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UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO CARLA RENATA DA SILVA As tecnologias no ensino aprendizagem

As Tecnologias No Ensino Aprendizagem

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UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO

CARLA RENATA DA SILVA

As tecnologias no ensino aprendizagem

SÃO PAULO

2014

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CARLA RENATA DA SILVA 613107487 01/A SANTO AMARO

As tecnologias no ensino aprendizagem

Artigo apresentado para a obtenção do título de Especialista,

no curso de Psicopedagogia Clínica e Educacional, da

Universidade Nove de Julho – UNINOVE, sob a orientação da

professora Dra. Leila Maria Vieira Kim.

NOTA DO ORIENTADOR _________

NOTA FINAL ___________________

São Paulo, 08 de março de 2014.

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As tecnologias no ensino aprendizagem

Carla Renata da Silva, formanda no curso de

Psicopedagogia Clínica e Educacional. Graduada em

enfermagem pela Universidade Nove de Julho – Uninove

em 2010.

[email protected]

RESUMO: Através de uma reflexão sob a visão da Psicopedagogia, este artigo busca incentivar a utilização dos equipamentos de informática na educação infantil e conscientizar em como os softwares educacionais podem ser tão úteis quanto às demais tecnologias já conhecidas que têm auxiliado no dia-a-dia e podem ser utilizadas como instrumentos de apoio no processo do ensino aprendizagem. Pautado em uma revisão bibliográfica foi possível verificar que apesar de ainda se constituir em um método que necessita ser avaliado quanto à qualidade, a eficiência, qual será o público alvo e, especialmente, como avaliar a eficácia do que se deseja aplicar. A tecnologia do conhecimento apresenta várias mídias que vêm de encontro a programas educacionais encontrados nos mais diversos meios e entre outros conceitos importantes.

Palavras - chave: Computador. Softwares Educativos. Tecnologia. Aprendizagem

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AS TECNOLOGIAS NO ENSINO APRENDIZAGEM

1 INTRODUÇÃO

As crianças são "naturalmente tecnológicas” uma vez que obtêm desde a mais tenra

idade contato com diversas tecnologias; os celulares com inúmeras funções, os

televisores, principalmente, os que permitem acesso à internet, os tablets e os

videogames entre outros, que os auxilia a adquirir maior agilidade e habilidade pois,

são instrumentos que se encontram nos lares. 

É possível observar, por exemplo, que ao contato com aulas de informática e o uso

de computadores, demonstram entusiasmo para aprender, manipulando jogos ou

programas de seu interesse com temas abordados em sala de aula.

A tecnologia é uma aliada quando utilizada adequadamente, as aulas realizadas

com estes recursos, tendem a serem mais interessantes, as imagens os fascinam, o

dinamismo dos jogos, as cores, agilidade, etc; elementos que mexem com o

raciocínio, com a parte cognitiva, artística, com a interação e é interdisciplinar.

Auxilia, inclusive, em possíveis dificuldades que possam ter e, especificamente, é

algo que faz parte da vida e do cotidiano tanto na parte docente quanto na discente.

Se a educação fundamental é feita pelos pais e pela mídia, surgem ações de apoio

aos pais para incentivarem a aprendizagem dos filhos desde o começo de suas

vidas, por meio do estímulo, das interações, do afeto. Quando a criança chega à

escola, os processos fundamentais de aprendizagem já estão desenvolvidos de

forma significativa. Vem aí a educação para as mídias, para compreendê-las e

utilizá-las de forma mais abrangente. De acordo com a referência em Mattei (sd)

Hoje é consenso que as novas tecnologias de informação e comunicação

podem potencializar a mudança do processo de ensino e de aprendizagem

e que, os resultados promissores em termos de avanços educacionais

relacionam-se diretamente com a ideia do uso da tecnologia a serviço da

emancipação humana, do desenvolvimento da criatividade, da autocrítica,

da autonomia e da liberdade responsável. (ALMEIDA & PRADO; 1999, p.1):

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É possível dizer que o ser humano está diante de um elemento condutor de

soluções que pode ser aplicado a um problema ou a um conjunto deles, ou seja,

utilizar as tecnologias como um recurso viável para uma melhor compreensão de

regras; ampliar o entendimento sobre autonomia, valores, identidade, expressão;

diferenciar o que é realidade e o que é fantasia no mundo virtual e,

simultaneamente, abranger a aprendizagem quando voltado para temas abordados

em sala de aula e no cotidiano.

