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ALDEBARAN: JOGO DE RPG Vitoria ou morte! Capitulo 1 A expedição, após meses de viagem, pela atmosfera de Aldebaran, chega à periferia dos reinos civilizados. A imensa frota de navios aéreos começa os preparativos para a invasão, os suprimentos estão no fim, comida e água estão sendo racionados há muito tempo. Em todos os navios aéreos, todos se preparam, e é de conhecimento comum, que agora é vitoria ou morte. Neste imenso planeta, em uma estreita faixa, planetóides orbitam de forma permanente. Sendo este os locais onde vivem os povos. Girando em torno e acima de um grande turbilhão nas nuvens abaixo, um milhar de planetóides abriga em cada um, reinos ricos e prósperos, esta é a região civilizada. A raça humana ha muito expulsa deste local, sobrevive no grande deserto. Uma vasta região área, onde as distancias entre os planetóides é muito grande, e neles o solo não é tão fértil. Sobrevivendo de forma Barbara, os reis têm duas formas de resolver o problema da superpopulação, primeiro, lutar uns contra os outros, em guerras sem fim, ou mandar os guerreiros em uma expedição de conquista e colonização. ----------------------------- ------------------------- O vice-rei e supremo comandante geral da Expedição colonizadora, reúne no deque de seu navio os melhores guerreiro, e diz: _ Vou organizá-los em pequenos grupos táticos, para mandá- los atrás das linhas inimigas, o vosso objetivo é primeiro: reconhecer o local e reportar as informações; segundo: buscar suprimentos para a frota; terceiro: destruir a resistência, e se o inimigo for poderoso sabotar para enfraquecer; quarto: buscar aliados, sendo qualquer um que queira ajudar; quinto: encontrar um local para nos estabelecermos. Após este discurso os oficiais formam os grupos e os enviam em pequenos botes aéreos com uma pequena tripulação. Os mantimentos são para sete dias, mas os heróis sabem que o melhor alimento da frota, foi colocado a disposição deles. Esta missão deve durar meses e eles não irão voltar à

ALDEBARAN: JOGO DE RPG - Secular - Pensamento ... · Web viewOs assuntos são resolvidos por todos. A aparente anarquia, não significa que não podem se defender, muito pelo contrario

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ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!Capitulo 1

A expedição, após meses de viagem, pela atmosfera de Aldebaran, chega à periferia dos reinos civilizados. A imensa frota de navios aéreos começa os preparativos para a invasão, os suprimentos estão no fim, comida e água estão sendo racionados há muito tempo. Em todos os navios aéreos, todos se preparam, e é de conhecimento comum, que agora é vitoria ou morte.

Neste imenso planeta, em uma estreita faixa, planetóides orbitam de forma permanente. Sendo este os locais onde vivem os povos. Girando em torno e acima de um grande turbilhão nas nuvens abaixo, um milhar de planetóides abriga em cada um, reinos ricos e prósperos, esta é a região civilizada.

A raça humana ha muito expulsa deste local, sobrevive no grande deserto. Uma vasta região área, onde as distancias entre os planetóides é muito grande, e neles o solo não é tão fértil. Sobrevivendo de forma Barbara, os reis têm duas formas de resolver o problema da superpopulação, primeiro, lutar uns contra os outros, em guerras sem fim, ou mandar os guerreiros em uma expedição de conquista e colonização.

------------------------------------------------------

O vice-rei e supremo comandante geral da Expedição colonizadora, reúne no deque de seu navio os melhores guerreiro, e diz: _ Vou organizá-los em pequenos grupos táticos, para mandá-los atrás das linhas inimigas, o vosso objetivo é primeiro: reconhecer o local e reportar as informações; segundo: buscar suprimentos para a frota; terceiro: destruir a resistência, e se o inimigo for poderoso sabotar para enfraquecer; quarto: buscar aliados, sendo

qualquer um que queira ajudar; quinto: encontrar um local para nos estabelecermos.

Após este discurso os oficiais formam os grupos e os enviam em pequenos botes aéreos com uma pequena tripulação. Os mantimentos são para sete dias, mas os heróis sabem que o melhor alimento da frota, foi colocado a disposição deles. Esta missão deve durar meses e eles não irão voltar à frota, estarão sempre à frente, afinal se quiserem ter sucesso e ver seus familiares vivos e prosperando, eles devem vencer ou morrer.

O bote aéreo viaja rápido, a tripulação ira deixá-los em um reino e sair, ficando longe de ataques e perto de mensagens telepáticas. A trás dos heróis se encontra a frota, o grande deserto com os planetóides e seres humanos pobres e famintos. Em baixo se encontra a grande nuvem sem fim, em cima o infinito, as estrelas, luas e o sol. A frente os reinos dos povos civilizados, e as cinco raças:

Araracra: esta é uma raça inteligente de homens-aves, têm em media 1,70 metros e 8,0 metros de envergadura de asa. Os braços formam as asas sendo que na borda superior há 3 dedos e um polegar opositor,

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!o quarto dedo é alongado ajudando no vôo. O corpo é coberto de penas, nas cores verde, azul e vermelho, correspondendo as divisões étnicas. Os Azuis e Verdes são mais civilizados e os vermelhos vivem no grande deserto. Possuem língua própria com variações étnicas e regionais, podem também falar a língua geral.

Sua origem é antiga, provavelmente são os primeiros a chegarem a Aldebaran, os Verdes e Azuis foram dominados pelos humanos assim que eles chegaram, os Vermelhos mantiveram os costumes e liberdade. Quando o império humano foi destruído eles herdaram parte do conhecimento e com isso formaram seus reinos.

Vivem em pequenos grupos familiares, os clãs liderados pelo patriarca. Estes juntos formam uma tribo, governados por um conselho de anciães. As tribos formam os reinos onde o Rei é eleito entre os melhores e mais populares guerreiros. Os Vermelhos mantêm as tradições, os verdes e Azuis são mais urbanos e civilizados.

Harpias: formam talvez a segunda mais antiga raça que chegou a Adebaram, possuem um torso de mulher jovem, com asas nas costas e da cintura para baixo de abutre. Sua altura varia de 1,60 metros e 1,75 metros. São hermafroditas, e possui um único grupo étnico, seu idioma é

formado por umas coleções de gritos urros estridentes, falam também a língua geral. Tem aptidão para poderes paranormais e magia, sendo temidas e combatidas.

Em sua história estão sempre de seu próprio lado, estavam em guerra com as outras raças, quando os humanos chegaram. Foi feita uma aliança e elas contaram tudo o que os humanos deveriam saber, e em pouco tempo foi formado o império humano, mas não satisfeitas traíram os humanos criando grandes rebeliões. Iniciando a guerra contra o império, que só acabou quando este foi destruído no cataclisma.

Geralmente vivem em pequenos grupos familiares sendo individualistas ao extremo, gostam de privacidade e muitas vezes vivem sozinhas. Os reinos são governados por uma rainha que governa de forma absoluta.

KENS: são pássaros humanóides com aparência de águia braços humanóides e asas nas costas, pernas de ave. O corpo coberto de penas marrons são fortes inteligentes. Possuem uma língua própria e falam com fluência a língua geral.

É de longe a raça mais militarista de Aldebaran, quando os humanos chegaram,

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Vitoria ou morte!já estavam em guerra com as outras raças, mas foi a grande guerra contra o império humano que moldou a cultura e sociedade. Nunca se submeteram, e após o cataclisma formaram diversos reinos, e é uma das raças mais influentes nas regiões civilizadas.

A organização é militarista onde macho e fêmeas servem ao exercito, e sua estrutura social reflete a organização militar. Com o fim da escravidão a população passou à servir um tempo no exercito e outro em ocupações civis para sustentar o aparelho militar.

Micrond: são um povo de homens fungos, de cerca de 2 metros, corpo esponjoso, com coloração marrom, vermelho, branco e cinza. Tem a forma humanóide, bípede com dois braços. A comunicação é feita de forma telepática, e a reprodução e feita através de esporos. Alimentam-se de matéria orgânica, água e luz.

