Upload
lambao
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Análise comparativa de avaliações empíricas entre diferentes perfis de interação: crianças e desenvolvedores de interfaces
infantis
Área de Engenharia de Usabilidade
por
Marcos Maciel Linhares
Renate de Oliveira Raabe, M. Eng. Orientadora
Itajaí (SC), novembro de 2009
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Análise comparativa de avaliações empíricas entre diferentes perfis de interação: crianças e desenvolvedores de interfaces
infantis
Área de Engenharia de Usabilidade
por
Marcos Maciel Linhares Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientadora: Renate de Oliveira Raabe M. Eng.
Itajaí (SC), novembro de 2009
ii
SUMÁRIO
LISTA DE ABREVIATURAS.................................................................. vi
LISTA DE FIGURAS ............................................................................... vii
LISTA DE TABELAS ............................................................................... xi
RESUMO .................................................................................................. xiii
ABSTRACT .............................................................................................. xiv
1. INTRODUÇÃO ...................................................................................... 1
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ..................................................................................... 4
1.1.1 Formulação do Problema ................................................................................. 4
1.1.2 Solução Proposta ............................................................................................... 5 1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 7 1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................... 7 1.2.2 Objetivos Específicos ........................................................................................ 7 1.3 METODOLOGIA ................................................................................................ 7
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ....................................................................... 9
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................... 10
2.1 ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES ................................................... 10
2.1.1 Uma abordagem Semiótica para o Design de Portais Infantis com a Participação da Criança (MELO et al., 2003) ........................................................ 10
2.1.2 O design do Planeta Rooda: Construindo um ambiente virtual de aprendizagem para as crianças (BEHAR et al., 2006)........................................... 11
2.1.3 Estudo de caso: Aplicação de usabilidade em web sites infantis (DAY, 2006) ........................................................................................................................... 12
2.2 USABILIDADE ................................................................................................. 15 2.2.1 Usabilidade na Web ........................................................................................ 16 2.2.2 Usabilidade em Web Sites Infantis ................................................................ 17
2.3 ENGENHARIA DE USABILIDADE .............................................................. 19
2.3.1 Ciclo de Vida da Engenharia de Usabilidade ............................................... 20
2.3.2 Perspectiva de Análise .................................................................................... 23 2.3.3 Perspectiva de Projeto .................................................................................... 25 2.3.4 Perspectiva de Avaliação ................................................................................ 27
2.3.4.1 Testes de Usabilidade ................................................................................. 28
2.4 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS ...................................................................... 32
2.4.1 Condução ......................................................................................................... 32 2.4.2 Carga de trabalho ........................................................................................... 34 2.4.3 Controle explícito ............................................................................................ 35 2.4.3.1 Ações explícitas do usuário ........................................................................ 35
2.4.3.2 Controle do Usuário ................................................................................... 35
iii
2.4.4 Adaptabilidade ................................................................................................ 35 2.4.4.1 Flexibilidade ............................................................................................... 35 2.4.4.2 Experiência do usuário ............................................................................... 36
2.4.5 Gestão de erros ................................................................................................ 36 2.4.5.1 Proteção contra erros .................................................................................. 36
2.4.5.2 Qualidade das mensagens de erros ............................................................ 36
2.4.5.3 Correção de erros ....................................................................................... 37
2.4.6 Consistência ..................................................................................................... 37 2.4.7 Significado dos códigos e denominações ....................................................... 37
2.4.8 Compatibilidade .............................................................................................. 37 2.5 DESIGN PARTICIPATIVO ............................................................................ 38
2.6 SEMIÓTICA ...................................................................................................... 40 2.6.1 Teoria da Engenharia Semiótica ................................................................... 42
3. DESENVOLVIMENTO .............................................................................. 46
3.1 DEFINIÇÃO E MODELAGEM DO PROCEDIMENTO METODOLÓGICO PROPOSTO ........................................................................... 46
3.2 REAVALIAÇÃO HEURÍSTICA .................................................................... 52
3.2.1 Reavaliação Heurística do site da Turma da Mônica ................................. 56
3.2.2 Reavaliação Heurística do site da Disney ..................................................... 57
3.2.3 Reavaliação Heurística do site da Menino Maluquinho ............................. 59
3.3 RESULTADOS DA REAVALIAÇÃO HEURÍSTICA .............. ................... 59 3.4 ANÁLISE DO CONTEXTO DE USO ............................................................. 60
3.4.1 Análise do perfil das crianças ........................................................................ 60
3.4.2 Análise do contexto de uso da escola ............................................................. 66
3.4.3 Análise do perfil dos adultos desenvolvedores ............................................. 67
3.4.4 Análise do contexto de uso da UNIVALI ...................................................... 73
3.5 PRÉ-INSPEÇÃO SEMIÓTICA ....................................................................... 73
3.5.1 Pré-Avaliação Semiótica do Site da Turma da Mônica .............................. 74
3.5.2 Pré-avaliação Semiótica do Site da Disney ................................................... 75
3.5.3 Pré-avaliação Semiótica do Site do Menino Maluquinho ........................... 76
3.6 TESTE DE USABILIDADE ............................................................................. 78
3.6.1 Teste de Usabilidade com Crianças ............................................................... 79
3.6.1.1 Resultados do Teste de Usabilidade com Crianças ................................... 81
3.6.1.2 Eficiência e Eficácia dos Sites Avaliados .................................................. 92
3.6.1.3 Satisfação das Crianças .............................................................................. 97
3.6.1.4 Dificuldades da Interação das Crianças com os Sites .............................. 120
3.6.1.5 Priorização dos Critérios Ergonômicos – Crianças ................................. 126
3.6.2 Teste de Usabilidade com Adultos Desenvolvedores ................................. 135
3.6.2.1 Resultados do Teste de Usabilidade com Adultos ................................... 136
3.6.2.2 Eficiência e Eficácia dos Sites Avaliados ................................................ 145
3.6.2.3 Satisfação dos Adultos Desenvolvedores ................................................ 149
3.6.2.4 Dificuldades da Interação dos Adultos com os Sites ............................... 175
iv
3.6.2.5 Priorização dos Critérios Ergonômicos – Adultos ................................... 176
3.6.3 Análise Comparativa entre crianças e adultos desenvolvedores .............. 182
3.6.3.1 Análise comparativa de conclusões, tempo e erros nas tarefas entre crianças e adultos ....................................................................................................... 182 3.6.3.2 Análise comparativa da eficácia e eficiência dos sites para crianças e adultos .................................................................................................................. 185 3.6.3.3 Análise comparativa de satisfação entre crianças e adultos desenvolvedores ........................................................................................................ 188 3.6.3.4 Análise comparativa dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade entre crianças e adultos desenvolvedores .................................................................. 201 3.7 DESIGN PARTICIPATIVO .......................................................................... 203
3.7.1 Avaliação Semiótica ...................................................................................... 203 3.7.1.1 Resultados da Avaliação Semiótica ......................................................... 205
3.7.2 Prototipação de Baixa Fidelidade com Crianças ....................................... 225
3.7.2.1 Resultados da Prototipação de Baixa Fidelidade com crianças ............... 226
3.8 PROTOTIPAÇÃO DE MÉDIA FIDELIDADE PELO AVALIADOR ... .. 233
3.8.1 Validação dos protótipos de média fidelidade pelas crianças ................... 242
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................ 245
5. PERSPECTIVAS FUTURAS ........................................................... 248
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................. 249
APÊNDICE A - Questionário de Identificação do Perfil de Usuários-Crianças .... .................................................................................................................. 253 APÊNDICE B - Questionário de Análise do Contexto de Uso da Escola ................ .................................................................................................................. 254 APÊNDICE C - Questionário de Identificação do Perfil de Usuários - Adultos .... .................................................................................................................. 255 APÊNDICE D – Script de Tarefas – Site da Turma da Mônica ......................... 256 APÊNDICE E – Script de Tarefas – Site do Menino Maluquinho ..................... 257 APÊNDICE F – Script de Tarefas – Site da Disney ............................................. 258
APÊNDICE G – Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade – Site Turma da Mônica .................................................................................................... 259 APÊNDICE H – Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade – Site Menino Maluquinho ................................................................................................ 260 APÊNDICE I – Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade – Site Disney .................................................................................................................. 261 APÊNDICE J – Questionário de Satisfação - Adultos ........................................ 262
APÊNDICE L – Questionário de Satisfação - Crianças ...................................... 265
APÊNDICE M – Instrumento de Avaliação dos Signos – Turma da Mônica... 268 APÊNDICE N – Instrumento de Avaliação dos Signos - Disney ........................ 269
v
APÊNDICE O – Instrumento de Avaliação dos Signos – Menino Maluquinho 270
APÊNDICE P – Termo de Autorização para Participação ................................ 271
APÊNDICE Q – Formulário de Validação dos Protótipos de Média Fidelidade ... .................................................................................................................. 272 Anexo A - Avaliação Heurística dos Web Sites Infantis em CD (DAY, 2006). . 275 Anexo B – Norma ISO 9241-11 Anexo A (2002) .................................................. 275
Anexo C – Desenhos da Avaliação Semiótica em CD (2009) .............................. 275
Anexo D – Protótipos de baixa fidelidade em CD (2009) .................................... 275
vi
LISTA DE ABREVIATURAS
CPB Corporation for Public Broadcasting DP Design Participativo EngSem Engenharia Semiótica LABIUTIL Laboratório de Utilizabilidade da Informática MAC Método de Avaliação de Comunicabilidade MIS Método de Inspeção Semiótica NTIA National Telecommunications and Information Administration PNAD Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios TCC Trabalho de Conclusão de Curso UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí
vii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Tela do Caleidoscópio Júnior, antes e depois da avaliação com as crianças. .................. 10
Figura 2 - Tela inicial do Ambiente Virtual de Aprendizagem Planeta Rooda ................................. 12 Figura 3 - Sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney utilizados no projeto. ............ 13
Figura 4 - Taxa de sucesso para uma determinada tarefa, por idade. ................................................ 19 Figura 5 - Processo de desenvolvimento centrado no usuário. .......................................................... 21 Figura 6 - Etapa de análise de requisitos proposta por Mayhew (1999). ........................................... 21 Figura 7 - Etapa de projeto, teste e implementação por Mayhew (1999) .......................................... 21 Figura 8 - Ciclo de vida estrela, proposto por Hartson e Hix (1989) ................................................. 22 Figura 9 – Modelo proposto por Preece et al. (2005) ......................................................................... 22 Figura 10 - Exemplo "The Eye" feito por crianças de 8 anos. ........................................................... 40 Figura 11 - Signo como uma relação triádica. ................................................................................... 41 Figura 12 - Exemplo de comunicabilidade entre designer e usuário. ................................................ 43 Figura 13 - Visão geral do Método de Inspeção Semiótico ............................................................... 45 Figura 14 - Exemplo de como foi realizada a prototipação de média fidelidade. .............................. 50 Figura 15 – Proposta de Procedimento Metodológico de Avaliação de Interfaces ........................... 51
Figura 16 – Resultados do Pré-Diagnóstico do site da Disney. ......................................................... 53 Figura 17 - Resultados do Pré-Diagnóstico do site da Turma da Mônica. ......................................... 54 Figura 18 - Resultados do Pré-Diagnóstico do Site do Menino Maluquinho. ................................... 55 Figura 19 - Conformidade da Interface para o Critério Presteza ....................................................... 56 Figura 20 - Conformidade da Interface para o Critério Feedback. .................................................... 57
Figura 21 - Conformidade da Interface para o Critério Concisão. ..................................................... 58 Figura 22 - Conformidade da Interface para o Critério Experiência do Usuário. .............................. 58 Figura 23 - A quantidade de meninos e meninas é igual. .................................................................. 61 Figura 24 – Todas as crianças tem 8 anos ou mais. ........................................................................... 61 Figura 25 - Quantidade de crianças por série. .................................................................................... 61
Figura 26 - Quantidade de crianças que sabem usar o computador ................................................... 62 Figura 27 - Freqüência de uso do computador pelas crianças. ........................................................... 62 Figura 28 - Local de utilização do computador pelas crianças. ......................................................... 62 Figura 29 – Dificuldades no uso do computador pela crianças analisadas. ....................................... 63 Figura 30 - Freqüência com que as crianças utilizam a Internet. ....................................................... 63 Figura 31 - Sites que os alunos mais acessam. ................................................................................... 64
Figura 32 - Crianças que já utilizaram os sites a serem avaliados. .................................................... 64 Figura 33 - Características observadas em meninos e meninas. ........................................................ 65 Figura 34 - Número de perfis analisados por curso. .......................................................................... 67 Figura 35 - Período na faculdade da amostra: .................................................................................... 67
Figura 36 - Idade da amostra de adultos: ........................................................................................... 68
Figura 37 - Sexo da amostra de adultos: ............................................................................................ 68
Figura 38 - Freqüência de uso do computador e Internet. .................................................................. 69 Figura 39 - Onde os alunos usam o computador e a Internet. ............................................................ 69 Figura 40 - Número de alunos que já criaram sites. ........................................................................... 70 Figura 41 - Finalidade dos sites desenvolvidos pelos adultos. ........................................................... 70 Figura 42 - Uso da usabilidade na criação de sites pela amostra. ...................................................... 70 Figura 43 - Número de adultos que já acessaram sites infantis. ........................................................ 71 Figura 44 - Sites avaliados que já foram acessados pela amostra. ..................................................... 71 Figura 45 - Local para realização do Teste de Usabilidade com crianças. ........................................ 80 Figura 46 - Imagem da realização de tarefa no site da Turma da Mônica. ........................................ 81
viii
Figura 47 - Número de crianças que completaram cada tarefa no site da Turma da Mônica. ........... 82
Figura 48 - Número de crianças que completaram cada tarefa no site da Disney. ............................ 83 Figura 49 - Número de crianças que completaram cada tarefa no site do Menino Maluquinho. ...... 84
Figura 50 – Percentual de tarefas com êxito na conclusão. ............................................................... 85 Figura 51 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Turma da Mônica. . 86
Figura 52 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site do Menino Maluquinho. .................................................................................................................................................... 87
Figura 53 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Disney. .................. 88
Figura 54 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Turma da Mônica. ....................................................................................................................................... 90
Figura 55 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site do Menino Maluquinho. ............................................................................................................................... 91
Figura 56 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Disney. . 92
Figura 57 - Eficácia das tarefas e do site da Turma da Mônica. ........................................................ 94 Figura 58 - Eficácia das tarefas e do site do Menino Maluquinho. .................................................... 94 Figura 59 - Eficácia das tarefas e do site da Disney. .......................................................................... 95 Figura 60 - Eficiência das tarefas e do site da Turma da Mônica. ..................................................... 95 Figura 61 - Eficiência das tarefas e do site do Menino Maluquinho. ................................................. 96 Figura 62 - Eficiência do Site da Disney. ........................................................................................... 97
Figura 63 - Impressões sobre a interface do site da Turma da Mônica. ............................................. 98 Figura 64 - Telas do site da Turma da Mônica. ................................................................................. 99 Figura 65 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Turma da Mônica. .. 101
Figura 66 - Aprendizagem da interface do site da Turma da Mônica. ............................................. 103 Figura 67 - Capacidades do site da Turma da Mônica. .................................................................... 104 Figura 68 - Ajuda do site da Turma da Mônica. .............................................................................. 105 Figura 69 - Impressões sobre a interface do Menino Maluquinho. .................................................. 106 Figura 70 - Telas do site do Menino Maluquinho. ........................................................................... 107 Figura 71 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site do Menino Maluquinho.
.................................................................................................................................................. 109
Figura 72 - Aprendizagem da interface do site do Menino Maluquinho. ........................................ 111 Figura 73 - Capacidades do site do Menino Maluquinho. ............................................................... 112 Figura 74 - Ajuda do site do Menino Maluquinho. .......................................................................... 113 Figura 75 - Impressões sobre a interface do site da Disney. ............................................................ 114 Figura 76 - Telas do site da Disney. ................................................................................................. 115
Figura 77 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Disney. ................... 116
Figura 78 - Aprendizagem da interface do site da Disney. .............................................................. 118 Figura 79 - Capacidades do site da Disney. ..................................................................................... 119
Figura 80 - Ajuda do site da Disney. ................................................................................................ 120
Figura 81 - Dificuldade encontrada para o site da Turma da Mônica. ............................................. 121 Figura 82 - Problemas encontrados pelas crianças no cadastro da Turma da Mônica. ..... 122
Figura 83 - Imagem da página do Menino Maluquinho On-Line. ................................................... 123 Figura 84 - Imagem de uma das duas telas que contém o link para enviar um email a um amigo no
site do Menino Maluquinho. .................................................................................................... 124
Figura 85 - Imagem de duas etapas do cadastro no site da Disney. ................................................. 125 Figura 86 - Imagem do buscador de jogos do site da Disney. ......................................................... 126 Figura 87 - Local para realização do Teste de Usabilidade com adultos. ........................................ 135 Figura 88 - Imagem da realização de tarefa no site da Turma da Mônica. ...................................... 136 Figura 89 - Número de adultos que completaram cada tarefa no site da Turma da Mônica. ........... 137
Figura 90 - Número de adultos que completaram cada tarefa no site da Disney. ............................ 137
ix
Figura 91 - Número de adultos que completaram cada tarefa no site do Menino Maluquinho. ...... 138
Figura 92 – Percentual de tarefas com êxito na conclusão. ............................................................. 139 Figura 93 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Turma da Mônica.
.................................................................................................................................................. 140
Figura 94 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site do Menino Maluquinho. .................................................................................................................................................. 141
Figura 95 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Disney. ................ 142
Figura 96 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Turma da Mônica. ..................................................................................................................................... 143
Figura 97 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site do Menino Maluquinho. ............................................................................................................................. 144
Figura 98 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Disney.145
Figura 99 - Eficácia das tarefas e do site da Turma da Mônica. ...................................................... 146 Figura 100 - Eficácia das tarefas e do site do Menino Maluquinho. ................................................ 146 Figura 101 - Eficácia das tarefas e do site da Disney. ...................................................................... 147 Figura 102 - Eficiência das tarefas e do site da Turma da Mônica. ................................................. 147 Figura 103 - Eficiência das tarefas e do site do Menino Maluquinho. ............................................. 148 Figura 104 - Eficiência do Site da Disney. ....................................................................................... 149
Figura 105 - Impressões sobre a interface do site da Turma da Mônica. ......................................... 150 Figura 106 - Telas do site da Turma da Mônica. ............................................................................. 151 Figura 107 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Turma da Mônica. 153
Figura 108 - Aprendizagem da interface do site da Turma da Mônica. ........................................... 155 Figura 109 - Capacidades do site da Turma da Mônica. .................................................................. 156 Figura 110 - Ajuda do site da Turma da Mônica. ............................................................................ 158 Figura 111 - Impressões sobre a interface do Menino Maluquinho. ................................................ 159 Figura 112 - Telas do site do Menino Maluquinho. ......................................................................... 160 Figura 113 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site do Menino Maluquinho.
.................................................................................................................................................. 162
Figura 114 - Aprendizagem da interface do site do Menino Maluquinho. ...................................... 164 Figura 115 - Capacidades do site do Menino Maluquinho. ............................................................. 165 Figura 116 - Ajuda do site do Menino Maluquinho. ........................................................................ 166 Figura 117 - Impressões sobre a interface do site da Disney. .......................................................... 167 Figura 118 - Telas do site da Disney. ............................................................................................... 168
Figura 119 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Disney. ................. 170
Figura 120 - Aprendizagem da interface do site da Disney. ............................................................ 172 Figura 121 - Capacidades do site da Disney. ................................................................................... 173
Figura 122 - Ajuda do site da Disney. .............................................................................................. 174
Figura 123 - Equipamentos utilizados na avaliação semiótica. ....................................................... 204 Figura 124 - Criança respondendo e desenhando na atividade de avaliação semiótica. .................. 205
Figura 125 - Resultados da representativa dos signos do site da Turma da Mônica. ....................... 206 Figura 126 - Resultados da representatividade dos signos do site do Menino Maluquinho. ........... 212
Figura 127 - Resultados da representatividade dos signos do site da Disney. ................................. 219 Figura 128 - Demonstração de como foi realizada a atividade de prototipação em baixa fidelidade.
.................................................................................................................................................. 225
Figura 129 - Criança desenvolvendo um protótipo em baixa fidelidade. ........................................ 226 Figura 130 - Protótipos para tela inicial do site da Turma da Mônica: ............................................ 227 Figura 131 - Protótipos para tela inicial do site do Menino Maluquinho: ....................................... 228 Figura 132 - Protótipos para tela inicial do site da Disney. ............................................................. 229 Figura 133 - Protótipos para tela de jogos do site da Turma da Mônica: ........................................ 230
x
Figura 134 - Protótipos para tela de jogos do site do Menino Maluquinho: .................................... 231 Figura 135 - Protótipo para tela de jogos do site da Disney. ........................................................... 232 Figura 136 - Protótipo 1 da tela inicial do site da Turma da Mônica. .............................................. 233 Figura 137 - Protótipo dois da tela inicial da Turma da Mônica: .................................................... 234 Figura 138 - Protótipo um da tela de jogos do site da Turma da Mônica. ....................................... 235 Figura 139 - Protótipo dois da tela de jogos do site da Turma da Mônica. ...................................... 236 Figura 140 - Protótipo um da tela inicial do site do Menino Maluquinho. ...................................... 236 Figura 141 - Protótipo dois da tela inicial do site do Menino Maluquinho. .................................... 237 Figura 142 - Protótipo um da tela de jogos do site do Menino Maluquinho.................................... 238 Figura 143 - Protótipo dois da tela de jogos do site do Menino Maluquinho. ................................. 238 Figura 144 - Protótipo um da tela inicial do site da Disney. ............................................................ 239 Figura 145 - Protótipo dois da tela inicial do site da Disney. .......................................................... 240 Figura 146 - Protótipo um da tela de jogos do site da Disney. ........................................................ 241 Figura 147 - Protótipo dois da tela de jogos do site da Disney. ....................................................... 241
xi
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Semelhanças e diferenças do trabalho aos projetos pesquisados ...................................... 14 Tabela 2 - Atributos do contexto de uso ............................................................................................ 24
Tabela 3 - Análise Semiótica do Site da Turma da Mônica. .............................................................. 74 Tabela 4 - Análise Semiótica do Site da Disney. ............................................................................... 75 Tabela 5 - Análise Semiótica do Site do Menino Maluquinho. ......................................................... 77 Tabela 6 - Exemplos de Medidas de Usabilidade. ............................................................................. 79 Tabela 7 - Informações referentes ao sucesso nas tarefas propostas às crianças. ............................ 127 Tabela 8 - Nível de dificuldade para as tarefas propostas. ............................................................... 128 Tabela 9 - Critérios que mais influenciaram o insucesso nas tarefas propostas. ............................. 128 Tabela 10 - Relação dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade com crianças, atribuídos as
tarefas com nível de dificuldade diferente de baixo. ................................................................ 133 Tabela 11 - Informações referentes ao sucesso nas tarefas propostas às crianças. .......................... 176 Tabela 12 - Nível de dificuldade para as tarefas propostas. ............................................................. 177 Tabela 13 - Critérios que mais influenciaram o insucesso nas tarefas propostas. ........................... 177 Tabela 14 - Relação dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade com adultos de tarefas com
nível de dificuldade diferente de baixo. ................................................................................... 180 Tabela 15 - Comparativo de taxa de conclusão entre crianças e adultos. ........................................ 183 Tabela 16 - Comparação do tempo médio nas tarefas entre adulto e crianças. ................................ 184 Tabela 17 - Comparação da média de erros nas tarefas entre crianças e adultos. ............................ 185 Tabela 18 - Comparação da eficácia dos sites entre adultos e crianças. .......................................... 186 Tabela 19 - Comparação da eficiência dos sites entre adultos e crianças. ....................................... 187 Tabela 20 - Comparação das impressões das amostras sobre as interfaces dos sites avaliados. ..... 188
Tabela 21 - Comparação da satisfação de adultos e crianças sobre as telas dos sites avaliados. ..... 189
Tabela 22 - Comparação entre adultos e crianças sobre as informações das interfaces do sites avaliados. .................................................................................................................................. 192
Tabela 23 - Comparação entre crianças e adultos sobre a aprendizagem nas interfaces dos sites avaliados. .................................................................................................................................. 195
Tabela 24 - Comparação entre crianças e adultos sobre as capacidades dos sites avaliados. .......... 197
Tabela 25 - Comparação entre crianças e adultos sobre a ajuda dos sites avaliados. ...................... 200 Tabela 26 - Critérios priorizados no Teste de Usabilidade com crianças e adultos. ........................ 201 Tabela 27 - Relação dos critérios priorizados, e a porcentagem de participação de cada critério nas
dificuldades encontradas pelas amostras. ................................................................................. 202 Tabela 28 - Desenhos do signo um do site da Turma da Mônica. ................................................... 207 Tabela 29 - Desenhos do signo dois do site da Turma da Mônica. .................................................. 207 Tabela 30 - Desenhos do signo três do site da Turma da Mônica. ................................................... 208 Tabela 31 - Desenhos do signo quatro do site da Turma da Mônica. .............................................. 209 Tabela 32 - Desenhos do signo cinco do site da Turma da Mônica. ................................................ 210 Tabela 33 - Desenhos do signo seis do site da Turma da Mônica. .................................................. 211 Tabela 34 - Desenhos do signo um do site do Menino Maluquinho. ............................................... 213 Tabela 35 - Desenhos do signo dois do site do Menino Maluquinho. ............................................. 213 Tabela 36 - Desenhos do signo três do site do Menino Maluquinho. .............................................. 214 Tabela 37 - Desenhos do signo quatro do site do Menino Maluquinho. .......................................... 215 Tabela 38 - Desenhos do signo cinco do site do Menino Maluquinho. ........................................... 216 Tabela 39 - Desenhos do signo seis do site do Menino Maluquinho. .............................................. 217 Tabela 40 - Desenhos do signo sete do site do Menino Maluquinho. .............................................. 218 Tabela 41 - Desenho do signo um do site da Disney. ...................................................................... 219
xii
Tabela 42 - Desenhos do signo dois do site da Disney. ................................................................... 220 Tabela 43 - Desenhos do signo três do site da Disney. .................................................................... 221 Tabela 44 - Desenhos do signo quatro do site da Disney. ................................................................ 222 Tabela 45 - Desenhos do signo cinco do site da Disney. ................................................................. 222 Tabela 46 - Desenhos do signo seis do site da Disney. .................................................................... 223 Tabela 47 - Desenhos do signo sete do site da Disney. .................................................................... 224 Tabela 48 - Relação dos protótipos de média fidelidade escolhidos pelas crianças. ....................... 243
xiii
RESUMO
LINHARES, M. M. Análise comparativa de avaliações empíricas entre diferentes perfis de interação: crianças e desenvolvedores de interfaces infantis. Itajaí, 2009. 289 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)–Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2009.
Com a crescente popularização da Internet, cada vez mais crianças a utilizam como meio para encontrar conteúdo, seja para diversão, educação, pesquisas escolares, entre outros. Esse crescimento decorre do grande número de web sites desenvolvidos a essa faixa etária. Juntamente a esse aumento na disponibilidade de web sites infantis na rede, cresce também a preocupação com a usabilidade desses sites voltados às crianças, já que o desenvolvimento tradicional é voltado ao público adulto. Nesse processo de desenvolvimento para adultos, são utilizados atualmente, e com sucesso, variadas técnicas de usabilidade nas interfaces dos sistemas interativos. Desta forma, acredita-se que a adaptação dessas técnicas de usabilidade para o processo de construção de interfaces para crianças, resulte em sistemas mais interativos e fáceis de usar para elas. Sendo assim, este trabalho de pesquisa visa apresentar uma análise comparativa entre crianças e adultos desenvolvedores, através do desenvolvimento de um novo Procedimento Metodológico para análise, design e avaliação de interfaces de produtos computacionais interativos. Esse Procedimento Metodológico é composto pelas etapas de Avaliação Heurística, análise de contexto de uso, Pré-Inspeção Semiótica, Teste de Usabilidade, oficinas de Design Participativo e Guia de Estilos, possibilitando identificar quais dentre os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) devem ser priorizados por designers na construção de interfaces web infantis.
Palavras-chave: Usabilidade. Semiótica. Design Participativo.
xiv
ABSTRACT
With the increasing of the Internet popularization, each time more children use it as a manner to find contents, as for entertainment, education, school researches, among others. This increasing happens because of the large numbers of web sites developed for this age. With this increasing in the availability of children web sites in the network, it also increases the preoccupation with the usability of these sites directed to children, since the traditional development is directed to the adult public. In this process of development for adults, it is nowadays used, and with success, many techniques of usability in the interfaces of the interactive systems. It is believed that the interface construction process for children using the usability techniques results in web sites more interactive and easy to use for them. In this way, this research work aims to present a comparative analysis among children and adults that develop a new methodological procedure to evaluate the interfaces of interactive computational products, composed by the stages of heuristical evaluation, analysis of the use context, a semiotics pre inspection, usability test, participative design workshops and stile guides, that possibility to identify which in the ergonomic criteria of Scapin and Bastien (1993) should be prioritized by designers in the construction of the web for children interfaces.
Key Words: Usability. Semiotics. Participative Design.
1. INTRODUÇÃO
Em 2002, 83% dos domicílios dos Estados Unidos com crianças possuíam um computador e
78% acessavam a Internet (CPB - Corporation for Public Broadcasting, 2002). Segundo dados do
NTIA - National Telecommunications and Information Administration (2004), em 2003, 42% das
crianças entre 05 e 09 anos e 67% das crianças entre 10 e 13 anos utilizavam a Internet. No Brasil,
de acordo com dados do PNAD - Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (2005), 21% da
população com 10 anos ou mais acessaram a Internet nos três meses que antecederam a entrevista,
sendo que apenas 18,6% dos domicílios possuíam um computador, e dentre desses, 13,7% dos
computadores tinham acesso à Internet.
As crianças utilizam a Internet para a escola e diversão, e os sites de busca e bibliotecas
digitais são as maneiras que elas podem encontrar informação. Elas estão entre os maiores grupos
de usuários de computadores e de Internet, e por isso é importante pesquisar e conceber ferramentas
que as apóiem. No entanto, muitas interfaces para as crianças não consideram as suas aptidões e
preferências. As crianças são capazes de fazer pesquisas simples, mas têm dificuldades com a
apresentação seqüencial de estruturas hierárquicas utilizadas em vários web sites (LAZAR, 2007).
Escolhas de cores, figuras, tamanho de letras, quantidade de movimentos com o mouse,
influenciam no interesse da criança para com o sistema, e devem ser utilizados corretamente pelos
designers de interface na criação de web sites infantis.
Segundo Melo et al. (2000), os designers de interface devem ter consciência de que as
crianças são uma categoria diferenciada de usuários, com suas próprias regras, especificidades e
complexidades. Em conseqüência disso, faz-se importante um respeito para com a criança enquanto
usuária, da mesma forma que ocorre com o adulto, bem como, faz-se necessário possibilitar de
maneira facilitada seu envolvimento no processo de criação.
Atualmente existe diversos web sites voltados a entreter e ensinar o público infantil, que são
mantidos por grandes empresas e portais da Internet. Entretanto, a interface de muitos desses web
sites não atendem totalmente as necessidades da criança (MELO et al., 2000). Usabilidade é uma
questão que precisa ser investigada com muito critério no contexto de desenvolvimento de web sites
para crianças.
2
A usabilidade integra múltiplos componentes e aplica-se a todos os aspectos de um sistema
com que o usuário tem que interagir (NIELSEN, 1993). Já a Norma ISO 9126 (2003), define
usabilidade como sendo a capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido,
operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições específicas. Um sistema pode ser muito
bom em suas funcionalidades, mas se a sua usabilidade não for boa, existe uma grande
possibilidade de não haver interesse por parte do usuário em utilizá-lo.
Sendo assim, este trabalho teve como foco principal realizar uma análise comparativa entre
crianças e adultos desenvolvedores, utilizando técnicas empíricas de usabilidade, para identificar
quais dentre os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) devem ser priorizados na
construção de interfaces web infantis.
No entanto, para se alcançar este foco com maior profundidade e com uma maior riqueza de
detalhes, foi definido e modelado um Procedimento Metodológico de avaliação de usabilidade em
interfaces infantis envolvendo diversas técnicas de usabilidade, tais como testes de usabilidade,
heurísticas, Design Participativo, Semiótica, bem como prototipação de baixa e média fidelidade.
Acredita-se que o Procedimento Metodológico proposto é uma etapa importante do trabalho, uma
vez que o mesmo foi definido com o objetivo de auxiliar designers principalmente na priorização de
critérios ergonômicos de futuros sistemas interativos computacionais, e em diversos outros
contextos infantis. Espera-se que o Procedimento Metodológico proposto também possa servir
como linha guia para outros designers e avaliadores utilizarem em trabalhos futuros, bem como
orientar designers de forma mais precisa e padronizada a alcançar os critérios ergonômicos a serem
priorizados.
Almejou-se ainda, que o Procedimento Metodológico proposto pudesse permitir que a
análise comparativa entre os diferentes perfis, através das técnicas de usabilidade, fosse realizada de
um modo melhor estruturado e mais facilmente compreendido por designers.
Desta forma, as análises de trabalhos similares juntamente ao aprofundamento teórico
possibilitaram o desenvolvimento do Procedimento Metodológico, que consiste em sete etapas que
podem ser aplicadas na avaliação de interfaces de em um sistema já desenvolvido com a
participação de usuários crianças e adultos desenvolvedores de web sites. Neste trabalho, o
Procedimento Metodológico foi aplicado na avaliação dos web sites da Turma da Mônica
(TURMADAMÔNICA, 2009), Menino Maluquinho (MENINOMALUQUINHO, 2009) e Disney
3
(DISNEY, 2009). Os resultados da aplicação deste Procedimento Metodológico consistem nos
critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) priorizados, métricas de eficácia, eficiência e
satisfação do sistema avaliado, além de protótipos em baixa e média fidelidade das interfaces
avaliadas
Para alcançar os resultados citados, foi realizada primeiramente uma Reavaliação Heurística
dos web sites envolvidos, que segundo Cybis et al. (2007), representa um julgamento de valor sobre
as qualidades ergonômicas de uma interface para examinar o produto interativo e diagnosticar os
problemas de usabilidade que os usuários podem encontrar ao interagir com o sistema. Esta
atividade foi baseada no pré-diagnóstico realizado por Day (2006).
Para análise, foi utilizada a análise de contexto de uso, que serve para caracterizar o contexto
de utilização do produto interativo a ser avaliado, sendo importante para as etapas subseqüentes. Ela
contempla a identificação do perfil dos usuários, equipamentos e ambiente, sendo necessários meios
como questionários, entrevistas, etc. para levantar tais características, podendo ser utilizado como
base os atributos fornecidos pela Norma ISO 9241-11 Anexo A (CYBIS, 2003). Foram analisadas
50 crianças e 26 adultos desenvolvedores, bem como a escola e a universidade no qual as amostram
estudam, além dos laboratórios de informática onde foram realizados os testes de usabilidade.
O Teste de Usabilidade foi empregado com o objetivo de simular as condições de utilização
dos web sites sobre a perspectiva do usuário final, focalizando nos problemas encontrados na
Reavaliação Heurística. Também teve a intenção de obter dados objetivos do desempenho do
usuário, a fim de mostrar em que medida os sites avaliados são usáveis no que diz respeito a metas
de usabilidade (PREECE et al., 2005).
O Teste de Usabilidade foi empregado utilizando diversos tipos de tarefas pretendendo
encontrar problemas de usabilidade e fazer recomendações no sentido de eliminar os mesmos e
melhorar a usabilidade do sistema em questão. Além dos resultados mencionados, são
disponibilizadas as contribuições referentes às oficinas de Design Participativo.
O Design Participativo é caracterizado pela ação conjunta de desenvolvedores e usuários
finais durante todo o processo de construção e avaliação do produto interativo (MULLER et al.,
1997). Esta técnica foi aplicada no contexto do usuário e abordou a eficiência aumentada no design
e avaliação, pois a expertise do usuário foi incluída. Assim, usuários crianças entraram em contato
com a tecnologia disponibilizada a elas, e avaliaram a comunicabilidade das interfaces de sites
4
infantis através da avaliação semiótica, e desenvolveram versões simples com papel, lápis de cor,
etc., através da técnica de prototipação em baixa fidelidade. Foram desenvolvidos também
protótipos em média fidelidade pelo avaliador, tendo como base os protótipos em baixa fidelidade, e
os resultados da avaliação semiótica.
A avaliação semiótica teve como base teórica a Semiótica, que é a doutrina formal dos
signos, onde signo é definido como aquilo que sob certo aspecto, representa alguma coisa para
alguém. Na computação, signos são imagens, botões, links, etc. Desta forma, a avaliação semiótica
para este projeto trabalhou o sistema de signos dos web sites selecionados, através da apresentação
da Pré-Inspeção Semiótica realizada, de maneira que os signos capturados pelo avaliador pudessem
ser percebidos e compreendidos pelos prospectivos usuários (MELO et al., 2006).
Todos os resultados foram analisados, sendo que os resultados referentes ao Teste de
Usabilidade serão comparados entre os resultados das crianças e adultos. Desta forma, foi
documentado todo o processo metodológico criado.
A criação deste Procedimento Metodológico serviu de base para a aplicação das técnicas
previstas nesse trabalho e espera-se que o mesmo seja compreendido como um processo definido e
adequado para auxiliar na identificação dos critérios ergonômicos que devem ser priorizados no
contexto infantil em estudo.
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
1.1.1 Formulação do Problema
Web sites como Menino Maluquinho, Disney e Turma da Mônica, são exemplos de portais
que as crianças podem usar para encontrar conteúdo apropriado.
Segundo Lazar (2007), esses e outros sites freqüentemente têm interfaces com um ou mais
problemas. Primeiro, eles não levam em conta o processamento de informação e as habilidades
motoras das crianças, especificamente suas dificuldades em selecionar objetos pequenos com um
mouse. Em segundo lugar, eles não consideram a pesquisa e a navegação de crianças,
especificamente suas dificuldades com a ortografia, escrever, e consultar. Terceiro, eles não
consideram como as crianças preferem uma pesquisa, apresentando critérios de pesquisa adequados
para adultos, mas não para as crianças. A capacidade de selecionar conteúdos, como material em
5
sua própria leitura, é um poderoso motivador para as crianças, e muitos sites impedem as crianças
de fazê-lo.
A falta de métodos para analisar, projetar e principalmente avaliar web sites infantis muitas
vezes dificulta a o desenvolvimento de um web site infantil com uma usabilidade boa para a
criança. Em razão disso, as crianças encontram dificuldades em encontrar sites que as interesse ou
auxilie.
Diante disso, é necessário disponibilizar conteúdo que auxilie designers a analisar, projetar e
avaliar interfaces interativas para web sites infantis de uma maneira em geral. E principalmente, que
ajude os designers no processo de identificação de critérios ergonômicos que devem ser priorizados,
de forma mais sistemática.
1.1.2 Solução Proposta
Através do desenvolvimento de um novo Procedimento Metodológico baseado em técnicas
de usabilidade, com a participação de crianças e adultos desenvolvedores de sistemas, buscou-se
principalmente conseguir priorizar os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993), além de
dados referentes a eficiência e eficácia dos sistemas avaliados, bem como a satisfação dos usuários
em utilizar tal sistema. Desta forma, foram utilizadas técnicas de usabilidade como Design
Participativo, avaliação semiótica e testes de usabilidade, aplicadas em oficinas de estudo no
contexto do usuário, no caso, salas de aula e laboratórios de informática de escola e universidade.
Para tanto, foram necessárias a disponibilidade de alunos da rede de ensino fundamental do
Município de Tijucas, e a acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e Sistemas para
Internet da UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí). Participaram das oficinas 50 crianças de 6 a
10 anos, e 26 adultos desenvolvedores de sistemas. Essa amostra numerosa e diferenciada faz-se
importante para que a análise permitisse encontrar resultados precisos relativos à usabilidade dos
web sites avaliados.
Por meio de reavaliações de interface com três web sites, este projeto de pesquisa mostra-se
importante no sentido de validar de forma mais efetiva os resultados de trabalhos similares
anteriores, como o de Day (2006), além de permitir a adaptação de novas técnicas de usabilidade a
metodologias já adotadas, criando-se assim um novo processo para auxiliar na avaliação de outros
web sites infantis.
6
Buscou-se uma validação mais efetiva, devido ao número e a diversidade de perfil dos
usuários infantis e adultos serem consideravelmente maiores que nos trabalhos já realizados. Ainda
no que diz respeito à validação, a aplicação de novas e variadas técnicas, além do Teste de
Usabilidade, também contribuíram significativamente para o diagnóstico de aspectos importantes
referente à usabilidade infantil. Além disso, cabe ressaltar ainda, sobre a importância da realização
de inúmeras oficinas de interação que permitiram a grande quantidade de resultados.
Através do desenvolvimento deste trabalho, buscou-se identificar particularidades de ambos
os perfis e através da análise comparativa, permitir a apresentação de resultados mais precisos e
específicos, que se espera, possa contribuir para o processo de construção de web sites infantis com
usabilidade efetiva.
Acredita-se também que este trabalho buscou apresentar resultados relevantes para a área de
IHC (Interação homem-computador), uma vez que esse tema foi considerado original e de interesse
aos pesquisadores da área.
7
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
O objetivo geral deste projeto de pesquisa visou realizar uma análise comparativa entre
crianças e adultos desenvolvedores, utilizando técnicas empíricas de usabilidade, para identificar
quais critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) devem ser priorizados na construção de
interfaces web infantis.
1.2.2 Objetivos Específicos
Os objetivos específicos deste projeto de pesquisa são:
• Pesquisar e analisar trabalhos similares;
• Realizar análises de contexto de uso;
• Definir e modelar o Procedimento Metodológico para aplicação das técnicas de
Design Participativo, Semiótica e Testes de Usabilidade;
• Realizar as oficinas de interação;
• Analisar os resultados dos experimentos para cada perfil de interação;
• Comparar os resultados dos experimentos entre as crianças e os desenvolvedores de
interfaces; e
• Documentar todo o processo de desenvolvimento do projeto.
1.3 Metodologia
A metodologia utilizada neste projeto iniciou-se com o levantamento do referencial
bibliográfico através da pesquisas na Internet e livros, onde foram abordados os conceitos de
Engenharia de Usabilidade, usabilidade em web sites para adultos e para crianças, Critérios
Ergonômicos de Scapin e Bastien (1993), Teste de Usabilidade, Semiótica e Engenharia Semiótica
e Design Participativo.
Após este levantamento, foi realizada uma análise em três trabalhos similares, a fim de
encontrar características que mostrassem a originalidade e importância do projeto atual. Em seguida
foi realizada a definição e modelagem do Procedimento Metodológico para aplicação das técnicas
selecionadas para o desenvolvimento do trabalho. As etapas definidas na modelagem foram
8
realizadas conforme o conteúdo teórico apresentado no capítulo referente à fundamentação teórica e
alguns conceitos dos trabalhos similares analisados.
As etapas do Procedimento Metodológico são: Avaliação Heurística, Análise do Contexto
de Uso, Pré-Inspeção Semiótica, Teste de Usabilidade, Design Participativo (Avaliação Semiótica e
Prototipação de Baixa Fidelidade), Prototipação de Média Fidelidade e Guia de Estilos. Os
instrumentos de avaliação desenvolvidos foram criados com o objetivo de fornecer apoio à
realização das etapas. Esta parte do trabalho encontra-se no capítulo Projeto.
Na etapa de Reavaliação Heurística dos web sites infantis a partir do pré-diagnóstico
realizado por Day (2006), buscou-se identificar problemas de usabilidade mais comuns a serem
utilizados como base em etapas posteriores. Na Análise do Contexto de Uso foram identificados os
perfis das crianças e adultos desenvolvedores que participaram das avaliações. Na etapa de Pré-
Inspeção Semiótica foram capturados signos que representassem a ruptura de comunicação entre
designer e usuários nos web sites envolvidos. O Teste de Usabilidade foi utilizado para identificar
problemas de usabilidade maiores com a participação de usuários, bem como resultados sobre a
satisfação dos usuários, métricas de eficácia e eficiência dos sites, além de permitir encontrar os
critérios ergonômicos a serem priorizados na construção de interfaces infantis. Foi realizada
também nesta etapa uma análise comparativa afim de identificar particularidades de ambos os
perfis.
A etapa de Design Participativo foi realizada atividades somente com crianças, que buscou
através das sub-etapas de avaliação semiótica e prototipação de baixa fidelidade, identificar como a
amostra mencionada gostaria que fossem as interfaces dos sites avaliados, participando
principalmente com desenhos de ícones dos sites e de telas inteiras dos mesmos. Na etapa de
Prototipação de Média Fidelidade pelo avaliador foram desenvolvidos protótipos utilizando uma
ferramenta computacional a fim de demonstrar de forma melhorada as contribuições da amostra de
crianças na etapa de Design Participativo.
Na etapa de Guia de Estilos foi realizada toda a criação da documentação de forma que as
informações encontradas possam ser analisadas e compreendidas por futuros pesquisadores da área
da IHC e designers de interfaces infantis.
9
1.4 Estrutura do Trabalho
O capítulo 1 apresenta a introdução que contextualiza o tema em estudo e apresenta um
apanhado geral do trabalho, além de descrever os objetivos e sua respectiva metodologia.
O capítulo 2 descreve a fundamentação teórica utilizada como base para o desenvolvimento
do próximo capítulo. Faz-se uma revisão sobre os conceitos, história e importância da Usabilidade,
Semiótica e Design Participativo, além da análise de trabalhos similares.
O capítulo 3 apresenta o projeto, que inclui a definição e modelagem do Procedimento
Metodológico a ser utilizado nas oficinas de estudo, bem como suas etapas, sendo elas a
Reavaliação Heurística nos web sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney, a
Análise do Contexto de Uso das crianças e adultos, a Pré-Inspeção Semiótica, o Teste de
Usabilidade com crianças e adultos, com a apresentação de resultados específicos de cada perfil,
além de uma análise comparativa. Posteriormente é apresentado a etapa de Design Participativo,
com as sub-etapas de avaliação semiótica e prototipação de baixa fidelidade, sendo seguida pela
etapa de Prototipação de Média Fidelidade pelo avaliador e finalizando com a etapa de Guia de
Estilos.
O capítulo 4 encerra trabalho fazendo as considerações finais, mostrando que os objetivos
propostos foram cumpridos.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo serão apresentados os conceitos de usabilidade, Design Participativo e
Semiótica, necessários ao aprofundamento teórico para realização do projeto proposto, bem como a
análise de trabalhos similares, apresentados a seguir.
2.1 ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES
Analisar projetos similares contribuiu para a definição da idéia que se pretendia desenvolver.
Para este projeto de pesquisa foram analisados três trabalhos:
2.1.1 Uma abordagem Semiótica para o Design de Portais Infantis com a Participação da Criança (MELO et al., 2003)
O primeiro projeto de pesquisa, baseia-se no desenvolvimento do web site infantil
Caleidoscópio Júnior com participação de crianças, onde os autores utilizam uma abordagem
centrada em técnicas de Design Participativo e conceitos da Semiótica Organizacional. Foram
utilizadas dez crianças entre 6 e 10 anos, com diferentes níveis de conhecimento e acesso a
tecnologia, que participaram através de reuniões semanais, produzindo discussões, levantamento de
símbolos e criação de protótipos em desenho, juntamente aos desenvolvedores do projeto.
Concluiu-se que trazer a criança ao processo de design é uma tarefa desafiadora, e que elas têm
muito a colaborar. A Figura 1 mostra como era e como ficou a página inicial do Caleidoscópio
Júnior após os estudos com crianças.
Figura 1. Tela do Caleidoscópio Júnior, antes e depois da avaliação com as crianças. Fonte: Melo et al. (2003)
O trabalho analisado utilizada abordagens do Design Participativo e Semiótica para
melhorias na interface do projeto que está sendo implementado. Os métodos utilizados para trazer a
criança ao processo de design foram adaptados neste projeto, onde a observação e prototipação
11
foram utilizados no sentindo de prover melhorias as interfaces avaliadas e mostrar como as crianças
gostariam que determinada interface fosse desenvolvida. Esse trabalho se baseia na Engenharia
Semiótica, onde foi utilizado o Método da Avaliação Semiótica para avaliar a comunicabilidade dos
signos da interface do web sites, diferentemente da Semiótica Organizacional utilizada no trabalho
analisado.
Outro ponto importante a ser citado refere-se a quantidades e diversidade da amostra em
relação ao projeto similar, além do uso de variadas técnicas de usabilidades.
2.1.2 O design do Planeta Rooda: Construindo um ambiente virtual de aprendizagem para as crianças (BEHAR et al., 2006)
O segundo projeto pesquisado refere-se ao desenvolvimento do ambiente de aprendizagem
para crianças intitulado de Planeta Rooda. Através da análise de diferentes web sites e ambientes de
aprendizagens infantis, a equipe formada por educadores, programadores e designers, abordou a
teoria formulada por Jean Piaget, na qual o conhecimento é construído a partir das interações do
sujeito com o meio físico e social. Assim, as funcionalidades do Planeta Rooda foram projetadas
para possibilitar a interação entre os usuários, o compartilhamento de arquivos e o gerenciamento
de turmas. Além da análise de sistemas similares, a equipe multidisciplinar entrevistou 66 crianças
de 4 a 10 anos de idade e 16 professores da Educação Infantil e Fundamental em escolas públicas de
Porto Alegre, a fim de compreender como esses usuários imaginam os recursos computacionais em
seus contextos, relacionando-os com a usabilidade em ambientes virtuais de aprendizagem.
Concluiu-se que a participação de usuários é importante no processo de design e
desenvolvimento, pois escutar e entender o que o usuário diz sobre aquilo que ele interage, provê
um aperfeiçoamento do desempenho e novas funcionalidades ao sistema em construção. A Figura 2
mostra a tela inicial do Planeta Rooda, desenvolvida após os estudos realizados:
12
Figura 2. Tela inicial do Ambiente Virtual de Aprendizagem Planeta Rooda Fonte: Behar et al. (2006).
A análise deste trabalho mostrou o quanto é importante trazer o usuário para o processo de
design. Essa contribuição do usuário foi diferentemente empregada neste projeto, onde crianças e
adultos interagiram com web sites infantis, responderam a questionários e executaram tarefas no
Teste de Usabilidade, sendo que o questionário para levantamento do perfil desses usuários foi
baseado na Norma 9241-11, Anexo A (2002). As crianças também desenvolveram protótipos a fim
de esboçar sua idéia sobre a tecnologia em uso.
O trabalho analisado difere-se também por utilizar usuários apenas na etapa de design,
sendo que neste projeto, usuários participaram nas etapas de análise, projeto e avaliação de
interfaces.
2.1.3 Estudo de caso: Aplicação de usabilidade em web sites infantis (DAY, 2006)
O projeto desenvolvido por Raquel Day em 2006 visou à priorização de critérios
ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) em três web sites infantis, de forma a diagnosticar
problemas de usabilidade no contexto infantil, e auxiliar projetistas no desenvolvimento de novos
web sites infantis. Primeiramente foi definido o contexto de uso para a avaliação de usabilidade,
que ocorreu na Escola Augusta Dutra de Souza, em Brusque. A Escola tinha em torno de 500
alunos, sendo que apenas 20 participaram do teste, pois sabiam utilizar a Internet. Para a definição
13
do Teste de Usabilidade, foram analisados dez web sites infantis, sendo três escolhidos para os
experimentos, de acordo com o questionário aplicado com amostra. Os sites escolhidos foram o do
Menino Maluquinho, Turma da Mônica e Disney. Esses três web sites foram avaliados
heuristicamente para definir quais os critérios ergonômicos apresentavam maiores problemas, e
assim, desenvolveram-se as tarefas do Teste de Usabilidade nas oficinas. Os resultados das oficinas
foram comparados com o resultado das avaliações heurísticas, onde se conseguiu identificar os
critérios ergonômicos que devem ser priorizados na construção de web sites infantis. A Figura 3
exibe os web sites avaliados por Day (2006):
Figura 3. Sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney utilizados no projeto. Fonte: Day (2006)
Este projeto similar igualmente a este trabalho, procura identificar os critérios ergonômicos
de Scapin e Bastien (1993) que devem ser priorizados, mas se utiliza apenas de um pré-diagnóstico
e um Teste de Usabilidade com uma amostra pequena e apenas de crianças. No projeto
desenvolvido foi criado um Procedimento Metodológico que garantiu embasamento para todas as
etapas no processo de avaliação, além de uma análise comparativa profunda, que permitiu
identificar além dos critérios ergonômicos, várias especificidades referentes a usabilidades dos sites
avaliados, como as métricas de eficácia e eficiência por exemplo.
