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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4 Cadernos PDE VOLUME I

DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 - … · Em contra turno, estão sujeitos a frequentar as ruas ou a passar horas inertes em frente a uma televisão ou jogos de vídeo game , visto

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE

VOLU

ME I

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XADREZ ESCOLAR E WEBQUEST: UMA NOVA RELAÇÃO A FAVOR DA MATEMÁTICA

Autora: Suzana Ana Michalovski1

Orientador: Sandro Marcos Guzzo2

Resumo

Este trabalho tem por finalidade relatar o desenvolvimento e aplicabilidade do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola sob o título “Xadrez Escolar e WebQuest: uma nova relação a favor da matemática”. Desenvolvido pela professora selecionada pelo Programa de Desenvolvimento Educacional da Secretaria de Estado da Educação do Paraná – PDE 2009, que tem por objetivo proporcionar aos professores da rede pública subsídios teórico-metodológicos para o desenvolvimento de ações educacionais sistematizadas, e que resultem em redimensionamento de sua prática pedagógica. O Colégio Estadual Alberto Santos Dumont de Cafelândia, oeste do Paraná, foi o lugar pedagógico que proporcionou aos alunos selecionados aprender a jogar xadrez mas, antes disso, conhecer a história desse jogo fascinante e milenar e suas peculiaridades. Além de aprender xadrez, os alunos com ou sem conhecimento em informática entenderam a importância do navegar pela rede mundial de computadores de forma responsável, o que auxilia na pesquisa solicitada pelas disciplinas que fazem parte de sua grade curricular. As tarefas foram postadas em ambiente virtual, denominados WebQuests: uma metodologia para a pesquisa escolar por meio da Internet. O público-alvo foi alunos das 5as séries do ensino fundamental, divididos em Turma “A” e Turma “B”, cuja primeira turma apresentava dificuldades na aprendizagem e a segunda, com rendimento escolar satisfatório. A participação dos selecionados e os resultados foram positivos, pois ao final estava explícito que raciocínio lógico, criatividade, liderança, autocontrole, comportamento ético, concentração e habilidade na resolução de problemas estão presentes nas atitudes percebidas em sala de aula.

Palavras-chave: Internet na educação; Jogos; Matemática; Xadrez Escolar; WebQuest.

1 Pós-graduação: Metodologia do Ensino-Aprendizagem de Matemática no Processo Educativo e Educação Especial na Educação Inclusiva; Lotada no Colégio Estadual Alberto Santos Dumont de Cafelândia – Pr.

2 Doutor em Matemática pelo ICMC - USP, obtido em 2009. Professor Adjunto, nível A, RT 40 com TIDE na UNIOESTE – Campus de Cascavel

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1 Introdução

Um número considerável de alunos não obtém sucesso na escola por não

entender o que diz o enunciado de uma determinada situação-problema. Tem

dificuldade para analisar e entender fórmulas partindo para a memorização.

Apresenta dificuldades na leitura e interpretação de textos e a falta de atenção e

concentração também são alguns dos fatores que colaboram para o fracasso

escolar.

Há que se considerar também que, os alunos que frequentam a escola

pública na sua maioria, são oriundos de família de baixa renda, que não tem

condições financeiras de adquirir um computador e, se o tem, ainda assim o acesso

à Internet é dispendioso. Há também os que tem acesso à rede mundial de

computadores, mas não sabem utilizar os recursos que a Web dispõe, nem mesmo

são monitorados quanto ao tipo de “pesquisa” que realizam, seja em casa, na escola

ou nas lan houses.

Outro fator a ser considerado é o de que os alunos permanecem um único

turno em ambiente escolar, realidade da maioria dos estabelecimentos de ensino da

rede pública estadual. Em contra turno, estão sujeitos a frequentar as ruas ou a

passar horas inertes em frente a uma televisão ou jogos de vídeo game, visto que a

maioria deles não conta com o acompanhamento dos pais ou responsáveis em

virtude das exigências do mercado de trabalho.

