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Mestrado em Ensino de Artes Visuais no 3º Ciclo e Secundário TIC na Educação Francisco André Mantas Nº 9848 Animação Stop-Motion Uma proposta pedagógica recorrendo a um software educativo Palavras-chave: EDUCAÇÃO VISUAL CINEMA TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - ANIMAÇÃO Resumo Na sociedade contemporânea, torna-se inevitável assumir a evidência do papel ativo das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na educação e sociabilização das crianças e jovens. A escola, como instituição privilegiada deste processo, adquire assim um papel primordial, através da definição de estratégias de aprendizagem que envolvam os alunos nesses meios, preparando-os para o acesso universal da informação que os rodeia e oferecendo-lhes competências para que consigam interpretar e mover-se numa sociedade cada vez mais mediatizada. Na educação pela arte, as TIC assumem um papel duplo nas aprendizagens. Num domínio transversal em todas as áreas curriculares, podem assumir um papel ativo como ferramentas de pesquisa, investigação e partilha de conhecimentos. Num domínio mais específico na área das artes visuais, assumem-se como ferramenta base de trabalho, através da sua exploração e produção de conteúdos integrados na área artística. A seguinte proposta procura planificar uma Unidade de Trabalho nas disciplinas de Educação Visual e Cinema no 3º ciclo do ensino básico, tendo as TIC um papel que se enquadra nesses dois domínios. Propõe a adaptação da história de um livro para formato audiovisual, através de um software para animação em stop-motion, e, ao mesmo tempo, a criação e dinamização de um recurso online para divulgação do processo de criação artística.

Animação Stop-Motion€¦ · professores de artes do século XXI. Reconhecendo-se o seu papel, e poder, em todas as áreas da sociedade, elas devem ser exploradas em todo o seu

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Mestrado em Ensino de Artes Visuais no 3º Ciclo e Secundário TIC na Educação

Francisco André Mantas Nº 9848

Animação Stop-Motion Uma proposta pedagógica recorrendo a um software educativo

Palavras-chave: EDUCAÇÃO VISUAL – CINEMA – TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - ANIMAÇÃO

Resumo

Na sociedade contemporânea, torna-se inevitável assumir a evidência do papel

ativo das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na educação e sociabilização

das crianças e jovens. A escola, como instituição privilegiada deste processo, adquire

assim um papel primordial, através da definição de estratégias de aprendizagem que

envolvam os alunos nesses meios, preparando-os para o acesso universal da informação

que os rodeia e oferecendo-lhes competências para que consigam interpretar e mover-se

numa sociedade cada vez mais mediatizada.

Na educação pela arte, as TIC assumem um papel duplo nas aprendizagens. Num

domínio transversal em todas as áreas curriculares, podem assumir um papel ativo como

ferramentas de pesquisa, investigação e partilha de conhecimentos. Num domínio mais

específico na área das artes visuais, assumem-se como ferramenta base de trabalho,

através da sua exploração e produção de conteúdos integrados na área artística. A

seguinte proposta procura planificar uma Unidade de Trabalho nas disciplinas de

Educação Visual e Cinema no 3º ciclo do ensino básico, tendo as TIC um papel que se

enquadra nesses dois domínios. Propõe a adaptação da história de um livro para formato

audiovisual, através de um software para animação em stop-motion, e, ao mesmo tempo,

a criação e dinamização de um recurso online para divulgação do processo de criação

artística.

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1.Introdução

Na Conferência Internacional “L’ Education aux Médias Pour Tous”1, organizada

pelo Conselho Superior de Educação pelos Média em 2010, em Bruxelas, que reuniu

cerca de trinta especialistas de vários países, saiu reforçada a ideia de desenvolver em

todos os cidadãos europeus uma verdadeira cultura mediática, onde o acesso aos Média

e a promoção de uma política educativa que privilegie a formação e a utilização de modo

ativo dos diversos meios audiovisuais ganham uma importância crescente.

A escola, como instituição privilegiada para o desenvolvimento de competências,

torna-se um meio fundamental para implementação de um conjunto de medidas que vise

atingir, a longo prazo, este objetivo. O acesso à imagem e ao seu tratamento, sob

diversos formatos, está completamente democratizado junto das crianças. Imersas no

mundo das imagens, aprendem desde cedo a manipulá-las ou a transformá-las através de

uma utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) cada vez mais

precoce, mesmo antes do seu ingresso na vida escolar. As redes sociais na internet

alteram progressivamente o seu modo de relacionamento em sociedade. Assumindo

todos estes fatores como uma inevitabilidade, torna-se urgente dotar as crianças e jovens

de mecanismos que lhes permitam conviver harmoniosamente com esses meios. A

escola não poderá estar alheada de toda esta problemática, devendo integrar as TIC

como um recurso / ferramenta a vários níveis; mas mais importante ainda, como uma

estratégia global e abrangente de toda a política educativa.

No domínio da educação pelas Artes as TIC assumem um duplo papel no

desenvolvimento das aprendizagens. Num domínio transversal em todas as áreas

curriculares, podem assumir um papel ativo como ferramentas de pesquisa de informação

e como recursos de investigação e partilha de conhecimentos. Num domínio mais

específico na área das artes visuais, as TIC assumem-se como ferramenta base de

trabalho, através da sua exploração e produção de conteúdos integrados na área artística.

