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STARCRAFT D20 1 Capitulo 1 – As raças OS TERRANS - São um pequeno grupo de humanos exilados da Terra à décadas atrás devido a crimes hediondos. Eles invadem e pilham os planetas distantes da galáxia em busca de combustível e comida para continuar sua luta pela sobrevivência. Apesar de não terem uma tecnologia tão avançada quanto a dos Protoss, a tenacidade e genialidade dos Terrans podem dar conta do recado. OS ZERGS - Do pouco que se conhece desses terrores biológicos, sabe-se que possuem pouca ou quase nenhuma tecnologia. Pequenos sinais de inteligência foram observados por de trás da brutal violência e crueldade que os Zergs possuem. Cientistas acreditam que eles surgiram como armas biológicas criadas por alguma outra raça, já que suas defesas naturais são poderosas demais para terem se desenvolvido naturalmente, mesmo no mais hostil dos planetas. OS PROTOSS - Seres de tecnologia superior e inteligência aguçada, os Protoss possuem poderes psíquicos que lhes permite ler a mente dos humanos, assim como controlar o espaço-tempo e outros efeitos de variação física. Profundamente religiosos, eles constróem grandes cristais de nexus em busca do acesso à consciência coletiva. Capitulo 2 – Historia dos terras Tudo começa quando os seres humanos buscam novos mundos para habitar. O planeta natal, a Terra, está totalmente dizimado por poluição, criminosos e principalmente por sua alta população, cerca de vinte e três BILHÕES de pessoas,

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Capitulo 1 – As raças OS TERRANS - São um pequeno grupo de humanos exilados da Terra à décadas atrás devido a crimes hediondos. Eles invadem e pilham os planetas distantes da galáxia em busca de combustível e comida para continuar sua luta pela sobrevivência. Apesar de não terem uma tecnologia tão avançada quanto a dos Protoss, a tenacidade e genialidade dos Terrans podem dar conta do recado. OS ZERGS - Do pouco que se conhece desses terrores biológicos, sabe-se que possuem pouca ou quase nenhuma tecnologia. Pequenos sinais de inteligência foram observados por de trás da brutal violência e crueldade que os Zergs possuem. Cientistas acreditam que eles surgiram como armas biológicas criadas por alguma outra raça, já que suas defesas naturais são poderosas demais para terem se desenvolvido naturalmente, mesmo no mais hostil dos planetas. OS PROTOSS - Seres de tecnologia superior e inteligência aguçada, os Protoss possuem poderes psíquicos que lhes permite ler a mente dos humanos, assim como controlar o espaço-tempo e outros efeitos de variação física. Profundamente religiosos, eles constróem grandes cristais de nexus em busca do acesso à consciência coletiva.

Capitulo 2 – Historia dos terras Tudo começa quando os seres humanos buscam novos mundos para habitar. O planeta natal, a Terra, está totalmente dizimado por poluição, criminosos e principalmente por sua alta população, cerca de vinte e três BILHÕES de pessoas,