Atualmente no contexto escolar, um número expressivo de países, entre eles

o Brasil, começa a adotar o ensino do xadrez como estratégia didático-pedagógica.

Pesquisadores, pais e professores comprovam os benefícios educacionais diretos e

indiretos que o exercício deste jogo proporciona, em especial, os relacionados ao

desenvolvimento intelectual e às habilidades e aptidões interpessoais com

consequências diretas na qualidade de vida de seus “atletas”.

Aprender e praticar o Jogo do Xadrez tem sua importância nas aulas de

matemática e demais disciplinas escolares, porque ensina a buscar a solução de um

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problema através do saber ”olhar” e compreender o desafio. Situações estas que

geralmente se apresentam numa partida enxadrística.

Pelas regras que apresenta, o jogo desenvolve nos alunos a percepção da

flexibilidade e reversibilidade do pensamento que o ordena, colaborando para que os

mesmos tenham sucesso, ao entenderem com clareza o que o enunciado da

situação-problema lhes diz, sabendo analisá-la para a busca das possíveis soluções,

aplicando as fórmulas sem necessitar do processo de memorização e aumentando a

capacidade de cálculo, em especial, o cálculo mental.

E como resultado da aplicação deste Projeto de Intervenção Pedagógica na

Escola com as 5ªs séries do ensino fundamental do Colégio Estadual Alberto Santos

Dumont – Ensino Fundamental e Médio do Município de Cafelândia, Núcleo

Regional de Educação de Cascavel, os alunos compreenderam a importância do

aprender e do praticar Xadrez tendo como resultado as implicações nos aspectos

educacionais e de formação de caráter, ao mesmo tempo em que foram incluídos

digitalmente, tirando proveito dos recursos que a rede mundial de computadores

oferece, de modo responsável, cooperativo e colaborativo através das WebQuests e

tendo o ambiente escolar como alternativa para frequentá-lo em contra turno.

2 Encaminhamento Metodológico

Muito se lê e se comenta sobre a importância dos jogos na escola. Os jogos

são instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério

auxiliando no desempenho escolar. Compreender e entender que a matemática tem

tudo a ver com o cotidiano de cada um é uma tarefa árdua para um número

considerável de professores e uma das estratégias pedagógicas para que essa

visão mude é a de associar o jogo à disciplina, pois de acordo com MIRANDA, 2001:

Prazer e alegria não se dissociam jamais. O “brincar” é incontestavelmente uma fonte inesgotável desses dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos até os dias de hoje, nas mais variadas manifestações (bélicas, filosóficas, educacionais). O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais é que o ato de

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brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira têm conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico abarca todos eles.

Como coadjuvante para a matemática, destaca-se o Jogo do Xadrez que

possibilita exercitar a contagem e a comparação de quantidades. Quando da troca

de peças no Jogo de Xadrez o aluno tem condições de estabelecer a relação entre

ganhar e perder ao trabalharmos o conteúdo relacionado ao sistema monetário

(lucro e prejuízo). Por exemplo: ao capturar uma torre que vale 05 (cinco) pontos,

substituí-la por uma rainha ou dama que vale 09 (nove) pontos. Este ganhar e

perder na troca de peças também reforça o conceito das quatro operações. A noção

de adição e subtração se concretiza quando ocorre o ganho ou a perda de peças

através das capturas. Já na multiplicação quando uma determinada peça aumenta o

poder da outra, por exemplo, ao dobrar as torres em uma coluna aberta. E quando

as peças estão mal posicionadas acontece a divisão de forças no tabuleiro. E mais:

figuras e movimentação geométricas das peças; coordenadas algébricas no plano

cartesiano; localização espacial no plano cartesiano; noção de tempo através do

cálculo de movimentos; conceituação do domínio espacial em determinada posição,

visto que quem tem mais espaço adquire mais chances de movimentos e a

simplificação, pois de acordo com a Teoria da Simplificação de Capablanca: “quando

você está ganhando material troque peças para simplificar a posição”.

