode ser aberta a qualquer

pessoa ou só para os discentes, dependerá da situação. O importante é que

tenham um espaço, de encontro e de visualização virtual.

Hoje começamos a ter acesso a programas que facilitam a criação de

ambientes virtuais, que colocam discentes e docentes juntos na Internet e que

permitam e oriente as atividades dos discentes, e que estes criem suas páginas,

participem de pesquisa em grupos, discutam assuntos em fóruns ou chats. O

curso pode ser construído aos poucos, as interações ficam registradas, as

23

entradas e saídas dos discentes monitoradas. O papel do professor se amplia

significativamente. Do informador, que dita conteúdo, se transforma em

orientador de aprendizagem, em gerenciador de pesquisa e comunicação, dentro

e fora da sala de aula, de um processo que caminha, aproveitando melhor do que

podemos fazer na sala de aula e no ambiente virtual.

O docente, tendo uma visão pedagógica inovadora, abertas, que

pressupõe a participação dos alunos, pode utilizar algumas ferramentas simples

da Internet para melhorar a interação presencial-virtual entre todos.

Podemos transformar uma parte das aulas em processos contínuos de

informação, comunicação e de pesquisa, aonde vamos construindo o

conhecimento equilibrando o individual e o grupal, entre o professor-coordenador-

facilitador e os alunos-participantes ativos. Aulas-informação, onde o docente

mostra alguns cenários, algumas sínteses, o estado da arte, as coordenadas de

uma questão ou tema. Aulas-pesquisa, onde professores e alunos procuram

novas informações, cercar um problema, desenvolver uma experiência, avançar

em um campo que não conhecemos. O docente motiva, incentiva, dá os

primeiros passos para sensibilizar o aluno para o valor do que vamos fazer, para

a importância da participação do aluno neste processo. Aluno motivado e com

participação ativa avança mais, facilita todo o nosso trabalho. O papel do

professor agora é o de gerenciador do processo de aprendizagem, é o

coordenador de todo o andamento, do ritmo adequado, o gestor das diferenças e

das convergências.

Uma proposta viável é escolher os temas fundamentais do curso e

trabalhá-los mais coletivamente e os secundários ou pontuais pesquisá-los mais

individualmente ou em pequenos grupos.

Os grandes temas da matéria são coordenados pelo professor,

iniciados pelo professor, motivados pelo docente, mas pesquisados pelos

discentes. A pesquisa na Internet pode começar de forma aberta, dando somente

o tema sem referências a sites específicos, para que os discentes procurem de

acordo com a sua experiência e conhecimento prévio. Isso permite ampliar o

leque de opções de busca, a variedade de resultados, a descoberta de lugares

24

desconhecidos pelo professor. Eles vão gravando os endereços, artigos e

imagens mais interessantes em disquete e também fazem anotações escritas,

com rápidos comentários sobre o que estão salvando O docente incentiva a troca

constante de informações, a comunicação, mesmo parcial, dos resultados que

vão sendo obtidos, para que todos possam se beneficiar dos achados dos

colegas. É mais importante aprender através da colaboração, da cooperação do

que da competição. O docente estará atento aos vários ritmos, às descobertas,

servirá de elo entre todos, será o divulgador de achados, o problematizador e

principalmente o incentivador. Depois de um tempo, ele coordena a síntese das

buscas feitas, organiza os resultados, os caminhos que parecem mais

promissores.

O docente atua como coordenador, motivador, elo de união do

grupo. Os textos e materiais que parecem mais promissores são salvos,

impressos ou enviados por e-mail para cada discente. Utilizando uma parte do

material preparado como planejamento e o enriqueceu com as novas

contribuições de uma pesquisa em grupo feita com os discentes, dando assim um

papel a estes de executar atividades como o de co-pesquisador, responsável pela

riqueza, qualidade e tratamento das informações coletadas. Deve estar atento às

descobertas, às dúvidas, ao intercâmbio das informações (os alunos pesquisam,

escolhem, imprimem), ao tratamento das informações, ajuda, problematiza,

incentiva e relaciona.

Ao mesmo tempo, coordena a escolha de temas ou questões mais

específicos, que são selecionados ou propostos pelos discentes, dentro dos

parâmetros propostos que serão desenvolvidos individualmente ou em pequenos

grupos. É interessante que os alunos escolham algum assunto dentro do

programa que esteja mais próximo do que eles valorizam mais. Quanto mais

jovens são os alunos, mais curto deve ser o tempo entre o planejamento e a

execução das pesquisas. Nas datas combinadas, as pesquisas são apresentadas

verbalmente para a classe, trazem um resumo escrito para a aula ou o enviam

pela lista interna para todos os participantes. Alunos e professor perguntam,

complementam, participam.

