Aprendizagem e Performance Motora

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APRENDIZAGEM E PERFORMANCE MOTORAComo que fazemos para dos 792 msculos e outras tantas articulaes do corpo humano, control-los para lanar uma bola em um alvo?

PARA MELHOR ORGANIZAO DE ESTUDO VAMOS DIVIDIR O CONTEDO EM DOIS BLOCOS: AQUISIO DE HABILIDADES INTRODUO O APRENDIZ (QUEM?) A TAREFA (QUAL/) O CONTEXTO (ONDE?) A EXPERINCIA DE APRENDIZAGEM I. PREPARAO DA PRTICA II. APRESENTAO DA PRTICA IV. ESTRUTURA DA PRTICA V. FEEDBACK DA PRTICA

AQUISIO DE HABILIDADESI. INTRODUO Segundo os PCNs os objetos de estudo na Educao Fsica so: O CORPO O MOVIMENTO

Logo ns, professores de Ed. Fsica devemos propiciar oportunidades para que nossos alunos aprendam a movimentar o corpo em atividades. Segundo Gallahue as reas para aprender o movimento so: 1. de competio, CONTEXTO 2. de recreao e 3. de AVDs (atividades do dia a dia); De acordo com os pcns os trs blocos de contedos para aprender o movimento so: 1. esportes, jogos, ginstica e lutas 2. Atividades rtmicas e expressivas 3. Conhecimentos sobre o corpo

Conceitos de Aprendizagem e Performance motora APRENDIZAGEM MOTORA: envolve uma modificao no estado interno de uma pessoa, decorrente da maturao biolgica e da experincia prtica. Pode ser mensurada a partir da observao do comportamento ou da performance daquela pessoa. PERFORMANCE MOTORA: tentativa observvel de um indivduo para produzir uma ao voluntria. Pode sofrer alteraes decorrentes da motivao, ativao, fadiga e condio fsica.

Relao entre a Aprendizagem e a Performance motora Portanto a APRENDIZAGEM interna, enquanto que a PERFORMANCE observvel, ou seja, a APRENDIZAGEM a mudana no comportamento motor, enquanto que a PERFORMANCE o movimento realizado. A melhor maneira de avaliar a APRENDIZAGEM motora dos alunos observar a PERFORMANCE motora dos mesmos.

O que observar para sabermos se uma aprendizagem ocorreu Melhora do desempenho durante a prtica. Com o passar do tempo o desempenho deve variar menos.

A inferncia de que a aprendizagem ocorreu geralmente baseada em curvas de desempenho e testes de reteno.

Curvas de desempenho a representao grfica do desempenho de uma pessoa em situao de aprendizagem. Testes de reteno Ao trabalhar determinada habilidade motora (fundamento no esporte), por um perodo de tempo, interrompa esse trabalho enfocando outra habilidade motora (jogos e brincadeiras). Dias depois volte a trabalhar a habilidade motora (fundamento do esporte) inicial e compare com o registro mantido seu desempenho desde o inicio.

PERODO DE PARADA NA APRENDIZAGEM Plats de desempenho: um momento entre um desempenho ocorrido e um futuro desempenho. Algumas vezes ocorrem plats nas curvas de desempenho durante a aquisio de uma habilidade motora, aps melhora constante e antes de ocorrer mais melhora. Pode ocorrer devido a: - falta de motivao - perodo de cansao - falta de ateno - limitaes impostas pela medida de desempenho

SEIS PASSOS A SEREM SEGUIDOS (RUIZ PEREZ) Para manter um meio positivo de aprendizagem nas aulas de educao fsica: 1. Reforar positivamente a participao do aluno / aluna; 2. Oportunizar ao aluno experincias de xito; 3. Reforar os esforos competitivos; 4. Procurar reforos do tipo social; 5. Favorecer a participao em equipe; 6. Reduzir ao mximo as experincias de fracasso.

I. O APRENDIZ (QUEM?) a figura central em todas as experincias de aprendizagem, e para que o professor possa proporcionar experincias de aprendizagem mais eficientes, deve estar ciente de algumas caractersticas importantes do aluno:

-

Capacidades

- Motivao - Experincias anteriores - Ateno - Excitao - Memria - Capacidade de processamento de informao

CAPACIDADES traos ou qualidades estveis que so geneticamente determinadas e que embasam a performance dos indivduos 1. Capacidades motora tempo de reao, coordenao de membros, preciso de controle, controle da velocidade, sistema perceptivo. 2. Capacidades fsica fora, resistncia, velocidade, flexibilidade. 3. Capacidades cognitiva deduo, comparao, lgica.

