Brinquedoteca e Aprendizagem Infantil 51340

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curso brinquedoteca

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    Seja Bem Vindo!

    Curso

    Brinquedoteca e

    Aprendizagem Infantil

    Carga horria: 40hs

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    Contedo Programtico:

    O Brinquedo e a Brincadeira no Desenvolvimento Infantil A Brinquedoteca: o que significa? Contexto Histrico da Brinquedoteca As funes da Brinquedoteca Entendendo a Brinquedoteca Como montar uma Brinquedoteca Ensinando com a Brinquedoteca As 8 Fases da Inteligncia e como estimul-la Os melhores brinquedos e jogos para alfabetizao e memria O Lugar do Ldico na Aprendizagem Formao do Educador para atuar na Brinquedoteca Bibliografia/Links Recomendados

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    Introduo.

    O presente curso tem por objetivo compreender a contribuio da brinquedoteca na educao infantil sob um olhar pedaggico e a importncia do processo de aprendizagem da criana aprender de forma ldica e interdisciplinar, busca identificar o seu significado dentro da educao infantil e demonstrar que este espao construdo para que haja interao e desenvolvimento cognitivo dos educandos, alm de apont-la com um recurso didtico e seus aspectos pedaggicos.

    Considerando a cultura de mercado atual em que mais cmodo e prtico comprar brinquedos prontos, percebe-se que em alguns momentos faltam aqueles que estimulem o desenvolvimento e a criatividade infantil. Os brinquedos eletrnicos so aqueles considerados os do momento e tm o papel de encantar as crianas, com sua diversidade de botes, sons e funes.

    O brinquedo no necessita ter todas estas caractersticas, mas sim necessrio que estimule o raciocnio e o desenvolvimento intelectual. Alm disso, importante que haja mediao de um adulto que ir enriquecer a brincadeira das crianas, infelizmente normalmente isso no ocorre, pois os adultos no disponibilizam de tempo para brincar com seus filhos, sobrinhos, etc. Neste novo sculo, com a tecnologia largamente difundida, no se percebe que aos poucos, a liberdade de cada um fica mais restrita, assim como a cultura de conversar durante 1 - Introduo as refeies com os familiares e os momentos de prazer e lazer ficam cada vez mais escassos. Devido vida tumultuada das pessoas no mais comum ver as crianas brincarem de pique-pega, balana caixo, passar anel entre outras brincadeiras que compem a nossa cultura, fatores importantes no

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    desenvolvimento fsico, mental e cultural do ser humano.

    Pensando neste propsito de interao e em resgatar momentos de descontrao para as crianas devido falta de tempo e recursos financeiros que os pais, por vezes, no tm, percebem a necessidade de criar uma brinquedoteca dentro das escolas, nos hospitais, creches e locais pblicos, que ir desenvolver atividades ldicas, principalmente com educandos da educao infantil. Este espao deve ser criado para enriquecer a aprendizagem dos alunos, resgatarem diversas culturas acerca do brinquedo, contextualizar cada atividade, proporcionar o desenvolvimento cognitivo e intelectual, transformar este ambiente, que deve ser amplo, arejado, confortvel, um lugar que eles encontraro livros infantis, jogos interativos, atividades ldicas e msicas de vrios ritmos.

    A brinquedoteca deve estar repleta de brinquedos, CDs e livros em vrias quantidades, de modo que os usurios possam tanto utiliz-los no prprio local ou tom-los emprestado. Esta atitude far com que a criana desde pequena seja responsvel e aprenda a cuidar dos seus objetos.

    Sendo assim, uma brinquedoteca no deve ser construda com simples o intuito de passar o tempo, mas sim, de aproveit-lo juntos s crianas, sem esquecer-se da presena fundamental do educador devidamente capacitado, com esprito inovador que atenda todos os alunos, que cuide dos diversos detalhes necessrios para o enriquecimento da brinquedoteca.

    Este curso abordar o assunto sobre brinquedoteca em diversos aspectos, e a importncia do brincar, com o objetivo de revisar a contribuio da brinquedoteca na educao Infantil sob um olhar pedaggico e a importncia dos educandos aprenderem de forma ldica e interdisciplinar, a formao do brinquedista, como surgiram as brinquedotecas e de que modo desenvolver um projeto para sua criao, utilizando como referncias, Vigotski (1998) Kishimoto (1996), Santos (2002) Cunha (1992), entre outros.

    A importncia do brincar

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    O brincar importante para o desenvolvimento cognitivo e intelectual das crianas. E brincando que eles aprendem a agir, constri seus conceitos e princpios morais e sociais. O ato de brincar importante para o desenvolvimento infantil, pois ao entrar em contato com os brinquedos a criana tem a oportunidade de substituir objetos reais, como por exemplo, uma cozinha de brinquedo, mesinhas, carrinhos, quadro de giz etc.

    Conforme ensina Friedman (1992), as brincadeiras contribuem de forma significativa para a interao entre as crianas e os adultos, em que podem experimentar novos comportamentos e inser-los em seu contexto social. Bons exemplos disso so as brincadeiras em grupo, como pique-pega, pique-esconde, teatrinhos, amarelinha, etc. As brincadeiras se apresentam de diversas formas, variando de acordo com os costumes regionais, geraes e tambm a idade das crianas. Nesse sentido, esta autora ensina que:

    A brincadeira constitui-se, basicamente, em um sistema que integra a vida social das crianas. Caracteriza-se por ser transmitida de forma expressiva de uma gerao a outra ou aprendida nos grupos infantis, na rua, nos parques, escolas, festas, etc., incorporada pelas crianas de forma espontnea, variando as regras de uma cultura a outra (ou de um grupo a outro); muda a forma, mas no o contedo da brincadeira; o contedo refere-se aos objetivos bsicos da brincadeira; a forma a organizao da brincadeira no que diz respeito aos objetos ou brinquedos, espao, temtica, nmeros de jogadores, etc.(FRIEDMANN, 1992)

    um tanto quanto impreciso definir o brinquedo apenas como instrumento que confere sensao de prazer s crianas, e esquecer-se de uma de suas funes primordiais, que a de colaborar com o desenvolvimento intelectual das mesmas, nesse sentido Vygotsky (1998) afirma que:

    No entanto, enquanto o prazer no pode ser visto como uma caracterstica definidora do brinquedo, parece-me que as teorias que ignoram o fato de que o brinquedo preenche necessidades da criana, nada mais so do que uma intelectualizao pedante da atividade de brincar. Referindo-se ao desenvolvimento da

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    criana em termos mais gerais, muitos tericos ignoram, erroneamente, as necessidades das crianas entendidas em seu sentido mais amplo, que inclui tudo aquilo que motivo para a sua ao.

    Para este autor importante ressaltar que as crianas possuem necessidades que variam de acordo com sua faixa etria, com seu desenvolvimento ao longo dos anos. Uma criana pequena satisfaz seus desejos facilmente, ao passo que uma criana mais velha, em idade pr-escolar, por exemplo, passa a ter grande quantidade de desejos que podem no ser realizados de imediato. Assim, essa criana passa a criar um mundo ldico em que se pode realizar suas fantasias, o que faz aparecer necessidade de brincar e do brinquedo. De acordo com Vygostsky (1998)

    No incio da idade pr-escolar, quando surgem os desejos que no podem ser imediatamente satisfeitos ou esquecidos, e permanece ainda a caracterstica do estgio precedente de uma tendncia para a satisfao imediata desses desejos, o comportamento da criana muda. Para resolver essa tenso, a criana em idade pr-escolar envolve-se num mundo ilusrio e imaginrio onde os desejos no realizveis podem ser realizados, e esse mundo o que chamamos de brinquedo.

    Assim, pode se considerar que o brinquedo possui papel fundamental no desenvolvimento do ser humano, criando sentimento de satisfao, felicidade, desperta a curiosidade e estimula a criatividade. Nesse sentido diz Cunha (1992)

    Os brinquedos so convites para a interao; portanto, devem merecer nossa ateno especial. Eles podem seduzir, disseminar ideologias, introduzir bons ou maus hbitos e desenvolver habilidades. Certamente os brinquedos tambm podem ser timos recursos pedaggicos.

    Os brinquedos so simultaneamente meio de brincar e instrumentos da inteligncia e da atividade ldica. Constituem-se como um reflexo das geraes passadas, dos parmetros culturais desenvolvidos ao longo do tempo pelas diferentes realidades scio-econmicas. Portanto, no brinquedo que a

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    criana aprende a agir, constri seus primeiros conceitos, substituindo o que real pelo ldico, tudo inserido em um processo que envolve fatores como sensibilidade, percepo, atividades e interao.

    O brincar na aprendizagem infantil

    As brincadeiras so ferramentas indispensveis quando se fala em ldico, trazem para as pessoas uma viso diferente do mundo, facilitando a criatividade e a independncia, estimulando a imaginao e a forma com que as crianas se expressam. E importante ressaltar que so maneiras de ensinar a elas as regras de convvio social. De acordo com Oliveira (2007)

    A brincadeira permite a construo de novas possibilidades de ao e formas inditas de arranjar os elementos do ambiente. Os objetos manipulados na brincadeira, especialmente, so usados de modo simblico, como um substituto para outros, por intermdio de gestos imitativos reprodutores das posturas, expresses e verbalizaes que ocorrem no ambiente da criana.

    teoria correta que as crianas aprendem brincando, assim como tambm no resta dvidas de que elas sejam consciente ou inconscientemente com todo e qualquer tipo de experincia. Contudo, h uma delicada diferena sobre a natureza da aprendizagem ao longo do desenvolvimento infantil. Nesse sentido Antunes (2003) leciona:

    As crianas at trs anos de idade, quando jogam, no percebem nessa ao qualquer diferena com o que os adultos consideram trabalho. Vivem a fase que Piaget chamava de anomia e, dessa forma, no podem compreender regras. Assim adoram ajudar a me a varrer a casa ou fazer bolos no porque exista valor ou utilidade nessas aes, mas porque so essas atividades interessantes e divertidas. Essa forma de pensar, entretanto, modifica-se e j a partir dos quatro a cinco anos que buscam benefcios atravs do jogo, mesmo que estes sejam elogio por sua ao. A partir dessa idade, como Piaget sugere, o jogo pode contribuir para desenvolver formas mais complexas de pensamento na medida em que so levadas a se empenharem

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    em refletir sobre seu procedimento.

    Para este mesmo autor, por esse motivo que o jogo deve ser seguido de uma reflexo acerca de suas regras, acerca do que ou no permitido para as pessoas que dele esto participando. nesse nterim que se insere a figura do educador infantil, que se transforma num elo entre a brincadeira e o seu significado, no perdendo a chance de atuar algum que facilita o debate entre os jogadores, que em grupo obtero sua aprendizagem. Um bom exemplo um teatrinho com fantoches, que ao abordar valores como amizade, solidariedade, bondade, tem imensa influncia ao ser assistido, mas maior poder ainda ao se discutir sobre o mesmo, e sob o que se quis transmitir. Neste contexto com Antunes (2003):

    Essa relao entre os jogos e a aprendizagem significativa destacar que a boa escola no necessariamente aquela que possui uma quantidade enorme de carssimos brinquedos eletrnicos ou jogos ditos educativos, mas que disponha de uma equipe de educadores que saiba como utilizar a reflexo que o jogo desperta, saiba fazer de simples objetos naturais uma oportunidade de descoberta e explorao imaginativa.

