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A R
T
E COMPUTACAO
COMPUTACAO marisa
carvalho
“A criação da arte não pode ser eficaz se não tem uma idéia correta de para que serve a arte e sobre o que versa”
Arnheim ,1980
a r t e
Conceito
“Devemos levar em conta que as várias “esferas” que se articulam na dimensão cultural ou “universo simbólico estruturado” são a matéria-prima das práticas culturais, são abstrações e não o próprio real na sua concretude”
Scrour , 1978
a r t e
Conceito
Esfera ideológica: como campo nuclear da cultura
sistemas de representações, valores e crençasEsfera cognitiva: como sistema de conhecimentos científicosEsfera artística : como forma multifacetal e contraditória de apropriação “sensível” do real Esfera técnica: modos de proceder das várias práticas, interagem e se recobremSob este aspecto, a “esfera artística” multifacética apropria-se e interage, contraditória e não antagonicamente, com as outras “esferas”
a r t e
Esferas
•Biossemiótica: etimológicamente oriunda do termo grego Bio significando “Vida” e Semiótica é oriunda de Semion, significando “Signo”
•Ciência interdisciplinar que estuda os processos de comunicação, significação e cooperação entre sistemas vivos, desenvolvida pela curiosidade e pesquisa pelos animais
a r t e
Pesquisas
Biomidiologia pode ser empregada para o estudo da Bio-arte, surgiu final do Século XX, permitindo entender as interconexões entre as formas de Arte e as Mídia que transmitem notícias ou trabalhos estéticos gerados através de biotecnologias, causando debates de Bioética e apresentando conceitos biológicos contemporâneos à opinião pública, inclusive mutação interativamente gerada na Internet
a r t e
Pesquisas
Comunicação e Tecnologia
Cultura Global: Vídeo-Clips poéticos, Holografia gerando Holoarte, Biologia gerando Bio-Arte, Land-Art, Body-Art exemplo piercing, tatuagens
a r t e
Pesquisas
Yoichiro: Ecossistemas virtuais gerados em ciberespaço com o Modelo Morfogêneses e Modelo de Crescimento
Gessert: Biotecnólogo “Pintando com o DNA” hibridização de plantas. Desenhando formas de pétalas e cores por manipulação genética, e considerava-se autor das flores (antecipando em uma década os debates sobre patentes de formas de vida)
Pesquisas
“ Design é o esforço
consciente para
estabelecer uma
ordem significativa “
Papanek
d e s i g n
Conceito
“Design é a base de toda atividade humana. Planejar e programar qualquer ato direcionado-o a uma meta desejada e prevista, se constitui num processo de design”
Papanek
d e s i g n
Conceito
“Design gráfico é uma linguagem que viabiliza o projeto de produtos industriais, na área gráfica”
Ana Luisa Escorel
“Design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional”
André Villas-Boas
d e s i g n
Conceito
No mundo contemporâneo as linguagens visuais ampliam-se, fazendo novas combinações e criam novas modalidades
A multimídia, a performance, o videoclipe e o museu virtual são alguns exemplos em que a imagem integra-se ao texto, som e espaço
d e s i g n
Contexto
Intertextualidade
Interatividade
arte e design
Domínios
Maturana reflete sobre este conceito e sobre a idéia de progresso, ciência e tecnologia serem em si mesmos valores a serem venerados. Segundo ele, muitas pessoas pensam que as máquinas poderão se tornar vivas e suplantar o ser humano como resultado desse progresso e dessa expansão da inteligência
Maturana desafia essas visões: não considera que a tecnologia, a ciência ou o progresso como valores em si mesmos nem pensa que a evolução biológica ou cósmica esteja mudando sua natureza. Ele julga que a pergunta principal que devemos enfrentar é o que queremos que aconteça a nós e não uma pergunta de conhecimento ou de progresso. Ou seja, Maturana pensa que a questão que devemos enfrentar neste momento de nossa história é sobre nossos desejos e sobre se queremos ou não ser responsáveis por nossos desejos
d e s i g n
Metadesign
Yoichiro Kawaguchi: está entre os pioneiros da computação gráfica, é um dos artistas cuja obra explora temas em que o código (informático e/ou genético) é manipulado de forma criativa
Pretende discutir brevemente a relação código-criação na vida contemporânea e suas implicações nas expressões artísticas
c o m p u t a ç ã o
Exemplo
Através das imagens abstratas, sem ângulos
ou arestas, que se comprimem e se torcem,
Yoichiro exalta a diversidade da natureza,
resgatando muito de sua inspiração das