RELEMBRANDO... (EXPLICAR A TAREFA)CAPACIDADES fsicas x Traos herdados geneticamente Estveis e permanentes Poucas em nmero Embasam a performance de muitas habilidades HABILIDADES motoras Desenvolvidas com a prtica Modificveis com a prtica Muitas em nmero Dependem dos diferentes subconjuntos de capacidades diferentes

ESTGIOS DE APRENDIZAGEM fases do processo de aprendizagem relativamente distintas e seqenciadas (Fitts e Posner) 1 estgio: Verbal ou cognitivo habilidade no familiar muito tempo falando consigo mesmo descobrir o que fazer, o que no fazer e os erros ganhos rpidos 2 estgio: Motor ou associativo refinamento organizao mais eficiente fixar e diversificar padres movimentos rpidos: construir programa motor movimentos lentos: processar erros (feedback)

3 estgio: Autnomo pouca ateno movimentos automticos seqncias longas automaticidade perceptiva fcil correo de erros

APRENDIZAGEM IMPLCITA Melhorias que ocorrem na capacidade de um indivduo de responder corretamente como resultado de tentativas de performance repetidas e sem que a pessoa d-se conta dos componentes da tarefa que a induziram a tais melhorias.

melhora da performance propriamente dita. melhora da performance comparada a outros indivduos. criar ligaes entre o aprendiz e a habilidade (discusses, apresentaes de indivduos habilidosos, vdeos etc...) trabalhar com metas (resultado, processo e performance)

MOTIVAO PARA ATINGIR METAS Direo e intensidade de esforos para alcanar uma meta (ARDE)

Qual o desafio?

ExemploParabns para o futsal da Unidade Jardim! Ns jogamos com muita dedicao em todos os momentos dos jogos. Em nenhum momento desistimos da disputa, lutamos at o apito final. Todos participaram efetivamente das disputas, seja jogando, esperando o momento de entrar na partida ou torcendo na arquibancada... Foi lindo ver todos vibrando a cada gol, lance bonito.. Assim como foi importante ver a torcida e nossos alunos/atletas se recuperando aps um gol sofrido, a vibrao apagada momentaneamente no abalou nosso objetivo..... A classificao para a prxima fase... Vamos em busca de outro objetivo... A classificap para a 3 fase... Vamos enfrentar times mais difceis que tem o mesmo objetivo.... E da mesma forma vamos lutar, vibrar e em nenhum momento desistir, respeitando sempre as regras de jogo, tica e valor moral. PREPARE-SE, POIS A 2 FASE NOS AGUARDA.... DIA 17/10 NO PUERI DOMUS VERBO DIVINO EM S. PAULO. A TABELA COM HORRIOS SER INFORMADA NA SEMANA QUE VEM. AT L. PROF. MARCOS

EXCITAO Alguns psiclogos explicam o processo de aprendizagem motora como um modelo que trata o ser humano como um processador de informaes, semelhantes a um computador. Uma preocupao para que ocorra um desempenho e um CONTROLE motor eficaz a avaliao da informao (estmulo), que levar tomada de deciso sobre aes futuras .

COMO CONTROLAMOS NOSSOS MOVIMENTOS?

MODELO BIOLGICO: O controle motor explicado pelos mecanismos neurais e anatmicos e pela interao entre eles. MODELO COMPORTAMENTAL: o controle motor explicado pela importncia dada as informao processadas do ambiente e internamente pelo SNC.ESTMULO

SER HUMANO

RESPOSTA Prof. Andr Carvalho

MODELO COMPORTAMENTALESTMULO

ESTGIOS DE PROCESSAMENTO1. Identificao de estmulo

O SER HUMANO (PROCESSAMENTO)

2. Seleo de resposta 3. Programao de resposta

RESPOSTA

Prof. Andr Carvalho

CONCEITO BSICOCONTROLE MOTOR: a capacidade de regular ou controlar os mecanismos essenciais para realizao de movimentos Coordenao de msculos e articulaes pelo SNC Utilizao de informaes sensoriais