Nesta proposta de trabalho, a planificação de uma Unidade de Trabalho no âmbito das

disciplinas de Educação Visual e Cinema no 3º ciclo do ensino básico, as TIC terão um

papel que se enquadra nesses dois domínios.

1 Conferência realizada em Bruxelas nos dias 2 e 3 de Dezembro de 2010, organizada pelo Conselho Superior de Educação pelos Media da Comunidade francesa da Bélgica, no âmbito da presidência belga da União Europeia.

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2.Planeamento da proposta 2.1 As TIC nas Artes Visuais O grupo de Artes Visuais (600) no sistema educativo português é composto por

várias disciplinas que atravessam as artes plásticas e visuais, de caráter prático ou

teórico, logo, a implementação e utilização das TIC pode assumir vários contextos e

formatos. Se recuarmos alguns anos, podemos observar que no relatório de Educação

Artística e Cultural para a Europa, editado em 2009 pela Agência de execução de

Educação, Audiovisual e Cultura, da Comissão Europeia, a educação artística surge nas

recomendações como uma área obrigatória em todos os níveis de ensino, assim como a

utilização ativa das TIC no ensino das artes. 2 O estudo mostra, de facto, que a utilização

das TIC no contexto dos currículos artísticos é incentivada em grande parte dos países

europeus, embora a sua posição e importância nos currículos difira significativamente de

país para país. Elas podem ser encaradas como um objetivo transversal e / ou ser

explicitamente declaradas como parte do currículo artístico.

Esta transversalidade foi indicada nas Metas de Aprendizagem definidas

recentemente pelo Ministério da Educação português, integradas na Estratégia Global de

Desenvolvimento do Currículo Nacional. Existe o claro reforço do papel das TIC no

currículo do 2º ciclo de ensino básico, numa perspectiva transversal em estreita

articulação com as restantes áreas científicas. Na disciplina de EVT, no domínio da

apropriação das linguagens elementares das artes é expressamente indicado que o aluno

deve adquirir uma linguagem específica através da observação e análise de formas e

imagens em diversos contextos. Pela primeira vez, a televisão / vídeo, cinema e meios

digitais surgem como linguagens elementares no currículo. Além disso, no domínio da

capacidade de expressão e comunicação, existe o claro reforço do trabalho produzido

através das TIC. Os meios audiovisuais são assumidos como objectos artísticos, além do

seu carácter prático e funcional. Estas metas são reforçadas pelas metas definidas para

as TIC, nos domínios da Informação e Produção, que referem explicitamente que o aluno

deve conceber, com o apoio do professor, trabalhos recorrendo a diferentes ferramentas

digitais que lhe permita exprimir e representar conhecimentos, ideias ou sentimentos.3 O

2 Estas recomendações vinham já expressas no Roteiro para a Educação Artística que a UNESCO publicou dois anos antes, que procurou definir argumentos e orientações para reforçar a educação artística nos estados membros, e onde as TIC são indicadas como um recurso essencial para os professores de artes do século XXI. Reconhecendo-se o seu papel, e poder, em todas as áreas da sociedade, elas devem ser exploradas em todo o seu potencial na educação artística. 3 Mais recentemente, no Programa Educação: 2015 elaborado pelo XVIII Governo Constitucional, onde foram definidas metas educativas para

elevar as competências básicas e os níveis de qualificação dos alunos portugueses, assim como traçar estratégias de convergência com os padrões

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papel ativo das TIC como ferramentas de exploração e produção de trabalhos na área

artística surge desta forma previsto nos currículos das disciplinas do ensino básico, mas

ganha outra dimensão nas disciplinas do ensino secundário no grupo das Artes Visuais,

como nas disciplinas de Multimédia ou Oficina de Animação Multimédia, onde a sua

utilização é parte integrante dos currículos. Também nas outras disciplinas de caráter

mais prático, como Desenho ou Oficina das Artes, as TIC devem ser utilizadas para a

aprendizagem e produção de conteúdos específicos na área artística. A vídeo-arte, web

art ou arte digital, as instalações e performances que integram meios audiovisuais e o

próprio cinema são realidades consolidadas e em permanente expansão que não devem

estar afastadas dos currículos e das aprendizagens dos alunos. Mesmo as formas de arte

mais tradicionais e académicas não devem estar afastadas das novas possibilidades de

exploração, permitindo um enriquecimento de possibilidades técnicas e artísticas que

merece uma reflexão. Igualmente a forma como os meios de informação e comunicação,

assim como as redes sociais e formas de partilha de conteúdos online, se alteraram e

modificaram nos últimos anos deve ser objeto de análise e exploração nas artes visuais.

Este aspeto leva-nos a um domínio mais abrangente, envolvente todo o ensino das artes

visuais ao longo da escolaridade obrigatória até ao 12º ano, onde as TIC surgem, assim

como em qualquer área, como ferramentas de pesquisa, investigação ou recurso para

partilha de informação e conhecimento.

É nesta visão das TIC no seu caráter transversal, mas também como conteúdo

disciplinar, que se pretende desenvolver um projeto na área do cinema de animação.

