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BRINCADEIRAS INDIGENAS

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1. BRINCADEIRA: JOGO DO MOINHOOBJETIVO: Favorecer momentos de integração entre as crianças através de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Uma dupla de crianças por partida. METODOLOGIA Segundo Maurício Lima, , trata-se de um jogo de tabuleiro tradicional de origem europeia, ensinado aos Bororos, provavelmente, pelos padres salesianos. Consiste em um jogo de estratégia, para dois jogadores, cujo objetivo é conseguir alinhar três peças numa mesma linha, horizontal, vertical ou diagonal. Desenha-se na terra batida um tabuleiro que contenha linhas horizontais, verticais e diagonais. Cabe aos jogadores colocarem uma peça por vez. Em algumas variantes, podem ser utilizadas até nove peças, em outras são três ou cinco. Após a colocação das peças, podem movimentá-las, uma por vez, até uma intersecção de linhas. Ganha quem colocar suas peças em linha, seja na horizontal, vertical ou diagonal.

2. ETNIA YANOMAMI BRINCADEIRA: A FESTA DA BICHARADA PELUDA OBJETIVO: • Promove uma relação de integração e descontração entre as crianças. SUJEITOS ENVOLVIDOS • Um grupo de crianças indígenas de ambos os sexos, em faixa etária estabelecida. METODOLOGIANa festa da bicharada peluda, um grupo de crianças deve se fantasiar conforme o bicho escolhido por cada um, fazendo máscaras, roupas, etc. O bicho deve ser escolhido de acordo com a preferência de cada um, como: macacos, onças, capivara, lobos, etc. Outro grupo não precisa se fantasiar. As crianças que usarão fantasias devem se preparar usando galhos de árvores e pinturas de diversas figuras de sentido geométrico, empregando diversas cores, criando fantasias bastante coloridas, sem deixar de lembrar o bicho escolhido. Nesta brincadeira da festa da bicharada peluda, o grupo fantasiado faz uma fila e dançam com passos para frente e para trás, usando uma vara com guizos lembrando os de uma cascavel. Os brincantes dançam em filas, segurando por trás uns dos outros. O grupo se integra, com meninas e meninos dançando, segurando pelo ombro dos que estão fantasiados. Outros participantes dançam em filas tocando tambor, marcando o ritmo da Brincadeira

3. MANGÁ, TOBDAÉEssa brincadeira é feita com peteca, mas o modo de brincar dos indígenas tem certa semelhança com a nossa “queimada”, sendo jogada com quatro ou seis petecas ao mesmo tempo e com dois jogadores por vez. Ao sinal do coordenador, os dois jogadores arremessam as petecas na direção do outro com a intenção de atingi-lo e, ao mesmo tempo, evitar ser atingido por ele. Quem foi atingido pelas petecas, sai do jogo, cedendo o lugar para outro participante. Ganha quem ficar mais tempo na brincadeira sem ser atingido.

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4. BRINCADEIRA: CONTRA OS MARIBONDOSETNIA BOROROOBJETIVO: • Favorecer momentos de integração entre as crianças através de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Um grupo de crianças indígenas. Não há limites para o número de participantes. No entanto, há separação em dois grandes grupos: o de meninos e o de meninas.METODOLOGIA Esta brincadeira também é muita apreciada entre os índios Kamaiurá, sendo, na língua destes, chamada de Kap.Este é um dos passatempos preferidos entre as crianças da etnia Bororo. Em primeiro lugar, faz-se necessário separar as crianças em dois grandes grupos: o de meninos e o de meninas. Formados os grupos, estes devem ficar separados por uma distância mínima de 10 metros. Um grupo deve representar a comunidade e o outro os maribondos. O grupo número um deve simular a vida na aldeia (a caça, a pesca, a confecção do artesanato, entre outras atividades) enquanto o outro grupo deve, na areia, construir a casa do marimbondo, imitando seu zumbido característico. Após alguns minutos, cabe aos membros do primeiro grupo descobrir a casa de marimbondo e tentar destruí-la. No entanto, esta não representa uma tarefa muito fácil, pois os maribondos reagem, atacando o grupo. Nesse momento, as crianças se divertem muito, pois na luta entre as crianças e os maribondos acontecem muitos tombos, muitas crianças rolam na terra. Cabe às crianças que representam a comunidade imobilizar os maribondos e levá-los para o território inicial. Se conseguirem, vencem a guerra. Caso não consigam sair da casa dos maribondos, estes saem vitoriosos da brincadeira, pois esta acaba quando um dos grupos consegue apreender mais participantes do grupo adversário.