    Assim, o jogo se torna importante instrumento para o ensino, ao passo que desperta o interesse do aluno, auxilia no seu processo de desenvolvimento, tanto pessoal quanto social. Ele compreendido como uma atividade cujo objetivo desvendar os segredos da vida e construir um instante de empolgao e felicidade na difcil tarefa da aprendizagem e evoluo biolgica humana. Portanto, brincar nada mais do que extrair da vida nenhum outro objetivo que no seja ela mesma.

    O Brinquedo e a Brincadeira no Desenvolvimento Infantil

    A tendncia de uma criana muito pequena satisfazer seus desejos (WINNICOTT 1971, p. 9) imediatamente, o intervalo entre um desejo e a sua satisfao extremamente curto. Na idade pr-escolar surge uma grande quantidade de tendncias e desejos no possveis de serem realizadas de imediato. As necessidades no realizveis imediatamente no se desenvolvem durante os anos escolares tambm no existiriam os brinquedos, uma vez que eles parecem ser inventados

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    justamente quando as crianas comeam a experimentar tendncias irrealizveis.

    No incio da idade pr-escolar, quando surgem os desejos que no podem ser imediatamente satisfeitos ou esquecidos, e permanece ainda a caracterstica do estgio precedente de uma tendncia para satisfao imediata desses desejos, o comportamento da criana muda. Para resolver essa tenso a criana em idade pr-escolar envolve-se num mundo ilusrio e imaginrio onde os desejos no realizveis podem ser realizados, e esse mundo o que chamamos de brinquedo. A imaginao, nos adolescentes e nas crianas em idade pr-escolar, o brinquedo sem ao.

    A partir dessa perspectiva, torn-se claro que o prazer derivado do brinquedo na idade pr-escolar controlado por motivaes diferentes daquelas do simples chupar chupeta. A presena de tais emoes generalizadas no brinquedo significa que a prpria criana entende as motivaes que do origem ao jogo.

    No brinquedo a criana cria uma situao imaginria. A situao imaginria no era considerada como uma caracterstica definidora do brinquedo em geral mas ser tratada como um atributo de subcategorias especficas do brinquedo.

    Se todo brinquedo realmente a realizao na brincadeira das tendncias que no podem ser imediatamente satisfeitas, ento, os elementos das situaes imaginrias constituiro, automaticamente, uma parte da atmosfera emocional do prprio brinquedo.

    "A situao imaginria de qualquer forma de brinquedo j contm regras de comportamento, embora possa no ser um jogo com regras formais estabelecidas apriori. A criana imagina-se como me e a boneca como criana e, dessa forma, deve obedecer s regras do comportamento maternal."(WINNICOTT,1971,p.23).

    Toda situao imaginria contm regras de uma forma oculta; tambm demonstramos o contrrio, que todo jogo com regras contm, de forma oculta, uma situao imaginria. O desenvolvimento a partir de jogos em que h uma situao imaginria s claras e regras ocultas para jogos com regras s claras e uma situao imaginaria oculta delineia a evoluo do brinquedo das crianas.

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    Ao e significado do brinquedo Dentro da nossa experincia com crianas percebemos que enorme a influncia do brinquedo no desenvolvimento da mesma. Para uma criana com menos de trs anos de idade essencialmente impossvel envolver-se numa situao imaginria, uma vez que isso seria uma forma nova de comportamento que liberaria a criana das restries impostas pelo ambiente imediato. O comportamento de uma criana muito pequena determinado, de maneira considervel. E o de um beb, de maneira absoluta.

    no brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva ao invs de numa esfera visual externa, dependendo das motivaes e tendncias internas, e no dos incentivos fornecidos pelos objetos externos.

    Os objetos tm uma tal fora motivadora inerente, no que diz respeito s aes de uma criana muito pequena, e determinam to extensivamente o comportamento da criana.

    Ainda, segundo Vygotsky(1988), a criana v um objeto, mas age de maneira diferente em relao aquilo que v. Assim, alcanada uma condio em que a criana comea a agir independentemente daquilo que ela v.

    Na idade pr-escolar ocorre, pela primeira vez, uma divergncia entre os campos do significado e da viso. No brinquedo, o pensamento est separado dos objetos e a ao surge das idias e no das coisas. A ao regida por regras comea a ser determinada pelas idias e no pelos objetos.

    A criana no consegue, ainda, separar o pensamento do objeto real. A debilidade da criana est no fato de que, para imaginar um cavalo, ela precisa delinir a sua ao usando um cavalo-de-pau como piv.

    Para a criana, o objeto dominante na razo objeto/significado e o significado subordina-se a ele. No momento crucial em que, por exemplo, um cabo de vassoura torna-se piv da separao do significado cavalo do cavalo real, essa razo se inverte e o significado passa a predominar, resultando na razo significado/objeto.

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    Um smbolo um signo, mas o cabo de vassoura no funciona como signo de um cavalo para criana, a qual seu significado. No brinquedo, o significado torna-se o ponto central e os objetos so deslocados de uma posio dominante para uma posio subordinada.

    O brinquedo cria na criana uma nova forma de desejos. Ensina desejar, relacionando seus desejos a um eu fictcio, ao seu papel no jogo e suas regras. Dessa maneira, as maiores aquisies de uma criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu nvel bsico da ao-real e moralidade (VYGOTSKY, 1988).

    No brinquedo, a criana opera com significados desligados dos objetos e aes observadas quais esto habitualmente vinculados; entretanto, uma contradio muito interessante surge, uma vez que no brinquedo, ela inclui, tambm, aes reais e objetos reais. Isto caracteriza a natureza de transio da atividade do brinquedo, um estgio entre as restries puramente situacionais da primeira infncia e o pensamento adulto, que pode ser totalmente desvinculado de situaes reais.

    A criao de uma situao imaginria a primeira manifestao da emancipao da criana em relao s restries situacionais.

    Brincadeira coisa sria A brincadeira para a criana no representa apenas divertimento, recreao, ocupao do tempo livre, afastamento da realidade. Brincar no ficar sem fazer nada, como pensam alguns adultos, uma ayividade pela qual a criana desenvolve potencialidades, descobre papis sociais, limites, experimenta novas habilidades, forma um novo conceito de si mesma, aprende a viver e avana para novas etapas de domnio do mundo que a cerca.

    A criana se empenha durante as suas atividades do brincar da mesma maneira que se esfora para aprender a andar, a falar, a comer etc. Brincar de faz de conta, de amarelinha, de roda, de esconde-esconde, de domin, de jogo de cambio so situaes que vo sendo gradativamente substitudas por outras, medida que o interesse transferido para diferentes tipos de jogos, no entanto todos eles so tratados com a seriedade respectiva, seriedade que pode ser voluntria ou involuntria.

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    Essa seriedade do jogo infantil , entretanto, diferente daquela que consideramos, por objeo ao jogo, a vida sria. Essa seriedade do jogo implica um afastamento do ambiente real, a criana parece esquecer o real e se torna o personagem em questo, o mdico, a polcia, o ladro, o pai, a me, o filho, o professor etc, j que se conhece como criana. O quadro real, amplo e social no qual est inserido, desapareceu. "Tudo acontece como se o jogo operasse um corte no mundo, destacando no ambiente o objeto ldico para apagar todo o resto" (CHATEAU, 1987, p21).

    Nessa perspectiva a criana s tem conscincia da cena que est em primeiro plano o restante desaparece ou se esconde temporariamente. O jogo, pois, constitui um mundo a parte, um outro mundo, distante do mundo dos adultos, isto o seu mundo ldico.

    Essa absoro do papel que representa, esse afastamento do ambiente real, pode ser considerado involuntrio, a criana no age com a deciso de entrar no jogo ela se projeta no imaginrio da brincadeira/brinquedo A nfase e dada a simulao a iluso ou faz-de-conta por certo ela cria o seu prprio mundo.

    O adulto tambm se utiliza dessa evaso quando procura no jogo de aposta, de bilhar, o esquecimento dos seus problemas, o alvio de suas tenses. Mas essa fuga do real nem sempre evaso, um arquiteto que faz uma barragem, primeiro executa o planejamento no papel, distante das pedras, do cimento etc, isto , distancia-se do mundo no plano real. Idealiza, simula, imagina, cria uma outra realidade, s assim, depois retoma ao mundo real da construo propriamente dita da barragem. Assim, todo projeto, com efeito, , em primeiro lugar, distanciamento do mundo ambiente.

    Mas, esse distanciamento do mundo ambiente pode ser voluntrio, quando a criana utiliza das brincadeiras de competio ou de roda, em que ela decide fazer parte, ela cria um distanciamento a um mundo onde ela tem poder, onde pode criar, um mundo onde as regras do jogo tm um valor que no tm no mundo dos adultos. O distanciamento funciona como um juramento de obedincia s regras tradicionais, s regras pr-estabelecidas. Mas este um juramento de esquecer o mundo da

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    vida sria, onde as regras vlidas so aquelas "combinadas pelo grupo".

    Por isso o distanciamento surge voluntariamente. Portanto, brincar o trabalho da criana, um ato muito srio, e por meio de suas conquistas no jogo, ela afirma seu sei, proclama seu poder e sua autonomia, explora o mundo, faz pequenos ensaios, compreende e assimila gradativamente suas regras e padres, absorve esse mundo em doses pequenas e tolerveis.

    Dessa forma, nenhuma criana brinca s para passar o tempo, sua escolha motivada por processos ntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que est acontecendo com a mente da criana determina sua atividade ldica; brincar sua linguagem secreta, que se deve respeitar mesmo se no a entende, ento faz-se necessrio que o professor/educador fique atento, para oferecer possibilidades e situaes de jogos/brincadeiras, imprescindvel que as suas aulas sejam "recheadas" de atividades ldicas, para que a criana tenha a oportunidade de provar a sua superioridade, de expressar-se, de evadir-se do mundo real; de ser sria no seu diminuto mundo ldico.

    Mas, apesar do jogo ser uma atividade espontnea nas crianas, isso no significa que o professor/educador no necessite ter uma atitude ativa sobre ela, inclusive uma atitude de observao e de interveno quando for o caso, sua atitude no passar apenas por deixar as crianas brincarem, mas, sobretudo ajudar as crianas nesse ato e compartilhar com elas, ou at mesmo por ensin-las a brincar.

    O brincar um instrumento para o ensino de contedos, propiciando novas e enteressantes relaes entre as crianas e destas com o conhecimentos.

    "Enfim, preciso deixar que as crianas e os adolescentes brinquem, preciso aprender com eles a rir, a inventar a ordem, a representar, a imitar, a sonhar e a imaginar. E no encontro com eles, incorporando a dimenso humana do brincar, da poesia e da arte, construir o percurso da ampliao e da afirmao de conhecimentos sobre o mundo." (BRASIL,2006,p.44).

