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CATÁLOGO DE JOGOS – ALINE SILVEIRA – ED. FÍSICA 2002

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SUMÁRIO Página

Introdução---------------------------------------------------------------------------------------------- 03

Jogos de Disputa-------------------------------------------------------------------------------------- 04 Bola ao Túnel--------------------------------------------------------------------------------- 05

Passar a Bola---------------------------------------------------------------------------------- 06 Corrida de Obstáculos--------------------------------------------------------------------- 07

Marcha de Jornais--------------------------------------------------------------------------- 08 Bola ao Círculo------------------------------------------------------------------------------- 09

Estafetas Simples----------------------------------------------------------------------------- 10 Corrida de Bastão---------------------------------------------------------------------------- 11 Desvie de Garrafas--------------------------------------------------------------------------- 12

Corrida da Bola------------------------------------------------------------------------------- 13 Jogo do Zig-Zag----------------------------------------------------------------------------- 14

Jogos de Sorte----------------------------------------------------------------------------------------- 15 Pife / Pif-Paf------------------------------------------------------------------------------------ 16

Desconfio / Duvido-------------------------------------------------------------------------- 17 Batalha------------------------------------------------------------------------------------------ 18

Bisca-------------------------------------------------------------------------------------------- 19 Burro / Burro Deitado------------------------------------------------------------------------ 20

Jogando Bingo------------------------------------------------------------------------------- 21 Corpo-dado---------------------------------------------------------------------------------- 22

Primeiro Quarteto---------------------------------------------------------------------------- 23 Mico Preto------------------------------------------------------------------------------------ 25 Burro em Pé----------------------------------------------------------------------------------- 26

Jogos de Vertigem------------------------------------------------------------------------------------ 27 Alegre Caminhante--------------------------------------------------------------------------- 28

Rocambole------------------------------------------------------------------------------------ 29 Cobra Cega / Cabra Cega-------------------------------------------------------------------

30 Levantar o da Frente------------------------------------------------------------------------- 31

Jogo de Puxa--------------------------------------------------------------------------------- 32 Luta de Steir Mark---------------------------------------------------------------------------- 33

Corrida do Ovo/Batata---------------------------------------------------------------------- 34 Corrida de Três Pés-------------------------------------------------------------------------- 35

Carrinho de Mão----------------------------------------------------------------------------- 36 Corrida do Quero-Quero------------------------------------------------------------------ 37 Jogos de Imitação------------------------------------------------------------------------------------- 38

Macaco Simão------------------------------------------------------------------------------- 39 Travessia da Floresta------------------------------------------------------------------------- 40

Transformar em Pedras---------------------------------------------------------------------- 41 Caçadores da Selva------------------------------------------------------------------------- 42

Vôo das Borboletas------------------------------------------------------------------------- 43 Jogo de Marujos----------------------------------------------------------------------------- 44

Laça Boi / Boiada----------------------------------------------------------------------------- 45 Lobo Mau------------------------------------------------------------------------------------- 46

Frutas da Feira--------------------------------------------------------------------------------- 47 Lá vai a Barquinha---------------------------------------------------------------------------- 48

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Bibliografia----------------------------------------------------------------------------------------------- 49

INTRODUÇÃO

Pela grande variedade de jogos se torna difícil estabelecer uma

espécie de classificação destes. Então, para que isto aconteça, se procura

organizar (diferenciar) em critérios, como: o instrumento do jogo, sua

principal qualidade, o número de jogadores, atmosfera do jogo o lugar

onde irá acontecer. Ainda podemos destacar a função do instrumento no

jogo, e se ainda este seria jogado com uma única pessoa ou com outras

pessoas ao mesmo tempo.

Com base nestas idéias analisadas, Caillois, propôs quatro divisões

(categorias) que se resumem em:

- AGÔN (Competição): são os jogos que envolvem competições

em combate em que a igualdade de oportunidades é artificial, para que

os jogadores defrontem-se de maneira ideal, dando valor ao triunfo do

vencedor, que possue as qualidades de rapidez, resistência, vigor,

memória, habilidade, etc., em que o vencedor aparece como sendo o

melhor.

Os jogos de Agôn se subdividem em dois tipos: os de caráter

cerebral, ligados aos desportos de destrezas; e os de músculos, ligados aos

desportos de competição.

- ALCA (Sorte): possue como característica principal a sorte, em

que o jogador não pões em prática as suas qualidades de força,

inteligência ou de outros recursos. Ele é totalmente passivo, onde só

aguarda com expectativa o resultado do jogo, e os jogadores possuem

uma igual posição absoluta.

- MIMICRY (Imitação): o jogo consiste na imaginação, na

encarnação de um personagem ilusório e adaptação do respectivo

comportamento, fazendo crer a si próprio, e/ou ao próximo.

Este tipo de jogo torna-se divertido pelo prazer que o ser humano

tem de se disfarçar, mas que o objetivo não é ludibriar o espectador, mas

sim que busca o saber, a liberdade, a convenção, a suspensão, o espaço

e, o tempo delimitado.

- HINX (Vertigem): O Hinx valoriza a busca da vertigem, destruindo

a estabilidade de percepção e infringindo a consciência lúdica, uma

espécie de voluptuoso pânico.

Com base em tal classificação que é aceita hoje, este catálogo

vem mostrar alguns exemplos de cada uma das mesmas citadas acima,

que se seguem.

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Jogos de Disputa

1. BOLA AO TÚNEL:

a) Preparação: forma duas filas, com o mesmo número de elementos,

que deverão permanecer em pé, um atrás do outro, com as pernas

afastadas. Entrega-se uma bola ao primeiro jogador de cada

coluna.

b) Tempo de duração: o jogo terá fim quando o jogador inicial de cada

grupo chegar primeiro a posição inicial.

c) Clientela ou público alvo: este jogo pode ser realizado com crianças.

d) Faixa etária: crianças a partir dos oito anos.

e) Recursos materiais: uma bola.

f) Local ideal: em lugar amplo.

g) Desenvolvimento: a um sinal combinado, o primeiro jogador de

cada grupo passa a bola por entre as pernas, entregando-a ao

colega que estiver atrás, e assim sucessivamente. Quando o ultimo

jogador estiver de posse da bola, sai correndo e vai ocupar o lugar

que está á frente da coluna, repetindo a ação do primeiro jogador.

O jogador continua, vindo sempre para frente o ultimo jogador da

coluna, enquanto os demais recuam. Será considerada vitoriosa a

equipe cujo o jogador inicial retornar, em primeiro lugar, à posição

primitiva.

h) Objetivo: este jogo visa trabalhar nas crianças a coordenação

motora ampla e orientação temporal.

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2. PASSAR A BOLA

a) Preparação: formar dois ou três círculos, conforme o número de

participantes. Cada círculo será uma equipe, devendo ter número

de elementos. Entregar uma bola para cada circulo.

b) Tempo de duração: este jogo terminará quando uma das equipes

completar cinco volta com bola.

c) Clientela e público alvo: pode ser praticado por crianças e adultos.

d) Faixa etária: a partir dos seis de idade.

e) Recursos materiais: duas bolas.

f) Local ideal: local de médio tamanho.

g) Desenvolvimento: dado o sinal, os jogadores, de pé, passam a bola

de mão, dizendo: - “olha a bola”. Quando a bola chegar

novamente ao primeiro elemento do círculo, o que iniciou o jogo,

todos da equipe gritam bem alto: - “um”. Quando completar outra

volta, gritam: - “dois”. Assim a bola deve dar cinco voltas no circulo.

