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CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
INSTITUTO EDUCACIONAL ALFA
APOSTILA
JOGOS E DIVERSÕES NUMÉRICAS
MINAS GERAIS
2
JOGOS MATEMÁTICOS
No contexto de ensino e aprendizagem, o objetivo do professor no trabalho
com jogos deve valorizar seu papel pedagógico, ou seja, o desencadeamento de um
trabalho de exploração e/ou aplicação de conceitos matemáticos. Além disso, a
elaboração de estratégias de resolução de problema pelos alunos, com a mediação
do professor, deve ser considerada. É necessário que o professor questione o aluno
sobre suas jogadas e estratégias utilizadas no jogo, para que o jogar se torne um
ambiente de aprendizagem e remodelação conceitual e não apenas de reprodução
mecânica do conceito, como ocorre na resolução de uma lista de exercícios
denominados problemas. Uma vez que o professor planeja a exploração do jogo,
este deixa de ser desinteressado para o aluno, porque visa à elaboração de
processos de análise de possibilidades e tomada de decisão: habilidades
necessárias para o trabalho com resolução de problema, tanto no âmbito escolar
como no contexto social no qual, todos estão inseridos.
Nessa perspectiva, o sujeito, além de ser envolvido em um contexto lúdico,
deve colocar seu pensamento em movimento, enfrentando uma situação que o leve
a elaborar estratégias para resolver o problema, ou seja, ganhar o jogo. Dessa
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forma, para Moura (1996), jogo e resolução de problema são abordados como
produtores de conhecimento e possibilitadores da aquisição de conhecimentos
matemáticos. Para essa elaboração, o aluno é “forçado” a criar processos pessoais
para que possa jogar e resolver os problemas que inesperadamente irão surgir,
elaborando assim novos pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir sempre
a mesma “receita”.
Desse modo, o jogo de xadrez, na Educação Matemática, passa a ter o caráter
simulador da realidade a qual vivemos, no entanto, o objetivo aqui é aflorar o espírito
de criatividade e de expressão do educando, levando-o até a questionar o Porquê de
tais regras e a elaborar estratégias de jogo, em que cada partida não é igual à outra
e a cada jogada temos várias possibilidades de jogo, uma vez que, assim como na
vida, estamos envoltos numa lógica de vivência em sociedade, em que nenhuma
situação é igual à outra, e a cada decisão deve-se levar em consideração as
variáveis instantâneas. A impossibilidade de conhecer o melhor lance em uma
partida de xadrez é que eleva o xadrez de um jogo científico para uma forma de arte,
um meio de expressão individual e social.
O xadrez também pode contribuir no desenvolvimento da
inteligência lógico-matemática, que é a habilidade para explorar
relações, categorias e padrões, através da manipulação de
objetos ou símbolos, e para experimentar de forma controlada;
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é a habilidade para lidar com séries de raciocínio para
reconhecer problemas e resolvê-los (GARDNER, 1994, p.117).
A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da
brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente
(MOURA, 1996, p.80). Além disso, ao se propor a análise do jogo pelo sujeito, este é
levado a refletir sobre as estratégias (intuitivas ou lógicas) que utilizou durante as
jogadas e a avaliá-las; fato que terá consequências na habilidade de resolução de
problema. Tal reflexão ocorre sem que o sujeito tenha consciência, pois analisar os
processos de pensamento seguidos é exigência do próprio jogo, o que o leva a
detectar as jogadas erradas realizadas, compreender as variáveis envolvidas e
verificar procedimentos cabíveis nos jogos a seguir.
Para Miranda (2001, s/p) apud Silva e Kodama (2004, p.03):
Prazer e alegria não se dissociam jamais. O “brincar” é
incontestavelmente uma fonte inesgotável desses dois
elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre
estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos
tempos até os dias de hoje, nas mais variadas manifestações
(bélicas, filosóficas e educacionais). O jogo pressupõe uma
regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada
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mais é que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o
jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir
por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras.
Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira têm
conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico abarca
todos eles.
Quando uma criança brinca, demonstra prazer em aprender e tem
oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da satisfação de seus desejos. Ao
vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante das forças que operam
no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os desafios com segurança e
confiança.
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Segundo Aranha (2006), os brinquedos e brincadeiras fazem parte do folclore,
de nossas tradições, pois são transmitidos de gerações a gerações nas
comunidades deste a antiguidade.