Como afirmou Coll4, torna-se fundamental para o professor recorrer a referentes que

guiem o seu trabalho e fundamentem e justifiquem a sua atuação. Os modelos e teorias

da aprendizagem afiguram-se como referentes para contextualizar e tornar prioritárias

metas e finalidades, assim como para planificar as atividades e definição de estratégias e

competências a desenvolver. Os programas de Educação Visual e Cinema5, áreas

curriculares onde será desenvolvido este projeto, prevêem uma metodologia de trabalho

através do método de resolução de problemas. Encontramos aqui o terreno ideal para

uma abordagem construtivista, que encara a aprendizagem como uma construção

pessoal e onde o sujeito se torna o mais importante gerador de conhecimento, dando

sentido e significado ao que o rodeia. Este processo é mediado pelo professor, que

internacionais de qualidade educativa, é novamente reiterada a promoção da utilização generalizada das TIC, com metas específicas acerca do rácio computador/aluno. 4 Coll, 2001

5 A disciplina de Cinema faz parte da oferta curricular para os alunos do 3º ciclo, na opção artística.

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fornece ao aluno oportunidades para que relacione a sua experiência com as novas

experiências que vai aprendendo, construindo aos poucos novos significados e

aprendizagens. No desenvolvimento do projeto estará previsto um papel ativo dos alunos

na planificação específica do trabalho em cada grupo, cabendo aos seus elementos a

tomada de decisões e organização das atividades. A partilha de conhecimentos e

aprendizagens entre eles e entre a restante turma e professor, assim como com a

restante comunidade virtual, será valorizada e objeto de análise ao longo da Unidade de

Trabalho.

2.2. Contextualização e planificação das atividades

A turma onde vai ser operacionalizado o projeto é do 7º ano do 3º ciclo de Ensino

Básico, na Escola Básica 2, 3 Professor Paula Nogueira, Olhão. É composta por vinte e

seis alunos, sendo treze rapazes e treze raparigas. A média de idade é de doze anos. O

aluno mais velho, de quinze anos, tem necessidades educativas especiais. Apesar da

idade superior à média da turma, o aluno encontra-se perfeitamente integrado a nível

afetivo, tendo adaptações curriculares e regime especial de avaliação nas disciplinas que

frequenta. Os alunos apresentavam no final do ano letivo anterior bons resultados nas

aprendizagens, com aproveitamento positivo na maioria das áreas curriculares. Esta

situação continua a verificar-se no atual sétimo ano de escolaridade. O trabalho de grupo

tem sido bastante desenvolvido com os alunos, constituindo uma das estratégias

principais no Plano Curricular de Turma.

O projeto vai ser desenvolvido na disciplina de Educação Visual, procurando uma

articulação curricular com as disciplinas de Língua Portuguesa e Cinema, assim como

uma abordagem interdisciplinar com as TIC. A articulação começa na base de trabalho, a

obra de Jorge Amado “O Gato Malhado e a Andorinha Sinhá”, de 1976, que faz parte do

Plano Nacional de Leitura (PNL). É uma fábula que relata a história do amor impossível

entre um gato e uma andorinha, enfrentando as diferenças que os separam num mundo

onde essas mesmas diferenças ditam o destino de todos os personagens. O objetivo

principal é a criação de um projeto em duas vertentes: a adaptação da história (capítulo,

temas, ideias) para formato audiovisual, através de vários filmes em curta-metragem com

técnicas de animação stop-motion, e a divulgação de todo o processo criativo num

recurso online construído pelos alunos, constituindo-se um espaço de divulgação, partilha

e de conhecimento. Os filmes destinam-se a um concurso lançado pelo PNL, onde um

livro que conste nas suas listas deva ser explorado visualmente.

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A Unidade de Trabalho, sendo desenvolvida segundo uma metodologia de projeto,

inicia-se com a definição de uma situação / problema que deve ser resolvida através de

um projeto. A planificação é apresentada em anexo 6 O concurso do PNL é lançado na

turma, assim como o livro que será a base de todo o projecto. A escolha deve-se ao facto

do tema da história ser a aceitação da diferença, tema que é transversal no Projeto

Educativo da Escola e no Plano Curricular de Turma. O primeiro contato dos alunos com

a história será feito através de um grupo de alunos do 8º ano7 que fará um resumo da

história numa visita à aula, permitindo aos alunos da turma fazerem a sua própria

interpretação e registando-a por escrito. É posteriormente lançado à turma o desafio de

documentar online todo o processo de criação no projeto. Devem ser capazes de refletir

sobre os recursos existentes, ou sobre as possibilidades de dinamização de um outro

espaço online criado de raiz.

Os temas e ideias principais da história são de seguida abordados, passando-se a

uma pesquisa acerca dos dados biográficos do escritor e a contextualização da obra. A

utilização das TIC começa neste momento, sendo que os dados de pesquisa devem ser

previamente definidos para evitar dispersão de informação, e posteriormente

selecionados e trabalhados. As ilustrações originais do livro são o mote para a exploração

visual do mesmo. Servem também de motivação para a pesquisa online de outras

manifestações visuais que foram feitas a partir da história. O cinema de animação é o

próximo conteúdo a trabalhar. Será feita uma abordagem (através de projeção vídeo)

sobre as técnicas de animação tradicional e digital através de filmes de animação onde

essas técnicas foram utilizadas. São mostrados vários objetos ópticos de ilusão do

movimento e é fornecida uma lista aos alunos de softwares em que podem construir livros

de animação (Flip-Book Printer, X-Pivot Animator).

