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SUMÁRIO
Introdução ______________________________________________ 03Vantagens do 3D Studio MAX _______________________________ 04Interface e Área de Trabalho ________________________________ 05
Barra de Menu ___________________________________________ 07Painel de Tabela _________________________________________ 07Portas de visão __________________________________________ 07
Barra de Status e Prompt __________________________________ 09Como Criar um novo Desenho _______________________________ 10
Como Abrir um Desenho já existente _________________________ 11Painel de Comando _______________________________________ 12
Criar ___________________________________________________ 12Modificar _______________________________________________ 16Hierarquia ______________________________________________ 18Movimento ______________________________________________ 19Display _________________________________________________ 21Utilitários _______________________________________________ 22
Barra de Ferramentas Principal ______________________________ 23Formas ________________________________________________ 24
Luzes e Câmeras _________________________________________ 25Gizmos de Transformação __________________________________ 26
Barra de Ferramentas de Restrições de Eixos ___________________ 28Snaps __________________________________________________ 29
Keyboard Shortcut Override Toggle __________________________ 32Named Selection Sets _____________________________________ 32Curve Editior ____________________________________________ 34Material Editior __________________________________________ 35
Ferramentas de Render ____________________________________ 35Menus de quadrantes do botão direito do mouse _______________ 36
Entenda o esqueleto e sua estrutura _________________________ 37Preferências e Teclas de Atalho _____________________________ 40
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O objetivo deste curso é fazer com que os alunos possuam uma
visão geral dos recursos deste poderoso programa de modelagem,
renderização e animação.
O 3D Studio Max é o preferido pelos usuários, devido à sua
combinação de baixo preço e facilidade de manuseio. Além disso, o 3D
Studio é compatível com diversos programas de computação gráfica
existentes no mercado, como o AutoCAD e o Animator Pro.
Este curso tem o objetivo de auxiliar o aluno, servindo como um
guia de referência dos comandos do programa. É importante ressaltar
que, como o curso é abrangente e extenso, alguns comandos
considerados mais complexos podem ser deixados para um curso mais
avançado.
Esperamos que, ao final do curso, os alunos consigam produzir
tudo o que quiserem e tiverem idéia.
Vantagens do 3D Studio MAX
- É o primeiro aplicativo para criação e animação em 3D que roda em
plataforma Windows NT e Windows 95.
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- É possível renderizar em rede, assim o trabalho é dividido entre várias
máquinas.
- Possui suporte total aos plugins do Adobe Photoshop. Assim, é possível
ter uma gama quase infinita de efeitos especiais que podem ser
aplicados aos seus bitmaps.
- Por existirem placas aceleradoras específicas para o 3D Studio MAX, é
possível adquirir altos desempenhos e uma qualidade profissional.
- A principal vantagem do 3D Studio MAX é a possibilidade de criar
desenhos em 2D e 3D e ainda adicionar efeitos especiais e tudo isso
numa única tela.
- Você modela, edita e anima por meio de painéis, botões e
menus.Trabalhará com câmeras reais, ajuste focal real com ótimo
campo de visão e com a possibilidade de fazer deslocamentos.
- Com relação à interface é possível atribuir materiais com o
acabamento que se fizer necessário ao seu trabalho, desde uma malha
faceada típica de games até um material mapeado fotorrealístico para
uma malha eletrônica.
- Você poderá criar materiais especiais por meio de fotos scaneadas,
animações e vídeo digitalizado.
- É possível criar animações simples com apenas um clique de uma
maneira bastante intuitiva.
5
- Renderização é como chamamos o processo de finalização e
suavização de uma imagem, que se torna mais completo e complexo
com o 3D Studio MAX.
INTERFACE E ÁREA DE TRABALHO
A Maior parte da Área de Trabalho do 3D Studio Max é ocupada
pelas Viewports, que são a área de trabalho propriamente dita. A área
restante é destinada a comando, controles e exibição de informações
(veja na figura abaixo).
