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Hurrican Edition SA Castelver 4 1255 Veyrier / CH www.hurricangames.com Auteur: Ludovic Gaillard

Castelver 4 1255 Veyrier / CH  · Se ci sono solo piste false, vi autorizzo a coprire i quattro indizi di questa combinazione, usando i miei biglietti da visita. Ma attenzione, non

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Hurrican Edition SACastelver 41255 Veyrier / CHwww.hurricangames.com

Auteur: Ludovic Gaillard

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Importante : Il testo che segue descrive le regole per una partita a quattro giocatori (I Ragazzi di Baker Street). Leggilo, a prescindere dal numero di giocatori, perchè molti elementi non dipendono dal numero dei partecipanti. Se necessario, puoi integrare leggendo i cambiamenti per tre e cinque giocatori riportati alla fine del regolamento.

Sherlock Holmes : Buongiorno, miei cari Ragazzi di Baker Street, ecco il nuovo caso che ho preparato per voi oggi:

Nel 1878 il famoso esploratore Henry Morton Stanley fu invitato a Londra dalla Royal Geographical Society. Rientra quindi dall’Africa per tenere una conferenza dove avrebbe presentato la collezione completa degli oggetti raccolti durante la sua spedizione africana, quella che gli permise di ritrovare David Livingstone.

Curiosamente, il giorno della conferenza, Stanley non si presentò. E noi tememmo il peggio… Immediatamente la Royal Geographical Society mi chiese aiuto.Appena entrato nella camera d’albergo di Stanley ho immediatamente notato la scomparsa di uno degli oggetti della collezione. Un esame approfondito della stanza mi ha permesso di scoprire una busta infilata tra il letto e il muro. Su di essa c’era una scritta misteriosa:

Una volta aperta la busta ho trovato una vecchia foto e una cartina di Londra con alcuni luoghi cerchiati a matita. Posti in cui incontrarsi, forse?Nella foto, Stanley posa con altri esploratori. Sullo sfondo la Lady Alice, una barca usata per esplorare i laghi e i fiumi dell’Africa che poteva essere smontata facilmente per facilitarne il trasporto.

Ovviamente ho risolto l’enigma rapidamente, era, come dire… elementare!

Ho quindi deciso di usare questo caso per introdurre voi, i Ragazzi di Baker Street, miei fedeli informatori, alla finezza nel risolvere gli enigmi. Lo faccio nella forma di un gioco che ho chiamato «Lady Alice». Dovrete dimostrare fiuto, saper bluffare e avere un po’ di malizia.

A questo punto sapete che Stanley è stato rapito. Ma non sapete ancora da chi, nè dove, nè a che ora, nè quale oggetto utilizzare per smascherare il colpevole.Ognuno di voi deve cercare di risolvere questo enigma trovando il colpevole, il luogo del sequestro, l’ora in cui è stato compiuto e l’oggetto in possesso del colpevole. Questo oggetto, rubato dalla stanza di Stanley, è da solo prova della colpevolezza.

Ma non è tutto così semplice, mi conoscete... mi piacciono gli enigmi complicati, dove non tutto è necessariamente chiaro. Quindi, per rendere il gioco più interessante, darò a ognuno di voi una sola delle quattro parti della prova. Voi dovrete cercare di scoprire cosa gli altri Ragazzi di Baker Street sanno, senza rivelare quello che sapete voi...

Un gioco di investigazione di Ludovic Gaillard, da 3 a 5 giocatori.

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Per risolvere il mistero metterò a disposizione:

• La mia scrivania, sulla quale troverete tutti gli indizi che vi aiuteranno a “visualizzare” le vostre deduzioni. (la plancia di gioco)

• 4 set di nove gettoni Deduzione che userete per confondere I vostri colleghi. Vi suggerisco caldamente di tenerli coperti. Ci sono tre gettoni con valore Zero, tre con valore Uno e tre con valore Due. Ognuno di voi riceve un set completo. Per comodità ogni set è di un colore diverso e già che ci siete, prendete il set con la vostra immagine, in modo da ricordare facilmente il vostro colore!

• 28 miei biglietti da visita... Per ora lasciateli vicino alla mia scrivania, ma soprattutto non piegateli, per favore!

• 4 cartelline Verdetti, una per ognuno di voi. Nelle due “facce” interne vedrete due mie immagini… da un lato sorrido e tengo in mano una moneta da un penny... cosa che vi farà capire di aver scoperto una prova, mentre dall’altra ho uno sguardo corrucciato: suggerimento, concentratevi di più!