Sempre foram escravos de outras raças, seus esporos se espalharam por toda Aldebaran, e em todos os planetóides foram à força de trabalho. Quando da chegado dos humanos, alguns foram emancipados, ganhado a liberdade, algumas comunidades se formaram, eles tomaram gosto pela nova vida. Após o cataclisma, e o fim do império humano, eles lutaram pela liberdade, ate a sua conquista, formaram reinos livres. Mas em muitos reinos ainda há escravos.

A sociedade é organizada de forma anarquista/democrática, já que possuem uma ligação telepática. Os assuntos são resolvidos por todos. A aparente anarquia, não significa que não podem se defender, muito pelo contrario se um membro da sociedade é atacado, todos ficam sabendo e uma reação é providenciada.

Neogri: São uma raça estranha que chegaram antes dos humanos, sua aparência é uma mistura de aranha com enguia em um corpo peludo. Possuem oito patas que terminam em pequenas pinças que podem manipular de tudo. O corpo tem um abdômen de aranha que termina em um tronco esguio e uma cabeça de enguia.

Estavam tentando sobreviver sem sucesso, mas quando os humanos chegaram foram dominados e acabaram prosperando e multiplicando e se espalhando por Aldebaran. Com o cataclisma e o fim do Império humano, já estavam preparados para sobreviver e prosperar. Construíram seus reinos onde o rei governa com ajuda de um parlamento eleito pelo povo. E são um povo urbano.

Sua organização básica é a família, gostam de resolver tudo de forma democrática. São civilizados, e organizam um exercito permanente para a defesa do território.

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Vitoria ou morte!

Humanos: chegaram à 50 mil anos, e durante 5 mil anos aprenderam a sobreviver em um planeta gigante gasoso. Espalharam-se pelos planetóides próximos e mantiveram a união devido à tecnologia e cultura e tradição democrática. Fizeram uma aliança com as harpias, e de posse de informações das outras raças, pegaram o que havia restado de tecnologia e dominaram vários planetóides. Traídos passaram a lutar contra todos para manter o domínio, mas o preço foi alto a tecnologia foi perdida para sempre e foram, reduzidos a tecnologia da idade media.

Quando um cometa se chocou contra Aldebaran, o ponto de impacto foi no planetóide capital do império. Os destroços do cometa se espalharam e passaram a girar entorno de um grande turbilhão formado à baixo nas nuvens onde ocorreu o choque do cometa.

Os humanos que estavam longe em outros planetóides migraram para longe, onde pudessem se recuperar. As outras raças ocuparam a região e devido a proximidade dos planetóides as guerras e o comercio fez com que surgissem reinos civilizados.

No chamado “deserto”, uma região onde as distancias dos planetóides e de vários meses de viagem. Os humanos foram reduzidos a barbárie. Perderam a linguagem escrita, mas mantiveram a

língua Geral, com variações de localidade e cultura.

Há 40 mil anos os humanos vivem como bárbaros, sua organização principal é o clã, alguns patriarcas conseguiram unificar os humanos em seus planetóides. Mas os conflitos internos são constantes. A agricultura primitiva e a criação de animais não são suficientes para alimentar a crescente população. Os planetóides habitados pelos humanos são ainda selvagens, com uma população rural.

Necron: Os mortos voltaram àqueles que morreram no cataclisma, retornaram e formaram no centro dos reinos civilizados um novo império. Seus guerreiros se espalham como uma praga e os reinos devem combatê-los ou perder a liberdade. Os mortos vivos são humanos, pois outras raças não são transformadas.

Não se tem idéia de como voltaram ou como podem existir. Eles chegam após um grande monólito em forma de pirâmide aparecer do nada. Seu objetivo é a conquista, como se esta fosse a ultima ordem.

Não se tem idéia de sua organização sabe-se que os antigos lordes comandam a horda, com magias desconhecidas.

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Vitoria ou morte!Capitulo 2

O sistema de jogo é simples, será usado apenas um dado de seis faces, ou como vou me referir a partir de agora (d6), quando estiver escrito 3d6, deverá ser jogado 3 dados de 6 faces.

O jogo “Aldebaran” é um jogo narrativo, ou seja, o jogador deverá narrar o que o personagem esta fazendo, para determinar se ele conseguiu fazer rola-se um d6 para verificar o fator aleatório. Depois o jogador dependendo do resultado termina sua narração.

Exemplo:

Mestre: Vocês estão na borda do bosque, e observam o campo a frente, localizando uma cabana alguns animais domésticos e aparentemente nenhum habitante.

Jogador1: Eu avanço cautelosamente, me arrastando na grama molhada do orvalho da manhã e vou chegando perto bem devagar.

Mestre: faça um teste de agilidade.

Jogador1: minha agilidade é 4+ e eu tirei 3

Jogador1: As armas fazem barulho enquanto me movimento, o vento mudou a direção e os animais que haviam sido alertados pelo barulho agora sentem meu cheiro, e começam a gritar.

Mestre: 3 Kens saem da casa, um deles levanta vôo e observa do alto localizando sua posição. Em uma língua que você não entende ele informa aos outros.

Jogador1: eu me levanto e preparo minha arma.

Jogador2: Saio dos arbustos gritando, e correndo ate a posição de meu companheiro, girando a arma sobre a cabeça.

Jogador3: Eu me preparo com meu arco, me mantendo escondido

Mestre: faça um teste de agilidade.

Jogador3: minha agilidade e 3+ e eu tirei 6

Mestre: (fazendo um teste de percepção para os adversários) Os Kens não perceberam sua posição estão mais preocupados com os outros dois.

Como mostrado no exemplo, às habilidades e pericias são classificadas com as pontuações 2+, 3+, 4+, 5+ ou 6+ e basta que o jogador faça um teste com um d6 e tenha que tirar o valor ou mais para passar na ação seja ela de combate ou não.

O foco do jogo é a narração e os testes servem apenas para verificar se o personagem teve sucesso ou não.

Aldebaran é um jogo de RPG de narrativa compartilhada, sendo os jogadores os personagens principais e o mestre conduz a historia de uma cena a outra, para que todos se divirtam.

Para fazer um personagem o jogador deve pegar uma ficha (que se encontra no final do livro, e pode ser copiada) e começar a preencher:

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Vitoria ou morte!1º O jogador deve anotar o próprio nome no campo adequado.

2º preencha o nome da campanha.

3º crie um nome para seu personagem.

4º escolha a raça, que pode ser:

- Humanos os mais populosos da armada e a maioria dos soldados.

A principal vantagem dos humanos é poder utilizar todos os tipos de equipamentos e armas.

- Neogri alguns planetóides na região desértica são habitados por esta raça e eles são recrutados para estabelecer contato com os povos civilizados.

A principal vantagem dos Neogris é um ataque de veneno a distancia(= a um tiro de flecha), que atordoa o alvo. E a capacidade de escalar qualquer superfície.

- Micrond são os principais pilotos dos navios aéreos, devido ao talento natural que possuem com telepatia.

A principal vantagem dos Micronds é terem o talento telepatia (sem custo e

mesmo se valor em PSI for 6+) como habilidade natural.

- Kens os reinos fora da região civilizada também fornecem guerreiros desta raça para o exercito da armada, pois eles são bons oficiais e treinadores.

A principal vantagem dos Kens é a capacidade de voar ilimitada já que se adaptaram a longas jornadas de viagens, das raças é a que menos tem restrições com armamento e armadura.

- Harpias, apesar de serem temidas, são sempre recrutadas para fazerem parte do exercito, pela capacidade de uso da magia. Mas não estão em grande numero.

A principal vantagem das harpias é poderem curar as paranóias causadas pela magia uma vez por dia fazendo apenas um teste com dificuldade 6+ (as demais raças as paranóias são permanentes)

-Araracra a etnia vermelha é sempre recrutada para o exercito, são menos belicosos que os Kens, mas são mais carismáticos, o que quase sempre os coloca como oficiais do exercito humano.