A curiosidade que a move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a
mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Assim, seria desejável conseguir
conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Das situações
acadêmicas, provavelmente a mais produtiva é a que envolve o jogo, quer na
aprendizagem de noções, quer como meios de favorecer os processos que intervêm
no ato de aprender e não se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez, se encontra
implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o
envolvimento do indivíduo que brinca. A atividade lúdica é, essencialmente, um
grande laboratório em que ocorrem experiências inteligentes e reflexivas e essas
experiências produzem conhecimento.
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Pode-se dizer, com base nas características que definem os jogos de regra, o
aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua prática, prática essa inserida num
sistema que a define por meio de regras, o que é, no entanto, aceito
espontaneamente. Impõe-se um desafio, uma tarefa, uma dúvida, entretanto é o
próprio sujeito quem impõe a si mesmo resolvê-los. Assim, jogar é estar interessado,
não pode ser uma imposição, é um desejo. O sujeito quer participar do desafio, da
tarefa. Perder ou ganhar no jogo é mais importante para ele mesmo do que como
membro de um grupo. Isto porque é o próprio jogador que se lança desafios,
desejando provar seu poder e sua força mais para si mesmo que para os outros.
Num contexto de jogo, a participação ativa do sujeito sobre o seu saber é
valorizado por pelo menos dois motivos. Um deles deve-se ao fato de oferecer uma
oportunidade para os estudantes estabelecerem uma relação positiva com a
aquisição de conhecimento, pois conhecer passa a ser percebido como real
possibilidade.
Alunos com dificuldades de aprendizagem vão gradativamente modificando a
imagem negativa (seja porque é assustadora, aborrecida ou frustrante) do ato de
conhecer, tendo uma experiência em que aprender é uma atividade interessante e
desafiadora. Por meio de atividades com jogos, os alunos vão adquirindo
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autoconfiança e são incentivados a questionar e corrigir suas ações, analisar e
comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados.
Outro motivo que justifica valorizar a participação do sujeito na construção do
seu próprio saber é a possibilidade de desenvolver seu raciocínio. Os jogos são
instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério,
condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar.
Particularmente, a participação em jogos de grupo permite conquista cognitiva,
emocional, moral e social para o estudante, uma vez que poderão agir como
produtores de seu conhecimento, tomando decisões e resolvendo problemas, o que
consiste um estímulo para o desenvolvimento da competência matemática e a
formação de verdadeiros cidadãos.
Por vezes surgem as competições. Segundo Gardner (1994) a competição não
é boa nem má. Ela caracteriza uma situação onde duas pessoas desejam a mesma
coisa ou dela necessitam ao mesmo tempo. Esses fatos também ocorrem na vida. O
ponto principal é a forma de se reagir diante dela. O jogo e a competição estão
intimamente ligados, e o jogo social não pode existir ou não tem graça sem esta
competitividade. É fato, absolutamente lógico, de que na ausência de um vencido,
não pode haver um vencedor, assim na impossibilidade de eliminar o caráter
competitivo do jogo, o melhor é procurar utilizá-lo no sentido de valorizar as
relações, acentuando a colaboração entre os participantes do grupo. O professor
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não dando tanta importância somente ao ganhador e encarando a competição de
forma natural, minimiza o caráter competitivo, embora isso não impeça que as
crianças se empenhem ao máximo em ganhar o jogo, já que é esse o seu objetivo.
Ao jogar, as emoções vão se equilibrando, transformando a derrota em algo
provisório e a vitória em algo a ser partilhado.
De acordo com Pinto (1997) as cantigas de roda proporcionam noção de
conjunto à criança, que vista integrada ao grupo, valoriza o nome próprio, pois ouvir
o próprio nome em cantigas como A canoa virou, cirandinha, favorece o
recolhimento ao próprio eu, bem como a autoestima.
Pode-se compreender a evolução das sociedades humanas através de uma
análise do brinquedo, porque os brinquedos aparecem como testemunhos
modestos, sem dúvida, mas irrecusáveis dos modos, gestos e das realizações e
guerra de cada época.
O uso de jogos para o ensino representa, em sua essência, uma mudança de
postura do professor em relação ao o que é ensinar matemática, ou seja, o papel do
professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador,
organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da
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aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só irá interferir,
quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por exemplo, que
levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a
reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a
resposta certa.