A equipe que terminar primeiro será a vencedora.

h) Objetivo: o jogo exige coordenação motora ampla e orientação

temporal.

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3. CORRIDA DE OBSTÁCULOS:

a) Preparação: traçar no chão a linha de partida. Os participantes se

dividem em duas filas, formando duas equipes, com mesmo número

de elementos, que ficam atrás da linha demarcada. À frente da

cada equipe, colocar dois ou três objetos afastados alguns metros

uns dos outros (tijolo, caixa de papelão, etc.). Entregar para jogador

de cada coluna uma bola.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando a bola for entregue ao

ultimo participante da fila, que será a fila campeã.

c) Clientela ou público alvo: crianças e adolescentes.

d) Faixa etária: a partir dos oito anos.

e) Recursos materiais: duas bolas, giz para traçara a demarcação e

objetos para fazer obstáculos (tijolo, caixa de papelão,etc.)

f) Local ideal: local espaçoso.

g) Desenvolvimento: dado o sinal de início, primeiro jogador década

coluna sai correndo segurando a bola, salta os obstáculos que estão

à frente de sua coluna, e volta saltando os mesmos obstáculos.

Entrega ao segundo jogador procede a bola, e vai para o final de

sua fila. O segundo jogador procede da mesma forma, e

sucessivamente, até o ultimo participante de cad fileira. Quem

deixar a bola cair durante a corrida, pegá-la antes de continuar o

percurso. Vence a equipe que terminar primeiro.

h) Objetivo: esta atividade visa trabalhar no participante a

coordenação motora ampla, orientação espacial, orientação

temporal e atenção.

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4. MARCHA DE JORNAIS

a) Preparação: traçar no chão duas linhas, afastadas 12 metros uma da

outra. Os participantes ficam lado a lado, atrás da linha de partida,

segurando duas folhas de jornal.

b) Tempo de duração: o tem duração até quando um dos

participantes tiver chegado primeiro na linha de chegada.

c) Clientela ou público alvo: poder ser praticado por crianças,

adolescentes e adultos.

d) Faixa etária: a partir dos dez anos.

e) Recursos materiais: bastantes folhas de jornal e giz para traçar as

linhas.

f) Local ideal: local espaçoso.

g) Desenvolvimento: ao sinal de início, os jogadores colocam no chão,

à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisam sobre ela. Depois

colocam a outra, dão uma passo à frente pisando sobre ela, e

apanham a que apanham a que ficou atrás, para tornar colocá-la

no chão, à sua frente, e assim sucessivamente, até atingir a linha de

chegada. Portanto, os jogadores se deslocam pisando

alternadamente, sobre uma folha e outra, até o final do percurso. O

percurso de vê ser feito em linha reta, evitando que um concorrente

esbarre no outro. O vencedor será aquele que atingir a linha de

chegada em primeiro lugar.

h) Objetivo: trabalha a coordenação motora ampla, orientação

espacial e orientação temporal.

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5. BOLA AO CÍRCULO

a) Preparação: dividir os participantes em duas equipes, cada qual em

fila indiana. Diante de cada uma delas, a uma distância de dois a

três metros, traça-se um círculo no chão e dentro dele, bem no

centro, coloca-se a bola.

b) Tempo de duração: e jogo vai até umas das equipes completar a

prova, até chegar novamente ao primeiro da fila.

c) Clientela e público alvo: crianças, jovens e adultos.

d) Faixa etária: a partir dos seis anos.

e) Recursos materiais:duas bolas e giz para traçar o círculo.

f) Local ideal: em lugar espaçoso.

g) Desenvolvimento: dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até a

bola, apanha-a e corre para entregá-la ao companheiro seguinte.

Este, por sua vez, terá que repor no círculo, cuidando para que fique

bem centrada. O participante seguinte fará o mesmo que o

primeiro, e assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte,

cada qual irá ocupando o ultimo lugar da fila. A equipe que

terminar primeiro será a vencedora.

h) Objetivo: procura trabalhar a coordenação motora ampla, a

orientação espacial, orientação temporal e a atenção.

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6. ESTAFETAS SIMPLES:

a) Preparação: dividir o grupo em duas equipes, esta se dividirá

também em duas, os corredores se colocam atrás de duas

bandeirolas, distando-se 10 a 15 metros, mas uma em frente à outra.

b) Tempo de duração: o jogo é completado quando umas das equipes

tiverem trocado totalmente de lado.

c) Clientela ou público alvo: pode ser praticado por pessoas de todas

as idades.

d) Faixa etária: a partir dos sete anos de idade.

e) Recursos materiais: quatro bandeiras e dois bastões.

f) Local ideal: praticado em local amplo.

g) Desenvolvimento: o sinal é dado e os corredores levam o bastão

sempre em corrida direta para o outro lado, onde o corredor

seguinte o recebe. Os jogadores então “oscilam” entre duas marcas

para lá e para cá.

h) Objetivo: coordenação motora ampla, orientação temporal e

atenção.

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7. CORRIDA DE BASTÃO

a) Preparação: formar duas filas; o último participante de cada coluna

recebe um bastão.

b) Tempo de duração: o jogo termina quando umas das equipes, antes

da outra, chegar com o bastão até ao primeiro da fila.

c) Clientela ou público alvo: realizado com crianças.

d) Faixa etária: a partir dos sete anos.

e) Recursos materiais: dois bastões.

f) Local ideal: lugar espaçoso.

g) Desenvolvimento: a um sinal combinado, as duas crianças que

recebem os bastões saem correndo pela esquerda, contornando a

sua fileira, e voltam aos seus lugares, entregando o bastão ao

colega da frente, que fará o mesmo. Os demais jogadores

procedem da mesma forma, até o bastão chegar ao primeiro da

fila. Vence a equipe que terminar primeiro.

h) Objetivo: trabalha coordenação motora ampla, orientação espacial

e orientação temporal.

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8. DESVIE DE GARRAFAS

a) Preparação: colocar várias garrafas de plásticos vazias uma ao lado

da outra (o espaço entre elas será maior ou menor, dependendo da

habilidade dos participantes). Os jogadores formam duas, afastadas

vários metros da garrafa.

b) Tempo de duração: permanece de acordo com disponibilidade dos

alunos.

c) Clientela ou público alvo: crianças e adolescente.

d) Faixa etária: a partir dos seis anos.

e) Recursos materiais: duas bolas e garrafas o suficiente.

f) Local ideal: qualquer lugar.

g) Desenvolvimento: o primeiro jogador de cada coluna lança a bola,

fazendo-a deslizar entre duas garrafas. A bola não poderá tocar ou

derrubar as garrafas; ela terá de ultrapassar as garrafas, passando

pelo espaço entre uma a outra. O jogador que lançou a bola

deverá, depois, pegá-la ao companheiro de trás, que procede da

mesma forma, e assim sucessivamente. Vence a equipe cujos

jogadores derrubarem o menor número de garrafas.

h) Objetivo: exige coordenação visomotora, atenção e orientação

espacial.