Você pode configurar o layout destes viewports, ferramentas, e
controles carregando outras interfaces ou criando sua própria interface.
Você pode mudar a cor e a aparência da tela ou carregar outros
arquivos UI.
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Veremos em detalhes as janelas mais importantes do 3D Studio
Max, até usuários medianos não conhecem muitas funções simples e
úteis no dia a dia do programa. Viewports podem mostrar geometria em
Mode de Wireframe Mode ou vários outros modos sombreados. Modo
Edged-face permite que você visualize os modos Wireframe e
Sombreado ao mesmo tempo.
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Barra de Menu (Menu Bar)
Esta barra é do tipo padrão do windows. Nela temos algumas
opções padrões como “File” e “Edit”, e outras opções específicas do
software 3D Studio, como Rendering ”e“ TrackView”.
Painel de Tabela (Tab Panel)
Este painel apresenta diversas tabelas para manipulação dos
desenhos, animações, ou projetos criados.
Portas de Visão (Viewports)
Área de visualização da cena, podendo ser configurada. Maior área
disponível. Uma viewport pode mostrar o modelo com vistas de frente
ou de fundos, esquerda ou direita, de cima ou de baixo. Pode também
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mostrar em perspectiva, do ponto de vista do usuário, ponto de vista da
fonte de luz ou da câmera.
Você altera a visualização clicando no título da Viewport com o
botão direito do mouse, ou usando teclas de atalho do teclado. Você
pode mudar o tamanho das Viewports movendo as linhas divisórias.
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Painel de Comando (Command Panel)
Diversos painéis encontram-se disponíveis nessa área. Área que
pode ser considerada uma das áreas mais utilizadas na manipulação do
software.
Barra de Status e Prompt (Status Bar e prompt line)
São as áreas de informação sobre a cena e controle de seção,
Snap dentre outros.
Informam o que está acontecendo no programa. Aqui é onde o
3ds max ‘fala” com você. A barra de status lhe dá informação
pertinente à sua seleção e a linha de prompt lhe diz o que o comando
ativo espera de você a seguir. A barra de status pode também mostrar
dicas quando o seu cursor passa sobre botões e comandos.
Como criar um novo desenho
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Através da opção “New” a partir do menu “File” ou pela teclas de
atalho “ctrl + n”. Para a criação do novo arquivo, existem as seguintes
opções:
Keep Objects and Hierarchy -Mantém os objetos e os links de
hierarquia entre eles, mas remove todas as “chaves” de animação.
Keep Objects -Mantém os objetos na cena, mas remove todos os
links entre eles e todas as “chaves” de animação.
New All -Opção “default”, remove todos os links, “chaves” de
animação e objetos da cena para a criação do novo arquivo totalmente
em branco.
Como abrir um desenho já existente
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A opção “Open” do menu “File” permite com que você abra um
trabalho já existente. A extensão padrão dos arquivos é “. MAX”.
Painel de Comando (Command Panel)
Os painéis de comando localizam-se mais à direita da tela de
apresentação do 3D Studio. Os itens abaixo apresentam cada um
desses painéis, incluindo suas principais funções.
Criar (Create)
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O painel “Create” é considerado um dos mais importante dos
painéis juntamente com o “Modify”. É o primeiro painel que aparece
selecionado quando o programa é aberto. Através dele podem ser
criados todos os tipos de objetos.
O primeiro ícone é o “Geometry”, nele encontra-se uma lista onde
diversos tipos de objetos geométricos podem ser criados. Primeiramente
aparece o item “Standard Primitives” com todos os objetos primitivos do
3D Studio.
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Na lista do painel encontramos outras opções de criação. O
segundo item da lista é “Extend Primitives” onde outros objetos podem
ser criados automaticamente.
O terceiro item da lista é o “Compound Object”, nele estão
disponíveis comandos para criação de objetos compostos como
“Connect”, “Loft”, “Scatter”, “Shape Merge”, entre outros.