Com a flexibilidade que a tecnologia proporciona é possível adaptar as diferenças

individuais, respeitar os diferentes ritmos de aprendizagem, integrar as diferenças

locais e contextos culturais e organização.

As metodologias existentes para o uso destas tecnologias que possam ser utilizadas

por um pedagogo, psicopedagogo ou demais profissionais; são de variadas opções;

tais como, telemáticas, audiovisuais textuais, orais, musicais, lúdicas, corporais,

CDs, DVDs (inclusive aqueles que já vêm acoplados nos livros didáticos) e outros,

pois, é um recurso metodológico onde é possível se relacionar, se impor, sendo

também uma ação.

As tecnologias apresentadas acima são bastantes úteis junto aos seus respectivos

recursos para cada utilidade; tais como, computador, rádio, espaço físico apropriado

(quadra, pátio), TV, internet, livros, telões, microfone, caixa de som, etc. Um método

de transmitir do que se deseja (mensagem). Por esses motivos há vários tipos e

meios como as televisivas, literárias, etc.

E o computador é um instrumento que, como ferramenta em várias áreas

educacionais, pode beneficiar todo e qualquer processo de aprendizagem e, assim,

construir o conhecimento, inclusive na psicopedagogia, com o objetivo de apontar

soluções satisfatórias para crianças e adolescentes que podem resolver suas

dificuldades por meio de jogos.

O psicopedagogo precisa estar atento para perceber que tipo de metodologia deverá

utilizar em cada cliente/paciente. Para isso é importante analisar, avaliar, quanto

qualidade, público alvo, compatibilidade, o vínculo que estabelecemos com cada

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paciente/cliente, suas necessidades e a maneira de trabalhar que combina melhor

com suas características individuais e sociais.

Assim entendido, para melhor desenvolver este artigo, ele foi fundamentado em

pesquisa bibliográfica de artigos científicos publicados nos últimos cinco anos em

revistas científicas.

2 A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS

Vive-se num mundo tecnológico e cada vez mais se precisa entender como ele se configura a fim de que se possa questionar a realidade, desenvolvendo a capacidade de avaliar o que realmente é bom, o que é relevante e o que é inaceitável. É principalmente nesse sentido que a educação deve atuar. (SILVA, RIBEIRO (sd) apud DALL’ASTA; 2004, p.15).

Há tempos o computador é um recurso educacional essencial que auxilia nas

dificuldades de ensino e aprendizagem em geral do aluno-cliente. Em sua utilização

correta o profissional tende a se preocupar com o que a tecnologia oferece para

melhor auxiliá-lo ao manusear esta ferramenta e, assim, prender de forma

prazerosa, lúdica a atenção da criança enquanto os conteúdos aplicados estão

focados naqueles que ela ainda não aprendeu; ou seja, em suas dificuldades com

reconhecimentos de símbolos, formas, cores, treino da coordenação motora,

percepção, lateralidade, memória, leitura, escrita e o raciocínio lógico matemático e

acima de tudo a sua alfabetização por completa.

O Psicopedagogo conta, em parceria com a escola e outros, com uma boa

investigação (anamnese) para obter respostas de como ajudar com coerência o

educando que necessite de um auxílio diferenciado em seu aprendizado e se apoia

em vários profissionais técnicos como o médico neurologista - fundamental para

direcionar os tratamentos propostos - e do mesmo modo o fonoaudiólogo, mediante

uma necessidade de compreender o processo educacional de modo interdisciplinar;

apoiando-se, inclusive em fundamentos da Pedagogia, na Psicologia.

A família precisa ter participação ativa junto ao trabalho desenvolvido e as

tecnologias existentes no ambiente escolar, tais como: as audiovisuais, a sala de

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informática, os programas, para dar continuidade ao aprendizado no campo

doméstico com materiais adequados e conteúdos adaptados, para assim obter um

resultado ainda mais satisfatório.

