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DESIGN DE INTERAÇÃO: avaliação de telefones celulares por diferentes usuários, foco na compreensão dos símbolos gráficos e na usabilidade LAÍZA ISABELA VITRIO Belo Horizonte 2020 UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

DESIGN DE INTERAÇÃO: avaliação de telefones celulares por

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DESIGN DE INTERAÇÃO: avaliação de telefones celulares por

diferentes usuários, foco na compreensão dos

símbolos gráficos e na usabilidade

LAÍZA ISABELA VITRIO

Belo Horizonte

2020

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

LAÍZA ISABELA VITRIO

DESIGN DE INTERAÇÃO: avaliação de telefones celulares por

diferentes usuários, foco na compreensão dos

símbolos gráficos e na usabilidade

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do Estado de Minas Gerais como pré-requisito parcial para a obtenção de grau de Mestre em Design. Linha de pesquisa: Tecnologia, materiais e ergonomia.

Orientadora: Profª Drª Rosemary do Bom Conselho Sales - UEMG.

Coorientadora: Profª Drª Maria Regina Álvares Correia Dias – UEMG.

Belo Horizonte

2020

Ficha Catalográfica

V846d Vitrio, Laíza Isabela

Design de interação: avaliação de telefones celulares pordiferentes usuários, foco na compreensão dos símbolos gráficos e nausabilidade / Laíza Isabela Vitrio – 2020.

222f.Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em

Design da Universidade do Estado de Minas Gerais.

Orientadora: Prof.ª Drª. Rosemary do Bom Conselho Sales.Coorientadora: Prof.ª Drª. Maria Regina Álvares Correia Dias.

1. Design de interação 2. Telefone celular 3. Usabilidade 4. Geração deusuários 5. Design de ícones I. Laíza Isabela Vitrio. II. Título.

Ficha catalográfica elaborada pela Bibliotecária Cristiane Resende Lelis –CRB-6/ 2823

DESIGN DE INTERAÇÃO: AVALIAÇÃO DE TELEFONES CELULARES POR DIFERENTES USUÁRIOS; FOCO NA COMPREENSÃO DOS SÍMBOLOS

GRÁFICOS E NA USABILIDADE.

Autora: Laíza Isabela Vitrio

Esta dissertação foi julgada e aprovada em sua forma final para a obtenção do título de Mestre em Design no Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do Estado

de Minas Gerais.

Belo Horizonte, 20 de maio de 2020.

_____________________________________________

Profª. Rita Aparecida da Conceição Ribeiro, Dra. Coordenadora do PPGD

BANCA EXAMINADORA

Profa. Rosemary Bom Conselho Sales, Dra. Orientadora

Universidade do Estado de Minas Gerais

Profa. Maria Regina Álvares Correia Dias, Dra. Coorientadora

Universidade do Estado de Minas Gerais

Prof. Raimundo Lopes Diniz, Dr.

Universidade Federal do Maranhão

Profa. Iara Sousa Castro, Dra.

Universidade do Estado de Minas Gerais

AGRADECIMENTOS

Sempre gostei de aprender. A busca do conhecimento é uma parte muito

importante na minha vida. Identifico-me com o que Marta Medeiros disse: “Eu sou

assim, ligada na tomada. Sempre querendo encontrar uma razão pra tudo. Pessoas

como eu sofrem mais, se decepcionam mais. Por outro lado, crescemos. Evoluímos.

Amadurecemos. Nada é estático em nossas vidas. Nada é à toa. Tudo ganha uma

compreensão, tudo é degrau, tudo eleva”.

A Rosemary do Bom Conselho Sales e Maria Regina Álvares Correia Dias, que

têm uma dedicação fantástica aos seus orientados.

Aos professores; sempre tive uma admiração imensa por quem detém e se

dispõe a passar o conhecimento, acredito que, por esse motivo, sempre me espelhei

neles. Agradeço a todos os professores que passaram por minha vida,

Ao Programa de Pós-Graduação em Design (PPGD) da Universidade do

Estado de Minas Gerais, pela oportunidade de cursar um mestrado gratuito e de

qualidade, em especial à Coordenação e Secretaria, Rodrigo Stenner e Janaína

Cadar, que nos auxiliam sempre que precisamos.

Aos voluntários que tornaram possível a realização dos testes com os

celulares: Márcio Mesquita, que me emprestou o aparelho para realizar os

experimentos; a empresa na qual trabalho, a ForceOne, que permitiu que eu me

ausentasse sempre que necessário.

Ao meu treinador, Fábio Costa, que não apenas me treinou fisicamente, mas

também me incentivou e estimulou minha mente para que eu continuasse até o fim.

Àqueles que me forneceram os primeiros conhecimentos, meus pais: Laércio

Aparecido Vitrio e Rosimary Corrêa Vitrio. Eu me lembro de que, quando ainda

morávamos em Santo André, onde nasci e permaneci até os 10 anos de idade, os

tempos eram mais difíceis financeiramente para minha família. Mas ainda assim eu

tive o privilégio de frequentar uma escola particular, simplesmente porque meus pais

acreditavam que a educação é a base de tudo na vida. Foram eles os primeiros a ler

pra mim e que sentaram comigo para resolver as questões da escola que eu não

conseguia fazer sozinha, ensinaram-me a persistência e me apoiaram e incentivaram

nos momentos mais difíceis da minha vida.

RESUMO

O modelo de tecnologia onipresente e de comunicação sem fio mudou a forma como as pessoas lidam com os dispositivos celulares, fazendo deles uma extensão da sua própria existência. Essa tecnologia atingiu seu potencial pleno de uso, visto que, além da função básica de proporcionar a comunicação entre as pessoas, dispõe de subfunções que extrapolam esse uso inicial. De forma a contribuir para melhoria da usabilidade desses dispositivos, torna-se importante compreender a complexidade da relação do usuário com os objetos e sua conexão com ele. A busca por soluções inovadoras e melhoria da qualidade de vida das pessoas é premissa da atuação dos designers, sendo o design de interação responsável por desenvolver sistemas que possam garantir a máxima usabilidade dos dispositivos e melhor experiência para o usuário. Nesse sentido, o propósito desta pesquisa foi investigar as principais facilidades e/ou dificuldades que podem ser detectadas durante o uso de telefones celulares. Outro propósito foi avaliar a compreensão dos símbolos gráficos presentes nas interfaces dos dispositivos. O estudo foi de caráter experimental e se deu em duas etapas, com voluntários de diferentes idades e com profissionais de design gráfico atuantes no mercado. Inicialmente, foram realizados testes de compreensão e comunicação dos ícones em duas marcas de telefones celulares, por usuários de diferentes faixas etárias. Utilizaram-se critérios de eficiência, eficácia e satisfação e a norma brasileira (NBR) 9241-11 para analisar a usabilidade desses aparelhos. A segunda etapa foi realizada com profissionais da área de design e buscou-se identificar a qualidade técnica dos ícones por categoria de função e eleição dos melhores classificados por marca. Também foram considerados critérios de familiaridade, simplicidade, figura e fundo, em seis marcas de telefones celulares. Ao final, os resultados foram confrontados com o resultado do teste de compreensão semiótica realizado pelos usuários. As maiores dificuldades de usabilidade e compreensão dos ícones e funções foram detectadas entre as pessoas acima de 50 anos. A avaliação realizada pelos especialistas demostrou contradições em relação aos testes de avaliação feitos pelos usuários. Alguns dos melhores ícones avaliados pelos especialistas foram considerados de difícil compreensão pelos usuários. Verificou-se também que algumas das marcas de celulares que apresentaram menores dificuldades de compreensão para os usuários foram as menos votadas pelos especialistas na eleição dos melhores ícones. Palavras-chave: Telefone celular. Usabilidade. Geração de usuários. Design de interação. Design de ícones.

ABSTRACT

The model omnipresent of technology and wireless communication changed the way how people interact with mobile phones, making of it an expression of their own existence. This technology rich its full potential of use, since it goes beyond its primary function of providing communication between people by offering other subfunctions. Therefore, to contribute to improve usability of this devices it becomes important to understand the complexity of relations between users, objects and the connection of them. The searching for innovative solutions and for life quality of people it’s the designer’s premise, being the interactive design the responsible to develop intelligent systems and ensure its maximum level of usability. In this sense, one of the purposes of this research is to investigate what the main facilities and/or difficulties finding in the mobile phones during theirs use. Other purpose it’s to evaluate the semiotic comprehension of icons included on this interface’s devices. The following research was experimental and happened in two stages first with user volunteers of different ages in which was evaluated the comprehension of icons in six different mobile phones of actual market. It was considered efficiency, efficacy and satisfaction criteria and NBR 9241-11 to check the usability of this devices. The second stage was developed with design professionals to analyze technical quality of icons considering functions to elect the best ones by brandies. The criteria of this analysis were familiarity, simplicity, figure and background of six different cellphones brandies. The results were confronted with the user’s and the outcome was that the ones classified as best icons to specialists were the worst in the users’ comprehension because users felt difficulties to understand them. Likewise, the group that included people over fifties had most difficulties in the usabilities and comprehensions tests. The research also discovery that some brands that presents more mistakes and problems in the user’s comprehension was elected as the best ones to specialists. Keywords: mobile phones. usability. users’ generations. interaction design. Icons design.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Diversas abordagens que apoiam e fundamentam o design de

interação...............................................................................................................

23

Figura 2 - Campos interdisciplinares no design de interação.............................. 23

Figura 3 - Modelo de projeto baseado no design centrado no usuário................ 27

Figura 4 - Interação usuário-computador............................................................. 29

Figura 5 - Perspectivas de interação humano-computador................................. 30

Figura 6 - Evolução gráfica da construção dos ícones........................................ 41

Figura 7 - Conjuntos de ícones de um iPhone..................................................... 41

Figura 8 - Metas da usabilidade e metas decorrentes da experiência do

usuário..................................................................................................................

45

Figura 9 - Componentes conceituais na norma................................................... 46

Figura 10 - Dificuldade para usuário atingir seus objetivos com o produto......... 48

Figura 11 - Evolução da tecnologia da telefonia móvel até a atualidade............ 55

Figura 12 - Diferentes gerações de usuários....................................................... 61

Figura 13 - Movimentos feministas lutam por direitos.......................................... 63

Figura 14 - Tecnologia de acesso para a geração baby boomer........................ 63

Figura 15 - Comparação das gerações X e Y..................................................... 65

Figura 16 - Quatro gerações que atualmente compartilham os locais de

trabalho................................................................................................................

66

Figura 17 - Consumidor de tecnologia - geração Z............................................. 68

Figura 18 - Etapas da pesquisa........................................................................... 74

Figura 19 - Local do teste e colocação do tabuleiro sobre a mesa (vista

superior)...............................................................................................................

80

Figura 20 - Modelo do tabuleiro e localização das partes.................................... 80

Figura 21 - Exemplo da disposição dos ícones no tabuleiro após um dos testes. 81

Figura 22 - Ícones selecionados de seis smartphones do mercado e 11

funções................................................................................................................

82

Figura 23 - Etapas dos testes de usabilidade conforme NBR 9241-11............... 82

Figura 24 - Telefones celulares para avaliação de usabilidade........................... 84

Figura 25 - Local dos testes de usabilidade no Centro T&C Design................... 85

Figura 26 - Recurso de gravação da tela dos telefones celulares de teste......... 85

Figura 27 - Apresentação visual dos cartões de tarefas utilizadas do teste de

usabilidade...........................................................................................................

87

Figura 28 - Disposição dos cartões e exemplo da tarefa 1 realizada com telefone

Samsung................................................................................................

88

Figura 29 - Cartões empregados no teste de eleição dos ícones....................... 94

Figura 30 - Exemplo do cartão de teste do ícone “galeria”................................. 94

Figura 31 - Conjuntos dos ícones X marcas dos seis equipamentos de teste.... 95

Figura 32 - Tabuleiro de referência dos ícones para cada função....................... 103

Figura 33 - Ícones e disposição da categoria calculadora................................... 104

Figura 34 - Ícone interpretado de forma incorreta na função calculadora............ 104

Figura 35 - Ícones e disposição da categoria calendário.................................... 105

Figura 36 - Ícones e disposição da categoria configurações/ ajustes................. 105

Figura 37 - Ícones e disposição da categoria contatos/ agenda.......................... 105

Figura 38 - Ícone interpretados de forma incorreta na função contato/agenda... 106

Figura 39 - Ícones e disposição da categoria e-mail........................................... 106

Figura 40 - Ícone interpretados de forma incorreta na função e-mail................. 107

Figura 41 - Ícones e disposição da categoria câmera......................................... 107

Figura 42 - Ícones interpretados de forma incorreta na função câmera.............. 108

Figura 43 - Ícones e disposição da categoria gravador....................................... 109

Figura 44 - Ícones interpretados de forma incorreta na função gravador............ 110

Figura 45 - Ícones e disposição da categoria galeria........................................... 111

Figura 46 - Ícones interpretados de forma incorreta na função galeria............... 112

Figura 47 - Ícones e disposição da categoria mensagens.................................. 113

Figura 48 - Ícone interpretado de forma incorreta na função mensagem............ 114

Figura 49 - Ícones e disposição da categoria relógio.......................................... 115

Figura 50 - Ícone interpretado de forma incorreta na função relógio................... 115

Figura 51 - Ícones e disposição da categoria telefone........................................ 116

Figura 52 - Ícone interpretado de forma incorreta na função telefone................ 116

Figura 53 - Exemplo de posicionamentos incorretos do ícone função

calculadora..........................................................................................................

119

Figura 54 - Ícones problemáticos do teste de compreensão............................... 119

Figura 55 - Cartão para teste de eleição de ícones para a função agenda......... 145

Figura 56 - Melhores ícones eleitos por categoria............................................... 148

Figura 57 - Cartela para teste de eleição dos melhores conjuntos de ícones da

marca...................................................................................................................

149

Figura 58 - Resultado do teste de eleição por conjunto de ícones por marca..... 151

Figura 59 - Ícones críticos identificados pelos usuários no teste de compreensão

semiótica.......................................................................................

154

Figura 60 - Ícones críticos dos usuários eleitos como os três melhores por

função pelos especialistas...................................................................................

154

Figura 61 - Ícones críticos dos usuários eleitos como os melhores por marca

pelos especialistas...............................................................................................

156

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Análise geral dos resultados do teste de compreensão dos ícones... 117

Tabela 2 - Total de erros por função e grupos de idade..................................... 118

Tabela 3 - Classificação geral dos erros por marcas de telefones celulares...... 121

Tabela 4 - Eficácia e eficiência da tarefa 5 para os três grupos de usuários...... 128

Tabela 5 - Síntese dos tempos (minutos) empregados pelo grupo 3 para realizar as 10 tarefas..........................................................................................

129

Tabela 6 - Resultado do SUS do dispositivo Apple............................................. 132

Tabela 7 - Resultado do SUS do dispositivo Samsung....................................... 132

Tabela 8 - Resultado do SUS para questões ímpares: Apple e Samsung.......... 137

Tabela 9 - Resultado do SUS para questões pares: Apple e Samsung.............. 137

Tabela 10 - Perfil dos especialistas participantes.............................................. 143

Tabela 11 - Resultado do teste de eleição por critério de análise....................... 150

Tabela 12 - Resultados do teste de compreensão dos ícones por critérios........ 152

Tabela 13 - Resultados do teste de compreensão dos ícones por grupos de idades.................................................................................................................

153

Tabela 14 - Ícones: testes com usuários X testes com especialistas.................. 157

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Códigos linguísticos utilizados no design de interfaces.................... 38

Quadro 2 - Elementos de design dos ícones e suas descrições......................... 42

Quadro 3 - Objetivos a serem cumpridos na avaliação de usabilidade.............. 50

Quadro 4 - Métodos experimentais ou observacionais....................................... 52

Quadro 5 - Métodos analíticos e de simulação.................................................... 52

Quadro 6 - Ferramentas para medir a satisfação dos usuários........................... 53

Quadro 7 - Estudos observacionais retrospectivos entre os anos de 2004 e

2018.....................................................................................................................

70

Quadro 8 - Perfil dos usuários participantes dos testes (b) e (c)......................... 78

Quadro 9 - Atividades do teste de compreensão semiótica dos ícones.............. 79

Quadro 10 - Atividades do teste de usabilidade para eficácia e eficiência.......... 83

Quadro 11 - Relação e sequência das 10 tarefas para testes de eficiência e

eficácia.................................................................................................................

86

Quadro 12 - Atividades do teste de usabilidade para satisfação......................... 89

Quadro 13 - Perfil dos especialistas participantes dos testes (d) e (e)................ 92

Quadro 14 - Atividades do teste de eleição dos ícones....................................... 93

Quadro 15 - Critérios iconográficos do teste eleição dos ícones por funções..... 93

Quadro 16 - Critérios iconográficos do teste de eleição do conjunto de ícones 95

Quadro 17 - Identificação da amostra dos usuários participantes...................... 97

Quadro 18 - Percepção dos usuários quanto à usabilidade durante a realização

das tarefas..........................................................................................

130

Quadro 19 - Experiência em projetos de iconografia e sinalização dos

especialistas.........................................................................................................

144

Quadro 20 - Resultado do teste de eleição dos três melhores por categoria...... 146

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Aumento das telas de smartphones................................................... 59

Gráfico 2 - Acesso de usuários de Internet via celular em todo o mundo............ 59

Gráfico 3 - Distribuição da idade dos usuários participantes............................... 98

Gráfico 4 - Gênero dos usuários participantes..................................................... 98

Gráfico 5 - Profissões dos usuários participantes................................................ 99

Gráfico 6 - Grau de escolaridade dos usuários participantes.............................. 99

Gráfico 7 - Grau de escolaridade por grupo........................................................ 100

Gráfico 8 - Marca de celulares predominantes entre os usuários participantes.. 100

Gráfico 9 - Marca de celulares dos usuários dos grupos 1, 2 e 3....................... 101

Gráfico 10 - Funções mais utilizadas pelos usuários participantes..................... 101

Gráfico 11 - Funções utilizadas por grupos......................................................... 102

Gráfico 12 - Completude de tarefas por todos os usuários.................................. 122

Gráfico 13 - Completude das tarefas do grupo 1 (idades de 18 a 28 anos)........ 124

Gráfico 14 - Completude das tarefas do grupo 2 (idades de 29 a 49 anos)........ 125

Gráfico 15 - Completude das tarefas do grupo 3 (acima de 50 anos)................. 126

Gráfico 16 - Tempo gasto por usuário para realização das tarefas no Apple...... 127

Gráfico 17 - Tempo gasto por usuário para realização das tarefas no Samsung. 127

Gráfico 18 - Pontuação final da satisfação do grupo 1 (N= 7)............................. 133

Gráfico 19 - Notas SUS do grupo 1 (N= 7) para os dois celulares...................... 133

Gráfico 20 - Pontuação final da satisfação do grupo 2 (N= 7)............................. 134

Gráfico 21 - Nota SUS do grupo 2 (N= 7) para os dois celulares........................ 134

Gráfico 22 - Pontuação final da satisfação do grupo 3 (N= 7)............................. 135

Gráfico 23 - Nota SUS grupo 3 (N= 7) para os dois celulares............................ 135

Gráfico 24 - Pontuação SUS atribuída pelos usuários (N= 21) para os dois

celulares..............................................................................................................

135

Gráfico 25 - Gênero dos especialistas participantes........................................... 142

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

BDTD Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações

CAPES Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

CD Compact disk

CNN Cable News Network

CSUQ Computer System Usability Questionnaire

DCH Design centrado no humano

EBSCO Elton Bryson Stephens Company

EUA Estados Unidos da América

GPS Global Positioning System

GSMA Associação do Sistema global para comunicações móveis

GUI Graphic User Interfaces

IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

IDC International Data Corporation

IHC Interação Humano-Computador

iOS I (produto da Apple, como IPhone) Operation System

ISO International Organization for Standardization

NBR Norma Brasileira

PNAD Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios

PPGD Programa de Pós-Graduação em Design

QD Quality Deployment

QUIS Questionnaire for User Interaction Satisfaction

SAE Systems Architeture Evolution

SCIELO Scientific Electronic Library Online

SENAI Serviço Nacional da Indústria

SMS Short Message Service

SO Sistema operacional

SUMI Software Usability Measure Inventory

SUS Questionário de Satisfação do Usuário

TDIC Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação

TIC Tecnologia da Informação e Comunicação

UEMG Universidade do Estado de Minas Gerais

UFSC Universidade Federal de Santa Catarina

WAMMI Website Analysis and Measurement Inventory

WIMAX Worldwide Interoperability for Microwave

SUMÁRIO1

1 INTRODUÇÃO................................................................................................. 16

1.1 Contextualização e justificativa..................................................................... 16

1.2 Questões da pesquisa.................................................................................. 19

1.3 Hipóteses....................................................................................................... 19

1.4 Objetivos........................................................................................................ 20

1.4.1 Objetivo geral.............................................................................................. 20

1.4.2 Objetivos específicos................................................................................. 20

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA............................................................................. 21

2.1 Design de interação....................................................................................... 21

2.1.1 Design centrado no usuário........................................................................ 24

2.1.2 Interação humano-computador.................................................................. 28

2.1.3 Experiência do usuário............................................................................... 30

2.1.4 Usuários e diferenças interindividuais........................................................ 32

2.1.5 Usuários e emoções................................................................................... 35

2.1.6 Design de interfaces................................................................................... 37

2.1.7 Design dos símbolos gráficos..................................................................... 39

2.2 Usabilidade.................................................................................................... 43

2.2.1 Fundamentos.............................................................................................. 43

2.2.2 A norma de usabilidade NBR 9241-11....................................................... 46

2.2.3 Medidas de eficácia e eficiência................................................................. 48

2.2.4 Métodos de avaliação usabilidade.............................................................. 50

2.3 Usuários da telefonia móvel........................................................................... 53

2.3.1 Relação dos usuários com os dispositivos móveis..................................... 57

2.3.2 Diferentes gerações de usuários................................................................ 60

2.3.3 Geração baby boomer (nascidos entre 1943 e 1963)................................ 62

2.3.4 Geração X e Y (nascidos entre 1964 e 1994)............................................ 64

2.3.5 Geração Z (nascidos a partir de 1995) ...................................................... 67

2.4 Pesquisas e estudos similares...................................................................... 68

1 Este trabalho foi revisado com base nas novas regras ortográficas aprovadas pelo Acordo Ortográfico

assinado entre os países que integram a Comunidade de Países de Língua Portuguesa (CPLP), em vigor no Brasil desde 2009. E foi formatado de acordo com a ABNT NBR 14724 de 2019.

3 METODOLOGIA............................................................................................... 74

3.1 Marco teórico................................................................................................. 75

3.2 Avaliação com usuários................................................................................. 76

3.2.1 Amostragem e seleção de usuários para a avaliação................................ 76

3.2.2 Considerações éticas.................................................................................. 77

3.2.3 Local de realização dos testes................................................................... 77

3.2.4 Coleta dos dados........................................................................................ 77

3.3 Avaliação com especialistas.......................................................................... 91

3.3.1 Seleção de especialistas para testes.......................................................... 91

3.3.2 Dados coletados......................................................................................... 91

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO........................................................................ 97

4.1 Testes com usuários...................................................................................... 97

4.1.1 Perfil dos usuários...................................................................................... 97

4.1.2 Teste de compreensão semiótica dos ícones............................................. 102

4.1.3 Testes de usabilidade................................................................................. 121

4.2 Avaliação iconográfica com especialistas..................................................... 141

4.3 Relações entre avaliação dos usuários e especialistas................................ 151

5 CONCLUSÕES................................................................................................. 159

5.1 Sugestões para trabalhos futuros.................................................................. 163

REFERÊNCIAS................................................................................................... 165

APÊNDICES E ANEXOS..................................................................................... 175

16

1 INTRODUÇÃO

1.1 Contextualização e justificativa

O acesso à Internet, a disseminação dos telefones celulares, assim como a

evolução das tecnologias, impuseram novos hábitos à vida das pessoas, alterando

suas relações sociais, de trabalho e de lazer (CURRAN; FENTON; FREDMAN, 2012;

SIERRA; SANTOS; NICKEL, 2017). As informações da empresa provedora de dados

estatísticos The Statistic Portal2 mostram, no início de 2018, que 61,2% da população

mundial acessaram a Internet por meio de telefone celular e a previsão é d que em

2019 a penetração de usuários chegue a 63,4%.

Os telefones celulares são dispositivos móveis utilizados por pessoas de todas

as idades e perderam a singularidade de sua função básica de fazer ligações,

transformando-se em poderosos smartphones com acesso a Internet, e-mail,

calendário, mensagem de texto, relógio, entre uma infinidade de funções

personalizáveis por meio de aplicativos dedicados (VASCONCELOS et al., 2017).

Esses aparelhos ganharam versatilidade e assumiram o lugar antes ocupado por

dispositivos como os computadores pessoais e passaram a ter funções que permitem

o acesso a tudo e a todos a qualquer hora e em qualquer lugar (ARAÚJO et al., 2017;

JESUS et al., 2017; MOREIRA; CORSO, 2017; VASCONCELOS et al., 2017).

Atualmente, são várias as opções de aparelhos celulares, desde os mais

simples até os mais sofisticados, do ponto de vista do design e da inovação. Contudo,

a tecnologia ainda se encontra em plena metamorfose e a cada ano eles se tornam

mais modernos em termos tecnológicos e mais amigáveis em termos humanos. Hoje

se espera que um telefone celular, do tipo smartphone, ofereça diferentes funções

multimídia de entrada e de saída. Mais que isso, espera-se que eles satisfaçam de

forma funcional e/ou ludicamente os desejos do usuário, do contrário ele poderá ser

facilmente substituído por outro (SANTOS; GUARNIERI, 2018; VIANNA et al., 2012).

Da mesma forma como os dispositivos celulares, as gerações tecnológicas da

comunicação móvel também evoluem constantemente.

2 The Statistic Portal é uma empresa provedora de dados estatísticos online, pesquisas de mercado e análises de inteligência de mercado, sendo considerado um dos portais de base de dados mais bem-sucedidos do mundo. Disponível em: https://www.statista.com/statistics/284202/mobile-phone-internet-user-penetration-worldwide Acesso em: abr. 2018.

17

Visto que a demanda pelo equipamento cresce na mesma proporção das

exigências dos consumidores, eles passam a exercer papel fundamental na decisão

na hora da compra. Acredita-se que as pessoas escolham seu equipamento por

preferências particulares como: qualidade, estética, durabilidade, marca,

funcionalidade, usabilidade e preço.

Nesse sentido, o design de interação pode ser visto como um conjunto de

técnicas, processos, metodologias e táticas capazes de envolver o usuário no

desenvolvimento de artefatos de mais significado para as pessoas. A experiência

subjetiva de interação do usuário com o produto é considerada importante, uma vez

que o objetivo é prover ações dos usuários como: facilidade, eficiência e experiência

agradável durante a utilização. É importante que haja comunicação entre o objeto e o

usuário que permita ao utilizador se conectar ao produto, ou seja, projetar com vistas

a reduzir o esforço cognitivo e melhorar a usabilidade (PREECE; ROGERS; SHARP,

2015).

Para se obter o adequado design de interação, é necessário compreender a

complexidade da relação do usuário com o produto e sua conexão com ele. Isso

requer dos profissionais do design um distanciamento de questões particulares a fim

de projetar para o usuário. Ele deve gerir para a diversidade das relações estruturais

que envolvem o design de funcionalidade e sua multidisciplinaridade, com base em

questões relacionadas às pessoas que irão utilizar o produto. Portanto, investigar as

atribuições adicionadas aos telefones celulares para que os usuários de todas as

idades possam usufruí-las de forma a ter uma experiência plena e agradável torna-se

significante do ponto de vista da usabilidade.

Na atual sociedade ocidental, notam-se algumas divisões de gerações de

pessoas. Segundo Chiuzi, Peixoto e Fusari (2011), essas gerações se formaram sob

a influência dos fenômenos sociais de determinada época, sendo, portanto, produto

de eventos históricos que influenciam os valores e a visão do mundo de seus

membros. Torna-se necessário compreender como cada geração forma suas crenças,

valores e prioridades, pois esses elementos são consequência direta da época em

que cresceram e se desenvolveram.

Hoje as gerações são caracterizadas por mudanças bruscas no meio social,

cultural e de trabalho. Elas surgem a cada 10 anos e são diferenciadas não apenas

pelos seus contextos históricos, mas por suas características e forma personalizada

de ser. A geração baby boomer caracteriza-se por ser realista e acreditar que a

18

estabilidade de emprego é o melhor caminho para o profissional, é formada por

pessoas nascidas entre 1943 e 1963. As gerações X e Y foram formadas por pessoas

nascidas entre 1964 e 1994. A geração X ficou conhecida como uma geração

equilibrada, que surgiu em um contexto histórico importante no Brasil (fim da ditadura

- 1984) e caracteriza-se pela transição do sistema analógico para o digital com o uso

de recursos tecnológicos, porém se mostra resistente a mudanças. Já a geração Y

presenciou grandes avanços na área de tecnologia e mudanças do mercado de

trabalho. Tem como característica principal a capacidade de realizar várias tarefas ao

mesmo tempo sem perder o foco. A geração Z, formada por pessoas nascidas a partir

de 1995, diferenciam-se pela forte conexão à Internet, de comportamento antissocial

e individual e preferem os contatos virtuais estabelecidos por meio da Internet do que

os interpessoais (RIBEIRO; HORTA; COTRIM, 2017).

O desafio em meio a tantas diferenças de valores é, sem dúvida, produzir um

ambiente favorável para que essas e as futuras gerações compartilhem de tecnologias

e de produtos, como é o caso dos telefones celulares, e que atendam a todas as

necessidades e permitam que usuários de todas as idades possam usufruí-las com

desenvoltura. Dados do Instituto Brasileiro Geografia e Estatística (IBGE)3 em sua

última pesquisa, a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) - Contínua

tecnologia da informação e comunicação (TIC) 2017, notificam que os telefones

celulares estão presentes em 93,2% dos domicílios brasileiros em 2017, sendo que

em 97,2% dos domicílios o acesso à Internet se dá por intermédio do telefone celular

(smartphone).

A relevância desta pesquisa está na possibilidade de compreender as relações

existentes entre o design de interação e os fenômenos comunicacionais, como um

fato concreto que ascende na sociedade dada a penetração e a usabilidade do

telefone celular. O propósito é avaliar a contribuição do design de interação na

usabilidade desses aparelhos celulares. Por outro lado, a revisão da literatura indicou

que estudos similares foram desenvolvidos, em âmbito nacional e internacional.

Alguns relacionaram o design a questões funcionais dos telefones celulares, outros

relacionaram à usabilidade com foco nos usuários idosos ou nos usuários jovens.

Contudo, não foram encontrados, na literatura pesquisada, publicações que

3https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-sala-de-imprensa/2013-agencia-de-noticias/releases/23445-pnad-continua-tic-2017-internet-chega-a-tres-em-cada-quatro-domicilios-do-pais. Acesso em: 10 fev. 2020.

19

relacionem o design de interação, usabilidade de dispositivos móveis e usuários de

diferentes faixas de idade. Todos esses estudos e pesquisas estão relatados em

detalhes ao final da revisão bibliográfica.

Neste trabalho investigaram-se as principais facilidades e dificuldades

detectáveis durante o uso desse equipamento. O estudo experimental contou com a

avaliação de usabilidade em grupos de usuários de diferentes faixas de idades. Para

tanto, selecionaram-se dois tipos de telefones celulares de marcas e sistemas

operacionais distintos. Na avaliação de uso, foram consideradas funcionalidades

simples e complexas, funções de uso frequente e ocasionais. Avaliou-se também a

compreensão dos ícones por parte de usuários e por profissionais. Do ponto de vista

metodológico, adotaram-se procedimentos normalizadas e outros validados

academicamente, como a Norma Brasileira (NBR) 9241-11, protocolo Sistem Usability

Scale para avaliação da satisfação dos usuários, teste de compreensão e teste de

eleição de ícones, ambos validados por Formiga (2011).

1.2 Questões da pesquisa

Qual o nível de compreensão de usuários de diferentes gerações e de

especialistas quanto aos símbolos gráficos de telefones celulares?

Quais os níveis de eficiência, eficácia e satisfação percebidos durante a

realização de tarefas por usuários de diferentes gerações, em telefones celulares?

1.3 Hipóteses

O estudo pretende verificar as seguintes hipóteses:

H1. Os usuários de diferentes idades e gerações interagem de formas distintas ao

usar os telefones celulares.

H2. Os usuários de diferentes idades e gerações têm dificuldades ou facilidades no

uso e no entendimento das funcionalidades presentes nos diferentes telefones

celulares.

H3. As dificuldades e/ou facilidades de uso estão relacionadas à usabilidade entre

marcas e sistemas operacionais diferentes.

H4. O design dos símbolos gráficos (ícones) é um fator que interfere na interação

do telefone celular/usuário.

20

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo geral

Investigar o nível de compreensibilidade dos símbolos gráficos (ícones) e os

níveis de eficiência, eficácia e satisfação na usabilidade de telefones celulares por

diferentes usuários, buscando mais compreensão e melhorias na usabilidade de

telefones celulares.

1.4.2 Objetivos específicos

São propostos os seguintes objetivos específicos:

a) Identificar o percurso cognitivo de usuários de telefone celular de diferentes

gerações, quando da utilização dos aparelhos de diferentes marcas e sistemas

operacionais.

b) Estabelecer os níveis de eficiência, eficácia e satisfação desses dispositivos

utilizando critérios da literatura e da NBR 9241-11, com três diferentes faixas

de idades de usuários.

c) Indicar o nível de compreensibilidade de símbolos gráficos presentes nas

interfaces dos telefones celulares disponíveis no mercado atual.

d) Contrapor os padrões de semelhanças/diferenças detectados entre os usuários

de faixas de idades diferentes e entre os especialistas da área do design.

21

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

O segundo capítulo apresenta a revisão dos principais temas relacionados à

pesquisa, buscando compreender como a literatura científica discute o design de

interação, aliado à abordagem do design centrado no usuário, as questões pertinentes

às interfaces, símbolos gráficos, a usabilidade e seus métodos de avaliações, as

questões tecnológicas envolvidas na telefonia móvel, a relação das pessoas com a

tecnologia e as diferentes gerações de usuários. Para finalizar o capítulo, foram

levantados os principais estudos similares, de forma a conhecer o estado da arte

nesse campo de estudo e melhor entender as lacunas a serem respondidas pela

pesquisa proposta. Para tanto, foram levantadas produções científicas consideradas

relevantes nas duas últimas décadas, também foram utilizados livros, jornais e

periódicos acadêmicos considerados pertinentes ao tema, além de teses e

dissertações disponíveis em banco de dados das principais universidades brasileiras.

2.1 Design de interação

O surgimento do computador, apesar de representar um grande avanço

tecnológico, inicialmente não oferecia uma boa relação humano-máquina. Fazia-se

necessário que o usuário tivesse algum conhecimento prévio de programação para

utilizar tal equipamento com eficiência (BONSIEPE, 2015). Com a chegada das

tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), os produtos passaram a

possuir sistemas computacionais (softwares) embutidos nas mais diferentes

estruturas físicas (hardwares) de objetos, para oferecer um meio de comunicação

eficiente na relação humano-máquina (BARBOSA; SILVA, 2010).

Surgem então os primeiros conceitos relacionados à interação humano-

computador (IHC) que incorporavam preceitos da ergonomia, design, ciência

cognitiva, ciências sociais, entre outras áreas interdisciplinares. Buscou-se com isso

desenvolver sistemas capazes de se adequar aos usuários, oferecendo soluções mais

inteligentes em seu ponto de vista e sua experiência mais eficiente durante o uso

(GUIMARÃES; SANTOS; FONTANA, 2017). Conforme Mont’Alvão (como citado em

Teixeira, 2014a, p. 13), os termos design e interação nem sempre estiveram juntos,

mas foram se afinando ao longo do caminho percorrido de pesquisas. Também se

deve entender que o design de interação vai além dos conceitos da interação humano-

22

computador, que é bem mais complexo, por considerar em seu campo de estudos

aspectos cognitivos, culturais, sociais e emocionais.

Guimarães, Santos e Fontana (2017) acreditam que é importante considerar

que os designers estão entre os profissionais aptos a gerir a complexidade que

envolve o novo contexto. Que estão capacitados a projetar para essa interação entre

os indivíduos e os objetos que os rodeiam, principalmente conduzindo o lugar comum

entre o digital e os objetos, entre esse ambiente físico e o virtual.

Design de interação estuda o relacionamento entre as pessoas e os artefatos

interativos que elas usam. Essa área tem uma firme fundamentação teórica, prática e

metodológica no tradicional desenvolvimento de interface do usuário. Seu foco está

na definição de complexos diálogos que ocorrem entre as pessoas e seus artefatos

dos mais variados tipos – de computadores, dispositivos móveis até artefatos comuns

(SAFFER, 2009). O design de interação tem, portanto, o propósito de desenvolver

sistemas capazes de embasar e ampliar as atividades do usuário de modo eficiente e

fácil, propiciando uma experiência positiva e prazerosa durante o uso (LOWDERMILK,

2013; PREECE, ROGERS; SHARP, 2015).

Para Preece, Rogers e Sharp (2015, p. 8), o design de interação é visto como

uma forma de arquitetar produtos que apoiem “o modo como as pessoas se

comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho”. Para

complementar essa ideia, Teixeira (2014b) defende que essa forma de design

consiste no suporte às pessoas e às suas atividades diárias por meio de uma interface

que tenha entendimento imediato, intuitivo e espontâneo. Contudo, é necessário

considerar as diferentes abordagens que apoiam e fundamentam o design de

interação, conforme mostrado na FIG. 1.

23

Figura 1 - Diversas abordagens que apoiam e fundamentam o design de interação

Fonte: elaborada pela autora (2018).

Não se trata de uma forma específica de fazer design, mas sim apropriar-se de

uma série de abordagens e ferramentas do design, com o apoio de outras áreas de

conhecimento, para projetar experiências para o utilizador em todos os tipos de

tecnologias, sistemas e produtos (OLIVEIRA et al., 2013; OLIVEIRA; SANNICOLA;

CORRÊA, 2014; PREECE; ROGERS; SHARP, 2015; RITTER; BAXTER;

CHURCHILL, 2014). Preece, Rogers e Sharp (2015) alertam que no design de

interação é necessário considerar, além da interdisciplinaridade, as disciplinas

acadêmicas, as práticas em design e os campos sobrepostos (Figura 2).

Figura 2 - Campos interdisciplinares no design de interação

Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2015, p. 38).

Design de Interface do

Usuário

Design de Software

DesignCentrado no

Usuário

Design de Produto

Webdesign Design de

Experiência

Design de Sistema

Interativo

Engenharia de Software

Interação Humano-

Computador Ergonomia

Ciências Sociais e Cognitivas

Dentre outros

24

Assim, nenhuma dessas disciplinas poderia responder sozinha às questões

propostas pelo design de interação. Por exemplo, não poderia ser apenas a

engenharia de software, porque os engenheiros estão preocupados com questões

práticas da confecção de um produto digital, como: custos, durabilidade, aspectos

estruturais, entre outros, os quais não consideram o fator humano. Também não pode

ser apenas a interação humano-computador (IHC), pois essa prática se restringe a

design, avaliação e implementação de um produto interativo para uso de pessoas e

considera alguns fenômenos que o cercam, deixando de analisar os fatores humanos,

por exemplo. Sendo assim, o design de interação permite a junção da interação

humano-computador com a abordagem do “design centrado no usuário” e o propósito

de soluções de mais complexidade (BARBOSA; SILVA, 2010; PREECE; ROGERS;

SHARP, 2015).

A importância de se entender os usuários, segundo Preece, Rogers e Sharp

(2015), não pode ser relegada, ao contrário, deve-se considerá-la um dos aspectos

mais importantes do design de interação e não vai apenas servir para integrar os

usuários com os sistemas que se deseja, mas projetar com vistas a reduzir o esforço

cognitivo e melhorar a usabilidade. É necessário, portanto, compreender a maneira

como as pessoas lidam com as atividades do cotidiano. Nesse sentido, o estudo sobre

a cognição é útil para auxiliar a compreensão da interatividade que acontece entre o

ser humano e instrumento e as ferramentas metodológicas. Para tanto, serão providas

pela metodologia do design centrado no usuário (OLIVEIRA et al., 2013; OLIVEIRA;

SANNICOLA; CORRÊA, 2014; RITTER; BAXTER; CHURCHILL, 2014).

2.1.1 Design centrado no usuário

O conceito de design centrado no humano (DCH), sugerido por Giacomin

(2012), precede qualquer aplicação nos mais diferentes campos do design e tem suas

raízes em campos da ergonomia, informática e inteligência artificial. Praticado em sua

forma mais básica, o design centrado no ser humano leva a produtos, sistemas e

serviços fisicamente perceptíveis, cognitiva e emocionalmente intuitivos.

Visto que o design de interação é uma prática centrada nas pessoas que

utilizam determinados sistemas digitais, denominada de usuários, é importante

conhecer essa abordagem, uma vez que considera a importância do papel destes na

concepção do projeto, de modo a expor suas expectativas em relação ao objeto e seu

25

contexto de uso (BARBOSA; SILVA, 2010; HARADA et al., 2016). Além disso,

acredita-se que com esse foco seja possível reduzir as horas de treinamento,

aumentar a aceitação dos produtos e reduzir equívocos durante o seu uso (LEE et al.,

2017).

Para o sucesso do design, é necessário compreender a complexidade da

relação do usuário com o objeto e sua conexão com ele. Isso requer dos profissionais

um distanciamento de questões particulares, a fim de projetar para o usuário e de gerir

a diversidade das relações estruturais que envolvem o design de funcionalidade e sua

multidisciplinaridade.

Still e Crane (2017) e Lopes et al. (2018) prelecionam que, para se desenvolver

a abordagem do design centrado no usuário, pesquisas foram necessárias para extrair

da ergonomia4 e de diversos campos relativos aos fatores humanos aspectos os quais

foram incorporados à reatividade do utilizador em um projeto. Isso envolve diferentes

matérias, além da interação humano-computador, tais como: Sociologia, Psicologia,

ergonomia e as tecnologias, que também devem ser consideradas (RITTER;

BAXTER; CHURCHILL, 2014). Dessa maneira, o profissional pode propiciar soluções

a partir de uma análise da forma como a mente humana processa suas expectativas

em relação à realidade (AMANT, 2018) e, assim, ajustar o objeto a maior quantidade

de utilizadores (WILKINSON; ANGELI, 2014).