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desmatamento e esgotamento de recursos naturais, tornou o planeta praticamente inabitável. Em 2229 a UPL (United Powers League) resolveu procurar novos planetas habitáveis por seres humanos, e colocou três grandes dropships para explorar o espaço a procura desses planetas. Essas três dropships, Sarengo, Argo e Reagan foram carregadas de criminosos de todos os tipos (claro, já que a população estava alta e tinha muitos criminosos, por que não congelar esses presuntos e mandarem para o espaço numa missão praticamente suicida!?) e colocaram todos em crio estase. Cada dropship tinha capacidade para cerca de 8000 pessoas. Por volta de 60000 anos luz da Terra, os motores Warp dessas três dropships entraram em colapso e suas baterias de suporte a vida estavam a beira da exaustão. O protocolo das naves era: Procurar um planeta de atmosfera não hostil e pousarem e depois retirarem seus ocupantes de sua crio estase para colonização do planeta, bem foi isso que as três tentaram, mas apenas duas conseguiram... a Sarengo com seus grandes motores em falha e Reagan caíram num planeta que se chamaria Umoja, a Sarengo que tinha sofrido danos massivos na fuselagem na entrada da atmosfera se espatifou no chão e matou todos os seus tripulantes (cerca de 8000, já pensou aquele bando de presunto congelado caído no chão?). A Argo caiu no planeta vermelho que chamariam de Moria. Após o pouso forçado os passageiros foram retirados da crio estase e trataram de mover seus músculos congelados e colonizaram o planeta. Depois de alguns anos, em Moria, na colônia que mais tarde seria conhecida como Chau Sara, estranhos acontecimentos ocorreram... em alguns lugares mais inabitados o chão começou a ficar roxo e gosmento... nenhum cientista conhecia aquela estranha substância, até que um dia alienígenas com construções bizarras foram parar naquele lugar. Os terrans estavam totalmente atordoados quando outra notícia chegou aos ouvidos da Confederação, estranhas naves haviam sido detectadas... uma raça mais desenvolvida e hostil que aniquilou uma primeira investida por parte dos Terran. Resultado: a colônia de Chau Sara fora totalmente destruída por aqueles estranhos seres que seriam conhecidos como Zergs, que certo tempo mais tarde iriam atacar a colônia de Mar Sara, fechando ainda mais o cerco contra a Confederação Terran. Para piorar a situação vários grupos revolucionários emergiam, entre eles o que mais se destacou e o que realmente conseguiu destruir a Confederação, os Filhos de Korhal, liderados pelo louco e tirano Arcturus Mengsk.

Capitulo 3 – Sociedade Terran PONTOS POSSITIVOS

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Forçados à se adaptar a um ambiente áspero nos mundos mais hostis ao longo da borda galáctica, os Terrans são mestres da sobrevivência. Sem a tecnologia avançada dos Protoss nem as adaptações naturais dos Zerg's, suas forças armadas consistem em uma mistura variada de unidades. Do eficaz, porém descartável, Marine até o piloto mais altamente treinado Wraith, os Terrans estão determinados a resistir até a morte ao defender seu território. Apesar dos contratempos que esta jovem espécie sofreu, os Terrans conseguiram se espalhar de mundo para mundo, acreditando inteiramente que podem lutar contra qualquer inimigo. As habilidades nômades dos Terrans permitem não só que eles viajem de uma fonte de recursos para outra, mas também fugir de um ataque ou agilizar a tomada de um território inimigo. Finalmente, se o edifício básico apropriado for instruído para aterrizar ao lado de um anexo abandonado, mesmo que construído por Terrans inimigos, pode ser capturado e posto em uso. Os edifícios móveis: A chave da sobrevivência da espécie Terran é a flexibilidade. Suas estruturas básicas são equipadas com sistemas auto suficientes e arrojados que permitem vôo de altitude baixa e permitem que mudem de posição. Um edifício em vôo é incapaz de executar algumas de suas operações normais. Também, todas as estruturas que sejam anexadas a um edifício mobilizado são deixadas para trás e ficam sem função. Uma vez que o edifício aterrizar, ele recobra rapidamente a funcionalidade total, embora a estrutura adicional abandonada permaneça inútil.

Base e Organização

Command Center Os Comand Centers servem como os pontos focais para todos os postos avançados dos Terrans. Originalmente projetados para ser um processador de recurso inteiramente para os Mineradores Confederados, Comand Centers podem recolher suas estacas e moverem-se em direção à um novo depósito de minerais ou de "Vespene". Têm também a habilidade de fabricar SCVs e servem de ponto de retorno para os veículos que minam. Pesadamente blindados e resistentes, o lento movimento dos Comand Centers os deixam mais vulneráveis durante o translado. No Comand Center são treinados os SCVs. Estatísticas de Jogo : PV 1250 CA 25 Redução de Dano 4/1 Movimento 9M Supply Depot O Supply Depot abriga todos os bens, ferramentas, e os acessórios que são necessários para o curso do dia a dia dos postos avançados Terrans. Como vários acampamentos crescem e prosperam, é necessário fornecer uma sempre crescente quantidade de materiais para colonos e forças militares identicamente.