• 32 carte che rappresentano gli indizi. In questo modo potrete rigiocare all’infinito, cambiando i parametri del caso, fino a raggiungere il mio livello di competenza... un traguardo non facile da raggiungere!Queste carte vanno divise per categoria, mescolate e messe in quattro pile coperte. Le pile vanno poi spostate in modo che nessuno di voi sappia quale pila corrisponde a quale categoria.

• 1 taccuino a spirale in cui ho raccolto tutti gli indizi. E’ diviso in quattro categorie, ognuna con otto indizi:

- sospetti- luoghi- ore- oggetti

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Adesso siamo pronti. Prendo, senza guardarle, la prima carta da ogni categoria, le mescolo e.. voilà ... ne do una a ognuno di voi a caso. Guardatela, senza rivelarla agli altri giocatori e mettetela coperta davanti a voi. Questa carta è una dei quattro “pezzi” di prova che vi permetteranno di risolvere l’enigma. Ah, dimenticavo, è proibito prendere nota! E in ogni caso scoprirete presto che non è necessario...

(Nota dell’editore: Troverete un’illustrazione della preparazione iniziale nella prima pagina di queste regole).

Passiamo ora al gioco vero e proprio. Viene giocato in turni, ognuno dei quali ha tre fasi:Prima fase : SospettiSeconda fase : il mio VerdettoTerza fase : il gioco delle Deduzioni.

Quando uno di voi avrà trovato la soluzione dell’enigma, la partita finirà e avrà diritto a un penny.

Bene! La prima fase, i SospettiUno di voi prende il taccuino a spirale, sceglie una combinazione di Sospetto-Luogo-Ora-Oggetto e la mostra agli altri giocatori, usando la frase rituale:

«Sospetto che....... sia stato visto a ....... attorno alle ....... in possesso di .......»

Ad esempio «Sospetto che Mary Kinglsey sia stata vista alla stazione di Waterloo attorno alle 17 in possesso di un compasso.»

Attenzione, a questo punto vi dò alcune informazioni aggiuntive:- Nel prossimo turno passerete il taccuino al giocatore alla vostra sinistra, che annuncerà il suo sospetto ecc..- Siete liberi di includere o escludere la prova in vostro possesso dalla combinazione che sceglierete. - Non potete scegliere la stessa combinazione del giocatore che via ha preceduti.- Non potete scegliere una combinazione composta esclusivamente di indizi che sapete essere false piste ; capirete questo dettaglio fra poco.

Dovete anche sapere che è obbligatorio, quando è il vostro turno, condividere i vostri sospetti!

La seconda fase, il mio VerdettoAppena il giocatore di turno ha finito di dichiarare il suo sospetto, dovete TUTTI prendere le vostre cartelline Verdetto.

A questo punto, posate le vostre cartelline a fianco della mia scrivania.Il giocatore che ha scelto la combinazione le prende, facendo in modo che nessuno possa capire quale cartellina appartiene a quale giocatore. Senza esaminarle, le mescola e le mette una ad una sulla scrivania. In questo modo scoprirete quante piste false o quante prove fanno parte della combinazione scelta.

Se ci sono solo piste false, vi autorizzo a coprire i quattro indizi di questa combinazione, usando i miei biglietti da visita. Ma attenzione, non piegateli!Se ci sono dei gettoni sugli indizi, copriteli con il biglietto da visita.

La terza fase: il gioco delle Deduzioni.Iniziando dal giocatore alla sinistra di chi ha scelto la combinazione e continuando in senso orario, potrete, se volete, condividere le vostre deduzioni per risolvere l’enigma.

Al vostro turno potete fare una di queste cose: a) mettere uno dei vostri gettoni su un indizio,b) dire «passo»c) tentare un’accusa in modo da terminare l’investigazione.

Se la prova in vostro possesso fa parte della combinazione mostrata, DOVETE mostrare all’interno della cartellina il lato con la mia immagine sorridente.

Se la prova in vostro possesso non fa parte della combinazione mostrata, DOVETE mostrare il lato con la mia immagine corrucciata.