Nesse âmbito, pela visão de Chammas, Quaresma e Mont’alvão (2014), é

importante conciliar as ações de todos os envolvidos para que as equipes

pluridisciplinares e complexas, que cuidam do desenvolvimento do projeto de design,

não inibam a participação do usuário, visto que é ele “o foco” do desenvolvimento do

projeto (nessa prática) e não o desenvolvedor e suas teorias. De acordo com as

autoras, quanto mais cedo o usuário for inserido no projeto, mais chances têm de

prover assertividade no resultado final. E explicam que algumas opiniões importantes

do usuário, caso sejam detectadas de forma tardia no projeto, podem não ser mais

aplicáveis a ele, por não haver tempo suficiente para incorporá-las.

Lopes et al. (2018) compactuam com Chammas, Quaresma e Mont’alvão e

mencionam que a urgência do mercado pode ser considerada uma desvantagem

nessa prática. Isso está relacionado ao fato de que, por ser necessário, nesses casos,

conferir ao projeto mais tempo para as verificações, em cada uma de suas etapas, tal

4 Conjunto de estudos que pretende adaptar um objeto às condições de trabalho humano (PRIBERAM, 2018).

26

processo pode torná-los mais onerosos do que os projetos tradicionais em sua

implementação. Lopes et al. indicam que esse é um fator importante a ser

considerado, uma vez que a investigação e ponderação das questões levantadas

demandam mais tempo do que um projeto tradicional. Isso provoca, por vezes, a

sensação de estagnação, mas vale lembrar que os possíveis problemas detectados

antes da elaboração de um produto podem evitar retrabalho.

Tanto Chammas, Quaresma e Mont’alvão (2014) quanto Lopes et al. (2018)

consideram que, em longo prazo, a opção pelo design centrado no usuário provê

ganhos financeiros, pois as pesquisas que facilitam a comunicação entre designer e

usuários podem tornar os projetos menos onerosos e mais eficientes. Esse benefício

é consequência do aprendizado com projetos anteriores, ou seja, os conhecimentos

sobre o sucesso em outras iniciativas e os melhores processos podem ser

transformados em know how e serem incorporados para inovações de outros

produtos.

Seguindo os princípios fundamentais do design centrado no usuário, a prática

do design de interação é baseada na compreensão dos usuários reais, seus objetivos,

tarefas, experiências, necessidades e desejos. E aproxima o design da perspectiva

centrada no usuário, embora procurando equilibrar as necessidades desses

utilizadores com os objetivos empresariais e as capacidades tecnológicas, oferecendo

soluções para os complexos desafios da área e definindo novos produtos e serviços

interativos (SAFFER, 2009).

O design centrado no usuário não se apresenta como subjetivo, ele requer que

sejam realizados testes dos quais provirão as informações necessárias para a

melhoria de produtos conforme percebido pelo comportamento do usuário. Esses

dados são contabilizados e transformados em informações pertinentes para a tomada

de decisão em relação ao produto. Ao adotá-los, os profissionais eliminam suposições

e organizam, a partir de análises estatísticas, a sua tomada de decisão

(LOWDERMILK, 2013).

A FIG. 3 ilustra os passos necessários para envolver o usuário no projeto,

checando suas preferências em diferentes fases, como mostram Röbig, Didier e

Bruder (2011). O intuito é criar produtos úteis, simples de usar, de interação

descomplicada e que proporcione experiência deleitosa para o usuário. Segundo os

autores, é necessário que se realize cada etapa com empenho, visto que elas estão

inter-relacionadas, sendo necessário o cumprimento de uma para que a seguinte seja

27

implementada.

Figura 3 - Modelo de projeto baseado no design centrado no usuário

Fonte: Ritter, Baxter e Churchill (2011, p. 220).

Still e Creane (2017) também consideram que todos esses estágios estejam

inter-relacionados, bem como a complexidade dessa metodologia, sendo o designer

considerado um profissional apto para gerir toda essa diversidade. Os autores

acreditam que, para se praticar o design centrado no usuário, deve-se aplicar práticas

como: inserir o usuário o mais breve possível no projeto; sempre recorrer a ele quando

necessário; valorizar o contexto em que será utilizado o produto; ser simples, evitando

com isso bugs; ser de fácil uso e intuitivo; fornecer algum controle ao usuário, pois é

ele quem conduz a experiência; recorrer ao design emocional; levar em conta os

aspectos psicológicos envolvidos; seguir a intuição profissional para projetar, mas

atrelá-la a testes para a conferência ao longo do projeto; descobrir antes de projetar e

ter ciência de que a pesquisa nunca termina definitivamente.

Considerando o envolvimento precoce do usuário no projeto, percebe-se que

no momento em que algo já não saiu como planejado ou na fase final do projeto, nada

pode ser feito sem que haja custos envolvidos. Isso porque a participação do usuário

28

ao longo do desenvolvimento do projeto torna as correções, quando necessárias,

menos onerosas. Deve-se, portanto, consultá-lo, a qualquer momento, por meio de

métodos como: surveys, grupos focais, entrevistas, prototipação, desenvolvimento de

persona, análises, testes de usabilidade, mapas de jornada, storyboards, entre outros

métodos de investigação que se fizerem necessários. Na verdade, essa prática vai

evitar erros posteriores e viabilizar mais assertividade em inovações (LARUSDOTTIR;

GULLIKSEN; CAJANDER, 2017; STILL; CRANE, 2017).

2.1.2 Interação humano-computador

A interação humano-computador é o estudo que investiga as interações de

indivíduos com as máquinas, sendo nesse cenário que se encontra também a relação

das pessoas com tecnologias de telefones celulares (RITTER; BAXTER;

CHURCHILL, 2014; MALLIN; CARVALHO, 2015). Tal interação, segundo Calabretta

e Kleinsmann (2017), pode ser entendida como uma troca de informações entre o ser

humano e a máquina, que envolve a reatividade, a correspondência e comutas de

mensagens dado o engajamento do usuário. Assim, o sistema vai devolver algo em

resposta ao que o utilizador oferece de informação para ele, sendo um sistema de

duas vias. O produto será tão mais informativo quanto for sua capacidade de reagir

aos estímulos do usuário (KIM; SUNDAR, 2016), e composto de hardware, software

e/ou conveniências. Barbosa e Silva (2010) propõem quatro perspectivas de interação

humano-computador: a) de sistema; b) de parceiro de discurso; c) de ferramenta; d) e

de mídia, sendo que a perspectiva muda de acordo com o papel que a máquina

assume na relação com o utilizador.

Como sistema, o usuário irá agir tal qual uma estratégia computacional,

inserindo códigos e comandos que serão padronizados e rígidos para que o

computador o responda. O contrário desse modelo é o de parceiro de discurso, no

qual, em vez do humano assumir o papel de dispositivo, a máquina é que irá respondê-

lo como se fosse um ser humano; essa perspectiva surge após a ascensão das

chamadas inteligências artificiais. Já o aspecto de ferramenta é um auxiliar para a

conclusão de uma tarefa, assim como o martelo para um marceneiro ou o talher para

o cozinheiro. O de mídia é tido como um sistema interativo que, por meio da internet,

permite a conexão entre pessoas e pode ser comparado a imprensa, o rádio, a

televisão e, até mesmo, o telefone. Com o surgimento das pesquisas de base

29

cognitiva, passou-se a enfatizar a interação como comunicação com a máquina, ao

contrário de operação para com ela. Em geral, a interação usuário/computador pode

ser considerada como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema

computacional se unem para realizar tarefas visando a um objetivo. O sujeito (usuário-

computador) realiza ações segundo uma perspectiva de interação, conforme

mostrado na FIG. 4.

Figura 4 - Interação usuário-computador

SUJEITO AÇÃO

Usuário

Intenção Planeja sua ação Atua sobre a interface Percebe e interpreta a resposta do sistema Avalia se seu objetivo foi alcançado

Computador

Recebe dados Processa Retoma informação para o usuário

Fonte: elaborada pela autora (2019).

As perspectivas de IHC podem ser vistas como sistema; parceiro de discurso;

como mídia; ou como ferramenta (FIG. 5).

Figura 5 - Perspectivas de interação humano-computador

30

Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 21).

No sistema, o usuário aprende a interagir de forma disciplinada e restrita por

formatos de entrada padronizados e rígidos (utiliza-se linguagem de comando ou de

programação). Considera-se parceiro de discurso quando o sistema participa da

interação, assumindo o papel de um ser humano, capaz de raciocinar, fazer

inferências, tomar decisões e adquirir informação. Na perspectiva da ferramenta, o

sistema é considerado um instrumento que ampara o usuário a desempenhar suas

tarefas. Por fim, no papel da mídia existe a conexão com pessoas por meio da Internet.

Nessa perspectiva, o sistema interativo é um meio pelo qual as pessoas se

comunicam.

A última perspectiva está fortemente relacionada às tecnologias digitais de

informação e comunicação e, por isso, também aos telefones celulares, sendo ela a

interação em que o dispositivo assume o papel de mídia pela qual as pessoas se

comunicam.

2.1.3 Experiência do usuário

A experiência do usuário pode ser considerada subjetiva quando ele interage

com um produto ou um serviço, sendo importante para o design de interação, visto

que seu objetivo é prover as ações dos usuários de facilidade, eficiência e uma

experiência agradável durante a utilização (PREECE; ROGERS; SHARP, 2015).

Envolve o usuário, o produto e suas interações, bem como a sua utilidade, usabilidade,

aspectos estéticos, conteúdo, apelo emocional, crédulos, expectativas (CHAMMAS;

31

QUARESMA; MONT’ALVÃO, 2014; LIN; CHENG, 2017; PREECE; ROGERS;

SHARP, 2015).

Desta forma, é possível verificar que a interação é um fator muito importante para a experiência do usuário. Porém, para que essa se mostre satisfatória, também é necessária a presença de interfaces que funcionem adequadamente, dando suporte aos processos relacionados à interação. Por sua vez, a interface é responsável pela transmissão das informações, permitindo, assim, o devido entendimento e interação (NEVES et al., 2013, p. 4).

Alguns princípios de design servem para orientar os profissionais de design de

interação a projetar para uma boa experiência do usuário, que são: “visibilidade,

feedback, restrições, consistência e affordance” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2015,

p. 57).

A visibilidade trata do quanto mais evidentes estão as funções e se é provável

que os usuários saibam o que fazer ou o caminho a percorrer para seus objetivos. Se

o aparelho possui funções que não estão fáceis de detectar, o utilizador pode se

frustrar. Assim, colocar botões, controles, interruptores que sejam intuitivos pode ser

importante (PREECE; ROGERS; SHARP, 2015).

O feedback é o retorno recebido pelo usuário, é a indicação de que ele está no

caminho certo, normalmente um incentivo para que continue a tarefa. A resposta do

sistema pode ser fornecida por diferentes métodos: som, tato, palavras, imagens ou

um conjunto de dois ou mais desses itens (PREECE; ROGERS; SHARP, 2015).

As restrições servem para colaborar de forma que os usuários não cometam

erros, por exemplo, uma ação que não é necessária em determinado momento da

atividade pode permanecer bloqueada, evitando que ela seja selecionada por engano.

Até mesmo a disposição física de botões pode ser pensada com vistas a evitar

equívocos.

A consistência avalia, ao planejar interfaces, se estas oferecem familiaridade

ao utilizador, se propiciam o mesmo caminho para objetivos similares. Além do que

elas devem ser organizadas de maneira que o usuário possa encontrá-las com

facilidade.

A affordance é o termo utilizado para denominar as capacidades de ação que

um produto oferece ao usuário e que permite que ele o reconheça e saiba como

utilizar. Trata-se do que está agregado ao objeto e facilita sua utilização, tal qual a

maçaneta, que sugere que a porta deverá ser puxada, ou o botão do mouse, que

32

convida a clicar nele (PREECE; ROGERS; SHARP, 2015; RITTER; BAXTER;

CHURCHILL, 2014; STENDAL; THAPA; LANAMÄKI, 2016). Quando as affordances

são evidentes, torna-se simples a percepção do usuário do que deve ser feito com o

objeto, é como se o dispositivo desse dicas de como deve ser manuseado (PREECE;

ROGERS; SHARP, 2015). Além disso, o fato de elas existirem não significa que quem

utiliza o produto irá notar sua presença. Caberá ao design unir esses dois fatores,

aumentando a assimilação do utilizador (PREECE; ROGERS; SHARP, 2015;

STENDAL; THAPA; LANAMÄKI, 2016).

É importante que haja comunicação entre o objeto e o usuário que permita ao

utilizador se conectar ao produto, ou seja, aquilo que o faz intuitivo. Por exemplo, uma

sirene de polícia passa por si uma informação e avisa sobre algo, as coisas também

precisam dar essa resposta ao usuário, guiá-lo (LOPES et al., 2018; STILL; CRANE,

2017). Possuem alicerces em teorias, aplicações e razoabilidade. Não servem como

um manual do que é para ser feito, mas servem para indicar ao designer as melhores

práticas de ponto de partida (PREECE; ROGERS; SHARP, 2015).

A experiência do usuário e a usabilidade estão fortemente relacionadas, tanto

que muitas vezes seus conceitos podem se confundir e misturar, por isso não existe

consenso de clara separação dos dois termos. O que se percebe é que não é possível

ter boa experiência do usuário sem que haja boa usabilidade (PREECE; ROGERS;

SHARP, 2015).

2.1.4 Usuários e diferenças interindividuais

Conforme mencionado, é fundamental identificar as características do grupo de

pessoas que utilizarão o produto final, seja ele um artefato material ou imaterial, como

um serviço. O importante é compreender as características das pessoas, considerá-

las com responsabilidade e entender quais implicações poderão causar no projeto.

As características físicas do usuário referem-se às medidas individuais das

pessoas para fins de compreensão da variação física humana, por exemplo, altura,

alcance ou força. Além das características físicas, Jordan (1998) chama a atenção

para a necessidade de se conhecer as características cognitivas dos usuários. As

características cognitivas incluem conhecimentos específicos que os usuários possam

ter, tais como atenção, processamento de informações, atitudes esperadas pelos

33

usuários ou nenhuma expectativa que os usuários possam ter de um produto. Jordan

(1998) destaca as características dos usuários que devem ser consideradas:

a) Experiência: a experiência prévia com o produto, ou produtos similares, é um dos

fatores que interferem na facilidade ou dificuldade do usuário ao realizar

determinada tarefa;

b) domínio do conhecimento: refere-se ao conhecimento do usuário relativo à

tarefa e não está necessariamente ligado ao produto utilizado para realizá-la;

c) antecedente cultural: a cultura dos usuários também é um fator que influencia na

interação com os produtos. As ferramentas de informação devem estar de acordo

com a cultura local – estereótipos populacionais;

d) limitações: deve-se levar em conta que nem todos os usuários estão em plena

funcionalidade física, muitos possuem limitações físicas e/ou mentais que devem

ser consideradas;

e) idade e gênero: idosos, adultos, jovens, adolescentes, crianças, do gênero

masculino ou feminino devem ser tratados de forma diferente. A força, a

capacidade intelectual e o desempenho das tarefas podem ser severamente

prejudicados por esses fatores, lesando, assim, a percepção da usabilidade do

produto.

Chamorro-Koc, Popovic e Emmison (2009) também ressaltam a importância de

o designer valorizar o conhecimento cultural do usuário e a sua experiência

prévia, em vez de seguir suas próprias interpretações pessoais para descrever as

necessidades dos usuários e a previsão de seu comportamento.

Zanela, Bartholo e Naveiro (2010) tecem algumas ponderações a respeito do

processo de envelhecimento, que traz consigo uma variedade progressiva de

mudanças no conjunto de habilidades do ser humano, que envolve a percepção,

sentidos, cognição e condição de rápida resposta em situações com as quais o

indivíduo se depara. Mesmo na ausência de doenças graves, o envelhecimento gera

comprometimento cognitivo leve (reflexos e déficit na percepção, raciocínio e memória

do idoso, sendo o esquecimento uma das principais queixas). Outras funções

cognitivas, porém, como a capacidade para leitura e o conhecimento dos significados

das palavras, permanecem inalteradas ou pouco comprometidas. Em relação aos

órgãos sensoriais, os idosos apresentam várias modificações, como na visão; os

34

problemas auditivos aumentam significativamente com a idade; há declínio

generalizado na função olfativa; as articulações tornam-se mais endurecidas,

reduzindo a extensão dos movimentos e produzindo alterações no equilíbrio e na

marcha; diminuição da sensibilidade na palma e dedos das mãos; redução ou

alterações nas sensações de dor, vibração, frio, calor, pressão e tato (ZANELA;

BARTHOLO; NAVEIRO, 2010, p. 3-4).

Outras diferenças relevantes são salientadas por Cybis, Betiol e Faust (2010),

que devem ser levadas em conta na avaliação da usabilidade e são de natureza

psicológica, referindo-se à inteligência, estilos cognitivos e personalidade.

A inteligência pode ser aqui entendida como o desempenho ou capacidade

para processamentos cognitivos específicos. Os estilos cognitivos referem-se às

diferentes estratégias que os indivíduos empregam para perceber e processar a

informação. Os mais conhecidos são: a) verbal vs visual vs sinestésico vs tátil,

categorias que agrupam pessoas que têm preferências por tratar a informação

segundo uma modalidade ou outra; b) dependente vs independente do campo, que

diferencia pessoas que preferem analisar uma informação contextualizada ou, ao

contrário, preferem uma informação conceitual independentemente de um contexto,

característica importante para as interfaces; c) holístico vs analítico, que diferencia as

pessoas que preferem perceber primeiro o todo e depois as partes ou, ao contrário,

examinar as partes para compor o todo.

Em relação às personalidades, os autores destacam que são padrões de

comportamento resultantes da combinação entre fatores genéticos e experiência do

indivíduo. Destacam as combinações: a) psicóticos vs controlados, as pessoas são

avaliadas quanto a agressão e raiva; b) extrovertido vs introvertido, avaliada quanto a

sua excitação e afeto positivo; e c) neuróticos vs estáveis, as pessoas são avaliadas

quanto a sua inibição e afeto negativo (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p. 397).

Iida (2005) reporta que a usabilidade não depende apenas das características

do artefato, mas também do usuário, dos objetivos pretendidos e do ambiente em que

o produto é usado, ou seja, da interação entre o produto, o usuário, a tarefa e o

ambiente. Por consequência, um produto pode ter níveis significativamente diferentes

de usabilidade quando empregado em diferentes situações.

No entendimento de Tullis e Albert (2008), a usabilidade pode ter forte impacto

na sociedade no que se refere ao acesso de bens e serviços para diferentes

populações de usuários, tais como idosos, pessoas com deficiência ou pessoas com

35

dificuldades de linguagem ou de alfabetização. Usabilidade impacta a todos, a cada

dia, atravessando culturas, gênero, idade e classe econômica.

2.1.5 Usuários e emoções

Como já mencionado, para projetar com base na experiência das pessoas, é

necessário conhecê-las, seus hábitos, o modo como elas utilizam os produtos, suas

aspirações, valores e desejos. Jordan (2002) opina que o designer deve considerar

três níveis de fatores: as tarefas, as emoções e as qualidades associadas ao produto.

Nesse caso, as tarefas têm relação com a funcionalidade, as emoções relacionadas

ao serviço ou produto e, por fim, as qualidades relacionadas ao produto e seus

significados para os usuários.

As pessoas podem experimentar diferentes sentimentos potencialmente

contraditórios em relação a um objeto, tal como admiração, decepção, fascinação,

divertimento e repugnância. Damásio (2000) assevera que a maioria dos objetos e

situações conduz a alguma reação emocional, existindo uma infinidade de

associações entre os artefatos e as emoções.

Damásio (2000) assinala que, quando nos referimos às emoções, de imediato

nos lembramos das primárias ou universais, como alegria, tristeza, medo, raiva,

surpresa ou repugnância. Entretanto, existem outros comportamentos que igualmente

se rotulam como “emoções” e incluem as emoções secundárias ou sociais, como o

embaraço, ciúme, culpa ou orgulho. E também, aquelas denominadas emoções de

fundo – similar ao humor –, como o bem-estar, o mal-estar, a calma ou tensão.

As emoções são valiosas para a vida cotidiana de todos os seres, segundo

Norman (2008). A usabilidade também é importante, mas sem o prazer, a diversão, a

confiança e excitação e, de forma negativa, a ansiedade, raiva, medo e insatisfação,

a vida das pessoas seria incompleta e sem graça. O rótulo da emoção é também

aplicado a preferências, atitudes, disposição, emoção estética e emoção prática ou

utilitária. Os aspectos estéticos, a atração e beleza juntamente com as emoções são

relevantes e determinantes para a adequada utilização de produtos em geral,

serviços, interação e experiência com as interfaces.

Jordan (2002) adverte que há muito a ser melhorado no campo das interfaces.

A falta de confiança é uma emoção negativa que pode suscitar dificuldade de

entendimento por parte dos usuários, que durante o uso muitas vezes não sabem o

36

que ocorreu de errado e como fazer para corrigir.

As emoções são inseparáveis da cognição e são parte necessária desse

processo, porque muitas vezes as emoções podem mudar a maneira como pensamos

e guiar em direção ao comportamento apropriado (Norman, 2008). É a emoção que

regula a forma como se resolve problemas, executa as tarefas e na tomada de

decisão. Norman (2008) enfatiza que, junto com as emoções, têm-se a impressão

estética, a atração e a beleza. Estudos relatados pelo autor revelam que a forma mais

atraente funciona melhor porque os objetos atraentes conseguem satisfazer às

pessoas e as fazem sentir bem. Em outras palavras, os objetos mais atraentes

provocam emoções positivas e objetos menos atraentes provocam emoções

negativas.

Por outro lado, nem só a beleza está relacionada ao sentimento positivo do

prazer. Os estudos realizados por Jordan (1998) concluíram que os sentimentos

associados ao uso de objetos prazerosos incluem também a segurança, confiança,

excitação e satisfação. Assim, as características da usabilidade no uso e manuseio,

desempenho prático, confiabilidade e a estéticas são aquelas que afetam o nível de

prazer no uso dos objetos.

Os atributos concretos de um artefato físico ou digital não são bons ou

intrinsecamente ruins, eles são avaliados em função da sua correspondência com os

valores do consumidor ou usuário (DIAS, 2009). Assim, para compreender como um

objeto pode provocar determinada reação afetiva, é necessário, sobretudo,

compreender quais as finalidades esperadas do objeto. As reações afetivas podem

ser agrupadas em categorias de acordo com a hierarquia das necessidades humanas.

Assim como a emoção, o prazer é um conceito amplo e variável conforme as

culturas. É uma sensação ou emoção agradável, ligada à satisfação de uma

necessidade. Jordan (2008) agrupa os prazeres em quatro tipos de necessidades, que

são: a) prazer fisiológico: tem a ver com o corpo e os órgãos sensoriais; b) prazer

social: diz respeito ao relacionamento com os outros indivíduos, como, por exemplo,

família, amigos e colegas de trabalho, e incluem status, marca e imagem; c) prazer

psicológico: diz respeito às reações cognitivas, mentais e emocionais das pessoas e

incluem o prazer, que é resultante da experiência com objetos, facilidade de uso e

eficiência; e d) prazer ideológico: refere-se à estética do objeto e aos valores que ele

incorpora.

37

2.1.6 Design de interfaces

Em todos os casos, a interação incide na troca de informações, ou seja, uma

comunicação entre o ser humano e a máquina. Com isso, o usuário define seu

objetivo, arquiteta a forma pela qual vai realizá-lo, vai atuar sobre uma interface, para

depois analisar se conseguiu atingir o que pretendia por meio de suas interpretações

e percepções (BARBOSA; SILVA, 2010).

Nesse contexto, entendem-se como interfaces os meios que tornam possível

mediar a interação, ou seja, elas fazem o intermédio entre a transmissão de

informações do usuário para com a máquina. As interfaces são constituídas para

facilitar o uso do objeto e tornar o utilizador um ser interatuante, possibilitando ser um

sujeito ativo e não mais passivo.

O design de interface, como define Royo (2008), é o espaço onde o design dá

forma à linguagem, para facilitar o seu uso. O autor complementa que o principal papel

do design é ter o usuário como foco das suas preocupações. A interface é criada para

ser intuitiva e viabilizar o uso da tecnologia, tornando os produtos complexos, ao

mesmo tempo em que se exige mais dos projetos de design.

Para que o design de interação seja considerado uma ação facilitadora ou uma

experiência agradável entre humano e máquina, ele será dado pela experiência do

usuário, definido aqui como as percepções e respostas dadas por este em

consequência ao uso de um produto (CALABRETTA; KLEINSMANN, 2017).

A estruturação da interface de um artefato digital é composta de diversos

elementos ou códigos. Os códigos linguísticos gráficos com os quais criamos

(escrevemos, realizamos e programamos), lemos (escutamos e vemos) e

participamos (interagimos) no espaço digital podem ser divididos em três grupos,

propostos por Royo (2008, p. 136): a) códigos visuais; b) táteis; c) sequenciais.

Acrescenta-se o código sonoro, elemento relevante no design de interfaces, como no

QUADRO 1:

Quadro 1 - Códigos linguísticos utilizados no design de interfaces

CÓDIGOS VISUAIS

ESCRITA ALFABÉTICA: a escolha adequada da tipografia para compor os textos verbais que se dirigem ao usuário. ESCRITA NÃO ALFABÉTICA Ícones: pictogramas que correspondem a uma ação para o usuário. Os

sistemas de ícones ajudam a orientar e utilizar as ferramentas. Esquemas: são representações que não são imagens ou textos (mapas,

38

gráficos estatísticos, cronogramas, árvore genealógica) IMAGEM FIXA: são ilustrações e fotografia.

CÓDIGOS SONOROS

SONS: como trilha sonora, sinais sonoros de botões, áudio de animação ou vídeo, vozes do narrador e personagens.

CÓDIGOS TÁTEIS

GESTOS: movimentos táteis ou hápticos que consideram elementos como pressão, textura, vibração e outras sensações relacionadas ao toque.

CÓDIGOS SEQUENCIAIS

IMAGEM EM MOVIMENTO: design do tempo, elementos moventes e animados (vídeos, imagens, balões, ícones, tipografia, cenários). HIPERTEXTUALIDADE: uma estrutura sequencial hipertextual, onde tudo é passível de ser clicado e acontecer no mesmo espaço e tempo.

Fonte: adaptado de Royo (2008, p. 136).

Entre os elementos gráficos do design de interfaces, podem-se destacar as

cores, tipografia, símbolos gráficos, imagem, multimídia e outras tecnologias

disponíveis.

Com relação às cores, o designer deve observar os aspectos matiz, saturação,

valor, contraste, sintaxe e relações semânticas das cores. Este último tem relação

com os aspectos simbólicos, emocionais, fisiológicos, psicológicos e culturais. As

cores podem exercer grande influência na decisão dos usuários quanto às atividades

visuais propostas nas interfaces de sistemas. Cybis (2003) argumenta que as cores

podem causar sensações nas pessoas. O projeto cromático da comunicação serve

para organizar e hierarquizar dados ou para atribuir significados. A cor, em conjunto

com outros elementos gráficos, pode servir para chamar a atenção, alertar sobre

algum evento, causar sensações e informar do sucesso ou erro na execução de

determinada tarefa.

As telas da interface dos dispositivos móveis que contêm janelas, caixas de

diálogo ou de mensagens devem ser definidas com cores neutras, que garantam

adequado contraste com os textos. Nielsen (1994) recomenda não carregar o fundo

das telas com elementos gráficos exagerados.

A tipografia é outro elemento-chave para a comunicação visual das interfaces.

Os princípios básicos do design gráfico levam em conta: a) a hierarquia visual, na

proporção, contraste; b) a estrutura ótica, na legibilidade, leiturabilidade, uso de caixa

alta e baixa, os tipos de fonte, as famílias tipográficas; c) a estrutura do texto, em seu

espacejamento, a distância entre as letras (kerning), o alinhamento do texto no

espaço, o comprimento das linhas, margens, colunas e tabelas e os espaços livres

para que a comunicação visual seja harmônica.

A imagem, em geral, pode ser empregada para complementar ou reforçar o

significado de um texto e também pode ser o centro da mensagem, despertando

39

diversas interpretações sobre uma temática (PORTUGAL, 2013, p. 79). No design de

interfaces, é necessário considerar a imagem como dados e informação, sejam

materiais ou digitais, que representam o concreto e o imaginário. Contudo, a imagem

cria códigos culturais que objetivam algum tipo de comunicação destinada a

determinado público capaz de interpretar a mensagem da imagem.

Destacam-se, no contexto da presente pesquisa, os códigos visuais dos ícones,

uma vez que são objeto de avaliação pelos usuários de telefones celulares e

profissionais na área do design da informação e design gráfico.

2.1.7 Design dos símbolos gráficos

Os símbolos gráficos estão presentes em diversos sistemas de comunicação e

podem ser estudados no campo da teoria da informação e da semiótica. “A teoria da

informação se preocupa com a elaboração da mensagem enquanto a semiótica

estuda os signos e seus significados” (FORMIGA, 2011, p. 21). São várias as

classificações dos símbolos gráficos que variam em razão de seus significados e

aplicações, como: signo, sinal, índice, símbolo, pictograma, ícone e logograma. O

termo pictograma, por exemplo, é adotado no design de sinalização, considerando

aplicação em suportes físicos em ambientes construídos, vias públicas de cidades e

estradas, aeroportos, estádios, eventos, hospitais, supermercados, entre outros.

No caso do design de interação, para os símbolos gráficos presentes nas

interfaces gráficas se adota o termo “ícone”, baseado em Huang, Shieh e Chi (2002),

Preece, Sharp e Sharp (2015, p. 289) e Royo (2008, p. 55). O ícone é um elemento

gráfico que, em sistemas operacionais ou em programas com interfaces gráficas,

representa determinado objeto, operação ou link, sendo geralmente acionável por um

clique de mouse ou toque em telas touch screen. Os símbolos pictográficos são

usados para expressar ampla variedade de significados, especialmente no design de

interfaces de comunicação humano-máquina. Para Cybis (2003), o ícone corresponde

a uma forma visual gráfica de caráter elementar. Seu valor gráfico pode variar, de

acordo com as necessidades do projetista, entre o abstrato e o concreto.

Os ícones são amplamente utilizados, por quatro motivos: a) podem ser

facilmente reconhecidos e lembrados; b) as imagens têm mais reconhecimento

universal do que o texto, enfrentando menos obstáculos do que a língua; c) oferecem

a percepção da obviedade; d) e os usuários preferem ícones a texto para executar

40

tarefas, ainda que sua performance não seja nem melhor nem pior (NIELSEN, 1990;

PREECE; ROGERS; SHARP, 2015; WEIDENBECK, 1999).

São vários os fatores que podem atingir a percepção visual dos usuários em

relação aos ícones. Um fator importante é que elemento pictórico, para ser

devidamente compreendido, deve ser previamente apreendido, devendo o usuário ter

familiaridade com ele, uma vez que a percepção está vinculada à memória e a

aspectos culturais (TIJUS et al., 2007).

A construção visual dos ícones, a partir de formas e cores, é um fator relevante

para influenciar a percepção dos usuários e está intrinsecamente ligada a significados

previamente estabelecidos e sobre a qual o campo da semiótica e da linguística possui

diversos estudos (BORTOLÁS et al., 2013; TIJUS et al., 2007).

Embora composto de diferentes elementos, significados ou signos, é uma

linguagem visual recebida e compreendida globalmente (HUANG; SHIEH; CHI, 2002).

Duas preocupações comuns acerca do design de ícones são as seguintes: os ícones

geralmente possuem barreiras que não garantem compreensão instantânea entre

culturas ou até dentro de uma mesma cultura; e as pessoas não conseguem localizar

rapidamente os ícones de que elas precisam.

Como nem sempre é possível imaginar claramente as atividades que o ícone

representa, utilizam-se analogias, convenções ou associação com o objetivo de

oferecer melhor entendimento, contribuindo para sua usabilidade.

Hoje, com a evolução das tecnologias, os ícones ganharam variações de cores,

tamanhos, formatos e dimensões e são utilizados em todo tipo de interfaces. A FIG. 6

mostra um mesmo ícone – câmera fotográfica – na versão em pixels e na versão em

linhas vetorizadas.

Figura 6 - Evolução gráfica da construção dos ícones

41

Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2015, p. 251).

Os designers, portanto, precisam estar atentos na criação de ícones, pois

embora mais universais que a língua, podem ocorrer diferenciações entre culturas ou

subculturas que podem interferir na interpretação de seus significados ou prejudicar a

interação do usuário.

Em dispositivos menores, como os telefones celulares (FIG. 7), a tendência é

que eles sejam menores e mais simples, para que haja rápido reconhecimento da

função do ícone e que ele seja facilmente compreendido pelos usuários (PREECE;

ROGERS; SHARP, 2015).

Figura 7 - Conjuntos de ícones de um iPhone

Fonte: Baseado em Preece, Rogers e Sharp (2015, p. 253).

Huang, Shieh e Chi (2002) investigaram se as preferências estéticas e

subjetivas são fatores importantes no design de ícones, bem como se a experiência

do designer afeta a importância relativa de vários critérios no processo de criação. O

estudo foi realizado em Taiwan com 43 designers especializados em Graphic User

Interfaces (GUI), que resultou na identificação de 19 elementos, mostrados no

QUADRO 2.

Os resultados da pesquisa de Huang, Shieh e Chi (2002) mostraram que ícones

são caracterizados em cinco agrupamentos de critérios: a) qualidade do estilo; b)

qualidade da mensagem; c) significação; d) localibilidade; e) metáfora.

Qualidade do estilo - incluiu sete elementos de design, como cor, layout,

42

ordem, figura/fundo, delimitação, simbolicidade e tipografia. Os designers gráficos

frequentemente usam a cor, o layout, a ordem, o relacionamento figura/fundo e a

delimitação para criar ícones que correspondam às necessidades de diferentes

usuários, mesmo se os ícones forem apresentados com formas simbólicas ou

tipográficas.

Qualidade da mensagem - reúne os elementos da consistência, simplicidade,

confiabilidade, feedback e amigabilidade. Esse fator preocupa-se em verificar se os

ícones e as mensagens transmitidas são estáveis e se os usuários entendem

corretamente as mensagens. Sem simplicidade, uma forma pode ter mais do que um

significado possível e provocar confusões. As pessoas também esperam por um

feedback do sistema para propiciar informação sobre o status e para orientar as ações

do usuário.

Quadro 2 - Elementos de design dos ícones e suas descrições

ELEMENTO DESCRIÇÃO

DELIMITAÇÃO O ícone deve ter delimitação clara.

COR Cores devem ser usadas no design de ícones.

COMUNICABILIDADE O ícone deve expressar as mensagens desejadas claramente.

CONSISTÊNCIA Os significados do ícone devem ser consistentes com os modelos mentais do usuário.

DISCRIMINABILIDADE O ícone deve ser fácil de se discriminar de outros ícones.

FAMILIARIDADE O ícone deve lembrar o usuário de coisas já conhecidas.

FEEDBACK O ícone deve oferecer algum tipo de feedback aos usuários.

FIGURA/FUNDO O ícone deve ser claramente diferenciado do fundo.

AMIGABILIDADE O usuário pode facilmente mudar os ícones indesejados por desejáveis.

LAYOUT Os elementos que compõem o ícone devem ser dispostos cuidadosamente.

METÁFORA O significado implícito do ícone deve ser próximo do intencionado.

ORDEM Quando um ícone é dinâmico, a sequência de disposição da série de ícones deve ser considerada.

RECONHECIBILIDADE O ícone deve ser fácil de se reconhecer.

CONFIABILIDADE Os significados do ícone devem ser estáveis.

SIMPLICIDADE Os elementos do ícone devem ser tão simples quanto possível, consistentes com a inclusão de elementos que sejam necessários.

SIMBOLICIDADE O ícone deve ser um elemento pictórico que fielmente retrata, visualmente, o que ele pretende representar.

TESTAGEM PRÉ-USO O ícone deve ser testado antes de ser usado.

TIPOGRAFIA A fonte do ícone deve ser limitada a uma ou duas famílias de tipos.

UNIDADE Os símbolos devem ser tão unificados quanto possível.

Fonte: Huang, Shieh e Chi (2002, p. 213).

Significação - relaciona-se à compreensão do que o ícone significa. Os

elementos considerados nesse fator foram comunicabilidade, reconhecibilidade e pré-

43

testagem. Os ícones são ferramentas para transmitir mensagens e, antes de mais

nada, deve ser fácil de reconhecer. A comunicabilidade pode envolver a adição de um

contexto particular a um ícone reconhecido para expressar a mensagem desejada. A

pré-testagem deve ser realizada para confirmar se o usuário-alvo entende o

significado que o ícone pretende expressar.

Localibilidade - itens que ajudam o usuário a localizar os objetos desejados.

Os elementos considerados nesse fator são familiaridade e discriminabilidade. Quanto

menos familiar for um objeto, mais difícil será reconhecê-lo. Além disso, muitos

pesquisadores concordam que os símbolos que são mais visíveis e salientes em

relação ao âmbito são mais facilmente detectáveis do que os demais.

Metáfora - pode explorar conceitos, imagens e relações com as quais os

usuários já estão familiarizados. Ela pode facilitar a compreensão dos usuários das

relações simbólicas ou associações entre o ícone e o significado pretendido. As

metáforas são referências icônicas e têm por base a semelhança.

2.2 Usabilidade

2.2.1 Fundamentos

Na etimologia da palavra, usabilidade significa a característica do que é simples

e fácil de usar. Também se pode atribuir a essa palavra o significado relacionado à

capacidade que algo possui (um software ou página da Internet) de atender às

necessidades do utilizador de modo descomplicado e eficiente, respeitando o nível de

facilidade que um indivíduo possui na utilização de um objeto interativo (PREECE;

ROGERS; SHARP, 2015; PRIBERAM, 2018).

Segundo Cybis, Betiol e Faust (2010), pode-se dizer que a ergonomia está na

origem da usabilidade, pois ela visa proporcionar eficácia e eficiência, além do bem-

estar e saúde do usuário, por meio da adaptação do trabalho ao homem. Isso garante

que sistemas e dispositivos sejam adaptados à forma como os usuários pensam,

comportam e trabalham.

Scheneiderman (2005) descreve usabilidade como sendo a combinação das

seguintes características orientadas ao usuário: facilidade de aprendizagem, rapidez

no desempenho da tarefa, baixa taxa de erro e satisfação do usuário. Em interfaces

humano-computador, mesmo as tarefas simples podem tornar-se complexas se os

44

requisitos da usabilidade não forem levados em conta nas etapas de projeto e testes

de avaliação.

No campo da usabilidade, Portugal (2013) destaca que a experiência é

geralmente definida em termos de facilidade de uso. No entanto, a experiência

engloba mais do que apenas função e fluxo, mas o entendimento compilado por meio

de todos os sentidos. Possari e Neder (2009) complementam que interagir é tornar-se

humano, é um processo de interlocução, trocar com outros, saberes, afetos e

desafetos.

Os atributos de usabilidade tratam basicamente de aspectos como: as tarefas

dentro do sistema e as características individuais dos usuários. Portanto, conhecer o

usuário e seu cenário de uso é fundamental para se fazer o design de um sistema

mais usável. A usabilidade, quando vista como qualidade do uso, não é apenas um

aspecto da qualidade do produto, mas a consequência da interação entre usuário e

produto ao realizar uma tarefa em dada situação (NEVES, 2005).

Nielsen (1994) ressalta que a usabilidade é composta de cinco atributos

principais: a) facilidade de aprendizado; b) eficiência; c) facilidade de memorização;

d) baixa taxa de erros; e) satisfação do usuário. O autor propõe também que esses

atributos sejam avaliados à luz da tarefa a ser executada e pelo custo dos mecanismos

cognitivos ativados pelos usuários.

Para Preece, Roger e Sharp (2015), a usabilidade possui metas principais e as

metas decorrentes da experiência do usuário. As metas de usabilidade, vistas no

círculo interno da FIG. 8, são fundamentadas para o design de interações e

operacionalizadas por meio de critérios diferentes. No círculo externo são mostradas

as metas decorrentes da experiência, as quais são menos definidas, porém são

igualmente importantes, pois podem refletir o sentimento de prazer percebido em uma

avaliação futura do produto ou relacionar-se à expectativa prévia dos usuários antes

da utilização da interface.

Figura 8 - Metas da usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário

45

Fonte: Preece, Roger e Sharp (2015, p. 41).

As seis metas da usabilidade preconizadas por Preece, Roger e Sharp (2015)

são assim definidas: a) ser eficaz no uso (eficácia) - é uma meta bastante geral e se

refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele; b) ser eficiente no

uso (eficiência) - diz respeito à maneira como o sistema auxilia os usuários na

realização de suas tarefas. Relaciona o nível de eficácia alcançada ao dispêndio de

recursos; c) ser seguro no uso (segurança) - implica proteger o usuário de condições

perigosas e situações indesejáveis; d) ser de boa utilidade - significa a medida na qual

o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam

realizar aquilo de que precisam ou que desejam; e) ser fácil de aprender (learnability)

- liga-se a quão fácil é aprender a usar o sistema; f) ser fácil de lembrar como se usa

(memorability) - facilidade de lembrar como utilizar um sistema depois de já se ter

aprendido como fazê-lo – algo especialmente importante para sistemas interativos que

não são utilizados com muita frequência.

Os pesquisadores e profissionais foram levados a considerar outras metas ao

perceberem que as novas tecnologias estão oferecendo mais oportunidades para

fornecer suporte às pessoas em seu dia a dia. A emergência de tecnologias, sejam a

realidade virtual, web, computação móvel, inseridas em uma diversidade de áreas de

aplicação (entretenimento, educação, residências, áreas públicas) trouxe à tona um

46

conjunto muito maior de interesses. Além de enfocar principalmente a melhoria da

eficiência e da produtividade no trabalho, o design de interação está cada vez mais

preocupado com a criação de sistemas que sejam: a) satisfatórios; b) agradáveis; c)

divertidos; d) interessantes; e) úteis; f) motivadores; g) esteticamente apreciáveis; h)

incentivadores de criatividade; i) compensadores; j) emocionalmente adequados.

O objetivo de desenvolver produtos interativos agradáveis, divertidos,

esteticamente apreciáveis, entre outras, está principalmente na experiência que estes

proporcionarão ao usuário, como le se sentirá na interação com o sistema. Isso

envolve explicar a natureza da experiência do usuário em termos subjetivos.

2.2.2 A norma de usabilidade NBR 9241-11

De acordo com a NBR 9241-11 (Associação Brasileira de Normas Técnicas -

ABNT, 2002), o conceito de usabilidade é entendido como a característica que um

produto possui de ser facilmente manipulado pelo usuário, de forma que ele possa

cumprir as funções que almeja com eficácia, eficiência e satisfação, dentro de um

contexto específico de uso. Segundo a norma, quando se deseja mensurar a

usabilidade de um produto é necessário identificar os objetivos de seu uso.