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Estatísticas de Jogo : PV 350 CA 25 Redução de Dano 4/1 Alguns Equipamentos :

Armadura Tipo Descrição Armadura CMC - 300/400 Leve Bônus de CA +4. - B.M.D + 4 - Desl. 9M Armadura CMC - 660 Media Bônus de CA +6. - B.M.D + 4 - Desl. 6M Traje para meio ambiente hostil Pesada Bônus de CA +8. - B.M.D + 2 - Desl. 9M

Arma Tipo Alc Dano Descrição 25mm C-10 Fuzil Canister P 45m 1D8 Critico x2 19-20 Cada pente tem 70 balas Lançador de chamas E 9m 1D12 Critico x 3 abastecido de plasma Fuzil Gauss "Impaler" 8mm C-14 P 60m 2D8 Critico x2 19-20 abastecido de plasma Cortadores de Fusão C Corpo 1D6 Critico x 2 Arma de corpo a corpo

Academy Os Confederados sempre estão pesquisando tecnologia novas e estão sempre procurando melhorar a qualidade de seu pessoal. A Academy é o principal Centro desta pesquisa. Estatísticas de Jogo : PV 350 CA 25 Redução de Dano 4 Barracks As Barracks treinam e abrigam todas as unidades da Infantaria Terran. Como o Comand Center, é uma estrutura móvel capaz de atravessar grandes distâncias a fim de alcançar novas zonas de combate ou centros de lançamento. Na Barrack, são treinados os Marines, Firebats, Medics e Ghosts. Estatísticas de Jogo : PV 1250 CA 25 Redução de Dano 4 Movimento 9M Bunker Desenhadas para proteger tropas do fogo inimigo, Bunkers podem ser construídas para defender toda e qualquer posição fundamental. As tropas dentro dos Bunkers podem disparar contra inimigos aéreos e terrestres.

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Estatísticas de Jogo :

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PV 150 Redução de Dano 5 +4 no ataque base para ataques a distancia. Missile Turret As Missile Turret são estruturas relativamente baratas que automaticamente detectarão e abrirão fogo contra aeronaves inimigas. Servem também como estações de sentinela equipadas com poderosos sensores capazes de detectarem naves camufladas. Estatísticas de Jogo : Equipadas com 400 Mísseis – Disparam 4 mísseis pôr rodada. PV 250 CA 25 Redução de Dano 4 Ataque : 4 ataques (A.B = +30 ) Causam : 2D6 + 2 (Cada Míssil)

Capitulo 4 – Unidades de combate e Novas Classes Marine - Armored Infantary Trooper (Guerreiros) Os Marines são as primeiras linhas de defesa para a maioria das Colônias Terrans. A maioria deles eram criminosos ou rebeldes, foram obrigados a se submeterem a lavagem celebrau . Livrados de todos os vícios ou ideologias anteriores, estes homens e mulheres intrépidos estão prontos para defender os interesses Confederados com suas vidas. Tabela de progressão e Resistência : usar as do guerreiro. Dados de Vida: d10 Talentos: Os Marines começam o jogo com os Talentos : Tiro Certeiro, Tiro em movimento. Equipamentos : Armadura CMC - 300/400 , Fuzil Gauss "Impaler" 8mm C-14 Habilidades: Stim Pack Firebat - Armored Assault Trooper Equipados com poderosos Lança-Chamas montados no braço, servem como tropas de ataque das várias Milícias Terrans. Embora seu ataque tenha um alcance limitado, os Lança-Chamas causam danos consideráveis a todo e qualquer alvo que atravesse ou esteja na linha de fogo. Os Trajes de Combate dos Lança Chamas fornecem proteção adicional ao calor, embora sejam significativamente mais pesados do que a armadura padrão do Marine. Tabela de progressão e Resistência : usar as do guerreiro.