Para exemplificar, Sá e Moraes (sd, p.10) apontam que atualmente em razão das

variadas formas de busca pela informação, a escola deixa de ser o único espaço

onde se constrói o conhecimento; o sistema escolar tem de conviver com o saber

sem um lugar próprio, no presente há discursos versus imagens.

Tanto os livros didáticos que costumam do mercado, quanto os softwares

educacionais para serem utilizados durante as aulas, possibilitam melhor

assimilação por parte dos alunos e ao professor permitem adequar seus conteúdos

a esta forma tecnológica de aprendizagem. Permitem, ainda, ao alunado que

tenham contato com a informática durante a sua alfabetização, enfatizam de forma

cognitiva seu raciocínio, agilidade, habilidades, capacidade. Sendo assim, podem

também continuar, estes meios educacionais, da mesma maneira em seus lares,

uma vez tenham disponíveis computadores.

Mesmo aceitos, quando mencionados tais recursos tecnológicos, há ainda certa

resistência na utilização principalmente de computadores, por não conseguirem

enxergar como um benefício para aprendizagem, não só auxiliar e até prevenir

possíveis problemas que possam surgir.

Bernardi (2010), pontua que o computador é mais um recurso. Mas, nem tudo

precisa ser trabalhado no computador; pois o uso excessivo faz com que a prática

por vezes não seja adequada; ele lida com uma realidade virtual que não pode

ameaçar a própria realidade, deverá ser usado para fortalecê-la. Este não substitui,

por exemplo, a manipulação do concreto, indispensável ao processo, ele é mediador

entre o nosso pensamento e ações, capaz de transformar o raciocínio em coisas

manipuláveis, organiza-o.

Muitas tecnologias, hoje, já estão tão incorporadas no cotidiano que acabam por não serem percebidas e seus usuários acabam por ignorá-las como se isso fosse possível; pois, devem ser tomadas como meios da promoção do homem, nunca como fins em si mesmos, ou então, não devem ser

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concebidas como elementos para a opressão e a exclusão, conforme alerta. (Freire 1999, p.12)

3 AVALIAÇÃO PSICOPEDAGÓGICA DE SOFTWARE EDUCACIONAL

É do conhecimento da história da educação que desde seu início os alunos são

constantemente avaliados, pelo seu desempenho, qualidade e capacidade e a LDB

tem por objetivo avaliar sem rotular as deficiências e problemas dos alunos na

qualidade que se deseja atingir.

Com os softwares educacionais e as demais tecnologias também passam por

avaliação e na visão psicopedagógica além de serem focados no sucesso referente

ao ensino aprendizagem, estes recursos necessitam ser avaliados criticamente,

sobre seus aplicativos, métodos educacionais para que possam ter eficácia em sua

utilidade e recomendados da ISO 9126.

Segundo artigos correlatos, os processos avaliativos dos softwares educacionais

classificam-se nos seguintes tipos: instrução programada, tutorial, programação,

aplicativos, exercícios e práticas, demonstração, simulação, jogo educativo,

multimídia e internet. Nos demais critérios explica que é necessário avaliar também

algumas facilidades detectar:

- Erros, falhas, adaptação em outro ambiente e renovar-se em eventuais falhas,

adaptação de diferentes programas, capacidade de instalação e substituição pra

outro software,

- Funcionabilidade são propriedades, atributos e funções confiabilidade,

- Didática, o favorecimento da aprendizagem, público alvo, os efeitos agradáveis,

layout favoráveis, clareza dos conteúdos entre outros.

O psicopedagogo ou pedagogo também necessita de sensibilidade e atentar-se aos

seus conhecimentos referentes aos conteúdos apresentados com os métodos de

ensino, se são adequados à faixa etária, temas, qualidade; assim, na escola, no

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consultório e com a família, enfim em todo e qualquer lugar, poderão desfrutar com

mais confiança as tecnologias propostas pelo profissional.

As tecnologias e os softwares educacionais trazem em sua avaliação e na

metodologia um trabalho minunciosamente analisado em seus aspectos funcionais,

para que facilite ainda mais o acompanhamento do educando.