O quarto item da lista é o “Particle Systems” onde se encontram
os sistemas de partículas do programa. Através destes sistemas que
diversos efeitos especiais são criados para animação e vídeo
composição.
O quinto item da lista é o “Patch Grids”, com ele podemos criar um
tipo de superfície controlada por vértices chamados “Bezier”, sendo um
outro sistema de modelagem conhecida por “Patch Modeling”.
No item “Nurbs Surfaces”, encontramos os dois tipos de “Surface
Nurbs” que podem ser criadas. E no item “Dynamics Objects” são
encontrados os objetos que podem ser usados em animações dinâmicas.
Ao lado do ícone “Geometry” encontramos o ícone “Shapes”, onde
estão os objetos de criação de formas 2D. Percebemos que muitas vezes
estes objetos serão usados como base para gerar objetos em
modelagens 3D.
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Na lista apresentada inicialmente neste painel, encontram-se as
opções “Splines” e “Nurbs Curves”, na qual esta última é utilizada para
a criação de linhas neste sistema de modelagem.
Ao lado do ícone “Shapes”, reside o ícone “Lights” utilizado para
criação de luzes. As luzes “Free” não possuem foco, mas em
compensação as luzes “Target” possuem. Com o foco é possível
controlar para onde a luz está apontando.
Os Plugins que trabalham com luzes constam neste menu ou na
lista inicial do painel.
No ícone seguinte, o “Camera”, duas câmeras do 3D Studio são
disponíveis onde novamente a “Free” não tem foco enquanto a “Target”
tem, o que nos possibilita controlar o local onde a câmera está
apontando.
Abaixo, pode-se observar o ícone “Light” o qual esta selecionado e
encontra-se ao lado do ícone “Camera”.
No ícone “Helpers” situam-se os objetos e funções de ajuda em
efeitos e animações. A lista apresentada no início deste painel possibilita
a escolha dos tipos de auxílio possíveis.
O item “Standard” possui os comandos de ajuda para animação e
construção. O “Dummy” é um auxiliar de animação e o “Tape” é uma
régua.
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O item “Atmospheric Apparatus” possibilita a aplicação de efeitos
de ambiente na cena, como fogo, por exemplo. Têm-se três “Gizmos”
possíveis, “Box”, “Spherical” e “Cylinder”. A segunda figura apresenta
tal item.
No item “Camera Match” o comando “CamPoint” é utilizado para o
alinhamento de uma câmera virtual com uma câmera real. Além desses,
temos ainda mais dois itens sobre VRML apresentados na lista.
No ícone seguinte, “Space Warps”, encontram-se objetos do tipo
"campo de força". Neste painel podem ser criados os “Gizmos” que
atuam como forças na cena. Apenas para efeito de uma definição inicial
tem-se que o funcionamento de “Space Warps” é semelhante à de um
“Modifiers”, a diferença é que um “modifier” é aplicado somente em um
objeto e o “space warps” atua sobre diversos objetos simultaneamente.
O último ícone, chamado “Systems”, possui um sistema de
“Bones” para criação de sistemas ósseos usados, por exemplo, para
animar personagens, máquinas e objetos com articulações. Existe
também o sistema “Ring Array” criado para animação de matrizes
polares. E ainda o sistema de posicionamento global do 3D Studio o
“SunLight”, para permitir por exemplo, colocar o sol na posição exata de
uma cena arquitetônica.
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Modificar (Modify)
Ao lado do painel “Create” é apresentado o painel “Modify”
utilizado para editar todas as propriedades de qualquer objeto no
programq. Pode-se dizer que é o painel mais usado do programa. Ele
consiste em três subdivisões:
Modifiers -Llocal onde se alteram todos os parâmetros da figura,
ajudando na modelagem e na animação.
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Modifier Stack -Local onde se registra as alterações sofridas pelo
objeto selecionado.