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Dados de Vida: D10 Talentos: Os Firebat começam o jogo com os Talentos : Usar Arma Esxotica (lança Chamas), Grande Fortitude. Equipamentos : Armadura CMC - 660, - Lançador de chamas abastecido de plasma Habilidades: Stim Pack Ghost - Espionage/Counter Inteligence Agent Os Ghosts atingiram o auge da evolução humana e do condicionamento físico. Nascidos com um incrível potencial sônico, estes agentes são postos em quarentena pelo Governo Confederado e treinados desde de crianças para canalizar suas energias sônicas e para aumentar sua força física e resistência natural. Por uma medida de precaução, psíquico - amortecedores são implantados cirúrgicamente em todos os Ghosts. Tabela de progressão e Resistência : usar as do Ladrão. Dados de Vida: D8 Talentos: Os Ghost começam o jogo com os Talentos : Tiro Certeiro, Tiro em movimento. Equipamentos : Traje para meio ambiente hostil, 25mm C-10 Fuzil Canister Habilidades: Personnel Cloaking – Lockdown - Nuclear Strike SCV - Space Construction Vehicle Usados inicialmente durante a reconstrução das Plataformas Orbitais de Tarsonian, o SCV T-280 se transformou em uma ferramenta de primeira necessidade na construção intra-Colonial e na engenharia devido a sua habilidade de executar tarefas múltiplas, incluindo a construção de estruturas e o tranporte de matérias primas. É esta versatilidade, e uma incomparável confiabilidade, que faz do SCV uma preciosa ferramenta. Tabela de progressão e Resistência : Usar a do camponês (L. D. M) Dados de Vida: D4 Talentos: Os Marines começam o jogo com os Talentos : . Equipamentos : Cortadores de Fusão Habilidades : Rapair

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Habilidades Especiais : Stim Pack - É uma droga com uma mistura poderosa da adrenalina sintética e dos endorphans acoplados com um poderoso psicotrópico agressivamente amplificado. Quando ativado, o StimPack fornece ao Marine um grande aumento na velocidade e reflexos. Pode resultar em alguns danos no tecido como: insônia, perda de peso, hipotermia, alucinações paranóicas, severa hemorragia interna e deterioração cerebral. Tudo tem sido nominalmente declarado e bem dentro

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das margens de segurança aceitáveis pelos Confederados. Termos de jogo : Da ao jogador +4 em força e constituição e 1 ataque extra por turno. E o usuário perde 8 – bônus de constituição por rodada. Personnel Cloaking - A mais incrível habilidade destes agentes é a de se esquivarem da detecção inimiga. Esta 'invisibilidade' deu aos Ghosts uma reputação de inspirar medo mesmo em seus companheiros. Os modelos mais antigos de Traje de Fantasmas não podem ser equipados com o dispositivo de camuflagem, mas podem ser adaptados com este equipamento no campo de batalha. Com esta habilidade, os Ghosts ficam invisíveis, mas podem ser percebidos pelos detectors. Termos de jogo : Funciona igual a magia invisibilidade. Lockdown - O Fuzil Canister C-10 usa normalmente munições explosivas, mas também podem ser armados com munições especiais de Lockdown que temporariamente incapacitam as unidades mecanizadas apanhadas dentro da explosão. O dispositivo Lockdown deve ser carregado com um pequena quantidade de energia antes de ser usado. Termos de jogo : Essa habilidade trava toda as maquinas sem direito a teste de resistência a duração e de 3D10 rodadas. E só pode ser usada 1 vezes a cada 5 rodadas. Nuclear Strike - Uma das responsabilidades primárias do Ghost é localizar a base inimiga ou estruturas para ataque tático nuclear. Usando uma freqüência de alvo laser, o Ghost pode dirigir mísseis de qualquer silo amigável com exata precisão. Termos de jogo : Igual ao aprimoramento precisão. Sendo que o Ghost lança uma bomba que causa 10D12 de dano ignora redução de dano. Tem que se programar a bomba para quantos turnos ela terá antes de detonar. Não desativa o Personnel Cloaking. Rapair - Os SCVs podem restaurar construções danificadas e unidades mecânicas para trazê los rapidamente a funcionar com capacidade total. Conduzindo restaurações uma pequena quantidade de recursos é usada, dependendo da extensão dos danos que devem ser restaurados. Termos de jogo : Pode curar 1d8+1 PV por nível de construções.