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a) Come mettere un gettone Deduzione su un indizio

Vi do un paio di informazioni utili:- Il piazzamento di un gettone è definitivo. - Un gettone non può essere nè ripreso nè mosso.- Un’area non può contenere più di quattro gettoni.- Alla fine del gioco, i gettoni con un valore di 1 o 2 fanno guadagnare punti se sono su indizi che compongono la soluzione dell’enigma.

b) PassarePotete decidere di non piazzare un gettone e dire chiaramente “passo”.Si può continuare il gioco delle Deduzioni fino a quando tutti i giocatori passano in in sequenza continua! E’ quindi possibile piazzare più di un gettone durante la fase delle Deduzioni. Potete iniziare passando per far rivelare le idee ai vostri avversari e poi sperare di piazzare un gettone in seguito, se tutti gli altri giocatori non hanno detto “passo”.

Esempio: Helen inizia la fase delle Deduzioni e decide di passare. Gordon mette un gettone su Waterloo Station. John mette un gettone su Mary Kingsley. Audrey passa. Helen mette un gettone su Mary Kingskey, rivelando quello di John: uno 0! Gordon mette un gettone sulle 7.00 e poi tutti i giocatori dicono “passo” consecutivamente. La fase delle Deduzioni termina.

Quando la fase delle Deduzioni è finita, inizia un nuovo turno. Il giocatore alla sinistra di quello che ha dichiarato i suoi sospetti prende il taccuino e sceglie una nuova combinazione.

c) Tentare un’accusa Attenzione, è meglio che vi avverta! Dovete fare attenzione prima di imbarcarvi in questa operazione! Se, quando verrà rivelato il verdetto, ci saranno una o più false piste, perderete il mio rispetto. I vostri gettoni rimarranno al loro posto e continuerete a partecipare ai verdetti, ma non potrete più condividere i vostri sospetti o le vostre deduzioni. Per voi la partita è quindi persa, mentre gli altri giocatori continuano a giocare Deduzioni; piazzare, passare o accusare.Quindi fate attenzione prima di lanciare delle accuse!

Esempio con un’accusa: Helen inizia la fase delle Deduzioni e sceglie di passare. Gordon mette un gettone su Waterloo Station. John passa. Audrey accusa ma la sua accusa è sbagliata. Helen passa, Gordon passa. La fase Deduzioni termina.

Ok, ora che siete stati avvertiti, se decidete lo stesso di fare un’accusa prendete il taccuino e preparate la combinazione di Sospetto-Luogo-Ora-Oggetto che, secondo voi, costituisce prova certa per la soluzione dell’enigma della sparizione di Stanley e dite la frase:

«Accuso (il sospetto) di essere stato visto a (luogo) attorno alle (ora) in possesso di (oggetto)».

Una volta fatta l’accusa, voi TUTTI prendete la vostra cartellina Verdetto.

A questo punto mettete tutti le vostre cartelline coperte a fianco della scrivania e l’accusatore procede come nella fase due.

Se mi vedete sorridere in tutte le cartelline, avete risolto il caso. Vi darei volentieri un penny... ma magari potreste non essere voi il vincitore !

Scegliete un indizio sulla mia scrivania e metteteci sopra uno dei vostri gettoni, con il numero coperto, sull’area corrispondente.

Se è presente un altro gettone in quell’area, dev’essere rivelato: giratelo in modo da mostrare il suo numero.

Se la prova in vostro possesso fa parte della combinazione mostrata, DOVETE mostrare all’interno della cartellina il lato con la mia immagine sorridente.

Se la prova in vostro possesso non fa parte della combinazione mostrata, DOVETE mostrare il lato con la mia immagine corrucciata.

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Fine del giocoSe, quando viene fatta un’accusa durante la fase dei Sospetti, mi vedete sorridente in tutte le cartelline, il gioco ha termine.A questo punto preparatevi a contare i punti facendo le seguenti azioni in questo ordine:

Ogni giocatore mostra il proprio pezzo di prova.Tutti i gettoni presenti sugli indizi che non sono parte della soluzione vengono rimossi dalla scrivania e rimessi nella scatolaTutti i gettoni che appartengono a giocatori esclusi per aver fatto accuse false vengono rimossi, anche se erano stati messi sugli indizi corretti.Tutti i gettoni rimanenti vengono messi a faccia in su.Tutti i gettoni con un valore di Zero vengono rimossi e rimessi nella scatola.

Ora potete contare i punti:

Ogni giocatore somma il valore dei propri gettoni ancora sulla scrivania.Se avete un gettone su ognuno degli indizi corretti, avrete due punti bonus extra.Se avete scelto la combinazione corretta durante la fase Sospetti, sarò gentile e vi darò un punto bonus.Se avete fatto un’accusa corretta, ricevete tre punti bonus.

