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Importância da componente Lúdica no Software Educativo por José Adolfo Coelho da Costa Azevedo (Março 1994) Análise de uma Tese Trabalho realizado por: Paulo Morais 19/11/04

Análise de uma Tese Trabalho realizado por: Paulo Morais

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Importância da componente Lúdica no Software Educativo por José Adolfo Coelho da Costa Azevedo (Março 1994). Análise de uma Tese Trabalho realizado por: Paulo Morais 19/11/04. Estrutura. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Análise de uma Tese Trabalho realizado por:  Paulo Morais

Importância da componente Lúdica no Software Educativo

por

José Adolfo Coelho da Costa Azevedo(Março 1994)

Análise de uma Tese

Trabalho realizado por: Paulo Morais

19/11/04

Page 2: Análise de uma Tese Trabalho realizado por:  Paulo Morais

Estrutura.É composta por 126 páginas com anexos incluídos; 117 sem anexos.

- Dedicatória

- Agradecimentos

- Resumo (sumário)

- Lista de tabelas e quadros

- Lista de Gráficos

Capítulo

I – O Problema

II - Enquadramento Teórico

III- Metodologia

IV- Conclusões

Bibliografia

Anexos

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Sumário (Resumo)

O investigador refere:

. O computador como instrumento de enorme potencial pedagógico.

. Há factores de bloqueio que impedem o sua rentabilização.

. A importância da interface.

. Há poucas referências literárias em relação à temática.

. Pretendeu-se observar/analisar atitudes provocadas pela introdução

da componente lúdica no software e verificar-se se teria reflexos a nível

de resistência por parte dos alunos.

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Cap. I – O ProblemaIntrodução

. Importância da Tecnologia da Educação nas concepções de ensino e na

comunicação.

. Realça o papel da informática pela sua interactividade na descoberta e

organização do conhecimento.

Apresentação da situação

. Há factores de bloqueio na relação homem/máquina.

. O objectivo, foi estudar a forma de minorar um desses factores de bloqueio

mais propriamente o de origem afectiva.

. Contribuir assim para a evolução e utilização pedagógica do computador.

Importância do estudo

. Independentemente das variáveis (sexo, conhecimentos em relação ao

computador) pretendeu-se demonstrar que a introdução da componente lúdica

no software diminuiu de forma substancial a acção dos factores de bloqueio de

ordem afectiva.

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Objectivos do estudo

. É apresentado um objectivo geral para o qual contribuíram cinco objectivos específicos.

Hipóteses

. Com base nos objectivos e na revisão de literatura efectuada, formularam-se 11 hipóteses

de pesquisa.

Limitações do estudo

. A selecção de um software específico condicionou a selecção da população e da amostra

a estudar, daí que, deve ter-se a máxima prudência na generalização dos seus resultados.

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Cap. II – Enquadramento Teórico

Fruto da revisão bibliográfica, surge a fundamentação teórica que sustenta

todo o trabalho de investigação. Foram elaborados três subcapítulos.

1- O papel do computador no ensino.

2- A relação das auto-percepções de eficácia com a ansiedade e o desenvolvimento de competências.

3- A importância do jogo no desenvolvimento de competências através da motivação.

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1- O papel do computador no ensino

. Evolução da Escola – ( Escola Tradicional, Escola Nova, Escola Tecnológica – Rousseau, Dewey, Edouard Claparéde..).

. Teorias da aprendizagem – ( Teorias Behavioristas, Watson, Skinner, Bandura..; Teorias Cognitivas, Kolher, Koffka, Piaget..;Movimento Humanista, Carl rogers).

. O computador como meio de Ensino – (Projecto Minerva, 1985 – responsável pela implementação do computador no sistema escolar; têm que conter programas que pretendam comunicar, ou avaliar, conteúdos no ensino; a definição de software educativo e os três grandes tipos existentes).

. O computador na aprendizagem – Faz um historial da inserção do computador no ensino ; ensino assistido por computador (plano curricular relativo ao ensino das diversas disciplinas) ; exploração não formal do computador (ex.: clubes de informática..)