A necessidade de documentar e divulgar online os trabalhos a ser produzidos pelos

diferentes grupos levará a uma investigação de recursos que sejam mais adequados aos

objetivos propostos. Assim, são colocadas à turma as seguintes questões:

- Quais os recursos TIC disponíveis na escola onde são divulgados trabalhos dos alunos? (página Web,

blogues, plataforma Moodle).

- Os recursos apontados são eficazes? A comunidade escolar, e não só, tem acesso aos trabalhos produzidos

pelos alunos, nomeadamente no âmbito das artes visuais?

6 Ver Anexo 7 O Livro faz partes das sugestões do PNL para o 8º ano, sendo frequentemente explorado em Língua Portuguesa nesse nível de ensino.

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- De que forma são divulgados os trabalhos nesses recursos? Apenas é apresentado o resultado final, ou

existe uma preocupação em divulgar todo o processo de criação?

- Podemos divulgar o projeto nesses recursos, ou há a necessidade de criar uma nova página/ sítio apenas

destinada à Unidade de Trabalho?

- Sendo criada uma nova página, onde podemos alojá-la? (Dada a faixa etária dos alunos, a criação de um

blogue é o mais adequado) Quais os blogues disponíveis e quais as suas funcionalidades? Como se poderá

divulgar o trabalho produzido, desde a sua concepção até aos resultados finais?

Seja num alojamento nos recursos oficiais da escola, ou num novo blogue, o

objetivo é que seja divulgado todo o processo criativo. Os alunos deverão para isso

registar fotograficamente ou filmar todas as etapas do trabalho, assim como disponibilizar

online os esboços produzidos e alguns documentos. Pretende-se igualmente que este

recurso seja interativo, com abertura para opiniões dos internautas e alguns questionários

online, assim como uma fonte de informação. A colocação de links para filmes ou

softwares relacionados com as aprendizagens será valorizada.

Na fase da planificação e início da realização, os alunos deverão já ter escolhido o

recurso para divulgar o trabalho. Devem igualmente iniciar o registo fotográfico / vídeo das

fases de produção. A responsabilidade de dinamização do blogue deve ficar a cargo da

turma. O professor fornecerá orientações e sugestões para um melhor funcionamento do

mesmo. A cada grupo de trabalho (não excedendo os seis elementos) caberá a

responsabilidade de definir uma passagem / tema da história e transformá-la numa

animação. O filme pode contar uma história ou ser apenas representativo da situação da

qual o excerto do livro se refere. Os esboços, visuais e gráficos, das ideias dos alunos,

devem ser sempre registados. A concepção da story-board é o próximo passo. Os alunos

devem registar visualmente a narrativa e sugerir já possíveis ideias para construção do

filme. Será feito com imagens bidimensionais ou tridimensionais? Serão utilizados

desenhos ou construções com volume? Que possíveis materiais podem ser utilizados?

Que aspeto visual se pretende para o filme? Vamos utilizar técnicas de animação

tradicionais ou mais experimentais?

O conhecimento e o domínio do software disponibilizado para a realização dos

filmes, o Claymation Studio 2.0,poderá fornecer respostas mais específicas para estas

questões. Numa aula lecionada, preferencialmente, numa sala equipada com

computadores (sala TIC), os alunos contatam com o programa e iniciam uma exploração

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em grupo. As webcams presentes nos computadores, assim como as câmaras

disponibilizadas, permitem a realização de testes experimentais de animação. Utilizando a

própria imagem dos alunos ou direcionando as câmaras para um simples suporte (mesa

ou parede), é possível construir uma pequena animação onde as potencialidades do

software são exploradas. Ao professor caberá fazer uma ronda por cada grupo, sugerindo

ideias e conversando acerca das descobertas. Deverão ser estimulados a tirar partido de

todas as potencialidades do software, mesmo nestas pequenas animações experimentais.

O conhecimento e domínio do Claymation Studio 2.0 pode modificar as ideias

iniciais dos alunos ou ser responsável pelo surgimento de novas soluções. Os alunos

devem ser estimulados a refletir sobre as seguintes questões:

- A técnica de animação pensada inicialmente é viável com este software?

- Após a exploração do mesmo, existem alternativas ou novas soluções?

- Como podemos tirar partido das potencialidades do software na animação?

- De que forma pode ser feita a divisão de elementos do grupo na realização do trabalho?

Inevitavelmente, os planos iniciais poderão ser alterados, mas os alunos devem ser

capazes de justificar de que forma o software pode ter sido, ou não, responsável por

essas alterações. Após uma definição mais precisa da animação a realizar e da story-

board, inicia-se a planificação do trabalho, de acordo com os projetos de cada grupo. Esta

fase é essencialmente do domínio plástico e artístico, mas a sua captação e divulgação

no blogue deve decorrer já conforme o previsto. Após a preparação do material para as

filmagens, cada grupo passa à prática. Deverá existir uma definição prévia do tipo de

câmara a ligar ao software, a operacionalização dos enquadramentos, conforme o

definido em story-board, a possibilidade de alteração de planos ou modo de contar a

história, conforme as potencialidades do programa, e ainda a possibilidade de exploração

dos efeitos visuais através do software. No final das gravações, cada grupo visualiza os

resultados, passando para a pós-edição das imagens captadas. Algumas potencialidades

do software podem agora ser exploradas. As possíveis falhas ou erros de raccord podem

ser corrigidas com a eliminação de fotogramas. Os alunos têm conhecimento das

potencialidades que o Claymation Studio 2.0 oferece a nível de montagem ou inclusão

de efeitos sonoros e banda sonora. No entanto, podem optar por exportar os fotogramas

já “animados” para o Windows Movie Maker, por exemplo, pois nas experiências feitas no

ano letivo anterior, este programa foi extensivamente trabalhado. Todo o processo até à

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montagem final é acompanhado pelo professor, presencialmente, e através do blogue,

caso os alunos o utilizem conforme os objetivos previstos.