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Capitulo 5 – Veículos de combate Aéreo

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Behemoth - Class Battlecruiser Os robustos Battlecruisers são virtualmente fortalezas voadoras, construídas para manter a paz dentro do Setor de Terran. Equipado com as Baterias Múltiplas de Laser e Blindado com um Grosso Aço Neo, estas naves são, sem dúvida, as mais poderosas embarcações Coloniais. Muitos generais Coloniais usam os Cruzadores como seu centro de comando durante longas campanhas no espaço. Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 20 Estatísticas de Jogo : PV 1200 CA 45 (só pode ser atacado com armas de longo alcance) Redução de Dano 5 Movimento 9M Armamento: Baterias de Laser Alcance 120 M – Dano 3D8 Critico x 5

Habilidades Especial :

Yamato Gun - A pesquisa mais recente conduziu também ao desenvolvimento do Yamato Gun, uma arma horripilante que usa um campo magnético intenso que cria uma explosão nuclear pequena dentro de um constante raio de energia. O canhão requer uma reserva enorme de energia para atirar, mas seus efeitos são impressionantes. Os engenheiros de Terran estão trabalhando atualmente horas extras para adaptar Cruzadores existentes com dispositivos Yamato, mas muitas naves mais velhas estão ainda em serviço. Yamato Gun Alcance 120 M Dano 9D10 Critico x 5 (18-20) – so pode ser utilizado 1/10 por turno. Necessita um teste de Pilotagem CD 25

Dropship

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Pesadamente blindadas, as Naves de Transporte dos Terrans são uma parte vital da defesa Colonial e são inteiramente categorizados para o vôo de espaço atmosférico e profundo. Os ousados pilotos destas naves, são enviados carregados com Infantarias de Marines ou outras unidades, a qualquer parte com problemas, ou para Zonas de Combate. As experiências feitas anteriormente para equipar as Nave de Transporte com sistemas de armas foram desfeitas em favor de uma capacidade de carregamento maior. Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15 Estatísticas de Jogo : PV 300 CA 25 (só pode ser atacado com armas de longo alcance) Redução de Dano 5 Movimento 20M Armamento: Nenhum

Habilidades especiais:

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Unload all - Verdadeiras a seu nome, a Dropship é capaz de lançamento extremamente rápido. Essa habilidade descarregará todas as unidades carregadas na posição selecionada. Para descarregar unidades específicas uma de cada vez, clique na unidade na estrutura de arame. Termos de jogo : Permite que as unidades lançadas ganhem a iniciativa (caso a unidade tenha iniciativa aprimorada) e ganham 1 ataques de oportunidades em cima de seus inimigos.

Wraith

O versátil Wraith é uma adição nova às Forças Coloniais do Espaço. Tradicionalmente, a maioria das batalhas espaciais ocorreram entre naves grandes da capital e naves menores armadas, mas o Técnicos de Tarsonian descobriram que naves pequenas, dinâmicas e velozes poderiam repetidamente causar danos as naves grandes enquanto ainda evadindo a maioria de ataques defensivos da bateria. O Wraith é o mais novo destes combatentes superiores do espaço, e embora normalmente armado somente com os mísseis ar-ar, uma das mais novas variantes utiliza também um Canhão Laser montado na barriga para os ataques terrestres. Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 20 Estatísticas de Jogo : PV 500 CA 35 (só pode ser atacado com armas de longo alcance) Redução de Dano 5 Movimento 30M Armamento: Míssil Gêmeo Ar Ar (2D6 + 2) - Carregam 40 Mísseis Canhão de Raios de Laser 25mm (modelo CF/A-17G) - Dano 2D6 Critico x 2

Habilidades especiais:

Cloak - O novo Caça Wraith CF/A-17G tem como característica um Campo de Camuflagem Interno que funciona fora da fonte principal de materiais dos combatentes. Quanto ativo, o Campo de Camuflagem esconde o Wraith da vista inimiga. Isto provou ser infalível em operações de batida e de defesa de base. Mas como o Cloak do Ghost, também é sensível à detectors. Termos de jogo : Permite que o Caça fique invisível (20 turnos se o caça estiver em combate ou 80 turnos fora de combate) precisa 1 hora para recarregar.