25

O professor procura contextualizar, a ampliar o universo alcançado

pelos alunos, a problematizar, a descobrir novos significados no conjunto das

informações trazidas. Esse caminho de ida e volta, onde todos se envolvem,

participam – na sala de aula, na lista eletrônica e na home page – é fascinante,

criativo, cheio de novidades e de avanços. O conhecimento que é elaborado a

partir da própria experiência se torna muito mais forte e definitivo em nós.

A inserção deste novo elemento na relação aluno-professor-

conhecimento matemático é bem mais que um modismo, é um direito como parte

de um letramento tecnológico voltado para a leitura e compreensão desta nova

mídia, como sugere Borba & Penteado (2003), uma vez que o computador está

fortemente presente em nossa sociedade.

Segundo Freire e Prado (2000), é imprescindível que o professor

busque fazer esta coesão entre sua prática pedagógica e os meios de

comunicação e da informação (tais como calculadora, computador, Internet etc.)

de uma maneira realmente eficaz.

Devemos então, pensar em reconstruir o referencial norteador de

uma prática para o ensino da Matemática, que encara a informática não somente

como um recurso para modernização do sistema, mas uma forma de (re) pensar

a educação como um processo investigativo do aluno na construção do

conhecimento. Ou seja, nesta sociedade, as instituições de ensino superior deve

se posicionar como destaque, por ser a segmentação social responsável, por

excelência, em construir o conhecimento e desenvolver habilidades, e não

somente transmitir conteúdos, a exemplo da maioria das instituições de ensino,

como afirma Valente (1999).

O uso do computador nas instituições de ensino de ensino superior

não deve se resumir a aulas no laboratório de informática, ou ao ensino de

ferramentas computacionais. Precisamos articular os aspectos pedagógicos e

técnicos de maneira que os conhecimentos de um demandem novas idéias ao

outro, buscando novas práticas que visem à melhoria da qualidade da educação.

26

É importante que reforcemos a necessidade de que os cursos de

formação inicial capacitem os professores de modo que estes possam integrar a

informática às atividades desenvolvidas em sala de aula, exigindo uma nova

abordagem que construa a contextualização do conhecimento a partir de

coletivos formados por seres humanos com tecnologias e não somente por

coletivos formados apenas por seres humanos (Borba; Penteado, 2003).

27

CAPÍTULO 2

RECURSOS COMPUTACIONAIS

O computador exerce um poder de fascinação muito grande sobre os

alunos e professores e tem sido utilizado de forma cada vez mais freqüente em

todos os níveis da educação. No entanto, os professores devem estar atentos a

fim de garantir que essa ferramenta seja utilizada de forma responsável, com

potencialidades pedagógicas realmente verdadeiras e não apenas como uma

máquina que possui programas divertidos e agradáveis. Deve haver, portanto,

uma preocupação com as vantagens e perigos que ele proporciona, com o

desenvolvimento de metodologias adequadas, com o papel do professor, com

aspectos técnicos, pedagógicos, psicológicos, políticos e sociológicos ligados ao

computador.

2.1 – O Computador Como Comunicador

Uma outra função do computador como comunicador é o de

complementar certas funções do nosso sentido facilitando o processo de acesso

ou de fornecimento da informação. Isto é especialmente interessante quando o

computador é usado por indivíduos deficientes. Por exemplo, os portadores de

deficiência física que não dispõem de coordenação motora suficiente pra

comandar o teclado do computador podem usá-lo, através de dispositivos

especialmente projetados, para captar os movimentos que ainda podem ser

reproduzidos, como movimento da cabeça, dos lábios, da pálpebra dos olhos, e

com isto permitir que estas pessoas transmitam um sinal para o computador. Este

sinal pode ser interpretado por um programa e assumir um significado, uma

informação, que levará o computador a executar algo, como usar um processador

de texto, um controlador de objetos etc., até mesmo para “falar”.

Os dispositivos para receber ou emitir um sinal para o computador

podem ser os mais variados: desde um simples interruptor até um leitor óptico ou

28

de relevo; ou ainda um sintetizador de voz. A combinação destes dispositivos tem

permitido que a escrita convencional seja convertida em Braille ou em algo falado,

ou que uma mensagem falada seja impressa em Braille. As possibilidades são

inúmeras e o limite está praticamente na nossa capacidade de imaginação e

criatividade. Com o avanço da tecnologia de computadores é difícil de imaginar

alguém que ainda se mantenha incomunicável ou que não se beneficie dos

processos educacionais por falta de capacidade de comunicação.