    De to importante que o brincar se tornou na vida escolar das crianas que ganhou um lugar prprio para sua manuteno: a brinquedoteca que um espao preparado para estimular a

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    criana a brincar, possibilitando o acesso a uma grande variedade de brinquedos dentro de um ambiente especialmente ldico.

    Brincadeira coisa sria! E garantido por Lei. O Estatuto da Criana e do Adolescente diz que dever da sociedade garantir a todas as crianas tenham lazer, esporte e a educao. Ou seja, para que cada criana cresa feliz e com sade necessria muita diverso.

    Direito de brincar: o ldico na legislao brasileira O ato de brincar to importante para a criana que se tornou um direito garantido na Declarao Universal dos Diretos da Criana, onde no quarto deixa claro que criana ter direito a alimentao, recreao e assistncia mdica adequadas. Estabelecendo de forma igualitria que a recreao to importante quanto alimentao e a sade para a criana. Sendo assim, o brincar muito importante no processo de desenvolvimento da criana.

    No stimo principio estabelecido que a criana deva ter plena oportunidade para brincar e para se dedicar a atividades recreativas, que devem ser orientados para os mesmos objetivos da educao. Sendo a sociedade e as autoridades pblicas responsveis para promoo destes direitos.

    No Estatuto da Criana e do Adolescente (ECA) no seu artigo segundo considerado criana, para os efeitos desta Lei, a pessoa at doze anos de idade incompletos, e adolescentes aquela entre doze e dezoito anos de idade. Sendo assim, no artigo dezesseis a criana tem direito liberdade, onde compreende alguns aspectos, entre eles o inciso quarto, que o de brincar, praticar esportes e divertir-se. E no artigo cinqenta e nove cabe aos municpios, juntamente com apoio dos estados e da Unio, estimular e facilitar a destinao de recursos e espaos para programaes culturais, esportivas e de lazer voltadas para a infncia e a juventude.

    O Referencial Curricular Nacional para a Educao afirma que:

    Brincar um das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia da criana, desde

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    muito cedo, pode se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde ter determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginao... A fantasia e a imaginao so elementos fundamentais para que a criana aprenda mais sobre a relao entre pessoas. (REFERENCIAL CURRICULAR NACIONAL PARA A EDUCAAO INFANTIL, vol. 2, p. 22)

    Como visto o direito de brincar uma questo legal e reconhecida por lei. Mas infelizmente muitas crianas no brincam, outras brincam, mas pouco e as razes desse no brincar se manifesta de diversas formas.

    Algumas crianas so privadas do seu direito de brincar por apresentarem deficincia fsica ou mental, por estarem hospitalizadas, por terem que trabalhar e ajudar no sustento de seus lares.

    A ausncia do brinquedo, entretanto, no as impede de brincar, pois elas usam a imaginao. Contudo, sabemos que o brinquedo um suporte material que facilita o ato de brincar.

    Assim, conclui-se que ao falar da importncia do brincar, o respaldo no esta garantido apenas com os subsdios dos renomados autores e como subsdios psicopedaggicos, mas juridicamente tambm. Sendo assim direito da criana, deve ser promovido pelos educadores tambm.

    A Brinquedoteca: o que significa?

    A brinquedoteca um local privilegiado, embora a criana tenha deveres e obrigaes, ela aprende de maneira alegre e interativa. Conforme aponta Friedman (1992), na brinquedoteca a criana tem chances de descobrir-se e descobrir tambm suas capacidades e habilidades especficas, ao passo que ela percebe o outro e v que no a nica no mundo, que o espao para cooperar, partilhar e tambm competir atitudes que surgem naturalmente durante a atividade ldica. Nesse sentido Santo (1997, p.97) aponta que:

    A brinquedoteca sempre um lugar prazeroso, onde os jogos, brinquedos e brincadeiras fazem a magia do ambiente. Todas elas tm como objetivo comum o desenvolvimento das atividades ldicas e a valorizao do ato de brincar, independente do tipo de brinquedoteca e do lugar onde est instalada, sejam num bairro,

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    numa escola, no hospital, numa clnica ou numa universidade. Cada um destes ambientes tem sua funo definida e usam os jogos e brinquedos como estratgias para atingir seus fins, portanto cada brinquedoteca apresenta o perfil da comunidade que lhe d origem.

    Segundo Cunha (1992) a brinquedoteca um ambiente planejado para incitar a criana a brincar, permitindo o acesso a uma diversidade de jogos e brincadeiras. Estimula tambm a curiosidade, criatividade e o seu desenvolvimento cognitivo.

    Na viso de Maluf (apud SANTOS, 1997) a Brinquedoteca significa uma alterao de padres perante a educao e no apenas um lugar onde se encontram alguns brinquedos. deixar antigos conceitos de lado, mudar os mtodos comumente utilizados, aderir ao novo, no pelo simples fato de ser novo, mas sim por crer nos benefcios que isso pode trazer, crer no ldico como uma estratgia diferente para o desenvolvimento infantil.

    A Briquedoteca uma forma de se utilizar o ldico como uma fonte de aprendizagem, faz uso de um ambiente que tambm propicie isso, com cores, formas, desenhos, objetos, que ao entrar em contato, crianas, jovens e adultos possam soltar a imaginao e se sentirem livres para se expressarem sem preocupao.

    Cunha (1992) aponta alguns dos objetivos de uma brinquedoteca que so:

    [...] Valorizar o brinquedo e as atividades ldicas e criativas, possibilitar o acesso variedade de brinquedos. Desenvolver hbitos de responsabilidade e trabalho. Dar condies para que as crianas brinquem espontaneamente. Despertar o interesse por uma nova forma de animao cultural que pode diminuir a distancia entre as geraes. Criar um espao de convivncia que propicie interaes espontneas e desprovidas de preconceitos. Provocar um tipo de relacionamento que respeite as preferncias das crianas e assegure seus direitos [...]

    Conforme Bontempo (1992) a brinquedoteca colabora bastante para a educao infantil junto famlia, devido ao fato de

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    propiciar aos pais momentos nico de brincarem com os filhos, de modo a fortalecer laos familiares e os mesmos conhecero melhor as preferncias de seus filhos. Ainda nesse contexto a mesma autora acresce que:

    A brinquedoteca poder funcionar, assim, como um lugar em que pais e filhos se relacionem melhor e desfaam dvidas quanto a compra deste ou daquele brinquedo. Assim, dando criana a liberdade para explorar diversos tipos de brinquedos, estaremos proporcionando o desenvolvimento de sua habilidade de reconhecer objetos e aes, de distingui-los entre si, de tomar conscincia de suas similaridades e diferenas e, finalmente, de abstrair, classificar e simbolizar. E tudo isso vir, naturalmente, de uma rica e ativa vida de brincadeiras.

    A brinquedoteca procura trazer a essncia do ser humano atravs da emoo. um espao criado para as nossas crianas de hoje, em nome do progresso de nossa sociedade, perderam o espao e o tempo para brincar, uma forma de dar prioridade a valores perdidos, para que essas crianas sejam adultas com sentimentos bons, capazes de amar, respeitar e participar do mundo ao seu redor.

    Contexto Histrico da Brinquedoteca

    Como surgiram as brinquedotecas Contexto histrico

    As brinquedotecas surgiram de acordo com Cunha (1992) por volta de 1934 na cidade de Los Angeles, o dono de uma loja de brinquedos comeou a perceber que os seus produtos comearam a ser furtados pelas crianas. Foi ento que resolveu notificar o diretor de uma escola prxima. Este chegou concluso de que os furtos poderiam estar ocorrendo devido ao fato dessas crianas no possurem brinquedos e nem terem condies de compr-los. Surgiu ento a idia de se criar um projeto, em que brinquedos eram emprestados como um recurso comunitrio cujo servio foi chamado de Los Angeles Toy Loan. Em 1963, em Estocolmo, na Sucia, a idia comeou a ser melhor desenvolvida e ampliada, duas professoras e mes de crianas excepcionais abriram a primeira Lekotek (ludoteca) com o intuito de emprestar brinquedos e tambm orientar s famlias desse tipo de crianas sobre as melhores formas de brincar com

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    seus filhos. A filosofia bsica das Lekoteks era que a aprendizagem ocorresse com o manuseio dos brinquedos, da a necessidade de oferec-los a criana de acordo com a sua idade. A partir da surgiram na Inglaterra, Canad, Itlia, frica do Sul, Argentina, Austrlia, dentre outros, novos trabalhos com as mesmas perspectivas.

    No Brasil, em 1971, por ocasio da inaugurao do Centro de Habilitao da Associao de Pais e Amigos dos Excepcionais APAE de So Paulo, houve uma exposio de brinquedos pedaggicos, objetivando divulgar aos profissionais e pais as novidades e os trabalhos voltados para os brinquedos. Com isso criou-se o Setor de Recursos Pedaggicos dentro da APAE, que em 1973 implantou o Sistema de Rodzio de Brinquedos e Materiais Pedaggicos, denominado Ludoteca. Diante disso, os que eram do Setor Educacional da APAE foram catalogados e utilizados dentro das bibliotecas circulantes.

    Em 1979, a pedido do Centro Nacional de Educao Especial (CENESP) MEC, foi elaborado o livro Material pedaggico manual de utilizao, pelo MEC FENAME (Fundao Nacional de Material Escolar), no ano de 1981 em uma nova edio com dois volumes apresentava os brinquedos como instrumentos para enriquecer o processo de aprendizagem. Ainda de acordo com Cunha (1992), nesse mesmo ano, foi divulgado no II Congresso Internacional de Brinquedotecas (Toy Libraries International Conference), realizado em Estocolmo, Sucia.

    Essa participao estimulou a vontade de estender o que o brinquedo pode fazer no desenvolvimento cognitivo na vida das crianas. Assim, surgiu a idia de brinquedoteca, que se tornou realidade na Escola Indianpolis na cidade de So Paulo e abriu suas para que todas as crianas a frequentassem. Em todo pas foi o marco da divulgao da brinquedoteca, um momento em que vrios segmentos sociais se interessaram por essa forma de trabalho infantil. O que diferenciava a brinquedoteca das toy libraries era a priorizao das brincadeiras e no s do emprstimo de brinquedos. A idia se tornou um sucesso e as brinquedotecas foram surgindo em diversos lugares. Tambm foi criada para o trabalho com as crianas excepcionais a brinquedoteca teraputica, na APAE de So Paulo o que

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    contribuiu de forma significativa para difundir a filosofia da brinquedoteca. Atualmente cada nova brinquedoteca que criada, abre-se um novo espao no s para crianas, mas tambm para os adultos trabalharem nela.

    As funes da Brinquedoteca

    O QUE BRINQUEDOTECA

    Brinquedoteca um local reservado e equipado com diversos tipos de brinquedos que podem ser comprados prontos ou construdos a partir das mais diversas inspiraes e que proporcionam criana um desenvolvimento harmonioso da sensibilidade, da afetividade e da capacidade de entrosamento necessrio para a formao de pessoas mais sensveis e criativas.