Para melhor compreender a usabilidade, a NBR 9241-11 (ABNT, 2002)

esclarece a relação de alguns de seus conceitos, que podem observados na FIG. 9.

Figura 9 - Componentes conceituais na norma

Fonte: NBR 9241-11, ABNT (2002, p. 4).

Na parte esquerda da FIG. 9 são dois quadros, o primeiro contém o “produto”

e “contexto de uso”. Do lado direito, dois outros espaços, sendo que o primeiro destaca

47

os “objetivos” da avaliação, que por sua vez indicam os resultados pretendidos, e as

“medidas de usabilidade”, que tratam das mensurações do uso. A seguir, cada termo

é descrito como na norma ABNT (2002, p. 3):

a) Produto: pode ser definido como um hardware, software ou material no qual a usabilidade será aplicada ou testada;

b) contexto de uso: o ambiente físico e social no qual um produto é utilizado (hardware, software e materiais);

c) objetivo: é o que se pretende alcançar, a finalidade da avaliação, caso a caso.

Os componentes do contexto de uso são decompostos em subcomponentes:

a) Usuário: é a pessoa que vai interagir com o dispositivo;

b) tarefa: conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo;

c) sistema de trabalho: composto de usuários, equipamento, tarefas e o

ambiente físico e social, com o propósito de alcançar objetivos específicos;

d) eficácia: pode ser entendida como a facilidade proporcionada ao usuário na

conclusão da tarefa almejada com exatidão, é a acurácia e completude com as

quais os usuários alcançam objetivos específicos. Representa a complexidade

encontrada pelo usuário para atingir seu objetivo principal com o produto. A

Figura10 ilustra a complexidade para o uso, por exemplo, de uma bicicleta.

Mesmo que a aparência do produto seja esteticamente satisfatória, ele não será

apropriado se oferecer complicações para uso;

e) eficiência: recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais

usuários atingem objetivos. Trata-se de evitar desperdício de recursos no

percurso rumo ao objetivo; e

f) satisfação: ausência do desconforto e atitudes positivas para com o uso de um

produto. É relativa à experiência do usuário, relaciona-se a experiências e

emoções.

Figura 10 - Dificuldade para usuário atingir seus objetivos com o produto

48

Fonte: Lowdermilk (2013, p. 7).

A aplicação da NBR 9241-11 não é a garantia de mudança radical, mas pode

assegurar a usabilidade do produto, sendo seu principal propósito apoiar os designers

na forma correta de analisar os aspectos de uso de um produto (material e digital) e a

experiência do usuário.

2.2.3 Medidas de eficácia e eficiência

As avaliações podem ser conduzidas em diferentes pontos entre o cenário de

campo e o de laboratório, dependendo das questões que precisam ser investigadas e

da completude do produto que está disponível para teste. A escolha de medidas e do

ambiente para esse teste dependerá dos objetivos da atividade, de métricas e seus

relacionamentos com o ciclo de projeto. A NBR 9241-11, em seu Anexo B (ABNT,

2002, p. 12), faz algumas considerações sobre a coleta de dados, para mensurar a

eficácia, a eficiência e a satisfação:

a. Medindo eficácia

A eficácia é definida como a acurácia e completude com que os usuários

atingem objetivos específicos. Para medir, é necessário produzir uma especificação

operacional de critérios para atingir satisfatoriamente os objetivos. Alguns exemplos:

porcentagem de objetivos alcançados; porcentagem de usuários completando a tarefa

com sucesso; média da acurácia de tarefas completadas, entre outras.

A acurácia pode ser medida pela extensão com a qual a qualidade da saída

corresponde ao critério especificado. E a completude pode ser medida como a

49

proporção da quantidade-alvo que foi alcançada. Se uma única medida de eficácia é

requerida, é possível combinar medidas de acurácia e completude. Por exemplo,

completude e acurácia podem ser calculadas como porcentagens e multiplicadas

entre si, resultando um valor percentual para a eficácia. Em casos em que não é

apropriado nivelar acurácia com completude, as duas medidas devem ser

consideradas independentemente.

b. Medindo eficiência

A eficiência é medida relacionando-se o nível de eficácia alcançada aos

recursos usados. Alguns exemplos: tempo para completar uma tarefa; tarefas

completadas por unidade de tempo; custo monetário de realização da tarefa. Por

exemplo, a eficiência temporal pode ser definida como a proporção entre a medida de

eficiência em alcançar um objetivo específico e o tempo para alcançar tal objetivo.

Cálculos similares podem ser feitos no que diz respeito à eficiência no uso de

energias físicas ou mentais, custos materiais ou financeiros. A carga de trabalho inclui

os aspectos físicos e mentais da tarefa. Medidas de eficiência devem levar em

consideração as demandas físicas causadas pelas altas taxas de entrada e períodos

de atividades prolongados. Os recursos cognitivos gastos na condução de tarefas

também podem ser medidos.

c. Medindo satisfação

A satisfação pode ser avaliada/estimada por medidas subjetivas ou objetivas.

Medidas objetivas podem ser baseadas na observação do comportamento do usuário

(p.ex., postura corporal, movimento do corpo, frequência de distração) ou no

monitoramento de respostas psicológicas do usuário.

As medidas subjetivas de satisfação são produzidas quantificando-se a

intensidade das reações, atitudes ou opiniões expressadas por um usuário. Esse

processo de quantificação pode ser feito de muitas maneiras, por exemplo, pedindo

ao usuário para dar uma nota correspondente à intensidade de seu sentimento em um

momento particular, pedindo para classificar produtos na ordem de preferência ou

usando uma escala de atitudes baseadas em um questionário.

As escalas de atitudes, quando desenvolvidas apropriadamente, têm a

50

vantagem de poderem ser rápidas para usar, terem confiança reconhecida e não

requererem habilidades especiais para aplicá-las. Questionários de atitudes que são

desenvolvidos usando técnicas psicométricas possuem estimativas de confiança e

validade reconhecidas e quantificáveis.

2.2.4 Métodos de avaliação usabilidade

O conceito de usabilidade, como detalhado no item anterior, permite avaliar a

qualidade de um sistema em relação a fatores que os projetistas definem como sendo

prioritários ao sistema. A NBR 9241-11 traz os conceitos sobre o campo da

usabilidade, entretanto, não apresenta procedimentos, técnicas e métodos de

aplicação da norma, “a orientação inclui procedimentos para medir usabilidade, mas

não detalha todas as atividades a serem realizadas. A especificação de métodos de

medidas detalhados baseados no usuário está além do objetivo da [International

Organization for Standardization] ISO 9241-11” (ABNT, 2002, p. 2).

O objetivo da avaliação da usabilidade é detectar a existência ou não de

dificuldades na interação do usuário com algumas funções presentes em artefatos

digitais em geral. Os resultados são importantes fontes para a melhoria do sistema ou

mesmo para o processo de design para uma nova solução ou produto.

A avaliação de usabilidade, nos estudos de Rocha e Baranauskas (2003),

determina três objetivos a serem cumpridos, como exibe o QUADRO 3.

Quadro 3 - Objetivos a serem cumpridos na avaliação de usabilidade

AVALIAR A FUNCIONALIDADE DO SISTEMA

Design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente

MEDIR O IMPACTO DO SISTEMA NO USUÁRIO

Avaliar o quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário; identificar áreas do design as quais sobrecarregam o usuário (exigindo que uma série de informações sejam relembradas), entre outras

IDENTIFICAR PROBLEMAS ESPECÍFICOS COM O DESIGN

Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto-alvo causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.

Fonte: Rocha e Baranauskas (2003).

Atendendo aos objetivos, podem-se classificar os métodos de avaliação em

duas dimensões: se os usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está

ou não implementada. Nessas dimensões existem dois grupos de métodos de

avaliação:

51

a) Inspeção de usabilidade: a avaliação é realizada sem envolver usuários e

pode ser usada em qualquer fase de desenvolvimento de um sistema (entre os

métodos destacam-se a avaliação heurística; revisão de guidelines; inspeção

de consistência; e percurso cognitivo);

b) testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário que

incluem métodos experimentais ou empíricos, observacionais e técnicas de

questionamento. Para usar esses métodos, é necessária a existência de uma

implementação real do sistema em algum formato, o que pode ser desde uma

simulação da capacidade interativa do sistema, sem alguma funcionalidade,

um protótipo básico implementado, um cenário ou até mesmo a implementação

completa (BARBOSA; SILVA, 2010).

De toda forma, antes do teste ter início é preciso estabelecer o que se pretende

avaliar com o procedimento, pois eles têm significativo impacto no resultado. A

principal distinção é saber se a avaliação tem como foco um novo desenvolvimento

ou se visa analisar a qualidade de uma interface. No primeiro caso, o que interessa

saber é como o design pode ser melhorado, por ser uma forma gradual de analisar a

interface. Usualmente se aplica a metodologia denominada pensar em voz alta

(thinking- aloud test). No segundo caso, a visão pretendida é mais global de uma

interface em fase final de definição, geralmente se utilizando testes que ofereçam

medidas de performance (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).

Em todos os casos, o ideal é planejar os testes com rigor e organização para

evitar erros e retrabalho. O teste-piloto é uma boa maneira de iniciar o estudo, e a

partir de erros e equívocos é possível ajustar os procedimentos sem avançar

definitivamente na avaliação de fato.

Rocha e Baranauskas (2003) acentuam que o teste de usabilidade é bastante

eficaz para detectar erros, porém é o mais caro, seu custo é da ordem de 50 vezes o

dos métodos de inspeção. E acrescentam que cada método possui pontos fortes e

fracos e ainda não se têm resultados substanciais de pesquisas comparando os

métodos para que se possa efetivamente dizer qual é o melhor e em qual situação.

Uma compilação de métodos de usabilidade foi elaborada por Razza,

Pascoarelli e Plácido da Silva (2010), que depois agruparam em duas categorias: os

experimentais ou observacionais, nos quais há participação de sujeitos e são

52

avaliados o comportamento, a forma de utilização e problemas de interface; e os

métodos analíticos e de simulação, nos quais não há participação de usuários, mas

se baseiam no conhecimento do pesquisador.

Os métodos experimentais ou observacionais são mostrados no QUADRO 4 e

os métodos analíticos e de simulação no QUADRO 5.

Quadro 4 - Métodos experimentais ou observacionais

MÉTODO RECURSOS

NECESSÁRIOS FASE DO PROJETO

DIFICULDADES

OBSERVAÇÃO Avaliar contexto real,

requer tempo Interface final ou

protótipo final Experiência do

pesquisador

QUESTIONÁRIO Requer poucos recursos

para a coleta, mas análise requer tempo

Todas Número de sujeitos

ENTREVISTA Coleta demorada e análise dos dados

demorada Todas Número de sujeitos

DEPOIMENTOS FILMADOS

Coleta moderada e análise moderada

Conceituação e interface final

Gerar parâmetros de projeto

GRUPO DE FOCO Recursos moderados e requer líder experiente

Todas Condução da

dinâmica

PENSAR EM VOZ ALTA Coleta moderada e análise moderada

Interface final ou protótipo final

Condução Do estudo

CHECKLIST DE CARACTERÍSTICAS

Poucos recursos e rápida análise

Conceituação Aplicação restrita

Fonte: Razza, Pascoarelli e Plácido da Silva (2010, p. 54).

Quadro 5 - Métodos analíticos e de simulação

MÉTODO RECURSOS

NECESSÁRIOS FASE DO PROJETO

DIFICULDADES

HEURÍSTCA Experiência do

pesquisador Todas Subjetividade

CHECKLIST Requer poucos recursos

e rápida avaliação Todas

Precisão dos resultados

ANÁLISE DE HIERAR-QUIA DA TAREFA

Grande tempo de análise Interface final ou

protótipo Gerar parâmetros de

projeto

ANÁLISE DE LIGAÇÕES (LINKS)

Grande tempo de análise Interface final ou

protótipo Aplicação restrita

ANÁLISE DE LAYOUT Grande tempo de análise Interface final ou

protótipo Aplicação restrita

ENSAIOS COGNITIVOS Experiência do

pesquisador Interface final ou

protótipo final Subjetividade

Fonte: Razza, Pascoarelli e Plácido da Silva (2010, p. 55).

A avaliação da satisfação mede a extensão na qual os usuários estão livres

de desconforto e suas atitudes em relação ao uso do produto. É a análise subjetiva

em escalas de desconforto experimentado, gosto pelo produto, satisfação com o uso,

aceitação da carga de trabalho quando da realização de diferentes tarefas ou a

53

extensão com a qual os objetivos particulares de usabilidade foram alcançados.

Cybis, Betiol e Faust (2010) selecionam algumas ferramentas, conhecidas e

validadas pelos campos acadêmicos da ergonomia e IHC, para medir as questões

subjetivas e geralmente são apresentadas na forma de questionários. A indicação de

cada uma requer conhecer melhor os objetivos da avaliação, conforme apresentadas

resumidamente no QUADRO 6 na forma de questionário.

Quadro 6 - Ferramentas para medir a satisfação dos usuários

FERRAMENTAS DE MEDIDA DESCRIÇÃO

SUS: SYSTEM USABILITY SCALE 10 questões de avaliação e escala de 1 a 5 pontos Disponível em: http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html

SUMI: SOFTWARE USABILITY MEASURE INVENTORY

5 fatores e 50 questões de avaliação Disponível em: http://sumi.ucc.ie/index.html

QUIS: QUESTIONAIRE FOR USER INTERACTION SATISFACTION

4 fatores e 21 questões de avaliação http://www.cs.umd.edu/hcil/quis/

CSUQ: COMPUTER SYSTEM USABILITY QUESTIONNAIRE

21 questões de avaliação Disponível em: http://oldwww.acm.org/perlman/question.cgi?form=CSU

Website Analysis and Measurement Inventory (WAMMI)

25 questões de avaliação. Disponível em: http://www.wammi.com/questionnaire.html

Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2010, p. 153).

2.3 Usuários da telefonia móvel

A tecnologia móvel surgiu nos Estados Unidos da América (EUA) na década de

1920 e foi projetada para comunicação por voz durante o período da Segunda Guerra

Mundial. Seus primeiros passos foram por radiofrequência e somente após o

surgimento da Internet desenvolveu-se o processo de comunicação sem fio. As

gerações de comunicação móvel foram evoluindo da mesma forma que os dispositivos

utilizados. A FIG. 11 mostra de forma esquemática a evolução da telefonia celular até

os dias de hoje.

A primeira geração de comunicação sem fio (1G) teve como base a modulação

analógica, mais tarde ela se transformou em padrão digital, dando origem à segunda

geração de comunicação (2G). Com a chegada dos smartphones desenvolveu-se a

terceira geração (3G), que possibilitou o acesso à Internet. A quarta geração (4G) foi

implementada no ano de 2010 e é utilizada até os dias de hoje. Segundo previsão da

54

Global System for Mobile Communications5 (GSMA, 2017), a penetração do 4G nos

próximos anos continuará a crescer. Em 2015 existiam 23 milhões de usuários 4G, e

a perspectiva é de que em 2020 ela chegue a 133 milhões - 41% do mercado de

usuários.

Atualmente, percebe-se que os usuários passam grande parte do tempo

conectados à Internet, utilizando os telefones celulares e não mais os computadores

pessoais (LIU; YU, 2017). Com isso, o acesso full-time cresce e a necessidade de

banda larga para superar a demanda de tráfego e aumenta também a capacidade de

latência. Nesse sentido, a expectativa é de que em 2020 a 2021 sejam implementadas

redes de acesso de quinta geração 5G no Brasil. Essa geração apresentará taxas de

transmissões de dados de até 10 Gbps, capacidade de uso mais alta e latência de

resposta da rede mais baixa.

Espera-se que com a implementação do 5G seja possível não somente

aprimorar a rede e melhorar o custo-benefício, como também traduzir o conceito de

Internet das coisas e oferecer equipamentos inteligentes conectados entre si

(PIERUCCI, 2015).

5 A GSMA é o órgão que representa os interesses das operadoras de telefonia móvel em todo o mundo. Representa 750 operadoras com mais de 350 empresas e inclui fabricantes de celulares e aparelhos, empresas de software, fornecedores de equipamentos e empresas de Internet, bem como organizações em setores adjacentes da indústria.

55

Figura 11 - Evolução da tecnologia da telefonia móvel até a atualidade

56

Fonte: elaborada pela autora (2018).

Esses dispositivos conectados serão capazes de monitorar vários dados,

permitindo que o usuário se comunique por meio de ondas cerebrais ou sinais verbais.

Suas funções não poderão mais ser analisadas apenas pelas características

específicas do produto, elas dependerão da relação entre o usuário, a tarefa e o

ambiente no qual o dispositivo será utilizado.

Os aparelhos celulares atuais transformaram-se em dispositivos em constante

mutação. A eles são incorporadas inúmeras aplicações e usos com o objetivo de

envolver cada vez mais o usuário. Vale ressaltar que a revisão bibliográfica referente

aos aspectos tecnológicos e a evolução da telefonia móvel foi apresentada no exame

de qualificação, que resultou na elaboração do artigo “O papel do design na

democratização das tecnologias e reforço da cultura material: o caso dos telefones

celulares”, publicado em periódico da área (VITRIO et al., 2019) (APÊNDICE A).

A difusão dos smartphones associados a tablets permite o surgimento de novas

utilidades para integrar esses dispositivos em sistemas domóticos. Apesar da

tecnologia ainda ser recente, ela propicia o uso racional dos dispositivos eletrônicos,

integrando microcontrolador Arduíno com o sistema Android dos dispositivos móveis,

permitindo a criação de soluções variadas (ROBERTS, 2011).

Hoje é impossível conceber interações humanas, sejam elas profissionais ou

pessoais, sem o uso do aparelho celular, em qualquer tempo e em qualquer lugar. As

informações passaram a ser instantâneas, a mobilidade transformou o aparelho

celular em um instrumento íntimo, privado e individual. A experiência do usuário foi

intensificada, os estímulos cenestésicos permitiram mais interatividade com a

máquina (PALACIOS; CUNHA, 2012).

Nessa perspectiva, o cenário real de uso dos telefones celulares é uma

consideração importante a se fazer, visto que eles não estão isentos de interferências,

e conhecer o usuário sempre irá auxiliar em todos os momentos. Portanto, alguns

autores sublinham as questões referentes às experiências como as mais significativas

a serem ponderadas (LARUSDOTTIR, GULLIKSEN; CAJANDER, 2017; LOPES et al.,

2018; STILL; CRANE, 2017). Compreender esse processo é complexo e inclui as

questões antropológicas de como os utilizadores incorporam os objetos ao seu mundo

e no dia a dia. É importante analisar as pessoas em suas diferentes culturas, observar

o produto nesses âmbitos, voltando-se para as questões locais.

Em uma realidade diversa de ambientes possíveis para utilização desses

57

dispositivos, e para que o usuário não se sinta perdido, faz-se necessário que o objeto

seja aquele que não possui excessos de informação, mas o que ofereça ao usuário

os dados necessários para que ele possa identificá-las (LOPES et al., 2018; STILL;

CRANE, 2017). Produtos considerados difíceis, no sentido de conter muitas etapas

para determinada tarefa, desestimula as pessoas a utilizá-los. Assim, o produto, além

de intuitivo, deve ser o mais simples possível.

Oferecer ao usuário o controle dos equipamentos é tarefa importante, por

exemplo, os sistemas operacionais de telefones celulares devem oferecer múltiplas

funções, mas ao mesmo tempo deve mantê-las pouco “burocráticas” e sutis,

imperceptíveis aos usuários, algo que ele faça intuitivamente e não esteja exposto,

evitando sobrecarga cognitiva6. Ou seja, trata-se do modo como o projetista irá

escolher para expor a multiplicidade de funções e não a junção de diversas

características em um produto, pois é inegável que o usuário observa ganhos em

dispositivos que reúnem diversas atribuições (LOPES et al., 2018; STILL; CRANE,

2017).

Percebe-se hoje que os telefones celulares tornaram-se mais interessantes

quando passaram a ser customizáveis, com a inclusão de aplicativos para adicionar

as tarefas que se adéquam melhor a quem os utiliza (STILL; CRANE, 2017). Outro

aspecto a se considerar é o componente emocional, sem ele os produtos tornam-se

desconectados das pessoas e são considerados sem vida (SAFFER, 2009).

2.3.1 Relação dos usuários com os dispositivos móveis

Atualmente os telefones celulares alcançam mais tempo de utilização entre os

jovens e adolescentes, ficando, inclusive, à frente dos videogames, que antes eram

bem mais solicitados (JESUS et al., 2017). Na vida cotidiana dos adultos e idosos

esses dispositivos também ganharam espaço, pois apresentaram melhoria,

facilidades de uso e de acesso. Pelo celular podem-se realizar diferentes funções e

tarefas com segurança e comodidade, como: operações bancárias, locomoção no

trânsito com os sistemas de Global Positioning System (GPS), alerta de emergência,

comunicação entre amigos e familiares, interações pelas redes sociais, conversas e

conferências, interações textuais, ligações e compartilhamento de imagens, áudio e

6 Sobrecarga no processo de aprendizagem.

58

vídeo pelo WhatsApp, estudos a distância e entretenimento, entre outros aplicativos

interessantes. E tudo em tempo real, desde que com acesso à Internet (ARAÚJO et

al., 2017). Apesar da dificuldade dos idosos em manipular os dispositivos eletrônicos

em geral, quando superadas as resistências iniciais, seus benefícios são enaltecidos

por esse público (VASCONCELOS et al., 2017).

Diferentemente do que ocorre com os meios tradicionais de comunicação,

como o rádio, a televisão, os jornais e o cinema, as novas formas de integração

proporcionaram um caráter particular, porque os indivíduos conseguem compartilhar

e editar as informações em rede entre todos seus integrantes a todo o tempo

(ALTAMIRANDO et al., 2017; AMORIM; CASTRO, 2010; JESUS et al., 2017; LEMOS,

2010).

Pode-se afirmar que o celular criou uma cadeia sociotécnica que permite

relações variadas (SCIRE, 2016). O aparelho também transcende os meios de

transmissão de informações e, assim, se transformou, de certa forma, em parte do

indivíduo, que pode perceber o dualismo entre o meio real e o virtual. Tal fato pode

ser constatado, por exemplo, no jogo Pokemon Go, que associa a realidade

aumentada e utiliza o GPS para localizar o jogador e criar o ambiente do game

(ALTAMIRANDO et al., 2017).

Segundo Kim e Sundar (2016), o aumento de funções e a maior utilização de

recursos visuais podem justificar a preferência do usuário por aparelhos com telas

maiores. Os mesmos autores acreditam que o tamanho da tela pode influenciar no

envolvimento do utilizador, aumentar sua percepção, empolgação, sensações de

prazer na imersão e até de realidade aumentada.

Estudo realizado pela empresa International Data Corporation (IDC Brasil)7

constatou que o aumento da dimensão das telas dos aparelhos celulares está

gradativamente ganhando a preferência dos usuários nos últimos anos (IDC, 2017a;

2017b). O GRÁF. 1 mostra que em 2015 predominava a escolha de aparelhos com

tela entre 10 e 12,5 cm; em 2016 percebe-se inversão dessa preferência, que passa

a ser por aparelhos com tela entre 12,5 e 14 cm; em 2017 a tendência se consolidou

e os aparelhos de 15 cm ganharam destaque, e continuando nos anos que se seguem,

devendo alcançar 2021 com a mesma tendência (IDC, 2017a; 2017b).

7 A IDC Brasil é provedora de inteligência de mercado, consultoria e serviços estratégicos de marketing para os mercados de tecnologia da informação e telecomunicações, que assessora seus clientes na tomada de decisões estratégicas.

59

Gráfico 1 - Aumento das telas de smartphones

Fonte: MAC Daily News (2017)8.

Vale ressaltar que o crescimento do uso de Internet a partir do telefone celular

(smartphones) também vem aumentando, ou seja, um comportamento bastante

semelhante ao da preferência por telas maiores. Dados do The Statistic Portal (GRÁF.

2) mostram que em 2014, entre os usuários de telefonia móvel mundial 48,8%

acessaram a Internet pelo smartphone; em 2018 esse número subiu para 61,2%; e

em 2019 calcula-se que esse número chegou a 63,4%.

Gráfico 2 - Acesso de usuários de Internet via celular em todo o mundo

Fonte: The Statistic Portal (2017).

Arrabal, Engelmann e Melo (2017) acreditam que essas novas possibilidades e

realidades da penetração dos aparelhos celulares como instrumento de uso contínuo

e permanente podem ser vistas como consequências da popularização desses

8 Mac Daily News é um portal que tem o intuito de discutir as novidades da marca Apple. Essa pesquisa

paga foi replicada do IDC gratuitamente. Disponível em: http://macdailynews.com/

2017/05/31/idc-smartphones-with-smal-displays-are-a-dying-breed/ Acesso em: abr. 2018.

60

artefatos (SCIRE, 2016).

Percebe-se que atualmente as pessoas utilizam os telefones celulares para as

mais diversas atividades no seu dia a dia, o que torna esse aparelho indispensável à

sua existência. Grande parte das pessoas não consegue superar a falta do celular,

até mesmo por um esquecimento, o que pode provocar uma espécie de desespero

pelo simples medo de estar desprovido dos celulares. Estudos indicam que esse fato

pode se transformar em uma preocupação chamada de nomofobia (CHAMMAS;

QUARESMA; MONT’ALVÃO, 2014; LIU; YU, 2017).

Diante disso, Jesus et al. (2017) consideram o telefone celular um bem

simbólico, ou bem-signo, que constitui um sentido aos indivíduos. Pessoas e

aparelhos celulares são tão inseparáveis que, segundo relato da Cable News

Network9 (CNN, 2017), o Papa Francisco chegou a pedir aos fiéis que acessassem a

bíblia como fazem com seus telefones celulares, pois isso mudaria o mundo.

Nascimento e Franco (2017) afirmam que toda a complexidade que esse aparelho

oferece está atrelada às suas aplicabilidades e significados e isso gera a sensação de

que praticamente não existe separação entre o mundo material e o imaterial.

Percebe-se que o telefone celular há muito deixou de ser um dispositivo móvel

de comunicação com funções básicas de voz e transformou-se em um dispositivo que

permite a ampliação do conceito de comunicação, oferecendo novas experiências e

gerando novas práticas sociais para o usuário.

Acredita-se que as pessoas escolham seu equipamento por preferências

particulares, seja pelas opções de usabilidade, qualidade, estética, durabilidade,

marca, funcionalidade de envio e recebimento de mensagens ou mesmo de apreço.

2.3.2 Diferentes gerações de usuários

Tendo-se que as inovações tecnológicas, desde sua origem até os dias atuais,

apresentam significativas mudanças nas pessoas, existe urgência de que os usuários

se adéquem constantemente a elas, o que exige constante aprendizado. Atualmente,

é possível notar na sociedade ocidental algumas divisões de gerações e cada uma

delas representa uma geração de pessoas em determinada época. Essas diferentes

gerações têm despertado curiosidade por parte dos pesquisadores, que buscam

9 Cable News Network é um canal fechado de notícia e foi o pioneiro a ofertar notícias 24h nos Estados Unidos da América. A CNN International está presente em mais de 212 países.

61

compreender como elas se configuram e como a tecnologia influenciou a vida dessas

pessoas. Por muito tempo ouviu-se falar sobre os millennials, que fazem parte da

geração nascida entre 1980 e 1995. O nascimento dessa geração foi promissora, pois

foi acompanhou a virada do milênio e por isso as pessoas acreditavam que seria uma

geração revolucionária (FIG. 12).

Figura 12 - Diferentes gerações de usuários

Fonte: https://www.edools.com/geracao-z Acesso em: set 2018.

Veloso, Dutra e Nakata (2016), ao pesquisarem perfis das gerações de

profissionais ativos, mostram que nem sempre a literatura referencia exatamente os

mesmos períodos para identificar o nascimento dos integrantes de cada um dos

grupos de gerações. No entanto, não divergem significativamente na descrição das

características dos indivíduos que as compõem. Para Kupperschmidt (2000), uma

geração pode ser entendida como um grupo de pessoas que compartilham os

mesmos anos de nascimento e, consequentemente, viveram os mesmos

acontecimentos sociais em etapas cruciais do seu desenvolvimento. Chiuzi, Peixoto e

Fusari (2011) realçam que uma geração se forma sob a influência dos fenômenos

sociais de determinada época, sendo, portanto, produto de eventos históricos que

influenciaram os valores e a visão do mundo de seus membros. Dessa forma, é

necessário compreender como cada geração forma suas crenças, valores e

prioridades, pois esses elementos são consequência direta da época em que

cresceram e se desenvolveram. De acordo com os mesmos autores, faz-se

necessário entendê-las do ponto de vista sociocognitivo-cultural.

Atualmente pode ser detectada na literatura a existência de cinco grupos de

62

pessoas coexistindo no ambiente de trabalho. São os veteranos, os baby boomers, a

geração X, a geração Y e a geração Z. No entanto, os veteranos, segundo Rech, Viêra

e Anschau (2017), é uma geração da qual pouco se fala, uma vez que essas pessoas

já deixaram o mercado de trabalho. No entanto, estudos estão sendo desenvolvidos

sobre a longevidade e qualidade de vida dessas pessoas (ANJOS, 2012; DA ROSA;

TEIXEIRA; BARBOSA, 2017). Neste trabalho determinam-se três faixas de pessoas

as quais irão englobar idades diferentes e de todas as gerações (baby boomers,

pessoas com mais de 50 anos; geração X, entre 29 e 49 anos; e geração Y e Z,

pessoas de 18 a 28 anos).

2.3.3 Geração baby boomer (nascidos entre 1943 e 1963)

A geração baby boomer surgiu a partir da explosão de natalidade do Pós-

Guerra, principalmente nos Estados Unidos. Existia uma expectativa de que essas

crianças cresceriam em um mundo melhor do que o de seus pais. Costa, Costa e

Ladeira (2013) relatam que foi uma geração criada dentro de rígidos princípios

disciplinares, tanto na família quanto nos estudos, sofreram punições e retaliações.

Como consequência, criou-se uma geração com tendências à rebelião e que buscou

na música uma forma de expressão e contestação. Foi uma geração que lutou por

mudanças políticas e sociais, tentando se encontrar no tempo e no espaço. Ainda para

os autores, foram pessoas que colocaram o trabalho à frente de tudo (workaholics),

inclusive da família, e faziam sua própria trajetória de trabalho. Os representantes

dessa geração se mostram mais motivados, são otimistas e trabalham com empenho.

Aplicam sua formação acadêmica em carreiras com posições garantidas no universo

empresarial. Nessa geração as mulheres buscam e conseguem, por meio de

movimentos feministas, direitos tanto pessoais quanto profissionais (FIG. 13).

Figura 13 - Movimentos feministas lutam por direitos

63

Fonte: http://obviousmag.org/. Acesso em: mar. 2020.

A geração baby boomer cresceu com pouco contato com as tecnologias, na

época os dispositivos disponíveis eram os aparelhos de televisão, rádio, cinema,

telefone fixo, entre outros, como na FIG. 14.

Figura 14 - Tecnologia de acesso para a geração baby boomer

Fonte: http://obviousmag.org. Acesso em: fev. 2019.

As pessoas dessa geração encontravam-se em uma faixa etária adulta quando

as tecnologias de ponta começaram a dar seus primeiros sinais (como os

computadores). Assim, considerando que ela cresceu em um ambiente de pouco ou

nenhum contato tecnológico, seu modelo mental não alcança o formato de

funcionamento compatível com esses dispositivos, sendo natural que algumas

limitações surjam para essa geração. Tais dificuldades são resultado da pouca

familiaridade com os equipamentos, além do avanço da idade. Por esse motivo, foi a

geração mais marcante em termos de adaptação à tecnologia. Hoje é possível

compreender a infoinclusão dessas pessoas a partir de estudos dos hábitos da sua

geração.

64

A geração baby boomer tornou-se mais saudável e instruída em relação à

geração anterior. Seu tempo de trabalho ativo é maior, existem diferentes motivações

para uma aposentadoria mais tardia, como, por exemplo, a necessidade de

complementar a renda familiar ou a vitalidade que sentem ou a necessidade de

continuarem produzindo. Atualmente, presencia um estágio maduro, contradizendo as

tendências tradicionais no que se refere ao seu poder de compra e, por tal condição,

está recebendo tratamento especial. Todavia, ainda se trata de uma geração

resistente às mudanças, pois devido à bagagem e vivência de experiências relevantes

tem dificuldades em conciliar ações para um ambiente cooperativo.

Pesquisas apuraram que algumas limitações relacionadas ao desgaste físico

provocado pela idade podem ser reconhecidas como frequentes em pessoas da

geração baby boomer consideradas saudáveis, como: dificuldades na visão (foco,

percepção, acuidade); dificuldade com cores (tonalidade claro/escuro); dificuldade na

audição (perceber frequências mais baixas); dificuldade na capacidade motora (perda

de flexibilidade e habilidade); dificuldade na cognição (memória de curto prazo,

estímulo e resposta); entre outras (ANJOS, 2012; VASCONCELOS, 2017). Para os

autores, todos esses aspectos promovem dificuldades dessas pessoas até mesmo

com eletrodomésticos, principalmente na compreensão das funcionalidades que eles

oferecem. Dessa forma, quando se fala de telefones celulares, os obstáculos tendem

a ser maiores devido às múltiplas funções que eles oferecem, que acabam por serem

comprometidas tendo em vista a dificuldades de compreensão, interface na interação

e assimilação do produto.

2.3.4 Geração X e Y (nascidos entre 1964 e 1994)

Os jovens da geração X cresceram na era digital e são os filhos da geração

baby boomer. Essa geração X é composta de pessoas que passaram por fases de

futuro incerto, como a Guerra Fria, ditadura, movimento hippie e diversos outros

movimentos que marcaram o século XX. Aprenderam que é necessário trabalhar e se

dedicar para alcançar estabilidade financeira e equilíbrio. Possuem conhecimento, são

mais racionais, cresceram vendo o surgimento de tecnologias como computador

pessoal, Internet, celular, impressora e e-mail – invenções que mudaram muito suas

vidas.

Essa geração encontrou um cenário de mudanças na família, onde a mãe

65

passou a trabalhar fora. Percebe-se uma dificuldade dos pais de imporem limites aos

filhos, principalmente pelo sentimento de culpa da mulher pela ausência do lar. As

pessoas dessas gerações nasceram basicamente no início das evoluções

tecnológicas e, por consequência, da globalização. Na infância elas tiveram contato,

com computadores, videogames, máquinas fotográficas e outras inovações

tecnológicas que foram surgindo. E isso instigou um aprendizado constante enquanto

utilizavam esses produtos e viabilizou o desenvolvimento de suas habilidades em

relação a esse universo digital. O mapa mental desses indivíduos, para resolução de

problemas, passou a seguir a mesma lógica dessas tecnologias, o que pode ser

considerado uma vantagem para a geração (FIG. 15).

Figura 15 - Comparação das gerações X e Y

Fonte: https://pt.dreamstime.com. Acesso em: fev. 2020.

Foi a geração X que deu origem à geração Y, estes foram criados por pais que

trabalhavam muito e, portanto, essa geração muitas vezes não entende a necessidade

de um trabalho tão árduo. Possuem fácil capacidade de realizar multitarefas, por isso,

conciliam trabalho com prazer, buscam novas experiências e ascensão rápida no

trabalho. Tendem a ser mais individualistas, irreverentes, autoconfiantes, valorizam a

lealdade, gostam de desafios e oportunidades, querem trabalhar com liberdade,

flexibilidade e sentem necessidade de feedback. Em função de suas características,

a imagem que se tem dessas gerações para o mercado de trabalho é a de que esses

jovens escapam aos fatores restritivos e têm algo de não domesticável. Ao mesmo

tempo, são altamente inventivos e inovadores, são trabalhadores relacionais, imersos

66

em fluxos de todas as ordens, com inteligência associada ao coletivo, produzindo

constantemente novas figuras de subjetividade (PERRONE et al., 2013). Atualmente,

esses indivíduos estão compartilhando o ambiente de trabalho com pessoas de

diferentes gerações (FIG. 16). Ao mesmo tempo, elas são importantes para o mercado

de trabalho, dadas as suas habilidades e talentos cultivados no surgimento da

tecnologia (FLINK et al., 2012).

Figura 16 - Quatro gerações que atualmente compartilham os locais de trabalho

Fonte: https://employer.com.br. Acesso em: mar. 2020.

Foi a primeira geração a utilizar os celulares e computadores várias horas ao

dia, tanto para o trabalho, quanto para se divertirem (XAVIER, 2011). Como não

existiam restrições físicas para o uso da tecnologia, considerava-se como uma

vantagem poder utilizar indiscriminadamente até o auge de sua capacidade. Essa

geração considerava a tecnologia onipresente como uma contribuição para a

sociedade, pois unia o aprendizado adquirido pela vivência à prontidão física para

manuseá-las (CROPLEY, 2001).

O perfil marcante entre as duas gerações é claro, enquanto a geração X busca

a estabilidade e o equilíbrio em uma vida tranquila, a geração Y deseja inovar, busca

movimento e novos caminhos. No Brasil, os smartphones são os dispositivos

preferidos por essas duas gerações, principalmente para acessar a Internet e/ou

estarem conectados a todo o momento. O Instituto Brasileiro de Geografia e

Estatística (IBGE) mostra que, em levantamento realizado pela Pesquisa Nacional por

Amostra de Domicílios Contínua (PNAD) em 2017 e divulgada em 2018, os telefones

celulares estavam presentes em 92,7% dos domicílios brasileiros. Ou seja, em 48,151

milhões de domicílios, 69% do total acessam a Internet pelo telefone celular. Significa

que houve crescimento de 15,3% em relação a 2016 (JORNAL ESTADO DE MINAS,

67

2018).

2.3.5 Geração Z (nascidos a partir de 1995)

Após uma série de mudanças e adaptações trazidas pelas gerações X e Y,

surge um grupo de jovens que vivem em ambientes urbanos e familiarizado com a

tecnologia. São os nativos digitais, também chamados de geração Z. O nascimento

dessa geração vem sendo atribuído à primeira metade da década de 90, enquanto

seu final ainda é indeterminado. Isso se deve principalmente ao fato de ser esta uma

geração atual, cujos integrantes possuem entre 20 e 28 anos de idade. Esses jovens

também carregam consigo o apelido de zapear10, porque nasceram imersos em um

mundo dominado pela tecnologia e naturalmente aprenderam a utilizá-las. Eles

participam de uma cultura midiática e são movidos pelo sentimento de

compartilhamento e de experiências online. Contudo, ainda não apresentam a mesma

maturidade dos adultos das gerações anteriores (BORGES; SILVA, 2013;

BUCKINGHAM, 2008; CROPLEY, 2001KÄMPF, 2011).

Nenhuma das gerações anteriores conseguiu incorporar tão rápida e

amplamente as tecnologias à sua rotina quanto a geração Z (FIG. 17). Esses nativos

digitais interagem ao mesmo tempo com vários equipamentos eletrônicos, dos

computadores, chats, telefones celulares aos jogos eletrônicos, eles preferem o

mundo virtual ao físico. Conforme enfatiza Pierre Lévy (1996), a virtualização, cada

vez mais presente no nosso cotidiano, ampliou as potencialidades humanas, criando

um novo modo de aprender e de pensar. Essa geração está sempre à procura de

inovações, de modo geral, são fieis a determinadas marcas, desejam estar

constantemente ligados à Internet em qualquer lugar e a qualquer hora. Para eles, a

noção de grupo passa a ser virtual, têm um conceito de mundo sem limites

geográficos, preocupam-se com o meio ambiente e possuem forte noção de

responsabilidade social.

A geração Z passa boa parte do tempo encerrada em seu mundo particular,

muitas vezes sem diálogo direto com as pessoas, nem mesmo com os pais, o que

causa carências interpessoais (BORGES; SILVA, 2013; SERRANO, 2010).

10 De acordo com o dicionário, zapear significa uma juventude que muda de um canal para outro na televisão, migra da Internet para o telefone, do telefone para o vídeo, bem como de uma visão de mundo para outra.

68

Figura 17 - Consumidor de tecnologia - geração Z

Fonte: http://www.conarec.com.br/2016/07/25/nao-se-esqueca-da-geracao-z/. Acesso em: fev. 2020.

É uma geração que cresce e se desenvolve imersa em grandes mudanças

tecnológicas como o disquete se tornar compact disk (CD), o pen drive ser substituído

pela tecnologia em nuvem, o computador pelo celular, o relacionamento real pelo

relacionamento virtual. Esse jovem adulto de hoje, será mais concretamente a

geração que fará as grandes revoluções dos próximos anos.

2.4 Pesquisas e estudos similares

Nesta última parte da revisão da literatura são apresentadas as pesquisas e

estudos similares ao aqui proposto. O objetivo foi reunir e discutir aqueles que de

alguma forma colaboraram para o desenvolvimento da pesquisa para traçar um

panorama do estado da arte. Trata-se de uma investigação científica em que são

abordados estudos observacionais retrospectivos e experimentais com análises

críticas da literatura, que apresenta o avanço em direção às pesquisas realizadas nos

campos temáticos do estudo e que se identificam e mantêm similaridades ou

apresentam ponto de contato com o presente trabalho.

Para tanto, a busca pelas evidências se deu em estudos nacionais e

internacionais encontrados nos bancos de teses e dissertações - Repositório da

Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Banco de Teses da Coordenação

de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), Biblioteca Digital

69

Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD). A pesquisa também ocorreu nas bases

de periódicos da área, a partir de publicações da Blucher Proceedings e os sistemas

de busca acadêmica ResearchGate GmbH, Academia, Google Acadêmico.

Identificaram-se na busca 221 trabalhos relacionados ao tema desta pesquisa

e ao final foram selecionados 16 entre artigos publicados entre os anos de 2004 e

2018 em periódicos e em anais de congresso, dissertações e teses que atendiam ao

objetivo aqui pretendido. Em razão das diferentes temáticas, os estudos foram

agrupados no QUADRO 7, seguindo a ordem de ano de publicação, tipo de

documento, metodologia adotada e resultados encontrados. A coletânea abordou sete

tópicos: a) design e telefonia móvel; b) ícones e telefonia móvel; c) usabilidade da

interface de dispositivos móveis; d) usabilidade e idosos; e) telefonia móvel e jovens;

f) percepção e idade; g) e estudos de telefonia móvel e outras questões.

70

Quadro 7 - Estudos observacionais retrospectivos entre os anos de 2004 e 2018

Autores Ano Documento Metodologia Resultados encontrados

Nicolaci-da-Costa

2004 Artigo em periódico

Pesquisa exploratória como foco em avaliar os impactos psicológicos causados pelo uso frequente das inovações tecnológicas como os computadores, celulares e a Internet. O estudo foi realizado com 20 jovens entre 18 e 25 anos que fazem uso frequente das tecnologias.

