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TUTORIAL PARA ORIENTA TUTORIAL PARA ORIENTA Ç Ç ÃO E ÃO E ESTUDOS SOBRE T ESTUDOS SOBRE T É É CNICAS DE CNICAS DE IMPLEMENTA IMPLEMENTA Ç Ç ÃO DE INTERFACES ÃO DE INTERFACES GR GR Á Á FICAS FICAS Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos Eduardo Negrão Bizzotto

Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

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Page 1: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

TUTORIAL PARA ORIENTATUTORIAL PARA ORIENTA ÇÇÃO E ÃO E ESTUDOS SOBRE TESTUDOS SOBRE TÉÉCNICAS DE CNICAS DE

IMPLEMENTAIMPLEMENTA ÇÇÃO DE INTERFACES ÃO DE INTERFACES GRGRÁÁFICASFICAS

� Acadêmico: Renato Kern Gomes

� Orientador: Prof. Dr. Carlos Eduardo Negrão Bizzotto

Page 2: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

ROTEIRO DA APRESENTAROTEIRO DA APRESENTA ÇÇÃOÃO

� Iintrodução, objetivos, a motivação e justificativa� Conceitos relacionados a design de interfaces.� Recomendações para o correto desenvolvimento de

“interfaces amigáveis”, relacionados a diversos paradigmas, como disposição da informação, cores, formas, textos e saída de informação e Ilusão de Óptica.

� Método de especificação OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method).

� Especificação do tutorial propriamente dito.� Funcionalidade da aplicação, com apresentação das

principais telas do tutorial.� Por fim, conclusão e sugestões para ampliação do trabalho.

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1 INTRODU1 INTRODUÇÇÃOÃO

� Evolução de Hardware e Software� Difusão do Computador como ferramenta� Surgimento da Orientação a Objetos� Surgimento de ambientes gráficos (Graphical User

Interface – GUI)

MAIORES CUIDADOS NO DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES

COMPUTADOR - USUÁRIO

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EvoluEvoluçção IHC ão IHC –– Primeiros Primeiros ComputadoresComputadores

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EvoluEvoluçção IHC ão IHC –– ProtProtóótipo de tipo de um Mouseum Mouse

Page 6: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

1.2 Motiva1.2 Motiva çção e Justificativaão e Justificativa

� Tema pouco explorado pelos desenvolvedores, mas que influencia diretamente na utilização do aplicativo de software pelo usuário final.

� Recomendações ergonômicas são muito abstratas, dificultando sua compreensão por parte do desenvolvedorde software.

� Em termos de desenvolvimento do protótipo, a relevância está na validação da metodologia OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method – Método Orientado a Objetos para Design Hipermídia), para o desenvolvimento de tutoriais multimídia.

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1.1 Objetivos1.1 Objetivos

� Principal : Desenvolver um tutorial com recomen-dações sobre os conceitos de Design Interfaces

� Objetivos Específicos� a) permitir que o usuário avalie, através de exercícios fornecidos pelo

tutorial, seus conhecimentos sobre o conteúdo apresentado;� b) permitir a pesquisa das recomendações ergonômicas, indexados

por área;� c) permitir a navegação por telas que mostram a maneira correta e

errada de construção de interfaces, possibilitando a visualização das diferenças entre ambas;

� d) permitir a apresentação de exemplos práticos de cada recomendação ergonômicas;

� e) validar a metodologia OOHDM no desenvolvimento de tutoriais.

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2 FUNDAMENTOS DE 2 FUNDAMENTOS DE INTERFACES GRINTERFACES GRÁÁFICAS FICAS

2.1 Conceitos2.1 Conceitos� A interface intermedia o diálogo do usuário com a funcionalidade da

aplicação. É um componente separado da lógica do programa.

� Interfaces são meios pelos quais entidades distintas podem interagir entre si sem, no entanto, estabelecerem contato direto, como um tradutor proporcionando interação entre duas pessoas que falam línguas diferentes.

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2.2 Como projetar uma interface 2.2 Como projetar uma interface GUIGUI

Problema:A Interação envolve o Usuário!

