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XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática A sala de aula de Matemática e suas vertentes UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019 2019. In: Anais do XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática. pp.xxx. Ilhéus, Bahia. XVIII EBEM. ISBN: APRENDER BRINCANDO: OS JOGOS DE VIDEOGAMES ENQUANTO PROPOSTA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA Jairo dos Santos Pereira Instituto Federal da Bahia [email protected] Jamille Vilas Bôas Instituto Federal da Bahia [email protected] Resumo: Esta pesquisa visa analisar a matemática presente em um jogo de videogame: o Super Mario World, além de refletir sobre possibilidades de seus usos em uma aula de matemática. O estudo tem uma abordagem qualitativa e é inspirado na pesquisa exploratória. Neste caso, para explorar o game, o mesmo foi jogado diversas vezes e destacado, com registro fotográfico e notas de campo, momentos em que algum elemento matemático mostrava-se explicito na tela, como números, operadores e figuras geométricas bem definidas. Dentro das análises feitas é possível notar que a matemática se faz presente nos jogos pesquisados e a partir dela é possível utilizar os jogos de videogames no aprender matemática e seus conceitos. Porcentagem, geometria, expressão numérica, múltiplos, progressão geométrica são alguns conceitos presentes nos jogos analisados. Concluímos que os jogos de videogames aplicados em conjunto com um planejamento adequado, podem proporcionar um maior interesse do indivíduo e consequentemente, uma maior compreensão do conteúdo matemático. Palavras-chave: Ensino de Matemática, Jogos, Videogames INTRODUÇÃO Em um mundo globalizado, com progressivas transformações sócio-econômicas e culturais, presenciamos uma geração de jovens conectados continuamente a uma grande carga de informações que compartilham, descobrem, constroem e até mesmo se reinventam de maneira rápida e dinâmica. Tentar entender as formas de ensinar e aprender sempre foi uma constante em minha vida acadêmica, e ao relacionar com a utilização dos videogames como recurso para o ensino, os questionamentos aumentam ainda mais.

APRENDER BRINCANDO: OS JOGOS DE VIDEOGAMES … · Ao se pensar no ensino de matemática, e corroborando ao que Skovsmose fala sobre o ensino tradicional, Filho, Kocianski e Yonezawa

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XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática

A sala de aula de Matemática e suas vertentes

UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019

2019. In: Anais do XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática. pp.xxx. Ilhéus, Bahia. XVIII EBEM. ISBN:

APRENDER BRINCANDO: OS JOGOS DE VIDEOGAMES ENQUANTO

PROPOSTA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

Jairo dos Santos Pereira

Instituto Federal da Bahia

[email protected]

Jamille Vilas Bôas

Instituto Federal da Bahia

[email protected]

Resumo: Esta pesquisa visa analisar a matemática presente em um jogo de videogame: o Super

Mario World, além de refletir sobre possibilidades de seus usos em uma aula de matemática. O

estudo tem uma abordagem qualitativa e é inspirado na pesquisa exploratória. Neste caso, para

explorar o game, o mesmo foi jogado diversas vezes e destacado, com registro fotográfico e

notas de campo, momentos em que algum elemento matemático mostrava-se explicito na tela,

como números, operadores e figuras geométricas bem definidas. Dentro das análises feitas é

possível notar que a matemática se faz presente nos jogos pesquisados e a partir dela é possível

utilizar os jogos de videogames no aprender matemática e seus conceitos. Porcentagem,

geometria, expressão numérica, múltiplos, progressão geométrica são alguns conceitos

presentes nos jogos analisados. Concluímos que os jogos de videogames aplicados em conjunto

com um planejamento adequado, podem proporcionar um maior interesse do indivíduo e

consequentemente, uma maior compreensão do conteúdo matemático.

Palavras-chave: Ensino de Matemática, Jogos, Videogames

INTRODUÇÃO

Em um mundo globalizado, com progressivas transformações sócio-econômicas e

culturais, presenciamos uma geração de jovens conectados continuamente a uma grande carga

de informações que compartilham, descobrem, constroem e até mesmo se reinventam de

maneira rápida e dinâmica. Tentar entender as formas de ensinar e aprender sempre foi uma

constante em minha vida acadêmica, e ao relacionar com a utilização dos videogames como

recurso para o ensino, os questionamentos aumentam ainda mais.