Com os filmes terminados e divulgados no blogue criado pela turma, deverá ser

feita a avaliação. Os resultados são enviados para concurso, procedendo-se depois a

visualização dos mesmos no auditório da escola, assim como uma reflexão do trabalho

produzido em todo o processo criativo.

2.3. Descrição do software

Claymation Studio 2.0

Descrição: Programa para a criação de vídeos de animação em stop-motion, através da captura de imagens com uma câmara digital. As imagens podem ser trabalhadas através de várias ferramentas de edição.

Características gerais: Compatível com Windows Xp e Windows Vista. Em sistemas Windows Xp é necessária a instalação do Windows Media Format 9 na fase final da instalação.

Características do software:

Permite a captura de imagens através de webcam direta ou outra máquina digital ligada ao computador. Cada frame marca uma posição da imagem / objeto. Quando são visionados na story-board, existe a ilusão do movimento. É possível a importação de áudio ou gravação direta da voz para o filme, assim como a criação de um genérico inicial e final. As imagens podem ser alteradas ou transformadas esteticamente.

O interface tem três grandes áreas perfeitamente distintas (tela de visualização e painel de controle - configurações - e a story-board na parte inferior).

Tela de visualização Configurações Story-Board

Utilizada para visualização das imagens captadas e resultados conseguidos com a edição.

No botão MENU é possível gerir a criação ou abertura de projetos.

Tem quatro opções disponíveis:

A primeira, CÂMARA, dá acesso às configurações para a câmara.

Dispositivo de captura (Ajuste de brilho, espelho, inverter, padrão) Captura automática (selecção do tempo) Grade (Ajuste da grade, exibir / ocultar) Desenho Chave (Linha livre, linha, Exibir / Ocultar, apagar, configurações)

A segunda opção é o CHROMA, onde se pode acrescentar um fundo liso definindo a cor, ou uma imagem de fundo a partir de um ficheiro.Na terceira opção, ROTOSCOPE, é possível recuperar um novo quadro com uma imagem já armazenada.Na última opção, AUDIO, podemos acrescentar efeitos sonoros ou música na nossa animação.

É a linha de montagem do trabalho.

O primeiro botão permite optar entre o modo de captura ou modo de visualização. Existem depois os botões de “Play” e Captura.

À direita, através do “Onionskin”, podemos combinar o último frame capturado com o próximo, ajustando a transparência.

O design do programa é simples e apelativo, com excelente organização espacial e

cores neutras que facilitam a percepção do espaço de trabalho. Os botões com as

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funcionalidades mais básicas e importantes estão destacados a verde ou vermelho. O

interface é bastante funcional, com três grandes áreas perfeitamente distintas (tela de

visualização e painel de controle - edição de imagem e áudio - e a storyboard na parte

inferior). Esta distribuição de áreas de trabalho torna a sua utilização bastante intuitiva e

fácil. As suas funcionalidades permitem a captação de imagens através de uma webcam

(incorporada no PC ou com ligação externa), ou através de qualquer máquina de filmar

digital. Permite igualmente a importação de imagens ou áudio do disco para utilizar na

animação, assim como a possibilidade de gravação direta de áudio através de um

microfone. As ferramentas de edição de imagem permitem transformá-las para utilização

criativa na animação. Todas estas funcionalidades estão bem explícitas e acessíveis, de

fácil utilização. A exceção é o Chroma Key, pois caso a imagem não tenha sido captada

num fundo liso e monocromático, a sua substituição por uma outra imagem torna-se mais

demorada, complexa e pouco motivadora. (devido ao ajustamento da cor e luz) O

“UserGuide” disponível no software é bastante claro e útil (incluindo descrição de teclas

de atalho) para a instalação e utilização do Claymation Studio, podendo ser utilizado pelos

alunos como recurso.

2.4. Competências a desenvolver e avaliação das aprendizagens

O Claymation Studio 2.0 é uma ferramenta viável de ser utilizada em qualquer

disciplina, pois o resultado final pode ser algo relacionado com o currículo dessa área. No

caso específico de Educação Visual, Cinema, ou TIC, a sua utilização enquadra-se

especificamente nos currículos das disciplinas, desenvolvendo nas crianças capacidades

técnicas num meio audiovisual, ao mesmo tempo que adquirem conteúdos relacionadas

com o cinema de animação. Em Educação Visual, o Movimento / Animação e o cinema

como área de estudo nas artes visuais fazem parte do currículo. Na disciplina de Cinema,

a ligação do software ao currículo é ainda mais óbvia, pois a sua principal finalidade é a

criação de filmes.

