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Mestrado em Ensino de Artes Visuais no 3º Ciclo e Secundário TIC na Educação
Francisco André Mantas Nº 9848
Animação Stop-Motion Uma proposta pedagógica recorrendo a um software educativo
Palavras-chave: EDUCAÇÃO VISUAL – CINEMA – TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - ANIMAÇÃO
Resumo
Na sociedade contemporânea, torna-se inevitável assumir a evidência do papel
ativo das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na educação e sociabilização
das crianças e jovens. A escola, como instituição privilegiada deste processo, adquire
assim um papel primordial, através da definição de estratégias de aprendizagem que
envolvam os alunos nesses meios, preparando-os para o acesso universal da informação
que os rodeia e oferecendo-lhes competências para que consigam interpretar e mover-se
numa sociedade cada vez mais mediatizada.
Na educação pela arte, as TIC assumem um papel duplo nas aprendizagens. Num
domínio transversal em todas as áreas curriculares, podem assumir um papel ativo como
ferramentas de pesquisa, investigação e partilha de conhecimentos. Num domínio mais
específico na área das artes visuais, assumem-se como ferramenta base de trabalho,
através da sua exploração e produção de conteúdos integrados na área artística. A
seguinte proposta procura planificar uma Unidade de Trabalho nas disciplinas de
Educação Visual e Cinema no 3º ciclo do ensino básico, tendo as TIC um papel que se
enquadra nesses dois domínios. Propõe a adaptação da história de um livro para formato
audiovisual, através de um software para animação em stop-motion, e, ao mesmo tempo,
a criação e dinamização de um recurso online para divulgação do processo de criação
artística.
2
1.Introdução
Na Conferência Internacional “L’ Education aux Médias Pour Tous”1, organizada
pelo Conselho Superior de Educação pelos Média em 2010, em Bruxelas, que reuniu
cerca de trinta especialistas de vários países, saiu reforçada a ideia de desenvolver em
todos os cidadãos europeus uma verdadeira cultura mediática, onde o acesso aos Média
e a promoção de uma política educativa que privilegie a formação e a utilização de modo
ativo dos diversos meios audiovisuais ganham uma importância crescente.
A escola, como instituição privilegiada para o desenvolvimento de competências,
torna-se um meio fundamental para implementação de um conjunto de medidas que vise
atingir, a longo prazo, este objetivo. O acesso à imagem e ao seu tratamento, sob
diversos formatos, está completamente democratizado junto das crianças. Imersas no
mundo das imagens, aprendem desde cedo a manipulá-las ou a transformá-las através de
uma utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) cada vez mais
precoce, mesmo antes do seu ingresso na vida escolar. As redes sociais na internet
alteram progressivamente o seu modo de relacionamento em sociedade. Assumindo
todos estes fatores como uma inevitabilidade, torna-se urgente dotar as crianças e jovens
de mecanismos que lhes permitam conviver harmoniosamente com esses meios. A
escola não poderá estar alheada de toda esta problemática, devendo integrar as TIC
como um recurso / ferramenta a vários níveis; mas mais importante ainda, como uma
estratégia global e abrangente de toda a política educativa.
No domínio da educação pelas Artes as TIC assumem um duplo papel no
desenvolvimento das aprendizagens. Num domínio transversal em todas as áreas
curriculares, podem assumir um papel ativo como ferramentas de pesquisa de informação
e como recursos de investigação e partilha de conhecimentos. Num domínio mais
específico na área das artes visuais, as TIC assumem-se como ferramenta base de
trabalho, através da sua exploração e produção de conteúdos integrados na área artística.
Nesta proposta de trabalho, a planificação de uma Unidade de Trabalho no âmbito das
disciplinas de Educação Visual e Cinema no 3º ciclo do ensino básico, as TIC terão um
papel que se enquadra nesses dois domínios.
1 Conferência realizada em Bruxelas nos dias 2 e 3 de Dezembro de 2010, organizada pelo Conselho Superior de Educação pelos Media da Comunidade francesa da Bélgica, no âmbito da presidência belga da União Europeia.
3
2.Planeamento da proposta 2.1 As TIC nas Artes Visuais O grupo de Artes Visuais (600) no sistema educativo português é composto por
várias disciplinas que atravessam as artes plásticas e visuais, de caráter prático ou
teórico, logo, a implementação e utilização das TIC pode assumir vários contextos e
formatos. Se recuarmos alguns anos, podemos observar que no relatório de Educação
Artística e Cultural para a Europa, editado em 2009 pela Agência de execução de
Educação, Audiovisual e Cultura, da Comissão Europeia, a educação artística surge nas
recomendações como uma área obrigatória em todos os níveis de ensino, assim como a
utilização ativa das TIC no ensino das artes. 2 O estudo mostra, de facto, que a utilização
das TIC no contexto dos currículos artísticos é incentivada em grande parte dos países
europeus, embora a sua posição e importância nos currículos difira significativamente de
país para país. Elas podem ser encaradas como um objetivo transversal e / ou ser
explicitamente declaradas como parte do currículo artístico.
