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XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática
A sala de aula de Matemática e suas vertentes
UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019
2019. In: Anais do XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática. pp.xxx. Ilhéus, Bahia. XVIII EBEM. ISBN:
APRENDER BRINCANDO: OS JOGOS DE VIDEOGAMES ENQUANTO
PROPOSTA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA
Jairo dos Santos Pereira
Instituto Federal da Bahia
Jamille Vilas Bôas
Instituto Federal da Bahia
Resumo: Esta pesquisa visa analisar a matemática presente em um jogo de videogame: o Super
Mario World, além de refletir sobre possibilidades de seus usos em uma aula de matemática. O
estudo tem uma abordagem qualitativa e é inspirado na pesquisa exploratória. Neste caso, para
explorar o game, o mesmo foi jogado diversas vezes e destacado, com registro fotográfico e
notas de campo, momentos em que algum elemento matemático mostrava-se explicito na tela,
como números, operadores e figuras geométricas bem definidas. Dentro das análises feitas é
possível notar que a matemática se faz presente nos jogos pesquisados e a partir dela é possível
utilizar os jogos de videogames no aprender matemática e seus conceitos. Porcentagem,
geometria, expressão numérica, múltiplos, progressão geométrica são alguns conceitos
presentes nos jogos analisados. Concluímos que os jogos de videogames aplicados em conjunto
com um planejamento adequado, podem proporcionar um maior interesse do indivíduo e
consequentemente, uma maior compreensão do conteúdo matemático.
Palavras-chave: Ensino de Matemática, Jogos, Videogames
INTRODUÇÃO
Em um mundo globalizado, com progressivas transformações sócio-econômicas e
culturais, presenciamos uma geração de jovens conectados continuamente a uma grande carga
de informações que compartilham, descobrem, constroem e até mesmo se reinventam de
maneira rápida e dinâmica. Tentar entender as formas de ensinar e aprender sempre foi uma
constante em minha vida acadêmica, e ao relacionar com a utilização dos videogames como
recurso para o ensino, os questionamentos aumentam ainda mais.
APRENDER BRINCANDO: OS JOGOS DE VIDEOGAMES ENQUANTO PROPOSTA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA
(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)
Segundo Skovsmose (2000) as aulas de matemática ainda se encontram no formato
tradicional de ensino, com aulas expositivas, em que o professor transcreve para o aluno aquilo
que julga importante. Ao se pensar no ensino de matemática, e corroborando ao que Skovsmose
fala sobre o ensino tradicional, Filho, Kocianski e Yonezawa (2013) dizem que a participação
dos alunos é algo que deve ser levado em consideração:
Ao discutir o ensino de Matemática, um dos temas recorrentes é a
participação dos alunos dentro do processo de ensino e a crítica a algo que
se convencionou chamar de “ensino tradicional”. Essa denominação reúne
características como a aula em forma de monólogo, a repetição exaustiva
de exercícios, a memorização de algoritmos e a baixa exploração de
habilidades cognitivas de ordem mais elevada como raciocínio lógico e
emprego de heurísticas (p. 3).
Essa prática se reflete nas atividades contendo apenas textos, exercícios de perguntas e
respostas ou testes de múltiplas escolhas. A consequência disto, de acordo com D’Ambrosio
(1989), é criar uma noção entre os alunos de que o processo de aprendizagem de matemática só
acontece decorando fórmulas e algoritmos. Dessa forma reutilizando em exercícios propostos
pelo professor ou até mesmo pelo material didático, o que foi transcrito ou aplicado em uma
aula expositiva.
Os jovens atualmente estão respondendo a uma cultura contrária aos padrões do atual
sistema escolar, em que novas formas de linguagem emergem diariamente através dos diversos
meios de comunicação. Nessa perspectiva os jogos digitais (videogames, aplicativos, PC game,
etc.) fazem parte da cultura jovem desta geração. As tecnologias estão gradativamente mais
presentes e sofrem constantes mudanças, não se pensa mais em nova ou velha tecnologia, o
importante é a abertura que a escola dará para esta cultura de aprendizagem que surge
fortemente aliada às necessidades de nossa sociedade.