De acordo com Oliveira (1999), os autores Medeiros e Costa (2012) esclarecem que

a psicopedagogia faz um elo entre a educação e a psicologia, tendo como objeto de

estudo os problemas de aprendizagem, apresentando cuidados com os fatores de

comunicação. Assim, o profissional educador deve se preocupar em utilizar recursos

que provoquem essa troca, tornando-a mais fluente e dinâmica.

4 PRAZER EM APRENDER COM A INFORMÁTICA

Na visão de Silva (2009) apud Fischer (2000, p. 39),):

A criança tem o computador como um grande aliado no processo de construção do conhecimento porque quando digitam suas ideias, ou o que lhes é ditado, não sofrem frente aos erros que cometem. Como o programa destaca as palavras erradas, elas podem autocorrigir-se continuamente, aprendendo a controlar suas impulsividades e vibrando em cada palavra digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber que o errar não é um problema, que não acarreta a vergonha nem a punição, pelo contrário, serve para refletir e para encontrar a direção lógica da solução.

Como é sabido, as crianças são naturalmente tecnológicas, e sentem prazer em

manusear tudo que proporciona e possibilite algo como desafios, criar um ambiente

interativo, levantar hipóteses, pesquisar, criar, raciocinar e assim construir seu

próprio pensamento, tais como os jogos em computadores, vídeo games e até

mesmo em celulares são as maneiras mais acessíveis para elas pois, são

visualmente coloridos, atrativos, interativos e servem nos dias atuais como

entretenimento mais usados e comprados.

A informática tende a levar a criança a ter contato com letras, números; pois ao

manusearem o teclado, por exemplo, visualizam-nas e com auxílio ou não, acabam

identificando-as. É importante dizer que para um prazer ainda maior e aprendizagem

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satisfatória a criança além da disponibilidade de toda tecnologia, deve manusear

livros, ter contato diretamente com a literatura, gibis, outros meios de leitura que é

de extrema importância e indispensável na fase da alfabetização e primordial

durante e futuramente na educação infantil.

O uso de computadores e os softwares utilizados como algo que ao serem

inventados servem como uma ferramenta que auxiliam ludicamente na intervenção

do psicopedagogo, dos educadores, dos responsáveis, dos profissionais de

diferentes áreas, contudo, nas escolas o uso da informática é cada dia mais

presente, tanto na área administrativo como na área pedagógica; pois, é uma

maneira de melhorar as organizações e do aprendizado e oferece e possibilita

autonomia; uma vez que, há participação ativa e criativa no processo de construção

do conhecimento, apropriam-se de suas ideias e isso lhe traz mais prazer.

Os softwares educacionais são utilizados mundialmente, inclusive no Brasil, através

de pesquisas desenvolvidas os mesmos são usados em microcomputadores em

sala de aula para os mais diversos conteúdos programáticos. Eles oportunizam

interação entre alunos e professores de forma criativa, estimulada, resolver e propõe

resolver problemas, incentivo trabalho cooperativo, interdisciplinar, etc.

O professor unificado com a tecnologia tem seu papel importante para aprimorar

suas metodologias, a filosofia educacional que da direção à escola; muitos

professores temem perder suas funções devido ao uso desta tecnologia; pois passa

a não ser mais o centro das atenções; porém, não deve ser um mero transmissor de

conteúdos e sim mediador, facilitador, orientador dos saberes da aprendizagem. O

educador precisa ser parceiro, aprendiz, que junto com escola e alunos, pesquisa,

debate assim descobrem o novo a ser aprendido e ensinado.

O aluno por sua vez, utiliza o computador como uma ferramenta para desenvolver-

se no processo ensino aprendizagem no presente e no futuro, passa de passivo

para ativo, aprende a ser crítico, autônomo, criativo; ou seja, a se autodesenvolver.

Crianças manuseiam facilmente o computador por gostarem e necessitarem de

acompanhamento crítico para que não haja exageros e prejuízos à sua formação;

pois, a restrição do uso de computador é importante para que a criança valorize os

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brinquedos e outras brincadeiras essenciais para a vida saudável, já ressaltados

acima.

