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A PROPOSTA DE REPRESENTAÇÃO E EXPRESSÃO
GRÁFICA DO FUNIL DE INOVAÇÃO SUPORTADO
PELAS FERRAMENTAS DE ENGENHARIA DO
CONHECIMENTO
Israel de Alcântara Braglia, MDesign UFSC, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento
Alice. T. Cybis Pereira, PhD. UFSC, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica
Resumo
Este artigo apresenta um levantamento conceitual sobre engenharia do conhecimento, inteligência para inovação e design gráfico como estratégia de comunicação e inovação, além de relatar como em uma disciplina de dois Programas de Pós-graduação da Universidade Federal de Santa Catarina, foi realizada a construção visual do funil de inovação com as especificidades da Inteligência para Inovação como sistema de gestão e faz, ainda, uma nova proposta visual ao funil de inovação já existente. Palavras-chave: inteligência, inovação, engenharia do conhecimento,
design gráfico, funil de inovação.
Abstract
This article presents a survey on conceptual knowledge engineering, intelligence to innovation and graphics design as communication and strategy of innovation, as well as reporting in a course of two Graduate Programs at the Federal University of Santa Catarina, were the visual construction innovation funnel with the specificities of Intelligence for Innovation as a management system and is also a proposed new look to existing innovation funnel. Keywords: intelligence, innovation, knowledge engineering, graphic design, innovation funnel.
1 Considerações iniciais
A inovação é uma forma de gestão e de geração de conhecimento. Através da
engenharia do conhecimento, a inteligência para inovação pode realizar o
monitoramento das etapas de um processo que passa pela observação e chega ao
diagnóstico do mercado, como uma forma de antecipação das tendências de produtos,
serviços e tecnologias, com a finalidade de gerar informações que representem uma
estratégia na tomada de decisões. Para isso, o funil de inovação pode auxiliar no
processo de geração de oportunidades para a inovação. A nova economia exige
inovação. A inovação se fundamenta na capacidade de geração de conhecimento, não
casual ou empírico, mas no conhecimento científico, realizado por uma força
competente e técnica, que atua de forma diferenciada numa rede que represente o
conhecimento (MENEZES, et al. 2010).
A Inteligência para Inovação engloba-se no campo da Engenharia do
Conhecimento. Assim, conforme o PPEGCi (2011) os objetivos da área de Engenharia
do Conhecimento incluem a pesquisa e o desenvolvimento de técnicas e ferramentas
para a formalização, codificação e gestão do conhecimento; de métodos de análise da
estrutura e processos conduzidos por profissionais em atividades de conhecimento
intensivo; e a pesquisa e desenvolvimento de sistemas de conhecimento. A inteligência
para inovação é uma área de estudo ampla e complexa em extremo desenvolvimento e
pesquisa. Por hora, entede-se que ela apresenta cenários e explora oportunidades que
resultam em condições por meio de indicadores que permitam ao especialista (quem
toma a decisão) desenvolver novos produtos, serviços e tecnologias (MENEZES, et al.
2010). A Inteligência para Inovação realiza o monitoramento das etapas de um
processo que passa pela observação e chega ao diagnóstico do mercado, como uma
forma de antecipação das tendências de produtos, serviços e tecnologias, com a
finalidade de gerar informações que representem uma estratégia na tomada de
decisões.
O desafio para as empresas inovadoras é "dinamizar as raízes da grama", ou seja,
em combinar a necessidade de trabalhos de rotina com a possibilidade de contribuição
dos trabalhadores para a inovação. E assim, a inovação estará nas tecnologias e
processos. Neste sentido, este artigo se propõe a relatar o processo de construção do
funil de inovação realizado na disciplina de Inteligência para Inovação dos Programas
de Pós Graduação em Engenharia de Produção e Engenharia e Gestão do
Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, onde a Inteligência
para Inovação será nele afixada através dos processos das ferramentas de engenharia
do conhecimento, em que num resultado final, através dos pressupostos do design
gráfico, o funil de inovação para a gestão do conhecimento ganhará uma nova
estratégia de comunicação visual, para que as empresas possam através dele,
identificar oportunidades para a inovação.