Os Jogos estão presentes ao longo da história da humanidade, em diferentes formatos e
situações. Segundo Aulete (1980), jogo é uma atividade lúdica ou competitiva em que há regras
estabelecidas e em que os participantes se opõem, pretendendo um ganhar ou conseguir melhor
resultado. O termo jogo reconhece entendimento que podem ir desde um lúdico, associado à
“brincadeira”, até situações mais sérias, como jogos de palavras ou de poder. Os videogames,
que aqui são entendidos como programas interativos com diversos jogos, em que as imagens
são apresentadas numa televisão ou tela de computador, também se encontram nas perspectivas
apresentadas e atravessam barreiras entre fronteiras.
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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)
Existem várias definições para jogos, Caillois (1990) define jogo como atividade livre,
determinada e regulamentada, uma vez que participa quem quer, sem obrigatoriedade. Chateau
(1987) distingue no jogo um componente de esforço e auto desafio que é sua verdadeira
motivação, sendo que o elemento principal do mesmo é o seu poder criador. Moita (2007)
define o jogo como uma parte, ou um recorte, do tempo em que o indivíduo cria um mundo
paralelo ao real.
Partindo dessas definições, podemos entender o jogo como uma atividade de estímulo e
prazer, com regras a serem observadas, motivada por uma busca própria. Os videogames se
encontram nessas mesmas perspectivas, desafiando os participantes e abrindo um espaço para
uma busca pelo conhecimento, sendo, portanto, possível quebrar barreiras como poder voar,
controlar o tempo e até mesmo as ações da natureza, tudo isso enquanto joga.
Partindo deste contexto, indicamos o potencial dos Videogames enquanto recurso
metodológico ao processo de aprender matemática, e como grande contribuinte para as
atividades para além da sala de aula. Não apenas por fazer parte da cultura dos jovens e adultos,
mas também por representar novas possibilidades de conduzir o processo de ensino e
aprendizagem de uma forma mais efetiva, como uma alternativa ao tradicional sistema. Por sua
vez, Videogames são ferramentas relativamente recentes na escola e abrem boas oportunidades
no ensino da matemática (FILHO, KOCIANSKI e YONEZAWA, 2013).
Nesta perspectiva, acreditamos ser importante o desenvolvimento de pesquisas como
estas, que visam discutir sobre o uso de games no ensino de matemática. Neste trabalho, assim,
pretendemos analisar a matemática presente em um jogo de videogame: o Super Mario World,
além de refletir sobre possibilidades de seus usos em uma aula de matemática.
O JOGO E A LUDICIDADE NA MATEMÁTICA
Segundo Macedo, Petty e Passos (2000) o jogo possibilita a produção de uma
experiência significativa para um indivíduo, tanto em termos de conteúdos escolares como do
desenvolvimento de competências e habilidades. A pessoa, colocada diante de situações lúdicas
pode assimilar a organização lógica da brincadeira e, sendo assim pode apreender também a
estrutura matemática presente na atividade. O jogo pode desenvolver habilidades de resolução
de problemas, possibilitando ao indivíduo a oportunidade de planejar ações para alcançar certos
objetivos, executar jogadas de acordo com este plano e avaliar sua efetividade nos resultados
obtidos.
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
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criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.
Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e
imediatas, o que estimula o planejamento das ações (BRASIL, 1998, p 47).