Parameters -Baseado em objetos individuais, procura modificar os
vários parâmetros de cada objeto e modificador. Os parâmetros variam
de acordo com
cada tipo de objeto e modificador. Este painel ainda contém botões com
os principais modificadores. Estes modificadores são dotados de funções
diversas,
alguns só são habilitados se houver um objeto selecionado, e outros
somente se habilitam se houver uma linha selecionada. No caso de um
objeto estar selecionado e acessarmos este painel é, veremos que todas
as suas propriedades serão exibidas logo abaixo dos botões. O botão
“More” permite-nos o acesso à lista com o restante dos “modifiers”.
Hierarquia (Hierarchy)
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Neste painel “Hierarchy” situado ao lado do painel “Modify”, nos
permite controlar o ponto “pivot” do objeto. Ponto “pivot” deve ser
entendido como aquele
eixo de coordenadas que aparece em todos os objetos selecionados.
Percebe-se ainda, que todas as transformações e modificações são
realizadas com base neste ponto. Clicando em “Affect Pivot Only”
somente o ponto “pivot” é movido, e clicando em “Center to Object” o
ponto pivot é alinhado automaticamente na posição central do objeto.
Neste painel três botões são exibidos. O “Pivot” vem selecionado por
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“default”. O “IK” cria as configurações dos sistemas de “Bones”, por
exemplo, pode-se definir o quanto o osso de um braço vai rotacionar
para não deixar dar uma volta completa que não é possível de ocorrer
com um ser humano.
O “Link Info” configura os links dos “Bones”, definindo o tipo de
movimento que ele pode realizar, por exemplo, se ele pode ou não
rotacionar em determinado eixo.
Movimento (Motion)
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O painel “Motion” possui os controladores de animação. Ele
permite definirmos o tipo de função que irá controlar a animação de um
efeito ou objeto.
Como exemplo pode-se aplicar um controlador “Noise” em uma luz
para ela ficar piscando, ou um controlador “Path” a um objeto para ele
percorrer um caminho criado por uma linha.No mesmo painel, no botão
“Trajectories” encontram-se os controles para a configuração da
trajetória que o objeto realiza durante a animação. Pode-se dizer que ele
é muito útil, por exemplo, em uma animação de passeio de câmeras por
uma cena arquitetônica.
Display
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“Display” é o painel onde os controles de visualização de objetos
na cena são apresentados.
Pode ser muito útil no trabalho do dia a dia, por exemplo,
ocultando todos os objetos de uma cena e trabalhando somente com o
objeto que esta sendo texturizado.
Em “Hide Selected” o objeto selecionado é escondido e em
“Unhide All” o objeto escondido aparece novamente. Nas opções de
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“Freeze” ,a seleção do objeto na cena pode ser desabilitada, mas ele
continua na porta de visão de forma inativa.
Utilitários (Utilities)
O painel que encontramos por último é o “Utilities” onde se
localizam as funções utilitárias gerais do programa.
Como um exemplo de utilitário tem-se o contador de polígonos. O
botão “More” acessa a lista com os outros utilitários que podem ser
usados.
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Painel de Tabelas (Tab Panel)
Diversas tabelas podem ser encontradas neste painel,
basicamente devem ser citadas:
Barra de ferramentas Principal (Main Toolbar)
Esta barra possui opções para manipulação básica do software e
objetos do desenho. Através dela é possível trabalhar em modo “help”
no desenho, utilizar comandos como “desfazer” e “refazer”, selecionar
áreas do desenho por objeto, por filtro com tipo de objetos, seleção de
modo “retangular”, ou ainda, por nome de objeto, entre outras
atividades como movimentar objetos.
Formas (Shapes)
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Esta barra está relacionada com a modelagem Bidimensional (2D).
Através deste módulo podem ser criadas formas que poderão ser
utilizadas para construir objetos Tridimensionais.
Entre as opções que podem ser desenhadas através desta
tabela,notamos: linhas, círculos, arcos, retângulos, elipses, entre outras
menos convencionais.