5. ETNIA MAIORUNA

BRINCADEIRA: RASTRO DA COBRA SUCURIOBJETIVO: Favorecer momentos de integração entre as crianças através de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Uma dupla de crianças por partida. METODOLOGIA A brincadeira denominada “Rastro da cobra sucuri” é muito simples e muito apreciada entre as crianças Maioruna, pois envolve a todos, meninos e meninas, independente da idade, em uma atividade muito dinâmica e prazerosa. Para operacionalizar tal brincadeira, é necessário fazer um grande traçado no chão, em ziguezague, para simbolizar o rastro da cobra. Depois, as crianças devem formar uma fila e percorrer todo o traçado numa perna só. Sai vitoriosa a criança que conseguir percorrer todo o traçado sem encostar a outra perna no chão.

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6. ETNIA TIKUNA BRINCADEIRA: PIRARUCU FUGITIVO1OBJETIVOS: • Promover momentos de integração e descontração entre as crianças da aldeia. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Um grupo de crianças indígenas. Não há limites para o número de participantes.METODOLOGIA Para dar início a esta brincadeira é necessário que as crianças façam uma roda e elejam uma pessoa para representar o Pirarucu. Este, por sua vez, deve ficar dentro do círculo. As crianças que formam o círculo devem ficar de mãos dadas, de maneira firme, e cantar a seguinte canção: “O pirarucu não pode fugir, o pirarucu não vai sair daqui”. Cabe à criança que representa o pirarucu tentar romper a barreira para concretizar a fuga, contrariando assim a canção. Quando o pirarucu consegue fugir, as demais crianças devem soltar as mãos, desfazer a barreira e imediatamente tentar capturá-lo. É uma brincadeira muito apreciada entre as crianças tikuna, haja vista que todas desejam representar o pirarucu, mas esse lugar de destaque só é alcançado pela primeira criança que tocar o pirarucu fugitivo. A cada rodada, o pirarucu é representado por uma criança diferente. Geralmente, essa brincadeira propicia muitas horas de diversão na aldeia.

7. ETNIA MANCHINERI BRINCADEIRA: BRIGA DE GALO OBJETIVO: • Favorecer momentos de integração entre as crianças através de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Inúmeras crianças manifestam o desejo de participar desta brincadeira. No entanto, são necessárias apenas duas crianças por rodada. As demais participam na condição de torcedores, até a chegada de sua vez. METODOLOGIA Este é um jogo muito apreciado entre os meninos indígenas, sobretudo entre os Manchineri. Em primeiro lugar, as crianças devem escolher um líder da brincadeira. Cabe ao líder determinar a ordem dos participantes. Os espectadores, por sua vez, devem atuar como torcedores para aqueles que disputam. O líder deve escolher uma criança para ser sua adversária na brincadeira. Então, os dois (líder e seu escolhido) são chamados de grandes galos e devem iniciar a competição. Com as mãos amarradas por baixo das pernas, as crianças devem lutar até que uma consiga derrubar a outra. O vencedor de cada partida deve dar continuidade à brincadeira, seguindo a sequência determinada pelo líder. Ainda que o líder tenha sido derrotado logo no início, a última partida é disputada com ele. A vitória nesta última rodada determina o novo líder para a próxima vez que as crianças se reunirem para a Briga de Galo.