Desta maneira, o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de habilidades
de resolução de problemas (MOURA, 1996), e ainda, permite trabalhar os conteúdos culturais
inerentes ao próprio jogo. Assim, entendemos que novas relações podem ser pensadas e
aplicadas, mais não podemos deixar de lado a finalidade pedagógica dos jogos na educação
matemática. No que concerne a isso a BNCC nos certifica que:
[...] diferentes recursos didáticos e materiais, como malhas quadriculadas,
ábacos, jogos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de geometria
dinâmica [...] podem despertar interesse e representar um contexto
significativo para aprender e ensinar Matemática. Entretanto, esses recursos e
materiais precisam estar integrados a situações que propiciem a reflexão,
contribuindo para a sistematização e a formalização dos conceitos
matemáticos. (BRASIL, 2018, p. 296).
Um exemplo de jogo para exploração é o Simcity1, um jogo que permite ao jogador simular
a construção e o gerenciamento de uma cidade fictícia. Segundo Mendes e Grando (2008):
O jogo computacional Simcity 4 pode ser classificado como pedagógico, uma
vez que possibilita ao aluno situações em que é possível pensar criativa, lógica
e estrategicamente, em uma atividade que pode ser intencionalmente proposta
pelo professor (MENDES; GRANDO, 2008, p. 120).
As autoras discutem sobre a viabilidade do uso dos jogos correlacionando com vários
conceitos matemáticos, desde situações já pré-definidas pelos professores, bem como em
situações oferecidas pelo jogo. Um exemplo delineado foi a construção de uma cidade no game
em que não havia verba suficiente para determinada necessidade, isso gerou diversas situações
problemas que foram exploradas pedagogicamente. Neste sentido, este trabalho se propõe a
analisar a matemática presente em um jogo de videogame: o Super Mario World, além de
refletir sobre possibilidades de seus usos em uma aula de matemática. Nas seções que seguem,
apresentaremos o método utilizado e a análise realizada.
O MÉTODO
A presente seção tem como objetivo apresentar os meios utilizados para coletar e
analisar os dados desta pesquisa. Este trabalho foi realizado inspirado na pesquisa exploratória,
1 SimCity é uma série de jogos de simulação na qual o jogador constrói e administra uma cidade. A série foi
criada por Will Wright e publicada pela Maxis (que é atualmente uma divisão da Electronic Arts). (Gamespot.
Consultado em 01 de novembro de 2018).
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que segundo Gil (2002) caracteriza-se por ser flexível em relação às etapas de planejamento e
permite considerações de variados aspectos do objeto pesquisado. Neste caso, para explorar o
game, o mesmo foi jogado diversas vezes e destacado, com registro fotográfico e notas de
campo, momentos em que algum elemento matemático mostrava-se explicito na tela, como
números, operadores e figuras geométricas bem definidas.
Para Moreira e Caleffe (2008) as pesquisas exploratórias são desenvolvidas com o
objetivo de proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado fenômeno.
Nessa perspectiva, analisamos o jogo de videogames Super Mario World da plataforma
Super Nitendo tentando entender suas dinâmicas e durante a experiência de jogar, visualizar as
matemáticas existentes nesse jogo. Este foi escolhido por ser muito famoso entre o público que
joga videogames.
ANALISANDO A MATEMÁTICA NO GAME SUPER MÁRIO WORLD
A análise feita sobre o jogo Super Mario World, mostra que é possível encontrar
conceitos matemáticos enquanto joga, para isso é necessário um olhar voltado a essa
perspectiva. As figuras 1 e 2 mostram as interfaces iniciais do jogo.
SUPER MÁRIO WORLD E A GEOMETRIA
Ao jogar as cinco primeiras fases do Super Mario World é perceptível a presença muito
grande de desenhos geométricos como: quadrados, retângulos, círculos, triângulos, elipses entre
outros. É possível notar, também, a presença e formas geométricas em três dimensões como
ilustra o destaque na figura 2, como prismas oblíquos.
Dentro da perspectiva de observar as figuras geométricas existentes no jogo do Super
Mario World o indivíduo é capaz de despertar as seguintes habilidades que segundo a BNCC
(2018, p. 301) são:
Figura 1: Tela inicial do jogo Super Mario World
Figura 2: Interface de escolha de fases
Fonte: Autor
Fonte: Autor
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Reconhecer, nomear e comparar polígonos, considerando lados, vértices e
ângulos, e classificá-los em regulares e não regulares, tanto em suas
representações no plano como em faces de poliedros.