O Xadrez colabora com a matemática nos ramos da:

- aritmética: com a ajuda das noções de troca e valor comparado das peças e de controle das casas. - álgebra: graças à representação gráfica do tabuleiro e ao cálculo do índice de desempenho dos jogadores que pode ser assimilado a um sistema de equações com "n" incógnitas. - geometria: o movimento das peças introduz as noções de vertical, horizontal, diagonal. (SÁ, 1993, p. 14)

“Amarrar” isto tudo em um ambiente fora da tradicional sala de aula e com

um recurso pedagógico novo é estimulante. Então surge a WebQuest como uma

metodologia contemporânea que orienta os trabalhos de pesquisa fazendo uso dos

recursos que a Web dispõe.

A WebQuest é definida aqui no Brasil por Barros como:

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Uma metodologia que cria condições para que a aprendizagem ocorra, utilizando os recursos da interação e pesquisa disponíveis ou não na Internet de forma colaborativa. É uma oportunidade de realizarmos algo diferente para obtermos resultados diferentes em relação à aprendizagem de nossos alunos. Além de que, as WebQuests oportunizam a produção de materiais de apoio ao ensino de todas as disciplinas de acordo com a necessidades do professor e seus alunos.

Através das WebQuests, os professores tem a oportunidade, sem a

necessidade de grandes conhecimentos em informática, despertar o encantamento

dos alunos através da aplicação deste novo tipo de metodologia, inclusive adequada

ao nível das séries da educação básica, ao mesmo tempo em que se monitora os

conteúdos que a rede mundial de computadores oferece a quem o acessa.

Isso se deve a uma primeira etapa de deslumbramento diante de tantas possibilidades que a Internet oferece. É mais atraente navegar, descobrir coisas novas do que analisá-las, compará-las, separando o que é essencial do acidental, hierarquizando ideias, assinalando coincidências e divergências. Por outro lado, isso reforça uma atitude consumista dos jovens diante da produção cultural audiovisual. [...] Os alunos se impressionam primeiro com as páginas mais bonitas, que exibem mais imagens, animações, sons. As imagens animadas exercem um fascínio semelhante às do cinema, vídeo e televisão. (MORAN, 2001, p. 52)

Para que a informática faça parte do cotidiano do estudante e

consequentemente a inclusão do mesmo no universo digital de forma coerente e

responsável, a escola, no desempenho do seu papel de responsável pela educação

e formação do cidadão livre e consciente de seus deveres e direitos, deve cercar-se

de recursos que promovam a aprendizagem e o sucesso escolar. Mesmo porque:

As crianças de hoje viverão em um mundo em que quase tudo estará online. Então, quanto mais elas tiverem a oportunidade de praticar esse tipo de exercício melhor. Mesmo porque é necessário ensiná-las a serem críticas com aquilo que encontram na web. (DODGE, 2005) in (MASCARENHAS, 2005).

Para que a matemática não seja vista como a disciplina que tem tabus,

como a mais difícil de todas as matérias, monótona e cansativa, que é abstrata e

não serve praticamente para nada, foi aplicado este projeto de intervenção

pedagógica: “Xadrez Escolar e WebQuest: Uma Nova Relação a Favor da

Matemática”.

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3 Desenvolvimento

Este projeto foi apresentado à direção e equipe pedagógica do Colégio

Estadual Alberto Santos Dumont, para que fosse explicitada a importância da

colaboração e apoio necessários para que o mesmo atingisse seus objetivos.

Foi predeterminado o agendamento do laboratório de informática e/ou sala

ambiente ou outra, por 02 (duas) horas, às quintas-feiras, em ambos os períodos,

matutino e vespertino, a partir do início de setembro até o final de novembro de

2010. Realizou-se um campeonato de xadrez entre as turmas participantes. Coube à

escola precaver-se em manter o laboratório de informática em pleno funcionamento

e da disposição do funcionário(a) ADM para eventuais problemas de suporte técnico,

assim como a merenda escolar para os alunos participantes do projeto em contra

turno.

Quanto aos participantes envolvidos, estes foram alunos devidamente

matriculados e com frequência assídua nas 5ªs séries do ensino fundamental.