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8. ETNIA MANCHINERI BRINCADEIRA: BOLINHAS DE BARRO OBJETIVO: Favorecer momentos de integração entre as crianças através de uma atividade divertida. Acertar as bolinhas que ficam dispostas num triângulo desenhado no chão, deslocando-as. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Um grupo de crianças indígenas. Não há limites para o número de participantes. Apesar das meninas também jogarem, é uma brincadeira muito mais presente no universo dos meninos da aldeia. RECURSOS MATERIAIS: • Bolinhas feitas de barro pelas próprias crianças.• Uma arma de impulsão feita de bambu feita, também, pelas próprias crianças.METODOLOGIA Este é um jogo semelhante ao jogo de bolinhas de gude, mas que tem as suas peculiaridades, pois além de usarem as bolinhas de barro, as crianças jogam com a ajuda de uma arma de impulsão feita de bambu. Para operacionalizar tal brincadeira, faz-se necessário desenhar um triângulo isósceles na terra batida e colocar uma bolinha de barro em cada uma de suas pontas. Deve-se colocar também uma bolinha no meio da linha da base. Em seguida, as crianças devem decidir quem será o primeiro jogador e formar uma grande fila, indicando a sequência dos jogadores. Realizadas essas etapas, o jogo deve ser iniciado. O jogador, munido de seu lançador de bambu que deve estar carregado com uma bolinha, precisa acertar aquelas, dispostas previamente no triângulo, tentando deslocá-las. Cada bolinha deslocada é conquistada pelo atirador, junto com outra bolinha do monte do próximo jogador. Quando o jogador não consegue deslocar nenhuma das bolas, deve se dirigir ao final da fila, a fim de dar aos demais jogadores a oportunidade de capturar as bolinhas. A disputa termina quando, depois de várias rodadas, um dos jogadores captura o maior número de bolinhas demonstrando, assim, sua habilidade com a arma de bambu.

9. ETNIA TIKUNA BRINCADEIRA: CAMPEONATO DE BILBOQUÊ OBJETIVO: • Favorecer momentos de integração entre as crianças através de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Um grupo de crianças. Não há limites para o número de participantes. RECURSOS MATERIAIS: • Quantidade de bilboquês suficiente para o número de participantes.• Um cesto de cipó com frutas para o vencedor do campeonato.METODOLOGIA Para realizar o campeonato, é necessário escolher o líder, a quem cabe determinar o início da brincadeira, bem como a premiação do vencedor. Todos os competidores devem lançar seu bilboquê no momento determinado pelo líder. O objetivo de cada participante é lançar seus objetos, que são presos a um cordão e encaixá-los num pino – que está amarrado na ponta oposta do cordão. Sai vitorioso o competidor que alcançar seu objetivo em menor tempo. Para o vitorioso, os aplausos incessantes dos demais participantes e os cumprimentos do líder, que alegremente entrega o cesto de frutas, representando o troféu do vencedor.10. BRINCADEIRA: JOGO DO TIDYMURE OBJETIVOS: • Proporcionar momentos de descontração entre as meninas da aldeia, desenvolvendo a pontaria e a atividade física. • Derrubar o maior número de pinos (varetas de bambu) através do lançamento de uma bola. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Duas duplas de mulheres indígenas por partida. RECURSOS MATERIAIS • Varetas de bambu com uma semente de milho na ponta. • Frutas de marmeleiro utilizadas como bola. METODOLOGIA

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Este é um jogo bastante praticado entre as meninas e mulheres Pareci, que o consideram, segundo Maurício Lima, , uma atividade muito divertida, pois é uma disputa que permite desenvolver a pontaria para atingir os pinos e a velocidade para pegar as bolas. É um jogo com regras semelhantes às do boliche, embora possua certas peculiaridades quanto ao seu desenvolvimento. Em primeiro lugar, cabe às participantes construírem na areia uma pista retangular com cerca de quinze metros de comprimento distribuindo nas extremidades, de cada lado, duas pequenas varetas de bambu com uma semente de milho na ponta de cada uma. Estas varetas funcionarão como os pinos do boliche. Cada dupla deve ficar de um lado da grande área desenhada na terra. O jogo consiste em derrubar os pinos da dupla adversária. Como as duplas lançam suas bolas simultaneamente, há uma grande probabilidade das bolas se tocarem no meio do campo. Quando isso acontece, as jogadoras devem correr para pegar as frutas que representam as bolas. Nesse momento, uma das duplas pode pegar todas as bolas que se encontram no meio do campo. Quando isso acontece, significa uma vitória cheia de glórias para a dupla que pegou todas as frutas, pois esta tem a oportunidade de, em um tempo menor, derrubar todos os pinos da dupla adversária.