O professor lança questões desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem, uns
nos outros, para atravessar as dificuldades. Leva os alunos a pensar, espera que
eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações e resolve, quando
necessário, problemas secundários. Um aspecto importante para incrementar as
discussões sobre estratégias é o registro das jogadas, tanto as eficientes como as
frustradas. Tendo em mãos a história dos lances experimentados, torna-se mais fácil
a análise do jogo.
É claro que, quando usamos o jogo na sala de aula, o barulho é inevitável, pois
só através de discussões é possível chegar-se a resultados convincentes. É preciso
encarar esse barulho de uma forma construtiva; sem ele, dificilmente, há clima ou
motivação para o jogo. É importante o hábito do trabalho em grupo, uma vez que o
barulho diminui se os alunos estiverem acostumados a se organizar em equipes. Por
meio do diálogo, com trocas de componentes das equipes e, principalmente,
enfatizando a importância das opiniões contrárias para descobertas de estratégias
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vencedoras, conseguimos resultados positivos. Vale ressaltar que o sucesso não é
imediato e o professor deve ter paciência para colher os frutos desse trabalho.
Percebe-se que a atividade enxadrística não proporciona
apenas atividade lúdica, pois quando a criança joga,
compromete toda sua personalidade, não o faz apenas para
passar o tempo, podemos dizer, sem dúvida, que o jogo é o
trabalho da infância ao qual a criança dedica-se com prazer
(SILVA E KODAMA, 2004, p. 21).
Um cuidado metodológico que o professor deve considerar antes de levar os
jogos para a sala de aula, é o de estudar previamente cada jogo, o que só é possível
jogando. Através da exploração e análise de suas próprias jogadas e da reflexão
sobre seus erros e acertos é que o professor terá condições de colocar questões
que irão auxiliar seus alunos e ter noção das dificuldades que irão encontrar.
USE O LÚDIDO EM
SUAS AULAS!
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O educador continua indispensável, é ele quem cria as situações e arma os
dispositivos iniciais capazes de suscitar problemas úteis aos alunos, e organiza
contraexemplos que levem à reflexão e obriguem ao controle das soluções
demasiado apressadas. Assim, o professor é fundamental em sala de aula, é ele
quem dá o “tom” do desafio proposto e deve ser o líder da situação, saber gerenciar
o que acontece, tornando o meio o mais favorável possível, desencadeando
reflexões e descobertas. É o professor que tem influência decisiva sobre o
desenvolvimento do aluno e suas atitudes vão interferir fortemente na relação que
ele irá estabelecer com o conhecimento.
O LÚDICO E A CRIATIVIDADE
O homem desde tempos remotos manifesta-se de várias maneiras: canta,
dança, pinta, faz gestos, usa roupa típica, possui identidade grupal, preferências e
etc. O ato de expressar é resultado de processos mentais, em que a criatividade é
notória, mesmo que involuntariamente. Quando expressamos uma opinião, valor,
crença, costume, estes são resultados de processamentos de informação adquirida
ao longo de nossas vidas, é o que entendemos das situações vivenciadas no
cotidiano.
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A educação deve ser progressiva, de tal forma que cada
estágio do processo pedagógico seja adaptado às
necessidades individuais de desenvolvimento. A primeira etapa
deve ser inteiramente dedicada ao aperfeiçoamento dos órgãos
dos sentidos, pois as necessidades iniciais da criança são
principalmente físicas. Incapaz de abstrações, o educando
deve ser orientado no sentido do conhecimento do mundo
através do contato com as próprias coisas. (ROUSSEAU, 2000,
p.16).
Nesse aspecto encontramos uma das maiores dificuldades nos centros
educativos, a expressão só é possível de dentro para fora, ao passo que a maioria
dos procedimentos didáticos é de fora para dentro, aniquilando a expressão do
sujeito. Quando pedimos para a maioria dos alunos apresentarem uma peça teatral,
uma poesia, uma dança, uma música e outras formas de se expressar, encontram-
se um entrave por parte dos alunos, que não foram estimulados a serem sujeitos de
suas atitudes.