Identificar características dos triângulos e classificá-los em relação às medidas
dos lados e dos ângulos.
Identificar características dos quadriláteros, classificá-los em relação a lados e
a ângulos e reconhecer a inclusão e a intersecção de classes entre eles.
As habilidades citadas estão nos objetos de conhecimentos do sexto ano do ensino
fundamental que ainda segundo a BNCC (2018) são Polígonos: classificações quanto ao
número de vértices, às medidas de lados e ângulos e ao paralelismo e perpendicularismo dos
lados. É importante ressaltar que estas habilidades serão despertadas após ou mediante a
intervenção do professor, seja em sala de aula ou até mesmo como atividade extraclasse.
AS MOEDAS E OS MÚLTIPLOS DE 100
Ao chegar à segunda fase do jogo, o jogador é apresentado a um bônus de moedas em
que cada moeda valem cem pontos no jogo conforme a figura 3, adquirindo cem moedas
subitamente o jogador ganha uma vida extra, supondo que o jogador esteja atento à essa
informação logo ele será capaz de perceber que cada moeda será um múltiplo de cem em um
processo de contagem.
No mesmo sentido também é notado os pontos para cada moeda especial, chamada entre
os jogadores de Super Mario World de “Moedão do Yoshi” como é mostrado na figura 4, essas
moedas especiais tem uma pontuação mais elevada e ao acumular cinco delas em uma fase é
garantido uma vida extra. Cada moeda especial tem o valor de dois mil pontos, sendo uma
moeda desta equivalente a vinte moedas simples.
Fonte: Autor
Figura 3: Moedas
Figura 4: Moedão do Yoshi
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O jogador pensando matematicamente em como ganhar vidas no jogo desenvolve
habilidades referentes ao objeto de conhecimento de números naturais para o sexto ano do
ensino fundamental séries finais: usos, ordenação e operações, bem como múltiplos e divisores
de um número natural. Que segundo a BNCC desperta tais habilidades:
Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números naturais.
Resolver e elaborar problemas com números naturais, envolvendo as noções de
divisor e de múltiplo, podendo incluir máximo divisor comum ou mínimo
múltiplo comum, por meio de estratégias diversas, sem a aplicação de
algoritmos (BRASIL, 2018, p. 299).
A SEQUÊNCIA NUMÉRICA PARA A “VIDA EXTRA”
Na terceira fase, o jogador é capaz de formar uma sequência numérica iniciando em cem
pontos e culminando em uma vida extra como ilustram as figuras 15 e 16 respectivamente, que
ao analisar o jogo percebe-se que é garantida a vida extra ao se acumular dez mil pontos.
Ao observar a sequência apresentada nas figuras 5 e 6 é possível entender que a mesma
é constituída por duas progressões geométricas e o seu último termo uma vida extra. O termo
geral de uma progressão geométrica se dá da seguinte forma: 𝑎𝑛 = 𝑎1 .𝑞𝑛−1
As progressões geométricas seguem desta forma:
𝑎1 = 100 ; 𝑎2 = 200 , 𝑎3 = 400
𝑎4 = 800, neste caso 𝑎1 = 100 e 𝑞 = 2
Termos da segunda progressão geométrica:
𝑏1 = 𝑎2 + 𝑎4 = 1000
Fonte: Autor
Fonte: Autor
Fonte: Autor
Figura 5: Fase 3 do jogo
Figura 6: Mário e inimigos
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𝑏2 = 2000 , 𝑏3 = 4000
𝑏4 = 8000, neste caso 𝑏1 = 1000 e 𝑞 = 2
O último termo da sequência segue a lógica do jogo em garantir vida extra com
pontuação de dez mil pontos, logo, sendo o termo com a seguinte característica:
𝑐1 = 𝑏2 + 𝑏4 = 10000
Sabendo que a razão das progressões geométricas apresentadas é igual a 2, desta
maneira, ao se dá a sequência de pontos, é possível para o jogador obter uma vida extra, assim
como nas figuras 15 e 16. Em outro momento do jogo em que o jogador obtém uma “estrela”
de algum bloco especial, essa sequência se torna possível novamente, pois o personagem Mario
fica invencível e todo monstro em que toca tornam-se pontos e de forma sequencial. O cálculo
feito pelo jogo é o mesmo apresentado pela análise das progressões geométricas contidas no
jogo. Sendo assim em todo momento em que o jogador fizer uma sequência ininterrupta no
jogo, este calculará os pontos na forma das progressões geométricas apresentadas.