A Tabela 1 apresenta as características dos projetos analisados comparadas ao projeto
desenvolvido:
14
Tabela 1. Semelhanças e diferenças do trabalho aos projetos pesquisados
Características do Projeto em
desenvolvimento Projeto proposto Projeto 01 Projeto 02 Projeto 03
Finalidade da Avaliação
Avaliação de interface Avaliação de interface para
desenvolvimento
Avaliação de interface para
desenvolvimento
Avaliação de interface
Definição do contexto
Questionários baseados na norma ISO 9241-11
Anexo A
Definido pelos avaliadores através
de perguntas formuladas
Entrevistas Questionário
Perfis utilizados nos experimentos
Crianças de 6 a 10 anos e adultos
desenvolvedores
Crianças de 6 a 10 anos
Crianças de 4 a 10 anos e professores do ensino infantil e
fundamental
Crianças de 6 a 10 anos
Quantidade da amostra
50 crianças e 30 adultos
10 crianças 66 crianças e 16
adultos 20 crianças
Local dos testes Laboratórios de
informática de escolas públicas e UNIVALI
Laboratórios de informática aplicada
na UNICAMP
Não foram realizados testes,
somente entrevistas em 1 escola
Laboratórios de informática de 1
escola
Técnicas utilizadas nos
testes
Testes de usabilidade, Semiótica e Design
Participativo
Semiótica Organizacional e
Design Participativo
Não foram realizados testes,
somente entrevistas
Teste de Usabilidade
Resultados Qualitativos e quantitativos
Qualitativos Quantitativos Quantitativos
De acordo com a Tabela 1, percebe-se que este projeto combinou várias características
utilizadas nos trabalhos similares, tornando-se original pela avaliação de interfaces utilizando um
grande número de crianças e adultos desenvolvedores de web sites, de forma que as técnicas
utilizadas possibilitaram a geração de resultados importantes a partir da comparação entre os
diferentes perfis, apresentando informações tanto qualitativas quanto quantitativas, além de
contribuir através de um novo Procedimento Metodológico de avaliação de interfaces para os
pesquisadores da área de Engenharia de Usabilidade.
15
2.2 USABILIDADE
Com a popularização da Internet, percebeu-se um crescimento no desenvolvimento de web
sites. Muitos dos web sites projetados são destinados às crianças, seja para entreter ou educar, mas
são poucos que oferecem ferramentas que possibilitem à criança encontrar seu espaço no mundo
virtual. Usabilidade é uma questão que precisa ser bem esclarecida para um bom projeto de um web
site infantil.
A usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicações. Assim, ela
não é uma qualidade intrínseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as características
de sua interface e as características de seus usuários ao buscarem determinadas situações de uso.
Uma mesma interface pode proporcionar interações satisfatórias para usuários experientes e deixar
muito a desejar quando utilizada por novatos. O mesmo pode ocorrer independente do tipo de
usuário, caso a tarefa seja realizada esporadicamente ou de forma freqüente. A essência da
usabilidade é o acordo entre interface, usuário, tarefa e ambiente (CYBIS et al., 2007).
Existem outros conceitos de usabilidade propostos por vários autores e normas. Segundo a
Norma ISO 9241 (2002), “a usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interativo
oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de
maneira eficaz, eficiente e agradável”.
Na visão de Nielsen (1993), “a usabilidade é uma preocupação restrita em comparação com
o maior problema do sistema de aceitabilidade, que basicamente é a questão de saber se o sistema é
bom o suficiente para satisfazer todas as necessidades e requisitos dos usuários. Usabilidade e
utilidade se completam para compor a noção de qualidade de uso”.
O grau de usabilidade em um sistema envolve os seguintes pontos:
• Eficácia – A precisão e a capacidade para completar uma meta definida;
• Eficiência – O sistema deve ser eficiente para a utilização, de modo que, uma vez
que o usuário tenha aprendido o sistema, o seu nível de produtividade deve ser
aumentado; e
• Satisfação – O sistema deve ser agradável de usar, para que os usuários fiquem
satisfeitos ao utilizá-lo.
16
Em geral, usabilidade é o meio como os usuários podem usar um sistema com eficácia,
eficiência e satisfação. Em uma abordagem em que o usuário participa do processo de
desenvolvimento, se ganha aceitação maior do usuário, economia de tempo e dinheiro, idéia novas e
um produto melhor utilizável. (CYBIS et al., 2007)
2.2.1 Usabilidade na Web
A usabilidade assumiu uma importância na economia da Internet como nunca teve antes
(NIELSEN, 1999). No projeto tradicional de desenvolvimento de um produto, os usuários não
experimentam a usabilidade do produto até que o tenham adquirido. Por exemplo, somente quando
se compra um celular de última geração, é que se descobre o quanto é difícil utilizá-lo por
completo. Mas isso não importa mais para o fabricante, em um primeiro momento, pois a compra já
foi concluída. A indústria de software já tem um pouco mais de preocupação com a usabilidade de
seus produtos, dado o suporte que é preciso ser prestado ao usuário e que tem um custo altamente
significativo no produto.
No caso da Web, usuários experimentam a usabilidade de um site primeiramente, para
depois gastar dinheiro, seja para qualquer fim. No design tradicional de software, paga-se primeiro
e experimenta a usabilidade depois.
Nielsen (1999) estabeleceu alguns critérios básicos para prover usabilidade em design para
Web:
• Clareza na arquitetura da informação – Estabelecer um arranjo da informação é
fundamental para que o usuário não tenha dificuldades em encontrar o que procura.
Uma técnica muito útil neste sentido é prover um mapa do site que auxilie os
usuários a se localizarem;
• Facilidade de Navegação – O usuário deveria encontrar uma informação com no
máximo três cliques, ou perto disso. Isso seria um bom princípio;
• Simplicidade – O usuário ao navegar em um site, quer achar o que procura
rapidamente. Muita informação dificulta o acesso a essa informação. É necessário
mostrar ao usuário onde ele está e o que ele pode obter de um determinado web site;
17
• Relevância do conteúdo – Um texto conciso e objetivo, além de pouco ou nenhum
conteúdo publicitário é fundamental para que o usuário perceba a qualidade de um
web site e tenha credibilidade na informação contida nele;
• Manter a consistência – Quando as coisas acontecem sempre do mesmo jeito, o
usuário não precisa se preocupar no que pode acontecer. Adotar procedimentos
padrões, como cores, layouts e fontes, possibilitam ao usuário saber o que vai
acontecer, baseando-se em uma experiência anterior;
• Tempo suportável – Quanto mais rápido for à carga de um web site menos
desinteresse por parte do usuário haverá. Dez a quinze segundos são tempos
aceitáveis; e
• Foco nos usuários – Focar nos interesses e atividades do usuário manterá o usuário
no web site. É preciso saber que há inúmeras páginas semelhantes, e que o usuário
não teme em mudar de web site para encontrar aquilo que ele procura.
As pessoas procuram na Internet algo que interessa a elas, e não toleram nada que
impossibilite ou dificulte o acesso à informação desejada. Portanto, é necessário mostrar a
informação da melhor maneira e o mais rápido possível.
2.2.2 Usabilidade em Web Sites Infantis
Muitas crianças usam a Internet, e há inúmeros web sites que são acessados por elas com
conteúdos educativos ou de entretenimento. Apesar deste crescimento de usuários e serviços, muito
pouco se sabe sobre como as crianças usam os web sites ou como desenhar web sites que serão
fáceis para as crianças usarem. Segundo Nielsen (2002), a maioria das interfaces para crianças é
baseada em puro folclore sobre como as crianças supostamente agem, ou, na melhor das hipóteses,
por idéias recolhidas quando projetistas observam os seus próprios filhos.
Nielsen (2002) ressalta que a idéia de que crianças são mestres em tecnologia é um mito. Ele
revela que elas são incapazes de superar muitos problemas de usabilidade. Além disso, a
usabilidade ruim dos web sites juntamente com a falta de paciência das crianças devido a
complexidade, resulta no abandono da página visitada por elas.
18
Vários tipos de problemas de usabilidade são encontrados quando inclui crianças em um
estudo. Nielsen (2002) cita alguns problemas abaixo:
• Imprecisão na navegação – Quando as crianças sentem dificuldades em encontrar
uma informação no site;
• Navegação inconsistente – As opções para se chegar a um determinado local de um
web site faz com que a criança visite várias vezes um mesmo conteúdo, seja para ir
ou voltar a uma determinada página;
• Interação não-padronizada – Tarefas não previsíveis causam problemas às
crianças, tanto que muitas preferem um vídeo game a um jogo em um web site; e
• Informações confusas – Interfaces mal formuladas causam má compreensão do
conteúdo apresentado às crianças.
Segundo Lazar (2007), o designer de uma interface infantil deve possibilitar usabilidade
diferente à empregada aos adultos. Crianças têm dificuldades em mexer com um mouse devido a
sua capacidade motora. Criar botões grandes, coloridos e o mais perto possível um do outro, facilita
e aumenta capacidade de interação da criança com o web site. Além disso, as dificuldades com
ortografia é outro empecilho para os usuários infantis. Fazer pesquisas ou simplesmente navegar
pode se tornar uma tarefa complicada. Fornecer resultados de pesquisas e navegação adequados
aumenta o interesse da criança para com o conteúdo apresentado.
Com o avanço da idade, as capacidades motoras de uma criança aumentam. Entre sete e
onze anos, é possível notar a diferença no sucesso de realização de tarefas pelas crianças. Naidu,
(2005) avaliou três web sites infantis e comprovou que crianças maiores se saem melhor que as
mais novas em realizações de tarefas, como mostra a Figura 4:
19
Figura 4. Taxa de sucesso para uma determinada tarefa, por idade. Fonte: Adaptado de Naidu (2005)
Prover conteúdo adequado a idade das crianças, preservar suas capacidades, disponibilizar
conteúdo divertido, engraçado, colorido e com recursos multimídia é indispensável ao sucesso de
um web site. O conteúdo dever ser interessante, com uma usabilidade muito boa, ao contrário as
crianças abandonam o web site.
Diante disso, fica eminente a necessidade de analisar, projetar e principalmente avaliar
interfaces infantis. A Engenharia de Usabilidade fornece métodos que auxiliam designer a construir
interfaces com usabilidade, mas a maioria das técnicas é voltada ao público adulto.
Através da adaptação destes métodos da Engenharia de Usabilidade para o público infantil,
foi desenvolvido um Procedimento Metodológico, com a intenção de auxiliar designers a
disponibilizar sistemas infantis com usabilidade melhor.
2.3 ENGENHARIA DE USABILIDADE
A Engenharia de Usabilidade é uma área que vem crescendo bastante nos últimos anos. O
desenvolvimento de métodos e práticas de engenharia que assegurem uma interação computador-
usuário com qualidade vem alcançando grande importância, já que nos softwares atuais, o
percentual de dedicação à interface com o usuário está em aproximadamente 50%. A demanda por
profissionais aptos em aprimorar a qualidade de produtos tem dado importância a área, mas
verifica-se que o ensino acadêmico ainda mantém uma lacuna entre a teoria e prática (PÁDUA,
2003)
A Engenharia de Usabilidade fornece critérios que guiam o processo de desenvolvimento de
software com vistas ao usuário, contribuindo para a produtividade e satisfação dos profissionais que
20
utilizam este software (NIELSEN, 1993). Ela fornece métodos estruturados para a obtenção da
usabilidade durante o desenvolvimento de sistemas interativos, e ocupa-se da interface com o
usuário, um componente do sistema interativo formado por apresentações e estruturas de diálogos
que lhe conferem um comportamento em função das entradas dos usuários ou de outros agentes
externos (MAYHEW, 1999).
Muitas das técnicas da Engenharia de Usabilidade são aplicadas para adultos e poucas são
específicas ao contexto infantil. Isso porque o processo de interação depende muito da avaliação da
conduta do usuário diante da interface, e o comportamento de uma criança é bem diferente do
comportamento de um adulto. (NIELSEN, 1993)
Segundo Cybis et al. (2007), as iniciativas mais atuais para o desenvolvimento da
Engenharia de Usabilidade são de ordens metodológicas. Seu ciclo foi definido basicamente como
evolutivo, iterativo e baseado no envolvimento do usuário. Este ciclo indica como deve ser o
processo de desenvolvimento de uma interface, desde a definição de requisitos de usabilidade até a
aprovação da interface antes de ser liberada para a implementação. Todas as atividades devem ter o
envolvimento do usuário, seja para opinar, avaliar ou decidir. Essa é a essência do ciclo de vida da
Engenharia de Usabilidade.
O Procedimento Metodológico criado é baseado no modelo desenvolvido por Mayhew
(1999), onde aspectos como análise, objetivos da usabilidade, prototipação e Guia de Estilos foram
adaptados para se adequar aos objetivos definidos.
2.3.1 Ciclo de Vida da Engenharia de Usabilidade
Segundo Nielsen (1993), o ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade é um conjunto de
atividades significativas que envolvem todo o processo de desenvolvimento de um produto com a
participação dos usuários finais.
Desenvolver sistemas com a participação de usuários se traduz em produtos mais robustos,
intuitivos, fáceis de aprender e usar. Assim, um sistema será mais aceito, trazendo conforto para os
usuário e qualidade para o produto final (CYBIS et al., 2007).
Para ter essa qualidade em um sistema, é necessário sempre empregar o usuário em todo o
processo de desenvolvimento, e analisar toda a interação que ele realiza com o mesmo, conforme
modelo simples sugerido pela Figura 5:
21
Figura 5. Processo de desenvolvimento centrado no usuário. Fonte: Adaptado de Cybis et al. (2007)
Existem outros autores que sugerem diferentes abordagens de ciclos de vida para a
Engenharia de Usabilidade. As Figuras 6 e 7 fornecem o modelo de desenvolvimento proposto por
Mayhew (1999). A autora propõe ciclos de atividades de análise, projeto, construção, testes de
diferenciação e fase de instalação do sistema.
Figura 6. Etapa de análise de requisitos proposta por Mayhew (1999). Fonte: Cybis (2003)
Figura 7. Etapa de projeto, teste e implementação por Mayhew (1999) Fonte: Cybis (2003)
22
O modelo de ciclo de vida estrela sugerido por Hartson e Hix (1989), é uma abordagem
onde a avaliação é o centro das atividades, e essas, podem ser realizadas em qualquer ordem, como
mostra a Figura 8:
Figura 8. Ciclo de vida estrela, proposto por Hartson e Hix (1989) Fonte: Adaptado de Hartson e Hix (1989)
O ciclo de vida proposto por Preece et al. (2005) consiste que a cada ciclo do projeto e
testes, deve-se identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do
sistema e as exigências em termos de usabilidade de uma interface, como mostra a Figura 9:
Figura 9. Modelo proposto por Preece et al. (2005) Fonte:Adaptado de Preece et al. (2005)
23
O objetivo da abordagem centrada no usuário é avaliar a qualidade das interações e levar em
conta os resultados dessas avaliações para construir novas versões das interfaces. Assim, reduzem-
se as falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez
melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas (CYBIS et al, 2007).
O Procedimento Metodológico desenvolvido tem como foco principal a avaliação de
interfaces com a participação de usuários, mas as etapas de análise e projeto se fazem importantes e
presentes para permitir que todo o ciclo de avaliação proposto tenha embasamento, podendo ser
utilizado para outras avaliações de interfaces bem como ser útil aos pesquisadores da área de IHC.
2.3.2 Perspectiva de Análise
A análise em Engenharia de Usabilidade, objetiva principalmente a caracterização dos
usuários, as tarefas que eles realizam, as restrições de plataforma e princípios gerais do projeto. Ou
seja, a análise é a atividade que visa à modelagem de todo o contexto onde o sistema será utilizado.
A análise de contexto de uso produz informações para as várias atividades subseqüentes no ciclo de
vida da Engenharia de Usabilidade. Mayhew (1999) propõe atividades cujos resultados são
utilizados para especificar o contexto de uso necessário ao desenvolvimento de um sistema:
• Análise do perfil do usuário – toda a amostra que participará do projeto deve ter
seus atributos (ex. idade, sexo, capacidades, entre outros) conhecidos pelos
projetistas;
• Análise do contexto da tarefa – todas as tarefas do sistema devem ter as
características (ex. objetivos, estruturas, duração, custos, incidentes, entre outros)
conhecidas pelos projetistas;
• Análise das possibilidades e restrições da plataforma – todos os equipamentos e
softwares (ex. sistemas operacionais, ambientes de janela, recursos de rede, entre
outros) devem ter suas possibilidades e restrições conhecidas pelos projetistas; e
• Análise dos princípios gerais para o projeto – todo o conhecimento ergonômico
disponível para a concepção (ex. usuário, tarefa, equipamentos e ambiente) deve ser
conhecido pelo projetista.
24
A norma ISO 9241:11 – Anexo A (2002) exemplifica como o contexto de uso pode ser
detalhado em seus atributos, como mostra a Tabela 2. Em casos particulares, atributos adicionais
podem ser necessários.
Tabela 2. Atributos do contexto de uso
Fonte: Norma ISO 9241:11 - Anexo A (2002)
25
Esta parte da norma ISO 9241 reforça a idéia de que a usabilidade depende do contexto de
utilização, e que o nível de usabilidade atingido será função das circunstâncias particulares de
utilização do produto. O contexto de utilização compreende os usuários, as tarefas, o equipamento
(hardware, software e documentos) e os ambientes físicos e sociais suscetíveis de influenciar a
usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. As medidas de desempenho e de
satisfação dos usuários avaliam a qualidade do sistema de trabalho com todas as suas interligações.
Qualquer mudança como treinamento adicional ou melhoria de iluminação forçam uma reavaliação
da usabilidade do sistema (CYBIS, 2003).
A etapa de análise deste trabalho teve como objetivo identificar o perfil de alunos crianças e
adultos, bem como sua escola e universidade, além dos equipamentos necessários a realização das
diversas oficinas de estudo. Esta análise foi realizada a partir da confecção de questionários
diferentes para crianças e adultos, sendo utilizada como base a Norma 9241-11 Anexo A (2002) e
seus atributos.
2.3.3 Perspectiva de Projeto
A etapa de projeto ou design inicia-se quando um conjunto de requisitos tenha sido
estabelecido. Existem dois tipos de design: o conceitual e o físico. O design conceitual visa o
desenvolvimento de um modelo conceitual, que capture o comportamento e as realizações do
produto, bem como o modo de interação do usuário. Já o design físico refere-se aos detalhes do
produto como menus, telas, ícones etc. (PREECE et al., 2005).
Segundo Preece et al. (2005), o modo de interação refere-se ao modo como o usuário invoca
ações quando interage com um produto interativo. Para defini-lo é necessário verificar os requisitos
na etapa de análise. Podem ser baseados em atividades ou objetos. As interações baseadas em
atividades consistem em:
• Instrução – descreve como os usuários executam suas tarefas instruindo o sistema
sobre o que fazer, como por exemplo, ações a salvar, deletar, organizar arquivos, etc.
• Conversação – baseia-se na idéia de conversação entre um usuário e sistema, onde
se atua através de diálogos, como por exemplo, ferramentas de busca e ajuda,
sistemas de reconhecimento de voz, etc.
26
• Manipulação e navegação – descreve a manipulação de objetos e a navegação por
espaços virtuais explorando o conhecimento que usuários têm de como fazer isto no
mundo físico. Comando como mover, selecionar, abrir, fechar, aproximar e afastar
são exemplos de manipulação e navegação.
• Exploração e pesquisa – baseiam-se na idéia de possibilitar aos usuários explorar e
pesquisar informações através de suas experiências em realizar suas tarefas com
mídia já existentes, como por exemplo, CDs ROMs, páginas da Web, sites de
comércio eletrônico, etc.
Os modelos conceituais baseados em objetos oferecem uma perspectiva diferente, uma vez
que são estruturados em torno de objetos do mundo real (PREECE et al., 2005). Essa interação
enfoca na maneira como certo objeto é utilizado em um determinado contexto. Exemplos de
modelos baseados em objetos são as planilhas eletrônicas, área de trabalho do Windows, etc.
As metáforas de interface oferecem uma estrutura básica ao modelo conceitual de uma
forma familiar ao usuário. Erickson (1990) sugere um processo de três passos para a definição de
uma boa metáfora: entender o que o sistema irá realizar; entender quais partes do problema pode
causar complicações aos usuários; gerar metáforas. O autor ainda sugere cinco perguntas para
avaliar as metáforas geradas: A metáfora apresenta uma estrutura familiar? A metáfora é relevante
ao problema? A metáfora é fácil de representar? O público entenderá a metáfora? A metáfora é
extensível? Uma boa metáfora facilita o entendimento a respeito do que se está fazendo na interface
(PREECE et al., 2005).
Concebido o modelo, parte-se para o design físico, que envolve questões mais detalhadas de
um projeto de interface, como o design das telas, que ícones utilizar, como estruturar menus, etc.
Shneiderman (2004) propôs oito recomendações para um bom design físico, conhecidas como as
regras de ouro de Shneiderman: Perseguir as consistências; Fornecer atalhos; Fornecer feedback
informativo; Marcar o final dos diálogos; Fornecer prevenção e manipulação simples de erros;
Permitir o cancelamento das ações; Fornecer controle e iniciativa ao usuário; Reduzir a carga de
memória de trabalho.
Uma forma de design físico é a prototipação, que consiste em desenvolver versões não
acabadas de um produto interativo. Esboços em papel de uma tela, uma simulação em vídeo de uma
tarefa, uma maquete em papel, etc., são exemplos de protótipos, que ajudam desenvolvedores e
27
usuários a imaginar e adquirir alguma experiência do como utilizar o produto interativo no mundo
real. (PREECE et al., 2005)
Os protótipos podem ser de baixa, média ou alta fidelidade. Segundo Preece et al. (2005) o
protótipo de baixa fidelidade é aquele que se usa papel, caneta, cartolina, ou seja, materiais bem
diferentes da versão final pretendida. Eles são úteis porque são simples, baratos e rápidos de
produzir e modificar. Já os protótipos de alta fidelidade são aqueles onde se usa ferramentas de
software como Visual Basic, Macromedia Director, etc., para a construção dos protótipos, que se
assemelham bastante em relação ao produto final. Assim, consegue-se mostrar a funcionalidade
completa e interativa do produto de software.
Mais recentemente foi introduzido o conceito de protótipos de média fidelidade, onde se
utilizam ferramentas computacionais como PowerPoint, Visio, CorelDraw para o seu
desenvolvimento, sendo uma mescla dos protótipos de baixa e alta fidelidade, aliando facilidade
para construção quanto a representatividade de funções e interações do sistema.
Este trabalho utilizou técnicas de prototipação em baixa e média fidelidade, sendo que os
protótipos de baixa fidelidade foram feitos por crianças nas oficinas de Design Participativo, e os de
média fidelidade foram feitos pelo avaliador, a partir dos protótipos criados pelas crianças,
permitindo ainda que as mesmas validassem os protótipos de média fidelidade, gerando protótipos
finais que representassem como as crianças gostariam que as principais interfaces dos web sites
avaliados fossem representadas.
A definição de idéias realizadas nas etapas de análise e design deve ser integrada na
realização do produto final. Consequentemente surge à necessidade de avaliar o produto interativo
para verificação de possíveis problemas e posterior correção.
2.3.4 Perspectiva de Avaliação
Existem muitos produtos interativos com uma grande quantidade de características que
necessitam ser avaliadas. A avaliação é necessária para garantir que os usuários utilizem o produto e
gostem dele (PREECE et al. 2005). Além disso, os usuários procuram muito mais do que um
sistema utilizável. Segundo a empresa de consultoria de usabilidade Nielsen Norman Group
(www.nngroup.com):
28
A experiência do usuário abrange todos os aspectos da interação do usuário final... o primeiro requisito para uma experiência exemplar do usuário consiste em encontrar as necessidades exatas do cliente, sem ansiedade ou incomodação. A seguir, vêm a simplicidade e a elegância, que produzem produtos bons de ter e utilizar.
A diversidade de produtos interativos em conjunto com as novas expectativas dos usuários,
apresenta desafios interessantes aos avaliadores, que, através das diversas técnicas de avaliação,
devem agora adaptá-las e desenvolver novas técnicas (PREECE et al., 2005).
As avaliações ocorrem ao tipo de produto desenvolvido. Caso seja um produto interativo
totalmente novo, designers baseiam-se em prototipação, questionários, entrevistas, que ajudam o
entendimento das necessidades dos usuários e de seus requisitos. Em se tratando de uma atualização
de um software, utilizam-se abordagens da Engenharia de Usabilidade, na qual as avaliações
comparam o desempenho e as atitudes do usuário com aquelas de versões anteriores (PREECE et al.
2005).
Em geral, a avaliação de usabilidade em sistemas interativos objetiva a identificação de
problemas, utilizando técnicas prospectivas, preditivas/diagnósticas, objetivas/empíricas, e
conseqüentemente a correção desses problemas.
Segundo Preece et al. (2005), a técnica prospectiva baseia-se na aplicação de questionários
ou entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação em relação ao uso do sistema. Já a técnica
preditiva ou diagnóstica, não utiliza o usuário para avaliação de um sistema, diferentemente das
técnicas objetivas ou empíricas de avaliação de usabilidade, que utilizam a participação direta dos
usuários em experimentos. Compreendem basicamente os testes de usabilidade com usuários ou
sessões com sistemas espiões.
Este projeto teve como foco principal a avaliação de interfaces, e utilizou as técnicas de
Teste de Usabilidade, Avaliação Heurística para identificar problemas de usabilidade nas interfaces
dos web sites avaliados, e utilizou também a avaliação semiótica, que é baseada na Teoria da
Engenharia Semiótica, explicada no Capítulo 2.6.1.
2.3.4.1 Testes de Usabilidade
Teste de Usabilidade consiste de uma simulação de uso do sistema da qual participam pessoas representativas de sua população-alvo, tentando fazer tarefas típicas de suas atividades, com uma versão do sistema pretendido. Sua preparação requer um trabalho detalhado de reconhecimento do usuário-alvo e de sua tarefa típica para a composição dos cenários e scripts que serão aplicados durante a realização dos testes (CYBIS, 2003, p. 117).
29
Teste com usuário é um método fundamental de usabilidade. Desenvolvedores tradicionais
resistem à idéia, dizendo que Teste de Usabilidade sem dúvida alguma é uma boa idéia, mas
limitações de tempo e de recursos os impedem de fazê-lo. Mas esse cenário está mudando muito
rapidamente. Gerentes de desenvolvimento estão percebendo que ter agendado testes de usabilidade
é um poderoso incentivo para o término da fase de design. E a surpresa é que resultados práticos
têm demonstrado que testes de usabilidade não somente têm acelerado muitos projetos como
também têm produzido uma significativa redução em seus custos (KARAT, 1994).
O movimento em direção aos testes de usabilidade estimulou a construção de laboratórios
de usabilidade (NIELSEN, 1993). A IBM fez em Boca Ratón, Flórida, uma sofisticada construção
com 16 laboratórios dispostos em círculo com uma base de dados centralizada para registrar a
performance e o log de uso de produtos testados. Muitas outras empresas seguiram o exemplo e
abraçaram a idéia com bastante força, como por exemplo, a Sun e a Apple. Isso demonstra a
crescente preocupação com o usuário, que está permeando a maioria dos desenvolvimentos atuais.
Para realizar o teste, é necessário estabelecer seus objetivos primeiramente. Pode-se
objetivar a obtenção de ajuda no desenvolvimento ou avaliar os aspectos da interface. No primeiro
caso interessa saber em detalhe quais aspectos da interface estão bons ou ruins, e como o design
pode ser melhorado. No segundo caso, como se quer uma visão mais global de uma interface em
fase final de definição geralmente se utiliza testes que dêem medidas de desempenho.
Vários aspectos estão relacionados com os testes de usabilidade. Confiabilidade, validade,
escolha de usuários, escolha de experimentadores e escolha de tarefas são aspectos que devem ser
bem analisados antes dos testes.
Confiabilidade diz respeito às diferenças individuais dos usuários. Ou seja, um usuário pode
ser mais rápido em uma interface que outros usuários, mas isso não diz respeito à qualidade da
interface em si. A validade está diretamente ligada ao que se espera dos resultados a serem obtidos
com o uso do sistema em situação real. As escolhas de usuários, tarefas e equipamentos tem de ser
equivalentes a uma situação de uso real. A escolha de usuários deve ser feita de modo a incluir o
maior número de usuários possíveis, e dentre os possíveis, o máximo de usuários reais do sistema.
Isso inclui a faixa etária, nível educacional e similaridade com o computador do grupo alvo de
usuários. As tarefas a serem feitas nos testes de usabilidade, devem ser representativas e cobrir
maior parte possível das interfaces a serem analisadas. Elas devem ser completadas dentro do prazo
30
estipulado para sessão de testes, sendo que seu grau de dificuldade deve estar de acordo com as
capacidades dos usuários e deve ser o mais realista possível (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), os testes de usabilidade são compostos basicamente
de quatro etapas:
• Preparação – etapa referente a preparação do teste antes do usuário participar;
• Introdução – fase onde se apresenta o teste aos usuários, e se expõe todo o propósito
do trabalho a ser realizado;
• Teste – etapa de realização dos experimentos com os usuários; e
• Sessão Final – após a finalização dos testes, os usuários ficam livres para expor
comentários e sugestões.
Em algumas ocasiões outras técnicas podem ser utilizadas antes do Teste de Usabilidade
para dar um reforço e tornar os resultados do teste mais precisos e claros. Dentre elas, são utilizadas
as técnicas preditivas ou diagnósticas, conhecidas como Avaliação Heurística e checklists, que
ajudam na realização do pré-diagnostico ergonômico. Segundo Cybis (2003), o resultado do
emprego destas técnicas são hipóteses sobre os problemas de usabilidade do software que serão
posteriormente avaliadas nos testes de usabilidade.
As avaliações heurísticas representam um julgamento sobre as qualidades ergonômicas de
um sistema. Elas são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo
e diagnosticam os problemas que os usuários podem encontrar durante uma interação. As vantagens
do uso dessa técnica são a rapidez da avaliação e quantidade de problemas encontrados. Em
contrapartida, as avaliações heurísticas podem produzir diagnósticos equivocados e sugestões de
revisão superficiais. (CYBIS et al., 2007)
Segundo Cybis et al. (2007), o uso de checklists para a avaliação de interfaces, permite que
pessoas não especialistas em ergonomia encontrem problemas menores e repetitivos na usabilidade
de sistemas. As vantagens do uso de listas de verificação são o custo pequeno ou inexistente, a
redução da subjetividade normalmente associada ao processo de avaliação, o fornecimento do
conhecimento sobre os aspectos a serem avaliados e a sistematização das avaliações em se tratando
31
de qualidade a inspecionar. As desvantagens encontradas devem-se a má elaboração dos checklists,
que podem gerar resultados duvidosos.
O site Ergolist (http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist), desenvolvido pelo LABIUTIL
(Laboratório de Utilizabilidade da Informática), fornece listas de verificação de ergonomia bem-
definidas, sendo organizadas de acordo com os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin,
explicadas no Capítulo 2.4.
Neste projeto de pesquisa, as técnicas de Avaliação Heurística e Teste de Usabilidade foram
empregadas, sendo que a Avaliação Heurística aconteceu na forma de reavaliação do trabalho de
Day (2006), sendo importante para verificar se houveram mudanças nos web sites avaliados,
permitindo a criação de tarefas para usuários crianças e adultos executarem no Teste de
Usabilidade, que teve a função de identificar os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) a
serem priorizados por projetistas de interfaces infantis principalmente.
32
2.4 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS
Segundo o site LabUtil (2003), os critérios ergonômicos são um conjunto de qualidades
ergonômicas que a interface de um sistema deve apresentar. Desenvolvidos por Dominique Scapin e
Christian Bastien em 1993, os critérios ergonômicos são elementos que devem ser utilizados na
avaliação da ergonomia de uma interface.
Os critérios ergonômicos são divididos em oito critérios principais, sendo ao todo 18
subcritérios. O objetivo de tal organização deve-se a minimização de ambigüidade na identificação
e classificação de qualidades e problemas ergonômicos do software interativo (CYBIS et al., 2007).
A seguir, serão descritos os critérios individualmente baseados no LabUtil (2003) e Cybis et
al. (2007).
2.4.1 Condução
O critério condução refere-se ao modo como a interface deve orientar, informar e conduzir
um usuário na interação com o sistema. São quatro os sub-critérios da condução: convite,
agrupamento e distinção entre itens, legibilidade e o feedback imediato.
2.4.1.1 Convite ou Presteza
O critério presteza engloba todos os meios e mecanismos que auxiliam o usuário a
identificar o estado ou contexto no qual ele se encontra, as ações alternativas, as ferramentas de
ajuda e o modo de acesso.
Para uma interface ser convidativa, ela precisa ter títulos, informações e opções de ajudas
claras e indicativas, diminuindo a ocorrência de erros e facilitando a navegação.
2.4.1.2 Agrupamento e distinção entre itens
O critério agrupamento e distinção entre itens diz respeito sobre a organização dos itens em
uma interface. O relacionamento entre os itens são indicados por localização e formato, facilitando
o reconhecimento de classes de itens.
Para o usuário compreender facilmente uma interface, os itens devem estar ordenados,
posicionados e distintos (ex. imagens, comandos, textos, etc.). Isso leva a uma melhor condução do
usuário.
33
O critério agrupamento e distinção sobre itens é subdivido em agrupamento e distinção por
localização e agrupamento e distinção por formato.
• Agrupamento e distinção por localização - O critério de agrupamento e distinção por
localização engloba o posicionamento dos itens em uma interface, indicando se pertencem
ou não a uma determinada classe. Imagens, textos e comandos devem ser bem ordenados em
uma interface para que o usuário consiga identificar mais facilmente os itens. Exemplos de
agrupamento e distinção por localização: listas hierárquicas, diálogos por menus,
apresentação lógica de informação, etc.
• Agrupamento e distinção por formato - O critério agrupamento e distinção por formato é
especifico para com as características gráficas de uma interface. Formato e cor são exemplos
que diferenciam itens de determinadas classes. Para o usuário, essas semelhanças e
diferenças nos itens tornam o aprendizado mais fácil e o conduzem melhor na interação com
o sistema. Recomendações para agrupamento e distinção por formato: distinguir
visualmente as áreas que contêm diferentes funções, diferenciar visualmente campos de
dados e seus rótulos, etc.
2.4.1.3 Feedback
O critério de feedback engloba todas as respostas de um sistema de acordo com os comando
executados pelo usuário. Pressionar uma tecla ou um botão do mouse, por exemplo, devem ser
atendidos prontamente pelo sistema de forma consistente. A rapidez e a qualidade do feedback
estabelece um laço de satisfação e confiança do usuário. Recomendações: todos os dados digitados
pelo usuário devem ser mostrados, com exceção de dados sigilosos, mostrar ao usuário a
confirmação de uma interrupção de uma tarefa, em caso de processamento demorado, informar o
usuário sobre o andamento da tarefa, etc.
2.4.1.4 Legibilidade
O critério legibilidade diz respeito a forma como são apresentados o texto ao usuário. Brilho
e contraste de caracteres, tamanho da fonte, espaçamento entre linhas e palavras são características
que melhoram a apresentação da informação, facilitando a leitura. Recomendações para boa
legibilidade: centralizar títulos, pôr o cursor em cor diferente de outros itens, justificar o texto a
direita, etc.
34
2.4.2 Carga de trabalho
O critério carga de trabalho engloba os elementos da interface que diminuem os erros
causados pelo esforço perceptivo e cognitivo do usuário. Quanto menos informações inúteis, mais
interativa será a interface. O critério carga de trabalho está subdividido em dois critérios: brevidade
(o qual inclui concisão e ações mínimas) e densidade informacional.
2.4.2.1 Brevidade
O critério de brevidade diz respeito a carga de trabalho perceptiva e cognitiva, relacionadas
as entradas e saídas de informações. Quanto menos entradas, menos erros serão cometidos e mais
rápido será o tempo de leitura.
• Concisão - O critério de concisão engloba as entradas e saídas individuais de informações.
Exemplos de interface concisa: possibilidade de entradas de dados sucintas, unidades de
medida cadastradas, não necessidade de inserção de zeros a esquerda, mensagens claras e
simples, etc.
• Ações Mínimas - O critério de ações mínimas engloba as ações necessárias para a
realização de uma tarefa. Quanto menor for a quantidade de passos exigidos, menor será a
carga de trabalho do usuário e menor a quantidade de erros. Exemplos de ações que exigem
pouco do usuário: menus eficientes, entradas derivadas pelo computador, entradas sem
necessidade de pontuação, valores default, possibilidade de navegar entre páginas
sucintamente, etc.
2.4.2.2 Densidade informacional
Diferentemente do critério concisão, o critério densidade informacional trata a quantidade
total de informação de uma interface que é apresentada ao usuário. Muita informação piora a
capacidade de memorização do usuário, provocando erros. Itens que não estejam relacionados as
tarefas devem ser retirados. Recomendações para a densidade informacional: fornecer somente
dados necessários a uma transação, permitir ao usuário não se lembrar de informações, automatizar
interações que utilizem cálculos ou que já estejam acessíveis ao computador, etc.
35
2.4.3 Controle explícito
O critério controle explícito engloba o tratamento de ações do usuário sobre o sistema além
do processamento explícito do sistema para com as ações do usuário. Este critério é subdividido em
ações explícitas do usuário e controle do usuário.
2.4.3.1 Ações explícitas do usuário
O critério ações explícitas do usuário refere-se à relação entre o processamento do
computador e ações do usuário. Quanto melhor for a resposta do processamento de informações à
ações do usuário, mais fácil será o aprendizado e menos erros ocorrerão. Exemplos de ações
explícitas do usuário: necessidade de confirmação do usuário através da tecla “ENTER” para
processamento de uma tarefa; em caso de uso do mouse, fazer necessário primeiro a seleção de um
botão, para posterior confirmação por parte do usuário, possibilidade de escolher antes de
comandar, etc.
2.4.3.2 Controle do Usuário
O critério de controle de usuário diz respeito ao controle que usuário deveria ter sobre o
processamento de suas informações no sistema. Poder interromper, cancelar, pausar ou continuar
uma ação, devem ser apresentados ao usuário antecipadamente. Com isso, a aprendizagem é
facilitada e a ocorrência de erros é diminuída, ocasionando tarefas mais previsíveis. Exemplos de
controle do usuário: deixar que o usuário controle o nível de entradas de dados; que o mouse mova-
se somente com ação do usuário; possibilidade de interromper ou cancelar uma transação; fornecer
a opção cancelar, de modo que o estado anterior do sistema seja retornado, etc.
2.4.4 Adaptabilidade
A adaptabilidade de um sistema diz respeito a capacidade de uma interface em se adaptar a
vários tipos de usuário. Conforme um contexto, a interface deve ser capaz de atender necessidades e
preferências de usuários diferentes. O critério adaptabilidade é dividido em dois subcritérios:
flexibilidade e experiência do usuário.
2.4.4.1 Flexibilidade
O critério de flexibilidade diz respeito à possibilidade de uma interface em se adaptar ao
usuário, permitindo personalizações, ocasionado tarefas e hábitos mais eficientes para o usuário.
36
Recomendações para uma boa flexibilidade: fornecer opções de controle e configuração de telas;
desativar opções não possíveis em determinados contextos, possibilidade de alteração ou inclusão
de valores defaults, etc.
2.4.4.2 Experiência do usuário
O critério de experiência do usuário diz respeito a capacidade do sistema em possibilitar
níveis diferentes de experiência aos usuários. Um leigo ou um especialista deve interagir com o
sistema de forma sucinta. Exemplos de como o sistema deve lidar com diferentes níveis de usuários:
comando invisíveis, atalhos, diálogos e tutoriais diferenciados, etc.;
2.4.5 Gestão de erros
O critério gestão de erros trata os mecanismos utilizados para evitar ou reduzir erros. A
ocorrência de erros atrasa e perturba o usuário em suas tarefas. Entradas de dados incorretas,
formatos inadequados e sintaxes errôneas devem ser previstos pelo sistema. O critério gestão de
erros é dividido em três subcritérios: proteção contra erros, qualidade das mensagens de erros e
correção de erros, etc.
2.4.5.1 Proteção contra erros
A proteção contra erros engloba os mecanismos utilizados para prever erros de entrada de
dados ou comandos passíveis de erros. Detectar ações errôneas no momento de digitação evita
atrasos e garante satisfação do usuário por não perder informações inseridas. Exemplos de proteção
de erros: possibilidade gravação automática de dados ou por seção; correção de informações por
parte de um comando somente; prever entradas acidentais ou não esperadas; agrupar atalhos por
funções avançadas e rotineiras; opções selecionáveis ao invés de digitar, etc.
2.4.5.2 Qualidade das mensagens de erros
A qualidade das mensagens de erros refere-se como são apresentadas as mensagens de erro
ao usuário. Uma boa mensagem de erro provê maior aprendizado do sistema, exibindo ao usuário o
motivo do erro e o que ele devia ou deverá fazer para corrigir esse erro. Recomendações para
mensagens de erros: fornecer mensagem de erro em casos onde o usuário pressiona um tecla em
uma função inválida; mensagens de erro de acordo com a tarefa; exibir texto específico e breve nas
mensagens; não reprimir ou zombar do usuário pelo erro cometido, etc.
37
2.4.5.3 Correção de erros
O critério de correção de erros diz respeito a possibilidade do usuário em corrigir seus erros.
Quanto mais rápido e fácil for a correção de um erro, mais satisfeito ficará o usuário. Exemplos de
correções: possibilidade de modificar comandos no momento de sua inserção; correção de erros de
acordo com a parte incorreta; possibilidade de correção no momento da detecção de um erro, etc.
2.4.6 Consistência
O critério de consistência refere-se a quanto às escolhas de um projeto de interface são
mantidas iguais em contextos idênticos, e diferentes em contextos diferentes. Rótulos, comandos,
códigos, etc., devem ser iguais de uma tela para outra. Isso torna o sistema mais previsível e
diminui a quantidade de erros. Exemplos de escolhas consistentes: similaridade de títulos de
janelas; telas em formatos iguais; procedimentos de acesso ao menu parecidos; formatos de campos
iguais, etc.
2.4.7 Significado dos códigos e denominações
O critério de significado dos códigos e denominações diz respeito à relação entre a
informação e sua expressão na interface. Termos pouco expressivos causam problemas na
condução, podendo induzir o usuário a escolhas de opções erradas. Exemplos de códigos e
denominações significativos: empregar títulos de janelas com nomes distintos; explicar bem a
regras de abreviações; usar códigos familiares, etc.
2.4.8 Compatibilidade
O critério de compatibilidade diz respeito às relações entre as capacidades hábeis,
expectativas e estratégias do usuário em sua atividade e a interface um sistema. Quando o sistema
oferece tarefas compatíveis e organizadas conforme as características psicológicas e costumes do
usuário, além de traduções e interpretações minimizadas, se ganha eficiência na realização das
atividades por parte do usuário. Exemplos de compatibilidade são: organizar informações de acordo
com os dados a serem inseridos; o formato de telas deve ser compatível com um documento em
papel; as datas, fuso horário, unidades de medida devem estar de acordo com o país de uso do
sistema; devem-se utilizar termos familiares aos usuários, etc.
38
A utilização dos critérios ergonômicos na avaliação de interfaces de produtos interativos,
seja através de uma Avaliação Heurística ou pré-diagnóstico com auxílio de checklist, resulta em
dados quantitativos importantes no desenvolvimento de tarefas a serem realizadas por usuários no
Teste de Usabilidade. Desta forma, consegue-se apresentar quais critérios são mais problemáticos
em determinados sistemas.
Os critérios ergonômicos explicados anteriormente foram utilizados neste trabalho através
da Reavaliação Heurística, a fim de encontrar novos problemas de usabilidade nos web sites
avaliados, bem como permitir a criação dos scripts de tarefas utilizados pelos usuários no Teste de
Usabilidade. Por fim, e como objetivo principal deste projeto, a partir da análise comparativa entre
crianças e adultos desenvolvedores, identificou-se dentre os critérios ergonômicos de Scapin e
Bastien (1993), quais devem ser priorizados no desenvolvimento de interfaces infantis.
Além da priorização dos critérios ergonômicos, este trabalho trouxe mais contribuições à
área de IHC, dentre elas, o uso da técnica do Design Participativo, que tebve como foco o design
com crianças construindo protótipos em papel e avaliando símbolos das interfaces mais importantes
dos web sites envolvidos.
2.5 DESIGN PARTICIPATIVO
O movimento do Design Participativo (DP) teve origem no início da década de 70, na
Noruega, com Kristen Nygaard, quando este colaborou com o sindicato local, especificando os
direitos dos trabalhadores de participar em decisões de design relativas ao uso de novas tecnologias
no trabalho (MULLER et al., 1997).
A idéia do DP foi concebida em sua formulação escandinava original, no contexto de um
movimento em direção à democracia no local de trabalho: o desenvolvimento de competências e o
poder do trabalhador exercer influência em decisões que afetariam seu trabalho. Nessa proposta há
um compromisso implícito com o desenvolvimento organizacional, através da crença de que o
sistema terá mais chances de ser aceito se seus usuários finais estiverem envolvidos no processo
(ROCHA e BARANAUSKAS, 2003).
Para Muller et at.(1997) no caso do DP, através da abordagem de democracia no ambiente
de trabalho, os sistemas computacionais devem ser projetados pelos designers e usuário em
39
conjunto, diferentemente da abordagem tradicional, onde os interesses dos usuários não são
considerados muitas vezes.
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), eficiência, expertise e qualidade seriam
conseqüências da abordagem do DP. A efetividade do design e desenvolvimento de software é
aumentada se inclui a expertise dos próprios usuários. A eficiência é aumentada se os usuários
finais provêem entradas para outros designs e feedback em um design completo. A qualidade no
design e no sistema resultante é aumentada através de um melhor entendimento do trabalho do
usuário e a melhor combinação do background dos diversos participantes.
O DP utiliza métodos que são caracterizados pelo uso de técnicas simples. Muller (1997)
apresenta uma coleção de 61 métodos participativos utilizados em design de interfaces. Para este
projeto de pesquisa, será utilizada a prática desenvolvida por Druin (1999).
Druin (1999) observa que a abordagem original do DP, poderia ser utilizada em crianças,
para capturar seu contexto. A participação da criança no processo de design é empregada
juntamente com designers e educadores.
Durante as atividades realizadas com as crianças, Druin (1999) desenvolveu abordagens
como cooperative inquiry: tecnologia para criança com participação da criança. Esse Procedimento
Metodológico foi derivado para uma combinação de outras metodologias como: contextual inquiry
e participatory design, que são descritos a seguir:
• Contextual Inquiry: diz respeito a observação de crianças com o uso da tecnologia que
elas já utilizam. O papel dos avaliadores neste método é anotar as atividades através de
desenhos, palavras etc.
• Participatory Design: esse método consiste em extrair das crianças informações úteis ao
desenvolvimento de protótipos. Grupos de crianças criam protótipos da tecnologia em
estudo, utilizando papel, lápis de cor, cola, giz de cera, etc. Esses protótipos serão
utilizados para gerar novas tecnologias.
40
A partir das técnicas utilizadas, foram desenvolvidos dois produtos por Druim (1999). O
KidPad, que é um ambiente colaborativo para o desenvolvimento de histórias, e o PET, que consiste
em um robô que conta histórias. A Figura 10 mostra o método cooperative inquiry sendo
empregado no desenvolvimento do KidPad:
Figura 10. Exemplo "The Eye" feito por crianças de 8 anos. Fonte: Druin (1999)
Segundo Druin (1999), o Design Participativo não é apenas outra forma de compreender o
que querem as crianças quando o assunto é tecnologia, e sim, uma maneira de trazer as crianças
para o processo de design, sendo participantes ativos e parceiros de desenvolvimento.
A abordagem do Design Participativo, particularmente o método desenvolvido por Druin
(1999), foi utilizado para possibilitar que os usuários crianças pudessem dar sua contribuição além
do Teste de Usabilidade. Ou seja, as crianças participaram realmente do processo de design e
avaliação de interfaces, fazendo protótipos em desenho de interfaces, discutindo se determinada
imagem realmente representa aquilo o que o designer propôs. Essa última atividade teve como base
a Semiótica, conhecida como a doutrina dos signos.
2.6 SEMIÓTICA
A Semiótica é uma disciplina muito antiga, e seu desenvolvimento como a entendemos hoje
tem origem nos trabalhos do filósofo americano Charles Sanders Peirce (1839-1914).
41
Peirce definiu Semiótica como a doutrina dos signos e signo, é uma coisa que representa
outra coisa: seu objeto. Ele só pode funcionar como signo se carregar esse poder de representar,
substituir outra coisa diferente dele.
Para Peirce, os signos se diferenciam conforme ocorre a relação entre os elementos que
formam o signo e sua ação específica (ou semiose). Entre os elementos reprensetamen, objeto e
interpretante, o signo pode ser visto com uma relação triádica como mostra a Figura 11 a seguir:
Figura 11. Signo como uma relação triádica. Fonte: Adaptada de Melo et al. (2003)
O representamen funciona como o signo para quem o percebe. O objeto é aquilo que é
referenciado pelo signo e interpretante é o efeito do signo sobre aquilo que interpreta.
Os signos são estruturados através de um processo denominado de semiose. A semiose ou
ação do signo é a ação de determinar um interpretante (SANTAELLA, 1992).
Segundo Liu (2000), a semiose é aplicável a qualquer atividade de significação e explica o
mecanismo de criação e uso dos signos. Ela é capaz de identificar qualquer coisa presente de acordo
com um critério além de remeter a outro objeto em outro processo sígnico, da mesma forma que um
interpretante ou objeto pode ser um signo.
Na informática, a interface de um sistema representa uma coleção de signos computacionais.
Cybis (2003) afirma que um software possui diversas interfaces, uma vez que cada usuário entra em
contato com uma coleção diferente de signos, os quais ele interpreta de determinado jeito.
Assim, em um sistema interativo os signos podem representar um ambiente estático de
trabalho formado por ferramentas, controles, ou representar um ambiente seqüencial, formado pela
dinâmica, padrões e possibilidades do sistema em termos de ações (CYBIS, 2003).
42
Baseando-se nos conceitos da Semiótica, a Teoria da Engenharia Semiótica permite
entender os fenômenos envolvidos no desenvolvimento de uma interface. Neste sentido, foram
utilizados esses conceitos na pré-inspeção dos signos (imagens, campos, informações, etc.) e
avaliação semiótica dos sites envolvidos, propondo melhorias que demonstrem a representatividade
da interface para os usuários.
2.6.1 Teoria da Engenharia Semiótica
A teoria da Engenharia Semiótica (EngSem) é fundamentada na Semiótica e permite
entender os fenômenos envolvidos no design, uso e avaliação de um sistema interativo. A EngSem
enriquece o entendimento que o designer tem do problema que pretende resolver, ampliando as suas
considerações em relação as possíveis soluções (PRATES; BARBOSA, 2007).
Segundo Souza (2005), a EngSem entende um software como um artefato intelectual, isto é,
um produto concebido a partir da interpretação de um projetista sobre um problema e sua
concepção de solução. Assim, um sistema interativo é caracterizado como um artefato intelectual
sendo que as seguintes particularidades devem ser consideradas: o produto interativo deve ser
escrito em uma linguagem computacional e ser processado por um computador; a linguagem da
interface é única e nova para o usuário; o artefato caracteriza-se como sendo de meta-comunicação
(PRATES; BARBOSA, 2007).
Na visão de Prates e Barbosa (2007), a interface de sistema interativo é um artefato de meta-
comunicação, pois ela comunica ao usuário a visão ou mensagem do designer. À medida que o
usuário interage com um sistema interativo, aumenta-se o entendimento sobre a utilização, e o que
se pode extrair de vantagens do mesmo.
A partir da perspectiva da meta-comunicação da EngSem, a qualidade de utilização de uma
interface é fornecida pela sua comunicabilidade, que é a capacidade de um sistema transmitir ao
usuário as intenções e princípios de interação de seu design, de modo eficaz e eficiente, evitando
rupturas de comunicabilidade, que são as mensagens dos designers não entendidas pelos usuários.
(PRATES et al., 2000). A Figura 12 ilustra a comunicação entre designer e usuário, de modo que
cada botão, figura ou arranjo de informações, transmitem ao usuário a intenção do designer, seja
para escolha ou listagem de uma opção, escrever em determinado campo, etc.