As possibilidades do uso do computador como ferramenta educacional

está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Cada dia surge

novas maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e

favorecer o processo de aprendizagem. Isso nos mostra que é possível alterar o

paradigma educacional: hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na

aprendizagem.

2.2 – Avaliação da Qualidade de um Produto de Software

Educacional de Matemática

Um produto de Software e definido pela norma ISO/IEC 9126-1

[ISO9126-1 1997] como “uma entidade de software disponível para liberação a

um usuário”, a qualidade de Software é definida como a totalidade das

características de um produto de software que lhe confere a capacidade de

satisfazer necessidades explicitas e implícitas. Em geral, a necessidade explicita

são expressas na definição de requisitos propostos pelo produtor e as

necessidades implícitas são aquelas que podem não estar expressas nos

documentos do produtor, mas que são necessárias ao usuário.

As características de funcionalidade, usabilidade, confiabilidade,

eficiência, manutenibilidade e portabilidade foram estabelecidas pela Norma

ISO/IEC 9126, publicada em 1991, como um conjunto de atributos para se avaliar

e descrever a qualidade de um produto de software genérico, descreveremos

cada um deste item abaixo: (Gladcheff, Zuffi e Menezes, 2001)

29

Funcionalidade - Evidencia que o conjunto de funções atende as

necessidades explicitas e implícitas para a finalidade a que se destina o produto.

Usabilidade - Evidencia a facilidade de utilização do software.

Confiabilidade - Evidencia que o desempenho se mantém ao longo do

tempo em condições estabelecidas.

Eficiência - Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos são

compatíveis com o nível de desempenho requerido para o produto.

Manutenibilidade - Evidencia que há facilidade para correções,

atualizações e alterações.

Portabilidade - Evidencia que e possível utilizar o produto em diversas

plataformas.

2.3 – Característica da Qualidade de Software Segundo a ISO/IEC

9126

A “Avaliação da Qualidade do Software Educacional” coloca em cena

outros elementos, além das características anteriormente propostas pelas normas

técnicas, a de aplicativos que se justifica na medida em que possibilite um avanço

qualitativo nos processos de ensino e aprendizagem, concorrendo para uma

educação transformadora.

A perspectiva, na avaliação de software educacional, e a de valorizar o

aspecto educacional, submetendo aos critérios de sua qualidade. Além disso, há

que se considerar que e o professor é quem realiza a escolha desse software e,

em geral, não está familiarizada com tantos critérios técnicos.

Um software usado para fins educacionais, deve levar em conta

características formais, se ele está ajudando a criança a desenvolver sua lógica,

a raciocinar de forma clara, objetiva, criativa e também aspectos de conteúdo, se

a temática desenvolvida por ele tem um significado atraente para a realidade de

vida da criança.

30

O instrumento de avaliação permite que o professor reflita se um

software usado para o ensino da Matematica pode também vir a ser utilizado

dentro de uma abordagem com temas transversais, explorar a relação dos

conceitos matemáticos trabalhados com outros conceitos da própria Matemática

e/ou de outras disciplinas; interagir o conhecimento explorado com a realidade do

aluno, a fim de que ele compreenda a Matemática como parte de sua vida

cotidiana; contribuir para a estimulação da curiosidade e fantasia da discente;

entre outros.

O educador poderá classificar mais positivamente um ou outro tipo de

software. Talvez se importe mais com o aspecto seqüencial dos conteúdos no

software, ou com a impossibilidade de erros, o reforço positivo para o acerto, o

reforço negativo para o erro da crianca, entre outros. A maneira como o software

vai contribuir para o aprendizado da crianca depende bastante dos objetivos e

planejamento traçados pelo educador.

Embora o instrumento de avaliação de software educacional de

Matemática, aqui apresentado, não se prenda a nenhuma corrente pedagógica

especifica, e importante que o educador esteja atento a estes fatores, de ordem

subjetiva e teórica, que lhe influenciam as escolhas de aplicativos como

adequados sob o ponto de vista pedagógico.

2.4 – A Modalidade de Software Educacional Contemplada em

Nossa Proposta de Avaliação

A pedagogia por trás dos jogos pedagógicos e a exploração

autodirigida, ao invés da instrução explicita e direta. Com os jogos, aprende-se

partindo da reflexão sobre o ponto de vista do aluno, constituem a maneira mais

divertida de aprender. O enfoque de diversão neste tipo de software é levar a

aluno a trabalhar conceitos teóricos matemáticos durante a prática do jogo. O

discente se torna mais receptiva e motivada para assimilar o conhecimento

abordado, e a técnica pode ser também associada a outras modalidades.