Esta transversalidade foi indicada nas Metas de Aprendizagem definidas
recentemente pelo Ministério da Educação português, integradas na Estratégia Global de
Desenvolvimento do Currículo Nacional. Existe o claro reforço do papel das TIC no
currículo do 2º ciclo de ensino básico, numa perspectiva transversal em estreita
articulação com as restantes áreas científicas. Na disciplina de EVT, no domínio da
apropriação das linguagens elementares das artes é expressamente indicado que o aluno
deve adquirir uma linguagem específica através da observação e análise de formas e
imagens em diversos contextos. Pela primeira vez, a televisão / vídeo, cinema e meios
digitais surgem como linguagens elementares no currículo. Além disso, no domínio da
capacidade de expressão e comunicação, existe o claro reforço do trabalho produzido
através das TIC. Os meios audiovisuais são assumidos como objectos artísticos, além do
seu carácter prático e funcional. Estas metas são reforçadas pelas metas definidas para
as TIC, nos domínios da Informação e Produção, que referem explicitamente que o aluno
deve conceber, com o apoio do professor, trabalhos recorrendo a diferentes ferramentas
digitais que lhe permita exprimir e representar conhecimentos, ideias ou sentimentos.3 O
2 Estas recomendações vinham já expressas no Roteiro para a Educação Artística que a UNESCO publicou dois anos antes, que procurou definir argumentos e orientações para reforçar a educação artística nos estados membros, e onde as TIC são indicadas como um recurso essencial para os professores de artes do século XXI. Reconhecendo-se o seu papel, e poder, em todas as áreas da sociedade, elas devem ser exploradas em todo o seu potencial na educação artística. 3 Mais recentemente, no Programa Educação: 2015 elaborado pelo XVIII Governo Constitucional, onde foram definidas metas educativas para
elevar as competências básicas e os níveis de qualificação dos alunos portugueses, assim como traçar estratégias de convergência com os padrões
4
papel ativo das TIC como ferramentas de exploração e produção de trabalhos na área
artística surge desta forma previsto nos currículos das disciplinas do ensino básico, mas
ganha outra dimensão nas disciplinas do ensino secundário no grupo das Artes Visuais,
como nas disciplinas de Multimédia ou Oficina de Animação Multimédia, onde a sua
utilização é parte integrante dos currículos. Também nas outras disciplinas de caráter
mais prático, como Desenho ou Oficina das Artes, as TIC devem ser utilizadas para a
aprendizagem e produção de conteúdos específicos na área artística. A vídeo-arte, web
art ou arte digital, as instalações e performances que integram meios audiovisuais e o
próprio cinema são realidades consolidadas e em permanente expansão que não devem
estar afastadas dos currículos e das aprendizagens dos alunos. Mesmo as formas de arte
mais tradicionais e académicas não devem estar afastadas das novas possibilidades de
exploração, permitindo um enriquecimento de possibilidades técnicas e artísticas que
merece uma reflexão. Igualmente a forma como os meios de informação e comunicação,
assim como as redes sociais e formas de partilha de conteúdos online, se alteraram e
modificaram nos últimos anos deve ser objeto de análise e exploração nas artes visuais.
Este aspeto leva-nos a um domínio mais abrangente, envolvente todo o ensino das artes
visuais ao longo da escolaridade obrigatória até ao 12º ano, onde as TIC surgem, assim
como em qualquer área, como ferramentas de pesquisa, investigação ou recurso para
partilha de informação e conhecimento.
É nesta visão das TIC no seu caráter transversal, mas também como conteúdo
disciplinar, que se pretende desenvolver um projeto na área do cinema de animação.
Como afirmou Coll4, torna-se fundamental para o professor recorrer a referentes que
guiem o seu trabalho e fundamentem e justifiquem a sua atuação. Os modelos e teorias
da aprendizagem afiguram-se como referentes para contextualizar e tornar prioritárias
metas e finalidades, assim como para planificar as atividades e definição de estratégias e
competências a desenvolver. Os programas de Educação Visual e Cinema5, áreas
curriculares onde será desenvolvido este projeto, prevêem uma metodologia de trabalho
através do método de resolução de problemas. Encontramos aqui o terreno ideal para
uma abordagem construtivista, que encara a aprendizagem como uma construção
pessoal e onde o sujeito se torna o mais importante gerador de conhecimento, dando
sentido e significado ao que o rodeia. Este processo é mediado pelo professor, que
internacionais de qualidade educativa, é novamente reiterada a promoção da utilização generalizada das TIC, com metas específicas acerca do rácio computador/aluno. 4 Coll, 2001
5 A disciplina de Cinema faz parte da oferta curricular para os alunos do 3º ciclo, na opção artística.
5
fornece ao aluno oportunidades para que relacione a sua experiência com as novas
experiências que vai aprendendo, construindo aos poucos novos significados e
aprendizagens. No desenvolvimento do projeto estará previsto um papel ativo dos alunos
na planificação específica do trabalho em cada grupo, cabendo aos seus elementos a
tomada de decisões e organização das atividades. A partilha de conhecimentos e
aprendizagens entre eles e entre a restante turma e professor, assim como com a
restante comunidade virtual, será valorizada e objeto de análise ao longo da Unidade de
Trabalho.