A principal vantagem dos Araracra é o carisma natural que os torna quase sempre os oficiais dos grupos a que pertencem, e eles recebem um talento de carisma a mais mesmo se o valor desta habilidade for 6+.

5º determine um traço marcante do personagem, o sexo, a idade (todas as raças vivem tanto quanto os humanos) e uma frese de efeito que seja como um lema do personagem.

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Vitoria ou morte!Exemplo: Sou feliz quando luto!/ A vida é curta! Viverei intensamente!/ Meu objetivo é lutar pela minha família.

6º determine a personalidade de seu personagem:

- código de honra: são aqueles que seguem seu próprio código, nunca saindo do caminho que acredita.

-Vicio: o personagem tem um vicio que não consegue controlar como jogo, bebida.

-proposito maior: o personagem acredita que tem uma missão maior e fará de tudo para alcançar o objetivo.

-compulsão: o personagem é compulsivo, fazendo varias vezes as mesmas coisas, perguntando varias vezes as mesmas coisas.

-segredo sombrio: o personagem tem um segredo que se revelado poderá condená-lo ou ridicularizá-lo.

-Intolerância: o personagem não gosta de algo ou alguma coisa, e sempre que estiver perto ira se comportar mal em relação ao objeto de desagrado.

-Pesadelos: o personagem não consegue dormir direito, pois sempre tem pesadelos o que faz com que ele tenha sempre mal humor.

Estes são apenas alguns exemplos os jogadores podem criar outros traços de personalidade que determinem a narração dos atos do personagem.

7º Os jogadores devem determinar os atributos de seu personagem distribuindo os valores de dificuldade:

1 – O um é sempre um erro no dado de seis faces, por isso não é adicionado nos atributos.

2+ - é um especialista no que faz, passou a maior parte da vida, treinado determinada atividade. O jogador só pode ter uma especialidade física e uma mental, no decorrer de uma campanha não poderá melhorar outra habilidade para 2+, pois isso pressupõe que ele passou muito tempo treinado, e no meio de aventuras e território inimigo não há tempo e segurança, para outra especialidade.

3+ - O personagem é muito bom no que faz, as outras habilidades podem ser melhoradas ate 3+ no decorrer de uma campanha.

4+ - Nível de conhecimento mediano, ou nível de habilidade mediano.

5+ - conhecimento ou habilidade superficial.

6+ - Inexperiente. Toda habilidade, pericia não listada deverá ter este valor para teste. Ou seja se uma pessoa nunca estudou ou praticou algo ele poderá fazer com dificuldade e o resultado não será o mesmo de um que aprendeu as técnicas ou estudou e treinou.

Os personagens tem 5 atributos físicos e 5 atributos mentais, que são:

Combate corporal (CC): como os personagens são soldados, todos foram treinados em técnicas de combata corporal, sendo uns melhores que outros. Este atributo abrange todas as ações envolvendo combate corporal, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de uma luta corporal. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!uma determinada ação de CC, ira testar este atributo. O 2+ representam um personagem que passou a maior parte do tempo treinado o combate corporal, sendo um especialista em combate armado ou desarmado.

3+,4+ e 5+ representam diferentes níveis de conhecimento e habilidade em combate corporal armado ou desarmado.

6+ representam um personagem que pouco ou nada treinou de combate corporal, mas conhece alguns golpes de ter visto os outros usarem, se der sorte pode derrubar um oponente.

Combate a distancia (CD): Este é outro tipo de combate no qual os personagens são treinados, as armas variam de arcos, bestas, dardos ate armas de fogo como mosquete, pistola, canhão e outros. Este atributo abrange todas as ações envolvendo combate a distancia, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de uma luta a distancia. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de CD, ira testar este atributo. O 2+ representa um personagem que focou em combate a distancia e possivelmente conhece variadas armas, sendo especialista em uma.

3+, 4+, 5+ - representa diferentes níveis de habilidade em combate a distancia.

6+ - representa um nível superficial de conhecimento em aramas de combate a distancia o suficiente para não apontar uma pistola para si mesmo. Com este valor o personagem pode com um golpe de sorte acertar o inimigo.

Força (F): O treinamento de um soldado tem muito exercício físico e a força para um soldado é importante. Este atributo

abrange todas as ações envolvendo força, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas de força. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de F, ira testar este atributo. O 2+ representa um soldado que ficou quase o tempo todo fazendo exercício físico, sendo ele bem forte.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de força dos personagens.

6+ Este é um soldado que fugiu sempre que possível dos exercícios físicos, não significa que seja fraco, pois se fosse não estaria no exercito, é apenas um personagem com força normal.

Resistência (R): Os personagens são treinados para melhorar sua resistência e muitos são excluídos, pois não resistem aos treinamentos, sendo reaproveitados em outras partes do exercito. Este atributo abrange todas as ações envolvendo resistência, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de resistência. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de R, ira testar este atributo. O 2+ representa uma pessoa que o corpo já era resistente e o treinamento amplificou esta característica tornando-o inabalável.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de resistência corporal.

6+ representam aquele soldado que ficou no limite e os oficiais deram uma segunda chance para ele, mas somente sorte poderá salva-lo.

Agilidade (A): um soldado que não é ágil esta morto, pois esta é a característica principal que salva a vida de um soldado.

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Vitoria ou morte!Este atributo abrange todas as ações envolvendo agilidade, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de agilidade. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de A, ira testar este atributo. O 2+ representa aquele soldado que treinou a agilidade que pode ate desviar de tiro, consegue se esconder e se mover como um felino.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de habilidade de agilidade.

6+ representam o soldado que ficou no limite e apenas a sorte pode salva-lo.

Os atributos mentais também são treinados nas tropas especiais, pois o soldado tem que sobreviver sozinho nas linhas inimigas. São 5 atributos, que são:

Técnica (T): todo soldado tem que ser treinado em ofícios e técnicas, pois estará longe dos suprimentos e terá que consertar ou construir. Este atributo abrange todas as ações envolvendo Técnicas, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de técnicas. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de T, ira testar este atributo. O 2+ representa aquele soldado que foi filho de algum artífice e desde criança trabalhou, nos mais diversos projetos, o treinamento apenas melhorou o que já era natural.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de habilidade técnica.

6+ representam o soldado que não tem muito jeito com habilidade técnica e só com muita sorte poderá fazer algo e mesmo assim não será nada muito bem feito, e haverá a possibilidade de quebrar.

Inteligência (I): apesar de focar o treinamento em outras habilidades sempre tem aquele soldado que é inteligente, e acaba sendo promovido à oficial. Este atributo abrange todas as ações envolvendo inteligência, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, que envolvendo inteligência. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de I, ira testar este atributo. O 2+ representa o soldado que é naturalmente inteligente.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de inteligência.

6+ representam o soldado que não se importa com o cérebro, apenas aponte quem ele deve matar, e o assunto esta resolvido.

Paranormal (PSI): Em Aldebaran os seres vivos inteligentes têm facilidade de desenvolver habilidade paranormal, e no exercito humano o treinamento nesta área é importante. É necessário possuir talentos neste atributo para usar a paranormalidade. O 2+ representa aquele o soldado que tem o dom e o treinamento apenas melhorou algo que havia nascido com ele.

3+4+5+ representa diferentes níveis de habilidade paranormal

6+ representam aquele que não possui habilidade nenhuma, e o jogador não poderá fazer nenhum teste neste sentido.

Carisma (Ca): é a habilidade que determina quem é o líder e que é que obedece, em Aldebaran general que não é carismático foi morto há muito tempo pelos próprios soldados. Este atributo abrange todas as ações envolvendo carisma, partindo do pressuposto de os personagens foram

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Vitoria ou morte!treinados em todas as pericias especificas, sociais. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de CA, ira testar este atributo O 2+ representa o soldado que é divertido e todos escutam sua opinião não sendo necessariamente bonito (a) é aquele que é confiável.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de carisma.

6+ representam o soldado que é individualista só pensa em si e os companheiros não se importam com ele.