Os resultados mostram que as inovações impuseram transformações comportamentais nas pessoas, em especial nos jovens que têm o telefone celular como indispensáveis para as suas vidas. Eles também admitem depender e sentir segurança/insegurança em relação ao uso dos celulares.

Betiol 2004 Tese

Pesquisa experimental com 36 usuários de telefones celulares considerando testes ergonômicos de usabilidade de interface baseada em ensaios de interação dos usuários com os celulares. Os testes foram realizados em laboratórios e operados em campo com 16 voluntários com idade média de 25 anos.

O estudo concluiu que a ergonomia está na origem da usabilidade, visto que ela proporciona eficácia, eficiência, bem-estar e saúde ao usuário. O sistema também garante que dispositivos sejam adaptados à forma como os usuários pensam, comportam e trabalham com esse equipamento.

Nemer 2006 Dissertação

A pesquisa foi de caráter exploratório e teve como foco a usabilidade de telefones celulares tomando como base convergência de tecnologias, multiplicidades de aplicações, além da abrangência em termos de usuários.

Como resultado, percebeu-se que a usabilidade não foi a principal preocupação detectada nos telefones celulares. Foram percebidos vários problemas de usabilidade, embora seja crescente o aumento da importância e de uso, existindo tendência a efetivar a perfeita usabilidade dos serviços acessados pelos usuários.

Freitas, Santos e Sousa

2007 Artigo

congresso

Pesquisa exploratória para identificar os principais fatores de decisão dos usuários das classes C e D no momento de escolher seus aparelhos celulares. Utilizou-se questionário de perguntas e respostas.

Os resultados revelam que o uso mais comum do aparelho celular ainda é para realizar e receber chamadas e que existe uma preferência por aparelhos de baixo custo e que tenham boa aparência.

Zacar 2010 Dissertação

Pesquisa qualitativa semiestruturadas com 20 usuários de telefone celular entre 18 e 29 anos. Trata-se da relação entre design e obsolescência dos celulares, com enfoque nos diferentes fatores que influenciam a aquisição, substituição e descarte desse artefato.

Os principais resultados da pesquisa destacam a importância de compreender e considerar os fatores socioculturais e as motivações individuais que acarretam o consumo e descarte prematuro de equipamentos. A pesquisa enfoca orientações para o desenvolvimento de padrões de produção e consumo mais adequados, sociocultural e ambientalmente.

Continua

71

Quadro 7 - Estudos observacionais retrospectivos entre os anos de 2004 e 2018

Autores Ano Documento Metodologia Resultados encontrados

Zanela, Bartholo

e Naveiro

2010 Artigo

congresso

Nessa pesquisa confrontou-se a usabilidade de um celular normal com outro adaptado para idoso. Buscou-se identificar se as adaptações sugeridas são compatíveis com as necessidades dos idosos e quais suas vantagens Foi utilizado o método de desdobramento da qualidade Quality Deployment (QD).

Como resultado, pôde-se constatar que o novo produto satisfaz em grande parte a necessidade do usuário e que a utilização do método QD tornou possível validar que as necessidades dos clientes estavam em grande parte sendo satisfeitas com o novo dispositivo.

Salman, Kim e Cheng

2010 Artigo

congresso

Pesquisa iconográfica realizada a partir de esboços feitos por idosos das principais funções do telefone celular. Utilizou-se a técnica do design participativo para projetar novos ícones redesenhados por profissionais.

O resultado foi favorável para aumentar a usabilidade e diminuir a complexidade do sistema. Após testar os ícones em um novo grupo de idosos, estes relataram que o design resultante é mais familiar.

Souza e Rossini

2011 Artigo

periódico

O estudo investigou os padrões de seleção da informação visual a partirde uma tarefa de carga perceptual executada por três grupos etários: crianças, adultos e idosos. O experimento foi realizado com 30 participantes com idades entre nove e 78 anos.

Os resultados mostram diminuição da eficiência no processo de seleção da informação entre a população de idosos e a população composta de crianças. Isso sugere a existência de padrões específicos de seleção da informação visual em função da idade e da carga perceptual processada pelo sistema visual.

Mol 2011 Dissertação

Pesquisa de caráter experimental com 11 idosos na faixa etária entre 60 e 83 anos. A pesquisa verificou e descreveu as mudanças necessárias na interface de aplicativos de smartphone e avaliou a possibilidade do seu uso como plataforma de aprendizagem para usuários da terceira idade.

Os resultados dos estudos demonstram que um aplicativo de smartphone, se for cuidadosamente projetado, pode ser utilizado efetivamente por pessoas da terceira idade. Existe também o interesse por aplicações, respeitando-se os limites da idade, que favoreçam a aprendizagem contínua.

Anjos 2012 Dissertação

A pesquisa foi de caráter experimental e investigou o uso de telefones celulares com 41 idosos. O estudo procurou identificar as necessidades, dificuldades/facilidade em relação ao entendimento dos ícones, nomes e agrupamento das funções presentes nos dispositivos.

Os resultados acusam que os idosos precisam de funções fáceis de entender, terminologias claras e funções agrupadas de acordo com a sua compreensão, para obter interface mais amigável. Constatou-se também que o principal motivo para os idosos não utilizarem o celular é a dificuldade de manuseio.

continua

72

Quadro 7 - Estudos observacionais retrospectivos entre os anos de 2004 e 2018

Autores Ano Documento Metodologia Resultados encontrados

Lara 2012 Tese

Pesquisa observacional com 318 participantes jovens, meia-idade e idosos voltada para identificar quais recursos e mecanismos de usabilidade e acessibilidade podem ser usados para auxiliá-los a superarem os declínios provenientes da idade e incentivar a continuidade do uso da Web como fonte de informação.

Os resultados ressaltam que a utilização de mecanismos de apoio a interação com a Web entre adultos de meia-idade e idosos promoveu melhor intercâmbio entre as pessoas mais jovens. Também foi possível diagnosticar barreiras que ainda permanecem e quais mecanismos de apoio são mais aceitos pelos adultos de meia-idade e idosos.

Machado Neto

2013 Dissertação

A pesquisa foi dividida em exploratória e experimental e buscou apresentar, primeiramente, um conjunto de heurísticas (baseadas em Jacob Nielsen) para identificar problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos móveis. Em seguida, definiu-se um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento dessas interfaces, por meio da análise de recomendações para o design de interfaces disponibilizadas por empresas de celulares.

As avaliações heurísticas deste trabalho evidenciaram que as avaliações de usabilidade de interfaces de dispositivos móveis, levando-se em consideração apenas a camada de visualização, é capaz de identificar grande quantidade de problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos móveis. Ao comparar a proposta deste trabalho com a de Nielsen, inferiu-se que as heurísticas propostas são mais adequadas.

Aguiar et al.

2015 Artigo

A pesquisa descritivo-quantitativa buscou identificar a influência de gênero, idade, escolaridade e renda familiar na usabilidade de telefones celulares no mercado brasileiro. Foi aplicado questionário para 325 respondentes, contendo questões relacionadas ao uso do aparelho celular.

Apurou-se que, embora os resultados para todos os componentes da usabilidade de telefones celulares não tenham sido conclusivos, pode-se afirmar que é possível conseguir analisar alguns deles com dados confiáveis estatisticamente, sendo que os que não atingiram tal meta são merecedores de estudos mais aprofundados, principalmente em relação à multifatoriedade.

Rocha e Padovani

2016 Artigo

Pesquisa exploratória realizada em banco de dados científicos online, buscando identificar as características físicas e cognitivas do envelhecimento e relacioná-las às implicações no design de interface de smartphones a fim de que melhorias na usabilidade tornem o aparelho mais acessível para essa faixa etária.

Os resultados mostram que as configurações de interface de smartphones no Brasil não são pensadas para o público idoso, o que causa frustração pela falta dos aparelhos, desistência de uso e, consequentemente, exclusão social.

continua

73

Quadro 7 - Estudos observacionais retrospectivos entre os anos de 2004 e 2018 - conclui

Autores Ano Documento Metodologia Resultados encontrados

Soares e Câmara

2016 Artigo

Pesquisa exploratória realizada com 61 jovens voluntários na faixa etária entre 12 e 18 anos. Buscaram-se investigar, por meio de questionários, os impactos causados pelo uso do celular no cotidiano desses adolescentes.

Os resultados revelam que os adolescentes passam a maior parte do dia conectados à Internet, chegando a estabelecer com o celular uma relação de dependência. A falta do equipamento desencadeia uma reação de raiva, estresse, desespero e ansiedade, sendo motivo de preocupação para os profissionais da Psicologia.

Li e Luximon (2018)

2018 Artigo

O estudo foi realizado por meio de entrevistas semiestruturadas com 51 idosos residentes em Hong Kong para identificar características e recursos da tecnologia capazes de facilitar o comportamento e o relacionamento dos idosos frente ao uso de tecnologias.

Os resultados esclarecem que os idosos ainda se encontram em estágio inicial na adoção da tecnologia. No entanto, demonstraram dualidade em sua percepção. Apesar de exibirem atitudes positivas ao utilizar a tecnologia, também percebem a complexidade durante frente as limitações da própria idade.

74

3 METODOLOGIA

Esta é uma pesquisa aplicada, de caráter exploratório, com abordagem

qualitativa, subjetiva e analítica (SOUZA; KERBAUY, 2017). Para a estruturação,

levaram-se em consideração quatro momentos distintos: a) marco teórico; b)

avaliação com usuários; c) avaliação com especialistas; d) e as análises dos

resultados conforme mostrado na FIG. 18.

Figura 18 - Etapas da pesquisa

Fonte: da autora.

Design de interação; design centrado no usuário; interação humano-computador;

experiência do usuário; design de interface; usabilidade; tecnologia da telefonia móvel;

usuários da telefonia móvel; pesquisas e estudos similares.

1- Marco teórico

a) Perfil dos Usuários: definição do grupo de usuários a ser avaliado e aplicação

de questionário para investigação do perfil de usuários.

b) Teste de Compreensão Semiótica dos Ícones das interfaces dos telefones

celulares: definir material a ser avaliado e aplicação dos testes.

d) Perfil dos Especialistas: definição do grupo de especialistas a participar

da aplicação de questionário para investigação do perfil dos especialistas

\

\

\

\

\

\

\

\ c) Testes de Usabilidade: definição dos dispositivos para testes. Definição das tarefas para testes (eficácia e eficiência) e avaliação de satisfação dos usuários.

\

\

\

\

\

\

\

\

2- Avaliação com Usuários

3- Avaliação com Especialistas

4- Análise dos Resultados

e) Testes de Eleição dos Ícones (por categoria e conjunto de ícones por

marca): definir material a ser avaliado, definir os critérios de avaliação,

elaborar protocolos para teste e aplicação dos testes.

75

3.1 Marco teórico

O conhecimento científico, segundo Lakatos e Marconi (2010), não pode ser

considerado estático e final, está sujeito a falhas e terá sempre um caráter

aproximado. Em virtude disso, é possível reavaliar as propostas e teorias já

consolidadas, sugerindo novas abordagens. A constituição de uma ciência é

dependente de embasamento teórico para tornar válida a comprovação do fenômeno

observado.

A pesquisa foi realizada a partir de levantamento teórico dos temas

relacionados ao presente estudo – design de interação, experiência do usuário, design

de interfaces, design de ícones, usabilidade, tecnologia da telefonia móvel e o

conhecimento do público usuário de telefones celulares considerando diferentes

idades – adolescentes, adultos e idosos. Além das publicações nacionais e

internacionais, foram consultados livros considerados clássicos, teses e dissertações

disponíveis em banco de dados de universidades brasileiras e periódicos em

plataformas como: Elsevier, Scientific Electronic Library Online (SCIELO), Elton

Bryson Stephens Company (EBSCO), CAPES, anais de simpósios e congressos,

apresentados no capítulo 2 desta dissertação.

Finalizando o marco teórico, realizou-se pesquisa bibliográfica específica para

os estudos e análises similares. Como já detalhado no item 2.4, foram identificadas

as referências que tivessem mais similaridade com a temática e selecionadas aquelas

com potencial para apoiar o marco teórico a partir dos resultados discutidos das 13

publicações eleitas.

Pode-se sintetizar que as referências mais relevantes para o estudo são em: a)

design de interação (BARBOSA; SILVA, 2010; CYBIS, 2003; FORMIGA, 2011;

HUANG; SHIEH; CHI, 2002; JORDAN, 1998; 2002; 2008; PREECE; ROGERS;

SHARP, 2015; ROYO, 2008; TEIXEIRA, 2014a); b) usabilidade (ABNT, 2002; CYBIS;

BETIOL; FAUST, 2010; LOPES et al., 2018; NIELSEN, 1994; RAZZA;

PASCOARELLI; PLÁCIDO DA SILVA, 2010; ROCHA; BARANAUSKAS, 2003;

SAFFER, 2009; STILL; CRANE, 2017); c) tecnologia da telefonia móvel (AGAR, 2013;

BANSAL; RANI; SINGH, 2016; CECERE; CORROCHER; BATTAGLIA, 2015;

PRIBERAM, 2018; SHUKLA et al., 2013; SUDJIC, 2010); d) os usuários e suas

gerações (CHAMMAS; QUARESMA; MONT’ALVÃO, 2014; LIU; YU, 2017; RIBEIRO;

HORTA; COTRIM, 2017); e) e pesquisas e estudos similares (ANJOS, 2012; ANJOS,

76

GONTIJO, 2015; 2017; BETIOL, 2004; LI; LUXIMON, 2018; SALMAN; KIM; CHENG,

2010).

3.2 Avaliação com usuários

Essa etapa consiste em três subetapas: a) questionário do perfil do usuário; b)

teste de compreensão semiótica dos ícones das interfaces dos telefones celulares; c)

e avaliação da usabilidade com a realização de testes para aferir a eficácia, eficiência

e satisfação.

3.2.1 Amostragem e seleção de usuários para a avaliação

Para os testes, foram selecionados voluntários de diferentes idades e que

fazem uso de telefones celulares em seu dia a dia. Considerou-se que o número de

usuários total fosse dividido em três grupos de acordo com faixas de idade, conforme

as definições das “gerações de usuários”, e cada grupo com o mesmo número de

usuários.

Nas pesquisas qualitativas considera-se uma amostragem bem diferente das

pesquisas quantitativas, nas quais se calculam amostras probabilísticas segundo

critérios sociodemográficos do universo da população, grau de confiança e margem

de erro. Alguns autores das ciências sociais aplicadas definem alguns padrões:

Gaskell (2002, p. 71), na área da comunicação, define um limite interessante entre 15

e 25 entrevistas quando individuais e em torno de seis a oito, quando discussões em

grupo. Outra referência, já citada anteriormente, é de Cybis, Betiol e Faust (2010)

tipicamente em testes de usabilidade é recomendado utilizar um número de cinco a

12 participantes, pois esse número é suficiente para que 85% dos erros na interface

sejam encontrados. Com base nessas referências, considerou-se o número total de

21 (N = 21) pessoas com diferentes idades e que condizem com as gerações de

pessoas estudadas, sendo sete (N1 = 7) de 18 a 28 anos das gerações Y e Z; sete

(N2 = 7) pessoas com idade entre 29 e 49 anos da geração X; e sete (N3 = 7) pessoas

com idade acima de 50 anos que correspondem à geração baby boomer.

A amostra dos usuários se deu pela técnica de conveniência, que consiste em

selecionar uma amostra da população que seja acessível, segundo Almeida (2011, p.

193). Os usuários voluntários foram selecionados dentro da própria instituição onde

77

está sendo desenvolvida esta pesquisa (Universidade do Estado de Minas Gerais -

UEMG), não sendo levado em conta seu grau de instrução ou situação econômica.

3.2.2 Considerações éticas

Esta pesquisa foi submetida à análise do Comitê de Ética em Pesquisa,

seguindo os preceitos da Resolução 466/2012. O Parecer nº 3.187.671 foi emitido

pelo órgão competente, Plataforma Brasil, que aprovou a realização dos testes, com

respeito à autonomia e à privacidade das informações coletadas. A todos os usuários

voluntários foi apresentado um Termo de Consentimento (ANEXO A) e solicitada a

concordância na participação do estudo, consentindo a todos a liberdade de recuar

em qualquer momento, se lhes fosse conveniente.

No âmbito desta pesquisa, os 21 usuários voluntários não são identificados pelo

nome, mas sim pela denominação “Usuário 1”, “Usuário 2”, e assim por diante.

3.2.3 Local de realização dos testes

Todas as etapas da coleta dos dados dos usuários voluntários foram realizadas

em uma sala de estudos do Programa de Pós-Graduação em Design (PPGD)

localizada no Centro de Estudos Teoria, Cultura e Pesquisa em Design (Centro T&C

Design), sala 52 da Escola de Design. Essa sala foi reservada exclusivamente para a

pesquisadora durante todo o período de testes, de maneira a não haver interferências

externas e a obter a máxima privacidade requerida.

3.2.4 Coleta dos dados

A coleta de dados se deu diferentemente para os três testes: a) questionário do

perfil do usuário; b) teste de compreensão semiótica dos ícones das interfaces dos

telefones celulares; c) avaliação da usabilidade com a realização de testes para aferir

a eficácia, eficiência e satisfação.

a. Questionário do perfil dos usuários

78

Objetivo: definir o perfil dos usuários participantes nos testes a partir da

resposta do questionário, conforme APÊNDICE B. Os dados do perfil de cada

voluntário são relacionados no QUADRO 8.

Quadro 8 - Perfil dos usuários participantes dos testes (b) e (c)

USUÁRIO VOLUNTÁRIO PERFIL

U1 U2 U3 ....

U21

Nome: Idade: Sexo: Profissão: Formação: Possui telefone celular? Se não possui, por qual motivo? Desde quando você utiliza o telefone celular? Possui celular há quanto tempo? Seu celular é um Smartphone? Marca do telefone celular: Possui Internet no celular? Marque as funções que costuma utilizar: Tamanho de tela preferida?

b. Teste de compreensão semiótica dos ícones

Objetivo: avaliar o grau de entendimento que cada usuário tem dos símbolos

contidos nos telefones celulares. Seu propósito é identificar se o usuário é capaz de

reconhecer a função de cada ícone a partir dos elementos semióticos presentes

nesses ícones. Do ponto de vista metodológico, o teste baseou-se em estudos

similares desenvolvidos por Formiga (2011, p. 45) sobre os símbolos gráficos e os

métodos de avaliação de compreensão. As atividades previstas para a etapa estão

detalhadas no QUADRO 9.

Quadro 9 - Atividades do teste de compreensão semiótica dos ícones

79

MÉTODO DO TESTE DE COMPREENSÃO DE ÍCONES

PREPARAÇÃO

• Levantar as diferentes funções dos telefones celulares e respectivos ícones;

• definir quais e quantas funções e ícones avaliar;

• selecionar os dispositivos celulares;

• identificar os ícones comuns a todos os dispositivos celulares;

• elaborar material impresso para teste presencial com usuários;

• preparar o local de teste;

• realizar teste-piloto.

COLETA DE DADOS

• Os usuários voluntários dos procedimentos do teste;

• solicitar o início do teste;

• após o término do teste realizar o registro fotográfico do resultado.

CONSOLIDAÇÃO DOS RESULTADOS

• A partir do padrão correto de colocação dos ícones no tabuleiro, procede-se à comparação com o resultado do teste dos U1 a U21, destacando: erros de entendimento; erros de posicionamento do ícone; sobra de ícones não identificados; declaração de desconhecimento pelo usuário;

• discutir e avaliar os problemas de compreensão e comunicação encontrados para o entendimento de cada função e seu ícone correspondente.

Para a avaliação, considerou-se o grau de compreensão, ou seja, a facilidade

ou dificuldade na identificação, reconhecimento e entendimento dos ícones presentes

nas interfaces dos celulares avaliados pelos usuários.

Dispositivos celulares selecionados: o critério de escolha se deu em razão

daquelas marcas mais vendidas no mundo e no Brasil, entre os quais a Apple, Huawei,

Motorola, Oppo, Samsung e Xiaomi, de acordo pesquisa de mercado realizada pela

Statcounter11 (2019). Para a escolha dos ícones e das funções foram consideradas

seis marcas de telefones.

Funções e ícones selecionados: os ícones foram selecionados de acordo

com os seguintes critérios: a) ícones das funções consideradas básicas e presentes

nas seis marcas de telefones celulares; b) funções nas categorias calculadora,

calendário, configurações/ajustes, contatos/agenda, e-mail, câmera, gravador,

galeria/fotos, mensagens, relógio e telefone. Para o teste foram selecionadas 11

funções disponíveis em todos os seis telefones.

Procedimentos do teste de compreensão semiótica dos ícones: para a

realização do teste foi preparado um tabuleiro nas dimensões 21 x 30 cm, revestido

de uma impressão autoadesiva e depois fixada sobre uma chapa metálica de 2 mm

de espessura (FIG. 19).

11 Stantcounter é um site que analisa mais de 10 bilhões de page views por mês e torna estatísticas de mercado. http://gs.statcounter.com/vendor-market-share/mobile/brazil. Acesso em: mar 2019.

80

Figura 19 - Local do teste e colocação do tabuleiro sobre a mesa (vista superior)

Fonte: da autora

A peça serviu de base para o teste, de acordo com o modelo mostrado na FIG.

20. Na parte lateral esquerda (a) foram listadas as 11 funções selecionadas, sendo

que no campo vizinho composto de linhas horizontais (b) o usuário participante deve

colocar os ícones correspondentes às funções. No início do teste, são colocados 66

ícones aleatoriamente sobre o campo cinza claro (c); e no campo lateral direito (d)

cinza escuro são colocados aqueles ícones que o usuário não identificou a função

correspondente.

Figura 20 - Modelo do tabuleiro e localização das partes

(a) (b) (c) (d)

Fonte: da autora

81

Terminado o teste, registrou-se fotograficamente a disposição dos ícones para

cada participante, como exemplo apresentado na FIG. 21. Os demais registros estão

no ANEXO D.

Figura 21 - Exemplo da disposição dos ícones no tabuleiro após um dos testes

Fonte: da autora

Os 11 ícones selecionados para os teste e comuns aos seis celulares somaram

66 ícones diferentes, como ilustra a FIG. 22, que foram impressos na dimensão de 1,5

x 1,5 cm em material magnetizado (ímã). Deve-se ressaltar que os símbolos gráficos

foram apresentados sem identificar-se o respectivo nome (rótulo) do ícone. Dessa

forma, foi possível ao participante manusear com facilidade as peças e também

impedir que se movimentassem de forma indesejada ou involuntária.

Figura 22 - Ícones selecionados de seis smatphones do mercado e 11 funções

82

Fonte: da autora.

c. Testes de usabilidade

Objetivos: avaliar o quanto o telefone celular é facilmente operado por usuários

de diferentes idades, de forma que ele possa cumprir as funções que almeja com

eficácia, eficiência, de forma agradável e dentro de um contexto específico de uso.

Nesse sentido, a usabilidade é determinada pela tarefa a ser executada. É relevante

salientar que a usabilidade também está ligada ao uso do dispositivo, considerando-

se seus aspectos físicos, mas no presente estudo levou-se em conta somente a

usabilidade relacionada à interação de sua interface digital.

O procedimento experimental para o teste de usabilidade foi dividido em três

momentos (FIG. 23) e sua realização seguiu os preceitos da norma (ABNT, 2002).

Figura 23 - Etapas do testes de usabilidade conforme NBR 9241-11

Fonte: da autora

O detalhamento dos testes e respectivos métodos serão apresentados em

separado: c.1 teste de eficácia e eficiência; e c.2 teste de satisfação.

Eficácia Eficiência Satisfação

83

c.1. Teste de eficácia e eficiência

Importante aqui resgatar os conceitos já detalhados no segundo capítulo:

Eficácia pode ser entendida como a facilidade proporcionada ao usuário na

conclusão da tarefa almejada com exatidão. É a acurácia e completude com as quais

os usuários alcançam objetivos específicos.

Eficiência: recursos gastos em relação à acurácia e à abrangência com as

quais os usuários atingem os objetivos. Trata-se de evitar desperdício de recursos no

percurso rumo ao objetivo.

Quadro 10 - Atividades do teste de usabilidade para eficácia e eficiência

MÉTODO DO TESTE DE USABILIDADE (eficácia e eficiência)

PR

EP

AR

ÃO

• Selecionar os telefones celulares para teste;

• definir quais e quantas tarefas serão aplicadas;

• descrever as ações necessárias para realizar cada tarefa;

• testar as tarefas com ambos os equipamentos para avaliar as funcionalidades nos diferentes sistemas operacionais;

• avaliar a complexidade das tarefas e tempo total de teste;

• elaborar material impresso para teste presencial com usuários (cartões de teste e formulários para anotações);

• providenciar os equipamentos para registro: duas câmeras de vídeo com tripé, sistemas de gravação da tela do celular, cronômetro, notebook para pesquisadora;

• preparar o local de teste;

• realizar teste-piloto.

CO

LE

TA

DE

DA

DO

S • Instruir os usuários voluntários dos procedimentos do teste;

• escolher a ordem dos testes com celular 1 ou 2;

• fazer os ajustes das câmeras filmadoras;

• proceder aos ajustes no cel, 1 para realização de determinadas tarefas e a gravação da tela;

• solicitar o início do teste;

• após o término do teste, entregar o celular 2 para iniciar novo teste;

• durante todo o período dos testes proceder a anotações de tempo, observações dos usuários, anotações das dificuldades, falhas, facilidades, entre outras.

INT

ER

PR

ET

ÃO

• O usuário vai tentar atingir o efeito correto?

• o usuário vai notar toda a ação correta durante o uso?

• o usuário vai associar a ação correta ao efeito que está tentando atingir?

• se a ação for executada corretamente, o usuário vai perceber que está progredindo na direção de concluir a tarefa?

• o usuário vai tentar mais de uma vez completar a tarefa?

• o usuário vai desistir de completar a tarefa? Quais as dificuldades?

• observar as variações relacionadas aos dois diferentes celulares;

• observar as variações relacionadas às diferentes idades dos usuários.

RE

SU

LT

AD

OS

M

EN

SU

VE

IS

• Eficácia: número de objetivos alcançados; número de usuários que tiveram êxito nas tarefas; média de acertos e erros;

• Eficiência: tempo para execução de cada objetivo; número de comandos para a execução do objetivo; número de repetições; tempo total utilizado.

84

Dispositivos celulares selecionados: foram selecionados para o teste de

usabilidade dois modelos entre os de maior preferência no Brasil e no mundo. O

primeiro, o Apple iPhone 7, com sistema operacional iOS12 (versão 12); e o segundo,

o Samsung Galaxy S8, com sistema operacional Android13 (versão 9.0). As imagens

desses aparelhos estão apresentadas na FIG. 24. A preocupação aqui não foi

escolher o mais recente ou recém-lançado no mercado, mas sim exemplares das duas

marcas. As características físicas dos dispositivos são: o Apple iPhone 7 cujas

dimensões são 138,3 (h) x 67,1 (l) x 7,1 (p) mm e 138 gramas. O aparelho Samsung

Galaxy S8 tem as dimensões 148,9 (h) x 68.1 (l) x 8 (p) mm e pesa 155 gramas.

Figura 24 - Telefones celulares para avaliação de usabilidade

Apple iPhone 7 Samsung Galaxy S8

Fonte: da autora

Recursos para testes de usabilidade c1: os voluntários foram convidados a

realizar atividades predeterminadas em um ambiente controlado, como pode ser visto

na FIG. 25, onde foram gravadas em vídeo as realizações das tarefas programadas e

12 iOS é um sistema operacional móvel da Apple Inc. desenvolvido originalmente para o iPhone, também é usado em iPod touch e iPad. A Apple não permite que o iOS seja executado em hardware de terceiros. As versões principais do iOS são lançadas anualmente. 13 Android é um sistema operacional (SO) baseado no núcleo Linux, desenvolvido por um consórcio de desenvolvedores conhecido como Open Handset Alliance, sendo o principal colaborador o Google. Possui interface baseada na manipulação direta, foi projetado principalmente para dispositivos móveis com tela sensível ao toque como smartphones e tablets; Android TV; Android Auto e o relógio Android Wear.

85

posteriormente avaliadas a facilidade/dificuldade dos usuários para sua realização.

Foram usadas duas câmeras de vídeo modelo Sony HDR-XR160, fixadas sobre tripés

e posicionadas nas duas laterais da mesa na qual os testes foram realizados. Esse

posicionamento garantiu a filmagem completa, mesmo que por motivos involuntários

o telefone celular saísse do campo de foco de uma ou outra câmera.

Figura 25 - Local dos testes de usabilidade no Centro T&C Design

Materiais para os usuários Materiais para a pesquisadora

Fonte: da autora

Outro recurso utilizado foi a gravação de tela dos próprios telefones celulares.

No caso do iPhone, a funcionalidade é nativa do equipamento, e no caso do Galaxy

Samsung foi necessário instalar o aplicativo AZ Screem Recorder (FIG. 26). Em

ambos a pesquisadora preparou o acionamento sempre antes do início do teste e o

desligamento após concluído. A gravação da tela ao longo do teste não interfere no

funcionamento das demais funções.

Figura 26 - Recurso de gravação da tela dos telefones celulares de teste

Tela do iPhone Apple Tela do Galaxy Samsung Fonte: da autora

86

Tarefas a serem cumpridas pelos usuários voluntários

Objetivo: avaliar uma proposta de interação humano-telefone celular no

contexto de tarefas específicas para o usuário. A motivação para esse tipo de

avaliação está no fato de que muitas pessoas preferem explorar sobre a

funcionalidade de um sistema enquanto lidam em suas tarefas típicas, adquirindo

familiaridade sobre novas funções apenas quando sua tarefa as requerer. O método

investiga principalmente a correspondência entre a conceitualização de uma tarefa

por parte dos usuários e dos designers; escolha adequada (ou inadequada), o

feedback adequado (ou inadequado) para as consequências de uma ação.

Uma etapa importante foi a de definir quantas e quais seriam as tarefas do

teste, considerando a simplicidade X complexidade da tarefa; o tempo gasto; a

necessidade de aprendizado; as variações tecnológicas entre os dois telefones; as

limitações físicas de alguns indivíduos; as dificuldades cognitivas; entre outras

questões. Ao final de várias tentativas e pré-testes foram definidas 10 tarefas descritas

no QUADRO 11, apresentadas na sequência do teste, de forma aleatória quanto à

sua menor ou maior complexidade. Na FIG. 27 são apresentados os cartões de

tarefas, impressos em duas cores para distinguir as marcas de telefones.

Quadro 11 - Relação e sequência das 10 tarefas para testes de eficiência e eficácia

ORDEM DESCRIÇÃO DA TAREFA

1 Configurar o brilho da tela para aproximadamente 50%.

2 Adicionar o contato de “Maria”, recebido por WhatsApp, na lista de contatos do telefone.

3 Fazer a seguinte operação na calculadora: multiplicar 100 por 50 e dividir por 25.

4 Acessar e localizar e-mail com o título “Mestrado” na caixa de entrada do e-mail e enviar uma resposta nesse e-mail.

5 Executar uma ligação telefônica para Pedro e enviar, durante a ligação, o contato do “Fábio” via SMS.

6 Ativar o alarme do relógio (despertador) para as 08:30 do dia seguinte.

7 Agendar um compromisso no calendário para dia 10 de julho às 10 horas e colocar o alarme para um dia antes.

8

Mudar o toque musical do celular para o toque com o título “Iluminar” e aumentar o volume para aproximadamente 50% (celular Apple).

Mudar o toque musical do celular para o toque com o título “Rush” e aumentar o volume para aproximadamente 50% (celular Samsung).

9 Fazer uma self, salvar e substituir a tela de descanso pela sua imagem.

10 Gravar em voz a seguinte mensagem: “Esta é a última tarefa com o celular Apple.

Gravar em voz a seguinte mensagem: “Esta é a última tarefa com o celular Samsung

87

Figura 27 - Apresentação visual dos cartões de tarefas utilizadas do teste de

usabilidade

Tarefa 1: Configurar o brilho da tela para aproximadamente

50%.

Tarefa 1: Configurar o brilho da tela para aproximadamente

50%.

Tarefa 2:

Adicionar o contato de "Maria", recebido por WhatsApp, na lista de contatos do telefone.

Tarefa 2:

Adicionar o contato de "Maria", recebido por WhatsApp, na lista de contatos do telefone.

Tarefa 3:

Fazer a seguinte operação na calculadora: multiplicar 100 por 50 e dividir por 25.

Tarefa 3:

Fazer a seguinte operação na calculadora: multiplicar 100 por 50 e dividir por 25.

Tarefa 4:

Acessar e localizar e-mail com o título “Mestrado” na caixa de entrada do e-mail e enviar uma resposta

nesse E-mail

Tarefa 4:

Acessar e localizar e-mail com o título “Mestrado” na caixa de entrada do e-mail e enviar uma resposta

nesse E-mail

Tarefa 5:

Executar uma ligação telefônica para Pedro e enviar, durante a ligação, o contato do "Fábio" via SMS.

Tarefa 5:

Executar uma ligação telefônica para Pedro e enviar, durante a ligação, o contato do "Fábio" via SMS.

Tarefa 6:

Ativar o alarme do relógio (despertador) para às 08:30 do dia seguinte.

Tarefa 6:

Ativar o alarme do relógio (despertador) para às 08:30 do dia seguinte.

Tarefa 7:

Agendar um compromisso no calendário para dia 10 de julho às 10 horas e colocar o alarme para um dia

antes.

Tarefa 7:

Agendar um compromisso no calendário para dia 10 de julho às 10 horas e colocar o alarme para um dia

antes

Tarefa 8:

Mudar o toque musical do celular para o toque com o título “Iluminar” e aumentar o volume para 50%.

Tarefa 8:

Mudar o toque musical do celular para o toque com o título “Rush” e aumentar o volume para 50%.

Tarefa 9:

Fazer uma Self, salvar e substituir a tela de descanso pela sua imagem.

Tarefa 9:

Fazer uma Self, salvar e substituir a tela de descanso pela sua imagem

Tarefa 10:

Gravar em voz a seguinte mensagem: "Esta é a última tarefa com o celular da Apple".

Tarefa 10:

Gravar em voz a seguinte mensagem: "Esta é a última tarefa com o celular da Samsung".

(a) Cartões na cor azul correspondem ao telefone Apple

(b) Cartões na cor vermelha correspondem ao telefone Samsung

Fonte: da autora

88

Método: no teste de usabilidade o usuário, após responder o questionário de

perfil e depois de participar do teste de compreensão dos ícones, inicia a etapa dos

testes de usabilidade.

A pesquisadora esclarece sobre os testes e o questiona a respeito da ordem

em que se dará a dinâmica, ficando a critério do participante optar pelo telefone que

iniciará os testes. Uma vez escolhido o primeiro dispositivo, a pesquisadora coloca

sobre a mesa o dispositivo e as cartelas impressas contendo as 10 tarefas, como na

Figura 28. O participante lê a lista das tarefas e, caso tenha dúvidas, estas são

esclarecidas nessa etapa inicial.

Figura 28 - Disposição dos cartões e exemplo da tarefa 1 realizada com telefone

Samsung

Fonte: da autora

Por sua vez, a pesquisadora, de posse do formulário impresso do APÊNDICE

D (descrição das tarefas realizadas e anotações), registrou e anotou as ações que

cada usuário foi capaz de executar durante o teste de usabilidade e o tempo de

execução em ambos os telefones celulares.

Depois de terminados os testes do telefone 1, realizou-se o mesmo para o

telefone 2, seguindo-se os mesmos critérios. Quando do término da etapa c1, o

usuário é convidado a participar da última etapa – o teste de satisfação.

c.2. Teste de satisfação

O conceito de satisfação, já mencionado anteriormente, é a ausência do

desconforto e as atitudes positivas para com o uso de um produto. É relativa à

experiência do usuário e relaciona-se a experiências e emoções.

89

O QUADRO 12 lista as atividades principais da preparação do teste, coleta dos

dados, interpretação das respostas e resultados mensuráveis e subjetivos.

Quadro 12 - Atividades do teste de usabilidade para satisfação

MÉTODO DO TESTE DE USABILIDADE (satisfação)

PREPARAÇÃO

• Estudar os métodos levantados na revisão da literatura;

• destacar os mais indicados à presente pesquisa;

• selecionar o mais adequado: SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

• revisar as questões do teste e adequá-lo à aplicação com telefones celulares;

• testar a aplicação do SUS e aplicação da planilha de cálculo;

• elaborar material impresso para teste presencial com usuários;

• preparar o local de teste;

• realizar teste-piloto.

COLETA DE DADOS

• Instruir os usuários voluntários dos procedimentos do teste;

• escolher a ordem dos testes com celular 1 ou 2;

• solicitar o início do teste;

• após o término do teste com celular 1, iniciar teste com celular 2;

• durante o período dos testes proceder a anotações, observações dos usuários.

INTERPRETAÇÃO

• O usuário reclamou;

• o usuário relata percepções pessoais;

• observar as reações posturais e faciais dos usuários;

• observar as variações relacionadas aos dois diferentes celulares;

• observar as variações relacionadas às diferentes idades dos usuários.

RESULTADOS MENSURÁVEIS E SUBJETIVOS

• Escala de satisfação de 1 a 100;

• avaliar os resultados relacionando-os aos resultados da eficácia e eficiência de cada usuário;

• avaliar os resultados relacionando-os às facilidades e dificuldades relacionadas aos dois modelos de celulares e sistema operacional;

• avaliar os resultados relacionando-os às facilidades e dificuldades relacionadas às diferentes idades dos usuários.

Os questionários de atitudes são desenvolvidos usando-se técnicas

psicométricas. Possuem estimativas de confiança e validade reconhecidas e

quantificáveis. A indicação de cada um requer conhecer melhor os objetivos da

avaliação conforme as características apresentadas resumidamente no QUADRO 6

do capítulo 2:

a) Computer System Usability Questionnaire (CSUQ), com 21 questões de

avaliação;

b) Questionaire for User Interaction Satisfaction (QUIS), com 4 fatores e 21

questões de avaliação;

c) System Usability Scale (SUS), com 10 questões de avaliação;

d) Software Usability Measure Inventory (SUMI), com 5 fatores e 50 questões de

90

avaliação;

e) WAMMI Questionaire, com 25 questões de avaliação.

A partir das pesquisas e estudos similares relatados ao final do capítulo 2 e

outras detectadas na revisão da literatura, os três métodos mais empregados são o

QUIS, SUMI e SUS. Para alguns autores (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010; TULLIS;

ALBERT, 2008), o SUS é considerado ideal para ser aplicado após um teste qualitativo

como o de usabilidade, no qual o usuário realizou uma série de tarefas usando um

produto ou sistema. Sendo assim, considerou-se o mais adequado para a presente

pesquisa.

Sistem Usability Scale (SUS): foi o questionário escolhido para essa etapa de

pesquisa, sendo geralmente aplicado posteriormente à avaliação da usabilidade, com

a finalidade de identificar a percepção final do usuário. O teste consiste em oferecer

ao usuário 10 afirmativas sobre as quais ele deverá dizer se concorda ou discorda.

Suas respostas fechadas são baseadas na escala Likert, que oferece cinco

alternativas para resposta de um a cinco. O valor um corresponde ao significado

“discordo completamente”, até o valor cinco, que equivale à afirmativa “concordo

completamente”.

Para a análise são determinadas as seguintes regras de pontuação:

a) Nas afirmativas ímpares (1, 3, 5, 7 e 9) deve-se subtrair um à resposta do

usuário;

b) nas afirmativas pares (2, 4, 6, 8 e 10) deve-se subtrair a pontuação que o

usuário atribuiu de 5(5-x);

c) a seguir, os dois resultados serão somados e multiplicados por 2,5;

d) dessa forma, obtém-se um índice de satisfação do usuário que varia de zero a

100.

A pontuação do SUS em 68 pontos é considerada uma média regular e

aceitável para a maioria dos sistemas. Para os sistemas avaliados abaixo dessa

média recomenda-se que os designers façam uma revisão dos aspectos negativos

detectados. Já aqueles que ficarem abaixo de 51 pontos podem ser considerados

interfaces com graves problemas e que necessitam de uma revisão mais profunda e

91

completa. A pontuação de excelência é muito difícil de ser atingida e apenas aqueles

acima de 80,3 pontos recebem essa classificação (LEWIS; SAURO, 2009).

A aplicação do teste de satisfação SUS se deu ao final da sessão dos testes

de usabilidade com os usuários. A versão digital do teste, em formulário on-line no

Google Form (ANEXO C), disponível no computador da pesquisadora, permitiu o

rápido preenchimento pelos participantes e também o processamento automático dos

resultados.

3.3 Avaliação com especialistas

3.3.1 Seleção de especialistas para testes

Para esta etapa dos testes foram selecionados N = 12 especialistas, sendo

todos os selecionados da própria instituição (UEMG). Em termos de amostra,

considerou-se o mesmo critério adotado nas amostras dos usuários, a partir da

referência de Cybis, Betiol e Faust (2010), que calculam um número de cinco a 12

participantes em testes de usabilidade. O critério de seleção dos voluntários também

levou em consideração a experiência profissional, experiência em pesquisa ou

experiência em docência nos campos do design gráfico e/ou design da informação.

3.3.2 Dados coletados

a. Questionário do perfil dos especialistas

A realização dos testes ocorreu em ambiente controlado e individualmente. A

primeira solicitação foi para que os participantes preenchessem um termo de

consentimento e em seguida um formulário contendo o perfil do profissional, que se

encontra no APÊNDICE D. O QUADRO 13 lista as informações requeridas dos

especialistas.

92

Quadro 13 - Perfil dos especialistas participantes dos testes (d) e (e)

ESPECIALISTA PERFIL

E1 E2 E3 ....

E12

Nome: E-mail: Idade: Sexo: Profissão: Formação e titulação: Tempo de atuação profissional como designer: Número de projetos que você já participou: (aproximados, sejam acadêmicos e profissionais): Experiência em projetos de design de sinalização ou iconografia:

b. Testes de eleição dos melhores ícones por especialistas

Objetivo: avaliar a qualidade gráfica dos ícones de acordo com critérios

definidos previamente. Em uma primeira etapa são avaliados os ícones de uma

mesma função, por exemplo, os ícones que representam ‘”calendário” para todos os

seis telefones avaliados. A segunda etapa consiste em avaliar a qualidade do conjunto

de ícones de cada marca de telefone celular, considerando-se os critérios de análise.

Os testes utilizaram como referência o método de “eleição”, descrito por

Formiga (2011, p. 51-52). Em ambos os testes, os participantes elegem os ícones em

um ranking, sendo que no primeiro teste se elegeram os 1º, 2º e 3º lugares no universo

de seis opções e no segundo teste o 1º ao 6º lugar para as marcas avaliadas. A

apuração dos resultados se deu pela somatória dos votos para cada ícone e a

porcentagem das preferências dos especialistas.