Para inseri-los, basta clicar com o mouse sobre o desenho
desejado e inseri-lo na área de trabalho.
Objetos (Objects)
Objetos 3D são encontrados a partir dessa barra chamada
“Object”.
Cubos, esferas, cilindros, pirâmides, cápsulas, prismas, entre
muitos outros objetos podem ser inseridos através desta barra de menu.
Como no item anterior, para inseri-los em um projeto basta clicar
com o mouse sobre o objeto desejado e inserir o mesmo na área de
trabalho.
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Lights and Cameras (Luzes e Câmeras)
Como podemos notar, as barras “Shapes” e “Objects” citadas nos
itens anteriores apresentam funções semelhantes aquelas encontradas
nos itens “Shapes” e “Geometry” respectivamente, esses itens
pertencem ao painel “Create”.
Da mesma maneira, esta barra “Lights and Cameras” também
apresenta funções semelhantes àquelas encontradas no item “Lights”
também encontrado no painel “Create”, já apresentado neste curso.
Outras tabelas apresentadas no “painel de tabelas” são:
“Compounds”, “Modify”, “Modeling”, “SpaceWarps”, “Rendering”,
“Helpers”, “Particles”, entre outras.
Novamente muitas das funções encontradas nessas barras podem
ser realizadas através dos painéis.
Gizmos de Transformação (Transform gizmos)
Quando selecionamos uma transformação (move, rotate ou scale)
da barra de ferramnetas principal (Main toolbar) ou do menu de
quadrantes (Quad menu), o gizmo de transformação é mostrado na
26
“viewport”. Você usar o gizmo de transformação para restringir a
operação para um único plano ou eixo. Mova seu cursor em cima do
gizmo na “viewport”, quando a linha apropriada ficar amarela, pressione
e arraste para fazer a transformação no eixo de sua preferência.
Com o gizmo de transformação do comando Move, use o plano
amarelo de transformação para mover o objeto em dois eixos (um único
plano).
Estas ferramentas são usadas para restringir a transformação para
um único eixo ou um plano. O plano padrão é o XY, os planos YZ e ZX
estão no sub-menu. Use estas restrições se quiser mover rodar ou
mudar escala de forma controlada. Eles respeitam o sistema de
coordenadas de referência (Reference Coordinate System).
Para transformar ao longo de qualquer eixo individual, clique X, Y
ou Z. Clique em uma dupla de eixos para transformar no plano
escolhido.
Você pode também mover em um eixo individual selecionando
diretamente no gizmo de transformação. Veja na figura um exemplo do
Gizmo de transformação do comando MOVE.
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O gizmo de transformação do comando Rotate, permite rotações
em torno dos eixos X, Y ou Z, ou usa o circulo externo para rodar no
espaço do sistema de coordenadas da tela.
O gizmo de transformação do comando Scale nos permite mudar
escala em um, dois ou três eixos. Isto torna o uso de escalas não-
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unifornes virtualmente desnecessário, exceto quando você faz
operações onde precisa exconder o gizmo de transformação.
Barra de ferramentas de restrições de eixos (Axis constraints toolbar)
A barra de ferramentas de restrições de eixos está oculta
inicialmente. Para mostrá-la, clique com o botão direito numa area em
branco da barra principal Main, e escolha Axis Constraints do menu.
Além das restrições esta barra contém o sub-menu Array.
Sub-menu de Array (Array Flyout)
Uma vez criado um objeto você pode reproduzi-lo nos padrões do
comando Array (múltiplas cópias com um padrão pré-definido).
Array- Cria uma linha, grade ou cópias 3D do objeto usando esta
ferramenta.
Snapshot- Cria cópias de objetos animados durante o tratamento
de uma animação. Use também o Snapshot para criar cópias de objetos
29
de um sistema de partículas. Snapshot também está disponível no menu
Tools.
Spacing Tool- Distribue um número de objetos entre dois pontos
ou ao longo de um caminho.