43
Figura 12. Exemplo de comunicabilidade entre designer e usuário. Fonte: Prates; Barbosa (2007)
A Figura 12 apresenta uma tela de um programa com a função de alarme, onde se percebe
que seus botões e campos trazem ao usuário mensagens do designer. A mensagem “agora não dá
para falar sobre isto” faz menção ao fato do botão desativado a qual está relacionado. Da mesma
forma que a mensagem “escolha um destes” está relacionado à opção de apenas uma escolha. A
mensagem “mais ou menos tempo” refere-se às opções para escolha de tempo para o alarme ser
acionado, bem como a mensagem “escreva o que quiser aqui” está relacionada ao campo para
escrita de mensagem quando o alarme disparar.
Apesar do uso de botões e campos simples, a interface da Figura 12 apresenta boa
comunicabilidade, sendo claras as mensagens do designer para o usuário. Entretanto, muitas
interfaces, principalmente infantis, precisam que seus signos expressem realmente algo que o
usuário entenda. Avaliar essas interfaces é uma forma de auxiliar designers na construção de
interfaces mais comunicativas.
Existem dois métodos para se avaliar a comunicabilidade de um sistema interativo: O
Método de Inspeção Semiótica (MIS) e o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC).
Segundo Prates e Barbosa (2007), o MIS, é um método onde um especialista analisa a interface e
identifica prováveis rupturas de comunicação na interação de um usuário com o sistema. O MAC é
um método onde um especialista observa e analisa a interação do usuário com o sistema,
identificando as rupturas ocorridas durante a interação.
44
Para este projeto de pesquisa foi utilizado o MIS, pois acreditou-se que este método foi o
mais adequado a ser aplicado nesta abordagem de avaliação de interfaces infantis.
No MIS, o avaliador analisa os signos usados pelo designer para comunicar-se com o
usuário. A EngSem identifica três tipos de signos: os de meta-comunicação, os estáticos e os
dinâmicos. Os signos de meta-comunicação são aqueles presentes em sistemas de ajuda e material
impresso de divulgação; os signos estáticos são aqueles que representam o estado do sistema, que
podem ser percebidos apenas olhando-se para a interface; os signos dinâmicos são os signos que
expressam o comportamento do sistema, percebidos somente quando há interação com o sistema
(PRATES; BARBOSA, 2007).
Segundo Prates e Barbosa (2007), para avaliação de uma interface, o MIS propõe 5 passos a
serem seguidos pelo avaliador:
• Passo 1: Inspeção dos signos de meta-comunicação presentes na documentação e
sistemas de ajuda: O objetivo principal deste passo é reconstruir a meta-mensagem
do designer;
• Passo 2: Inspeção dos signos estáticos: O objetivo deste passo é avaliar os signos
estáticos da interface, e assim, reconstruir a meta-comunicação do designer para o
usuário;
• Passo 3: Inspeção dos signos dinâmicos: O objetivo do avaliador neste passo,
consiste na avaliação dos signos dinâmicos e posteriormente reconstruir a meta-
comunicação do designer-usuário;
• Passo 4: Comparar as mensagens de meta-comunicação: O objetivo deste passo é
analisar os três tipos de signos verificando as inconsistências e ambigüidades dos
passos anteriores, além de explorar a possibilidade dos usuários atribuírem
significados diferentes aos diferentes tipos de signos; e
• Passo 5: Apreciar a qualidade da meta-comunicação: Este último passo consiste
na elaboração de um relatório da análise realizada. O relatório deve conter uma
descrição breve do método utilizado para a inspeção; os critérios utilizados para
seleções de partes do sistema (caso a análise não seja feita em todo o sistema);
45
descrever e justificar as escolhas dos signos; e apresentar e explicar os problemas de
comunicabilidade encontrados.
A Figura 13 apresenta uma visão geral do MIS:
Figura 13. Visão geral do Método de Inspeção Semiótico Fonte: Souza (2006)
Nos métodos de inspeção, o especialista fala em nome do usuário. Ele precisa interpretar a
visão dos usuários, identificando os problemas de comunicabilidade que ele poder ter em uma
interação (PRATTES; BARBOSA, 2007). Em web sites infantis, a perspectiva dos usuários
crianças é diferente de usuários adultos. Sendo assim, a intenção do usuário e seu contexto são
importantes para definir a interpretação do avaliador.
O MIS foi adaptado para aplicação com usuários crianças neste projeto, onde a atividade de
Pré-Inspeção Semiótica foi realizada, sendo apresentada às crianças, de forma que as mesmas
avaliassem a representatividade dos signos capturados, criando novos signos para posterior
utilização dos mesmos nos desenvolvimento de protótipos de baixa fidelidade.
3. DESENVOLVIMENTO
Neste capítulo será apresentada a definição e modelagem do Procedimento Metodológico,
além da aplicação das técnicas utilizadas nesta abordagem de avaliação de interfaces. Ainda são
apresentados os resultados das etapas deste Procedimento Metodológico, sendo elas a Reavaliação
Heurística, Análise do Contexto de Uso, Pré-Inspeção Semiótica, Teste de Usabilidade, Design
Participativo e Prototipação de Média Fidelidade pelo Avaliador.
3.1 DEFINIÇÃO E MODELAGEM DO PROCEDIMENTO METODOLÓGICO PROPOSTO
O Procedimento Metodológico definido para este trabalho visa oferecer uma nova
abordagem no processo de análise, projeto e avaliação de interfaces de produtos interativos com a
participação de usuários. Essa nova abordagem é composta pelas seguintes etapas: Avaliação
Heurística, Análise do Contexto de Uso segundo a Norma ISO 9141–11, Pré-Inspeção Semiótica,
testes de usabilidade, avaliação semiótica, Prototipação de Média Fidelidade pelo avaliador e Guia
de Estilos. A seguir as mesmas são descritas:
• Etapa 1 – Avaliação Heurística: esta etapa consiste de uma análise do sistema
interativo através de um checklist com questões que permitam identificar
conformidades da interface com os 18 critérios ergonômicos criados por Scapin e
Bastien (1993). Como resultado desta etapa, deve ser gerado um relatório que
identifique as conformidades e não-conformidades das questões presentes no
checklist juntamente com a captura da interface. Desta forma, consegue-se saber
quais critérios apresentaram maiores problemas (não-conformidade), sendo
importantes para o desenvolvimento do script de tarefas a serem realizados no Teste
de Usabilidade, na etapa 4.
• Etapa 2 – Análise do Contexto de Uso segundo a Norma 9241 – 11: visa o
levantamento do perfil dos usuários que participarão do processo (crianças e adultos
desenvolvedores), além do levantamento das características dos equipamentos
utilizados na experimentação, bem como as características do ambiente. Os atributos
a serem utilizados devem ser extraídos da Norma 9241-11 e adaptados para a
realidade do contexto em estudo. O resultado desta etapa deve ser as informações
47
provenientes dos questionários elaborados. Esta análise serve de base para auxiliar
na elaboração das etapas 3 e 4.
• Etapa 3 – Pré-Inspeção Semiótica: visa a realização de uma análise do produto
interativo, a fim de encontrar rupturas de comunicação entre o designer e usuário. Ou
seja, devem ser capturados objetos signicos que não transmitem uma idéia clara ao
usuário, sendo identificados segundo a visão do designer. O documento final trata-se
de um relatório com uma pré-avaliação realizada pelo próprio avaliador do trabalho,
contendo os signos capturados e a descrição da interpretação do avaliador, e que
servirá para ser apresentado e discutido posteriormente com os usuários-amostra.
Deve ser gerado um relatório para cada sistema que estiver sendo avaliado.
• Etapa 4 – Teste de Usabilidade: O Teste de Usabilidade é descrito aqui como um
processo em que crianças e adultos desenvolvedores representativos avaliam o grau
em que um produto interativo se encontra em relação a critérios específicos de
usabilidade, interagindo com o mesmo em laboratórios de informática, com
propósitos que envolvem script de tarefas, questionários de satisfação e documento
com objetivos de usabilidade do avaliador.
O script de tarefas contém as tarefas que os usuários devem realizar durante o teste, e
devem ser baseadas na Avaliação Heurística (etapa 1). Os questionários de satisfação
devem conter questões a serem respondidas pelos usuários após o teste, e devem ter
como objetivo encontrar outros problemas de usabilidade não identificados na
Avaliação Heurística. O documento com objetivos de usabilidade do avaliador é um
instrumento que deve ser utilizado durante a realização das tarefas pelos usuários.
Ele contém questões que irão permitir identificar a eficiência e eficácia do sistema
interativo.
Para os testes com crianças dever ser escolhido um local familiar a elas, que as deixe
a vontade para realizar a tarefas, sendo sugerido o tempo de 1 hora (definido pelo
avaliador em comum acordo a os usuários ou disponibilidade do local) suficiente
para conclusão do teste. O avaliador deve explicar o motivo e a importância do teste
e como as crianças devem fazê-lo, bem como explicar todo instrumento utilizado na
avaliação, fazendo uso de uma linguagem simples tanto na explicação quanto nos
instrumentos de avaliação. As crianças devem ter em torno de 5 minutos para utilizar
48
livremente o sistema a ser testado. Em seguida, deve ser entregue o script de tarefas,
e durante a realização das tarefas, o avaliador deverá preencher o documento com os
objetivos da usabilidade. Terminado as tarefas, as crianças devem responder ao
questionário de satisfação, sendo agradecidas posteriormente pela participação. É
importante não ajudar as crianças na realização das tarefas, de modo que as
dificuldades identificadas pelo avaliador possam servir posteriormente para análise
dos problemas encontrados.
Nos testes a serem realizados com adultos desenvolvedores em um laboratório de
informática, o avaliador deve fazer uma breve introdução, explicando o motivo e
importância do teste, sendo o tempo de 1 hora suficiente para a conclusão da
avaliação. Em seguida é entregue o script de tarefas e posteriormente o questionário
de satisfação. O avaliador novamente é responsável por anotar as métricas referentes
a eficiência e eficácia do sistema. Após o término do teste, os usuários devem ser
agradecidos pela participação.
• Etapa 5 – Design participativo: deve ocorrer logo após os resultados dos testes de
usabilidade, sendo necessário um espaço com cadeiras e mesas, onde os usuários
possam sentar em dupla, e com materiais para desenho. Desta forma, esta etapa
consiste na participação apenas das crianças no processo de design, onde elas
avaliam a representatividade dos signos capturados na etapa 3, e constroem
protótipos de baixa fidelidade, sendo posteriormente utilizados pelo avaliador na
construção do protótipo final em média fidelidade do sistema em estudo. Os adultos
desenvolvedores irão contribuir apenas até a etapa dos testes de usabilidade. A etapa
5 é dividida em 2 sub-etapas:
Avaliação Semiótica – esta sub-etapa visa o envolvimento de crianças na avaliação
dos objetos sígnicos capturados na Pré-Inspeção Semiótica. Desta forma, deve-se
desenvolver uma apresentação com slides contendo os signos, onde o avaliador
demonstrará a visão do designer às crianças, e essas devem responder ao instrumento
de avaliação dos signos, confirmando a representatividade do signo, ou propondo
através de desenho um novo significado. Para aplicação desta avaliação, deve-se
seguir basicamente os mesmos passos da etapa 4, ou seja, o avaliador deve explicar o
motivo, importância e todos os instrumentos de avaliação, utilizando sempre uma
49
linguagem simples para se comunicar com as crianças. Após todas as crianças
sentarem, é distribuído o instrumento de avaliação dos signos às crianças, além de
material para desenho, como lápis de cor, canetas hidrocor, papel, entre outros, sendo
iniciada a apresentação em slides dos signos capturados na etapa 3 pelo avaliador.
Conforme a explicação fornecida pelo avaliador, as crianças devem concordar com a
representatividade do signo segundo a visão do designer, ou discordar e propor um
novo desenho para aquele signo. Todas as dúvidas devem ser resolvidas pelo
avaliador, que deve também agradecer a todos pela participação ao término dessa
avaliação. O tempo de 1 hora deve ser suficiente para realização do teste.
Prototipação pelas Crianças: consiste na participação da criança construindo
protótipos de baixa fidelidade, a partir da interação ocorrida no Teste de Usabilidade
e na avaliação semiótica. Para aplicação desta técnica, as crianças devem utilizar um
espaço onde elas possam desenhar e discutir. Deve ser fornecido todo o material
necessário a construção dos protótipos, como lápis de cor, canetas, giz de cera, papel,
cartolina, tesouras e réguas, caso usuários ou o local não conterem esse material. A
atividade inicia-se com uma discussão com duração de 15 minutos onde será
abordado o uso do sistema interativo pelas crianças. O papel do avaliador é prover
discussão e anotar os comentários mais importantes. Em seguida, o avaliador explica
as crianças o que deve ser feito, devendo antes do início da prototipação, fazer uso de
uma apresentação das telas do sistema interativo em slides, facilitando que as
crianças recordem dos mesmos. O tempo de 1 hora deve ser suficiente para a
prototipação, sendo que todas as dúvidas devem ser sanadas pelo avaliador, que deve
também agradecer as crianças ao término da prototipação.
Etapa 6 – Prototipação pelo Avaliador: esta etapa consiste na prototipação em
média fidelidade do sistema interativo que estiver sendo avaliado. Através da análise
dos protótipos de baixa fidelidade e dos signos construídos pelas crianças na etapa de
Design Participativo, o avaliador deve ser capaz de criar protótipos que representem
o que as crianças imaginaram e colocaram no papel. Desta forma, o avaliador deve
fazer uso de uma ferramenta computacional como CorelDraw, Photoshop, Visio,
etc., para produzir protótipos de média fidelidade das telas do sistema interativo,
diagnosticadas com problemas levantados pelas crianças. Estes protótipos finais
devem conter a correção dos problemas de comunicabilidade encontrados, além da
50
nova estrutura idealizada na análise dos protótipos de baixa fidelidade. A Figura 14
ilustra com como deve ser realizada a prototipação em média fidelidade pelo
avaliador, onde a opção “sair” é redesenhada a partir de protótipos em baixa
fidelidade feitos pelos usuários.
Figura 14. Exemplo de como foi realizada a prototipação de média fidelidade. Fonte: Melo (2003)
Por fim, os protótipos devem ser validados pelas crianças, que mediante a uma
apresentação em slides pelo avaliador, devem responder a um instrumento de
avaliação, escolhendo o protótipo de média fidelidade que melhor represente a idéia
formada pela criança em relação ao sistema avaliado. Esse encontro com as crianças
deve seguir todas as regras impostas às outras oficinas de estudo.
Etapa 7 – Guia de Estilo: consiste no registro de todas as decisões tomadas em
todas as etapas, sendo registradas em um documento oficial, assegurando que as
metas de usabilidades estejam sendo atingidas (PREECE et al., 2007). Para este
Procedimento Metodológico, o termo “Guia de Estilo” foi adaptado do processo de
avaliação de interfaces de Mayhew (1999) e visa à documentação dos resultados
obtidos em todas as etapas anteriores, ou seja, deste Procedimento Metodológico
proposto, de forma clara e objetiva.
A Figura 15 apresenta a modelagem do Procedimento Metodológico proposto por este
projeto de pesquisa.
51
Figura 15. Proposta de Procedimento Metodológico de Avaliação de Interfaces
Para este projeto, todas as etapas e documentos mencionados no Procedimento
Metodológico foram utilizados no processo de avaliação das interfaces dos sites da Turma do
Mônica, Menino Maluquinho e Disney. Adaptações podem ser necessárias na avaliação de interface
de outros produtos interativos.
52
3.2 REAVALIAÇÃO HEURÍSTICA
A Reavaliação Heurística realizada neste trabalho consistiu do estudo e análise no pré-
diagnóstico previamente realizado por Day (2006), que se encontra no (ANEXO A). Neste capítulo
serão apresentados as especificidades e resultados da Reavaliação Heurística realizada sobre o
trabalho de Day (2006). Sendo assim, cabe ressaltar que foi possível localizar novas especificidades
devido a algumas mudanças encontradas atualmente (2009) nas interfaces dos mesmos três web
sites.
As maiores mudanças foram de conteúdo e não na forma de apresentação de informações,
que permaneceu quase que inalterado. Após a apresentação dos resultados encontrados pelo pré-
diagnostico de Day (2006), serão apresentadas as interfaces que sofreram alterações na
apresentação de conteúdo.
A avaliação da autora foi realizada com auxílio de um checklist, com questões para
identificar a conformidade dos critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) com os web sites
da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney. Através da captura de telas ou partes delas, os
critérios ergonômicos foram classificados com a conotação “SIM” caso houvesse conformidade,
“NÃO” para a não conformidade e “NÃO SE APLICA” em casos onde o critério não poderia ser
aplicado na interface. A Figura 16 apresenta o pré-diagnóstico do site da Disney realizado por Day
(2006):
53
Figura 16. Resultados do Pré-Diagnóstico do site da Disney. Fonte: Day (2006)
Segundo Day (2006), no site da Disney as questões que apresentaram maior grau de
Conformidade foram os critérios de Ações Explícitas com 100% de Conformidade, Feedback com
67%, Legibilidade com 58%, Mensagem de Erros com 67%, Correção de Erros com 60%,
Significados com 64% e Compatibilidade com 57% de Conformidade.
As questões que apresentaram menor grau de Conformidade foram os critérios de Densidade
Informacional com 38% de Não Conformidade, Experiência do Usuário com 60%, Consistência
com 29% e Flexibilidade com 50% (DAY, 2006). A Figura 17 apresenta os resultados do pré-
diagnóstico do site da Turma da Mônica:
57%
64%
43%
60%
67%
33% 20%
0%
0%
38%
50%
46%
58%
67%
33%
45%
0%
7%29%
0%
33%
17%
60%
50%
0%
0%
38%
50%
8%
13%
0%17%
11%
20%
43%
29%29%
40%
0%
50%
20%
50%
100%
0%
25%
0%
46%
29%
33%
50%
45%
40%
100%
40%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
compatibilidade
significados
consistência
correção
mensagem de erro
proteção contra erro
experiência do usuário
flexibilidade
controle do usuário
ações explícitas
densidade
ações mínimas
concisão
legibilidade
Feedback
agrupamento formato
agrupamento localização
presteza
sim não não se aplica
54
Figura 17. Resultados do Pré-Diagnóstico do site da Turma da Mônica. Fonte: Day (2006)
Segundo Day (2006), no site da Turma da Mônica os critérios que obtiveram maior número
de Conformidade foram os critérios de Presteza com 50% das questões afirmativas, Legibilidade
com 64%, Concisão com 54%, Ações Mínimas com 75%, Densidade Informacional com 67%,
Ações Explícitas com 100%, Flexibilidade com 50%, Mensagem de Erro com 63%, Consistência
com 73%, Significados com 54% e Compatibilidade com 56% de Conformidade.
Os critérios que apresentaram o menor grau de Conformidade foram: Agrupamento por
Localização com 33% de Não Conformidade, Feedback com 33%, Proteção Contra Erros com 43%
e Mensagem de Erro com 38% de Não Conformidade (DAY, 2006). A Figura 18 apresenta os
resultados do pré-diagnóstico do site do Menino Maluquinho:
56
54 73
40 63
29 33
50 0
100
67
75 54
64
22 45
17 50
0
9
18 0
38
43 17
0
0
0
0
25
0
5
33 0
33
19
44 37
9
60 0
29 50 50
100
0
33
0
46 32
44 55
50 31
0% 20% 40% 60% 80% 100%
compatibilidade significados
consistência
correção
mensagem de erro
proteção contra erro
experiência do usuário flexibilidade
controle do usuário
ações explícitas
densidade
ações mínimas concisão
legibilidade
Feedback agrupamento formato
agrupamento localização
presteza
sim não Não se aplica
55
Figura 18. Resultados do Pré-Diagnóstico do Site do Menino Maluquinho. Fonte: Day (2006)
Segundo Day (2006), no site do Menino Maluquinho os critérios que apresentaram um
grande número de Conformidade foram Feedback com 56% de Conformidade, Legibilidade com
50%, Ações Mínimas com 50 %, Densidade Informacional com 78%, Ações Explícitas com 100% e
Mensagem de Erro com 67% de Conformidade.
Os critérios com menor grau de Conformidade apresentados são os de Presteza com 29% de
Não Conformidade contra 18 de Conformidade e proteção de erros com 33% de Não Conformidade
contra 0% de Conformidade (DAY, 2006).
Através dos resultados dos pré-diagnósticos, a autora desenvolveu um script de tarefas que
foi utilizado no Teste de Usabilidade com crianças. Como resultado do teste, Day (2006) aponta os
critérios que deveriam ser priorizados por apresentar maior número de não conformidade com as
tarefas propostas. Dos 18 critérios de Scapin e Bastien (1993), 10 deveriam ser priorizados segundo
a autora. São os critérios: Densidade Informacional; Agrupamento por Localização; Mensagens de
33 44
33 40
67 0
40
0
0
100 78
50 43
50 56
20
33
67 0
33 20
33
33
20 0
0
0
0
25
0
8
11
7
0
29
0
66
33
40
0
67
40 100
100
0
22
25 57
42 33
73 67
53 18
0% 20% 40% 60% 80% 100%
compatibilidade
significados
consistência
correção
mensagem de erro
proteção contra erro
experiência do usuário
flexibilidade
controle do usuário
ações explícitas
densidade
ações mínimas
concisão
legibilidade Feedback
agrupamento formato
agrupamento localização
presteza
sim não Não se aplica
56
Erro; Legibilidade; Feedback; Presteza; Agrupamento por Formato; Experiência do Usuário, Ações
Mínimas e Significados.
3.2.1 Reavaliação Heurística do site da Turma da Mônica
Na Reavaliação Heurística do site da Turma do Mônica, duas questões obtiveram conotação
diferente da avaliação realizada por Day (2006), sendo apresentadas abaixo:
Conotação “SIM” para o critério Presteza. O dado a ser inserido possui valores aceitáveis, e
esses valores encontram-se descritos na tela, diferentemente do pré-diagnóstico realizado por Day
(2006), onde esta questão não pode ser aplicada. A Figura 19 mostra a tela capturada:
Figura 19. Conformidade da Interface para o Critério Presteza Fonte: Turma da Mônica (2009)
Conotação “SIM” para o critério Feedback. O sistema fornece feedback para todas as ações
do usuário. No pré-diagnóstico realizado por Day (2006), os vídeos eram exibidos através de plugin
do Windows Media Player no navegador, onde aconteciam falhas na exibição de vídeos. Percebeu-
se agora, que os vídeos do site do Turma da Mônica são visualizados através da tecnologia Flash,
acabando com o problema de visualização de vídeos no navegador. A Figura 20 mostra a tela
capturada:
57
Figura 20. Conformidade da Interface para o Critério Feedback. Fonte: Turma da Mônica (2009)
Nos critérios de Agrupamento por Localização, Agrupamento por Formato, Legibilidade,
Concisão, Ações Mínimas, Densidade Informacional, Ações Explícitas, Controle do Usuário,
Flexibilidade, Experiência do Usuário, Proteção contra Erros, Mensagens de Erro, Correções de
Erros, Consistência, Significados e Compatibilidade não foram encontradas alterações.
3.2.2 Reavaliação Heurística do site da Disney
Na Reavaliação Heurística do site da Disney, duas questões obtiveram conotação diferente
da avaliação realizada por Day (2006), sendo apresentadas abaixo:
Conotação “SIM” para o critério Concisão. O sistema oferece valores defaults para acelerar
a entrada de dados. Na avaliação de Day (2006), essa questão obteve conotação “NÃO”. A Figura
21 mostra a tela capturada:
58
Figura 21. Conformidade da Interface para o Critério Concisão. Fonte: Disney (2009)
Conotação “SIM” para o critério Experiência do Usuário. O sistema oferece equivalentes de
teclado para a seleção e execução das opções de menu, além do dispositivo de apontamento
(mouse). Utiliza-se a tecla “TAB” para selecionar e a tecla “BARRA DE ESPAÇO” para executar.
Na avaliação de Day (2006), esta questão recebeu conotação “NÃO” para critério Experiência do
Usuário. A Figura 22 mostra a tela capturada:
Figura 22. Conformidade da Interface para o Critério Experiência do Usuário. Fonte: Disney (2009)
59
Nos critérios de Presteza, Agrupamento por Localização, Agrupamento por Formato,
Feedback, Legibilidade, Ações Mínimas, Densidade Informacional, Ações Explícitas, Controle do
Usuário, Flexibilidade, Proteção contra Erros, Mensagens de Erro, Correções de Erros,
Consistência, Significados e Compatibilidade não foram encontradas alterações.
3.2.3 Reavaliação Heurística do site da Menino Maluquinho
Na Reavaliação Heurística do site do Menino Maluquinho, nenhuma questão obteve
conotação diferente da avaliação realizada por Day (2006).
Assim, nos critérios de Presteza, Agrupamento por Localização, Agrupamento por Formato,
Feedback, Legibilidade, Concisão, Ações Mínimas, Densidade Informacional, Ações Explícitas,
Controle do Usuário, Flexibilidade, Experiência do Usuário, Proteção contra Erros, Mensagens de
Erro, Correções de Erros, Consistência, Significados e Compatibilidade não foram encontradas
alterações.
3.3 RESULTADOS DA REAVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Dos resultados encontrados, os critérios que diferem daqueles apresentados por Day (2006)
são apresentados abaixo:
• Turma da Mônica
o Presteza: 53% de Conformidade, 19% de Não Conformidade e 28% de
questões que não puderam ser aplicadas; e
o Feedback: 26% de Conformidade, 30% de Não Conformidade e 44% de
questões que não puderam ser aplicadas.
• Disney
o Concisão: 54% de Conformidade e 46% de questões que não puderam ser
aplicadas; e
o Experiência do Usuário: 40% de Conformidade, 40% de Não Conformidade
e 20% de questões que não puderam ser aplicadas.
60
3.4 ANÁLISE DO CONTEXTO DE USO
A Análise do Contexto de Uso para a experimentação deste projeto de pesquisa foi baseada
na Norma ISO 9241-11, onde foram levantados o perfil das crianças e adultos desenvolvedores, a
descrição dos equipamentos e ambientes, através de aplicação de questionários e entrevistas.
3.4.1 Análise do perfil das crianças
Para as oficinas com as crianças, foi acordado com a Escola Pública Ondina Maria Dias, da
cidade de Tijucas, Santa Catarina, onde os testes ocorreram no laboratório de informática da própria
escola. O acordo ocorreu no dia 12 de maio de 2009, mediante aceitação da Secretaria de Educação
de Tijucas e a Diretoria e Professores da Escola. Foram explicados os objetivos dos testes para
ambas as partes, que prontamente concordaram e se prontificaram a auxiliar para que tudo ocorra
como o previsto.
A Escola Ondina Maria Dias contém cerca de 750 alunos, e disponibiliza aulas da 1ª à 8ª
séries, no período matutino e vespertino. O período vespertino foi escolhido por possuir turmas que
preenchiam o perfil pretendido, ou seja, crianças de 06 a 10 anos que sabiam utilizar a Internet.
Assim, foi definido junto ao professor responsável pelo Laboratório de Informática da Escola, que
as duas turmas da 4ª série seriam escolhidas para os testes, pois atingiam o número de participantes
pretendidos para as oficinas.
No dia 13 de maio de 2009, aplicou-se o questionário para o levantamento do perfil das
crianças que participaram das oficinas (ver APÊNDICE A). Este questionário continha 11 perguntas
simples, que além do perfil do aluno, abordam o uso do computador e Internet, bem como a
possibilidade das crianças terem acessado os sites envolvidos neste projeto.
Os resultados do questionário foram analisados, e extraíram-se dados importantes que
descrevem o perfil das crianças que participaram das oficinas. Das 50 crianças que responderam ao
questionário, 25 eram meninas e 25 eram meninos, 10 tinham 8 anos, 22 tinham 9 anos e 18 tinham
10 anos, sendo que 18 crianças pertencem a turma 4ª-1 e 32 pertencem a 4ª-2, como mostram as
Figuras 23, 24 e 25 a seguir:
61
Figura 23. A quantidade de meninos e meninas é igual.
Figura 24. Todas as crianças tem 8 anos ou mais.
Figura 25. Quantidade de crianças por série.
Em relação ao uso do computador, 19 crianças responderam que sabem usar o computador,
29 responderam que sabem mais ou menos e duas crianças não sabem usar, mas o utilizam
juntamente a 23 colegas de uma a duas vezes por semana. Quatro alunos usam o computador de 3 a
5 vezes por semana e 21 crianças fazem uso diário do computador. A grande maioria usa o
computador em casa ou na escola, sendo 24 e 40 alunos respectivamente. Três crianças usam o
62
computador em Lan Houses e quatro utilizam na casa de amigos. As Figuras 26, 27 e 28 abaixo
ilustram o que foi mencionado:
Figura 26. Quantidade de crianças que sabem usar o computador
Figura 27. Freqüência de uso do computador pelas crianças.
Figura 28. Local de utilização do computador pelas crianças.
A Figura 29 mostra que muitas crianças que responderam ao questionário têm problemas
com o teclado, mais precisamente 25 crianças demoram na procura pelas letras nas teclas. O mouse
também foi citado por 5 crianças como um empecilho no uso do computador e 20 crianças
responderam que não tem dificuldades em usar o computador
63
Figura 29. Dificuldades no uso do computador pela crianças analisadas.
Todas as 50 crianças já acessaram a Internet, sendo costumeiro o uso da rede por 37 alunos e
esporádico para outros 13 alunos. Mais especificamente, 27 alunos utilizam a Internet de 1 a 2 vezes
por semana, 3 alunos acessam a rede de 3 a 5 vezes na semana, e 20 alunos navegam na Internet
todos os dias. Quando estão navegando na Internet fora da escola ou em períodos livres nas aulas, a
maioria das crianças prefere sites como o Fliperama (www.fliperama.com.br), Iguinho
(www.iguinho.com.br) e Papajogos (www.papajogos.com.br). Nas aulas no laboratório de
informática, sites como Google (www.google.com) e Wikipédia (www.wikipedia.com.br) são os
mais utilizados para fazer pesquisas solicitadas pelos professores. A Figura 30 e 31 mostram o uso
da Internet pelas crianças:
Figura 30. Freqüência com que as crianças utilizam a Internet.
64
Figura 31. Sites que os alunos mais acessam.
Os sites que serão avaliados neste projeto de pesquisa já foram utilizados por 100% dos
alunos, sendo o site do Menino Maluquinho conhecido por 19 crianças, o site da Turma da Mônica
por 11 crianças e o site da Disney por 20 crianças, como mostra a Figura 32.
Figura 32. Crianças que já utilizaram os sites a serem avaliados.
Foram levantadas algumas informações interessantes em relação ao trabalho similar de Day
(2006), onde uma questão sobre os sites mais acessados pelas crianças foi relatada pela autora que
os sites da Disney, Turma do Mônica e Menino Maluquinho eram os mais acessados,
65
diferentemente do resultado encontrado agora, onde nenhum desse três web sites foi citado como
preferido. Outro ponto importante no levantamento do perfil das crianças por Day (2006), foi a
diferença do uso da Internet por meninas e meninos, onde se percebeu diferenças nos sites mais
acessados. Contrapondo o resultado anterior, os sites mais visitados por meninos e meninas neste
levantamento de perfil foram relativamente iguais, sendo os sites do Iguinho e Google a apresentar
maiores semelhanças no acesso. A seguir, a Figura 33 mostra outras características encontradas e
diferenciadas pelo sexo das crianças, de forma a demonstrar particularidades de cada perfil, não
sendo o sexo fator influenciável nos testes que elas participaram.
Figura 33. Características observadas em meninos e meninas.
Os resultados da análise quando comparados ao realizado por Day (2006), evidencia o
quanto o contexto de uso influência os usuários, sendo para os sites mais acessados, para local de
uso do computador ou as para dificuldades dos usuários em utilizar o computador.
Independente de diferenças ou semelhanças, o que se percebe é que a cada dia que passa, o
computador e a Internet estão mais presentes na vida das crianças. Elas querem diversão,
entretenimento, rapidez e interação quando entram em contato com web sites voltados ao perfil
delas.
66
3.4.2 Análise do Contexto de Uso da escola
No dia 13 de maio de 2009, os dois professores das turmas que auxiliaram nos
experimentos, responderam a um questionário com 9 perguntas (ver APÊNDICE B) sobre a escola
e seus alunos. As questões abordavam o uso de computadores e Internet na educação das crianças.
Segundo os professores, os seus alunos sabem usar a Internet muito bem, e que ela é um
ótimo instrumento de ensino, de modo a complementar os estudos em sala de aula, na forma de
pesquisas que aprofundem o tema em estudo além de atividades educativas. Foi relatado ainda que
em momentos livres, os sites preferidos pelas crianças são de jogos, histórias, desenhos, músicas e
personagens infantis. O que mais chama atenção das crianças em um site segundo os professores,
são os sons, as animações de personagens, as cores e o realismo dos jogos.
Através de uma entrevista informal com professor de informática, levantaram-se as
características do local dos testes, dos equipamentos e do ambiente. O laboratório de informática da
Escola possui 12 computadores em mesas com duas cadeiras cada, além de impressora, scanner,
mesa central para estudo, ar-condicionado e quadro negro. A velocidade da conexão com a Internet
é de 600kbps divididos para os computadores. A configuração dos computadores atende
perfeitamente as necessidades das oficinas, pois possuem processadores de 2.66GHz, 512MB de
memória RAM, caixa de som e monitores de 17”. O sistema operacional é o Windows XP, o
navegador é o Internet Explorer, além do pacote Office da Microsoft.
Para a utilização do laboratório de informática, é necessário o pré-agendamento de horário
pelos professores. Cada aula tem duração de uma hora, onde professores de 1ª a 4ª séries utilizam
esse tempo para aplicar assuntos abordados em sala de aula. Geralmente as crianças fazem
pesquisas sobre temas propostos pelo professor e discutem posteriormente em uma mesa central no
laboratório. O uso de sites educacionais também é utilizado, de modo a exercitar o que foi
aprendido anteriormente em sala de aula.
O ambiente para a realização das oficinas é muito bom. O espaço é grande, bem iluminado,
climatizado e protegido de chuva e vento.
As oficinas foram pré-agendadas com a escola, e ocorrem a partir de agosto de 2009, as
sextas-feiras à tarde, com duração de uma hora, sendo realizada uma oficina por tarde, onde a
experimentação será de dois alunos para cada computador.
67
3.4.3 Análise do perfil dos adultos desenvolvedores
A análise do perfil dos usuários desenvolvedores da UNIVALI foi realizada com intuito de
identificar particularidades referentes ao perfil da amostra de desenvolvedores web, bem como o
uso da usabilidade em seus web sites produzidos.
O total da amostra foi de 26 adultos, sendo que o questionário para levantamento do perfil
dos mesmos (ver APENDICE C) foi baseado na norma ISO 9241-11 Anexo A (2002), contendo 12
questões que abordam o uso e conhecimento da Internet pelos usuários. Foram analisados perfis de
alunos do Curso de Ciência da Computação e do Curso de Sistemas para Internet, ambos da
Universidade do Vale do Itajaí. A Figura 34 descreve o total de alunos para cada Curso.
Figura 34. Número de perfis analisados por curso.
Do total de 26 adultos, 16 são do Curso de Ciência da Computação, enquanto 10 são do
Curso Sistemas para Internet. Ambos os perfis foram analisados em duas aulas de Engenharia da
Usabilidade, no mês de setembro de 2009. O período nos cursos da amostra é descrito na Figura 35.
Figura 35. Período na faculdade da amostra:
A amostra analisada de desenvolvedores web possui um aluno no 2º semestre na faculdade,
seis alunos no 3º semestre, um no 4º semestre, três no 5º período, sete no 9º período e oito alunos no
10º período. Cabe ressaltar que os cursos de Ciência da Computação e Sistemas para Internet
possuem durações diferentes, sendo de 10 semestres para o primeiro e 5 semestres para o segundo
68
curso, sendo a aula de Engenharia de Usabilidade onde foram realizados os Testes de Usabilidade,
ministrada para ambos os cursos simultaneamente. A idade da amostra é ilustrada na Figura 36.
Figura 36. Idade da amostra de adultos:
Os adultos analisados possuem idades entre 20 e 28 anos, sendo quatro alunos com 20 anos,
seis alunos com 21 anos, quatro alunos com 22 e 23 anos, sete alunos com 25 anos e um aluno com
28 anos. O sexo da amostra é descrito na Figura 37.
Figura 37. Sexo da amostra de adultos:
A grande maioria da amostra de adultos desenvolvedores é do sexo masculino, com 25
alunos, contra apenas uma aluna representante do sexo feminino. A freqüência do uso do
computador e Internet são apresentadas na Figura 38.
69
Figura 38. Freqüência de uso do computador e Internet.
Todos os alunos utilizam o computador e Internet praticamente todos os dias, nada mais
normal para um grupo que desenvolve sistemas. O local que a amostra faz uso do computador e
Internet é descrito na Figura 39.
Figura 39. Onde os alunos usam o computador e a Internet.
Para a questão que aborda o lugar de utilização do computador e Internet pela amostra, 26
alunos responderam que a Faculdade e suas casas são locais onde usam o computador e a Internet,
enquanto trabalho foi citado por 24 alunos. Lan Houses outros locais somaram duas e uma respostas
respectivamente. Cabe ressaltar que esta foi uma questão de múltipla escolha. Os dados sobre a
produção de web sites pela amostra são apresentados pela Figura 40.
70
Figura 40. Número de alunos que já criaram sites.
Do total da amostra, 24 adultos já produziram algum site, e dois alunos não desenvolveram
nenhum sistema web. As finalidades dos sites desenvolvidos pelos 24 alunos da amostra são
descritos pela Figura 41.
Figura 41. Finalidade dos sites desenvolvidos pelos adultos.
Dos web sites desenvolvidos pela amostra, 5 site foram desenvolvidos para fins educativos,
14 sites destinados ao comércio, 7 sites foram criados para órgãos públicos, 11 sites foram
desenvolvidos para uso pessoal e 12 sites foram destinados para a faculdade. Esta questão também
foi de múltipa escolha. A Figura 42 aborda o uso de princípios da usabilidade pela amostra no
desenvolvimento de seus web sites.
Figura 42. Uso da usabilidade na criação de sites pela amostra.
71
Apenas dois alunos responderam que criaram sites utilizando alguma técnica da usabilidade,
sendo essas técnicas relacionadas à organização e a descrição dos itens na interface. Um total de 24
alunos respondeu que nunca utilizou técnicas de usabilidade em seus sites, o que demonstra a
necessidade de disponibilizar e fazer conhecer esses meios que auxiliem esses e outros
desenvolvedores a criar sites com usabilidade. Sobre o acesso a sites infantis, a Figura 43 ilustra as
respostas da amostra analisada.
Figura 43. Número de adultos que já acessaram sites infantis.
Sites infantis já foram acessados por 13 alunos da amostra, enquanto 13 alunos também,
responderam que nunca interagiram com sites para essa finalidade. A Figura 44 descreve a
quantidade de adultos que já acessaram os sites avaliados neste trabalho.
Figura 44. Sites avaliados que já foram acessados pela amostra.
Entre os sites avaliados, o site da Turma da Mônica foi o que mais obteve acessos, 6 no
total, enquanto o site do Menino Maluquinho foi acessado por 3 alunos e o site da Disney por 5
alunos. Um total de 13 adultos responderam que nunca acessaram nenhum dos web sites citados.
Na questão discursiva sobre a importância de uma interface bem projetada para os adultos,
várias respostas foram descritas pelos usuários e seguem abaixo.
• “Proporcionar uma melhor experiência ao usuário, tornando o trabalho eficiente”.
72
• “Facilitar o entendimento por parte do usuário, sem que para isso ele tenha que
perdem tempo para descobrir para que sirva a interface em questão”.
• “É muito importante ter uma interface bem projetada, pois facilita a navegação para
o usuário, diminuindo erros, fazendo com que o usuário saiba o que está fazendo e
encontre o que procura com maior facilidade”.
• “Itens bem visíveis e identificados facilmente”.
• “É importante para a fácil localização do usuário no site, podendo completar tarefas
com êxito e em menor tempo”.
• “Boa visualização e fácil compreendimento”.
• “Facilitar o uso de aplicativos. Sem um bom projeto de interface o usuário não
retornará ao site e ainda pode desqualificá-lo juntos aos seus colegas. A interface e a
utilidade são quesitos mínimos para um site”.
• “A facilidade com o que o usuário terá em se adaptar ao site”.
• “Uma interface bem projetada é muito importante para que o usuário se localize mais
facilmente e encontre o que deseja com maior facilidade”.
• “Um site com boa interface significa um menor custo e maior satisfação, isso em
ambas as partes, a parte do proprietário do site e a parte do usuário”.
• “Facilitar o uso para o usuário”.
• “Facilitar o acesso e a boa visualização são itens que agradam os usuários, por isso
torna-se importante projetar bem a interface”.
• “Facilitar a navegação e o entendimento do usuário no sistema sobre o que ele está
fazendo”.
• “É extremamente importante para cativar o retorno ao site e passar o conteúdo mais
agradavelmente”.
• “Facilita o uso, melhorar a qualidade de leitura e absorção do conteúdo”.
73
• “A interface bem projetada pode levar um site ao sucesso porque facilita o uso de
quem o está acessando”.
• “Auxilia o usuário a encontrar o que ele deseja, tornando o site objetivo e confortável
de manejar.
• “Em uma interface bem projetada, o uso é facilitado e torna o software ou o site mais
amigável. Muitos usuários deixam de usar ou até mesmo tentar de usar softwares
pela interface assustadora ou suja.
A amostra de adultos participou apenas do Teste de Usabilidade, onde executaram as tarefas
propostas para cada site, responderam aos questionários de satisfação e contribuíram com sugestões
que foram de grande valia para os resultados angariados para os três sites avaliados.
3.4.4 Análise do Contexto de Uso da UNIVALI
As oficinas do Teste de Usabilidade foram realizadas na UNIVALI, sendo os laboratórios de
informática do CTTMAR (Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar) os locais utilizados
para realização dos testes.
O CTTMAR possui oito laboratórios de informática, que são utilizados nas aulas práticas do
curso, sendo que todos possuem computadores com a configuração mínima exigida para a
realização das oficinas de estudo. Com exceção do laboratório de informática 1, todos contêm mais
de 20 de computadores, sendo também suficientes para a realização dos testes. Além disso, todos os
laboratórios são bem estruturados, climatizados, com ótima iluminação e acesso rápido a Internet.
3.5 PRÉ-INSPEÇÃO SEMIÓTICA
A análise apresentada nesta seção segue a abordagem do Método da Inspeção Semiótica,
onde os sites do Menino Maluquinho, Turma da Mônica e Disney tiveram seus principais signos
capturados, que representam possíveis rupturas de comunicação entre o designer e o usuário.
Os signos foram analisados e serão explicados conforme os significados propostos pelos
desenvolvedores de cada site envolvido.
74
3.5.1 Pré-Avaliação Semiótica do Site da Turma da Mônica
O site da Turma da Mônica apresentou rupturas de comunicação, sendo apresentada a
Tabela 3 com a captura dos signos e seus respectivos significados na visão do desenvolvedor.
Tabela 3. Análise Semiótica do Site da Turma da Mônica.
Signo Significado
O signo apresenta o personagem Cebolinha andando de skate, que funciona como link para a página de Diversão, onde se encontram inúmeras atividades como passatempos e quadrinhos. O uso do skate em movimento passa a mensagem de brincadeira para o usuário, levantando a hipótese que o link apresente jogos de ação.
A imagem da personagem Magali pedindo um sorvete serve como link para a página de Chat, onde o usuário encontra amigos para conversar. O uso do sorvete remete a idéia de lanche, levando o usuário a imaginar que o link mostre algo relacionado a comida. Percebe-se a ruptura da mensagem do designer para usuário, pois uma página de Chat poderia ter outro signo para representá-la.
O signo do personagem Cascão lendo serve como link para a página de quadrinhos. A imagem passa a idéia de leitura e diversão. O livro azul poderia ter alguma ilustração, pois a sensação de estar entrando em página de quadrinhos seria maior.
A imagem de uma caixa amarela com setas, ponto de interrogação e alguém dentro espiando para fora passa a idéia de algo misterioso, sem muito sentido. A caixa é o link para a página de Diversão, que funciona com uma opção “voltar”, quando se está em subseções da página Diversão.
75
O signo representado por um trenzinho puxando vagões corresponde às opções de ajuda, email e novidades. A utilização de palavras em Inglês em um site brasileiro voltado a crianças pode fazer com que a mensagem do designer seja ignorada por várias crianças.
A imagem representada por uma placa com uma seta apontando para cima é um link para o início da página. Este signo não é de fácil interpretação para crianças, podendo ocasionar uma falha de comunicação do designer.
3.5.2 Pré-avaliação Semiótica do Site da Disney
O site da Disney apresentou rupturas de comunicação, sendo apresentada a Tabela 4 com a
captura dos signos e seus respectivos significados na visão do desenvolvedor.
Tabela 4. Análise Semiótica do Site da Disney.
Signo Significado
A imagem representa um sub-menu que contém diversos links para páginas bastante visitadas. Seu formato pequeno e os mesmos links em outros menus na mesma tela podem tornar o sub-menu imperceptível.
O signo refere-se à etapa inicial de um processo de três etapas até conseguir executar um vídeo. Pode transmitir a idéia de execução automática, pois emprega o símbolo universal de “Play”.
76
A imagem representa um link para convidar um colega para o site. A idéia deste signo poderia ser mais bem representada, pois pode-se interpretar a figura do Mickey com uma antena emitindo sinais, de diferentes formas.
O lápis fazendo um risco representa o link para a página de cadastro do Clube D. Este signo transmite a idéia de atividades de desenho, colorir.
A imagem de uma seta sendo inserida em uma pasta passa a idéia de salvar documentos, colocar algo dentro de um lugar. Mas trata-se de um link para a página de trailers de vídeos da Disney.
Este signo representa um link para a página da Disney Clix, onde há uma mensagem convidando o usuário a responder uma pergunta. Esta ruptura de comunicação pode levar o usuário a imaginar que se trata de um cadastro para receber um carteira da Disney, por exemplo.
A imagem do joystick se movimentado e piscando, leva o usuário a imaginar que é só clicar e jogar. Ocorre que o link abre uma página onde não há opções de jogos para serem clicadas, somente buscas para jogos que se entende que o usuário conheça.
3.5.3 Pré-avaliação Semiótica do Site do Menino Maluquinho
O site do Menino Maluquinho apresentou rupturas de comunicação, sendo apresentada a
Tabela 5 com a captura dos signos e seu respectivo significado na visão do desenvolvedor.
77
Tabela 5. Análise Semiótica do Site do Menino Maluquinho.
Signo Significado
O signo representado por um livro é aberto quando se posiciona
o mouse sobre ele. Ele serve como link para a página História
do Dia. A idéia proposta é boa, mas poderia conter uma
ilustração que facilitasse o entendimento de crianças.
A imagem de um crachá serve como link para a página com a
profissão que se comemora no dia. O uso da foto do Menino
Maluquinho pode passar a idéia sobre a profissão do
personagem em questão.
O balão com a palavra Piada escrito direciona o usuário a uma
página contento apenas uma piada, sem opção de ler outra
piada. O uso do balão que se move ao passar o mouse transmite
a sensação de brincadeira, algo divertido.
A imagem de três quadrinhos remete o usuário à página de
Tirinhas. Ao posicionar o mouse sobre a figura, a palavra
“tirinhas” aparece, facilitando o entendimento do signo. Apesar
da boa representação, crianças podem não saber o significado de
tirinhas, sendo melhor o uso da palavra quadrinhos.
O papel enrolado representa o link para a página de Papel de
Parede. Ao passar o mouse, o papel enrolado abre-se
apresentado a palavra “papel de parede”. Pode transmitir a idéia
de um mapa, ou apenas um divisor de menu pelos seu tamanho
reduzido.
78
O signo de um avião em papel funciona com link para enviar
uma mensagem para um destinatário qualquer. O signo passa a
sensação diferente de “enviar uma mensagem”, podendo causar
uma ruptura de comunicação do designer para o usuário.
O papel saindo de dentro da panela representa o signo para
impressão da frase do dia. Percebe-se uma ruptura de
comunicação, pois a interpretação deste signo é muito difícil,
podendo variar de usuário para usuário.
A Pré-Inspeção Semiótica foi importante para a realização da avaliação dos signos pelas
crianças na etapa de Design Participativo, onde elas juntamente ao avaliador analisaram a
representatividade dos objetos capturados nesta etapa, provendo novos desenhos que serviram de
base para construção de protótipos de média fidelidade pelo avaliador, que representou a idéia do
grupo de crianças sobre as telas dos web sites avaliados.
3.6 TESTE DE USABILIDADE
Os testes de usabilidade foram realizados com o objetivo principal de encontrar problemas
de usabilidade nas interfaces dos web sites avaliados, que permitissem identificar os critérios
ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) que devem ser priorizados na construção de interfaces web
infantis.
Desta forma, foram desenvolvidos scripts de tarefas utilizados pelos usuários no Teste de
Usabilidade, sendo as tarefas iguais para as crianças e adultos. Foram criados três scripts, sendo um
para o site da Turma da Mônica (ver APÊNDICE D), Menino Maluquinho (ver APÊNDICE E) e
Disney (ver APÊNDICE F). Todas as tarefas estão relacionadas aos critérios ergonômicos que
apresentaram maiores problemas na etapa da Reavaliação Heurística e podem ser encontrados nos
apêndices acima mencionados.
Para enriquecer os resultados referentes à usabilidade dos sites avaliados, foram
desenvolvidos instrumentos de avaliação dos objetivos de usabilidade, que consistem nos
instrumentos utilizados pelo avaliador para mensurar as métricas de eficiência (baseado no tempo
para realização de uma tarefa) e eficácia (baseado no número de erros cometidos para completar
79
uma tarefa) no Teste de Usabilidade com os usuários crianças e adultos, nos sites Turma da Mônica
(ver APÊNDICE G), Menino Maluquinho (ver APÊNDICE H) e Disney (ver APÊNDICE I). As
medidas eficiência e eficácia foram utilizadas para objetivos globais, conforme a Norma ISO 9241-
11 (Anexo B) (2002), de forma a medir a usabilidade dos web sites pelo avaliador com mais
praticidade. A Tabela 6 exemplifica as medidas de usabilidade global.
Tabela 6. Exemplos de Medidas de Usabilidade.
Fonte: Norma ISO 9241-11 (2002)
Para obter dados referentes à satisfação dos usuários, foi desenvolvido um questionário de
satisfação que contêm questões que avaliam o grau de satisfação dos usuários adultos
desenvolvedores (ver APÊNDICE J) e crianças (ver APÊNDICE L) na interação com os web sites
avaliados, gerando resultados referentes a usabilidade dos mesmos. O questionário desenvolvido é
adaptado do modelo QUIS 7.0 (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) disponível em
http://www.lap.umd.edu/quis, que é um padrão seguro e válido para se obter informações precisas
em relação à satisfação dos usuários na interação com um sistema computacional.
3.6.1 Teste de Usabilidade com Crianças
O Teste de Usabilidade com crianças foi realizado no laboratório de Informática da Escola
Ondina Maria Dias, na cidade de Tijucas, no mês de agosto de 2009, sendo necessárias seis tardes
com duração de quatro horas cada para completar essa etapa. Participaram do teste exatas 50
crianças de 8 a 10 anos, devidamente autorizadas pelos responsáveis através da assinatura do Termo
de Autorização de Participação (ver APÊNDICE P). A Figura 45 ilustra o laboratório de
informática onde foi realizado o Teste de Usabilidade com crianças:
80
Figura 45. Local para realização do Teste de Usabilidade com crianças.
O Teste de Usabilidade foi realizado em duplas, sendo feitos dois testes ao mesmo tempo, de
forma que a quantidade de informações adquiridas fosse significativa sem interferir no cronograma
pré-definido relativo ao tempo. Antes do teste, cada dupla foi orientada e recebeu todas as
informações necessárias à realização dos testes. Para a realização das tarefas, as crianças foram
orientadas sobre tempo, importância do teste e dúvidas em geral da atividade. Cada dupla teve um
tempo máximo de 5 minutos para cada tarefa (foi considerado não conclusão da tarefa caso o tempo
ultrapassasse 5 minutos) e 75 minutos para o término do teste, sendo 15 minutos destinados ao
preenchimento do questionário de satisfação.
Após as orientações, as crianças recebiam o script de tarefas e iniciava-se o teste, sendo
observadas pelo avaliador, que através do instrumento de avaliação dos objetivos de usabilidade,
anotou todos os dados referentes à conclusão da tarefa, eficácias, eficiência além de informações da
verbalização simultânea. A Figura 46 ilustra como foi realizado Teste de Usabilidade com crianças:
81
Figura 46. Imagem da realização de tarefa no site da Turma da Mônica.