As atividades previstas para a etapa estão detalhadas no QUADRO 14.

Quadro 14 - Atividades do teste de eleição dos ícones

93

MÉTODO DO TESTE DE ELEIÇÃO DOS ÍCONES

PREPARAÇÃO

• Definir o teste e suas partes;

• definiu-se por avaliar os mesmos dispositivos e as mesmas funções já avaliados pelos usuários no teste b;

• elaborar material impresso para teste presencial com usuários: 11 cartelas de 6 ícones para cada função; formulários de preenchimento pelos especialistas;

• preparar glossário dos termos adotados nos critérios de análise impresso em papel cartão para ficar próximo ao material de teste;

• avaliar o sistema de cálculo do ranking e proceder teste-piloto;

• preparar o local de teste.

COLETA DE DADOS

• Instruir os especialistas voluntários dos procedimentos do teste;

• instruir sobre os termos do glossário e deixá-lo sempre visível para consulta;

• solicitar o início do teste;

• verificar se todos os campos foram preenchidos.

CONSOLIDAÇÃO DOS RESULTADOS

• A partir das respostas de E1 a E12, tabular os dados e aplicar o sistema de cálculo para a eleição dos ícones mais pontuados e os menos pontuados;

• tabular os dados e aplicar o sistema de cálculo para a eleição do conjunto de ícones dos 6 telefones avaliados para obter os mais pontuados e os menos pontuados;

• discutir e julgar os problemas de qualidade gráfica, compreensão e comunicação encontrados para o entendimento de cada função e seu ícone correspondente;

• relacionar os possíveis problemas e erros encontrados pelos usuários no teste de compreensão com a qualidade dos ícones.

b.1. Teste de eleição dos melhores ícones por categoria de função

O teste objetiva avaliar os ícones das 11 funções adotadas: calculadora,

calendário, configurações/ajustes, contatos/agenda, e-mail, câmera, gravador,

galeria/fotos, mensagem, relógio e telefone. O propósito é conhecer, na opinião dos

especialistas em design gráfico, quais os ícones se destacam individualmente com

base em três dos critérios definidos por Huang, Shieh e Chi (2002), que são:

familiaridade, simplicidade, e figura/fundo, conforme descritos no QUADRO 15 a

seguir:

Quadro 15 - Critérios iconográficos do teste eleição dos ícones por funções

ELEMENTO DESCRIÇÃO

FAMILIARIDADE O ícone deve lembrar o usuário coisas já conhecidas

SIMPLICIDADE Os elementos do ícone devem ser tão simples quanto possível, consistentes com a inclusão de elementos que sejam necessários

FIGURA/FUNDO O ícone deve ser claramente diferenciado do fundo

Para o teste de eleição dos ícones por categoria de função foram elaborados

11 cartões impressos em formato de 15 X 20 cm, um para cada função, contendo os

seis ícones dos celulares selecionados na etapa anterior de forma aleatória, sem

94

ordem predeterminada, conforme FIG. 29 e 30. Todos os cartões podem ser vistos no

ANEXO E.

Cada especialista deve avaliar os ícones e indicar no formulário de teste do

APÊNDICE E, o ranking escolhido do 1º lugar, 2º lugar e 3º lugar para cada categoria

de funções, aplicando-se os três critérios de análise.

Figura 29 - Cartões empregados no teste de eleição dos ícones

Fonte: da autora

Figura 30 - Exemplo do cartão de teste do ícone “galeria”

Fonte: da autora

b.2. Teste de eleição dos melhores conjuntos de ícones por marca

Por fim, realizou-se o teste de classificação para a análise visual do conjunto

de ícones das marcas de telefones previamente selecionados: Apple, Samsung,

95

Huawei, Xiaomi, Oppo e Motorola. Para o teste de eleição dos ícones por marca foram

elaborados seis cartões impressos em formato de 20 X 25 cm, um para cada modelo

numerado de A a F, contendo a imagem dos ícones na interface inicial. Na FIG. 31

estão dispostos os conjuntos, que também se encontram em formato maior no ANEXO

F.

O especialista deve avaliar o conjunto dos ícones e indicar no formulário de

teste do APÊNDICE F o ranking escolhido do 1º ao 6º lugar para cada marca de

telefone, aplicando os quatro critérios adotados: unidade, simplicidade,

comunicabilidade e padrão cromático, definidos no QUADRO 16 (HUANG; SHIEH;

CHI, 2002).

Figura 31 - Conjuntos dos ícones X marcas dos seis equipamentos de teste

A B C D E F

Fonte: da autora

Quadro 16 - Critérios iconográficos do teste de eleição do conjunto de ícones

ELEMENTO DESCRIÇÃO

UNIDADE Os símbolos devem ser tão unificados quanto possível. Por exemplo, quando figuras sólidas e delineadas ocorrem simultaneamente, a figura sólida deve estar dentro da figura delineada.

SIMPLICIDADE Os elementos do ícone devem ser tão simples quanto possível, consistentes com a inclusão de elementos que sejam necessários.

PADRÃO CROMÁTICO Cores devem ser usadas no design de ícones.

COMUNICABILIDADE O ícone deve expressar as mensagens desejadas claramente.

Tanto para o teste de eleição quanto para o de classificação foram fornecidos

aos participantes um glossário para que, em caso de dúvida, eles pudessem revisitar

o significado de cada critério de análise.

96

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Este capítulo tem como objetivo detalhar como foi o desenvolvimento

experimental em relação à metodologia descrita anteriormente e aborda suas análises

de acordo com os objetivos deste estudo.

4.1 Testes com usuários

4.1.1 Perfil dos usuários

Nessa primeira fase o objetivo foi conhecer o perfil dos usuários voluntários.

Como descrito na metodologia, a amostragem considerou 21 (N = 21) pessoas com

diferentes idades, sendo sete (N1 = 7) com idade entre 18 e 28 anos; sete (N2 = 7)

com 29 a 49 anos e sete (N3 = 7) maiores de 50 anos. A seleção dos participantes foi

aleatória quanto às idades, mas respeitando as três gerações estabelecidas. Vale

ressaltar que os participantes estão aqui identificados pelos códigos U1 a U21,

conforme mostra o QUADRO 17.

Quadro 17 - Identificação da amostra dos usuários participantes

GRUPO FAIXA DE IDADE IDENTIFICAÇÃO DOS USUÁRIOS

PARTICIPANTES

1 18 a 28 anos U1, U2, U3, U4, U5, U6, U7 (N= 7)

2 29 a 49 anos U8, U9, U10, U11, U12, U13, U14 (N= 7)

3 Acima de 50 anos U15, U16, U17, U18, U19, U20, U21 (N= 7)

O GRÁF. 3 mostra as idades dos usuários participantes nos três grupos, sendo

o grupo 1 com idade média de 24,1; o grupo 2 com média de 34,2; o grupo 3 de média

54,4; e a média geral da idade dos usuários foi de 37 anos.

Observa-se homogeneidade entre as idades apresentadas, apenas uma faixa

etária (entre 37 e 50 anos) não foi contemplada. Isso se deve ao fato de a pesquisa

ter sido desenvolvida entre alunos da graduação, pós-graduação e professores da

instituição (UEMG) - e pessoas nessa faixa de idade normalmente se encontram no

mercado de trabalho.

97

Gráfico 3 - Distribuição da idade dos usuários participantes

Em seguida, foram registrados os gêneros da amostra, sendo que 23,81% do

total foram homens e 76,19% mulheres. Também não houve participante que se

declarasse de outro gênero (GRÁF. 4).

Gráfico 4 - Gênero dos usuários participantes

O GRÁF. 5 demonstra a relação entre as profissões dos participantes. Percebe-

se predominância de designers (oito) e professores (seis), seguidos de três

estudantes, um psicólogo, um técnico administrativo, um funcionário público e um

artista. Observa-se que a divisão de profissões por grupos de análise acontece da

seguinte forma: o grupo 1 (18 a 28 anos) é composto de três estudantes, três

designers e um funcionário público. No grupo 2 (29 a 49 anos) há quatro designers,

um artista e um professor. O grupo 3 (mais de 50 anos) está representado por quatro

professores, um designer, uma funcionária pública e uma psicóloga.

98

Gráfico 5 - Profissões dos usuários participantes

O grau de escolaridade dos participantes está registrado no GRÁF. 6. Foi

considerado no questionário o nível de titulação acadêmica: 28, 57% são graduados

em ensino superior, 23,81% com ensino médio completo, seguido de 23,81% com

mestrado, 14,29% de pós-graduados (especialização), 4,76% com doutorado e 4,76%

com pós-doutorado.

Gráfico 6 - Grau de escolaridade dos usuários participantes

Pode-se observar no GRÁF. 7 o grau de escolaridade dos três grupos de

participantes. No grupo 1 (18 a 28 anos) há certo equilíbrio na formação dos

participantes, sendo quatro com ensino médio completo e três com ensino superior

completo.

99

Gráfico 7 - Grau de escolaridade por grupo

Já no grupo 2 (29 a 49 anos) a predominância é de pessoas com ensino

superior completo (três), seguido de pós-graduados (dois), mestrado (um) e doutorado

(um). O grupo 3 (maiores de 50 anos) é composto, em sua maioria, de pessoas com

mestrado (quatro), ensino médio (um), pós-graduados (um) e pós-doutorado (um).

Fica evidente nesse resultado que, quanto maior a faixa de idade, maior o grau de

escolaridade, pelo menos no âmbito desta pesquisa.

Em relação a possuir telefone celular, tempo de experiência como usuário e ter

acesso a recursos tecnológicos, constatou-se que não houve registro de pessoas que

não tivessem telefone celular. Todos utilizam o aparelho há mais de cinco anos, todos

possuem um smartphone e acesso à Internet via celular.

O GRÁF. 8 apresenta as marcas dos telefones predominantes dos usuários

participantes: sete possuem smartphone na marca Apple, sete da marca Samsung,

três da Motorola, dois têm Xiaomi e dois de outras marcas.

Gráfico 8 - Marca de celulares predominantes entre os usuários participantes

No que diz respeito aos grupos de idades, verifica-se no GRÁF. 9 que no grupo

1 (18 a 28 anos) os usuários manifestaram ter as marcas Apple (três) e Motorola

100

(dois). Já o grupo 2 (29 a 49 anos) tem Samsung (três) e a Apple (um). E o grupo 3

(maiores de 50 anos) Samsung (três) e Apple (dois). Percebe-se de forma clara que

a predominância da marca Apple foi entre os participantes mais jovens e a marca

Samsung entre os adultos e os participantes maiores de 50 anos.

Gráfico 9 - Marca de celulares dos usuários dos grupos 1, 2 e 3

Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

O último ponto do questionário respondido “Quais funções ou funcionalidades

utiliza no celular?” é apresentado no GRÁF. 10. Todos os participantes (100%)

declararam utilizar as seguintes funções: realizar/receber chamadas; WhatsApp;

despertador/relógio; Internet; redes sociais; mensagens de e-mail e localização por

mapas. As funções: agenda de telefone e foto/vídeos são utilizadas por 95,2%; 90,5%

usam calculadora; 81% utilizam calendário; 71,4% para enviar/receber mensagens e

música; e 42,9% para jogos. Enviar e receber mensagens (Short Message Service -

SMS) já não é utilizado com tanta frequência.

Gráfico 10 - Funções mais utilizadas pelos usuários participantes

101

Gráfico 11 - Funções utilizadas por grupos

O GRÁF. 11 representa a relação de utilização das funções por grupos de

idade. De modo geral, há certo equilíbrio de utilização das funções pelos três grupos.

No entanto, curiosamente os jogos foram a função preferida dos mais jovens e

também dos participantes acima de 50 anos; e somente um usuário do grupo 2

declarou utilizar os jogos. Todos os usuários jovens declararam utilizar a função

música e, de forma oposta, os participantes com mais de 50 anos são aqueles que

menos utilizam a função.

4.1.2 Teste de compreensão semiótica dos ícones

Nessa etapa teve o objetivo foi analisar a compreensão de cada grupo de

usuários dos ícones empregados na interface dos dispositivos para representar

determinadas funções. Salienta-se que os telefones celulares selecionados para essa

etapa foram os da marca Apple, Samsung, Huawei, Xiaomi, Oppo e Motorola. Os

ícones selecionados pertencem a 11 categorias de funções: calculadora; calendário;

configuração/ajustes; contatos/agenda; e-mail; câmera; gravador; galeria;

mensagens; relógio e telefone. A FIG. 32 apresenta o padrão correto com as 11

funções e serviu como parâmetro de comparação para os testes dos usuários

participantes e para as análises finais.

102

Figura 32 - Tabuleiro de referência dos ícones para cada função

FUNÇÃO APPLE SAMSUN

G HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

(1) Calculadora

(2) Calendário

(3) Configuração/ Ajustes

(4) Contatos/ Agenda

(5) E-mail

(6) Câmera

(7) Gravador

(8) Galeria

(9) Mensagens

(10) Relógio

(11) Telefone

Fonte: da autora

Os critérios de análise tiveram como base os estudos de Formiga (2011), nos

quais ela aborda os símbolos gráficos e os métodos de avaliação de compreensão. A

partir do padrão correto de colocação dos ícones no QUADRO 18, procedeu-se à

comparação com os ícones posicionados por cada usuário participante (U1 a U21).

Todos os testes tiveram como critérios: a) erros de entendimento; b) erros de

posicionamento do ícone; c) e sobra de ícones não identificados. Também foram

avaliados e discutidos os problemas de compreensão e comunicação encontrados

para o entendimento de cada função e seu ícone correspondente. A ordem em relação

às respectivas marcas não foi considerada, pois o propósito foi identificar os seis

ícones pertencentes às 11 categorias.

103

As análises são apresentadas a partir das categorias, na sequência como foram

apresentadas no teste. Para as análises considerou-se individualmente cada uma das

categorias de funções de telefones celulares, para os três grupos de usuários e nas

faixas de idade estabelecidas (todas as respostas dadas pelo usuário encontram-se

no Anexo D).

a. Calculadora

A FIG. 33 apresenta a disposição considerada ideal para os ícones na função

calculadora.

Figura 33 - Ícones e disposição da categoria calculadora

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

De modo geral, os três grupos de usuários identificaram corretamente o ícone

e sua função, com exceção do U17 do grupo 3, que localizou o ícone de forma

incorreta como sendo da função telefone, como mostra a FIG. 34 (circulo vermelho).

Figura 34 - Ícone interpretado de forma incorreta na função calculadora

Gru

po

3

U17

Fonte: da autora

b. Calendário

A FIG. 35 ilustra a disposição correta da função e nenhum dos usuários teve

dúvida nessa função quanto ao entendimento do ícone, todos os três grupos de

usuários colocaram os ícones na função correta.

104

Figura 35 - Ícones e disposição da categoria calendário

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

c. Configurações/ajustes

Na FIG. 36 vê-se a disposição correta dos ícones. Nessa categoria os usuários

também não tiveram dificuldade, independentemente da faixa etária.

Figura 36 - Ícones e disposição da categoria configurações/ ajustes

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

d. Contatos/agenda

A disposição ideal para os ícones da função contato/agenda é a que exibe a

FIG. 37. Nos grupos 1 e 2 todos os usuários colocaram os ícones na função correta.

Figura 37 - Ícones e disposição da categoria contatos / agenda

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

No grupo 3 alguns dos usuários (U15, U19 e U20) manifestaram dificuldades

de entendimento e de posicionamento do ícone. No celular da marca Apple, acabaram

por colocar o ícone da função contatos/agenda na função galeria de fotos, conforme

pode ser visto na FIG. 38 (círculo vermelho). Interessante notar que os três usuários

tiveram a mesma dificuldade e colocaram o ícone de forma errada, na mesma função.

O U15 também não identificou o ícone do celular da marca Samsung.

105

Figura 38 - Ícone interpretados de forma incorreta na função contato/agenda

Gru

po

3

U15

Não identidicado

U19

U20

Fonte: da autora

e. E-mail

A FIG. 39 sugere a disposição ideal para os ícones da função E-mail.

Figura 39 - Ícones e disposição da categoria E-mail

APPLE SAMSUN

G HUAWEI XIAOMI OPPO

MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

Nessa função, percebe-se que alguns usuários tiveram dificuldades de

entendimento e de posicionamento. Nos grupos 1 e 2, U3 e U13 colocaram o ícone

da função mensagem do celular da marca Huawei como sendo o ícone de e-mail.

Também confundiram o ícone do celular da Apple com a função mensagem, como

está na FIG. 40 (círculo vermelho). No grupo 3, U17 confundiu os ícones de e-mail da

Samsung e da Motorola, colocando-os na função mensagem. O U18 não identificou o

ícone da Samsung, enquanto U21 colocou o ícone da Xiaomi na função de forma

equivocada na função galeria.

106

Figura 40 - Ícone interpretados de forma incorreta na função E-mail

Gru

po

1

U3

G

rup

o 2

U13

Gru

po

3

U17

U18

Não identificado

U21

Fonte: da autora

f. Câmera

A disposição considerada ideal para os ícones da função câmera é que

estabelece a FIG. 41.

Figura 41 - Ícones e disposição da categoria câmera

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

Embora seja uma função bastante conhecida dos usuários, eles tiveram

dificuldades de entendimento, de posicionamento e de identificação do ícone em

relação à sua função. No grupo 1 o U1 confundiu os ícones da Oppo e da Samsung

(gravador) como sendo da função câmera. O U3 também confundiu o ícone da Oppo

com o da função câmera, conforme a FIG. 42. O U6 colocou o ícone da função câmera

da Samsung, de forma incorreta, na função galeria. No grupo 2 os usuários U11 e U13

posicionaram o ícone da Oppo (gravador) como sendo o ícone da câmera. O grupo 3

teve mais dificuldade do que os outros dois grupos. Os usuários 15, 19 e 20 também

identificaram o ícone da Oppo (gravador) como sendo da câmera. O U17 colocou o

107

ícone da Samsung em galeria e o da Xiaomi e Oppo ele colocou na função

configurações/ajustes. O ícone da Huawei ele não identificou. O U18 confundiu o

ícone da Huawei, Xiaomi e Oppo com galeria e não conseguiu identificar a função do

ícone da Samsung.

Figura 42 - Ícones interpretados de forma incorreta na função câmera

Gru

po

1

U1

U3

U6

Gru

po

2 U11

U13

Gru

po

3

U15

U16

U17

Não identificado

U18

Não identificado

U19

U20

Fonte: da autora

108

g. Gravador

Na FIG. 43 encontra-se a posição considerada ideal para a função gravador,

na qual, de modo geral, usuários dos três grupos de idade tiveram dificuldades de

entendimento, de posicionamento e de identificação do ícone. Eles confundiram a

função gravador com a função câmera. Apesar disso, percebe-se que a dificuldade foi

maior no celular da marca Oppo, conforme constatado na análise anterior da função

câmera.

Figura 43 - Ícones e disposição da categoria gravador

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

No grupo 1, o U1 confundiu a função do ícone da Oppo e da Samsung,

colocando-os na função câmera. O U6 não identificou a localização do ícone da Oppo.

Curiosamente, vários usuários dos três grupos tiveram a mesma dificuldade nesse

ícone e repetiram o mesmo erro, colocando na função câmera (U3 do primeiro grupo,

U11 e U13 do segundo grupo e U15, U19 e U20 do terceiro grupo). No grupo 3 apenas

o U17 não identificou o símbolo da Apple. O símbolo da Samsung não foi identificado

pelos usuários U17, U18 e U21. O U21 também trocou o ícone da Oppo com o de

galeria, como pode ser visto na FIG. 44 (círculos vermelhos). Percebe-se que o ícone

da Oppo gerou muita confusão entre os usuários na função gravador. Tal fato está

relacionado à semelhança que existe entre a forma do ícone com os da categoria

câmera. Apenas o U21 confundiu essa função com a galeria. Os celulares da marca

Huawei, Xiaomi e Motorola não apresentaram dificuldade para os usuários.

Figura 44 - Ícones interpretados de forma incorreta na função gravador

Gru

po

1

U1

109

U3

U6 Não identificado

Gru

po

2 U11

U13

Gru

po

3

U15

U17

Não identificado

U18

Não identificado

U19

U20

U21

Não identificado

Fonte: da autora

h. Galeria

A posição considerada ideal para a função galeria é proposta na FIG. 45. Nessa

categoria não houve trocas de posição com os símbolos da Apple e da Huawei e todos

identificaram o significado do símbolo corretamente. Pode-se observar, contudo, que

dois ícones (Samsung e Oppo) foram os que mais geraram dúvidas para os três

grupos de usuários, que tiveram dificuldades de entendê-los, posicioná-los e

identificá-los em relação à sua função.

Figura 45 - Ícones e disposição da categoria galeria

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

110

Fonte: da autora

Ao analisar por grupo de idade (FIG. 46), percebe-se que os usuários U4 e U6

do grupo 1 tiveram dificuldade para identificar os ícones da Samsung e Oppo e o U5

não identificou o da Motorola. No grupo 2 o U8 e U9 colocaram o ícone mensagem

(Xiaomi e Motorola) como sendo galeria. Além disso, eles tiveram dificuldade para

identificar os ícones (Samsung, Oppo e Xiaomi). No grupo 3 todos os usuários tiveram

dificuldades. O U15, além de não identificar os ícones da Samsung, Oppo e Xiaomi,

colocou o ícone de contatos/agenda da Apple como sendo galeria e o ícone galeria

na função e-mail. O U16 não identificou apenas um ícone (Xiaomi). O U17 também

não identificou o ícone da Xiaomi e colocou o ícone câmera da Samsung como sendo

galeria e o ícone galeria como sendo mensagem. O U18, além de não identificar os

ícones da Samsung, Oppo, Xiaomi e Motorola, colocou os ícones da função câmera

(Xiaomi, Oppo e Huawei) como sendo galeria. O U19 confundiu os ícones

contato/agenda da Apple e a câmera da Samsung como sendo da função galeria. Ele

não identificou os ícones da Samsung e Oppo. O U20 acrescentou contato/agenda da

Samsung na função galeria. O U21, além de não identificar o ícone da Samsung e

Oppo, adicionou como sendo galeria os ícones câmera (Xiaomi), gravador (Oppo),

mensagem (Xiaomi) e e-mail (Xiaomi).

Figura 46 - Ícones interpretados de forma incorreta na função galeria

Gru

po

1

U4

Não identificados

U5

Não identificado

U6

Não identificados

111

Gru

po

2

U8

U9

Não identificados

Gru

po

3

U15

Não identificados

U16

Não identificado

U17

Não identificado

U18

Não identificados

U19

Não identificados

U20

U21

Não identificados

Fonte: da autora

i. Mensagens

Na FIG. 47 pode-se observar a disposição ideal dos ícones para a função

mensagens. Todos os usuários tiveram dificuldades de entendimento, de

posicionamento e de identificação do ícone em relação à sua função. O ícone que

X

i

a

o

m

i

112

gerou mais dúvida para as três faixas de idade foi o celular da marca Xiaomi, onde os

usuários confundiram a função mensagem com a função e-mail.

Figura 47 - Ícones e disposição da categoria mensagens

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

No grupo 1 os usuários 1, 2, 3 e 6 colocaram o ícone mensagem Xiaomi na

função e-mail, o U3 colocou como mensagem os ícones da Apple e da Huawei de e-

mail e apenas o U5 não identificou o ícone. No grupo 2, U12, U13, U14 também

trocaram o ícone mensagem Xiaomi por e-mail e o U8 colocou em galeria, enquanto

U9 e U11 não identificaram o ícone. O U13 acrescentou como sendo mensagem os

ícones de e-mail da Apple e da Huawei e o U14 posicionou o relógio como sendo

mensagem. No grupo 3 os respondentes U15, U17, U18, U19 e U20 tiveram

dificuldade para identificar o ícone da Xiaomi. O U16 colocou o ícone na função

câmera. O U17 acrescentou como sendo mensagem os ícones e-mail da Samsung e

o ícone galeria/fotos da Motorola. O U21 colocou os ícones de telefone dos celulares

da Apple, Huawei e Oppo como Mensagem e o ícone mensagem como sendo galeria

(FIG. 48 - círculo vermelho).

Figura 48 - Ícone interpretado de forma incorreta na função mensagem

Gru

po

1

U1

U2

U3

X

i

a

o

m

i

X

iao

mi

X

i

a

o

X

i

a

o

m

i

113

U5

Não identificado

U6

G

rup

o 2

U8

U9

Não identificado

U11

Não identificado

U12

U13

U14

Gru

po

3

U15

Não identificado

U16

U17

Não identificado

U18

Não identificado

U19

Não identificado

U20

Não identificado

U21

Fonte: da autora

j. Relógio

Percebe-se na FIG. 49 a disposição dos ícones considerada ideal para a função

relógio. Nessa função o ícone que representou algum tipo de problema foi o celular

da marca Samsung, no qual essa função foi confundida por alguns usuários com a de

mensagem. Assim, tiveram dificuldades de entendimento e de identificação.

X

i

a

o

m

i

X

i

a

o

m

i

X

i

a

o

m

i

X

i

a

o

m

i

X

i

a

o

m

i

X

iao

mi

X

i

a

o

m

i

X

i

a

o

m

i

X

i

a

o

m

i

X

i

a

o

m

i

X

iao

mi

X

i

a

o

m

i

X

iaomi

114

Figura 49 - Ícones e disposição da categoria relógio

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

Nos grupos 1e 2, U6, U8 e U14 trocaram a função do ícone relógio pelo de

mensagem. E nos grupos 2 e 3, U9, U10 e U18 não identificaram o ícone como sendo

da função relógio, conforme FIG. 50.

Figura 50 - Ícone interpretado de forma incorreta na função relógio

Gru

po

1

U6

Gru

po

2

U8

U9

Não identificado

U10

Não identificado

U12

Não identificado

U14

Gru

po

3

U18

Não identificado

Fonte: da autora k. Telefone

Confere-se a disposição dos ícones considerada ideal para a função telefone

na FIG. 51.

Figura 51 - Ícones e disposição da categoria telefone

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

X

i

a

o

m

i

X

i

a

o

m

i X

i

a

o

m

i

115

Disposição considerada

ideal

Fonte: da autora

Apenas dois usuários do grupo 3 tiveram dificuldades para identificar a função

telefone (FIG. 52). O U17 confundiu com o ícone da calculadora como sendo do

telefone, e o U21 trocou os símbolos do Apple, Huawei e Oppo pela função

mensagem. Os demais usuários não tiveram dificuldade com o significado do ícone.

Figura 52 - Ícone interpretado de forma incorreta na função telefone

Gru

po

3

U17

U21

Fonte: da autora

l. Discussão dos resultados do teste de compreensão semiótica dos ícones

Com base nos objetivos traçados quanto à compreensão dos ícones das 11

funções selecionadas para o teste, foi feito o levantamento dos quantitativos

referentes às dificuldades apresentadas por cada grupo de usuário. A partir do padrão

correto de colocação dos ícones (QUADRO 18) foi feito um levantamento dos erros

cometidos por cada grupo de usuário (TAB. 1), levando-se em conta os critérios

estabelecidos: erros de entendimento (entendimento), erros de posicionamento do

ícone (posicionamento) e ícones não identificados (identificação).

Os resultados revelam que, independentemente da faixa de idade, os usuários

não tiveram dificuldades com as funções calendário e configuração/ajuste. As funções

calculadora e telefone também não representaram dificuldades significativas para os

usuários, visto que poucos erraram a função. As funções que apresentaram maior

grau de dificuldade para os três grupos de idade foram de mensagem e galeria.

De modo geral, os usuários tiveram maior/menor grau de dificuldade com as

mesmas funções: contatos/agenda, e-mail, câmera, gravador, galeria, mensagens e

relógio. Foram identificados 122 erros independentes da faixa de idade, sendo 40 de

entendimento, 41 de posicionamento e 41 de identificação.

X

i

a

o

m

i

116

Tabela 1 - Análise geral dos resultados do teste de compreensão dos ícones

FUNÇÃO

ERROS POR GRUPO DE IDADE

TOTAL ENTENDIMENT

O POSICIONAMENTO IDENTIFICAÇÃO

G1 G 2 G 3 G1 G 2 G 3 G1 G 2 G 3

Calculadora - - 1 - - 1 - - - 2

Calendário - - - - - - - - - -

Configuração/Ajuste - - - - - - - - - -

Contatos/Agenda - - 3 - - 3 - - 1 7

E-mail 2 2 3 - - 2 - - 1 10

Câmera - - 2 3 2 4 - - 2 13

Gravador 3 2 3 - - - 1 - 3 12

Galeria - 1 2 - 1 12 5 3 13 37

Mensagens 4 4 2 3 4 5 1 2 5 30

Relógio 1 2 - - - - - 3 1 7

Telefone - - 3 - - 1 - - - 4

Total por grupo 10 11 19 6 7 28 7 8 26 122

Total por critério 40 41 41

No que diz respeito ao critério “erro de entendimento do ícone”, percebe-se que

todos os grupos tiveram dificuldade em alguma função. As que representaram mais

dificuldade para os três grupos de idade foram e-mail, gravador e mensagens.

Contudo, o grupo 3 foi o que apresentou mais dificuldade ícone/função. O grupo

somou 19 erros do total de 40, ou seja, 47% dos erros desse critério.

Quanto ao critério “erros de posicionamento do ícone”, as funções câmera e

mensagem foram de mais dificuldade para as três faixas de idade. Os grupos 1 e 2

praticamente não apresentaram problema nas demais funções. O grupo 3 nesse

critério também foi o que teve mais dificuldade, totalizando 28 erros dos 41, ou seja,

68% dos erros cometidos.

No que diz respeito ao critério “ícones que não foram identificados”, as

dificuldades foram nas funções galeria e mensagem. Nas outras funções os grupos 1

e 2 não tiveram dificuldades. O grupo 3 novamente teve mais dificuldade, foram 26

dos 41 erros - 63% dos erros cometidos pelos três grupos de usuário.

Após as análises, pode-se concluir que, independentemente da faixa de idade,

o número de erros foi praticamente o mesmo para os três critérios estabelecidos,

sendo 32% erros de entendimento, 33% de posicionamento e 33% de identificação.

O grupo 3, em conformidade com a literatura (ANJOS, 2012; LARA, 2012; LI;

LUXIMON, 2018; MOL, 2011; ROCHA; PADOVANI, 2016; ZANELA; BARTHOLO;

NAVEIRO, 2010), foi o que atingiu maior pontuação na somatória dos erros dos

117

critérios (73 dos erros – 59%), seguido do grupo 2 (26 erros – 21%), enquanto o menor

número de erros foi cometido pelo grupo 1 (23 erros – 18%), como mostra a TAB. 2.

Tabela 2 - Total de erros por função e grupos de idade

FUNÇÃO ERROS POR GRUPO

TOTAL G1 G2 G3

Calculadora - - 2 2

Calendário - - - -

Configuração/Ajuste - - - -

Contatos/Agenda - - 7 7

E-mail 2 2 6 10

Câmera 3 2 8 13

Gravador 4 2 6 12

Galeria 5 5 27 37

Mensagens 8 10 12 30

Relógio 1 5 1 7

Telefone - - 4 4

Total por grupo 23 26 73 122

Um fato chamou a atenção durante as análises do teste de compreensão

semiótica dos ícones, em todas as categorias estudadas: a visualidade do ícone não

foi considerada importante pelos usuários. Verificou-se que vários ícones foram

colocados de forma incorreta no tabuleiro de respostas (de lado ou de cabeça para

baixo). A FIG. 53 mostra um exemplo e as setas vermelhas indicam a posição

incorreta em relação à “organização ideal”, ou seja, a posição real que é apresentada

na interface do dispositivo. De toda forma, esse fato não interferiu de forma

significativa na compreensão do ícone e não foi computado como sendo erro para

efeito das análises. Verificou-se que os ícones do celular da marca Oppo e da Apple

foram que apresentaram menos erros ao serem posicionados no tabuleiro. Os ícones

das marcas Xiaomi, Huawei e Samsung foram os que geraram mais dificuldade para

serem posicionados corretamente.

Figura 53 - Exemplo de posicionamentos incorretos do ícone função calculadora

APPLE SAMSUNG HUAWEI XIAOMI OPPO MOTOROLA

Disposição considerada

ideal

USUÁRIOS (ENTRE 18 A 28 ANOS)

118

U 1

U 2

U 3

U 4

U 5

U 6

U 7

Fonte: da autora.

Das funções estabelecidas, mensagem e galeria foram as mais problemáticas,

independentemente da faixa de idade, com 30 e 37 erros, respectivamente,

computando juntas 67 do total de 122 erros, ou seja, 54%. Os problemas seguem na

ordem de maior frequência, incluindo mensagem, gravador, câmera, contatos/agenda.

Telefone. A FIG. 54 mostra os ícones tidos como mais problemáticos.

Figura 54 - Ícones problemáticos do teste de compreensão

a b c d e f g h i j K

Fonte: da autora

O ícone (a) que significa mensagem (SMS) foi aquele que provocou mais

confusão e erros de compreensão, o que pode ser atribuído ao fato da semelhança

com um envelope associado ao e-mail. Além da semelhança, a posição do ícone em

rotação de 90º para a direita ou esquerda colaborou para a confusão. O segundo

ícone, (b) gravador, foi confundido com câmera, pela semelhança formal com uma

lente fotográfica, elemento presente em outros três ícones semelhantes da mesma

categoria. O ícone (c) também gravador não foi compreendido e identificado por parte

dos usuários, o que pode ser apor causa da rotação da imagem em 90º que elimina a

associação com o gráfico de som no sentido horizontal. O ícone (d) pertence à

categoria contatos/agenda, mas foi confundido com galeria, em razão de apresentar

119

imagem de pessoas e a representação visual da agenda, provocando uma associação

com álbum de fotografias. O ícone seguinte (e) é da categoria galeria, mas

formalmente tem semelhança com envelope, o que já é uma razão de confusão. Os

ícones (f e g) na forma de flores representam galeria (de fotos) e tiveram difícil

identificação por parte dos usuários. O ícone (h) refere-se a relógio, no entanto, foi

confundido com mensagem em razão de certa semelhança, quando rotacionado. Os

ícones (i e j) referem-se à categoria e-mail, mas se mostraram confusos para alguns

usuários. No primeiro caso, o ícone rotacionado a 90º perde o aspecto formato do

envelope; no segundo caso, o ícone possui pouco contraste, o que dificulta a

identificação. O último ícone (k) é da categoria calculadora, mas foi identificado como

telefone, em razão de o teclado ser um elemento também presente em alguns

telefones celulares.

O teste de compreensão semiótica dos ícones também resultou em uma

classificação geral das marcas dos celulares estudados. Foram considerados o

número total de erros e os critérios estabelecidos (entendimento, posicionamento,

identificação), a faixa de idade não foi considerada (TAB. 3).

Tabela 3 - Classificação geral dos erros por marcas de telefones celulares

CELULAR ERROS

TOTAL ENTENDIMENTO POSICIONAMENTO IDENTIFICAÇÃO

MOTOROLA 1 3 2 6

HUAWEI 3 5 1 9

APPLE 9 3 0 12

OPPO 8 11 8 27

SAMSUNG 9 5 17 31

XIAOMI 10 14 13 37

Total 40 41 41 122

Dos 122 erros computados nas 11 funções analisadas anteriormente, as

marcas de celulares que apresentaram menor número de erros foram Motorola (seis

120

erros), Huawei (nove erros) e Apple (12 erros). As marcas que tiveram maior número

de erros foram Oppo (27 erros), Samsung (31 erros) e Xiaomi (37 erros). Interessante

ressaltar que os erros foram cometidos em ícones muito utilizados por usuários de

aparelhos celulares. As dificuldades foram com as funções câmera e galeria nas três

marcas (Oppo, Samsung e Xiaomi), mas os ícones reconhecidos como mais

problemáticos foram da função gravador da Oppo, com 40% dos erros (11 dos 27

erros), e da função mensagem da Xiaomi, com 51% dos erros (19 dos 37 erros).

4.1.3 Testes de usabilidade

A usabilidade de um produto pode ser medida em sua eficácia, eficiência e

satisfação. Nessa fase, foi analisado cada um desses aspectos e os resultados serão

apresentados da seguinte forma: primeiramente, os testes de eficácia e eficiência; em

seguida, o teste de satisfação. Os testes de eficácia e eficiência foram medidos a partir

da realização de 10 tarefas em dois modelos de dispositivos com diferentes sistemas

operacionais - iOS da Apple modelo iPhone 7 e Android do Samsung S8. Os testes

foram registrados em vídeo e gravaram-se as telas para análise posterior.

Também se procedeu a cronometragem do tempo das tarefas, observações

dos usuários, anotações das dificuldades, falhas, facilidades, entre outras. As tarefas

escolhidas foram as mesmas para ambos os telefones, ainda que houvesse a

possibilidade de os usuários executarem de maneiras diferentes.

O caminho adotado pelo usuário, o número de ações para realizar a tarefa, as

tentativas e erros foram opções livres de cada participante, embora registrados pela

pesquisadora para efeito de análise dos resultados.

Todas as tarefas predeterminadas estão descritas no QUADRO 11 e FIG. 27

do capítulo 3 – Metodologia, e os resultados a seguir mostram o desempenho dos

usuários quanto às tarefas.

a. Eficácia

A eficácia foi medida com base na quantidade de usuários que conseguiram

completar ou não as tarefas propostas, computados os erros cometidos e

problemas registrados.

O GRÁF. 12 mostra a completude das tarefas para as duas marcas de

121

telefones. Pode-se observar que nem todas as tarefas foram realizadas pelos 21

usuários participantes, independentemente dos grupos de idade. O percentual de

objetivos alcançados após a realização das 10 tarefas foi de 89,5%, enquanto 10,5%

dos usuários não conseguiram concluir a tarefa. Os usuários tiveram mais êxito com

o telefone Apple em 80%, ou seja, foram oito das 10 tarefas concluídas.

A Tarefa 6 foi a única que atingiu 100% de completude, independentemente da

idade e da marca do equipamento (“ativar o alarme do relógio [despertador] para as

08:30 do dia seguinte”).

Gráfico 12 - Completude de tarefas por todos os usuários

As tarefas 2, 3, 4, e 10 atingiram 100% de completude com o celular da marca

Apple (tarefa 2 - “Adicionar o contato de ‘Maria’, recebido por WhatsApp, na lista de

contatos do telefone”; tarefa 3 - “Fazer a seguinte operação na calculadora: multiplicar

100 por 50 e dividir por 25”; tarefa 4 - “Acessar e localizar e-mail com o título ‘mestrado’

na caixa de entrada do e-mail e enviar uma resposta nesse e-mail”). Apenas a tarefa

10 atingiu 100% de completude, tanto com o celular Apple, quanto com o Samsung

(“Gravar em voz a seguinte mensagem: esta é a última tarefa”).

Considera-se que duas das tarefas (1 e 8) atingiram os objetivos pretendidos,

porque a completude foi alcançada por quase a totalidade dos usuários, ou seja, 20

usuários completaram com o celular da marca Apple e 19 usuários com o da marca

Samsung (tarefa 1 - “Configurar o brilho da tela para aproximadamente 50%”; e tarefa

8 - “Mudar o toque musical do celular para o toque com o título ‘Iluminar ou Rush’ e

aumentar o volume para aproximadamente 50%”).

122

As tarefas 5, 7 e 9 foram consideradas as mais complexas pelos usuários,

sendo a tarefa 5 a que apresentou problemas com os três grupos de idade - 38% dos

usuários participantes não conseguiram completar a tarefa (“Executar uma ligação

telefônica para Pedro e enviar, durante a ligação, o contato do ‘Fábio’ via SMS”).

Uma possível explicação para esse fenômeno com a tarefa 5 é que as

mensagens de SMS, antes muito utilizadas, mas que eram cobradas pelas operadoras

de telefonia, passaram a ser gradualmente substituídas pelo serviço gratuito de

WhatsApp, que atinge atualmente no Brasil 98% dos usuários de telefones celulares.

Segundo dados do The Statistic Portal, essa população representa 56% de toda a

população brasileira.

Corroborando esses dados, podem-se acrescentar os depoimentos de dois

usuários a respeito da tarefa. A usuária 2 (U2) comentou: “nunca fiz essa tarefa por

meio de SMS, utilizo o WhatsApp, se a tarefa fosse solicitada com o uso desse

aplicativo eu saberia fazer”. E a U14 acrescentou: “estou com dificuldade, todo mundo

usa WhatsApp, ninguém usa mais mensagens”. Essa dificuldade em razão da

substituição das tecnologias pode ser constatada no perfil dos usuários desta

pesquisa: 71% deles ainda utilizam mensagens via SMS para se comunicar com

outras pessoas, enquanto a utilização do WhatsApp é de 100%.

Ainda na tarefa 5, infere-se que os usuários alcançaram mais acertos no

telefone da marca Samsung quando comparados ao da marca Apple.

Do total de usuários participantes, apenas 17% não conseguiram completar a

tarefa 7 e houve mais êxito com o celular da marca Samsung S8 (“Agendar um

compromisso no calendário para dia 10 de julho às 10 horas e colocar o alarme para

um dia antes”).

A tarefa 9 (“Fazer uma Self, salvar e substituir a tela de descanso pela sua

imagem”) também não teve bom desempenho, mas foi mais bem executada no celular

da marca Apple. A primeira parte da tarefa foi concluída por praticamente todos os

usuários, pois 95% deles conheciam o procedimento por utilizar essa função. A

segunda parte causou confusão, principalmente pelas nomenclaturas da tela de

descanso adotadas pelos fabricantes: a Samsung denomina “tela de bloqueio” e a

Apple denomina como “na tela bloqueada”. Outro fator que dificultou a execução total

da tarefa deve-se ao fato de que a Samsung emite mensagem várias vezes antes de

salvar, se é isso mesmo que o usuário deseja fazer. E alguns deixaram a atividade no

meio do caminho, por não terem confirmado a alteração da imagem.

123

Os resultados também foram analisados por grupos de idade dos usuários.

O GRÁF. 13 mostra que o grupo 1, de idade entre 18 e 28 anos, obteve um percentual

geral de objetivos alcançados de 96,5%, enquanto 3,5% dos usuários não

conseguiram concluir as tarefas. Ressalta-se também que a tarefa 5 foi a única com

problemas para o grupo 1 nas duas marcas de telefone celular. Todas as outras

tarefas foram completadas, com desempenho homogêneo entre os usuários e os dois

equipamentos.

