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Criatividade Em Sala de Aula

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artigo que aborda a questão da criatividade em sala de aula

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    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    Criatividade em sala de aula: 17+1 atividades para tornar suas aulas mais interessantes / editor Jlio Clebsch; pesquisa e organizao Thas Machado; colaborao Braslio A. Neto, Josiane Benedet 5. ed. rev. e ampl. Curitiba, PR: Humana Editorial, 2005. (Biblioteca prosso mestre)

    1. Criatividade (Educao) 2. Sala de aula Direo I. Machado, Thas II. Bendet, Josiane. III. A. Neto, Braslio. IV. Srie

    05-6129 CDD-371.3

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    QApresentao

    Errar continua sendo erradoQuem no quer ser criativo? Basta fazer uma rpida pesquisa interna em seu local de trabalho. Pergunte aos diretores, coordenadores, supervisores e demais membros da alta administrao se eles no desejariam que a equipe docente fosse mais criativa. Ao mesmo tempo, pergunte aos professores se eles no desejariam ser mais criativos para a escola em que trabalham. Bingo! As respostas, certamente, sero idnticas: sim. Ento, por que essa to desejada criatividade no aparece e acontece? Se existe essa concordncia, e isso vale para qualquer outra instituio do planeta, deveramos estar vivenciando isso em todos os estabelecimentos de ensino, certo?

    O mesmo vale para seus discpulos. Voc espera que eles sejam criativos, professor? Que bom. Isso tambm o que esperam os pais deles e o mercado de trabalho. Querem que seus es-tudantes sejam pessoas que saibam pensar, ousar, tentar, experimentar. Que errem pelo caminho, mas que faam algo de diferente e que traga resultados.

    Mas a, toda aquela incoerncia do primeiro pargrafo se repete. Essas crianas passaro 15 anos em escolas que ensinam exatamente o contrrio. Que errar ruim. Que a disciplina a primeira e mais desejada caracterstica em um ser humano. Bate o sinal; forma la; entra na sala; senta sempre na mesma carteira. Bate o sinal; la; intervalo. Bate o sinal; la; senta de novo no mesmo lugar. Contudo, onde est aquela to almejada criatividade nesses processos? Pois , ela simplesmente no existe. Infelizmente as instituies contemplam o padro e punem o erro,

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    limitando o raciocnio ao senso comum. Alguns professores tambm vestem a carapua. Querem que os alu-nos dem a resposta esperada, que sejam capazes de desligar o boto Matemtica na hora certa para ligar o boto Geograa em seguida. Nem sequer tentam algo diferente para estimular seus discpulos. Preocupam-se apenas em cumprir a carga horria, milimetricamente.

    Se voc no quer engrossar essa massa, est na hora de exercitar a sua criatividade. Que tal comear agora com este livro?

    Boa leitura.

    Jlio Clebsch

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    CAPTULO I

    A CRIATIVIDADE AO SEU ALCANCEA denio exata de criatividade polmica. Alguns especialistas defendem que ela no uma cincia e, portanto,

    no pode ser aprendida ou ensinada. Outros armam que possvel dissemin-la. O que parece ser ponto pacco que a criatividade no um dom que somente poucos predestinados possuem. Ela algo inerente a todos os seres humanos e pode ser desenvolvida com a prtica.

    A melhor maneira de deni-la com uma atitude que permite s pessoas enxergarem o presente pelo olhar do futuro. Inovar ou ser criativo signica mudar radicalmente o pensamento. Esse processo passa necessariamente por experimentar coisas novas, se desenvolver e no se acomodar em um s caminho.

    Quando trabalhamos nossa criatividade, melhoramos a auto-estima e conseguimos discernir melhor as coisas que so importantes, gerando idias novas e nicas a todo o momento.

    Dessa forma, os professores interessados em disseminar a criatividade dentro das escolas precisam aprender a correr riscos e comemorar fracassos. Ousar, muitas vezes, signica arcar com prejuzos, mas com certeza o resultado compensa.

    CRIATIVIDADE X IDADEAs pessoas so criativas durante toda a vida. Os jovens tm a seu favor a mentalidade de quem est comeando, ou

    seja, conseguem ver as coisas de uma forma nova e diferente.Em compensao, os mais velhos tm outro artifcio. No momento em que suas carreiras atingem um estgio avan-

    ado, a criatividade pode se manifestar na forma em como administram e organizam os esforos criativos dos outros. Ou seja, quando uma pessoa em sua fase adulta j no est no auge da produo inventiva, um professor de 50 anos pode - tranqilamente - expressar sua criatividade orientando o trabalho realizado por um grupo.

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    BLOQUEIOS MENTAISPor que no pensamos em coisas diferentes com mais freqncia?A resposta a essa pergunta bem simples. Boa parte das tarefas que realizamos no exige grandes inovaes. No

    precisamos ser criativos quando dirigimos ou esperamos para ser atendidos na la de um banco, pois desenvolvemos rotinas que nos orientam para enfrentar problemas corriqueiros.

    Porm, em certas ocasies, nos exigido gerar novos meios para atingir resultados. Nessas situaes, at mesmo coisas simples se transformam em grandes obstculos. Ao estabelecermos um plano de

    ao, tentamos ser prticos e sempre seguir as normas, tudo isso para minimizar as chances de erro. Contudo, esse tipo de conduta torna quase impossvel manter a energia criativa em uxo constante, criando uma esp-

    cie de bloqueio mental.Roger Von Oech, autor do livro Um toc na cuca (Livraria Cultura Editora) e consultor de criatividade em Silicon

    Valley, bero da indstria de alta tecnologia nos Estados Unidos e a maior concentrao de empresrios e prossionais criativos do pas, explica que existem dez bloqueios mentais especialmente danosos para o pensamento:

    1. A resposta certa2. Isso no tem lgica3. Siga as normas4. Seja prtico5. Evite ambigidades6. proibido errar7. Brincar falta de seriedade8. Isso no da minha rea9. No seja bobo10. Eu no sou criativo

    Portanto, quando voc estiver desenvolvendo alguma idia inovadora, primeiramente, acredite em sua iniciativa e apague da memria essas dez frases.

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    CAPTULO II

    A ESCOLA RUMO ERA DA INOVAOO que a sua escola prioriza: empenho total na busca das melhores maneiras de transmitir o conhecimento ou fazer

    tudo funcionar sem problemas, seguindo aquele velho padro?Muitas instituies de ensino j identicaram a importncia da criatividade e da inovao como diferencial competiti-

    vo, e esto dispostas a trat-las como um sistema, no como ocorrncias eventuais. Para isso preciso a adoo de uma postura inovadora. A escola precisa ser capaz de desempenhar o papel de chave

    para abrir o potencial criativo.Mas por onde comear essa revoluo?Quem d a dica Antnio Carlos Teixeira da Silva, colunista da revista Prosso Mestre e ps-graduado em Marketing:

    O motor de arranque da criatividade o questionamento. A instituio de ensino deve estar consciente do fato de que fazer as coisas de uma maneira consagrada, aprovada, estruturada h muito tempo no garante que essa seja a melhor maneira. A partir do questionamento, identicar problemas e oportunidades que exigiro o pensamento criativo.

    Outra vantagem que, alm de capacitar a equipe docente e os alunos, esse processo inovador pode ser lucrativo para a escola, j que criatividade de professores, diretores e funcionrios pode gerar idias para simplicar processos adminis-trativos, otimizar instalaes e reduzir custos em todas as reas.

    ESCOLAS DIFERENTESAbra o jornal ou ligue a televiso. H dezenas de anncios de instituies de ensino disputando a preferncia dos alu-

    nos e pais. Nessa corrida, dezenas de escolas, cursinhos e universidades usam a mdia para mostrar seus diferenciais, visando conquistar novos educandos.

    Entretanto, ser que existem realmente esses diferenciais dentro das entidades? Ou a promessa no passa de uma jogada de marketing?