3.6.1.1 Resultados do Teste de Usabilidade com Crianças
A análise dos dados do Teste de Usabilidade com crianças permitiu identificar várias
informações referentes à usabilidade dos sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney.
Primeiramente serão apresentados dados referentes à conclusão das tarefas. Em seguida serão
abordadas as métricas de eficácia e eficiência. Conseqüentemente serão descritas as informações
referentes à satisfação dos usuários, e por último serão comentadas as dificuldades e problemas
encontrados de acordo com a observação do avaliador.
A Figura 47 descreve o número de crianças que conseguiram terminar as tarefas propostas
para o site da Turma da Mônica.
82
Figura 47. Número de crianças que completaram cada tarefa no site da Turma da Mônica.
Um total de 40 crianças conseguiu terminar a tarefa um, e 10 não conseguiram completar. A
tarefa dois foi realizada com sucesso por 28 crianças, sendo que 22 não obtiveram êxito. A tarefa
três foi concluída por quase todas as crianças, sendo apenas 1 a não terminar. A quarta e a quinta
tarefa, também obtiveram um grande número de conclusão, sendo 45 e 46 crianças respectivamente,
e 5 e 4 crianças que não conseguiram terminar a tarefa respectivamente.
Percebe-se que todas as tarefas propostas para o site da Turma da Mônica foram concluídas
por mais de 58% da amostra cada, permitindo concluir que o site apresenta conteúdo fácil de
interagir para as crianças, seja para jogar, baixar papéis de parede, ler histórias ou ver filmes. Dentre
as tarefas que apresentaram menores êxitos, nota-se que a tarefa 2 teve o maior número de crianças
que não acabaram a tarefa, sendo a atividade de cadastro no site fator predominante para essa
conclusão.
Para o site da Disney, os números referentes ao sucesso nas tarefas são apresentados na
Figura 48.
83
Figura 48. Número de crianças que completaram cada tarefa no site da Disney.
O site da Disney foi o site que apresentou o menor número de conclusão de tarefas, sendo
que em três tarefas o número de não conclusão foi maior do as conclusões. Para a tarefa 1, 22
crianças terminaram a tarefa e 28 não concluíram. Na tarefa dois, 29 crianças completaram e 21 não
completaram. A tarefa 3 obteve 36 conclusões e 14 não conclusão. A quarta tarefa foi terminada por
16 crianças enquanto 34 não terminaram. Na tarefa 5, 17 crianças obtiveram êxito, e 33 não
concluíram a tarefa.
Como mencionado anteriormente, o site da Disney foi o mais difícil com relação às tarefas a
serem completadas. Apenas duas das cinco tarefas obtiveram um número de conclusões maior que
não conclusões. Dentre os motivos que tornaram o site o mais complicado entre os três web sites
avaliados, pode-se citar que a quantidade de informação demasiada aliada ao conteúdo voltado
também para o público adolescente tornou as tarefas complicadas para a amostra infantil.
Os números de crianças que concluíram as tarefas propostas para o site do Menino
Maluquinho são descritos na Figura 49.
84
Figura 49. Número de crianças que completaram cada tarefa no site do Menino Maluquinho.
A tarefa um foi concluída por 42 crianças, e 8 crianças não terminaram. Para a tarefa dois,
apenas 17 crianças obtiveram êxito, enquanto 33 não completaram. A tarefa três teve 41 conclusões
e 9 não conclusões. A tarefa quatro e cinco tiveram resultados semelhantes, sendo 48 e 49 êxitos
respectivamente, sendo 2 e 1 o número de crianças que não completaram a tarefa.
Se não fosse pela tarefa 2, o site do Menino Maluquinho seria o site mais fácil para as
crianças de acordo com as tarefas propostas. Cerca de 82% da amostra concluiu as tarefas um, três,
quatro e cinco, sendo a tarefa 2 a única a apresentar maior número de não conclusão. Pode-se dizer
que a grande dificuldade foi encontrar o link para a esta tarefa, pois o mesmo estava presente em
apenas duas páginas do site.
Os percentuais de tarefas completadas pelas crianças nos três web sites avaliados são
descritos na Figura 50.
85
Figura 50. Percentual de tarefas com êxito na conclusão.
No geral, 70% das tarefas foram concluídas e 30% não foram completadas. Em números,
525 tarefas foram completadas, enquanto 225 não foram terminadas pela amostra de crianças. Isso
demonstra que a amostra de crianças que participou do teste apresenta certo conhecimento em
informática, confirmando a análise do perfil dessa amostra, onde foi informado que todas as
crianças utilizam a Internet uma ou duas vezes por semana.
As informações referentes ao tempo e erros a seguir foram baseadas nas tarefas
completadas, ou seja, nos dados das 525 conclusões. Através destes dados foram calculados o
tempo médio, o maior tempo, o menor tempo, a mediana e o desvio padrão, que são descritos a
seguir.
• Tempo Médio – calculado pelo somatório do tempo gasto por todos os participantes que
completaram a tarefa divido pelo número de participantes.
• Mediana - é o tempo que é apresentado exatamente no meio quando todos os tempos gastos
para completar a tarefa são listados em ordem crescente ou decrescente.
• Maior Tempo – é maior tempo que um usuário levou para concluir a tarefa.
• Menor Tempo – é menor tempo que um usuário levou para concluir a tarefa.
• Desvio Padrão – é a medida de variabilidade dos dados, ou seja, em que grau os dados se
diferem uns dos outros, sendo sua fórmula:
86
Equação 1- Equação do Desvio Padrão
onde: Σx² é a soma do quadrado de cada um dos tempos coletados
Σx é a soma de todos os tempos coletados n é o total de participantes S é o desvio padrão
A Figura 51 descreve o tempo médio de conclusão de cada tarefa, o maior e menor tempo,
bem como a mediana e o desvio padrão em cada tarefa para o site da Turma da Mônica.
Figura 51. Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Turma da Mônica.
A tarefa um teve um tempo médio de conclusão de 138 segundos, sendo o maior tempo 240
segundos, o menor tempo 40 segundos, a mediana 150 segundos e o desvio padrão de 63,05. Para a
tarefa dois obteve-se um tempo médio de 206,43 segundos, sendo a tarefa mais demorada de todas,
com o maior tempo sendo 300 segundos e o menor 150 segundos, sendo a mediana 205 segundos e
desvio padrão de 33,58. A tarefa três teve 52,55 segundos como tempo médio, 210 segundos como
maior tempo, 10 segundos como menor tempo, mediana de 40 segundos e desvio padrão de 45,01.
A tarefa quatro foi a que obteve o menor tempo médio para ser completada, 43,44 segundos, sendo
120 segundo o maior tempo, 10 segundos o menor tempo, 30 segundos a mediana e desvio padrão
87
de 26,43. A tarefa cinco obteve tempo médio de 67,72 segundos, maior tempo de 140 segundos,
menor tempo de 30 segundos, mediana de 60 segundos e desvio padrão de 31,39.
As duas tarefas iniciais para o site da Turma da Mônica confirmou o que se esperava em
relação a tempo para essas tarefas. Ambas obtiveram um tempo médio de conclusão superior a dois
minutos, sendo a fator predominante para esse tempo as atividades de cadastro e instalação de papel
de parede na área de trabalho. O restante das tarefas apresentou um tempo médio entre 43 e 68
segundos, devido a maior facilidade encontrada pelas crianças na execução dessas tarefas, que
envolviam a abertura de filmes, utilização do teclado para selecionar opções e jogos.
A Figura 52 descreve o tempo médio de conclusão de cada tarefa, o maior e menor tempo,
bem como a mediana e o desvio padrão em cada tarefa para o site do Menino Maluquinho.
Figura 52. Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site do Menino Maluquinho.
A tarefa um teve um tempo médio de conclusão de 65,6 segundos, sendo o maior tempo 240
segundos, o menor tempo 20 segundos, a mediana 50 segundos e o desvio padrão de 44,78. Para a
tarefa dois obteve-se um tempo médio de 176,5 segundos, com o maior tempo sendo 250 segundos
e o menor 60 segundos, sendo a mediana 180 segundos e desvio padrão de 52,79. A tarefa três teve
124,1 segundos como tempo médio, 300 segundos como maior tempo, 20 segundos como menor
tempo, mediana de 100 segundos e desvio padrão de 83,22. A tarefa quatro obteve o tempo médio
88
de 61,7 segundos, sendo 180 segundos o maior tempo, 20 segundos o menor tempo, 60 segundos a
mediana e desvio padrão de 36,28. A tarefa cinco obteve tempo médio de 35,9 segundos, sendo a
tarefa com menor tempo médio de todas as tarefas, tendo como maior tempo 120 segundos, menor
tempo de 20 segundos, mediana de 30 segundos e desvio padrão de 23,44.
No site do Menino Maluquinho, os maiores tempos ocorreram nas tarefas dois e três,
ocasionados pela falta de consistência do site na tarefa dois e pelo fato de na tarefa três entrar em
uma página qualquer a não ser a inicial que contivesse o menu para acessar a opção indicada na
tarefa. O restante das tarefas apresentaram tempos de realização perto do esperado, sendo a tarefa 5
a mais rápida para ser realizada pela amostra de crianças, com o tempo de 35,9 segundos de média.
A Figura 53 a seguir mostra o tempo médio de conclusão de cada tarefa, o maior e menor
tempo, bem como a mediana e o desvio padrão em cada tarefa para o site da Disney.
Figura 53. Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Disney.
A tarefa um para o site da Disney obteve um tempo médio de conclusão de 185 segundos,
com maior tempo e 260 segundos, menor tempo de 100 segundos, mediana de 180 segundos e
desvio padrão de 51,06. A tarefa dois teve como tempo médio 103,1 segundos, com o maior tempo
sendo 200 segundos, menor tempo de 60 segundos, mediana de 90 segundos e desvio padrão de
89
35,57. A terceira tarefa teve 87,78 segundos como tempo médio, 180 segundos como maior tempo,
40 segundos como menor tempo, 90 segundos sendo a mediada e 33,12 o desvio padrão. A tarefa
quatro obteve tempo médio de 134,38 segundos, sendo o maior tempo 200 segundos, menor tempo
70 segundos, mediana de 130 segundos e 41,15 como desvio padrão. A quinta tarefa teve o tempo
médio de êxito de 111,18 segundos, maior tempo de 150 segundos, menor tempo de 50 segundos,
mediana de 100 segundos e desvio padrão de 33,12.
O site da Disney foi o mais demorado para ser avaliado, com quatro tarefas acima dos 100
segundos de tempo médio. Isto se deve ao fato do site ser realmente o mais difícil entre os sites
avaliados para interação com crianças. Isto pode ser confirmado através da tarefa um, que obteve
um tempo médio para realização acima dos 3 minutos, sendo longa e difícil para a amostra neste
site.
Os erros cometidos nas tarefas foram identificados de acordo com o tempo na tarefa, ou
seja, caso um usuário terminasse a tarefa em um tempo próximo ao mínimo pré-verificado pelo
avaliador, o número de erros seria zero. Se o tempo na tarefa se aproximasse ao tempo máximo para
conclusão pré-definido de 300 segundos, o número de erros seria igual a 10, e caso o usuário
obtivesse um tempo na tarefa mediano, o número de erros atribuído seria igual a 5.
Essas informações sobre os erros nas tarefas serão utilizadas para medir a eficácia dos web
sites testados. A Figura 54 descreve as informações relativas aos erros cometidos pelos usuários nas
tarefas do site da Turma da Mônica.
90
Figura 54. Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Turma da Mônica.
A tarefa um apresentou um média de erros por crianças igual a 5, sendo 10 o maior número
de erros, e zero o menor. A mediana desta tarefa foi 5 e o desvio padrão foi de 4,24. A tarefa 2 teve
4,46 como média de erros, 10 como maior número de erros e zero como menor. Novamente a
mediana foi 5 erros e o desvio padrão foi de 4,38. As tarefas três, quatro e cinco obtiveram média de
erros 1,57, 1,44 e 1,96 respectivamente, sendo o maior número de erros 10 nas tarefas três e cinco,
enquanto a tarefa quatro teve maior número de erros igual a 5. As três ultimas tarefas apresentaram
menor número de erros e mediana igual a zero, sendo desvio padrão 3,09, 2,29 e 3,25
respectivamente.
Nota-se que as tarefas um e dois apresentaram uma média de erros maior, pois essas tarefas
exigiam mais das crianças, onde eram necessários conhecimentos de como instalar um papel de
parede bem como fazer um cadastro e saber o que era um e-mail. As três ultimas tarefas para o site
da Turma da Mônica apresentaram resultados parecidos, isso devido as características das tarefas,
onde apenas o uso do mouse e atividades comuns foram empregadas.
A Figura 55 descreve as informações relativas aos erros cometidos pelos usuários nas tarefas
do site do Menino Maluquinho.
91
Figura 55. Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site do Menino Maluquinho.
Nas tarefas do site do Menino Maluquinho, as cinco tarefas apresentaram uma média de
erros de 2,6, 8,8, 4,4, 0,6 e 0,4 respectivamente para tarefa um, dois, três, quatro e cinco. As três
primeiras tarefas obtiveram 10 como o maior número de erros, enquanto as duas tarefas finais
apresentaram 5. Todas as tarefas tiveram zero como menor número de erros, sendo a mediana das
tarefas, 0, 10, 5, 0 e 0 respectivamente, e o desvio padrão de 3,53, 2,81, 4,5, 1,67 e 1,38
respectivamente.
A tarefa dois foi a que apresentou a média de erros maior, 8,8 erros, sendo o fator
predominante o link para o cadastro indisponível na maioria das páginas do site do Menino
Maluquinho. A tarefa três também apresentou também uma média acentuada de erros, 4,4, valor
esse devido ao acesso a tarefa por outro meio, não aquele solicitado na tarefa. As tarefas quatro e
cinco apresentaram poucos erros, pois ambas as tarefas eram fáceis de realizar e continham poucos
passos a conclusão.
A Figura 56 descreve as informações relativas aos erros cometidos pelos usuários nas tarefas
do site da Disney.
92
Figura 56. Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Disney.
A tarefa um do site da Disney apresentou a maior média de erros, 5,45 erros, sendo 10 o
maior número de erros igualmente ao restante das tarefas. O menor número de erros foi zero para
ambas as tarefas. A tarefa três obteve mediana igual a zero, diferentemente das outras tarefas, que
obtiveram mediana igual a 5. O desvio padrão das tarefas um a cinco foi 4,61, 3,11, 3,03, 3,75 e
4,36.
Como mencionado anteriormente, o site da Disney foi o mais dificultoso para as crianças, ao
ponto de todas as tarefas apresentarem taxas de erros superiores a dois, e 10 erros como maior
número de erros em ambas as tarefas. Também foi o site onde as tarefas apresentaram um padrão de
erros mais próximo, sem grandes discrepâncias entre as tarefas.
Através dos dados acima descritos e analisados, consegue-se extrair as métricas de eficácia e
eficiência, sendo os cálculos para os mesmo descritos na próxima seção.
3.6.1.2 Eficiência e Eficácia dos Sites Avaliados
93
As fórmulas utilizadas para o cálculo das medidas de usabilidade global, eficácia e
eficiência, foram baseadas na Norma ISO 9241-11 (2002). Para a medida de eficácia, foi utilizado o
cálculo conforme a Equação 2.
Equação 2. Fórmula utilizada para cálculo da eficácia dos sites
onde: UC é a quantidade de usuários que completaram a tarefa com sucesso, onde
foi considerado tarefa completada com sucesso aquelas concluídas sem erros, e;
UP é a quantidade de usuários que participaram das tarefas.
Para o cálculo da métrica eficiência foi utilizada a fórmula de acordo com a Equação 3.
Equação 3. Fórmula utilizada para cálculo da eficiência dos sites
onde: TP é o tempo médio produtivo na tarefa dos usuários que completaram as tarefas;
TA é o tempo pré-verificado pelo avaliador para a tarefa;
TT é o tempo total máximo da tarefa, que para todas as tarefas foi de 300 segundos.
Desta forma, através do instrumento de objetivos de usabilidade utilizado pelo avaliador, foi
possível identificar as informações necessárias ao calculo das métricas eficácia e eficiência, como é
descrito pela Figura 57 para o site da Turma da Mônica.
94
Figura 57. Eficácia das tarefas e do site da Turma da Mônica.
Para o site da Turma da Mônica, tivemos uma eficácia de 50,8% nas tarefas, sendo a tarefa
um a ter eficácia de 28%, a tarefa dois obteve 24%, a tarefa três 74% e as tarefas quatro e cinco
tiveram 64% cada na completude da atividade.
A Figura 58 descreve a eficácia para o site do Menino Maluquinho.
Figura 58. Eficácia das tarefas e do site do Menino Maluquinho.
O site do Menino Maluquinho apresentou uma taxa de eficácia de 52,4% geral, sendo a
tarefa um a apresentar 90% de eficácia, a tarefa dois 84%, a tarefa três 36%. A tarefa quatro obteve
a menor taxa de completude, ou seja, sua eficácia foi de 2%, sendo a menor entre todas as tarefas de
todos os sites. Por último, a tarefa cinco obteve 50% de eficácia para o site do Menino Maluquinho.
95
A Figura 59 apresenta as eficácias para o site da Disney.
Figura 59. Eficácia das tarefas e do site da Disney.
O site da Disney apresentou uma eficácia de 22%, a menor entre os três sites avaliados. A
sua tarefa um obteve 16% de eficácia, a tarefa dois 26%, a três 44%, sendo a maior taxa do site. A
tarefa quatro e cinco obtiveram cada 12% de eficácia.
A eficiência dos três sites avaliados foi baseada no tempo médio de realização das tarefas
pelos usuários. A Figura 60 descreve a eficiência para o site da Turma da Mônica.
Figura 60. Eficiência das tarefas e do site da Turma da Mônica.
96
A eficiência para o site da Turma do Mônica foi de 74,79%, sendo que a sua tarefa um
obteve 60,67% de eficiência e a tarefa dois 54,52%. As tarefas três, quatro e cinco obtiveram
resultados parecidos, sendo as eficiências de 85,82%, 87,19% e 85,76% respectivamente.
A Figura 61 ilustra as eficiências das tarefas para o site do Menino Maluquinho.
Figura 61. Eficiência das tarefas e do site do Menino Maluquinho.
O site do Menino Maluquinho apresentou uma eficiência 75,4%, sendo a tarefa um e quatro
as tarefas com taxas de eficiência maiores, 83,1% e 84,4% respectivamente. A tarefa dois obteve
eficiência de 51,2%, a tarefa três 63,6% e a tarefa 5 apresentou eficiência de 34,6%.
A Figura 62 ilustra as eficiências das tarefas para o site da Disney.
97
Figura 62. Eficiência do Site da Disney.
O site da Disney foi o que apresentou maiores semelhanças na eficiência de tarefas, onde as
taxas variaram entre 68% e 79%. No geral, o site da Disney obteve eficiência de 74,9%, sendo a
menor taxa da tarefa quatro com 68,54%. As tarefas um, dois, três e cinco obtiveram resultados nas
casa do 70%, sendo as eficiências 78,33%, 75,63%, 79,07% e 72,94% respectivamente.
A eficiência dos três sites avaliados foi maior que 74%, demonstrando que apesar das tarefas
propostas não apresentarem uma eficácia muito boa, se mostraram eficientes sobre o tempo para
realização das mesmas.
3.6.1.3 Satisfação das Crianças
O questionário desenvolvido para as crianças diferencia-se ao dos adultos somente na
linguagem utilizada, conforme pode ser verificado no Apêndice L, onde se buscou disponibilizar de
forma simples e familiar todas as questões propostas. Mesmo assim, foi necessário explicar para
algumas crianças o que determinadas questão queriam expressar.
Em geral, o questionário foi respondido tranquilamente pelas crianças, sendo que algumas
expressões de tédio foram verificadas, sendo explicado novamente que não era obrigatório
responder, do mesmo modo a todas as atividades realizadas. Desta forma, foram identificados os
questionários com respostas não verdadeiras, ou seja, questionários com todas as questões com uma
mesma nota, ou com uma seqüência de valores parecidos. Esses questionários foram retirados para
que os resultados encontrados fossem os mais corretos possíveis. Ao todo, foram retirados 9
98
questionários dos 50 possíveis do site da Turma da Mônica, 12 do site do Menino Maluquinho, e
também 12 do site da Disney.
Os resultados apresentados a seguir, juntamente as informações de eficácia e eficiência,
foram importantes para enriquecer de detalhes deste trabalho, de forma que o objetivo proposto
fosse alcançado, além de disponibilizar informações preciosas sobre a usabilidade dos sites infantis
avaliados. Desta forma, serão apresentados individualmente os resultados de cada site por
característica avaliada.
A Figura 63 descreve as impressões das crianças sobre a interface do site da Turma da
Mônica.
Figura 63. Impressões sobre a interface do site da Turma da Mônica.
A interface do site da Turma da Mônica agradou 76% das crianças, que deram notas de 7 a
10 para a interface do site. Outras 24% das crianças não gostaram muito das interfaces, dando notas
entre 3 e 6. A utilização do site foi satisfatório para 72% das crianças, com notas variando entre 7 e
10, pouco satisfatório para 26% e insatisfatório para 2% das crianças. Para 76% das crianças, os
itens do site da Turma da Mônica estavam ordenados, enquanto 24% responderam que os itens não
estavam muito bem organizados. O site foi difícil ou pouco fácil para 28% das crianças, com notas
entre 1 e 6, enquanto 72% achou o site fácil, com notas entre 7 e 10.
Os comentários identificados demonstram o que as crianças acharam sobre o site em geral:
99
• “O site é muito bom!”
• “Eu gosto da Turma da Mônica.”
• “Gostei do jogo dos sete erros.”
• “O site é rápido.”
• “Não é muito fácil de mexer.”
• “Demora para abrir as telas.”
• “Tentei jogar, mas não consegui!”
• “Eu já conhecia o site.”
As informações referentes às telas do site da Turma da Mônica são descritos pela Figura 64.
Figura 64. Telas do site da Turma da Mônica.
As letras utilizadas no site da Turma da Mônica foram fáceis de ler para 90% das crianças,
com notas variando entre 8 e 10, enquanto 10% respondeu que as letras não eram muitos fáceis de
ler. O uso do negrito nas letras do site foi útil para 32% da amostra, enquanto 36% responderam que
não foram totalmente úteis, 12% achou inútil o negrito e 10% respondeu que não encontrou essa
característica no site. Em relação à organização dos elementos na tela, 60% das crianças
100
responderam positivamente, com notas variando entre 7 e 10. Outros 26% responderam que a
organização não é muito útil, enquanto 12% responderam que não era útil a organização dos
elementos, e 2% das crianças responderam que a questão não se aplicava ao site.
A quantidade de informação na tela do site da Turma da Mônica é adequada para 72% das
crianças, não muito adequada para 28% e inadequada para 10%. A seqüência das telas é clara para
64% da amostra, pouco clara para 18%, confusa pra 20% e 8% das crianças responderam que a
questão não se aplicava ao site. A próxima tela em uma seqüência foi previsível para 44% com
notas entre 7 e 10, pouco previsível para 14%, imprevisível para 28% e 10% não encontraram no
site essa opção. O retorno a tela anterior foi considerada fácil por 68%, pouco fácil para 12%, difícil
para 18% e não se aplica para 2%. O desenrolar das tarefas relacionadas às atividades foi claro para
36%, pouco claro pra 40%, confuso pra 2% e não se aplica ao site foi a resposta para 22%.
As crianças fizeram alguns comentários referentes às telas do site da Turma da Mônica,
onde se percebeu apenas exclamações positivas:
• “Eu achei legal as telas.”
• “São boas e divertidas.”
• “São fáceis de mexer.”
Os dados referentes a terminologia e informações apresentadas no site da Turma da Mônica
são descritos na Figura 65.
101
Figura 65. Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Turma da Mônica.
O uso de terminologia coerente foi respondido por 86% das crianças, com notas entre 7 e 10.
A terminologia foi considerada pouco coerente por 10% da amostra e incoerente por 4%. Os termos
usados nas tarefas sempre se relacionam com as atividades que 88% das crianças desempenharam,
enquanto 12% concordaram parcialmente com notas entre 3 e 6. A posição das instruções na tela é
coerente para 68% das crianças, pouco coerente para 22%, e incoerente para 10% das crianças. As
mensagens apresentadas no site são claras 84% da amostra, e pouco claras para os 16% restantes.
As instruções para correção dos erros foram claras para 72% da amostra, sendo que 16%
responderam que as instruções são pouco claras e 12% responderam que as instruções eram
confusas.
102
Sobre o site manter as crianças informadas, 58% responderam que o site sempre informa o
que ele está fazendo, 18% responderam que o site nem sempre informa, 16% informaram que o site
nunca informa com notas entre 0 e 1, e 8% das crianças responderam que a questão não se aplica ao
site. Realizar uma operação no site levou a resultados previsíveis sempre para 78% das crianças,
não muito previsível para outras 18% da amostra, e totalmente imprevisível para 4%. A espera dos
usuários entre as tarefas é aceitável para 80% das crianças, pouco aceitável para 18% e inaceitável
para 2% da amostra. Em relação as mensagens de erro, elas são úteis para 36% das crianças, pouco
uteis para 28%, inúteis para 10% e não se aplica para 26%. O texto das mensagens é agradável para
60% da amostra, pouco agradável para 16% e não se aplica no site somam 24% das respostas.
Sobre a terminologia e informações apresentadas na tela, as crianças responderam o
seguinte:
• “São bem úteis e fáceis de ler as letras.”
• “São legais as telas.”
• “É muito fácil de entender.”
• “As letras são coloridas e grandes.”
As informações referentes à aprendizagem da interface pelas crianças são descritos pela
Figura 66.
103
Figura 66. Aprendizagem da interface do site da Turma da Mônica.
Aprender a usar a interface do site da Turma da Mônica foi considerado fácil por 86% da
amostra, sendo 14% achou um pouco difícil interagir com o site. Iniciar o uso no site foi fácil para
82% das crianças, pouco fácil para 16% e difícil para 2%. O tempo necessário para aprender a usar
o site foi considerado curto por 78% das crianças, um pouco longo para 14% com notas variando
entre 3 e 5, e longo para 8%. Encontrar novas funcionalidades no site foi fácil para 66% da amostra,
sendo que 22% acharam um pouco fácil e 12% consideraram difícil descobrir novas funções.
Relembrar o nome e comandos utilizados no site foi fácil para 64%, enquanto 24% encontraram
dificuldades e 12% responderam que é difícil. A quantidade de etapas para se concluir uma tarefa
foi respondido por 76% como adequada, 18% como pouco adequada e 6% como excessivo. A
resposta do site ao completar uma tarefa foi considerada clara para 66%, pouco clara para 16% e
não se aplica para outras 16% das crianças.
Sobre a aprendizagem da interface os seguintes comentários foram feitos pelas crianças:
• “Não é muito fácil”
• “É muito fácil”
104
• “Eu aprendi a mexer rápido”
• “O site ensina a fazer muitas coisas legais”
A Figura 67 descreve as informações sobre as capacidades do site da Turma da Mônica.
Figura 67. Capacidades do site da Turma da Mônica.
A velocidade do site da Turma da Mônica foi considera muito alta por 68% das crianças,
não muito alta para 24% e muito baixa por 8% da amostra. O tempo para resposta do site as
operações realizadas de acordo com as respostas, foram rápidas para 60%, pouco rápidas para 28%
e longas para 12%. O site tornou-se confiável para 72% das crianças, com notas entre 7 e 10. A
confiança no site foi mediana para outras 28% das crianças. Referente as falhas do site, 86%
responderam que verificaram falhas raramente, enquanto 14% encontraram um pouco mais de
falhas. Corrigir os erros de utilização do site foi fácil para 54% das crianças, pouco fácil para 32% e
105
difícil pra 8%. Quanto aos erros de digitação, 52% das crianças consideraram simples essa tarefa,
enquanto 30% acharam um pouco complexo e 18% consideraram complexo.
A questão sobre a facilidade de utilizar o site é dependente do nível de experiência do
usuário, foi respondido por 70% das crianças como sempre, quase sempre por 24% e nunca por 6%.
Os atalhos do site foram utilizados com facilidade por 28% da amostra, com facilidade mediana por
26%, com muita dificuldade por 32% e responderam que não encontraram atalhos no site outras
18% das crianças.
Apenas um comentário foi feito sobre as capacidades do site da Turma da Mônica, onde a
criança mencionou que “a capacidade do site é boa!.”
As informações sobre a ajuda que o site oferece são descritos na Figura 68.
Figura 68. Ajuda do site da Turma da Mônica.
A quantidade de ajuda do site da Turma da Mônica foi considera adequada por 70% da
amostra, pouco adequada para 24% e inadequada por 6%. Acessar as mensagens de ajuda foi fácil
para 38% das crianças, pouco fácil para 24%, difícil para 36% e não se aplica para 2%. O conteúdo
das mensagens de ajuda foi claro para 56% da amostra, pouco claro para 22%, confuso para 20% e
não se aplica para 2% das crianças. Se a ajuda foi útil, 58% das crianças responderam que sim, a
ajuda foi útil, enquanto 18% consideraram pouco útil, 22% considerou inútil e 2% responderam que
a questão não era aplicável ao site.
106
Sobre a ajuda disponível no site os comentários das crianças foram os seguintes:
• “A ajuda é muito boa.”
• “A ajuda é boa porque o que é um pouco difícil ficou fácil!.”
• “Não precisei da ajuda.”
A Figura 69 ilustra as informações referentes às impressões das crianças sobre a interface do
site do Menino Maluquinho.
Figura 69. Impressões sobre a interface do Menino Maluquinho.
Em geral, a interface do site do Menino Maluquinho foi considerada excelente por 94% das
crianças, e boa para outros 6%. O resultado da utilização do site foi considerado satisfatório por
84% dos alunos, pouco satisfatório para 10% e insatisfatório para 6%. A disposição dos itens no site
foi considerada ordenada por 90% das crianças, pouco ordenado para 8% e desordenado para 2%. A
utilização do site foi fácil para 74% da amostra, pouco fácil para 20% e difícil para 4%.
Os comentários feitos pelas crianças sobre o site do Menino Maluquinho foram os seguintes:
• “O site é muito legal.”
• “O som deixa o site mais divertido.”
107
• “O menino maluquinho é muito legal.”
• “O site tem poucos jogos.”
• “Gostei do site.”
Os dados sobre as telas do site do Menino Maluquinho são descritos na Figura 70.
Figura 70. Telas do site do Menino Maluquinho.
As letras utilizadas na interface do site do Menino Maluquinho foram consideradas fáceis de
ler por 94% das crianças e pouco fácil de ler por outros 6%. O uso do negrito foi relatado com útil
por 70%, pouco útil para 12%, inútil 4% e não se aplica ao site outros 14%. Sobre a organização
dos elementos da interface, 68% das crianças responderem que os elementos estão sempre
organizados, 16% responderam quase sempre, 12% responderam nunca e não se aplica ao site foi a
resposta de 4%. A densidade informacional foi considerada adequada por 50% da amostra, pouco
adequada por 36%, inadequada por 4% e não se aplica por 10%.
108
Quanto a clareza das seqüências das telas, 48% responderam que as seqüências eram claras,
10% responderam que eram pouco claras, 10% responderam confusas e 32% não se aplica ao site.
A próxima tela em uma seqüência foi previsível para 38% das crianças, pouco previsível para 12%,
imprevisível para 16%, e não se aplica ao site foi a escolha de 34%. O retorno a tela anterior foi um
tarefa fácil para 86% da amostra e pouco fácil para outros 14%. Em relação ao desenrolar das
tarefas relacionadas a uma determinada atividade, foi considerada claramente definida por 40%,
pouco clara por 28%, confuso para 16% e não se aplica somou 16% das respostas.
Sobre as telas do site do Menino Maluquinho as crianças escreveram somente que acharam
as telas legais ou que gostaram das telas.
A Figura 71 demonstra os resultados encontrados referentes a terminologia e informações
apresentadas na interface do site do Menino Maluquinho.
109
Figura 71. Terminologia e informações apresentadas na interface do site do Menino Maluquinho.
O uso da terminologia na interface do site do Menino Maluquinho foi considerada coerente
por 78% da amostra, pouco coerente por 14%, quase incoerente por 2% e não se aplica ao site 6%.
Os termos usados nas tarefas sempre se relacionam com a atividade desempenhada foi a resposta de
86% dos alunos, pouco se relacionam foi a resposta de 8%, nunca se relacionam parta 4% e não se
aplica somou 2%. A posição das instruções na tela foi considerada coerente para 58% das crianças,
pouco coerente para 16%, incoerente para 24% e não se aplica foi a resposta de 18%. A questão
onde se pergunta se o site mantém o usuário informado sobre aquilo que ele está fazendo, 28%
110
responderam que o site informa sempre, 28% responderam que o site informa as vezes, 48%
responderam que o site nunca informa e 16% responderam que a questão não se aplica ao site.
Realizar operações no site do Menino Maluquinho leva sempre a resultados previsíveis foi a
resposta de 18% das crianças para essa questão, enquanto 28% respondeu pouco previsível, 22%
imprevisível e 32% respondeu que a questão não era aplicável. Quanto ao tempo de espera entre as
operações realizadas no site, 70% dos alunos acharam o tempo aceitável, 18% pouco aceitável, 6%
inaceitável e 6% responderam que a questão não se aplica ao site. As mensagens de erro foram
consideram uteis para 20% das crianças, pouco uteis pra 12%, inúteis para 32% e não se aplica para
36%. E o texto das mensagens de erro do site foi agradável para 40% da amostra, pouco agradável
para 24%, desagradável para 2% e não se aplica para 34% das crianças.
Os comentários sobre a terminologia e as informações presentes no site do Menino
Maluquinho, dois comentários foram descritos:
• “São bem úteis as palavras.”
• “São fáceis de ler.”
A Figura 72 descreve os resultados encontrados para a aprendizagem da interface para o site
do Menino Maluquinho.
111
Figura 72. Aprendizagem da interface do site do Menino Maluquinho.
Aprender a usar a interface foi considerado fácil 54% da amostra, pouco fácil para18% e
difícil para 28%. Iniciar o uso do site foi fácil também para 50% das crianças, sendo que 18%
acharam um pouco fácil, 30% acharam difíceis e 2% responderam que a questão não se aplica. O
tempo para aprender a usar a interface foi considerado curto por 46% dos alunos, tempo médio para
36% e tempo longo para 18%. Novas funções foram respondidas como fáceis de descobrir por 36%
da amostra, pouco fácil para 14%, difícil para 28% e não se aplica para 22%. Relembrar de nomes
ou comandos do site foi fácil para 64% das crianças, pouco fácil para 18% e difícil para também
18% das crianças. O número de etapas para completar tarefas foi considerado adequado por 68%
dos alunos, pouco adequado para 20%, excessivo para 6% e não se aplica somou 4% das respostas.
Por ultimo, a resposta do site ao completar uma atividade foi clara para 50% da amostra, pouco
clara para 12%, confuso para 18% e não se aplica para 20%.
Sobre a aprendizagem os comentários das crianças foram:
• “O site é fácil de mexer mais ou menos.”
• “O site é bom”
112
As capacidades do site do Menino Maluquinho são ilustradas pela Figura 73.
Figura 73. Capacidades do site do Menino Maluquinho.
A velocidade do site do Menino Maluquinho foi considerada muito alta por 88% das
crianças, velocidade mediana por 4% e velocidade muito baixa por 8%. O tempo de resposta do site
foi rápido para 78% das respostas, pouco rápido para 10% e muito longo para 12%. O site foi
confiável para 72% das crianças, pouco confiável para 18%, nunca confiável para 4% e não se
aplica para 6%. Falhas ocorreram raramente para 84% dos alunos, pouco para 4%, freqüentemente
para 2% e não se aplica para 10%. A correção dos erros no site foi considerada fácil por 32% das
crianças, pouco fácil para 12%, difícil para 10% e não se aplica para 46%. Os erros de digitação
foram considerados fáceis de corrigir para 40% da amostra, pouco fácil para 18%, complexo para
6% e não se aplica para 36%.
A facilidade de utilizar o site depende sempre do nível de experiência do usuário foi a
resposta de 38%, nem sempre para 10%, nunca para 18% e não se aplica para 34%. Um total de
113
12% das crianças conseguiu utilizar os atalhos do site com facilidade, 10% com alguma dificuldade,
29% com grande dificuldade e 49% das crianças responderam que a questão não se aplica ao site.
Não houve comentários a cerca das capacidades do site do Menino Maluquinho. A Figura 74
descreve as informações encontradas sobre a ajuda do site do Menino Maluquinho.
Figura 74. Ajuda do site do Menino Maluquinho.
A quantidade de ajuda foi considerada adequada por 40% da amostra de crianças, pouco
adequada por 18%, inadequada por 24% e não se aplica ao site por 18%. Acessar as mensagens foi
fácil para 18% das crianças, pouco fácil para 10%, difícil para 30% e não se aplica para 42%. O
conteúdo das mensagens foi claro para 20% dos alunos, pouco claro para 8%, confuso para 20% e
não se aplica para 52%. Perguntados sobre se ajuda do site do Menino Maluquinho era útil, 22%
das crianças responderam que sim, a ajuda era útil, diferentemente de 12% que responderem que
ajuda era pouco útil, 22% que acharam a ajuda inútil e 44% que não encontraram nenhuma ajuda e
responderam que essa questão não se aplica ao site.
Os comentários descritos pelas crianças para ajuda do site do Menino Maluquinho foram:
• “Não encontrei ajuda.”
• “Não precisei de ajuda.”
As impressões das crianças sobre a interface do site da Disney são apresentadas na Figura
75.
114
Figura 75. Impressões sobre a interface do site da Disney.
A interface do site da Disney foi considerada excelente por 98% das crianças e boa por 2%.
O resultado com o uso do site foi considerado satisfatório por 82%, pouco satisfatório por 14% e
insatisfatório por 4%. A disposição dos itens na tela foi considerada ordenada por 86%, pouco
ordenado por 10% e desordenado por 4%. A utilização do site foi fácil pra 34% das crianças, pouco
fácil para 36% e difícil para 30%.
Os comentários para o uso do site em geral das crianças são descritos a seguir:
• “O site é legal e divertido.”
• “O site é muito bom.”
• “É o melhor site.”
• “Eu gostei do Hight School Music.”
• “O site demora a entrar.”
Os resultados sobre as telas do site da Disney são descritos pela Figura 76.
115
Figura 76. Telas do site da Disney.
As letras utilizadas no site da Disney foram consideradas fáceis de ler por 90% das crianças
e pouco fácil de ler para 10%. O uso do negrito foi útil para 40% da amostra, pouco útil para 20%,
inútil para 26% e não se aplica para 14%. A organização dos elementos das telas foi sempre útil
para 70% das crianças, quase sempre útil para 12% e nunca útil para 18%. A quantidade de
informação apresentada nas telas foi considerada adequada por 52% das crianças, pouco adequada
por 12% e inadequada para 36% das respostas. A seqüência das telas no site da Disney foi clara
para 42% da amostra, pouco clara para 24%, confusa para 18% e não se aplica ao site somou 16%
das respostas. A próxima tela em uma seqüência foi considerada previsível para 40% das respostas,
pouco previsível para 26%, imprevisível para 28% e não se aplica para 6%. Retornar a uma tela
anterior foi fácil para 70% da amostra, pouco fácil para 26% e difícil para 4% das respostas. O
desenrolar das tarefas relacionadas a determinada tarefas foi respondido como claramente definido
por 57% das crianças, pouco definido para 25%, confuso para 12% e não se aplica para 5%.
Sobre as telas do site da Disney os comentários que as crianças escreveram foram:
116
• “As telas são legais.”
• “São boas.”
• “Difícil achar as coisas no site.”
A terminologia e as informações apresentadas na interface do site da Disney são
apresentadas na Figura 77.
Figura 77. Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Disney.
A terminologia utilizada na interface do site da Disney foi coerente para 76% da amostra,
pouco coerente para 10% e incoerente para 14%. Os termos usados se relacionam com as tarefas
que se está desempenhado foi a resposta de 70% das crianças, quase sempre para 26%, quase nunca
117
para 2% e não se aplica para 2%. A posição das instruções na tela foi coerente para 46% dos alunos,
pouco coerentes para 22%, incoerente para 16% e não se aplica para 16% também. As mensagens
apresentadas na tela foram claras para um total de 48% da amostra, pouco claras para 22%,
confusas para 6% e não se aplica para 20% das crianças. As instruções para corrigir erros foram
claras para 42% dos alunos, pouco claras para 26%, confusas para 10% e não se aplica para 30%.
O site manteve as crianças sempre informadas sobre o que elas faziam foi a resposta de 26%
da amostra contra 22% que responderam quase sempre, 20% com nunca como respostas e 32% com
respostas de não se aplica ao site da Disney. Realizar uma operação no site leva a resultados sempre
previsíveis foi a resposta de 70% dos alunos, quase sempre de 22% e nunca para 8%. O tempo de
espera entre as operações do site foi considerado aceitável por 76% das crianças, pouco aceitável
para 12% e inaceitável para 12%. Com relação às mensagens de erro, elas foram consideras úteis
para 24% da amostra, pouco úteis para 20%, inúteis para 20% também e não se aplica para 36%.
Por fim, a redação das mensagens de erro foi considerada agradável por 66% das crianças,
desagradáveis por 2% e não se aplica ao site por 32%.
Sobre a terminologia e informações apresentadas na interface do site da Disney as crianças
escreveram:
• “Tem bastante coisa.”
• “Não encontrei jogo.”
• “As informações são boas.”
A Figura 78 descreve os resultados referentes a aprendizagem da interface do site da Disney.
118
Figura 78. Aprendizagem da interface do site da Disney.
Um total de 46% da amostra respondeu que aprender a usar a interface do site da Disney foi
fácil, enquanto 20% consideraram um pouco fácil e 34% acharam difícil. Iniciar o uso na interface
foi fácil para 38% dos alunos, pouco fácil para 26% e difícil para 36%. O tempo para aprender a
usar o site foi considerado curto para 32% da amostra, um pouco longo para 20% e longo para 48%.
Encontrar novas funcionalidades no site foi fácil para 14% das crianças, um pouco fácil para 32%,
difícil para 44% e não se aplica para 8%. Relembrar de nomes e comandos também foi fácil para
68% da amostra, um pouco fácil para 14% e difícil para outros 18%. O numero de etapas em cada
tarefa foi considerado adequado por 56% dos alunos, um pouco adequado para 32% e excessivo
para 12%. A resposta do site ao completar uma tarefa foi clara para 58% das respostas, pouco claras
para 20%, confusas pra 10% e não se aplica para 10% das crianças.
Para as crianças, aprender a usar a interface foi:
• “O site é difícil de mexer.”
• “É difícil encontrar as coisas.”
As capacidades do site da Disney são apresentadas na Figura 79.
119
Figura 79. Capacidades do site da Disney.
A velocidade do site da Disney foi considerada muito alta por 46% da amostra, pouco alta
por 28% e baixa por 26%. O tempo de resposta do site foi rápido para 40% dos alunos, pouco
rápido para 36% e longo pra 24%. O site de mostrou confiável sempre para 84% das crianças, um
pouco confiável para 12% e nunca confiável para 4%. As falhas ocorreram raramente para 94% das
respostas e pouco freqüente para 6% das respostas. Corrigir os erros ao utilizar o site foi fácil para
50% das crianças, um pouco difícil para 30%, difícil para 16% e não se aplica a questão ao site
somaram 4% das respostas. Corrigir erros de digitação foi simples para 38% da amostra, um pouco
complexo para 24%, totalmente complexo para 28% e não se aplica para 10%.
A facilidade de operar o site da Disney sempre depende do nível de experiência do usuário
foi a resposta de 44% das crianças, quase sempre somou 10%, nunca para 30% e não se aplica para
16% das respostas. Utilizar os atalhos ou funções do site foi considerado fácil por 30% dos alunos,
um pouco difícil para 10%, difícil para 34% e não se aplica para 26%.
120
Sobre as capacidades do site da Disney, o único comentário foi “o site é um pouco lento.” A
Figura 80 apresenta as informações sobre a ajuda oferecida no site da Disney.
Figura 80. Ajuda do site da Disney.
A quantidade de ajuda do site da Disney foi considerada adequada por 62% das crianças, um
pouco adequada por 22% e inadequada por 16%. Acessar as mensagens de ajuda foi fácil para 34%
da amostra, um pouco fácil para 20%, difícil para 38% e não se aplica para 8%. O conteúdo das
mensagens de ajuda foi considerado claro por um total de 58% dos alunos, pouco claro para 22%,
confuso para 10% e não se aplica para 10% também. Por fim, a ajuda foi útil para 64% das crianças,
pouco útil para 22%, inútil para 4% e respostas de não se aplica ao site somaram 10%.
Sobre a ajuda do site da Disney, as respostas foram às mesmas dos outros sites, ou seja, “não
achei ajuda” e “a ajuda é boa.”
3.6.1.4 Dificuldades da Interação das Crianças com os Sites
Este capítulo tem a finalidade de expor os problemas encontrados pelas crianças-amostra na
interação com os sites avaliados no Teste de Usabilidade. Para identificar essas dificuldades foram
feitas anotações em papel pelo avaliador, através de observações e da verbalização das crianças no
momento em que elas utilizavam os sites. Várias dificuldades foram identificadas, e serão
abordadas para cada site.
121
No caso do site da Turma da Mônica, os maiores problemas ocorreram nas tarefas onde era
necessário baixar e instalar um papel de parede, e fazer um cadastro no site. Percebeu-se que o site
disponibiliza instruções para ambas as tarefas, sendo que a maioria das crianças as ignora. Desta
forma, surgiram dúvidas nas crianças de como proceder. No caso da tarefa do papel de parede, era
necessário baixar um arquivo compactado que continha o papel de parede, descompactá-lo e assim
instalá-lo. Essas etapas geraram dúvidas e comentários: “Como faço?”, “Não estou conseguindo
baixar”, “Clico na figura ou no nome?”, “Instalou?”. A Figura 81 ilustra a tarefa que causou os
problemas mencionados.
Figura 81. Dificuldade encontrada para o site da Turma da Mônica.
No caso do cadastro no site da Turma da Mônica, uma das dificuldades encontradas foi
identificar o link, que constava na página inicial, e foi pouco notada pela amostra. Ao entrar na
página de cadastro, as dúvidas surgiram: “Coloco o meu nome?”, “O que é email?”, “Email é o meu
MSN ?”, “Não consigo achar o Brasil”. Essas dúvidas surgiram pelo fato das mensagens de erro do
site não serem personalizadas por campo, e sim por uma mensagem padrão que pouco esclarecia às
indagações das crianças. Além disso, o fato da opção país estar no início da lista, confundiu também
alguns alunos. A Figura 82 ilustra as dificuldades encontradas na atividade de cadastro.
122
Figura 82. Problemas encontrados pelas crianças no cadastro da Turma da Mônica.
Outras dificuldades foram identificadas nas tarefas realizadas no site da Turma da Mônica.
Como já mencionado, a localização dos links foi um empecilho em todas as tarefas. Na atividade
onde era necessário utilizar o teclado para entrar em uma opção, verificou-se que muitas crianças
não encontravam a tecla TAB, até pelo fato de alguns teclados dos computadores da Escola terem
no lugar da palavra TAB, duas setas que pouco significam às crianças. Ainda nesta tarefa, até por
ser uma novidade para elas, muitas crianças se surpreendiam quando pressionavam a tecla TAB, e
uma opção da interface era selecionada.
Na tarefa que envolvia um jogo, foi verificada a facilidade e a felicidade das crianças, sendo
essa tarefa a mais prazerosa para elas. Mas verificou-se que poucas crianças que encontraram
dificuldades, não liam as instruções de como jogar, gerando algumas dúvidas: “Como eu jogo?”,
“Usa o teclado?”, e outras expressões de satisfação pelos alunos que não encontraram dificuldades:
“Adorei esse jogo!”, “Que legal!”, “Muito bom o site”.
O site da Turma da Mônica se mostrou complicado realmente nas atividades menos comuns
às crianças, como utilizar arquivos compactados, ou fazer cadastros. Verificou-se também a
necessidade de maior presteza ao site, menus mais convidativos e uma nova página inicial menos
123
complicada, apesar de bonita. Para a idade da amostra que avaliou o site, pode-se concluir que o site
da Turma da Mônica agradou bastante, principalmente pelos jogos fáceis e divertidos.
O site do Menino Maluquinho foi o site que apresentou mais falhas em sua interface. Apesar
de uma página inicial muito intuitiva e o uso do som de forma mais interativa, o site pecou por não
manter a consistência em suas páginas. Dentre as maiores dificuldades enfrentadas pelas crianças,
encontrar o link para enviar um email a um amigo e avançar algumas páginas no Menino
Maluquinho On-Line podem ser citadas como as tarefas mais complicadas.
A tarefa que consistia em acessar a página do Menino Maluquinho On-Line acabou
tornando-se uma pegadinha para as crianças, pois muitas acreditavam que se tratava do site em si.
Na realidade tratava-se de uma página especifica do site do Menino Maluquinho. E para piorar a
situação, a página da tarefa continha links pouco convidativos que acabaram gerando uma série de
dificuldades, entre elas, a não interpretação de uma imagem de um foguete como link para avançar
ou retroceder páginas no Menino Maluquinho On-Line, mesmo o site explicando sobre o foguete. A
Figura 83 ilustra a página problemática.
Figura 83. Imagem da página do Menino Maluquinho On-Line.
A atividade proposta para enviar um email a um amigo foi a que apresentou o menor
número de conclusões pelas crianças. O motivo de tanta dificuldade foi o fato do site do Menino
Maluquinho disponibilizar o link para essa tarefa, no caso a imagem de um avião de papel, em
apenas duas de suas páginas. As crianças que tinham a sorte de entrar na página que continha o link,
deviam ter também a capacidade de identificar o avião de papel como link para enviar uma
mensagem a alguém. Dúvidas surgidas durante esta atividade foram: “Onde está?”, “Não estou
124
encontrando!”, “Não tem essa tarefa no site!”, ou seja, dúvidas relacionadas a essa falha no site do
Menino Maluquinho, como pode ser verificada na Figura 84.
Figura 84. Imagem de uma das duas telas que contém o link para enviar um email a um amigo no site do Menino Maluquinho.
Em relação ao restante das tarefas, as crianças sentiram menos dificuldades, até pelo fato de
duas tarefas propostas serem semelhantes às realizadas no site da Turma do Mônica, sendo elas a
instalação de papel de parede e utilização do teclado em substituição ao mouse para realizar a
tarefa. Outra tarefa realizada testou a capacidade das crianças em movimentar o mouse em
pequenos espaços. No caso, solicitou-se que elas encontrassem a profissão de um determinado dia,
onde as opções para elas escolherem as datas eram mínimas. Nesta tarefa verificaram-se poucas
dificuldades com o mouse, onde as exclamações das crianças foram referentes a localização do link
e como proceder para alterar o dia da atividade.
A princípio, a primeira impressão que o site do Menino Maluquinho passa é boa para as
crianças. A interface é animada, com som, imagens convidativas e grandes. Ao interagir mais
profundamente com o site, as crianças encontraram um site com poucas opções interessantes a elas,
um design frustrante, com falhas graves de agrupamento dos itens, menu lateral complicado de ser
percebido além de não haver um padrão para todas as páginas.
O último site a ser avaliado pelas crianças foi o site da Disney. Ele foi o site mais difícil para
as crianças, e conseqüentemente o mais problemático. Como já mencionado anteriormente nos
resultados do Teste de Usabilidade, o site da Disney apresenta muito conteúdo para diferentes
faixas etárias, e não diferencia a apresentação desse conteúdo para crianças ou adolescentes. Dessa
forma, ficou evidente a interação mais demorada e com erros em relação aos outros erros sites
avaliados.
125
Dentre os erros mais comuns verificados, destacam-se a demorada localização de links,
dificuldades com o cadastro muito longo em se tratando de um site infantil e dificuldades de
localização no site. Era comum as crianças falarem: “Onde eu vou?”, “Não estou achando o local
para fazer a tarefa”, “Acho que é aqui que entra”. Essas foram exclamações somente para encontrar
o local onde deveria ser realizada a tarefa.
A tarefa mais problemática e difícil do site da Disney foi a do cadastro no Clube D. Esse
cadastro é realizado em cinco etapas, sendo a primeira perguntando se já é cadastrado no site, a
segunda etapa para informar que grupo de usuário se enquadra (crianças até 12 anos, adolescentes
ou adultos), a terceira etapa pedia informações pessoais e até email do responsável, a quarta para
dados de endereço, e a última para informar um telefone para contato. A Figura 85 ilustra duas
etapas do cadastro no site da Disney.