A contextualização do saber é uma das mais importantes
noções pedagógicas, que deve ocupar um lugar de maior
destaque na análise didática contemporânea. O valor
educacional de uma disciplina expande na medida em que o
aluno compreende os vínculos do conteúdo estudado com um
contexto compreensível por ele. (PAIS, 2001, p. 27).
Torna-se mais cômodo, sentar-se numa plateia, assistir a apresentação dos
atores principais sentados, livres de inseguranças, incertezas, onde estando na
plateia não se faz notar. Infelizmente quando nos encontramos na inércia do nosso
protagonismo, não somos reconhecidos como sujeitos pela sociedade. O papel da
educação é tornar reconhecível o sujeito do próprio indivíduo por ele mesmo e para
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os outros, é liberta-se de conceitos, valores, certezas, postulados, equações,
teoremas, formas geométricas, ou seja, de verdades absolutas, construindo todos
esses elementos de acordo com suas concepções vivenciadas ao longo da vida.
Tanto a expressão como a criatividade são formas de
manifestar a existência de um sujeito. Não pode haver
humanismo, nem reconhecimento do sujeito, se este não tiver
um espaço de expressão, em suma cada sujeito é único na
forma de se expressar (DINELLO, 2007, p.19)
Como explicar o fato de que alguns alunos não saírem bem nos processos
avaliatórios das escolas, mas no cotidiano conseguem achar soluções práticas para
cálculos matemáticos. Ao fazer uma análise simples, verificamos que a matemática
constitui conhecimento fundamental para viver em sociedade, o que acontece não é
aversão a matemática e sim desinteresse pelos métodos utilizados para explicá-la
em sala de aula. A grande questão a observar é então como tornar a matemática
clara e acessível nos centros educativos. Temos que utilizar mecanismos que
estimulem a criatividade e a motivação dos alunos. É preciso deixar aflorar o
protagonismo de cada indivíduo nos ambientes escolares, dessa forma o professor
terá uma visão do que é matemática na visão destes alunos e não a visão do
professor. Para perceber estas concepções o professor deve utilizar as áreas que
favoreçam a expressão (música, dança e teatro).
As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso
de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funções
psicológicas, intelectuais e morais. Ao ingressar na escola, a criança sofre um
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considerável impacto físico-mental, pois, até então, sua vida era exclusivamente
dedicada aos brinquedos e ao ambiente familiar, conforme afirma (BITTENCOURT E
FERREIRA, 2002).
As mesmas autoras citam que, a escola deve facilitar a aprendizagem
utilizando-se de atividades lúdicas que criem um ambiente alfabetizador para
favorecer o processo de aquisição de autonomia de aprendizagem. Para tanto, o
saber escolar deve ser valorizado socialmente e a alfabetização deve ser um
processo dinâmico e criativo através de jogos, brinquedos, brincadeiras e
musicalidade. Com a utilização desses recursos pedagógicos, o professor poderá
utilizar-se, por exemplo, de jogos e brincadeiras em atividades de leitura ou escrita
em matemática e outros conteúdos, devendo, no entanto, saber usar os recursos no
momento oportuno, uma vez que as crianças desenvolvam o seu raciocínio e
construam o seu conhecimento de forma descontraída.
A infância é a idade das brincadeiras. Acredita-se que por meio delas a criança
satisfaz, em grande parte, seus interesses, necessidades e desejos particulares,
sendo um meio privilegiado de inserção na realidade, pois expressa a maneira como
a criança reflete, ordena, desorganiza, destrói e reconstrói o mundo. Destaca-se o
lúdico como uma das maneiras mais eficazes de envolver o aluno nas atividades,
pois a brincadeira é algo inerente na criança, é sua forma de trabalhar, refletir e
descobrir o mundo que a cerca (DALLABONA E MENDES, 2004).
16
Sendo assim, pode-se unir a música, que é um tipo de atividade lúdica, ao
processo de alfabetização. E embora o termo “alfabetização” possua diferentes
sentidos, neste trabalho significa o processo de ensino-aprendizagem do sistema
alfabético da escrita. Sobre a escrita de Ferreiro e Teberosky (1999) apud Prado
(2005), estes afirmam que aprender a escrever não é apenas um processo cognitivo,
mas também uma atividade social e cultural, essencial para a criação de vínculos
entre cultura e conhecimento. Para as autoras, não se trata simplesmente da
aquisição de uma técnica de transcrição, mas de um processo de apropriação de um
objeto socialmente constituído, ou seja, uma interação sociocultural significativa.