    Fique atento. Muitas escolas parecem dolorosamente iguais, criando uma imensa la de eu tambm. Eu tambm

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    aprovo mais, Eu tambm tenho ensino de espanhol e outras coisas do gnero. Esse ciclo acaba gerando instituies padro que no conseguem enxergar novas oportunidades de se destacar no

    mercado. Sendo assim, o que podero oferecer de diferente ao aluno?No se trata de uma guerra de egos. A vencedora no a escola que atrai mais estudantes do que as outras. uma

    questo de disponibilizar a esse pblico o que realmente merecem. fazer a diferena aos poucos. E falta de dinheiro no desculpa. Basta criatividade, ousadia e vontade de fazer. Veja alguns exemplos de escolas inovadoras e o que elas tm a ensinar para voc:

    ESCOLA DA PONTE PORTUGAL Essa uma escola que impressionou at mesmo o educador, escritor e psicanalista Rubem Alves. Ele explica que para

    entend-la preciso esquecer tudo o que se sabe sobre escolas normais. Nela no existem professores dando aulas, salas, giz ou quadro-negro. No tem turmas, campainhas separando as

    aulas, provas nem notas. A escola no tem um programa de ensino ou disciplinas. Voc deve estar se perguntando: Anal, como os estudantes aprendem? Simples, na Ponte o ensino vem de baixo

    para cima. Os alunos se organizam em grupos de seis e discutem um tema comum. Convidam um professor da escola para ser o orientador. Ele indica bibliograas, sites e locais para pesquisa. A partir disso, estabelecem (de comum acordo) o plano de trabalho, que dura por volta de duas semanas. No trmino do prazo, os estudantes se renem e avaliam o que aprenderam.

    Essa maneira de ensinar foi surgindo aos poucos, vinda da necessidade do local. A Escola da Ponte uma instituio pblica que contava com poucos recursos e se localiza em uma regio pobre. Da, comearam as adaptaes: ora, se os alunos no tm dinheiro para comprar livros, ento que no comprem; eles consultaro os da nossa biblioteca.

    O pessoal da escola percebeu ainda que as crianas so curiosas, querem saber mais sobre o que elas vem no dia-a-dia, conforme vo descobrindo o mundo, e no seguindo um programa imposto. A vida no tem programas, nem sries. Ento a escola desenvolveu o sistema de cooperao. Como todas as crianas esto juntas, signica que as mais adian-tadas podem ensinar as mais atrasadas. Se a Ana est com diculdade em regra de trs, ela vai l, escreve no quadro que

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    precisa de ajuda. Se o Joo sabe essa matria, ele vai ensinar a Ana. Esse quadro possui duas inscries: preciso que me ajudem em e posso ajudar em:. Assim, quando a criana est com diculdade no chama a professora, recorre aos colegas.

    DicasTorne seus alunos responsveis. Uma das grandes artes de Administrao de Empresas a delegao de poderes. Uma pessoa em cargo superior delega funes e responsabilidades para aqueles logo abai-xo dele que, via de regra, sentem-se mais estimulados e trabalham melhor. A Ponte mostrou que isso funciona com alunos tambm. Ento, permita que eles decidam alguns fatores na sua escola.

    No mate a curiosidade. Sua instituio de ensino e professores devem ser exveis o suciente para responderem s dvidas dos alunos, mesmo que no tenham a ver com o programa das matrias ou grade curricular.

    FACULDADE DE ALVERNO ESTADOS UNIDOSLocalizada no interior dos Estados Unidos, com pouco mais de duas mil alunas (aluno homem no entra), a Faculdade

    De Alverno no tem o charme de uma Harvard, mas faz tanto sucesso como tal. Todo ano a instituio recebe interessa-das vindas do mundo inteiro. A razo? O slogan da instituio d a pista: Educao como voc no encontra em nenhum outro lugar. A no ser no mundo real.

    Assim como na Escola da Ponte, em Alverno as alunas se auto-avaliam. A falta de provas, testes e conceitos ajuda as alunas a colocarem o estudo no seu devido lugar. L, ningum estuda para passar. Busca-se, sim, o conhecimento til para o futuro. A idia que cada estudante tenha conscincia do seu papel e do que ela precisa aprender para ter suces-so, diz a Irm Austin Doherty, diretora da faculdade.

    A grade curricular dividida da mesma forma que a maioria das universidades do mundo, a diferena que no exis-tem notas atribudas s matrias cursadas. Em vez disso, as discpulas da Irm Austin devem demonstrar competncia em sete habilidades pessoais:

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    Comunicao Capacidade de anlise Soluo efetiva de problemas Capacidade de deciso Interao social Desenvolvimento de viso globalizada Cidadania efetiva

    Chamado de Currculo Baseado em Habilidades, ele o grande pulo do gato da instituio. Anal, qualquer uma pode memorizar dados para tirar uma boa nota. Agora, desenvolver sete habilidades que sero teis pelo resto da vida mais complicado. E innitamente mais til.

    Alm disso, a faculdade envolve a comunidade como poucas instituies de ensino. A cada ano, perto de 500 pessoas so convidadas para dar ligeiras palestras e conversar com as estudantes. A experincia vale muito mais para as meninas do que memorizar meia dzia de captulos de um livro.

    DicasMais importante do que decorar os macetes para passar no vestibular, desenvolver caractersticas que garantam um emprego ou, melhor ainda, que desenvolvam o esprito empreendedor do aluno. Concen-tre-se em mostrar a eles o que os espera no futuro, fazer exerccios que ajudem no autoconhecimento e na produo da capacidade crtica e de pensamento. Envolva a comunidade. No permita que sua escola seja estanque, isolada do mundo l fora. Quanto mais seus alunos se misturarem com a realidade, melhor.

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    [ESCOLINHA NOSSA TURMA SO PAULO, BRASILBarracas e mais barracas de frutas, verduras, temperos. Milhares de pessoas circulando entre os 744 boxes e 3.351

    mdulos do local. E ali, no meio da baguna, encontra-se a Escolinha Nossa Turma. Inaugurada como uma simples creche para ajudar os pais que trabalhavam no local, a Nossa Turma expandiu-se rapi-

    damente e se tornou tambm uma pr-escola. Hoje com 546 alunos, oferece reforo escolar, ocina de arte, escolinha de futebol, cursos de paisagismo e jardinagem e uma banda.

    A coordenadora educacional Maria Poloni de Donato lembra que, a rigor, a Nossa Turma no uma escola, mas uma associao que ajuda as crianas. Tanto que, para participar das atividades, elas so obrigadas a estarem matriculadas em outras escolas tambm. Para Maria, o fato de a escola funcionar dentro da CEAGESP (Companhia de Entrepostos e Armazns Gerais de So Paulo) no um problema. uma grande oportunidade, pois a quantidade de escolas e creches aqui na regio muito pequena. Temos las de mes querendo vagas para os seus lhos aqui, arma, dizendo que h planos para aumentar a escola para que atenda mil crianas.

    DicasS o currculo padro no suciente. Veja o que seu aluno precisa e deseja. Lembre-se de que a Se-cretaria de Ensino e o Ministrio da Educao exigem um currculo mnimo. Mnimo, e no padro. A partir dele, voc pode criar muita coisa para agradar seus alunos.

    V onde o povo est. Faa acordos com empresas, bairros de alta concentrao comercial. Voc no precisa abrir uma escola ali, basta organizar um sistema de transporte eciente que pegue os alunos no trabalho dos pais, por exemplo.

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    [TEC MXICOOs nmeros do Instituto Tecnolgico de Estudos Superiores (carinhosamente apelidado de TEC) do Mxico impres-

    sionam. So 7.200 professores e 92.000 alunos espalhados em 30 campi em todo o pas. Porm, o tamanho no o maior orgulho do TEC, e sim a viso que eles tm da educao. L os alunos devem ser capazes de mudar a maneira como o Mxico faz negcios. Para os professores do Instituto, ensinar a ser um prossional conservador o caminho mais curto para a estagnao econmica. Os estudantes so ensinados a buscar novos negcios e solues.

    O TEC est sempre procurando novas e melhores maneiras de passar o conhecimento para seus alunos. A situa-o ideal que cada estudante, uma vez no mercado de trabalho, possa ensinar e treinar sua equipe ou funcionrios. A instituio entende que ser uma ilha de excelncia em guas tempestuosas no signica muito. preciso que toda a comunidade, que todos volta de cada aluno se beneciem. E com 92.000 alunos, signica beneciar praticamente o pas inteiro.

    DicaTenha sempre um norte, uma meta a ser atingida pela sua escola e seus alunos. Faa com que todos conheam tal objetivo e se comprometam com ele. Dicilmente voc encontrar algo to motivador para suas aulas.

    ESCOLA LUMIAR SO PAULO, BRASILImagine uma escola que s fecha uma semana em julho e uma semana entre o Natal e o Ano-novo. Os alunos tm di-

    reito a mais 30 dias de frias durante o ano, mas eles decidem (junto com os pais) quando tir-las. E no necessrio que todos saiam de frias na mesma data. Esse apenas um dos princpios da Escola Lumiar, mantida pela Fundao Semco.

    L os educadores acompanham o desenvolvimento dos estudantes tanto no aspecto psicolgico quanto no aspecto intelectual e fsico. So pessoas capacitadas que tm um carter mais de pesquisador do que de professor. Assim, as crian-as vo escolhendo as atividades que querem fazer e tm sua disposio todos os recursos para pratic-las.