Snaps
Você pode usar o efeito magnético (snap) para modelar e animar
com precisão. Aqui estão os botões para ligar e desligar os snaps.
Clicando com o botão da direita irá abrir a caixa de diálogo de ajuste de
Grid And Snap onde você pode selecionar opções diferentes de snap e
grade. Se você está usando NURBS, snaps específicos irão aparecer para
o uso com NURBS.
Você pode também modificar snaps usando Grid And Snap
Settings no Menu Customize.
2D / 2.5D / 3D Snaps Toggle: Aqui você pode escolher entre
snaps de dimensionamento para assegurar precisão para criar e
modificar objetos.
30
2D Snap: usado para criar algo que está exatamente no plano da
grade (grid). Apesar de pouco usado, é muito útil para colocação de
splines exatamente no plano do grid (como pisos). Usando 2D snaps
Você pode mover objetos no mesmo plano da grade.
2.5D Snap: O cursor pula apenas para os vértices ou arestas da
projeção do objeto no plano da grade corrente.
Suponha que você crie um objeto grade e o ative. Agora posicione
o objeto grade de forma a ver através da grade um cubo no espaço 3D.
Agora, com 2.5D, você pode desenhar uma linha de vértice a vértice no
cubo distante, mas a linha é desenhada na grade ativa. O efeito é como
colocar uma lâmina de vidro e desenhar o contorno de um objeto
distante nela.
3D Snaps: Use esse quando quiser criar ou mover algo para um
ponto preciso no espaço 3D. Isto funciona bem com edição de splines e
malhas (meshes), para criar objetos na superfície de outros objetos, ou
para mover objetos precisamente no espaço 3D. Entretanto, tenha
cuidado quando usar em vista ortográfica, pois você pode ter resultados
inesperados e indesejados.
31
Snaps and Use Axis Constraints: Clique com o botão da direita
no botão 2D / 2.5 / 3D Snaps para mostrar a caixa de diálogo de Grid
And Snap Settings. Na aba de Options você pode ligar Translation: Use
Axis Constraints.
Se essa opção estiver ligada, você pode usar restrição de eixos e
snaps simultaneamente. Use isto para mover a sua seleção em um ou
dois eixos, mas não em todos os três. Desligue esta opção para fazer
snaps nos três eixos simultaneamente. Use essa opção para mover um
objeto em todas as três direções ao mesmo tempo usando snap para um
ponto no espaço. Par visualizar a barra de Axis Constraints, clique com o
botão direito numa área em branco da barra de ferramentas Main, e
escolha Axis Constraints. A barra de Axis Constraints aparecerá.
Use Angle Snap para rodar o ângulo específico.
Use Percent Snap para fazer snap para um percentual
especificado.
Use Spinner Snap para fazer as barras de rolagem pular o
incremento definido.
Keyboard Shortcut Override Toggle
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Se você usar plug-ins que tenham atalhos de teclado, esta
ferramenta permite usá-los. Isto se aplica a plug-ins do 3ds max, como
o modificador Unwrap UVW.
Named Selection Sets
Use o botão Named Selection Sets para abrir o gerenciador de
grupos de seleção por nome (Named Selection Set). Aqui você pode criar
e remover grupos de seleção, adicionar ou remover seleções dos grupos,
iluminar os objetos selecionados, e selecionar por nome. Os grupos de
seleção criados são disponíveis no campo
Named Selection Fields, encontrado na barra principal (Main
toolbar),ou acima do botão de filtro de chaves (Key Filters) no canto
inferior direito da interface do usuário.
Mirror- Espelha objetos com o comando Mirror. Ligue a opção
Copy para criar um clone do objeto nesta operação.
Align Flyout- O sub-menu Align nos proporciona opções
deferentes para alinhar objetos.
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Align- Esta ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleção
de sub-objeto em relação a outro objeto. Você pode usar esse comando
em pontos pivô e gizmos, alem das geometrias.