Pressupõe-se então que, a música pode favorecer esta interação sociocultural
significativa. Pois estudos têm demonstrado que os elementos da música (rítmicos e
melódicos) atuam nos aspectos cognitivos e criativos do sujeito, podendo favorecer
a aprendizagem da leitura e a produção de textos no processo de alfabetização. A
música pode estimular o desenvolvimento da capacidade afetiva e cognitiva do
indivíduo, além de desenvolver as habilidades estéticas e musicais específicas e
todos estes aspectos concorrem para o desenvolvimento da escrita.
A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Toda atividade que
provoca prazer e alegria nas pessoas se diz lúdica. O lúdico envolve atividades
recreativas e de entretenimento capazes de estimular o raciocínio, a atenção, a
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disciplina, a interação e a criatividade, além de todo um envolvimento emocional e
afetivo das pessoas que estão envolvidas nestas atividades.
“De alguma forma o lúdico se faz presente e acrescenta um ingrediente
indispensável entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore” (ROJAS,
1997, p.4).
Criança e lúdico parecem indissociáveis. Desde muito cedo a criança é
estimulada ludicamente no seu desenvolvimento. “É enorme a influência do
brinquedo no desenvolvimento de uma criança. O comportamento de uma criança
muito pequena é determinado pelo brinquedo de maneira considerável; no bebê, de
forma absoluta” (VIGOTSKI, 1998, p.122).
As brincadeiras, para a criança, constituem atividades primárias que trazem
grandes benefícios do ponto de vista físico, intelectual e social, conforme cita
Bittencourt e Ferreira (2002):
Como benefício físico, o lúdico satisfaz as necessidades de crescimento e
de competitividade da criança. Os jogos lúdicos devem ser a base
fundamental dos exercícios físicos impostos às crianças pelo menos durante
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o período escolar. Como benefício intelectual, o brinquedo contribui para a
desinibição, produzindo uma excitação mental e altamente fortificante.
Como benefício social, a criança, através do lúdico representa situações
que simbolizam uma realidade que ainda não pode alcançar; através dos
jogos simbólicos se explica o real e o eu por exemplo, brincar de boneca
representa uma situação que ainda vai viver desenvolvendo um instinto
natural.
Como benefício didático, as brincadeiras transformam conteúdos maçantes
em atividades interessantes, revelando certas facilidades através da
aplicação do lúdico. Outra questão importante é a disciplinar, quando há
interesse pelo que está sendo apresentado e faz com que automaticamente a
disciplina aconteça. Concluindo, os benefícios didáticos do lúdico são
procedimentos didáticos altamente importantes; mais que um passatempo; é
o meio indispensável para promover a aprendizagem disciplinar, o trabalho do
aluno e incutir-lhe comportamentos básicos, necessários à formação de sua
personalidade.
Vygotsky (1995) atribui relevante papel ao ato de brincar na constituição do
pensamento. É brincando, jogando, que a criança revela seu estado cognitivo,
visual, auditivo, tátil, motor, seu modo de aprender e entrar em uma relação
cognitiva com o mundo de eventos, pessoas, coisas e símbolos.
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A criança, por meio da brincadeira, reproduz o discurso externo e o
internaliza, construindo seu próprio pensamento. A linguagem, segundo Vygotsky
(1995), tem importante papel no desenvolvimento cognitivo da criança à medida que
sistematiza suas experiências e ainda colabora na organização dos processos em
andamento. De acordo com Vygotsky (1995, p.97),
A brincadeira cria para as crianças uma “zona de
desenvolvimento proximal” que não é outra coisa senão a
distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado
pela capacidade de resolver independentemente um problema,
e o nível atual de desenvolvimento potencial, determinado
através da resolução de um problema sob a orientação de um
adulto ou com a colaboração de um companheiro mais capaz.
Por meio das atividades lúdicas, a criança reproduz muitas situações vividas
em seu cotidiano, as quais, pela imaginação e pelo faz de conta, são reelaboradas.
Esta representação do cotidiano se dá por meio da combinação entre experiências
passadas e novas possibilidades de interpretações e reproduções do real, de acordo
com suas afeições, necessidades, desejos e paixões. Estas ações são
fundamentais para a atividade criadora do homem.