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    A docente Helena Singer arma que o grande diferencial da Lumiar a iniciativa e responsabilidade. Aqui a criana precisa buscar seus prprios direitos, ser responsvel por suas escolhas e pela comunidade escolar.

    O projeto educacional nasceu de um livro sobre escolas democrticas que Helena escreveu e que chamou a ateno do empresrio Ricardo Semler, que mantm a entidade por meio da Fundao Semco. Nesta instituio de ensino, muito decidido em eleies, na base de uma cabea, um voto. Ou seja, a opinio de cada aluno to importante quanto a da diretora.

    DicasEm vez de tirar, d cada vez mais escolhas a seus alunos. Eles passam boa parte do dia na escola, natural que queriam fazer parte das decises dali e no apenas acatar ordens.

    No tenha medo das discusses, votaes e escolhas. A democracia d trabalho, mas no deve assustar ningum. Se os professores mais antigos lutaram para que ela fosse instalada no Pas, por que deve-riam ter medo dela na escola? Cone em seus alunos e nos pais deles. Pois, assim como voc, eles querem o melhor para a escola.

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    CAPTULO III

    FORMANDO EQUIPES DOCENTES CRIATIVASPor que, muitas vezes, achamos to difcil pensar diferente, inovar? Talvez a resposta a essa pergunta seja um misto de comodismo e preconceito que algumas entidades tm contra um

    ensino diferente. A clebre frase sempre zemos assim, o medo de tentar novas alternativas e punies por erros desestimulam a

    criatividade e as iniciativas inovadoras. Infelizmente, os desacertos e os fracassos no so vistos como parte de um processo, so simplesmente reprimidos e

    punidos. O corpo docente sabe o quanto fcil ou difcil ser criativo e inovador em seu trabalho. O clima organizacional gera

    pessoas mais, ou menos, motivadas para criar novas idias. Entretanto, um desao permanente: como estimular as pes-soas para a criatividade? Como mencionamos, a inovao deve ser tratada como um sistema, e no como aes isoladas. E para o sucesso desse sistema preciso que trs reas sejam trabalhadas:

    Capacitao: o primeiro passo capacitar as pessoas para que usem todo o seu potencial criativo e aprendam tcnicas para gerar idias. Isso ajudar a equipe a pensar fora da caixa e, ainda por cima, facilitar a identicao de oportunidades e problemas. Aplicao: aps a identicao e o treinamento das habilidades, cada pessoa estar apta a usar as tcnicas do processo criativo para melhorar a didtica e a qualidade, reduzir custos, motivar os alunos, criar maneiras diferentes para transmitir os conhecimentos e ainda simplicar os processos. Ambiente: o clima organizacional um fator de grande inuncia no processo criativo. Se a escola muito rgida, presa a velhas molduras, vai ser muito difcil estimular ou oferecer um espao para as mentes criativas se abrirem.

    Se essas trs reas funcionarem bem, as prticas inovadoras ocorrero normalmente e voc ter uma equipe motivada para o trabalho.

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    CAPTULO IV

    O DESPERTAR DO MESTRE PARA A CRIATIVIDADEEstamos vivendo a transformao da era industrial para a era do conhecimento e da criatividade. Para enfrentar esses

    desaos e aproveitar as oportunidades que se criam, o mundo est necessitando de pessoas que pensem criativamente. Pessoas que saibam usar as informaes recebidas na escola, porm, sob novos pontos de vista.

    Considerando isso, o mestre deve adotar uma postura ousada, ter o desejo e a satisfao de fazer orescer nos seus alunos a criatividade e essa caracterstica que o diferenciar de um modo muito positivo. Ela deve ser encarada como mais uma ferramenta sua disposio para atrair a ateno dos alunos e, principalmente, abrir horizontes prossionais.

    Uma pesquisa realizada pela revista Prosso Mestre, no ano de 2004, apontou a criatividade como uma das qualida-des mais visadas pela escola durante o processo seletivo.

    Quais so as principais caractersticas que a sua escola procura em um professor?

    Criatividade 13,88%

    Capacidade de trabalhar em grupo 11,82%

    Alegria, nimo 9,01%

    Vontade de tentar coisas novas 9,01%

    Conhecimento tcnico 7,88%

    Capacidade de falar a lngua dos alunos 7,13%

    Capacidade de adaptao metodologia da escola 6,38%

    Capacidade de administrar o tempo e seguir cronogramas 6,19%

    Capacidade de improvisar, de sair do roteiro 6,00%

    Outros 22,7%

    FONTE: Prosso Mestre

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    E para ajudar voc a desenvolver ainda mais a sua criatividade reunimos algumas dicas:

    Risque a palavra no do seu vocabulrio.

    No julgue logo de incio uma idia que voc teve.

    Converse com outras pessoas. Divida experincias.

    Goste de trabalhar em equipe.

    Se voc um lder dentro da empresa, propicie a criatividade.

    No tenha medo de sugerir mudanas ao chefe.

    No obedea: desenvolva e execute.

    No pense somente no seu reconhecimento, pense no reconhecimento de todos e em sua carreira.

    Goste de ajudar os outros a crescer tambm.

    No tenha medo de errar, arrisque.

    Escute mais.

    Busque outras maneiras de fazer suas atividades.

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    CAPTULO V

    E OS ALUNOS?As novas geraes tambm precisam aprender a aplicar o conhecimento de maneira diferente.E justamente essa a funo da educao criativa. Ela proporciona auto-segurana, desembarao, iniciativa, con-

    ana e prepara o aluno para conviver vitoriosamente com problemas e oportunidades que a vida apresenta, defende Antnio Carlos Teixeira da Silva, articulista da Prosso Mestre.

    Alm de despertar seu prprio poder de inovao, voc tambm tem a responsabilidade de fomentar esse sentimento em seus alunos.

    Gilda Lck arma que no dia-a-dia da sala de aula o mais ecaz proporcionar um ambiente criativo. E para isso selecionamos alguns artifcios:

    Use jogos educativos e atividades ldicas em suas aulas.

    Valorize a opinio dos seus alunos. Elogie quando necessrio.

    Busque auxlio nos meios de comunicao.

    Solicite uma avaliao das suas aulas aos seus alunos.

    Reserve cinco minutos para um jogo de adivinhao. Alm de resolver problemas de indisciplina, aquece a

    mente do aluno para a observao e criao.

    Desenvolva projetos que possibilitem identicar em qual rea do conhecimento est a criatividade do aluno.

    Mude a posio das carteiras ou dos estudantes. O simples fato de sentar em outro lugar j muda toda a pers-

    pectiva do aluno em sua aula. Ele passa a prestar ateno a novas coisas e v a matria de maneira diferente.

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    Desae seus pupilos. Inspire-se nos programas de perguntas e respostas da televiso para bolar atividades

    que exijam pensamento criativo.

    Comece a aula contando um caso que possa ser resolvido com a matria que voc vai explicar e pergunte

    como os alunos solucionariam o problema. Aps ouvir algumas sugestes de respostas, d sua aula. No nal,

    faa novamente a pergunta. Esse mtodo aumenta a taxa de reteno de aprendizagem, uma vez que seus

    alunos aplicam imediatamente o que aprenderam. Sem contar que a imaginao estimulada para a busca de

    uma soluo inovadora para o problema.

    D a eles o controle. Se vrias pessoas levantarem a mo concordando ou discordando da armao de um

    aluno, pea a ele para escolher quem fala a seguir, e assim sucessivamente. Isso diminui o receio participa-

    o, pois eles estaro falando diretamente com um colega e no com o professor.

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    Hoje, mais do que nunca, os meios de comunicao fazem parte da vida dos estudantes, inuenciam na aprendiza-gem, diminuem as distncias e invadem os lares e as escolas a todo o momento, tornando-se muitas vezes donos do ambiente. Por isso, devemos aproveit-los ao mximo e ensinar aos nossos alunos a terem condies de selecionar tudo de positivo que os meios de comunicao oferecem.

    Um dos veculos mais antigos o jornal. Antigo, mas bem aceito e com grande credibilidade entre seus leitores espa-lhados pelo mundo, o jornal acompanha a trajetria cultural da humanidade e jamais desaparecer se as geraes forem estimuladas a l-lo e a valoriz-lo.

    Atualmente ele apresenta uma forma moderna de retratar os acontecimentos. O tamanho facilita o manuseio e a lin-guagem simples, fcil de ser entendida por pessoas de todas as camadas sociais e culturais. Associado informatizao capaz de espalhar as notcias por todo universo com rapidez e preciso. Partindo dessa realidade e com essa preocupa-o, os professores tm o compromisso de despertar nos alunos o gosto pela leitura do jornal.