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9. CORRIDA DA BOLA

a) Preparação: marcar no chão duas linhas: uma de partida e, alguns

metros a diante, outra de chegada. Os participantes ficam um ao

lado do outro, atrás de uma linha de partida.

b) Tempo de duração: o jogo tem fim quando um dos jogadores

chegarem antes da bola até a linha de chegada.

c) Clientela ou público alvo: crianças e jovens.

d) Faixa etária: a partir dos seis anos.

e) Recursos materiais: uma bola e giz para traçar a linha de chegada e

saída.

f) Local ideal: lugar amplo:

g) Desenvolvimento: dão o sinal de início, a professora lança uma bola,

fazendo-a deslizar pelo chão na direção da linha de chegada, e

todos os participantes correm de uma linha para outra. Serão

vencedores os jogadores que conseguirem atravessar a linha de

chegada antes bola.

h) Objetivo: treinar a habilidade motora, noção de tempo e atenção.

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10. JOGO DE ZIG-ZAG

a) Preparação: formar dois círculos, com igual número de elementos;

cada círculo formará uma equipe. Os jogadores ficam em pé,

deixando uma certa distância entre um e outro. A professora inicia

uma contagem, cabendo a cada jogador um número.

b) Tempo de duração: o fim do jogo acontece quando todos os

jogadores, de um dos círculos, terem corrido em zig-zag por entre

seus companheiros, e estejam sentados.

c) Clientela ou público alvo: crianças e jovens.

d) Faixa etária: a partir dos sete anos.

e) Recursos materiais: não exige.

f) Local ideal: lugar espaçoso.

g) Desenvolvimento: dado o sinal de início, o jogador número 1 de

cada círculo começa a correr entre seus companheiros, em zig-zag,

contornando-os até chegar ao seu lugar. Aí chegando, bate no

ombro do colega ao lado, o número 2 do círculo, e senta-se. O

número 2 procede de mesma forma, e assim sucessivamente até

que todos os jogadores do círculo tenham corrido em zig-zag por

entre seus companheiros, e estejam sentados. Vence a equipe que

terminar primeiro.

h) Objetivo: exige coordenação motora ampla, orientação espacial e

orientação espacial.

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Jogos de Sorte

1. PIFE / PIF-PAF (generalizado)

a) Preparação: podem participar do pife vários jogadores.

dependendo de combinação prévia, acontece a parceria em jogos

com quatro pessoas.

Geralmente, usa-se dois baralhos.

Valores progressivos: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valete, dama, rei,

Ás.

Cada jogador tira uma carta do baralho; quem tirar a carta

mais alta distribuirá as demais, dando nove carta para cada um.

b) Tempo de duração: o jogo tem fim quando um dos participantes fizer

a batida de pif-paf mostrando para os outros jogadores par que

possam verifica-las.

c) Clientela ou público alvo: jovens e adultos.

d) Faixa etária: a partir dos doze anos.

e) Recursos materiais: 2 baralhos.

f) Local ideal: em uma mesa

g) Desenvolvimento: o jogo consiste em formar combinações de três

cartas do mesmo valor (trinca), ou de três cartas, em seqüência, do

mesmo naipe. Por exemplo, pode-se fazer um jogo com 7 de

espadas, de ouros ou de copas (trinca); ás de copas, rei de copas e

dama de copas (seqüência); ás de ouros, dois de ouros, três de

ouros (seqüência), totalizando o número de nove cartas,

combinadas em jogos de três a três.

No desenvolvimento, cada jogador, primeiramente, deve

comprar uma carta no baralho ou apanhar o descarte do jogador

que antecedeu. Quando um jogador estiver para bater, isto é,

quando lhe faltar apenas uma carta par completar apenas uma

combinação e terminá-la, poderá comprar o descarte de qualquer

jogador, mesmo que não seja a sua vez de jogar. É importante

prestar atenção aos descartes e compras dos adversários, para

evitar, tanto quanto possível, dar uma carta que possa combinar

com as que foram compradas, facilitando-lhes a batida.

Quando um jogador possuir em mão um jogo feito e dois por

fazer, diz-se que tem um Pif. Exemplo: ás, rei, dama de ouros

(seqüência), e dois pares. O jogador, dispondo na mão de dois feitos

e um por fazer, diz-se que tem um paf.

A batida de pif-paf deve ser exibida para que todos os

jogadores possam verificá-la. Quem bateu é o vencedor.

h) Objetivo: trabalha o desenvolvimento do raciocínio e a atenção

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2. DESCONFIO/DUVIDO

a) Preparação: crianças, em número de duas ou quatro, sentadas ao

de uma mesa.

b) Tempo de duração: o final do jogo acontece quando restar apenas

um participante.

c) Clientela ou público alvo: crianças em diante.

d) Faixa etária: a partir dos dez anos.

e) Recursos materiais: um baralho.

f) Local ideal: na mesa ou no chão limpo.

g) Desenvolvimento: o carteador distribui todas as cartas do baralho

(uma a uma) entre os jogadores. Às vezes, ocorre de um ou mais

jogadores ficarem com número desigual de cartas, pois a divisão

nem sempre é exata, mas isso não tem importância para o jogo.

Cada um deve colocar todas as cartas recebidas num monte,

seguro com a mão esquerda (figuras voltadas para baixo); vai-se

jogando com a mão direita, retirando as cartas, uma a uma, desse

monte.

O objetivo de cada participante é livrar-se de todas as suas

cartas, antes eu qual um dos adversários o faça.

O “mão” dá início ao jogo, escolhendo uma de suas cartas,

colocando-a no centro da mesa, com a figura votada para baixo, e

dizendo aos demais qual é o seu naipe – ouros, por exemplo. Essa

informação, porém, pode ser verdadeira ou falsa. Ele “cantou” mas

pode ter colocado uma carta de outro naipe. O jogador seguinte

deve colocar uma carta sobre a do participante anterior (também

com a figura para baixo), “cantando” o mesmo naipe – no caso,

“ouros”. Isso pode ser verdadeiro ou falso, pois o jogador não olha o

valor ou espécie de naipe da carta que coloca. E assim o jogo

sucede. Geralmente, vários jogadores acabam mentindo,

descartando cartas de naipes diferentes do nomeado.

A qualquer momento do jogo, um jogador pode “desconfiar”

da afirmação feita pelo participante que acabou de descartar,

dizendo “desconfio”, e virando a carta descartada pelo jogador

anterior. Se a carta não for do mesmo naipe informado verbalmente,

o que “cantou” aquela carta deverá recolher todas as da mesa,

ficando com elas em sua mão. Porém, se o naipe dessa carta

corresponder ao cantado, o jogador desconfiado será obrigado a

ficar com o monte da mesa. O jogo continua dessa forma até o

final, quando restar apenas um perdedor. Que se descartar de todas

as suas cartas vai saindo fora.

h) Objetivo: trabalha a atenção, formação de estratégias e o

raciocínio.

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3. BATALHA

a) Preparação: participantes sem número limitado, sentados ao redor

de uma mesa.

b) Tempo de duração: o jogo termina quando vão saindo

participante que tiver menos cartas e ficar o que tem mais cartas,

no caso o ultimo.

c) Clientela ou publico alvo: jovens e adultos.

d) Faixa etária: a partir dos doze anos.

e) Recursos materiais: baralho de cartas, sem curingas.

f) Local ideal: na mesa.

g) Desenvolvimento: distribui-se todo o baralho entre os jogadores.

cada qual segura o seu mente com a mão esquerda (figuras

voltadas para baixo). Cada jogador lança, sem olhar, uma carta

de seu monte sobre a mesa (a carta a ser retirada deve ser a de

baixo do monte). Quem colocar a carta de maior valor levanta a

vaza.