expedições subaquáticas de sua juventude, de
sua declarada paixão pela vida marinha
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
Seu trabalho artístico não provém somente de seu interesse pela natureza, mais especificamente pelo oceano, mas também de sua fascinação pela biologia, astronomia e geografia. Dessa forma, o artista procura estabelecer uma relação íntima entre arte e ciência, manipulando códigos computacionais
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
A obra de Yoichiro é baseada em softwares desenvolvidos por ele próprio, por exemplo, o Growth Model e o Morphogenesis Model
A modelagem e a animação são feitas
através de uma codificação que possibilita conceber formas que aumentam em complexidade
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
Desenvolveu softwares, por exemplo, o Growth Model e o Morphogenesis Model que reproduz a forma e o ritmo de crescimento das conchas dos moluscos e de outras espécies submarinas da região onde moraA modelagem e a animação são feitasatravés de uma codificação que possibilita conceber formas que aumentam em complexidade crescente, chamadas de “semi-orgânicas”, porque seguem princípios naturais de nascimento e crescimento dos organismos vivos
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
Ramificando espirais, utilizando matemática fractal, o artista começa a emular o crescimento de corais e plantas, e acrescendo fatores randômicos ao seu “modelo de crescimento”, ele consegue dar um caráter caótico-controlado às suas animações
Growth Model não é baseado em um processo estático, mas em um sistema cujos princípios geométricos podem ser observados em formas naturais complexas como: tentáculos, amebas, videiras e corais
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
Com a tecnologia ray-tracing, um software que permite modelar os objetos da cena, compondo complexas figuras curvas, mutantes e sinuosas, Yoichiro ganha uma enorme liberdade para criar estruturas flexíveisTécnicas originais de Kawaguchi é o seu “mapeamento parcial de área”, o qual permite
imprimir texturas diversas para diferentes áreas da figura
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
A linguagem binária computacional permitir a manipulação dos bits que formam as imagens digitais, fazem do computador o instrumento ideal para promover a sinergia entre arte, ciência e natureza
“O computador é um instrumento ideal para desenvolver a arte vinculada à ciência, pois meu desejo não é só reprodução através da figuração de aspectos da flora e da fauna, mas antes recriá-los virtualmente; na verdade, ao invés de re-produzir, produzir “
Yoichiro
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
“Ao invés de se aproximar o máximo possível da “realidade”, ele procura recombinar os códigos de seus algoritmos aos demais códigos subjetivos que permeiam sua intuição artística, procurando extrair o potencial criador contido nestes códigos, estabelecendo novos devires imagéticos. É uma obra, portanto, relacionada diretamente ao desenvolvimento tecnocientífico e bioinformático”
Freire, 2004
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
“Nenhum código esvazia completamente aquilo que ele codifica. Codificar é sempre selecionar, e o que fica de fora em cada caso é sempre uma reserva de liberdade e de indeterminação. Codificar é criar, tornar atual algo que sem isso permaneceria virtual. Por outro lado, o “código” não pode se dissociar dos “meios” aos quais ele se associa”
Freire, 2004
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
Recursividade dinâmica, uma série de regras simples em meio à complexidade algorítmica, é justamente uma das estruturas mais importantes na codificação deYoichiro, e que traz à lembrança as tradicionais expressões artísticas japonesas. Técnica implementada em seus algoritmos genéticos, produz fluxos intensos de imagens que retornam com novas configurações, engolindo ou sendo engolidas por outras figuras, geramespécimes jamais vistas, refluxos recombinados criativamente, morfogênese digital que atinge o ápice com a maximização do espaço de memória
Yoichiro
c o m p u t a ç ã o
Emakimono- pinturas japonesas tradicionais
“Gemotion” at the Art Gallery, SIGGRAPH2001
Figure “Gemotion” at the Art Gallery, SIGGRAPH2001
Figure 4. Wearable Performance at the SAKE-barrel Opening, SIGGRAPH2001
e 5. TOPOLON, 2001 C Yoichiro Kawaguchi
Figure 5. TOPOLON, 2001 C Yoichiro Kawaguchi