Então o nosso problema é mais complexo e envolve aspectos de muitas outras áreas, por exemplo:

Ciência da ComputaçãoErgonomia

Design Gráfico Psicologia Lingüística Sociologia

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PrincPrinc íípios para construpios para constru çção de ão de interfaces grinterfaces gr ááficasficas

- Ajuste à diversidade

- Atratividade

- Ergonomia e Design

- Harmonia

- Integração a outros aplicativos

- Legibilidade

- Personalização

- Preditabilidade

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Exemplo de diferenExemplo de diferen çça culturala cultural

Símbolo da Cruz Vermelha Internacional

Page 12: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

2.3 Elementos de uma interface 2.3 Elementos de uma interface grgr ááficafica

� Windows

� Ícones, Bitmaps e Desenhos

� Processadores de Textos

� Menus

� Caixas de Mensagens e Diálogos

� Controles

� Barras de ferramentas

Page 13: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

Componentes da Janela Componentes da Janela PrincipalPrincipal

Page 14: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

3 3 RECOMENTDARECOMENTDAÇÇÕES PARA O PROJETO DE INTEFACES ÕES PARA O PROJETO DE INTEFACES GRGRÁÁFICASFICAS

Recomendações para o projeto de Interfaces

Gráficas

Com relação à FORMA

Com relação ao TEXTO

Com relação à SAÍDA DE

INFORMAÇÃO

Com relação à

DISPOSIÇÃO DA INFORM.

Com relação às CORES

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3.1 Com rela3.1 Com rela çção ão àà disposidisposi çção da ão da informainforma ççãoão

� Apresentar na tela somente a informação necessária para executar a tarefa

� Adotar princípios lógicos para ordenação de listas.

� Preencher no máximo 25% da tela com elementos gráficos e textuais

� Minimizar o número de divisões da tela

� Posicionar o cursor no 1° campo de entrada de dados

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3.2 Com rela3.2 Com rela çção ão àà formaforma

� Limitar a quantidade de ícones e formas geométricas.

� Usar ícones e símbolos que realmente indiquem a ação.

� Usar piscagem para codificar com alto grau de distinção.

� Cuidados com agrupamento de componentes (agrupar itens correlatos)

� Usar contrastes para indicar opções inativas

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3.3 Com rela3.3 Com rela çção ao uso de coresão ao uso de cores

� Relacionar a atribuição da cor à importância da informação

� Usar combinações legíveis para textos ou figuras e fundos.

� Considerar restrições do ambiente e dos equipamentos na codificação cromática.

� Criar telas e aplicar cores em etapas separadas� Usar no máximo 7 cores e no mímino 3.� Considerar os níveis culturais na codificação

cromática (Ásia � Branco = Luto)

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3.4 Com rela3.4 Com rela çção ao textoão ao texto

� Eliminar amenidades sociais nos comandos e menus

� Imprimir legibilidade ao texto.

� Usar termos consistentes com relação aos comandos

� Usar o mínimo de palavras por linha, nas tabelas

� Usar frases consistentes e concisas (Animal, Vegetal, Mineral...)

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3.5 Com rela3.5 Com rela çção ão àà sasaíída de da de informainforma ççãoão

� Usar termos precisos e linguagem positiva e construtiva.

� Fornecer uma quantidade de respostas compatíveis com a capacidade do usuário

� Para tempos longos de resposta, orientar o usuário com informações na tela

� Atribuir estabilidade aos tempos de resposta

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OrientaOrienta çções ao usuões ao usu ááriorio

� Operações mais demoradas fornecem feedback adicional:– Indicadores de progresso indicam

proporção concluída da operação

� Indicador de progresso exibido na barra de status ou como diálogo

� Aplicação indisponível por alguns segundos– Mudar cursor para ampulheta; evitar de impedir que o usuário

opere outras aplicações

Page 21: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

OrientaOrientaçção ao usuão ao usuááriorio

� Na barra de status:

� Em caixas de diálogo:

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3.6 Ilusão de 3.6 Ilusão de óópticaptica

Page 23: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

4 METODOLOGIA OOHDM 4 METODOLOGIA OOHDM ––OBJETCT ORIENTED OBJETCT ORIENTED

HYPERMEDYA DESIGN METHODHYPERMEDYA DESIGN METHOD� • Projeto conceitual (modela a semântica do

domínio da aplicação) � • Projeto navegacional (leva em consideração o

perfil do usuário e a tarefa a ser executada, dáênfase nos aspectos cognitivos)

� • Projeto da interface abstrata (modela objetos perceptíveis, implementa as metáforas escolhidas e descreve a interface para os objetos navegacionais)

� • Implementação.