11. A CORRIDA DO SACITrace uma linha na terra ou na areia para definir o local de largada e outra, a uns 100 metros de distância, para definir a meta a ser atingida. O participante deverá correr em um só pé, sem poder trocar durante a corrida. Quem conseguir ultrapassar a linha da meta ou chegar mais longe é o vencedor.

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12. ETNIA PARECI BRINCADEIRA: JOGO DO ADUGOOBJETIVOS: • Proporcionar momentos de descontração entre as crianças, favorecendo o raciocínio lógico através de uma atividade estimulante. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Para este jogo são necessárias apenas duas crianças em cada partida, sendo que uma delas representará a onça e a outra, o cachorro. RECURSOS MATERIAIS • Quatorze pedrinhas semelhantes entre si. • Uma pedra com formato totalmente diferente das demais utilizadas no referido jogo. METODOLOGIA Este é um jogo de estratégia muito interessante que, segundo Maurício Lima, só existe no Brasil e possui características muito semelhantes a uma brincadeira dos Incas, – antiga civilização que viveu nos Andes, no Peru. É uma atividade realizada no chão, pois o tabuleiro é traçado na areia batida. Tudo o que as crianças necessitam para realizar tal atividade são quinze pedras. Uma peça representará a onça e as demais, que devem ser semelhantes entre si, representarão os cachorros. Com as peças devidamente colocadas sobre o tabuleiro, o jogador que representa a onça inicia a partida movendo sua peça em qualquer direção. Posteriormente, o jogador que representa os cachorros move qualquer uma de suas peças tentando impedir a movimentação da onça. Assim, o jogo prossegue e cada participante deve refletir sobre o movimento de suas peças, a fim de atingir o seu objetivo. Cabe à criança que representa a onça tentar capturar as peças do adversário. A captura de um cachorro é realizada quando a onça salta sobre ele para uma casa vazia. Neste contexto, é possível capturar mais de um cachorro (como no Jogo de Damas). A partida é definida quando o jogador que representa os cachorros impede qualquer novo movimento da onça ou quando o jogador que representa a onça consegue capturar, pelo menos, cinco cachorros.

13. PEIXE PACUUm participante é escolhido para ser o pescador, enquanto os demais deverão formar uma fila que deverá se mexer feito uma serpente. O pescador corre ao longo da fila para tentar tocar o último jogador com uma vara ou um pedaço de pau, que representa a vara de pescar, evitando ser impedindo pelos outros jogadores.

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14. ETNIA PARECI BRINCADEIRA: RIFA OBJETIVO: • Favorecer momentos de integração entre as crianças através de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Um grupo de crianças indígenas. Não existem limites para o número de participantes. Geralmente, a partida se inicia com três jogadores. A cada rodada sai um vencedor, que não pode mais competir.RECURSOS MATERIAIS • Um dado, confeccionado pelas próprias crianças indígenas, em formato de pião. • Frutas, que servem como prêmios para os vencedores a cada rodada. • Pequenos cestos de cipó que serão entregues aos vencedores. METODOLOGIA Esta é uma brincadeira muito presente entre as crianças Pareci. Em primeiro lugar, elas escolhem os prêmios para a brincadeira. Geralmente, optam por frutas. Cada participante deve trazer a sua contribuição para a atividade. Dependendo do número de participantes, são montados pequenos cestos de frutas para agraciar os vencedores de cada partida. Verifica-se, então, qual é a criança mais velha entre os participantes, pois ela assumirá a liderança da brincadeira. Na condição de líder, tem o direito de escolher mais duas crianças para iniciar a competição. Mesmo não sendo vitorioso na partida de abertura, o líder organiza as demais disputas e fica com esse título até encerrarem definitivamente o jogo. A Rifa é um jogo de apostas que utiliza um dado em formato de pião, com quatro faces, sendo que apenas uma é marcada com um X. Cabe aos jogadores se revezarem para jogar o pião. Em cada partida, sai vitoriosa a criança que jogar o pião e conseguir tirar o X. Compete ao líder fazer a entrega dos cestos com frutas aos vencedores da Brincadeira.