Figura 85. Imagem de duas etapas do cadastro no site da Disney.
Ficou evidente a preocupação do site em identificar bem o perfil da crianças, mas isso não
agradou a amostra de crianças. Elas tiveram as mesmas dificuldades no cadastro do site da Turma
da Mônica, como no email por exemplo. Agora foi até mais problemático, pela necessidade do
email de um responsável (muitas não tinham email pessoal), pela necessidade de informar o seu
endereço (muitas também não sabiam seu endereço), além de um telefone, que muitas crianças não
sabiam também.
As dúvidas mais comuns além daquelas encontradas no cadastro da Turma da Mônica
foram: “Não sei o email do meu pai ou da minha mãe”, “O que eu coloco no título do endereço?”,
“Não sei meu endereço e nem o CEP”, “Não tenho telefone, como faço?”. Essas dúvidas não foram
maiores porque o cadastro apresenta boas mensagens de erro, informando corretamente o motivo do
erro às crianças.
126
A tarefa que envolvia jogo apresentou problemas às crianças pelo fato do site ter também
muitos jogos, e como não é possível exibir todos, o site apresenta um buscador de jogos. O
problema que o buscador é muito complicado para crianças. O fato é que várias dúvidas surgiram:
“Digito o nome do jogo aqui?”, “Como encontro o jogo?”, “O jogo é para meninos ou para
meninas?”, “Clico aqui?”. Essas dificuldades impediram que boa parte das crianças encontrassem o
jogo solicitado na tarefa. A Figura 86 ilustra o buscador de jogos da Disney.
Figura 86. Imagem do buscador de jogos do site da Disney.
As outras tarefas propostas para o site da Disney envolviam baixar papel de parede, envio de
cartão para um amigo e abrir um vídeo do site. Todas essas tarefas continham links diretos e foram
pouco complicados para as crianças, sendo que as atividades realizadas nos sites anteriores
facilitaram essas atividades para as crianças.
Em geral todos os sites apresentaram problemas de usabilidade, que dificultaram e
impediram a conclusão de tarefas pelas crianças. Podem-se destacar os principais problemas para o
site da Turma da Mônica as mensagens de erros inadequadas e página inicial confusa. Para o site do
Menino Maluquinho a falta de padronização nas páginas, bem como um menu quase imperceptível.
No caso do site da Disney, destacam-se os problemas decorrentes do excesso de informações
apresentadas na interface e do conteúdo voltado também para adolescentes e até adultos.
3.6.1.5 Priorização dos Critérios Ergonômicos – Crianças
A priorização dos critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) é o objetivo principal
deste trabalho, sendo realizada primeiramente a priorização decorrente do Teste de Usabilidade
envolvendo crianças, sendo comparado com o resultado encontrado nas atividades com os adultos
desenvolvedores posteriormente.
127
Todas as tarefas propostas foram relacionadas com critérios ergonômicos identificados
como problemáticos na Reavaliação Heurística dos sites infantis avaliados pelas crianças e adultos,
e podem ser visualizados nos APÊNDICES D, E e F. Várias tarefas avaliaram mais de um critério
ergonômico, de modo que o número de tarefas não fosse excessivo. Desta forma foram
desenvolvidas cinco tarefas para casa site, totalizando 15 tarefas.
Para identificar quais critérios deveriam ser priorizados na concepção de interfaces infantis,
primeiramente fez-se a contagem das crianças que completaram as 15 tarefas sem erros, com erros e
que não completaram as atividades propostas para os três sites avaliados. A Tabela 7 descreve as
informações referentes ao sucesso ou insucesso nas tarefas propostas.
Tabela 7. Informações referentes ao sucesso nas tarefas propostas às crianças.
Tarefas Completaram Sem Erros
Completaram Com Erros
Não Completaram Site
Tarefa 1 28% 52% 20% Turma Da Mônica
Tarefa 2 24% 32% 44% Turma Da Mônica
Tarefa 3 74% 24% 2% Turma Da Mônica
Tarefa 4 64% 26% 10% Turma Da Mônica
Tarefa 5 64% 28% 8% Turma Da Mônica
Tarefa 6 50% 34% 16% Menino Maluquinho
Tarefa 7 2% 32% 66% Menino Maluquinho
Tarefa 8 36% 46% 18% Menino Maluquinho
Tarefa 9 84% 12% 4% Menino Maluquinho
Tarefa 10 90% 8% 2% Menino Maluquinho
Tarefa 11 16% 28% 56% Disney
Tarefa 12 26% 32% 42% Disney
Tarefa 13 44% 28% 28% Disney
Tarefa 14 12% 20% 68% Disney
Tarefa 15 12% 22% 66% Disney
No total, exatas 50 crianças participaram do Teste de Usabilidade. Para o site da Turma da
Mônica 50,8% da amostra completou as cinco tarefas sem erros, 32,4% concluíram as tarefas com
erros e 16,8% das crianças não completaram as tarefas. No caso do site do Menino Maluquinho,
completaram as tarefas sem erros 52,4%, com erros outras 26,4% das crianças e não completaram
128
as tarefas 21,2% da amostra. O site da Disney apresentou um total de 22% de crianças que
completaram as tarefas sem erros. Completaram com erros as tarefas 26% da amostra e não
terminaram as tarefas outras 52% das crianças.
De acordo com as informações acima descritas, foi desenvolvido níveis de dificuldades para
as tarefas, conforme na Tabela 8.
Tabela 8. Nível de dificuldade para as tarefas propostas.
% de crianças que realizaram as tarefas com erros ou que não
concluíram as tarefas
Nível de dificuldade
De 75% a 100% Crítico
De 50% a 74% Alto
De 25% a 49% Médio
De 0% a 24% Baixo
Através da soma das porcentagens de conclusões de tarefas com erros e de não conclusões,
foi possível criar quatro níveis de dificuldades: crítico, alto, médio e baixo. O nível crítico engloba
as tarefas com porcentagem de conclusão com erros ou não conclusão entre 75% e 100%. O nível
alto de dificuldade envolve as tarefas com porcentagem entre 50% e 74%. O nível médio varia entre
25% a 49% de tarefas não completadas ou completadas com erros. Por fim, o nível baixo especifica
a faixa entre 0% a 24% de não conclusões ou conclusões de tarefas com erros.
A partir da definição dos níveis de dificuldades para as tarefas, foram identificados os
critérios que mais influenciaram nos erros dos usuários nas tarefas, bem como nas tarefas não
terminadas. A Tabela 9 descreve a porcentagem das tarefas completadas sem erros, a porcentagem
de tarefas com erros somadas às tarefas não concluídas, o nível de dificuldade identificado para a
tarefa, bem como os critérios que apresentaram uma maior importância nos insucessos nas tarefas
pelas crianças.
Tabela 9. Critérios que mais influenciaram o insucesso nas tarefas propostas.
Tarefas Completaram sem Erros
Completaram com Erros ou Não
Completaram
Nível de dificuldade Critérios Elencados
Tarefa 1 28% 72% Alto Presteza, Feedback, Ações
Mínimas
Tarefa 2 24% 76% Crítico Presteza, Ações Mínimas,
Proteção Contra Erros,
129
Mensagens De Erro
Tarefa 3 74% 26% Médio Presteza, Feedback
Tarefa 4 64% 36% Médio Ações Mínimas
Tarefa 5 64% 36% Médio Presteza, Feedback, Proteção Contra Erros, Consistência
Tarefa 6 50% 50% Alto Presteza, Legibilidade
Tarefa 7 2% 98% Crítico
Presteza, Agrupamento Por Formato, Consistência,
Mensagens De Erro, Proteção Contra Erros
Tarefa 8 36% 64% Alto Agrupamento Por Formato,
Legibilidade, Ações Mínimas.
Tarefa 9 84% 16% Baixo Presteza
Tarefa 10 90% 10% Baixo Ações Mínimas,
Consistência, Experiência Do Usuário
Tarefa 11 16% 84% Crítico Presteza, Ações Mínimas,
Proteção Contra Erros, Mensagens De Erro
Tarefa 12 26% 74% Alto Presteza, Concisão,
Consistência, Densidade Informacional
Tarefa 13 44% 56% Alto Presteza, Consistência,
Densidade Informacional
Tarefa 14 12% 88% Crítico Presteza, Consistência,
Concisão
Tarefa 15 12% 88% Crítico Presteza, Feedback,
Consistência, Densidade Informacional
De acordo com a Tabela 9, a tarefa 1 apresentou um nível de dificuldade alto, sendo os
critérios que mais influenciaram nos resultados negativamente: presteza, feedback e ações mínimas.
Esses critérios foram elencados, pois a interface não se mostrou convidativa, dificultando a
localização da atividade, além de não dar resposta ao baixar o arquivo de papel de parede em
formato compactado, sendo que isto poderia ser feito de uma forma muito mais simples, evitando
muitos passos desnecessários por parte dos usuários para completar a tarefa.
Para a tarefa 2 o nível de dificuldade foi crítico, e os critérios definidos foram: presteza,
ações mínimas, proteção contra erros e mensagens de erro. Novamente o interface do site da Turma
da Mônica não se mostrou convidativo, sendo complicado para grande parte da amostra encontrar o
local da tarefa. Na parte de cadastro, alguns campos poderiam oferecer opções pré-cadastradas, bem
como oferecer um proteção contra erros de digitação dos usuários nos campos de email, por
exemplo, além de fornecer mensagens de erros que realmente possibilitassem a correção da falha, e
não algo genérico que causasse mais dificuldades.
130
A tarefa 3 apresentou um nível de dificuldade médio, sendo atribuídos os seguintes critérios:
presteza e feedback. Esse critérios foram escolhidos pois na tarefas os usuários encontraram
maiores dificuldades em encontrar o link para a atividade, bem como pausar e reiniciar o vídeo na
tarefa.
Para a tarefa 4 o nível de dificuldade encontrado foi médio, e o critério atrelado foi o de
ações mínimas. Essa tarefa testava a capacidade do site em oferecer atalhos e acessos simplificados
a atividades do site, sendo que algumas crianças simplesmente não conseguiam utilizar os atalhos,
ou conseguiam com dificuldades.
A tarefa 5 teve um nível de dificuldade médio, com o seguinte critérios que mais
influenciaram no insucesso das tarefas: presteza, feedback, proteção contra erros e consistência.
Mais uma vez a interface do site da Turma da Mônica não se mostrou convidativa, dificultando o
usuário a encontrar a tarefa solicitada, bem como não mantinha um layout padrão para as atividades
de diversão do site, incluindo a parte de jogos. Além disso, com os jogos feitos com a tecnologia
Flash, muitos não identificavam quando o jogo começava ou simplesmente não conseguiam jogar.
Essas dificuldades aconteceram pelo fato do jogo e o site não disponibilizarem uma proteção contra
possíveis erros nessas atividades envolvendo jogos.
A tarefa 6 apresentou um nível de dificuldade alto, e contribuíram para isso os critérios de
presteza e legibilidade. Nessa tarefa, contribuíram para o insucesso das crianças o fato do site do
Menino Maluquinho utilizar uma opção nada convidativa na tela inicial para abrir outras opções que
continha o link para essa atividade. Além disso, as letras e ícones usados estavam em um tamanho
muito pequeno, dificultando a visualização das crianças.
Para a tarefa 7, o nível de dificuldade foi crítico, e os critérios foram: presteza, agrupamento
por formato, consistência, mensagens de erro e proteção contra erros. Novamente o site do Menino
Maluquinho não mostrou presteza em sua interface, muito menos consistência, pelo simples fato do
link da tarefa estar presente em apenas duas páginas do site todo. Ou seja, no menu sobre as opções
extras do site, essa atividade aparecia apenas na página de piada do dia e frase, sendo que nesse
local não seria o melhor lugar para colocar a opção solicitada, pois a visualização e o símbolo do
link pouco condiziam com que ele faz, não combinando com as outras atividade presentes nesse
menu. Na parte de enviar email, não havia nenhuma proteção contra erros, sendo que as mensagens
apresentadas não ajudavam em nada na resolução do problema encontrado.
131
A tarefa 8 teve um nível de dificuldade alto, sendo os critérios: agrupamento por formato,
legibilidade, e ações mínimas os que mais influenciaram. O menu lateral do site do Menino
Maluquinho é muito confuso, sendo que é preciso posicionar o cursor sobre a imagem, para que ela
abra e mostra as opções. Essas opções são muito distintas, havendo opções não condizentes com o
site. Uma delas é a profissão do dia, que poderia ser mais bem realocada na interface, facilitando o
acesso a uma opção não muito interessante ao público infantil.
No caso da tarefa 9, o nível de dificuldade foi baixo, e o critério definido foi o de presteza.
A atividade de instalar o papel de parede no site do Menino Maluquinho é bem mais fácil de
realizar do que no site da Turma da Mônica. A única dificuldade encontrada pela amostra foi
identificar o link, que era um papel enrolado que abria-se ao posicionar o mouse sobre ele.
A tarefa 10 apresentou um nível de dificuldade também baixo, sendo os critérios influentes:
ações mínimas, consistência e experiência do usuário. Para os poucos alunos que encontraram
dificuldades nessa tarefa, os problemas foram decorrentes do site não permitir acesso via teclado em
todas as páginas, além de ser complicado selecionar uma atividade por se tratar de um site feito
totalmente com a tecnologia Flash.
A tarefa 11 registrou um nível de dificuldade crítico, e os critérios que mais contribuíram
para isso foram: presteza, ações mínimas, proteção contra erros e mensagens de erros. Esses
critérios foram os escolhidos pelo fato da interface do site da Disney, como dos outros sites serem
pouco convidativos, dificultando o acesso a informação desejado do usuário de forma facilitada.
Além disso, da mesmo forma que no cadastro no site da Turma da Mônica, o cadastro do usuário no
site da Disney é muito complicado para crianças, com campos sem aceleradores ou pré-cadastrados,
com pouco proteção contra erros, além de mensagens erros que pouco resolvem o problema
ocorrido.
Para a tarefa 12 o nível de dificuldade foi alto, e os critérios foram: presteza, concisão,
consistência e densidade informacional. Como já mencionado na tarefa anterior, a escolha do
critério presteza se faz necessário novamente, pois como ocorre na tela inicial, a tela de jogos
apresenta os mesmos problemas, aliada a quantidade de informações demasiada, dificulta muito a
interação com o usuário. Ainda na tela de jogos da Disney, existem tantas opções de jogos que
torna-se confuso. Até a opção de buscar jogos é complicada, são muitas opções de entradas de
informações, sobrecarregando a percepção e gerando mais erros. Quanto a consistência, pode-se
afirmar que nenhuma tela do site da Disney segue um padrão, o que não ocorreu também nessa
132
tarefa, pois há no site varias páginas de jogos, mas somente uma era designada para essa tarefa,
ocasionado em acessos errôneos nas outras páginas de jogos, e conseqüentemente a erros e tempos
maiores na conclusão da mesma, ou até mesmo em não conclusões.
A tarefa 13 apresentou um nível de dificuldade alto, e os critérios atrelados foram: presteza,
consistência e densidade informacional. Esses critérios foram elencados pelos mesmos problemas
apresentados em tarefas anteriores, interface pouco convidativa, excesso de informação na tela, e
falta de padronização. Esses problemas sobrecarregam o usuário, fazendo que ele cometa erros ou
não consiga executar a tarefa, exatamente o que o ocorreu com muitos usuários nesta atividade de
assistir um vídeo no site da Disney.
Para a tarefa 14 o nível de dificuldade foi crítico e os critérios identificados foram : presteza,
consistência e concisão. Mais uma vez os critérios escolhidos foram os maiores causadores de
problemas nessa tarefa. Primeiramente, encontrar o link da tarefa foi complicado, seguido por uma
falta de consistência nas páginas, e para aqueles que encontraram o local da atividade, enviar ela a
uma amigo foi mais uma tarefa difícil, pois a quantidade de campos necessários era demasiado.
Por último, a tarefa 15 teve um nível de dificuldade crítico, com os critérios de presteza,
feedback, consistência e densidade informacional os que mais influenciaram no mal desempenho
das crianças. Esses critérios foram escolhidos pelos mesmos problemas encontrados na tarefa de
instalar um papel de parede no site da Turma da Mônica. Dificuldade para encontrar a tarefa,
excesso de informações apresentadas, falta de padrão nas telas, aliados a falta de resposta do site ao
baixa o papel de parede. Todos os critérios escolhidos têm sua contribuição nos problemas
encontrados por grande parte da amostra de crianças nessa tarefa.
A partir das informações identificadas na Tabela 9, foi possível encontrar o número de
ocorrências dos critérios ergonômicos nas 15 tarefas. A Tabela 10 apresenta os critérios priorizados
no Teste de Usabilidade com crianças, o número de vezes que apareceram nas tarefas, em que sites
apareceram e em que tarefas elas foram empregadas, sendo que as tarefas com nível de dificuldade
baixo não terão seus critérios relacionados, pois se entende que a tarefa não trouxe problemas aos
usuários na sua realização, e conseqüentemente não há necessidade de listar o critério.
133
Tabela 10. Relação dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade com crianças, atribuídos as tarefas com nível de dificuldade diferente de baixo.
Critérios Nº de ocorrência
Site Tarefa
Presteza 11 Todos 1,2,3,5,6,7,11 a 15
Consistência 6 Todos 5,7,12,13,14,15
Ações mínimas 5 Todos 1,2,4,8,11
Feedback 4 Mônica, Disney 1,3,5,15
Proteção contra erros 4 Todos 2,5,7,11
Densidade informacional 3 Disney 12,13,15
Mensagens de erro 3 Todos 2,7,11
Legibilidade 2 Menino maluquinho 6,8
Concisão 2 Disney 12,14
Agrupamento por formato 2 Menino maluquinho 7,8
O critério de presteza foi o que teve maior influência nos insucessos nas tarefas das crianças,
esteve presente em 11 tarefas, sendo em tarefas dos três sites avaliados. Os critério de consistência e
Ações Mínimas, ocorreram em 6 e 5 tarefas respectivamente, e ambos os critérios estiveram
presentes em tarefas de todos os sites avaliados. Os critérios de feedback e proteção somaram 4
ocorrências cada, sendo que o critério de feedback foi utilizado em tarefas do site da Turma da
Mônica e da Disney, enquanto o critério de proteção contra erros foi usado em tarefas de todos os
sites. Os critérios de densidade informacional e mensagens de erros obtiveram um número de
ocorrência igual 3 cada, sendo que o critério de densidade informacional esteve presente em apenas
tarefas do site da Disney e o critério mensagens de erros foi utilizado em tarefas de todos os sites.
Os critérios de legibilidade, concisão e agrupamento por formato somaram 2 ocorrências
cada, sendo que os critérios de legibilidade e agrupamento por formato estiveram presentes em
tarefas do site do Menino Maluquinho e o critério de concisão foi usado em tarefas no site da
Disney. Por fim, o critério de experiência do usuário ocorreu em uma tarefa, sendo a tarefa do site
do Menino Maluquinho.
Dentre os critérios que não tiveram participação nos insucessos das crianças na realização
das tarefas, mas que foram avaliados nas mesmas, temos para a tarefa um o critério de consistência,
que não foi elencado pelo fato da interface apesar de pouco padronizada, não ter relação direta com
os insucessos dos usuários nessa atividades. Para a tarefa 2 os critérios de feedback e agrupamento
por localização não foram escolhidos como problemáticos, pois a localização do link e dos campos
dos cadastro, bem como a resposta para finalização do cadastro não foram empecilhos a conclusão
da tarefa para as crianças.
134
Na tarefa 3 os critérios de ações mínimas, proteção contra erros e mensagens de erros não
foram elencados, pois notou-se que o vídeo em flash permitiu executar funcionalidades mais
rapidamente, bem como não ativou opções do vídeo que não estavam disponíveis, evitando erros e
conseqüentemente mensagens para esses erros. Para as tarefas 4, 5, 6, 7 e 8, todos os critérios
avaliados foram elencados, pois ambos foram responsáveis por alguma dificuldade enfrentada pelos
usuários em suas respectivas atividades.
Para a tarefa 9 os critérios de legibilidade e experiência do usuário não foram selecionados
como problemáticos, pois a link após ser localizado era de fácil compreensão, bem como a tarefa foi
realizada com êxito por grande parte da amostra. Na tarefa 10 apenas o critérios de presteza não foi
elencado, pois não houve interferência do mesmo nos insucessos dos usuários na tarefa.
Na tarefa 11, não foram escolhidos os critérios de feedback e legibilidade, pois apesar dos
inúmeros problemas na realização desta, notou-se que o site deu resposta para todas as ações do
usuário, bem como o texto para realização do cadastro foi tranquilamente perceptível para a
amostra. Para a tarefa 12 apenas o critério de ações mínimas não foi elencado, pois se percebeu que
apesar de confuso e cheio de informação, a interface de jogos da Disney fornecia opções para
acelerar a entrada de informações dos usuários, que aliás, foram pouco usadas pela amostra de
crianças. Para a tarefa 13 os critérios não elencados foram os feedback e flexibilidade, pois as
respostas do site para a tarefa foram entendidas pela amostra, bem como a possibilidade de
realização da tarefas por diferentes meios não interferiu na realização da mesma.
Na tarefa 14 os critérios de feedback, ações mínimas, proteção contra erros e mensagens de
erro não tiveram influência nas dificuldades encontradas pela amostra de crianças, pois o site da
Disney nessa tarefa ofereceu respostas para as ações do usuário, bem como forneceu na opção de
enviar email a uma amigo, acelerados de entradas de dados, bem como proteção contra erros e
mensagens de erros que auxiliaram os usuários que tiveram dificuldades nessa tarefa. E na tarefa
15, os critérios não elencados foram legibilidade e flexibilidade, que não interferiram na realização
da tarefa de baixar um papel de parede do site da Disney, onde as crianças acessaram o link por
lugares diferentes e entenderam muito bem o texto que demonstrava com instalar o papel de parede.
Os critérios ergonômicos priorizados no Teste de Usabilidade com crianças serão
comparados aos critérios priorizados decorrentes do Teste de Usabilidade com adultos, e assim
prover aos designer de interfaces infantis os critérios mais importantes e que possibilitam uma
usabilidade mais efetiva aos web sites voltados as crianças.
135
3.6.2 Teste de Usabilidade com Adultos Desenvolvedores
O Teste de Usabilidade com adultos desenvolvedores foi realizado no laboratório de
Informática 3 da Universidade do Vale do Itajaí, no mês de setembro de 2009, sendo necessárias
duas noites com duração de quatro horas cada para completar essa etapa. Participaram do teste 26
adultos, previamente orientados pelo professor responsável. A Figura 87 ilustra o laboratório de
informática onde foi realizado o Teste de Usabilidade com adultos.
Figura 87. Local para realização do Teste de Usabilidade com adultos.
O Teste de Usabilidade foi realizado em duplas do mesmo modo que o teste com crianças.
Antes do teste, cada dupla foi orientada e recebeu todas as informações necessárias à realização dos
testes. Para a realização das tarefas, os adultos foram orientados sobre tempo, importância do teste e
dúvidas em geral da atividade. Cada dupla teve um tempo máximo de 5 minutos para cada tarefa e
15 minutos destinados ao preenchimento do questionário de satisfação.
A Figura 88 ilustra como foi realizado Teste de Usabilidade com adultos.
136
Figura 88. Imagem da realização de tarefa no site da Turma da Mônica.
3.6.2.1 Resultados do Teste de Usabilidade com Adultos
Da mesma forma que a análise dos dados do teste com crianças, primeiramente serão
apresentados dados referentes à conclusão das tarefas. Em seguida serão abordadas as métricas de
eficácia e eficiência. Conseqüentemente serão descritas as informações referentes à satisfação dos
usuários, e por último serão comentadas as dificuldades e problemas encontrados de acordo com a
observação do avaliador.
A Figura 89 descreve o número de adultos que conseguiram terminar as tarefas propostas
para o site da Turma da Mônica.
137
Figura 89. Número de adultos que completaram cada tarefa no site da Turma da Mônica.
Para o site da Turma da Mônica, todas as tarefas foram completadas por todos os adultos
participantes, ou seja, para as tarefas de um a cinco, houve um percentual de conclusão de 100%.
Pode-se afirmar que as maiores dificuldades para alguns foram identificar alguns links no site, bem
como selecionar o país na tarefa de cadastro.
Para o site da Disney, os números referentes ao sucesso nas tarefas são apresentados na
Figura 90.
Figura 90. Número de adultos que completaram cada tarefa no site da Disney.
O site da Disney foi o site que apresentou o menor taxa de conclusão de tarefas, sendo as
tarefas dois e três a apresentar não conclusões, 5 e 1 usuários respectivamente não completaram as
138
tarefas. Para as tarefas um, quatro e cinco houve 100% de conclusão. Nota-se que o site da Disney
foi o mais difícil para as crianças, e agora também para os adultos, podendo-se concluir que a
demasia de conteúdo aliada à má organização são os principais fatores responsáveis pelas não
conclusões, tanto de crianças, quanto adultos.
Os números de adultos que concluíram as tarefas propostas para o site do Menino
Maluquinho são descritos na Figura 91.
Figura 91. Número de adultos que completaram cada tarefa no site do Menino Maluquinho.
Para o site do Menino Maluquinho houve um percentual de conclusão de 99,23%. Apenas a
tarefa dois do site do Menino Maluquinho apresentou uma não conclusão. As tarefas um, três,
quatro e cinco foram completadas por todos os adultos que participaram dos testes. Pode-se afirmar
que a mesma dificuldade encontrada pela amostra de crianças, que foi de encontrar o link da tarefa
dois, foi também a maior dificuldade encontrada pelos adultos.
Os percentuais de tarefas completadas pelos adultos desenvolvedores nos três web sites
avaliados são descritos na Figura 92.
139
Figura 92. Percentual de tarefas com êxito na conclusão.
No geral, 98% das tarefas foram concluídas e 2% não foram completadas. Em números, 383
tarefas foram completadas, enquanto 7 não foram terminadas pela amostra de adultos. Isso
demonstra a facilidade da amostra de adultos na interação com sites infantis, mesmo em tarefas que
abordem pontos complicados dos mesmos.
As informações referentes ao tempo e erros a seguir foram baseadas nas tarefas
completadas, ou seja, nos dados das 383 conclusões, da mesma forma que a análise do teste com
crianças. Através destes dados foi calculado o tempo médio, o maior tempo, o menor tempo, a
mediana e o desvio padrão. A Figura 93 descreve os dados citados para o site da Turma da Mônica.
140
Figura 93. Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Turma da Mônica.
A tarefa um teve um tempo médio de conclusão de 39,42 segundos, sendo o maior tempo 80
segundos, o menor tempo 20 segundos, a mediana 30 segundos e o desvio padrão de 18,89. Para a
tarefa dois obteve-se um tempo médio de 96,35 segundos, sendo a tarefa mais demorada de todas,
com o maior tempo sendo 180 segundos e o menor 70 segundos, sendo a mediana 80 segundos e
desvio padrão de 30,64. A tarefa três teve 37,5 segundos como tempo médio, 240 segundos como
maior tempo, 10 segundos como menor tempo, mediana de 30 segundos e desvio padrão de 43,2. A
tarefa quatro obteve tempo médio para ser completada de 10,38 segundos, sendo 25 segundo o
maior tempo, 5 segundos o menor tempo, 10 segundos a mediana e desvio padrão de 6,62. A tarefa
cinco obteve tempo médio de 27,31 segundos, maior tempo de 40 segundos, menor tempo de 10
segundos, mediana de 25 segundos e desvio padrão de 7,35.
A Figura 94 descreve o tempo médio de conclusão de cada tarefa, o maior e menor tempo,
bem como a mediana e o desvio padrão em cada tarefa para o site do Menino Maluquinho.
141
Figura 94. Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site do Menino Maluquinho.
A tarefa um teve um tempo médio de conclusão de 22,3 segundos, sendo o maior tempo 60
segundos, o menor tempo 15 segundos, a mediana 20 segundos e o desvio padrão de 10,6. Para a
tarefa dois obteve-se um tempo médio de 66,2 segundos, com o maior tempo sendo 280 segundos e
o menor 20 segundos, sendo a mediana 20 segundos e desvio padrão de 55,93. A tarefa três teve
30,6 segundos como tempo médio, 70 segundos como maior tempo, 15 segundos como menor
tempo, mediana de 25 segundos e desvio padrão de 16,02. A tarefa quatro obteve o tempo médio de
21,5 segundos, sendo 60 segundos o maior tempo, 15 segundos o menor tempo, 20 segundos a
mediana e desvio padrão de 11,2. A tarefa cinco obteve tempo médio de 34,6 segundos, tendo como
maior tempo 80 segundos, menor tempo de 20 segundos, mediana de 30 segundos e desvio padrão
de 17,02.
A Figura 95 a seguir mostra o tempo médio de conclusão de cada tarefa, o maior e menor
tempo, bem como a mediana e o desvio padrão em cada tarefa para o site da Disney.
142
Figura 95. Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Disney.
A tarefa um para o site da Disney obteve um tempo médio de conclusão de 155,39
segundos, com maior tempo de 260 segundos, menor tempo de 120 segundos, mediana de 140
segundos e desvio padrão de 54,52. A tarefa dois teve como tempo médio 105,71 segundos, com o
maior tempo sendo 290 segundos, menor tempo de 40 segundos, mediana de 35 segundos e desvio
padrão de 87,41. A terceira tarefa teve 62,80 segundos como tempo médio, 200 segundos como
maior tempo, 30 segundos como menor tempo, 50 segundos sendo a mediada e 43,44 o desvio
padrão. A tarefa quatro obteve tempo médio de 59,23 segundos, sendo o maior tempo 240
segundos, menor tempo 40 segundos, mediana de 40 segundos e 49,39 como desvio padrão. A
quinta tarefa teve o tempo médio de êxito de 58,46 segundos, maior tempo de 180 segundos, menor
tempo de 30 segundos, mediana de 40 segundos e desvio padrão de 44,84.
Da mesma forma que no teste com crianças, as informações sobre os erros nas tarefas dos
adultos foram úteis para a priorização dos critérios ergonômicos no Teste de Usabilidade com os
mesmos.
A Figura 96 descreve as informações relativas aos erros cometidos pelos usuários nas tarefas
do site da Turma da Mônica.
143
Figura 96. Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Turma da Mônica.
A tarefa um apresentou uma média de erros igual a 2,12, sendo 10 o maior número de passos
desnecessários e zero o menor. A mediana desta tarefa foi também foi 0 e o desvio padrão foi de
3,22. A tarefa 2 teve 1,73 como média de erros, 10 como maior número de erros e zero como
menor. Novamente a mediana foi zero e o desvio padrão foi de 2,81. A tarefa três obteve média de
erros de 1,15, sendo o maior número igual a 10, o menor e mediana igual a zero e desvio padrão de
2,57. Não houveram erros nas tarefas quatro e cinco.
A Figura 97 descreve as informações relativas aos erros cometidos pelos usuários nas tarefas
do site do Menino Maluquinho.
144
Figura 97. Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site do Menino Maluquinho.
A tarefa 1 apresentou uma média de erros de 0,4, com maior numero de erros igual a 5,
menor número e mediana igual a zero, e desvio padrão de 1,36. A tarefa 2 obteve média de erros
igual a 3,4, maior numero de erros igual a 10, menor numero e mediana igual a zero e desvio padrão
de 4,26. Para as tarefas três, quatro e cinco, a média de erros foi de 1,2, 0,4 e 0,6 respectivamente,
sendo o maior numero de erros igual a 5, menor numero de erros e mediana igual a zero para todas
as três ultimas tarefas. E o desvio padrão encontrado foi 2,15, 1,36 e 1,63 respectivamente.
A Figura 98 descreve as informações relativas aos erros cometidos pelos usuários nas tarefas
do site da Disney.
145
Figura 98. Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Disney.
As tarefas para o site da Disney apresentaram uma média de erros igual a 4,23, 3,33, 1,8,
1,15 e 2,12 respectivamente para as tarefas de 1 a 5. O maior número de erros foi 10 para ambas as
tarefas, e zero de erros para o menor número e mediana. O desvio padrão identificado foi para as
tarefas de 1 a 5, 4,16, 3,66, 3,55, 2,99 e 3,84 respectivamente.
Através dos dados acima descritos e analisados, consegue-se extrair as métricas de eficácia e
eficiência, sendo os cálculos para os mesmo descritos no próximo capítulo.
3.6.2.2 Eficiência e Eficácia dos Sites Avaliados
Do mesmo modo que no teste com crianças, as fórmulas utilizadas para o cálculo das
medidas de usabilidade global, eficácia e eficiência, foram baseadas na Norma ISO 9241-11 (2002).
Desta forma, através do instrumento de objetivos de usabilidade utilizado pelo avaliador, foi
possível identificar as informações necessárias ao calculo das métricas eficácia e eficiência da
avaliação com adultos, como é descrito pela Figura 99 para o site da Turma da Mônica.
146
Figura 99. Eficácia das tarefas e do site da Turma da Mônica.
Para o site da Turma da Mônica, como houve 100% de conclusões, foi considerado eficácia
de 100% para todas as tarefas e conseqüentemente para o site
A Figura 100 descreve a eficácia para o site do Menino Maluquinho.
Figura 100. Eficácia das tarefas e do site do Menino Maluquinho.
O site do Menino Maluquinho apresentou uma taxa de eficácia de 99,2% geral, valor esse
influenciado pela tarefa 2 com uma eficácia de 96%, sendo a única tarefa com taxa diferente de
100%.
A Figura 101 apresenta as eficácias para o site da Disney.
147
Figura 101. Eficácia das tarefas e do site da Disney.
O site da Disney apresentou uma eficácia de 95%, sendo as tarefas um, quatro e cinco a
obterem 100% de eficácia. As tarefas dois e três obtiveram eficácia de 81% e 96% respectivamente.
Da mesma forma que a eficácia, os sites avaliados demonstraram uma boa eficiência no teste
com os adultos. A Figura 102 descreve a eficiência para o site da Turma da Mônica.
Figura 102. Eficiência das tarefas e do site da Turma da Mônica.
148
A eficiência para o site da Turma do Mônica foi de 94,6%, sendo que a sua tarefa um obteve
93,53% de eficiência, a tarefa dois 91,22%, a tarefa três 90,83%, a tarefa quatro 98,21% e a tarefa
cinco 99,23%.
A Figura 103 ilustra as eficiências das tarefas para o site do Menino Maluquinho.
Figura 103. Eficiência das tarefas e do site do Menino Maluquinho.
O site do Menino Maluquinho apresentou uma eficiência 94,65%, sendo a tarefa um a
apresentar eficiência de 97,56%, a tarefa dois 87,93%, a tarefa três 94,81%, a tarefa quatro 95,13%
e a tarefa cinco eficiência de 95,13%.
A Figura 104 ilustra as eficiências das tarefas para o site da Disney.
149
Figura 104. Eficiência do Site da Disney.
O site da Disney apresentou eficiência de 86,89% no geral, a menor entre os três sites
avaliados. A sua tarefa um obteve eficiência de 88,21%, a tarefa dois 74,76%, a tarefa três 87,40%,
a tarefa quatro 93,59%, e a tarefa cinca eficiência de 90,51%.
No geral, o site da Disney foi o que apresentou menor eficácia e eficiência no teste com
adultos. Ao contrário do site da Turma da Mônica, que obteve a melhor eficácia, e eficiência
juntamente com o site do Menino Maluquinho.
3.6.2.3 Satisfação dos Adultos Desenvolvedores
O questionário desenvolvido para os adultos, conforme já mencionado, diferencia-se do das
crianças apenas na linguagem utilizada, conforme pode ser verificado no Apêndice J, onde se
utilizou uma linguagem mais formal para todas as questões propostas. Para nenhuma questão foi
solicitada ajuda pelos participantes.
Responderam ao questionário de satisfação todos os 26 adultos desenvolvedores, além de
contribuírem com comentários interessantes a cerca da interface dos web sites avaliados. A seguir
serão apresentados individualmente os resultados de cada site por característica avaliada, sendo que
as porcentagens sofreram arredondamento para cima para facilitar a leitura e compreensão.
A Figura 105 descreve as impressões dos adultos sobre a interface do site da Turma da
Mônica.
150
Figura 105. Impressões sobre a interface do site da Turma da Mônica.
A interface do site da Turma da Mônica agradou 35% dos adultos, que deram notas de 7 a
10 para a interface do site. Outros 46% dos adultos não gostaram muito das interfaces, dando notas
entre 4 e 6, e em geral a interface do site da Turma da Mônica foi considerada péssima por 20%
dessa amostra, com notas entre 1 e 3. A utilização do site foi satisfatória para 43% dos adultos, com
notas variando entre 7 e 10, pouco satisfatória para 39% com notas entre 4 e 6, e insatisfatório para
20% da amostra com notas entre 1 e 3. Para 32% dos adultos, os itens do site da Turma da Mônica
estavam ordenados, enquanto 46% responderam que os itens não estavam muito bem organizados, e
24% afirmaram que os itens do site estavam desordenados. O site foi fácil de utilizar para 39% da
amostra, 38% achou o site um pouco fácil, e 24% considerou a utilização do site difícil.
As informações referentes às telas do site da Turma da Mônica são descritos pela Figura
106.
151
Figura 106. Telas do site da Turma da Mônica.
As letras utilizadas no site da Turma da Mônica foram fáceis de ler para 66% dos adultos,
com notas variando entre 7 e 10, 24% respondeu que as letras não eram muitos fáceis de ler, com
notas entre 4 e 6, e 12% considerou difícil ler as letras do site, com notas entre 1 e 3. O uso do
negrito nas letras do site foi útil para 49% da amostra, pouco útil para 38%, e 12% achou inútil o
negrito. Em relação à organização dos elementos na tela, 58% dos adultos consideraram adequadas,
com notas variando entre 7 e 10. Outros 32% responderam que a organização não é muito útil,
enquanto 12% responderam que não era útil a organização dos elementos.
A quantidade de informação na tela do site da Turma da Mônica é adequada para 39% dos
adultos, não muito adequada para 46% e inadequada para 16%. A seqüência das telas foi clara para
50% da amostra, pouco clara para 27%, confusa para 24%. A próxima tela em uma seqüência foi
previsível para 72% dos adultos, com notas entre 7 e 10, pouco previsível para 20% e imprevisível
para 8%. O retorno a tela anterior foi considerada fácil por 50% da amostra, pouco fácil para 23%,
difícil para 23%. O desenrolar das tarefas relacionadas às atividades foi clara para 58%, pouco clara
para 27%, confusa pra 16%.
152
Os comentários realizados pelos adultos referentes às telas do site da Turma da Mônica são
apresentados a seguir:
• “Tratando-se de um site infantil, está mal estruturado”.
• “É de difícil navegação em geral”.
• “Cadastro não tem relação com a imagem”.
• “Difícil encontrar as telas, menu confuso e muda muito”.
• “São telas bem explicativas e de fácil utilização”.
• “Não gostei das imagens do site, pois lembra o inicio da internet”.
• “Acredito que não acompanhou a evolução”.
• “Muito carregado com cores e links escuros”.
• “Fácil perder a concentração”.
Os dados referentes à terminologia e informações apresentadas no site da Turma da Mônica
são descritos na Figura 107.
153
Figura 107. Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Turma da Mônica.
O uso de terminologia coerente pelo site foi a resposta de 66% dos adultos, com notas entre
7 e 10. A terminologia foi considerada pouco coerente por 27% da amostra e incoerente por 8%. Os
termos usados nas tarefas sempre se relacionam com as atividades que 58% dos adultos
desempenharam, enquanto 39% concordaram parcialmente com notas entre 4 e 6, e 4%
responderam que a questão não se aplica ao site. A posição das instruções na tela é coerente para
58% dos adultos, pouco coerente para 31%, e incoerente para 12% da amostra. As mensagens
apresentadas no site são claras para 69% da amostra e pouco claras para 31%. As instruções para
154
correção dos erros foram claras para 62% da amostra, 16% responderam que as instruções são
pouco claras e 23% responderam que a questão não se aplica ao site.
Sobre o site manter a amostra informada sobre o que está fazendo, 47% responderam que o
site sempre informa o que ele está fazendo, 31% responderam que o site nem sempre informa, 16%
responderam que o site nunca informa, e 8% responderam que a questão não se aplica ao site.
Realizar uma operação no site levou a resultados previsíveis sempre para 69% dos adultos, não
muito previsível para outros 20% da amostra, e totalmente imprevisível para 12%. A espera dos
usuários entre as tarefas foi aceitável para 66% dos adultos, pouco aceitável para 16% e inaceitável
para 19% da amostra. Em relação às mensagens de erro, elas foram uteis para 39% dos adultos,
pouco uteis para 28%, inúteis para 4% e não se aplica para 31%. O texto das mensagens foi
agradável para 46% da amostra, pouco agradável para 28%, desagradável para 8% e não se aplica
no site somaram 19% das respostas.
Sobre a terminologia e informações apresentadas na tela, os adultos responderam o seguinte:
• “Alguns termos são inadequados para crianças e até mesmo para adultos leigos, mas
as instruções são razoáveis.”
• “Letras pequenas.”
• “Leitura tranqüila.”
• “Como é um site infantil, é de fácil entendimento.”
• “Muita informação na tela.”
• “Cores berrantes e o tamanho da fonte muda de uma tela para outra.”
As informações referentes à aprendizagem da interface pelos adultos são descritos pela
Figura 108.
155
Figura 108. Aprendizagem da interface do site da Turma da Mônica.
Aprender a usar a interface do site da Turma da Mônica foi considerado fácil por 58% da
amostra, sendo que 27% acharam um pouco difícil e 16% consideram difícil. Iniciar o uso no site
foi fácil para 32% dos adultos, pouco fácil para 27% e difícil para 42%. O tempo necessário para
aprender a usar o site foi considerado curto por 39% dos adultos, um pouco longo para 39%, e
longo para 24%. Encontrar novas funcionalidades no site foi fácil para 66% da amostra, sendo que
20% acharam um pouco fácil e 16% consideraram difícil descobrir novas funções. Relembrar o
nome e comandos utilizados no site foi fácil para 59% da amostra, 27% encontraram dificuldades,
8% afirmaram que foi difícil, e 8% responderam não se aplica. A quantidade de etapas para se
concluir uma tarefa foi respondido por 64% da amostra como adequada, 27% como pouco adequada
e 8% não se aplica. A resposta do site ao completar uma tarefa foi considerada clara para 51% dos
adultos, pouco clara para 24% e não se aplica para outros 27% dos adultos.
Sobre a aprendizagem da interface os seguintes comentários foram feitos por essa amostra:
• “A partir do momento que começa a usar alguns recursos a estrutura do site torna-se
familiar, mas a partir do zero, deve ser algo difícil para crianças e leigos.”
• “Menu confuso e difícil.”
156
• “Fácil aprendizagem e memorização.”
• “O site é lento, links nada instrutivos.”
• “Necessário clicar muitas vezes em um botão para decorar que ele representa.”
A Figura 109 descreve as informações sobre as capacidades do site da Turma da Mônica.
Figura 109. Capacidades do site da Turma da Mônica.
A velocidade do site da Turma da Mônica foi considera muito alta por 57% dos adultos, não
muito alta para 23%, muito baixa por 12%, e não se aplica por 8% da amostra. O tempo para
resposta do site as operações realizadas de acordo com as respostas, foram rápidas para 66%, pouco
rápidas para 28% e longas para 8%. O site tornou-se confiável para 58% dos adultos, com notas
entre 7 e 10. A confiança no site foi mediana para outras 27% dos adultos, nunca confiável para 4%
e não se aplica para 4%. Referente às falhas do site, 58% responderam que verificaram falhas
157
raramente, 12% encontraram um pouco mais de falhas, 4% verificaram falhas freqüentemente e 4%
responderam que a questão não se aplica. Corrigir os erros de utilização do site foi fácil para 39%
dos adultos, pouco fácil para 28%, difícil para 4% e não se aplica para 27%. Quanto a correção de
erros de digitação, 54% da amostra consideraram simples essa tarefa, 12% acharam um pouco
complexo, 4% consideraram complexo e 31% responderam que não se aplica.
A questão sobre a facilidade de utilizar o site é dependente do nível de experiência do
usuário, 66% da amostra respondeu que sempre e quase sempre por 35%. Os atalhos do site foram
utilizados com facilidade por 61% da amostra, com facilidade mediana por 23%, com muita
dificuldade por 12% e responderam que não encontraram atalhos no site outras 4% da amostra.
Os comentários feitos sobre as capacidades do site da Turma da Mônica são apresentados a
seguir:
• “O site possui boa performance mas não possui boa navegação devido a quantidade
de informações.”
• “O Enter para acessar os links é legal.”
• “Site rápido, vídeos carregam rápido.”
• “Nas telas de jogos as telas poderiam ser maximizadas.”
• “Erro no carregamento.”
• “Não me instruiu a executar o Activex.”
As informações sobre a ajuda que o site oferece são descritos na Figura 110.
158
Figura 110. Ajuda do site da Turma da Mônica.
A quantidade de ajuda do site da Turma da Mônica foi considera adequada por 37% da
amostra, pouco adequada para 32%, inadequada por 15% e não se aplica por 18%. Acessar as
mensagens de ajuda foi fácil para 51% dos adultos, pouco fácil para 23%, difícil para 12% e não se
aplica para 15%. O conteúdo das mensagens de ajuda foi claro para 43% da amostra, pouco claro
para 31%, confuso para 12% e não se aplica para 15% da amostra. Se a ajuda foi útil, 55% dos
adultos responderam que sim, a ajuda foi útil, enquanto 19% consideraram pouco útil, 12%
considerou inútil e 15% responderam que a questão não era aplicável ao site.
Sobre a ajuda disponível no site os comentários dos adultos foram os seguintes:
• “O site fornece bastantes instruções.”
• “Não achei ajuda apenas instruções para jogos.”
• “Textos longos.”
• “Melhor se tivesse figuras com um passo a passo.”
A Figura 111 ilustra as informações referentes às impressões dos adultos sobre a interface
do site do Menino Maluquinho.
159
Figura 111. Impressões sobre a interface do Menino Maluquinho.
Em geral, a interface do site do Menino Maluquinho foi considerada excelente por 40% dos
adultos, boa para outros 31% e péssima para 31%. O resultado da utilização do site foi considerado
satisfatório por 32% dos alunos, pouco satisfatório para 35% e insatisfatório para 35%. A
disposição dos itens no site foi considerada ordenada por 46% dos adultos, pouco ordenado para
35% e desordenado para 19%. A utilização do site foi fácil para 50% da amostra, pouco fácil para
8% e difícil para 42%.
Os dados sobre as telas do site do Menino Maluquinho são descritos na Figura 112.
160
Figura 112. Telas do site do Menino Maluquinho.
As letras utilizadas na interface do site do Menino Maluquinho foram consideradas fáceis de
ler por 61% da amostra, pouco fácil de ler por 20% e difícil para também 20% da amostra. O uso do
negrito foi relatado com útil por 35% da amostra, pouco útil para 46%, inútil para 15% e não se
aplica ao site outros 4%. Sobre a organização dos elementos da interface, 55% dos adultos
responderam que os elementos estão sempre organizados, 20% responderam quase sempre, e 27%
responderam nunca. A densidade informacional foi considerada adequada por 46% da amostra,
pouco adequada por 31% e inadequada por 23%.
Quanto a clareza das seqüências das telas, 35% responderam que as seqüências eram claras,
42% responderam que eram pouco claras e 23% responderam que as seqüências eram confusas. A
próxima tela em uma seqüência foi previsível para 58% dos adultos, pouco previsível para 20%,
imprevisível para 24%. O retorno a tela anterior foi um tarefa fácil para 43% da amostra, pouco
fácil para outros 27% e difícil para 39%. Em relação ao desenrolar das tarefas relacionadas a uma
determinada atividade, foi considerada claramente definida por 31%, pouco clara por 20% e
confuso para 50% dos adultos.
161
Sobre as telas do site do Menino Maluquinho os adultos escreveram os seguintes
comentários:
• “Navegação muito difícil, opções do menu desorganizadas e não estão lógicas.”
• “O site não oferece usabilidade nenhuma.”
• “Um pouco confuso para usuários normais.”
• “Difícil encontrar o que deseja.”
• “Email escondido.”
• “1ª tela legal, outras decepcionam.”
• “O site não é objetivo e força os usuários a dar um tiro no escuro ao navegar pelos
links.”
• “As quantidades de textos em certas páginas não se adéquam ao público infantil”
A Figura 113 demonstra os resultados encontrados referentes a terminologia e informações
apresentadas na interface do site do Menino Maluquinho.
162
Figura 113. Terminologia e informações apresentadas na interface do site do Menino Maluquinho.
O uso da terminologia na interface do site do Menino Maluquinho foi considerado coerente
por 65% da amostra, pouco coerente por 24%, incoerente por 8% e não se aplica ao site 4%. Os
termos usados nas tarefas sempre se relacionam com a atividade desempenhada foi a resposta de
58% dos alunos, pouco se relacionam foi a resposta de 30%, nunca se relacionam para 8% e não se
aplica somou 4%. A posição das instruções na tela foi considerada coerente para 35% dos adultos,
pouco coerente para 31%, incoerente para 27% e não se aplica foi a resposta de 8%. As mensagens
apresentadas na tela foram consideras claras para 50% da amostra, pouco claras para 35%, confusas
para 8% e não se aplica para 8%. As instruções para correção de erros foram claras para 43% dos
adultos, pouco claras pra 20%, confusas para 12% e não se aplica foi a resposta de 27%.
163
A questão onde se pergunta se o site mantém o usuário informado sobre aquilo que ele está
fazendo, 46% responderam que o site informa sempre, 28% responderam que o site informa as
vezes e 27% responderam que o site nunca informa. Realizar operações no site do Menino
Maluquinho leva sempre a resultados previsíveis foi a resposta de 31% dos adultos para essa
questão, enquanto 38% responderam pouco previsível e 31% responderam imprevisível. Quanto ao
tempo de espera entre as operações realizadas no site, 73% dos alunos acharam o tempo aceitável,
20% pouco aceitável e 4% inaceitável. As mensagens de erro foram consideradas úteis para 31%
dos adultos, pouco úteis para 31% também, inúteis para 4% e não se aplica para 35%. E o texto das
mensagens de erro do site foi agradável para 31% da amostra, pouco agradável para 31% também,
desagradável para 8% e não se aplica para 31% dos adultos.
Os comentários sobre a terminologia e as informações presentes no site do Menino
Maluquinho são descritos a seguir:
• “Nada amigáveis.”
• “Boa legibilidade.”
• “Pequenas nas histórias.”
• “Relação da imagem avião com email é confusa.”
• “Tela inicial legal, outras confusas, mas dispostas.”
• “Há poucas palavras na navegação o que dificulta encontrar o que se quer.”
A Figura 114 descreve os resultados encontrados para a aprendizagem da interface para o
site do Menino Maluquinho.
164
Figura 114. Aprendizagem da interface do site do Menino Maluquinho.
Aprender a usar a interface foi considerado fácil para 42% da amostra, pouco fácil para 20%
e difícil para 39%. Iniciar o uso do site foi fácil também para 35% dos adultos, sendo que 16%
acharam um pouco fácil e 50% acharam difícil. O tempo para aprender a usar a interface foi
considerado curto por 66% dos alunos e médio por 35%. Novas funções foram respondidas como
fáceis de descobrir por 38% da amostra, pouco fácil para 38% também e difícil para 23%.
Relembrar de nomes ou comandos do site foi fácil para 54% dos adultos, pouco fácil para 27% e
difícil para 16% e não se aplica para 4%. O número de etapas para completar tarefas foi considerado
adequado por 58% dos alunos, pouco adequado para 20%, excessivo para 19% e não se aplica
somou 4% das respostas. Por último, a resposta do site ao completar uma atividade foi clara para
39% da amostra, pouco clara para 34%, confuso para 16% e não se aplica para 12%.
Sobre a aprendizagem os comentários dos adultos foram:
• “Não houve aprendizagem.”
• “Complicado, as cores não favorecem.”
• “Difícil aprender.”
165
• “É difícil mexer no site, pois não há uma estrutura muito lógica.”
As capacidades do site do Menino Maluquinho são ilustradas pela Figura 115.
Figura 115. Capacidades do site do Menino Maluquinho.