Percepção (PE): É a capacidade do personagem de perceber o mundo a sua volta, esta capacidade costuma ser treinada para que os soldados possam reagir de forma automática aos estímulos, principalmente aos ataques de inimigos. Este atributo abrange todas as ações envolvendo percepção, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de atenção e percepção do ambiente. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de PE, ira testar este atributo. O 2+ representa o soldado quase em estado de paranóia, sempre desconfiado de tudo a sua volta olhando ate mesmo sua sombra e reparando os detalhes.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de perceber o mundo a sua volta.

6+ representam o soldado distraído com seus próprios pensamentos e que só por sorte é capaz de perceber algo ocorrendo ao seu lado.

Os pontos são distribuídos da seguinte forma, o jogador deve distribuir os valores 3+, 4+, 4+, 5+ e 6+ nos atributos físicos e depois fazer o mesmo nos atributos

mentais. O personagem fica com um atributo físico e um mental alto, dois atributos físicos e mentais médios, um atributo físico e mental superficial e para finalizar um atributo físico e mental inexperiente.

Desta forma a distribuição de pontos esta representando, que os soldados tiveram um treinamento especial, porem rápido e logo estão sendo mandados para missões importantes.

8º Talentos, os personagens tiveram tempo apenas para treinar algumas coisas nas quais fazem muito bem. Os talentos representam estes fatores. Eles devem ser comprados da seguinte forma:

3 talentos físicos e mentais para o nível de atributos 3+

1 talento físico e mental para nível de atributo 4+

1 talento físico e mental para nível de atributo 5+

Que serão no total 6 talentos físicos e 6 talentos mentais.

Cada talento receberá um bônus de +1, que será usado somente uma vez por cessão de jogo. Este bônus é como se uma vez ou outra em determinado talento o personagem pudesse contra todas as expectativas ter sucesso.

Exemplo: O jogador1 deveria tirar um 3+ em um teste e tirou 2 no d6, ele poderá usar o bônus para somar mais 1 no d6 e conseguir um 3 e ter sucesso na ação.

A lista de talentos segue a baixo:

Talentos de Combate Corporal o valor do teste é o mesmo do atributo.

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!1- Golpes mortais com as mãos: o personagem treinou a anatomia da maioria das criaturas, e tem a capacidade de acertar os pontos fracos causando grande dano (4 pontos de dano)

2- Golpes mortais com os pés: o personagem treinou a anatomia da maioria das criaturas, e tem a capacidade de acertar os pontos fracos causando grande dano (4 pontos de dano)

3- Imobilizar/ atordoar: o personagem treinou a arte da imobilização e do atordoamento. O alvo deve passar em um teste de força para sair da imobilização e um teste de resistência para não perder a consciência.

4-Trespassar: o personagem treinou a habilidade de usar uma arma de corte e com um golpe atravessar o inimigo e atingir outro. Com este golpe o jogador pode atacar dois inimigos que estiverem lado a lado com um só ataque.

5- Bloqueio de golpes (armado): o personagem treinou o bloqueio de golpes usando sua arma.

6- Bloqueio de golpes (desarmado): o personagem treinou o bloqueio de golpes sem o uso de armas.

7- Lutar com duas Armas: o personagem conhece a técnica de usar com duas armas, podendo atacar duas vezes no mesmo turno.

8- lutar as cegas: o personagem fez um longo treinamento para usar os outros sentidos e lutar sem usar a visão.

Talentos de Combate a Distância o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Acerto critico com arco: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

2- Acerto critico com besta: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

3- Acerto critico com dardo: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

4- Acerto critico com mosquete: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

5- Acerto critico com pistola: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

6- Acerto critico com facas: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

7- Usar canhão: a arte de usar um canhão envolve o conhecimento de quanta pólvora se deve usar, matemática balística, além de outros conhecimentos, e o personagem foi treinado para isso.

8- Usar catapulta ou balista: a arte do uso de catapultas e balista, envolve o conhecimento da construção destes equipamentos, e de matemática balística e de técnicas secretas passadas de mestre para aprendiz.

Talentos de Força o valor do teste é o mesmo do atributo.

1-Arrombar portas: o personagem foi treinado para arrombar portas e estar preparado para o combate assim que entrar no recinto.

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!2- Levantar peso: o personagem foi treinado para levantar e carregar objetos pesados de forma rápida e segura.

3- Entortar barra de ferro: o personagem consegue entortar barras de ferro.

4- Causar mais dano: O personagem fez um treinamento para causar mais dano em combate corpo a corpo. (+1 ponto de dano)

5- Quebrar objetos: o personagem consegue usar sua força para quebrar objetos atingindo nos pontos fracos.

6- Arremessar objetos: o personagem consegue arremessar objetos pesados, com facilidade. Se o objetivo for acertar um inimigo com uma pedra, o alvo deve testar agilidade para escapar, caso contrario receberá o dano; ½ do peso do objeto 2 pontos de dano; o peso do objeto 3 pontos de dano; 1 ½ o peso do objeto 4 pontos de dano.

7- Manter força física: o personagem consegue manter o esforço fisco por longo tempo.

8- Empurrar objetos: o personagem consegue empurrar objetos muito pesados sem muito esforço físico.

Talentos de Resistência o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Resistência a golpes (desarmados): o personagem consegue resistir a golpes, absorvendo 1 ponto de dano.

2- Resistência a golpes (armados): o personagem consegue resistir a golpes, absorvendo 1 ponto de dano.

3- Resistência a golpes (a distancia): o personagem consegue resistir a golpes, absorvendo 1 ponto de dano.

4- Resistência a venenos: o personagem consegue resistir a venenos, absorvendo 1 ponto de dano.

5- Resistência a ataques mentais: o personagem consegue resistir a golpes mentais, absorvendo 1 ponto de dano, e tentativa de controle mental.

6- Resistência a ataques mágicos: o personagem consegue resistir a ataques mágicos.

7- Resistência a dor: o personagem consegue resistir a dor e não sofre redução no dado no nível de vitalidade.

8- Resistência a morte: o personagem consegue resistir a golpes que o levem a inconsciência. O jogador deve fazer um teste e se tiver sucesso ele retorna a consciência (nível -3 no d6)

Talentos de Agilidade o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Salto a longas distancias: o personagem consegue saltar a longas distancias (distancias maiores que a normal) sem muita dificuldade.

2- Golpes múltiplos: o personagem consegue dar dois golpes no mesmo turno.

3- Esquivar de ataques corpo a corpo: o personagem consegue se desviar de golpes corpo a corpo. O jogador poderá fazer um teste de agilidade para desviar do golpe do inimigo.

4-Esquivar de ataques a distancia: o personagem consegue se desviar de ataques feitos a distancia. O jogador teste de agilidade para desviar do golpe do inimigo.

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!5- Atacar primeiro: o personagem treinou para sempre reagir primeiro em um ataque.

6- Equilíbrio: o personagem consegue andar normalmente em cordas, telhados no topo de muros e etc. sem ter que fazer teste.

7- Acrobacia: o personagem consegue fazer acrobacias no ar e cair sem se machucar.

8- Agarrar objetos no ar: o personagem consegue agarrar objetos em pleno ar.

Talentos de Técnicas o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Oficio ferreiro: o personagem conhece o oficio de ferreiro podendo concertar objetos de ferro e construir pequenas coisas.

2- Oficio de marceneiro: o personagem conhece o oficio de marceneiro podendo concertar objetos madeira e construir pequenas coisas.

3- Oficio de oleiro: o personagem conhece o oficio de oleiro podendo concertar objetos de cerâmica e construir pequenas coisas.

4-Oficio de curtidor: o personagem conhece o oficio de curtidor podendo concertar objetos de couro e construir pequenas coisas.

5- Oficio de mecânico: o personagem conhece o oficio de mecânico podendo concertar objetos mecânicos e construir pequenas coisas.

6- Oficio de pedreiro: o personagem conhece o oficio de pedreiro podendo concertar construções e construir.