Prof. Andr Carvalho

ESTGIO DE IDENTIFICAO DE ESTMULOS- Durante esse estgio o indivduo reconhece e identifica o estmulo do ambiente (sensorial e perceptivo). - O ambiente avaliado a partir de uma variedade de fontes, tais como: - Exterocepo (viso, audio, olfato e tato) - Interocepo (propriocepo e cinestesia) - (GIBSON 1979) Maior a experincia melhor a identificao - (WILLIANS - 1992) Memria tambm importanteProf. Andr Carvalho

ESTGIO DE IDENTIFICAO DO ESTMULOS- Exemplo de estmulos: bola, companheiro, oponentes, tcnico, torcida, pista, sensaes do corpo etc.

- Exemplo de contexto: placar dilatado ou prximo, incio da partida ou segundos finais, torcida barulhenta ou silenciosa, e atleta fatigado ou descansado. - Pesquisa com zagueiros experientes: mudanas de foco visual, posio de ps e quadril, quantidade de atacantes etc...Prof. Andr Carvalho

ESTGIO DE SELEO DA RESPOSTA- Inicia-se aps o estgio de identificao do estmulo ter propiciado ao executante informao suficiente sobre a natureza do ambiente. - Neste estgio o executante deve decidir qual resposta deve ser dada, ou seja, que movimento realizar.

Penalty - Qual resposta escolher? O que pode influenciar na escolha?Prof. Andr Carvalho

ESTGIO DE PROGRAMAO DA RESPOSTA- Tem como funo organizar o sistema motor para a produo do movimento desejado. - Por exemplo; o SNC cria um plano de ao para controlar o movimento e direcionar os msculos para se contrarem na ordem adequada, e com os nveis apropriados de fora para produzir o movimento de forma mais eficiente.Identificou o estmulo e selecionou a resposta correta, mas ser que o arremesso ser preciso?Prof. Andr Carvalho

CONTROLE DE CIRCUITO FECHADOESTMULO Identificao Seleo Programao Executivo COMPARADOR

Programa motor Medula espinhal Msculos Efetor

RESPOSTA FeedbackProf. Andr Carvalho

LIMITAES DO CIRCUITO FECHADO- Torna o controle muito lento. - A seleo e programao da resposta exige considervel tempo e ateno. - Poucas correes (mximo 3 por segundo). - Inadequadas para tarefas discretas (breves)

Prof. Andr Carvalho

CONTROLE DE CIRCUITO ABERTOCONTROLE DE CIRCUITO ABERTO: tipo de controle que envolve o uso de comandos centralmente determinados e pr-estruturados enviados para o sistema efetor e executado sem feedback; utilizado pelos indivduos para controlar movimentos rpidos e discretos.ESTIMULO

EXECUTIVO EFETOR

RESPOSTAProf. Andr Carvalho

PROGRAMA MOTORPROGRAMA MOTOR: conjunto de comandos motores que pr-estruturado no nvel executivo e que define os detalhes essenciais de uma ao habilidosa PROGR. MOTOR GENERALIZADO: define um padro de movimento em vez de um movimento especfico; essa flexibilidade permite que os executantes adaptem o programa generalizado para produzir variaes do padro que atinjam as demandas ambientais alteradas.

Prof. Andr Carvalho

PROGRAMA MOTORPARMETROS - caractersticas modificveis de um programa motor generalizado, tal como tempo do movimento, msculos e membros utilizados e amplitude do movimento. CARACTERSTICAS INVARIANTES componentes de um movimento que permanecem os mesmos, ou constantes.FUNES DOS PROGRAMAS MOTORES: Definir e enviar comandos Organizar os muitos graus de liberdade Especificar e iniciar os ajustes posturais Modular as aes reflexas

Prof. Andr Carvalho

CONTROLE DE CIRCUITO ABERTOTEMPO DE MOVIMENTO (TM): intervalo de tempo que decorre do incio ao fim do movimento de uma pessoa.