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4.1 Projeto Conceitual4.1 Projeto Conceitual

� Em OOHDM o esquema conceitual éconstituído sobre classes, relações e subsistemas.

� O esquema consiste de um conjunto de objetos e classes unidos entre si por relacionamentos; os objetos são instâncias de classes,

� A modelagem, oferece três mecanismos de abstração para lidar com a complexidade: Agregação, Generalização/Especialização e um conceito de empacotamento, os subsistemas.

Page 25: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

4.2 Projeto Navegacional4.2 Projeto Navegacional

� É a maior contribuição da OOHDM;

� As classes e contextos navegacionais definem a estrutura estática da aplicação hipermídia. Contudo, é necessário também, especificar os aspectos dinâmicos da navegação. Em OOHDM, isto é feito pelo uso de Diagramas de Navegação

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4.3 Projeto da Interface Abstrata4.3 Projeto da Interface Abstrata

� É necessário definir metáforas de interface e descrever suas propriedades estáticas e dinâmicas, assim como seus relacionamentos com o projeto navegacional de uma forma independente de implementação.

� Apesar de ser independente de implementação, a especificação da interface abstrata deve considerar certos aspectos do ambiente de implementação alvo, para que a especificação seja realista.

Page 27: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

4.4 Implementa4.4 Implementa ççãoão

� Basicamente, é necessário definir os objetos de interface de acordo com a especificação da interface abstrata, implementar transformações da forma como foram definidas e fornecer suporte para a navegação através da rede hipermídia.

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5 ESPECIFICA5 ESPECIFICAÇÇÃOÃO

� Metodologia OOHDM

� DHF e Fluxogramas do Projeto Conceitual

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PROJETO CONCEITUAL DHF 1PROJETO CONCEITUAL DHF 1

Abrir Form Principal

TfrmDesign.Open

Abrir Form Disposição

TfrmDesign.Bitbtn1Click

Abrir Form Sobre

TfrmDesign.Help2Click

Abrir Form Formas

TfrmDesignBitBtn2Click

Sai Do Protótipo

TfrmDesign.Sair1Click

Abrir Form Saídas

TfrmDesign.Bitbtn5Click

Abrir Form Texto

TfrmDesign.Bitbtn4Click

Abrir Arquivo Links.rtf

TfrmDesignBitBtn6Click

Abrir Form Cores

TfrmDesign.Bitbtn3Click

Abrir Form EXE 1

TfrmDesign.Exe21Click

Abrir Form EXE 1

TfrmDesign.Exe11Click

Abrir Arquivo Artigo.rtf

TfrmDesign.Apostila1Click

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PROJETO CONCEITUAL DHF 2PROJETO CONCEITUAL DHF 2Função Form Cores

UCores

Apaga dados da área informativa

TfrmCores.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa

TfrmCores.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo

TfrmCores.Label1Click

Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

Font.Color := clPurple

Função Form Texto

UTexto

Apaga dados da área informativa

TfrmTexto.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa

TfrmTexto.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo

TfrmTexto.Label1Click

Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

Font.Color := clPurple

Page 31: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

PROJETO CONCEITUAL DHF 3PROJETO CONCEITUAL DHF 3Função Principal

UnitDisposição

Apaga dados da área informativa

TfrmDisposição.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa

TfrmDisposição.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo

TfrmDisposição.Label1Click

Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

Font.Color := Purple

Função Form Formas

UnitFormas

Apaga dados da área informativa

TfrmFormas.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa

TfrmFormas.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo

TfrmFormas.Label1Click

Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

Font.Color := Purple

Page 32: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

PROJETO CONCEITUAL DHF 4PROJETO CONCEITUAL DHF 4

Apaga dados da área informativa

TfrmSaidas.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa

TfrmSaidas.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo

TfrmSaidas.Label1Click

Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

Font.Color := Purple

Função Form Saídas

UnitSaidas

Page 33: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

PROJETO CONCEITUAL PROJETO CONCEITUAL FLUXOGRAMA 1FLUXOGRAMA 1

� Mostrado em anexo

Page 34: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

PROJETO CONCEITUAL PROJETO CONCEITUAL FLUXOGRAMA 2FLUXOGRAMA 2

� Mostrado em anexo

Page 35: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

PROJETO CONCEITUAL PROJETO CONCEITUAL FLUXOGRAMA 3FLUXOGRAMA 3

� Mostrado em anexo

Page 36: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

PROJETO NAVEGACIONALPROJETO NAVEGACIONAL

Menu Principal

Arquivo

Tópicos

Ajuda

Exercícios

Bibliografia

Opções 1

Sair

Opções 5

Sobre

Opções 3

Opções 2

DisposiçãoFormasUso de CoresTextoSaída de Inf.