2.2. Contextualização e planificação das atividades
A turma onde vai ser operacionalizado o projeto é do 7º ano do 3º ciclo de Ensino
Básico, na Escola Básica 2, 3 Professor Paula Nogueira, Olhão. É composta por vinte e
seis alunos, sendo treze rapazes e treze raparigas. A média de idade é de doze anos. O
aluno mais velho, de quinze anos, tem necessidades educativas especiais. Apesar da
idade superior à média da turma, o aluno encontra-se perfeitamente integrado a nível
afetivo, tendo adaptações curriculares e regime especial de avaliação nas disciplinas que
frequenta. Os alunos apresentavam no final do ano letivo anterior bons resultados nas
aprendizagens, com aproveitamento positivo na maioria das áreas curriculares. Esta
situação continua a verificar-se no atual sétimo ano de escolaridade. O trabalho de grupo
tem sido bastante desenvolvido com os alunos, constituindo uma das estratégias
principais no Plano Curricular de Turma.
O projeto vai ser desenvolvido na disciplina de Educação Visual, procurando uma
articulação curricular com as disciplinas de Língua Portuguesa e Cinema, assim como
uma abordagem interdisciplinar com as TIC. A articulação começa na base de trabalho, a
obra de Jorge Amado “O Gato Malhado e a Andorinha Sinhá”, de 1976, que faz parte do
Plano Nacional de Leitura (PNL). É uma fábula que relata a história do amor impossível
entre um gato e uma andorinha, enfrentando as diferenças que os separam num mundo
onde essas mesmas diferenças ditam o destino de todos os personagens. O objetivo
principal é a criação de um projeto em duas vertentes: a adaptação da história (capítulo,
temas, ideias) para formato audiovisual, através de vários filmes em curta-metragem com
técnicas de animação stop-motion, e a divulgação de todo o processo criativo num
recurso online construído pelos alunos, constituindo-se um espaço de divulgação, partilha
e de conhecimento. Os filmes destinam-se a um concurso lançado pelo PNL, onde um
livro que conste nas suas listas deva ser explorado visualmente.
6
A Unidade de Trabalho, sendo desenvolvida segundo uma metodologia de projeto,
inicia-se com a definição de uma situação / problema que deve ser resolvida através de
um projeto. A planificação é apresentada em anexo 6 O concurso do PNL é lançado na
turma, assim como o livro que será a base de todo o projecto. A escolha deve-se ao facto
do tema da história ser a aceitação da diferença, tema que é transversal no Projeto
Educativo da Escola e no Plano Curricular de Turma. O primeiro contato dos alunos com
a história será feito através de um grupo de alunos do 8º ano7 que fará um resumo da
história numa visita à aula, permitindo aos alunos da turma fazerem a sua própria
interpretação e registando-a por escrito. É posteriormente lançado à turma o desafio de
documentar online todo o processo de criação no projeto. Devem ser capazes de refletir
sobre os recursos existentes, ou sobre as possibilidades de dinamização de um outro
espaço online criado de raiz.
Os temas e ideias principais da história são de seguida abordados, passando-se a
uma pesquisa acerca dos dados biográficos do escritor e a contextualização da obra. A
utilização das TIC começa neste momento, sendo que os dados de pesquisa devem ser
previamente definidos para evitar dispersão de informação, e posteriormente
selecionados e trabalhados. As ilustrações originais do livro são o mote para a exploração
visual do mesmo. Servem também de motivação para a pesquisa online de outras
manifestações visuais que foram feitas a partir da história. O cinema de animação é o
próximo conteúdo a trabalhar. Será feita uma abordagem (através de projeção vídeo)
sobre as técnicas de animação tradicional e digital através de filmes de animação onde
essas técnicas foram utilizadas. São mostrados vários objetos ópticos de ilusão do
movimento e é fornecida uma lista aos alunos de softwares em que podem construir livros
de animação (Flip-Book Printer, X-Pivot Animator).
A necessidade de documentar e divulgar online os trabalhos a ser produzidos pelos
diferentes grupos levará a uma investigação de recursos que sejam mais adequados aos
objetivos propostos. Assim, são colocadas à turma as seguintes questões:
- Quais os recursos TIC disponíveis na escola onde são divulgados trabalhos dos alunos? (página Web,
blogues, plataforma Moodle).
- Os recursos apontados são eficazes? A comunidade escolar, e não só, tem acesso aos trabalhos produzidos
pelos alunos, nomeadamente no âmbito das artes visuais?
6 Ver Anexo 7 O Livro faz partes das sugestões do PNL para o 8º ano, sendo frequentemente explorado em Língua Portuguesa nesse nível de ensino.
7
- De que forma são divulgados os trabalhos nesses recursos? Apenas é apresentado o resultado final, ou
existe uma preocupação em divulgar todo o processo de criação?
- Podemos divulgar o projeto nesses recursos, ou há a necessidade de criar uma nova página/ sítio apenas
destinada à Unidade de Trabalho?