TM E FEEDBACK: Especificamente o tempo de movimento determina os tipos de correes embasadas nos feedbacks possveis e a contribuio relativa dessas modificaes para os comandos originais de movimento.Prof. Andr Carvalho

O DESEMPENHO MOTOR DEPENDE DA ATIVAO- ATIVAO: Nvel de estimulao ou excitao do sistema nervoso central (SNC) - ANSIEDADE: interpretao de uma situao especfica envolvendo emoes, tais como, preocupao ou aflio sobre incertezas futuras ou uma percepo de ameaa a si prprio - A ativao no tem relao com a ansiedade, porm a os nveis de ansiedade normalmente so acompanhados por mudanas de ativao.Prof. Andr Carvalho

PRINCPIO DO U INVERTIDO- Descreve a relao relativamente estvel que existe entre o nvel de ativao e a performance. - Nveis altos de ativao promovem o estreitamento perceptivo FATORES QUE INFLUENCIAM A ATIVAO - Indivduo - Tarefa - AmbienteProf. Andr Carvalho Zona de funcionamento timo

O nvel timo de ativao depende da tarefa

Fino complexo

Moderado moderado

Amplo simples

Controle motor Complexidade cognitiva

MEMRIA Os processos que discutimos at agora (Ateno, Ativao, Ansiedade) esto, provavelmente, estocados de alguma maneira no sistema nervoso central. Todavia, muitas instncias de PERCEPO, da TOMADA DE DECISO e da PRODUO DE MOVIMENTO, requerem que os indivduos utilizem algum tipo de informao que tenham se lembrado de experincias prvias.

MEMRIA: Capacidade de reter e utilizar a informao de vrias maneiras por vrios perodos de tempo. Composta de trs componentes:ESTMULOS INFORMAO

1 ARMAZENA MENTO SENSORIAL DE CURTO PRAZO

Via de ateno seletiva

2 MEMRIA DE CURTO PRAZO

Via de ensaio

3 MEMRIA DE LONGO PRAZO

Via de processos de recuperao

Resultado de movimento

1. ARMAZENAMENTO SENSORIAL DE CURTO PRAZO: Memria sensorial ou perifrica. A informao mantida por poucas centenas de milsimo de segundos, at ser substituda por outra. Ex. de informaes: auditiva, visual, cinestsica, ttil....

2.MEMRIA DE CURTO PRAZO: Pequena capacidade de armazenamento e uma durao de manuteno de aproximadamente 30 segundos. 3.MEMRIA DE LONGO PRAZO: Sistema de memria que retm a infamao e experincia, com capacidade e tempo de manuteno da informao virtualmente ilimitada. > Habilidades motoras contnuas (andar de bicicleta, nadar..) so mais lembradas. > Habilidades motoras discretas (acrobacias de ginstica) so mais esquecidas.

ATENO- SENSO COMUM: focalizar ou manter a concentrao (conscincia) em algo - MODELO COMPORTAMENTAL: focalizao e limitao dos recursos de processamento de informao . - ATENO LIMITADA: os seres humanos podem concentrar-se em somente uma pequena quantidade de informao a cada momento. - ATENO SERIADA : normalmente focalizamos primeiro uma coisa, ento outra; somente com grande dificuldade (se que existe) podemos focalizar duas coisas ao mesmo tempo.

ATENO LIMITADA

Identificao

Seleo

Programao

Exemplos: toque do voleibol, embaixada do futebol e processamento cognitivo

Identificao Seleo Programao

Paralelo Controlado e automtico SeriadoProf. Andr Carvalho

INTERFERNCIA OU COMPETIO POR ATENO- ATIVIDADES SIMULTNEAS: podemos desempenhar vrias tarefas simultaneamente, desde que os limites de capacidade dos recursos do sistema permita.

Atividade 1 Atividade 2 Atividade 3

Ateno necessriaProf. Andr Carvalho

TIPOS DE PROCESSAMENTOControlado Lento Requer ateno Seriado Voluntrio Incio da aprendiz. Automtico Rpido No requer ateno Paralelo Involuntrio Final da aprendiz.

