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Por: Vitor Gatti

Arena RPG

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Por: Vitor Gatti

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Introdução

O combate sempre foi a parte mais divertida de todos RPGs. Alguns jogadores só pensam em cair na porrada, e não estão nem ai para perícias e coisas que usam a inteligência. Principalmente os jogadores de 3D&T. Inculto era um pontinho de graça, assim como algumas Insanidades. A interpretação era deixada de lado, e a pancadaria comia solta. Pensei um pouco nisso e tive uma ideia genial! Vamos fazer um RPG só de combate, estilo jogos eletrônicos de luta! É porrada que vocês querem? É porrada que vocês vão ter!

O Arena todo é baseado em combates. É como se fosse um jogo de vídeo-game ou computador, você cria/escolhe seu personagem e já vai direto pra pancadaria. Você e seus amigos podem criar vários lutadores e fazer tipo uma tabela de personagem, como as de jogos eletrônicos. Ou podem cada um criar seu personagem e ir ganhando experiência e melhorando ele, estilo MMORPG. O mestre não é necessário, geralmente será seu personagem contra o do seu amigo(ou um NPC controlado por ele). Vocês narram o jogo em conjunto, com bom senso. O Arena é todo baseado em 3D&T, com algumas modificações. Como: não se soma mais H para calcular FA e FD. A Armadura foi substituída por Mente, que é sua capacidade de lidar com magia. Os dados usados podem varias para d8 e d10.

O livro está bem resumido, para ser rápido e ágil. Facilitando a leitura e consulta.

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Atributos Força: sua capacidade de causar dano por pancada, quebrar coisas. Habilidade: sua capacidade de se defender, correr, fazer acrobacias. Resistência: sua saúde, vigor físico. Mente: capacidade de lidar com magia. Poder de Fogo: capacidade de fazer ataques a distância.

Vantagens As vantagens aqui contidas são todas ligadas ao combate. Em um jogo de luta não é necessário ter Boa Fama, Aparência Inofensiva, Mentor, entre outros. Aceleração (2 Pontos) Concede-lhe H+1 em situações de perseguição. E adiciona um movimento extra em combate. Para ativar esta Vantagem deve-se pagar 1PM e os efeitos durarão até o fim do combate. Adaptador (1 Ponto) Você pode usar outro tipo de arma que não seja a sua primária, sem sofrer penalidades. -Aprimorar(1 ponto): você poderá fazer ataques múltiplos com penalidade de FA-1 cumulativa para cada extra.

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Aliado (1 Ponto) O aliado é um NPC que você controla. Você e ele dividem as ações e movimentos, ou seja: você pode se mover e ele atacar, ou ele ficar parado e você atacar e mover, e por aí vai. Um aliado sempre terá 2 pontos a menos que você. Ele não ganha PEs, você deve usar seus pontos para evoluí-lo. Alquimista (1 Ponto) Você pode desenhar um símbolo mágico/diagrama no chão e usar uma Magia ou Vantagem por metade dos PMs(arredondando pra cima). Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e você não pode levar dano quando estiver traçando-o, se não deverá começar de novo. Um Mago que ver seu diagrama saberá que Magia você pretende usar. -Aprimorar(1 ponto): você poderá desenhar um diagrama em apenas um turno. Arcano (4 Pontos) Você possui todas as escolas de magia. Branca, Negra e Elemental. Área de Batalha (2 Pontos) Você pode transportar você e outras criaturas para uma dimensão só sua. As criaturas que serão transportadas devem estar ao alcance da sua visão. Você não pode transportar forçadamente oponentes com M maior que a sua. E o número de oponentes que você pode levar é igual a sua M. Nessa dimensão você recebe poderes, são estes: •FA+1, FD+1, e poder usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs. •FA+2 e FD+2 •Lançar Magias por metade dos PMs(arredonde pra baixo) Para ativá-la deve-se pagar 2PMs, e para mantê-la ativa deve-se pagar 2PMs por turno. Ao entrar na Área de Batalha, o oponente não poderá sair. Só quando o combate acabar, ou você não puder continuar mantendo-a. O tempo nela passa mais rápido, quando voltar apenas um turno terá passado. Arena (1 Ponto) Você recebe FA+1 e FD+1 ao lutar em determinado tipo de terreno. Ou pode conjurar magias por metade do custo(arredondando pra cima) por 1 Pontos a mais. Escolha entre: Cidades, Florestas, Água, Deserto, Pântano, Montanha, Planície, Subterrâneo, Extraplanar ou outro a rigor do mestre. Você pode ter no máximo 2 arenas. -Aprimorar (1 Ponto): recebe FA+2 e FD+2 no terreno escolhido. Armadura Extra (variável) Sua Habilidade será dobrada contra determinado tipo de dano. •Corte, Perfuração, Contusão: 2 Pontos cada. •Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 1 Pontos cada. •Magia: 3 Pontos. •Qualquer ataque baseado em Força: 4 Pontos. Ataque Crítico (1 Ponto) Quando você rolar um resultado máximo num dado de ataque, role mais um dado. Se o número obtido for ímpar, nada acontece. Se for par você poderá jogar outro dado e somar seu resultado a FA. -Aprimorar (1 Ponto): ao conseguir um resultado máximo, role direto outro dado para somar a FA. Ataque Especial (variável) •Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer personagem, 1op, FA+1, 1PM. •Ataque Especial I: 1 Ponto, 1op, FA+2, 1PMs. •Ataque Especial II: 1 Ponto, 3op, FA+2, 2PMs. •Ataque Especial III: 1 Ponto, todos op, FA+2, 4PMs. •Ataque Especial IV: 2 Pontos, 1op, FA+4, 2PMs. •Ataque Especial V: 2 Pontos, 3op, FA+4, 4PMs. •Ataque Especial VI: 2 Pontos, todos op, FA+4, 6PMs. •Ataque Especial VII: 3 Pontos, 1op, FA+6, 4PMs. •Ataque Especial VIII: 3 Pontos, 3op, FA+6, 6PMs. •Ataque Especial IX: 3 Pontos, todos op, FA+6, 8PMs. •Ataque Especial X: 4 Pontos, 1op, FA+8, 6PMs.