2 As ferramentas de Engenharia do Conhecimento, a geração de ideias e
o design gráfico
As ferramentas de engenharia do conhecimento são um complemento ao processo, que
determina de que forma se deseja realizar o levantamento dos dados, a análise e
principalmente de que forma os dados serão visualizados no processo de Inteligência
para Inovação. Conforme Menezes et al. (2010) ao se escolher uma ferramenta, o
especialista realiza um corte no processo, pois alguns dados e análises futuras foram
descartados na escolha da ferramenta, e isto será determinante nos resultados finais.
Portanto, cabe ao especialista compreender que a escolha da ferramenta é
determinante na elaboração dos indicadores de inovação e que o resultado alcançado
não é neutro, sofrendo vários atravessamentos, o que não pode ser descartado no
momento da tomada de decisão, mas que depois de tomada a decisão, se homologa
como a melhor escolha, se legitima como verdadeira e que serve como base para que
os demais processos de inovação tenham sua sequencia realizada. Assim, técnicas e
ferramentas caracterizam metodologias. Uma técnica é um modo de fazer uma
atividade particular no processo de desenvolvimento de sistemas de informação e que
podem vir a ser utilizadas por várias metodologias. Cada técnica pode envolver o uso
de uma ou mais ferramentas que representam alguns dos artefatos usados no
desenvolvimento de sistemas de informação. Ferramentas geralmente são
automatizadas, isto é, são recursos computacionais - softwares que auxiliam neste
desenvolvimento (McDermid, 1990). Verifica-se, então, que muitas técnicas são usadas
para ideias serem geradas.
A geração de ideias é parte fundamental no processo de inovação. “Deve ser um
trabalho de todos na organização e não responsabilidade de poucos” (OGLIARI;
CORAL, 2009). Porém, o estímulo, gerenciamento e priorização das ideias deve ser
responsabilidade de um determinado grupo, que está à frente do processo de inovação
na organização. Estas pessoas, também deverão definir e divulgar amplamente quais
os canais e critérios serão utilizados para avaliar as idéias a fim de que todos possam
contribuir (OGLIARI; CORAL, 2009). Cabe também ressaltar que o processo de geração
de idéias este intimamente ligado a capacidade criativa da organização. A criatividade
pode ser estimulada e direcionada à estratégia e a cultura da organização (OGLIARI;
CORAL, 2009). A geração de ideias é um processo que abrange a geração, coleta,
desenvolvimento, avaliação e seleção das ideias de negócio. Os atores participantes
deste processo precisam identificar as oportunidades que podem vir de diversas fontes.
Um vez percebidas, elas são transformadas em ideias que devem ser avaliadas e
selecionadas gerando como resultado idéias inovadoras (MIGUEZ; TEZA, 2010).
Segundo Endesley (2010) gerar novas ideias requer do inovador, um pensar de forma
diferente para ir além da forma usual de pensar ou de ver o mundo. A criatividade é
uma ação de inovação. Segundo Coelho (2008) criatividade é o desenvolvimento de
ideias, é uma idéia, ideias de solução, materialização de conceitos, processo criativo.
Neste contexto ele cita que para Max Bill (1908-1994) designer suíço, a “criatividade
teria, portanto, a qualidade subtendida no ato de seu processamento e resultado”.
Nessa formulação está implícita a conceituação de design.