Animar, dar vida a objetos e desenhos que não têm vida, é aliciante para as

crianças e faz parte do imaginário infantil. Mesmo na fase de desenvolvimento da turma

em questão, em que o pensamento lógico e concreto já substituiu a fase do pensamento

animista e mais divergente, a animação resulta sempre num factor de motivação. É

aliciante para os adultos ver os seus próprios desenhos ou construções ganhar vida;

quanto mais para crianças pré-adolescentes. A exploração didática do software permite

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que os alunos desenvolvam as seguintes competências, a nível geral: 1) a capacidade de

resolução de problemas, através da manipulação de imagens com recursos às

tecnologias disponíveis, de forma criativa e funcional; 2) A mobilização de conhecimentos

de diferentes áreas na procura de soluções criativas para as descobertas ou os

problemas que detecta ou que lhe são apresentados; 3) A criatividade e sensibilidade

estética, através da criação de composições plásticas, bi ou tridimensionais, utilizando os

elementos e os meios de expressão plástica ao seu dispor, bem como as ferramentas

digitais e 4) O espírito crítico. Relativamente à primeira, os alunos deverão descobrir as

funcionalidades e potencialidades do software através da sua exploração, primeiro

através das primeiras abordagens e testagens de animação, e segundo, durante a

produção do filme. Essas descobertas deverão ser objeto de reflexão e experimentação,

tornando-se decisivas para o processo criativo e definição da história e animação, nunca

desvalorizando os previsíveis reajustamentos e adaptações ao projeto original. O software

tem assim um papel ativo no processo de criação, onde os alunos elaboram, exploram e

selecionam ideias que os conduzam a soluções técnicas, viáveis e criativas. Em relação

ao segundo ponto, os alunos devem adquirir conhecimentos acerca das palavras

específicas que identificas partes do software (Por exemplo, “frame”, “onionskin”, “story-

board”), que fazem parte da terminologia na área do cinema de animação. A origem da

palavra deve ser explorada, constituindo-se um recurso para o professor desenvolver

mais aprendizagens ou estimular a pesquisa dos alunos. A própria base de trabalho, o

livro de Jorge Amado, permite uma mobilização de conhecimentos noutra área, neste

caso a narrativa literária, que atuará como ponte para questões relacionadas com a

narrativa visual, e consequentemente, com a linguagem cinematográfica. Quanto à

terceira competência descrita, os alunos desenvolvem a criatividade e a sensibilidade

estética durante a definição, projeção e construção das personagens e cenários para o

filme; processo que não termina aquando da sua finalização, pelo contrário, são exigidas

essas competências na captação de imagens e edição com o software, pois as

alterações, readaptações ou ajustamentos serão valorizados, desde que devidamente

justificados. Por último, promovendo o espírito crítico, os alunos devem avaliar as

interacões dos elementos visuais num determinado campo visual, assim como a utilização

das potencialidades do software. Devem emitir opiniões com base na sensibilidade,

experiência e nos conhecimentos adquiridos ao longo de todo o processo de criação,

promovendo uma avaliação contínua presente em todas as fases da metodologia de

trabalho. A turma tem um aluno com necessidades educativas especiais. A facilidade de

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execução deste software respeita os diferentes ritmos de aprendizagem dos alunos. Para

alunos com mais dificuldades de aprendizagem, ou com necessidades educativas

especiais, não deve ser selecionado o botão de captura automática, pois limita o tempo

para manuseamento do objecto a ser capturada a imagem. Não estando selecionado,

esse aluno terá todo o tempo para realizar o trabalho ao seu ritmo. Estando integrado

num grupo com um diferente ritmo de trabalho, as dificuldades do aluno serão

minimizadas.

3. Avaliação das aprendizagens e reflexões finais

A metodologia de trabalho aposta no papel ativo e construtivo dos saberes do

aluno e da sua capacidade em tomar decisões em grupo que sejam viáveis para o projeto.

Desde a fase inicial, com o lançamento do concurso e a indicação do livro a adaptar, os

alunos constroem a sua própria planificação do trabalho e definem um projeto pessoal e

adaptado aos seus conhecimentos e interesses. O professor assume um papel de

orientador e coordenador de todos os projetos, fornecendo conhecimentos ao nível da

utilização do software e da técnica de animação ou abordagem escolhida por cada grupo.

Os alunos devem fazer uma reflexão ao longo de todo o trabalho, no seio do

próprio grupo ou com o professor, devidamente registada no recurso online criado pela

turma. No final da Unidade de Trabalho, após o visionamento dos filmes, serão

convidados a refletir numa série de questões, já pensadas anteriormente, e que

constituirão as evidências das aprendizagens. Ao nível da utilização do software de

animação, devem analisar se foi, de facto, o mais indicado para a realização do filme. As

alternativas apontadas pelo professor ou outros alunos no recurso online, poderiam

encaminhar o projeto para outras direções artísticas? Devem igualmente refletir acerca

das potencialidades do software, analisando a forma como permitiram, ou não, uma

liberdade criativa. A facilidade ou dificuldade de aprendizagem do programa não deve

ficar de fora da discussão, analisando-se o modo como a exploração do software

provocou a evolução do trabalho em relação ao projeto inicial. Ao nível da dinamização do

recurso online, os alunos devem ser capazes de refletir se foi, de facto, o mais indicado

para os objetivos previstos, assim como a forma com que cada grupo utilizou este

recurso. A comunicação entre os grupos e o professor, e entre os próprios grupos, será

uma evidência do sucesso do projeto.