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•Ataque Especial XI: 4 Pontos, 3op, FA+8, 8PMs. •Ataque Especial XII: 4 Pontos, todos op FA+8, 10PMs. Todos os ataques têm como requisito os anteriores. Ataque Múltiplo (2 Pontos) Você pode fazer vários ataques em seu turno. Cada ataque, incluindo o primeiro gasta 2 PMs. O número de ataques que você pode fazer é igual sua H. A FA dos ataques conta separadamente. Você não pode executar ataques extras(a versão normal) e Ataques Múltiplos juntos. Condição Favorável (variável) Você recebe um Bônus de FA+1 e FD+1 quando lutar com o tempo de determinada maneira. Ou pode escolher conjurar magias e usar manobras que gastam PMs por metade do custo (arredondando pra cima). Só se pode comprar uma dessas condições. Caso queira mudar deverá “excluir” a Vantagem, sem receber os pontos de volta. •Dia, Noite, Quente, ou Frio: 2 pontos cada. •Nublado, Limpo, Chuvoso, etc: 1 Ponto cada. -Aprimorar (1 Ponto): recebe FA+2 e FD+2 nessa condição. Nada acontece a magia. Deflexão (1 Ponto) Você tem a chance de desviar de um ataque feito com PdF. Você pode gastar 2PMs e dobrar sua H na FD para um ataque com PdF. A Deflexão só pode ser usada H vezes por turno. Elementalista (1 Ponto cada elemento) Escolha um elemento (água, fogo, ar, terra ou espírito). Você poderá lançar as magias baseadas nesse elemento por metade dos PMs(arredonde pra cima). Energia Extra (1 Ponto) Quando estive Perto da Morte poderá gastar 2PMs para recuperar todos os PVs. Quando usar a Energia Extra deverá ficar um turno sem agir, apenas se concentrando. -Aprimorar(1 Ponto): poderá usar a qualquer momento, não apenas Perto da Morte.

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Energia Vital (1 Ponto) Você poderá usar seus PVs para abastecer suas Magias e Ataques Especiais. 2PVs valem 1PM. -Aprimorar(1 Ponto): o custo de PVs para PMs será igual. Forma Alternativa (2 Pontos) Você poderá mudar de forma. Cada forma alternativa custa 2 Pontos e tem a mesma quantidade de Pontos entre si. Mas estes podem ser distribuídos de diferentes formas, mudando o valor dos atributos, e comprando novas Vantagens (mas as Desvantagens continuam as mesmas). Furtivo (1 Ponto) Você pode fugir instantaneamente de um combate. E também poderá se esconder no meio da luta. Faça um teste de H, se passar use 2PMs. Você ficará invisível(veja a Vantagem abaixo) por H turnos. Esta habilidade só pode ser usada 1 vez por combate. -Aprimorar (1 Ponto): você poderá usar a habilidade acima várias vezes por combate. Golpe Carregável (1 Ponto) Você pode fazer um ataque com F dobrada. Para isso gaste 2 PMs e passe um turno se concentrando(se sofrer qualquer dano a concentração é perdida, assim como os PMs). Feito isso seu próximo ataque terá F dobrada, e o ataque deverá ser desferido imediatamente, não podendo ser guardado. Inimigo (1 Ponto cada) Você é especializado em combater certo tipo de criatura. Você recebe FA+2 e FD+2 em combates envolvendo criaturas desse tipo. Invisibilidade (2 Pontos) Ativar e manter a Invisibilidade custa 1PM por turno. Quando alguém luta com um oponente invisível. Ele recebe uma penalidade de FA-1 para ataques e FD-1 contra defesas. E um redutor de FA-3 para ataques com PdF. Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem FA-2 para ataques com PdF. Ver o Invisível(a Magia ou Sentido Especial) vence totalmente a Invisibilidade. Invulnerabilidade (especial) Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe algum ataque baseado nele o dano deverá ser divido por dez antes de ser comparado a sua FD. Esta Vantagem não pode ser comprada, deverá ser conseguida com quests, itens, etc. Magia Branca (2 Pontos) Você é capaz de conjurar Magia sagrada, geralmente baseada em cura e defesa. Ao comprar essa Vantagem o mago já começa com uma magia. Magia Elemental (2 Pontos) Você pode lançar Magias baseadas nos elementos (terra, fogo, ar, água) e nos espíritos. Pode variar entre a defesa e o ataque, fazendo escudos de pedra e lançando uma trovoada de raios. Ao comprar essa Vantagem o mago já começa com uma magia. Magia Natural (1 Ponto) Você pode conjurar determinada magia sem ter uma vantagem mágica. O custo normal é de 1 Ponto, ou 2 se for uma magia forte. E dependendo da magia o Mestre poderá proibi-la para essa Vantagem. Magia Negra (2 Pontos) Você poderá conjurar a obscura Magia Negra, ligada a morte, doença, veneno, destruição, e tudo que há de horrível. Ao comprar essa Vantagem o mago já começa com uma magia. Membros Elásticos (1 Ponto) Seus ataques corporais podem alcançar até 10 metros. Não se pode usar Deflexão ou Reflexão contra esse ataque.

