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Bons princípios para serious games O que é um serious game: O que separa serious games do restante [dos jogos] é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. (CARRYBERRY, 2008). E da mesma forma que se fez necessário explorar caminhos para projetar um bom jogo, também é para produzir um bom serious game. Neste contexto, segundo Paul Gee (2005), devem-se seguir as seguintes diretrizes. 1. Interatividade dos conteúdos: Todo conteúdo a ser ensinado deve ser interativo, quando possível, imbuídos nos desafios, e não um livro texto enxertado dentro do jogo. 2. Produção: o jogador deve ajudar a criar o jogo, sendo mais escritor do que leitor. É positivo que o jogo possibilite a construção de algo. Sensação de atuação. 3. Customização: diferente de um jogo qualquer, um serious game carrega a necessidade de ensinar a públicos muito diferentes quanto a gosto e cultura em jogos, logo, deve se adaptar ao jeito de jogar aprender. 4. Consolidação: após ensinar uma nova habilidade, ela deve ser consolidada pelo exercício em novos contextos. 5. Informação sob demanda: as informações conteúdos devem aparecer em pequenas doses no momento em que são úteis, ou seja, devem ser relevantes. 6. Sentidos contextualizados: novos sentidos devem possuir contexto, pois assim são melhor assimilados. Palavras seguidas de sua definição não ensinam tão bem quanto sentidos sendo aplicados a uma ação ou diálogo. 7. Incentivo à lateralidade: incentivo à exploração, apensar lateral, ao constante repensar objetivos. 8. Ferramentas inteligentes: São recursos que o jogador deve saber como e quando usar. 9. Performance antes da competência: ou seja, fazer antes de ser bom em algo, exatamente com o objetivo de desenvolver proficiência. Preparar para fazer, fazendo, e não lendo sobre, por exemplo. Concept Art Seguindo o princípio da customização e da imersão, pois é da natureza dos jogos criar a sensação de alheamento da realidade, acredita-se que deve existir uma boa experiência emocional,

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Bons princípios para serious games O que é um serious game: O que separa serious games do restante [dos jogos] é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. (CARRYBERRY, 2008).

E da mesma forma que se fez necessário explorar caminhos para projetar um bom jogo, também é para produzir um bom serious game. Neste contexto, segundo Paul Gee (2005), devem-se seguir as seguintes diretrizes.

1. Interatividade dos conteúdos: Todo conteúdo a ser ensinado deve ser interativo, quando possível, imbuídos nos desafios, e não um livro texto enxertado dentro do jogo.

2. Produção: o jogador deve ajudar a criar o jogo, sendo mais escritor do que leitor. É positivo que o jogo possibilite a construção de algo. Sensação de atuação.

3. Customização: diferente de um jogo qualquer, um serious game carrega a necessidade de ensinar a públicos muito diferentes quanto a gosto e cultura em jogos, logo, deve se adaptar ao jeito de jogar aprender.

4. Consolidação: após ensinar uma nova habilidade, ela deve ser consolidada pelo exercício em novos contextos.

5. Informação sob demanda: as informações conteúdos devem aparecer em pequenas doses no momento em que são úteis, ou seja, devem ser relevantes.

6. Sentidos contextualizados: novos sentidos devem possuir contexto, pois assim são melhor assimilados. Palavras seguidas de sua definição não ensinam tão bem quanto sentidos sendo aplicados a uma ação ou diálogo.

7. Incentivo à lateralidade: incentivo à exploração, apensar lateral, ao constante repensar objetivos.

8. Ferramentas inteligentes: São recursos que o jogador deve saber como e quando usar. 9. Performance antes da competência: ou seja, fazer antes de ser bom em algo,

exatamente com o objetivo de desenvolver proficiência. Preparar para fazer, fazendo, e não lendo sobre, por exemplo.

Concept Art

Seguindo o princípio da customização e da imersão, pois é da natureza dos jogos criar a sensação de alheamento da realidade, acredita-se que deve existir uma boa experiência emocional, simulando esse tipo de realidade, e a superação de desafios que possam gerar emoções reais de alegria e prazer.

Nesse sentido, é necessário focar que o serious game em questão, deseja atingir um público diferenciado, logo, deve-se levar em conta além da experiência emocional, mas também a faixa etária em questão.

A primeira observação sobre o Concept Art em anexo, é que a primeira proposta demonstra um traço mais infantil e mais simples. E a segunda proposta, apresenta funções mais “robustas”, porém ainda alheias à realidade, o que seguiria os princípios citados acima. Além disso, na primeira proposta, anatomicamente, o jogador possui elementos e importâncias desproporcionais, o que limitaria certas movimentações, caso elas sejam utilizadas futuramente, ou no próprio desenvolvimento do game. Essas características são essenciais para uma experiência satisfatória e eficiente do jogador-produtor, como foi relatado no princípio da produção apresentado nos tópicos acima.