Il giocatore con più punti vince la partita.

Ancora un paio di informazioni utili:- Se più giocatori hanno lo stesso punteggio, il più alto, li dichiaro vincitori ex aequo, tranne nel caso in cui uno dei due abbia fatto un’accusa corretta; in questo caso attribuisco la vittoria a quel giocatore.- Se, dopo più accuse false, rimane solo un giocatore, è lui il vincitore.

Ah, buongiorno! Vedo che un quinto giocatore ci ha raggiunti per risolvere questo enigma ...

Non è un problema, ci adatteremo a questa situazione! Quando vengono distribuiti gli indizi, invece di prendere una carta da ogni categoria, ne prenderò:

- UNA dalle prime tre categorie.- DUE dalla quarta categoria.

Come sempre farò molta attenzione per assicurarmi che nessuno di voi furbetti capisca da quale pila ho preso due indizi e distribuirò a ognuno di voi una di queste carte. Ognuno di voi avrà quindi una parte della prova.

Per questa investigazione, una categoria avrà due parti di prova, e ci saranno quindi:- due colpevoli o - due luoghi del rapimento o- due diversi orari o- due oggetti appartenenti a Stanley.

Visto che siete cinque, è possibile mettere fino a cinque gettoni Deduzione su ognuno degli indizi sulla mia scrivania.Le vostre proposte per i sospetti o le accuse (fatte usando il taccuino) conterranno sempre solo quattro indizi (Sospetto-Luogo-Ora-Oggetto). Inoltre vedermi sorridere su quattro delle cinque cartelline verdetto mette fine all’investigazione.

Il calcolo dei punti è lo stesso, ma con un bonus in più:Dopo aver rimosso i gettoni Zero, chi di voi è riuscito a capire quale categoria contiene due indizi guadagna un bonus di due punti! Questo richiede di aver giocato gettoni su entrambi gli indizi.

I. II.

III.

IV.V.

VI. VII.

VIII.IX.

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Ehi ... siete solo tre coraggiosi oggi ...

Come potete immaginare avevo previsto questa situazione!

Mentre vengono distribuiti gli indizi, semplicemente rimuoverò una delle quattro categorie di indizi... Così avrete solo tre indizi da trovare. Chiaramente farò in modo che nessuno di voi capisca quale categoria ho rimosso. Non aspettatevi che vi renda le cose troppo facili!Visto che siete solo in tre, potete mettere solo tre gettoni per ogni area della scrivania. Attenzione a non farsi sorprendere dai propri avversari quando siete sicuri!

Le fasi di gioco procedono normalmente. Anche se ci sono solo tre indizi da trovare, selezionate la combinazione sul taccuino usando tutte e quattro le categorie. E’ sufficiente vedere tre delle mie facce sorridenti nelle cartelline Verdetto per terminare il gioco e calcolare i punti.

Non pensate che sia più facile fare un’accusa però…Quando fate un’accusa, dovete mostrare solo i tre indizi che sono oggetto dei vostri sospetti. Per fare ciò, girate le carte della categoria mancante nel taccuino in modo da mostrare solo il loro dorso nero. Quindi DOVETE sapere la categoria mancante ...

Di nuovo, se tre cartelline Verdetto mi mostrano sorridente, avete terminato l’investigazione, ma se una di queste mostra il mio sguardo corrucciato avete perso.

Lo svolgimento del gioco e il calcolo del punteggio non cambiano..

Oh, dimenticavo, il nostro caro amico Watson ha dei suggerimenti per voi:

Devo includere la mia prova quando scelgo una combinazione?Includere la propria prova può essere utile se ciò porta a mostrare un singolo sorriso di Sherlock Holmes. In questo caso, sarai l’unico a saperlo e sarai più avanti dei tuoi avversari nella ricerca della verità. Ma non esagerare, o i tuoi avversari capiranno presto cosa stai combinando.Non includere la tua prova toglie un indizio agli avversari... a meno che il verdetto di Sherlock Holmes mostri solo piste false. In questo caso, comunque, i biglietti da visita vengono messi su tutti gli indizi eliminati, favorendo tutti i giocatori allo stesso modo.Concludendo, includere o omettere la prova può aiutarti a sviare i tuoi avversari, ma devi scegliere il momento giusto per farlo.