Selecionou-se 30 (trinta) alunos em cada um dos períodos, matutino e vespertino.

Os alunos que frequentavam o projeto no período matutino – Turma “A”, ou

seja, os que estavam matriculados e frequentavam o período vespertino, eram os

que apresentavam melhor desempenho intelectual e comportamental, de acordo

com os professores, visto que já conheciam seus alunos no transcorrer de um

semestre letivo.

Os que participavam do projeto no período vespertino – Turma “B” eram os

que apresentavam dificuldades de aprendizagem ou que estavam desmotivados ou

com problemas de indisciplina e matriculados regularmente no período matutino e

preferencialmente frequentadores da Sala de Recursos (SR) ou da Sala de Apoio a

Aprendizagem (SAP).

A diferença no perfil das turmas fez parte de uma estratégia pedagógica

para resgatar o interesse pela escola, em especial dos alunos desmotivados e a

compensar os que se dedicam aos estudos.

A opção por duas turmas com performances diferentes serviu para analisar

até que ponto o aprender a jogar xadrez poderia intervir ou não na aprendizagem,

comportamento social e autoestima.

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Com o auxílio da equipe pedagógica, os pais dos alunos convidados a

participar foram chamados para conhecer o projeto, seus objetivos e se autorizariam

ou não a frequência dos filhos ao mesmo, incentivando sua participação.

3.1 Cronograma de ações

O Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola – PIPE, foi desenvolvido de

acordo com o cronograma abaixo:

PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NO COLÉGIO ESTADUAL ALBERTO SANTOS DUMONT – CAFELÂNDIA

Setembro a Novembro 2010 PERÍODO ATIVIDADES LOCAL

Agos

to

Apresentação do Projeto “Xadrez Escolar e WebQuest” à Direção, Equipe Pedagógica, Professores e Funcionários do Estabelecimento de Ensino

Semana Pedagógica / Laboratório de Informática

Sete

mbr

o

02, 09, 16, 23 e 30

Apresentação do Projeto “Xadrez Escolar e WebQuest” aos alunos selecionados e seus responsáveis. Laboratório de

Informática / WebQuest(s)

Os Benefícios da Prática do Jogo de Xadrez A História do Surgimento do Xadrez Os Personagens do Xadrez e seus Movimentos Lances ou Movimentos Especiais

Out

ubro

07, 14, 21 e 28

Campeões de Xadrez Laboratório de Informática / WebQuest(s)

Exercícios de Xadrez Sala de Aula Buganvile

Nov

embr

o 04, 11, 18 e 25 Prática no Tabuleiro de Xadrez Sala de Aula Buganvile

27 Campeonato de Xadrez: Turma A x Turma B Sala de Aula

Tabela 1: Cronograma de ações

3.2 Atividades desenvolvidas, segundo Cronograma de Ações

3.2.1 Atividade 1

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Agosto 2010: Apresentação do PIPE no Colégio Alberto Santos Dumont à

equipe pedagógica e administrativa durante a Semana Pedagógica com auxílio de

equipamento multimídia e respondidas as dúvidas dos presentes.

3.2.2 Atividade 2

02 Setembro 2010: WebQuest 1 “Apresentação do Projeto ‘Xadrez Escolar e

WebQuest’” aos alunos selecionados e seus responsáveis.

No laboratório de informática do colégio os pais e os alunos selecionados

para o projeto foram recepcionados pela professora PDE 2009, e também pela

equipe pedagógica. Os presentes foram convidados a sentar-se frente aos

computadores do laboratório, acompanhados dos filhos. Auxiliados pela professora

PDE 2009 e pelo auxiliar administrativo os alunos e seus responsáveis acessaram a

Internet para, então, conhecerem as WebQuests que seriam norteadoras do PIPE

“Xadrez Escolar e WebQuest: uma nova relação a favor da matemática”.