Para Piaget (1975) apud Vygotsky (1995) para o desenvolvimento não é
linear, mas evolutivo e, nesse trajeto, a imaginação se desenvolve. Uma vez que a
Preste atenção...
20
criança brinca e desenvolve a capacidade para determinado tipo de conhecimento,
ela dificilmente perde esta capacidade. É com a formação de conceitos que se dá a
verdadeira aprendizagem e é no brincar que está um dos maiores espaços para a
formação de conceitos.
Ressaltar o quanto é importante dinamizar a aula, de forma a atrair o aluno, é
simplesmente repetir o que tanto se almeja no ensino escolar. A educação se
preocupa em formar cidadãos pensativos e hábeis, dispostos a enfrentar problemas
cotidianos, seja qual for o meio que esteja inserido.
Mas a dúvida e o desconhecimento de como e qual aula propor aos alunos
que evidencie tais propostas é com certeza dificultosa ao professor. Na verdade
muitos recursos são conhecidos, um deles são os jogos. Estes dotam uma essencial
que se trabalhada, dão um diferencial. São instrumentos que viabilizam a atenção,
discernimento, integração, reflexão, entre outros.
21
Propomos uma ideia moderna, e, através dos jogos e de
brincadeiras, desenvolver e processar o prazer pela
matemática em crianças em idade escolar, quando podemos,
desde terra idade, implantar de forma criança mesma
atividades propostas neste trabalho (SILVA, 2004, p.3).
Falar sobre os jogos é discutir como devem ser desenvolvidas sua pratica em
sala de aula. Mostrar o quanto é importante para o crescimento do aluno a
introdução destes no planejamento escolar e como deve ser introduzido para que
haja o verdadeiro aprendizado.
O conhecimento adquirido por meio dos conteúdos específicos
das diferentes disciplinas, na escola deve perpassar o ter de
aprender, o saber sistematizado, fragmentado, isolado do todo,
da vida. Esse conhecimento adquirido pelo homem deve
trazer-lhe satisfação de apropriar-se de mais saber para poder
22
se entender, entender o outro, entender o mundo (FAZENDA,
2001, p15).
A professora que se preocupa com o entendimento de seu aluno, almeja
muito mais do que o simples conhecimento. Ela proporciona aos discentes
condições para busca de futuro de sucesso.
A IMPORTÂNCIA DE DESENVOLVER
UM PLANEJAMENTO ALIADO À
PROPOSTA EDUCACIONAL
23
O ensino escolar hoje propõe muito mais ensinar seus alunos a entender o
conteúdo dado, ele coloca como propósito, ensinar o mesmo a aprender a aprender.
O discente deve ser formado para a socialização de modo que seja um crítico
participativo, atento às mudanças que o mundo está sofrendo ao longo dos tempos,
principalmente quando se trata da tecnologia, termo este, que rapidamente está se
abrangendo e influenciando diretamente todo o mundo, assim como a educação
(PCN, parâmetro curricular nacional, 1997).
Segundo Abrantes et al (1999) apud Fainguelernt (2006), a Matemática
constitui um patrimônio cultural da humanidade e um modo de pensar. A sua
apropriação é um direito de todos. Nesse sentido, seria impensável que não se
proporcionasse a todos a oportunidade de aprender matemática de um modo
realmente significativo, do mesmo modo seria inconcebível eliminar da escola básica
a educação literária, científica, ou artística. Isso implica que todas as crianças e
jovens devam ter a possibilidade de contatar, a um nível apropriado, as ideias e os
métodos fundamentais da matemática e de aprender o seu valor e a sua natureza.
Restringindo a educação à ciência da matemática, evidencia se que ensinar
esta matéria em especifico é desenvolver o raciocínio lógico do aluno, estimulando-o
a traçar ideais independentes e a resolver problemas cotidianos (TAHAN, 1968).
24
O professor que leciona a matemática, porém, costuma se depara com
grande dificuldade, seus alunos na maioria das vezes, se encontram desmotivados
quanto à aprendizagem da mesma. São muitos os fatores que contribuem para o
conhecimento defasado. As aulas são cansativas, com conteúdo complexo, pouco
participativo de vago entendimento, enfim entediantes e nem um pouco proveitosa.
É neste âmbito que os jogos se destacam. São instrumentos didáticos que
aumentam a motivação da aprendizagem e viabilizam as atividades mentais.