Quando as cartas jogadas tiverem o mesmo valor, dá-se a

“batalha”. Esta consiste no seguinte: cobrem-se as cartas de igual

valor com outras viradas para baixo (isto é, não são mostradas);

sobre estas, descartam-se outras, viradas par cima. Quem

apresentar a maior, vence a “batalha” e arrecada as cartas da

mesa. Quem ficar sem nenhuma carta perde o jogo. A vitória é de

quem vence mais batalhas, isto é, quem possuir número de cartas.

Ordem decrescente desvalorização das cartas: ás, rei, valete,

dama, dez, nove, oito, sete... dois.

h) Objetivo: trabalhar com a atenção e raciocínio.

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4. BISCA

a) Preparação: dois ou quatro participantes ao redor da mesma

mesa.

Valores das cartas:

Na zona de colonização portuguesa: Ás = 11 pontos; manilha

(carta 7) = 10 pontos; rei = 4 pontos; conde = 3 pontos; sota = 2

pontos. Total: 120 pontos.

Na zona descolonização italiana: Ás = 11 pontos; manilha

(carta 3) = 10 pontos; rei = 4 pontos; cavalo = 3 pontos; sota = 2

pontos. Total: 120 pontos.

b) Tempo de duração:

c) Clientela ou público alvo: jovens e adultos.

d) Faixa etária: a partir dos doze anos.

e) Recursos materiais: um baralho.

f) Local ideal: em cima de uma mesa.

g) Desenvolvimento: o participante que vai distribuir cartas as

embaralha. O companheiro da esquerda corta o baralho em dois

montes e tira uma carta, virando a figura para cima. Esta carta é

colocada sob o baralho, ficando à mostra parte da figura. Sua

função é indicar o naipe que tem valor naquela partida. Nas zonas

de colonização italiana, esta carta é denominada “bisca”, nas

zonas de colonização portuguesa, “trunfo”.

São distribuídas três cartas para cada jogador, de uma a uma

ou de três em três ou três de cada vez.

O jogo inicia pelo “mão’ que põe uma carta na mesa. Os

outros jogadores também põem uma carta na mesa, procurando

matar as que já foram colocadas com uma de maior valor ou com

o ”trunfo”. Assim, corre a rodada, levantando a vaza o jogador que

matou as outra cartas; este tem o direito de ser primeiro a comprar

uma carta do mente, bem como de iniciar uma nova rodada. Os

demais também compram uma carta, e assim todos ficarão

novamente com três cartas.

O desenrolar do jogo requer atenção, os jogadores devem

memorizar as cartas que já saíram, principalmente os trunfos.

Geralmente, guardam-se, para o final, as melhores cartas: os

trunfos e as de maior valor.

Ao final da partida, cada jogador ou parceiro conta os pontos

obtidos.

h) Objetivo: trabalha a formação de estratégias, a atenção e o

raciocínio.

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5. BURRO / BURRO DEITADO

a) Preparação: crianças em número indeterminado, sentadas ao

redor de uma mesa. Ordem decrescente das cartas: Às, rei, conde,

sota, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

b) Tempo de duração: o jogo tem fim quando os jogadores vão

saindo do jogo e o ultimo que ficar será o burro.

c) Clientela e público alvo: jovens e adultos.

d) Faixa etária: a partir de 12 anos.

e) Recursos materiais: um baralho.

f)Local ideal: pode-se jogar em uma mesa ou no chão.

g) Desenvolvimento: distribuem-se três cartas para cada participante,

colocando o restante do baralho com a face de figuras voltadas

para baixo. Ele será o “monte da mesa” do qual comprar-se-ão as

cartas necessárias. A denominação “burro deitado” relaciona-se

com a posição do mente que fica com cartas deitadas.

A ordem das jogadas é no sentido horário. O jogo inicia com a

jogada do “mão”. Este poderá colocar na mesa qualquer carta. O

próximo jogador deverá colocar na mesa carta do mesmo naipe

jogado pelo “mão” e, se possível, de valor mais alto, para “matar”

a primeira carta, e assim por diante. Vence a “vaza” quem jogar a

carta de mesmo naipe e de maior valor. O vencedor da “vaza”

recolhe as cartas, que vão para o mente, isto é, “fora” (não se

pode misturá-la com as cartas retidas na mão para jogar, nem

com as da mesa).

Se alguém não possuir carta do mesmo naipe (somente neste

caso), poderá comprar o “monte da mesa”. A compra é feita uma

a uma; quando o participante encontrar a carta do mesmo naipe,

a jogará na mesa.

Muitas vezes, acontece de o jogador comprar todas as cartas

do monte, sem encontrar a que lhe serve. Deve, então recolher, da

mesa, as cartas daquela “vaza”. Fica, também, com elas na mão,

passando a sua vez ao jogador que colocou a carta que estava

“matando”.

Os jogadores que conseguem se livrar de suas cartas vão

saindo fora; estão “salvos”. O ultimo que ficar com as cartas para

jogar será o burro.

h) Objetivo: visa trabalhar a atenção, raciocínio e formação na

estratégia.

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6. JOGANDO BINGO

a) Preparação: o bingo pode se apresentar de diversas maneiras, tais

como: desenhos, formas geométricas, gravuras, número, cores e

outras variações.

Recorte 20 cartelas de cartolinas (ou mais, dependendo do nº

de crianças de sua unidade), medindo aproximadamente, 16 x 16

cm, e 40 cartelinhas de 8 x 8 cm.

Com dois traços, divida cada cartela maior em 4 partes, a fim

de que possa desenhar ou colar gravuras. Para cada gravura ou

desenho das cartelas,, você deverá ter uma igual para a

cartelinhas.

Desta Forma o mesmo desenho poderá aparecer em mais de

uma cartela. Mas é importante notar que não se repetem

desenhos nas cartelinhas. Por exemplo: a bola poderá aparecer

em várias cartelas, porém só haverá uma cartelinha

correspondente a este desenho.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando todas as crianças

marcarem todas as cartelas.

c) Clientela ou público alvo: praticado por crianças.

d) Faixa etária: a partir dos seis anos.

e) Recursos materiais: cartolina e canetinhas para desenhar.

f) Local ideal: pode ser praticado em local amplo.(sala de aula, por

exemplo.)

g) Desenvolvimento: coloque as cartelinhas dentro de um saco e

distribua ass cartelas maiores entre as crianças. Explique a elas que,

conforme você for tirando uma cartelinha do saco e dizer qual é a

gravura sorteada, a crianças que tiver a gravura ou desenho

corresponde a sua cartela, deverá marca-la com uma chapinha

ou qualquer objeto.

A criança que completar a cartela, isto é, quanto todas as

suas gravuras tiverem sido sorteadas, gritará “bingo”, e ficará

observando o resto do grupo até que todos a completem.

h) Objetivo: estimula a atenção, percepção visual e o espírito

participativo.

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CATÁLOGO DE JOGOS – ALINE SILVEIRA – ED. FÍSICA 2002

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7. CORPO-DADO

a) Preparação: com uma caixa de papelão recorte 12 pernas, 12

braços, 6 cabeças e 6 troncos, conforme modelo abaixo.