APRENDER BRINCANDO: OS JOGOS DE VIDEOGAMES ENQUANTO PROPOSTA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

Segundo Skovsmose (2000) as aulas de matemática ainda se encontram no formato

tradicional de ensino, com aulas expositivas, em que o professor transcreve para o aluno aquilo

que julga importante. Ao se pensar no ensino de matemática, e corroborando ao que Skovsmose

fala sobre o ensino tradicional, Filho, Kocianski e Yonezawa (2013) dizem que a participação

dos alunos é algo que deve ser levado em consideração:

Ao discutir o ensino de Matemática, um dos temas recorrentes é a

participação dos alunos dentro do processo de ensino e a crítica a algo que

se convencionou chamar de “ensino tradicional”. Essa denominação reúne

características como a aula em forma de monólogo, a repetição exaustiva

de exercícios, a memorização de algoritmos e a baixa exploração de

habilidades cognitivas de ordem mais elevada como raciocínio lógico e

emprego de heurísticas (p. 3).

Essa prática se reflete nas atividades contendo apenas textos, exercícios de perguntas e

respostas ou testes de múltiplas escolhas. A consequência disto, de acordo com D’Ambrosio

(1989), é criar uma noção entre os alunos de que o processo de aprendizagem de matemática só

acontece decorando fórmulas e algoritmos. Dessa forma reutilizando em exercícios propostos

pelo professor ou até mesmo pelo material didático, o que foi transcrito ou aplicado em uma

aula expositiva.

Os jovens atualmente estão respondendo a uma cultura contrária aos padrões do atual

sistema escolar, em que novas formas de linguagem emergem diariamente através dos diversos

meios de comunicação. Nessa perspectiva os jogos digitais (videogames, aplicativos, PC game,

etc.) fazem parte da cultura jovem desta geração. As tecnologias estão gradativamente mais

presentes e sofrem constantes mudanças, não se pensa mais em nova ou velha tecnologia, o

importante é a abertura que a escola dará para esta cultura de aprendizagem que surge

fortemente aliada às necessidades de nossa sociedade.

Os Jogos estão presentes ao longo da história da humanidade, em diferentes formatos e

situações. Segundo Aulete (1980), jogo é uma atividade lúdica ou competitiva em que há regras

estabelecidas e em que os participantes se opõem, pretendendo um ganhar ou conseguir melhor

resultado. O termo jogo reconhece entendimento que podem ir desde um lúdico, associado à

“brincadeira”, até situações mais sérias, como jogos de palavras ou de poder. Os videogames,

que aqui são entendidos como programas interativos com diversos jogos, em que as imagens

são apresentadas numa televisão ou tela de computador, também se encontram nas perspectivas

apresentadas e atravessam barreiras entre fronteiras.

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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

Existem várias definições para jogos, Caillois (1990) define jogo como atividade livre,

determinada e regulamentada, uma vez que participa quem quer, sem obrigatoriedade. Chateau

(1987) distingue no jogo um componente de esforço e auto desafio que é sua verdadeira

motivação, sendo que o elemento principal do mesmo é o seu poder criador. Moita (2007)

define o jogo como uma parte, ou um recorte, do tempo em que o indivíduo cria um mundo

paralelo ao real.

Partindo dessas definições, podemos entender o jogo como uma atividade de estímulo e

prazer, com regras a serem observadas, motivada por uma busca própria. Os videogames se

encontram nessas mesmas perspectivas, desafiando os participantes e abrindo um espaço para

uma busca pelo conhecimento, sendo, portanto, possível quebrar barreiras como poder voar,

controlar o tempo e até mesmo as ações da natureza, tudo isso enquanto joga.

Partindo deste contexto, indicamos o potencial dos Videogames enquanto recurso

metodológico ao processo de aprender matemática, e como grande contribuinte para as

atividades para além da sala de aula. Não apenas por fazer parte da cultura dos jovens e adultos,

mas também por representar novas possibilidades de conduzir o processo de ensino e

aprendizagem de uma forma mais efetiva, como uma alternativa ao tradicional sistema. Por sua

vez, Videogames são ferramentas relativamente recentes na escola e abrem boas oportunidades

no ensino da matemática (FILHO, KOCIANSKI e YONEZAWA, 2013).