- Sendo criada uma nova página, onde podemos alojá-la? (Dada a faixa etária dos alunos, a criação de um
blogue é o mais adequado) Quais os blogues disponíveis e quais as suas funcionalidades? Como se poderá
divulgar o trabalho produzido, desde a sua concepção até aos resultados finais?
Seja num alojamento nos recursos oficiais da escola, ou num novo blogue, o
objetivo é que seja divulgado todo o processo criativo. Os alunos deverão para isso
registar fotograficamente ou filmar todas as etapas do trabalho, assim como disponibilizar
online os esboços produzidos e alguns documentos. Pretende-se igualmente que este
recurso seja interativo, com abertura para opiniões dos internautas e alguns questionários
online, assim como uma fonte de informação. A colocação de links para filmes ou
softwares relacionados com as aprendizagens será valorizada.
Na fase da planificação e início da realização, os alunos deverão já ter escolhido o
recurso para divulgar o trabalho. Devem igualmente iniciar o registo fotográfico / vídeo das
fases de produção. A responsabilidade de dinamização do blogue deve ficar a cargo da
turma. O professor fornecerá orientações e sugestões para um melhor funcionamento do
mesmo. A cada grupo de trabalho (não excedendo os seis elementos) caberá a
responsabilidade de definir uma passagem / tema da história e transformá-la numa
animação. O filme pode contar uma história ou ser apenas representativo da situação da
qual o excerto do livro se refere. Os esboços, visuais e gráficos, das ideias dos alunos,
devem ser sempre registados. A concepção da story-board é o próximo passo. Os alunos
devem registar visualmente a narrativa e sugerir já possíveis ideias para construção do
filme. Será feito com imagens bidimensionais ou tridimensionais? Serão utilizados
desenhos ou construções com volume? Que possíveis materiais podem ser utilizados?
Que aspeto visual se pretende para o filme? Vamos utilizar técnicas de animação
tradicionais ou mais experimentais?
O conhecimento e o domínio do software disponibilizado para a realização dos
filmes, o Claymation Studio 2.0,poderá fornecer respostas mais específicas para estas
questões. Numa aula lecionada, preferencialmente, numa sala equipada com
computadores (sala TIC), os alunos contatam com o programa e iniciam uma exploração
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em grupo. As webcams presentes nos computadores, assim como as câmaras
disponibilizadas, permitem a realização de testes experimentais de animação. Utilizando a
própria imagem dos alunos ou direcionando as câmaras para um simples suporte (mesa
ou parede), é possível construir uma pequena animação onde as potencialidades do
software são exploradas. Ao professor caberá fazer uma ronda por cada grupo, sugerindo
ideias e conversando acerca das descobertas. Deverão ser estimulados a tirar partido de
todas as potencialidades do software, mesmo nestas pequenas animações experimentais.
O conhecimento e domínio do Claymation Studio 2.0 pode modificar as ideias
iniciais dos alunos ou ser responsável pelo surgimento de novas soluções. Os alunos
devem ser estimulados a refletir sobre as seguintes questões:
- A técnica de animação pensada inicialmente é viável com este software?
- Após a exploração do mesmo, existem alternativas ou novas soluções?
- Como podemos tirar partido das potencialidades do software na animação?
- De que forma pode ser feita a divisão de elementos do grupo na realização do trabalho?
Inevitavelmente, os planos iniciais poderão ser alterados, mas os alunos devem ser
capazes de justificar de que forma o software pode ter sido, ou não, responsável por
essas alterações. Após uma definição mais precisa da animação a realizar e da story-
board, inicia-se a planificação do trabalho, de acordo com os projetos de cada grupo. Esta
fase é essencialmente do domínio plástico e artístico, mas a sua captação e divulgação
no blogue deve decorrer já conforme o previsto. Após a preparação do material para as
filmagens, cada grupo passa à prática. Deverá existir uma definição prévia do tipo de
câmara a ligar ao software, a operacionalização dos enquadramentos, conforme o
definido em story-board, a possibilidade de alteração de planos ou modo de contar a
história, conforme as potencialidades do programa, e ainda a possibilidade de exploração
dos efeitos visuais através do software. No final das gravações, cada grupo visualiza os
resultados, passando para a pós-edição das imagens captadas. Algumas potencialidades
do software podem agora ser exploradas. As possíveis falhas ou erros de raccord podem
ser corrigidas com a eliminação de fotogramas. Os alunos têm conhecimento das
potencialidades que o Claymation Studio 2.0 oferece a nível de montagem ou inclusão
de efeitos sonoros e banda sonora. No entanto, podem optar por exportar os fotogramas
já “animados” para o Windows Movie Maker, por exemplo, pois nas experiências feitas no
ano letivo anterior, este programa foi extensivamente trabalhado. Todo o processo até à
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montagem final é acompanhado pelo professor, presencialmente, e através do blogue,
caso os alunos o utilizem conforme os objetivos previstos.
Com os filmes terminados e divulgados no blogue criado pela turma, deverá ser
feita a avaliação. Os resultados são enviados para concurso, procedendo-se depois a
visualização dos mesmos no auditório da escola, assim como uma reflexão do trabalho
produzido em todo o processo criativo.