ArtigoLinks

Opções 4

7 ErrosExercício 2

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PROJETO DA INTERFACE PROJETO DA INTERFACE ABSTRATA 1ABSTRATA 1

Exercício 1 - Jogo dos sete erros

Enunciado do exercício:

Alternativa 1

Alternativa 2

Alternativa 4

Alternativa 3

Alternativa 8 Alternativa 9

Alternativa 7

Alternativa 6

Alternativa 5

Alternativa 10 Alternativa 11

Alternativa 13 Alternativa 14

Alternativa 12

Verificar Pontuação

Nota:

Acertos:

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PROJETO DA INTERFACE PROJETO DA INTERFACE ABSTRATA 2ABSTRATA 2

Exercício 2 - Teste escolha dos ícones

Enunciado do exercício:

Verificar Pontuação

Nota:

Acertos:

Ícones:

Função 3

Função 2

Função 4

Função 5

Função 6

Função 7

Função 8

Função 1

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6 IMPLEMENTA6 IMPLEMENTA ÇÇÃOÃO

� 6.1 – Técnicas e Ferramentas� Metodologia OOHDM

� Linguagem Objetc Pascal

� Ambiente Borland Delphi 5

� 6.2 – Operacionalidade da Aplicação� Conforme telas mostradas no protótipo

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7 CONCLUSÕES7 CONCLUSÕES

� Recomendações limitam a criatividade� Pode surgir uma linguagem universal para

interfaces gráficas� A evolução das interfaces podem aumentar a

nossa comunicação com o computador� O trabalho cumpriu com o objetivo principal� Pesquisa recomendações por área, e fornece

exercícios (limitado a 2)� O usuário navega por telas com exemplos do tipo

certo/errado (Alguns exemplos)� Metodologia foi adaptada

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7.1 Extensões7.1 Extensões

� Ampliação de exemplos e recomendações

� Incremento de exercícios do tutorial

� Estudo de outras formas de interação homem-computador

Page 42: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

REFERÊNCIAS BIBLIOGRREFERÊNCIAS BIBLIOGR ÁÁFICASFICAS� ARAGÃO, Alfredo Lanari de. Modelagem com o método

OOHDM, Campo Grande, mar. [2002?]. Disponível em: <http://www.ec.ucdb.br/~alanari/engsoft/eClassOOHDM.doc>. Acesso em: 12 ago. 2002.

� AURI, Marcelo. Exemplo de modelagem utilizando OOHDM, São Paulo, mar. [2002?]. Disponível em: <http://www.icmc.sc.usp.br/~auri/sce-5811/trabalho5.html>. Acesso em: 12 ago. 2002.

� CAMILO JÚNIOR, Hélio da Conceição. Tutorial de recomendações ergonômicas aplicadas àimplementação de software . 1995. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) - Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.

� LABIUTIL. UFSC. Ergonomia de Interfaces humano-computador, Florianópolis, nov. [2000?]. Disponível em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/apostila/Apost4-4.pdf>. Acesso em: 08 ago. 2002.

Page 43: Acadêmico: Renato Kern Gomes Orientador: Prof. Dr. Carlos

REFERÊNCIAS BIBLIOGRREFERÊNCIAS BIBLIOGR ÁÁFICASFICAS

� MARTIN, James. Técnicas estruturadas e case . São Paulo: Makron Books, 1991.

� PONTES, Adéle Malta; Orth, Afonso Inácio. Uma proposta de interface de software orientada àlinguagem de sinais, Campinas, nov. [1999?]. Disponível em: <http://www.unicamp.br/~ihc99/>. Acesso em: 08 ago. 2002.

� REIS, Dalton Solano dos. Design de interfaces, Blumenau, out. [2000?]. Disponível em: <http://www.inf.furb.br/~dalton/DiscipiPI/material.htm>. Acesso em: 15 fev 2002.

� SCHWABE, Daniel. The object oriented hypermediadesign model (OOHDM), Rio de Janeiro, [1996a?]. Disponível em: <http://www.telemidia.puc-rio.br/oohdm/OOHDM.html>. Acesso em: 12 ago. 2002.