    Material didticoO professor deve utilizar o jornal como material didtico para introduzir, desenvolver e concluir contedos, pois traz

    notcias esportivas, religiosas, polticas, cientcas, educacionais e muitos outros assuntos. Enm, possui sempre algum tipo de contribuio para todas as disciplinas, em especial, Lngua Portuguesa.

    Muitas vezes o professor est consciente da necessidade da leitura do jornal pelo aluno, mas tem diculdades de encontrar atividades que despertem o interesse por ela. Por isso, preste ateno e siga os passos abaixo para incentivar o estudante.

    1. Leve os alunos at a banca de jornal mais prxima.2. Visitem as instalaes de um jornal.3. Pesquise na biblioteca da escola o nmero de jornais municipais, estaduais, nacionais e internacionais

    recebidos diariamente.4. D o exemplo. Leia os jornais junto com os alunos.5. Oportunize a eles entrevistas com jornalistas.6. Investigue, junto aos seus alunos, quantos possuem jornal dirio em seus lares.

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    7. Pesquise com eles o nmero de jornais vendidos na cidade e o porqu desse nmero.8. Juntos, pesquisem tambm a histria do jornal e apontem a evoluo de sua apresentao e qualidade.9. Crie um debate sobre as diferenas e vantagens do jornal escrito e falado.10. Ensine os alunos a lerem e a interpretarem as notcias.11. Dedique uma ou mais aulas leitura de jornais e discuta os temas lidos.12. Analise com os alunos as editorias e avalie o nvel de informaes do jornal lido e o tipo de linguagem

    utilizada.13. Estimule os alunos a pesquisa nesse material, quando realizam tarefas escolares ou participam de

    gincanas.14. Escolha um assunto do jornal lido e realize uma discusso.15. Por ltimo, crie um jornal com seus alunos.

    Nosso JornalA faixa indicada para realizao da tarefa a partir dos nove anos de idade ou da quarta srie do ensino fundamental.

    A turma deve ser dividida em grupos de cinco alunos. As principais diculdades, como ortograa, vocabulrio, seqn-cia de idias, expresso oral, criatividade, pargrafo e produo de texto, precisam ser trabalhadas. Cada grupo deve ter como material de apoio jornais, revistas e enciclopdias e ter acesso televiso, ao rdio, Internet e a um gravador.

    Previamente o professor deve solicitar turma uma pesquisa sobre assuntos internacionais, nacionais e locais da atua-lidade. A escolha dos temas deve obedecer idade, srie dos alunos, disciplina e contedos trabalhados. O professor pode sortear os assuntos entre os componentes de cada grupo. Quando possvel, os textos dos jornais devem ser trazidos para sala de aula junto com recortes e fotos. Se os educandos optarem por entrevistas, podero grav-las.

    Os alunos de cada grupo devem reunir as pesquisas e redigir um texto, que pode ser enriquecido com fotos e gravuras. Depois de prontos, devem ser corrigidos pelo professor. Os artigos escritos individualmente precisam ser lidos para que o grupo aprove.

    As equipes iro escolher um nome para o jornal. Para isso ser criado o conselho editorial, composto por diretor comer-cial, diretor de circulao, diretor de fotograa, diretor da rea industrial, editor-chefe e gerentes. Os componentes de cada

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    grupo devem pensar em horscopo, anncios, propagandas, previso do tempo, atividades culturais e humor. Cada aluno deve desenvolver cinco temas em cinco pequenos textos. Aps essa etapa, o professor dever escolher os melhores trabalhos para compor o jornal.

    Todas as atividades sero realizadas pelos alunos. As gravuras e as fotos devem ser coladas sobre as folhas brancas. Depois, elas devem ser coladas no prprio jornal tablide para que o tamanho que real. A data e o preo precisam estar na primeira pgina e as folhas devem ser numeradas.

    No momento da apresentao, cada equipe pode usar a criatividade para mostrar o trabalho ao grande grupo como imitar um jornaleiro de estdio de futebol ou ngir que trabalha numa banca de shopping. Ser vencedor dessa ltima tarefa o grupo que conquistar maior nmero de pontos dentro dos critrios preestabelecidos pelo professor.

    Sugesto: os jornais podem ser impressos e trocados entre as equipes. Dessa forma todos possuiro um exemplar de cada jornal, que poder servir como fonte de pesquisa. Os exemplares tambm podem fazer parte da biblioteca da turma ou da escola.

    DicasQuando falamos em criar um jornal em sala de aula, a primeira disciplina que vem em mente Lngua Portuguesa. As

    dicas abaixo mostram - partindo da sugesto do Nosso Jornal - que possvel elaborar um jornal com contedos de todas as disciplinas, basta o professor adapt-lo realidade da escola.

    Pesquisando bairros, localizao e educao da sua cidade, forma-se um jornal de Geograa. Se a disciplina for Histria, pode-se fazer um jornal com fatos que marcaram o Pas ou o mundo.Um jornal formado por operaes matemticas e hist-rias sobre a Matemtica uma forma criativa de estudar. A mesma sugesto vale para Qumica e Fsica.

    Escrever um jornal em outra lngua, por exemplo ingls ou espanhol, em territrio brasileiro despertaria a curio-sidade de todos.Atividades esportivas desenvolvidas na escola, no muni-cpio, estado, pas ou mundo tambm so opes.A ora e a fauna so assuntos que atraem os alunos e h um rico material sobre o tema.

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    No universo de seus alunos existem dezenas de brincadeiras feitas com dados. Que tal utiliz-los para ensinar concei-tos de Matemtica?Como num toque de mgica, o aluno vai se familiarizando com o mundo encantado dos nmeros e das operaes

    matemticas. Quase sem perceber, o pequeno estudante comear a somar e subtrair com facilidade.

    Mos obraAntes de tudo, voc precisa de trs dados. Eles podem ser encontrados em papelarias, lojas de brinquedos e mesmo

    dentro daquela caixa de jogos empoeirada em cima do seu guarda-roupa. A seguir, escreva em um grande cartaz vrias operaes matemticas: 4+12 = ; 20-11= ; 4+5+3 =. Assegure-se de que essas contas possam ser vistas por toda sua turma.

    A regra do jogoAps colar seu cartaz no quadro-negro, divida a turma em grupos de quatro alunos. Cada equipe deve ter um repre-

    sentante.Os estudantes escolhidos devem - um por vez - ir mesa do professor e jogar os dados. Cada um pode escolher quan-

    tos quer lanar: um, dois ou trs.Aps a jogada, o aluno deve dizer o nmero obtido. Se lanar dois ou mais dados e somar as faces exibidas correta-

    mente, sua equipe ganha um ponto.Assim que ouvirem o nmero, seus alunos devem procurar no seu cartaz as operaes matemticas que resultem no

    mesmo nmero. Quem localizar, corretamente, ganha mais um ponto para seu grupo.Siga o jogo at que todas as operaes matemticas do cartaz estejam com resultados corretos.

    DicasA sugesto pode ser usada para vrios contedos de Lngua Portuguesa, Estudos Sociais, Cincias, Religio e Artes.

    Basta fazer as adaptaes necessrias sua realidade.

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    Os comerciais fazem parte da nossa vida diria. Os meios de comunicao mostram os mais variados tipos de propa-ganda e anncios.A criana aprende, desde a mais tenra idade, a identicar seus brinquedos, sua alimentao, seus vesturios. Enm, os

    objetos que a rodeiam em comerciais. Podemos at dizer que a primeira palavra que qualquer criana aprende a ler Coca-Cola.

    Partindo dessa realidade, o comercial um rico instrumento para desenvolver a produo de texto.Acompanhe esta sugesto de atividade para alunos a partir da terceira srie do ensino fundamental. O primeiro passo

    confeccionar quebra-cabeas. Separe anncios do mesmo tamanho (de preferncia de uma pgina). Se preferir, cole as guras em cartolina antes de recort-la para aumentar a durabilidade do material.

    A partir da, divida sua classe em equipes de at quatro participantes e siga as regras do jogo:

    1. Distribua um quebra-cabea para cada grupo.

    2. O grupo deve montar o quebra-cabea recebido.

    3. Vence a primeira etapa a equipe que primeiro mont-lo corretamente.

    4. Aguarde at que todos nalizem a tarefa.

    5. Cada grupo deve escrever cinco nomes de objetos visveis na gravura montada.

    6. Vence a segunda etapa aqueles que primeiro entregarem as cinco palavras, corretamente grafadas, ao professor.

    7. Todos os grupos devem entregar a tarefa ao professor.

    8. O educador deve escolher vinte palavras (sugesto) entre as escritas pelos alunos. Em seguida, o professor deve dit-las, uma de cada vez, escolhendo alunos das equipes para escrev-las no quadro-negro. Cada palavra escrita corretamente d um ponto ao grupo.