2.3. Descrição do software
Claymation Studio 2.0
Descrição: Programa para a criação de vídeos de animação em stop-motion, através da captura de imagens com uma câmara digital. As imagens podem ser trabalhadas através de várias ferramentas de edição.
Características gerais: Compatível com Windows Xp e Windows Vista. Em sistemas Windows Xp é necessária a instalação do Windows Media Format 9 na fase final da instalação.
Características do software:
Permite a captura de imagens através de webcam direta ou outra máquina digital ligada ao computador. Cada frame marca uma posição da imagem / objeto. Quando são visionados na story-board, existe a ilusão do movimento. É possível a importação de áudio ou gravação direta da voz para o filme, assim como a criação de um genérico inicial e final. As imagens podem ser alteradas ou transformadas esteticamente.
O interface tem três grandes áreas perfeitamente distintas (tela de visualização e painel de controle - configurações - e a story-board na parte inferior).
Tela de visualização Configurações Story-Board
Utilizada para visualização das imagens captadas e resultados conseguidos com a edição.
No botão MENU é possível gerir a criação ou abertura de projetos.
Tem quatro opções disponíveis:
A primeira, CÂMARA, dá acesso às configurações para a câmara.
Dispositivo de captura (Ajuste de brilho, espelho, inverter, padrão) Captura automática (selecção do tempo) Grade (Ajuste da grade, exibir / ocultar) Desenho Chave (Linha livre, linha, Exibir / Ocultar, apagar, configurações)
A segunda opção é o CHROMA, onde se pode acrescentar um fundo liso definindo a cor, ou uma imagem de fundo a partir de um ficheiro.Na terceira opção, ROTOSCOPE, é possível recuperar um novo quadro com uma imagem já armazenada.Na última opção, AUDIO, podemos acrescentar efeitos sonoros ou música na nossa animação.
É a linha de montagem do trabalho.
O primeiro botão permite optar entre o modo de captura ou modo de visualização. Existem depois os botões de “Play” e Captura.
À direita, através do “Onionskin”, podemos combinar o último frame capturado com o próximo, ajustando a transparência.
O design do programa é simples e apelativo, com excelente organização espacial e
cores neutras que facilitam a percepção do espaço de trabalho. Os botões com as
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funcionalidades mais básicas e importantes estão destacados a verde ou vermelho. O
interface é bastante funcional, com três grandes áreas perfeitamente distintas (tela de
visualização e painel de controle - edição de imagem e áudio - e a storyboard na parte
inferior). Esta distribuição de áreas de trabalho torna a sua utilização bastante intuitiva e
fácil. As suas funcionalidades permitem a captação de imagens através de uma webcam
(incorporada no PC ou com ligação externa), ou através de qualquer máquina de filmar
digital. Permite igualmente a importação de imagens ou áudio do disco para utilizar na
animação, assim como a possibilidade de gravação direta de áudio através de um
microfone. As ferramentas de edição de imagem permitem transformá-las para utilização
criativa na animação. Todas estas funcionalidades estão bem explícitas e acessíveis, de
fácil utilização. A exceção é o Chroma Key, pois caso a imagem não tenha sido captada
num fundo liso e monocromático, a sua substituição por uma outra imagem torna-se mais
demorada, complexa e pouco motivadora. (devido ao ajustamento da cor e luz) O
“UserGuide” disponível no software é bastante claro e útil (incluindo descrição de teclas
de atalho) para a instalação e utilização do Claymation Studio, podendo ser utilizado pelos
alunos como recurso.
2.4. Competências a desenvolver e avaliação das aprendizagens
O Claymation Studio 2.0 é uma ferramenta viável de ser utilizada em qualquer
disciplina, pois o resultado final pode ser algo relacionado com o currículo dessa área. No
caso específico de Educação Visual, Cinema, ou TIC, a sua utilização enquadra-se
especificamente nos currículos das disciplinas, desenvolvendo nas crianças capacidades
técnicas num meio audiovisual, ao mesmo tempo que adquirem conteúdos relacionadas
com o cinema de animação. Em Educação Visual, o Movimento / Animação e o cinema
como área de estudo nas artes visuais fazem parte do currículo. Na disciplina de Cinema,
a ligação do software ao currículo é ainda mais óbvia, pois a sua principal finalidade é a
criação de filmes.