Na pré-escola devem ser analisados os tipos de softwares educacionais a serem

utilizados. Como usá-los? Como trabalhar com os alunos? Vale a pena a informática

na educação? As respostas para estas perguntas podem ser respondidas

analisando os próprios alunos; pois, mesmo antes de aprenderem a ler e escrever,

não encontram nenhumas dificuldades com o contato com o computador; afinal,

nasceram na era digital.

5 O USO DO LÚDICO NA INTERVENÇÃO PSICOPEDAGÓGICA

Em Mídias no universo infantil: um diálogo possível (SME,2008) é apontado que:

para toda e qualquer unidade de educação infantil é esperado o

reconhecimento de ser um espaço lúdico, ofertando ambientes que

despertem interesses, promovam experiências e vivências diante do

inexplorado;

todos os demais espaços comuns como os laboratórios de informática, as

salas de convivência e os espaços onde os computadores estão inseridos e

devem se apresentar como ambientes atraentes e criativos, assim como os

cantinhos, que promovam boas situações de aprendizagem;

que a criança aprende brincando, portanto, inserir mais esses recursos em

suas brincadeiras é reconhecer o computador como objeto de aprendizagem;

que a criança também vivencia suas experiências na interação com o adulto e

por meio da fantasia faz emergir em suas brincadeiras novos personagens e

insere novos objetos como a secretária que atende o celular, o caixa do

supermercado que registra as compras no computador, o bancário que ora

manuseia o dinheiro de papel, o dinheiro de plástico ou o cartão magnético,

entre outros – características de um mundo digital.

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Cabe ao educador um papel muito importante nesse processo - o de mediador.

Numa proposta que estimule a criatividade e a ludicidade infantil, o professor pode

junto com a criança, aproveitando caixas de papelão ou sucatas, criar hardwares,

mouses, explorar teclados já sucateados. Dessa forma uma caixa vazia pode se

transformar num caixa eletrônico.

6 O DESAFIO DO EDUCADOR

Conforme apresentado no artigo as tecnologias estão presentes em nossas vidas,

são ferramentas usadas para solucionar, melhorar de maneira mais prática e

confortável o processo de execução as nossas atividades diárias.

Sabemos que mesmo com toda esta tecnologia que facilita a vida cotidiana, não

quer dizer que não existam rejeições, ou que seja vista com bons olhos por parte

das pessoas; ou seja, por educadores que devido à falta de conhecimento,

habilidade não consegue utilizar e aceitar esta praticidade no processo de ensino

aprendizagem.

Além do mais, vários estudiosos sobre o tema afirmam que perceptível a fragilidade

do professor por não estar preparado para adequar a parte pedagógica com a

tecnológica; eles ainda não conseguem visualizar a finalidade da tecnologia na área

educacional.

Esquecem que desde há muito tempo o quadro negro, o giz e o apagador já são

considerados ferramentas tecnológicas que em sua época, tinham por finalidade

facilitar e transformar as aulas, tornando-as mais exequível ao professor e

adequadas ao aluno quando em sala de aula.

Entretanto, o uso desordenado das tecnologias foi tornando-as mais acessíveis e

acompanhantes inseparáveis de cada indivíduo que as utiliza.

O crescimento no processo digital é tão grande que mal se aprender a lidar com

elas, surgem mais novidades no mercado, novos comandos, atualidades

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tecnológicas a ser aprendidas. Portanto, o educador precisa adquirir e adotar estas

praticidades para que fique atualizado, assim terá a mesma linguagem de seus

alunos e estará inserido na era digital.

A preocupação com aquisição da prática com as tecnologias atuais, novas mídias,

precisam ir além. É obrigação de um educador obter novos conhecimentos, novos

saberes, capacitação, que acompanhem a sociedade e suas necessidades.

Nos dias atuais a internet é a tecnologia mais utilizada e muitas vezes indispensável;

pois, atualiza informações, constrói conhecimentos e proporciona uma comunicação

universal, através de redes sociais, páginas de entretenimentos, noticiários, etc.

A internet possibilita a realização de uma diversidade de tipos de pesquisa, acesso

completo aos livros, revistas, abrange as mais variadas e formas de educação, uma

visão global entre o tempo e o espaço; sendo considerada a vida em tempo real com

o mundo e um aliado perfeito na busca do conhecimento.