. Factores de bloqueio – Homem/máquina interactividade motivação (sua importância) (interface)

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2 – A relação das auto-percepções de eficácia com a ansiedade e o desenvolvimento de competências

Homem

“opinião”Eficácia pessoal

(auto-eficácia)

Fontes de informação (4)(realizações pessoais, experiências vicariantes, persuasão verbal, estados fisiológicos)

Crenças

Percepções..que fazemos

Reflexos (+ ou -)

Motivação: (+) JOGO

Comportamento

(-) . Ansiedade Resistência ao . medo . mal estar . acções defensivas (..surgem os bloqueios de origem afectiva)

computador

Referencia Bandura

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3 – O Jogo e o desenvolvimento de competências

. Teorias explicativas do Jogo – ( Rosamilha, Schiler, Lazarus, Karl Gross, Stanley Hall, Huizinga, Piaget).

. Classificações dos Jogos – (Distingu Karl Gross, Caillois, Piaget), apesar da muita confrontação de ideias, a maior parte considera o jogo de regras como uma categoria clara e bem definida, e é sobre esse que o estudo se irá debruçar.

. Conceito de Jogo – Características do jogo clarificar o conceito de” componente lúdica”

. Internas ( relativas ao sujeito; impulso lúdico ; a mímese ; competição)

. Externas ( relativas à acção , a regra ; o acaso ; estratégia ; comunicação)

. A Escola Activa e o Jogo – Como uma das principais necessidades da criança é o jogo, “ é precisamente isso que vai permitir-nos reconciliar a escola com a vida, fornecer à escola os seus motivos de acção.” (Claparéde, 1958, p.157). O jogo surge limitado ( Ed. Física, festas..) ; O Projecto Minerva veio introduzir de uma forma empírica, uma dimensão lúdica no software educativo.

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Cap. III - Metodologia

. Paradigma – Positivismo

. Metodologia – Quantitativa

. Método – Experimental

. Técnica – Escala Gressard e Loyd (seleccionada através dos estudos Woodrow, 1991), aplicada a 152 sujeitos para calcular a sua fidedignidade.

. Amostra 28 alunos ( 2º ano, Cursos de Agricultura e Horticultura da ESA)Turma 1 – 13 alunos , ( grupo experimental)Turma 2 – 15 alunos ; ( grupo controlo) - grupos naturais, a escolha foi aleatória

. A partir de um software, criaram-se duas versões (diferem no grau de ludicidade, versão1 + lúdica)

. Usou-se o pré e pós teste (para medir os níveis iniciais e finais das variáveis dependentes).

. Trabalharam durante 3 semanas consecutivas, em três aulas de 2h cada, em iguais circunstâncias, mas com versões diferentes.

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IV - Conclusões

O investigador refere :

Numa 1ª parte

. O objectivo de estudo ( inclusão da componente lúdica no software educativo).

. A problemática ( relação homem/máquina, comunicação, situações de ansiedade, procura de motivação).

. O enquadramento teórico e a situação experimental para testar a validade das hipóteses criadas em torno dos objectivos pretendidos.

. A descrição da situação experimental.

. As conclusões das análises feitas.

Numa 2ª parte

. Partindo das limitações do estudo, faz recomendações para investigações futuras.

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Bibliografia

.O investigador faz 78 citações, entre livros Jornais de Educação, Personalidade e Psicologia Educacional, Revista de Educação, Trabalhos elaborados na área de especialização em Informática no Ensino ( UM).

ANEXOS :

. São apresentados 9 - ( 1- correspondência, 2- Escala de atitudes Original, 3- Escala de atitudes traduzida, 4- Recolha de dados para validação do instrumento, 5- Matriz de correlações inter-items e determinação do valor de alfa de Cronbach, 6- Análise factorial em componentes Principais e Matriz Factorial, 7- Recolha de Dados do estudo experimental, 8- tratamento de Dados do Estudo Experimental, 9- Software educativo).