Animar, dar vida a objetos e desenhos que não têm vida, é aliciante para as
crianças e faz parte do imaginário infantil. Mesmo na fase de desenvolvimento da turma
em questão, em que o pensamento lógico e concreto já substituiu a fase do pensamento
animista e mais divergente, a animação resulta sempre num factor de motivação. É
aliciante para os adultos ver os seus próprios desenhos ou construções ganhar vida;
quanto mais para crianças pré-adolescentes. A exploração didática do software permite
11
que os alunos desenvolvam as seguintes competências, a nível geral: 1) a capacidade de
resolução de problemas, através da manipulação de imagens com recursos às
tecnologias disponíveis, de forma criativa e funcional; 2) A mobilização de conhecimentos
de diferentes áreas na procura de soluções criativas para as descobertas ou os
problemas que detecta ou que lhe são apresentados; 3) A criatividade e sensibilidade
estética, através da criação de composições plásticas, bi ou tridimensionais, utilizando os
elementos e os meios de expressão plástica ao seu dispor, bem como as ferramentas
digitais e 4) O espírito crítico. Relativamente à primeira, os alunos deverão descobrir as
funcionalidades e potencialidades do software através da sua exploração, primeiro
através das primeiras abordagens e testagens de animação, e segundo, durante a
produção do filme. Essas descobertas deverão ser objeto de reflexão e experimentação,
tornando-se decisivas para o processo criativo e definição da história e animação, nunca
desvalorizando os previsíveis reajustamentos e adaptações ao projeto original. O software
tem assim um papel ativo no processo de criação, onde os alunos elaboram, exploram e
selecionam ideias que os conduzam a soluções técnicas, viáveis e criativas. Em relação
ao segundo ponto, os alunos devem adquirir conhecimentos acerca das palavras
específicas que identificas partes do software (Por exemplo, “frame”, “onionskin”, “story-
board”), que fazem parte da terminologia na área do cinema de animação. A origem da
palavra deve ser explorada, constituindo-se um recurso para o professor desenvolver
mais aprendizagens ou estimular a pesquisa dos alunos. A própria base de trabalho, o
livro de Jorge Amado, permite uma mobilização de conhecimentos noutra área, neste
caso a narrativa literária, que atuará como ponte para questões relacionadas com a
narrativa visual, e consequentemente, com a linguagem cinematográfica. Quanto à
terceira competência descrita, os alunos desenvolvem a criatividade e a sensibilidade
estética durante a definição, projeção e construção das personagens e cenários para o
filme; processo que não termina aquando da sua finalização, pelo contrário, são exigidas
essas competências na captação de imagens e edição com o software, pois as
alterações, readaptações ou ajustamentos serão valorizados, desde que devidamente
justificados. Por último, promovendo o espírito crítico, os alunos devem avaliar as
interacões dos elementos visuais num determinado campo visual, assim como a utilização
das potencialidades do software. Devem emitir opiniões com base na sensibilidade,
experiência e nos conhecimentos adquiridos ao longo de todo o processo de criação,
promovendo uma avaliação contínua presente em todas as fases da metodologia de
trabalho. A turma tem um aluno com necessidades educativas especiais. A facilidade de
12
execução deste software respeita os diferentes ritmos de aprendizagem dos alunos. Para
alunos com mais dificuldades de aprendizagem, ou com necessidades educativas
especiais, não deve ser selecionado o botão de captura automática, pois limita o tempo
para manuseamento do objecto a ser capturada a imagem. Não estando selecionado,
esse aluno terá todo o tempo para realizar o trabalho ao seu ritmo. Estando integrado
num grupo com um diferente ritmo de trabalho, as dificuldades do aluno serão
minimizadas.
3. Avaliação das aprendizagens e reflexões finais
A metodologia de trabalho aposta no papel ativo e construtivo dos saberes do
aluno e da sua capacidade em tomar decisões em grupo que sejam viáveis para o projeto.
Desde a fase inicial, com o lançamento do concurso e a indicação do livro a adaptar, os
alunos constroem a sua própria planificação do trabalho e definem um projeto pessoal e
adaptado aos seus conhecimentos e interesses. O professor assume um papel de
orientador e coordenador de todos os projetos, fornecendo conhecimentos ao nível da
utilização do software e da técnica de animação ou abordagem escolhida por cada grupo.
Os alunos devem fazer uma reflexão ao longo de todo o trabalho, no seio do
próprio grupo ou com o professor, devidamente registada no recurso online criado pela
turma. No final da Unidade de Trabalho, após o visionamento dos filmes, serão
convidados a refletir numa série de questões, já pensadas anteriormente, e que
constituirão as evidências das aprendizagens. Ao nível da utilização do software de
animação, devem analisar se foi, de facto, o mais indicado para a realização do filme. As
alternativas apontadas pelo professor ou outros alunos no recurso online, poderiam
encaminhar o projeto para outras direções artísticas? Devem igualmente refletir acerca
das potencialidades do software, analisando a forma como permitiram, ou não, uma
liberdade criativa. A facilidade ou dificuldade de aprendizagem do programa não deve
ficar de fora da discussão, analisando-se o modo como a exploração do software
provocou a evolução do trabalho em relação ao projeto inicial. Ao nível da dinamização do
recurso online, os alunos devem ser capazes de refletir se foi, de facto, o mais indicado
para os objetivos previstos, assim como a forma com que cada grupo utilizou este
recurso. A comunicação entre os grupos e o professor, e entre os próprios grupos, será
uma evidência do sucesso do projeto.