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    9. Vence a terceira etapa o grupo que conquistar maior nmero de pontos.

    10. Aps o ditado, todos os alunos copiam as palavras que esto registradas no quadro-negro.

    11. Cada equipe deve escolher uma das palavras da lousa.

    12. Cada grupo deve produzir um texto publicitrio a partir da gravura do quebra-cabea e da palavra escolhida (a qual servir de ttulo para ele).

    13. O texto deve ser entregue para o professor. Essa ltima parte no vale pontos para a equipe. Premiar o que for entregue mais rpido um convite para receber mensagens sofrveis e ilegveis.

    Voc pode adaptar essa tcnica para sua realidade. Outros comerciais que tambm podem ser usados so os de vecu-los. Esses ilustraro alguns conceitos de Fsica.

    Escolha anncios com muito texto e pea para seus alunos identicarem guras de linguagem, voz ativa e passiva, etc.

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    Usando a criatividade, o ensino de Lngua Portuguesa e Matemtica pode se tornar mais prazeroso e divertido. Com a ajuda das lendrias guras geomtricas, seus alunos descobriro que aprender ortograa e geometria uma tarefa fcil.

    Faixa etria: a partir dos 7 anos.Srie: a partir da 1 srie.Nmero de participantes: individual.Principais dificuldades trabalhadas: ateno, coordenao motora, ortografia, vocabulrio, frase, narrao.Material necessrio: 1 ficha; fichinhas com formas geomtricas.

    Regras Dividir os alunos em grupos de quatro integrantes. Dar uma cha para cada aluno. Distribuir um certa quantia de chinhas com guras geomtricas para cada grupo. Aps o sinal dado pelo professor, o aluno coloca sobre a cha as formas geomtricas correspondentes, com as pala-

    vras viradas para cima. O aluno deve seguir as normas preestabelecidas pelo professor para realizar a tarefa. Vence o estudante que primeiro completar corretamente a cha com as guras.

    Dicas A mesma atividade pode ser usada com os contedos de Lngua Portuguesa, assim como Matemtica, Histria, Geo-

    graa, Cincias e Msica.

    Como confeccionar o material1. FichasQuantidade: uma cha por aluno.Tamanho: a critrio do professor.

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    Cores: ver sugesto no modelo.Material: a critrio do professor.

    Observao: o professor deve deixar registrado nas chas a pontuao. Observar o ponto nal do modelo.

    2. FichinhasQuantidade: a critrio do professor.Tamanho: a critrio do professor.Cores: azuis, amarelas, vermelhas e verdes.Material: a critrio do professor.* No verso de cada gura deve haver uma palavra registrada.

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    VERMELHOVERDE

    VERDE

    AZUL

    AZULAMARELO

    AMARELO

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    Este jogo conta com a ajuda dos animais para ensinar a crianas a partir dos trs anos de idade ortograa, vocabul-rio, nmeros, horas, leitura e noo de espao. Seus alunos vo aprender brincando e voc estar contribuindo para formar cidados mais criativos e preparados para a vida.

    Material necessrio: 1 relgio, 12 animais e 1 roleta.

    RegrasEscolher um aluno para iniciar o jogo. Colocar o relgio e a roleta sobre a mesa. Distribuir as gravuras de animais entre os jogadores. O jogador iniciante deve rodar a roleta. Colocar um animal no respectivo lugar, quando o indicador da roleta atingir a cor azul e passar a jogada para o prximo jogador. Se o indicador da roleta parar na cor vermelha, passar avez direto para o outro jogador. Seguir o jogo at que o relgio esteja completo. Vence o jogo quem primeiro car sem animais.

    Confeco do material RelgioQuantidade: 1 relgio.Tamanho: 25 cm x 25 cm.Cor: neutra para destacar os nmeros.Material: cartolina, papelo ou outro material similar.No relgio podem ser feitas as sombras dos animais ou deixar os espaos deles vazados.

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    AnimaisQuantidade: 12 animais.Espcies: coelho, tartaruga, gato, boi, sapo, pato, cavalo, ovelha, galo, macaco, porco e elefante.Tamanho: proporcional ao tamanho do relgio.Cores: deixar a criana colorir com as cores que preferir. Material: cartolina, papelo ou outro material similar. Podem ser usados carimbos de animais.

    RoletaQuantidade: 1 roleta.Tamanho: 15 cm x 15 cmCores: azul e vermelho.Material: cartolina, papelo ou outro material similar.

    Sugestes de interdisciplinaridadeReconhecer o nome dos animais: desenvolve a linguagem oral; familiariza a criana com o mundo; desenvolve o senso de observao e a ateno.

    Imitar o caminho dos animais: desenvolve a coordenao motora, ritmo, esprito competitivo, ateno, disciplina e observao.

    Identicar e classicar os animais por tamanho: desenvolve a ateno e a observao; noo de espao e tamanho (maior e menor).

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    Matemtica difcil. Portugus chato. Vamos mostrar que so duas disciplinas importantes, fceis e que podem ser trabalhadas juntas?Colega, a partir dessa sugesto, muitos outros contedos podem ser desenvolvidos, como ora, fauna, operaes

    matemticas, meio ambiente, alimentao e tantos quanto a sua criatividade permitir.

    Faixa etria: a partir dos 6 anos.Srie: a partir da 1 srie.Nmero de jogadores: 3 jogadores.Principais dificuldades trabalhadas: ortografia, vocabulrio, leitura, nmeros, frases.Material necessrio: 1 dado, 1 tabuleiro e 12 fichas.

    Regras1. Dividir a turma em grupos de trs alunos.

    2. Disponibilizar um tabuleiro, 12 chas e um dado para cada grupo.

    3. Escolher um jogador para iniciar o jogo.

    4. Distribuir as chas entre os jogadores.

    5. O jogador iniciante atira o dado.

    6. Se o jogador atingir com o dado um dos nmeros das chas, completa o tabuleiro com a cha.

    7. Caso o dado no atinja um nmero de chas do jogador, esse passa a jogada.

    8. Dar seqncia ao jogo.

    9. Vence o jogador que car sem chas primeiro.

    10. Seguir o jogo at que o tabuleiro esteja completo.

    11. Escrever uma frase com cada uma das palavras das chas envolvendo nmeros.

    12. Sublinhar as palavras das chas e os nmeros nas frases.

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    Como confeccionar o material1.TabuleiroQuantidade: 1 tabuleiro por grupo.Tamanho: a critrio do professor.Material: a critrio do professor.Cor: clara e neutra; palavras redigidas com tinta na cor preta ou azul.Sugesto de frases para o tabuleiro:2 _______________ e ores foram vendidas. Paulo colheu 5 ____________. 1 ___________ est brincando. 3 ______________ foram comprados por Maria. Jos pediu 6 ________________ para o vendedor.Sandra emprestou 4 _______________ . 1 _______________ verde caiu no cho.Eu tenho no colo 2 ________________ . 3 _______________ jogam bola.Uma menina compra 1 ______________. Joo comprou 3 ________________ . 4 __________ esto no parque.

    2.FichasQuantidade: 12 chas.Tamanho: a critrio do professor (proporcional ao tamanho do tabuleiro).Material: papel de cor neutra e clara.Gravura ou a palavra redigida: 1 menina, 1 lpis, 3 pras, 3 meninos, 5 laranjas, 1 pra, 3 rvores, 2 macacos, 4 meni-nas, 4 cadernos, 6 mas, 2 bolas.

    3. DadoQuantidade: um dado para cada grupo.Tamanho: proporcional ao tamanho de uma criana a partir dos 6 anos.Material: a critrio do professor.Cor: a critrio do professor.

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    O jogo uma das atividades ldicas mais antigas do homem. Acompanha a evoluo cultural da humanidade. Faz parte da sociabilizao do ser humano.Nossos antepassados tornavam suas horas mais divertidas atravs do jogo. At porque isso foi muito antes do apareci-

    mento do CD, da novela das oito e do cinema.Esse um tema que deve estar sempre presente na pauta do professor. Atravs das atividades ldicas pedaggicas

    as pessoas, principalmente as crianas, desenvolvem o senso de organizao, o esprito crtico e competitivo, o respeito mtuo, alm de aprenderem e xarem contedos com muito mais facilidade.

    O exemplo a seguir mostra o ensino de verbos atravs de um jogo. O mesmo pode ser adaptado para qualquer matria que voc queira ensinar.

    Experimente utiliz-lo, muito fcil!