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Paralisia (1 Ponto) Gaste 2 PMs e realize um ataque, se ele for bem sucedido(superar a FD) não causará dano, mas o alvo deverá fazer um teste de R, se falhar ficará paralisado. Com os 2 PMs iniciais o alvo ficará paralisado 1 turno, para cada turno adicional aumente 1 PM ao custo. Parceiro (1 Ponto) Essa Vantagem deve ser usada junto com Aliado. Com essa Vantagem você e seu Aliado poderão lutar em total sincronia, como se fossem um só. Vocês poderão combinar os seus atributos mais altos e compartilhar suas Vantagens. O seu Aliado também deve ter essa Vantagem. Poder de Fogo Aumentado (1 Ponto) Você pode fazer ataques com PdF igual a PdFx5. -Aprimorar (1 Ponto): você tem PdF ilimitado. Poder Oculto (1 Ponto) Em situações de perigo você poderá aumentar qualquer atributo seu em +1 para cada 2 PMs gastos. E cada aumento de +1 leva um turno para ser feito. Você não pode receber dano quando estiver se concentrando, se receber algum ataque será considerado indefeso.

Reflexão (2 Pontos) Você poderá refletir um ataque feito com PdF. Funciona igual a Deflexão, gaste 2 PMs e dobre sua H para calcular a FD. Mas se você defender completamente o ataque, ele voltará ao oponente com a FA original. Você só pode usar Reflexão H vezes por turno. Regeneração (3 Pontos) Você pode recuperar 1 PV por turno.

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Sentidos Especiais (1 Ponto) Você sofre menos penalidades quando lutar com alguém que não pode ver. Podendo atacar corpo-a-corpo e se defender normalmente. Mas sofrende FA-2 para ataques com PdF. -Aprimorar (1 Ponto): você pode enxergar um oponente usando Invisibilidade. Super Magia (1 Ponto) Essa Vantagem só pode ser comprada durante a criação do personagem. Ela concede 3 magias extras ao personagem.

Tiro Carregável (1 Ponto) Você poderá fazer um ataque com PdF dobrado. Para isso gaste 2 PMs e passe um turno inteiro se concentrando (se sofrer qualquer dano a concentração é perdido, assim como os PMs). Feito isso você poderá fazer um ataque com PdF dobrado, e o ataque deverá ser desferido imediatamente, não podendo ser guardado. Tiro Múltiplo (2 Pontos) Igual a Ataque múltiplo, mas baseado em PdF. Toque de Energia (2 Pontos) Você pode disparar determinado tipo de energia e atacar todas as criaturas que estiverem a distância de combate corpo-a-corpo. A FA é igual a “PMs gastos + d6”. Torcida (1 Ponto) Quando tiver algum público assistindo sua luta, você ganha FA+1 e FD+1.

Desvantagens Aqui são citadas apenas desvantagens ligadas ao combate. Pois não é necessário ser Montruoso, Inculto, Distraído ou ter uma Maldição em um jogo de luta. Arena Proibida (-1 Ponto) Ao lutar em determinado tipo de terreno você sofre uma penalidade de FA-1 e FD-1. São os mesmos terrenos da Vantagem Arena. Conjurar magias pelo dobro do custo aumenta em -1 o preço da desvantagem. Você só pode ter 2 arenas proibidas. -Piorar (-1 Ponto): você recebe FA-2 e FD-2 no terreno escolhido. Armadura Vulnerável (variável) Sua Habilidade é ignorada contra determinado tipo de dano. •Corte, Perfuração, Contusão: -2 Pontos cada. •Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: -1 Ponto cada. •Magia: -3 Pontos. •Qualquer ataque com Força ou PdF: -4 Pontos. Assombrado (-2 Pontos) Toda vez que for lutar jogue um dado. Se o número for par nada acontece, se for ímpar você terá uma penalidade de -1 em todos os atributos. Condição Desfavorável (variável) Alguma condição do tempo piora seu desempenho em combate, dando FA-1 e FD-1. Ou as magias e manobras que custam PMs terão o valor dobrado(por -1 a mais no custo da desvantagem). O jogador escolhe. Não se pode ter duas condições. Caso queira ter outra, deverá “excluir” a atual e devolver os pontos que ganhou com ela, para depois comprar outra. •Dia, Noite, Quente, ou Frio: -2 Pontos cada. •Nublado, Limpo, Chuvoso, etc.: -1 Ponto cada. -Piorar (1 Ponto): a penalidade será de FA-2 e FD-2. Nada ocorre com as magias. Fetiche (-1 Ponto) Você depende de algum objeto para conjurar Magias, sem ele não pode conjurar. Toda vez que sofrer dano faça um teste de H, se falhar deixará ele cair. Recuperá-lo demora um turno.

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Poder de Fogo Limitado (-1 Ponto) Você só pode fazer ataques com PdF igual a PdFx2. -Piorar (-1 Ponto): pode fazer ataques com PdF igual a PdFx1. Poder Fraco (-1 Ponto) Suas magias(ou qualquer ataque que consuma PMs) são fracas. O oponente recebe FD+1 para se defender delas, e R+1 e M+1 para resistir a elas. -Piorar (-1 Ponto): os oponentes FD+2 e R+2 e M+2 contra suas magias. Poder Vingativo (-1 Ponto) Toda vez que você conjura magia ou usa qualquer outro poder que gaste PMs você sofre 1 ponto de dano.