Com manuseio da informática o homem passou a dominar as diversas tecnologias e

não dispensar as já existentes, por exemplo, as microeletrônicas, telecomunicações

e, principalmente, no incentivos pela tecnologia educacional, com “métodos em

formas de imagens, sons, vídeos textuais ou áudios, denominadas Tecnologias da

Informação e da Comunicação (TIC) é o conjunto de tecnologias”. (Zanella, 2007.

p.25)

Porém, a falta de planejamento orientado além uso constante tornam-se um grande

problema; pois, fortalecem a resistência ao uso por parte de alguns profissionais a

aderirem novas tecnologias como ferramenta pedagógica essencial no processo de

ensino aprendizagem, processo classificado por Paiva (2008):

Quando surge uma nova tecnologia, a primeira atitude é de desconfiança e de rejeição. Aos poucos, a tecnologia começa a fazer parte das atividades sociais da linguagem e a escola acaba por incorporá-la em suas práticas pedagógicas. Após a inserção, vem o estágio da normalização, definido por Chambers e Bax (2006, p.465) como um estado em que a tecnologia se integra de tal forma ás práticas pedagógicas que deixa de ser vista como cura milagrosa ou como algo a ser temido. (PAIVA, 2008. p.1).

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O educador nos remete a avaliar, não ficarmos focados somente no computador

como apoio educacional e sim valorizar novas possibilidades de interação, novas

ferramentas como máquinas de ensinar, interagir, até mesmo as tecnologias já

inseridas em nossos meios, como as brincadeiras e jogos tradicionais.

Não basta somente saber lidar com a informática e suas finalidades, mas, direcioná-

la como ferramenta apoio, algo a mais a ser melhorado quanto à comunicação,

conhecimento de maneira de aproximação prazerosa com o aluno.

Inserir tecnologia na sala de aula como o uso de DVD, CD, por exemplo, com a

finalidade de interagir, construir visibilidade, criatividade, para aguçar a imaginação

dos alunos, resulta em uma aprendizagem de forma positiva.

Exige atenção, segundo o educador Levy (1996, p.41) conforme descreve Griebler

(sd):

Considerar o computador apenas como um instrumento a mais para produzir textos, sons e imagens sobre suporte fixo (papel, película, fita magnética) equivale a negar sua fecundidade propriamente cultural, ou seja, o aparecimento de novos gêneros ligados à interatividade.

7 CONSIDERAÇÕES

Na leitura do trabalho é evidente a inevitável inserção de novas tecnologias no

âmbito educacional. A facilidade com que novos produtos foram e são lançados no

mercado consumidor, colocaram as crianças em contato direto muito cedo com a era

digital. Seja para uso profissional ou pessoal a tecnologia da informação avança

diariamente, buscando facilitar a interação entre as pessoas no mundo social.

O educador também deve ser inovador em sua metodologia, buscando adotar para

si e aplicar em sala de aula todos os instrumentos que venham promover o

desenvolvimento infantil.

O uso de tecnologias na Educação Infantil nos convida a uma reflexão sobre as novas formas de construção do conhecimento, desenvolvimento de habilidades, múltiplas linguagens e processos de constituição de identidade, sobre a cultura da infância e o brincar. À criança – um ser produtor de

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cultura – não deve ser negado o acesso às inúmeras possibilidades de expressão das diferentes linguagens presentes no universo midiático. Construir situações de aprendizagem utilizando o computador, bem como câmeras e filmadoras digitais, gravadores de som, CD, projetor multimídia, escâner e outros é oferecer às crianças experiências por meio do lúdico que desperta que provoca e que suscita. Nesse sentido, a interação entre as crianças, permeada pela troca de suas leituras e escritas (gestos, rabiscos, desenhos, imagens, animações, quadrinhos...) ampliam as possibilidades de vivências que permitem a emergência de escritas. A exploração das interfaces de softwares como o pincel, a tinta, a tesoura, o copiar e colar, carimbos e tantos outros contribuem para que brincando e experimentando letras, texturas, cores e formas seja desencadeada a fruição do processo criador que evidencia uma visão de mundo próprio da infância. (SME - Equipe de Informática Educativa, 2008).

8 REFERÊNCIAS

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