Depois, para cada duas pernas, dois braços, uma cabeça,

pinte as peças com tinta guache ou hidrocor, vermelho, amarelo,

verde, azul, marrom, roxo. Os seis corpos poderão ser pintados de

preto. Após isso, faça as expressões no rosto, no corpo, nos braços

e nas pernas.

Agora vamos fazer um dado de papelão. Recorte

conforme o modelo que se segue, e pinte cada face do dado

com as mesmas cores que usou para o conjunto de corpos.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando um dos

participantes completar o corpo primeiro que os outros.

c) Clientela ou público alvo: praticado por crianças.

d) Faixa etária: a partir dos seis anos.

e) Recursos materiais: caixa de papelão, tinta guache ou

hidrocor.

f) Local ideal: praticado em cima de uma mesa ou no chão.

g) Desenvolvimento: formar um grupo de seis crianças. Coloque

as pernas, os braços, e as cabeças dentro de um saquinho.

Distribua, então, para crianças os troncos, que deverão ser

colocados à sua frente.

Depois, sorteie para cada criança, duas pernas, dois

braços e uma cabeça da mesma cor.

A seguir, uma crianças joga o dado e verifica se a cor

coincide com a cor das partes que possui (braços, cabeça e

pernas.). se coincidir, deverá encaixar somente uma das

partes no tronco.

E, ainda, as crianças deverão jogar o dado uma única vez

cada rodada. Vence o jogo, quem completar o corpo inteiro

primeiro.

h) Objetivo: desenvolvimento do esquema corporal (figura

humana, reconhecimento do corpo), percepção visual

(reconhecimento das cores e de formas), coordenação

motora fina (encaixar as peças no corpo) e a socialização.

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8. PRIMEIROS QUARTETOS

a) Preparação: recorte 24 cartelas de cartolina branca medindo,

cada uma aproximadamente, 10 x 6,5.

Divida as 24 cartelas em 6 conjuntos de 4 cartelas,

formando assim, 6 quartetos deverão ser compostos de 4

cartas, com desenhos ou gravuras de:

- Animais (vaca, carneiros,cavalo, ...)

- Veículo.

- Flores.

- Tipos de casa.

- Constelação.

Em cada conjunto você deverá desenhar ou colar gravuras

da seguinte forma:

Por exemplo, quarteto de animais – vaca, cavalo, porco e

carneiro. Escolha um animal que deverá ser reproduzido em

tamanho grande, e desenhe ou colo na mesma cartela,

figuras menores das figuras que formarão aquele conjunto, a

fim de facilitar a visualização e a identificação do quarteto.

Cada quarteto deverá ter uma mesma cor de fundo, pois

dessa forma facilita a identificação do conjunto pela criança.

Como você deve ter observado na figura , cada animal foi

destacado. E para cada animal, foi também colocado acima,

em tamanho menor, e tom diferente dos outros, com o

objetivo da criança perceber qual o animal que ela possui, e

quais que ainda faltam.

Objetivo da criança perceber qual o animal que ela possui,

e quais ainda faltam.

A partir desse exemplo você poderá fazer os outros 5

conjuntos.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando uma das crianças

fizer o primeiro quarteto.

c) Clientela ou público alvo: destinado crianças.

d) Faixa etária: a partir dos cinco anos.

e) Recursos materiais: cartolina, cola, canetinhas e gravuras.

f) Local ideal: em lugar espaçoso (EX: sala de aula).

g) Desenvolvimento: antes de iniciar a primeira partida, surgirá as

crianças que observem e ordenem os quartetos, ou seja, junte

as quatro cartas que compõem, um mesmo quarteto.

Depois, então, uma criança embaralha as cartas e as

distribui por igual a todas as crianças que vão participar do

jogo. Aquela que distribuir as cartas é a primeira a jogar.

Ao receber as cartas, as crianças vão perceber que estão

faltando alguns elementos que formam os quartetos com as

cartas que possui. Seguindo uma ordem, aquela que distribui

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as cartas, pede a qualquer jogador a carta que lhe interessa.

Se ela a tiver, deverá dá-la, e quem pediu terá ainda nessa

jogada outra oportunidade até que peça uma carta a

alguém que não possua.

Quem formar um quarteto deverá cocá-lo na mesa.

Vence o jogo eu mantiver o maior número de quarteto, ai

final da partida.

OBS: se você notar que as crianças estão

atrapalhadas,segurando muitas cartas, você poderá, ao invés

de distribuir todas as cartas, dar apenas 4 cartas a cada

criança e deixar um “bolinho” no meio.

Desta forma, quanto a criança pedir a outro jogador a

carta que lhe interessa e este não a tiver, então, ela pegará

uma carta do “bolinho” do meio e o jogo prossegue. Vence o

jogo aquele que fizer o primeiro quarteto.

h) Objetivo: com este jogo, a criança estará desenvolvendo o

espírito cooperativo/participativo, percepção visual

(reconhecimento de objetos, de figuras, de cores),

classificação dos quartetos quanto as gravuras, atenção e o

pensamento lógico.

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9. MICO-PRETO

a) Preparação: recorte 49 cartelas medindo, aproximadamente,

5 x 7 cm.

Separe 24 cartelas e em cada uma delas desenhe um

animal macho. Nas outras 24 desenhe um animal fêmea

correspondente a esses animais. Separe uma cartela que será

destinada ao Mico Preto.

Pode-se substituir os desenhos por gravuras, se for mais fácil.

E, se for difícil conseguir 24 pares de animais, diminui-se o

número de cartelas e conseqüentemente o número de

jogadores.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando todos os pares são

completados.

c) Clientela ou público alvo: praticado por crianças.

d) Faixa etária: crianças a partir de 7 anos.

e) Recursos materiais: cartolina, canetinhas.

f) Local ideal: pode-se jogar no chão ou em cima de uma mesa.

g) Desenvolvimento: Distribua as cartelas, embaralhadas entre as

crianças. A criança deve formar pares até acabar com todas

as cartas do baralho.

Logo após a distribuição das cartas, a criança separa os

pares que tiver nas mãos e coloca-os na mesa. Em seguida

cada criança, uma de cada vez, compra uma carta do

colega ao lado. Se formar algum outro par, com as cartas que

restaram, a criança abaixa as duas cartas na mesa. A próxima

criança faz o mesmo e assim por diante, até que todos os

pares tenham sido casados. O “Mico Preto” é o único animal

que não tem par. Perde a criança que permanecer com o

“Mico Preto” na mão.

h) Objetivo: a criança aprende o nome dos animais (macho e

fêmea); desenvolve a socialização; a atenção; noções de

quantidade e associação.

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10. BURRO EM PÉ

a) Preparação: crianças sentadas ao redor de uma mesa. Ordem

decrescente de cartas: Ás, rei, valete, dama, 7, 6, 5, 3, 2.

b) Tempo de duração: o jogo tem fim quando todos os jogadores

saírem da roda, o último que ficar será o perdedor.

c) Clientela ou público alvo: jovens e adultos.

d) Faixa etária: a partir dos 12 anos.

e) Recursos materiais: dois baralhos.

f) Local ideal: deve se jogar em uma mesa.

g) Desenvolvimento: um dos jogadores distribui três cartas três

cartas para cada participante, coloca o resto do baralho em

pé, isto é, dividido em duas partes, escorada uma na outra. O

“mão” põe na mesa qualquer carta. Os jogadores seguintes

deverão coloca-las do mesmo naipe. Quem não tiver carta

apropriada irá comprar no monte até obtê-la. Ganha a

“vaza” aquele que jogou a carta mais alta. As cartas das

“vazas” são colocadas num monte à parte. O jogo continua

com nova carta jogada pelo vencedor da “vaza” anterior.