DISCUSSÃO E PROPOSTAS
Dentro das análises feitas, é possível notar que a matemática se faz presente no jogo
pesquisado e a partir dela é possível utilizar o jogo de videogame no aprender matemática e
seus conceitos, como por exemplo: geometria, expressão numérica, múltiplos, progressão
geométrica.
De forma geral, podemos perceber que os conceitos matemáticos contidos nos jogos,
são apresentados aos alunos do Ensino Fundamental nas séries iniciais e finais. Com base nas
análises dos dados apresentaremos algumas propostas para a utilização dos videogames, em
sala de aula, com o jogo analisado. Desta maneira as propostas estarão pedagogicamente
voltadas para este segmento, Ensino Fundamental, da educação matemática.
Para que se possa obter melhor desempenho no uso de jogos de videogames em uma
aula de matemática, o professor precisa ter clareza e conhecimento sobre o jogo ao qual
disponibilizará para seus alunos jogarem, e desta forma utilizar o jogo em uma aula de
matemática. Neste sentido, na perspectiva de organizar a iniciativa da utilização dos jogos de
videogames no trabalho docente, é importante entender que para além do lúdico, o
planejamento é essencial, e para isso compartilhamos da ideia de Mendes e Grando (2008) ao
falar dos momentos que contribuem para o aprendizado matemático a partir dos jogos:
(1) “familiarização com o jogo” (material do jogo); (2) “reconhecimento das
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regras do jogo”; (3) “jogo pelo jogo” (jogar para garantir as regras); (4)
“intervenção pedagógica verbal” (questionamentos e observações feitas pelo
professor durante o jogo com o objetivo de fazer com que o aluno analise suas
jogadas); (5) “registro do jogo”; (6) “intervenção escrita” (problematização do
jogo) e (7) “jogar com competência” (Mendes; Grando, 2008, p. 123).
Segundo as autoras esses momentos são importantes para um planejamento pedagógico
adequado, utilizado jogos, na perspectiva de contribuição do aprender matemática. Uma
atividade sugerida refere-se aos conteúdos relativos ao quinto ano do Ensino Fundamental. Os
recursos necessários para aplicação desta proposta são: Lousa, marcador para lousa, apagador,
consoles da plataforma Super Nintendo ou computadores contendo emuladores para o console
citado com o jogo instalado, joystick’s e papel A4. O conteúdo que pode ser trabalhado nessa
proposta é o de múltiplos de 100, usando para isso, as moedas e “Moedões do Yoshi”.
Nessa proposta os Passos 1, 2, 3, 4 e 5 podem ser seguidos conforme Mendes e Grando
(2008). O passo 6, porém, seria os registros dos alunos e dos questionamentos sobre as moedas
e os “Moedões do Yoshi”, o professor solicita dos alunos o valor de cada moeda, bem como o
valor de cada Moedão. Questiona também quantos pontos são necessários para obter uma vida
extra. As respostas esperadas são: a moeda vale 100 pontos, o “Moedão do Yoshi” vale 2000
pontos e a vida extra equivale a 10000 pontos.