Para este encontro acessou-se o seguinte link

http://www.aprendaki.net/webquest/webquest/soporte_mondrian_w.php?id_actividad

=253&id_pagina=1 que acessa a introdução a “1. Apresentação: ‘Xadrez Escolar &

WebQuest’” e orientou para os passos seguintes: Tarefa, Processo, Avaliação e

Conclusão.

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Imagem 1: Página inicial da WebQuest 1

Na etapa da Avaliação os pais foram convidados a emitirem suas opiniões

sobre o PIPE apresentado e, segundo eles, este projeto servirá de incentivo para

que seus filhos encontrem motivação para virem à escola em período contra turno,

além de aprenderem um jogo novo e informática, que auxiliarão nas demais

“matérias”.

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Imagem 2: Apresentação do projeto aos responsáveis pelos alunos

3.2.3 Atividade 3

09 Setembro 2010 – WebQuest 2 “Os Benefícios da Prática do Jogo de

Xadrez”.

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Imagem 3: Alunos participantes do PIPE – Turma “A”

Esta foi a primeira atividade exclusivamente com os alunos selecionados. Ao

chegarem estavam um tanto quanto eufóricos e queriam sentar-se frente aos

computadores para acessar a Internet. Após orientá-los e estipular as regras os

mesmos, utilizando-se da senha que possuem para o acesso no laboratório de

informática, foram orientados a acessar a página

http://www.aprendaki.net/webquest/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=1

98&id_pagina=1 e a seguirem as instruções, segundo a “WebQuest 2. ‘Os

Benefícios do Jogo de Xadrez’”.

Dentre eles havia alunos que não possuíam conhecimento algum de

informática e dificuldades no manuseio do mouse, o que acabou dificultando o

acesso à página em questão. No entanto com o auxilio da professora PDE 2009 e

dos colegas mais experientes a aula transcorreu dentro da normalidade.

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Imagem 4: Primeira página da WebQuest 2

Nesta WebQuest, divididos em duplas os alunos deveriam explicar com suas

palavras o significado dos benefícios que o Jogo do Xadrez pode proporcionar aos

seus atletas. Para isso, o direcionamento à página do dicionário online fazia-se por

um link dentro da própria página da WebQuest. A maioria das duplas conseguiu

concluir com êxito o processo e outras duplas tiveram o auxílio da professora PDE

2009 e dos colegas.

Outro fator importante foi a avaliação que os alunos fizeram deste primeiro

encontro. Disseram que gostaram desse novo jeito de aprender que frequentariam o

projeto até o final.

3.2.4 Atividade 4

16 Setembro 2010 – WebQuest 3 “A História do Surgimento do Jogo de

Xadrez” – 1ª parte.

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Imagem 5: Página inicial da WebQuest 3

O endereço desta página é

http://www.aprendaki.net/webquest/webquest/soporte_horizontal_w.php?id_actividad

=245&id_pagina=1.

Esta WebQuest foi preparada para dois encontros. No primeiro, os alunos

foram orientados a irem até a biblioteca ao lado do laboratório de informática para

realizar as pesquisas solicitadas para que as mesmas fossem apresentadas no

próximo encontro em forma de seminário.

Imagem 6: Pesquisa nos livros de xadrez

3.2.5 Atividade 5

14

23 Setembro 2010 – Conclusão da WebQuest 3 “A História do Surgimento

do Jogo de Xadrez” – 2ª parte.

Como era de se esperar, houve duplas, tanto na Turma “A” quanto na Turma

“B”, que apresentaram a pesquisa que realizaram com criatividade e empenho. No

entanto, outros apresentaram apenas de forma verbal, ou seja, não se reuniram

durante a semana, para produzir cartazes, desenhos etc.

Imagem 7: Alunos preparando o seminário sobre a História do Xadrez

3.2.6 Atividade 6

30 Setembro 2010 – WebQuest 4 “Os Personagens do Jogo de Xadrez”.

Imagem 8: Página inicial da WebQuest 4

Neste encontro, os alunos em duplas, acessaram

http://www.aprendaki.net/webquest/webquest/soporte_izquierda_w.php?id_actividad

15

=246&id_pagina=1 e resolveram os exercícios propostos à parte sobre os

movimentos no tabuleiro de xadrez e a nomenclatura das peças.