Nesta perspectiva, acreditamos ser importante o desenvolvimento de pesquisas como

estas, que visam discutir sobre o uso de games no ensino de matemática. Neste trabalho, assim,

pretendemos analisar a matemática presente em um jogo de videogame: o Super Mario World,

além de refletir sobre possibilidades de seus usos em uma aula de matemática.

O JOGO E A LUDICIDADE NA MATEMÁTICA

Segundo Macedo, Petty e Passos (2000) o jogo possibilita a produção de uma

experiência significativa para um indivíduo, tanto em termos de conteúdos escolares como do

desenvolvimento de competências e habilidades. A pessoa, colocada diante de situações lúdicas

pode assimilar a organização lógica da brincadeira e, sendo assim pode apreender também a

estrutura matemática presente na atividade. O jogo pode desenvolver habilidades de resolução

de problemas, possibilitando ao indivíduo a oportunidade de planejar ações para alcançar certos

objetivos, executar jogadas de acordo com este plano e avaliar sua efetividade nos resultados

obtidos.

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois

permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a

APRENDER BRINCANDO: OS JOGOS DE VIDEOGAMES ENQUANTO PROPOSTA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.

Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e

imediatas, o que estimula o planejamento das ações (BRASIL, 1998, p 47).

Desta maneira, o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de habilidades

de resolução de problemas (MOURA, 1996), e ainda, permite trabalhar os conteúdos culturais

inerentes ao próprio jogo. Assim, entendemos que novas relações podem ser pensadas e

aplicadas, mais não podemos deixar de lado a finalidade pedagógica dos jogos na educação

matemática. No que concerne a isso a BNCC nos certifica que:

[...] diferentes recursos didáticos e materiais, como malhas quadriculadas,

ábacos, jogos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de geometria

dinâmica [...] podem despertar interesse e representar um contexto

significativo para aprender e ensinar Matemática. Entretanto, esses recursos e

materiais precisam estar integrados a situações que propiciem a reflexão,

contribuindo para a sistematização e a formalização dos conceitos

matemáticos. (BRASIL, 2018, p. 296).

Um exemplo de jogo para exploração é o Simcity1, um jogo que permite ao jogador simular

a construção e o gerenciamento de uma cidade fictícia. Segundo Mendes e Grando (2008):

O jogo computacional Simcity 4 pode ser classificado como pedagógico, uma

vez que possibilita ao aluno situações em que é possível pensar criativa, lógica

e estrategicamente, em uma atividade que pode ser intencionalmente proposta

pelo professor (MENDES; GRANDO, 2008, p. 120).

As autoras discutem sobre a viabilidade do uso dos jogos correlacionando com vários

conceitos matemáticos, desde situações já pré-definidas pelos professores, bem como em

situações oferecidas pelo jogo. Um exemplo delineado foi a construção de uma cidade no game

em que não havia verba suficiente para determinada necessidade, isso gerou diversas situações

problemas que foram exploradas pedagogicamente. Neste sentido, este trabalho se propõe a

analisar a matemática presente em um jogo de videogame: o Super Mario World, além de

refletir sobre possibilidades de seus usos em uma aula de matemática. Nas seções que seguem,

apresentaremos o método utilizado e a análise realizada.

O MÉTODO

A presente seção tem como objetivo apresentar os meios utilizados para coletar e

analisar os dados desta pesquisa. Este trabalho foi realizado inspirado na pesquisa exploratória,

1 SimCity é uma série de jogos de simulação na qual o jogador constrói e administra uma cidade. A série foi

criada por Will Wright e publicada pela Maxis (que é atualmente uma divisão da Electronic Arts). (Gamespot.

Consultado em 01 de novembro de 2018).

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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

que segundo Gil (2002) caracteriza-se por ser flexível em relação às etapas de planejamento e

permite considerações de variados aspectos do objeto pesquisado. Neste caso, para explorar o

game, o mesmo foi jogado diversas vezes e destacado, com registro fotográfico e notas de

campo, momentos em que algum elemento matemático mostrava-se explicito na tela, como

números, operadores e figuras geométricas bem definidas.

Para Moreira e Caleffe (2008) as pesquisas exploratórias são desenvolvidas com o

objetivo de proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado fenômeno.