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A avaliação destas evidências ao longo da Unidade de Trabalho, pelos alunos e

pelo professor, será privilegiada em relação à avaliação da aquisição dos conteúdos

específicos das disciplinas onde o projeto se integra. É essencial que a própria turma

reconheça que todo este processo será mais valorizado que o próprio resultado final,

assumindo-se como uma pedagogia construtivista que valoriza o processo de criação dos

alunos e o desenvolvimento de competências. Na atual reforma curricular que se encontra

em discussão pública, as competências são preteridas em relação à aquisição dos

conteúdos disciplinares. Desconhece-se ainda o formato dos programas curriculares, mas

o ensino através de modelos construtivistas parece estar em causa. Para isso contribui a

extinção de áreas curriculares não disciplinares, como a Área de Projeto, onde o

desenvolvimento de projetos desta natureza encontrava um local propício. Ao mesmo

tempo, a ideia de extinguir a disciplina de Educação Visual e Tecnológica; onde é utilizada

a metodologia projetual, e substitui-la por duas disciplinas diferentes, Educação Visual e

Educação Tecnológica, com um programa centrado nos conteúdos, é mais um factor que

nos leva a reflectir sobre o futuro do ensino em Portugal. Neste tempo de incertezas,

parece viável acreditar que o ensino através de uma pedagogia construtivista caberá cada

vez mais à tomada de atitude individual e consciente de cada professor, tentando adaptar-

se ao que estará definido nos currículos. Resta saber de que forma as TIC serão

abordadas nos programas, também elas alvo de uma desvalorização, tal como as Artes,

desaparecendo da mancha curricular anual do 9ºano, para uma disciplina de caráter

semestral no 6º ano, igualmente centrada nos conteúdos. O seu papel integrador e

interdisciplinar deverá continuar a fazer parte das aprendizagens dos alunos, encontrando

na área das artes visuais uma importância crescente por fazer parte também dos próprios

conteúdos das disciplinas.

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FONTES ONLINE

http://www.metasdeaprendizagem.min-edu.pt/, (2010) Ministério da Educação (ME) - Direcção Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular (DGIDC), acedido em 29 de novembro 2011

http://www.declarationdebruxelles.be/declaration_accueil.php, Conseil Supérieur de

l’Education aux Médias de la Communauté française de Belgique, 2011, acedido em 10

janeiro 2012

BIBLIOGRAFIA

COLL, César (2001) (et al.) - O Construtivismo na sala de aula. Novas perspectivas para a acção pedagógica. Porto: Edições Asa.

Educação artística e cultural nas escolas da Europa, Agência de execução relativa à Educação, Audiovisual e Cultura (2010) Lisboa: GEPE, Gabinete de estatística e planeamento da educação, Ministério da Educação.

Estratégias para a acção – As TIC na Educação. (2002) Lisboa: Programa Nónio -Século XXI, Departamento de Avaliação Prospectiva e Planeamento, Ministério da Educação.

Roteiro para a Educação Artística. Desenvolver as capacidades criativas para o século XXI. (2006) Lisboa: Comissão Nacional da Unesco.

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ANEXO Planificação da Unidade de Trabalho

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AGRUPAMENTO DE ESCOLAS PAULA NOGUEIRA Escola Básica 2, 3 Professor Paula Nogueira Escola Básica 1, n º5 de Olhão Escola Básica 1 /JI, nº 4 de Olhão Escola Básica 1, nº 1 de Pechão Jardim de Infância de Pechão

EDUCAÇÃO VISUAL PLANIFICAÇÃO – UNIDADE DE TRABALHO

Ano lectivo 2011/2012

7º Ano Turma B

Professor: André Mantas

Unidade de Trabalho: Animação Stop-Motion

Competências gerais

Competências específicas

Conteúdos

Actividades / Estratégias

Recursos

(humanos e materiais)

- Desenvolver a capacidade de expressar e comunicar uma ideia através de diferentes meios - Reconhecer a importância da imagem como meio de comunicação de massas, capaz de veicular diferentes mensagens

- Distinguir narrativa escrita de narrativa visual - Definir critérios de pesquisa online e selecionar rigorosamente a informação recolhida - Preparar e realizar pesquisas digitais on-line em função de objectivos concretos, decorrentes de questões e problemas previamente identificados, utilizando critérios de pesquisa definidos. - Reconhecer a imagem como poderoso meio de comunicação - Reconhecer o cinema como meio de expressão e comunicação - Identificar o género de animação no cinema - Identificar e distinguir várias técnicas de animação - Avaliar blogues de acordo com as suas características, vantagens e desvantagens

COMUNICAÇÃO - A imagem na comunicação - A imagem cinematográfica - Pesquisa de informação online - Cinema de Animação - Técnicas de animação

Situação/ Problema (1 aula – 45m) - Necessidade de explorar visualmente uma obra literária para um concurso integrado no Plano Nacional de Leitura. - Necessidade de documentar digitalmente todo o processo criativo, em rede. Pesquisa / investigação (2 blocos 90+90 – 180m) - Visita de um grupo de alunos do 8º ano para reconto da história do livro “O Gato Malhado e a Andorinha Sinhá” - Reconto oral pelos alunos e registo escrito. - Pesquisa na internet sobre os dados biográficos do autor, contextualização da obra, ilustrações originais do livro e trabalhos plásticos produzidos a partir do livro (filmes, peças de teatro, ilustrações, etc…) - Exploração de histórias semelhantes, na literatura e do cinema, com a mesma temática da diferença e dos amores impossíveis, onde exista a presença de um gato. (visualização de filmes e pesquisa online) - O cinema de animação: técnicas de animação tradicionais e digitais. Visionamento de exemplos e fornecimento de listas de software específico. - Debate com os alunos sobre os recursos disponíveis na escola para divulgação do trabalho. Exploração de diferentes suportes digitais em formato blogue. Análise das suas características e avaliação dos mesmos.