Imagem 9: Alunos desenvolvendo as atividades propostas na WebQuest 4

3.2.7 Atividade 7

07 Outubro 2010 – WebQuest 5 “Xadrez: Lances Especiais”.

Imagem 10: Página inicial da WebQuest 5

O acesso à este encontro inicia-se no link

http://www.aprendaki.net/webquest/webquest/soporte_derecha_w.php?id_actividad=

247&id_pagina=1. Nesta WebQuest os alunos foram à biblioteca para realizar

pesquisas de acordo com as atividades solicitadas.

16

Imagem 11: Desenvolvimento da atividade proposta na WebQuest 5 solicitada na página Tarefas

3.2.8 Atividade 8

14 Outubro 2010 – WebQuest 6 “Campeões de Xadrez”

Imagem 12: Página inicial da WebQuest 6 “Campeões de Xadrez”

Esta foi a última atividade do PIPE a ser realizada em ambiente virtual e

acessada no link

http://www.aprendaki.net/webquest/webquest/soporte_tablon_w.php?id_actividad=25

2&id_pagina=1.

17

Imagem 13: Alunos desenvolvendo as atividades da WebQuest 6

Imagem 14: Mães acompanhando o PIPE – Turma “A”

1.3.9 Atividade 9 a 15

21 Outubro a 18 Novembro - Praticando Xadrez no tabuleiro.

A partir desta data, tivemos quatro encontros especificamente para praticar

no tabuleiro de xadrez com a finalidade de preparar os alunos para o campeonato no

dia 27 de novembro de 2010 e finalizar o PIPE.

18

Imagem 15: Mãe praticando xadrez com o filho

Um dos pontos importantes destes encontros com os alunos do PIPE foi o

de ter mães acompanhando os filhos, inclusive colaborando quando praticavam no

tabuleiro de xadrez.

Imagem 16: Praticando no tabuleiro de xadrez

Uma das dificuldades que se percebeu durante a realização do PIPE foi

quando passamos da fase do “ambiente virtual” para a prática no tabuleiro de

xadrez. Era perceptível nos alunos, que a maioria gostava mais de ficar no

laboratório de informática, ambiente um tanto quanto mais sedutor. No entanto,

depois de debater com os alunos sobre a importância do jogo de xadrez na vida das

pessoas, o ânimo cresceu e a expectativa era preparar-se bem para o campeonato

entre os participantes do projeto.

19

3.2.9 Atividade 16

27 Novembro 2010 – Campeonato de Xadrez: Turma “A” x Turma “B”

O Campeonato de Xadrez foi realizado em uma das salas de aula do

Colégio Estadual Alberto Santos Dumont e contou com a participação de outros

alunos e familiares e amigos dos enxadristas.

Imagem 17: Campeonato de Xadrez

Após o término do evento os campeões, primeiro, segundo e terceiro

colocados receberam prêmios, assim como os demais participantes.

Imagem 18: Premiação aos vencedores e término do PIPE

Um dos pontos a ser observado neste PIPE refere-se à Turma “B”, ou seja,

formada por alunos que frequentavam a Sala de Recursos ou Sala de Apoio à

Aprendizagem. Foi nesta turma que ocorreu o maior número de desistências, 6 no

total e estes foram substituídos por alunos que não apresentavam dificuldades na

aprendizagem ou no comportamento. Optou-se por selecionar esses alunos para

que os demais não se sentissem como sendo os “ruins do PIPE”, segundo a

denominação deles mesmos. Tanto que em encontros posteriores já não se

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percebia a desmotivação por parte dos participantes da Turma ”B”. Daí a conclusão

de que as turmas heterogêneas funcionam positivamente em relação à autoestima.

Embora não fizesse parte do PIPE, optou-se por criar um blog para que o

projeto fosse acompanhado por terceiros. O endereço é

http://suzamichalovski.blogspot.com/.

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