Design é em sua essência criação. O termo design possui um caráter polissêmico –
a palavra inglês design, de origem latina de designo. Possui os sentidos de designar,
indicar, representar, marcar, ordenar, dispor, regular, pode significar invento,
planejamento, projeto, configuração, se diferenciado da palavra drawing (desenho);
indica ainda a disciplina de caráter interdisciplinar, de natureza abrangente e flexível,
passível de diferentes interpretações. Hollis (2001) afirma que a principal função do
design gráfico é identificar: dizer o que é determinada coisa, ou de onde ela veio. Sua
segunda função, conhecida no âmbito profissional como Design de Informação, é
informar e instruir indicando a relação de uma coisa com outra quanto à direção,
posição e escala. Por fim, Hollis (2001) apresenta a terceira função, muito diferente das
outras duas, que é apresentar e promover; e aqui o autor diz que o objetivo do design é
prender a atenção e tornar sua mensagem inesquecível. Inserido nesse contexto, o
autor mostra que o design gráfico faz parte, atualmente, da cultura e da economia dos
países industrializados. Todavia, o autor expõe a ideia de que novas formas são
desenvolvidas em respostas às pressões comerciais e mudanças tecnológicas, ao
mesmo tempo em que o design gráfico continua a se alimentar de suas próprias
direções.
Deste modo, Hollis (2001) conclui que o design gráfico constitui uma espécie de
linguagem, de gramática imprecisa e vocabulário em contínua expansão. Nesse
sentido, Malcom Barnard (2005) diz que as funções do design gráfico podem ser
abordadas a partir de duas direções. Existem as funções sociais, culturais e
econômicas do projeto gráfico. E existem as funções de exemplo individual de design
gráfico. A primeira é de "identificação": o objetivo do design gráfico é dizer o que algo é,
ou de onde veio (HOLLIS, 1994 apud BARNARD, 2005). Segundo Hollis a função de
"informação e instrução" e o trabalho do design gráfico é "indicar a relação de algo em
outra direção, posição e escala". Mapas, diagramas e sinais de sentido são propostos
como exemplos de gráficos que exercem essas funções. E a terceira função é a de
apresentação e promoção (HOLLIS, 1994 apud BARNARD, 2005). De qualquer forma,
essas definições das funções do design gráfico são mais pertinentes à linha de
pensamento sobre o design gráfico sugeridas por Jorge Frascara (2004) que em
resumo afirma que o design gráfico se ocupa com a construção de mensagens visuais
com o propósito de afetar o conhecimento, as atitudes e o comportamento das pessoas.
Uma comunicação chega a existir porque alguém quer transformar uma realidade
existente em uma realidade desejada. Para Frascara (2004) o designer é o responsável
pelo desenvolvimento de uma estratégia comunicacional, pela criação de elementos
visuais para implantar e contribuir com a identificação e a criação de outras ações de
apoio destinadas a alcançar os objetivos propostos. É proporcionar a criação dessa
realidade desejada. Assim, para Frascara (2004) torna-se indispensável um estudo
cuidadoso do público, em particular quando se tenta gerar trocas em suas atitudes e
comportamentos. A avaliação da efetividade da campanha deve formar parte do
processo de design para ajustar os componentes e melhorar os efeitos da campanha
comunicacional.
Para tanto, a atividade do design utiliza a metodologia, métodos e técnicas1 na
produção de novos conhecimentos, seja no campo da pesquisa, da produção teórica,
no desenvolvimento prático de projetos e na solução de problemas projetuais. As
metodologias, os métodos
e as técnicas
fazem parte do processo de design (DIAS,
2004).
3 Problema de pesquisa: o funil de inovação
Durante a disciplina Inteligência para Inovação do Programa de Pós-graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento e do Programa de Pós-graduação em
Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, ofertada no
terceiro trimestre do ano 2010, foi discutido o modelo de inovação cujo objetivo era
abordar metodologias e ferramentas que permitissem às organizações acelerarem a
sustentabilidade de seu negocio através da identificação de oportunidades de inovação
de redes sociais e inteligência competitiva, enquanto gerenciam os riscos associados a
esse processo. Para que isso ocorresse foi preciso relacionar as tecnologias da
inteligência, descoberta e apoio a todos os processos de inovação onde a Inteligência
para Inovação foi apresentada dividida em etapas, a saber: Inteligência 2.0, Inteligência
Competitiva, Advanced Analytics, Geração de Ideias e Ferramentas de EC.