- PROCESSAMENTO PARALELO: permite aos indivduos darem conta de duas ou mais correntes de informao ao mesmo tempo Exemplos: ler - dirigirProf. Andr Carvalho

A EXPERINCIA DE APRENDIZAGEM

I. II. IV. V.

PREPARAO DA PRTICA APRESENTAO DA PRTICA ESTRUTURA DA PRTICA FEEDBACK DA PRTICA

PREPARAO DA PRTICA PARA QUE OS ALUNOS APRENDAM COM MAIOR FACILIDADE NOVAS HABILIDADES MOTORAS, O PROFESSOR DEVE UTILIZAR DOIS CONCEITOS QUE AUXILIAM NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: ESTABELECIMENTO DE METAS (relacionada com a motivao) TRANSFERCIA DE APRENDIZAGEM (relacionada com as experincias anteriores) ESTABELECIMENTO DE META processo de estabelecer alvos para a performance futura. Onde o aprendiz quer ir? Que habilidades quer dominar? Sob que condies quer ser capaz de realizar as habilidades?

ESTABELECIMENTO DE META processo de estabelecer alvos para a performance futura.

A META deve ser (ARDE): Atingvel / Realista / Desafiadora / Especfica A META pode ser: - DE RESULTADO - DE PERFORMANCE - DE PROCESSO

METAS DE RESULTADO alvos para a performance que focam no resultado final da atividade. Vencer amigo Vencer um campeonato etc... METAS DE PERFORMANCE alvos para a melhora da performance relativa a uma execuo prvia do indivduo. Marcar um gol por partida Converter 75% dos lances livres etc... METAS DE PROCESSO alvos para a melhora da performance que focam na qualidade da produo do movimento. Melhorar a tcnica da manchete Melhorar a tcnica do chute

POR QUE IMPORTANTE ESTABELECER METAS? Uma importante vantagem do estabelecimento de metas permitir s pessoas identificar as habilidades que querem desenvolver durante suas experincias de aprendizagem.

Exemplo de meta: JOGAR FUTEBOL Exemplo de habilidades-alvos: saber executar os movimentos tcnicos dos fundamentos do futebol. CONDUO PASSE CHUTE DOMNIO (RECEPO) DRIBLE FINTA MARCAO CABECEIO

Uma vez identificadas as habilidades-alvo, o professor deve determinar os comportamentos que so relacionados com a performance bem sucedida daquelas habilidades.

COMPORTAMENTOS-ALVO: aes que os indivduos devem ser capazes de produzir a fim de executar com sucesso as habilidades-alvo. Exemplo: aspectos importantes para o chute Na corrida para a bola o tronco deve estar ligeiramente inclinado a frente O p deve ser levantado p/ trs e p/ cima O p que chuta deve estar contrado, porm a perna deve estar solta O movimento de trazer o p p/ bater na bola deve ser explosivo Aps o impacto na bola, o movimento deve continuar, completando um semicrculo.

Durante as aulas o professor deve encorajar os alunos a focar em um ou mais desses comportamentos at que cada um torne-se uma caracterstica consistente dos movimentos. CONTEXTO-ALVO contexto ambiental onde os indivduos desejam ser capazes de realizar uma habilidade.

recreao

competitivo

readaptao

TRANSFERNCIA DE HABILIDADESOutro conceito que os professores devem considerar para auxiliar na aprendizagem motora a transferncia de aprendizagem. Qual a influncia que experincias motoras anteriores exercem na aprendizagem de uma nova tarefa?

TRANSFERNCIA ganho ou perda de proficincia de uma pessoa em uma tarefa como o resultado da prtica anterior ou experincia em outra tarefa.

ESPECIFICIDADE noo de que as melhores experincias de aprendizagem so aquelas que mais aproximam os componentes do movimento e condies ambientais da habilidade-alvo e do contexto-alvo.

ESSES MOVIMENTOS SERO TRANSFERIDOS PARA A GINSTICA NA BARRA

NEM SEMPRE O QUE PARECE!!!!

ELEMENTOS DO MOVIMENTO aqueles aspectos de uma tarefa que dizem respeito aos padres motores ou aes relacionadas com a performance correta.

PARA QUE OCORRA A TRANSFERNCIA DEVE-SE CONSIDERAR

ELEMENTOS PERCEPTIVOS aqueles aspectos de uma tarefa que dizem respeito interpretao, por parte dos indivduos, do estmulo que leva performance correta. ELEMENTOS CONCEITUAIS aqueles aspectos de uma tarefa que dizem respeito aos princpios, diretrizes ou estratgias de performance.

Transferncia positiva: quando uma experincia anterior benfica aprendizagem de uma segunda tarefa.