Gráfico 13 - Completude das tarefas do grupo 1 (idades de 18 a 28 anos)

O GRÁF. 14 mostra a eficácia do grupo 2, pessoas de 29 a 49 anos, que atingiu

o porcentual de 97,2% pela completude das tarefas e apenas pequena parte, 2,8%,

não conseguiu concluir as tarefas. Percebem-se novamente problemas com a tarefa

5 em ambos os celulares e com a tarefa 9 apenas para o celular da marca Samsung.

As demais tarefas foram completadas igualmente por todos os usuários, nos dois

celulares.

Gráfico 14 - Completude das tarefas do grupo 2 (idades de 29 a 49 anos)

124

O GRÁF. 15 mostra que, no grupo 3, os usuários de 50 anos ou mais obtiveram

percentual de completude inferior aos grupos 1 e 2. Parte dos usuários participantes,

75,7%, conseguiram concluir as tarefas, enquanto 24,3% não conseguiram concluir.

Na Tarefa 6 todos os participantes tiveram êxito nos dois aparelhos celulares (“Ativar

o alarme do relógio [despertador] para as 08:30 do dia seguinte”). De modo geral, o

grupo 3 teve mais facilidade ao utilizar o celular da marca Apple. Somente na tarefa 7

(“Agendar um compromisso no calendário para dia 10 de julho às 10 horas e colocar

o alarme para um dia antes”) o telefone da Samsung ultrapassou o da Apple em mais

de 50% na completude da tarefa.

Gráfico 15 - Completude das tarefas do grupo 3 (acima de 50 anos)

125

b. Eficiência

Para eficiência, registrou-se o tempo gasto na execução de cada tarefa, ou

seja, os usuários levaram quanto tempo para concluir a tarefa? Outro ponto avaliado

foi a quantidade de tentativas para completar ou não a tarefa. Avaliou-se também a

relação de tempo gasto para a realização das tarefas pelos três grupos de idade dos

usuários.

O tempo médio gasto para a realização das 10 tarefas nos dois dispositivos foi,

no caso do Samsung, de nove minutos e 45 segundos (09:45 min); e no da Apple foi

de oito minutos e 13 segundos (08:13 min).

Os GRÁF. 16 e 17 mostram a relação de tempo médio entre os dois dispositivos

em relação a cada usuário e a cada grupo de idade. Baseou-se, nesse caso, no tempo

médio em segundos, que corresponde à soma do tempo total gasto durante o teste,

dividido pela quantidade de tarefas concluídas por cada usuário.

Gráfico 16 - Tempo gasto por usuário para realização das tarefas no Apple

126

Gráfico 17 - Tempo gasto por usuário para realização das tarefas no Samsung

Os grupos 1 e 2 despenderam menos tempo na realização das tarefas, mesmo

havendo certas diferenças entre alguns usuários mais lentos e outros mais ágeis. Os

usuários 3, 7, 8 e 13 foram mais lentos no celular da Samsung, enquanto no celular

da Apple os usuários envidaram menos esforço para a conclusão das tarefas.

No grupo 3, claramente os usuários levaram mais tempo para realizar as tarefas

nos dois celulares. Essa dificuldade pode estar relacionada ao fato de que os usuários

127

mais jovens têm mais familiaridade com as novas tecnologias em relação aos usuários

maiores de 50 anos. Embora os usuários dos grupos 2 e 3 tenham declarado possuir

predominantemente o celular da marca Samsung, este foi o sistema operacional que

despendeu mais esforços para a realização das atividades.

c. Eficácia e eficiência

A TAB. 4 demonstra os resultados da eficácia e eficiência para os grupos

etários e para cada usuário em relação à tarefa 5, que foi a mais complicada entre as

10 tarefas propostas para os três grupos.

No grupo 1 a tarefa não foi concluída seis vezes (três no Apple e três no

Samsung). No grupo 2 a tarefa não foi concluída três vezes (duas no Apple e uma no

Samsung). No grupo 3 não foi concluída oito vezes (quatro no Apple e quatro no

Samsung). Apenas um usuário dos grupos 1 e 2 não concluíram a tarefa em qualquer

dos dois celulares, enquanto no grupo 3 foram três usuários que não concluíram em

algum dos dois dispositivos.

Tabela 4 - Eficácia e eficiência da tarefa 5 para os três grupos de usuários

APPLE SAMSUNG

USUÁRIO TEMPO (min.) CONCLUÍDA USUÁRIO TEMPO (min.) CONCLUÍDA

Gru

po

1

U1 01:26 SIM U1 00:01:21 SIM U2 01:26 NÃO U2 00:34 SIM

U3 01:52 SIM U3 00:59 NÃO

U4 01:52 SIM U4 00:53 SIM

U5 03:00 NÃO U5 01:26 NÃO

U6 00:55 NÃO U6 02:25 SIM

U7 01:20 SIM U7 02:30 NÃO

Gru

po

2

U8 02:00 SIM U8 01:30 SIM

U9 01:32 NÃO U9 01:14 SIM

U10 01:00 NÃO U10 02:23 NÃO

U11 01:41 SIM U11 02:00 SIM

U12 01:18 SIM U12 02:16 SIM

U13 01:02 SIM U13 02:15 SIM

U14 01:34 SIM U14 02:49 SIM

Gru

po

3

U15 01:42 NÃO U15 04:31 NÃO

U16 02:02 SIM U16 03:37 SIM

U17 02:12 NÃO U17 02:40 SIM

U18 02:53 SIM U18 01:21 SIM

U19 01:30 NÃO U19 01:14 NÃO

U20 02:00 NÃO U20 01:58 NÃO

U21 03:27 SIM U21 01:05 NÃO

O grupo 3, dos participantes maiores de 50 anos, foi o que apresentou mais

problemas de usabilidade no teste de eficácia e eficiência. A TAB. 5 mostra uma

128

síntese dos tempos gastos por cada um dos usuários do grupo 3 (U15 a U21) para

realizarem as 10 tarefas nos dois telefones celulares (Apple e Samsung). Os itens que

estão em destaque na tabela (negrito e fundo cinza) foram as tarefas que os usuários

não conseguiram concluir.

Tabela 5 - Síntese dos tempos (minutos) empregados pelo grupo 3 para realizar as

10 tarefas

USUÁRIOS

U15 U16 U17 U18 U19 U20 U21

A S A S A S A S A S A S A S

TA

RE

FA

Tem

po (

min

uto

s)

1 01:28 00:12 00:28 00:38 00:50 01:30 00:52 00:22 00:28 00:20 02:56 01:09 00:14 00:50

2 00:46 00:59 00:48 01:36 01:27 02:00 00:26 03:29 01:12 00:53 04:44 00:46 01:15 03:17

3 00:49 00:33 00:18 00:19 00:39 01:00 00:16 00:23 00:17 00:56 03:14 01:00 02:50 01:40

4 02:00 02:00 00:46 01:23 04:00 01:34 00:34 00:42 00:49 00:50 02:46 03:00 03:23 02:20

5 01:42 04:31 02:02 03:37 02:12 02:40 02:53 01:21 01:30 01:14 02:00 01:58 03:27 01:05

6 01:40 01:10 00:47 01:00 00:59 02:46 00:30 00:30 00:13 00:30 02:00 02:49 02:45 02:05

7 02:44 02:00 00:34 01:17 03:24 03:49 00:54 00:58 00:45 00:52 03:00 04:32 03:34 00:12

8 01:24 01:51 00:45 01:49 00:43 03:55 00:44 00:35 01:00 01:27 00:47 03:14 05:15 00:10

9 01:58 02:47 02:16 01:07 01:57 04:50 00:43 02:00 00:44 00:52 02:16 02:00 02:50 02:47

10 00:25 00:51 00:15 00:43 00:13 00:46 00:16 00:41 00:09 01:19 00:40 02:55 00:28 01:40

A = Apple | S= Samsung

No QUADRO 18 registram-se os depoimentos orais dos usuários em relação

às suas percepções quanto à eficácia e eficiência ao utilizarem os dois equipamentos.

Os depoimentos foram coletados ao final dos testes e depois agrupados pelos

seguintes temas comuns:

a) Depoimentos em relação às marcas dos dispositivos;

b) depoimentos sobre aprendizagem e facilidade de uso;

c) depoimentos sobre funcionalidades;

d) depoimentos sobre ícones e controles;

e) depoimentos sobre aspectos cognitivos e limitações de uso.

Alguns desses comentários foram destacados de modo a ilustrar e esclarecer

situações ocorridas durante o processo.

129

Quadro 18 - Percepção dos usuários quanto à usabilidade durante a realização das

tarefas

Usuário DEPOIMENTOS EM RELAÇÃO ÀS MARCAS DOS TELEFONES

U15 “Como tenho um Android achei que teria um desempenho melhor no Samsung S8, mas não foi bem assim, me senti melhor utilizando o iPhone”. “Engraçado acho que fui melhor no iPhone, embora tenha um Samsung”.

U17 “Apesar de eu ter Samsung, achei o iPhone mais fácil”.

U18 “Acabei de voltar para o iPhone, estou utilizando o iPhone Xr, antes tinha um Samsung Galaxy S8 igual ao utilizado na atividade”.

U20 “A sensação que tive é que o Samsung é pior”.

U21

“Não estou familiarizada com o aparelho, no meu eu consigo” (sobre o Samsung, na Tarefa 5). “Achei que meu Xiaomi parece muito com o iPhone 7, mas acho o meu mais fácil ainda assim”.

Usuário APRENDIZAGEM E FACILIDADE DE USO

U5 “São coisas simples que fazemos sempre, incrível como a gente se perde”.

U14 “Achei o iPhone muito difícil.”

U21

“Estou achando o iPhone mais intuitivo.” “O Samsung não é intuitivo, a gente que é mais velho tem menos paciência com sistemas complexos. Se eu soubesse onde estão os ícones eu teria realizado todas as tarefas. É igual o meu, mas como customizei os ícones que mais utilizo na página principal, logo que destrava, não consigo encontrar os ícones desse telefone”.

Usuário FUNCIONALIDADES

U2 “Nunca fiz isso, uso WhatsApp e não uso mensagens” (Tarefa 5).

U14 “Estou com dificuldade, todo mundo usa WhatsApp, ninguém usa mais mensagens” (Tarefa 5).

Usuário ÍCONES E CONTROLES

U5 “Não estou encontrando o botão de encaminhar.”

U9 “Apesar de eu ter iPhone achei mais fácil o Samsung, os novos modelos de iPhone não têm botões como esse iPhone 7 e isso me confundiu”.

U21

“E-mail o ícone é fantástico, você bate o olho e sabe o significado” (Tarefa 4, iPhone) “Como o ícone não está na tela principal fica difícil realizar as tarefas”. “Não quero nem tentar fazer essa tarefa, não encontro os ícones” (Tarefa 7). “O botão de comando é difícil de encontrar pelas configurações de fábrica” (sobre o Samsung).

Usuário ASPECTOS COGNITIVOS, LIMITAÇÕES

U17 “Meus filhos que fazem essas tarefas para mim em casa”

U21

“As pessoas mais velhas são mais impacientes, desistem mais rápido quando não encontram o que procuram”. “Não sei fazer” (Tarefa 8, iPhone). “Quase não estou enxergando, acredita?” (sobre o iPhone 7).

d. Satisfação

O teste da satisfação dos usuários durante o uso dos dois aparelhos celulares

(Apple e Samsung) foi importante porque mesmo que a eficácia e a eficiência sejam

boas, o nível de satisfação do usuário pode interferir no resultado geral da usabilidade.

Trata-se de um componente subjetivo, mas mensurável pelas escalas que

proporcionam um panorama em relação aos dois sistemas aqui empregados nos

testes.

130

Para esse teste aplicou-se a escala System Usability Scale (SUS), na qual o

usuário atribui nota de um a cinco em escala Likert, em que um significa discordância

completa, dois discordância, três neutro, quatro concorda e cinco concordância

completa com a afirmação proposta. São 10 as afirmativas do questionário

previamente definidas que, após coletadas as notas, se procede ao cálculo como

mencionado no capítulo 3 da Metodologia. Após a apuração dos dados, faz-se o

cálculo aplicando-se as seguintes regras de pontuação:

a) Nas afirmativas ímpares (1, 3, 5, 7 e 9) deve-se subtrair um à resposta do

usuário;

b) nas afirmativas pares (2, 4, 6, 8 e 10) deve-se subtrair a pontuação que o

usuário atribuiu de 5(5-x);

c) a seguir, os dois resultados serão somados e multiplicados por 2,5;

d) dessa forma, obtém-se um índice de satisfação do usuário que varia de zero a

100.

As TAB. 6 e 7 contêm as 10 afirmativas e a nota atribuída pelos 21 usuários

participantes para os dois celulares em estudo. A TAB. 6 mostra os resultados da

satisfação SUS do celular Apple e a TAB. 7 os resultados do SUS do Samsung.

As pontuações podem ser observadas por uma visão geral dos dois dispositivos

no teste de usabilidade no qual se aplicou o cálculo numérico dos resultados.

131

Tabela 6 - Resultado do SUS do dispositivo Apple

Discordo

completamente Discordo Neutro Concordo

Concordo completamente

Afirmativa 1 Eu acho que gostaria de usar esse sistema com frequência.

0 3 5 7 6

Afirmativa 2 Eu acho o sistema desnecessariamente complexo.

3 8 5 5 0

Afirmativa 3 Eu achei o sistema fácil de usar.

0 3 5 10 3

Afirmativa 4 Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos

para usar o sistema.

11 6 1 2 1

Afirmativa 5 Eu acho que as várias funções do sistema estão muito bem integradas.

1 6 6 5 3

Afirmativa 6 Eu acho que o sistema apresenta muita inconsistência.

7 6 5 3 0

Afirmativa 7 Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse sistema rapidamente.

1 3 6 5 6

Afirmativa 8 Eu achei o sistema atrapalhado de usar.

6 10 2 3 0

Afirmativa 9 Eu me senti confiante ao usar o sistema.

0 4 5 8 4

Afirmativa 10 Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema.

10 3 3 4 1

Tabela 7 - Resultado do SUS do dispositivo Samsung

Discordo

completamente Discordo Neutro Concordo

Concordo completamente

Afirmativa 1 Eu acho que gostaria de usar esse sistema com frequência.

3 1 6 6 5

Afirmativa 2 Eu acho o sistema desnecessariamente complexo.

7 6 5 2 1

Afirmativa 3 Eu achei o sistema fácil de usar.

2 1 5 6 7

Afirmativa 4 Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos

para usar o sistema.

10 4 4 1 2

Afirmativa 5 Eu acho que as várias funções do sistema estão muito bem integradas.

2 1 6 9 3

Afirmativa 6 Eu acho que o sistema apresenta muita inconsistência.

7 9 3 1 1

Afirmativa 7 Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse sistema rapidamente.

0 2 5 7 7

Afirmativa 8 Eu achei o sistema atrapalhado de usar.

9 3 5 3 1

Afirmativa 9 Eu me senti confiante ao usar o sistema.

1 5 3 8 4

Afirmativa 10 Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema.

10 5 2 3 1

Lewis e Sauro (2009) alertam que a pontuação de excelência do SUS é muito

difícil de ser atingida e apenas aqueles sistemas que atingem nota acima de 80,3

pontos recebem essa classificação. Como já visto anteriormente, a pontuação 68 é

132

considerada uma média regular e aceitável para a maioria dos sistemas. Para as

pontuações abaixo dessa média recomenda-se uma revisão dos aspectos negativos

detectados. Entretanto, os sistemas que alcancem pontuação abaixo de 51 podem ser

considerados interfaces com graves problemas e necessitam de uma revisão mais

profunda.

As análises a seguir tomaram como base esses os critérios para avaliar os dois

sistemas operacionais e cada grupo de usuário separadamente.

O GRÁF. 18 considera a pontuação geral do grupo 1 das pessoas com idade

entre 18 e 28 anos. O resultado demonstra um grau de satisfação muito próximo entre

os dois sistemas - Apple e Samsung -, sendo ambos classificados com pontuação

considerada aceitável - 69 e 68, respectivamente.

Gráfico 18 - Pontuação final da satisfação do grupo 1 (N= 7)

Cada pontuação atribuída individualmente pelo usuário encontra-se no GRÁF.

19. Percebe-se uma discrepância entre os usuários 1 e 4, indicando sua preferência

por determinada marca de celular Apple e Samsung, respectivamente. Os usuários 2,

5 e 7 atribuíram pontuação bastante semelhante para os dois sistemas, manifestando

facilidade em lidar com os dois sistemas.

Gráfico 19 - Notas SUS do grupo 1 (N= 7) para os dois celulares

133

O GRÁF. 20 informa a pontuação geral do grupo 2 de pessoas na faixa etária

de 29 a 49 anos. Na avaliação desse grupo, a pontuação 72 e 75 para o sistema Apple

e Samsung, respectivamente, pode ser considerada um pouco melhor para ambos os

sistemas. A diferença de pontuação ainda é pequena, mas considera-se uma

tendência do grupo ao sistema da Samsung.

Gráfico 20 - Pontuação final da satisfação do grupo 2 (N= 7)

Cada pontuação atribuída pelo usuário está representada individualmente no

GRÁF. 21. A avaliação feita pelo grupo revela que, de modo geral, não existe

preferência por algum dos dois sistemas, ambos foram avaliados igualmente com

pontuações bastante próximas. No entanto, os usuários 11 e 14 manifestam a

preferência por um dos sistemas com pontuações bastante discrepantes para os dois

sistemas.

Gráfico 21 - Nota SUS do grupo 2 (N= 7) para os dois celulares

Observa-se a pontuação geral do grupo 3, pessoas acima de 50 anos, no

GRÁF. 22. A pontuação atribuída por esse grupo foi exatamente igual para os dois

sistemas operacionais. Os dois sistemas, porém, ficaram bem abaixo da média regular

e aceitável para a maioria dos sistemas, que é de 68 pontos, ou seja, a nota atribuída

aos dois sistemas foi de 61 pontos. Essa pontuação mais baixa pode estar relacionada

à natural dificuldade demonstrada pelo grupo de usuários na faixa etária mais alta.

134

Gráfico 22 - Pontuação final da satisfação do grupo 3 (N= 7)

O GRÁF. 23 apresenta cada pontuação atribuída individualmente por cada

usuário do grupo 3. A análise mostra consistência nas pontuações atribuídas, porém

existe uma variação de pontuações entre os usuários com pontuações altas e baixas,

o que dificulta a análise mais precisa. De qualquer forma, os usuários 17 e 18

demostraram não ter preferência por algum dos sistemas e pontuaram acima da

média regular aceitável para a maioria dos sistemas, diferentemente dos demais do

restante do grupo.

Gráfico 23 - Nota SUS grupo 3 (N= 7) para os dois celulares

Finalmente, o GRÁF. 24 mostra a pontuação geral para os dois sistemas

operacionais, Apple e Samsung, para os três grupos. Ambos obtiveram uma

pontuação considerada aceitável, de 67 pontos para Apple e 68 pontos para a

Samsung, diferença considerada irrelevante.

Gráfico 24 - Pontuação SUS atribuída pelos usuários (N= 21) para os dois celulares

135

e. Outras discussões dos testes de usabilidade

O sistema operacional, seja o sistema iOS da marca Apple ou o sistema

Android presente na marca Samsung, foi motivo de observação nos testes de

usabilidade, uma vez que os usuários participantes têm ou mais ou menos experiência

com um ou outro sistema operacional. Dos participantes, 33,3% estão familiarizados

com o iOS da Apple e 66,6% com o Android empregados nas marcas que possuem -

Samsung, Motorola, Xiaomi e outras marcas.

Durante a realização das 10 tarefas com dois dispositivos de sistemas

operacionais diferentes, pôde-se verificar que o dispositivo da Samsung teve menos

desempenho na eficácia, o que por sua vez dificultou a completude das tarefas. Isso

é atribuído à configuração de fábrica dos smartphones ser pouco intuitiva e não

respeitar os conhecimentos prévios dos usuários. O sistema dificulta encontrar os

ícones em sua interface para a realização das tarefas, uma vez que difere da maioria

dos celulares, nos quais o menu é encontrado arrastando-se o dedo para o lado

esquerdo da tela. Na marca Samsung, o mesmo procedimento consiste em arrastar o

dedo de baixo para cima, movimento que difere da maioria dos telefones. Um

comentário do U7 elucida melhor o problema: “Acredito que muita gente vai ter

dificuldade com o Samsung S8, por conta do procedimento para abrir o menu. Eu não

tive porque possuo um celular similar, mas os modelos mais novos da Samsung

funcionam da mesma forma”.

A eficiência na realização das tarefas também foi menor no dispositivo

Samsung, fato que pode ser explicado pelo mesmo problema de interface descrito

anteriormente. Mesmo os usuários que concluíram as tarefas levaram um tempo

adicional para entender o funcionamento do sistema operacional.

O teste de satisfação dos usuários acusou que a marca Samsung obteve

desempenho levemente melhor, 68 pontos em 100, contra 67 em 100 para a Apple.

Ambos os sistemas revelam desempenho dentro da média, ou seja, não podem ser

considerados ruins, pois apenas os abaixo de 50 pontos recebem essa classificação.

E não podem ser considerados bons porque, para isso, precisariam estar com

pontuação acima de 70, nem excelentes, porque isso demandaria uma pontuação

acima de 80.

Em uma análise mais pontual das repostas do questionário SUS para avaliar a

satisfação dos usuários, podem-se destacar alguns pontos. A TAB. 8 ressalta as

136

afirmativas em concordância do questionário para as questões ímpares (1, 3, 5, 7 e

9), nas quais se destacam as pontuações (4) concordo e (5) concordo completamente.

Já a TAB. 9 enfatiza as afirmativas em discordância do questionário para as questões

pares (2, 4, 6, 8 e 10), nas quais se destacam as pontuações (1) discordo

completamente e (2) discordo. A pontuação (3) neutra, em ambas as tabelas, foi aqui

somente discutida em alguns casos específicos.

Tabela 8 - Resultado do SUS para questões ímpares: Apple e Samsung

AFIRMATIVA SUS – CONCORDÃNCIA

APPLE SAMSUNG

Concordo plenamente e concordo

% Concordo

plenamente e concordo

%

1

Eu acho que gostaria de usar esse sistema com frequência.

7

6

62

6

5

52,4

3 Eu achei o sistema fácil de usar. 10 3 62 6 7 62

5

Eu acho que as várias funções do sistema estão muito bem integradas.

5

3

38

9

3

57,1

7

Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse sistema rapidamente.

5

6

52,4

7

7

66,6

9 Eu me senti confiante ao usar o sistema. 8 4 57,1 8 4 57,1

Tabela 9 - Resultado do SUS para questões pares: Apple e Samsung

AFIRMATIVA SUS – DISCORDÂNCIA

APPLE SAMSUNG

Discordo plenamente e discordo

% Discordo

plenamente e discordo

%

2 Eu acho o sistema desnecessariamente complexo. 3 8 52,4 7 6 62

4 Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o sistema.

10 3 62 6 7 62

6 Eu acho que o sistema apresenta muita inconsistência.

7 6 62 7 9 76,2

8 Eu achei o sistema atrapalhado de usar. 6 10 76,2 9 3 57,1

10 Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema.

10 3 62 10 5 71,5

Discordo completamente (1) Discordo (2) Neutro (3) Concordo (4) Concordo completamente (5).

A partir do questionário SUS as afirmativas foram agrupadas em metas que

influenciam a usabilidade geral do sistema, conforme referências da literatura (ABNT,

2002; CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010; PREECE; ROGERS; SHARP, 2015), que são:

facilidade de uso do sistema, facilidade de aprendizagem do sistema, facilidade de

memorização, inconsistências do sistemas, confiabilidade e aceitação do sistema.

Facilidade de uso do sistema: as questões 3, 5 e 8 estão relacionadas à

facilidade de uso e eficiência do sistema. Na afirmativa 3, “eu achei o sistema fácil de

usar”, 62% dos usuários concordaram completamente e concordaram com a

137

afirmativa em relação às marcas Apple e Samsung, em empate. Na afirmativa 5, “eu

acho que as várias funções do sistema estão muito bem integradas”, não houve

consenso nas respostas em relação à marca Apple. Somente 38% concordaram

completamente e concordaram; 33,3% discordaram completamente e discordaram; e

28,7% foram neutros na questão. Para a marca Samsung, 57,1% concordaram

completamente e concordaram com a questão. Na afirmativa 8 “eu achei o sistema

atrapalhado de usar”, 76,2% dos usuários discordaram completamente e discordaram

em relação à marca Apple; e 57,1% em relação à marca Samsung; quatro

concordaram plenamente e concordaram que o sistema é atrapalhado de usar.

Facilidade de aprendizagem do sistema: a facilidade de aprendizagem está

representada nas questões 4, 7 e 10 do SUS. Na afirmativa 4 “eu acho que precisaria

de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o sistema”, 62% dos

usuários concordaram completamente e concordaram com a afirmativa em relação às

marcas Apple e Samsung, em empate. A afirmativa 7 “eu imagino que as pessoas

aprenderão como usar esse sistema rapidamente”, 66,6% concordaram

completamente e concordaram em relação à marca Samsung; e 52,4% para a marca

Apple, o que corresponde a 11 usuários, sendo 10 usuários neutros e que discordaram

que as pessoas possam aprender a usar o sistema rapidamente. A afirmativa 10 “eu

precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema”, 62% dos

usuários discordaram completamente e discordaram com a afirmativa quanto à marca

Apple e 71,5% à marca Samsung.

Facilidade de memorização: a facilidade de memorização foi avaliada pela

afirmativa 2: “eu acho o sistema desnecessariamente complexo”. Foram 62% dos

usuários que discordaram completamente e discordaram com a afirmativa em relação

à marca Samsung e 52,4% à marca Apple, significando 11 usuários, entretanto, 10

foram neutros e discordaram que o sistema seja complexo.

Inconsistências do sistema: as inconsistências ou minimização dos erros

foram medidas por meio da afirmativa 6: “eu acho que o sistema apresenta muita

inconsistência”. O percentual de 62% dos usuários discordou completamente e

discordou quanto à marca Apple e 76,2% à marca Samsung.

Confiabilidade e aceitação do sistema: o nível de confiança e aceitação do

sistema foi avaliado pelas questões 1 e 9. A afirmativa 9 “eu me senti confiante ao

usar o sistema” obteve 57,1% dos usuários concordando completamente e

concordando no que diz respeito às marcas Apple e Samsung, em empate. No

138

entanto, essa avaliação foi fraca para ambas as marcas, no sentido que o grau de

confiança do sistema foi um dos pontos mais críticos para a avaliação negativa da

usabilidade, em razão do “vínculo” entre o usuário e o produto (JORDAN, 2002).

Nesse sentido, o resultado a esse item influenciou o próximo, que trata da aceitação

do sistema e, consequentemente, da aceitação da marca. Na afirmativa 1: “eu acho

que gostaria de usar esse sistema com frequência”, 62% dos usuários concordaram

completamente e concordaram com a afirmativa em relação à marca Apple e 52,4%

à marca Samsung. Pode-se ressaltar que a questão está diretamente relacionada ao

nível de aceitação do sistema por parte dos usuários e que a maioria dos participantes

tem mais familiaridade com o sistema operacional Android, o que demonstra não ter

sido um resultado positivo para a marca Samsung.

Quando analisados os grupos separadamente, é possível constatar alguns

fenômenos relacionados ao crescimento do uso e adesão às tecnologias, bem como

o comportamento de diferentes grupos etários.

O grupo 1, pessoas de 18 a 28 anos, foi aquele que completou todas as tarefas

em ambos os celulares, com exceção da tarefa 5, por motivos já discutidos

anteriormente. Além disso, esse grupo empreendeu um tempo bem menor em relação

aos outros dois grupos, levando, em média, 32 segundos (00:32 s) para cada tarefa

no Apple e 42 segundos (00:42 s) no Samsung. A avaliação da satisfação pelo

questionário SUS para os dois sistemas operacionais foi dentro da média - 68 para o

primeiro e 69 para o segundo. O ponto dado a mais para o Samsung pode ser

explicado pela familiaridade, pois a maioria dos usuários desse grupo possui telefones

com o sistema operacional Android.

O grupo 2, pessoas de 29 a 49 anos, teve êxito na maioria das tarefas, como

o grupo anterior, o que a diferenciou foi a eficácia, não somente pela dificuldade de

conclusão da tarefa 5, mas também dificuldade com a tarefa 9. Esse grupo

empreendeu um pouco mais de tempo, levando, em média, 37 segundos (00:37 s) em

cada tarefa na marca Apple e 49 segundos (00:49 s) na tarefa no Samsung. Foi o

grupo que melhor avaliou os sistemas operacionais, com 72 pontos para a Apple e 75

pontos para o Samsung. A maior parte dos usuários desse grupo etário utiliza o

sistema operacional Android.

O grupo 3, pessoas acima de 50 anos, teve mais dificuldades em todas as

etapas, sendo que a maioria das tarefas não teve completude no sistema da Samsung.

Apenas a tarefa 6, “ativar o alarme do relógio (despertador) para as 08:30 do dia

139

seguinte”, teve 100% de conclusão pelo grupo, tanto na marca Apple quanto no

Samsung. Foi também o grupo que levou mais tempo para concluir cada tarefa, 79

segundos (01:19 h) para a Apple e 82 segundos (01:22 h) para o Samsung. Isso

provavelmente influenciou na avaliação da satisfação desse grupo, que ficou abaixo

da média para os dois sistemas operacionais 61 pontos, em empate, o que caracteriza

sistemas com problemas de usabilidade pelo teste SUS. A maior parte dos usuários

desse grupo etário utiliza o sistema operacional Android, mas o melhor desempenho

foi com o sistema iOS da marca Apple. O U21 comentou que “as pessoas mais velhas

são mais impacientes, se elas não encontram a solução com facilidade desistem”,

além das dificuldades fisiológicas já mencionadas. No subitem 2.4.1 do capítulo 2, a

mesma voluntária acrescentou que teve dificuldades em visibilizar os ícones dos

sistemas.

De modo geral, os resultados obtidos nos testes de usabilidade no âmbito

da presente pesquisa confirmam e corroboram com resultados relatados na literatura.

O grupo 1, dos mais jovens, destacou-se dos demais grupos quanto a eficácia

e eficiência na realização das tarefas, sempre com mais agilidade, desenvoltura e

familiaridade com a tecnologia, em conformidade com a literatura (NICOLACI-DA-

COSTA, 2004; SOUZA; ROSSINI, 2011). Sublinha-se que Nicolaci-da-Costa (2004)

destaca os aspectos psicológicos e alterações de comportamento dos jovens em

questões de liberdade, autonomia, segurança, entre outros. Souza e Rossini (2011),

também no campo da Psicologia, investigaram os padrões de seleção da informação

visual por três grupos etários: crianças, adultos e idosos, durante a realização de uma

tarefa com alta carga mental. O resultado revelou que, apesar da agilidade e

desenvoltura dos jovens, os mais adultos e idosos estão mais focados nos detalhes e

na atenção, embora mais lentos. No estudo de Aguiar et al. (2015), os resultados

demonstraram que a idade influencia na facilidade em resolver os problemas em

aparelhos celulares e as pessoas mais jovens têm mais facilidades para os

aprendizados.

O grupo 2, adultos de 29 a 49 anos, teve comportamento intermediário aos

demais grupos quanto à eficácia e eficiência na realização das tarefas, com agilidade

mediana, mas com eficácia na completude das tarefas superior à dos demais grupos.

Uma característica desse grupo etário é capacidade de explorar rapidamente o

funcionamento de um sistema mesmo que desconhecido, em razão de ser uma

população que vivenciou a transição tecnológica e teve que aprender a partir de uma

140

lógica diferente da geração anterior, em consonância com a literatura (CROPLEY,

2001; FLINK et al., 2012).

O grupo 3, com as pessoas acima de 50 anos, é aquele que apresentou os

piores desempenhos em relação à eficácia e eficiência. Os usuários participantes

foram mais lentos, completaram somente parte das tarefas e erraram mais vezes que

os demais grupos etários. Resultados semelhantes foram relatados em outros

estudos, podendo aqui mencionar alguns deles que apresentam semelhanças com a

presente pesquisa, como Anjos (2012), Li e Luximon (2018), Zanela, Bartholo e

Naveiro (2010), Rocha e Padovani (2016). Anjos (2012) percebeu que alguns idosos

dependem da ajuda de outras pessoas para aprender a usar o telefone celular. Aguiar

et al. (2015) demonstraram que a aprendizagem e o uso do equipamento são lentos,

mas depois que o processo acontece, passa a haver familiaridade com os comandos

e mais facilidade no seu uso por parte do idoso. O estudo de Li e Luximon (2018)

conduzido na China ressalta que os idosos manifestam atitudes positivas em relação

às tecnologias móveis, mas também comentaram a complexidade das tecnologias. As

habilidades visuais diminuídas foram observadas como sendo fatores críticos

relacionados ao uso e eficiência das tecnologias móveis. De forma similar, Zanela,

Bartholo e Naveiro (2010) fazem considerações sobre o processo de envelhecimento,

que traz consigo uma variedade progressiva de mudanças que envolvem a percepção,

os sentidos, a cognição e as condição de rápida resposta em situações com as quais

o indivíduo se depara. Mesmo na ausência de doenças graves, o envelhecimento gera

um comprometimento leve, como nos reflexos e déficit na percepção, raciocínio e

memória. Outras funções cognitivas, como a capacidade para leitura e o

reconhecimento dos significados das palavras, permanecem inalteradas ou pouco

comprometidas.

4.2 Avaliação iconográfica com especialistas

a. Perfil dos especialistas

A amostra contemplou alunos e professores da Universidade do Estado de

Minas Gerais. O critério de seleção dos voluntários também levou em consideração a

experiência profissional, experiência em pesquisa ou experiência em docência nos

campos do design gráfico e/ou design da informação. Foram entrevistados (N= 12)

141

sendo sete homens e cinco mulheres como pode ser observado no GRÁF. 25.

Gráfico 25 - Gênero dos especialistas participantes

Na TAB. 10 traça-se o perfil dos especialistas em ralação a faixa etária,

formação, titulação, profissão atual, experiência em design e quantidade de projetos

nos quais participou.

As idades variaram. Um participante está entre 18 e 30 anos, quatro entre 31 e

40 anos, três entre 41 e 50 anos, dois entre 51 e 60 anos e um com mais de 60 anos.

O curso de formação predominante dos entrevistados foi de Design Gráfico, com sete

participantes. Os demais foram um graduado em cada curso, a seguir: Desenho

Industrial e Programação Visual, Design, Design de Produto, Literatura e Artes e

Sistemas de informação.

Em relação à titulação, como se considerou a graduação como sendo a

escolaridade mínima para a realização do teste, detectou-se que houve a participação

de profissionais com alta especialização na área do design: somente um participante

com ensino superior completo, um com especialização, seis com mestrado, três com

doutorado e um com pós-doutorado.

Dos participantes, oito são professores e dois são alunos/pesquisadores da

pós-graduação da instituição. A maioria possui mais de 10 anos de atuação

profissional relacionada ao design e a área acadêmica também em cursos de design.

A quantidade de projetos foi outro fator positivo para definir a qualificação

técnica dos especialistas participantes. Verificou-se que 50% dos participantes têm

experiência prática entre 10 e 100 projetos, 25% declararam ter participado em pelo

menos 200 projetos, dois participaram de 400 ou mais projetos. Um dos participantes

não respondeu à questão.

142

Tabela 10 - Perfil dos especialistas participantes

ESP. FAIXA

ETÁRIA CURSO DE

GRADUAÇÃO TÍTULO PROFISSÃO

EXPERIÊNCIA EM DESIGN

QTD. DE PROJETOS

E1

De 51 a 60

Literatura e Artes

Pós-Doutorado

Professor de designer gráfico /

semiótica

20 anos

400

E2

De 41 a 50

Desenho Industrial e

Programação Visual

Mestrado

Professor e Gestor Escolar

21 anos

+80

E3

De 18 a 30

Design

Superior Completo

Pesquisador e Design Gráfico

6 anos

10

E4

De 31 a 40

Design Gráfico

Doutorado

Professor de Ensino Superior

18 anos

Não informou

E5

De 41 a 50

Design Gráfico Mestrado Professor e Designer

22 anos

432

E6

De 18 a 30

Design Gráfico

Mestrado

Motion designer

7 anos

+100

E7

De 41 a 50

Design Gráfico

Mestrado

Professora e Designer Gráfico

20 anos

+200

E8

De 31 a 40

Sistemas de Informação

Mestrado

Professor de Ensino Superior

5 anos

50

E9

De 51 a 60

Design Gráfico

Mestrado

Professor

19 anos

+50

E10

De 31 a 40

Design Gráfico

Doutorado

Professor e Designer de

Serviços

13 anos

200

E11

De 31 a 40

Design Gráfico

Especiali-zação

Professor, Designer e

Pesquisador

20 anos

100

E12

+ de 60

Design de Produto

Doutorado

Professor

40 anos

200

Apesar da quantidade de projetos que cada profissional declara ter participado,

buscou-se conhecer a experiência profissional em projetos relacionados a esta

pesquisa, seja em design de ícones, sinalização e similares. O QUADRO 19 detalha

a experiência projetual de cada especialista. Pôde-se verificar o alto grau de

experiência, o que se traduz em domínio para a avaliação dos ícones do ponto de

vista dos critérios de design adotados.

Dos entrevistados, apenas um declarou não possuir experiência anterior em

design gráfico de iconografia. Os demais (91,6%) possuem experiência prática em

design de ícones e/ou sinalização, o que evidencia total qualificação técnica para

participação nos testes de eleição.

Quadro 19 - Experiência em projetos de iconografia e sinalização dos especialistas

ESP EXPERIÊNCIA COM PROJETOS DE ICONOGRAFIA E SINALIZAÇÃO

E1 “Não possuo”.

E2 “Sim, no campo do design de informação, iconografia, wayfinding e pathfinding”.

143

E3

“Sim. Participei de um projeto interdisciplinar na época de graduação, para o qual foi necessária a concepção completa de um APP, incluindo o seu ícone. O APP tinha caráter informacional, uma vez que tratava de alertar sobre a balneabilidade das praias de Salvador. O ícone foi pensado de forma a remeter a ideia de maré”.

E4 “Sim, diversos projetos de identidade de marca”.

E5 “Sim. Design de sinalização não é a área em que mais atuo, mas ao longo destes anos desenvolvi uns cinco projetos de sinalização”.

E6 “Já trabalhei com projetos de sinalização e iconografia inseridos em projetos maiores de forma que não aprofundei nos princípios específicos, mas no desafio conceitual”.

E7 “Sim. Desenvolvi projetos de sinalização para empresas e indústrias, incluindo o design de ícones. A iconografia também pode ser experimentada em outros projetos que requerem uma síntese gráfica capaz de comunicar com efetividade o tema ou ação proposto”.

E8 “Desenvolvimento de sites e sistemas para web”.

E9 “Sinalização, não. Iconografia considerando que a criação de uma marca seria algo próximo a um resultado iconográfico, sim”.

E10 “Sim, projeto de sinalização desde o meu Trabalho de Conclusão de Curso (sinalização para Escola São Rafael – Deficientes Visuais.). Colégio Loyola, Inhotim, Parques de Belo Horizonte/ Prefeitura, Museu Giramundo, Biblioteca Pública de Belo Horizonte, entre outros”.

E11 “Sim. Já participei de projetos que visavam ao desenvolvimento de iconografia, bem como projetos de interfaces digitais com a demanda de desenvolvimento de sistemas iconográficos”.

E12 “Sim. Projetos para interface, web aula, projeto interface para produto “BUE” para monitoramento infantil. Sinalização para empresas, sinalização para SENAI [Serviço Nacional da Indústria]. Sinalização para universidade”.

b. Eleição dos melhores ícones por especialistas

Nessa etapa foram aplicados dois testes com o propósito de avaliar a qualidade

gráfica dos ícones de acordo com critérios de design. Os critérios de análise

basearam-se em estudo definido pelos designers tailandeses Huang, Shieh e Chi

(2002). Para o primeiro teste, “eleição dos melhores ícones por categoria de

função”, foram empregados os critérios de design: familiaridade, simplicidade e

figura/fundo. Já para o segundo teste, “eleição dos melhores conjuntos de ícones

por marca”, os critérios escolhidos foram: unidade, simplicidade, comunicabilidade e

padrão cromático. Conforme esclarecido no capítulo Metodologia, foram fornecidos

aos participantes um glossário impresso explicando o significado dos conceitos

empregados como critérios de análise, o qual poderia ser consultado a qualquer

momento dos testes.

Os dois testes utilizaram como referência o método de “eleição” descrito por

Formiga (2011, p. 51-52). Em ambos os testes, os participantes elegeram os ícones

em um ranking, sendo que no primeiro teste se elegeram os 1º, 2º e 3º lugares no

universo de seis opções de funções e no segundo teste se elegeram o 1º ao 6º lugar

para os conjuntos dos ícones das marcas avaliadas. A apuração dos resultados foi

144

obtida a partir da somatória dos votos para cada ícone e a porcentagem das

preferências dos especialistas.

b.1. Eleição dos melhores ícones por categoria de função

A partir da apresentação dos Cartões para eleição de ícones (ANEXO E)

contendo os seis ícones de cada uma das 11 categorias avaliadas, cada especialista

anotou os três melhores ícones em sua opinião, seguindo os critérios de design

definidos no Formulário para eleição dos ícones por categoria de função

(APÊNDICE E). Retomando o que foi explicado anteriormente, os especialistas

votaram nos ícones de seis celulares das marcas Apple, Samsung, Huawei, Xiaomi,

Oppo e Motorola. A FIG. 55 reforça o teste de eleição ilustrado pela função agenda.

Figura 55 - Cartão para teste de eleição de ícones para a função agenda

Fonte: da autora

Os critérios adotados para a análise no “Formulário para eleição dos ícones por

categoria de função” são três: familiaridade, simplicidade e figura/fundo. De acordo

com o critério familiaridade, o ícone deve lembrar o usuário de coisas já conhecidas e

que estão no seu repertório familiar. Espera-se, para o critério simplicidade, que os

elementos do ícone sejam tão simples quanto possível, consistentes com a inclusão

de elementos que sejam estritamente necessários. Por fim, o critério figura e fundo

garante que o ícone deve ser claramente diferenciado em relação ao fundo no qual

ele é aplicado.

O resultado da eleição dos três melhores ícones por categoria eleitos por 12

especialistas é visto no QUADRO 20, considerando 11 categorias e seis telefones.

