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Bruno Martins Rafael Fante Walid Antoun Renato Galit Rodrigo Resnauer Esther Bittencourt Ellen Tung Edward Blinke Marcio Souza Romeu Bernardini

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Bruno Martins Rafael Fante Walid Antoun Renato Galit Rodrigo Resnauer Esther Bittencourt Ellen Tung Edward Blinke Marcio Souza Romeu Bernardini. Unilever Vision. - PowerPoint PPT Presentation

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A missão da Unilever é levar vitalidade para o dia-a-dia. Atendemos às necessidades diárias de nutrição, higiene e cuidados pessoais com marcas que ajudam as pessoas a se sentirem bem, bonitas e aproveitarem mais a vida.

Unilever Vision

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Sorvetes e Bebidas

Cuidados Pessoais

Limpeza

Caldos, molhos e temperos

Marcas Fortes por Categoria

163,000 employees at the end of the year

20 nationalitiesamong our top tier managers

More than 170 countries in which our products are sold

264 manufacturing sites worldwide€891 million invested in

R&D worldwide

€89 millioninvested in community programmes worldwide

Fast Facts 2009

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Matriz de Incerteza

Ice Cream & Beverages

Personal Care

Importância

Incerteza

TE

PA

S

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Cenário Econômico

● Queda da taxa de Juros;

● Crédito leva a aumento de consumo;

● Câmbio estável;

● Manutenção de incentivos as classes baixas;

● Expansão do emprego;

● Produtos básicos, pouco sensível a crise;

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Cenário Social

Previsão de 2010 para e-consumidores: 23 milhões;

Crescimento de internautas;

Disseminação da confiabilidade (Web);

Inserção de uma nova cultura;

Inclusão da era digital para a classe menos favorecida.

Fonte: eBite Informação (www.ebitempresa.com.br)

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Cenário Social

Importância do comércio eletrônico para:

● Organizações:

● Baixo Custo;

● Fácil Acesso;

● Contribuição para agregar valor a marca;

● Melhorar a imagem pública de uma empresa e de seu produto;

● Cliente:

● Facilidade de compra;

● Preço competitivo;

● Buscam promoções e descontos;

● Confiança no site de compra e suas marcas;

● Maior confiança e rapidez na entrega;

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Cenário Social

Vantagens de uso do e-commerce para a marca e para a

sociedade:

● Redução de elo na cadeia até o consumidor final;

● Ganho na margem de venda dos produtos e redução

tributária;

● Facilidade para o consumidor fiel a marca;

● Redução de estresse com trânsito em grandes cidades e

tempo para ir ao supermercado;

● Tempo disponível para outras atividades;

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Cenário Social

Desvantagens de uso do e-commerce para a marca e para a

sociedade:

● Necessidade de investimento em logística;

● Perda de grandes clientes do varejo;

● Serviço inicialmente restrito a clientes de maior poder

aquisitivo;

● Redução de vendas por volume por produtos e recebimentos;

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Cenário Logístico

Risco na operação B2C: Elevação do custo operacional, podendo inclusive inviabilizar a operação.

Desenvolver skill diferenciado de logística (PDCA) com objetivo de redução no custo operacional. Pontos principais:

RFID: coleta de dados com eficiência;

SAD: Software inteligente de apoio a decisão, que monitore as vendas B2C e oriente o volume de produção de bens, inclusive com previsões regionais;

CDD (Centro de Distribuição Direta): manter CDDs em regiões com maior volume de vendas, segundo previsões do software SAD;

ECR (Efficient Customer Response): Software inteligente, atuando entre as fábricas e o CDDs, propiciando controle de estoque eficiente, segundo a demanda dos cliente, permitindo respostas rápidas a pedidos;

Software de Gestão: Adequações nos softwares de gestão da empresa para o novo cenário B2C ( ERP, CRM, SCM );

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Cenário Tecnológico

Acontecimentos tecnológicos, tendências e soluções podem a afetar a Unilever para a geração de valor:

Como afetarão o comportamento de seus clientes e como essas mudanças levam a novas oportunidades ou ameaças para sua empresa?