- Grupos de alunos de uma turma do 8º ano - Livro “O Gato Malhado e a Andorinha Sinhá”, Jorge Amado - Livro “História da gaivota e do gato que a ensinou a voar”, Luís Sepúlveda - Filme “Estória do Gato e da Lua”, Pedro Serrazina - Computadores com ligação à internet - Filmes de animação, formato curta-metragem (vários…)

- Desenvolver a capacidade de resolução de problemas

- Definir uma narrativa visual - Criar uma composição visual, traduzindo uma

ELEMENTOS DA FORMA - Formas bidimensionais e

Planificação / realização (6 blocos 90m – 540m) - Abertura do blogue e dinamização do mesmo por todos os alunos

- Computadores com ligação à internet

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- Reconhecer a necessidade de um processo de trabalho metódico, especialmente na aplicação de técnicas e materiais, para a concretização eficiente das tarefas - Desenvolver a criatividade - Criar composições plásticas, bi ou tridimensionais, utilizando os elementos e os meios de expressão plástica ao seu dispor, bem como as ferramentas digitais. - Desenvolver a sensibilidade estética - Mobilizar conhecimentos de diferentes áreas na procura de soluções criativas para os problemas que detecta ou que lhe são apresentados.

narrativa sequenciada através do desenho e/ou pintura - Utilizar intencionalmente os elementos da linguagem visual na expressão plástica - Realizar esboços, registos rápidos, guiões visuais e/ou outras experimentações como metodologia para a criação de formas e na procura de soluções. -Avaliar as interacções dos elementos visuais num determinado campo visual - Criar e/ou manipular imagens, com recurso às tecnologias disponíveis, de forma criativa e funcional - Conhecer e aplicar diferentes técnicas (analógicas e digitais) para representar e/ou produzir movimento - Elaborar, explorar e seleccionar ideias que podem conduzir a uma solução técnica, viável e criativa - Procurar soluções, demonstrando confiança e auto-estima

tridimensionais - Linha, textura, luz-cor EXPRESSIVIDADE DA FORMA - Espaço/Forma - Forma /Fundo ESPAÇO - Representação / organização do espaço visual

da turma - Divisão da turma por grupos (máximo 6 elementos): escolha de uma passagem / tema do filme e definição de uma narrativa - Exploração visual da narrativa (através de esboços e desenhos) - Definição da story-board - Escolha, em grupo, da técnica a utilizar e projeção das formas para o filme - Construção das formas (personagens e cenários) para o filme, segundo os projetos de cada grupo - Exploração do Claymation Studio a partir de experiências simples, com uma câmara exterior. Montagem de uma pequena sequência animada. Visionamento coletivo a partir do PC do professor, através de projeção vídeo. - Divisão em cada grupo de grupos de trabalho e exploração do software para as gravações do filme. Todos os progressos e descobertas devem ser registados no blogue da turma. - Edição final em software alternativo

- Blogues online Folhas A4 e A3 papel cavalinho - Lápis, borracha branca, afia - Lápis de cor, canetas de feltro - Aguarelas, guaches - Pincéis, trinchas e panos - Material reutilizável (de acordo com as decisões de cada grupo) - Colas, fita-cola - Software Claymation Studio 2.0 - Câmaras de filmar /fotografar digitais - Mesa de animação - Projetores - Tripé - Extensões elétricas

- Desenvolver o espírito crítico - Avaliar as interacções dos elementos visuais num determinado campo visual -Emitir opiniões e discutir posições com base na sensibilidade, experiência e nos conhecimentos adquiridos

- Avaliar todas as etapas do processo criativo, indicando as facilidades ou dificuldades para a sua resolução - Apontar soluções alternativas que conduziriam a outras direções - Avaliar o seu trabalho individual, o trabalho em grupo e as interações do grupo com a restante turma e professor

- Método de resolução de problemas

Avaliação (1 bloco – 90m) - Avaliação dos filmes e das possibilidades técnicas com o software. Divulgação dos mesmos no blogue. - Reflexão em grande grupo sobre as potencialidades do software e recurso criado pela turma para a sua divulgação.

- Produtos finais dos alunos - Recurso online de divulgação do projeto

André Mantas ________________________ dezembro 2011

Conhecimentos – 60% - Compreensão de formas, técnicas e construções (10 %) - Capacidade de criar e executar projetos de natureza diversa (20 %) - Domínio progressivo de técnicas e procedimentos (10 %) - Investigação e pesquisa (20 %)

Valores e Atitudes – 40% - Participação (15 %) - Comportamento (10 %) -Sentido de responsabilidade (10 %) - Respeito pelas normas de higiene e segurança no trabalho ( 5 %)