    MaterialEm cartes de cartolina, escreva uma frase pertinente ao contedo que quer ensinar. Em nosso exemplo, usamos

    verbos:

    Eu nado na piscina. 1 pessoa, singular, presente

    Tu nadas no mar? 2 pessoa, singular, presente

    O relgio bate a hora certa. 3 pessoa, singular, presente

    Ns batemos na porta... toc. toc. 1 pessoa, plural, presente

    Vs parteis agora? 2 pessoa, plural, presente

    Eles partem de trem. 3 pessoa, plural, passado

    Eu nadei no mar. 1 pessoa, singular, passado

    Tu nadaste na piscina! 2 pessoa, singular, passado

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    Papai vendeu o carro. 3 pessoa, singular, passado

    Ns vendemos mas na feira ontem. 1 pessoa, plural, passado

    Vs partistes o bolo? 2 pessoa, plural, passado

    Os jovens partiram o ovo de chocolate. 3 pessoa, plural, passado

    Amanh, eu partirei para Roma. 1 pessoa, singular, futuro

    Tu partirs a torta? 2 pessoa, singular, futuro

    Ele nadar na piscina do clube. 3 pessoa, singular, futuro

    Ns nadaremos na competio. 1 pessoa, plural, futuro

    Vs vendereis a casa! 2 pessoa, plural, futuro

    Papai e mame vendero revistas numa loja. 3 pessoa, plural, futuro

    Note que cada frase corresponde a um tempo de verbo. O objetivo , com as chas viradas para baixo, achar o par correto: frase e tempo de verbo. Ou seja, o velho jogo de memria.

    Dicas1. Para que o jogo funcione melhor, divida a turma em grupos pequenos quatro jogadores o ideal.2. Solicite que todos anotem os pares de frases nos cadernos.3. Explore as possibilidades do jogo. Por exemplo, no caso dos verbos, voc ainda pode pedir para os alunos passarem

    as frases do singular para plural, e vice-versa; para desenvolver um texto a partir de uma das frases; e muito mais.

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    Juntando um pouco de pacincia e criatividade, o professor pode criar atividades ldicas, que atraem os alunos. E, o melhor de tudo: o aluno aprende com facilidade e o professor sente-se recompensando.Pode-se at ensinar atravs de histrias em quadrinhos. Geralmente, a leitura de revistinhas (gibis), faz parte dos

    hbitos de seus alunos.Ento, em vez de reclamar desse tipo de leitura, use-a em seu proveito para ensinar seus alunos a produzirem melho-

    res textos.Comece colando uma histria curta em uma cartolina. Recorte os quadrinhos. Tenha uma delas para cada grupo de

    alunos.A seguir, divida a turma em equipes de at quatro alunos. Elas devem colocar sua histria em uma seqncia lgica.

    Aquele que o zer primeiro, corretamente, ganha um ponto.Agora a hora de escrever. Cada grupo deve produzir um texto inspirado na histria formada. Apenas alguns pargra-

    fos so sucientes para que o professor possa corrigi-los em sala de aula rapidamente.

    TeatroA parte nal do exerccio uma rpida dramatizao do texto produzido. Aproveite e faa uma anlise do processo de

    deciso e criao de cada aluno, as lideranas que surgem, etc.Cada grupo deve fazer a apresentao d notas para aqueles que primeiro conseguirem montar a dramatizao, para

    os mais naturais, para os que no se desviaram muito do texto original, etc.

    Tal exerccio ajuda a desenvolver diversas habilidades:

    1. ateno

    2. ortograa

    3. vocabulrio

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    4. seqncia lgica

    5. produo de texto

    6. expresso oral

    7. interpretao de texto

    A mesma tcnica pode ser usada para ensinar operaes matemticas, hbitos de higiene, prosses e quaisquer ou-tros contedos em que a seqncia lgica se faa presente.

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    Todos ns sabemos que a competio caracterstica inerente ao ser humano. Desde a infncia, na escola, em casa e com os amigos, precisamos ser os melhores.No ambiente de trabalho no diferente, mais uma vez buscando o melhor desempenho. Est sempre presente uma

    cobrana velada para que sejamos perfeitos, pois somente assim seremos reconhecidos. No mundo do esporte o exem-plo ainda mais presente, pois o atleta que fez o impossvel para atingir o seu objetivo quem consegue o retorno com seus momentos de glria.

    Fazendo uma analogia perante esses fatos, verica-se que, via de regra, as pessoas esto constantemente apostando em suas aes, objetivando um retorno.

    Faixa etria: a partir de 7 anos.Srie: a partir da 2 srie.Principais dificuldades trabalhadas: ortografia, vocabulrio, seqncia lgica, frase e leitura.Material necessrio: 30 fichas para cada grupo.

    Comece confeccionando as chas, desenhando em um lado diferentes formatos geomtricos e no outro escrevendo uma palavra, como exemplo:

    Fichas

    FRENTE VERSO FRENTE VERSO

    Quadrado menor A Retngulo maior Mame

    Quadrado menor menina Retngulo maior fez

    Quadrado menor caiu Retngulo maior um

    Quadrado menor do Retngulo maior bolo

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    Quadrado menor balano Retngulo maior gostoso

    Retngulo menor Nas Crculo menor Papai

    Retngulo menor frias Crculo menor lavou

    Retngulo menor as Crculo menor o

    Retngulo menor crianas Crculo menor carro

    Retngulo menor brincam Crculo menor novo

    Regras1. Dividir a turma em pequenos grupos que recebero 30 chas.2. Cada equipe deve agrupar as chas conforme as guras geomtricas.3. O professor solicita aos grupos que formem uma frase com sentido completo, utilizando os quadrados maiores.4. Marca um ponto o grupo que primeiro escrever a frase corretamente.

    E assim por diante, at que todas as frases tenham sido formadas.No se esquea de ir marcando os pontos conforme eles forem acontecendo e de animar a disputa, avisando aos ou-

    tros grupos que algum j terminou, estimulando uma corrida pelo segundo lugar, etc.

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    Nada melhor do que uma atividade ldica. Numa brincadeira sria, o aluno pode resolver vrios problemas de ortograa.Vamos auxiliar nossos alunos hoje para que no sintam constrangimento quando escreverem no futuro?

    PreparaoEsta atividade para crianas com mais de sete anos, ou seja, a partir da segunda srie.As principais diculdades trabalhadas so o vocabulrio, o uso do m/n antes de consoantes e tambm a construo de

    frases.Necessita-se apenas de uma cha para cada palavra trabalhada. O tamanho dela pode ser de meia folha ofcio e apre-

    sentar uma palavra sem a letra m ou n. Elas sero escritas na cor preta. As chas devem ser visveis para todos os alunos da sala! Sugerimos as palavras: bombom pomba bombeiro campeo campo criana mensagem companheiro berinjela vento santo onda laranja cinza.

    As chas cariam assim:

    bo__bom

    po__ba

    bo__beiro

    ca__peo

    ca__po

    cria__a

    me__sagem

    co__panheiro

    beri__jela

    ve__to

    sa__to

    o__da

    lara__ja

    ci__za

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    Regras Divida a turma em grupos de quatro alunos. Cole uma cha com uma palavra no quadro-negro. Marque um ponto para o grupo que primeiro falar a letra que completa a palavra corretamente. Tambm ganha um ponto a equipe que primeiro apresentar um sinnimo correto para a palavra. Voc deve seguir o mesmo procedimento com as demais palavras. Vence o grupo que alcanar maior nmero de

    pontos.Agora voc deve questionar: Em frente de quais consoantes usa-se o m? Ganha pontos o grupo que primeiro con-

    cluir que antes de b e de p usa-se o m.Escolha dez palavras. Pea para os alunos escreverem uma frase com cada uma delas e sublinhem as grafadas com

    mb e mp. Eles devem apresentar as frases para que voc corrija.

    Observaes: Os pontos so marcados no quadro-negro por voc, professor. Voc pode desenvolver pargrafos e produo de texto

    a partir dessas palavras.A mesma atividade pode ser usada para solucionar outras diculdades ortogrcas.

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    Eis aqui um exerccio para voc trabalhar elementos de Matemtica e Lngua Portuguesa ao mesmo tempo. Vamos, ento, ensinar conjuntos, nmeros e pargrafos?PreparaoDesenhe em uma folha de papel trs grandes crculos representando conjuntos. Tire uma

    cpia para cada aluno. A seguir, recorte de revista ou procure na Internet gravuras que possam ser colocados nos crculos. Voc vai precisar de 12 gravuras para quatro alunos.

    Procure guras que possam ser agrupadas de diferentes maneiras, por exemplo: que representem palavras que comecem com determinada letra, gravura de animais, de smbolos, de esportes, etc.

