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ATIVIDADE DE INTERPRETAÇÃO Professora: Aline Consoli

Atividade de Interpretação

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PPT para aula de Língua Portuguesa. Duas atividades.

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Page 1: Atividade de Interpretação

ATIVIDADE DE INTERPRETAÇÃO

Professora: Aline Consoli

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Você sabe o que há em comum entre um monge copista, uma máquina de escrever e um computador?

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O texto.

Durante a idade média, os textos eram escritos a mão. Para fazer cópias, surgiu a figura do monge copista. No século XII e XIII, principalmente com o surgimento das universidade, ouve uma procura muito grande por livros. O monge copista era responsável por fazer cópias a mão dos livros existentes.

Depois do século XV Gutemberg criou a prensa de tipos móveis de chumbo. Isso facilitou e muita reprodução de livros. Em meados de 1800 surgiram as primeiras máquinas de escrever.

O primeiro computador surgiu em 1944 e tornou-se indispensável para a vida do homem moderno. Os recursos da informática facilitam a produção de livros.

Mas o computador facilita mesmo a nossa vida? Será que todos estamos preparados para ele?

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Responda em seu caderno:

1 – Você considera o computador indispensável na vida moderna? Você tem fácil acesso a essa tecnologia?

2 – Que importância ao uso cada vez mais frequente do computador? Quais as suas vantagens e desvantagens?

3- De que maneira o computador altera os nossos hábitos de escrita e de leitura?

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Leitura: Pôquer interminável I  - Luís Fernando Veríssimo

Cinco jogadores em volta de uma mesa. Muita fumaça. Toca a campainha da porta. Um dos jogadores começa a se levantar. Jogador 1 - Onde é que você vai? Ninguém sai. Os outros - Ninguém sai. Ninguém sai.Jogador 2 - Bateram na porta. Eu vou abrir. Jogador 1 - A sua mulher não pode abrir? Jogador 2 - A minha mulher saiu de casa. Levou os filhos e foi pra casa da mãe dela. Jogador 1 - Sua mulher abandonou você só por causa de um joguinho de pôquer?Jogador 2 - E que nós estamos jogando há duas semanas.Jogador 1 - E dai? Jogador 2 - Ela disse: "Ou os seus amigos saem, ou eu saio". Jogador 1 - Ninguém sai.

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Os outros - Ninguém sai. Ninguém sai.(A campainha toca outra vez. O dono da casa vai abrir, sob o olhar de suspeita dos outros. É um garoto. O garoto se dirige ao Jogador 1)Garoto - A mãe mandou perguntar se o senhor vai voltar para casa. Jogador 1 - Quem é a sua mãe? Garoto - Ué. A minha mãe é a sua mulher. Jogador 1 - Ah. Aquela. Diz que agora eu não posso sair. Os outros - Ninguém sai. Ninguém sai. Garoto - Eu trouxe uma merenda para o senhor.Jogador 3 - Epa. O golpe do sanduíche. Mostra!

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Jogador 4 - Vê se não tem uma sequência dentro.Jogador 1 - Não tem nada. Só mortadela. Garoto - A mamãe também mandou pedir dinheiro. (todos os jogadores cobrem as suas fichas.) Todos - Ninguém dá. Ninguém dá. Jogador 1 - Diz pra sua mãe que eu estou com um four de ases na mão. Como ninguém vai ser louco de querer ver, esta mesa é minha e nós estamos ricos. Jogador 2- Se você tem four de ases então tem sete ases no baralho, porque eu tenho trinca. Jogador 1 - Diz pra sua mãe que o cachorrão falhou. (toca o telefone. O dono da casa se levanta para atender.) Jogador 3 - Mas o quê? Não se joga mais? Ninguém sai.

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Os outros - Ninguém sai. Ninguém sai. (Apesar dos protestos, o dono da casa vai atender o telefone. Volta.) Jogador 2 - Era a mulher do Ramiro dizendo que o nené já vai nascer. Jogador 4 - O Meu filho vai nascer. Tenho que ir lá. Jogador 6 - Ninguém sai. Os outros - Ninguém sai. Ninguém sai. Jogador 4 - Mas é o meu filho. Jogador 3 - Você vai pro batizado. Quem é que joga?

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O cronista Luís Fernando Veríssimo contou, com exagero e humor, um episódio fictício sobre pessoas viciadas em jogos. Na atualidade, no

entanto, é possível encontrar pessoas viciadas em jogos eletrônicos.

Copie as perguntas e responda em seu caderno:

a)Você já ouviu falar de exageros quando se refere a jogos eletrônicos?

b)Do que se priva e o que perde quem fica muito tempo entretido em jogos?

c)O que leva, na sua opinião, uma pessoa viciar-se em jogos?