145

Quadro 20 - Resultado do teste de eleição dos três melhores por categoria

FUNÇÃO FAMILIARIDADE SIMPLICIDADE FIGURA E FUNDO

Calculadora

1º APPLE 10 votos HUAWEI 5 votos APPLE 7 votos

2º OPPO 6 votos SAMSUNG/ APPLE

3 votos XIAOMI 5 votos

3º XIAOMI 6 votos XIAOMI 6 votos XIAOMI 4 votos

Calendário

1º APPLE 7 votos APPLE 6 votos HUAWEI 6 votos

2º OPPO 3 votos OPPO 5 votos SAMSUNG 4 votos

3º HUAWEI 6 votos HUAWEI 5 votos APPLE 6 votos

Configurações Ajustes

1º XIAOMI 5 votos XIAOMI 9 votos XIAOMI 7 votos

2º XIAOMI 3 votos SAMSUNG 9 votos SAMSUNG 7 votos

3º SAMSUNG 5 votos MOTOROLA 4 votos OPPO 5 votos

Contatos/ Agenda

1º APPLE 6 votos XIAOMI/ OPPO

3 votos XIAOMI 4 votos

2º HUAWEI 5 votos HUAWEI 4 votos MOTOROLA/ XIAOMI

4 votos

3º SAMSUNG 4 votos SAMSUNG 5 votos HUAWEI/ SAMSUNG

3 votos

E-mail

1º HUAWEI 8 votos HUAWEI 11 votos HUAWEI 9 votos

2º APPLE 5 votos APPLE 7 votos APPLE 9 votos

3º APPLE 4 votos OPPO 6 votos SAMSUNG 6 votos

Câmera

1º APPLE 7 votos SAMSUNG 7 votos SAMSUNG 6 votos

2º MOTOROLA 6 votos APPLE 4 votos APPLE 7 votos

3º HUAWEI/ MOTOROLA

4 votos MOTOROLA 4 votos MOTOROLA 4 votos

Gravador

1º HUAWEI 10 votos HUAWEI 6 votos HUAWEI 11 votos

2º MOTOROLA 7 votos HUAWEI 5 votos MOTOROLA 6 votos

3º APPLE 5 votos MOTOROLA 3 votos SAMSUNG 5 votos

Galeria/ Fotos

1º APPLE 6 votos SAMSUNG 6 votos SAMSUNG 9 votos

2º HUAWEI 7 votos XIAOMI 4 votos OPPO 6 votos

3º XIAOMI 6 votos OPPO/XIAOMI

3 votos APPLE 4 votos

Mensagens

1º APPLE 5 votos APPLE 5 votos HUAWEI 5 votos

2º APPLE 4 votos APPLE/ HUAWEI

5 votos APPLE 6 votos

3º OPPO 7 votos OPPO 5 votos OPPO 5 votos

Relógio

1º OPPO 6 votos SAMSUNG 6 votos SAMSUNG 5 votos

2º APPLE 6 votos MOTOROLA/ XIAOMI

4 votos OPPO 5 votos

3º HUAWEI 7 votos XIAOMI 4 votos SAMSUNG 3 votos

Telefone

1º OPPO/ APPLE

5 votos APPLE 7 votos APPLE 6 votos

2º APPLE 5 votos OPPO 5 votos APPLE/ HUAWEI SAMSUNG

3 votos

3º HUAWEI 6 votos HUAWEI 5 votos OPPO 4 votos

No critério familiaridade, a Apple foi a marca de telefone celular que mais se

destacou, obtendo 75 votos, sendo eleita na primeira posição em sete de seus ícones,

e conseguiu a segunda posição em quatro ícones e a terceira colocação com dois

146

outros ícones. A marca de telefone celular Huawei obteve a segunda melhor votação,

com 53 pontos, sendo eleita na primeira posição em dois de seus ícones, a segunda

posição em dois ícones e a terceira colocação com quatro outros ícones. A Oppo

alcançou 27 votos e a terceira melhor votação, sendo eleita na primeira posição em

dois de seus ícones, a segunda posição em dois ícones e a terceira colocação em um

ícone. Demais marcas obtiveram a seguinte votação no critério familiaridade: Xiaomi

(20 votos), Motorola (17 votos) e Samsung (9 votos).

Em simplicidade, a marca Huawei foi a que mais se destacou, obtendo 50

votos, sendo eleita na primeira posição em três de seus ícones, a segunda posição

em quatro ícones e a terceira colocação em dois outros ícones. A Apple foi a marca

que conseguiu a segunda melhor votação, 37 pontos, sendo eleita na primeira posição

em três de seus ícones e a segunda posição em quatro ícones. A Samsung atingiu 36

votos e a terceira melhor votação, sendo eleita na primeira posição como as duas

marcas mais preferidas em três de seus ícones, a segunda posição em dois ícones e

a terceira em um ícone. Demais marcas obtiveram a seguinte votação no critério

simplicidade: Xiaomi (34 votos), Oppo (30 votos) e Motorola (16 votos).

No critério figura e fundo, a Samsung foi a marca de telefone celular que mais

se destacou, com 52 votos, sendo eleita na primeira posição em quatro de seus

ícones, na segunda posição em três ícones e na terceira colocação em quatro outros

ícones. A marca de telefone celular Apple obteve a segunda melhor votação, com 48

pontos, escolhida na primeira posição em dois de seus ícones, na segunda posição

em quatro ícones e na terceira colocação em dois outros ícones. A Huawei alcançou

34 votos e a terceira melhor votação, sendo eleita na primeira posição em quatro de

seus ícones, na segunda em um dos seus ícones e na terceira em dois ícones. Demais

marcas obtiveram a seguinte votação no critério figura e fundo: Xiaomi (27 votos),

Oppo (25 votos) e Motorola (14 votos).

O resultado apurou que, relacionando os três critérios, a Apple ficou na frente

com 160 votos, seguida da Huawei com 137 votos, Samsung com 97 votos, Oppo com

82 votos, Xiaomi com 81 e Motorola com 47 votos.

A FIG. 56 disponibiliza o resultado geral do teste com os respectivos ícones.

Figura 56 - Melhores Ícones eleitos por categoria

FUNÇÃO ÍCONES ELEITOS

147

Calculadora 1º lugar - Xiaomi

21 votos

2º lugar – Apple

20 votos

3º lugar – Oppo

6 votos

Calendário 1º lugar - Apple

19 votos

2º lugar – Huawei

17 votos

3º lugar – Oppo

11 votos

Configurações/ Ajustes

1º lugar - Xiaomi

24 votos

2º lugar –Samsung

21 votos

3º lugar – Oppo

3 votos

Contatos/ Agenda

1º lugar - Huawei

12 votos

1º lugar –Samsung

12 votos

2º lugar – Xiaomi

11 votos

E-mail 1º lugar - Huawei

28 votos

2º lugar –Samsung

25 votos

3º lugar – Samsung

e Oppo 6 votos (cada)

Câmera 1º lugar - Apple

18 votos

1º lugar –Motorola

18 votos

2º lugar – Samsung

13 votos

Gravador 1º lugar - Huawei

32 votos

2º lugar –Motorola

16 votos

3º lugar – Apple

5 votos

Galeria/Fotos 1º lugar - Samsung

15 votos

2º lugar –Xiaomi

13 votos

3º lugar – Apple

10 votos

Mensagens 1º lugar - Apple

25 votos

2º lugar – Oppo

17 votos

3º lugar – Huawei

10 votos

Relógio 1º lugar - Samsung

14 votos

2º lugar – Oppo

11 votos

3º lugar – Xiaomi

8 votos

Telefone 1º lugar - Apple

26 votos

2º lugar – Oppo

14 votos

2º lugar – Huawei

14 votos

b.2. Eleição dos melhores conjuntos de ícones por marca

A partir da apresentação dos conjuntos dos ícones de celulares de

diferentes marcas (APÊNDICE F) impressos em cartelas individuais, cada qual

continha os 11 ícones das categorias avaliadas dispostos nas mesmas posições nos

seis celulares de diferentes marcas diferentes. Os seis celulares das marcas Apple,

148

Samsung, Huawei, Xiaomi, Oppo e Motorola foram apresentados aos especialistas

identificados por letras de A a F. A FIG. 57 exemplifica a cartela correspondente à

marca denominada C.

Figura 57 - Cartela para teste de eleição dos melhores conjuntos de ícones da marca C

C

Fonte: da autora

A eleição dos melhores conjuntos de ícones consistiu em classificar os

celulares do primeiro ao sexto lugar, a partir da somatória dos votos, com base nos

quatro critérios de design iconográfico definidos para esse teste específico, que foram:

unidade, simplicidade, comunicabilidade e padrão cromático.

De acordo com o critério unidade, os símbolos devem ser tão unificados quanto

possível. Por exemplo, quando figuras sólidas e delineadas ocorrem

simultaneamente, a figura sólida deve estar dentro da figura delineada. Como já

consignado anteriormente, espera-se, para o critério simplicidade, que os elementos

dos ícones em seu conjunto sejam tão simples quanto possível, consistentes com a

inclusão de elementos que sejam estritamente necessários. O critério

comunicabilidade avalia o quanto os ícones devem expressar as mensagens

desejadas claramente. Por fim, o critério padrão cromático deve ser avaliado

149

considerando-se a coerência das cores aplicadas no design do conjunto dos ícones

da marca.

Para obter o resultado registrado na TAB. 11, foi atribuído para cada posição

classificatória um número de pontos por critérios de análise, sendo a maior pontuação

correspondente ao primeiro classificado e a menor ao último. Ao final somou-se a

pontuação dos 12 especialistas participantes para estabelecer qual a posição

classificatória de cada marca. A marca que acumulou o maior número de pontos ficou

na primeira classificação e a menor pontuação na sexta classificação.

Tabela 11 - Resultado do teste de eleição por critério de análise

TESTE DE CLASSIFICAÇÃO – CONJUNTOS DE ÍCONES POR CELULARES

UNIDADE (votos)

SIMPLICIDADE (votos)

COMUNICABILIDADE (votos)

PADRÃO CROMÁTICO (votos)

1º SAMSUNG (64) 1º SAMSUNG (62) 1º APPLE (61) 1º SAMSUNG (54)

2º XIAOMI (56) 2º XIAOMI (51) 2º HUAWEI (49) 2º XIAOMI (47)

3º APPLE (41) 3º HUAWEI (45) 3º SAMSUNG (46) 3º APPLE (43)

4º HUAWEI (34) 4º APPLE (35) 4º OPPO (36) 4º HUAWEI (38)

5º OPPO (33) 5º OPPO (34) 5º XIAOMI (29) 5º MOTOROLA (36)

6º MOTOROLA (24) 6º MOTOROLA (26) 6º MOTOROLA (27) 6º OPPO (34)

O Samsung destacou-se em primeiro lugar nos critérios unidade, simplicidade

e padrão cromático, perdendo o primeiro lugar apenas em comunicabilidade para o

Apple. O Xiaomi obteve maior votação nos critérios de unidade e padrão cromático e

o Huawei em simplicidade e comunicabilidade destacou-se na segunda posição. No

terceiro lugar observou-se a marca Apple com unidade e padrão cromático. Não houve

destaques na quarta posição, mas a Motorola foi citada pela primeira vez em

comunicabilidade. A quinta posição ficou com a Oppo em unidade, simplicidade e

padrão cromático. E em último lugar ficou a marca Motorola, que somente não ficou

com a sexta classificação para um dos critérios de padrão cromático.

Na FIG. 58 verifica-se o resultado do teste apresentado de forma visual no

conjunto dos ícones organizados pelo total de votos e classificação das marcas.

Figura 58 - Resultado do teste de eleição por conjunto de ícones por marca

1º lugar - Samsung

226 votos

150

2º lugar - Xiaomi

177 votos

3º lugar - Apple

172 votos

4º lugar - Huawei 166 votos

5º lugar - Oppo 136 votos

6º lugar - Motorola

106 votos

Fonte: da autora

4.3 Relações entre avaliação dos usuários e especialistas

Com a realização dos testes relacionados aos ícones, seja pela compreensão

semiótica por parte dos usuários e testes de eleição dos melhores ícones pelos

especialistas, foi possível avaliar se houve correlação entre os resultados. Embora

os testes tivessem suas técnicas específicas em diversos aspectos de amostra,

objetivos e estímulo para avaliação, alguns pontos merecem discussão.

Os resultados do teste de compreensão pelos usuários basearam-se nas

dificuldades apresentadas e nos erros cometidos pelos três grupos de idades de

usuários, levando-se em consideração os critérios estabelecidos: erros de

entendimento, erros de posicionamento do ícone e ícones não identificados. Já

os testes de eleição dos melhores ícones pelos especialistas basearam-se na análise

da qualidade técnica dos ícones segundo critérios de design aplicados em dois

momentos: testes dos melhores ícones analisados em cartões individuais agrupados

151

por funções (agenda, calendário, gravador, etc.) e depois em cartelas nas quais o

conjunto dos ícones de cada marca foi avaliado pelos especialistas.

Para a análise com os usuários, considerou-se o grau de compreensão, ou

seja, a facilidade ou dificuldade na identificação, reconhecimento e entendimento dos

ícones presentes nas interfaces dos celulares examinados pelos participantes

separados em três grupos de idade.

De modo geral, os usuários tiveram maior/menor grau de dificuldade com as

mesmas funções: contatos, e-mail, câmera, gravador, galeria, mensagens e relógio.

Foram identificados 122 erros independentemente da faixa de idade, sendo 40 de

entendimento, 41 de posicionamento e 41 de identificação, dados mostrados da TAB.

13.

Ainda de acordo com a TAB. 12, pôde-se averiguar que, das funções

selecionadas, os ícones de mensagem e galeria foram os mais problemáticos,

independentemente da faixa de idade, somando 67 erros do total de 122, ou seja,

54%. Os problemas seguem na ordem de maior frequência, incluindo mensagem,

gravador, câmera e telefone. As funções calculadora, calendário, configuração/ ajuste

e contatos/agenda foram as que exibiram menor frequência de problemas em sua

correta compreensão.

Tabela 12 - Resultados do teste de compreensão dos ícones por critérios

FUNÇÃO CRITÉRIOS DOS ERROS TOTAL

ERROS ENTENDIMENTO POSICIONAMENTO IDENTIFICAÇÃO

Galeria 3 13 21 37

Mensagens 10 12 8 30

Câmera 2 9 2 13

Gravador 8 - 4 12

E-mail 7 2 1 10

Contatos/Agenda 3 3 1 7

Relógio 3 - 4 7

Telefone 3 1 - 4

Calculadora 1 1 - 2

Calendário - - - -

Configuração/Ajuste - - - -

Total por critério 40 41 41 122

Outra avaliação diz respeito aos grupos de idade dos usuários participantes

dos testes de compreensão dos ícones. Os resultados da TAB. 13 indicam que os

erros cometidos pelos grupos de idade tiveram comportamentos diferentes. O grupo

1 (pessoas de 18 a 28 anos) somou 23 erros, o grupo 2 (pessoas de 29 a 49 anos)

152

cometeu 26 erros, e o grupo 3 (pessoas acima de 50 anos) errou 73 vezes, um número

bem maior que os demais, o que corresponde a 60% dos erros. Em relação aos

resultados da TAB. 13, nota-se que as funções responsáveis pela maior frequência

de erros foram similares, mas aparece o ícone da função contatos/ agenda com sete

erros registrados pelo G3.

Tabela 13 - Resultados do teste de compreensão dos ícones por grupos de idades

FUNÇÃO ERROS POR GRUPO TOTAL

ERROS G1 G2 G3

Galeria 5 5 27 37

Mensagens 8 10 12 30

Câmera 3 2 8 13

Gravador 4 2 6 12

E-mail 2 2 6 10

Contatos/Agenda - - 7 7

Relógio 1 5 1 7

Telefone - - 4 4

Calculadora - - 2 2

Calendário - - - -

Configuração/Ajuste - - - -

Total por grupo 23 26 73 122

No item dos resultados do teste de compreensão semiótica foram citadas e

discutidas as possíveis razões atribuídas aos problemas com os ícones, relatados de

forma detalhada no item 4.2.

Ao final da discussão dos resultados do teste de compreensão com os usuários,

foram identificados 11 ícones considerados os mais críticos quanto ao grau de

compreensão, no total de 66 ícones avaliados. Na FIG. 59 eles foram identificados

pelas letras de (a) a (k), em ordem do mais crítico (a) ao menos crítico (k), contendo

abaixo de cada ícone a identificação da marca do telefone celular correspondente.

Figura 59 - Ícones críticos identificados pelos usuários no teste de compreensão

semiótica

a b c D e f g h i j K

Xiaomi Oppo Samsung Apple Motorola Samsung Oppo Samsung Samsung Xiaomi Apple

Fonte: da autora

Por outro lado, 12 especialistas em design gráfico e design de interfaces

153

avaliaram os ícones apresentados de duas formas.

A primeira foi a eleição dos melhores ícones por categorias de função de

acordo com os critérios de design: familiaridade, simplicidade, figura e fundo. O

resultado já foi apresentado e discutido anteriormente e pode ser visto no QUADRO

20, “Resultado do teste de eleição dos três melhores por categoria”, e na FIG. 56,

“Melhores ícones eleitos por categoria”. Ao comparar os resultados da percepção dos

usuários com a avaliação dos especialistas, foi possível notar que alguns ícones

críticos para a sua correta compreensão apareceram como sendo alguns dos mais

bem avaliados pelos especialistas em design.

A FIG. 60 destaca quatro ícones eleitos como os três melhores entre categorias

de funções: três ícones da marca Samsung, sendo que galeria/fotos e relógio foram

eleitos em primeiro lugar pelos especialistas em um universo de seis ícones de

diferentes marcas, o ícone e-mail, também da Samsung, ficou na terceira classificação

e o ícone calculadora da marca Apple no segundo lugar na categoria. Cada ícone está

na figura identificado por uma letra de (a) a (k), em ordem do mais crítico (a) ao menos

crítico (k) quanto ao grau de compreensão.

Figura 60 - Ícones críticos dos usuários eleitos como os três melhores por função

pelos especialistas

f H i K

Galeria/Fotos Relógio E-mail Calculadora

1º lugar - Samsung 15 votos

1º lugar - Samsung 14 votos

3º lugar – Samsung 6 votos

2º lugar – Apple 20 votos

Fonte: da autora

O segundo teste realizado com os especialistas foi a eleição dos melhores

conjuntos de ícones por marca, considerando os seis modelos de smartphones

avaliados. Para esse teste os especialistas consideraram quatro critérios de design:

unidade, simplicidade, comunicabilidade e padrão cromático. Os resultados dos testes

foram apresentados e discutidos na TAB. 12, “Resultado do Teste de Eleição por

critério de análise”, e na FIG. 58, “Resultado do Teste de Eleição por conjunto de

ícones por marca”. De forma similar ao teste anterior, quando comparados os

resultados da percepção dos usuários com a avaliação dos especialistas, notou-se o

154

mesmo fenômeno entre os ícones críticos, na perspectiva dos usuários, e que

interferem na sua compreensão correta e na avaliação dos melhores conjuntos de

ícones por marcas, realizada pelos especialistas em design.

A FIG. 61 destaca as marcas mais bem avaliadas pelos 12 especialistas em

número de votações, da primeira até a sexta colocação, mantendo o mesmo

procedimento de apresentação dos resultados. Cada ícone está na figura identificado

por uma letra de (a) a (k), em ordem do mais crítico (a) ao menos crítico (k) quanto ao

grau de compreensão.

Na FIG. 61 a marca Samsung aparece com o maior número de ícones críticos

e obteve a melhor votação (1º lugar) de 236 votos que corresponderam a 23% do total

dos 983 votos. Por outro lado, o Samsung foi responsável por 31 erros, que

correspondem a 25,4% do total dos 122 erros do teste. Em seguida, a marca Xiaomi

alcançou a segunda colocação (2º lugar) com 177 votos, o que equivale a 18% do

total. A marca Xiaomi foi responsável pelo maior número de erros do teste, 37 no total

de 122, correspondendo a 30,3%. O ícone mensagem (SMS) da marca Xiaomi foi

aquele que provocou mais erros de compreensão e confusão (letra a), devido ao fato

da semelhança com um envelope, que por sua vez é associado ao e-mail. O outro

ícone e-mail (letra l), também da mesma marca, mostrou-se confuso para alguns

usuários, em razão da falta de contraste no design do símbolo.

Na comparação entre os testes, a marca Apple atingiu a terceira classificação

(3º lugar) com 172 votos - 17,5% do total -, muito próximo do segundo colocado. No

entanto, a marca foi responsável por 12 erros no total de 122, correspondendo a 9,8%.

Entre os ícones da Apple, dois tinham problemas críticos - o ícone da função

contatos/agenda (letra d), mas foi confundido com galeria, pela semelhança da

representação visual da agenda de pessoas com o álbum de fotografias. O ícone da

calculadora (letra k) provocou confusão com telefone, pela presença do teclado.

Figura 61 - Ícones críticos dos usuários eleitos como os melhores por marca pelos

especialistas

1º lugar – Samsung 226 votos

c F h i

2º lugar – Xiaomi 177 votos

a L

155

3º lugar – Apple 172 votos

d K

4º lugar - Huawei 166 votos

(nenhum ícone crítico)

5º lugar – Oppo 136 votos

b G

6º lugar – Motorola 106 votos

e

Fonte: da autora

Na sequência, a marca Huawei ficou em quarta colocação, com 166 votos (17%

do total). A marca foi responsável por nove entre 122 erros (7,3% do total), entretanto,

nenhum ícone crítico foi identificado. Na comparação entre os testes, a marca Oppo

obteve a quinta pontuação, com 136 votos (13,9% do total). A marca provocou 27

erros no total de 122 (22,1%). Entre os ícones da Oppo, dois apresentaram problemas

críticos, sendo o primeiro da função gravador (letra b), que provocou muita confusão

em razão da semelhança formal com uma lente fotográfica, elemento característico

da função câmera; e o segundo ícone da função na galeria (letra g) causou

dificuldades de identificação por parte dos usuários. Finalizando os resultados, a

marca Motorola ficou em último lugar (6º lugar), com 106 votos (10,8% do total).

Somente o ícone da função da categoria galeria (letra e) foi considerado crítico, em

razão da sua similaridade com um envelope e sendo reconhecido de forma

equivocada como sendo e-mail.

A partir de todos os resultados dos testes realizados com os usuários e com os

especialistas, a TAB. 14 demonstra as contradições encontradas em relação aos

testes de avaliação dos ícones. Do lado esquerdo, o teste com usuários refere os erros

de compreensão computados e sua classificação correspondente. Quanto menor a

frequência de erros, melhor a classificação. Do lado direto, o teste com especialistas

que votaram os melhores conjuntos de ícones das seis marcas de smartphones

selecionadas. E, no caso, o maior número de votos garante as melhores

classificações.

156

Tabela 14 - Ícones: testes com usuários X testes com especialistas

CELULAR (marca)

TESTE COM USUÁRIOS TESTE COM ESPECIALISTAS

ERROS DE COMPREENSÃO

CLASSIFICAÇÃO VOTAÇÃO DE MELHORES

ICONES CLASSIFICAÇÃO

MOTOROLA 6 1º 106 6º

HUAWEI 9 2º 166 4º

APPLE 12 3º 172 3º

OPPO 27 4º 136 5º

SAMSUNG 31 5º 226 1º

XIAOMI 37 6º 177 2º

Total 122 - 983 -

A marca Motorola aparece na primeira linha da TAB. 15 e pode-se verificar que

provocou reduzido número de erros, conquistando a primeira classificação. No teste

com especialista recebeu menor número de votos, ficando na última posição (6º lugar).

Nas linhas inferiores da TAB. 15, os resultados evidenciaram que a marca

Xiaomi, que causou o maior número de erros no teste com usuários, ficou na pior

classificação (6º lugar). Por outro lado, recebeu boa votação dos especialistas, o que

lhe garantiu a segunda classificação (2º lugar). A marca Samsung colaborou com um

elevado número de erros, ficando na penúltima colocação (5º lugar), mas no teste com

especialistas obteve a melhor votação, ocupando o 1º lugar.

A marca Apple foi aquela que se manteve em equilíbrio na avaliação de ambos

os testes, ficando com o 3º lugar no teste com os usuários e no teste com

especialistas.

Diante dos resultados, é possível fazer algumas considerações em relação ao

design dos ícones aplicados nas interfaces de dispositivos móveis como os telefones

celulares. Os ícones devem ser compreensíveis e devem apresentar elementos já

conhecidos dos usuários, especialmente pelo público maior de 50 anos, a fim de que

ele consiga perceber facilmente a função ou comando que ele significa. Nos telefones

celulares a tendência é que eles sejam menores na interface, mas ao mesmo tempo

sejam de rápido reconhecimento da função do ícone, e que ele seja facilmente

compreendido pelos usuários, conforme Preece, Rogers e Sharp (2015). Ressalta-se,

com base nos resultados desta pesquisa, que a idade interfere nos aspectos

cognitivos dos indivíduos, na agilidade, na facilidade da tomada de decisões e

resolução de problemas relacionados ao uso.

De certa maneira, os ícones servem como soluções de economia não só para

157

a navegação nas telas, como também para a carga cognitiva do usuário, pois

diminuem a necessidade de memorização, desde que haja uma relação natural entre

sua representação e seu significado (ANJOS, 2012; ANJOS; GONTIJO, 2015). Para

tanto, deve ser o mais simples possível, deve expressar as mensagens desejadas

claramente e evitar ambiguidades como os achados desta pesquisa, como a

representação do símbolo ser “parecido”, “similar”, “próximo” de outros de significados

diferentes, situações encontradas durante os testes. E responsáveis pelos erros de

compreensão e identificação.

Não importando as diferenças de idade, os ícones devem ser familiares,

fazendo correspondência com coisas conhecidas do público. Segundo Tijus et al.

(2007), o usuário deve ter familiaridade com ele, uma vez que a percepção está

vinculada à memória e a aspectos culturais. Importante lembrar que o signo é uma

linguagem visual recebida e compreendida globalmente, no entanto, o texto pode ser

útil para reforçar a imagem (HUANG; SHIEH; CHI, 2002; NIELSEN, 1994; PREECE;

ROGERS; SHARP, 2015).

O fator da localibilidade proposto por Huang, Shieh e Chi (2002) diz respeito a

itens que ajudam o usuário a localizar os objetos desejados em um espaço, como a

interface, por exemplo. A falha desse fator foi notada no teste de usabilidade da marca

Samsung, cuja interface não mantém os ícones na tela inicial.

O conjunto de cores deve ser agradável visualmente, mas, sobretudo, os

ícones devem ser reconhecidos pela sua unidade e coerência visual. Esses

pressupostos básicos de design foram notados na avaliação dos especialistas.

Algumas marcas demonstraram a unidade em seu conjunto de ícones, como

Samsung, Apple e Huawei, embora isoladamente alguns dos seus ícones tenham

apresentado problemas no teste de compreensão, no âmbito desta pesquisa.

158

5 CONCLUSÕES

Pode-se concluir que o objetivo desta pesquisa foi atingido pois se investigou a

relevância do design de interação na usabilidade de telefones celulares por usuários

de diferentes faixas de idades e a qualidade dos ícones por profissionais do design.

O referencial teórico que levou ao aprofundamento da problemática lançada

inicialmente, por meio das hipóteses norteadoras da pesquisa e seus objetivos, está

fundado em quatro partes de discussões.

A primeira centrou na revisão dos principais temas relacionados à pesquisa,

buscando-se compreender como a literatura científica discute o design de interação,

aliado à abordagem do design centrado no usuário, as questões pertinentes às

interfaces e design de ícones.

A segunda abordou a revisão sobre usabilidade e seus métodos de avaliações,

as medidas de eficácia, eficiência e satisfação, aplicação da norma específica NBR

9241-11 (ABNT, 2002).

O terceiro grupo consistiu na revisão da literatura envolvendo as questões

tecnológicas da telefonia móvel, a relação das pessoas com a tecnologia e as

diferentes gerações de usuários. Nesse item, a revisão referente aos aspectos

tecnológicos e à evolução da telefonia móvel foi apresentada na forma de artigo

publicado em Vitrio et al. (2019)14.

Para finalizar o segundo capítulo, foram levantados os principais estudos

similares, de forma a conhecer o estado da arte nesse campo de estudo e melhor

entender as lacunas a serem respondidas pela pesquisa proposta.

A pesquisa pode ser caracterizada como experimental, por ser aplicada, de

natureza qualitativa. Em termos metodológicos, o estudo foi realizado primeiramente

a partir de um levantamento teórico dos temas relacionados a esta investigação, como

já mencionado. Finalizado o marco teórico, realizou-se pesquisa bibliográfica

específica sobre os estudos e pesquisas similares. Foram identificadas as referências

que tiveram mais similaridade com a temática e selecionadas aquelas com potencial

para apoiar o marco teórico a partir dos resultados discutidos das 13 pesquisas eleitas.

Na parte experimental do estudo foram realizados três grupos de testes: três

14 Artigo intitulado “O papel do design na democratização das tecnologias e reforço da cultura material: o caso dos telefones celulares”, disponível no APÊNDICE A.

159

para avaliação de ícones (usuários e especialistas) e testes de usabilidade.

Os testes com ícones foram realizados com usuários e com especialistas em

design gráfico e design de interação. O primeiro teste, “compreensão semiótica dos

ícones” foi realizado com usuários. Com os especialistas foram realizados o “teste de

eleição dos melhores ícones por categoria de função” e “teste de eleição dos melhores

ícones por marca”, ambos com especialistas. Os procedimentos metodológicos

basearam-se em estudos similares desenvolvidos por Formiga (2011), sobre métodos

de avaliação de compreensão e eleição de símbolos gráficos. A definição dos critérios

de análise dos ícones para os testes aplicados entre especialistas se deu a partir do

estudo de Huang, Shieh e Chi (2002). Já os testes de usabilidade foram desenhados

conforme a NBR 9241-11 (ABNT, 2002), para avaliação da eficácia, eficiência e

satisfação dos usuários.

O estudo teve o propósito de analisar às quatro hipóteses estabelecidas

inicialmente para reforçar o objetivo geral e os específicos, que foram:

H1. Os usuários de diferentes idades e gerações interagem de formas distintas ao

usar os telefones celulares?

H2. Os usuários de diferentes idades e gerações têm dificuldades ou facilidades

no uso e no entendimento das funcionalidades presentes nos diferentes

telefones celulares?

H3. As dificuldades e/ou facilidades estão relacionadas à usabilidade entre

marcas e sistemas operacionais diferentes?

H4. O design dos ícones é um fator que interfere na interação do telefone

celular/usuário?

Os resultados do estudo conseguiram respostas para todas as hipóteses

iniciais, além dos atendimentos a todos os objetivos propostos.

Das funções estabelecidas para avaliar os problemas de compreensão e

comunicação dos ícones pelos usuários, apenas as funções calendário e

configuração/ajuste não apresentaram algum tipo de dificuldades para os usuários, no

entanto, as funções mensagem e galeria foram as que mais geraram problemas.

Juntas elas computaram 54% do total dos 122 erros identificados.

Independentemente da faixa de idade, o número de erros foi praticamente o

mesmo para os três critérios: entendimento 32%, posicionamento 33% e identificação

também 33% dos erros. Na somatória total por grupo de idade, o grupo 3 (pessoas

160

maiores de 50 anos) foi o que apresentou mais dificuldade, com 59% dos erros,

seguido do grupo 2 com 21%, do grupo 1 com o menor percentual de erros 18%.

Ainda que a visualidade não tenha sido considerada, os ícones dos celulares

da marca Oppo e da Apple foram os mais bem posicionados pelos usuários no

tabuleiro de teste, enquanto os da Xiaomi, Huawei e Samsung foram os que geraram

mais problemas de posicionamento.

Quanto à classificação geral dos celulares estudados, as marcas que geraram

menor número de erros foram: Motorola, Huawei e Apple, e as que causaram mais

erros foram Oppo, Samsung e Xiaomi.

Por mais que as dificuldades percebidas tenham sido em funções rotineiras

como câmera e galeria, foram as funções gravador, da Oppo, e mensagem, da Xiaomi,

que geraram mais problemas para os usuários.

Os resultados dos testes de usabilidade nos itens da eficácia, eficiência e

satisfação, quando aplicados à realização de uma série de tarefas predefinidas,

deixaram claro haver diferenças em relação às faixas etárias.

O grupo 1, pessoas de 18 a 28 anos, foi o que completou todas as tarefas, em

ambos os celulares, com exceção de uma. Além disso, esse grupo empreendeu bem

menos tempo em relação aos outros dois grupos, levando, em média, 00:32 s para

cada tarefa no Apple e 00:42 s no Samsung. A avaliação da satisfação desse grupo

imprimiu certa preferência pela marca Samsung, o que pode ser explicado pela

familiaridade, uma vez que a maioria dos usuários está habituada ao sistema

operacional Android.

O grupo 2, pessoas de 29 a 49 anos, teve êxito na maioria das tarefas, como o

grupo anterior. O que o diferenciou foi a eficácia, não somente pela dificuldade de

conclusão de duas das tarefas. Esse grupo empreendeu um pouco mais de tempo,

levando, em média, 00:37 s em cada tarefa na marca Apple - 00:49 s por tarefa no

Samsung. Foi o grupo que melhor avaliou os sistemas operacionais, com 72 pontos

para a Apple e 75 pontos para o Samsung. A maior parte dos usuários desse grupo

etário utiliza o sistema operacional Android.

Já o grupo 3, pessoas maiores de 50 anos, manifestou mais dificuldades em

todas as etapas, sendo que a maioria das tarefas não teve completude no sistema da

Samsung. Foi também o grupo que levou mais tempo para concluir cada tarefa, cerca

de 01:19 min para a Apple e 01:22 min para o Samsung. Isso provavelmente

influenciou na avaliação da satisfação desse grupo, que ficou abaixo da média para

161

os dois sistemas operacionais - 61 pontos -, em empate, o que caracteriza sistemas

com problemas de usabilidade pelo teste SUS. A maior parte dos usuários desse

grupo etário utiliza o sistema operacional Android, contudo, o melhor desempenho foi

com o sistema iOS da marca Apple.

Uma síntese de conclusões pode ser extraída na inter-relação entre os grupos

de idade. O grupo dos mais jovens destacou-se em relação aos demais grupos quanto

a eficácia e eficiência na realização das tarefas, sempre com mais agilidade,

desenvoltura e familiaridade com a tecnologia. O grupo dos adultos teve

comportamento intermediário na comparação com os demais grupos quanto a eficácia

e eficiência na realização das tarefas, com agilidade mediana, mas com eficácia na

completude das tarefas superior aos demais grupos. Uma característica desse grupo

etário é a capacidade de explorar rapidamente o funcionamento de um sistema

mesmo que desconhecido, em razão se ser uma população que vivenciou a transição

tecnológica e teve que aprender em uma lógica diferente da geração anterior. Por fim,

o grupo dos participantes maiores de 50 anos exibiu os piores desempenhos em

relação a eficácia e eficiência. Os usuários participantes foram mais lentos,

completaram somente parte das tarefas e erraram mais vezes que os demais grupos

etários.

Os testes de usabilidade, no âmbito do presente estudo, corroboram resultados

obtidos em estudos similares elaborados com públicos distintos e produtos diversos.

Esta pesquisa combinou três grupos de idades distintas para realizar as mesmas

tarefas, sendo esse seu maior diferencial e sua maior colaboração acadêmica.

Os testes com ícones realizados com os especialistas, a eleição dos

melhores ícones por categorias de função, se deram de acordo com os critérios de

design: familiaridade, simplicidade, figura e fundo. O resultado apurou que,

relacionando os três critérios, a Apple ficou na frente com 160 votos, seguida da

Huawei com 137 votos, Samsung com 97 votos, Oppo com 82 votos, Xiaomi com 81

e Motorola com 47 votos. Ao comparar os resultados da percepção dos usuários e a

avaliação dos especialistas, foi possível notar que alguns ícones críticos para a sua

correta compreensão apareceram como sendo alguns dos mais bem avaliados pelos

especialistas em design.

O segundo teste com especialistas foi a eleição dos melhores conjuntos de

ícones por marca com base nos critérios de design: unidade, simplicidade,

comunicabilidade e padrão cromático. O resultado computou as votações dos

162

especialistas relacionando-as aos quatro critérios. A Samsung obteve a melhor

votação (1º lugar), com 236 votos; em seguida, a Xiaomi, no 2º lugar, com 177 votos;

a Apple no 3º lugar, com 172 votos, muito próximo do segundo colocado. Na

sequência, a Huawei ficou em 4º lugar com 166 votos, seguida da Oppo no 5º lugar

com 136 votos e a Motorola na última colocação (6º lugar), com 106 votos. Quando

comparados os resultados da percepção dos usuários e a avaliação dos especialistas

também foi possível abstrair relação destoante nos ícones críticos na perspectiva dos

usuários e nos melhores conjuntos de ícones por marcas na visão dos especialistas

em design.

A partir de todos os resultados, foi possível demonstrar contradições

encontradas em relação aos testes de avaliação dos ícones. A Motorola ocupou

o 1º lugar na avaliação dos usuários, por ter provocado o menor número de erros. No

entanto, no teste com especialista, recebeu menor número de votos, ficando na última

classificação (6º lugar). A marca Xiaomi, que causou o maior número de erros no teste

com usuários, ficou na pior classificação (6º lugar). Por outro lado, recebeu boa

votação dos especialistas, o que lhe garantiu a segunda classificação. A marca

Samsung colaborou com elevado número de erros, ficando na penúltima colocação

(5º lugar), mas no teste com especialistas obteve a melhor votação, o que a colocou

na primeira classificação (1º lugar). Inferiu-se que a marca Apple foi a que se manteve

em equilíbrio na avaliação de ambos os testes, ficando com o 3º lugar no teste com

os usuários e no teste com especialistas.

5.1 Sugestões para trabalhos futuros

Em estudos futuros será possível utilizar os resultados dos testes iconográficos

do presente trabalho para a criação de novas interfaces, aproveitando os pontos

positivos e negativos levantados nos testes com usuários e especialistas.

É possível levar em consideração um conjunto de critérios que, juntos,

oferecem melhores resultados para criação, visto que, quando considerados

isoladamente, podem criar mais problemas de interação em vez de solucioná-los.

Uma interface criada com base em testes, como o presente trabalho desenvolveu,

pode chegar a um produto melhor para a experiência do usuário. Além disso, os novos

trabalhos poderão promover um encontro entre a teoria e a realidade de uso do objeto,

permitindo uma convergência entre o que os especialistas propõem e o que os

163

usuários almejam.

A metodologia utilizada poderá contribuir para pré-testes durante o processo

de desenvolvimento de novos produtos e de plataformas digitais, especialmente para

diferentes perfis etários de usuários, no sentido de criar produtos mais assertivos e

adaptados às necessidades de cada uma delas. Além disso, a metodologia aqui

adotada poderá apoiar pesquisas com outros dispositivos digitais, não apenas com

telefones celulares, visto que atualmente evoluem cada vez mais os produtos

interativos e digitais.

Novos desenhos de sistemas operacionais poderão ser propostos,

principalmente levando-se em consideração o público para o qual determinado

produto será lançado, com cuidado e atenção aos diferentes modelos mentais dos

usuários.

164

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APÊNDICES E ANEXOS

Apêndice A – Questionário perfil dos usuários

174

IDENTIFICAÇÃO DO USUÁRIO PERFIL | USU.

PERFIL DO USUÁRIO PARTICIPANTE Nome: _______________________________________ Idade: ___________ Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino ( ) Outros Profissão:______________________________________________________ Formação ( ) Ensino Fundamental ( ) Ensino Médio ( ) Superior ( ) Pós-Graduação ( ) Mestrado ( ) Doutorado ( ) Pós-Doutorado Possui telefone celular? ( ) Sim ( ) Não Se não possui, por qual motivo? ( ) Não tenho interesse. ( ) Acho difícil usar. ( ) Não tenho condições de comprar um celular. ( ) Não tenho condições de pagar a conta ou manter crédito no celular. ( ) Outro: _______________________________________________ Desde quando você utiliza o telefone celular? ( ) Menos de 1 ano ( ) De 1 ano a 2 anos ( ) De 2 anos a 3 anos ( ) De 3 anos a 4 anos ( ) De 4 anos a 5 anos ( ) Mais de 5 anos Possui celular há quanto tempo? ( ) Menos de 1 ano ( ) De 1 ano a 2 anos ( ) De 2 anos a 3 anos ( ) De 3 anos a 4 anos ( ) De 4 anos a 5 anos ( ) Mais de 5 anos Seu celular é um Smartphone? ( ) Sim ( ) Não Marca do telefone celular

175

( ) Apple ( ) Samsung ( ) Huawei ( ) Oppo ( ) Xiaomi ( ) Motorola ( ) outros_________________________________________________ Possui Internet no celular? ( ) Sim ( ) Não Quais funções ou funcionalidades utiliza no celular: ( ) Realizar/ receber chamadas ( ) Enviar/ receber mensagens ( )WhatsApp ( ) Agenda ( ) Despertador/relógio ( ) Jogos ( ) Internet ( ) Redes sociais ( ) Música ( ) Fotografar/vídeos ( ) Calculadora ( ) Calendário ( ) Mensagens de e-mail ( ) Localizar por mapas ( ) Televisão ( ) Outros: __________________ Qual tamanho de tela preferida: ( ) Tela grande ( ) Tela média ( ) Tela pequena

176

Apêndice B - Testes de usabilidade: descrição das tarefas realizadas e

anotações

Registro do perfil e das ações dos voluntários durante o teste de usabilidade e

observações manifestadas (tanto dos voluntários quanto do avaliador), durante os

testes realizados em ambos os telefones celulares.

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 1:

Configurar o brilho da tela para aproximadamente 50%.

Tarefa 1:

Configurar o brilho da tela para aproximadamente 50%.

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos: Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 2:

Adicionar o contato de "Maria", recebido por WhatsApp, na lista de contatos do telefone.

Tarefa 2:

Adicionar o contato de "Maria", recebido por WhatsApp, na lista de contatos do telefone.

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos: Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 3:

Fazer a seguinte operação na calculadora: multiplicar 100 por 50 e dividir por 25.

Tarefa 3:

Fazer a seguinte operação na calculadora: multiplicar 100 por 50 e dividir por 25

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos: Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 4:

Acessar e localizar e-mail com o título “Mestrado” na caixa de entrada do e-mail e enviar uma resposta nesse e-mail.

Tarefa 4:

Acessar e localizar e-mail com o título “Mestrado” na caixa de entrada do e-mail e enviar uma resposta nesse e-mail.

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos: Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

177

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 5:

Executar uma ligação telefônica para Pedro e enviar, durante a ligação, o contato do "Fábio" via SMS.

Tarefa 5:

Executar uma ligação telefônica para Pedro e enviar, durante a ligação, o contato do "Fábio" via SMS.

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos:

Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 6:

Ativar o alarme do relógio (despertador) para as 08:30 do dia seguinte.

Tarefa 6:

Ativar o alarme do relógio (despertador) para as 08:30 do dia seguinte.

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos:

Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 7:

Agendar um compromisso no calendário para dia 10 de julho às 10 horas e colocar o alarme para um dia antes.