    O jogoDivida sua turma em grupos de quatro alunos. Cada equipe deve receber 12 gravuras e

    quatro folhas com os conjuntos.Eles devem distribuir todas as guras nos conjuntos de suas folhas de papel, segundo a

    lgica estabelecida pelo educador: em cada conjunto devem conter guras com determinada caracterstica.A primeira equipe que realizar a tarefa marca um ponto.A seguir, cada aluno escreve o nome dos objetos das gravuras. Cada palavra escrita corretamente vale um ponto para

    sua equipe.O passo seguinte desenvolver uma frase para cada palavra. Corrija as frases e depois pea que eles desenvolvam um

    pargrafo para cada conjunto de gravuras.Multidisciplinaridade tambm se faz com exemplos simples como esse.

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    Trocas de letras, como se escreve? com S ou ? Quantas vezes ouvimos essas interrogaes? Quantas idias so perdidas com medo do erro de ortograa?Com uma brincadeira gostosa, podemos tirar o medo de escrever dos nossos alunos fazendo com que expressem suas

    idias sem receio.

    PreparaoO material para esse exerccio bastante simples: em uma cartolina, escreva as letras que deseja trabalhar. Em nosso

    exemplo, t,d,v,f,p,b (cada letra deve ser escrita em minscula). As letras devem car nas bordas do papel, mais ou menos como se fosse uma roleta. Arranje tambm uma pequena bola, de plstico, papel, isopor ou o que voc tiver mo.

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    O jogoAlm do vocabulrio e ortograa, esse exerccio ir desenvolver a ateno de seus estudantes.Comece separando os alunos em grupos de quatro jogadores. Escreva no quadro as mesmas letras que voc colocou

    no cartaz. Pea a seus alunos que escrevam em seus cadernos trs palavras com cada letra (36 palavras no total).O primeiro grupo que realizar o exerccio corretamente ganha um ponto. Espere que todos na sala terminem a tarefa e

    passe para segunda fase.Coloque o cartaz com as letras na lousa. Uma pessoa de cada grupo deve ir ao quadro-negro e escrever uma palavra

    com aquela letra. Quem realizar a tarefa primeiro ganha um ponto. Mude o aluno que joga a bola e continue a brincadei-ra. Detalhe importante: as palavras no podem ser repetidas.

    Quando sentir que o interesse diminui, some os pontos e nalize o exerccio pedindo que os alunos escrevam uma frase com cada par de palavras maisculas e minsculas.

    AdapteO professor pode aproveitar a sugesto para trabalhar operaes matemticas, verbos, corpo humano, vocabulrio em

    Ingls. O que importa a sua realidade, necessidade e criatividade.

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    Seqncia lgica uma das diculdades mais comuns entre os educandos das primeiras sries do ensino fundamental. Auxilie seus alunos com essa divertida atividade, que engloba ortograa, vocabulrio e guras geomtricas.Faixa etria: a partir dos 8 anos.Srie: a partir da 3 srie.Nmero de participantes: grupos de quatro componentes. Material necessrio: 36 fichas por grupo ou a critrio do professor.

    Regras1. Divida a turma em grupos de quatro componentes.

    2. Distribua para cada componente do grupo um conjunto de nove guras geomtricas da mesma cor.

    3. As chas devem car sobre as mesas dos grupos e viradas para cima.

    4. Determine a ordem em que as chas devem ser colocadas sobre a mesa. Por exemplo: uma cha amarela, uma cha verde, duas chas vermelhas, uma cha branca e duas chas azuis.

    5. Cada vez que o grupo formar uma frase com seqncia lgica usando as chas, depois de corrigida pelo professor, recebe um ponto. A frase deve ser escrita no quadro-negro.

    6. Vence o grupo que, ao nal da atividade, conquistar maior nmero de pontos.

    7. Individualmente, os alunos devem copiar as frases da lousa.

    8. Cada aluno escolhe duas das frases copiadas e desenvolve um pargrafo com cada uma.

    DicasEssa sugesto pode ser usada tambm com as Lnguas Espanhola ou Inglesa, e com contedos de Matemtica, Hist-

    ria, Geograa, Religio, Cincias.

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    Como confeccionar o material: 1. QuadradosQuantidade: 9 quadrados.Tamanho: a critrio do professor.Cores: 2 quadrados amarelos, 2 azuis, 1 branco, 2 verdes, 2 vermelhos. Em cada um deles deve estar escrita uma das

    seguintes palavras:LCIA TEM UMA BLUSA BRANCA E UMA SAIA VERMELHA

    2. RetngulosQuantidade: 9 retngulos.Tamanho: a critrio do professor.Cores: 2 retngulos amarelos, 2 azuis, 1 branco, 2 verdes, 2 vermelhos. Em cada um deles deve estar escrita uma das

    seguintes palavras: O JORNAL TEM BOAS NOTCIAS PARA SEREM LIDAS DIARIAMENTE

    3. Tringulos Quantidade: 9 tringulos.Tamanho: a critrio do professor.Cores: 2 tringulos amarelo, 2 azuis, 1 branco, 2 verdes, 2 vermelhos. Em cada um deles deve estar escrita uma das

    seguintes palavras: PEDRO UM MENINO ESTUDIOSO E GOSTA DE BRINCAR

    4. CrculosQuantidade: 9 crculos.Tamanho: a critrio do professor.Cores: 2 crculos amarelos, 2 azuis, 1 branco, 2 verdes, 2 vermelhos. Em cada um deles devem estar escrita uma das

    seguintes palavras: MARTA VENDEDORA DE FLORES NO CENTRO DA CIDADE

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    Professor, j imaginou criar uma aula que cative a ateno da classe, na qual o brincar e o aprender se misturem?Parece utopia, mas s exige um pouco de imaginao.Esse jogo, por exemplo, pode ser aplicado a partir da terceira srie e destina-se a trabalhar ortograa, vocabulrio e

    noes de frase e pargrafo. Pode ser adaptado para qualquer matria.Antes da aula, providencie um quebra-cabea para cada grupo de alunos. Esse tipo de jogo fcil de ser confecciona-

    do, s necessita de gravuras de revistas, cola e cartolina.Cada quebra-cabea deve conter a gura de cinco animais diferentes e seus respectivos nomes.As gravuras podem ser direcionadas para o estudo de Cincias ou ser substitudas pelo mapa do bairro ou regio em

    estudo, por exemplo. Tambm pode ser formado por operaes matemticas, por uma orao ou por uma msica. O im-portante apresentar o contedo de uma forma atrativa para o aluno.

    necessrio que o quebra-cabea seja dividido em um nmero igual de partes.

    Colocando em aoDivida sua turma em grupos de at quatro jogadores e distribua um quebra-cabea para cada. Ganha um ponto o gru-

    po que montar o quebra-cabea primeiro. A comeam as outras etapas, as quais envolvem o contedo a ser estudado. Em nosso exemplo, Lngua Portuguesa:

    1. Pedir aos alunos para copiarem o nome dos animais do quebra-cabea em seus cadernos.

    2. A seguir, eles escrevem com a letra inicial de cada animal um nome de uma pessoa e de um objeto.

    3. Aps a correo, o grupo que primeiro realizar a tarefa corretamente ganha um ponto.

    A partir da, os alunos continuam em seus grupos, mas a tarefa feita individualmente:

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    1. Pea que eles escrevam uma frase com cada trio de palavras (nome do animal, nome da pessoa e nome do objeto).

    2. O professor recolhe as frases dos alunos e escolhe trs delas de acordo com critrios anunciados em classe. Criati-vidade e gramtica, podem ser requisitos para o julgamento. Ana v uma aranha no armrio, por exemplo, uma frase correta, mas menos criativa que Carlota d um cavalo-de-pau com seu carro. Mas essa segunda levanta dvidas. Tecnicamente, o aluno usou a palavra cavalo, mas em outro sentido. Cabe ao professor decidir se isso vlido ou no. Por via das dvidas, evite animais cujos nomes tenham outro sentido. Burro, anta, por exemplo.

    3. A seguir, cada aluno deve desenvolver cada uma das frases e um pargrafo. O professor corrige e d os pontos que-les que realizaram a tarefa corretamente.

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    Para estimular o interesse dos alunos sobre anlise sinttica, o professor pode utilizar este jogo da memria aprimo-rado feito de oraes. No exemplo, h oraes com predicado verbal. A partir da, podem ser criados vrios jogos, introduzindo frases que contenham outros elementos que esto sendo trabalhados no momento, como predicados nomi-nais, verbos de ligao e predicativos do sujeito, entre outros.