31

2.5 – Aspectos a Serem Verificados em Qualquer Software

Educacional de Matemática

Dentro do objetivo de analisar um produto de software educacional de

Matemática, sob a ótica de um professor da área educacional, entendemos que

os seguintes aspectos devem ser abordados:

Aspectos Técnicos:

a) Documentação de Usuário/Manual do Usuário (Impresso ou on-line):

§ Deve possuir instruções corretas e de fácil compreensão para instalação

e compreensão do produto;

§ Todas as funções e/ou atividades que o software executa devem estar

descritas na documentação, de maneira simples e compreensível;

§ A documentação não deve possuir erros gramaticais;

§ Os termos utilizados devem estar no mesmo idioma que os usados na

interface do produto e as mensagens devem ser explicadas.

b) Software:

§ Os requisitos necessários de hardware e software devem ser

compatíveis com os requisitos do computador a ser utilizado e com os

softwares nele instalados;

§ Deve ser de fácil instalação e desinstalação;

§ As funções disponíveis devem ser suficientes para realizarem as tarefas

pelas quais o produto se propõe e quando são ativadas, devem executar

exatamente o que e esperado;

§ Caso o docente julgue necessário, o software deve possuir recursos

para acesso seletivo, como senhas, e não deve apresentar falha;

§ O produtor deve fornecer suporte técnico e manutenção do produto.

Aspectos Pedagógicos Gerais

O professor/educador poderá observar as seguintes questões:

32

a) Quanto aos objetivos:

§ Especificar os objetivos que pretende alcançar em relação à Matemática,

utilizando o produto como ferramenta de auxilio, sua avaliação, deve

refletir se os objetivos poderão ser alcançados e se encaixam com as

propostas pedagógicas da escola;

§ Verificar se o software possui pelo menos um dos itens: Projeto ou

Manual pedagógico de Ensino/Proposta Educacional;

§ Se o software explora o conhecimento matemático dentro da realidade

do aluno, a fim de ele compreenda a Matemática como parte de sua vida

cotidiana;

§ Se o software valoriza a troca de experiências entre os alunos e o

trabalho cooperativo;

§ Verificar se o software valoriza diferentes formas de compreensão na

resolução de situações-problema por parte do aluno;

§ Expõem-se situações onde a crianca valoriza e usa a linguagem

Matemática para expressar-se com clareza e precisão;

§ Se o software valoriza o progresso pessoal do aluno e do grupo.

b) Quanto à usabilidade:

§ Verificar se o tipo de interface é adequada a faixa etária a que o software

se destina;

§ Se as representações das funções são de fácil reconhecimento e

utilização;

§ Se as orientações dadas pelo software sobre sua utilização são claras e

fáceis de serem entendidas;

§ Se a quantidade de informação em cada tela e apropriada à faixa etária

a que se destina o software e se é homogênea, de fácil leitura e não

possui erros;

§ Se o software possui saídas claras de emergência, para que o aluno

possa deixar um estado não desejado, quando escolheu erroneamente

uma função, sem que o fluxo do diálogo e sua continuidade seja

prejudicada;

33

§ Se a animação, o som, as cores e outras mídias são utilizadas com

equilíbrio, evitando poluição sonora e/ou visual;

§ Se a interface possui sistema de ajuda e permite que o aluno recorra a

ele em qualquer tela que se encontre.

c) Quanto aos conceitos:

§ Verificar se os conceitos matemáticos que pretende trabalhar com seus

alunos estão disponíveis no software. E, caso trate de conceitos que o

professor não pretende trabalhar no momento, o produto deve permitir

que este conteúdo seja desconsiderado pelo professor naquele

momento;

§ Refletir sobre a possibilidade dos conceitos matemáticos trabalhados

pelo software serem relacionados com outros conceitos da Matemática

e/ou de outras disciplinas;

§ Refletir sobre a possibilidade de o software vir a ser utilizado dentro de

uma abordagem com temas transversais;

§ Verificar se a forma de abordagem e compatível com as concepções do

professor.

d) Praticidade:

§ Caso julgue necessário, o professor deve verificar se o produto possui

uma versão para ser utilizado em rede e se seu preço e compatível com

o orçamento da escola;

§ Verificar se o produtor recolhe sugestões e/ou reclamações tanto por

parte do professor quanto do aluno.