Entretanto, para que a inovação alcance todas essas interconexões, é preciso
eficácia. A eficácia do processo de inovação está diretamente relacionada à geração de
ideias inovadoras, logo, a capacidade de uma organização crescer depende de sua
competência em gerar novas idéias e explorá-las efetivamente para o benefício da
organização em longo prazo. (FLYNN, et al. 2003 apud MIGUEZ; TEZA, 2010 ).
Endesley (2010) complementa afirmando que “o coração da inovação é a geração e
teste de novas ideias”. Assim, a disciplina Inteligência para Inovação que estava sendo
cursada apresentava a geração de ideias situada no processo de inovação
representado pelo funil de inovação. O funil de inovação trata-se, inicialmente da
conceituação da geração de ideias, bem como a sua localização dentro do processo
macro de inovação. De início foi apresentado um modelo para entendimento desse
processo através de uma representação gráfica na qual foi chamada de funil. A saber:
Figura 1: o funil da inovação inicial
Porém por carência de informação, numa visão superficial, foi esboçado em aula
outro esquema de visualização gráfica do funil com objetivo de aperfeiçoar a informação
visual para o encaixe das ramificações da Inteligência para Inovação no processo, pois
o modelo vigente não apresentava uma ampliação da visão estratégica da Inteligência
para Inovação e suas ramificações no funil. Assim, foi proposto um novo funil criado por
alunos e professores:
Figura 2: o funil da inovação desenvolvido em aula por alunos e professores.
Todavia, este modelo do funil também não abarcou todos os estudos gerados e em
virtude disso, foi criado um modelo do funil de inovação expandido que, ganhando um
titulo e tendo suas etapas explicitadas, ficou mais fácil para cada grupo da disciplina
entender como a sua ramificação poderia se encaixar de maneira ordinária ao funil,
agregando valor de informação. Vale ressaltar que cada ramificação era um grupo:
ferramentas de engenharia do conhecimento, Advanced Analytics, Inteligência
Competitiva, Inteligência 2.0 e Geração de Ideias eram grupos distintos que fizeram
suas pesquisas separadamente.
Durante as aulas, cada grupo apresentava o teor de suas pesquisas e de como seus
estudos poderiam ser acoplados ao funil. Ao final do trimestre, cada grupo apresentou
como sua ramificação específica foi agregada ao funil de inovação através de artigo e
de um mapa conceitual. Neste sentido, pode-se entender que o funil de inovação é
sustentado pelas ferramentas de engenharia do conhecimento, pois são elas, na
maioria dos casos, que interligam todas as ramificações ou visões da Inteligência para
Inovação ao seu centro. Isto entendido, como criar então o funil de inovação?
4 Design gráfico: uma nova proposta visual
Todo o processo do design – em maior e menor escala – requer planejamento em nível
de estratégia de comunicação, visualização e produção. Assim, por mais que a
visualização final do funil elaborado por alunos e professores, ao final da disciplina, já
estivesse bem resolvida, ela deixou a desejar no que tange ao aspecto representação
visual, ergonomia cognitiva e design de informação. Os primeiros aspectos implicam o
estudo do problema, o desenvolvimento de estratégias e o desenrolar de propostas de
design. O planejamento da produção implica organização de recurso (humanos,
tecnológicos e econômicos) e produção final (FRASCARA, 2006). Assim, o designer
deve controlar a organização do espaço em estudo, o acesso a informação, o acesso a
materiais e o acesso a interação com outras pessoas, com o objetivo de otimizar a
eficiência do trabalho.
A metodologia do design2 deve gerar informações acerca do problema. Ao
estabelecer os objetivos de um projeto, é indispensável definir o que o design deve
fazer e não como deve ser. Fontoura (2004) afirma que de metodologia, espera-se duas
coisas: primeiro, que forneça uma série de modos de agir praticáveis; e segundo, que
torne a estrutura do processo de projeto mais claro. Já que a Inteligência para Inovação
pode ser suportada pelas ferramentas de engenharia de conhecimento, e que esta é
baseada em método e metodologias que ampliam a informação para inovação. ssim, a
informação obtida sobre um determinado problema facilitará o desenvolvimento dos
critérios essenciais para a configuração de uma visualização, porém nunca será
suficiente para o encontro de uma solução.