7- Engenharia Bélica: o personagem conhece a engenharia bélica podendo concertar objetos de guerra e construir armadilhas e maquinas de guerra.

8- Cozinheiro: o personagem sabe cozinhar de forma profissional podendo preparar comida para grande quantidade de pessoas de forma saborosa.

Talentos intelectuais o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Conhecimento da natureza: o personagem tem grande conhecimento sobre fauna e flora de Aldebaran.

2- Conhecimento aéreo: o personagem tem conhecimento sobre navegação aérea em Aldebaran.

3- Conhecimento povos civilizados: o personagem tem conhecimentos sobre história e cultura dos povos civilizados.

4- Conhecimento dos povos humanos: o personagem tem conhecimento sobre a história e cultura dos povos humanos.

5- Conhecimento de enigmas: o personagem tem conhecimentos de quebra cabeça e enigmas, podendo o jogador com um teste receber uma dica para resolver.

6- Conhecimento de armadilhas: o personagem tem conhecimento para encontrar ou esconder armadilhas além de desarmar e armar armadilhas.

7- Conhecimento de magia: a magia em Aldebaran é muito forte, o custo é um ponto de vida por magia e há um efeito colateral que são paranóias que podem levar o jogador perder o personagem. O personagem também conhece ocultismo podendo identificar magia, e ler alfabetos mágicos.

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!8- Conhecimento das ruas: este talento faz com que o personagem ao chegar a uma cidade saiba identificar os símbolos e ter informações de quais locais são perigosos, onde estão os criminosos, o que as guildas fazem na cidade e onde conseguir informações.

Talentos Paranormais o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Telepatia: esta habilidade permite ao personagem mandar informações complexas para outros, permite ler as mentes (o alvo terá que fazer um teste de PSI) ou vasculhar uma área em busca de informações nos pensamentos aleatórios. Personagens que não tenham este talento, só podem mandar informações simples se outra pessoa estiver vasculhando a área.

2- Telecinese: o personagem pode movimentar objetos com ate 10x o seu peso ou controlar os navios aéreos.

3- Pirocinese: o personagem consegue controlar o fogo podendo causar combustão instantânea em objetos inflamáveis e lançar boas de fogo. (4 pontos de dano na área de 2 metros quadrados da explosão)

4- Eletrocinese: o personagem consegue controlar a eletricidade do ambiente e criar arcos de energia de um ponto a outro. (4 pontos de dano no ponto de descarga da eletricidade)

5- Projeção astral: o personagem consegue projetar seu corpo astral e observar e escutar o plano físico, em que estiver, sem ser notado. Pode ser localizado por telepatia, o telepata escuta os pensamentos, ou visto por alguém que esteja se projetando.

6- controle mental: o personagem consegue controlar outro pelo pensamento. Observação o personagem não pode estar fazendo mais nada, e só pode controlar um, o alvo faz um teste de PSI.

7-Controlar animais: o personagem pode controlar um grupo de animais ate 10 a sua escolha, por 1 minuto podendo repetir o teste.

8-Proteção psi: o personagem cria um campo de força paranormal que funciona como uma armadura completa, sem as penalidades de movimento.

Talentos de carisma o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Enganar pessoas: o personagem é muito bom em enganar as pessoas mesmo que o alvo esteja agressivo.

2- liderar: o personagem é um líder nato podendo comandar um grupo mesmo que eles não estejam motivados.

3- Influenciar multidões: o personagem tem o dom de falar para multidões e convencê-los

4- Obter favores divinos: o personagem parece ter sido escolhido pelos deuses e tudo o que ele pede com fé ele consegue.

5- Inspirar ódio e discórdia: o personagem tem a habilidade de falar a coisa certa na hora certa e colocar as pessoas umas contra as outras mesmo que elas sejam amigos um do outro, ou seja, de hierarquias diferentes.

6- Presença: o personagem consegue se fazer notar onde chega criando admiração pela sua presença.

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Vitoria ou morte!7- Seduzir: o personagem consegue seduzir quem ele quiser.

8- Inspirar ódio e discórdia em multidões: o personagem consegue falar as coisas certas nos momentos certos e colocar uma multidão contra alguém.

Talentos de percepção o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Perceber inimigos: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber inimigos de amigos e ataques de surpresa.

2- Perceber armadilhas: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber armadilhas.

3- Perceber veneno: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber venenos em comida e bebida ante de ingerir.

4- Perceber Magia e PSI: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber magia e PSI nos locais.

5- Perceber ponto fraco: o personagem tem a capacidade de perceber o ponto fraco do inimigo e atacar. (+1 no acerto)

6- Perceber animais e monstros: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber animais e monstros nos locais.

7- Perceber a natureza: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber o que há de errado na natureza (flora).

8- Perceber portas secretas: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber portas secretas.

9º Histórico do personagem deve ser feito ao longo da aventura, e dará ao jogador uma vantagem no momento. Há 5 entradas de histórico, que devem ser frases curtas que expliquem a vantagem que o personagem terá.

Exemplo:

Mestre: vocês estão cercados, acima estão voando 10 Araracras armados com dardos, eles estão muito altos e fora de alcance. A frente e ao lado estão as paredes dos prédios a rua imunda e fedida termina neste beco a atrás de vocês outros Araracras estão chegando perto.

Jogador2: vou usar meu histórico. Eu me lembro que quando jovem ajudei um Araracra e formamos uma boa amizade agora eu estou identificando ele no grupo que esta voando acima de nós ele é o líder.

Mestre: tudo bem anote ai na ficha e termine de descrever a cena.

Jogador2: Ele me manda uma mensagem telepática me dizendo que eu e o grupo teremos alguns segundos para fugir por uma das portas. Ele então leva rapidamente o grupo de vôo para outro lado e nós fugimos pela porta mais próxima.

10º níveis de vitalidade é a medida de vida do personagem. São 3 níveis de escoriação que não modificam as jogadas de dados, 3 níveis graves com modificadores que são: -1 no d6; -2 no d6; -3 no d6. Isso significa que se o personagem receber 4 pontos de dano ele terá um redutor de -1 no dado de 6 faces dos testes.

Para recuperar os níveis de vitalidade deve-se fazer um teste de resistência por dia

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Vitoria ou morte!para recuperar 1 ponto de dano, ou encontrar uma cura mágica.

11º Armas armaduras e equipamentos, são essenciais para os soldados de elite da frota.

As armaduras funcionam substituindo o teste de resistência do personagem pelo teste de resistência da armadura, e o dano é lançado na “constituição da armadura”

Os níveis de resistência variam de 6+pouco resistente a 2+ muito resistente. Os níveis de constituição variam de 3 pontos, muito fraco a 12 pontos muito forte.

Tabela de armaduras:

tipo de armadura

resistência Constituição da armadura

Cota de couro

6+ 4

Cota de couro rigido

5+ 8

Cota de aço 4+ 8Cota de aço com peitoral

4+ 10

Amadura de placas parciais

4+ 12

Armadura de placas completa

3+ 10

Armadura real

2+ 12

Restrições das armaduras:

Restrições raciais, são aquelas que devido a forma do corpo não permite o uso de armaduras. As raças aladas não podem usar armaduras pesadas pois afetaria o vôo, isso impõe que os Araracras, as Harpias e os Kens, só podem usar armaduras de cota de couro e cota de couro rígido. Os Micronds e os Neogris não

usam armaduras pois restringiria os movimentos, e culturalmente não aceitam tal proteção.

As armaduras de placas completa e armadura real impõe restrição de agilidade de -1 e -2 respectivamente. Os humanos são os únicos que podem usar todos os tipos de armaduras.

Armas as armas tem os seguintes valores: alcance define se a arma é de combate corporal ou de distancia, se for de distancia o alcance em metros estará definido. Ataque é o valor do atributo do personagem em CC ou CD que define se o personagem consegue acertar. Ferir se o ataque acerta o alvo o jogador deve verificar se ele é consegue ferir o alvo ou se o golpe vai desviar, testando força para combate corpo a corpo e balística para combate a distancia. Dano é o dano da arma se a arma é de combate corpo a corpo soma-se o valor da força ao dano natural se a arma for de distancia é só o valor natural.