2.6 – Alguns Aspectos a Serem Verificados no

Software Educacional e Matemática do Tipo Jogos Compreensão

a) Objetivo Educacional / Vocabulário / Conceitos Matemáticos:

§ Verificar se o jogo possui um objetivo educacional matemático

§ Trabalham-se os aspectos compreensão para atender ao objetivo

proposto;

34

§ Se sua linguagem esta em um nível de compreensão para o aluno e se

os conceitos compreensão embutidos estão corretos.

b) Conteúdo:

§ Verificar se o jogo leva em conta o que a criança pode, ou não,

conhecer, estando de acordo com a faixa etária a que se destina e se

trata do que o professor pretende trabalhar com as crianças no

momento;

§ Contribui-se para despertar o interesse do aluno pelo assunto

matemático a ser trabalhado;

§ Apresenta-se uma síntese do que foram trabalhados, após o término de

cada sessão.

c) Usabilidade:

§ Se os objetivos do jogo e as etapas a serem atingidas são claros e estão

no nível de compreensão do aluno;

§ Permite-se que sessões interrompidas sejam reiniciadas a partir do ponto

de parada, se assim o desejar.

d) Interatividade:

§ Verificar se o jogo apresenta uma grande interação com o aluno e se

possuem detalhes em que a criança possa explorar o conhecimento

matemático.

e) Desafio:

§ Se o jogo é inteligente e não subestima o aluno;

§ Possuem dificuldades gradativas adequadas, caminhando do básico ao

profundo, de forma suave;

§ Possui uma lógica interna desafiadora que, depois de descoberta, seja

fácil de ser dominada pelo aluno;

§ Na apresentação dos desafios, verificar se o jogo utiliza ao máximo os

recursos da máquina (som, imagem, animação, etc.) e permite que o

aluno desenvolva estratégias de ação que lhe permitam ganhar com

mais freqüência e/ou facilidade.

f) Aspectos Lúdicos:

§ Verificar se oferecem situações realistas relacionadas a situações

Matemáticas, de forma natural e lúdica;

35

§ Se a Matemática esta ligada ao assunto do jogo de forma intrínseca e

não superficial;

§ Permite-se que o aluno perceba que esta trabalhando com Matemática.

g) Aspectos Psicopedagógico:

§ Se o jogo, de alguma forma, motiva o questionamento ao aluno, estimula

sua fantasia e sua curiosidade.

h) Feedback:

§ Quando o aluno erra, verificar se o feedback e agradável, não

constrangedor;

§ Se as respostas dos alunos são verificadas corretamente, possibilitando

um reforço positivo em momentos adequados;

§ Se o feedback emitido permite que o aluno reflita sobre seu erro e tente

corrigi-lo sem intervenção ostensiva do professor.

i) Desempenho do Aluno:

§ Verificar se o jogo oferece feedback do progresso do aluno durante o seu

uso e se oferece um resumo de seu desempenho global, no final de sua

utilização.

j) Exercícios:

Caso o jogo ofereça exercícios durante sua utilização, os seguintes aspectos

podem ser verificados:

§ São representativos da realidade do aluno, sempre que possível;

§ Se os enunciados permitem que o aluno entenda o que esta sendo

pedido;

§ Se há uma relação entre as atividades / jogadas realizadas durante o

jogo e os exercícios propostos.

k) Apresentação de Problemas:

Caso o jogo aborde o conhecimento matemático com o objetivo de ser aplicado

na resolução de problemas rotineiros e não rotineiros, os seguintes aspectos

podem ser verificados:

§ Se o jogo os propõe de forma envolvente e desafiadora, de acordo com

a faixa etária a que se destina;

§ Propõem problemas significativos e se possibilita a formulação de

hipoteses por parte do aluno;

36

Permitem vários caminhos para a solução e se o esquema utilizado para guiar

o aluno à resolução é adequado.

37

Capítulo 3

SOFTWARES

Neste capítulo, faremos um apanhado de alguns softwares, dividindo

entre o freeware e o shareware.

3.1 – Softwares Freeware

Software Freeware pode ser adquirido livremente na internet, copiado

e distribuído, sem nenhuma forma de pagamento de direitos autorias. Ainda

assim, está sujeito ao copyright: não pode ser modificado nem ter seu código

copiado ou vendido como próprio. A seguir são apresentados os softwares

Graphamatica, Cabri-Géomètre II , Winplot e Poly.

O Graphamatica é um software que permite a construção de gráficos

de funções elementares. Possui a opção de trabalhar em coordenadas

cartesianas, polares e escalas logarítmicas. Com o uso desse aplicativo pode-se,

por exemplo, investigar a influência dos coeficientes do polinômio na

representação gráfica das funções. Tem-se também, a possibilidade de buscar

relações entre as alterações que ocorrem no gráfico quando determinado

coeficiente é alterado (coordenação entre a representação analítica e gráfica).