    Isso em caso de apenas desenvolver-se a capacidade de brincar, mas a brinquedoteca tambm pode (e deve) servir como importante ferramenta auxiliar no tratamento de distrbios e acelerao de aprendizagem. Pode-se comparar uma brinquedoteca a uma biblioteca de brinquedos e brincadeiras. A brinquedoteca mostra que as brincadeiras podem e devem ser levadas a srio e, com isso, colaborar com o crescimento fsico e intelectual das crianas.

    Principais funes da brinquedoteca:

    Incentivar o ato de brincar de forma a assimilar aprendizado; Desenvolver a integrao de grupo; Desenvolver concentrao; Desinibio; Solucionar os problemas bsicos de aprendizagem

    Principais funes dos brinquedos:

    As funes principais dos brinquedos de forma geral so: Desenvolver o olhar/percepo (cores,tamanhos, formatos, atitudes como sorriso,choro,

    surpresa, etc); Desenvolver o tato (texturas, macio/spero,formas, tamanhos, diversos tipos de

    brinquedos, pegar, apertar, torcer, etc); Desenvolver coordenao motora (rabiscar,seguir trilha, jogar/pegar brinquedo, etc); Desenvolver a audio (diversos sons eritmos).

    Principais funes do brincar:

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    Desenvolver comparaes diversas num mesmo brinquedo ou entre vrios brinquedos Composies (brinquedos de montar/desmontar) Anlises diversas (cor, tamanho, etc) Associaes (tambm cor, tamanho, modelo, etc) Medidas, clculos, Criaes, dedues, etc.

    Funes da brinquedoteca na escola e na clinica

    Apesar de ter basicamente a mesma estrutura, a brinquedoteca escolar difere bastante da clnica.

    Brinquedoteca clnica

    Na brinquedoteca clnica, os brinquedos e brincadeiras so direcionados para o tratamento dos distrbios, sendo usados ento de forma estritamente teraputica. Desta forma, os brinquedos musicais (ou com sons) so mais utilizados para os casos de limitrofia e autismo, os que desenvolvem coordenao e percepo diversas so mais indicados ao tratamento de sndrome de Down e retardos e os jogos com letras e nmeros so mais indicados aos tratamentos de distrbios de aprendizagem.

    Ainda h os indicados aos vrios distrbios como o caso do teatro de marionetes ou fantoches, os jogos dramticos e psicodrama, dependendo do caso atendido.

    Brinquedoteca escolar

    Para a brinquedoteca escolar, todos os brinquedos so direcionados ao desenvolvimento da aprendizagem, sendo que outros distrbios aqui citados devem ser tratados por profissionais especializados, cabendo ao professor somente a orientao de brincadeiras para o desenvolvimento de aprendizagem. Portanto, todos os brinquedos e jogos de uma brinquedoteca escolar devem ser direcionados ao desenvolvimento de aprendizagem. Ao se detectar algum distrbio mais grave, o professor deve encaminhar o aluno a um profissional para tratamento especfico. Vale lembrar que cada caso (distrbio) deve ser tratado por um tipo de profissional (Psicopedagogo, Psiclogo, Neurologista, Psicomotricista,

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    fonoaudilogo, psiquiatra e, em alguns casos, vrios desses profissionais num tratamento que chamamos de multidisciplinar. Entendendo a Brinquedoteca

    Para entender a brinquedoteca preciso entender como os brinquedos funcionam na aprendizagem, as diferenas entre o brinquedo e o brincar, os principais brinquedos de acordo com o desenvolvimento em cada idade e como estimular as crianas da melhor forma possvel utilizando-se brinquedos e brincadeiras. E isso que perceberemos a seguir:

    Diferena entre brinquedo e brincar (com noes de fase simbitica)

    Para entendermos bem a diferena entre o brinquedo e o brincar, vamos dividir este tema em duas partes. Primeiramente consideraremos o brinquedo e, em seguida o brincar, ok?

    Comearemos o artigo A importncia do brinquedo (e do brincar) no desenvolvimento da criana que foi publicado na revista impressa Me Moderna:

    A importncia do brinquedo (e do brincar) no desenvolvimento da criana

    O ato de brincar , por si s, uma fonte inesgotvel de prazer e aprendizados em todos os sentidos. Brincar, alm de descontrair, estimula todos os sentidos e deve ser constante na vida de crianas e at adultos. Afinal, possvel "brincar a vida" com muita maturidade e seriedade, claro!

    Em se tratando do desenvolvimento fsico e intelectual das crianas, os brinquedos tornam-se essenciais, desde que escolhidos de acordo com suas funes e respeitando a idade a que se destinam. A maioria dos brinquedos, principalmente os chamados educativos, tem especificaes quanto sua aplicao, objetivos e a idade a que se destinam.

    De um modo geral, podemos classificar os brinquedos e suas funes da seguinte forma:

    De zero aos seis meses de vida

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    Nesta fase, o beb precisa ser estimulado a desenvolver seus reflexos e a reagir aos estmulos tais como sons, luz, carinho...

    Para ajud-lo a desenvolver-se neste sentido, deve-se usar brinquedos bem coloridos que tenham sons facilmente diferenciveis e, preferencialmente, que tambm sejam macios ao toque e fceis de manusear. Isso ajudar o beb a desenvolver seu tato e perceber cores e sons, o que essencial para desenvolver inclusive a fala, audio e viso.

    Dos seis aos vinte e quatro meses

    uma das fases mais gostosas da infncia, onde haver certo controle dos instintos e da atividade motora, isso far com que a criana consiga brincar bastante, distraindo-se com os brinquedos por perodos longos e sempre curiosa em suas descobertas. tambm nesta fase que a fala comea a ser desenvolvida sendo que, por volta dos dezoito meses, ela j saber pronunciar um bom nmero de palavras, ainda que de forma errada.

    Ainda neste perodo inicia-se a fase da separao simbitica.

    Fase simbitica

    Fase simbitica varia de criana a criana, mas de forma geral, ocorre por volta de um ano e sete meses e estende-se at os 3 anos.

    Neste perodo a criana comea a amadurecer e perceber que ela e a me so seres independentes. Na verdade, at o incio da fase simbitica, ou melhor, da separao da simbiose, o beb imagina que ele e a me so a mesma pessoa. Quando comea a enxergar que a me um ser e ele outro, sente uma profunda dor da separao, de entender que no viver em eterna simbiose com a me. Ao mesmo tempo, sente medo por comear a ver que ter que caminhar sozinho e uma srie de receio e dores que se desencadeiam na criana neste perodo.

    Ento, possvel que a criana se torne mais dengosa ou irritada ou chorona ou recuse-se a se separar da me. Enfim, so vrias

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    as reaes, por isso preciso cuidar muito deste perodo, conversar muito com a criana, faz-la entender que, apesar de independente da me ela e sempre ser amada. Neste perodo tambm preciso cuidado ao levar a criana para a escola, principalmente se for pela primeira vez. Pois esta separao precisa ser bem trabalhada para no acarretar traumas e medos desnecessrios.

    Bem, mas este um assunto bem complexo e no cabe aprofundar-me nele. S dei uma explicao resumida para que fique claro o que direi a seguir.

    preciso saber que a fase simbitica importantssima e deve ser estimulada no sentido da criana ter um objeto que ser como uma "extenso da me". Poder ser um bichinho de pelcia, um travesseiro, enfim, um objeto que ajudar a criana a atravessar esta fase, sentindo-se segura em todos os momentos. Tambm bom estimular a criana com brinquedos como quebra-cabea, jogos de encaixe com diversas formas e cores; se a criana ainda no andar com segurana, deve-se usar os brinquedos que ajudem a estimular seu engatinhar e, na seqncia, seu andar, tais como carrinhos e outros objetos com rodas ou que deslizem pelas superfcies, pois estimularo a criana a empurr-los e, conseqentemente deslocar-se.

    ATENO!

    Ao escolher os brinquedos, deve-se evitar os muito frgeis, com peas pequenas e fceis de retirar, pois podem facilmente ser levados boca, nariz ou ouvidos, causando muitos acidentes. A preferncia deve ser para brinquedos bem confeccionados em material resistente e sem detalhes pequenos.

    Dos dois aos cinco anos

    No perodo dos dois aos cinco anos, a criana ir desenvolver bem a fala, conseguir autonomia nas funes corporais (comer, beber, evacuar, etc) e j dever ter coordenao em exerccios que envolvem pulos e corridas.

    Ento dever ser estimulada com jogos de letras e nmeros que

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    iro estimular sua aquisio de leitura/escrita e seu aprendizado em matemtica. Tambm poder ser estimulada a desenhar, pintar e fazer recortes e colagens.

    A partir dos trs anos j poder ser iniciada em algum esporte (um dos melhores a natao), ou em alguma modalidade de dana.

    Mas neste ponto preciso verificar se a criana demonstra afinidade com a dana ou esporte. Caso no demonstre, no deve ser forada, pois s haver um bom aproveitamento se partir dela o desejo de participar destas atividades.

    A partir dos trs anos j possvel iniciar a criana nas tcnicas bsicas de teatro, principalmente de fantoches. Esta atividade muito rica porque, alm de estimular a coordenao motora e a criatividade na confeco e manuseio dos bonecos, ainda permite que se invente uma estria com as personagens criadas e, na seqncia, possvel at escrever a estria criada, o que ir estimular a alfabetizao.

    Neste perodo comum as crianas brincarem de casinha, de mdico e outras brincadeiras deste tipo. Alguns pais preocupam-se com estas brincadeiras por, em alguns casos, sugerirem conotao sexual ou pelo preconceito como no caso dos meninos que brincam de casinha, bonecas ou meninas brincando com carrinhos.

    Ento, devo dizer que, a menos que a criana demonstre algum srio desvio, como agressividade, malcia exagerada ou atitudes estranhas sua idade, (alteraes que devero ser tratadas por um bom terapeuta) muito saudvel fazer estas brincadeiras, por desenvolverem conceito familiar, responsabilidades, definio dos papis dentro da famlia e da sociedade, alm de promover a integrao dos participantes.

    Os brinquedos ideais para cada faixa etria

    A seguir veremos os brinquedos ideais para cada fase:

    Recm-nascido at os 09 meses

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    Brinquedos macios e coloridos, bichinhos, barquinhos e outros objetos de plstico ou borracha que podem ser usados tambm durante o banho (a partir dos seis meses), bichinhos de pelcia sem olhos ou nariz de boto, mbiles e chocalhos. Bichinhos de pelcia, Chocalho original/ Chocalho infantil.

    09 a 12 meses

    Brinquedos com texturas, formas e tamanhos diferentes. Os mais adequados incluem jogos de encaixe, bonecos ou carrinhos macios, ou blocos de madeira ou plstico de tamanho grande. E, novamente, bichos de pelcia: Brinquedos com blocos, que podem ser encaixados ou colocados e deslizados pelo brinquedo cada qual com uma animao, provocando sons e efeitos sonoros que tambm estimulam as percepes infantis. H trenzinhos e carrinhos que, ao serem pressionados, comeam a andar, emitir luzes, msica e muitos movimentos, o que tambm facilitador do desenvolvimento de percepes diversas. A partir de 12 meses, pode-se incluir os jogos de montar e os brinquedos com muitos blocos (acima de 15) para encaixe e montagem. (sugesto, arca de No).