Normal Align- Esta ferramenta nos permite alinhar qualquer
objeto ou seleção de sub-objeto em relação a qualquer normal de face.
Place Highlight- Esta ferramenta posiciona uma luz de forma que
o brilho (highlight) apareça no ponto que você selecionar.
Camera Align- Esta ferramenta posiciona a câmera na direção da
face.
Align to View- Esta ferramenta alinha um objeto na direção de
qualquer dos eixos da vista. Inclui um parâmetro para espelhar o
alinhamento em 180 graus.
Curve Editor
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Track View — Curve Editor- É usado para ver sua animação
como curvas de função. Você pode ajustar o tempo e interpolação
(colocação de frames-chave intermediárias) usando as ferramentas do
editor de curvas (Curve Editor). Você pode ver os quadros-chave de sua
animação numa planilha se você mudar para do modo de trilha (Track
View) para planilha (Dope Sheet). Você poderá acessar chaves
individuais ou manipular grupos de quadros-chave. O editor de curvas
(Track View — Curve Editor) e a planilha (Track View — Dope Sheet)
estão disponíveis através do menu Graph Editors também. Dope sheet
mostra chaves codificadas por cor para facilitar o uso.
Estas janelas podem ser colocadas abaixo da barra de trilha (track
bar) na parte inferior da interface.
Material Editor
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As superficies dos objetos são pintadas com materiais que definem
sua aparência. Os mateirais são criados através do editor de materiais
(Material Editor).
Você pode iniciar o editor de materiais clicando a tecla M, ou no
Menu Rendering.
Ferramentas de render (Rendering Tools)
Após o término da modelagem da geometria, e os materiais
criados e aplicados, luzes adicionadas, e as câmeras ajustadas e
posicionadas, a cena pode ser transformada em uma imagem através do
processo de rendering.
Aqui estão os botões que permitem renderizar sua cena ou partes
dela. Você tem a escolha de fazer rescunhos (draft) ou produção
(production).
Render Scene abre o diálogo Render Scene, onde você pode
entrar com opções para seu render. Você entra do menu Rendering ou
pressiona a tecla F10.
Botões do sub-menu Quick Render flyout que permitem optar
entre render rascunho (draft) ou produção (production).
36
Use Render Type para escolher renderizar tudo para a “viewport”
ou apenas uma parte. Há opções para cortes (crop) e aumentos de vista
(blowup), renderizar uma região (region) ou um objeto.
ActiveShade Floater- mostra uma janela que permite
atulaizações interativas do render. Isto está disponível no sub-menu do
Quick Render flyout.
Você pode pressionar a tecla F9 para ativar os parâmetros da
última renderização (Render Last), que refaz a renderização sem
mostrar a caixa de Render.
Menus de quadrantes do botão direito do mouse (Right-Click Quad Menus)
Clique com o botão direito na tela para abrir o menu de
quadrantes. Os quad menus são sensíveis ao contexto: ele muda
conforme a seleção.
Use ALT+botão da direita para lançar o menu quad completo.
37
Entenda o esqueleto e sua estrutura
A primeira coisa que devemos ter em mente antes de animarmos
um personagem é sua estrutura óssea e como ela se comporta. Vamos
mostrar abaixo um esqueleto com sua estrutura básica. Vale lembrar
que estamos abordando um esqueleto comum, tanto para humanos
como para criaturas, ou seja, tanto humanos e criaturas terão esta
estrutura básica na sua formação. A diferença está na proporção destas
estruturas. Enquanto um homem tem os ossos do pé com um tamanho o
macaco também terá esta mesma estrutura de ossos, porém com
tamanhos diferentes. Assim é como funciona.
Vamos ver como ele se comporta em um ambiente 3D ou na
Computação Gráfica. Antes de iniciar qualquer trabalho de animação de
um personagem você tem que ter em mente duas coisas básicas: a
primeira é o conhecimento básico de proporção dos ossos do esqueleto
de seu personagem. Você deve ter o mínimo de conhecimento de como
sua estrutura óssea irá se comportar para transpor os movimentos com
o mínimo de aproximação do real no ambiente da Computação Gráfica.