Quem vai ficando sem cartas na mão, vai saindo do jogo,

“salvo”, deixando os demais na disputa. O último a ficar com

cartas será o Burro.

Se um jogador, ao comprar cartas no “monte da mesa”,

derrubar o “Burro em pé”, deverá recolher todas as cartas

para si, passando a joga-las, estrategicamente. Os demais

jogadores, ao não disporem mais do “monte da mesa”, não

tem onde comprar cartas quando as necessitam, sendo

obrigados a levantar as cartas da “vaza” quando não tiverem

o naipe correspondente, passando a jogas com elas.

h) Objetivo: treinar a coordenação motora, firmar a atenção e,

formação de estratégias.

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Jogos de Vertigem

1. ALEGRE CAMINHANTE

a) Preparação: os participantes devem se dividir em equipes.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando uma das equipes

terminar a prova.

c) Clientela ou público alvo: praticado por crianças.

d) Faixa etária: até seis anos.

e) Recursos materiais: vasilha plástica pequena com água para

cada equipe.

f) Local ideal: local amplo

g) Desenvolvimento: os participantes organizam-se em equipes.

O primeiro de cada fila coloca a vasilha sobre a cabeça. Ao

sinal da partida, dirigem-se a meta, sem deixar a vasilha

tombar e sem toca-la com as mãos. Para tornar a brincadeira

mais animada, os que desejarem poderão ir cantarolando até

atingir a meta. Lá chegando, voltam correndo com a vasilha

na mão, para entregá-la ao companheiro seguinte. Este

repete a operação. Quem deixar cair a vasilha, deverá

enche-la novamente com água para poder continuar. A

equipe que terminar primeiro será a vencedora.

h) Objetivo: treinar a coordenação motora, noção de tempo.

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2. ROCAMBOLE

a) Preparação: risca-se no chão um rocambole conforme a

figura.

b) Tempo de duração: de acordo com a disposição das crianças.

c) Clientela ou público alvo: praticado por crianças.

d) Faixa etária: crianças até seis anos.

e) Recursos materiais: instrumentos para riscar o chão.

f) Local ideal: espaço físico médio

g) Desenvolvimento: a primeira criança joga uma pedrinha no

quadro um. Começa a pular do quadro dois, com uma perna

só, até o salão, onde descansa. Volta também com uma

perna, pega a pedra (equilibrando-se no quadro 20 e sai. O

quadro 1 passa a ser dela e ninguém pode pisa-lo. O dono

pode pisa-lo com os dois pés mas os demais devem saltar

sobre ele. A seqüência continua com a segunda criança se

apropriando do quadro 2 e assim por diante. A partir do

quadro 8 ou 9 vai ficando difícil jogar a pedrinha e saltar sobre

os semias, então começa-se a jogar a pedrinha a uma

distância de 5 passos do número alvo (ilustração). Quem

colocar os dois pés no chão (fora das suas próprias casinhas),

pisar na risca, jogar a pedrinha na risca ou fora do quadrado

alvo dá a vez para o outro jogador. Quem conseguir maiôs

número de casinhas, ganha a partida.

h) Objetivo: desenvolver a coordenação motora e atenção.

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3. COBRA CEGA / CABRA CEGA

a) Preparação: escolhe-se uma criança para ser a “Cobra-

cega”.

b) Tempo de duração: 30 minutos.

c) Clientela ou público alvo: crianças e jovens.

d) Faixa etária: a partir dos 10 anos

e) Recursos materiais: 1 lenço de pão escuro, limpo

f) Local ideal: espaço médio

g) Desenvolvimento: coloca-se nos olhos da “cobra-cega” e gira-

se o corpo dela sobre si mesma, de modo a desorienta-la. Os

demais participantes focam correndo em torno da “cobra-

cega”, evitando serem tocados por elas. A “cobra-cega”

pode também correr. Quando pegar alguém deverá

adivinhar quem é; se conseguir, essa pessoa passará a ser a

“cobra-sega” na rodada seguinte. Se conseguir pegar, mais

não adivinhar, terá de continuar a ser “cobra-cega”.

h) Objetivo: desenvolver a coordenação motora, o tato e a

integração entre os alunos.

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4. LEVANTAR O DA FRENTE

a) Preparação: formar duplas, onde um será o jogador A e o

outro o jogador B. Deitar o jogador no chão.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando uma das equipes

conseguir completar a prova.

c) Clientela ou público alvo: praticado por crianças.

d) Faixa etária: crianças de 10 e 11 anos.

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: em lugar gramado ou limpo.

g) Desenvolvimento: neste jogo deve-se colocar o colega em

equilíbrio, isto é, coloca-lo de pé. Os jogadores estão sentados

a princípio lado a lado. Cada jogador tem seus braços junto

ao corpo ou cruzados na frente. Depois do apito do orientador

o primeiro jogador de cada time se levanta e levanta um

colega depois do outro, assim que estejam de pé lado a lado.

h) Objetivo: treinar agilidade, habilidade e força, desenvolver

confiança no colega.

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5. JOGO DE PUXAR

a) Preparação: o grupo é dividido e dois times de igual tamanho.

Na linha central se encontram os adversários correspondente

um ao outro.

b) Tempo de duração: até que todos os jogadores sejam

puxados.

c) Clientela ou público alvo: praticado por crianças e jovens.

d) Faixa etária: crianças a partir de 10 anos.

e) Recursos materiais: giz.

f) Local ideal: pode ser praticado em local amplo.

g) Desenvolvimento: dois jogadores se dão as duas mãos e

tentam puxar por cima de uma linha, bastão ou uma zona

predeterminada. Se começarmos o jogo no meio do pátio,

então pode-se traçar uma linha-limite a 4 m de cada lado. Se

um jogador é puxado até essa linha ele perdeu o jogo.

h) Objetivo: treinar agilidade, habilidade e força.

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6. LUTA DE STEIR MARK

a) Preparação: formar duplas.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando todos os jogadores

forem derrubados.

c) Clientela ou público alvo: crianças e jovens

d) Faixa etária: a partir dos 10 anos

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: espaço gramado

g) Desenvolvimento: sempre dois jogadores devem ficar juntos e

um tentar pôr o outro fora de equilíbrio. Para isso colocam-se

juntas as partes externas de seus pés direito ou esquerdo.

Agora ambos se dão as mãos e tentam puxar, empurrar,

pressionar o outro a perder o equilíbrio ou tirar seu pé do chão.

O pé de trás pode ser movido, porém , se torna mais difícil

quando este pé não pode ser movido.

h) Objetivo: treinar habilidade, agilidade e força, e reação para

luta.