Com essas respostas, as seguintes perguntas podem ser feitas de forma escrita:
1. Quantas moedas são necessárias para se obter 5 vidas?
2. Se uma vida extra tem o valor de 10000 pontos e já foram recolhidas três
moedões do Yoshi. Quantas moedas ainda restam pegar para obter vida extra?
Outras perguntas podem surgir dependendo da percepção do professor mediador da
atividade. No passo 7, dessa forma, pode-se retomar ao jogo, o professor pode solicitar que os
discentes garantam uma ou duas vidas extras apenas coletando moedas, ou até mesmo somente
vidas com os “Moedões do Yoshi”. Sabendo que a obtenção de 10000 pontos garante uma vida
extra, solicitar que façam o maior número de pontos numa fase.
Supondo que o acesso à computadores não é fácil em todo ambiente escolar, sugerimos
também uma proposta que não utilize-o. Esta proposta é voltada aos alunos do sétimo ano do
Ensino Fundamental e o conteúdo é Plano Cartesiano. Os recursos necessários para aplicação
desta proposta são: Lousa, marcador para lousa, apagador, data show e alguns planos
cartesianos impressos com a imagem do jogo escolhida pelo professor.
Em uma aula expositiva e dialogada o professor, explica os conceitos e definições do
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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)
plano cartesiano. Com o data show o professor pode apresentar imagens do jogo sobrepostos
com o plano cartesiano para explicar como os alunos podem dar seguimento à atividade.
Distribuídas as imagens para os alunos em sala, o professor pode perguntar em que coordenadas
está tal objeto.
Proposta de pergunta utilizado a figura 7:
Para que o Mario fuja do monstro à sua frente é preciso que ele salte no botão P entre
ele e o monstro. Imagine que para fazer o movimento do Mario você precisa indicar em que
local deseja a chegada do personagem com as coordenadas no plano cartesiano. Quais as
coordenadas para essa ação?
Resposta esperada: (𝟔, −𝟓).
Vale ressaltar que para essa proposta o professor pode selecionar uma sequencias de
coordenadas até chegar ao ponto desejado, bem como utilizar outras fases do jogo como
imagem para o plano cartesiano. Dessa forma, é possível para o professor trabalhar utilizando
jogos sem que seja necessário apresentar o console para a execução das atividades.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa teve como objetivo analisar a matemática existente no jogo de videogames
Super Mario World, usando uma metodologia qualitativa e inspirado na pesquisa exploratória.
Entendemos que o jogo apenas pelo jogo não ensina matemática, porém, jogos de
Fonte: Autor
Figura 7: Jogo Super Mario World em Plano Cartesiano
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(PEREIRA; VILAS BÔAS, 2019)
entretenimento voltados numa tentativa pedagógica podem fazer com que o aluno veja
problemas matemáticos em partes do jogo ou no jogo como um todo. Assim, focado no
problema, busca alternativas para chegar ao seu objetivo, tenta encontrar diferentes
alternativas para chegar aos resultados matemáticos, como também, entender melhor os
conceitos matemáticos existentes no jogo.
Trabalhar com jogos de forma constante não garante a motivação, tampouco maior
desempenho dos alunos. Mas segundo Moura (1991), a ludicidade se faz presente em várias
atividades no dia-a-dia do indivíduo, e isso independe do seu uso para a educação, nota-se que
jogando o indivíduo aprende a conhecer e compreender o mundo em que faz parte. A atividade
lúdica estimula a curiosidade, logo proporciona um desenvolvimento do pensar matemático, da
concentração na resolução de possíveis problemas e da atenção, aspectos indispensáveis à saúde
e ao bom desempenho acadêmico.
As tecnologias educacionais estão em permanente evolução. Pensamos que, utilizá-las
aliadas a um planejamento adequado poderá trazer bons resultados na área da matemática, pois
age como motivador aos discentes e como consequência os torna mais participativos nas aulas,
proporcionando maior contato com o objeto de estudo e melhor compreensão dos conceitos.
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