(Figura 1).

Figura 1 - Graphmatica – exemplo de gráfico

38

O Cabri-Géomètre II é um software que permite a construção e a

exploração de objetos geométricos, de forma intuitiva, tais como: pontos, linhas,

segmentos, triângulos, polígonos e círculos. Além disso, possibilita, ao usuário,

medir ângulos, segmentos, áreas de figuras, entre outros. Fornece também

equações de objetos geométricos, incluindo linhas, círculos, elipses e

coordenadas de pontos.

Figura 2 - Cabri – Construções a partir da circunferência

Outro trabalho a ser referenciado foi o de construção do Tangram, a

partir do quadrado, de forma que quando o quadrado (objeto base da construção)

fosse arrastado, ampliado ou reduzido, as relações entre as “peças” fossem

mantidas.

As propriedades do triângulo, como, por exemplo, o conceito de altura

foram a partir de construções bem elaboradas (Figura 3) e da movimentação dessas,

o discente percebe que, algumas vezes, a altura está fora do triângulo e, então,

39

começa a levantar hipóteses e a testá-las, buscando construir um conceito adequado

para defini-la.

Figura 3 - Cabri – busca do conceito de altura de um triângulo

Os ângulos também foram estudados a partir de inúmeras outras

construções, buscando identificar relações de congruência e complementação. A

Figura 4 apresenta duas retas paralelas, cortadas por uma transversal, e a marcação

e medição dos ângulos, lembrando que quando a figura é movimentada alteram-se

os valores e não as relações.

Figura 4 - Cabri: trabalho com ângulos

O trabalho que gerou mais envolvimento, no entanto, não aborda

diretamente conceitos de geometria, mas trabalha com a modelagem do mundo

através dela. Trata-se da criação de composições geométricas animadas,

acrescentando-se o uso das ferramentas rotação e edição numérica (um elemento

“gira” um “certo número de graus” em torno de um dado ponto) para a construção do

desenho e, depois, da ferramenta de animação para dar movimento ao que foi

realizado.

40

Figura 5- Cabri – animações

Construções geométrica, através da ferramenta de redução, utilizando a

marcação de pontos e a medida de distâncias. (Figura 6).

Figura 6 - Cabri: ampliação e redução

Winplot é um software que permite a geração de gráficos em 2D e 3D,

a partir de funções ou equações, de modo simples, rápido e direto, tendo

excelentes resultados.É inteiramente gratuito, de simples utilização, pequeno se

comparado aos programas hoje em dia com menos de 600Kb, pode ser

executados nos sistemas Windows 95/98/XP.

O Winplot tem uma grande gama de ferramentas para o tratamento de

funções em 2D, destacando dentro outras, encontrar raízes, combinações entre

funções, interseções, áreas, reflexões, rotações, comprimento de arco, superfície

de revolução (volume e área), animações e etc. Em 3D, o Winplot, apresenta

ferramentas para integração, fatiador de superfícies, combinações, interseções

entre superfícies, comprimento de arco, animações e etc.

41

Os recursos gráficos do Winplot permitem as mais variadas

explorações das funções trigonométricas, de uma forma que ultrapassa todos os

dispositivos clássicos como as superposições de réguas plásticas e papéis

milímetrados transparentes.

Permite também a criação de animações, um professor habilidoso

poderá montar em menos de cinco minutos durante sua aula. O grau de

participação dos alunos será ainda maior se forem estimulados a montar os

desafios nesse software. (Figura 7).

Figura 7 – Winplod - Janela com escala pra x e y, eixos de

freqüência de 2 em 2 e escala em ππππ, com uma circunferência.

42

Figura 8 – Winplod -

Marcas de escala com freqüência

em radianos

Figura 9 – Winplod - O ciclo

trigonométrico, com pontos e funções circulares

O Poly é um software que trata sobre os poliedros. Os sólidos podem

ser vistos em perspectiva, ocos ou compactos, só com arestas e vértices,

planificados ou no modo grafo. Em todos os modos de visualização, pode ser

animado, reduzido ou aumentado, sendo que as figuras podem ser exportadas

para outros programas. Os diversos modos de visualização possibilitam um

trabalho enriquecedor com os poliedros, que pode ser classificados e

relacionados, permitindo a elaboração de inúmeras atividades de investigação.

(Figura 7).