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7. CORRIDA DO OVO OU DA BATATA

a) Preparação: traçar no chão uma linha, que corresponde ao

ponto de partida. Os participantes se dividem em duas filas,

formando duas equipes, com o mesmo número de elementos,

que ficam atrás da linha demarcada. A uma distância de 12 a

15 metros, colocar à frente de cada equipe um objeto

(cadeira, banco ou caixote). O primeiro jogador de cada

coluna recebe um colher e uma batata (ou um ovo cozido).

b) Tempo de duração: quando todas as crianças chegarem na

linha demarcada sem deixar a batata ou ovo cair.

c) Clientela ou público alvo: crianças

d) Faixa etária: até 6 anos

e) Recursos materiais: uma colher e uma bata ou ovo cozido

para cada equipe

f) Local ideal: lugar amplo

g) Desenvolvimento: dado o sinal para começar, o primeiro

jogador de cada fileira coloca a batata (ou ovo cozido) sobre

a colher, segurando-a com uma das mãos. Avança,

caminhando ou correndo, até o objeto que está a 12 ou 15

metros adiante de sua coluna, e o contorna, retornando a

linha de partida. Entrega a colher com a batata (ou ovo

cozido) para o segundo jogador da fila, que procede da

mesma forma, e assim sucessivamente, até o último jogador

da coluna. Vence a equipe que terminar primeiro.

h) Objetivo: desenvolver coordenação motora ampla,

orientação espacial, orientação temporal, atenção e

concentração.

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8. CORRIDA DE TRÊS PÉS

a) Preparação: formam-se pares , amarrando-se a perna

esquerda de um com a direita do outro, à altura do tornozelo.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando só um par fica de

p´e o resto caído.

c) Clientela ou público alvo: pessoas de todas as idades.

d) Faixa etária: a partir de 6 anos.

e) Recursos materiais: corda para amarrar os pés.

f) Local ideal: em local gramado.

g) Desenvolvimento: dado o sinal, deverão correr até a meta

sem cair e sem se desamarrar.

h) Objetivo: desenvolver habilidade nos movimentos, agilidade

corporal e a coordenação.

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9. CARRINHO DE MÃO

a) Preparação: os participantes organizam-se em pares.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando os participantes

chegam sem cair.

c) Clientela ou público alvo: crianças.

d) Faixa etária: até 6 anos.

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: local liso e amplo.

g) Desenvolvimento: cada par irá formar um carrinho de mão, da

seguinte maneira: um deles apóia as mãos no chão e o outro

sustenta as pernas do mesmo, de tal modo que o corpo fique

paralelo ao solo. Dado o sinal, dirigem-se rapidamente para a

meta nessa posição e lá, para retornar, invertem os papéis.

h) Objetivo: desenvolver habilidade nos movimentos, agilidade

corporal e a coordenação.

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10. CORRIDA DOS QUERO-QUERO

a) Preparação: os participantes são divididos em duas ou mais

equipes, as quais formarão filais atrás da linha de partida.

Diante de cada fila serão colocados, de metro em metro,

objetos que possam ser ultrapassados através de salto num pé

só. Os objetos serão espalhados até a linha de chegada.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando uma das equipes

completarem a prova primeiro.

c) Clientela ou público alvo: qualquer faixa etária.

d) Faixa etária: a partir de 6 anos.

e) Recursos materiais: objetos para servir de obstáculos.

f) Local ideal: local amplo.

g) Desenvolvimento: ao sinal de partida, o primeiro de cada

equipe sairá pulando num pé só, saltando sobre todos os

objetos correspondentes a posição de sua equipe. Ao chegar

a linha final, voltará pulando com o outro pé, ou saltando os

mesmo obstáculos, ou passando-lhes ao lado, de acordo com

a maneira que ficar combinada. Será vencedora a equipe

cujo último integrante cruzar por primeiro a linha de partida.

h) Objetivo: desenvolver habilidade nos movimentos, agilidade

corporal e a coordenação.

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Jogos de Imitação

1. MACACO SIMÃO

a) Preparação: ficar dispostos a vontade. Explicar as crenças que

Simão é um macaquinho que dá ordens e que somente suas

ordens devem ser obedecidas.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando todas as crianças

são eliminadas.

c) Clientela ou público alvo: crianças e jovens.

d) Faixa etária: até 10 anos

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: local amplo

g) Desenvolvimento: a professora diz várias ordens e os jogadores

devem executar somente aquelas que forem precedidas por

“Simão disse”. Por exemplo, quando a professora disser: -

“Simão disse: dêem um passo à frente”, ou: - “Simão disse:

batam palmas”, as crianças devem executar. Quando ela

disse: - “Levantem os braços”, a ordem não deve ser

executada. E assim por diante. O jogador deve permanecer

na posição pedida até “Simão” mande desfazê-la. Será

eliminado aquele que executar uma ordem sem ser precedida

por “Simão disse”.

h) Objetivo: estimula o desenvolvimento da coordenação

motora ampla, linguagem, discriminação auditiva, orientação

espacial e, atenção.

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2. TRAVESSIA DA FLORESTA

a) Preparação: traçar no chão um retângulo bem grande (a

floresta). Dentro ficam três participantes, que serão os

“pegadores”; fora ficam os demais jogadores, dispostos à

vontade.

b) Tempo de duração: o jogo tem fim quando todos os jogadores

forem presos.

c) Clientela ou público alvo: crianças e jovens.

d) Faixa etária: até 10 anos.

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: local amplo.

g) Desenvolvimento: dado o sinal de início, os jogadores que

estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a “floresta”, sem

serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os

“forasteiros” que cruzam a floresta de um lado para o outro.

Quem for preso passa a ajudar os pegadores.

h) Objetivo: estimular a coordenação motora ampla, orientação

espacial e, atenção.

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3. TRANSFORMAR EM PEDRAS

a) Preparação: ficar dispostos à vontade. Três jogadores serão os

pegadores.

b) Tempo de duração: vai de acordo com a disposição das

crianças.

c) Clientela ou público alvo: crianças.

d) Faixa etária: até 12 anos

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: espaço amplo.

g) Desenvolvimento: dado o sinal de início, os jogadores fogem

dos três pegadores que, ao tocar os participantes, os

transformam em “pedras”. Aqueles que foram transformados

em “pedra” ficam abaixados sem se mover. Os que não foram

presos poderão salva-los, tocando-os.

h) Objetivo: estimular a coordenação motora ampla e, atenção.

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4. CAÇADORES DA SELVA

a) Preparação: três participantes fazem o papel de caçadores;

os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de

animal: o grupo de leões, o de tigres, o de elefantes, o de

girafas, etc. cada grupo de animal escolha dois lugares

afastados um do outro, para serem seus esconderijos.

b) Tempo de duração: o jogo continua de acordo com a

disposição dos alunos.

c) Clientela ou público alvo: crianças.

d) Faixa etária: até 10 anos.

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: local amplo.

g) Desenvolvimento: a professora diz, por exemplo: - “Que

venham os tigres!”. Então, os jogadores que representam os

tigres correm de um esconderijo para outro, e os caçadores

tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os

caçadores. O jogo prossegue com a chamada dos outros

animais.

h) Objetivo: desenvolver coordenação motora e, atenção.

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5. VÔO DAS BORBOLETAS

a) Preparação: de um lado ficam as crianças que serão as

borboletas. No lado oposto, colocar o objeto (latas vazias,

copinhos plásticos, etc.), representando flores.

b) Tempo de duração: o jogo acaba quando o sinal é dado.

c) Clientela ou público alvo: praticado por crianças.

d) Faixa etária: até 10 anos.