Combate Tipos de Combate •Mano a Mano: um contra um, o mais normal. •Dupla: você e seu parceiro contra mais dois. •Trio: três contra três. •Matança: todos contra todos. •Desvantagem: um contra dois. •Sobrevivente: um personagem luta mano a mano com vários NPCs seguidos, até morrer ou sobreviver a 10 lutas.

Capacidade de Dano (CD) É o seu potencial para causar dano, sendo corpo-a-corpo ou a distância. A CD tem um determinado tipo de dano, o dano principal. Após escolhido, qualquer outro tipo de dano que não for o principal sofrerá FA-1(a não ser que tenha Adaptador).

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Existem várias CDs, a mais comum é o d6. -Para melhorar sua CD pra d8 é necessário 3 Pontos e 5000$. -Para melhorar pra d10 é necessário 5 Pontos e 10000$. Capacidade de Proteção (CP) É o seu potencial pra se defender. Poder ser uma armadura ou uma técnica de luta. Existem várias CPs, a mais comum é o d6. -Pra melhorar sua CP pra d8 é necessário 3 pontos e 5000$. -Pra melhorar sua CP pra d10 é necessário 5 Pontos e 10000$. Turno e Rodada Turno é a sua vez de agir, rodada é quando todos agem. No seu turno você pode realizar uma ação e um movimento(dois se tiver Aceleração). Uma ação é atacar, usar um ataque especial ou conjurar magia. Um movimento é se deslocar, beber uma poção, trocar de arma, entrar ou sair de um veículo, quase qualquer coisa que não seja atacar. Você pode abrir mão de uma Ação para realizar dois movimentos(três se tiver Aceleração), mas nunca o contrário. Calculando Tudo •Ataque: “F ou PdF + CD = Força de Ataque(FA)” •Defesa: “H + CP = Força de Defesa (FD)” •Dano: FA – FD, o que sobrar é retirado dos PVs do alvo. •PVs são Rx10, ou Rx5, ou Rxd10(resultado <5 joga-se de novo). •PMs são: Rx5, ou Rx8, ou Rxd8(resultado <4 joga-se de novo). •Deslocamento: Hx10metros(H+1 se tiver Aceleração). Nadando é metade do deslocamento normal, H+1 se tiver Aceleração. Escalando é um quarto do deslocamento normal, H+1 se tiver Aceleração. •Quantidade de PdF: PdFx3 •Teste: joga-se 1d6, um número menor ou igual o atributo testado será um sucesso, um maior será uma falha. Pode-se aplicar bônus ou redutores no teste caso a tarefa seja mais fácil ou difícil. Neste caso o Atributo testado sofrera o bônus ou redutor na hora do teste. Outros •Oponente Indefeso: Apenas a CP será sua FD. •Perto da Morte: Quando os PVs ficam igual a R. •Ataques Extras: a cada 2 pontos em H pode-se fazer 1 ataque extra com uma penalidade de FA-2, se for feito um segundo ataque extra a penalidade será FA-4. •Fuga: fugir leva um turno inteiro, e não se pode agir nele. Caso você tenha Furtivo você poderá fugir instantaneamente. Apenas fazendo um teste de H fácil se o oponente tiver M menor que sua H, normal se for igual, ou difícil se for maior. •Caindo: 1d6 de dano direto para cada 10metro de queda. Até no máximo 5d6. Respiração: o tempo que você pode segurar a respiração é igual a R turnos. •Choque de Energia: para evitar um ataque dom PdF, faça um teste de PdF. Se passar calcule sua FA, o resultado será subtraído da FA do oponente, o que restar lhe atinge normalmente. Se a sua FA ultrapassar a FA do oponente, ele receberá o dano restante. Depois de executar essa ação você perderá sua ação no próximo turno. •Ataque Concentrado: a cada turno que você passar concentrando seu ataque você receberá FA+1. Não se pode ficar mais que M turnos concentrando o ataque, e caso você sofra dano a concentração será perdida. A energia acumulada deve ser usada imediatamente, não se pode guardá-la. •Sempre que você terminar um combate, na próxima seus PVs e PMs estarão recuperados.

Manobras de Combate Agarrar (todos possuem) Realize um ataque contra o oponente, se a FA vencer a FD o golpe não causará dano. Mas você estará prestes a agarrar o oponente. Faça um teste de F, se passar você o agarrou. Para ele se soltar será necessário um teste de F. Ou H se tiver alguma perícia relacionada a luta. Tendo a perícia ele poderá escolher fazer um teste de F ou H. Um personagem que seja atacado quando está agarrando ou sendo agarrado, será considerado indefeso(só sua armadura vale na FD).