15. ETNIA TIKUNA BRINCADEIRA: CAMPEONATO DE BILBOQUÊ OBJETIVO: • Favorecer momentos de integração entre as crianças através de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Um grupo de crianças. Não há limites para o número de participantes. RECURSOS MATERIAIS: • Quantidade de bilboquês suficiente para o número de participantes.• Um cesto de cipó com frutas para o vencedor do campeonato.METODOLOGIA Para realizar o campeonato, é necessário escolher o líder, a quem cabe determinar o início da brincadeira, bem como a premiação do vencedor. Todos os competidores devem lançar seu bilboquê no momento determinado pelo líder. O objetivo de cada participante é lançar seus objetos, que são presos a um cordão e encaixá-los num pino – que está amarrado na ponta oposta do cordão. Sai vitorioso o competidor que alcançar seu objetivo em menor tempo. Para o vitorioso, os aplausos incessantes dos demais participantes e os cumprimentos do líder, que alegremente entrega o cesto de frutas, representando o troféu do vencedor.

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16. ETNIA TIKUNA BRINCADEIRA: COMPETIÇÃO COMO CAMA DE GATOOBJETIVO: • Possibilitar que os participantes façam representações criativas sobre a realidade que os cerca, através de desenhos inspirados na cultura de seu povo. SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Esta é uma atividade que atrai crianças, adultos e idosos. Não há limites para o número de participantes. RECURSOS MATERIAIS • Fios ou Barbante2 (em cada localidade há uma variação para o tipo de fio.) Comumente, entre os tikuna, faz-se cama de gato com fios de tururi ou da polpa de buriti. • Uma fruta (previamente combinada) como prêmio para o vencedor da competição. METODOLOGIA Em primeiro lugar, são escolhidas cinco pessoas para atuarem como jurados. Geralmente, os mais idosos da aldeia. Cama de gato é o nome dado à atividade que consiste em enlaçar um fio (barbante) nos dedos, torcendo-o para dar a forma desejada. Nesse sentido, o jogo consiste em representar com o fio (barbante) desenhos e estruturas da cultura da aldeia, ou ainda possibilitar a criação de desenhos de acordo com a imaginação e a criatividade dos participantes do jogo. Para facilitar o entendimento de como representar um desenho com o fio entrelaçado nos dedos, consideremos que os dedos são designados de um a cinco, a partir do polegar e que a mão direita será representada pela letra D e a esquerda pela letra E. Vejamos um dos desenhos mais demonstrados através do 'cama de gato' entre os Tikuna: A Evasão dos Dedos. O primeiro passo para todas as figuras é formar uma espécie de anel. Para tanto, usa-se o fio com 1 m a 1,50 m de comprimento e atam-se as duas extremidades. Em seguida devem-se realizar as seguintes orientações: • Passar o anel por detrás de E1. Cruzar o cordel na sua direção (mão perpendicular ao corpo, palma voltada para a direita). • Introduzir E2 sob o anel restante, depois do cruzamento. • Cruzar de novo o cordel em direção a si e introduzir E3 sob o anel restante, depois do cruzamento. • Fazer o mesmo com E4 e E5. • Fazer girar a mão um quarto de volta; o anel coloca-se então do lado das costas da mão. • Cruzar o anel para o exterior (da direita para a esquerda) e fazer passar E4 por baixo depois do cruzamento. • Puxar o anel para o lado da palma; cruzar o anel para o exterior e introduzir aí E3, por baixo, depois do cruzamento. • Puxar o anel para o lado das costas; cruzar para o exterior e introduzir E2 por baixo. • Puxar o anel para o lado da palma; cruzar para o exterior e introduzir E1 por baixo. 54• Libertar E5. Puxar pelos dois fios que rodeiam E1: os dedos libertam-se imediatamente.