Figura 10 - Poly – exemplos de sólidos e suas planificações

43

3.2 –Softwares Shareware

Software Shareware pode ser oferecido gratuitamente para ser

experimentado pelo usuário. Em muitos casos esses demos têm as funções

reduzidas em relação à versão registrada. Ao término do período de experiência

(quase sempre 30 dias), o usuário deve enviar uma soma (geralmente muito

baixa) ao autor do programa para poder continuar a usá-lo legalmente. A seguir

são apresentados os softwares DPlot, Euklid, Sketchpad e Graphequation.

DPlot é um software que manipula gráficos 2D e 3D, os dados de uma

variedade de fontes em muitos formatos diferentes, trabalha com projeções e

escalas projetado para cientistas, engenheiros, e estudantes, é simples e irá

agradar a qualquer pessoa interessada em criar apresentação de qualidade XY

parcelas e /ou contorno parcelas de dados 3D. Ele trabalha com diversos tipos de

escalas e gráficos em 3D, incluindo escalas lineares, logarítmicas, de

probabilidade, assim como vários gráficos de escalas especiais XY e lotes de

contorno de dados em 3D. As funções de manipulação de dados incluem FFT,

filtros e suavização. Os dados podem ser gravados em uma variedade de

formatos de arquivo, copiados para a área de transferência, para que você possa

enviar os arquivos do DPlot para qualquer outro programa.

Figura 11- DPlot – exemplos de sólidos e suas planificações.

44

O Euklid é um software que desenvolve construções geométricas, pois

oferece “régua e compasso eletrônicos”, sendo que sua interface de menus de

construção, em grande parte, é estabelecida em linguagem clássica de

Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das

propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento. É possível

que se copie os objetos para outros aplicativos, usando o recurso “print-screen”.

Assim o Euklid é um excelente programa que pode ser utilizado em vários tópicos

de geometria, cabendo ao professor analisa seu potencial e adotá-lo, quando

possível, para utilização em sala de aula. (Figura 12).

Figura 12- EuKlid 2 – exemplos de construção geométrica.

O Sketchpad é um software de construção que nos oferece “régua e

compasso eletrônicos”, sendo a interface de menus de construção em linguagem

clássica da geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir

das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento. É

possível converter seus arquivos em linguagem Java, de maneira que sejam

disponibilizados na rede. (Figura 13).

45

Figura 13- Sketchpad – Construção de triângulo

O Graphequation é um software que faz gráficos de regiões e curvas

no plano que verifiquem inequações. Permite utilizar coordenadas cartesianas ou

polares. (Figura 14)

Figura 14- Graphequation – Gráfico de função

46

CONCLUSÃO

O objetivo desta monografia foi o de apresentar a utilização do

computador no ensino da matemática e promover a aprendizagem ao invés do

ensino, colocando o controle do processo de aprendizagem nas mãos do

aprendiz, e que auxilia o professor a entender que a educação não é somente a

transferência de conhecimento, mas um processo de construção do

conhecimento pelo aluno, como produto do seu próprio engajamento intelectual

ou do aluno como um todo. O objetivo da informática na matemática é de levar

benefícios para o desenvolvimento intelectual do aluno.

Para uma evolução cultural, social, tecnológica e educacional

aconteça, a educação precisa estar preparada e aberta para elaboração de

conhecimentos novos, pois sem mudança a educação estará presa ao passado e

ao retrocesso.

As novas tendências de uso do computador na educação demonstram

que ele pode ser sim, um importante aliado neste processo de ensino e

aprendizagem no que diz respeito ao desenvolvimento da flexibilidade,

criatividade e inteligências mais críticas.

Entretanto, é importante lembrar que o modo de usar o computador é

que vai retratar a sua real utilidade na educação, suas características próprias,

vantagens e desvantagens. Não só o docente deve este preparado para o

advento do computador, o discente deve estar também e principalmente

conscientizado que a máquina é uma ferramenta da educação e não um o único

caminho para encontra - lá.

A adequação de se trabalhar com atividades computacionais ou outras

que envolvam a realidade do aluno, incorporam uma nova atitude diante do uso

das modernas tecnologias. Estas passam a ter, não apenas o caráter de

ferramentas que possam servir a especialistas em computação, mas também que

47

se inserem dinamicamente nos processos de ensino e aprendizagem objetivados

pela educação escolar.

Seria difícil para o professor pensar em todos os aspectos técnicos ou

educacionais envolvidos nessa análise, uma vez que ele, não sendo um

especialista em qualidade de software, poderia perder-se em detalhes da

utilização do produto que o fizessem distanciar-se dos objetivos pedagógicos

anteriormente previstos.

