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RESUMO DOS TRABALHOS DECONCLUSÃO DE CURSO
Design
ISSN 1982-1816
Especial Online
www.unifoa.edu.br/cadernos/especiais.html
2013-1
Cadernos UniFOA – Especial Online RESUMO DOS TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO
Design / 2013-1
DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL COM FOCO EM BRANDING
PARA WINE BAR
Aluna: AZEREDO, Bruno de Paiva.
Orientador: ALVES, Patrícia Soares Rocha.
RESUMO
O presente projeto trata do desenvolvimento da identidade visual e naming com foco
em branding de um empreendimento no ramo de bares de vinhos, localizado na
cidade de Volta Redonda. Para tanto fez se um amplo estudo de itens relacionados
aos objetivos da empresa, seus diferenciais competitivos, valores, posicionamento
de marca, concorrência e público alvo. Através desse estudo foram definidos esses
itens para que se chegasse a um resultado que retratasse a empresa, de forma que
ela tenha vindo a crescer no mercado de vinhos, tornando uma empresa cada vez
maior.
Palavras-chave: Naming; Branding; Design Gráfico.
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Design / 2013-1
DESENVOLVIMENTO DE BICICLETÁRIO DE CORRIDA
Aluna: FERNANDES, Davi de Souza.
Orientador: BELMONTE, Luis Cláudio.
RESUMO
O trabalho relata o desenvolvimento de uma nova bicicleta de corrida no asfalto. O
documento apresenta todas as fases clássicas de um projeto de design de produto:
problematização, levamentamento de dados, geração de alternativas, materiais e
processos e detalhamento técnico. A solução de design alcançada ao final deste
processo foi um novo modelo de bicicleta, mais leve e ergonômico que, além de
possuir um diferencial estético, é capaz de otimizar o desempenho dos ciclistas em
provas realizadas nas ruas das grandes cidades.
Palavras-chave: Biclicleta; Transporte; Design.
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Design / 2013-1
DESENVOLVIMENTO DE DISPOSITIVO DE CONTROLE EM AMBIENTES VIRTUAIS
Aluna: FRAMIL, Edson.
Orientador: BELMONTE, Luis Cláudio.
RESUMO
Este projeto levantou dados, incluiu recursos tecnológicos e ferramentas no intuito
de oferecer um produto elaborado. Os controles são por essência, interfaces de
controle em ambientes virtuais acionados com as mãos. Tendo em foco tanto
jogadores ávidos como os casuais, este visa atender satisfatoriamente o público em
geral, tanto crianças quanto adultos. Segue normas de ergonomia e baseia-se em
estudos feitos no mercado para gerar um produto que melhore a operacionalidade,
estética e conforto. Portanto, espera-se com isso, oferecer uma alternativa
diferenciada no mercado de hardware móvel.
Palavras-chave: Controle; Jogos Eletrônicos; Design de Produto.
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Design / 2013-1
ELABORAÇÃO DE UM MATERIAL EDITORIAL GRÁFICO SOBRE HISTÓRIAS FOLCLÓRICAS BRASILEIRAS PARA O PÚBLICO JOVEM
Aluna: PAULA, Daniella Toledo Lassarote de.
Orientador: FERNANDES, Cristiana de Almeida.
RESUMO
O presente projeto visa disseminar histórias folclóricas brasileiras para a juventude.
Isso porque o jovem é bombardeado pela mídia estrangeira - tal como filmes, livros,
revistas e jogos - cada vez mais divulgados e vendidos no Brasil. Dessa forma, eles
perdem contato com as raízes de sua própria cultura e são, quase que totalmente,
imergidos no universo globalizado e liderado por outros países. Para isso, foi
desenvolvido um material editorial gráfico, com o objetivo de se transmitir o folclore
brasileiro ao público juvenil. Através de referências de cunho cultural e gráfico, e
com o auxílio da semiótica, foram pesquisados e analisados objetos similares ao
projeto proposto e questões importantes na realização de uma peça gráfica.
Palavras-chave: Quadrinhos; Folclore Brasileiro; Design Gráfico.
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Design / 2013-1
LINHA DE CABOS ERGONÔMICOS PARA PINCÉIS DE MAQUIAGEM
Aluna: SOUZA, Abigail Silva e.
Orientador: CORRÊA, Bruno de Souza.
RESUMO
Hoje com o crescimento do mercado cosmético, a maquiagem é um recurso estético
usado diariamente, não só para realçar a beleza, mas muitas vezes, é um recurso
mais simples do que cirurgias plásticas para esconder imperfeições e obter-se uma
melhor aceitação na sociedade e no mercado de trabalho. Para a utilização e melhor
acabamento da maquiagem, são indispensáveis o uso de pincéis, que segundo
pesquisas para este projeto, até hoje, não se teve uma preocupação com o lado
ergonômico dos cabos dessas ferramentas da maquiagem e nem com a importância
da higienização dos mesmos. Utilizando estudos ergonômicos e um levantamento
de materiais mais adequados para higienização, o projeto tem como objetivo
desenvolver uma linha de pincéis adequados ergonomicamente e com fácil
higienização.