Tabela de dano da força:

Força do personagem

Dano causado pela força

2+ 53+ 44+ 35+ 26+ 1

Tabela de armas:

arma alcance ataque ferir danofaca ---- CC F F+1Adaga ---- CC F F+1Espada ---- CC F F+2Espada longa

---- CC F F+3

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Vitoria ou morte!machado

----- CC F F+4

matelo ---- CC F F+4Lança ---- CC F F+3

arma alcance

ataque

ferir

dano

dardo 100 m CD 4+ 3arco 300 m CD 4+ 4Besta 300 m CD 3+ 4pistola 150 m CD 5+ 5Mosquete

150 m CD 6+ 6

canhão 500 m CD 6+ 8catapulta 400 m CD 6+ 8

Equipamentos são os básicos para soldados, sendo uma mochila com uma barraca individual saco de dormir, 100 m de corda, uma muda de roupas, uma panela, pederneira lampião, ração para uma semana, pá pequena e um kit de primeiros socorros (pode ser usado 3 vezes e cura 2 pontos de vitalidade por vez). Este é o equipamento básico fornecido pela armada, qualquer outra coisa deve ser conseguida por eles.

O dinheiro usado nos reinos civilizados, são as clássicas moedas de ouro prata e bronze, mas este é um luxo que os soldados não tem, e um dos motivos das missões dos soldados é conseguir recursos para a frota.

12º magias arcanas e divinas em Aldebaran são poderosas mas tem seus problemas. Para fazer uma magia é necessário ter o talento conhecimento mágico ou obter favores divinos.

As magias arcanas são feitas do seguinte modo, mago tem que ler o pergaminho mágico e consumir sua vida para fazer o efeito desejado. Em nível de jogo para cada

magia o personagem recebe um ponto de dano. E tem que fazer um teste básico de resistência, se não passar recebe uma paranóia permanente.

Lista de magias arcanas:

Tentáculos negros- Esta magia cria tentáculos que saem do chão parede ou de qualquer superfície em uma área de 10 m² e causam 3 pontos de dano por rodada, o alvo deve passar em um teste de resistência, caso contrario ficara preso e tomando dano ate o fim da magia, que dura 20 rodadas.

Dreno vital- Esta magia permite o mago drenar a vida de um alvo ate a morte, e curar a si mesmo, ou guardar a vida drenada como “pontos de cura” para ser usado mais tarde. O alvo deve passar em um teste de resistência, a cada turno. O mago drena 3 pontos de vida por turno.

Refugio seguro- Esta magia cria um refugio seguro em uma bolha dimensional, que terá a forma que o conjurador quiser. Para entrar e sair bastará que o mago ou outra pessoa fale a palavra chave e uma porta aparece na frente. A duração é permanente em quanto o mago existir, a porta pode ser aberta em qualquer lugar.

Metamorfose- O mago com esta magia pode mudar a forma de qualquer ser vivo, o alvo deve passar em um teste de resistência para não mudar.

Monstro de sombra- O mago pode conjurar um mostro de sombra humanóide, a cada 24 horas que dura 24 horas e fará tudo o que o mago quiser. CC 4+; CD ---; F 4+ ;R 4+; A 4+/ T ---; I 4+; PSI 4+; CA ---; PE 4+/ Ataca com garra; Ataque 4+ ferir 4+ dano 5/ Ataque as cegas 4+; Arremessar objetos 4+; Resistência a dor 4+; Esquivar de ataques corpo a corpo 4+/

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Vitoria ou morte!Conhecimento de magia 4+; Telepatia 4+;perceber magia ou psi 4+; todos os talentos com bônus de 1+/ 9 níveis de vitalidade OOOOOO O Inconsciente O Inconsciente O Morto.

Teleportação- Com esta magia o mago pode transportar 6 criaturas e objetos pessoais para onde quiser.

Muralhas de pedra- Com esta magia o mago pode criar quatro muralhas fechando uma área com apenas uma abertura de entrada que para passar deve-se falar uma palavra chave ou causará 8 pontos de dano automático de uma explosão na parte interna nas 3 paredes restantes são criados abrigos (apenas parede e teto). Toda a construção é feita de rocha que se molda saindo do chão, e é permanente. As muralhas têm constituição de 20 níveis.

Lista de magia divina:

As magias divinas são favores dos deuses aos mortais, e estão divididos em bênçãos e maldições. As bênçãos geralmente são curas milagrosas e as maldições são doenças misteriosas e de efeito rápido. Em nível de jogo as curas restauram um d6, as maldições causam um d6 de dano por dia ate ser curado por normal ou divina.

13º Evolução do personagem, se da a cada aventura, ou seja, o personagem sobe de nível a cada aventura completada. A especialização de atributos só pode ocorrer em apenas um. De forma que o personagem tenha 2+ em apenas um atributo. Os talentos só podem ter apenas 3 pontos de bônus. A evolução segue a seguinte regra.

1- Personagem é criado.2- Redução de 1 ponto de atributo.3- Mais um talento4- Mais um ponto de bônus

5- Redução de 1 ponto de atributo.6- Mais um talento7- Mais um ponto de bônus8- Redução de 1 ponto de atributo.9- Mais um talento10- Mais um ponto de bônus11- Redução de 1 ponto de atributo.12- Mais um talento13- Mais um ponto de bônus14- Redução de 1 ponto de atributo.15- Mais um talento16- Mais um ponto de bônus17- Redução de 1 ponto de atributo.18- Mais um talento19- Mais um ponto de bônus20- Redução de 1 ponto de atributo.

A redução de ponto de Atributo, melhora a possibilidade de acerto, Já que em um d6 o jogador deve tirar um resultado igual ou maior. Devo lembrar que a especialização, 2+ só pode ocorrer em um atributo os outros podem ser baixados ate 3+. Esta redução ocorrerá nos níveis 2; 5; 8; 11; 14; 17; 20.A aquisição de mais talentos se da pelo fato de o soldado já ter sido treinado apenas na teoria e finalmente ele começa a fazer as coisas de forma correta pela pressão da situação. Esta melhora ocorre nos níveis 3; 6;9; 12; 15; 18.

A melhora dos talentos através de bônus ocorre devido ao uso freguente pelo personagem. Esta melhora ocorrera nos níveis 4; 7;10; 13; 16; 19.

14º Testes e combate:

O combate é feito alternado narração e teste na seguinte seqüencia:

1º Teste de iniciativa: role 1d6 e verifique o maior numero resultados iguais as ações são simultâneas.

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Vitoria ou morte!2º Narração da cena: os jogadores ou mestre devem narrar à ação de seus personagens na seqüencia da iniciativa.

3º Teste para verificar se as ações tiveram sucesso:

3.1 Testar ataque, rolando CC ou CD dependendo da situação para verificar se o golpe acertou o alvo.

3.2 Testar ferir, rolando F ou BA para verificar se o golpe feriu o alvo.

3.3 O alvo deve tentar se salvar, testando agilidade ou resistência, caso passe no teste o dano não é calculado, caso não passe no teste o dano é calculado.

3.4 Calcular o dano na ficha do personagem

4º Os jogadores e mestre devem narrar a cena se houver sucesso ou fracasso.

Todos os testes são feitos tentando tirar um numero igual ou superior ao Atributo.

Os testes não combativos são feitos da seguinte ordem:

1º Narração da cena, é feita pelos jogadores ou mestre, ate o ponto de clímax.

2º Testar Atributo ou Talento para verificar se a ação terá sucesso ou fracasso.

3º Narrar o sucesso ou fracasso da cena.

Capitulo 3 referencia para o mestre.

Aldebaran e um mundo gasoso gigantesco com uma atmosfera respirável, temperatura adequada, pressão equilibrada, gravidade igual a da terra. Estes fatores só ocorrem em uma faixa da atmosfera do planeta, planetóides orbitam nesta faixa possibilitando a fixação de vida.