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Desmaiar (1 Ponto) Faça um teste de F, se passar faça um ataque normal(se falhar você perderá o ataque). Se o ataque causar dano, o oponente deve fazer um teste de R. Se falhar cairá desmaiado por "sua Força" turnos e será considerado indefeso. A cada turno desmaiado o alvo poderá tentar um novo teste de R para levantar. Personagens com R maior que a F do atacante são imunes. E se um oponente já estiver desmaiado, você não pode usar Desmaiar nele. -Aprimorar (2 Pontos): o alvo não tem direito a fazer testes quando estiver desmaiado. Disputa de Força (todos possuem) Quando a FD do defensor for exatamente igual a FA do atacante. Os combatentes entrarão em uma Disputa de Força. Quando estiverem em uma Disputa de Força ambos devem fazer um teste de F. Aquele que passar se desvencilhará do oponente e poderá atacar. Se o defensor do golpe foi quem passou no teste e atacou, ele não terá direito de atacar no seu próximo turno. Empurrar (todos possuem) Na sua ação, faça um teste de F. Se passar o seu oponente deve fazer um também. Caso ele falhe, será arremessado a “sua Força” metros. Se você falhar no teste ou o oponente passar, sua ação será perdida. Golpe Atordoante (todos possuem) Se em um único ataque o personagem perder metade dos PVs totais, este deverá fazer um teste de R. Se falhar ficará atordoado por "Força do atacante" turnos. Quando se está atordoado, todos os atributos ficam com um redutor de -1(os PVs e PMs não diminuem) e o deslocamento cairá pela metade. Golpe Fatal (2 Pontos) Um golpe dirigido as partes vitais do oponente. Faça um teste de H-2 para acertar o golpe. Se falhar no teste perderá o golpe. Se passar será um golpe em um ponto vital e será exigido mais um teste, de Força. Se não passar nesse teste será um golpe normal. Se passar o ataque será considerado Vorpal! -Aprimorar (2 Pontos): o teste de H será normal. E o força será +1.

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Golpe Fulminante (1 Ponto) Antes de fazer o ataque. Faça um teste de F e o oponente faz um de H. Se o atacante passar e o oponente falhar. O golpe terá F dobrada. Se o atacante falhar ele perderá o ataque. Se ambos passarem eles continuam disputando, porém os testes serão de -1 cumulativos para cada rodada extra que estiverem na Disputa. Se ambos falharem, se desvencilham.

Bônus Bônus de FA/FD+1 (1 Ponto) Depois de rolar a FA/FD, jogue um dado. Um resultado par significa que sua FA/FD teve um bônus de +1, um ímpar não faz nada. -Aprimorar (1 Ponto): o bônus de +1 é acrescido automaticamente. Os outros Bônus seguem o mesmo esquema acima: +2 2Pontos e 1 pra aprimorar, +3 3Pontos e 1 pra aprimorar, e assim por diante. Vorpal (2 Pontos) Ao conseguir um resultado máximo em um dado(não necessariamente um Crítico), role mais um dado. Se o número obtido for par o ataque será vorpal. Caso a FA supere a FD do oponente, este deve fazer um teste de R, se falhar morrerá instantaneamente. Caso passe no teste de R receberá dano normal. -Aprimorar (1 Ponto): ao conseguir um crítico, ele será vorpal automaticamente. Ataque Especial (1 Ponto) Uma vez por combate você pode fazer um ataque com FA+4, sem gastar PMs. Espiritual (2 Pontos) Toda vez que causar dano, jogue um dado. Um resultado par significa que o oponente também perdeu PMs na mesma quantidade que perdeu os PVs. -Aprimorar (1 Ponto): diminui os PMs automaticamente quando causa dano. Venenosa (1 Ponto) É necessário ter Ataque Crítico para ter essa Vantagem. Quando realizar um Ataque Crítico e causar dano, o oponente deve fazer um teste de R. Se falhar ficará envenenado e perdendo 2PVs por turno. -Aprimorar (2 Pontos): o oponente perde 4PVs por turno. Toque de Energia (1 Ponto) Duas vezes por combate o personagem pode fazer um ataque como se tivesse a Vantagem Toque de energia.

O campo de Batalha

Para se decidir o campo de batalha, joga-se 1d10, de acordo com o resultado será um campo: 1-Planície 2-Cidade 3-Floresta 4-Deserto 5-Subterrâneo 6-Água 7-Montanha 8-Pântano 9-Extraplanar 10-Os jogadores tiram par ou ímpar, o vencedor escolhe o campo. Os campos poderão ser de dois tipos, como um lago subterrâneo(subterrâneo e água), ou um vilarejo na montanha(cidade e montanha). Caso o mestre queira combinar campos é só jogar de novo o dado e juntar os campos obtidos. As vezes não dará certo a combinação, então jogue o dado de novo.

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E a condição do tempo é determinada assim: jogue um dado, par é dia, ímpar é noite. Jogue outro dado, par é quente, ímpar é frio. Jogue o terceiro dado, 1 ou 2 é nublado, 3 ou 4 é chuvoso, 5 ou 6 é limpo. Para determinar se há um público para assistir a luta, jogue o d6. Um resultado 5 ou 6 significa que terá gente assistindo. Os campos podem ser interativos. Como por exemplo um vulcão em erupção, que a cada “tantas” rodas cospe lava e os lutadores devem desviar delas. Um pântano que possui áreas movediças e exigem um teste de F para escapar. Uma cadeia em que se pode tentar colocar o oponente na cadeira elétrica. E por aí vai, depende da criatividade do mestre!

Personagem Um personagem é criado, no início, com 12 pontos e pode ter até -4 pontos em Desvantagens. Cada ponto em um atributo até 5 vale 1 Ponto, de 6 a 10 valem 2 Pontos, de 11 a 15 valem 3, e de 16 a 20 valem 4. E por aí vai. Para ganhar Pontos, se faz assim: a cada oponente que você vencer, anote a quantidade de pontos que ele tem em sua ficha. Esses pontos serão chamados de XP. Ao derrotar outro oponente some seus pontos aos XP que você já tinha obtido, e assim por diante. Ao juntar determinada quantidade de XP, você passa de Level. E o XP volta a zero. Os Levels são: 1–50XP 2-100XP 3-150XP 4-200XP 5-250XP 6-300XP 7-350XP 8-400XP 9-450XP 10-500XP 11-550XP 12-600XP 13-650XP 14-700XP e assim por diante, aumentando 50XP a cada Lvl. •A cada Level passado você ganhará 1 Ponto. E caso tenha uma vantagem mágica ganhará uma magia •O dinheiro ganho em combate é calculado assim: XP que o personagem deu multiplicado por 5. •Se você morrer, você perderá 1d4x10XPs, e perderá 1d6x10$.