    Preparando o materialPrimeiro o professor ir precisar de vrias cartelas, que podem ser feitas em cartolina ou impressas no computador.

    Cada uma delas deve medir 10 cm x 15 cm ou ocupar uma folha de papel normal. Se impressas, devem conter oraes simples como:

    A menina correu ontem. Joo comprou uma bola. Pedro e Paulo doaram uma casa ao orfanato.

    As chas devem ser feitas em pedaos menores de papel, cada uma contendo uma das seguintes expresses:

    a menina sujeito simples a Adjunto adnominal menina

    Ncleo do correu ontem Predicado correu Ncleo do predicado sujeito simples verbal verbal

    ontem Adjunto adverbial Joo Sujeito simples comprou uma bola de tempo

    Predicado verbal uma bola Objeto direto Paulo e Pedro Sujeito composto

    doaram uma casa Predicado verbal doaram Ncleo do predicado uma casa ao orfanato verbal

    Objeto direto ao orfanato Objeto indireto

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    O exerccioDivida seus alunos em equipes de trs a cinco pessoas. Cada grupo recebe uma cartela, que deve car visvel a todos,

    e 30 chas que devem ser colocadas com a face para baixo e embaralhadas. A cada jogada (controlada pelo educador) o aluno vira duas chas tentando formar um par. Se no conseguir, repe as chas no mesmo lugar. Caso tenha xito, pega as duas para si. Vence quem conquistar o maior nmero de pares.

    A partir da o professor pode programar vrios exerccios como:

    Anlise das palavras do jogo morfologicamente e associaes da anlise funo sinttica delas.

    Criao de novos exemplos e anlise sinttica de um ou dois termos de cada orao.

    Produo de texto a partir das frases. O professor, aps a correo, escolhe os termos que devem ser analisados sintaticamente ou morfologicamente.

    DicasA mesma atividade pode ser usada em operaes matemticas, traduo de palavras e expresses para o Ingls ou

    para o Espanhol, estados e capitais, acontecimentos histricos e datas, problemas de Qumica e de Fsica, etc.

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    Aqui est um exerccio criativo para tornar suas aulas atraentes. Aproveite.Essa atividade pode ser feita com alunos a partir de nove anos e os ajuda a superar diculdades com ortograa, vocabulrio e verbos.

    PreparaoPrepare uma roleta de cartolina na forma de um disco de telefone. Recorte, divida-o em dez partes e, em cada uma,

    coloque um nmero de zero a nove. A seguir, recorte outro disco de igual tamanho. Nesse segundo disco faa dois gran-des orifcios nas extremidades, de maneira que, quando esse disco for colocado sobre o primeiro, dois nmeros quem expostos.

    Prenda as duas rodelas com uma tachinha ou percevejo.A seguir, faa aproximadamente 40 chas contendo em um lado um nmero de zero a nove e de outro o tempo, a

    pessoa e o modo verbal.

    A atividadeSepare sua turma em pequenos grupos. Escolha um aluno de cada equipe para rodar o disco do telefone. Cada aluno

    disca trs nmeros. Ao mover um orifcio para seu nmero escolhido, observe o nmero que aparece no outro orifcio e retire uma cha correspondente.

    Por exemplo, o aluno escolhe sete e o nmero revelado um. Pegue uma cha com o nmero um.Dite, para todos os alunos, as chas retiradas. A seguir, dite um verbo qualquer e pea para os alunos que o coloquem

    no tempo, modo e pessoa verbal sorteados. O primeiro grupo que responder corretamente marca um ponto. Depois de determinado nmero de rodadas, dena o grupo vencedor, escolha cinco verbos conjugados e solicite que os alunos escre-vam uma frase com eles.

    No se esquea de adaptar o exerccio sua realidade. Para Matemtica, por exemplo, o desao pode ser criar uma operao que faa com que o nmero escolhido resulte em um nmero previamente denido.

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    A experincia tem demonstrado que a busca de informao deve ser sempre motivada, desde cedo, para que o senso de pesquisa seja internalizado e a obteno dos dados seja encarada como um esforo desprendido.Sem perder de vista a qualidade de ensino e a adequao de contedos realidade em permanente evoluo, o educa-

    dor precisa buscar novas alternativas, incluindo atrativos capazes de motivar o educando com seus interesses e forma de viver.

    esse o papel das atividades ldicas aplicadas ao ensino, e no o de um simples passatempo ou brincadeira. Devem ser vistas como uma forma alegre e descontrada de aprender, mas com disciplina, seriedade e respeito mtuo.

    Esta uma atividade indicada para crianas que trocam letras no momento da escrita. A leitura e a visualizao ajudam o aluno a fazer a diferena do som e de graa das palavras. O professor prepara chas com ilustraes (quando possvel) dos objetos cujos nomes costumam ser confundidos com a ortograa correta.

    A atividade a seguir pode ser aplicada a partir da segunda srie do ensino fundamental. Trabalha o vocabulrio e as diculdades ortogrcas em geral.

    Voc vai precisar de 30 chas para cada grupo, com palavras parecidas entre si. Conforme sua disciplina, voc pode usar palavras em lnguas estrangeiras, frmulas qumicas, etc.

    Seguem alguns exemplos de palavras:

    Fichas do jogo

    bico picobata patabula pulabela pelabingo pingobote potebode podeteve deve

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    tia diatente dentetoma domatona donaarte ardedoque toqueAlda alta

    Regras1. Dividir as chas entre os jogadores do grupo.

    2. Colocar no centro da mesa, em forma de monte, com as palavras viradas para baixo, as chas que sobrarem.

    3. Formar duplas de palavras trocando b pelo p ou t pelo d (ou vice-versa).

    4. Depositar as chas sem aproveitamento no centro da mesa, com as palavras viradas para baixo, em forma de monte.

    5. Sucessivamente, cada jogador retira uma cha.

    6. Os jogadores devem formar duplas de palavras com as chas retiradas.

    7. Devolver as chas no aproveitveis mesa, quando for a vez da jogada. Nesse caso, o jogador perde o direito de retirar uma cha do monte.

    8. Vence a primeira etapa o jogador que formar o maior nmero de pares corretamente.

    9. Copiar todas as palavras do jogo no caderno.

    10. Escrever o signicado das palavras.

    11. Ganha a segunda etapa o jogador que primeiro escrever o signicado de todas as palavras corretamente.

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    Ao substituir a pedagogia tradicional por atividades ldicas, o professor desperta o interesse de alunos que tm dicul-dades de aprendizagem.Numa poca em que as crianas tm sua ateno freqentemente desviada para outras atividades, a escola precisa

    buscar alternativas atraentes para que os jovens sintam prazer em aprender.Anal, quem disse que a educao no pode ser dinmica e divertida?O exerccio a seguir pode ser usado com educandos a partir dos seis anos de idade e desenvolve o vocabulrio, a

    ortograa e a produo de textos.Comece confeccionando o material necessrio. Cada grupo de alunos deve receber uma cha grande, similar a uma

    tabela com duas colunas.Alm disso, recebero 25 chas pequenas cada um, contendo o nome de um animal, por exemplo: pato, pata, sapo, r,

    cavalo, gua, boi, vaca, carneiro, ovelha, galo, galinha, coelho, coelha, bode, cabra, gato, gata, peru, perua, etc.Como voc percebeu, aqui trabalharemos o masculino e o feminino. Faa adaptao de acordo com sua disciplina:

    pases e capitais; inventos e inventores; frmulas matemticas e seus conceitos.

    Regras

    1. Divida a turma em equipes de quatro alunos.

    2. Distribua uma cha grande para cada grupo.

    3. Entregue 25 chas pequenas tambm. Elas devem ser bem embaralhadas antes.

    4. Os estudantes devem coloc-las com nome de animal masculino nas respectivas colunas.

    5. Pr o nome dos respectivos animais femininos na coluna ao lado. Se quiser, voc pode determinar um tempo certo para que cumpram essa fase do exerccio.

    6. Vence a primeira etapa o grupo que tiver o maior nmero de pares corretos.

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    7. Cada componente do grupo deve copiar, no caderno, o nome dos pares e completar os que faltam.

    8. O grupo que primeiro realizar a tarefa, corretamente, recebe mais um ponto.

    9. Cada time deve escrever uma frase com cada par de animais.

    10. Vence a terceira etapa o grupo que primeiro realizar a tarefa, obedecendo a critrios preestabelecidos pelo professor. Nada de escrever 20 vezes o nome de um par de animais seguidos de foram passear. Deixe bem claro: falta de criatividade e erros de portugus podem desclassicar o grupo naquela fase.

    11. Cada aluno deve escolher uma frase e produzir um texto. A partir da uma redao normal, sem competio.