Os seres humanos foram os últimos a chegarem, como todas as outros raças foram “náufragos”, como os conterrâneos não ficaram sabendo e se soubessem não acreditariam na possibilidade se sobrevivência e sem comunicação, foram reduzidos a um nível tecnológico muito baixo, tendo de se adaptar ao ambiente.

As outras raças estão a tanto tempo no planeta que evoluíram para se adaptar melhor, criando asas, ou reproduzindo por esposos que voam pelo vento ate encontrar uma superfície. Os humanos assim que chegaram descobriram que uma arvore absorvia minerais raros reagindo então ao campo magnético do planeta e flutuando. Bastando que um piloto com telecinese, empurre uma embarcação pelo ar, para poderem viajar de um local ao outro.

Assim que os seres humanos chegaram, e passados 1000 anos eles se adaptaram e multiplicaram. Uma aliança com as Harpias levou a 1000 anos de guerras de conquistas e uma parte dos planetóides foi dominada por humanos, que impuseram sua cultura urbana, guerras constantes com raças que não se subjugaram e a traição das Harpias mantiveram o governo do império em permanente estado de guerra. 5000 anos após a chegada da raça humana, um trado de paz assinado com os maiores lideres das outras raças, mostrava que uma era de ouro estava a frente de todos.

A queda de um cometa na região da capital do império foi um golpe mortal. O cometa se esfacelou formando uma centena de planetóides, que giram de forma permanente ao redor e acima de um grande turbilhão. A raça humana migrou para outras regiões e caiu em um estado de barbarismo, não possuem mais uma linguagem escrita e a cultura é pobre,

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Vitoria ou morte!vivem em constante guerra uns contra os outros. O conhecimento é passado oralmente de pai para filho.

6000 anos após a chegada dos humanos e 1000 anos após a queda do cometa, as outras raças ergueram reinos nos planetóides que se formaram. A proximidade deles possibilitou a criação de um comercio, as trocas permitiram que as culturas se enriquecessem, as cidades se multiplicaram, literatura, teatro, pintura escultura, musica entre outras coisas. Em quanto isso os humanos se mantiveram, em seu estado de barbárie, pelos 40000 anos seguintes.

O clima do jogo que o mestre deve passar para os jogadores é de que eles fazem parte de uma esquadra que esta migrando para os reinos civilizados, onde haverá oportunidade para todos. Só que a terra das oportunidades, não esta aberta a estrangeiros e eles terão que tomar a força.

As prioridades dos soldados são 1º reconhecer o território; 2º buscar recursos, água, comida, equipamentos e dinheiro; 3º destruir a resistência, sendo o objetivo minar as defesas para um ataque final; 4º buscar aliados que queiram ajudar em troca de vantagens; 5º localizar um local para fundar uma colônia.

Outras frotas já fizeram esta viagem, muitas foram destruídas e os sobreviventes foram absorvidos pelos reinos. O resultado é que há humanos vivendo nos reinos, mas são quase escravos em trabalhos degradantes. Uma ou outra cidade fundada por humanos permaneceu, mas com o tempo, a população mudou e não é 100% humana tendo habitantes de outras raças em posição de mando na cidade.

As aventuras são militares, com missões dos soldados de elite, em meio a uma guerra geral. Os momentos em que os personagem vão interagir com outros personagens secundários controlados pelo mestre, poderão ser tenso se estiverem em contato com o inimigo, ou de alivio se tiverem de interagir com aliados.

O clima deve ser sempre tenso, como se o inimigo estivesse à espreita, afinal eles estarão em território inimigo. O perigo deve estar em todos os lados, e os jogadores deveram ser levados a narrar suas cenas. A chance de perder o personagem deve estar sempre em mente dos jogadores, e eles deveram saber que se falharem suas famílias e amigos poderão estar mortos, afinal as raças civilizadas não iram poupar as vidas de invasores que querem roubar suas terras empregos e riqueza.

As tabelas abaixo servem para auxiliar os mestres a fazerem suas aventuras, uma sugestão é rolar 3d6 e verificar o resultado. Indo de tabela em tabela.

Tabela I: Reino planetóide

3 Pequeno rochoso Araracra4 Médio planícies Harpias5 Grande pântanos Kens6 Pequeno florestas Micrond7 Médio desértico Neogris8 Grande montanhoso Araracra9 Pequeno rochoso Harpias10 Médio planície Micrond11 Grande pântano Kens12 Pequeno florestas Neogris13 Médio desérticos Araracra14 Grande montanhoso Harpias15 Pequeno florestas Kens16 Médio montanhoso Micronds17 Grande planície Neogris18 Gigante todos os terrenos e todas

as raças

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Vitoria ou morte!O objetivo desta tabela é mostrar que tipo de reino os soldados estarão invadindo. Os planetóides podem ser pequenos sendo que se pode dar a volta nele a pé em varias semanas, a população geralmente é pequena e de uma só raça, tendo apenas uma cidade capital e vilas agrícolas, as forças de defesas são pequenas. Os planetóides médios podem se dar a volta em alguns meses, possui meia dúzia de cidades sendo a maior a capital e as outras controlando os outros territórios, tem uma base industrial media de oficinas diversas, a região agrícola tem vilas pequenas. E a população a maior parte é de uma só raça, mas tem também algumas comunidades de outras raças. As defesas são medias. Os planetóides grandes possuem dezenas de cidades, com uma boa base de oficinas produzindo os mais diferentes bens, a região rural tem muitas vilas que produzem alimentos. A maior parte da população é de uma raça e as outras também podem ser encontradas, em pequenas comunidades. As defesas são as melhores.

Os planetóides também podem ser rochosos: há pequenos vales cultiváveis e áreas selvagens, e possuem muitos minerais. Planícies: onde quase não há montanhas tendo muitos rios e lagos, uma vasta área de criação de animais de pasto e animais selvagens. Pantanosos: estes planetas são ricos em ervas e variados tipos de animais se as terras altas podendo ser drenadas fornecem solo rico para o plantio. Florestas: estes planetas fornecem as madeiras para a confecção de bens e principalmente de navios aéreos, são ricos em animais e tem solo rico para a agricultura. Montanhosos: se bem usados para a agricultura com curvas de nível fornecem muitos alimentos, e minerais.

As raças indicadas são as principais raças civilizadas, Araracra, Kens, Harpias, Micronds, Neogris.

Tabela II: Encontros de interação com personagens do mestre

3 Encontro com traidor de uma raça que quer ajudar em troca de vingança

4 Encontro com população local que esta assustada e tenta tirar alguma vantagem

5 Encontro com família humana local que esta com problemas

6 Encontro com burguês corrupto que quer usar os personagens para ter alguma vantagem em seu reino.

7 Encontro com desertor da frota que tem a cabeça a premio e deseja “ajudar” em troca de limpar seu nome.

8 Encontro com humano eremita e mendigo veterano de uma invasão anterior sendo ele o único sobrevivente.

9 Encontro com humanos de segunda geração vivendo entre os civilizados.

10 Encontro com humanos de 3º geração vivendo entre os civilizados.

11 Encontro com humanos mestiços12 Encontro com fugitivo da lei que

quer a proteção dos humanos.13 Encontro com humanos pobres e

famintos explorados pelas raças civilizadas.

14 Encontro com soldados Araracras15 Encontro com soldados Kens16 Encontro com soldados Harpias17 Encontro com soldados Micrond18 Encontro com soldados NeogrisEstes encontros não são combativos o motivo é dar um objetivo secundário que trará uma vantagem sendo informações secretas, suprimentos ou outra coisa. Os humanos de 2º e 3º geração estão mais acostumados a vida civilizada, e não será

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!fácil convencê-los a ajudar.Os encontros com soldados neste ponto devem ser vistos pois se a raça for de outro reino será uma invasão então seria útil para ambas as partes aliar. Se for do mesmo reino poderá ser uma companhia desgarrada que quer ajuda.