A velocidade do site do Menino Maluquinho foi considerada muito alta por 69% da amostra,
velocidade mediana por 16%% e velocidade muito baixa por 16%. O tempo de resposta do site foi
rápido para 73% das respostas, pouco rápido para 20% e muito longo para 8%. O site foi confiável
para 58% dos adultos, pouco confiável para 31% e não se aplica para 12%. Falhas ocorreram
raramente para 44% dos alunos, pouco para 24% e não se aplica para 23%. A correção dos erros no
site foi considerada fácil por 35% da amostra, pouco fácil para 42% e não se aplica para 23%. Os
erros de digitação foram considerados fáceis de corrigir para 50% da amostra, pouco fácil para 19%
e não se aplica para 31%. A facilidade de utilizar o site depende sempre do nível de experiência do
usuário foi a resposta de 62% dos adultos, nem sempre para 20%%, nunca para 4% e não se aplica
166
para 4%. Um total de 50% da amostra conseguiu utilizar os atalhos do site com facilidade, 31%
com alguma dificuldade, 16% com grande dificuldade e 4% responderam que a questão não se
aplica ao site.
Os comentários a cerca das capacidades do site do Menino Maluquinho são apresentados a
seguir:
• “Confuso, sempre tem que voltar para a tela inicial.”
• “O site e rápido, mas é difícil a navegação com o teclado.”
• “Uma página bem interativa, ao contrário das outras.”
• “O site parece ser rápido, mas o desempenho não compensa o tempo que se perde na
navegação.”
A Figura 116 descreve as informações encontradas sobre a ajuda do site do Menino
Maluquinho.
Figura 116. Ajuda do site do Menino Maluquinho.
A quantidade de ajuda foi considerada adequada por 24% da amostra de adultos, pouco
adequada por 28%, inadequada por 32% e não se aplica ao site por 19%. Acessar as mensagens foi
fácil para 19% dos adultos, pouco fácil para 31%, difícil para 27% e não se aplica para 23%. O
167
conteúdo das mensagens foi claro para 27% dos alunos, pouco claro para 31%, confuso para 12% e
não se aplica para 31%. Perguntados sobre se a ajuda do site do Menino Maluquinho era útil, 27%
dos adultos responderam que sim, a ajuda era útil, diferentemente de 31% que responderem que
ajuda era pouco útil, 16% que acharam a ajuda inútil e 27% que não encontraram nenhuma ajuda e
responderam que essa questão não se aplica ao site.
Os comentários descritos pelos adultos para ajuda do site do Menino Maluquinho foram:
• “Não achei ajuda.”
• “Não usei.”
• “Não identifiquei muitos recursos de ajuda que são indispensáveis para um site
infantil.”
As impressões dos adultos sobre a interface do site da Disney são apresentadas na Figura
117.
Figura 117. Impressões sobre a interface do site da Disney.
A interface do site da Disney foi considerada excelente por 24% dos adultos, boa por 39% e
péssima por 39% também. O resultado com o uso do site foi considerado satisfatório por 20%,
pouco satisfatório por 43% e insatisfatório por 38%. A disposição dos itens na tela foi considerada
168
ordenada por 35%, pouco ordenada por 27% e desordenado por 39%. A utilização do site foi fácil
para 28% das crianças, pouco fácil para 31% e difícil para 42%.
Os resultados sobre as telas do site da Disney são descritos pela Figura 118.
Figura 118. Telas do site da Disney.
As letras utilizadas no site da Disney foram consideradas fáceis de ler por 39% dos adultos,
pouco fácil de ler para 50% e difícil de ler para 12%. O uso do negrito foi útil para 35% da amostra,
pouco útil para 42% e inútil para 23%. A organização dos elementos das telas foi sempre útil para
32% dos adultos, quase sempre útil para 46% e nunca útil para 24%. A quantidade de informação
apresentada nas telas foi considerada adequada por 20% dos adultos, pouco adequada por 47% e
inadequada para 35% das respostas. A seqüência das telas no site da Disney foi clara para 16% da
amostra, pouco clara para 45% e confusa para 42%. A próxima tela em uma seqüência foi
considerada previsível para 31% das respostas, pouco previsível para 35%, imprevisível para 35%
também. Retornar a uma tela anterior foi fácil para 31% da amostra, pouco fácil para 31% e difícil
169
para 39% das respostas. O desenrolar das tarefas relacionadas a determinada tarefas foi respondido
como claramente definido por 27% dosa adultos, pouco definido para 38% e confuso para 35%.
Sobre as telas do site da Disney os comentários que os adultos escreveram foram:
• “Site totalmente confuso ate mesmo para um adulto.”
• “A sobrecarga de informações é absurda.”
• “O site é muito confuso, difícil de achar o que precisa.”
• “Site lento, muito ruim.”
• “As telas possuem muitos elementos, confundem o usuário.”
• “Muita informação na mesma tela deixando confusa a navegação.”
• “Bom design.”
A terminologia e as informações apresentadas na interface do site da Disney são
apresentadas na Figura 119.
170
Figura 119. Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Disney.
A terminologia utilizada na interface do site da Disney foi coerente para 28% da amostra,
pouco coerente para 54% e incoerente para 20%. Os termos usados se relacionam com as tarefas
que se está desempenhado foi a resposta de 46% dos adultos, quase sempre para 50% e nunca para
16%. A posição das instruções na tela foi coerente para 32% dos alunos, pouco coerente para 43% e
incoerente para 27%. As mensagens apresentadas na tela foram claras para um total de 35% da
amostra, pouco claras para 31%, confusas para 31% e não se aplica para 4%. As instruções para
corrigir erros foram claras para 27% dos alunos, pouco claras para 27%, confusas para 20% e não se
aplica para 27%.
171
O site manteve as crianças sempre informadas sobre o que elas faziam foi a resposta de 23%
da amostra contra 43% que responderam quase sempre e 35% com nunca como resposta. Realizar
uma operação no site leva a resultados sempre previsíveis foi a resposta de 28% dos alunos, quase
sempre de 36% e nunca para 39%. O tempo de espera entre as operações do site foi considerado
aceitável por 27% dos adultos, pouco aceitável para 43% e inaceitável para 31%. Com relação as
mensagens de erro, elas foram consideras úteis para 24% da amostra, pouco úteis para 34%, inúteis
para 16% e não se aplica para 27%. Por fim, a redação das mensagens de erro foi considerada
agradável por 28% dos adultos, pouco agradáveis por 24%, desagradáveis por 31% e não se aplica
ao site por 19%.
Sobre a terminologia e informações apresentadas na interface do site da Disney os adultos
escreveram:
• “São utilizados muitos termos que uma criança não conhece, como palavras em
inglês, além de não haver objetividade.”
• “Fáceis de ler.”
• “Poderiam utilizar melhor as fontes em negrito, para facilitar a visibilidade de áreas
que merecem mais destaque, e não utilizar para praticamente tudo.”
• “Para adultos é fácil de entender, já para crianças as imagens ajudam a entender o
que está escrito.”
• “Boa legibilidade.”
A Figura 120 descreve os resultados referentes a aprendizagem da interface do site da
Disney.
172
Figura 120. Aprendizagem da interface do site da Disney.
Um total de 27% da amostra respondeu que aprender a usar a interface do site da Disney foi
fácil, enquanto 32% consideraram um pouco fácil e 42% acharam difícil. Iniciar o uso na interface
foi fácil para 31% dos alunos, pouco fácil para 24% e difícil para 47%. O tempo para aprender a
usar o site foi considerado curto para 69% da amostra e um pouco longo para 31%. Encontrar novas
funcionalidades no site foi fácil para 23% dos adultos, um pouco fácil para 35% e difícil para 43%.
Relembrar de nomes e comandos também foi fácil para 31% da amostra, um pouco fácil para 39% e
difícil para outros 32%. O número de etapas em cada tarefa foi considerado adequado por 31% dos
alunos, um pouco adequado para 39%, excessivo para 27% e não se aplica para 4%. A resposta do
site ao completar uma tarefa foi clara para 43% das respostas, pouco claras para 35%, confusas pra
12% e não se aplica para 12% dos adultos.
Os comentários sobre a aprendizagem da interface foram os seguintes:
• “Os links não são objetivos e claros, que torna o site extremamente difícil de
aprender e usar.”
• “Difícil de aprender.”
173
• “A aprendizagem é boa, mas tem links confusos.”
As capacidades do site da Disney são apresentadas na Figura 121.
Figura 121. Capacidades do site da Disney.
A velocidade do site da Disney foi considerada muito alta por 31% da amostra, pouco alta
por 42% e baixa por 27%. O tempo de resposta do site foi rápido para 36% dos alunos, pouco
rápido para 31% e longo pra 35%. O site de mostrou confiável sempre para 50% dos adultos, um
pouco confiável para 35%, nunca confiável para 4% e não se aplica para 12%. As falhas ocorreram
raramente para 47% das respostas, pouco freqüente para 24%, freqüentemente para 8% e não se
aplica para 23%. Corrigir os erros ao utilizar o site foi fácil para 35% dos adultos, um pouco difícil
para 31%, difícil para 8% e não se aplica a questão ao site somaram 27% das respostas. Corrigir
erros de digitação foi simples para 38% da amostra, um pouco complexo para 16% e não se aplica
para 46%.
174
A facilidade de operar o site da Disney sempre depende do nível de experiência do usuário
foi a resposta de 72% dos adultos, quase sempre somou 16% e nunca para 12% das respostas.
Utilizar os atalhos ou funções do site foi considerado fácil por 42% dos alunos, um pouco difícil
para 35%, difícil para 19% e não se aplica para 4%.
Sobre as capacidades do site da Disney os comentários foram os seguintes:
• “O site oferece muitos recursos multimídia, o que o torna bastante lento e mais
vulnerável a falhas.”
• “Site lento e com erros.”
• “Boa interação com o usuário.”
A Figura 122 apresenta as informações sobre a ajuda oferecida no site da Disney.
Figura 122. Ajuda do site da Disney.
A quantidade de ajuda do site da Disney foi considerada adequada por 24% dos adultos, um
pouco adequada por 38%, inadequada por 31% e não se aplica por 8%. Acessar as mensagens de
ajuda foi fácil para 40% da amostra, um pouco fácil para 23%, difícil para 35% e não se aplica para
4%. O conteúdo das mensagens de ajuda foi considerado claro por um total de 39% dos alunos,
pouco claro para 27%, confuso para 24% e não se aplica para 12%. Por fim, a ajuda foi útil para
175
31% das crianças, pouco útil para 31% também, inútil para 28% e respostas de não se aplica ao site
somaram 12%.
Sobre a ajuda do site da Disney os comentários feitos pelos adultos foram os seguintes:
• “Não há ajuda ou descrição dos itens do site, o que deixa o usuário perdido em suas
atividades.”
• “Não achei ajuda e nem instruções para jogos.”
3.6.2.4 Dificuldades da Interação dos Adultos com os Sites
As dificuldades identificadas na interação dos adultos desenvolvedores com os web sites
avaliados foram menores que a interação com a amostra de crianças. Isso é perceptível ao analisar
os dados do Teste de Usabilidade, como tempo, quantidade de erros e número de conclusões de
tarefas.
Da mesma forma que as crianças, para identificar essas dificuldades foram feitas anotações
em papel pelo avaliador, através de observações e da verbalização dos adultos no momento em que
elas utilizavam os sites.
No site da Turma da Mônica, os maiores problemas foram identificar os links para
realização das tarefas, gerando demora e erros. No casa da tarefa de cadastro, vários alunos não
visualizavam o link na página inicial, fazendo com que entrassem em outras páginas a procuro do
mesmo. Ainda no cadastro, a seleção da opção “país”, que no caso era “Brasil”, foi outra
dificuldade, simplesmente porque a lista de países não seguia ordem alfabética. Dentre os
comentários feitos pelos adultos na tarefa de cadastro, “Onde está o Brasil?” foi a mais comum.
Em relação às outras tarefas, alguns problemas foram identificados, mas em função da falta
de atenção na leitura da tarefa pelos adultos, que ocasionou alguns erros nas tarefas solicitadas. Mas
em geral, o Teste de Usabilidade foi fácil para essa amostra, até pelo fato dos mesmos possuírem
conhecimentos bem maiores que o das crianças.
A interação com o site do Menino Maluquinho também gerou algumas dificuldades para os
adultos. O problema mais evidente foi encontrar o link da tarefa de enviar um email para um amigo.
Da mesma forma que aconteceu com as crianças, esta tarefa foi complicada para a amostra de
176
adultos. Em relação às outras tarefas nada foi verificado como problema, somente as indagações dos
adultos quanto ao site. Entre elas, “Que site ruim” e “Falta tudo nesse site” foram exclamações mais
comuns.
O site da Disney apresentou problemas variados na interação com adultos, desde encontrar
links a problemas de carregamento de páginas no site. Dentre os comentários realizados pelos
adultos, opiniões referentes a sobrecarga de informação, juntamente a lentidão do site foram as
principais características apontadas como problemas na interação.
Em geral todos os sites apresentaram problemas de usabilidade para os adultos, que
contribuíram para a demora na conclusão de tarefas, bem como na quantidade de erros. A maior
parte dessa amostra se saiu bem, pois possuem conhecimento suficiente para enfrentar as
dificuldades da má projeção das interfaces dos sites avaliados.
3.6.2.5 Priorização dos Critérios Ergonômicos – Adultos
A priorização dos critérios ergonômicos no Teste de Usabilidade com a amostra de adultos
desenvolvedores ocorreu da mesma forma que a priorização do teste com crianças. Desta forma,
primeiramente fez-se a contagem dos adultos que completaram as 15 tarefas sem erros, com erros e
que não completaram as atividades propostas para os três sites avaliados. A Tabela 11 descreve as
informações referentes ao sucesso ou insucesso nas tarefas propostas:
Tabela 11. Informações referentes ao sucesso nas tarefas propostas às crianças.
Tarefas Completaram Sem Erros
Completaram Com Erros
Não Completaram Site
Tarefa 1 65% 35% 0% Turma Da Mônica
Tarefa 2 69% 31% 0% Turma Da Mônica
Tarefa 3 81% 19% 0% Turma Da Mônica
Tarefa 4 100% 0% 0% Turma Da Mônica
Tarefa 5 100% 0% 0% Turma Da Mônica
Tarefa 6 92% 8% 0% Menino Maluquinho
Tarefa 7 54% 42% 4% Menino Maluquinho
Tarefa 8 77% 23% 0% Menino Maluquinho
Tarefa 9 92% 8% 0% Menino Maluquinho
177
Tarefa 10 88% 12% 0% Menino Maluquinho
Tarefa 11 38% 62% 0% Disney
Tarefa 12 35% 46% 19% Disney
Tarefa 13 73% 23% 4% Disney
Tarefa 14 85% 15% 0% Disney
Tarefa 15 73% 27% 0% Disney
No total, exatas 26 adultos participaram do Teste de Usabilidade. Para o site da Turma da
Mônica 83% da amostra completou as cinco tarefas sem erros e 17% concluíram as tarefas com
erros. No caso do site do Menino Maluquinho, completaram as tarefas sem erros 80%, com erros
outras 19% das crianças e não completaram as tarefas 1% da amostra. O site da Disney apresentou
um total de 61% de crianças que completaram as tarefas sem erros. Completaram com erros as
tarefas 34% da amostra e não terminaram as tarefas outras 5% das crianças.
De acordo com as informações acima descritas, os níveis de dificuldades para as tarefas são
descritos na Tabela 12.
Tabela 12 - Nível de dificuldade para as tarefas propostas.
% de crianças que realizaram as tarefas com erros ou que não
concluíram as tarefas
Nível de dificuldade
De 75% a 100% Crítico
De 50% a 74% Alto
De 25% a 49% Médio
De 0% a 24% Baixo
A partir da definição dos níveis de dificuldades para as tarefas, foi identificado os critérios
que mais influenciaram nos erros dos usuários nas tarefas, bem como nas tarefas não terminadas. A
Tabela 13 descreve a porcentagem das tarefas completadas sem erros, a porcentagem de tarefas com
erros somadas às tarefas não concluídas, o nível de dificuldade identificado para a tarefa, bem como
os critérios que apresentaram uma maior importância nos insucessos nas tarefas pelos adultos.
Tabela 13 - Critérios que mais influenciaram o insucesso nas tarefas propostas.
Tarefas Completaram sem Erros
Completaram com Erros ou Não
Completaram
Nível de dificuldade Site
178
Tarefa 1 65% 35% Médio Presteza, Consistência
Tarefa 2 69% 31% Médio Presteza, Ações Mínimas
Tarefa 3 81% 19% Baixo Feedback
Tarefa 4 100% 0% Baixo
Tarefa 5 100% 0% Baixo
Tarefa 6 92% 8% Baixo Legibilidade
Tarefa 7 54% 46% Médio Consistência
Tarefa 8 77% 23% Baixo Legibilidade, Agrupamento
por Formato Tarefa 9 92% 8% Baixo Legibilidade
Tarefa 10 88% 12% Baixo Consistência
Tarefa 11 38% 62% Alto Legibilidade, Presteza,
Consistência
Tarefa 12 35% 65% Alto Presteza, Concisão,
Consistência, Densidade Informacional
Tarefa 13 73% 27% Médio Consistência, Densidade
Informacional Tarefa 14 85% 15% Baixo Consistência
Tarefa 15 73% 27% Médio Consistência, Densidade
Informacional
De acordo com a Tabela 13, a tarefa 1 apresentou um nível de dificuldade médio, sendo os
critérios que mais influenciaram nos resultados negativamente: presteza e consistência. Esses
critérios foram elencados pelo fato da tela se apresentar pouco convidativa aos adultos, bem como a
tela de downloads onde era realizada tarefa não apresentava um padrão, da mesma forma que outras
páginas.
Para a tarefa 2 o nível de dificuldade foi médio, e os critérios definidos foram: presteza,
ações mínimas. Novamente a interface do site da Turma da Mônica dificultou a localização do link
para a página de cadastro. Bem como o cadastro que não ofereceu aceleradores para entradas de
dados aos usuários.
A tarefa 3 apresentou um nível de dificuldade baixo, sendo atribuídos os seguintes critérios:
feedback. Esse critério foi o escolhido pois das poucas dificuldades dessa amostra, estava
relacionada a resposta do site na execução do vídeo nessa tarefa. Para a tarefa 4 e 5 não houveram
conclusões com erros e não conclusões, não sendo atribuídos critérios a essas tarefas.
A tarefa 6 apresentou um nível de dificuldade baixo, e contribuíram para isso o critério de
legibilidade. Ele foi elencado pelo fato de alguns adultos apresentarem dificuldades na visualização
de itens na realização da tarefa.
179
Para a tarefa 7, o nível de dificuldade foi médio, e o critério foi: consistência. Esse critério
foi escolhido, pois as maiores dificuldades estavam relacionadas a falta de padronização nas telas
do site do Menino Maluquinho, onde o link para a tarefa constava em apenas duas páginas do site.
A tarefa 8 teve um nível de dificuldade baixo, sendo os critérios: agrupamento por formato e
legibilidade. Apesar da pouca dificuldade, foram elencados esse dois critérios pelo fato de alguns
usuários apresentarem dificuldades na visualização do texto, bem como identificar o link no menu
lateral.
No caso da tarefa 9, o nível de dificuldade foi baixo, e o critério definido foi o de
legibilidade. Mais uma vez o site do Menino Maluquinho apresentou dificuldades na visualização
do texto por alguns usuários.
A tarefa 10 apresentou um nível de dificuldade também baixo, sendo o critério influente:
consistência.Este critério foi elencado pelo fato da tarefa exigir o uso do teclado para entrar em uma
atividade do site. Como o site é em Flash, alguns usuários apresentaram dificuldades em completar
esta tarefa.
A tarefa 11 registrou um nível de dificuldade alto, e os critérios que mais contribuíram para
isso foram: presteza, legibilidade e consistência. Esses critérios foram escolhidos pois a demora
para identificar o local da tarefa foi o maior problema, influenciado pela interface nada convidativa
e pouco consistente. Além disso, na parte de cadastro, alguns usuários tiveram dificuldades em
visualizar as letras pequenas utilizadas.
Para a tarefa 12 o nível de dificuldade foi alto, e os critérios foram: presteza, concisão,
consistência e densidade informacional. Novamente a interface do site da Disney não se apresentou
convidativa e padronizada. Além disso, a quantidade de informação apresentada na tela e as
entradas de dados pouco sucintas para os usuários adultos, dificultou essa tarefa relacionada a jogos
no site da Disney.
A tarefa 13 apresentou um nível de dificuldade médio, e os critérios atrelados foram:
consistência e densidade informacional. Esses dois critérios foram escolhidos pois as dificuldades
apresentadas pelos usuários estavam relacionadas a falta de padrão nas telas, o que gerava dúvidas
em saber se a página era a correta para realizar a tarefa, bem como a densidade informacional, que
sobrecarregou perceptivamente os usuários.
180
Para a tarefa 14 o nível de dificuldade foi baixo e o critério identificado foi o de
consistência. Das poucas dificuldades identificadas nessa tarefa, a falta de padronização fez
usuários perderem tempo em páginas que não continham a tarefa relacionada.
Por último, a tarefa 15 teve um nível de dificuldade médio, com os critérios de consistência
e densidade informacional os que mais influenciaram no mal desempenho dos adultos. Esses
critérios foram elencados pois como em outras tarefas da Disney, páginas diferentes umas das
outras, aliada ao excesso de conteúdo, causaram problemas na realização desta tarefa.
A partir das informações identificadas na Tabela 13, foi possível encontrar o número de
ocorrências dos critérios ergonômicos nas 15 tarefas. A Tabela 14 apresenta os critérios priorizados
no Teste de Usabilidade com adultos, além do número de vezes que apareceram nas tarefas, em que
sites apareceram e em que tarefas eles foram empregados. Cabe ressaltar novamente que além das
tarefas completadas por toda amostra sem erros, não serão contabilizados os critérios decorrentes
das tarefas com nível de dificuldade baixo, da mesma forma que no Teste de Usabilidade com
crianças.
Tabela 14. Relação dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade com adultos de tarefas com nível de dificuldade diferente de baixo.
Critérios Nº de ocorrência
Site Tarefa
Consistência 6 Todos 1,7,11,12,13,15 Presteza 4 Mônica, Disney 1,2,11,12
Densidade Informacional 3 Disney 12,13,15 Legibilidade 1 Disney 11
Ações Mínimas 1 Mônica 2 Concisão 1 Disney 12
O critério de consistência foi o que teve maior influência nos insucessos nas tarefas dos
adultos, esteve presente em 6 tarefas, sendo em tarefas dos três sites avaliados. O critério de
presteza ocorreu em 4 tarefas e presente em tarefas dos sites da Turma da Mônica e Disney. O
critério de densidade informacional ocorreu em 3 tarefas, ambas no site da Disney. Os critérios de
legibilidade, ações mínimas e concisão ocorreram uma vez cada, sendo legibilidade e concisão
decorrentes de tarefas do site da Disney, e o critérios ações mínimas decorrente de tarefa do site da
Turma da Mônica.
181
Dentre os critérios não elencados, devida a não participação nas dificuldades da amostra de
adultos na realização das tarefas foram para a tarefa 1 os critérios de feedback e ações mínimas.
Tanto a resposta do site, e quantidade de passos para concluir a tarefa não foram empecilhos para os
adultos.
Na tarefa 2, os critérios não identificados como problemáticos foram de feedback,
agrupamento por localização, proteção contra erros, mensagens de erro e consistência. Nessa tarefa
de cadastro, a resposta do site as ações dos usuários, bem como a proteção contra possíveis erros no
cadastro não foram, além da consistência da interface pouco interferiram no sucesso da tarefa pelos
adultos.
Para a tarefa 3, os critérios não elencados foram o presteza, ações mínimas, proteção contra
erros e mensagens de erros. Como a amostra de adultos é bem qualificada, nessa tarefa de visualizar
um vídeo no site da Turma da Mônica, esses critérios pouco interferiram na conclusão da tarefa.
Nas tarefa 4 e 5 houve 100% de acerto, onde os critérios avaliados eram o de ações mínimas para a
tarefa 4, e os critérios de presteza, feedback, proteção contra erros e consistência para a tarefa 5.
Na tarefa 6, o critério não escolhido foi o de presteza, pelo fato dos adultos identificarem
rapidamente o link para a tarefa. Para a tarefa 7, os critérios não elencados foram o de presteza,
agrupamento por formato, proteção contra erros e mensagens de erros. Para essa tarefa, apesar de
ser uma das mais problemáticas, esses critérios não apresentaram nenhuma interferência na
realização dessa atividade.
Para a tarefa 8, o único critério não elencado foi o de ações mínimas, onde os adultos não
encontraram dificuldades em assimilar a falta de opções pré-cadastradas. Na tarefa 9, os critérios
não escolhidos foram o de presteza e o de experiência do usuário, pois os usuários não apresentaram
dificuldades em localizar a atividade, bem como possuíam conhecimento suficiente para concluir
essa tarefa sem maiores problemas.
Na tarefa 10, os critérios não elencados foram o de presteza novamente, ações mínimas e
experiência do usuário. Esses critérios não foram empecilhos nessa tarefa, onde o nível de
dificuldade foi considerado baixo. Para a tarefa 11, os critérios não identificados como
problemáticos foram o de feedback, ações mínimas, proteção contra erros e mensagens de erros.
Nessa tarefa de cadastro do site da Disney, a resposta as ações dos usuários, as opções sem
182
aceleradores, bem como a proteção de erros e as mensagens de erros foram pouco necessárias a essa
amostra de adultos.
Para a tarefa 12, o único critério não elencado foi ações mínimas, onde a necessidade de
itens pré-cadastrados não se mostrou importante na realização dessa tarefa. No caso da tarefa 13, os
critérios não escolhidos foram o de presteza, feedback e flexibilidade. Apesar das interfaces pouco
convidativas e das variadas opções diferentes de acesso, esses critérios não foram responsáveis por
problemas encontrados pelos adultos nessa tarefa.
Na tarefa 14, os critérios que não interferiram na realização da tarefa foram o de feedback
novamente, concisão, ações mínimas, proteção contra erros e mensagens de erro. Nessa tarefa de
envia um cartão no site da Disney, esses critérios não foram considerados responsáveis por
problemas encontrados pelas amostra de adultos. Por fim, para a tarefa 15, os critérios não
elencados foram o de presteza, feedback, legibilidade e flexibilidade. Da mesma forma que na
tarefa 14, esses critério não foram identificados como problemáticos na realização das tarefas pela
amostra adulta.
Os critérios ergonômicos priorizados no Teste de Usabilidade com adultos serão
comparados aos critérios priorizados decorrentes do Teste de Usabilidade com crianças, no capitulo
a seguir, de forma que se possam identificar os critérios mais importantes na concepção de
interfaces infantis.
3.6.3 Análise Comparativa entre crianças e adultos desenvolvedores
A análise comparativa apresentada tem o objetivo de demonstrar as semelhanças e
diferenças encontradas nos resultados dos testes de usabilidade das crianças e dos adultos
desenvolvedores. Para tanto, serão comparados os dados referentes à conclusão de tarefas, taxa de
erros e tempo dos usuários, eficácia e eficiência dos sites avaliados, além das informações
provenientes dos questionários de satisfação.
3.6.3.1 Análise comparativa de conclusões, tempo e erros nas tarefas entre crianças e adultos
Referente às informações sobre as conclusões de tarefas pelas amostras de adultos e crianças
no Teste de Usabilidade, foram comparadas as taxas médias de conclusões por tarefa, por site e
geral. A Tabela 15 descreve os dados sobre as informações citadas.
183
Tabela 15. Comparativo de taxa de conclusão entre crianças e adultos.
Site Tarefa
Taxa Média de
Conclusão - Crianças
Taxa Média de Conclusão - Adultos
Diferença da Taxa Média de Conclusões de Adultos para
a Taxa de Conclusões de Crianças
Turma da Mônica Tarefa 1 80% 100% 20%
Turma da Mônica Tarefa 2 56% 100% 44%
Turma da Mônica Tarefa 3 98% 100% 2%
Turma da Mônica Tarefa 4 90% 100% 10%
Turma da Mônica Tarefa 5 92% 100% 8%
Geral da Turma da Mônica 83% 100% 17% Menino Maluquinho Tarefa 6 84% 100% 16%
Menino Maluquinho Tarefa 7 34% 96% 62%
Menino Maluquinho Tarefa 8 82% 100% 18%
Menino Maluquinho Tarefa 9 96% 100% 4%
Menino Maluquinho Tarefa 10 98% 100% 2%
Geral do Menino Maluquinho 79% 99% 20% Disney Tarefa 11 44% 100% 56%
Disney Tarefa 12 58% 81% 23%
Disney Tarefa 13 72% 96% 24%
Disney Tarefa 14 32% 100% 68%
Disney Tarefa 15 34% 100% 66%
Geral da Disney 48% 95% 47% Geral 70% 98% 28%
De acordo com a Tabela 15, a taxa média de conclusão dos adultos foi superior a das
crianças em todas as tarefas, sendo a menor diferença 2% e a maior 68%. O site que apresentou
maior discrepância entre os resultados dos adultos e das crianças foi o site da Disney, com uma
diferença da taxa média de conclusão de 47%. A menor diferença foi no site da Turma da Mônica,
com uma variação de 17% na taxa de conclusão em favor dos adultos.
No geral, os adultos apresentaram 28% a mais na taxa média de conclusão de tarefas. Pode-
se concluir que o maior conhecimento da amostra de adultos foi o fator primordial para essa a
diferença em relação às crianças, que apesar da pouca idade, conseguiram ter um taxa média de
conclusão de 70%. Pode-se afirmar que no caso da amostra de crianças, o grande contato com os
meios digitais em suas casas e na Escola, permitiu que essa amostra conseguisse alcançar o
resultado mencionado.
A Tabela 16 apresenta a comparação entre crianças e adultos em relação ao tempo médio
nas tarefas do Teste de Usabilidade.
184
Tabela 16. Comparação do tempo médio nas tarefas entre adulto e crianças.
Site Tarefa
Tempo Médio na Tarefa em
Segundos- Crianças
Tempo Médio na Tarefa em Segundos -
Adultos
Número de vezes em que os adultos foram mais rápidos que as
crianças Turma da Mônica Tarefa 1 138 39,42 2,50 Turma da Mônica Tarefa 2 206,43 96,35 1,14 Turma da Mônica Tarefa 3 52,55 37,5 0,40 Turma da Mônica Tarefa 4 43,44 10,38 3,18 Turma da Mônica Tarefa 5 67,72 27,31 1,48
Geral da Turma da Mônica 101,62 42,19 1,41 Menino Maluquinho Tarefa 6 65,6 22,3 1,94 Menino Maluquinho Tarefa 7 176,5 66,2 1,67 Menino Maluquinho Tarefa 8 124,1 30,6 3,06 Menino Maluquinho Tarefa 9 61,7 21,5 1,87 Menino Maluquinho Tarefa 10 35,9 34,6 0,04
Geral do Menino Maluquinho 92,76 35,04 1,65 Disney Tarefa 11 185 155,39 0,19 Disney Tarefa 12 103,1 105,71 -0,02 Disney Tarefa 13 87,78 62,8 0,40 Disney Tarefa 14 134,38 59,23 1,27 Disney Tarefa 15 111,18 58,46 0,90
Geral da Disney 124,28 88,31 0,41 Geral 106,22 55,18 0,92
As diferenças encontradas na comparação entre os tempos médio na realização de tarefas
entre adultos e crianças foram bem significativas. A maior disparidades ocorreu na tarefa 4, onde os
adultos foram 3,18 vezes mais rápidos do que as crianças nessa tarefa.
No geral, os adultos foram mais rápidos em 14 das 15 tarefas, sendo a tarefa 12 da Disney a
única onde a amostra de crianças foi 0,02 vezes mais rápida, ou seja, quase um empate. Por sites, os
adultos foram mais rápidos na execução das tarefas 1,41 vezes do que as crianças no site da Turma
da Mônica, 1,65 vezes no site do Menino Maluquinho, e 0,41 no site da Disney. No geral, os
adultos executaram as tarefas 0,92 vezes mais rápido do que as crianças.
Conclui-se que novamente o maior conhecimento dos adultos, aliado ao fato de saberem os
atalhos para encontrar as coisas, permitiu que essa amostra fosse significadamente mais veloz que a
amostra das crianças na execução das tarefas do Teste de Usabilidade. Pode-se afirmar também que
apesar da pouca idade e da esperada falta de conhecimento, as crianças tiveram um resultado muito
bom, comparando-se com uma amostra muito qualificada, superando-a em uma tarefa e quase
igualando o tempo em outra tarefa.
185
A Tabela 17 demonstra os dados referentes à comparação da média de erros nas tarefas do
Teste de Usabilidade entre a amostra de crianças e a amostra de adultos desenvolvedores.
Tabela 17. Comparação da média de erros nas tarefas entre crianças e adultos.
Site Tarefa
Média de Erros nas Tarefas - Crianças
Média de Erros nas Tarefas - Adultos
Número de vezes que as crianças
cometeram a mais erros que os adultos
Turma da Mônica Tarefa 1 5 2,12 1,36 Turma da Mônica Tarefa 2 4,46 1,73 1,58 Turma da Mônica Tarefa 3 1,57 1,15 0,37 Turma da Mônica Tarefa 4 2,44 1 1,44 Turma da Mônica Tarefa 5 2,96 1 1,96
Geral da Turma da Mônica 3,28 1,4 1,34 Menino Maluquinho Tarefa 6 2,6 0,4 5,50 Menino Maluquinho Tarefa 7 8,8 3,4 1,59 Menino Maluquinho Tarefa 8 4,4 1,2 2,67 Menino Maluquinho Tarefa 9 0,6 0,4 0,50 Menino Maluquinho Tarefa 10 0,4 0,6 -0,33
Geral do Menino Maluquinho 3,36 1,2 1,80 Disney Tarefa 11 5,45 4,23 0,29 Disney Tarefa 12 3,1 3,33 -0,07 Disney Tarefa 13 2,22 1,8 0,23 Disney Tarefa 14 4,06 1,15 2,53 Disney Tarefa 15 5 2,12 1,36
Geral da Disney 3,96 2,52 0,57 Geral 3,53 1,7 1,08
No comparativo da média de erros os adultos se saíram novamente melhores que as crianças.
A amostra de adultos cometeu 1,08 vezes menos erros que a amostra de crianças no geral. A maior
diferença ocorreu na tarefa 6 do site do Menino Maluquinho, onde as crianças erraram 5,5 vezes
mais que os adultos. Os adultos erraram mais nas tarefas 10 e 12, sendo na tarefa 10, 0,33 e na
tarefa 12, 0,07 vezes mais erros que as crianças.
Por site, as crianças cometeram mais erros que os adultos, sendo no site da Turma da
Mônica 1,34 vezes a mais erros, no site do Menino Maluquinho 1,8 vezes a mais de erros e no site
da Disney, 0,57 vezes a mais de erros.
Nessa comparação prevaleceu novamente a perícia dos adultos no assunto. Justifica-se a
média de erros maior em grande parte das tarefas pelas crianças pelo fato das mesmas não pensarem
muito aonde ir, ou seja, elas liam as tarefas e saiam à procura do local no site para realizar a
186
atividade, e assim cometiam mais erros. No caso dos adultos, as duas tarefas onde eles obtiveram
uma média de erros maior, justificam-se pelo fato da amostra ser menor, onde o insucesso de
poucos na tarefa interfere negativamente na média geral.
3.6.3.2 Análise comparativa da eficácia e eficiência dos sites para crianças e adultos
Neste capítulo serão comparados as eficácia e eficiência dos três sites avaliados em relação a
amostra de crianças e adultos. A Tabela 18 apresenta o comparativo das eficácias dos sites
avaliados entre as duas amostras:
Tabela 18. Comparação da eficácia dos sites entre adultos e crianças.
Site Tarefa Eficácia - Crianças
Eficácia - Adultos
Diferença na eficácia do site para os adultos em relação à
eficácia do site para as crianças
Turma da Mônica Tarefa 1 28% 100% 72%
Turma da Mônica Tarefa 2 24% 100% 76%
Turma da Mônica Tarefa 3 74% 100% 26%
Turma da Mônica Tarefa 4 64% 100% 36%
Turma da Mônica Tarefa 5 64% 100% 36%
Geral da Turma da Mônica 51% 100% 49% Menino Maluquinho Tarefa 6 90% 100% 10%
Menino Maluquinho Tarefa 7 84% 96% 12%
Menino Maluquinho Tarefa 8 36% 100% 64%
Menino Maluquinho Tarefa 9 2% 100% 98%
Menino Maluquinho Tarefa 10 50% 100% 50%
Geral do Menino Maluquinho 52% 99% 47% Disney Tarefa 11 16% 100% 84%
Disney Tarefa 12 26% 81% 55%
Disney Tarefa 13 44% 96% 52%
Disney Tarefa 14 12% 100% 88%
Disney Tarefa 15 12% 100% 88%
Geral da Disney 22% 95% 73% Geral 42% 98% 56%
A comparação da eficácia dos sites entre adultos desenvolvedores e crianças permitiu
identificar que todos os sites foram mais eficazes com a amostra de adultos, onde a diferença foi de
49% em relação a amostra infantil para o site da Turma da Mônica, de 47% para o site do Menino
Maluquinho e de 73% para o site da Disney.
187
A maior diferença de eficácia entres as amostras foi na tarefa 9 do site do Menino
Maluquinho, onde a discrepância foi de 98% . As tarefas 6 e 7 também do site do Menino
Maluquinho foram as tarefas que apresentaram a menor diferença na eficácia para com os adultos e
as crianças, sendo as diferenças de 10% e 12% respectivamente.
No geral, a eficácia dos sites foi 56% maior para os adultos. Isso se deve a menor quantidade
de erros cometidos pelos adultos, que é o fator principal considerado neste trabalho para a medição
da eficácia dos sites.
A Tabela 19 demonstra os dados referentes ao comparativo da eficiência dos sites para com
as amostras participantes do Teste de Usabilidade.
Tabela 19. Comparação da eficiência dos sites entre adultos e crianças.
Site Tarefa Eficiência - Crianças
Eficiência - Adultos
Diferença na eficiência do site para os adultos em
relação a eficácia do site para as crianças
Turma da Mônica Tarefa 1 61% 94% 33%
Turma da Mônica Tarefa 2 54% 91% 37%
Turma da Mônica Tarefa 3 86% 91% 5%
Turma da Mônica Tarefa 4 87% 98% 11%
Turma da Mônica Tarefa 5 86% 99% 13%
Geral da Turma da Mônica 75% 95% 20% Menino Maluquinho Tarefa 6 83% 97% 14%
Menino Maluquinho Tarefa 7 51% 88% 37%
Menino Maluquinho Tarefa 8 64% 95% 31%
Menino Maluquinho Tarefa 9 85% 98% 13%
Menino Maluquinho Tarefa 10 34% 95% 61%
Geral do Menino Maluquinho 63% 95% 32% Disney Tarefa 11 78% 88% 10%
Disney Tarefa 12 76% 75% -1%
Disney Tarefa 13 79% 87% 8%
Disney Tarefa 14 69% 94% 25%
Disney Tarefa 15 73% 91% 18%
Geral da Disney 75% 87% 12% Geral 71% 92% 21%
Novamente os adultos desenvolvedores apresentaram superioridade nos resultados da
eficiência dos sites avaliados, apesar da diferença ser menor que nos comparativos anteriores. Como
o cálculo da eficiência está diretamente relacionado ao tempo nas tarefas pelos usuários, a diferença
188
da eficiência no site da Turma da Mônica foi 20%, no site do Menino Maluquinho em 32%, no site
da Disney de 12% e no geral a diferença foi de apenas 12%.
A maior diferença identificada foi na tarefa 10 do site do Menino Maluquinho, onde a
eficiência do site para os adultos foi superior à das crianças em 61%. Apenas na tarefa 12 do site da
Disney, a amostra infantil obteve uma eficiência melhor, 1% superior a amostra de adultos.
Apesar dos adultos terem conseguindo uma eficiência melhor dos sites em 14 das 15 tarefas,
o comparativo demonstra que os resultados da amostra de crianças foram pouco inferiores em
grande parte das tarefas, possibilitando concluir que o tempo nas tarefas dessa amostra foi muito
bom, comparando-se com a amostra qualificada dos adultos.
3.6.3.3 Análise comparativa de satisfação entre crianças e adultos desenvolvedores
As tabelas a seguir apresentam o comparativo das satisfações das amostras de crianças e
adultos. As informações foram separadas por partes, onde foram comparados os dados da maioria
das respostas por questão.
A Tabela 20 demonstra o comparativo das impressões das crianças e adultos sobre as
interfaces dos sites avaliados no Teste de Usabilidade.
Tabela 20. Comparação das impressões das amostras sobre as interfaces dos sites avaliados.
Em geral, a interface do web site é: Péssima/Excelente
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Excelente 76% - Notas entre 7 e 10 Boa 46% - Notas entre 4 e 6
Menino Maluquinho Excelente 94% - Notas entre 7 e 10 Excelente 38% - Notas entre 7 e 10
Disney Excelente 98% - Notas entre 7 e 10 Péssima 38% - Notas entre 1 e 3
O resultado obtido com a utilização do web site é: Insatisfatório/Satisfatório
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Satisfatório 72% - Notas entre 7 e 10 Satisfatório 42% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Satisfatório 84% - Notas entre 7 e 10 Insatisfatório 35% - Notas entre 1 e 3
Disney Satisfatório 82% - Notas entre 7 e 10 Pouco Satisfatório 42% - Notas entre 4 e 6
A disposição dos itens do web site é: Desordenado/Ordenado
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Ordenado 76% - Notas entre 7 e 10 Pouco Ordenado 46% - Notas entre 4 e 6
Menino Maluquinho Ordenado 90% - Notas entre 7 e 10 Ordenado 46% - Notas entre 7 e 10
Disney Ordenado 86% - Notas entre 7 e 10 Desordenado 38% - Notas entre 1 e 3
A utilização do web site é:Difícil/Fácil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Fácil 72% - Notas entre 7 e 10 Médio 38% - Notas entre 4 e 6
189
Menino Maluquinho Fácil 74% - Notas entre 7 e 10 Fácil 50% - Notas entre 7 e 10
Disney Médio 36% - Notas entre 4 e 6 Difícil 42% - Notas entre 1 e 3
Em geral, a interface do site da Turma da Mônica foi considera excelente por 76% das
crianças e boa por 46% dos adultos. A interface do site do Menino Maluquinho também foi
excelente para 94% da amostra infantil e 38% da amostra adulta. O site da Disney teve sua interface
considerada excelente por 98% das crianças e péssima por 38% dos adultos.
O resultado obtido com a utilização do site da Turma da Mônica foi satisfatório para 72%
das crianças e 42% dos adultos. Para o site do Menino Maluquinho, o resultado da utilização foi
também satisfatório para 84% das crianças e insatisfatório para 35% dos adultos. E o resultado
obtido com a utilização do site da Disney foi novamente satisfatório para a 82% da amostra infantil,
e pouco satisfatória para 42% da amostra de adultos.
A disposição dos itens no site da Turma da Mônica foi considerada ordenada por 76% das
crianças, e pouco ordenada para 46% dos adultos. Para o site do Menino Maluquinho, a disposição
dos itens foi qualificada como ordenada por 90% da amostra infantil e 46% da amostra adulta. A
disposição dos itens no site da Disney foi classificada como ordenada por 86% das crianças e
desordenada por 46% dos adultos.
A utilização do site da Turma da Mônica foi considerada fácil por 72% da amostra de
crianças e dificuldade média por 38% dos adultos. O site do Menino Maluquinho foi qualificado
com fácil de utilizar também por 74% das crianças e 50% dos adultos. A utilização do site da
Disney foi classificada como dificuldade média por 36% da amostra infantil e difícil por 42% da
amostra adulta.
Neste comparativo verificou-se a insatisfação dos adultos com os sites avaliados, sendo o
site da Disney o mais criticado e o único a ser qualificado negativamente pelas amostra de crianças,
no quesito utilização do site.
A Tabela 21 apresenta o comparativo da satisfação dos usuários adultos e crianças em
relação as telas dos web sites avaliados.
Tabela 21. Comparação da satisfação de adultos e crianças sobre as telas dos sites avaliados.
Letras na tela do computador: Difícil de ler/Fácil de ler
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
190
Turma da Mônica Fácil de ler 90% - Notas entre 7 e 10 Fácil de ler 65% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Fácil de ler 94% - Notas entre 7 e 10 Fácil de ler 62% - Notas entre 7 e 10
Disney Fácil de ler 90% - Notas entre 4 e 6 Médio 50% - Notas entre 4 e 6
Uso de negrito: Inútil/Útil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Útil 42% - Notas entre 7 e 10 Útil 50% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Útil 70% - Notas entre 7 e 10 Pouco Útil 46% - Notas entre 4 e 6
Disney Útil 40% - Notas entre 7 e 10 Pouco Útil 42% - Notas entre 4 e 6
A organização dos elementos na tela é útil: Nunca/Sempre
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Sempre 60% - Notas entre 7 e 10 Sempre 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Sempre 68% - Notas entre 7 e 10 Sempre 54% - Notas entre 7 e 10
Disney Sempre 70% - Notas entre 7 e 10 Quase sempre 46% - Notas entre 4 e 6
A quantidade de informação que pode ser apresentada na tela: Inadequada/Adequada
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Adequada 72% - Notas entre 7 e 10 Pouco adequada 46% - Notas entre 4 e 6
Menino Maluquinho Adequada 50% - Notas entre 7 e 10 Adequada 46% - Notas entre 7 e 10
Disney Adequada 52% - Notas entre 7 e 10 Pouco adequada 46% - Notas entre 4 e 6
Seqüência das telas: Confusa/Clara
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Clara 54% - Notas entre 7 e 10 Clara 50% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Clara 48% - Notas entre 7 e 10 Pouco clara 42% - Notas entre 4 e 6
Disney Clara 42% - Notas entre 7 e 10 Confusa 42% - Notas entre 1 e 3
Próxima tela numa seqüência: Imprevisível/Previsível
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Previsível 48% - Notas entre 7 e 10 Previsível 73% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Previsível 38% - Notas entre 7 e 10 Previsível 58% - Notas entre 7 e 10
Disney Previsível 40% - Notas entre 7 e 10 Imprevisível 35% - Notas entre 1 e 3
Retorno a tela anterior: Difícil/Fácil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Fácil 68% - Notas entre 7 e 10 Fácil 50% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Fácil 86% - Notas entre 7 e 10 Fácil 42% - Notas entre 7 e 10
Disney Fácil 70% - Notas entre 7 e 10 Difícil 38% - Notas entre 1 e 3
O desenrolar de tarefas relacionadas à atividade: Confuso/Claro
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Pouco claro 40% - Notas entre 4 e 6 Claro 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Claro 40% - Notas entre 7 e 10 Confuso 50% - Notas entre 1 e 3
Disney Claro 57% - Notas entre 7 e 10 Pouco Claro 38% - Notas entre 4 e 6
As letras dos sites apresentadas no computador foram consideradas fáceis de ler pelas
amostra de crianças, com 90% das respostas para o site da Turma da Mônica, 94% para o site do
Menino Maluquinho e 90% para o site da Disney. Já os adultos acharam fáceis de ler as letras dos
191
sites da Turma da Mônica, com 58% das respostas, e o as letras do site do Menino Maluquinho com
54% das respostas. Apenas o site da Disney teve suas letras qualificadas como pouco difícil de ler
pela amostra de adultos, com 50% das respostas.
O uso do negrito foi considerado útil no site da Turma da Mônica por 42% das crianças e
50% dos adultos. No site do Menino Maluquinho, o uso do negrito foi considerado útil por 70% da
amostra infantil e pouco útil por 46% da amostra adulta. O uso do negrito da Disney foi considerado
útil por 40% das crianças e pouco útil por 42% dos adultos.
A organização dos elementos da tela do site da Turma da Mônica foi classificada com
sempre útil por 60% das crianças e 58% dos adultos. Para o site do Menino Maluquinho, a
organização dos elementos foi útil sempre para 68% da amostra de crianças e 54% da amostra
adulta. O site da Disney teve sua organização dos elementos da tela classificado como sempre útil
por 70% das crianças e quase sempre útil por 46% dos adultos.
A densidade informacional foi considerada adequada para o site da Turma da Mônica por
72% das crianças e pouco adequada por 46% dos adultos. Para o site do Menino Maluquinho, a
quantidade de informação do site foi classificada como adequada por 50% das crianças e 46% dos
adultos. Para o site da Disney, a densidade informacional foi qualificada como adequada por 52%
da amostra infantil e pouco adequada por 46% da amostra de adultos.
A seqüência de telas no site da Turma da Mônica foi clara para 54% das crianças e 50% dos
adultos. No site do Menino Maluquinho, a seqüência das telas foi clara para 48% da amostra infantil
e pouco clara para 42% da amostra adulta. E para o site da Disney, a seqüência de telas foi
considerada clara para 42% das crianças e confusa para 42% dos adultos.
A próxima tela em uma seqüência foi considerada previsível para 48% das crianças e 73%
dos adultos no site da Turma da Mônica. No site do Menino Maluquinho, a próxima tela em uma
seqüência foi qualificada como previsível também por 38% das crianças e 58% dos adultos. E no
site da Disney, a próxima tela em uma seqüência foi previsível para 40% das crianças e
imprevisível por 35% dos adultos.
O retorno a tela anterior foi fácil para 68% das crianças e 50% dos adultos no site da Turma
da Mônica. No site do Menino Maluquinho, o retorno a tela anterior foi considerado fácil
novamente por 86% das crianças e 42% dos adultos. E o retorno a tela anterior no site da Disney foi
fácil para 70% das crianças e difícil para 38% dos adultos.
192
O desenrolar das tarefas no site da Turma da Mônica foi considerado pouco claro para 40%
das crianças e claro para 58% dos adultos. Para o site do Menino Maluquinho, o desenrolar das
tarefas dói claro por 40% da amostra infantil e confuso para 50% da amostra de adultos. No site da
Disney, o desenrolar das tarefas foi qualificado como claro por 57% das crianças e pouco claro por
38% dos adultos.
Nessa comparação, novamente os adultos foram mais críticos em relação às telas dos web
sites do que as crianças. Para essas, apenas duas questões não mereceram a melhor qualificação,
sendo elas as letras das telas do site da Disney, e o desenrolar das tarefas do site da Turma da
Mônica.
A Tabela 22 apresenta o comparativo entre crianças e adultos sobre a terminologia e
informações apresentadas nas interfaces do sites avaliados.
Tabela 22. Comparação entre adultos e crianças sobre as informações das interfaces do sites avaliados.
Uso de terminologia em toda a interface: Incoerente/Coerente
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Coerente 86% - Notas entre 7 e 10 Coerente 65% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Coerente 78% - Notas entre 7 e 10 Coerente 65% - Notas entre 7 e 10
Disney Coerente 76% - Notas entre 7 e 10 Pouco Coerente 54% - Notas entre 4 e 6
Os termos usados se relacionam com a tarefa que você está desempenhando: Nunca/Sempre
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Sempre 88% - Notas entre 7 e 10 Sempre 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Sempre 86% - Notas entre 7 e 10 Sempre 58% - Notas entre 7 e 10
Disney Sempre 70% - Notas entre 7 e 10 Quase Sempre 50% - Notas entre 4 e 6
A posição das instruções na tela é: Incoerente/Coerente
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Coerente 68% - Notas entre 7 e 10 Coerente 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Coerente 58% - Notas entre 7 e 10 Coerente 35% - Notas entre 7 e 10
Disney Coerente 46% - Notas entre 7 e 10 Pouco Coerente 42% - Notas entre 4 e 6
As mensagens apresentadas na tela são: Confusas/Claras
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Clara 84% - Notas entre 7 e 10 Clara 69% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Clara 54% - Notas entre 7 e 10 Clara 50% - Notas entre 7 e 10
Disney Clara 48% - Notas entre 7 e 10 Clara 35% - Notas entre 7 e 10
Instruções para correção de erros são: Confusas/Claras
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Clara 72% - Notas entre 7 e 10 Clara 62% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Clara 42% - Notas entre 7 e 10 Clara 42% - Notas entre 7 e 10
Disney Clara 42% - Notas entre 7 e 10 Pouco clara 27% - Notas entre 4 e 6
193
O web site mantém você informado sobre o que ele está fazendo: Nunca/Sempre
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Sempre 58% - Notas entre 7 e 10 Sempre 46% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Nunca 48% - Notas entre 1 e 3 Sempre 46% - Notas entre 7 e 10
Disney Sempre 26% - Notas entre 7 e 10 Quase sempre 42% - Notas entre 4 e 6
Realizar uma operação no web site leva a resultados previsíveis: Nunca/Sempre
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Sempre 78% - Notas entre 7 e 10 Sempre 69% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Quase sempre
28% - Notas entre 4 e 6 Quase sempre 38% - Notas entre 4 e 6
Disney Sempre 70% - Notas entre 7 e 10 Quase sempre 38% - Notas entre 4 e 6
Duração da espera entre operações do web site é: Inaceitável/Aceitável
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Aceitável 80% - Notas entre 7 e 10 Aceitável 65% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Aceitável 70% - Notas entre 7 e 10 Aceitável 77% - Notas entre 7 e 10
Disney Aceitável 76% - Notas entre 7 e 10 Pouco Aceitável 42% - Notas entre 4 e 6
Mensagens de erro: Inúteis/Úteis
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Úteis 36% - Notas entre 7 e 10 Úteis 38% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Inúteis 32% - Notas entre 1 e 3 Pouco úteis 31% - Notas entre 4 e 6
Disney Úteis 24% - Notas entre 7 e 10 Pouco úteis 35% - Notas entre 4 e 6
Redação das mensagens de erro: Desagradável/Agradável
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Agradável 60% - Notas entre 7 e 10 Agradável 46% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Agradável 40% - Notas entre 7 e 10 Pouco agradável 31% - Notas entre 4 e 6
Disney Agradável 66% - Notas entre 7 e 10 Desagradável 31% - Notas entre 1 e 3
O uso da terminologia na interface do site da Turma da Mônica foi considerado coerente por
86% das crianças e 65% dos adultos. Da mesma forma, a terminologia na interface do site do
Menino Maluquinho foi qualificada como coerente por 78% da amostra infantil e 65% da amostra
adulta. E a terminologia na interface do site da Disney também foi coerente para 76% das crianças e
pouco coerente para 54% dos adultos.