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17. ETNIA TUKANO BRINCADEIRA: PESCARIA DIVERTIDA - EM TEMPO DE PIRACEMA OBJETIVOS: • Simular situações do cotidiano dos índios adultos.• Descontrair-se com um grupo de crianças da mesma faixa etária, imitando os pais.SUJEITOS ENVOLVIDOS: • Um grupo de crianças indígenas que queiram imitar as ações de seus pais por ocasião da pesca.RECURSOS MATERIAIS: • Vara, pedaços de pau e pedras que representarão os arcos e as flechas, bem como todo o arsenal de pesca. METODOLOGIA Escolhe-se uma pessoa para liderar a brincadeira. É ela quem convida os demais para saírem para o rio. Geralmente, esta pessoa é intitulada como "Chefe da Pescaria" ou é vista como o "Patriarca do Grupo". É ela quem seleciona todos os objetos para a pescaria e designa o que cada índio fará durante a atividade. Simula-se que os índios tenham entrado em uma canoa, que pode ser representada por uma grande folha de palmeira, e finge-se remar. Após um tempo significativo, há uma exaltação das crianças que simulam ter conseguido pescar uma grande quantidade de peixes. Os peixes são representados por galhos de árvores e por folhas grandesEntão, é chegada a hora de voltar para casa e encontrar a esposa que cuidará dos peixes trazidos pelo marido. Nesse momento, insere-se a importância das meninas no contexto da brincadeira. Enquanto os homens estão simulando a brincadeira no rio, paralelamente as meninas (representando as esposas dos pescadores) ficam em outro grupo confeccionando peças artesanais. Ressalta-se que para as meninas não existe simulação da brincadeira; elas de fato confeccionam colares, pulseiras, paneiros e demais utensílios utilizados pelas famílias indígenas. Esse é um momento importante para as mesmas, pois elas conversam, trocam idéias entre si e somam, no que diz respeito ao potencial criativo e na produção do artesanato. Quando os pescadores voltam do “rio” elas fazem uma pausa na produção artesanal e simulam a preparação dos alimentos, o tratamento dos peixes trazidos pelos maridos, enfim a comida que os alimentará. Nesse contexto, através da brincadeira, o grupo de crianças indígenas simula situações reais do dia-a-dia dos homens e mulheres da tribo. Encerra-se a brincadeira a critério do grupo.

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18. ETNIA YANOMAMI BRINCADEIRA: CABRA-CEGA OBJETIVO:• Oportunizar momentos de descontração e harmonia entre as crianças. SUJEITOS ENVOLVIDOS • Um grupo de 10 ou mais crianças indígenas de ambos os sexos, sem faixa etária estabelecida. É facultada também a participação de adultos. METODOLOGIA Nesta brincadeira os jogadores ficam de pé, juntos uns dos outros, formando um círculo. No centro da roda fica um voluntário para ser a cabra-cega, com os olhos cobertos por um pedaço de pano limpo. O grupo conta até três para que a cabra-cega comece a perseguir as crianças que fazem parte da roda, enquanto lhe gritam: Cabra-cega! Cabra-cega! Uma vez que agarra uma criança ele grita: Cabra-cega? E destapa os olhos. Aquele que foi agarrado responde: Sou eu. A criança agarrada é colocada no centro da roda e lhe tapam os olhos para, assim, dar continuidade ao jogo, até que todos os participantes passem pelo papel de cabra-cega.

19. ETNIA YANOMAMI BRINCADEIRA: O BAILE DA JIBÓIA OBJETIVO:• Oportunizar momentos de descontração e harmonia entre as crianças. SUJEITOS ENVOLVIDOS • Um grupo de meninas e meninos indígenas sem faixa etária estabelecida. METODOLOGIA Nesta brincadeira, algumas crianças imitam uma jibóia. Para tanto, faz-se necessário formar uma fila para representar o corpo da cobra. As crianças devem segurar nos ombros da criança que está à frente. A cabeça da cobra é representada por um menino, preferencialmente um que tenha força para puxar o grupo que vem atrás dele. Uma outra criança toca uma sanfona, emitindo sons da cobra quando ela está raivosa. Outras meninas tocam maracás. Para começar a brincadeira, o menino que representa a cabeça da cobra silva, imitando a jibóia em ziguezague. O grupo de crianças que forma o corpo da cobra dança de um lado para o outro, imitando seus movimentos, enquanto que as outras crianças que estão com maracás cantam: FIUUU/ GOUUU/ FIUUU/ GOUUU. O dirigente da brincadeira dá voltas, aliviando e acertando o passo, cruzando por várias partes da fila de dançantes para imitar os requebros que a cobra faz quando caça. É uma atividade muito apreciada entre os Ianomâmis, especialmente porque os instrumentos musicais utilizados dão um toque especial à brincadeira.