Preferência por conveniência/comodidade de comprar em casa e receber os itens a domicílio

Criação de compra por impulso “não presencial”

Aumento do hábito online, afetando as compras e gerando menos movimento no varejo tradicional

Convergência de tecnologias, WebTV, Games e Mobile. A parte da mibilidade e tendencia de migração para meio online trará facilidade para a Unilever iniciar as vendas diretas ao consumidor

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A Web TV aparece no cenário tecnológico como ferramenta que consolida a internet na mídia mais presente nas residências, a Televisão.

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Cenário Tecnológico

Une a Televisão com a ferramenta de busca e todas as features e apps da internet

Assistir, buscar conteúdo e receber/enviar tweets durante os programas Será possível fazer inserções de mídia relativa ao conteúdo

que está sendo exibido e personalizada aos interesses do telespectador

Encontrar um vídeo no telefone e enviar para a TV

Usar o celular como controle remoto

WebTV Aplicado a Unilever.

Exemplo de mídia do produto Seda em Novela. Produto e Mídia de

massa:

WEB TV | Potencial de Mídia

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Cenário Tecnológico

Total: 185 Milhões de Acessos B. Larga

Rank Acesso Banda Larga

Total: 1,4 Bilhões de Televisões

Rank Televisões

No mundo:

1,4 Bilhão de Televisões

1,2 Bilhão de usuários de internet;

185 Milhões de usuários b. Larga.

No mundo:

1,4 Bilhão de Televisões

1,2 Bilhão de usuários de internet;

185 Milhões de usuários b. Larga.

Distribuição dos Usuários de Internet

WEB TV | Alcance de Usuários

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Cenário Tecnológico

Terá acesso a internet e às aplicações Microsoft:

WEB TV | Players

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Cenário Tecnológico

Cenário Atual:

● Grandes transformações com o lançamento do Iphone;

● Estudo da comScore: mais de 40% dos usuários afirmaram que navegam mais na internet pelo celular do que o computador;

● 190 milhões de linhas habilitadas sendo 12 milhões operam SmartPhone;

Cenário Futuro:

● Celulares parecidos com notebooks;

● Funcionando com rede 4G;

● Maior velocidade de dados, capacidade de processamento de informação;

● Oportunidades para as empresas oferecerem produtos/serviços de acordo com a localização do cliente (MobilePayment e MobileMarketing);

● Maior utilidade da classe B e C

.

Smartphone | Potencial

BRASIL

COMPRA 1° tri.Alta de 170%

MobilePaymentAceitação = 71%

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Expectativa de faturamento de US$ 73,5 bilhões em 2013

Atualmente, os games superam o mercado fonográfico e até mesmo Hollywood

De acordo com a Entertainment Software Association (ESA), 68% dos lares americanos possuem um videogame ou computador voltado para games e 37% das famílias jogam também em dispositivos móveis como celulares, iPhone, iPod e PDA

Cenário Tecnológico

Games | Mercado

Uma recente pesquisa da PwC sugere que publicidade em games crescerá, anualmente, cerca de 13% durante os próximos cinco anos.

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Sony começou a permitir a publicidade em alguns jogos durante meados de 2008. Já a Microsoft tem colocado anúncios em seu Xbox 360 há algum tempo, e abre cada vez mais espaço para este tipo de plataforma.

A H&M, uma grande varejista de moda viu o jogo The Sims como um excelente nicho para atingir o publico Jovem. Com o pacote de expansão da H&M os jogadores podem vestir seus personagens com roupas e acessórios da marca, organizar desfiles de moda ou ainda montar uma loja da marca.

Games | Players

Cenário Tecnológico

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Muitas marcas já aderiram ao “In-game advertising” (nome dado à publicidade inserida no jogo), onde produtos reais estão disponíveis no mundo virtual.

As marcas também resolveram ir além e criaram seus próprios jogos. São os “Advergames”, jogos eletrônicos (geralmente feitos em flash e publicados na internet) específicos para divulgar uma marca, produto ou serviço.

Novos consoles com novas tecnologias permitirão publicidade mais dinâmica, como por exemplo , o uso de “tags”

Games | Potencial de Mídia

Cenário Tecnológico

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