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Loja -Poção de Cura Pequena: recupera 5PVs, 100$ -Poção de Cura Média: recupera 10PVs, 300$ -Poção de Cura Grande: recupera 15PVs, 700$ -Poção de Cura Total: recupera todos os PVs, 1000$ -Poção de Magia Pequena: recupera 5PMs, 300$ -Poção de Magia Média: recupera 10PMs, 700$ -Poção de Magia Grande: recupera 15PMs. 1000$ -Poção de Magia Total: recupera todos os PMs, 1300$ -Poção Suprema Pequena: recupera 5PVs e 5PMs, 700$ -Poção Suprema Média: recupera 10PVs e 10PMs, 1000$ -Poção Suprema Grande: recupera 15PVs e 15PMs, 1300$ -Poção Suprema Total: recupera todos os PVs e PMs, 1600$ -Antídoto: cura venenos, cegueira, paralisia e outras coisas que podem ser curadas com a Magia Cura Mágica. 400$ -Gema Elemental: uma vez por combate ela dá um bônus de FA+2, e o dano é baseado no elemento da pedra. 500$ -Pedra de Afiar: é necessário ter essa pedra para comprar a Vantagem Vorpal. 400$ -Corda Especial: faça um teste de H, se passar você terá laçado seu oponente, e ele ficará amarrado e indefeso, até que se solte com um teste de F e arrebente a corda. 200$

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-Anel do Dragão: um anel que lhe concede Armadura Extra contra algum tipo de dano por energia. 1000$ -Coração do Herói: concede +5PVs além do normal ao personagem. 800$ -Alma do Herói: concede +5PMs além do normal ao personagem. 1200$ -Amuleto da Sobrecarga Mágica: ao usar esse amuleto você pode gastar mais PMs do que tem. Porém os PMs excedidos serão retirados dos seus PVs. 700$ -Brasão de Roubo de Alma: quando tiver derrotado o oponente, faça um teste de M. Se passar o Brasão sugará os PMs que o oponente tem, até um máximo de 30PMs. 1500$ -Pedra Divina: da um bônus de FA+1 a qualquer ataque especial. 1500$ -Semente Mágica: recupera 1PV. 20$ -Fruto Mágico: recupera 1PM. 60$ Outros itens dependem da criatividade do Mestre.

Magias As magias estão escritas aqui de forma resumida, para facilitar a leitura e consulta. São ao todo 61 magias retiradas do Manual 3D&T Alpha. São apenas as magia de combate, pois as outras não são necessárias. Todo personagem que possui alguma Vantagem mágica(Magia branca, negra ou elemental)já conhece as respectivas magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica e Força Mágica. •Escola: A qual escola pertence a magia(branca, negra ou elemental) •Restrição:o que o mago deve ter a mais para conjurá-la. •Custo: seu custo em PMs •Alcance: Próprio: apenas o mago; Toque:devera tocar o alvo; Curto:até 10m; Longo:até 50m; Visão:campo de visão do mago. •Duração: Instantânea:acaba na hora; Sustentável:os PMs ficam presos na magia até quando o mago quiser, ou deve pagar por turno dependendo da magia; Permanente:pra sempre. Arma Elemental Elemental(água ou terra)/até 5PM/pessoal/sustentável Permite criar uma arma mágica de madeira e espinhos. O dano dela será “PMs gastos + CD”. Não cumulativo com sua Força. Armadura Elemental Elemental(água ou terra)/até 5PM/pessoal/sustentável Igual a Arma de Allihana, porém os PMs gastos ficam no lugar de sua H. Armadura Elétrica Elemental(ar)/até 5PMs/pessoal/sustentável Igual a Vantagem Toque de Energia. Ataca com “PMs gastos + 1d”. Armadura Extra Todas/1 a 3 PMs por turno/pessoal/sustentável Tem o mesmo efeito da Vantagem. Escolha um tipo de dano e veja seus custos. •Fogo, Frio, Químico e Sônico: 1PM por turno. •Corte, Perfuração, Contusão: 2PMs por turno. •Magia, Força, Poder de Fogo: 3PMs por turno. Arpão Negra/15PMs/longo/instantânea Ataca com FA=M+6d. Ataque Vorpal Todas/1PM por turno/pessoal/sustentável O mago sob o efeito dessa magia ao conseguir um Ataque Crítico, terá a Vantagem Vorpal.