De acordo com Fontoura (2004), sempre haverá um salto intuitivo-criativo entre a
informação obtida e a sua apresentação visual. Dessa forma, outros contextos devem
ser considerados em função da obtenção do resultado desejado e, mais a frente,
agregar valor è experiência do público, atendendo o cultural, o pessoal e o sensorial. A
investigação do design gráfico para comunicação visual serve para indicar direções,
definir territórios e estabelecer marcos de referência, mas não determina a solução de
detalhe de um determinado problema de design.
2 Metodologia do design é a disciplina que se ocupa da aplicação de métodos a problemas específicos
concretos (BONFIM, 1995). É um conjunto de instrumentos de navegação que tornam mais fácil a orientação durante o processo projetual (BONSIEPE, 1984).
O design é um caminho precursor para inovação. Nesse sentido, é essencial que o
design apresente um visual sofisticado, habilidade para obter, organizar, processar e
apresentar a informação desejada. De início, a forma básica do funil foi estudada da
seguinte forma:
Figura 3: funil de inovação em seu modelo primário bruto
Após a análise da estrutura bruta do funil, foi pensado como as divisões teriam
ligação em escalas de produtividade e conceitos, como ilustra a figura a seguir:
Figura 4: funil de inovação em seu modelo primário com divisões
Com as divisões expostas por ícones, fica mais fácil analisar o modelo primário ao
gerado na disciplina. Com esta análise feita, foi repensada a representação gráfica do
funil de inovação, e faz-se aqui uma proposta de redesign do funil final com o objetivo
de otimizar o processo de informação e comunicação visual eficiente para que outros
alunos, de outras disciplinas, enquadrados em um outro contexto de pesquisa, que não
acompanharam a evolução construtiva do funil, possam entender, compreender e
apreender a informação do processo de Inteligência para Inovação afixado ao funil.
E então, baseado no design da informação que objetiva equacionar os aspectos
sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através
da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação e que
seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado
nos sistemas de comunicação analógicos e digitais (FRED PESSOA, 2003), foi
proposta uma nova visualização do funil de inovação:
Figura 4: proposta de nova representação gráfica do funil de inovação
Considerações (não) finais
Com o intuito de facilitar a comunicação visual, a nova proposta foi criada de modo a
cumprir os pressupostos do design gráfico que é identificar, informar e instruir indicando
a relação de uma coisa com outra quanto à direção, facilitando assim, a visualização da
informação. Este artigo teve como objetivo apontar que o design gráfico como estratégia
de comunicação visual e inovação contribuiu para o resultado final da construção do
funil de inovação – criado por alunos e professores da disciplina Inteligência para
Inovação de dois programas de Pós-graduação da UFSC. Percebe-se, porém que este
artigo não abraça todo o conteúdo sobre as ferramentas de engenharia do
conhecimento e sobre o funil de inovação, e não traz, de maneira pautada, item a item,
um relato sobre como o design gráfico ajudou nesse processo. Entretanto nota-se que
durante a disciplina foram levantadas questões a cerca do funil de inovação e de como
as ramificações da Inteligência para Inovação poderiam estar inseridas neste processo.
Após muita pesquisa e estudo, os grupos que foram divididos pelas ramificações,
criaram mapas conceituais que ao final do trimestre foi possível criar um novo funil,
otimizando informação e o compartilhamento do conhecimento. Com todo esse
processo, pode-se entender que as ferramentas de engenharia do conhecimento, como
processos que servem de elo às ramificações Advanced Analytics, Inteligência 2.0,
Inteligência Competitiva e Geração de Ideias podem se correlacionar entre si sendo
aficionadas ao funil de inovação para que juntos, como um sistema, possam gerar
oportunidades de inovação – como gestão e geração de conhecimento para as
organizações e para o mercado.
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