Tabela III: Missão secreta.

3 Caçar humano que possui informações da frota e eliminar.

4 Caçar fugitivo de outra raça que possui informações vitais para a frota

5 Capturar inimigo com informações secretas sobre o reino

6 Capturar alto oficial e eliminar a ameaça

7 Descobrir o local para uma colônia secreta para os habitantes da frota

8 Descobrir uma colônia secreta perdida fundada pela ultima invasão

9 Descobrir uma fortaleza secreta do inimigo e reportar os pontos fracos

10 Descobrir a posição dos inimigos e as unidades mais fracas e reportar a informação

11 Descobrir armazém com armas e roubá-las

12 Descobrir armazém com armas e destruir

13 Descobrir armazém com provisões do exercito inimigo e roubá-las

14 Descobrir armazém com provisões do exercito inimigo e destruir

15 Destruir postos avançados em determinada região

16 Destruir Centro de Comando e Controle do exercito inimigo

17 Caçar unidade de elite do exercito inimigo

18 Caçar general e matar junto com unidade de elite do exercito inimigo e o Centro de Comando e Controle.

As missões são dadas através de mensagens telepáticas aos soldados, nos

campos de combate. Destas forma os soldados não precisão voltar a frota.

Tabela IV: Desafio não combativo

3 Carruagem desgovernada4 Sair de uma sala trancada5 Entrar em local vigiado6 Navio aéreo desgovernado7 Sair de caverna bloqueada8 Tempestade repentina de granizo9 Construir abrigo secreto10 Construir armadilhas a frente de

exercito inimigo11 Construir abrigo subterrâneo para

unidade avançada.12 Entrar em local vigiado em meio a

tempestade de granizo13 Resolver um enigma do império

antigo em ruínas14 Consertar um abrigo antigo e

destruído, para servir de posto avançado do grupo.

15 Atravessar território inimigo sem ser percebido.

16 Convencer uma patrulha inimiga a render sem combate

17 Desarmar armadilhas em região selvagem

18 Convencer uma patrulha inimiga a se render sem combate em meio a uma tempestade de granizo

Os jogadores devem ser estimulados a resolver os desafios sem o uso de combate e com muita narração.

Tabela V: Desafio de combate

3 Combate ao ar livre4 Combate em catacumba5 Combate em beco6 Combate em caverna7 Emboscada ao ar livre8 Emboscada em catacumba9 Emboscada em beco10 Emboscada em caverna11 Emboscada em ruína12 Combate em ruínas13 Combate em estrada14 Combate em navio aéreo

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!15 Combate em desfiladeiro16 Emboscada em estrada17 Emboscada em desfiladeiro18 Combate em ruína a beira do

desfiladeiro na tempestade.Em uma guerra ou os soldados são atacados ou estão atacando. Quando estiver escrito “combate” os personagens foram atacados, quando estiver escrito “emboscada” os soldados devem preparar uma emboscada a uma unidade inimiga.

Estas tabelas de aventuras aleatórias devem servir como ajuda para o mestre, ele deve criar as aventuras que melhor se encaixem no grupo, pensando em desafios que cada um possa participar e se divertir.

O mestre pode criar as magias que achar melhor e modificar as regras que lhe convier o objetivo é a diversão.

Para criar uma aventura o mestre deve pensar em cenas, os jogadores devem ir de uma cena a outra. A aventura a baixo foi criada com os resultados das tabelas acima.

Missão Infiltração

Cena1:

O oficial superior chama os soldados após o discurso do vice-rei no deque no navio. A sala é pequena e só cabe a mesa dele um arquivo e os personagens em pé, não há

decoração. O oficial não se apresenta não olha para eles e diz para ficar a vontade:

_ Vocês foram escolhidos pelas suas capacidades únicas, infelizmente vocês são os melhores, daí podem tirar uma idéia de como esta nosso exercito. Temos necessidade de informações e suprimentos urgente, ou começaremos a comer os nossos cadáveres.

Olhando para uns mapas e papeis fazendo anotações ele suspira e finalmente diz:

_ Vocês serão mandados para este planeta. Aponta no mapa um ponto e sem tirar os olhos dos papeis continua. A única coisa que nós sabemos é que ele é pequeno e rochoso a população pequena é de traiçoeiras Harpias. E deve ser rico em minerais, valiosos para nossas armas.

Ele faz um gesto dispensando, entrega uns papeis, e grita _PRÓXIMO!

Vocês já se conheciam de vista mas não são íntimos, seguindo para o deque e levando os papeis para um barqueiro, surpreendem-se ao constatarem que ele é Micrond, um cogumelo gigante, diz em suas cabeças

_ Serei o seu transportador, levarei vocês ate os reinos e os deixarei no melhor local que eu poder encontrar, depois sairei, ficando longe o suficiente para não ser pego e perto o suficiente para conversas telepáticas vou repassar as ordens do comando e reportar os relatórios de campo. Entrem seus equipamentos e suprimentos estão aqui.

Cena2:

Os personagens serão levados a um pequeno planetóide rochoso habitado pelas harpias. Há apenas uma cidade não

ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!muito grande, o interior tem varias vilas agrícolas e fazendas isoladas. Ao chegarem o barqueiro vai embora e diz: _ se quiser me chamar é só pensar em meu nome “polvo”. Os papeis que o oficial deixou com os jogadores há vários objetivos. 1º e mais urgente construir um abrigo subterrâneo para uma unidade de exploração mineral. Que deve chegar em alguns dias.2º descobrir a posição dos inimigos e as unidades mais fracas reportarem a informação.

O objetivo desta cena será alcançado quando os jogadores descreverem como estão preparando o abrigo. No planetóide há muitas cavernas e minas abandonadas.

Cena 3:

Uma Harpia chega fazendo barulho e não vê os personagens. Esconde-se e uma patrulha passa voando. Os personagens percebem que a patrulha não ira desistir fácil. A jovem harpia esta assustada, e parece ter medo da situação

A Harpia se chama Sue, e roubou um pergaminho mágico com um poderoso feitiço, e poderá ajudar os soldados com informações se eles conseguirem ajudá-la a pegar mais um pergaminho na cidade, eles deveram ir à noite para não chamarem a atenção.

Cena 4:

Os soldados entraram facilmente na cidade, pois ela não tem muros já que a maior parte dos ataques vem de cima. Pelas ruas os personagens não encontrarão resistência, pois a maior parte da população se encontra dormindo, (o planetóide costuma ser calmo).

Entrar no laboratório da bruxa seria suicídio e Sue propõe que eles armem uma

emboscada em um beco. Os jogadores deveram se preparar quando a bruxa (que é a mãe da Sue) sair de uma festa. Ela estará escoltada por 1d6 de Harpias guerreiras. Em quanto os soldados estiverem lutando Sue ira roubar o pergaminho e sair do local para destino desconhecido. Se os soldados vencerem a luta e saírem da cidade Sue ira se encontrar com eles, pois em um planetóide tão pequeno não há muitos locais para se esconder. E ira fornecer algumas informações.

Esta aventura foi criada com os seguintes resultados das tabelas. Tabela I (9), Tabela II (12), Tabela III (10), Tabela IV (11), Tabela V (9)

Harpias guerreiras:

CC=3+; CD=4+; F=6+;R=5+; A=4+/ T=6+; I=5+; PSI=3+; CA=4+; PE=4+ Segredo sombrio

Trespassar=3+; lutar com duas armas=3+; Bloqueio de golpes (armado)/ Acerto critico com besta=4+/ Resistir a dor=5+/ Golpes múltiplos=4+/ Conhecimento de magia=5+/ Telecinese=3+ pirocinese=3+ eletrocinese=3+ / inspirar ódio e discórdia=4+/ Perceber magia e PSI=4+ todos os talentos tem 1 de bônus.

Não tem armaduras, e possuem uma besta 300m; Ata.4+; ferir 4+ dano 4 (+1) e uma espada. Ata.3+; ferir 6+ dano 3

Vitalidade OOOOOO OO inconciente O morto