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Asfixia Elemental(ar) ou Negra/2PMs/curto/sustentável Quando lançada sobre o alvo, este deve fazer um teste de R. Se falhar não conseguirá respirar. Um personagem pode ficar R turno sem respirar, passado esse tempo perderá 1PV por turno. Ataque Mágico Todas/1 a 5PMs/longo/instantânea O dano é escolhido pelo mago. Ataca com FA=M+1d+PMs gastos. O dano pode ser dividido entre diferentes alvos, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Ataque Vibratório Elemental(ar)/10PMs/curto/instantânea Ataca com FA=M+5d. Barreira Mística Branca/1 a 5PMs por turno/pessoal/sustentável Fornece FD+2 a cada PM gasto contra ataques mágicos. Bola de Fogo Elemental(fogo)/1 a 10PMs/longo/instantânea Ataca com FA=M+1d+PMs gastos. Ao atingir o alvo, qualquer criatura a até 5m de distância dele sofrem dano. Bola de Vento Elemental(ar)/8PMs/longo/instantânea Ataca com FA=M+4d. Os alvos a até 6m do ponto de impacto devem fazer um teste de F. Se falharem serão arremessados a FA em metros, e sofreram 1d6 de dano pela queda.

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Bolas Explosivas Elemental(ar)/1PM/longo/instantânea Ataca com FA=1d+2. Bomba Aérea Elemental(ar)/1 a 10PMs/longo/instantânea Essa magia pode ser usada para atacar ou defender, tendo FA/FD=M+1d+PMs gastos. Bomba de Luz Elemental(ar) ou Branca/1 a 5PMs/longo/instantânea Ataca todas as criaturas num raio de 3m ao redor do mago com FA=M+PMs gastos. Bomba de Terra Elemental(terra)/10PMs/longo/instantânea Ataca com FA=M+15. Brilho de Espírito Elemental(espírito) ou Negra/10PMs/longo/instantânea Ataca com FA=M+3d. Quando causa dano além da vítima perder PVs, ela também perde PMs na mesma quantidade. Brilho Explosivo Elemental(fogo) ou Negra/25PMs/longo/instantânea Ataca com FA=10d e ignora a H do alvo. Cancelamento de Magia Todas/duas vezes o custo original/curto/permanente Permite cancelar uma magia. Para se cancelar uma magia é necessário usar o dobro de PMs necessários para conjurá-la. Cancelamento de Magia Superior Branca/o mesmo da original/curto/permanente Igual ao Cancelamento de Magia, porém usa a mesma quantidade de PMs. Cegueira Branca ou Negra/3PMs/longo/permanente até cancelada Ao atingir o alvo este deve fazer um teste de R. Se falhar ficará cego. UM personagem cego sofre FA-1 para atacas corpo-a-corpo e FA-3 para ataques a distância. Crânio Voador Negra/3PMs/longo/instantânea Ataca com FA=M+2d e ignora a H do alvo. Cura Mágica Branca/2PMs por 1dPVs ou 4PMs/toque/instantânea Cura 1dPVs a cada 2 PMs gastos. Ou cura outras coisas ao usar 4PMs. Cura Mágica Superior Branca/Clericato/1PM por 1dPVs/toque/instantânea Cura 1dPVs para cada PM gasto. Cura Total Branca/Clericato/10PMs/toque/instantânea Restaura todos os PVs do alvo. Destruição do Espírito Elemental(espírito) ou Negra/40PMs/curto/instantânea Destrói o alvo por completo de ele falhar em um teste de R-3. Alvos com R>M do mago são imunes. Desvio de Disparos Elemental(ar)/1 a 5PMs/pessoal/sustentável

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A cada PM empregado o mago terá +1 na FD contra ataques com PdF. Enfraquecer Magia Branca/10PMs/pessoal/sustentável Uma área circular de 10m ao redor do mago. Toda magia que for conjurada dentro dessa área terá o custo em PMs dobrado(exceto magia Branca). Enxame de Trovões Branca ou Elemental(ar)/4PMs/longo/instantânea Ataca com FA=M+2d. Erupção Elemental(fogo)/10PMs/longo/instantânea Ataca com FA=1d+10 e ignora a H do alvo. Explosão Elemental(todas) ou Negra/2PMs para 1d de dano/longo/instantânea Taca com FA=M+2PMs para cada 1d de dano(até no máximo 10PMs/5d). O dano diminui em 1d para cada 3m do ponto de impacto. Quem conseguir passar em um teste de H terá sua FD+2 para se defender dessa magia.

Ferrões Venenosos Elemental(água) ou Negra/5PMs/curto/instantânea Ataca com M+2d. Se vencer a FD do alvo, este deverá fazer um teste de R-1. Se falhar terá uma penalidade de -1 em todas características e perderá 1 PV por turno. O alvo poderá fazer um teste por turno para negar o efeito. Fios de Gelo Elemental(água)/10PMs/10m ao redor do mago/instantânea Todas as criatura a 10m ao redor do mago devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem ficarão congeladas por 1d6 turno. Um oponente congelado é considerado indefeso. E se tomar dano se descongelará.