O segundo passo é escolher a estrutura para a montagem do esqueleto.
Esta estrutura que falo é já a que o software irá gerar para você poder
animar os ossos. Vamos abordar especificamente o 3D Studio Max para
exemplificar como funciona estas estruturas. No max você pode optar
por várias delas:
38
- Foward Kinematics (FK) - INverse Kinematics (IK) - Hierarquias
quebradas - Solução FK usando expressões - Mistura de IK e FK
Para obtermos o máximo de uma animação de personagens
devemos usar todas estas estruturas interligadas. Isso pode parecer um
tanto complexo, e realmente é. Por isso vamos abordas abaixo algumas
destas estruturas e como elas funcionam. Vamos conhecer as estruruas
FK e IK mais precisamente para você entender melhor.
FK - Foward Kinematcs
A estrutura FK é a mais básica de todas as estruturas. Quando
você cria uma árvore de ossos ou objetos linkados, você acabou de criar
uma hierarquia FK. Os ossos FK são "filhos" do anterior e assumem as
propriedades de dimensionamento, translação e rotação do osso
anterior. FK é uma boa introdução para o entendimento de uma
estrutura básica de árvore e como ela funciona, mas se torna muito
difícil para o animador executar o trabalho, porque todos os ossos
"filhos" ficam dependentes de qualquer animação que você for fazer no
osso "pai". Uma vantagem no uso de FK é que você poderá fazer uso de
arcos para o controle de quebras nos movimentos das juntas. Uma
ferramenta que pode ajudar com as árvores FK é a LINK INFO. Ela limita
ou bloqueia os movimentos das hierarquias FK.
Em que situação eu devo usar a Fowards Kinematics?
39
Quando formos trabalhar com uma malha segmentada, como
marionetes, por exemplo. Uma malha segmentada é um grupo de peças
conectadas nas juntas ligadas formando uma hierarquia. Os esqueletos
FK são geralmente usados em cenas em que o personagem não se
movimenta, como uma narrativa, por exemplo, ou uma cena em que o
personagem está falando e não se movimentando. Isso na verdade não
é uma regra. As escolhas das estruturas FK e IK dependem é claro do
animador e de como ele imagina na sua criação os movimentos dos seus
personagens.
IK - Inverse Kinematics
A estrutura Inverse Kinematics é o inverso de uma estrutura FK, ou
seja, com a estrutura IK um osso do pé, por exemplo, em uma árvore de
perna será o pai e os outros ossos do joelho e quadril os filhos, devendo
assim girar e se posicionar de acordo com o pé, tornando a animação de
um andar por exemplo, bem mais convincente. Neste caso, em uma
estrutura de pernas você vai poder observar que os pés ficarão "presos"
no chao, ao contrário de uma estrutura FK que os pés seguiriam a ordem
do primeiro osso, ou seja, o quadril.
A estrutura IK tem uma difícil configuração, mas pode ser
compensadora se criada e observada corretamente. Num ciclo de um
andar por exemplo, o animador poderá poupar um bom tempo do
trabalho, pois esta estrutura irá facilitar este tipo de movimento.
40
Fonte: Animação Profissional com 3D Studio Max 3 de Angie Jones e Sean Bonney
Preferências e Teclas de Atalho (Preferences and Keyboard Shortcuts)
Assim que você desenvolver técnicas e práticas, você irá querer
customizar suas teclas de atalho. Há muitas coisas no 3ds max que
você fará repetidas vezes, e é bom ter uma tecla que repita esta ação.
Usando teclas de atalho irá tornar o trabalho mais ágil e aumentar
produtividade.
Você encontrará as teclas de atalho no Customize menu >
Customize User Interface > Keyboard. Uma tabela de ações está
disponível para colocação. Algumas ações já estão definidas, outras não.
Crie suas próprias e salve-as aqui.
41