Nessa perspectiva, analisamos o jogo de videogames Super Mario World da plataforma

Super Nitendo tentando entender suas dinâmicas e durante a experiência de jogar, visualizar as

matemáticas existentes nesse jogo. Este foi escolhido por ser muito famoso entre o público que

joga videogames.

ANALISANDO A MATEMÁTICA NO GAME SUPER MÁRIO WORLD

A análise feita sobre o jogo Super Mario World, mostra que é possível encontrar

conceitos matemáticos enquanto joga, para isso é necessário um olhar voltado a essa

perspectiva. As figuras 1 e 2 mostram as interfaces iniciais do jogo.

SUPER MÁRIO WORLD E A GEOMETRIA

Ao jogar as cinco primeiras fases do Super Mario World é perceptível a presença muito

grande de desenhos geométricos como: quadrados, retângulos, círculos, triângulos, elipses entre

outros. É possível notar, também, a presença e formas geométricas em três dimensões como

ilustra o destaque na figura 2, como prismas oblíquos.

Dentro da perspectiva de observar as figuras geométricas existentes no jogo do Super

Mario World o indivíduo é capaz de despertar as seguintes habilidades que segundo a BNCC

(2018, p. 301) são:

Figura 1: Tela inicial do jogo Super Mario World

Figura 2: Interface de escolha de fases

Fonte: Autor

Fonte: Autor

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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

Reconhecer, nomear e comparar polígonos, considerando lados, vértices e

ângulos, e classificá-los em regulares e não regulares, tanto em suas

representações no plano como em faces de poliedros.

Identificar características dos triângulos e classificá-los em relação às medidas

dos lados e dos ângulos.

Identificar características dos quadriláteros, classificá-los em relação a lados e

a ângulos e reconhecer a inclusão e a intersecção de classes entre eles.

As habilidades citadas estão nos objetos de conhecimentos do sexto ano do ensino

fundamental que ainda segundo a BNCC (2018) são Polígonos: classificações quanto ao

número de vértices, às medidas de lados e ângulos e ao paralelismo e perpendicularismo dos

lados. É importante ressaltar que estas habilidades serão despertadas após ou mediante a

intervenção do professor, seja em sala de aula ou até mesmo como atividade extraclasse.

AS MOEDAS E OS MÚLTIPLOS DE 100

Ao chegar à segunda fase do jogo, o jogador é apresentado a um bônus de moedas em

que cada moeda valem cem pontos no jogo conforme a figura 3, adquirindo cem moedas

subitamente o jogador ganha uma vida extra, supondo que o jogador esteja atento à essa

informação logo ele será capaz de perceber que cada moeda será um múltiplo de cem em um

processo de contagem.

No mesmo sentido também é notado os pontos para cada moeda especial, chamada entre

os jogadores de Super Mario World de “Moedão do Yoshi” como é mostrado na figura 4, essas

moedas especiais tem uma pontuação mais elevada e ao acumular cinco delas em uma fase é

garantido uma vida extra. Cada moeda especial tem o valor de dois mil pontos, sendo uma

moeda desta equivalente a vinte moedas simples.

Fonte: Autor

Figura 3: Moedas

Figura 4: Moedão do Yoshi

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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

O jogador pensando matematicamente em como ganhar vidas no jogo desenvolve

habilidades referentes ao objeto de conhecimento de números naturais para o sexto ano do

ensino fundamental séries finais: usos, ordenação e operações, bem como múltiplos e divisores

de um número natural. Que segundo a BNCC desperta tais habilidades:

Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números naturais.

Resolver e elaborar problemas com números naturais, envolvendo as noções de

divisor e de múltiplo, podendo incluir máximo divisor comum ou mínimo

múltiplo comum, por meio de estratégias diversas, sem a aplicação de

algoritmos (BRASIL, 2018, p. 299).

A SEQUÊNCIA NUMÉRICA PARA A “VIDA EXTRA”

Na terceira fase, o jogador é capaz de formar uma sequência numérica iniciando em cem

pontos e culminando em uma vida extra como ilustram as figuras 15 e 16 respectivamente, que

ao analisar o jogo percebe-se que é garantida a vida extra ao se acumular dez mil pontos.