Transferncia negativa ou nula: quando uma experincia anterior prejudicial ou no tem influncia nova tarefa. A transferncia pode ser analisada de trs maneiras: Transferncia prxima (generalizao) Transferncia para longe Transferncia das partes para o todo

TRANSFERNCIA PRXIMA (generalizao) Ocorre quando o aluno transfere a habilidade-alvo para o contexto-alvo, ou seja, aplica os fundamentos realizados em aulas nos jogos. Dica: procurar trabalhar os fundamentos esportivos o mais prximo possvel da realidade do jogo.

TREINO COM BARREIRA FALTA COBRADA NO MVEL JOGO

TRANSFERNCIA DAS PARTES PARA O TODO

Ocorre quando o aluno pratica verses mais simples (ou partes) de uma tarefa para posteriormente transferir essas partes para a tarefa como um todo.

TRANSFERNCIA PARA LONGE Ocorre quando o aluno transfere os movimentos fundamentais aprendidos na infncia para futuras combinaes realizadas nos esportes. Dica: criar grande acervo motor (mostrar filme) 3 ANOS

5 anos

6 ANOS

O PROGRAMA MOTOR GENERALIZADO

MEU PAI ME INCENTIVA MUITO. FAA O MESMO COM SEUS ALUNOS!!

RESPONDA AS QUESTES O que aprendizagem motora? O que performance motora? O que deve ser considerado em relao ao aprendiz para que ocorra a aprendizagem motora? Por que importante o estabelecimento de metas? Como as metas podem ser classificadas?

AVALIANDO O PROGRESSO 1. Selecionando indicadores vlidos de habilidade 2. Alguns dos produtos observveis da aprendizagem 3. Decidindo quando e com que freqncia avaliar o progresso

MEDIDAS DE APRENDIZAGEMSelecionando indicadores

vlidos de habilidade (Medidas de resultado / Medidas de processo)

MEDIDAS DE RESULTADO observaes da performance que indicam algum aspecto do resultado final da performance. 1. Tempo (quanto tempo leva para executar o movimento) 2. Distncia (quo alto ou quo longe a pessoa move-se) 3. Preciso (quo prximo ao centro do alvo chega o objeto) 4. Consistncia (o percentual de tentativas que acertam o alvo) 5. Freqncia (quantas tentativas leva para realizar o objetivo)Prof. Andr Carvalho

MEDIDAS DE APRENDIZAGEMMEDIDAS DE PROCESSO observaes da performance que indicam algo sobre qualidade do movimento 1. Velocidade e deslocamento de membros 2. ngulo e torque articular 3. EMG (coordenao intra e inter-muscular) 4. 3 estgios de processamento (EEG e TR)(identificao do estmulo/Seleo da resposta/Programao motora)

5. Entendimento dos elem. conceituais (regras estratgias) 6. Fluidez: movimentos leves e soltos (pouca energia) 7. Foco da ateno: Deteco de errosProf. Andr Carvalho

MEDIDAS DE APRENDIZAGEM Alguns dos produtos observveis da aprendizagem A aprendizagem pode ocorrer em todos os nveis do sistema nervoso central: Identificao do estimulo: uso aumentado de processos automticos na anlise dos padres sensoriais que indica a atividade de objetos externos ou eventos. Seleo de resposta: seleo melhorada. Programao da reposta: definio dos valores de parmetros de movimentos. Programas motores: o desenvolvimento de programas motores e processos eferentes (conduz de dentro para fora) na medula espinhal mais eficientes.

APRESENTAO DA PRTICA A maneira como a habilidade motora pode ser apresentada pelo professor ao aluno. Tem a funo de introduzir o indivduo a situao de aprendizagem e auxili-lo na aquisio da idia geral do movimento desejado.

INSTRUES: informaes geralmente verbais que dependem dos seguintes fatores: relao aprendiz e conhecimento da habilidade memria de curto prazo (quantidade de informaes) 1 instruo elementar e depois os detalhesProf. Andr Carvalho

MODELAO OU DEMONSTRAO:

procedimento de prtica que envolve a demonstrao de uma habilidade para o benefcio de uma pessoa que est tentando aprender a habilidade.APRENDIZAGEM POR OBSERVAO:

Processo pelo qual os aprendizes adquirem a capacidade para agir observando a performance dos outros.

Prof. Andr Carvalho