A che cosa servono i gettoni Deduzione di valore “0”?Sono esche... Quando mettete un gettone su un indizio, lo mettete con il numero coperto.I vostri avversari potrebbero pensare che abbiate messo questo gettone sulla prova in vostro possesso. Saranno quindi tentati di mettere, nel loro turno, un gettone di valore 2 per ottimizzare i loro punti vittoria. Divertitevi a guardare il loro sguardo scioccato quando scoprono che avete messo uno 0!Usare bene i gettoni (0-1-2) con un tocco di malizia è vitale per vincere...

Quanti gettoni posso mettere durante la fase delle Deduzioni?Questa fase del gioco termina solo quando tutti i giocatori hanno detto “passo” in sequenza continua. Fino a quando questo non succede, puoi mettere un gettone al tuo turno. Tuttavia hai solo nove gettoni… e tre di questi sono esche. Devi giocarli al momento giusto, senza attendere troppo perchè un’area non può contenere più gettoni del numero di giocatori.Se aspetti troppo a lungo rischierai di non poter mettere un gettone.Se ti affretti potresti rivelare la tua strategia... a meno che tu non stia bluffando...

Se la prova in vostro possesso non fa parte della combinazione mostrata, DOVETE mostrare il lato con la mia immagine corrucciata.

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I Partecipanti

Sherlock Holmes e i Ragazzi di Baker Street - Non c’è bisogno di presentazioni per Sherlock Holmes, il famoso investigatore londinese. Ma è meno noto che il grande detective spesso utilizzava una banda di monelli di strada, i Ragazzi di Baker Street, per cercare indizi sui casi su cui stava lavorando, premiando ogni informazione con un penny.

The Lady Alice - Stanley fece costruire una barca per le sue esplorazioni africane specificatamente per navigare sui laghi e sui fiumi del continente. Questa barca veniva trasportata a pezzi e montata quando necessario.

Henry Morton Stanley - Esploratore e giornalista britannico, famoso per le sue esplorazioni di Africa e la ricerca di David Livingstone, che si riteneva scomparso per sempre.

Charles Chaillé-Long - Discendente da una famiglia di La Rochelle, nacque a Baltimora. Dopo numerose e straordinarie avventure, fu il primo esploratore a navigare sul Nilo dalla foce alle sorgenti.

Samuel White Baker - Esploratore britannico, anche conosciuto per la sua ricerca delle fonti del Nilo. Scoprì il Lago Alberto e dimostrò che il Nilo scorreva attraverso di esso da un lato all’altro.

Mary Kingsley - Esploratrice e scrittrice inglese. Influenzò molto il modo in cui gli europei consideravano l’Africa e gli africani. Scoprì specie sconosciute di pesci e fu la prima a scalare il Monte Camerun (4100) su un percorso sconosciuto agli europei.

Joseph Marlow - Questo personaggio è un omaggio a Charles Marlow, un personaggio di fantasia tratto dai romanzi dello scrittore Inglese Joseph Conrad. E’ l’alter ego dell’autore in molte avventure africane.

Ajayi Crowther - Il primo vescovo nero anglicano della Nigeria del sud che si annovera tra i più convinti fautori dell’influenza europea in Africa. Difese la dignità africana e incoraggiò il suo popolo a prendere in mano il proprio destino… sempre se questo destino includeva la conversione al Cristianesimo.

John Hanning Speke - Esploratore Inglese dell’Africa Orientale. Ex ufficiale dell’esercito britannico in India, organizzò tre viaggi in Africa alla ricerca delle sorgenti del Nilo.

Tippu Tip - Mercante di schiavi originario di Zanzibar, conobbe e aiutò buona parte dei grandi esploratori europei del continente nero, incluso Stanley.

Alexine Tinné - Esploratrice olandese e prima donna europea ad attraversare il Sahara. Partecipò anche a molte spedizioni alla ricerca delle sorgenti del Nilo.

Ludovic Gaillard Autore francese con un promettente futuro, esplora i fondamenti delle meccaniche del divertimento. Non è mai stato in Africa e si è dimostrato un mediocre investigatore.. anche se è stato il primo campione mondiale di Mr Jack con lo pseudo-nimo di Jack Ace. Ogni tanto partecipa a battute di pesca sul Rodano in compagnia della Lady Alice.

Una pensiero dall’autore: un grande ringraziamento al team 4L, ll4ll.net e agli affiliati, i membri del club Kess ke tu fou, Tiphaine, Merlin, Basile, Lina e agli organizzatori del Meeting Svizzero dei Creatori di Giochi. Menzione speciale a Panda des Montagnes.

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