Science Vessel

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Muitas Colônias colocaram seus Science Vessel em pontos estratégicos através de toda a galáxia para estudar mais fenômenos anômalos, e a Unidade de seu próprio Esquadrão Épsilon usa-os extensivamente ao longo das orlas Confederadas para estudo. Recentemente, quando as forças alienígenas começaram a infringir sobre o espaço Colonial, as Science Vessel e tripulação foram reconvocadas para fornecer sustentação de guerra eletrônica e de combate. A habilidade preliminar da Science Vessel é detectar unidades inimigas ocultas. Equipando as Science Vessel com modificações especiais, diversos outros efeitos úteis podem ser criados. Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15 Estatísticas de Jogo : PV 300

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CA 35 (só pode ser atacado com armas de longo alcance) Redução de Dano 5 Movimento 15M Armamento: Nenhum

Habilidades Especiais : Defensive Matrix - Os cientistas Confederados estão ainda trabalhando para criarem a longo prazo, estáveis geradores de campo de força, mas a pesquisa anterior permitiu o lançamento de uma Defensive Matrix com duração curta, que pode absorver uma punição significativa. Esta matriz de energia pode ser criada em torno de qualquer unidade dentro de um alcance curto da Nave de Pesquisa. Termos de jogo : EMP Shockwave – Gerando um Pulso Eletromagnético maciço de alcance curto, a Nave de Pesquisa pode incapacitar protetores e a eletrônica especial de qualquer unidade próxima. Embora a embarcação criando a EMP não seja afetada, todas as unidades amigáveis dentro do raio do pulso EMP são sujeitos a seus efeitos. Termos de jogo : Irradiate – Alvejando uma unidade com este efeito, irá banhá-la em um córrego de alta energia com partículas radiotivas, impregnando o alvo com energia prejudicial. O campo radioativo danificará todas as pessoas dentro da proximidade da unidade irradiada. O campo perderá a energia com o passar do tempo, mas não antes de provocar danos consideráveis às tropas aglomeradas. Termos de jogo :

Capitulo 6 – Veículos de combate Terrestre Arclite Siege Tank

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O Arclite Siege Tank pesadamente blindado, é famoso através de toda a Confederação pelo seu poder de ataque devastador, e corajosa posição para os canhões/tática avançada. Em sua forma final, o Siege Tank é intencionado a operar como um veículo de dois estágios, embora as primeiras séries dos tanques produzidos sejam veículos de um estágio que são aprimorados mais tarde. Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15 Estatísticas de Jogo : PV 450 CA 30 Redução de Dano 5 somente para ataque a distancia. Movimento 15M Armamento: Canhão duplo de 80mm . 2D8+2 Critico x3. Habilidades Especiais : Siege Mode - A forma preliminar do Arclite Siege Tank é extremamente eficaz, mas ataques em cidade e defesas de bases, requerem mais poder de fogo do que estas máquinas poderiam eficazmente fornecer. A solução devia fornecer uma modalidade secundária, artilharia base para o

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tanque. Uma vez transformado para modo Siege, o Tank, sacrifica a mobilidade para desdobrar seu medonho Canhão de Choque. Termos de jogo : O tanque para mudar de um modo para outro demora 3 turnos. Estatísticas de Jogo : PV 450 CA 25 Redução de Dano 5 somente para ataque a distancia. Movimento : 0 Canhão duplo de 80mm . 4D8+4 Critico x3.