Palavras-chave: Design de Produto; Ergonomia; Pincéis de Maquiagem.
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Design / 2013-1
CRIAÇÃO DE ESTAMPAS PARA CAMISETAS COM FOCO NA CULTURA POPULAR BRASILEIRA
Aluna: DELGADO, Rayla.
Orientador: ZARUR, Ana Paula
RESUMO
Relato do processo projetual envolvido na produção de uma coleção de estampas
para camisetas cuja temática valoriza a cultura popular brasileira. A inspiração para
a construção das imagens foi buscada na fraseologia popular, no design vernacular
nacional e na literatura de cordel. A metodologia utilizada foi elaborada por Bruno
Munari e abrage ao todo sete etapas: decomposição do problema, coleta de dados,
análise dos dados, etapa criativa, materiais e processos, experimentação e
eleboração dos modelos. O trabalho engloba uma pesquisa sobre as temáticas
utilizadas como referência para embasar a solução de design pretendida; uma
pesquisa sobre processos de impressão em tecidos; e todos os procedimentos
envolvidos na geração das estampas. Acredita-se que o cuidado no manejo dos
elementos que construíram discurso da coleção foi calculado de modo a garantir um
resultado bastante eficiente e harmonioso: nem muito carregado de informação, a
ponto de não poder ser apreendido, nem muito banal, a ponto de se dissolver entre
o demais. Disponíveis para fruição e consulta, os ditos populares, as ilustrações de
cordel e os artefatos do design vernacular puderam servir de base para uma
proposta alternativa e original, que é capaz de se destacar em um mercado
globalizado. Como resultado a pequena coleção de imagens desenvolvidas valoriza
traços distintivos da cultura de nosso país. Deste modo o projeto contribui para
evidenciar o quanto é importante para o design nacional a preservação de bens
culturais brasileiros.
Palavras-chave: Fraseologia Popular, Ilustrações de Cordel, Design Vernacular,
Estamparia.
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Design / 2013-1
PROMOVENDO A IMERSÃO DO USUÁRIO AO UNIVERSO DO TRABALHO MUSICAL DA BANDA BEAT BASS HIGH TECH
Aluno: ALMEIDA, Wellington Góis.
Orientador: FERNANDES, Cristiana de Almeida.
RESUMO
O Design é uma área que é reconhecida por possuir as ferramentas
necessárias para a busca da melhoria da qualidade de vida do indivíduo, através de
objetos e sistemas semióticos. Parte dessa qualidade se deve à percepção do
usuário e como ele se reconhece no mundo. A percepção se dá pela construção de
um modelo de entendimento baseado nos aspectos individuais, reconhecido pela
Programação Neurolinguística (PNL) como “mapa mental”. Para o presente projeto,
o entendimento dos valores de cada indivíduo foi identificado pelos dados fornecidos
pela ciência Semiótica, que avalia nos aspectos perceptivos, não só o
reconhecimento visual dos objetos, mas uma amplitude sensorial. A Banda
BeatBass High Tech, que trabalha com um gênero musical eclético por sua
essência, vem atribuindo parte do seu sucesso ao processo criativo de suas
canções e ao trabalho diferenciado no qual é feito com seu público. Vê-se que as
músicas do grupo levantam questões, que são percebidas em seus shows: guiné,
folhas de mangueira, incensos, entre outros “filtros” neurolinguísticos são
constantemente utilizados, desde a concepção das letras e melodias, até os shows.
A intenção do projeto em questão é a de perceber essa criatividade e utilizá-la como
instrumental para a concepção de um material que possa não só divulgar a banda,
mas também envolver o seu público.
Palavras-chave: Sinestesia, Música, Sensorialidade, Semiótica, Design.
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Design / 2013-1
DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRÁFICA PARA APLICAÇÃO MÓVEL DA BIBLIOTECA DIGITAL DA REVISTA EM QUADRINHOS PREACHER
Aluno: SÁ, Marcos Rodrigues de.
Orientador: MOTA, Darwin.
RESUMO
O projeto tem como objetivo, desenvolver a Interface Gráfica para a Biblioteca Digital
da Revista em Quadrinhos “Preacher”, a fim de otimizar e focar o acesso do leitor
digital através de dispositivos móveis. Experiência do Usuário, aspectos
ergonômicos, usabilidade e interfaces gráficas para dispositivos móveis foram foco
dos estudos e pesquisas na fase inicial do projeto. A proposta final foi obtida através
da convergência dos dados levantados, definindo então, objetivos e necessidades à
serem alcançados, tais esses, orientados por quatro personas previamente geradas,
proporcionando então, uma experiência clara e objetiva ao usuário móvel através do
dispositivo iPad.
Palavras-chave: Usabilidade, Interface Gráfica Digital, Dispositivo Móvel, iPad,
Preacher.