Portanto desenvolvem, a concentração, o raciocínio lógico, dedutivo, a
autoconfiança, atenção, senso cooperativo, organização, socialização e aumentam a
interação do aluno com os demais, o que consequentemente refletirá também na
interação social.
Os jogos estão tendo bastante aceitação. Os professores em planos de aula
aderem como atividade complementar. Por serem educativos e interessantes, requer
que sejam bem escolhidos para a efetiva aprendizagem, pois o estudante deve
adquirir com os mesmo, conceitos matemáticos de importância.
É como enfatiza o PCN (1997 p.48-49):
25
Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio
genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e
prazer. Por isso é importante que os jogos façam parte da
cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto
curricular que se deseja desenvolver.
O docente deve se preocupar ao máximo ao contextualizar o jogo no
planejamento, seja para introduzir, amadurecer ou preparar o conteúdo. Pois o
horário da aula deve possibilitar, explorar todo o potencial dos jogos, processos de
solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.
Alias, é através dos jogos que os professores poderão conhecer um pouco
sobre o aluno individualmente. Quais são os que estão com dificuldade, quem
assimilou o assunto e até mesmos assuntos particulares da vida que prejudicam na
aprendizagem.
Trabalham ainda, de modo positivo à competição, por isso os alunos
aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites. Tornam-se mais críticos alerta e
confiantes, expressando o que pesam elaborando perguntas e tirando conclusões,
que estão sendo avaliadas sem interferência. Não existe o medo de errar, o que leva
26
o aluno a se empolgar com o clima de uma aula diferente, fazendo-o aprender sem
perceber.
Evidenciando o jogo didático Albuquerque (1953, p.3) ressalta que ele:
“..., serve para fixação ou treino da aprendizagem. É uma
variedade de exercício que apresenta motivação em si mesma,
pelo seu objeto lúdico... Ao fim do jogo, a criança deve ter
treinado algumas noções, tendo melhorado sua
aprendizagem”. A mesma, também ressalta sobre a
importância dada ao jogo na formação educativa do aluno “...
através do jogo ele deve treinar honestidade, companheirismo,
atitude de simpatia ao vencedor ou ao vencido, respeito às
regras estabelecidas, disciplina consciente, acato as decisões
do juiz...” (Idem, p.34).
Mas, ainda há aqueles que criticam os jogos e de nenhuma forma pensam em
aderi-lo. Para esta corrente jogar não é estudar nem trabalhar. Para eles, estes
instrumentos são utilizados por professores que querem passar o tempo, portanto
não passam de estratégias que desenvolvem simplesmente a recreação, sendo
27
assim, servirão somente para causar a desordem e dispersão dos alunos. Retratam
que jogos são objetivos abstratos e dificilmente traria lucro algum para o aluno, pois
é de se admirar assistir uma aula, que estruturada com jogos, seja completamente
proveitosa.
Esta concepção diversa acerca dos jogos aponta para a necessidade de
ampliar a reflexão. Antes de optar por um jogo, é necessário que reflita se sobre a
proposta político-pedagógico, sobre o tipo de aluno a formar, qual aula se quer
ministrar, sobre qual matemática acredita-se ser importante para o aluno. O
professor não deve sobrepor algum tipo de jogo à sua metodologia, só porque ele é
atraente ou divertido. Nenhum jogo é válido por si só. A simples introdução do
mesmo no ensino da matemática não garante uma melhor aprendizagem desta
disciplina (ALBUQUERQUE, 1953).
Todo o aluno tem o direito de aprender, e os professores devem proporcionar
aos seus alunos esse direito. Mas esse aprender, não deve ser mecânico e nem
repetitivo, onde se esvazie em brincadeiras. O aluno deve saber o que faz, participar
raciocinando, compreendendo, reelaborando e superando. E o jogo pode ser
fundamental para que o aluno chegue a superar seus conhecimentos, mas nem
sempre o jogo mais colorido ou divertido dará essa oportunidade a ele.
28
É necessário abordar que os jogos aplicados, não podem ser algo obrigatório
e muito menos aquele que a sorte interfira. O ideal é que envolvam dois ou mais
alunos, que as regras sejam estabelecidas, mas estejam aptas a modificações no
decorrer do mesmo. É essencial que o jogo seja estudado previamente e que a
frustração pela derrota seja minimizada através de trabalhos a partir do próprio jogo
incentivando a superação (PCN, 1997).