Os termos utilizados nos sites da Turma da Mônica e do Menino Maluquinho sempre se
relacionaram com as tarefas que as crianças e adultos executaram, sendo essa a resposta de 88% e
86% para as crianças respectivamente, e 58% em ambos os sites para os adultos. No caso do site da
Disney, os termos usados sempre se relacionavam com as tarefas para 70% das crianças, e quase
sempre para 50% dos adultos.
A posição das instruções na interface foi coerente nos sites da Turma da Mônica e Menino
Maluquinho, com 68% e 58% das respostas das crianças e 58% e 35% das respostas dos adultos. A
194
posição das instruções no site da Disney foi coerente para 46% das crianças e pouco coerente para
42% dos adultos.
As mensagens apresentadas nas telas dos três sites avaliados foram qualificadas como claras
tanto por crianças, quanto por adultos, com percentual para as crianças de 84% e adultos de 69%
para o site da Turma da Mônica, 54% para as crianças e 50% para adultos no site do Menino
Maluquinho e 48% para crianças e 35% para adultos no site da Disney.
As instruções para correção de erros no site da Turma da Mônica foram claras para 72% da
amostra infantil e 62% da amostra adulta. No site do Menino Maluquinho, novamente as instruções
foram claras para 42% das crianças e 42% dos adultos. E no site da Disney, 42% das crianças
consideram as instruções para correção de erros também claras, diferentemente de 27% dos adultos,
que qualificaram as instruções como pouco claras.
O site da Turma da Mônica manteve 58% das crianças e 46% dos adultos sempre
informados sobre o que o site está fazendo. Já para 48% da amostra infantil, o site do Menino
Maluquinho nunca informou o que ele está fazendo, diferentemente dos adultos, que qualificaram
está questão como sempre. No site da Disney, a maioria das respostas das crianças somou 26%
sobre o site manter elas informadas a respeito do que ele está fazendo. Já as respostas dos adultos
foram quase sempre somando 42% das escolhas.
Realizar uma operação no site da Turma da Mônica levou 78% das crianças e 69% dos
adultos a resultados sempre previsíveis. No site do Menino Maluquinho, realizar uma operação
levou a resultados quase sempre previsíveis para 28% das crianças e 38% dos adultos. No site da
Disney, a realização de uma operação sempre levou a resultados previsíveis 70% da amostra infantil
e a resultados quase sempre previsíveis 38% da amostra de adultos.
A duração da espera entre operações no site da Turma Mônica foi considerado aceitável por
80% das crianças e 65% dos adultos. Da mesma forma, a tempo de espera entre as operações do site
do Menino Maluquinho foi aceitável para 70% da amostra infantil e 77% da amostra adulta. No site
da Disney, a duração de espera entre as operações foi qualificada como aceitável por 76% das
crianças e pouco aceitável por 42% dos adultos.
As mensagens de erros do site da Turma da Mônica foram consideradas úteis por 36% das
crianças e 38% dos adultos. No site do Menino Maluquinho, as mensagens de erros foram
qualificadas como inúteis para 32% das crianças e pouco úteis para 31% dos adultos. No site da
195
Disney, as mensagens de erros foram úteis para 24% das crianças e pouco úteis para 35% dos
adultos.
A redação das mensagens de erros no site da Turma da Mônica foram agradáveis para 60%
das crianças e 46% dos adultos. No site do Menino Maluquinho, o texto das mensagens foi
agradável para 40% das crianças e pouco agradável para 31% dos adultos. E no site da Disney, a
redação das mensagens de erros foi agradável para 66% da amostra de crianças e desagradável para
31% da amostra de adultos.
Novamente a amostra de adultos foi a que mais não se satisfez com os sites avaliados, sendo
o site da Disney outra vez o mais criticado, sendo qualificado pela maioria dos adultos em nove das
dez questões com notas medianas ou ruins. O site do Menino Maluquinho foi o site que as crianças
mais criticaram, com três qualificações entre ruins e medianas.
A Tabela 23 descreve o comparativo entre crianças e adultos sobre a aprendizagem nas
interfaces dos sites avaliados.
Tabela 23. Comparação entre crianças e adultos sobre a aprendizagem nas interfaces dos sites avaliados.
Aprender a usar a interface é: Difícil/Fácil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Fácil 86% - Notas entre 7 e 10 Fácil 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Fácil 54% - Notas entre 7 e 10 Fácil 42% - Notas entre 7 e 10
Disney Fácil 46% - Notas entre 7 e 10 Difícil 42% - Notas entre 1 e 3
Iniciar o uso é: Difícil/Fácil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Fácil 82% - Notas entre 7 e 10 Difícil 42% - Notas entre 1 e 3
Menino Maluquinho Fácil 50% - Notas entre 7 e 10 Difícil 50% - Notas entre 1 e 3
Disney Fácil 38% - Notas entre 7 e 10 Difícil 46% - Notas entre 1 e 3
O tempo de aprendizado da interface é: Longo/Curto
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Curto 78% - Notas entre 7 e 10 Pouco Longo 38% - Notas entre 4 e 6
Menino Maluquinho Curto 46% - Notas entre 7 e 10 Curto 65% - Notas entre 7 e 10
Disney Longo 48% - Notas entre 1 e 3 Curto 69% - Notas entre 7 e 10
Descobrir novas funções é: Difícil/Fácil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Fácil 66% - Notas entre 7 e 10 Fácil 65% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Fácil 36% - Notas entre 7 e 10 Pouco fácil 38% - Notas entre 4 e 6
Disney Difícil 46% - Notas entre 1 e 3 Difícil 42% - Notas entre 1 e 3
Relembrar nomes e uso de comandos é: Difícil/Fácil
196
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Fácil 64% - Notas entre 7 e 10 Fácil 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Fácil 64% - Notas entre 7 e 10 Fácil 54% - Notas entre 7 e 10
Disney Fácil 68% - Notas entre 7 e 10 Pouco fácil 38% - Notas entre 4 e 6
O número de etapas em cada tarefa é: Excessivo/Adequado
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Adequado 76% - Notas entre 7 e 10 Adequado 65% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Adequado 68% - Notas entre 7 e 10 Adequado 58% - Notas entre 7 e 10
Disney Adequado 56% - Notas entre 7 e 10 Pouco adequado 38% - Notas entre 4 e 6
A resposta do web site ao completar uma seqüência é: Confusa/Clara
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Clara 66% - Notas entre 7 e 10 Clara 50% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Clara 50% - Notas entre 7 e 10 Clara 38% - Notas entre 7 e 10
Disney Clara 58% - Notas entre 7 e 10 Clara 42% - Notas entre 7 e 10
Aprender a usar a interface do site da Turma da Mônica foi fácil para 86% das crianças e
58% dos adultos, da mesma forma que o site do Menino Maluquinho foi fácil aprender a usar a
interface para 54% das crianças e 42% dos adultos. No site da Disney, o aprendizado da interface
foi considerado também fácil para 46% da amostra infantil, e difícil para 42% dos adultos.
Iniciar o uso do site da Turma da Mônica foi considerado fácil por 82% das crianças e difícil
para 42% dos adultos. No site do Menino Maluquinho iniciar o uso também foi fácil para 50% das
crianças e também difícil para 50% dos adultos. Da mesma forma no site da Disney, iniciar o uso
foi fácil para 38% das crianças e difícil para 46% dos adultos.
O tempo para aprender a usar a interface do site da Turma da Mônica foi considerado curto
para 78% da amostra infantil, e um pouco longo para 38% da amostra adulta. No site do Menino
Maluquinho o tempo também foi considerado curto por 46% das crianças e 65% dos adultos. E no
site da Disney, o tempo de aprendizado da interface foi qualificado como longo por 48% das
crianças e curto por 69% dos adultos.
Descobrir novas funções no site da Turma da Mônica foi considerado fácil por 64% das
crianças e 65% dos adultos. No caso do site do Menino Maluquinho, 36% da amostra infantil
respondeu que descobrir novas funcionalidades foi também fácil, enquanto 38% dos adultos
considerou essa tarefa um pouco fácil. No site da Disney, descobrir novas funções foi difícil tanto
para adultos quanto crianças, com um percentual da maioria das respostas de 42% e 46%
respectivamente.
197
Relembrar nomes ou comandos no site da Turma da Mônica foi fácil para 64% das crianças
e 58% dos adultos. Também foi fácil relembrar nomes ou comandos para 64% das crianças e 54%
dos adultos no site do Menino Maluquinho. No site da Disney, a tarefa de relembrar nomes ou
comandos foi novamente fácil para 68% das crianças e um pouco fácil para 38% dos adultos.
O número de etapas em cada tarefa no site da Turma da Mônica foi considerado adequado
por 76% da amostra de crianças e 65% da amostra de adultos. No site do Menino Maluquinho, o
número de etapas foi qualificado também com adequado por 68% das crianças e 58% dos adultos. E
no site da Disney, o numero de etapas foi adequado para 56% das crianças e um pouco adequado
para 38% dos adultos.
A resposta de todos os três sites avaliados ao completar uma seqüência foi considerada clara,
sendo o percentual para o site da Turma da Mônica de 66% das crianças e 50% dos adultos, para o
site do Menino Maluquinho o percentual foi de 50% para as crianças e 38% para os adultos, e no
site da Disney o percentual foi de 58% para as crianças e 42% para os adultos.
Nesse comparativo sobre a aprendizagem da interface dos sites avaliados, os adultos
apresentaram o maior numero de respostas negativas para as questões propostas. Novamente o site
da Disney foi o mais criticado, sendo mal qualificado em cinco das sete questões disponíveis pelos
adultos. As crianças novamente apresentaram uma boa satisfação em relação aos três sites, sendo o
site da Disney a obter duas qualificações ruins por parte dessa amostra.
A Tabela 24 apresenta o comparativo entre crianças e adultos sobre as capacidades dos sites
avaliados.
Tabela 24. Comparação entre crianças e adultos sobre as capacidades dos sites avaliados. A velocidade do web site é: Muito baixa/Muito alta
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Muito alta 66% - Notas entre 7 e 10 Muito alta 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Muito alta 88% - Notas entre 7 e 10 Muito alta 69% - Notas entre 7 e 10
Disney Muito alta 46% - Notas entre 7 e 10 Média 42% - Notas entre 4 e 6
O tempo de resposta para a maioria das operações é: Muito longo/Rápido
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Rápido 60% - Notas entre 7 e 10 Rápido 65% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Rápido 78% - Notas entre 7 e 10 Rápido 73% - Notas entre 7 e 10
Disney Rápido 40% - Notas entre 7 e 10 Longo 35% - Notas entre 1 e 3
O web site é confiável: Nunca/Sempre
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
198
Turma da Mônica Sempre 72% - Notas entre 7 e 10 Sempre 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Sempre 72% - Notas entre 7 e 10 Sempre 58% - Notas entre 7 e 10
Disney Sempre 84% - Notas entre 7 e 10 Sempre 50% - Notas entre 7 e 10
Falhas no web site ocorrem: Frequentemente/Raramente
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Raramente 86% - Notas entre 7 e 10 Raramente 58% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Raramente 84% - Notas entre 7 e 10 Raramente 54% - Notas entre 7 e 10
Disney Raramente 94% - Notas entre 7 e 10 Raramente 46% - Notas entre 7 e 10
Corrigir seus erros ao utilizar o web site é: Difícil/Fácil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Fácil 54% - Notas entre 7 e 10 Fácil 38% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Fácil 32% - Notas entre 7 e 10 Pouco fácil 42% - Notas entre 4 e 6
Disney Fácil 50% - Notas entre 7 e 10 Fácil 35% - Notas entre 7 e 10
Corrigir erros de digitação é: Complexo/Simples
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Simples 52% - Notas entre 7 e 10 Simples 54% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Simples 40% - Notas entre 7 e 10 Simples 50% - Notas entre 7 e 10
Disney Simples 38% - Notas entre 7 e 10 Simples 38% - Notas entre 7 e 10
A facilidade de operar o web site depende do seu nível de experiência: Nunca/Sempre
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Sempre 70% - Notas entre 7 e 10 Sempre 62% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Sempre 38% - Notas entre 7 e 10 Sempre 50% - Notas entre 7 e 10
Disney Sempre 44% - Notas entre 7 e 10 Sempre 42% - Notas entre 4 e 6
Você conseguiu utilizar os atalhos e as funções: Com dificuldade/Com facilidade
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Com
dificuldade 32% - Notas entre 1 e 3 Com facilidade 62% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Com
dificuldade 29% - Notas entre 1 e 3 Com facilidade 50% - Notas entre 7 e 10
Disney Com
facilidade 30% - Notas entre 7 e 10 Com facilidade 42% - Notas entre 7 e 10
De acordo com a Tabela 24, a velocidade do site da Turma da Mônica foi considerada muito
alta por 66% das crianças e 58% dos adultos. Da mesma forma, o site do Menino Maluquinho foi
qualificado com uma velocidade muito alta por 88% da amostra infantil e 69% da amostra adultos.
Já a velocidade do site da Disney foi classificada como muito alta por 46% das crianças e mediana
por 42% dos adultos.
O tempo de resposta do site da Turma da Mônica foi considerado rápido por 60% das
crianças e 65% dos adultos. Para o site do Menino Maluquinho o tempo de resposta para as
operações foi considerado também rápido por 78% das crianças e 73% dos adultos. E o tempo de
resposta do site da Disney foi considerado novamente rápido por 40% das crianças e longo por 35%
dos adultos.
199
Sobre a confiança que os sites avaliados passaram aos usuários, 72% das crianças e 58% dos
adultos responderam que os sites da Turma da Mônica e do Menino Maluquinho foram sempre
confiáveis, e 84% das crianças e 50% dos adultos responderam também que o site da Disney foi
sempre confiável.
As falhas em todos os sites avaliados ocorreram raramente, sendo o percentual das repostas
para o site da Turma da Mônica de 86% para as crianças e 58% para os adultos, para o site do
Menino Maluquinho o percentual foi de 84% para as crianças e 54% para os adultos, e para o site da
Disney as respostas somaram 94% para as crianças e 46% para os adultos.
Corrigir os erros no site da Turma da Mônica foi considerado fácil por 54% das crianças e
38% dos adultos. No site do Menino Maluquinho, corrigir os erros foi também uma tarefa fácil para
32% das crianças e um pouco fácil para 42% dos adultos. E a correção dos erros no site da Disney
novamente foi considerada fácil por 50% da amostra de crianças e 35% da amostra de adultos.
Corrigir os erros de digitação foi uma tarefa simples tanto para crianças quanto adultos em
todos os sites. No site da Turma da Mônica, essa resposta das crianças somou 52% e a dos adultos
54%. No site do Menino Maluquinho, o somatório foi de 40% das crianças e 50% dos adultos. E no
site da Disney, a resposta “simples” foi a de 44% de crianças e 42% de adultos.
A facilidade de operar os sites avaliados sempre depende do nível de experiência do usuário.
Essa foi a resposta para o site da Turma da Mônica de 70% das crianças e 62% dos adultos.
Também foi a resposta para o site do Menino Maluquinho para 38% da amostra infantil e 50% da
amostra adulta. No site da Disney, a resposta anterior também foi a apresentada por 44% das
crianças e 42% dos adultos.
Utilizar os atalhos e as funções do site da Turma da Mônica foi considerado dificultoso por
32% da amostra de crianças e fácil por 62% da amostra de adultos. No site do Menino Maluquinho,
usar os atalhos e as funções também foi difícil para 29% das crianças e fácil para 50% dos adultos.
E no site da Disney, a mesma tarefa foi considerada fácil por 30% das crianças e 42% dos adultos.
Sobre as capacidades dos sites avaliados, tanto as respostas da maioria das crianças e dos
adultos foram muito semelhantes, diferenciando-se em apenas quatro questões. O site da Disney foi
o que recebeu a grande parte das qualificações negativas, sendo mais uma vez o site que trouxe
menos satisfação aos usuários.
200
A Tabela 25 apresenta o comparativo entre crianças e adultos sobre a ajuda disponível nos
sites avaliados.
Tabela 25. Comparação entre crianças e adultos sobre a ajuda dos sites avaliados.
A quantidade de ajuda oferecida é: Inadequada/Adequada
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Adequada 70% - Notas entre 7 e 10 Adequada 36% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Adequada 40% - Notas entre 7 e 10 Inadequada 31% - Notas entre 1 e 3
Disney Adequada 62% - Notas entre 7 e 10 Pouco
inadequada 38% - Notas entre 4 e 6
Acessar mensagens de ajuda é: Difícil/Fácil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Fácil 38% - Notas entre 7 e 10 Fácil 50% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Difícil 30% - Notas entre 1 e 3 Pouco Fácil 31% - Notas entre 4 e 6
Disney Difícil 38% - Notas entre 1 e 3 Fácil 38% - Notas entre 7 e 10
O conteúdo das mensagens de ajuda é: Confuso/Claro
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Claro 56% - Notas entre 7 e 10 Claro 42% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Confuso 20% - Notas entre 1 e 3 Claro 31% - Notas entre 7 e 10
Disney Claro 58% - Notas entre 7 e 10 Pouco Claro 38% - Notas entre 4 e 6
A ajuda é: Inútil/Útil
Site Crianças Porcentagem da Amostra Adultos Porcentagem da Amostra
Turma da Mônica Útil 58% - Notas entre 7 e 10 Útil 54% - Notas entre 7 e 10
Menino Maluquinho Inútil 22% - Notas entre 1 e 3 Pouco Útil 31% - Notas entre 4 e 6
Disney Útil 64% - Notas entre 7 e 10 Pouco Útil 31% - Notas entre 4 e 6
A quantidade de ajuda oferecida no site da Disney foi considerada adequada por 70% das
crianças e 36% dos adultos. No site do Menino Maluquinho, a quantidade de ajuda foi qualificada
como adequada por 40% das crianças e inadequada por 31% dos adultos. E no site da Disney, a
quantidade de ajuda foi considerada adequada por 62% da amostra infantil e pouco adequada por
38% da amostra adulta.
Acessar a ajuda no site da Turma da Mônica foi uma tarefa fácil para 38% das crianças e
50% dos adultos. No site do Menino Maluquinho, essa tarefa foi considerada difícil por 30% das
crianças e um pouco fácil para 31% dos adultos. E no site da Disney, acessar a ajuda foi qualificada
como difícil por 38% das crianças e fácil por 38% dos adultos.
O conteúdo das mensagens de ajuda do site da Turma da Mônica foi claro para 56% da
amostra infantil e para 42% da amostra adulta. Para o site do Menino Maluquinho, o conteúdo das
mensagens de ajuda foi confuso para 20% das crianças e claro para 31% dos adultos. E no site da
201
Disney, o conteúdo das mensagens de ajuda foi considerado claro para 58% das crianças e pouco
claro para 38% dos adultos.
Por fim, a ajuda do site da Turma da Mônica foi considerada útil por 58% das crianças e por
54% dos adultos. No site do Menino Maluquinho, a ajuda foi qualificada como inútil por 22% das
respostas da amostra infantil e pouco útil para 31% das respostas dos adultos. E no site da Disney, a
ajuda para 64% das crianças foi útil e pouco útil para 31% novamente dos adultos.
Nesse último comparativo sobre a satisfação dos usuários, somente a ajuda do site da Turma
da Mônica recebeu qualificações positivas, enquanto os sites do Menino Maluquinho e Disney
apresentaram qualificações negativas por parte de ambas às amostras.
3.6.3.4 Análise comparativa dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade entre crianças e adultos desenvolvedores
Para este comparativo foram identificados os critérios ergonômicos priorizados no Teste de
Usabilidade com a amostra de crianças e a amostra de adultos. A Tabela 26 apresenta esses critérios
por número de ocorrência nas tarefas realizadas no referido teste por ambos os perfis.
Tabela 26. Critérios priorizados no Teste de Usabilidade com crianças e adultos.
Critérios Nº de ocorrências Crianças
Nº de ocorrências Adultos
Total
Presteza 11 4 15 Consistência 6 6 12
Ações mínimas 5 1 6 Densidade informacional 3 3 6
Proteção contra erros 4 0 4 Feedback 4 0 4
Legibilidade 2 1 3 Mensagens de erro 3 0 3
Concisão 2 1 3 Agrupamento por formato 2 0 2
O critério de presteza foi o critério que mais ocorreu nas tarefas do Teste de Usabilidade
para crianças, 11 no total. Para os adultos, o critério presteza somou 4 ocorrências, sendo 15 a
quantia de vezes que este critério contribuiu para o mal desempenho de ambas as amostras na
realização das tarefas.
O critério de consistência obteve um montante de 6 ocorrências tanto no Teste de
Usabilidade para adultos quanto crianças, totalizando em 12 o número de vezes que esse critério foi
202
responsável por um insucesso em alguma tarefa por uma crianças ou adulto. Cabe ressaltar que o
critério consistência foi o que mais ocorreu no teste com adultos.
O critério de ações mínimas somou 5 ocorrências no teste com crianças e 1 no teste com
adultos, totalizando em 6 o número de vezes que este critério foi responsável por alguma
dificuldade das amostras no Teste de Usabilidade.
O critério de densidade informacional também somou no total 6 ocorrências, sendo 3 no
teste com adultos e 3 no teste com crianças. Os critério de proteção contra erros e feedback
totalizaram 4 ocorrências, ambas no Teste de Usabilidade com crianças para os dois critérios.
Os critérios de legibilidade, concisão e mensagens de erros ocorreram no total 3 vezes cada,
sendo os dois primeiros critérios a ocorrer 2 vezes no teste com crianças e 1 vez no teste com
adultos, e o critério de mensagens de erros a ocorrer somente no teste com amostra infantil. Por fim,
o critério de agrupamento por formato ocorreu 2 vezes, e todas as ocorrências no Teste de
Usabilidade com as crianças.
Após esta ultima comparação, temos o objetivo principal deste trabalho alcançado, sendo
priorizados os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993). A Tabela 27 apresenta os critérios
priorizados a partir dos testes de usabilidade com os diferentes perfis, além da porcentagem de
participação dos critérios nas dificuldades encontradas para ambas as amostras nas tarefas que elas
realizaram com os sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney de acordo com o
número de ocorrências.
Tabela 27. Relação dos critérios priorizados, e a porcentagem de participação de cada critério nas dificuldades encontradas pelas amostras.
Critérios Priorizados % da participação nos insucessos dos usuários Presteza 26%
Consistência 21% Ações mínimas 10%
Densidade informacional 10% Proteção contra erros 7%
Feedback 7% Legibilidade 5%
Mensagens de erro 5% Concisão 5%
Agrupamento por formato 3%
203
De acordo com a Tabela 27, os critérios que devem ser priorizados na concepção de
interfaces infantis são o de presteza, com 26% de participação nos insucessos das amostras no Teste
de Usabilidade neste trabalho, consistência, com 21% de participação, ações mínimas e densidade
informacional, com 10% de participação cada, proteção contra erros e feedback com 7% de
participação cada, legibilidade, mensagens de erro e concisão com 5% de participação cada e
agrupamento por formato com 3% de participação nas dificuldades encontradas nos três sites
avaliados pelas amostra de crianças e adultos desenvolvedores.
3.7 DESIGN PARTICIPATIVO
As oficinas de Design Participativo ocorreram no mês de setembro de 2009, no laboratório
de Informática da Escola Ondina Maria Dias, em Tijucas, onde foram realizadas as atividades de
avaliação semiótica e prototipação de telas em baixa fidelidade. Foram necessárias três oficinas
com duração de quatros horas cada para completar esta etapa prevista no Procedimento
Metodológico proposto, que foi realizada apenas com as crianças.
3.7.1 Avaliação Semiótica
Da mesma forma que o Teste de Usabilidade, a avaliação semiótica teve a participação de
50 crianças, onde avaliaram a representativa dos signos através dos Instrumentos de Avaliação dos
Signos (APÊNDICES M, N e O), e de uma apresentação do avaliador, onde foi explicado o que
cada signo representava em cada um dos sites avaliados.
Em grupos de 25 alunos, cada criança recebeu um instrumento de avaliação dos signos de
acordo com o site avaliados. A ordem foi a seguinte: signos da Turma da Mônica, signos do Menino
Maluquinho e signos da Disney, sendo avaliados um site por vez. Não houve tempo estipulado para
o término da avaliação dos signos de um site, e sim, havia o tempo de quatro horas por oficina.
Após entregar os instrumentos de avaliação, foram iniciadas as atividades, com a explicação
da importância do teste e da participação das crianças nele, além de serem apresentados através de
um projetor e um notebook, os signos capturados no Capítulo 3.5 com seus respectivos significados,
conforme ilustra a Figura 123.
204
Figura 123. Equipamentos utilizados na avaliação semiótica.
Para cada signo do instrumento de avaliação, as crianças deveriam responder se os mesmos
apresentavam uma representatividade condizente com aquilo que o designer propôs ao utilizar esses
signos nos respectivos sites avaliados. Caso o signo apresentasse uma boa comunicabilidade,
deveria ser respondido sim, e em caso de resposta negativa, às crianças poderiam propor novos
signos através de desenho em um espaço definido no instrumento de avaliação. Foi mencionado aos
alunos pelo avaliador que os desenhos não eram obrigatórios, da mesma forma que todas as
atividades que estavam sendo realizadas com elas. A Figura 124 ilustra como foi realizada a
atividade de avaliação semiótica.
205
Figura 124. Criança respondendo e desenhando na atividade de avaliação semiótica.
A seguir serão apresentados os resultados da avaliação semiótica por site, sendo abordados
os números referentes à representatividade dos signos, bem como os novos signos criados pelos
alunos.
3.7.1.1 Resultados da Avaliação Semiótica
A avaliação semiótica do site da Turma da Mônica apresentou os resultados conforme a
Figura 125.
206
Figura 125. Resultados da representativa dos signos do site da Turma da Mônica.
O signo um obteve 66% de respostas positivas, ou seja, o signo representa bem ao que se foi
proposto no site, enquanto 34% responderam negativamente. O signo dois foi qualificado como
bem representativo por 54% dos alunos, e não representativo por 46%. O signo três apresentou um
numero de representatividade de 80%, sendo negativado por 20% da amostra. O signo quatro
obteve 58% de respostas positivas contra 42% de respostas negativas. O signo cinco somou 44% de
respostas sim, e 56% de resposta não, sendo o signo com o maior número de respostas negativas
entre todos os signos de todos os sites. Por fim, o signo seis, obteve 60% de representatividade nas
respostas contra 40% de não representatividade.
Dentre as respostas negativas para os signos, foram desenvolvidos vários desenhos que
simbolizam na visão das crianças uma melhor representatividade para o mesmo. No caso da Turma
da Mônica, os desenhos serão abordados a seguir por signos, ou seja, serão dispostos em tabelas por
signo, cada qual com até cinco desenhos (os mais significantes) de forma que possam ser explicados
e assim identificar as sugestões fornecidas pela amostra. Os restantes das sugestões em desenho
fornecidas pelas crianças podem ser verificados no ANEXO C. A Tabela 26 demonstra alguns dos
desenhos desenvolvidos para o signo um do site da Turma da Mônica.
207
Tabela 28. Desenhos do signo um do site da Turma da Mônica. Signo 1 Visão do designer
O signo apresenta o personagem Cebolinha andando de skate, que funciona como link para a página de Diversão, onde se encontram
inúmeras atividades como passatempos e quadrinhos. O uso do skate em movimento passa a mensagem de brincadeira para o usuário,
levantando a hipótese que o link apresente jogos de ação.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
Este desenho criado remete a idéia de diversão, claramente voltada a jogos,
principalmente a jogos de corrida.
2
É verificado neste desenho também um esboço de um controle remoto de vídeo
game, e um recipiente com lápis e pincel, passando a idéia de pintura.
3
O desenho desenvolvido, um quadrado com a palavra “Diversão” na diagonal é
mais uma sugestão das crianças. Simples e direta.
4
Este desenho de um jogador de futebol repassa idéia de diversão voltada a jogos de
futebol.
A Tabela 27 apresenta alguns dos desenhos desenvolvidos para o signo dois do site da
Turma da Mônica.
Tabela 29. Desenhos do signo dois do site da Turma da Mônica. Signo 2 Visão do designer
A imagem da personagem Magali pedindo um sorvete serve como link para a página de Chat, onde o usuário encontra amigos para conversar. O uso do sorvete remete a idéia de lanche, levando o usuário a imaginar que
o link mostre algo relacionado a comida. Percebe-se a ruptura da mensagem do designer para usuário, pois uma página de Chat poderia ter
outro signo para representá-la
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
208
1
A imagem criada ilustra como poderia ser o link para a página de chat, um
computador com o título, “Bate-Papo”.
2
Neste caso, o chat foi ilustrado em uma conversa entre duas pessoas.
3
Este desenho une a idéia dos desenhos anteriores, onde 2 meninas conversam
através de seu computadores.
4
O desenho de um teclado também foi uma sugestão para o signo referente ao
chat.
5
O uso dos personagens da Turma da Mônica também foi outra sugestão
proposta.
A Tabela 28 demonstra alguns dos desenhos desenvolvidos para o signo três do site da
Turma da Mônica.
Tabela 30. Desenhos do signo três do site da Turma da Mônica. Signo 3 Visão do designer
O signo do personagem Cascão lendo serve como link para a página de quadrinhos. A imagem passa a idéia de leitura e diversão. O livro azul
poderia ter alguma ilustração, pois a sensação de estar entrando em página de quadrinhos seria maior.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
209
1
O desenho de um boneco, com um livro na mão foi uma sugestão convidativa.
2
Outro desenho, agora ilustrando um personagem sujo, com um livro contendo
ilustrações.
3
As três figuras formando uma história em quadrinhos foi outra sugestão criada pelas
crianças.
4
Este desenho repassa a idéia das crianças do uso do computador para ler histórias ou
quadrinhos.
5
O desenho de um livro foi também uma sugestão criada, sendo simples e mais fácil
de entender.
A Tabela 29 apresenta alguns dos desenhos desenvolvidos para o signo quatro do site da
Turma da Mônica.
Tabela 31. Desenhos do signo quatro do site da Turma da Mônica. Signo 4 Visão do designer
A imagem de uma caixa amarela com setas, ponto de interrogação e alguém dentro espiando para fora passa a idéia de algo misterioso, sem muito
sentido. A caixa é o link para a página de Diversão, que funciona também, com uma opção “voltar”, quando se está em subseções da página Diversão.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
Uma idéia criada pelas crianças foi uma caixa com brinquedos, incrementando a
idéia do designer do site.
210
2
A desenho de um controle remoto de vídeo game foi outro desenho criado,
voltado claramente a jogos.
3
Outra idéia mais radical para diversão foi o desenho de uma montanha russa.
4
Um desenho de um garoto e uma bola foi outra sugestão feita pelas crianças.
5
Outra criança refez o desenho criado para o signo um, mantendo assim um
padrão do link diversão.
A Tabela 30 demonstra alguns dos desenhos desenvolvidos para o signo cinco do site da
Turma da Mônica.
Tabela 32. Desenhos do signo cinco do site da Turma da Mônica. Signo 5 Visão do designer
O signo representado por um trenzinho puxando vagões corresponde às
opções de ajuda, email e novidades. A utilização de palavras em Inglês
em um site brasileiro voltado a crianças pode fazer com que a
mensagem do designer seja ignorada por várias crianças.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
O uso do português foi a característica mais utilizada nos desenhos do signo 5. Neste caso, manteve-se o desenho original, traduzindo as palavras para o
português
211
2
O desenho 2 também utilizou palavras em português em uma
tabela.
3
Pedir Ajuda!. O desenho 3 sugeriu que apenas a ajuda seria necessária
para representar o signo 5.
4
Mais um desenho sugerindo a tradução para o português do signo,
sendo esse mais especifico ao escrever as palavras em seus
respectivos significados e inglês.
A Tabela 31 demonstra alguns dos desenhos desenvolvidos para o signo seis do site da
Turma da Mônica.
Tabela 33. Desenhos do signo seis do site da Turma da Mônica. Signo 6 Visão do designer
A imagem representada por uma placa com uma seta apontando para cima é
um link para o início da página. Este signo não é de fácil interpretação para
crianças, podendo ocasionar uma falha de comunicação do designer.
Nº do Desenho
Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
O desenho um sugere que o signo 6 parecesse com um caixa com a palavra
inicio.
2
O segundo desenho demonstra que uma palavra pode ser mais significativa que
uma imagem mal formulada.
212
3
O desenho três apresenta um seta apontada para cima, mais simples e fácil de entender.
4
O quarto desenho é o mais sugestivo, demonstrado através das palavras certas e
com uma seta entra elas, o que vai acontecer se alguém clicar ali.
Cabe ressaltar novamente que os restantes dos desenhos para os signos site da Turma da
Mônica encontram-se no Anexo C.
A avaliação semiótica do site do Menino Maluquinho apresentou os resultados conforme a
Figura 126.
Figura 126. Resultados da representatividade dos signos do site do Menino Maluquinho.
O site do Menino Maluquinho apresentou uma taxa de representatividade significativa,
sendo o seu signo um, o signo com maior número de respostas positivas entre todos os signos de
todos os sites, obtendo 98% das respostas, contra 2% de respostas negativas. O signo dois
apresentou 80% de respostas positivas, contra 20% negativas. O signo três obteve taxa de 70% de
representatividade entre as crianças, sendo negativado pelo restante de 30% da amostra. O signo
quatro conseguiu 82% de respostas “representa”, contra 18% de respostas “não representa. Os
213
signos cinco, seis e sete obtiveram resultados parecidos, com uma taxa de representatividade de
58%, 62% e 64% respectivamente, contra um taxa de não representatividade de 42%, 38% e 36%
respectivamente.
A Tabela 32 descreve as sugestões em desenho criado pelas crianças para o signo um.
Tabela 34. Desenhos do signo um do site do Menino Maluquinho.
Signo 1 Visão do designer
O signo representado por um livro é aberto quando se posiciona o
mouse sobre ele. Ele serve como link para a página História do
Dia. A idéia proposta é boa, mas poderia conter uma ilustração que
facilitasse o entendimento de crianças.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
O desenho um propõe um personagem para simbolizar o link história do dia.
2
Um personagem com um livro em meio a natureza é a sugestão do desenho 2.
3
O desenho três sugere outro personagem com um livro em mãos.
A Tabela 33 apresenta as sugestões em desenho criado pelas crianças para o signo dois do
site do Menino Maluquinho.
Tabela 35. Desenhos do signo dois do site do Menino Maluquinho.
Signo 2 Visão do designer
214
A imagem de um crachá serve como link para a página com a
profissão que se comemora no dia. O uso da foto do Menino
Maluquinho pode passar a idéia sobre a profissão do personagem em
questão.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
A sugestão do desenho um aborda o uso de um personagem com um texto convidativo ao link profissão do dia.
2
O desenho dois propõe o personagem Menino Maluquinho em meio à
natureza.
3
A proposta do desenho três é parecida com o desenho dois, diferenciado pelo
uso de uma enxada, indicando trabalho.
4
O desenho quatro sugere o uso de um personagem de braços abertos para o
link de profissão do dia.
Os desenhos sugeridos pelas crianças para o signo três do site do Menino Maluquinho são
apresentados na Tabela 34.
Tabela 36. Desenhos do signo três do site do Menino Maluquinho.
Signo 3 Visão do designer
O balão com a palavra Piada escrito direciona o usuário a uma página
contento apenas uma piada, sem opção de ler outra piada. O uso do
balão que se move ao passar o mouse transmite a sensação de
brincadeira, algo divertido.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do
avaliador
215
1
A recomendação do desenho um para o signo três seria uma faixa
com a frase “Bem vindo as piadas”.
2
O desenho dois sugere o uso de um palhaço.
3
O desenho três propõe o uso de personagens com
a palavra piada entre eles.
4
A sugestão do desenho quatro aborda o uso de um personagem e
uma torta, fazendo alusão à torta na cara.
5
O desenho cinco propõe outra faixa com a frase “Festa da Piada”.
A Tabela 35 demonstra as sugestões para o signo quatro do site do Menino Maluquinho.
Tabela 37. Desenhos do signo quatro do site do Menino Maluquinho.
Signo 4 Visão do designer
A imagem de três quadrinhos remete o usuário à página de
Tirinhas. Ao posicionar o mouse sobre a figura, a palavra
“tirinhas” aparece, facilitando o entendimento do signo. Apesar
da boa representação, crianças podem não saber o significado
de tirinhas, sendo melhor o uso da palavra quadrinhos.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do
avaliador
1
O desenho sugere o uso de um personagem rodeado de flores e
aves.
216
2
A proposta do desenho dois é uso de um personagem
mesclado a uma tirinha de quadrinhos.
3
O desenho três sugere um personagem também, com um dialogo apresentando o link
para tirinhas.
As sugestões das crianças em desenho para o signo cinco são apresentadas na Tabela 36.
Tabela 38. Desenhos do signo cinco do site do Menino Maluquinho.
Signo 5 Visão do designer
O papel enrolado representa o link para a página de Papel de
Parede. Ao passar o mouse, o papel enrolado abre-se
apresentado a palavra “papel de parede”. Pode transmitir a idéia
de um mapa, ou apenas um divisor de menu pelos seu tamanho
reduzido.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do
avaliador
1
A idéia criada no desenho um aborda um papel de parede em um computador para ilustrar o
link.
2
O desenho dois sugere o uso de uma flor e uma borboleta com imagem para o link de papel de
parede.
3
Times de futebol foi a sugestão criada no desenho três.
217
4
O desenho quatro sugere o uso de uma frase “Papel de Parede”
ao lado de uma caixa com o título do site.
A Tabela 37 descreve os desenhos criados para o signo seis do site do Menino Maluquinho.
Tabela 39. Desenhos do signo seis do site do Menino Maluquinho.
Signo 6 Visão do designer
O signo de um avião em papel funciona com link para enviar uma
mensagem para um destinatário qualquer. O signo passa a
sensação diferente de “enviar uma mensagem”, podendo causar
uma ruptura de comunicação do designer para o usuário.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do
avaliador
1
A sugestão do desenho um para o signo seis seria uma carta,
simbolizando uma mensagem.
2
O desenho dois propõe o uso de um frase “Recados para amigos”.
3
Um celular foi a forma sugerida pelo desenho três para
mensagem.
4
O desenho quatro faz uso de uma carta para ilustrar o link
mensagem para um amigo.
Os desenhos criados para o signo sete do site do Menino Maluquinho são descritos na
Tabela 38.
218
Tabela 40. Desenhos do signo sete do site do Menino Maluquinho.
Signo 7 Visão do designer
O papel saindo de dentro da panela representa o signo para impressão
da frase do dia. Percebe-se uma ruptura de comunicação, pois a
interpretação deste signo é muito difícil, podendo variar de usuário
para usuário.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do
avaliador
1
A sugestão do desenho um para o signo sete seria a imagem de um
computador e impressora.
2
O desenho dois propõe o uso de uma panela e um relatório para ilustra a impressão da frase do dia.
3
O desenho três sugere a figura de um lápis como possível melhoria
para o signo sete.
4
A idéia do desenho quatro é semelhante ao desenho um, ou
seja, uma ilustração de um computador e uma impressora
imprimindo um texto.
Os restantes dos desenhos criados pelas crianças para os signos do site do Menino
Maluquinho encontram-se no Anexo C.
A avaliação semiótica do site da Disney apresentou os resultados conforme a Figura 127.
219
Figura 127. Resultados da representatividade dos signos do site da Disney.
Os signos avaliados da Disney apresentaram um taxa de representatividade superior a 56%,
sendo que o signo um obteve a maior taxa, 92%, contra 8% de respostas negativas. O signo dois
obteve 68% de resposta positivas, sendo que as respostas para não representa somaram 32%. O
signo três acumulou 56% de respostas sim para a representatividade do signo, contra 44% de
respostas não. A representatividade do signo quatro somou 78%, enquanto a não representatividade
somou 22%. O signo cinco obteve 60% de respostas sim, enquanto respostas não acumulou 40%.
Os signos seis e sete apresentaram resultados semelhantes, sendo a taxa de representatividade de
84% e 90% e não representatividade de 16% e 10% respectivamente.
A única sugestão em desenho criada para o signo um da Disney é descrito na Tabela 39.
Tabela 41. Desenho do signo um do site da Disney.
Signo 1 Visão do designer
A imagem representa um sub-menu que contém diversos links para páginas
bastante visitadas. Seu formato pequeno e os mesmos links em outros menus
na mesma tela podem tornar o sub-menu imperceptível..
Nº do Desenho
Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
220
1
A sugestão do desenho é uma tela com botões onde cada botão funcionaria para
variados links.
A Tabela 40 descreve os desenhos criados para o signo dois.
Tabela 42. Desenhos do signo dois do site da Disney.
Signo 2 Visão do designer
O signo refere-se à etapa inicial de um processo de três etapas
até conseguir executar um vídeo. Pode transmitir a idéia de
execução automática, pois emprega o símbolo universal de
“Play”.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do
avaliador
1
O desenho um sugere o uso de botões universais para agilizar
o processo de visualizar vídeos.
2
A proposta do desenho dois é uma caixa com um título
acima.
3
O desenho três utiliza a mesma abordagem da primeira sugestão, com o uso de
palavras em inglês.
Os desenhos criados para o signo três são descritos na Tabela 41.
221
Tabela 43. Desenhos do signo três do site da Disney.
Signo 3 Visão do designer
A imagem representa um link para convidar um colega para o site. A
idéia deste signo poderia ser mais bem representada, pois pode-se
interpretar a figura do Mickey com uma antena emitindo sinais, de
diferentes formas.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do
avaliador
1
O desenho de duas pessoas interligadas é a idéia do desenho
um.
2
O desenho dois sugere o uso de um caixa com texto para ilustrar o
signo três.
3
A proposta do desenho três é adicionar um personagem ao lado
do signo original.
4
O desenho quatro propõe uma carta com uma seta sinalizando que o mesmo pode ser enviado.
A Tabela 42 apresenta os desenhos propostos pelas crianças para o signo quatro da Disney.
222
Tabela 44. Desenhos do signo quatro do site da Disney.
Signo 4 Visão do designer
O lápis fazendo um risco representa o link para a página de cadastro do
Clube D. Este signo transmite a idéia de atividades de desenho,
colorir.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
O desenho um sugere um retângulo especificando “cadastro”.
2
Outra sugestão para cadastro feita no desenho dois, onde campos poderiam
ser apresentados diretamente aos usuários no site da Disney.
3
A proposta do desenho três é um personagem abaixo de quadrado com
campos para cadastro.
As sugestões das crianças para o signo cinco da Disney são apresentadas na Tabela 43.
Tabela 45. Desenhos do signo cinco do site da Disney.
Signo 5 Visão do designer
A imagem de uma seta sendo inserida em uma pasta passa a idéia de
salvar documentos, colocar algo dentro de um lugar. Mas trata-se de um
link para a página de trailers de vídeos da Disney.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
O desenho um propõe o uso da palavra filme para o signo cinco.
223
2
Uma tela com um personagem é a sugestão do desenho dois.
3
O desenho três adiciona ao signo original a palavra filmes.
4
O desenho quatro utiliza um aparelho de DVD para ilustrar a opção de Trailers de
filmes.
5
A sugestão do desenho cinco é uma TV com uma imagem de natureza,
ilustrando um filme.
Os desenhos criados para o signo seis da Disney são apresentados na Tabela 44.
Tabela 46. Desenhos do signo seis do site da Disney.
Signo 6 Visão do designer
Este signo representa um link para a página da Disney Clix, onde há
uma mensagem convidando o usuário a responder uma pergunta. Esta
ruptura de comunicação pode levar o usuário a imaginar que se trata
de um cadastro para receber uma carteira da Disney, por exemplo.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do
avaliador
1
O desenho um ilustrou através de uma carta a opção do signo seis.
224
2
Uma casa com a palavra Disney, foi a sugestão do desenho dois.
A Tabela 45 descreve os desenhos construídos pelas crianças para o signo sete da Disney.
Tabela 47. Desenhos do signo sete do site da Disney.
Signo 7 Visão do designer
A imagem do joystick se movimentado e piscando, leva o usuário a
imaginar que é só clicar e jogar. Ocorre que o link abre uma página
onde não há opções de jogos para serem clicadas, somente buscas
para jogos que se entende que o usuário conheça.
Nº do Desenho Desenho Idéia da criança na visão do avaliador
1
Em substituição ao signo sete, o desenho um sugere o uso de uma
ilustração do jogo GTA.
2
O desenho dois propõe o uso apenas de uma imagem de um controle
remoto.
3
O desenho três incrementa a sugestão dois com uma TV, sendo a proposta criada para a opção jogos do site da
Disney.
Dentre os vários desenhos criados, percebe-se a utilidade e a representatividade de diversas
ilustrações, bem como a pouca expressão de outros desenhos. Os desenhos notadamente
interessantes foram utilizados no desenvolvimento de novas interfaces para os sites avaliados na
prototipação em média fidelidade pelo avaliador no capitulo 3.8 juntamente as prototipações em
baixa fidelidade feita pelas crianças, onde são apresentadas no capitulo a seguir.
225
3.7.2 Prototipação de Baixa Fidelidade com Crianças
A segunda sub-etapa do Design Participativo com crianças foi a prototipação em baixa
fidelidade, onde a amostra de 50 crianças desenvolveu desenhos das telas iniciais e de jogos dos
sites do Menino Maluquinho, Turma da Mônica e Disney.
Os encontros ocorreram no laboratório de informática da Escola Ondina Maria Dias em
Tijucas, no mês de setembro de 2009 e foram necessários dois encontros com duração de quatro
horas cada para completar esta sub-etapa. A Figura 128 demonstra como foi realizada esta atividade
com as crianças.
Figura 128. Demonstração de como foi realizada a atividade de prototipação em baixa fidelidade.
Através da projeção das telas inicias e das telas de jogos dos sites avaliados, foi explicado às
crianças sobre a atividade, sobre o tempo disponível, e foi entregue a elas folhas em branco para
que as mesmas pudessem fazer os protótipos. Além de folhas brancas, foram utilizados lápis de cor,
canetas hidrocor e giz de cera.
Em relação ao tempo, foi disponibilizado prazo para que todos concluíssem uma tela, e após
todos terminarem, era projetada a próxima tela e iniciado a próxima prototipação. A Figura 129
ilustra a prototipação com crianças.
226
Figura 129. Criança desenvolvendo um protótipo em baixa fidelidade.
A seguir serão apresentados os resultados da prototipação em baixa fidelidade, onde serão
apresentados os desenhos mais representativos desenvolvidos pelas crianças. Esses desenhos
juntamente aos signos criados serviram de base para a próxima etapa de Prototipação de Média
Fidelidade pelo avaliador.
3.7.2.1 Resultados da Prototipação de Baixa Fidelidade com crianças
De todos os protótipos criados, apenas 135 foram aproveitados dos 300 protótipos possíveis.
Isso se deve a falta de interesse de algumas crianças, que não quiseram desenhar ou desenharam
algo que não serviu como protótipo. Esses 135 protótipos foram digitalizados, editados e separados
por tela.
Devido à quantidade de protótipos, serão apresentados alguns protótipos mais
representativos e criativos de cada tela presente na atividade com as crianças. Os restantes dos
protótipos podem ser verificados no Anexo D.
Para a prototipação da tela inicial do site da Turma da Mônica, os desenhos mais criativos
são descritos pela Figura 130.
227
Figura 130. Protótipos para tela inicial do site da Turma da Mônica.
Dentre os protótipos criados pelas crianças para a tela inicial do site da Turma da Mônica,
foram selecionados seis desenhos mais criativos. O protótipo um sugere o “Circo da Mônica”, tendo
o personagem Cebolinha convidando o usuário para brincar no site, além de opções bem visíveis de
ajuda e botões de “ir” e “voltar”. O protótipo dois propõe um vaso da Turma da Mônica, com
opções variadas descritas nas pétalas da flor. A idéia do protótipo três baseia-se na idéia original,
optando por uma interface mais simples, com menos opções e botões maiores. O protótipo quatro
sugere uma interface com poucas opções, e com o título do site bem grande. A proposta do quinto
protótipo é uma casa com menu acima, além de um título grande também. Por fim, o sexto protótipo
sugere um parque de diversões para a tela inicial do site da Turma da Mônica.
Os protótipos para a tela inicial do site do Menino Maluquinho são descritos na Figura 131.
228
Figura 131. Protótipos para tela inicial do site do Menino Maluquinho.
Foram selecionados cinco protótipos para a tela inicial do site do Menino Maluquinho. O
protótipo um submete a tela original, diferenciando-se com um título bem expressivo, além das
opções dentro de flores ao redor do personagem. Da mesma forma, o protótipo dois baseia-se no
formato original da tela com o uso do personagem Menino Maluquinho, mas com as opções em
volta da panela sobre a cabeça do personagem. O protótipo três propõe uma panela que comporta as
atividades do site dentro dela. O protótipo quatro também faz uso de uma panela, mas com a mesmo
virada para baixo, e as opções sobrepostas sobre a mesma. Por último, o protótipo cinco sugere um
título multicolorido e uma panela no centro da tela inicial do site do Menino Maluquinho.
A Figura 132 demonstra os protótipos criados para a tela inicial do site da Disney.
229
Figura 132. Protótipos para tela inicial do site da Disney.
Dentre os protótipos desenvolvidos para a tela inicial do site da Disney, cinco desenhos
foram selecionados. O protótipo um sugere a utilização do personagem Mickey entre variadas
opções. Já o protótipo dois se baseia na grande quantidade de informação na tela original, sendo
original no uso de palavras grandes em espaços iguais, bem como no uso de um menu simples. O
protótipo três também se baseia na tela original, sendo mais simples, com atividades ilustradas e
indicadas por título grandes além de um menu também simples. A sugestão do protótipo quatro é
um objeto, que comporta o título do site juntamente a imagem do personagem Mickey, com as
opções inseridas na base do objeto. Por fim, o protótipo cinco sugere o uso da imagem da
personagem Minnie, com as atividades do site inseridas no interior de sua face.
Os protótipos criados para a tela de jogos da Turma da Mônica são descritos na Figura 133.
230
Figura 133. Protótipos para tela de jogos do site da Turma da Mônica.
Dos protótipos criados pelas crianças para a tela de jogos da Turma da Mônica, seis
desenhos foram selecionados. O protótipo um propõe o uso de um monitor com o personagem
Cebolinha no centro, além do título grande e sobreposto. A idéia do protótipo dois é uma casa com
uma chaminé e variadas opções de atividades em um menu na parte superior. O protótipo três
propõe o uso de titulo expressivo, além de uma atividade com ilustração é título grande. A proposta
do protótipo quatro se baseia no uso de um título para página grande, além de frases convidativas. O
protótipo cinco sugere a tela de jogos com um personagem em meio a natureza, além de palavras
relacionadas a jogos. Por fim, o protótipo seis propõe um carro como imagens para a tela de jogos
além de títulos grandes.
A Figura 134 ilustra os protótipos criados para a tela de jogos do site do Menino
Maluquinho.
231
Figura 134. Protótipos para tela de jogos do site do Menino Maluquinho.