A avaliação de produtos de software educacional pode ser realizada de

maneira sistemática, a fim de que seja reconhecido o quão aplicável um produto

pode ser, dentro dos objetivos traçados. Obviamente, o professor não fica

dispensado de fornecer o resultado final, uma vez que levamos em conta as suas

próprias concepções pedagógicas e a organização escolar em que se insere.

Entretanto, sem um instrumental deste tipo, esta tarefa do professor/ educador

pode ficar um tanto mais complexo o que, muitas vezes, tem se caracterizado

como empecilho a utilização de aplicativos na sala de aula.

A Informática educacional deve fazer parte do projeto político

pedagógico da escola, projeto esse que define todas as pretensões da escola em

sua proposta educacional.

Podemos concluir sobre a introdução da Informática na escola que, ela

ocorre dentro de um processo, com alguns momentos definidos, quando existe a

figura do coordenador de informática que articula e gerencia o processo, de modo

a buscar os recursos necessários e mobilizar os professores. Quando essa

introdução está engajada num projeto pedagógico, com o apoio da direção que

oferece os recursos necessários.

Existem em grande quantidade softwares gratuitos disponíveis na

Internet. A maioria deles apresenta-se como soluções adequadas ao ensino da

Matemática, mas há, entretanto, um grande número de limitações desses

materiais. Essas limitações estão relacionadas com transposições imperfeitas de

processos de ensino ou inconsistências das representações implementadas.

Nesse contexto, nosso objetivo é o de compartilhar com o educador matemático a

48

existência de tais materiais e iniciar uma reflexão acerca de suas possibilidade e

limitações.

A aula com o uso desse software é bastante concorrida, porque

desafia o aluno a construir o seu saber, e não a memorizar fórmulas. Os desafios

vivenciados levam os alunos a desenvolver o pensamento lógico e, assim,

tornam-se capazes de enfrentar qualquer situação para as quais sejam

requeridas habilidades com o pensamento lógico.

Espera-se que essas contribuições sejam o ponto de partida para

novas discussões, por parte de colegas professores, sobre os quais recai a

responsabilidade de fazer com que a Matemática se tornem uma disciplina para a

qual se voltem entusiasmados, os olhares dos estudantes.

49

BIBLIOGRAFIA

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53

ÍNDICE

AGRADECIMENTOS 3

DEDICATÓRIA 4

RESUMO 5

METODOLOGIA 6

SUMÁRIO 7

INTRODUÇÃO 8

CAPÍTULO 1 9 INTRODUÇÃO AO ENSINO UTILIZANDO A INFORMÁTICA 9 1.1 – Processo de Introdução da Informática nas Instituições 11 1.2 – Metodologia de Ensino 17 1.3 – O Computador Como Ferramenta 20 1.4 – A Formação do Docente 22

CAPÍTULO 2 27 RECURSOS COMPUTACIONAIS 27 2.1 – O Computador Como Comunicador 27 2.2 – Avaliação da Qualidade de um Produto de Software Educacional de Matemática 28 2.3 – Característica da Qualidade Software Segundo a ISO/IEC 9126 29 2.4 – A Modalidade de Software Educacional Contemplada em Nossa Proposta de Avaliação 30 2.5 – Aspectos a Serem Verificados em Qualquer Software Educacional de Matemática 31 2.6 – Alguns Aspectos a Serem Verificados no Software Educacional de Matemática do Tipo Jogos e Compreensão 34

CAPÍTULO 3 37 SOFTWARES 37 3.1 – Softwares Freeware 37 3.2 – Software Shareware 44 CONCLUSÃO 46

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 49

ÍNDICE 53

ÍNDICE DE FIGURAS 54

54

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 – Graphmatica – Exemplo de Gráfico 37

Figura 2 – Cabri – Construções a partir da Circunferência 38

Figura 3 – Cabri – Busca do conceito de altura do Triângulo 39

Figura 4 – Cabri - Trabalho com Ângulos 39

Figura 5 – Cabri – Animações 40

Figura 6 – Cabri – Ampliação e redução 40

Figura 7 – Winplot – Janela com escala pra x e Y, eixos de freqüência de 2 em 2

e escala em π com uma Circunferência 41

Figura 8 – Winplot – Marcas de escala com freqüência em radianos 42

Figura 9 – Winplot – O Ciclo Trigonométrico com Pontos e Funções Circulares42

Figura 10 – Poly – Exemplos de Sólidos e suas Planificações 42

Figura 11 – Dplot – Exemplos de Sólidos e suas Planificações 43

Figura 12 – Euklid 2 – Exemplos de Construção Geométrica 44

Figura 13 – Sketchpad – Construção de Triângulo 45

Figura 14 – Graphequation – Gráfico de Função 45