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Importância da componente Lúdica no Software Educativo por José Adolfo Coelho da Costa Azevedo (Março 1994). Análise de uma Tese Trabalho realizado por: Paulo Morais 19/11/04. Estrutura. - PowerPoint PPT Presentation
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Importância da componente Lúdica no Software Educativo
por
José Adolfo Coelho da Costa Azevedo(Março 1994)
Análise de uma Tese
Trabalho realizado por: Paulo Morais
19/11/04
Estrutura.É composta por 126 páginas com anexos incluídos; 117 sem anexos.
- Dedicatória
- Agradecimentos
- Resumo (sumário)
- Lista de tabelas e quadros
- Lista de Gráficos
Capítulo
I – O Problema
II - Enquadramento Teórico
III- Metodologia
IV- Conclusões
Bibliografia
Anexos
Sumário (Resumo)
O investigador refere:
. O computador como instrumento de enorme potencial pedagógico.
. Há factores de bloqueio que impedem o sua rentabilização.
. A importância da interface.
. Há poucas referências literárias em relação à temática.
. Pretendeu-se observar/analisar atitudes provocadas pela introdução
da componente lúdica no software e verificar-se se teria reflexos a nível
de resistência por parte dos alunos.
Cap. I – O ProblemaIntrodução
. Importância da Tecnologia da Educação nas concepções de ensino e na
comunicação.
. Realça o papel da informática pela sua interactividade na descoberta e
organização do conhecimento.
Apresentação da situação
. Há factores de bloqueio na relação homem/máquina.
. O objectivo, foi estudar a forma de minorar um desses factores de bloqueio
mais propriamente o de origem afectiva.
. Contribuir assim para a evolução e utilização pedagógica do computador.
Importância do estudo
. Independentemente das variáveis (sexo, conhecimentos em relação ao
computador) pretendeu-se demonstrar que a introdução da componente lúdica
no software diminuiu de forma substancial a acção dos factores de bloqueio de
ordem afectiva.
Objectivos do estudo
. É apresentado um objectivo geral para o qual contribuíram cinco objectivos específicos.
Hipóteses
. Com base nos objectivos e na revisão de literatura efectuada, formularam-se 11 hipóteses
de pesquisa.
Limitações do estudo
. A selecção de um software específico condicionou a selecção da população e da amostra
a estudar, daí que, deve ter-se a máxima prudência na generalização dos seus resultados.
Cap. II – Enquadramento Teórico
Fruto da revisão bibliográfica, surge a fundamentação teórica que sustenta
todo o trabalho de investigação. Foram elaborados três subcapítulos.
1- O papel do computador no ensino.
2- A relação das auto-percepções de eficácia com a ansiedade e o desenvolvimento de competências.
3- A importância do jogo no desenvolvimento de competências através da motivação.
1- O papel do computador no ensino
. Evolução da Escola – ( Escola Tradicional, Escola Nova, Escola Tecnológica – Rousseau, Dewey, Edouard Claparéde..).
. Teorias da aprendizagem – ( Teorias Behavioristas, Watson, Skinner, Bandura..; Teorias Cognitivas, Kolher, Koffka, Piaget..;Movimento Humanista, Carl rogers).
. O computador como meio de Ensino – (Projecto Minerva, 1985 – responsável pela implementação do computador no sistema escolar; têm que conter programas que pretendam comunicar, ou avaliar, conteúdos no ensino; a definição de software educativo e os três grandes tipos existentes).
. O computador na aprendizagem – Faz um historial da inserção do computador no ensino ; ensino assistido por computador (plano curricular relativo ao ensino das diversas disciplinas) ; exploração não formal do computador (ex.: clubes de informática..)
. Factores de bloqueio – Homem/máquina interactividade motivação (sua importância) (interface)
2 – A relação das auto-percepções de eficácia com a ansiedade e o desenvolvimento de competências
Homem
“opinião”Eficácia pessoal
(auto-eficácia)
Fontes de informação (4)(realizações pessoais, experiências vicariantes, persuasão verbal, estados fisiológicos)
Crenças
Percepções..que fazemos
Reflexos (+ ou -)
Motivação: (+) JOGO
Comportamento
(-) . Ansiedade Resistência ao . medo . mal estar . acções defensivas (..surgem os bloqueios de origem afectiva)
computador
Referencia Bandura
3 – O Jogo e o desenvolvimento de competências
. Teorias explicativas do Jogo – ( Rosamilha, Schiler, Lazarus, Karl Gross, Stanley Hall, Huizinga, Piaget).
. Classificações dos Jogos – (Distingu Karl Gross, Caillois, Piaget), apesar da muita confrontação de ideias, a maior parte considera o jogo de regras como uma categoria clara e bem definida, e é sobre esse que o estudo se irá debruçar.
. Conceito de Jogo – Características do jogo clarificar o conceito de” componente lúdica”
. Internas ( relativas ao sujeito; impulso lúdico ; a mímese ; competição)
. Externas ( relativas à acção , a regra ; o acaso ; estratégia ; comunicação)
. A Escola Activa e o Jogo – Como uma das principais necessidades da criança é o jogo, “ é precisamente isso que vai permitir-nos reconciliar a escola com a vida, fornecer à escola os seus motivos de acção.” (Claparéde, 1958, p.157). O jogo surge limitado ( Ed. Física, festas..) ; O Projecto Minerva veio introduzir de uma forma empírica, uma dimensão lúdica no software educativo.
Cap. III - Metodologia
. Paradigma – Positivismo
. Metodologia – Quantitativa
. Método – Experimental
. Técnica – Escala Gressard e Loyd (seleccionada através dos estudos Woodrow, 1991), aplicada a 152 sujeitos para calcular a sua fidedignidade.
. Amostra 28 alunos ( 2º ano, Cursos de Agricultura e Horticultura da ESA)Turma 1 – 13 alunos , ( grupo experimental)Turma 2 – 15 alunos ; ( grupo controlo) - grupos naturais, a escolha foi aleatória
. A partir de um software, criaram-se duas versões (diferem no grau de ludicidade, versão1 + lúdica)
. Usou-se o pré e pós teste (para medir os níveis iniciais e finais das variáveis dependentes).
. Trabalharam durante 3 semanas consecutivas, em três aulas de 2h cada, em iguais circunstâncias, mas com versões diferentes.
IV - Conclusões
O investigador refere :
Numa 1ª parte
. O objectivo de estudo ( inclusão da componente lúdica no software educativo).
. A problemática ( relação homem/máquina, comunicação, situações de ansiedade, procura de motivação).
. O enquadramento teórico e a situação experimental para testar a validade das hipóteses criadas em torno dos objectivos pretendidos.
. A descrição da situação experimental.
. As conclusões das análises feitas.
Numa 2ª parte
. Partindo das limitações do estudo, faz recomendações para investigações futuras.
Bibliografia
.O investigador faz 78 citações, entre livros Jornais de Educação, Personalidade e Psicologia Educacional, Revista de Educação, Trabalhos elaborados na área de especialização em Informática no Ensino ( UM).
ANEXOS :
. São apresentados 9 - ( 1- correspondência, 2- Escala de atitudes Original, 3- Escala de atitudes traduzida, 4- Recolha de dados para validação do instrumento, 5- Matriz de correlações inter-items e determinação do valor de alfa de Cronbach, 6- Análise factorial em componentes Principais e Matriz Factorial, 7- Recolha de Dados do estudo experimental, 8- tratamento de Dados do Estudo Experimental, 9- Software educativo).