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: espaço amplo.

g) Desenvolvimento: a um sinal, as crianças começam a correr

nas pontas dos pés, elevando e abaixando os braços,

imitando as borboletas voando em direção às flores. Num

dado momento, a professora faz outro sinal previamente

combinado (palmas, apito, etc), simbolizando que o Sol está

se escondendo. As “borboletas” devem chegar nas “flores”

antes que o Sol se esconda, isto é, antes do sinal ser dado.

h) Objetivo: desenvolve coordenação motora ampla.

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6. JOGOS DE MARUJOS

a) Preparação: traçar uma linha no chão, dividindo o local em

duas partes: uma representa o mar e outra a terra. Um dos

participantes fará o papel de capitão e os demais serão os

marinheiros, que ficam um ao lado do outro, sobre a linha que

separa “o mar da terra”.

b) Tempo de duração: o jogo tem fim quando todos os jogadores

participarem das duas categorias (marinheiro e capitão).

c) Clientela ou público alvo: crianças.

d) Faixa etária: até 8 anos.

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: espaço amplo.

g) Desenvolvimento: dado o sinal de início, os “marinheiros”

devem se deslocar para a terra ou para o mar, conforme a

instrução. O “capitão” pode dizer: -“Ao mar, pulando!”. Os

“marinheiros” devem se deslocar em direção “ao mar”,

pulando. Depois, o capitão pode dizer: - “Ao mar, andando

na ponta dos pés!”. Os “marinheiros” continuam na parte que

representa o mar, agora andando na ponta dos pés. Depois o

capitão pode dizer: -“A terra, correndo!”. Os “marinheiros”,

então, correm em direção “a terra”. Cada capitão tem o

direito de dar três ordens; depois volta pata junto de seus

companheiros “marujos”, sendo substituído por outro colega.

Todos os participantes devem ter a oportunidade de

desempenhar os dois papei: o de marinheiro e o de capitão.

Na primeira vez em que o jogo for executado, a professora

pode fazer o papel de “capitão”, para mostrar às crianças

que tipo de ordens podem ser dadas, e para ir aumentando a

complexidade das instruções. Por exemplo: -“Ao mar,

andando dois a dois de mãos dadas”, ou: -“A terra, pulando

num pé só com a mão na cintura.

h) Objetivo: desenvolver a coordenação motora, orientação

espacial, atenção, linguagem e, discriminação auditiva.

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7. LAÇA BOI / BOIADA

a) Preparação: faz-se um laço na ponta de uma corda.

b) Tempo de duração: 30 minutos.

c) Clientela ou público alvo: crianças.

d) Faixa etária: até 10 anos.

e) Recursos materiais: uma corda.

f) Local ideal: espaço físico médio.

g) Desenvolvimento: uma criança fica tentando laçar as demais

crianças. Estas imitam bois, andando de quatro e mugindo.

h) Objetivo: desenvolver coordenação motora ampla,

orientação espacial, atenção e coordenação visomotora.

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8. LOBO MAU

a) Preparação: alguém se intitula “lobo mau” e fica afastado do

resto das outras crianças, que fazem uma roda.

b) Tempo de duração: 30 minutos

c) Clientela ou público alvo: crianças.

d) Faixa etária: até 10 anos.

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: espaço físico médio.

g) Desenvolvimento: ocorre um diálogo entre o lobo mau e a

roda:

Roda: - Lobo mau, você está pronto?

Lobo: - Não, só falta tomar banho.

Roda: - Lobo mau, já tomou banho?

Lobo: - Não, só falta vestir a roupa.

Roda: - Lobo mau, já vestiu a roupa?

Lobo: - Não, só falta tomar café.

Roda: - Lobo mau, já tomou café?

O lobo inventa afazeres e a roda sempre pergunta sobre a ultima

tarefa, até que o lobo diz:

- Já, só faltam vocês!

Quando o lobo responde que está pronto, as crianças da roda

sae correndo e o lobo vai atrás , quem ele pegar primeiro passa a

ser o Lobo Mau.

h) Objetivo: desenvolver a coordenação motora ampla,

orientação espacial, atenção, coordenação visomotora e,

criatividade.

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9. FRUTAS DA FEIRA

a) Preparação: sentar a vontade na sala.

b) Tempo de duração: o jogo tem fim quando todas as crianças

participarem.

c) Clientela ou público alvo: crianças.

d) Faixa etária: até 10 anos.

e) Recursos materiais: -

f) Local ideal: pode ser praticado em sala de aula.

g) Desenvolvimento: a cada participante é atribuído um número;

um deles inicia o jogo dizendo: - “Sou feirante e tenho onze

laranjas (ou outro número qualquer) na minha barraca”.

Imediatamente, o jogador de número 11 fica em pé e

responde: - “Engana-se, senhor feirante, há treze laranjas (ou

outro número qualquer) em sua barraca”. Será, então, a vez

do jogador de número 13 ficar em pé e repetir a frase, citando

outra quantidade, e assim sucessivamente, até que todos os

jogadores tenham participado. A última criança a falar

deverá dizer: - “Senhor feirante, não há mais laranjas em sua

barraca”.

h) Objetivo: estimular a linguagem, memória auditiva e, atenção.

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10. LÁ VAI A BARQUINHA

a) Preparação: sentar a vontade na sala e combinar coma

professora (que segura um barco de papel) qual será a carga

da barquinha: flores, frutas, animais, alimentos, etc.

b) Tempo de duração: o jogo termina quando todos os jogadores

pegarem a barquinha.

c) Clientela ou público alvo: crianças.

d) Faixa etária: a partir de 6 anos.

e) Recursos materiais: papel para fazer o barquinho.

f) Local ideal: pode ser praticado em local amplo (sala de aula)

g) Desenvolvimento: a professora inicia o jogo passando a

barquinha de papel para uma criança, dizendo: - “Lá vai uma

barquinha carregada de .....................” (diz o nome de uma

fruta, flor, animal, etc., conforme combinado). A criança que

recebe a barca de papel entrega-a rapidamente para a

outra, repetindo a mesma frase e completando-a com o

nome de outra fruta, flor, animal, etc., de acordo com a

categoria estabelecida. E assim o jogo prossegue, com a

barquinha passando de um jogador para o outro, sendo que

cada um completa a frase dizendo um nome diferente dos já

citados.

h) Objetivo: desenvolver a linguagem, classificação, memória

auditiva e, atenção.

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BIBLIOGRAFIA

RIZZI, Leonor e CELIA, Regina – Atividades Lúdicas na Educação

da Criança – Ed. Ática, 1994.

RINDERKNECHT, Patrícia e AQUIRRE, Luis Peres – Brincadeira para

Toda Hora – Ed. Paulinas, 1992, São Paulo.

TAVARES, Regina Márcia Moura – Brinquedo e Brincadeiras,

Coleção Memorial Vol. I – Ed. CAA – Centro de Cultura e Arte,

PUCCAMP.

SARVAES, Elke Maria Francisca e ALVIN, Márcia Fonseca – Jogos

na Pré-Escola – Ed. Fundação Educar, 1986, Rio de Janeiro.

GARCIA, Rose Marie Reis e MARQUES, Lílian Argentina – Jogos e

Passeios Infantis – Ed. Kuarup, 1991.