13
A avaliação destas evidências ao longo da Unidade de Trabalho, pelos alunos e
pelo professor, será privilegiada em relação à avaliação da aquisição dos conteúdos
específicos das disciplinas onde o projeto se integra. É essencial que a própria turma
reconheça que todo este processo será mais valorizado que o próprio resultado final,
assumindo-se como uma pedagogia construtivista que valoriza o processo de criação dos
alunos e o desenvolvimento de competências. Na atual reforma curricular que se encontra
em discussão pública, as competências são preteridas em relação à aquisição dos
conteúdos disciplinares. Desconhece-se ainda o formato dos programas curriculares, mas
o ensino através de modelos construtivistas parece estar em causa. Para isso contribui a
extinção de áreas curriculares não disciplinares, como a Área de Projeto, onde o
desenvolvimento de projetos desta natureza encontrava um local propício. Ao mesmo
tempo, a ideia de extinguir a disciplina de Educação Visual e Tecnológica; onde é utilizada
a metodologia projetual, e substitui-la por duas disciplinas diferentes, Educação Visual e
Educação Tecnológica, com um programa centrado nos conteúdos, é mais um factor que
nos leva a reflectir sobre o futuro do ensino em Portugal. Neste tempo de incertezas,
parece viável acreditar que o ensino através de uma pedagogia construtivista caberá cada
vez mais à tomada de atitude individual e consciente de cada professor, tentando adaptar-
se ao que estará definido nos currículos. Resta saber de que forma as TIC serão
abordadas nos programas, também elas alvo de uma desvalorização, tal como as Artes,
desaparecendo da mancha curricular anual do 9ºano, para uma disciplina de caráter
semestral no 6º ano, igualmente centrada nos conteúdos. O seu papel integrador e
interdisciplinar deverá continuar a fazer parte das aprendizagens dos alunos, encontrando
na área das artes visuais uma importância crescente por fazer parte também dos próprios
conteúdos das disciplinas.
14
FONTES ONLINE
http://www.metasdeaprendizagem.min-edu.pt/, (2010) Ministério da Educação (ME) - Direcção Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular (DGIDC), acedido em 29 de novembro 2011
http://www.declarationdebruxelles.be/declaration_accueil.php, Conseil Supérieur de
l’Education aux Médias de la Communauté française de Belgique, 2011, acedido em 10
janeiro 2012
BIBLIOGRAFIA
COLL, César (2001) (et al.) - O Construtivismo na sala de aula. Novas perspectivas para a acção pedagógica. Porto: Edições Asa.
Educação artística e cultural nas escolas da Europa, Agência de execução relativa à Educação, Audiovisual e Cultura (2010) Lisboa: GEPE, Gabinete de estatística e planeamento da educação, Ministério da Educação.
Estratégias para a acção – As TIC na Educação. (2002) Lisboa: Programa Nónio -Século XXI, Departamento de Avaliação Prospectiva e Planeamento, Ministério da Educação.
Roteiro para a Educação Artística. Desenvolver as capacidades criativas para o século XXI. (2006) Lisboa: Comissão Nacional da Unesco.
15
ANEXO Planificação da Unidade de Trabalho
AGRUPAMENTO DE ESCOLAS PAULA NOGUEIRA Escola Básica 2, 3 Professor Paula Nogueira Escola Básica 1, n º5 de Olhão Escola Básica 1 /JI, nº 4 de Olhão Escola Básica 1, nº 1 de Pechão Jardim de Infância de Pechão
EDUCAÇÃO VISUAL PLANIFICAÇÃO – UNIDADE DE TRABALHO
Ano lectivo 2011/2012
7º Ano Turma B
Professor: André Mantas
Unidade de Trabalho: Animação Stop-Motion
Competências gerais
Competências específicas
Conteúdos
Actividades / Estratégias
Recursos
(humanos e materiais)
- Desenvolver a capacidade de expressar e comunicar uma ideia através de diferentes meios - Reconhecer a importância da imagem como meio de comunicação de massas, capaz de veicular diferentes mensagens
- Distinguir narrativa escrita de narrativa visual - Definir critérios de pesquisa online e selecionar rigorosamente a informação recolhida - Preparar e realizar pesquisas digitais on-line em função de objectivos concretos, decorrentes de questões e problemas previamente identificados, utilizando critérios de pesquisa definidos. - Reconhecer a imagem como poderoso meio de comunicação - Reconhecer o cinema como meio de expressão e comunicação - Identificar o género de animação no cinema - Identificar e distinguir várias técnicas de animação - Avaliar blogues de acordo com as suas características, vantagens e desvantagens
COMUNICAÇÃO - A imagem na comunicação - A imagem cinematográfica - Pesquisa de informação online - Cinema de Animação - Técnicas de animação
Situação/ Problema (1 aula – 45m) - Necessidade de explorar visualmente uma obra literária para um concurso integrado no Plano Nacional de Leitura. - Necessidade de documentar digitalmente todo o processo criativo, em rede. Pesquisa / investigação (2 blocos 90+90 – 180m) - Visita de um grupo de alunos do 8º ano para reconto da história do livro “O Gato Malhado e a Andorinha Sinhá” - Reconto oral pelos alunos e registo escrito. - Pesquisa na internet sobre os dados biográficos do autor, contextualização da obra, ilustrações originais do livro e trabalhos plásticos produzidos a partir do livro (filmes, peças de teatro, ilustrações, etc…) - Exploração de histórias semelhantes, na literatura e do cinema, com a mesma temática da diferença e dos amores impossíveis, onde exista a presença de um gato. (visualização de filmes e pesquisa online) - O cinema de animação: técnicas de animação tradicionais e digitais. Visionamento de exemplos e fornecimento de listas de software específico. - Debate com os alunos sobre os recursos disponíveis na escola para divulgação do trabalho. Exploração de diferentes suportes digitais em formato blogue. Análise das suas características e avaliação dos mesmos.