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DESIGN DE INTERFACE GRÁFICA PARA O WEBSITE DO PROJETO “ANJOS SOLIDÁRIOS”
Aluna: MARCELINO, Leonardo Vaz.
Orientador: MOTA, Darwin.
RESUMO
Relato do processo de desenvolvimento de uma interface gráfica para o website do
projeto social “Anjos Solidários”, uma ONG que visa a melhoria da qualidade de vida
das famílias carentes da região de Volta Redonda. O trabalho enfoca principalmente
aspectos relacionados a questão da usabilidade e acessibilidade de websites e
oferece como resultado uma solução de design que otimiza a comunicação e facilita
a troca de idéias entre os internautas que se interessam pelo trabalho da instituição.
Palavras-chave: Design de Interface, Usabilidade, Acessibilidade, Projetos Sociais.
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Design / 2013-1
BICICLETÁRIO: UM SUPORTE A APLICAÇÃO EFETIVA DE UMA ATITUDE SUSTENTÁVEL
Aluna: PENA, Rodrigo de Sá Freitas.
Orientador: AMORIM, Moacyr Ennes.
RESUMO
O desenvolvimento do presente estudo deu-se diante de um problema encontrado,
gerando um questionamento e a necessidade de solução. Verificou-se que a cidade
do Rio de Janeiro possui um projeto de estímulo ao uso da bicicleta como um meio
de transporte sustentável, porém não oferece infra-estrutura adequada e/ou
suficiente para o ciclista estacionar seu veículo com segurança e conforto. Essa
lacuna projetual direcionou toda pesquisa para uma efetiva aplicação à proposta
“Atitude Sustentável”. O projeto carioca consiste em dobrar até 2016, ano da
realização dos Jogos Olímpicos, a malha cicloviária da cidade. Como não há um
projeto de instalação de bicicletários para atender aos usuários das novas ciclovias,
este projeto justifica-se na sugestão da implementação de uma rede de paraciclos
com o objetivo de incentivar o uso da bicicleta como meio de transporte sustentável
proporcionando ao usuário um estacionamento seguro, formatado para ocupar o
menor espaço possível, integrado ao ambiente e utilizando processos de produção
inteligentes com o menor impacto ambiental. A metodologia se orientou em três
etapas projetuais. Analítica (reconhecimento do problema, possíveis soluções e
levantamento de informações); Criativa (síntese das informações, técnicas de
criatividade no desenvolvimento do produto e escolha); Executiva (detalhamento
técnico e solução). Aplicando-as em ciclo contínuo, de troca de informações,
retomando algumas etapas quando necessário, na busca da melhor solução final.
Palavras-chave: Bicicletário, Paraciclo, Bicicleta, Sustentável, Design, Produto.
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Design / 2013-1
A INSERÇÃO PARA SERVIÇOS DE DESIGN NO MERCADO VAREJISTA DE REGIÕES INTERIORANAS
Aluna: SALES, Bruno Oliveira de Moura.
Orientador: FERNANDES, Cristiana de Almeida.
RESUMO
Este projeto trata do desenvolvimento de um modelo de negócio para um escritório
de Design focado no mercado varejista de regiões interioranas a partir do uso de
ferramentas e instrumentos oferecidos pelo método e pensamento de Design, desde
o reconhecimento do problema até a criação de soluções. A proposta pretende que
esta empresa se diferencie dos concorrentes nos serviços oferecidos e na
abordagem projetual, que objetiva o pensamento de Design de maneira estratégica.
Dentro desse contexto é necessário entender que para se abrir um novo negócio e
desenvolver soluções criativas deve-se aprofundar o conhecimento em questões
mercadológicas, além das administrativas e econômicas. Desta forma, através do
Design é possível encontrar uma inserção para este empreendimento de maneira
responsável e estratégica.
Palavras-chave: Identidade Visual, Naming, Design Thinking, Varejo.
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Design / 2013-1
PADRONAGEM DE ESTAMPAS PARA CAPAS DE TABLET INSPIRADAS NOS CARATAZES DO CABARÉ MOULIN ROUGE
Aluna: ANJOS, Luíza Flávia dos.
Orientador: ALVES, Patrícia Soares Rocha.
RESUMO
Relato do processo de desenvolvimento de padronagens para estampas para capas
de tablet inspiradas nos cartazes do cabaré francês Moulin Rouge. O material que
serviu para inspiração das estampas engloba os cartazes produzidos no período que
vai entre o final da do século XIX até o início do século XX. A metodologia utilizada
para realização desse projeto teve ao todo cinco etapas: enunciação do problema,
identificação dos aspectos e das funções, limites, disponibilidades tecnológicas,
criatividade e modelos. Como solução de design foi desenvolvido um mostruário de
estampas para tablets bastante diversificado e de fácil reprodução.
Palavras-chave: Cartazes, Moulin Rouge, Estampas, Design de Superfície.