Ao observar a sequência apresentada nas figuras 5 e 6 é possível entender que a mesma

é constituída por duas progressões geométricas e o seu último termo uma vida extra. O termo

geral de uma progressão geométrica se dá da seguinte forma: 𝑎𝑛 = 𝑎1 .𝑞𝑛−1

As progressões geométricas seguem desta forma:

𝑎1 = 100 ; 𝑎2 = 200 , 𝑎3 = 400

𝑎4 = 800, neste caso 𝑎1 = 100 e 𝑞 = 2

Termos da segunda progressão geométrica:

𝑏1 = 𝑎2 + 𝑎4 = 1000

Fonte: Autor

Fonte: Autor

Fonte: Autor

Figura 5: Fase 3 do jogo

Figura 6: Mário e inimigos

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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

𝑏2 = 2000 , 𝑏3 = 4000

𝑏4 = 8000, neste caso 𝑏1 = 1000 e 𝑞 = 2

O último termo da sequência segue a lógica do jogo em garantir vida extra com

pontuação de dez mil pontos, logo, sendo o termo com a seguinte característica:

𝑐1 = 𝑏2 + 𝑏4 = 10000

Sabendo que a razão das progressões geométricas apresentadas é igual a 2, desta

maneira, ao se dá a sequência de pontos, é possível para o jogador obter uma vida extra, assim

como nas figuras 15 e 16. Em outro momento do jogo em que o jogador obtém uma “estrela”

de algum bloco especial, essa sequência se torna possível novamente, pois o personagem Mario

fica invencível e todo monstro em que toca tornam-se pontos e de forma sequencial. O cálculo

feito pelo jogo é o mesmo apresentado pela análise das progressões geométricas contidas no

jogo. Sendo assim em todo momento em que o jogador fizer uma sequência ininterrupta no

jogo, este calculará os pontos na forma das progressões geométricas apresentadas.

DISCUSSÃO E PROPOSTAS

Dentro das análises feitas, é possível notar que a matemática se faz presente no jogo

pesquisado e a partir dela é possível utilizar o jogo de videogame no aprender matemática e

seus conceitos, como por exemplo: geometria, expressão numérica, múltiplos, progressão

geométrica.

De forma geral, podemos perceber que os conceitos matemáticos contidos nos jogos,

são apresentados aos alunos do Ensino Fundamental nas séries iniciais e finais. Com base nas

análises dos dados apresentaremos algumas propostas para a utilização dos videogames, em

sala de aula, com o jogo analisado. Desta maneira as propostas estarão pedagogicamente

voltadas para este segmento, Ensino Fundamental, da educação matemática.

Para que se possa obter melhor desempenho no uso de jogos de videogames em uma

aula de matemática, o professor precisa ter clareza e conhecimento sobre o jogo ao qual

disponibilizará para seus alunos jogarem, e desta forma utilizar o jogo em uma aula de

matemática. Neste sentido, na perspectiva de organizar a iniciativa da utilização dos jogos de

videogames no trabalho docente, é importante entender que para além do lúdico, o

planejamento é essencial, e para isso compartilhamos da ideia de Mendes e Grando (2008) ao

falar dos momentos que contribuem para o aprendizado matemático a partir dos jogos:

(1) “familiarização com o jogo” (material do jogo); (2) “reconhecimento das

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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

regras do jogo”; (3) “jogo pelo jogo” (jogar para garantir as regras); (4)

“intervenção pedagógica verbal” (questionamentos e observações feitas pelo

professor durante o jogo com o objetivo de fazer com que o aluno analise suas

jogadas); (5) “registro do jogo”; (6) “intervenção escrita” (problematização do

jogo) e (7) “jogar com competência” (Mendes; Grando, 2008, p. 123).

Segundo as autoras esses momentos são importantes para um planejamento pedagógico

adequado, utilizado jogos, na perspectiva de contribuição do aprender matemática. Uma

atividade sugerida refere-se aos conteúdos relativos ao quinto ano do Ensino Fundamental. Os

recursos necessários para aplicação desta proposta são: Lousa, marcador para lousa, apagador,

consoles da plataforma Super Nintendo ou computadores contendo emuladores para o console

citado com o jogo instalado, joystick’s e papel A4. O conteúdo que pode ser trabalhado nessa

proposta é o de múltiplos de 100, usando para isso, as moedas e “Moedões do Yoshi”.