    01 a 03 anos

    Livros, blocos, jogos de encaixar, bolas, brinquedos que imitam painel de automveis, telefones de brinquedo, bonecos, jogos de montar.

    H brinquedos com duplas e triplas funes, que desenvolvem a coordenao motora e percepo de cores, alm de criatividade e outras percepes, como sugesto h o: Relgio/telefone/quebra-cabea. (Bloquinhos para montar em base giratria, estimulam a criatividade e coordenao motora, colocando a bolinha na esfera, ao virar, vai cair emitindo sons e luzes, engrenagens para encaixar e girar, desenvolvendo a coordenao motora e a percepo de movimento, globinho giratrio, auxilia na percepo de formas e movimento . A partir dos 12 meses.

    03 a 05 anos

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    Material de artes no txico (tintas, massa de modelar, entre outros) vdeos, livros de histria, instrumentos musicais, quadro negro e giz, martelo e bancada, brinquedos de transporte (triciclos, carros, caminhes), karaok infantil, fantasias, balano, etc. H tambm uma mesa de pintura que j vem equipada com todos os materiais necessrios ao desenho e pintura como pincis, tintas.

    05 a 07 anos

    Materiais de artesanato, corda de pular, marionetes, fantoches, livros, bicicletas, bolas, tabela de basquete e trava para gol. Brinquedos mecnicos simples como trens e carros. Componentes para brincar de casinha (utenslios para ch, fogo, panelinhas, carrinho de feira, frutas de plstico, etc.), Fantoches.

    07 a 09 anos

    Jogos de raciocnio e memria, jogos de visualizao, os quebra-cabeas, patins e equipamentos esportivos. Uma boa sugesto o jogo Leilo de Arte da Estrela que desenvolve gosto por obras de arte e ensina a lidar com lances, troco, dinheiro, etc. A partir dos 8 anos. Outra sugesto o jogo Palavra secreta da Grow.

    As cartas so viradas com figuras e uma frmula. Um exemplo de uma FOCA e uma BANANA. De FOCA a criana subtrai FO , de BANANA, ela subtrai NA. O resultado CA + BANA = CABANA. Aps decifrar o segredo, preciso ser rpido para bater no alvo e ganhar pontos. Auxilia no desenvolvimento do raciocnio. Indicado a partir dos 7 anos.

    09 a 12 anos

    Computador, microscpio, jogos de mesa e de tabuleiro, equipamentos para esportes diversos.

    OBS: Cada idade pede um tipo de brinquedo, isso deve constar na embalagem dos brinquedos adquiridos. O importante a observar, alm da faixa etria, se o brinquedo produzido com tinta atxica, se tem cantos arredondados e no tem peas que

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    se soltem com facilidade, especialmente se forem utilizados por crianas pequenas at 5 anos. Como montar uma Brinquedoteca

    As brinquedotecas podem ser feitas em vrias localidades, atender diferentes tipos de pessoas e prestar servios variados. uma excelente idia em locais que desejam ou j desenvolvem algum atendimento ao pblico infantil, como por exemplo: creches, escolas, hospitais, parques, centros culturais, parquias, dentre outros. Para Andrade (1992), o fato de uma brinquedoteca ser bem equipada, disponibilizar de muitos brinquedos que agrade as crianas, no o bastante para garantir bons resultados nas brincadeiras e to pouco assegurar a orientao das famlias. Sendo assim, importante que se tenha uma equipe preparada, que traga consigo conhecimentos tericos e que saiba trabalhar com o ldico, ser animado, ter domnio com os jogos e as brincadeiras, e ser bastante claro em relao ao seu papel com as crianas no contexto da brinquedoteca. Estes requisitos iro garantir uma orientao eficaz e segura aos pais e as crianas.

    A mesma autora acresce que existem brinquedoteca equipadas de maneira semelhante, mas cada uma tem sua singularidade da mesma forma, acontece com as crianas e os profissionais deste ambiente. Na elaborao de um projeto para uma brinquedoteca o primeiro passo seria montar uma equipe qualificada, fazer uma planilha de quantas pessoas atenderiam por dia, qual servio seria oferecido e quantas horas estariam aberta ao pblico. Nesse sentido com Andrade (1992)

    Se por um lado a qualificao e o nmero de membro da equipe so determinantes pelas necessidades de cada brinquedoteca, por outro existe algumas tarefas a serem executadas que impedem da qualificao profissional ou do tamanho da equipe. Em qualquer brinquedoteca voc vai precisar de algum que se ocupe dos registros dos frequentadores e dos brinquedos e das compras de material.

    Neste sentido, conforme o tamanho do espao da brinquedoteca e a quantidade de funcionrios so necessrios utilizar de estratgias que facilitem o funcionamento de local. Sendo assim,

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    todos esses requisitos apresentados so de suma importncia para um ensino de qualidade, visto que qualquer pessoa aprende brincando e o mediador do conhecimento poder ensinar seus contedos de uma maneira ldica e agradvel. Havendo interesse dos novos pedagogos, tiveram formao acadmica, adquirindo informaes sobre diversos assuntos na rea da educao. E importante ressaltar que o brincar um direito das crianas e deve ser respeitado, brincando a mesma aprende e desenvolve sua personalidade.

    O projeto algo fundamental quando se deseja construir qualquer coisa, seja uma casa, um carro. importante para que se possa delinear os objetivos a serem seguidos e no permite se desviar do foco. Assim, ao se criar uma brinquedoteca o projeto extremamente til, tanto como um guia para o trabalho que ser realizado, quanto como documento para caso seja necessrio solicitar s instituies ou empresas subsdios. Ao se montar o projeto da brinquedoteca importante pesquisar sobre a regio onde se deseja implant-la, alm de colher informaes sobre a comunidade da qual provavelmente integrar. Nesse sentindo AFLALO (1992) ainda explica:

    Verifique se existem outras instituies ou entidades atuando no local ou prestando servios, tais como: igrejas, hospitais, empresas, escolas, creches. Elas, junto com o servio pblico local, sero importantes na hora de conseguir dados gerais sobre a populao local. Levantamentos de faixas de idade, nvel scio-econmico, escolaridade e profisso, podem ser muito teis para algumas brinquedotecas, na hora de vir a caracterizar e definir sua clientela.

    Importante tambm procurar informaes sobre outras instituies que possam se interessar pelos servios da futura brinquedoteca ou se tornarem colaboradores. Antes de colocar em prtica o projeto, no se pode esquecer tambm de delimitar quais so os objetivos que se deseja atingir, o que se espera da brinquedoteca, a que pblico dever atingir, quais so as necessidades reais desse pblico.

    Segundo a mesma autora, quando se tratar de brinquedotecas que venham a prestar um servio especifico, importante relatar

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    suas funes pedaggicas, o atendimento teraputico, pesquisa e avaliao de brinquedos, etc.

    Aps os procedimentos mencionados anteriormente, mostra-se a importncia de saber quantos sero os frequentadores da brinquedoteca, e quem sero eles. As informaes colhidas sobre a populao da regio e os objetivos sero teis nessa fase da implantao da brinquedoteca. Conforme AFLALO (1992)

    [...] os objetivos estaro a justamente para orientar voc no trabalho e definir o que poderia ser chamado o perfil, ou melhor, as caractersticas do pblico que brinquedoteca pretender atingir. A esta altura dever ser decidida tambm a forma a ser adotada para se referir a esse pblico, ou seja, clientes, clientela, usurios, fregueses, membros, scios, associados.

    Embora esteja em fase de projeto fundamental possuir uma estimativa ao menos aproximada da quantidade de pessoas que se deseja atender, para que o trabalho seja facilitado no momento de definir horrios, tipo de atendimento, seleo da equipe, espao, equipamento e custos. Esta autora acresce que atravs dessas informaes as chances de se prestar um servio que se adque perfeitamente as reais necessidades do pblico a ser atingido sero bem maiores, alm disso, serviro como orientao para a programao das atividades, consequentemente ser a garantia de um bom atendimento.

    O local e planejamento do espao

    Uma brinquedoteca no deve ser montada aleatoriamente, o local se faz de extrema importncia. Na verdade o que conta mesmo para uma brinquedoteca o fato de que os sonhos sero construdos ali, a vontade de cada um que colabora para que o projeto se torne realidade, ser a alegria das crianas ao entrar em contato com esse mundo de fantasia. Contudo, mesmo sendo um espao mgico e de fantasias, h critrios prticos que no se pode esquecer, nesse sentido AFLALO enumera (1992) que:

    A segurana do local, tanto para as pessoas como para os equipamentos, brinquedos e demais materiais. Se as condies para exposio e armazenamento dos brinquedos e materiais so

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    adequadas. Se a iluminao e a ventilao so adequadas. Se h banheiros em condies satisfatrias. Se no existem goteiras, umidade excessiva, animais nocivos sade, ou qualquer outro tipo de problema que possa vir a prejudicar as pessoas ou bens da brinquedoteca. Se existem pontos de gua e luz suficientes. Eles so aconselhveis tanto para o desenvolvimento de atividades da oficina e de algumas brincadeiras, como tambm para higiene pessoal, limpeza de brinquedos e do local. [...]

    No se pode esquecer tambm da rea externa de uma brinquedoteca, que apesar de no ser um requisito obrigatrio, deve ser considerada como um auxlio importante, para que atividades externas possam ser realizadas, como jogar, correr, pular, at mesmo para brincadeiras relacionadas ao meio ambiente.

    Ao se planejar o local onde ser instalada a brinquedoteca relevante lembrar como dividir esse espao, isso varia muito de acordo com o tipo de brinquedoteca, mesmo porque existem aquelas onde somente emprestam brinquedos sem rea para recreao, existem tambm aquelas que emprestam os brinquedos e possuem a rea de recreao, e ainda existem aquelas como, por exemplo, a brinquedoteca hospitalar a qual existe apenas um local em que so armazenados os brinquedos e o espao para a brincadeira se torna at mesmo o quarto do paciente. Nesse sentido, AFLALO (1992) diz que na brinquedoteca deve existir reas para:

    Armazenamento e/ou exposio dos brinquedos e jogos para o uso no local. Armazenamento e/ou exposio de dos brinquedos e jogos para serem levados para casa (emprstimo). Atividades e brincadeiras internas. Atividades e brincadeiras ao ar livre. Atividades da oficina (exposio dos trabalhos e recuperao de brinquedos). Atividades de leitura, estria, msica, dana. Atendimento especial (crianas, jovens ou pais). Trabalho e reunies da equipe. Atendimento ao pblico (inscries, informaes, etc.). Biblioteca (publicaes, vdeos, gravaes, etc.). Arquivo de material administrativo. Limpeza e/ou assepsia dos brinquedos.