É evidente que no mundo, se sobressai aquele que está apto ao
desenvolvimento crescente. O próprio mercado de trabalho cada vez se torna mais
exigente, selecionando funcionários que tenham habilidade para pensar, questionar
e que se arrisquem propondo soluções para os mais diversos e complexos desafios
que surgem. Assim também é no cotidiano, os cidadãos procuram driblar os
problemas, mas quem realmente supera os mesmos, são os dispostos a tentar
resolvê-los (PCN, 1997).
Para que ocorra o aprendizado, o aluno tem que ter um determinado nível de
desenvolvimento. O jogo se dispersa em situações, são estas as consideradas
atividades pedagógicas, pois são elementos estimuladores do desenvolvimento. E é
por isso, pelo seu efeito, que é um incentivo leva-lo para sala de aula.
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Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de
ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e
culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de
aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de
nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa
explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução,
registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão
surgir.(GROENWALD,TIMM, 2006, p.1)
Os jogos são recursos eficientes, por
auxiliar os alunos de forma interessante. Integrar
pratica e teoria é um tema muito utilizado em
meios assuntos escolares. O instrumento é ele,
basta querer desenvolve-lo como recurso
didático; principalmente quando se trata da
matemática. Ambos estão em correspondência
direta. Sempre em meio a eles, são encontrados
regras, instruções, operações, definições,
deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos.
Elementos suficientes para o desenvolvimento de um cidadão suficientemente
preparado para o progresso (PCN, 1997).
30
BIBLIOGRAFIA
ALBUQUERQUE, Irene de. Metodologia da matemática. Rio de Janeiro: ed.
Conquista, 1953.
D’AMBROSIO, Ubiratan. Etnomatemática. 2ªed. São Paulo: Editora Ática, 1990.
FAINGUELERNT, Estela Kaufman . O prazeroso jogo de palavras que faz a
leitura do mundo. 2006. Disponível em : www.tvebrasil.com.br. Acesso em :
06/05/06.
FAZENDA, Ivani Catarina Arantes. Práticas interdisciplinares na escola. 8ª ed.
São Paulo:Cortez, 2001.
GROENWALD, Claúdia Lisete Oliveira, TIMM, Ursula. Utilizando curiosidades e
jogos matemáticos em sala de aula. 2006. Disponível em:
páginas.terra.com.Br/educação/calculu/artigos/professores/utilizacaojogos.htm.
Acesso em : 06/05/06.
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares
Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.
31
SILVA, Elizabeth Nascimento. Recreação com jogos de matemática. 2ª ed: Rio de
Janeiro: Sprint, 2004.
TAHAN, M. O Homem que Calculava. Rio de Janeiro: Recorde, 1968.
32
ATIVIDADES DE FIXAÇÃO
1- Achar o lado do quadrado que tem área equivalente ao do retângulo que mede
40dm de largura e 9 m de comprimento.
a) 60m
b) 36dm
c) 36m
d) 6m
2- A relação entre dois números é de 6 para 1. Se a soma dos dois números é igual
a 56, qual é o maior?
a) 48
b) 38
c) 35
d) 24
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3- A velocidade de um automóvel é de 72 km/h. Qual será a sua velocidade em m/s?
a) 259,2
b) 25,92
c) 20
d) 12,96
4- O preço de um sapato é de R$ 2.500. Se eu conseguir um desconto de 15%,
quanto pagarei por ele?
a) 2.250
b) 2.125
c) 2.135
d) 2.150
5- Uma prova de matemática tem 50 questões. Um aluno acertou 30 dessas
questões. Qual foi a sua taxa de erro?
a) 40%
b) 30%
c) 60%
d) 50%
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6- O capital de R$ 5.000 foi aplicado à taxa de 12% ao ano, durante 3 anos. Quanto
rendeu de juros ?
a) 600
b) 1.200
c) 1.800
d) 800
7- Um armário custa R$ 42.000. Como vou comprá-lo no prazo de 5 meses, a firma
cobrará juros simples de 5% ao mês. Então vou pagar por ele:
a) 52.500
b) 62.500
c) 48.500
d) 42.500
8- Calcular a média geométrica entre os números 4 e 144:
a) 74
b) 24
c) 288
d) 148