Para a tela de jogos do site do Menino Maluquinho, foram selecionados quatro protótipos
que apresentaram maior criatividade. O protótipo um faz uso da brincadeira de soltar pipa ao ar
livre, bem como o uso de título grande e centralizado, além da opção “sair”. O protótipo dois
propõe o uso de um carro para ilustrar a página de jogos. O protótipo três sugere a “Panela da
Diversão”, com o uso da imagem de uma panela, ale, de atividade de labirinto ao redor da mesma.
Por fim, o protótipo quatro propõe um campo de futebol em um dia ensolarado para ilustrar a tela
de jogos do site do Menino Maluquinho.
Os protótipos selecionados para a tela de jogos do site da Disney são apresentando na Figura
135.
232
Figura 135. Protótipo para tela de jogos do site da Disney.
Dentre os protótipos criados pelas crianças para a tela de jogos do site da Disney, foram
selecionados seis desenhos. O protótipo um propões o uso de imagens de ação, passando a idéia de
vídeo game, com o uso de joysticks, além de títulos grandes. Já o protótipo dois faz uso de um
personagem em uma escada, com menu superior contendo as atividades. O protótipo três propõe o
uso de imagens, título orientando na vertical, bem como um menu simples com as principais
atividades. A idéia do protótipo quatro é a utilização de palavras convidativas para as atividades,
além do uso da imagem do personagem Mickey como link para a próxima página. O protótipo cinco
sugere o uso também do personagem Mickey, com o título em letra grande e na parte superior da
página. Por fim, o protótipo seis propõe uma imagem de um joystick, além de título grande, para
ilustrar a página de jogos do site da Disney.
233
3.8 PROTOTIPAÇÃO DE MÉDIA FIDELIDADE PELO AVALIADOR
A etapa de prototipação de média fidelidade pelo avaliador apresentada neste capítulo busca
demonstrar como seriam as interfaces iniciais e de jogos dos sites da Turma da Mônica, Menino
Maluquinho e Disney. Para tanto, foi necessária a análise das informações descritas nas sub-etapas
de Avaliação Semiótica e Prototipação de Baixa Fidelidade, pertencentes a etapa de Design
Participativo.
Desta forma, buscou-se identificar as idéias mais importantes e representativas nos desenhos
dos signos, e nos protótipos da telas dos sites pelas crianças. A partir dessa definição, foi utilizada a
ferramenta Photoshop CS3, que possibilitou a prototipação das telas iniciais e de jogos dos sites
avaliados.
Foram desenvolvidos dois protótipos para cada tela mencionada, ou seja, dois protótipos da
tela inicial dos sites, e dois protótipos da tela de jogos. Assim, foi possível demonstrar
significativamente as mais importantes sugestões propostas nos desenhos criados pelas crianças.
A Figura 136 ilustra o primeiro protótipo de média fidelidade criado para a tela inicial da
Turma da Mônica.
Figura 136. Protótipo 1 da tela inicial do site da Turma da Mônica.
234
Neste protótipo buscou-se demonstrar as características voltadas a personagem Mônica em
meio a natureza, dando boas vindas aos usuários, e com o título do site em um tamanho grande.
Para as opções da tela inicial foram incluídas as opções mais mencionadas nos protótipos feitos
pelas crianças, como diversão, histórias, bate papo e ajuda. Todas essas opções foram ilustradas
com desenhos sugeridos pelas crianças na avaliação dos signos, onde para diversão foi utilizado a
imagem de um joystick, para histórias o personagem Cebolinha ao lado de revistas, para bate papo a
ilustração de dois bonecos conversando e para ajuda foi utilizado a imagem do ponto de
interrogação. Além disso, foram utilizadas neste protótipo as opções de email, notícias e ajuda, que
no site original estavam presentes em todas as páginas na forma de um trem, com as mesmas opções
em inglês.
O segundo protótipo criado para a tela inicial da Turma da Mônica é a apresentado pela
Figura 137.
Figura 137. Protótipo dois da tela inicial da Turma da Mônica.
No protótipo de média fidelidade dois para a tela inicial da Turma da Mônica, foi proposta
uma interface como um vaso de flor em meio a natureza, utilizando um título do site no tamanho
grande além de uma mensagem de boas vindas ao site para o usuário. As opções da tela inicial
foram inseridas nas pétalas da flor do vaso, sendo essas opções também as mais mencionadas pelas
crianças. Foram utilizadas as opções de diversão, bate papo, fotos, histórias, ajuda, email e notícias.
Com exceção das opções noticias e email, que não foram ilustradas, somente a opção fotos difere
235
das ilustrações apresentadas no protótipo um. No caso da opção fotos ainda, foi utilizada uma
imagem da personagem Mônica na forma de quadro, sendo também sugestão das crianças nos
protótipos de média fidelidade.
A Figura 138 ilustra o primeiro protótipo de média fidelidade criado para a tela de jogos do
site da Turma da Mônica.
Figura 138. Protótipo um da tela de jogos do site da Turma da Mônica.
Neste protótipo foi idealizada uma tela de jogos utilizando um monitor de computador, com
um título grande para a página, o personagem Cebolinha segurando uma bola de futebol para
ilustrar a página, além da imagem de impressora com opção de impressão da página. Como
atividades da página foram adotas as atividades já presentes no site, só remanejando um
posicionamento dos mesmos, para adequar-se as sugestões das crianças. Ainda foram utilizadas as
opções presentes em todas as páginas do site original, sendo elas email, notícias e ajuda.
A Figura 139 descreve o segundo protótipo criado para a interface de jogos do site da Turma
da Mônica.
236
Figura 139. Protótipo dois da tela de jogos do site da Turma da Mônica.
Este segundo protótipo utiliza novamente um título grande, além do uso da personagem
Mônica convidando o usuário a jogar. Como opções, foram novamente utilizadas as atividades do
site original, sendo adequadas as idéias propostas pelas crianças. Da mesma forma que nos outros
protótipos, também foi adicionado o menu de opções, contendo email, notícias e ajuda.
O primeiro protótipo da tela inicial do Menino Maluquinho é demonstrado na Figura 140.
Figura 140. Protótipo um da tela inicial do site do Menino Maluquinho.
237
Neste primeiro protótipo da tela inicial do site do Menino Maluquinho, foi utilizada a idéia
de uma panela virada para baixo novamente em meio a natureza. Também foi utilizado um título
grande e uma mensagem de boas vindas ao site. No caso das opções da tela inicial, as sugestões
mais mencionadas pelas crianças foram jogos, história, piada, frase e mensagem. Como ilustrações
para essas atividades, foram utilizadas um joystick para jogos, um palhaço para piada, um
impressora para frase, um personagem sobre uma folha escrita para histórias e um celular para a
opção mensagem.
O segundo protótipo para a tela inicial do site do Menino Maluquinho é apresentado na
Figura 141.
Figura 141. Protótipo dois da tela inicial do site do Menino Maluquinho.
No protótipo dois da tela inicial do Menino Maluquinho foi utilizada a imagem do
personagem Menino Maluquinho, semelhante a tela original, diferenciando-se no uso da localização
e na quantidade das atividades, bem como no título do site em tamanho grande e centralizado. Para
essas, foram utilizadas as mesmas opções do protótipo um, sendo elas as opções de frase, piada,
jogos, história e mensagem. Também foram adicionadas as mesmas ilustrações para as opções
como no protótipo um.
A Figura 142 ilustra o primeiro protótipo para a tela de jogos do site do Menino
Maluquinho.
238
Figura 142. Protótipo um da tela de jogos do site do Menino Maluquinho.
Neste primeiro protótipo da tela de jogos do site do Menino Maluquinho foi utilizada a idéia
da Panela da Diversão proposta pelas crianças, com um título para a página em tamanho grande,
com opções de “Voltar” e “Próxima” página. Como atividades da tela foram adotadas as opções
originais do site, e inseridas as opções de email e ajuda, que foram sugestões também das crianças.
O segundo protótipo da tela de jogos do site do Menino Maluquinho é descrito na Figura
143.
Figura 143. Protótipo dois da tela de jogos do site do Menino Maluquinho.
239
Neste protótipo foi utilizado como ilustrações da tela o personagem Menino Maluquinho e
uma imagem de um campo de futebol, além de um título grande, ambas as sugestões feitas pelas
crianças em seus protótipos de baixa fidelidade. Como atividades da página, foram adotadas as
mesmas do protótipo um, pois esses foram os mais mencionados pelas crianças em seus protótipos
também.
A Figura 144 demonstra o primeiro protótipo para a tela inicial do site da Disney.
Figura 144. Protótipo um da tela inicial do site da Disney.
Para o primeiro protótipo da página inicial do site da Disney foi abordada a sugestão das
crianças com o personagem Mickey ilustrando a página, com uma mensagem de boas vindas ao site
em tamanho grande. Como atividades da tela inicial foram utilizadas as opções jogos, filmes, enviar
email e cadastro. Para ilustrar essas opções, foi utilizado um joystick para jogos, um aparelho de
DVD para filmes, uma carta para a opção enviar email, e um formulário para cadastro. Ainda foi
prototipada uma caixa com cinco opções, numeradas de 1 a 5, representando um menu interativo
onde as opções mudam de acordo com o tempo, apresentando conteúdo diferente para cada opção.
O segundo protótipo para a tela inicial do site da Disney é descrito na Figura 145.
240
Figura 145. Protótipo dois da tela inicial do site da Disney.
O protótipo dois criado para a tela inicial da Disney utiliza novamente o personagem
Mickey com ilustração principal da tela, além de uma mensagem de boas vindas ao site. Como
atividades foram utilizados dois espaços: a página central, e um menu a esquerda. Na página central
adotaram-se quatro atividades sugeridas pelas crianças, sendo elas jogos, filmes, diversão e
televisão. Como ilustração para essas opções utilizou-se um joystick para jogos, um aparelho de
DVD para filmes, uma imagem do Mickey para diversão e uma televisão na forma de um
personagem do filme Carros da Disney. No menu a esquerda, foram adotadas as opções mais
comuns da versão original do site, além das opções enviar email e cadastro, ilustradas
respectivamente por uma carta e um formulário, sendo esses últimos sugestões das crianças.
O primeiro protótipo para a tela de jogos da Disney é apresentado pela Figura 146.
241
Figura 146. Protótipo um da tela de jogos do site da Disney.
No primeiro protótipo da tela de jogos da Disney, foi abordada a idéia das crianças, cuja
proposta se baseia na divisão da página ao meio, sendo o título da página em tamanho grande, e
ilustrada com uma imagem dos personagens da Disney. Os jogos da página são alguns utilizados na
versão original do site, sendo também adotada a sugestão das crianças em dividir jogos tanto para
meninos e para meninas, e opções de voltar e ir à próxima página.
O segundo protótipo da tela de jogos do site da Disney é descrito na Figura 147.
Figura 147. Protótipo dois da tela de jogos do site da Disney.
242
No protótipo dois da página de jogos da Disney, foi utilizado um título em tamanho grande,
com duas imagens do personagem Mickey. As opções da tela são provenientes da página original,
sendo também utilizados opções de jogos para meninas ou meninos. Além disso, foi adicionada
uma seta com a palavra “Próximo” para ilustrar a próxima página de jogos.
Em geral, buscaram-se adequar em todos os protótipos as sugestões feitas pelas crianças em
seus protótipos de baixa fidelidade e nos signos da avaliação semiótica. Em determinados protótipos
houve a necessidade de inserir conteúdo das telas originais por não haver informações provenientes
das crianças que permitissem a conclusão dos protótipos.
Todos os protótipos aqui apresentados refletem as atividades de Design Participativo com
crianças, onde as mesmas participaram e contribuíram com desenhos, comentários a cerca da
usabilidade dos web sites avaliados, e permitiram concluir esta última etapa do Procedimento
Metodológico proposto.
3.8.1 Validação dos protótipos de média fidelidade pelas crianças
Como última atividade realizada com a amostra de crianças, a validação dos protótipos de
média fidelidade ocorreu em uma tarde no mês de outubro de 2009, com duração de uma hora.
Através de um formulário simples de validação (ver APÊNDICE Q), a amostra de 50 crianças
escolheu entre os dois protótipos criados para cada tela inicial e de jogos dos sites avaliados, que
representassem melhor a visão das crianças em relação a todas as atividades feitas com os sites em
questão.
Da mesma forma como nas outras atividades, foi explicado às crianças a finalidade do
referido formulário, bem como o procedimento para o preenchimento do mesmo. Após uma
apresentação dos protótipos em média fidelidade por tela, às crianças responderam qual protótipo
melhor representa na sua idéia a interface de cada página dos sites. Cabe ressaltar que as crianças
foram questionadas sobre o que poderia ser melhorado, sendo que todas elas disseram que “as telas
estavam muito boas e legais”.
Após a contabilização das respostas ficou definido assim como a amostra de crianças
gostaria que fossem as telas iniciais e de jogos dos site da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e
Disney, conforme a Tabela 48.
243
Tabela 48 - Relação dos protótipos de média fidelidade escolhidos pelas crianças.
Protótipo 1 – Inicial - Turma da Mônica Porcentagem de Respostas
74%
Protótipo 1 – Jogos - Turma da Mônica Porcentagem de Respostas
56%
Protótipo 2 – Inicial – Menino Maluquinho Porcentagem de Respostas
82%
Protótipo 2 – Jogos – Menino Maluquinho Porcentagem de Respostas
58%
Protótipo 2 – Inicial – Disney Porcentagem de Respostas
62%
244
De acordo com a Tabela 48, o protótipo de média fidelidade um para a tela inicial da Turma
da Mônica foi o escolhido por 74% das crianças amostra. Para a tela de jogos do site da Turma da
Mônica, o protótipo preferido também foi o primeiro, com 56% dos votos. No caso do site do
Menino Maluquinho, o protótipo dois foi o preferido para a tela inicial do site por 82% da amostra,
e na tela de jogos, a opção de 58% das crianças também foi o protótipo dois. Para a tela inicial do
site da Disney, o segundo protótipo foi a escolha de 62% das respostas, e para a tela de jogos
novamente o protótipo dois foi a preferência de 56% das crianças.
Protótipo 2 – Jogos – Disney Porcentagem de Respostas
56%
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este projeto teve como objetivo principal fazer uma análise comparativa entre crianças e
adultos desenvolvedores, utilizando técnicas de usabilidade que possibilitassem a identificação dos
critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) que devem ser priorizados no desenvolvimento de
interfaces web infantis.
Para alcançar o objetivo proposto, houve primeiramente uma análise de trabalhos similares
além da busca de informações em referências importantes e recentes da área da Engenharia de
Usabilidade e Engenharia Semiótica. A análise destas informações serviu para auxiliar no
desenvolvimento do Procedimento Metodológico proposto.
O Procedimento Metodológico desenvolvido prevê sete etapas, sendo elas: (i) Avaliação
Heurística; (ii) Análise do Contexto de Uso; (iii) Pré-Inspeção Semiótica; (iv) Teste de Usabilidade;
(v) Design Participativo; (vi) Prototipação de Média Fidelidade pelo avaliador; (vii) Guia de Estilo.
Todas as etapas foram definidas e modeladas de forma que possam ser utilizadas para novos
trabalhos na área da IHC, além de auxiliar designers no processo de avaliação de interfaces, bem
como visam validar este trabalho. Cabe ressaltar que a etapa Guia de Estilos visa à documentação
de todo o processo desenvolvido, sendo este relatório um exemplo de sua aplicação.
A Reavaliação Heurística nos sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney,
com base no pré-diagnóstico realizado por Day (2006) e nos critérios ergonômicos de Scapin e
Bastien (1993), permitiram perceber que houve poucas mudanças nos três web sites estudados.
Apesar disto, estas mudanças se mostraram significativas porque influenciaram na criação dos
scripts de tarefas elaborados para os testes de usabilidade. No entanto, os resultados da Avaliação
Heurística realizada por Day (2006) em geral sofreram alterações no percentual de alguns critérios
ergonômicos, sendo que as priorizações definidas pela autora não foram afetadas.
A Análise do Contexto de Uso permitiu identificar o perfil da amostra de crianças e adultos
que participaram do Teste de Usabilidade bem com das Oficinas de Design Participativo, sendo
estas realizadas apenas com a amostra infantil. Além do perfil das amostras, a Análise do Contexto
de Uso possibilitou o reconhecimento do contexto da Escola Ondina Maria Dias e UNIVALI, bem
como seus locais disponíveis para realização das oficinas.
246
Na Pré-Inspeção Semiótica, pode-se perceber que alguns signos apresentaram rupturas de
comunicação, sendo relacionados por web site e definidos segundo a visão do designer. Esta
atividade, juntamente com a identificação do perfil dos usuários e da Avaliação Heurística, serviu
de base para o desenvolvimento dos instrumentos de avaliação utilizados nas etapas do Teste de
Usabilidade e Design Participativo. Acredita-se que os instrumentos de avaliação criados irão servir
como modelo visando facilitar a aplicação do Procedimento Metodológico proposto em novos
projetos com novas amostras.
O Teste de Usabilidade com crianças e adultos permitiu identificar informações a cerca da
usabilidade dos sites avaliados, gerando resultados sobre a satisfação de ambas as amostras,
métricas de eficácia e eficiência, resultados esses que foram analisados separadamente, e
posteriormente comparados, possibilitando a priorização dos critérios ergonômicos de Scapin e
Bastien (1993). Esses critérios priorizados refletiram os principais problemas de usabilidade dos
sites avaliados, demonstrando em que pontos as amostras tiveram dificuldades. Acredita-se que
esses critérios identificados possam ser utilizados por designer na concepção de novas interfaces
infantis, e assim possibilitar uma usabilidade melhor e conseqüentemente uma satisfação maior do
usuário em utilizar essas interfaces.
A etapa de Design Participativo se mostrou importante através das sub-etapas de avaliação
semiótica e prototipação de baixa fidelidade, pois permitiu que crianças participassem do processo
de design, avaliando e sugerindo através de desenhos, novos signos para os três sites avaliados,
além de criarem protótipos de telas também em desenho dos mesmos sites, demonstrando assim,
como elas gostariam que as interfaces dos sites fossem, além de enriquecer de detalhes o trabalho
como um todo.
Todas as contribuições das crianças na etapa de Design Participativo foram utilizadas pelo
avaliador na construção de protótipos de média fidelidade, protótipos esses feitos em ferramenta
computacional, que permitiu gerar interfaces mais próximas da realidade. Todos os protótipos
criados sofreram outra avaliação das crianças, para que as mesmas aprovassem ou sugerissem novas
melhorias, possibilitando assim, conceber as telas dos sites de um melhor modo, onde todas as
idéias sugeridas pela amostra infantil estivessem presentes.
Acredita-se que o trabalho desenvolvido apresenta um grande número de informações a
cerca da usabilidade dos sites avaliados, e que essas informações foram analisadas e comparadas,
gerando resultados consistentes com os objetivos esperados. Além disso, acredita-se que o
247
Procedimento Metodológico criado permitirá gerar resultados futuros que possam contribuir para
área de Engenharia de Usabilidade, no que concerne a abordagem de avaliação de interfaces com a
participação do usuário.
248
5. PERSPECTIVAS FUTURAS
O trabalho desenvolvido apresenta um Procedimento Metodológico específico para análise,
projeto e avaliação de interfaces infantis. Este procedimento foi utilizado neste estudo, onde foram
avaliados três web sites infantis empregando duas amostras de diferente perfis.
Para trabalhos futuros, o Procedimento Metodológico criado poder ser utilizado no estudo
com outros sistemas computacionais, voltados ao público infantil, de forma que esse público possa
participar do processo de criação e validação do software, auxiliando designers a conceber de forma
mais efetiva as interfaces e o software como todo.
Além disso, o Procedimento Metodológico pode ser empregado novamente na avaliação de
sistemas prontos, ou novos web sites infantis, por exemplo, com uma amostra maior, permitindo
aumentar os resultados, e conseqüentemente uma análise melhor desses sistemas avaliados. Ainda
nesse caso, podem-se utilizar novos perfis da amostra, possibilitando uma comparação com os
resultados já fornecidos neste trabalho.
Por fim, pode-se utilizar o Procedimento Metodológico proposta para desenvolver uma nova
metodologia de Design Participativo mais sucinta, que tenha etapas mais rápidas, e possibilite a
produção de web sites ou softwares infantis com usabilidade de forma mais veloz.
249
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BANDEIRA, R. D. Semiótica e o Design. IMasters, 03 out. 2005 Disponível em: <http://imasters.uol.com.br/artigo/10271/teoria/semiotica_e_o_design_-_parte_ii/> Acesso em: 28 abr. 2009. BARRIER, T. Human-Computer Interaction Development and Management. Hershey: IRM Press, 2002. BEHAR. P, LEITE; S.M.; SCHNEIDER D.; AMARAL C. O design do Planeta Rooda: construindo um ambiente virtual de aprendizagem para crianças. Porto Alegre, 2006 Disponível em: < http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/2006/ponencias/art033.pdf> Acesso em: 30 abr. 2009. CONNECTED TO THE FUTURE: a report on children’s Internet use. Corporation for Public Broadcasting (CPB). Disponível em: <http://www.cpb.org/stations/reports/connected> Acesso em: 05 mar. 2009. CYBIS, W. A. Engenharia de Usabilidade: uma abordagem ergonômica. Florianópolis: [S.n.], 2003. CYBIS, W. A; BETIOL, A. H.; FAUST, R.. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec, 2007. CUNNINGHAM, D, J. Cognitions as Semiosis: the role of inference. Disponível em: <www.indiana.ede/~educp55-/theory.html> Acesso em: 04 mar. 2009. DAY, R. Priorização de critérios ergonômicos para web sites infantis em um contexto de uso específico. UNIFEBE , Brusque. 2006. Disney. Disponível em: <www.disney.com.br> Acesso em: 05 mai. 2009. ERICKSON, T. D. Working with Interface Metaphors. the art of human computer interface Design. B. Laurel. Addison-Wesley, 1990. ISO/IEC FCD 9126-1. International Standart Information Technology – Software Product Quality - Part 1, 2003. ISO 9241-11 International Standart Information Technology – Software Product Quality - Part 11, 2002. KARAT, C. A Comparison of user Interface Evaluation Methods. New York:John Wiley, 1996.
250
KUHN S., WINOGRAD, T. Participatory Design. bringing design to software, Ma:Addidon-Weslley, 1996. Laboratório de Utilizabilidade da Informática (LABUTIL). Critérios Ergonômicos. 2003. Disponível em: < http://www.labiutil.inf.ufsc.br/CriteriosErgonomicos/LabIUtil2003-Crit/100conduc.html>. Acesso em: 10 mar. 2009. LAZAR J. Universal Usability: designing computer interfaces for diverse user populations. New York: John Wiley & Sons Inc, 2007. LIU, K. Semiotics in Information System. Cambridg: Cambridg University Press, 2000. MAYHEW, DEBORAH J. The Usability Engeneering Lifecicle: a practioner’s handbook for user interface design. São Francisco, USA: Morgan Kaufmann Publishers, 1999. MELO, A. M.; BARANAUSKAS, M. C. C.; SOARES, S.C.M. Design com Crianças: da prática a um modelo de processo. Disponível em: < http://www.scribd.com/doc/6795008/Neide-Santos-Design-de-Interfaces-de-Software-Educacional>. Acesso em: 26 fev. 2009. Menino Maluquinho. Disponível em: <www.meninomaluquinho.com.br> Acesso em 06 mai. 2009. MULLER, M. J., HASLWANTER, J. H., DAYTON, T. Participatory Practices in the Software Lifecycle. Boulder, Colorado, USA: Elsevier Science, 1997. NAIDU, S. Evaluating the Usability of Educational Websites for Children. 2005. Disponível em: <http://www.surl.org/usabilitynews/72/children_Internet.asp> Acesso em: 24 abr. 2009. NASCIMENTO JUNIOR, W. Modelagem do conhecimento ergonômico para avaliação da usabilidade de objetos de interação. Florianópolis:PPGEP/UFSC, 2000. National Telecommunications and Information Administration (NTIA). A Nation Online: entering the broadband age. 2004. Disponível em: <http://www.ntia.doc.gov/reports/anol/index.html> Acesso em: 30 mar. 2009. NIELSEN, J. Usability Engineering. São Francisco, Califórnia, USA: Morgan Kaufmann, 1993. NIELSEN, J. Design Web Usability. Indianápolis, Indiana, USA: New Riders Publish, 1999. NIELSEN, J. Web Site Usability for Children. 2002. Disponível em: <http://www.useit.com/alertbox/children.html> Acesso em 01 mar. 2009. PÁDUA, C. I. P. S.; RIBEIRO, A. A. Usabilidade a Baixo Custo. Departamento de Ciência da Computação da UFMG. Disponível em:
251
<http://www.dcc.ufmg.br/~clarindo/pesquisa/gestus/artigousabbaixocusto.pdf> Acesso em: 14 de ago. 2003. PEIRCE, C. S. Collected Papers. Cambridge, Mass, USA: Harvard University Press, 1931-1958. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios, (PNAD). IBGE, 2005. Disponível em: <http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/trabalhoerendimento/pnad2005/default.shtm> Acesso em: 24 mar. 2009. PRATES, R.Q.; BARBOSA, S.D.J. Avaliação de Interfaces de Usuário – conceitos e métodos. Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), 2003. PRATES, R.Q.; BARBOSA, S.D.J. Introdução à teoria e prática da interação humano-computador fundamentada na engenharia semiótica. XVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Jornadas de Atualização em Informática (JAI), 2007. PREECE, J. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. ROCHA. H. V. BARANAUSKAS M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas:NIED/UNICAMP, 2003. SANTAELLA, L. O que é semiótica. São Paulo: Editora Brasiliense.1986. SCAPIN; BASTIEN. Critérios ergonômicos. LABIUTIL. Disponível em: <www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/glossari.htm> Acesso em: 28 mar. 2009. SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. Maryland, USA: Addison-Wesley Publishing Company, 2004. SOUZA. C. S. The Semiotic Enginnering of Human-Computer Interaction. The MIT Press, 2005. Turma da Mônica. Disponível em: <www.turmadamonica.com.br> Acesso em: 05 mai. 2009.
APÊNDICES
253
APÊNDICE A - Questionário de Identificação do Perfil de Usuários-Crianças QUESTIONÁRIO – IDENTIFICAÇÃO DO PERFIL DE USUÁRIOS [CRIANÇAS] ADAPTADO DO ANEXO A – NORMA 9241-11: ANÁLISE DO CONTEXTO DE USO Olá Coleguinha! Conto com sua ajuda para conhecer você um pouco melhor!!! 1.Série: ___________ 2.Idade: _____________ 3. ( ) Menino ( ) Menina
4. Você sabe usar o computador?
Sim Mais ou Menos Não
5. Com que freqüência você utiliza o computador?
( ) 1 ou 2 vezes por semana ( ) 3 ou 4 vezes por semana ( ) 4 a 5 vezes por semana ( ) Praticamente todos os dias ( ) Não Usa
6. Onde você utiliza o computador
( ) Casa ( ) Escola ( ) Casa de Amigos Outros _________________________________
7. Você tem dificuldade para usar:
( ) mouse (ratinho) ( ) teclado Outros: ________________________
8. Você costuma acessar a Internet?
Sim Às vezes Não
9. Se você respondeu “sim” ou ”às vezes”, quais os sites que você gosta de acessar?
a)______________________________________________________________ b)______________________________________________________________ c)______________________________________________________________ d)______________________________________________________________ e)______________________________________________________________
10. Com que freqüência você acessa a Internet?
( ) 1 ou 2 vezes por semana ( ) 3 ou 4 vezes por semana ( ) 4 a 5 vezes por semana ( ) Praticamente todos os dias
11. Assinale os sites abaixo que você já usou:
( ) Menino Maluquinho ( ) Turma da Monica ( ) Disney
Obrigado!
254
APÊNDICE B - Questionário de Análise do Contexto de Uso da Escola
QUESTIONÁRIO – ANÁLISE DO CONTEXTO DE USO DA ESCOLA
ADAPTADO DO ANEXO A – NORMA 9241-11 1. Quantos computadores têm no laboratório de informática? ________________________________________________________________ 2. Os computadores têm acesso à Internet?
Não ( ) Sim ( ) 3. Como você classifica o conhecimento dos alunos com relação ao uso da Internet?
Não sabem usar 1 2 3 4 5 Sabem usar 4. Você utiliza Web Sites infantis para ensinar seus alunos em sala de aula?
Não ( ) Sim ( )
5. Quais os tipos de sites preferidos pelas crianças? Jogos ( ) Histórias ( ) Personagens Infantis ( ) Músicas ( ) Desenhos ( ) Outros ( ) Quais? ________________________________________________________
6. Você já utilizou algum dos sites abaixo em suas aulas?
Turma da Mônica ( ) Menino Maluquinho ( ) Disney ( ) 7. Os alunos têm alguma dificuldade em utilizar Web Sites infantis?
Muitas 1 2 3 4 5 Nenhuma Quais: _________________________________________________________________ 8. Como são conduzidas as aulas no laboratório de informática? ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 9. Quais características você acredita que chamem mais a atenção dos alunos em um site infantil? Sons ( ) Imagens ( ) Cores ( ) Animação de Figuras ( ) Vídeos ( ) Obrigado.
255
APÊNDICE C - Questionário de Identificação do Perfil de Usuários - Adultos
QUESTIONÁRIO – IDENTIFICAÇÃO DO PERFIL DE USUÁRIOS [ADULTOS]
ADAPTADO DO ANEXO A – NORMA 9241-11: ANÁLISE DO CONTEXTO DE USO
1.Curso: ________________________ 2. Período ____3.Idade: ____4. Sexo: M ( ) F ( )
5. Com que freqüência você utiliza o computador e Internet?
( ) 1 ou 2 vezes por semana ( ) 3 ou 4 vezes por semana ( ) 4 a 5 vezes por semana
( ) Praticamente todos os dias ( ) Não Usa
6. Onde você utiliza o computador/Internet?
Faculdade ( ) Casa ( ) Trabalho ( ) Lan Houses ( ) Outros ( ) _________________________
7. Você desenvolve ou já desenvolveu algum web site? Sim ( ) Não ( )
8. O web site que você desenvolveu teve qual finalidade?
Educação ( ) Comércio ( ) Órgãos Públicos ( ) Pessoal ( ) Faculdade ( )
Outros_________________________________________________________
9. Você já seguiu algum princípio da usabilidade no desenvolvimento da interface dos seus
web sites? Sim ( ) Não ( ) Qual
_____________________________________________________
10. Você já acessou sites infantis? Sim ( ) Não ( )
11. Você já acessou algum dos sites citados? Turma da Mônica ( ) Menino Maluquinho ( )
Disney ( )
12. Para você, qual a importância de interface bem projetada? Comente:
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Obrigado!
256
APÊNDICE D – Script de Tarefas – Site da Turma da Mônica
SCRIPT DE TAREFAS - SITE DA TURMA DA MÔNICA
Obrigado por participar neste teste que tem como objetivo verificar se o site da Turma da Mônica
funciona adequadamente e se é fácil de usar. Neste web site você irá realizar as tarefas abaixo. Não
se preocupe se cometer algum erro, pois estamos avaliando o site da Turma da Mônica e não você.
Por favor, comente em voz alta os problemas que você tiver, e também ao terminar uma tarefa
prossiga para a próxima. Não iremos ajudar em nenhuma situação, pois precisamos que você utilize
sozinho as tarefas para verificarmos se o web site está fácil ou difícil de usar.
Tarefa 1 – Instalar um papel de parede do Cebolinha em sua área de trabalho
Critérios avaliados: Presteza, Feedback, Ações Mínimas, Consistência.
Tarefa 2 – Faça o seu cadastro no site, escolhendo a figura da Mônica para as meninas, e o
Cebolinha para os meninos. Depois alterem o cadastro, escolhendo a Magali para as meninas e o
Cascão para os meninos.
Critérios avaliados: Presteza, Feedback, Agrupamento por Localização, Ações Mínimas, Proteção
Contra Erros, Mensagens de Erro, Consistência.
Tarefa 3 – Abra o filme com a mensagem de natal “on line”, pause o filme, e execute novamente.
Critérios avaliados: Presteza, Feedback, Ações Mínimas, Proteção Contra Erros, Mensagens de
Erro.
Tarefa 4 – Entre em qualquer opção da página utilizando a tecla “TAB” para mudar de opção e a
tecla “ENTER” para entrar na opção.
Critérios avaliados: Ações Mínimas.
Tarefa 5 - Inicie algum jogo e caso precise, acesse as suas instruções de como jogar.
Critérios avaliados: Presteza, Feedback, Proteção Contra Erros, Consistência.
257
APÊNDICE E – Script de Tarefas – Site do Menino Maluquinho
SCRIPT DE TAREFAS - SITE DO MENINO MALUQUINHO
Obrigado por participar neste teste que tem como objetivo verificar se o site da Turma da Mônica
funciona adequadamente e se é fácil de usar. Neste web site você irá realizar as tarefas abaixo. Não
se preocupe se cometer algum erro, pois estamos avaliando o site da Turma da Mônica e não você.
Por favor, comente em voz alta os problemas que você tiver, e também ao terminar uma tarefa
prossiga para a próxima. Não iremos ajudar em nenhuma situação, pois precisamos que você utilize
sozinho as tarefas para verificarmos se o web site está fácil ou difícil de usar.
Tarefa 1 - Acesse a página do Menino Maluquinho On-Line, e avance algumas páginas e retorne a
página principal do Menino Maluquinho On-Line.
Critérios avaliados: Presteza, Legibilidade.
Tarefa 2 – Envie um email para um amigo através do site.
Critérios avaliados: Presteza, Agrupamento por Formato, Proteção Contra Erros, Mensagens de
Erros, Consistência.
Tarefa 3 – Acesse a página de Profissão do Dia pelo menu lateral, e encontra a profissão do dia 08
de maio.
Critérios avaliados: Agrupamento por Formato, Legibilidade, Ações Mínimas.
Tarefa 4 – Instale um papel de parede do Menino Maluquinho em sua tela do computador.
Critérios avaliados: Presteza, Legibilidade, Experiência do Usuário.
Tarefa 5 – Vá até a tela inicial, e com a tecla “TAB”, selecione a opção história do dia, e com a
tecla “ENTER”, entre nesta opção. Leia a história do dia 29 de dezembro de 2008.
Critérios avaliados: Presteza, Ações Mínimas, Consistência, Experiência do Usuário.
258
APÊNDICE F – Script de Tarefas – Site da Disney
SCRIPT DE TAREFAS - SITE DA DISNEY
Obrigado por participar neste teste que tem como objetivo verificar se o site da Turma da Mônica
funciona adequadamente e se é fácil de usar. Neste web site você irá realizar as tarefas abaixo. Não
se preocupe se cometer algum erro, pois estamos avaliando o site da Turma da Mônica e não você.
Por favor, comente em voz alta os problemas que você tiver, e também ao terminar uma tarefa
prossiga para a próxima. Não iremos ajudar em nenhuma situação, pois precisamos que você utilize
sozinho as tarefas para verificarmos se o web site está fácil ou difícil de usar.
Tarefa 1 – Faça o seu cadastro no Clube D, e depois indique o site da Disney a um amigo.
Critérios avaliados: Presteza, Feedback, Legibilidade, Ações Mínimas, Proteção Contra Erros,
Consistência, Mensagens de Erro.
Tarefa 2 – Abra o jogo a Lenda do Tesouro Perdido: Sala de Preservação, leia as instruções, e
inicie o jogo..
Critérios avaliados: Presteza, Concisão, Ações Mínimas, Consistência, Densidade Informacional.
Tarefa 3 – Abra o vídeo mais visto do site, pause ele, abaixe o som, avalie ele com 4 estrelas, e
envie o vídeo para um amigo. Depois retorne para o filme.
Critérios avaliados: Presteza, Feedback, Consistência,Flexibilidade, Densidade Informacional.
Tarefa 4 – Envie um D-Card do High School Music para um amigo com a mensagem “Boas
Férias”.
Critérios avaliados: Presteza, Feedback, Concisão, Ações Mínimas, Proteção Contra Erros,
Consistência, Mensagens de Erro.
Tarefa 5 – Entre no Disney Chanel e baixe o papel parede nº 4 do Tarzan na resolução de
800x600..
Critérios avaliados: Presteza, Feedback, Legibilidade, Consistência, Flexibilidade, Densidade
Informacional.
259
APÊNDICE G – Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade – Site Turma da Mônica
INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO DOS OBJETIVOS DA USABILIDA DE
Site Turma da Mônica
Data e Hora do Início do Teste: ____/____/____
Data e Hora do Término do Teste: ____/____/____
Nº Usuário_________
Anotações:_______________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
Nº da Tarefa
Descrição da Tarefa
Tempo gasto
na tarefa
Número de
Erros
Observação em relação à tarefa
Passos necessários/ Tempo para realização
1 Instalar um papel de parede do Cebolinha em sua área de trabalho
10 passos /
20 segundos
2
Faça o seu cadastro no site, escolhendo a figura da Mônica para as meninas, e o Cebolinha para os meninos. Depois alterem o cadastro, escolhendo a Magali para as meninas e o Cascão para os meninos.
25 passos /
70 segundos
3 Abra o filme com a mensagem de natal “on line”, pause o filme, e execute novamente.
5 passos /
10 segundos
4
Entre em qualquer opção da página, utilizando a tecla “TAB” para mudar de opção e a tecla “ENTER” para entrar na opção.
2 passos /
5 segundos
5 Inicie algum jogo e caso precise, acesse as suas instruções de como jogar
5 passos /
25 segundos
260
APÊNDICE H – Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade – Site Menino Maluquinho INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO DOS OBJETIVOS DA USABILIDA DE Site Menino Maluquinho
Data e Hora do Início do Teste: ____/____/____
Data e Hora do Término do Teste: ____/____/____
Nº Usuário_________
Nº da Tarefa
Descrição da Tarefa Tempo gasto na tarefa
Número de Erros
Observação em relação à tarefa
Passos necessários/ Tempo para realização
1
Acesse a página do Menino Maluquinho On-Line, e avance algumas páginas e retorne a página principal do Menino Maluquinho On-Line.
7 passos / 15 segundos
2 Envie um email para um amigo através do site.
8 passos / 30 segundos
3 Acesse a página de Profissão do Dia pelo menu lateral, e encontra a profissão do dia 08 de maio.
6 passos / 15 segundos
4 Instale um papel de parede do Menino Maluquinho em sua tela do computador
5 passos / 15 segundos
5
Vá até a tela inicial, e com a tecla “TAB”, selecione a opção história do dia, e com a tecla “ENTER”, entre nesta opção. Leia a história do dia 29 de dezembro de 2008
10 passos / 20 segundos
Anotações:_______________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
261
APÊNDICE I – Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade – Site Disney
INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO DOS OBJETIVOS DA USABILIDA DE
Site Disney
Data e Hora do Início do Teste: ____/____/____
Data e Hora do Término do Teste: ____/____/____
Nº Usuário_________
Nº da Tarefa
Descrição da Tarefa Tempo gasto na tarefa
Número de
Erros
Observação em relação à tarefa
Passos necessários/ Tempo para realização
1 Faça o seu cadastro no Clube D, e depois indique o site da Disney a um amigo
32 passos / 120segundos
2
Abra o jogo a Lenda do Tesouro Perdido: Sala de Preservação, leia as instruções, e inicie o jogo.
5 passos / 30 segundos
3
Abra o vídeo mais visto do site, pause ele, abaixe o som, avalie ele com 4 estrelas, e envie o vídeo para um amigo. Depois retorne para o filme
12 passos / 25 segundos
4 Envie um D-Card do High School Music para um amigo com a mensagem “Boas Férias”
18 passos / 40 segundos
5
Entre no Disney Chanel, selecione o Tarzan, entre em download e baixe o papel parede nº 4 do Tarzan na resolução de 800x600.
8 passos / 30 segundos
Anotações:_______________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
262
APÊNDICE J – Questionário de Satisfação - Adultos
Questionário de satisfação – Adaptado do QUIS 7.0 - ADULTOS Site: _______________________________________________________
O objetivo deste questionário é saber sua opinião sobre o site visitado. Essas informações são
importantes, pois auxiliarão na sugestão de melhorias as interfaces do web site. Em caso de duvidas,
pergunte ao avaliador.
PARTE 1: Suas impressões sobre a interface Por favor, circule os números que melhor refletem suas impressões sobre o uso desta interface no computador. Não se Aplica = NA.
1.1 Em geral, a interface do web site é Péssima . . . . . .Excelente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
1.2 O resultado obtido com a utilização do web site é
Insatisfatório . . . . . Satisfatório 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
1.3 A disposição dos itens do web site é Desordenado . . . . . Ordenado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
1.4 A utilização do web site é Difícil . . . . . Fácil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
PARTE 2: Telas do web site
2.1 Letras na tela do computador Difícil de ler . . . . . .Fácil de ler 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
2.2 Uso de negrito Inútil . . . . . Útil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
2.3 A organização dos elementos na tela é útil
Nunca . . . . . Sempre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
2.4 A quantidade de informação que pode ser apresentada na tela
Inadequada . . . . . Adequada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
2.5 Seqüência das telas Confusa . . . . . Clara 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
2.6 Próxima tela numa seqüência Imprevisível . . . . . Previsível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
2.7 Retorno a tela anterior Difícil . . . . . Fácil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
2.8 O desenrolar de tarefas relacionadas à atividade
Confuso . . . Claramente definido 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
263
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre as telas do web site: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PARTE 3: Terminologia e informações apresentadas na interface
3.1 Uso de terminologia em toda a interface
Incoerente. . . . . .Coerente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.2 Os termos usados se relacionam com a tarefa que você está desempenhando
Sempre . . . . . Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.3 A posição das instruções na tela é Incoerente. . . . . .Coerente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.4 As mensagens apresentadas na tela são
Confusas . . . Claras 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.5 Instruções para correção de erros são
Confusas . . . Claras 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.6 O web site mantém você informado sobre o que ele está fazendo
Nunca . . . Sempre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.7 Realizar uma operação no web site leva a resultados previsíveis
Nunca . . . Sempre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.8 Duração da espera entre operações do web site é
Inaceitável . . . . . Aceitável 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.9 Mensagens de erro Inúteis . .. . Úteis 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
3.10
Redação das mensagens de erro Desagradável . . . Agradável 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre terminologia e as informações: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PARTE 4: Aprendizagem da interface
4.1 Aprender a usar a interface é Difícil. . . . . .Fácil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
4.2 Iniciar o uso é Difícil. . . . . .Fácil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
4.3 O tempo de aprendizado da interface é
Curto. . . . . .Longo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
4.4 Descobrir novas funções é Difícil. . . . . .Fácil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
4.5 Relembrar nomes e uso de comandos é
Difícil. . . . . .Fácil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
4.6 O número de etapas em cada tarefa é
Excessivo. . . . . .Adequado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
4.7 A resposta do web site ao Confusa. . . . . .Clara NA
264
completar uma seqüência é 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Por favor, escreva aqui seus comentários sobre aprendizagem: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PARTE 5: Capacidades do web site
5.1 A velocidade do web site é Muito baixa. . . . . .Muito alta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
5.2 O tempo de resposta para a maioria das operações é
Muito longo. . . .Rápido 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
5.3 O web site é confiável Nunca. . . . .Sempre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
5.4 Falhas no web site ocorrem Frequentemente. . . . .Raramente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
5.5 Corrigir seus erros ao utilizar o web site é
Difícil . . . .Fácil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
5.6 Corrigir erros de digitação é Complexo. . . . .Simples 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
5.7 A facilidade de operar o web site depende do seu nível de experiência
Nunca. . . . .Sempre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
5.8 Você consegue utilizar os atalhos e as funções
Com dificuldade. . . .Com facilidade
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre capacidades do web site: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PARTE 6: Ajuda
6.1 A quantidade de ajuda oferecida é Inadequada. . . . . .Adequada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
6.2 Acessar mensagens de ajuda é Difícil. . . . . .Fácil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
6.3 O conteúdo das mensagens de ajuda é Confuso. . . . . .Claro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
6.4 A ajuda é Inútil. . . . . .Útil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NA
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre ajuda: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
265
APÊNDICE L – Questionário de Satisfação - Crianças
Questionário de satisfação – Adaptado do QUIS 7.0 - CRIANÇAS
Site: ________________________________________________________
O objetivo deste questionário é saber sua opinião sobre o site visitado. Essas informações são
importantes, pois auxiliarão na sugestão de melhorias as interfaces do web site. Em caso de dúvidas,
pergunte ao avaliador.
PARTE 1:Suas impressões sobre a interface Por favor, circule os números que melhor refletem suas impressões sobre o uso desta interface no computador. Não se Aplica = NA.
1.1 As telas do site são Péssimas . . . . . .Excelentes �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
1.2 O uso do site é Ruim . . . . . Bom �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
1.3 Os itens da telas estão Desordenados . . . . . Ordenados �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
1.4 Mexer no site é Difícil . . . . . Fácil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
PARTE 2: Telas do web site
2.1 As letras são Difíceis de ler . . . . .Fáceis de ler �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
2.2 As letras em negrito (cor mais forte) Inútil . . . . . Útil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
2.3 As figuras na tela servem para alguma coisa?
Nunca . . . . . Sempre �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
2.4 A quantidade de figuras e informações são
Inadequadas . . . . . Adequadas �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
2.5 É confuso ir para outra tela? Confuso . . . . . Claro �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
2.6 A tela que você foi é a que você queria ir?
Não . . . . . Sim �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
2.7 Voltar para a tela anterior é fácil? Difícil . . . . . Fácil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
2.8 Suas tarefas são confusas de realizar?
Confuso . . . Não é Confuso �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
266
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre as telas do web site: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PARTE 3: Terminologia e informações apresentadas na interface
3.1 As palavras usadas são familiares? Não familiares. . . . Familiares �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.2 As palavras estão certas para a atividade que você quer fazer?
Sempre . . . . . Nunca �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.3 As instruções para você fazer algo são boas?
Não São Boas. . . . .São Boas �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.4 Você conseguiu entender as mensagens quando precisou?
Não entendi . . Entendi �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.5 As instruções quando você encontrou erros foram boas?
Não entendi . . Entendi �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.6 Quando você clica em algo o site diz o que ele vai fazer?
Nunca . . . Sempre �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.7 Quando você entra em algo você já sabe o que vai ter lá?
Nunca . . . Sempre �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.8 O site é lerdo para ir para uma tela ou para mostrar figuras?
Lerdo . . . . . Rápido �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.9 Quando você erra, as mensagens que o sistema avisa servem para alguma coisa?
Inúteis . .. . Úteis �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
3.10
As palavras usadas nas mensagens são boas?
Não gostei . . . Gostei �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre terminologia e as informações: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PARTE 4: Aprendizagem da interface
4.1 Aprender a mexer no site é Difícil. . . . . .Fácil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
4.2 No começo você sabia para onde ir no site?
Não sabia. . . . . .Sabia �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
4.3 O tempo que você levou para aprender a mexer no site foi
Curto. . . . . .Longo �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
4.4 Descobrir novas atividades é Difícil. . . . . .Fácil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
4.5 Relembrar nomes e atividades é Difícil. . . . . .Fácil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
4.6 A demora para terminar uma atividade é
Grande. . . . . .Rápido �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
4.7 Quando você termina uma atividade, o site avisa de forma
Confusa. . . . . .Clara �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
267
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre aprendizagem: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PARTE 5: Capacidades do web site
5.1 A velocidade do web site é Muito baixa. . . . . .Muito alta �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
5.2 O tempo para o site responder após você clicar em algo é
Muito longo. . . .Rápido �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
5.3 O web site é confiável Nunca. . . . .Sempre �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
5.4 Falhas no web site ocorrem Sempre. . . . .Nunca �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
5.5 Corrigir seus erros ao utilizar o web site é
Difícil . . . .Fácil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
5.6 Corrigir erros de digitação é Difícil . . . .Fácil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
5.7 A facilidade de mexer no web site depende do seu conhecimento no computador
Nunca. . . . .Sempre �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
5.8 Você consegue utilizar o teclado para entrar em algo?
Com dificuldade. . .Com facilidade �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre capacidades do web site: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PARTE 6: Ajuda
6.1 A quantidade de ajuda oferecida é Nenhuma. . . . . .Bastante �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
6.2 Entrar em mensagens de ajuda é Difícil. . . . . .Fácil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
6.3 O conteúdo das mensagens de ajuda é Confuso. . . . . .Claro �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
6.4 A ajuda é Inútil. . . . . .Útil �1 2 3 4 5 6 7 8 9 10☺
NA
Por favor, escreva aqui seus comentários sobre ajuda: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
268
APÊNDICE M – Instrumento de Avaliação dos Signos – Turma da Mônica
INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO DOS SIGNOS
Site Turma da Mônica
Data ____/____/_____
Usuário nº: _________
Este questionário tem por finalidade avaliar a representatividade dos signos utilizados no web site. De acordo com a definição apresentada pelo avaliador, você responderá se o signo representa bem o propósito dele. Caso não, você pode fazer um desenho de como poderia ser este signo. Lembrando que é o site que está sendo avaliado e não você. Se estiver em dúvida pergunte ao avaliador.
Nº Signo Representa?
Sim Representa?
Não Desenho
1
2
3
4
5
6
269
APÊNDICE N – Instrumento de Avaliação dos Signos - Disney
INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO DOS SIGNOS
Site Disney
Data ____/____/_____
Usuário nº: _________
Este questionário tem por finalidade avaliar a representatividade dos signos utilizados no web site. De acordo com a definição apresentada pelo avaliador, você responderá se o signo representa bem o propósito dele. Caso não, você pode fazer um desenho de como poderia ser este signo. Lembrando que é o site que está sendo avaliado e não você. Se estiver em dúvida pergunte ao avaliador.
Nº Signo Representa?
Sim Representa?
Não Desenho
1
2
3
4
5
6
6
270
APÊNDICE O – Instrumento de Avaliação dos Signos – Menino Maluquinho INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO DOS SIGNOS
Site Menino Maluquinho
Data ____/____/_____
Usuário nº: _________
Este questionário tem por finalidade avaliar a representatividade dos signos utilizados no web site. De acordo com a definição apresentada pelo avaliador, você responderá se o signo representa bem o propósito dele. Caso não, você pode fazer um desenho de como poderia ser este signo. Lembrando que é o site que está sendo avaliado e não você. Se estiver em dúvida pergunte ao avaliador.
Nº Signo Representa?
Sim Representa?
Não Desenho
1
2
3
4
5
6
7
271
APÊNDICE P – Termo de Autorização para Participação
Tijucas, 03/08/2009
Caros pais e responsáveis,
Meu nome é Marcos Maciel Linhares e estou realizando um projeto de bacharelado em
Ciência da Computação, pela Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI), que envolve a avaliação
de Web Sites para crianças.
Para o desenvolvimento desse projeto, serão organizadas atividades com crianças
envolvendo o uso de computadores, Internet e desenhos. Essas atividades serão realizadas no
Laboratório de Informática da Escola Ondina Maria Dias, sempre às sextas-feiras, nos meses de
agosto a outubro de 2009, no horário reservado às aulas de informática, com acompanhamento e
supervisão dos professores responsáveis.
Vimos através deste, solicitar a autorização de V.ª Senhoria, na forma da assinatura abaixo,
para que seu (sua) filho (filha) participe das atividades nos dias e horários mencionados.
Atenciosamente,
Marcos Maciel Linhares Telefone: 48-91251580
Email: [email protected]
Ciente.
_______________________________ Assinatura do pai ou responsável
272
APÊNDICE Q – Formulário de Validação dos Protótipos de Média Fidelidade Este formulário tem como finalidade identificar qual dos dois protótipos desenvolvidos pelo avaliador para cada tela inicial e tela de jogos dos sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney, representa melhor o conjunto de atividades realizadas com vocês nesse segundo semestre de 2009. Para isso, é necessário que você marque uma das opções para cada tela abaixo. Obrigado!
Protótipo 1 – Inicial - Turma da Mônica
X Protótipo 2 – Inicial Turma da Mônica
X
Protótipo 1 – Jogos - Turma da Mônica
X Protótipo 2 – Jogos - Turma da Mônica
X
Protótipo 1 – Inicial – Menino Maluquinho
X Protótipo 2 – Inicial – Menino Maluquinho
X
273
Protótipo 1 – Jogos – Menino Maluquinho
X Protótipo 2 – Jogos – Menino Maluquinho
X
Protótipo 1 – Inicial - Disney X Protótipo 2 – Inicial - Disney X
Protótipo 1 – Jogos - Disney X Protótipo 2 – Jogos - Disney X
274
ANEXOS
Anexo A - Avaliação Heurística dos Web Sites Infantis em CD (DAY, 2006).
Anexo B – Norma ISO 9241-11 Anexo A (2002)
Anexo C – Desenhos da Avaliação Semiótica em CD (2009)
Anexo D – Protótipos de baixa fidelidade em CD (2009)