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    O que realmente conta no o fato de o local da brinquedoteca ser grande ou pequena, se tem todas essas reas ou no, mas sim, no deixar de lado a organizao, de modo a viabilizar um servio de qualidade, um ambiente saudvel, higinico e acima de tudo seguro, para que possa proporcionar momentos de alegria e no de dissabor.

    importante frisar que as brinquedotecas, independentemente do tipo de servio que preste e o pblico que deseja atingir, necessitam de recursos financeiros para que possam funcionar. Dessa forma, ao fazer o projeto para construo de uma brinquedoteca de suma importncia e praticidade dividir os custos no que ser gasto com a construo da brinquedoteca (a exemplo de pintura, marcenaria, mveis, materiais, etc) e o que ser gasto para mant-la em funcionamento (salrios, encargos sociais, materiais de consumo, reposio e reparo de brinquedos, etc).

    AFLALO (1992) cita como sugestes para levantamento de fundos, as doaes, venda de materiais reciclveis coletados, realizao de eventos e campanhas em escolas, entidades beneficentes etc. No esquecer que se a brinquedoteca no for funcionar junto outra instituio ser necessrio elaborar um estatuto e proceder com a documentao legal necessria para sua abertura.

    Agora que j entendemos o que e para que serve uma brinquedoteca, vamos saber como montar uma brinquedoteca. Levando em conta que poderemos montar uma brinquedoteca convencional (que requer verba disponvel) ou uma mais econmica com material descartvel ou at reciclvel e tambm saberemos quais os materiais essenciais para a montagem de uma boa brinquedoteca.

    Como montar uma brinquedoteca convencional

    Havendo verba, muito fcil montar uma brinquedoteca convencional. Basta listar os brinquedos j citados aqui e que, posteriormente, sero citados em lista especifica e ir a algumas lojas fazer oramento e compr-los.

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    Porm, vale lembrar que no se deve procurar o mais barato e sim o de melhor qualidade. Para cada tipo de brinquedo, h duas ou mais opes de marcas e preos e deve-se analisar, antes de tudo, a qualidade, durabilidade e segurana dos brinquedos; em seguida, deve-se perceber as diferentes faixas etrias ao qual so indicados e, somente, no final, deve-se comparar preos.

    Desta forma, ser possvel montar uma brinquedoteca duradoura e segura.

    Como montar uma brinquedoteca com material descartvel/usado:

    Aqui o que mais vale a criatividade, pois tudo pode virar brinquedo. Copos descartveis (de caf, ch, iogurte, etc.) podem virar bonecos, trenzinhos, carrinhos, etc. Garrafas podem virar animais se confeccionados com ls e botes. Retalhos de panos diversos podem virar marionetes, fantoches, bonecos, etc.

    As vantagens deste tipo de brinquedoteca so o preo, pois se consegue muitos brinquedos com um mnimo de investimento e tambm, o melhor que se pode pedir a ajuda dos alunos para esta montagem.

    Ento, a prpria montagem da brinquedoteca jservir como treinamento e tratamento para os alunos que se divertiro e desenvolvero coordenao motora, integrao de grupo e diversas percepes ao auxiliarem na montagem.

    A seguir experimentaremos criar alguns brinquedos com material descartvel ou

    usado:

    Cozinho (poodle):

    Material:

    1 garrafa de refrigerante (ou suco) de 250 ml, l grossa, cola, um pedao de feltro (ou outro tecido) vermelho e trs botes, sendo dois mdios para os olhos e um menor para o nariz.

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    Passar cola em volta da garrafa toda, (se preferir, v passando aos poucos a medida em que vai enrolando a l), enrolar a l comeando do fundo para o gargalo, tomando o cuidado de cobrir toda a extenso. Fazer trs chumaos de l, amarrando-os ao meio, cortando as extremidades e formando assim, trs pompons, col-los um em cada lado do gargalo formando duas orelhas e o terceiro formando o rabo do cozinho. Colar os botes mdios no lugar dos olhos e o boto menor no lugar do nariz. Recortar um pequeno pedao de feltro (pano) vermelho e colar no lugar da boca como boca mesmo ou como uma lngua, como preferir.

    Esperar secar e ter um cachorrinho de l.

    Querendo variar, basta fazer orelhas de cartolina recobertas de algodo para fazer um coelho ou de l para fazer um gato. Ir variar somente o formato e tamanho das orelhas, lembrando que tanto gato quanto coelho tm bigodinhos que podero se feitos com pedaos de palitos de dentes ou fios de vassoura de piaava.

    Com cartolina ou papel carto possvel confeccionar diversos brinquedos como carros, cubos, dados, barcos, e tudo o que a imaginao trouxer. Basta desenhar os moldes, recortar, dobrar e colar.

    Alguns moldes so:

    Ainda com cartolina pode-se confeccionar uma cara de cavalo e encaix-la em um cabo de vassoura. Com papel carto e uma bela paisagem ou foto de revista possvel criar um quebra-cabeas.

    Basta colar a figura na cartolina ou papel carto, esperar secar bem e, depois, recortar as peas em tamanhos e formas diferentes.

    Pode-se desenhar as formas e tamanhos antes de recortar ou, se tiver uma boa coordenao motora, pode ir diretamente ao recorte sem desenhar.

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    Esta tcnica pode ser adaptada para se produzir letras e nmeros para serem usados em alfabetizao. Porm, estes jogos de letras e nmeros costumam ser bem baratos se comprados j prontos ento, a menos que a inteno seja integrar a classe e desenvolver uma atividade a mais, o mais vivel comprar os jogos prontos.

    Ainda possvel desenhar-se e confeccionar-se marionetes, fantoches e muitos outros brinquedos.

    Material indispensvel para montar uma brinquedoteca

    No pode faltar numa brinquedoteca:

    Jogos como damas; Domin; bolas de diversos tamanhos e cores, etc; Lousa com giz ou pincel; Lpis de cor, giz de cera, canetinhas coloridas; Sulfite; massas de modelar.

    E, acima de tudo, muitos brinquedos e jogos para alfabetizao e realfabetizao.

    E entenda-se como alfabetizao a desenvoltura tanto na escrita quanto na leitura e tambm na seqncia de nmeros e contas matemticas.

    E a realfabetizao, sendo tudo isso com nfase no ensino diferenciado e vivenciado de

    forma mais abrangente do que a alfabetizao. Os melhores brinquedos/jogos para

    alfabetizao so:

    Memria; Sequncia lgica (montagem de estrias); Jogo de alfabetizao (montagem de estrias escritas); Formas geomtricas; Domin de multiplicao (ou letras); E outros nesta linha.

    Ensinando com a Brinquedoteca

    USANDO A BRINQUEDOTECA

    J sabemos o que e como montar a brinquedoteca, est na hora de sabermos como us-la da melhor forma, extraindo dos

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    brinquedos e brincadeiras o mais alto grau de aprendizagem e aproveitamento. Vamos ao assunto!

    Como desenvolver a brincadeira

    Tipos de brincadeiras

    Como j percebemos, algumas brincadeiras como casinha, mdico, teatro, jogos em geral so essenciais para o desenvolvimento das crianas e, para cada faixa etria, h um brinquedo ou brincadeira que mais se recomenda. Mas...

    Como desenvolver estas brincadeiras?

    E como diferenci-las na escola e em casa?

    1 - Tanto na escola quanto em casa, importante que haja sempre um adulto comandando as brincadeiras, principalmente quando as crianas so menores de 3 anos. Ideal que, mesmo acima dos 3 anos sempre estejam acompanhadas de um monitor de brincadeiras.

    2 - Para formar grupos, prefira sempre separar as crianas por tamanho e por maturidade. A idade a que menos interfere, j que cada criana amadurece ao seu tempo, por isso, selecione os grupos levando em conta o tamanho fsico e a maturidade.

    3 - Havendo uma criana muito imatura (ou tmida) ou muito amadurecida (ou hiperativa) em relao aos outros, no se deve ignorar o fato, deve-se tentar organizar a brincadeira de modo que todas se integrem. Sendo assim, quando houver uma mais madura se sentir til se for colocada como assistente da professora (ou me) que estiver coordenando a brincadeira. Porm, isso deve ser feito de forma bem natural para no despertar inveja ou competio entre as crianas.

    Uma boa forma de lidar com isso dizer a todos que o: "fulano" ser meu assistente de brincadeiras durante este ms, assim poderemos brincar mais tempo, j que estaremos mais

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    organizados. Ao final deste ms, vou eleger outro assistente, mas isso vai depender de como vocs vo se portar, ok? E o importante saber que todos vocs sero assistentes em algum ms, por isso, todos devem colaborar, combinado?"

    Desta forma estar estimulando a todos a um bom comportamento j que todos vo querer ser assistentes um dia e, se iniciando com o assistente mais maduro (ou hiperativo), dar tempo aos outros de se enturmar e amadurecer tambm. Se a classe for muito numerosa, pode-se trocar de assistente a cada quinzena ou semana.

    No caso da criana imatura (ou tmida), deve-se proceder da seguinte forma: no insistir se ela recusar-se a brincar com os outros, respeitar seu tempo e, se for muito tmida, pode-se at permitir que fique sentada junto com a professora (ou me) at que sinta vontade de ingressar na brincadeira com os outros.

    Detalhe importante sobre integrao de cada um dentro do grupo:

    Cada criana reage de uma forma, mas h um prazo para esse entrosamento, ou seja, se aps dois ou trs dias de atividades, a criana continuar se isolando, dever ser encaminhada para avaliao teraputica.

    Outro detalhe importante:

    O adulto, seja me/pai ou professor(a) deve evitar brincar junto com as crianas. importante que o adulto coordenador das brincadeiras esteja observando todo o desenrolar e tambm estimulando quem estiver desatento, alm disso, se entrar na brincadeira junto com as crianas, acabar sendo visto por elas como uma criana a mais e, com o tempo, no ter autonomia para controlar a turma seja em casa seja na escola.

    Isto no significa que o adulto tenha que ficar a um canto s dando ordens, apenas deve observar todas as crianas em conjunto e comandar as brincadeiras direcionando-as ao seu objetivo.

    Estas so as principais informaes. Cabe a cada educador ou

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    profissional de sade, desenvolver brincadeiras e jogos coordenados de acordo com a classe ou a turma de pacientes atendidos, levando em considerao a idade, grau de escolaridade, maturidade e necessidades de cada criana, alm de outros itens como distrbios ou limitaes apresentadas pelas crianas participantes.

    Em casa a idia a mesma, o que muda que a quantidade de crianas menor, geralmente um ou dois filhos e alguns coleginhas e o espao tambm costuma ser menor, por isso, as brincadeiras devem ser desenvolvidas levando-se em conta o espao e nmero de crianas. E o melhor desenvolver brincadeiras que estimulem integrao de grupo como o teatro de fantoches e marionetes ou jogos de grupo. Os especficos de alfabetizao ou controle de hiperatividade ou algo nesta linha devero ser reservados ao uso da brinquedoteca escolar e, em casos mais graves, na clnica.

    Como usar a brinquedoteca na soluo dos problemas de aprendizagem

    Trataremos aqui de crianas que apresentam problemas de aprendizagem ou, no mximo, algum distrbio leve. Os casos mais graves devero ser encaminhados a terapia com um profissional e nunca ser tratado pelo professor ou pai.