Nessa proposta os Passos 1, 2, 3, 4 e 5 podem ser seguidos conforme Mendes e Grando

(2008). O passo 6, porém, seria os registros dos alunos e dos questionamentos sobre as moedas

e os “Moedões do Yoshi”, o professor solicita dos alunos o valor de cada moeda, bem como o

valor de cada Moedão. Questiona também quantos pontos são necessários para obter uma vida

extra. As respostas esperadas são: a moeda vale 100 pontos, o “Moedão do Yoshi” vale 2000

pontos e a vida extra equivale a 10000 pontos.

Com essas respostas, as seguintes perguntas podem ser feitas de forma escrita:

1. Quantas moedas são necessárias para se obter 5 vidas?

2. Se uma vida extra tem o valor de 10000 pontos e já foram recolhidas três

moedões do Yoshi. Quantas moedas ainda restam pegar para obter vida extra?

Outras perguntas podem surgir dependendo da percepção do professor mediador da

atividade. No passo 7, dessa forma, pode-se retomar ao jogo, o professor pode solicitar que os

discentes garantam uma ou duas vidas extras apenas coletando moedas, ou até mesmo somente

vidas com os “Moedões do Yoshi”. Sabendo que a obtenção de 10000 pontos garante uma vida

extra, solicitar que façam o maior número de pontos numa fase.

Supondo que o acesso à computadores não é fácil em todo ambiente escolar, sugerimos

também uma proposta que não utilize-o. Esta proposta é voltada aos alunos do sétimo ano do

Ensino Fundamental e o conteúdo é Plano Cartesiano. Os recursos necessários para aplicação

desta proposta são: Lousa, marcador para lousa, apagador, data show e alguns planos

cartesianos impressos com a imagem do jogo escolhida pelo professor.

Em uma aula expositiva e dialogada o professor, explica os conceitos e definições do

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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

plano cartesiano. Com o data show o professor pode apresentar imagens do jogo sobrepostos

com o plano cartesiano para explicar como os alunos podem dar seguimento à atividade.

Distribuídas as imagens para os alunos em sala, o professor pode perguntar em que coordenadas

está tal objeto.

Proposta de pergunta utilizado a figura 7:

Para que o Mario fuja do monstro à sua frente é preciso que ele salte no botão P entre

ele e o monstro. Imagine que para fazer o movimento do Mario você precisa indicar em que

local deseja a chegada do personagem com as coordenadas no plano cartesiano. Quais as

coordenadas para essa ação?

Resposta esperada: (𝟔, −𝟓).

Vale ressaltar que para essa proposta o professor pode selecionar uma sequencias de

coordenadas até chegar ao ponto desejado, bem como utilizar outras fases do jogo como

imagem para o plano cartesiano. Dessa forma, é possível para o professor trabalhar utilizando

jogos sem que seja necessário apresentar o console para a execução das atividades.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa teve como objetivo analisar a matemática existente no jogo de videogames

Super Mario World, usando uma metodologia qualitativa e inspirado na pesquisa exploratória.

Entendemos que o jogo apenas pelo jogo não ensina matemática, porém, jogos de

Fonte: Autor

Figura 7: Jogo Super Mario World em Plano Cartesiano

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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)

entretenimento voltados numa tentativa pedagógica podem fazer com que o aluno veja

problemas matemáticos em partes do jogo ou no jogo como um todo. Assim, focado no

problema, busca alternativas para chegar ao seu objetivo, tenta encontrar diferentes

alternativas para chegar aos resultados matemáticos, como também, entender melhor os

conceitos matemáticos existentes no jogo.

Trabalhar com jogos de forma constante não garante a motivação, tampouco maior

desempenho dos alunos. Mas segundo Moura (1991), a ludicidade se faz presente em várias

atividades no dia-a-dia do indivíduo, e isso independe do seu uso para a educação, nota-se que

jogando o indivíduo aprende a conhecer e compreender o mundo em que faz parte. A atividade

lúdica estimula a curiosidade, logo proporciona um desenvolvimento do pensar matemático, da

concentração na resolução de possíveis problemas e da atenção, aspectos indispensáveis à saúde

e ao bom desempenho acadêmico.

As tecnologias educacionais estão em permanente evolução. Pensamos que, utilizá-las

aliadas a um planejamento adequado poderá trazer bons resultados na área da matemática, pois

age como motivador aos discentes e como consequência os torna mais participativos nas aulas,

proporcionando maior contato com o objeto de estudo e melhor compreensão dos conceitos.

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