- Grupos de alunos de uma turma do 8º ano - Livro “O Gato Malhado e a Andorinha Sinhá”, Jorge Amado - Livro “História da gaivota e do gato que a ensinou a voar”, Luís Sepúlveda - Filme “Estória do Gato e da Lua”, Pedro Serrazina - Computadores com ligação à internet - Filmes de animação, formato curta-metragem (vários…)
- Desenvolver a capacidade de resolução de problemas
- Definir uma narrativa visual - Criar uma composição visual, traduzindo uma
ELEMENTOS DA FORMA - Formas bidimensionais e
Planificação / realização (6 blocos 90m – 540m) - Abertura do blogue e dinamização do mesmo por todos os alunos
- Computadores com ligação à internet
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- Reconhecer a necessidade de um processo de trabalho metódico, especialmente na aplicação de técnicas e materiais, para a concretização eficiente das tarefas - Desenvolver a criatividade - Criar composições plásticas, bi ou tridimensionais, utilizando os elementos e os meios de expressão plástica ao seu dispor, bem como as ferramentas digitais. - Desenvolver a sensibilidade estética - Mobilizar conhecimentos de diferentes áreas na procura de soluções criativas para os problemas que detecta ou que lhe são apresentados.
narrativa sequenciada através do desenho e/ou pintura - Utilizar intencionalmente os elementos da linguagem visual na expressão plástica - Realizar esboços, registos rápidos, guiões visuais e/ou outras experimentações como metodologia para a criação de formas e na procura de soluções. -Avaliar as interacções dos elementos visuais num determinado campo visual - Criar e/ou manipular imagens, com recurso às tecnologias disponíveis, de forma criativa e funcional - Conhecer e aplicar diferentes técnicas (analógicas e digitais) para representar e/ou produzir movimento - Elaborar, explorar e seleccionar ideias que podem conduzir a uma solução técnica, viável e criativa - Procurar soluções, demonstrando confiança e auto-estima
tridimensionais - Linha, textura, luz-cor EXPRESSIVIDADE DA FORMA - Espaço/Forma - Forma /Fundo ESPAÇO - Representação / organização do espaço visual
da turma - Divisão da turma por grupos (máximo 6 elementos): escolha de uma passagem / tema do filme e definição de uma narrativa - Exploração visual da narrativa (através de esboços e desenhos) - Definição da story-board - Escolha, em grupo, da técnica a utilizar e projeção das formas para o filme - Construção das formas (personagens e cenários) para o filme, segundo os projetos de cada grupo - Exploração do Claymation Studio a partir de experiências simples, com uma câmara exterior. Montagem de uma pequena sequência animada. Visionamento coletivo a partir do PC do professor, através de projeção vídeo. - Divisão em cada grupo de grupos de trabalho e exploração do software para as gravações do filme. Todos os progressos e descobertas devem ser registados no blogue da turma. - Edição final em software alternativo
- Blogues online Folhas A4 e A3 papel cavalinho - Lápis, borracha branca, afia - Lápis de cor, canetas de feltro - Aguarelas, guaches - Pincéis, trinchas e panos - Material reutilizável (de acordo com as decisões de cada grupo) - Colas, fita-cola - Software Claymation Studio 2.0 - Câmaras de filmar /fotografar digitais - Mesa de animação - Projetores - Tripé - Extensões elétricas
- Desenvolver o espírito crítico - Avaliar as interacções dos elementos visuais num determinado campo visual -Emitir opiniões e discutir posições com base na sensibilidade, experiência e nos conhecimentos adquiridos
- Avaliar todas as etapas do processo criativo, indicando as facilidades ou dificuldades para a sua resolução - Apontar soluções alternativas que conduziriam a outras direções - Avaliar o seu trabalho individual, o trabalho em grupo e as interações do grupo com a restante turma e professor
- Método de resolução de problemas
Avaliação (1 bloco – 90m) - Avaliação dos filmes e das possibilidades técnicas com o software. Divulgação dos mesmos no blogue. - Reflexão em grande grupo sobre as potencialidades do software e recurso criado pela turma para a sua divulgação.
- Produtos finais dos alunos - Recurso online de divulgação do projeto
André Mantas ________________________ dezembro 2011
Conhecimentos – 60% - Compreensão de formas, técnicas e construções (10 %) - Capacidade de criar e executar projetos de natureza diversa (20 %) - Domínio progressivo de técnicas e procedimentos (10 %) - Investigação e pesquisa (20 %)
Valores e Atitudes – 40% - Participação (15 %) - Comportamento (10 %) -Sentido de responsabilidade (10 %) - Respeito pelas normas de higiene e segurança no trabalho ( 5 %)