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Fome das Trevas Negra/15PMs/curto/instantânea Dispara 1d cargas de energia que podem atacar qualquer alvo escolhido pelo mago. Cada carga ataca com FA=3d, e ignora a H do alvo. Força Mágica Todas/2 a 10PMs/pessoal/sustentável O mago poderá criar um membro extra com F1 para cada 2PMs, até o máximo de F5(10PMs). Esse membro ataca com FA=F+1d4 e não possui Crítico. Fúria Glacial Elemental(água)/30PM/longo/instantânea Ataca com FA=10d e atinge tudo a 10m do ponto de impacto. Garras da Besta Negra/5PMs/curto/sustentável O alvo dessa magia desenvolverá garras. Ele recebe F+2 e causará dano por corte. Imagem Turva Branca ou Negra/3PMs/curto/sustentável Lançada sobre uma criatura, a sua imagem se tornará difícil de enxergar. Alguém que lutar com um oponente turvo receberá FA-1 e FD-1 contra ele. Inferno de Gelo Elemental(água)/5PMs/curto/instantânea Ataca com FA=M+2d e ignora a H do alvo, se causar dano ele deverá fazer um teste de R. Se falhar ficará congelado por um turno. Lâmina de Água Elemental(água)/10PMs/curto/sustentável Essa magia só pode ser conjurada perto de água. Ela cria uma lâmina de água sob pressão que ataca com FA=M+1d+10 e é considerada Vorpal. Lança Infalível Branca ou Elemental(fogo)/1 a 5PMs por lança/longo/instantânea A cada PM usada esta magia cria uma lança que é disparada contra o alvo com FA=2 e ignora a H do alvo. As lanças podem ser direcionadas a vários oponentes, ou contra um só e ter sua FA somada. Nevoeiro Elemental(ar) ou Branca/1PM por turno/curto/sustentável Cria um denso nevoeiro, e todas as criaturas a até 10m do mago são consideradas cegas(exceto o mago). Nevoeiro Venenoso Elemental(ar) ou Negra/2PMs por turno/curto/sustentável Tem o mesmo efeito de Nevoeiro, porém quem estiver dentro dele perderá 1PV por turno, exceto o mago. Ondas de Vento Elemental(ar)/2 a 10PMs/longo/instantânea Cria poderosas ondas de vento que atacam o alvo de vários lados(e é considerado indefeso). A cada 2PMs pode se criar uma onda com FA=M+1d, até no máximo 5 ondas. Personagens com Sentidos Especiais não são pegos indefesos. Paralisia Branca ou Negra/2PMs por criatura/curto/sustentável O alvo deve fazer um teste de R, se falhar será paralisado. Atacar alguém paralisado cancela imediatamente a magia(um alvo paralisado é indefeso). Personagens com R>M do mago são imunes.

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Proteção Mágica Todas/2 a 10PMs/curto/sustentável Oferece FD+1 para cada 2 PMs usados nesta magia. Proteção Mágica Superior Todas/1 a 5PMs/curto/sustentável Oferece FD+1 para cada PM gasto nesta magia. Raio Espiritual Elemental(espírito)/10PMs/longo/instantânea Ataca com FA=6d, e o oponente pode tentar se desviar dela com um teste de H. Recuperação Branca/5PMs além de 1dPMs da vítima/toque/instantânea Uma magia de cura muito fraca. Ao gastar 5PMs o mago pode jogar um dado. O número obtido será aumentado nos PVs do alvo, mas também é subtraído do mago. Recuperação Superior Branca/2PMs além de 1dPMs/toque/instantânea Recupera 1dPVs da vítima, e o mesmo número é subtraído dos PMs do conjurador.

Reflexos Branca ou Negra/2PMs/pessoal/sustentável Cria 1d ilusões do próprio mago, que podem ficar agrupadas a menos de 1,5m uma da outra. Uma ilusão tem FD igual a M do mago, qualquer ataque bem sucedido nela a desfaz. Uma ilusão não pode atacar. Retribuição Mágica Branca/4PMs por turno/pessoal/sustentável Enquanto estiver ativa, qualquer magia lançada sobre o mago é refletida de volta ao conjurador.

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Roubo de Magia Negra/0PMs/toque/enquanto o toque durar Ao tocar a vítima, o mago suga 2PMs dela e os absorvi para si próprio(sem exceder seu limite máximo). Roubo de Vida Negra/1PM por turno/toque/enquanto o toque durar Ao tocar a vítima o mago pode sugar 1dPVs dela e os absorver para si próprio(sem exceder seu limite máximo). Sacrifício da Cura Branca/10PMs/curto/instantânea Ao conjurar essa magia, o mago morre instantaneamente. Porém todos os seus aliados a até 10m tem seus PVs completamente recuperados. Soco dos Deuses Todas/2PMs/pessoal/instantânea O mago poderá fazer um ataque corpo a corpo com um bônus FA+2. Se causar dano na vítima, esta deve fazer um teste de F. Se falhar ela será arremessada a 1m para cada ponto de dano que sofreu. Teia Sinistra Negra ou Branca/2PM/curto/instantânea Cria uma teia que aprisiona o alvo. Este tem direito a um teste de H para escapar da teia, se falhar ficará preso nela e será considerado indefeso. Livrar-se da teia demora um turno e exige um teste de F. Tempestade Aniquiladora Negra ou Elemental(fogo)/60PMs/longo/instantânea Quando lançada, conjura 2d esferas de energia destrutiva, que atacam com FA=10d e ignoram a H do alvo. As esferas poder sem divididas em várias alvos. Terremoto Elemental(terra)/4 a 40PMs/longo/instantânea O terremoto tem FA igual a 1d+2 para cada 4PMs gastos. O dano se reduz em 1d+2 para cada 3m do ponto de impacto. Toque do Dragão Todas/2 a 10PMs/pessoal/instantânea Concede FA=1d para cada 2PMs gastos. É usada para combates corpo-a-corpo. Vento Espiritual Elemental(espírito)/5PMs por turno/pessoal/sustentável Cria uma ventania ao redor do mago que ataca todas as criaturas a até 10m dele com FA=3d. Caso alguém sofra dano, a mesma quantidade de dano é tirada de seus PMs.

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Ficha de Personagem Nome:__________________ XP:________ Level:_______Pontos:______ Força: Habilidade: PV:_____/_____ $:________ Resistência: Mente: PM:_____/_____ Poder de Fogo: Vantagens:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Desvantagens:__________________________________________________________________________________________________________ Magias:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Itens: ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________