Vulture Hover Cycle

As Vultures, usadas primeiramente para patrulhar inumeráveis terras devastadas das Colônias Terrans, são projetadas para velocidade e confiança. A Tecnologia de Gravidade Limitada Hover, usada pela Vulture, permite que se viaje sobre terreno áspero sem perda da tração ou da velocidade. Embora mal revestidos para combate pesado, eles são excelentes invasores, e o lançador de granada montada na moto, é extremamente eficaz contra alvos levemente armados. Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15 Estatísticas de Jogo : PV 250 CA 22 Redução de Dano 3. Movimento : 15 Armamento: Granada fragmentada anti-pessoal - 4D4 Critico x3 Habilidades Especiais : Spider Mines - Embora o sistema de lançamento de Spider Mines não seja ainda equipamento padrão na Vulture, elas estão tornando-se mais populares. As Spider Mines podem ser usadas para proteger reservas de recursos posições estratégicas vitais. As minas enterram-se na terra e esperam as unidades inimigas aproximarem-se. Uma vez que ativadas, as minas se armam e vão rapidamente para os seus alvos. Termos de jogo :

Goliath - Combat Walker

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Os Goliaths, produzidos pela LarsCorp Tecnologia, foram construídos originalmente para o Combinado Kel-Morian para servir de apoio à infantaria. Espiões industriais roubaram as plantas e as venderam para os Confederados e hoje o Goliath é bem conhecido ao longo da Orla. Caracterizando a maneabilidade de todos terrenos e os sistemas de computador baseado em armas pesadas, o Goliath é iqualmente perito em fornecer apoio contra inimigos em terra ou ar. É armado com auto canhões duplos sem raia de 30mm e os mísseis dispersadores Hellfire-AA. O uso de Goliaths nas inflamadas Revoltas da Mineração Kel-Morian mostrou que mesmo um pequeno número destes versáteis Combat Walkers, podem ser eficazes quando acoplados em uma intensiva guerra urbana.

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Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15 Estatísticas de Jogo : PV 250 CA 22 Redução de Dano 3. Movimento : 15 Armamento: Auto canhão duplo de 30mm (2D6+2 Critico x3). Mísseis Anti-Aéreo Hellfire (2D4 + 2) - Carregam 40 Mísseis

Agradecimentos

1. Para o grupo Sábios guerreiros (Daniel Doutrina, Eriko o Nelson , Diogo o

Ricardinho , Dudu , Felipe Ferrugem , Marcelo Morcecão , George o Ringo Moca, Rafael Fumaça , João Paulo o VP ) pôr estarem sempre dispostos a testar meus projetos e ver as falhas dele.

2. Ao Grupo Holy Knight (Diego Lestat "Meu sobrinho", Adam " PCC – precisa cortar o

cabelo ", Joel "Meu Irmão", Daniel "Mestre Samurai", Carlos "samurai", Vanessa " Nick ", Ricardo "Mau" e todo o pessoal do C.E.H.S que da uma força para o RPG.) pôr estarem agora ajudando nos testes para os materiais.

3. Para a diretora Edna e o professor Robison da metro 10. 4. Para os amores da minha vida Minha Mãe e minha namorada. 5. Ao pessoal da Mitsukai por me cederem o espaço para por meus Net Book, e pelo

apoio ao RPG. 6. E aos deuses por me darem essa idéia. 7. E para xxxxx por me mandar o desafio de eu fazer um Net Book para D20.

Making OF Bem pessoal aqui esta a prova do desafio que me mandaram dizendo que eu só faço adaptações para os sistemas Deamon e Street Fighter o RPG. O Starcraft para sistema D20 este Net Book será dividido em 3 partes. Só me desculpem pela falta de fotos e de detalhes na ambientação sendo este Net Book melhor compreendido pelos jogadores desse jogo. E o pessoal que tiver fotos de Starcraft para me fornecer eu agradeço pela ajuda. E sobre os equipamentos futurista e só aguardar pois eu estou fazendo um Guia de Armas e Armaduras futuristas , só estou estudando o sistema D10 , para fazer este Net Book (Sistemas Gurps – D20 – D10 e talvez Deamon ). Pessoal por favor qualquer critica , entrar em contato para eu poder saber o que eu devo melhorar , ou pedido para Net Book de outros sistemas, , ou ajudar a montar um Net Book, entrar em contato : Por E-Mail [email protected] – Bad Boy.

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Ou ICQ – n.º 110775787 – Bad Boy .Dou prioridade a quem entra em contato por ICQ.