    Como resolver os problemas de matemtica:

    Muitas vezes, o aluno no aprende matemtica por fatores psicolgicos, alm dos vrios outros motivos, por isso, uma sugesto evitar palavras que dificultem a aprendizagem como, por exemplo, resolver problemas. Portanto, vamos substituir o termo problema por questo, resposta, etc.

    Fica assim: Vamos encontrar a resposta, Vamos resolver esta questo matemtica

    ou outro termo que no lembre algo ruim.

    Para desenvolver a aprendizagem da matemtica:

    1 - Matemtica concreta (ideal para qualquer das 4 operaes bsicas):

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    Escolher o material a ser usado, podem ser palitos, feijes, pedrinhas, etc. desde que sejam materiais iguais entre si. Escolher o tipo de operao (adio, subtrao, diviso ou multiplicao). Reunir os alunos na brinquedoteca, distribuir o material escolhido e seguir da seguinte forma:

    Adio

    Ex: 2 + 4 = ? (separar 2 palitos + 4 palitos = 6 palitos), ficar assim a montagem: II + IIII = IIIIII.

    Subtrao

    Ex: 8 - 3 = ? (Separar 8 palitos, cont-los, retirar 3 palitos, contar os que sobraram, a resposta 5 palitos). Fica assim IIIIIIII - III = IIIII

    Multiplicao

    Ex: 3 x 3 = ? (separar 3 montinhos de 3 palitos, contar cada montinho e depois contar todos os palitos juntos, a resposta 9). Fica assim: III III III = IIIIIIIII

    Diviso

    Ex: 12 : 2 = ? (Separar 12 palitos, dividir em dois montes, contando a cada palito colocado em cada monte

    Pode-se variar o material e as operaes.

    2 - Matemtica humana:

    Ideal para fazer adio e subtrao. No bom para diviso e multiplicao, por motivos bvios:

    O procedimento parecido com este primeiro, mas sero usados os prprios alunos para as operaes, por isso, deve-se organizar bem para no virar baguna. Pode-se numerar as crianas de zero a nove, obviamente, os nmeros se repetiro se a classe for superior a este nmero mas bom que haja nmeros repetidos para

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    facilitar as operaes.

    Pode-se tambm, ao invs de numerar os alunos, separ-los em grupos de acordo com a operao a ser realizada. Desta forma o procedimento ser parecido com o realizado com palitos, somente usando alunos.

    Um exemplo: 2 + 1 = ?

    Separar dois alunos de um lado, mais um aluno de outro, enquanto os outros alunos fazem a contagem.

    3 - Matemtica em geral Supermercado:

    Os prprios alunos podem levar de suas casas embalagens vazias de produtos de limpeza, alimentao, etc. Em um grupo pequeno, uma boa idia tambm propor que levem embalagens vazias de produtos de limpeza e levem embalagens cheias de sucos, bolachas, sanduches, alm de frutas. Ser bem divertido se, depois desse exerccio, a classe puder tomar lanche com os objetos adquiridos no supermercado. Mas ateno, esta idia s funcionar bem com grupos pequenos (at seis alunos). Em classes numerosas aconselhvel que todas as embalagens sejam vazias para evitar disputas e tumultos.

    Aps todas as embalagens serem arrumadas em um lugar especifico que pode ser mesa ou espalhados pela brinquedoteca em lugares delimitados, os alunos sero divididos entre compradores e vendedores. Para ficar bem organizado, bom que haja apenas um ou dois vendedores para que o professor possa fiscalizar bem as compras e os trocos.

    Havendo possibilidade, pode-se usar aqueles jogos com dinheirinho que j so elaborados exatamente para isso, se no tiver esse recurso, pode-se confeccionar, juntamente com os alunos, as notas de dinheiro que sero usadas na brincadeira.

    Este jogo importantssimo no s para ensinar operaes matemticas, mas integrao de grupo, ateno e, acima de tudo, preparao para a vida real (lidar com dinheiro, fazer

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    compras, dar e receber troco, respeitar sua vez na fila, aprender a pedir um alimento ou objeto no balco, diferenciar produtos, comparar preos, etc). um dos mais completos exerccios para crianas de todas as idades.

    O ideal que todas as crianas possam ser vendedores e compradores para aprenderem bem todas as fases de uma negociao, portanto, este exerccio pode e deve ser repetido varias vezes at que todos tenham assimilado bem o processo.

    Brinquedoteca usada na alfabetizao:

    Em primeiro lugar, deve-se lembrar dos brinquedos essenciais ao desenvolvimento da alfabetizao. So eles, os jogos de letras e nmeros, (podem ser em formas de domins ou cubos ou em pedras/peas individuais). Estes realmente no podem faltar.

    Alm desses indispensveis, pode-se acrescentar quebra-cabeas, jogos de memrias e at mesmo bolas diversas, principalmente as menores e j entenderemos o que uma bola pode ter em comum com aprendizagem.

    H muitos jogos que se pode fazer para estimular a alfabetizao usando uma bola. Colocarei aqui um deles que o mais completo.

    Colocando as crianas em crculo, pega-se uma bola pequena ou media, no muito pesada (na falta de bolas pode ser um balo ou at uma roleta de jogo colocada no centro do circulo). Cada criana que pegar a bola dever falar uma letra na seqncia crescente ou decrescente. Comeando com AEIOU, e posteriormente com oABC. Quando estiverem bem treinadas, podero falar as letras em ordemdecrescente.

    Na evoluo deste exerccio, pode-se montar silabas e, no estagio mais avanado at palavras, sempre dando a palavra a quem pegar a bola. E tomando cuidado para que as crianas todas peguem a bola e digam as letras durante o jogo. Pois h casos de crianas tmidas que evitam pegar a bola e de crianas mais agitadas que querem pegar a bola e conseqentemente a palavra o tempo todo e preciso organizar para que todos

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    possam participar.

    Como desenvolver este exerccio:

    A primeira criana pega a bola e diz a, a segunda que pegar dever dizer e e assim por diante at terminar o aeiou que dever ser recomeado vrias vezes at ser bem memorizado. O mesmo dever ser feito com o ABC.

    Quando as crianas j estiverem bem treinadas, pode-se introduzir uma nova fase neste exerccio que a associao da letra falada com a escrita. Assim, cada criana que pegar a bola e disser a letra, dever aguardar que a professora escreva esta letra na lousa e todos devero repetir a letra em voz alta.

    Desta forma, a sequncia esta:

    A criana pega a bola e diz a, a professora repete e escreve na lousa a, todos olham para a letra escrita na lousa e repetem em voz alta a. A criana que falou a letra a joga a bola para outra que pegar e dir e, a professora repetir e e escrever na lousa e, todas as crianas repetiro e e assim por diante.

    Ao memorizarem bem, as letras, cada criana que pegar a bola dir a letra e ir at a lousa para escrev-la. E todos devero reconhecer se a letra est escrita certa ou errada.

    Nesta seqncia repete-se depois com as letras do ABC. Neste ponto j estaro aptas a participarem de uma nova fase de alfabetizao, a juno das letras formando silabas. Para este estagio a bola ser deixada de lado, pois h outra forma mais eficaz de fixar as composies das silabas e, finalmente, com palavras completas.

    Uma forma bem divertida e possvel de desenvolver quando a classe grande, confeccionar vrias letras iguais em cartolina ou feltro e distribuir aos alunos para que usem presas na roupa, cada um com uma letra, tomando o cuidado para ter mais vogais do que consoantes j que as palavras usadas em alfabetizao geralmente precisam de mais vogais para serem compostas.

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    Esta tambm pode ser uma divertida atividade se for desenvolvida em conjunto com os alunos, ou seja, os alunos participarem da confeco das letras. A confeco assim, desenha-se as letras na cartolina ou pano, recorta-se e usa-se um alfinete ou esparadrapo para fixar a letra na roupa das crianas. Pode-se tambm confeccionar as letras com um furinho do tamanho de um boto e prender as letras pelo boto das roupas mas isso s da certo quando as crianas usam uniforme e os botes esto colocados de forma alinhada, caso contrrio, cada criana prender a letra em um ponto da roupa e o jogo no dar certo.

    O ideal conseguir prender com esparadrapo para evitar acidentes com alfinetes e desalinhamento com os botes. Confeccionadas e colocadas as letras, formam-se grupinhos de cinco ou seis alunos ou, se a classe for pequena, pode-se trabalhar com todos ao mesmo tempo. Cada criana dever dizer sua letra para o grupo e depois de todos dizerem devero discutir que palavras acham que podero montar com suas letras.

    Vale experimentar vrias formas, um ao lado do outro at conseguirem montar uma palavra. Pode ser pequena usando somente alguns do grupo ou grande usando todas as letras do grupo. Em caso de diviso em grupos, ganhar o grupo que conseguir montar mais palavras usando as letras disponveis.

    Uma variao deste exerccio , em caso de grupos, pode-se pedir emprestada alguma letra que esteja faltando para completar uma palavra. Neste caso, o jogo deixa de ser competio para tornar-se integrao, portanto h duas formas de desenvolver esta alfabetizao, de forma competitiva como relatado na primeira sugesto e integrativo como relatado na segunda opo.

    Ainda sobre a alfabetizao, pode-se utilizar os jogos prontos de letras e nmeros que podem ser usados de forma convencional com as crianas montando as palavras ou pode-se montar como jogo de duplas distribuindo as letras para as duplas e as palavras sendo montadas de acordo com as letras que so tiradas pelos participantes ou pode-se ainda jogar como domin com cada participante encaixando a letra que melhor couber para formar as

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    palavras. A cada palavra criada, obviamente se inicia outra seqncia para no virar uma baguna de letras.

    Para desenvolver a memria e fixao das matrias

    Alm dos jogos apropriados para isso (memria, mico, etc) e do antigo telefone sem fio que tambm muito eficaz, pode-se incentivar a memorizao usando uma brincadeira bem simples mas eficaz que consiste em definir tema, dar seqncia e encenar ao final. Define-se o tema do dia, dependendo da matria a ser estudada. Suponhamos que o tema do dia seja uma aula de histria sobre o descobrimento do Brasil.

    Pode-se escalar um aluno para ler o tema ou passar a palavra (leitura) a todos para que cada aluno leia um trecho. Aps a primeira leitura, faz-se um debate, onde cada um diz o que entendeu do texto lido.

    O prximo passo reler o texto para fixar bem o enredo. Em seguida, o professor divide os papis, quem ser personagem principal, quem ser coadjuvante ou figurante. Entenda-se como personagem principal os alunos que realizaro a histria, coadjuvantes os alunos que colaboraro para que os principais desenvolvam a histria e como figurantes os alunos que serviro apenas como apoio de cena.

    Essa forma de escalao facilita, inclusive, o aproveitamento dos alunos pois os mais tmidos podem colaborar como figurantes, os mais extrovertidos podem desenvolver os principais papis e os intermedirios, estes alunos que, geralmente, so atenciosos, prestativos mas no to extrovertidos, podem ser aproveitados para papis com poucas falas mas com responsabilidade de manter o enredo das cenas.

    Exemplo:

    Em 22 de abril de 1500 chegava ao Brasil 13 caravelas portuguesas lideradas por Pedro lvares Cabral. A primeira vista, eles acreditavam tratar-se de um grande monte, e chamaram-no de Monte Pascoal.

    A partir desta nica frase j possvel escalar o elenco,

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    definindo quem ser Pedro lvares Cabral, quem estar nas caravelas, quais sero as principais cenas, etc.

    Lembrando que, somente 30 anos depois, a partir de 1530, com a expedio organizada por Martin Afonso de Souza, a coroa portuguesa comeou a interessarse em colonizar o Brasil. A tambm temos uma tima seqncia de cenas.

    Enfim, independente do tema, esta forma de estudo propicia o experimento cinestsico (sinestsico) e faz os alunos gravarem de forma definitiva qualquer matria, por mais difcil ou chata que seja.

    Experimente e poder comprovar na prtica como esta teoria funciona.

    Os melhores brinquedos e jogos para alfabetizao:

    Jogos; Memria; Revistas de colorir; Formar palavras; (baralho educativo, cubos de letras e nmeros, etc) trilha; dama; Quebra-cabeas; etc.

    Como usar estes brinquedos e jogos na alfabetizao

    Memria

    Sem duvida, um dos melhores jogos de memria o mico, por ser um jogo que pode ser usado de varias formas, em grupo, em duplas ou at individualmente, neste caso, a criana pegando as cartas e o professor orientando-a.

    Este jogo alm de treinar a memria, quando jogado de forma convencional, permite desenvolver a alfabetizao se usado de outra forma mais criativa pois, geralmente as cartas contm a figura e o nome do animal, assim possvel jogar formando os pares e aproveitando para citar o nome dos bichos e ir escrevendo na lousa, frisando as letras que compem os nomes.

    Por exemplo:

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    Ao tirar a carta do gato, a criana (ou classe) diz gato. O professor pergunta e quem ou par do gato? As crianas devero responder gata. O professor dever ento sugerir: E onde ser que est a gata? Vamos ver quem vai encontr-la?

    Ao encontrarem cada par, o professor poder escrever na lousa os nomes dos bichos que encontraram seus pares.

    Quando os alunos estiverem mais familiarizados com os bichos e a alfabetizao, podero eles mesmos irem lousa para escrever os nomes dos bichos que encontraram seus pares, ou seja, a criana que achou o par de algum bicho poder ir lousa para escrever o nome do bichinho que conseguiu casar as cartas. Portanto este jogo que parece to simples e, geralmente, tem um preo bem acessvel, um dos mais versteis e teis para a alfabetizao.

    As revistas de colorir so boas para crianas muito pequenas em fase de pr alfabetizao e podem ser usadas como treinamento de coordenao motora, pintando dentro do desenho sem borrar e tambm para ir ensinando as primeiras letras j que a maioria das figuras vem com o nome do desenho escrito, ou at palavras pois algumas contm estorinhas completas dentro da revista que vo sendo relatadas a cada figura. Desta forma pode-se ir lendo a estria para a criana enquanto ela vai pintando os desenhos.

    Jogos de formar palavras (baralho educativo, cubos/dados de letras e nmeros, etc)

    Estes jogos tambm so teis ao perodo de alfabetizao pois facilitam o aprendizado.

    O baralho educativo assemelha-se ao baralho comum s que as cartas apresentam letras e podem ser juntadas formando palavras, desta forma, joga-se o baralho em duplas ou grupos e vo se formando as palavras de acordo com suas retiradas do monte. Vence quem, obviamente, formar mais palavras.

    Os cubos so usados como dados jogados, eles mostram letras e

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    as crianas vo dizendo o que se pode formar com as letras que foram sorteadas. O ideal ter vrios cubos/dados, no mnimo 3 de cada letra para ter muitas opes de palavras. Aqui cabem tambm os jogos com pedras que contm letras. Os nmeros tambm so usados desta forma s que montando-se as somas e outras operaes matemticas.

    Os jogos de dama e trilha podem ser usados para desenvolver a concentrao, a integrao de grupo, mas tambm para desenvolver a criatividade, especialmente a trilha que pode ter em seus obstculos uma tarefa de contar uma estria ou escrever uma letra ou silaba na lousa ou ainda dramatizar uma cena descrita no obstculo. Para isso, pode-se confeccionar a trilha especificando as tarefas ou, mesmo utilizando-se uma trilha comprada pronta, pode-se anexar as tarefas descritas acima nas que j existirem no jogo.

    Existem tambm vrios quebra-cabeas para alfabetizao que contem peas com letras e nmeros e podem ser montadas e memorizadas ao mesmo tempo.

    Brincadeiras interessantes para desenvolver a memria e a coordenao motora

    1 - (serve como teste) - Sentado numa cadeira, girar o p direito em sentido horrio, sem parar de girar o p, fazer um nmero seis com a mo direita (dedo indicador).

    Fatalmente, o p ir girar na direo contrria porque estar usando a mesma rea do crebro para movimentar o p e a mo.

    Variao: a mesma seqncia s que usando a mo esquerda para fazer o seis, o p continuar em sentido horrio sem problemas, pois neste caso estaro usando reas diferentes do crebro para comandar mo esquerda e p direito.

    Isso serve at como avaliao de alunos/filho, pois se o aluno no tiver a reao mostrada acima deve ter problemas com lateralidade ou at mais graves e dever ser encaminhado para avaliao.

    2 Telefone sem fio

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    A partir de uma frase dita rapidamente, vai se passando at a ltima criana ouvir e repetir em seguida o que ouviu.

    O objetivo, alm da integrao do grupo desenvolver percepo, ateno, capacidade auditiva e de repetio;

    Treinamento de fala e dico:

    Na confeitaria H BANANADA e um leque furado NO ABANA NADA. O rato roeu a roupa

    do rei de Roma - Treina o R Ceclia tropeou na calada quebrando o salto de seu

    sapato. - Treina o S, C, , etc., com diversos sons.

    As 8 Fases da Inteligncia e como estimul-la

    AS FASES DE INTELIGNCIAS ESUAS SUBDIVISES

    Alm dos brinquedos (e brincadeiras) de acordo com a faixa etria, h outra forma de classificao, para desenvolvimento da aprendizagem. Estudo feito, a princpio por Howard Garnir (Psiclogo cognitivo e educacional ligado ao departamento de Educao da Universidade de Harvard (EUA) e conhecido em especial pela sua teoria das inteligncias mltiplas, tendo como principal publicao o livro Frames of. Mind, onde ele desenvolveu teoria dividindo a inteligncia em 7 fases e definiu as melhores formas de estmulo. So elas:

    - inteligncia lingustica - inteligncia lgico-matemtica - inteligncia corporal-cinestsica - inteligncia musical - inteligncia visual-espacial - inteligncia interpessoal - inteligncia intrapessoal

    Howard seguiu estudando outras inteligncias, uma chamada NATURALISTA, que est associada capacidade humana de reconhecer objetos na natureza e a sua relao com a vida humana; e, outra considerada a TRANSCENDENTAL, que est ligada ao entendimento alm do corpreo, o transcendente, a inteligncia dos msticos, religiosos, etc.

    A partir da teoria de Howard Gardner, o professor Nlson Jos

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    Machado, da USP, props a inteligncia Pictrica.

    Sendo assim, incorporou-se as inteligncias inter e intra pessoal como apenas pessoal e acrescentou-se a naturalista e a pictrica. A transcendental at o momento no considerada como cientifica. Temos, portanto, a soma de oito inteligncias, sendo que duas delas esto incorporadas (inter e intrapessoal).

    Vamos entender melhor cada uma delas: As inteligncias mltiplas

    Gardner defende que essas inteligncias tm sua origem e limites genticos prprios e substratos neuroanatmicos especficos e apresentam processos cognitivos prprios, com variados graus, mas apesar de funcionarem de forma independente uma das outras, elas raramente funcionam isoladamente. Analisando de forma resumida, ele entende que os funcionamentos das diversas inteligncias atuam sozinhos, porm, para exercermos as atividades, geralmente precisamos usar as habilidades de varias inteligncias. Um artista plstico, por exemplo, precisa das inteligncias corporal/cinestsica e a espacial para criar suas esculturas e/ou telas.

    Inteligncia lingustica - O processamento bsico da inteligncia lingustica aponta para uma sensibilidade para os sons, ritmos, significados das palavras e uma percepo especial das diferentes funes da linguagem. a facilidade que se tem (ou deve-se ter) para usar a linguagem para transmitir idias e tambm estimular e convencer a quem ouve sobre a relevncia do que se relata. Gardner cita os poetas como portadores desta habilidade bem desenvolvida, porm creio que se deva incluir a os romancistas, os contistas, escritores em geral e tambm todos os que conseguem expressar-se de forma satisfatria na comunicao de suas idias.

    Inteligncia lgico-matemtica - Gardner classifica esta inteligncia como uma sensibilidade para padres, ordem e sistematizao. a habilidade para lidar com sries de raciocnios, para reconhecer problemas (ou desafios numricos) e resolv-los. Gardner cita esta inteligncia como prpria dos cientistas e matemticos, porm, explica que, apesar de um mesmo sujeito poder

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    apresentar as habilidades matemticas e cientificas, os ideais que movem as reas so diferentes. O cientistas se dispem a explicar a natureza e os fenmenos desta e os matemticos necessitam tornar concreto o mundo do abstrato. Crianas que tm facilidade para clculos, contas e conseguem relatar as praticas de seu raciocnio podem ser consideradas como tendo esta inteligncia desenvolvida.

    Inteligncia corporal/cinestsica - Refere-se habilidade para resolver situaes ou produzir resultados usando parte ou todo o corpo. De forma mais explicada, trata-se de pessoas que aprendem mais com a vivncia pratica do que com as teorias. Pessoas assim so encontradas com freqncia nas Artes em geral, especialmente as artes cnicas ou plsticas (incluindo dana) e nos esportes. A criana que apresenta esta inteligncia corporal/ cinestsica demonstra graa nos movimentos e expressa-se com desenvoltura diante de estmulos verbais, musicais ou atlticos.

    Inteligncia musical - a habilidade para entender, apreciar, compor ou reproduzir uma musica (isso inclui ler partituras no caso especifico de msicos profissionais). Esta habilidade est ligada ao reconhecimento de diversos sons, percepo de temas musicais, sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e habilidade para compor ou produzir e/ou reproduzir msica. fcil reconhecer uma criana pequena que tem essas habilidades pois, geralmente, ela percebe os sons a sua volta, diferencia-os e canta bastante para uma platia ou para ela mesma. Inteligncia espacial - a capacidade para perceber o mundo visual e espacial de forma precisa, manipulando formas ou objetos mentalmente e, a partir da, criar equilbrio e composio, numa representao visual e/ou espacial. a inteligncia dos artistas plsticos, dos engenheiros e dos arquitetos. Em crianas pequenas, que demonstram h