Tarefa 7:

Agendar um compromisso no calendário para dia 10 de julho às 10 horas e colocar o alarme para um dia antes.

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos:

Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 8:

Mudar o toque musical do celular para o toque com o título “Iluminar” e aumentar o volume para aproximadamente 50%.

Tarefa 8:

Mudar o toque musical do celular para o toque com o título “Rush” e aumentar o volume para aproximadamente 50%.

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos:

Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

178

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 9:

Fazer uma self, salvar e substituir a tela de descanso pela sua imagem.

Tarefa 9:

Fazer uma self, salvar e substituir a tela de descanso pela sua imagem.

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos:

Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

iPhone 7 Samsung S8

Tarefa 10:

Gravar em voz a seguinte mensagem: "Esta é a última tarefa com o celular da Apple”.

Tarefa 10:

Gravar em voz a seguinte mensagem: "Esta é a última tarefa com o celular da Samsung".

Tempo de execução: Tempo de execução:

Procedimentos:

Procedimentos:

Dificuldades: Dificuldades:

OBS.: OBS.:

179

Apêndice C - Perfil dos especialistas

IDENTIFICAÇÃO DO PARTICIPANTE PERFIL | ESP.

PERFIL DO ESPECIALISTA PARTICIPANTE Nome ______________________________________ e-mail___________________________ 1. Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino ( ) Outro

2. Qual sua idade? (selecione sua

faixa etária)

( ) 18 a 30 anos

( ) 31 a 40 anos

( ) 41 a 50 anos

( ) 51 a 60 anos

( ) mais de 60 anos

3. Qual sua ocupação ou profissão?

________________________________

________________________________

________________________

4. Grau de instrução

( ) Superior incompleto

( ) Superior completo

( ) Especialização

( ) Mestrado

( ) Mestrando

( ) Doutorado

( ) Doutorando

( ) Pós-doutorado

( )

Outro___________________________

___

________________________________

____________________

5. Há quanto tempo você atua

profissionalmente?

________________________________

________________________________

________________________________

________

6. Qual o número de projetos de que

você já participou?

(aproximados, sejam acadêmicos e

profissionais):

________________________________

________________________________

________________________________

________________________________

____________________________

7. Você já desenvolveu projetos de

design em sinalização ou

iconografia?

________________________________

________________________________

________________________________

________________________________

________________________________

________________________________

________________________________

________________________________

________________________________

180

________________________________

________________________________

________________________________

________________________________

181

Apêndice D – Formulário para eleição dos ícones por categoria de função

Complete os quadros a seguir, selecionando para cada função, os três ícones que

você considerar melhores, com base nos critérios abaixo:

Metáfora

1º lugar 2º lugar 3º lugar

Calculadora

Calendário

Configurações

Agenda/ Contatos

E-mail

Câmera

Gravador

Galeria / Fotos

Mensagem

Relógio

Telefone

Familiaridade

1º lugar 2º lugar 3º lugar

Calculadora

Calendário

Configurações

Agenda/ Contatos

E-mail

Câmera

Gravador

Galeria / Fotos

Mensagem

Relógio

Telefone

Figura e Fundo

1º lugar 2º lugar 3º lugar

Calculadora

Calendário

Configurações

Agenda/ Contatos

E-mail

Câmera

Gravador

Galeria / Fotos

Mensagem

Relógio

Telefone

182

Simplicidade

1º lugar 2º lugar 3º lugar

Calculadora

Calendário

Configurações

Agenda/ Contatos

E-mail

Câmera

Gravador

Galeria / Fotos

Mensagem

Relógio

Telefone

183

Apêndice E – Formulário para eleição de conjuntos dos ícones de celulares de

diferentes marcas

Enumere os conjuntos do melhor ao pior, considerando os critérios abaixo:

Unidade

A B C D E F

Simplicidade

A B C D E F

Comunicabilidade

A B C D E F

Padrão Cromático

A B C D E F

184

Anexo F – Termo de Consentimento para Usuários

Eu, ______________________________________________________________,

permito o uso da minha imagem e depoimentos para a tese de mestrado: “DESIGN

DE INTERAÇÃO: ANÁLISE DA USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES POR

DIFERENTES GERAÇÕES DE USUÁRIOS”. O objetivo é investigar a relevância do

design de interação na usabilidade de aparelhos celulares por usuários de diferentes

gerações. A pesquisa está sob a orientação da Profª Drª Rosemary Bom Conselho

Sales e a coorientação da Maria Regina Álvares Correia Dias, ambas vinculadas ao

Programa de Pós-Graduação em Design e ao Mestrado em Design da Universidade

do Estado de Minas Gerais (UEMG). O estudo pode contribuir para melhorias e

práticas de usabilidade e interação desses dispositivos.

Belo Horizonte, ___de_________________ de 2019.

_linha para assinatura só para analfabeto funcional

Assinatura do Participante da Pesquisa

185

Anexo G - Termo de Consentimento para Especialistas

TERMO DE CONSENTIMENTO PARA ESPECIALISTAS

Eu, ______________________________________________________________,

permito o uso da minha imagem e depoimentos para a tese de mestrado: “DESIGN

DE INTERAÇÃO: ANÁLISE DA USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES POR

DIFERENTES GERAÇÕES DE USUÁRIOS”. O objetivo é investigar a relevância do

design de interação na usabilidade de aparelhos celulares por usuários de diferentes

gerações. Nessa última etapa deseja-se construir um painel com especialistas, para

coletar informações mais técnicas que possam contribuir para a dissertação.

Garantimos resguardar suas informações pessoais, não as divulgando de forma

alguma. Em relação às opiniões e informações declaradas durante esta entrevista,

todas as citações aparecerão da seguinte maneira: “Especialista 1, 2, e daí por diante”.

A pesquisa está sob a orientação da Profª Drª Rosemary Bom Conselho Sales e

coorientação da Profª Drª Maria Regina Álvares Correia Dias, ambas vinculadas ao

Programa de Pós-graduação em Design e ao Mestrado em Design da Universidade

do Estado de Minas Gerais (UEMG). O estudo pode contribuir para melhorias e

práticas de usabilidade e interação desses dispositivos.

Belo Horizonte, ____de_________________ de 2019.

Assinatura do Participante da Pesquisa

186

Anexo H – Formulário SUS de satisfação do usuário

SUS: QUESTIONÁRIO DE SATISFAÇÃO DO USUÁRIO

1. Eu acho que gostaria de usar esse sistema com frequência.

2. Eu acho o sistema desnecessariamente complexo.

3. Eu achei o sistema fácil de usar.

4. Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o

sistema.

5. Eu acho que as várias funções do sistema estão muito bem integradas.

6. Eu acho que o sistema apresenta muita inconsistência.

7. Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse sistema rapidamente.

8. Eu achei o sistema atrapalhado de usar.

9. Eu me senti confiante ao usar o sistema.

10. Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema.

187

Anexo I – Registro do teste de compreensão semiótica dos ícones

U1

U2

188

U3

U4

189

U5

U6

190

U7

U8

191

U9

U10

192

U11

U12

193

U13

U14

194

U15

U16

195

U17

U18

196

U19

U20

197

U21

198

Anexo J - Cartões para eleição de ícones

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

Calendário Agenda

Calculadora Con gurações

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

Calendário Agenda

Calculadora Con gurações

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

Calendário Agenda

Calculadora Con gurações

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

Calendário Agenda

Calculadora Con gurações

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

E-mail Galeria

Gravador Câmera

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

E-mail Galeria

Gravador Câmera

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

E-mail Galeria

Gravador Câmera

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

E-mail Galeria

Gravador Câmera

199

RelógioTelefone

Mensagem

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

RelógioTelefone

Mensagem

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

RelógioTelefone

Mensagem

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

1 2

6 3

5 4

200

Anexo K - Conjuntos dos ícones de celulares de diferentes marcas

A B C

D E F

201

Apêndice L – Artigo publicado

1

Semiótica e transdisciplinaridade em revista, São Paulo, v.9, n.1, p.168-187, Jun. 2019 | ISSN 2178-5368

semeiosisSEMIÓTICA E TRANSDISCIPLINARIDADE EM REVISTA

TRANSDISCIPLINARY JOURNAL OF SEMIOTICS

resumoO modelo de tecnologia onipresente de comunicação sem fio mudou a forma como as pessoas lidam com os dispositivos móveis. Considerando que os objetos não existem isentos de interação humana e que tudo em sua volta favorece esta coreografia, é essencial, que os telefones celulares sejam projetados para tal envolvimento. Suas múltiplas finalidades, cada vez mais, permitem que o próprio objeto ofereça pistas de como ele deve ser utilizado. Nesse sentido, o design de interação se apresenta como um conjunto de metodologias capazes de envolver o utilizador no desenvolvimento de um produto e garantir uma boa usabilidade. Esse artigo, a apartir de uma revisão da literatura, faz uma reflexão sobre as funções do design, sua relação com os fenômenos tecnológicos, a ressignificação na cultura material em uma pespectiva centrada no usuário. A análise teórica mostra que o design de interação oferece instrumentos adequados para avaliar a usabilidade de aparelhos celulares a partir de diferentes conceitos e visões.

PALAVRAS-CHAVE: Cultura material. Telefones celulares. Design de interação. Usabilidade.

abstractThe model of ubiquitous wireless communications technology has changed the way people deal with mobile devices. Whereas the objects do not exist free of human interaction and everything around them favors this choreography, it is essential that mobile phones are designed for such involvement. Its multiple purposes, each time more, allow the object itself provides clues as to how it should be used. In this sense, the interaction design is a set of methodologies capable of involving the user in the development of a product and ensure good usability. This article discusses the functions of design, your relationship with the technological phenomena resignification in material culture in a user-centered perspective. The results show that the interaction design provides appropriate tools to assess the usability of mobile phones from different concepts and visions.

KEYWORDS: Material culture. Mobile phones. Interaction design. Usability.

O papel do design na democratização das tecnologias e reforço da cultura material: o caso dos telefones celulares

Laíza Isabela Vitrio | [email protected] Cristiane Bom Conselho Sales Alvarenga | [email protected]

Maria Teresa Paulino Aguilar | [email protected] do Bom Conselho Sales | [email protected]

Semiótica e transdisciplinaridade em revista, São Paulo, v.9, n.1, p.168-187, Jun. 2019 | ISSN 2178-5368

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Semiótica e transdisciplinaridade em revista, São Paulo, v.9, n.1, p.168-187, Jun. 2019 | ISSN 2178-5368

Introdução A partir da década de 1970, a disseminação dos telefones celulares e

a evolução da tecnologia em torno deles transformaram a vida das pessoas, especialmente a coexistência da telefonia e da internet em um único dispositivo (SIERRA, SANTOS, NICKEL, 2017; CURRAN, FENTON, FREDMAN, 2012). Utilizados por pessoas de todas as idades, os telefones móveis perderam a singularidade de sua função básica (fazer ligações) e se transformaram em poderosos smartphones com funções de calendário, mensagem de texto, relógio, acesso à internet, e-mail, dentre uma infinidade de opções de funções personalizáveis através de aplicativos dedicados (VASCONCELOS et al. 2017). A coletividade passa a depender inconscientemente desses objetos fazendo com que ele perca sua função primária e passe a ser uma ferramenta de múltiplos usos (MILLER, 2013; GOLA, 2013). Estes aparelhos assumiram o lugar antes ocupado por dispositivos, como os computadores pessoais, e passaram a ter funções que permitiram o acesso a tudo e a todos a qualquer hora e em qualquer lugar. Eles se transformaram em peças indispensáveis na vida das pessoas (ARAÚJO et al. 2017; VASCONCELOS et al. 2017; MOREIRA e CORSO, 2017; JESUS et al. 2017).

Segundo Amorim e Castro (2010), os smartphones incorporaram progressivamente uma série de características e tornaram-se mais sofisticados em termos tecnológicos e mais “amigáveis” em termos humanos, o que contribuiu para que os usuários se tornassem mais exigentes. Os telefones celulares ascendem na sociedade para melhorar a vida das pessoas, são aperfeiçoados a cada dia e deixam de ser simples dispositivos para assumir um caráter norteador na sociedade. Hoje espera-se que um smartphone ofereça diferentes funções multimídia de entrada e saída, mais do que isso, espera-se que eles satisfaçam de forma funcional e/ou ludicamente os desejos do usuário do contrário ele poderá ser facilmente substituído por outro (SANTOS e GUARNIERI, 2017; VIANNA et al. 2012).

Os smartphones provocaram mudanças culturais e influenciaram a forma como o homem cria, produz e usa seus objetos em sociedade. Esses dispositivos adquiriram o status de agentes transformadores por se fazerem indispensáveis no cotidiano das pessoas, seja pela sua praticidade ou mobilidade, seja pela possibilidade de estenderem o alcance das relações (SUDJIC, 2010). Hoje, milhares de aplicativos móveis estão disponíveis, o que permite que o usuário se torne mais seletivo na aquisição do equipamento e que a concorrência aumente progressivamente neste nicho de mercado (PEREIRA e CARVALHO, 2017).

Para os designers, isso significa maiores desafios e maiores dificuldades, uma vez que os smartphones, por serem sistemas interativos, devem ser projetados de forma a atrair e fidelizar usuários (SUDJIC, 2010). Deve ser, portanto, focado nos interesses e necessidades dos usuários, identificados pelas

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suas reais necessidades e desenvolvido a partir de um design adequado, levando em consideração a aplicação de critérios ergonômicos, conhecimentos e técnicas de usabilidade (ARAÚJO et. al. 2017; TSAI, TSENG, CHANG, 2017). O objetivo deste trabalho é apresentar uma discussão teórica sobre as funções do design, sua relação com os fenômenos tecnológicos, a ressignificação no meio virtual, a cultura material e o design centrado no usuário, visto ser ele a base do design interativo. A pesquisa qualitativa foi adotada como metodologia de investigação, considerando o objetivo principal de compreender o atual cenário de complexidade. A revisão da literatura, foi realizada a partir de pesquisa em periódicos, livros classicos, sites, revistas, além de trabalhos academicos.

Cultura material, objetos e significados. Nos primórdios, entendia-se como cultura material o resultado passivo

da própria cultura onde os objetos possuíam um determinado significado e este se fazia evidente em qualquer contexto histórico (ARAÚJO et al. 2017). Itens, como vasos, colheres, colares, ajudaram arqueólogos a estudarem os povos, seus costumes e hábitos, permitindo melhor compreensão de certas características da humanidade (MENEZES, 2017; YACCOUB, 2011). Dessa forma, a cultura material foi considerada como uma disciplina da arqueologia. Porém no cenário histórico-cultural, esse conceito se amplia e passa a englobar as diferentes relações entre as pessoas e os objetos. Os indivíduos se comunicam com tudo que faz parte do mundo a sua volta, fazem uso dos sentidos e isso se torna uma experiência, resultado da consciência e da percepção das cores, som, sabores, odores, texturas, dentre outras características dos produtos (LIMA, 2011). Neste contexto, os objetos não são uma projeção da cultura, mas sim parte dela, ou seja, não se limitam a meros objetos de diferenciação social, ideias e simbologias. Eles são instrumentos que reforçam todos os valores culturais, atrelados a percepção sensorial e aos aspectos simbólicos e cognitivos dos objetos.

A cultura material envolve não somente a relação do comportamento humano com o objeto, seja no manuseio de algo ou indiretamente na disposição destes em um ambiente, ela se ocupa das relações sociais na construção de simbologias, representações das relações pessoais e também com o eu do indivíduo. A pluralidade da cultura material abrange, portanto, campos como: história da tecnologia, da arte, da arquitetura, do design, da semiologia, sociologia, antropologia, história social, geografia, ciência da cognição, psicologia, museologia, entre outras. Ela faz parte de uma analogia entre a dedução do indivíduo sobre os materiais como uma operação da semiótica (MILLER, 2013; REDE, 2012; LIMA, 2011; YACCOUB, 2011). A cultura material investiga a produção dos materiais, sua comunicação com os artefatos e suas relações sociais na humanidade, procura compreender a perspectiva e os valores culturais atrelados aos objetos. Ela é, portanto, uma construção social resultado da interpretação dos objetos, dos materiais, das propriedades e das

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diversas construções de significados que mudam de acordo com o tempo, sendo importante, portanto, estudá-los em uma perspectiva histórica (MILLER, 2013; MENEZES, 2017). Dessa forma, a cultura material contribui para a melhoria da experiência do usuário com os objetos, visto que a compreensão das relações do homem com os produtos e seus significados podem permitir ao designer desenvolver dispositivos mais intuitivos e atender as expectativas do usuário.

Na cultura material, portanto, encontra-se o resultado e ao mesmo tempo a fonte para o designer buscar sua identificação na sociedade na qual está inserido e, consequentemente, uma maneira de expressar-se individualmente, a partir da coletividade. Da mesma forma isso acontece com o indivíduo que utiliza ou consome o objeto projetado por ele, visto que eles são elementos de sua identidade frente a sua comunidade. Em uma sociedade contemporânea onde o consumo se faz presente existe uma latente procura pela individualidade. Acredita-se que o mérito do design esteja especificamente em propor funcionalidades em dois aspectos: atribuir valor (semântica), que será percebido e reconhecido individualmente por aquele que o está consumindo, sem deixar de atender às questões práticas de uso (sintaxe) de cada objeto projetado.

Pelo pensamento de Denis (1998), o projeto de um designer resulta na expressão de suas percepções, escolhas e interpretação da cultura vigente em seu ambiente social e material. O autor acredita que ao realizar o ato de projetar, o indivíduo que o faz não somente projeta uma forma ou um objeto, mas necessariamente se projeta naquela forma ou naquele objeto. De modo geral, o objeto projetado reflete a visão do mundo e a consciência do projetista, e, portanto, da sociedade e da cultura às quais o projetista pertence, sendo essa a questão chave da cultura material. Toda sociedade projeta (investe) na sua cultura material os seus anseios ideológicos e/ou espirituais. Logo é possível conhecer uma cultura, ou pelo menos parte dela, pelos objetos e artefatos que ela produz ou produziu.

Hoje a demanda por novos produtos cresce a cada dia, principalmente, e em função do mercado consumidor que impõe a renovação de bens de consumo de uma forma sem precedentes. As indústrias lançam a cada dia novos produtos para satisfazer as necessidades crescentes da sociedade, ao mesmo tempo, que objetivam fidelizar a preferência do cliente. Como consequência tem-se uma grande variedade de produtos similares, que, muitas vezes, não apresentam boa relação homem/máquina em função da urgência que o mercado impõe. Segundo Sudjic (2010), hoje possuímos coisas que utilizamos cada vez menos e que apesar disso, trabalhamos cada vez mais para consegui-las.

Panorama histórico do aparelho celular Os telefones celulares surgiram a partir de uma tecnologia de rádios,

desenvolvida para transmitir mensagens durante a segunda guerra mundial. Em

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1930, surgiam os primeiros walkie talkies (rádios móveis) estes dispositivos foram os precursores dos telefones celulares. A tecnologia permanece restrita até o final da guerra (1947) quando o governo americano permite sua comercialização. Rapidamente a tecnologia chega a Nova Iorque e Boston saturando o pequeno e privado sistema de transmissão de rádio. Com o intuito de solucionar tal questão descobre-se efetivamente a tecnologia dos telefones celulares (AGAR, 2004). A tecnologia dos celulares consistiu basicamente em reutilizar as radiofrequências na repetição de pequenas células hexagonais em uma determinada área geográfica. O espaço do espectro poderia ser ampliado e outros usuários instalados no mesmo sistema. A primeira ligação realizada por repetição celular foi efetivada pela Motorola e a patente registrada no mesmo ano de 1973 (AGAR, 2004; ZHENG e NI, 2006).

A comunicação à distância ou a telecomunicação continuou a evoluir pela necessidade dos seres humanos se comunicarem uns com os outros. O telefone móvel foi criado efetivamente em 1956 pela companhia Ericsson® e recebeu o nome de Ericsson Mobile Telephony. A nova tecnologia pesava cerca de 40 quilos e era instalada na porta mala dos carros e viaturas de segurança. A empresa americana Motorola® inova dezessete anos depois e apresenta um modelo de telefone móvel que pesava aproximadamente 500 gramas o DynaTac 8000X. Com ele foi realizado a primeira ligação celular na cidade de Nova Iorque (ZHENG e NI, 2006). Treze anos depois, mesma empresa lança uma versão menor desse aparelho (celular de bolso) que recebeu o nome de MicroTAC 9800X (Figura 1). Essa tecnologia, chamada de primeira geração tinha como principal função apenas realizar chamadas de voz, sendo, portanto, analógica e tiveram que percorrer um longo caminho até atingir a tecnologia utilizada atualmente (SHUKLA et al, 2013).

A segunda geração começa a dar seus primeiros passos na Suécia. A empresa Nordic Mobile Telephone (NMT) mostrou ser possível desenvolver uma tecnologia que perpassasse as barreiras nacionais. Contudo, tal conhecimento ainda dispendia de um alto custo. A Europa se mostrava bastante interessada em desenvolver esse tipo de comunicação, visto a ascensão da União Europeia e a livre circulação entre países que ela promovera. Assim investiu-se na criação de uma comissão que iria, posteriormente, resultar na consolidação dessa tecnologia com o objetivo de democratizá-la. O que ocorre com a tecnologia Global System for Mobile - GSM, ela oferecia de inovação as primeiras mensagens de sms, e o controle Global Position System – GPS.

Figura 1: Motorola modelo DynaTac 8000X e sua evolução para telefone de bolso MicroTAC 9800X.

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Antes de surgir a geração seguinte aparecem as primeiras formas de internet no celular, a chamada tecnologia General Packet Radio Services - GPRS ou geração (2,5G) intermediária. A terceira geração consolida o uso de dados no celular e sua tecnologia viabiliza a democratização dos smartphones no mundo. A internet nesse momento passa a ser considerada rápida e de alta qualidade permitindo videoconferências e economia de energia nos aparelhos. A quarta geração é pensada para oferecer altas velocidades na transmissão de dados para o uso de internet e reforça a mudança de comportamento dos usuários, isso porque agora eles passam utilizar mais o serviço de dados do que as chamadas de voz (HALONEN, ROMERO e MELERO, 2003; AGAR, 2004; SHUKLA et al. 2013).

Desde então, diferentes modelos de celulares de vários tamanhos e formatos foram surgindo. A eles foram agregadas funcionalidades e interfaces cabendo ao usuário a familiarização com as inovações a partir de suas experiências nos dispositivos anteriormente utilizados. Os arquétipos de celulares evoluíram, a partir da segunda geração e passaram a ser coloridos, com um design atrativo, portátil e com novos serviços acoplados. A empresa precursora do salto entre os aparelhos simples para os aparelhos inovadores foi a Nokia. A empresa acreditava que as pessoas iriam utilizar mais a tecnologia celular, caso ela apresentasse mais funções. Convencida de que a aderência ao aparelho celular estaria alicerçada na sua multiplicidade e na facilidade de uso, a Nokia lança no mercado o modelo de maior aceitação da segunda geração, o modelo 3310 (Figura 2). A empresa aposta no gosto e na necessidade do usuário e acoplou ao telefone celular, além das funções básicas de realizar ligações e enviar mensagens, novos atrativos como o bloco de notas, agenda, calculadora, além de um design contemporâneo e inovador (SHUKLA et al. 2013; JANSEN e THOMAS, 2011).

A partir de então, a tecnologia utilizada em celulares evoluiu para os dispositivos mais atuais chamados de celulares inteligentes ou smartphones (Figura 3). Esses celulares possuem funcionalidades avançadas que podem ser estendidas a programas executados no seu sistema operacional, que são abertos, o que significa que qualquer pessoa pode desenvolver programas para funcionar nesses telefones.

Figura 2: Nokia modelo 3310 de maior aceitação no mercado.Fonte: (Agar, p.51 ,2004).

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Um smartphone possui características mínimas de hardware e software, como capacidade de conexão a redes de dados para acesso à internet. Capacidade de sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal e agenda de contatos que utiliza toda a memória disponível no celular, não sendo limitada a um número fixo de contatos. Essas novas gerações de aparelhos celulares surgem mudando as relações do usuário com os computadores, oferecendo processadores de high-end, como nos computadores pessoais, alta capacidade de armazenamento, sensores múltiplos, melhores interfaces e ainda capacidades diversas para conexões com a internet (DE OLIVEIRA, SANNICOLA, CORRÊA, 2014).

Os primeiros celulares inteligentes, sensíveis ao toque, surgiram em 2007 como uma das maiores inovações tecnológica em termos de dispositivos móveis. O aparelho desenvolvido pela Apple (Figura 4), foi o que mais se destacou na época. A empresa apresentou um celular sem teclas e com tela sensível ao toque. Em 2015 seus aparelhos evoluíram também os contatos o recurso do 3D Touch, fez a diferença em usabilidade, a tecnologia permitiu diferentes funções nos aplicativos de acordo com a intensidade do contato na tela.

Figura 3: Modelos dos primeiro smartfones 2G ao 4G. Fonte: https://goo.gl/yFmK8Q.

Figura 4: Smartphone sensível ao toque.

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Atualmente existe uma infinidade de opções de aparelhos celulares, desde os mais básicos até os de última geração. Eles possuem diferentes tamanhos, visto que a demanda pelo equipamento cresce a cada dia e as exigências dos consumidores passam a ter um papel fundamental na decisão do usuário na hora da compra. O relatório sobre economia digital divulgado pela Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (UNCTAD) colocou o Brasil como o quarto usuário mundial de internet, o serviço foi mais solicitado por aparelhos celulares do que por computador pessoal, sendo 120 milhões de pessoas conectadas. Em 2016 dos 92,3% de domicílios pesquisados, 60,3% possuíam acesso à internet via telefone celular. Segundo dados do IBGE no mesmo ano 77,1% da população, com 10 anos ou mais de idade, tinham um aparelho de celular próprio. Quando esses dados são cruzados com os que foram disponibilizados pela Anatel no mesmo período, temos uma média de 1,7 aparelho/linha ativa por usuário. O crescimento de utilizadores de celulares cresceu tanto que em 2013 foi necessário acrescentar um dígito no número dos aparelhos celulares, comportando agora nove dígitos. Segundo jornal “O Globo” em 2020, seremos 5,7 bilhões de pessoas conectadas com este dispositivo, ou seja, três quartos da população mundial, utilizarão um aparelho celular.

É interessante ressaltar que, tanto os aparelhos celulares quanto os equipamentos eletrônicos sofreram uma drástica modificação na sua aparência e tamanho. Isso se deve principalmente às questões estéticas e praticidade de uso. Com o passar dos anos o tamanho dos celulares foi reduzido e percebeu-se que a sua usabilidade ficou comprometida em função do seu tamanho reduzido, especialmente dos teclados e as telas. Isso ocasionou dificuldade na interface do usuário com o equipamento (VASCONCELOS et al. 2017). Tal situação levou a um caminho inverso, hoje os fabricantes de aparelhos celulares estão procurando desenvolver modelos maiores, sem, contudo, dificultar o seu manuseio no que diz respeito ao seu peso final (SIERRA, SANTOS, NICKEL, 2017). Contudo o usuário vem se manifestando de forma controversa quando ao seu caráter de apreço, visto que estes dispositivos passaram a ter um papel não só de utilidade, mas também de status. A sua estética, tamanho e usabilidade poderiam ser uma decisão do utilizados na hora da compra, tanto no que se refere ao dispositivo como aos recursos, visto que se entende por usabilidade a facilidade de utilização de um produto, seja esta facilidade pela eficácia ou pelo conforto (ABNT/NBR 9241-parte 11).

Com base na opinião dos consumidores, sites, fóruns de tecnologia, preços, itens de hardware, design e relação custo/benefício, os usuários podem escolher entre diferentes marcas de aparelhos celulares como: iPhone 7 (ou 7 Plus); iPhones 8 e X; Galaxy S8; Xperia Z5; Microsoft (Nokia) lumia; HTC; Samsung Galaxy S8; dentre outros. Pesquisa realizada em 2017 pelo site de tecnologia o britânico TechRadar, testou os modelos de celulares disponíveis no mercado, algumas marcas (Figura 5), segundo o site, se destacam entre os consumidores como sendo os melhores celulares do mundo. Percebe-se com

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isso que a usabilidade pode ser vista de forma particular no que se refere ao tamanho ou a um design específico do celular ou do smartphone. Acredita-se que as pessoas escolham seu equipamento por preferências particulares, seja pelas opções de usabilidade, qualidade, estética, durabilidade, marca, funcionalidade de envio e recebimento de mensagens, ou mesmo de apreço.

Os aparelhos celulares se transformaram em dispositivos em constante mutação, a eles, são incorporadas todos os dias, diferentes aplicações e usos com o objetivo de envolver o usuário. Nesse sentido, acredita-se que algumas pessoas se sentiriam mais confortáveis com um produto especificamente criado para si. As empresas, percebendo esta realidade e reconhecendo a importância da usabilidade e seu potencial para garantir vantagens no mercado, têm se esforçado para criar equipamentos e modelos capazes de atingir a preferência dos consumidores, lançando no mercado, a cada ano, argumentos diferenciados.

Recentemente a Google1 se associou com a marca Levis em um projeto (Advanced Technology and Projects) para desenvolver um produto inteligente a partir de diferentes tipos de tecido. A ideia é colocar pequenos fios condutores mesclados entre os fios do tecido para receber informações e serem transmitidas a um microcomputador (não maior que um botão). Estes dados chegarão a dispositivos portáteis como smartphones ou tablets via transmissão wireless. A ideia é criar uma roupa tecnológica que chame atenção pela inovação, por seu design e estilo.

A difusão dos smartphones e tablets, possibilitou o surgimento de novas possibilidades para integrar estes dispositivos em sistemas domóticos2. Apesar da tecnologia ainda ser recente, ela propicia o uso racional dos dispositivos eletrônicos integrando microcontrolador Arduíno3 com o sistema Android dos dispositivos móveis, permitindo a criação de soluções variadas (ROBERTS, 2011).

Figura 5: Melhores celulares do mundo em 2017.Fonte: http://curiosando.com.br/melhores-celulares/

1 http://www.vix.com/pt/bbr/658/calcas-jeans-inteligente-sera-o-futuro-da-moda-google-e-levis-se-juntam.2 Domótica é uma tecnologia recente, responsável pela gestão de recursos habitacionais, também conhecida como Automação Residencial.3 Arduíno, circuitos de entrada/saída de informação conectado à um computador e programado via Ambiente de Desenvolvimento Integrado.

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O acesso à internet full-time pode adquirir um significado diferente nos próximos anos, em pouco tempo o aparelho celular poderá ser substituído, por exemplo, por um chip implantado no corpo, como os marca-passos. Tais dispositivos serão capazes de monitorar vários dados do indivíduo, permitindo que o usuário se comunique através de ondas cerebrais ou sinais verbais. Suas funções não poderão mais ser analisadas apenas sobre características específicas do produto, ela dependerá da relação entre o usuário, a tarefa e o ambiente no qual ele será utilizado.

Tal fundamentação possibilitou compreender como a criação de aparelhos celulares, com foco no usuário, permitiu a sociedade incorporá-los na vida cotidiana. Assim eles parecem fazer parte da cultura material da sociedade, sendo aprendida ao longo da vida pela cultura e pelas relações e significações desses artefatos, ou até mesmo por tradições e interpretações (MILLER, 2013). Por meio do design de interação as pessoas passaram a não compreender sua vida sem essas ferramentas, seja para uma democratização da comunicação, seja pelos seus significados socioculturais. Considerando que os objetos não existem isentos de interação, e que tudo em volta dele favorece uma coreografia de interações (SUDJIC, 2010), é essencial que estes dispositivos sejam projetados para interagir cada vez mais com as pessoas e com suas múltiplas finalidades, permitindo que o próprio objeto ofereça ao seu usuário pistas de como deve ser utilizado e para onde deverá ser dirigida está evolução nos próximos anos.

Nesse sentido, torna-se necessário compreender as relações entre os fenômenos comunicacionais e a cultura material visto que ela ascende na sociedade especialmente pela usabilidade que o aparelho celular permite e cabe aos designers proporem soluções que possibilitem a utilização de todos os sentidos, sendo os melhores projetos, aqueles que conseguirem utilizar conscientemente destes conceitos.

Consumo, cultura material e ressignificaçãoBaudrillard (2003), quando fala do consumo e da cultura material, possui

um pensamento semelhante ao de Denis (1998), que considera que a cultura material se constitui por meio da vida cotidiana, sendo que o autor considera a vida cotidiana o lugar de consumo. Este cotidiano não é apenas a soma dos fatos e gestos diários ou a dimensão da banalidade e da repetição: para o autor, é um sistema de interpretação, por meio dos objetos. Tanto o sujeito que propõe o objeto quanto o sujeito que o utiliza ou consome, de certa maneira, caracterizam sua individualidade. Assim, o designer, expressa sua subjetividade ao fazer as escolhas dos aspectos referenciais e simbólicos encontrados em sua cultura para projetar o objeto. Enquanto o usuário, expressa sua subjetividade ao realizar a escolha específica por aquele objeto proposto pelo primeiro sujeito a fim de atribuir um significado e, consequentemente, simbolizar algo sobre si, individualmente e na coletividade.

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Contudo, percebe-se que uma perspectiva vem surgido dentro desse contexto de materialidade do meio. Assim, é interessante ressaltar, dentro desse cenário de uso e consumo, como os impactos materiais dos telefones celulares, podem ser compreendidos como agentes nos processos produtores de significados. Associado a esse encaminhamento metodológico, é agregado o conceito de situcionalidades, comum à linguística, que trata de verificar como a linguagem do design pode auxiliar na compreensão de uso e consumo de um dado objeto, especialmente, a atuação do design nos telefones celulares.

Reforça-se a ideia de que o consumo passou, também, a ser significativo na proporção em que atributos externos desses objetos foram sendo modificados, e diferentes atributos formaram um conjunto de variáveis físicas deflagradoras da intenção em possuir tais objetos. Surge então a indagação de que o ato de ressignificar um material pode estar alinhado às ações positivas das comunidades. Partindo do princípio de que a ressignificação precisa ser coerente com o desejo das pessoas, tais interferências devem estar ajustadas à busca podendo variar em determinado momento de acordo com aspectos temporais e específicos do contexto que elas vivem.

Acredita-se que esta relação, conforme Cardoso (1998), só pode adquirir significados a partir da intencionalidade humana. O autor coloca a necessidade de um entendimento, por parte do design, de que uma de suas principais funções seria a de estabelecer uma linguagem de comunicação e de relação entre os artefatos e o ser humano. Autores como Thackara, (2008), acreditam que uma mudança de pensamento seja necessária uma vez que “para mudar a forma como fazemos as coisas, precisamos mudar a forma como as percebemos”. Dentro deste contexto o profissional do design deve atuar como identificador dos desejos e vontades coletivas, decodificando o que as pessoas desejam ou necessitam. Assim, ele seria capaz de atribuir ressignificação de elementos, valores, símbolos, atributos ou uso às coisas que compõe o seu universo, visto que ressignificar propõem um novo sentido ao objeto, alterando a forma como ele é percebido e conceituado, o que o torna coerente sob um novo ponto de vista.

Design interativo e usabilidadeEm termos de design interativo, usabilidade ou o design centrado no

usuário, pode-se dizer que sua premissa estabelece o utilizador como foco do projeto. Leva-se em consideração o ambiente no qual estará inserido, procura torná-los amigáveis, fáceis de compreender e manusear, ao mesmo tempo, espera-se que eles sejam sugestivos na sua utilização (CHAMMAS, QUARESMA, MONT’ALVÃO, 2014; SERRA, SANTOS, NICKEL, 2017). O ser humano torna-se foco do processo do projeto, buscando reduzir os efeitos indesejados, e os erros devem permitir uma correção fácil e rápida para incorporar os anseios finais do usuário mais cedo do que suas expectativas sugerem (MELLO, 2011).

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Assim, a usabilidade não poderá ser analisada apenas sobre características do produto, mas dependerá da relação entre o usuário, a tarefa e o ambiente no qual ele será utilizado e isso acarreta uma experiência pertinente para alguns o que poderá não ser para outros (IIDA e BUARQUE, 2016; TSAI, TSENG, CHANG, 2017).

O design de interação se ocupa do desenvolvimento de produtos interativos para apoiar a forma como as pessoas se comunicam e interagem em suas vidas cotidianas, seja em casa ou no trabalho. Deve-se levar em conta os desejos das pessoas, os tipos de tecnologia disponíveis e como identificar as reais necessidades do usuário para desenvolvê-las em um design adequado. Percebe-se, então, como esse conceito pode ser aplicado em qualquer desenvolvimento de sistemas (ROGERS, SHARP, PREECE, 2013). Uma abordagem de desenvolvimento de sistemas interativos focada nos interesses e necessidades dos usuários é descrita pela ISO 9241/2010, com a aplicação de critérios ergonômicos de conhecimentos e técnicas de usabilidade. A partir de critérios estabelecidos pela norma, pode-se criar direcionamentos para discutir quais metodologias são mais adequadas, como serão aplicadas, qual o papel dos desenvolvedores de sistemas sobre elas e como é o envolvimento do usuário no processo. Esta parte específica da ISO (9241-210/2010) complementa abordagens de sistemas existentes e pode ser incorporada a diferentes metodologias com argumentos particulares.

Embora não contemple exatamente os processos de design, nem descreva todas as atividades necessárias para assegurar a efetividade do design do sistema, a norma é complementar às metodologias. Ela estabelece que uma metodologia de desenvolvimento de sistemas interativos deva seguir os seguintes princípios: o projeto deve ser baseado na compreensão explícita dos usuários, das tarefas e dos ambientes; os usuários devem estar envolvidos em todo processo de desenvolvimento; deve ser orientado e refinado por avaliação centrada no usuário; deve ser iterativo; deve abordar toda a experiência do usuário; a equipe deve ter competências e habilidades multidisciplinares. Dessa forma os parâmetros podem ser ajustados a todas as partes envolvidas em busca do melhor design de interfaces, ou seja, design centrado no usuário.

Contudo, não se pode dizer que exista um processo de interface projetual centrado no usuário ideal. Cada empresa procura desenvolver abordagens adequadas aos seus interesses particulares. Acredita-se que uma abordagem de negócios, com requisitos que mudam rapidamente, um processo flexível e ágil seria o mais eficiente. No entanto, para a melhoria de novos sistemas, são necessários processos específicos de desenvolvimento e, portanto, deve ser escolhido com base na natureza do projeto. Dentre as diferentes metodologias existentes para desenvolvimento de interfaces digitais para dispositivos móveis, algumas mantém seu foco na produção ou no produto, enquanto outras se preocupam com o usuário. Embora a prioridade recaia sobre a demanda,

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ainda existem metodologias que mantém seu foco em ambos (CHAMMAS, QUARESMA, MONT’ALVÃO 2014).

O conceito de usabilidade, segundo a norma brasileira, é entendido como a característica que um produto possui de ser facilmente manipulado pelo usuário de forma que ele possa cumprir as funções que almeja com eficácia, eficiência e satisfação dentro de em um contexto específico de uso (ABNT ISO 9241.11, 2011). Dessa forma, a usabilidade de um produto está atrelada a mensuração do quanto o utilizador pode manuseá-lo para atingir seu propósito com eficácia, eficiência e satisfação, sendo cada vez mais considerada, principalmente no que diz respeito às tecnologias, pelos avanços significativos que essa teve ao longo dos anos (IIDA e BUARQUE, 2016). Mello, (2011) apresenta os princípios da usabilidade como sendo: evidência (o produto deve explicitar a sua funcionalidade e operacionalidade); consistência (os procedimentos semelhantes deverão ser realizados da mesma forma, ou seja, o conhecimento adquirido tem que ser capaz de ser replicado); capacidade (não deve exigir do usuário capacidades que estejam aquém das suas); compatibilidade (quanto mais as expectativas do usuário forem atingidas, sejam físicas ou cognitivas, melhor será a compatibilidade); prevenção e correção de erros (deve evitar erros e oferecer soluções rápidas); e por fim, a realimentação (os produtos devem dar uma resposta ao usuário de seus comandos).

Pode-se resumir as características anteriores em dois fatores: os físicos e os cognitivos, pois ambos devem ser considerados em um projeto. Iida e Buarque, (2016) entendem por fatores físicos as dimensões, pesos, formas, resistências, dentre outras, além dos aspectos como a adaptação do produto às características do usuário ou grupo de usuários. Os cognitivos seriam os pautados em conhecimentos anteriores sobre o modo de utilizar o produto, tomando-se como base as experiências dos usuários. Nesse sentido, o autor considera que o desenvolvimento de produtos que fogem do intuitivo, sempre causará estranheza ou uma dificuldade de utilização, como por exemplo uma maçaneta que gire para direita, tal sentido de giro contraria o usual (que é para esquerda) e causaria uma dificuldade de manuseio para o usuário.

Outro fator a ser levado em consideração, segundo Röbig, Didier e Bruder, (2011), é a cognição e a percepção, pois elas variam de acordo com a cultura local (como por exemplo a comunicação), uma mensagem terá um valor intrínseco conforme o contexto ao qual está imersa, logo, ela terá significados diferentes dependendo da cultura que a receber. Da mesma forma, nos projetos de design, a cultura deve ser levada em consideração, não basta escolher um método para um determinado propósito, deve-se premeditar o seu funcionamento em diferentes culturas.

Assim, o design centrado no usuário pode gerir a complexidade dos

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fatores que conferem ao produto ou sistema a ótica daqueles que irão utilizá-los, enquanto a usabilidade irá favorecer o processo de aferir a um produto sua máxima eficácia, eficiência e satisfação. Pode-se dizer que é do arquétipo e da usabilidade que saem as novas formas de design e devem ser responsáveis por propor projetos que possibilitem a utilização de todos os sentidos que envolvem as experiências culturais sendo os melhores designers aqueles que conseguem utilizar conscientemente destes conceitos (SUDJIC, 2010). Portanto, todas as etapas do projeto devem ser controladas para prover o uso amigável do produto de tal forma que ele possa contribuir para uma sensação de conveniência onde o usuário incorpora o objeto em sua vida sem grandes barreiras ou dificuldades (ABREU, 2005).

Experiência e usabilidadeA experiência dos usuários envolve tanto as pessoas quanto os objetos

no momento da interação. Seu objetivo é prover aos usuários facilidade de uso, eficiência nas funcionalidades, além de uma agradável experiência durante o uso. Essa experiência envolve, também, aspectos estéticos, de conteúdo, apelo emocional e expectativas dos usuários (CHAMMAS, QUARESMA e ALVÃO, 2015; LIN e CHENG, 2017). Na prática, o design de interação tem como base a compreensão dos usuários reais, seus objetivos, tarefas, experiências, necessidades e desejos, o que aproxima os designers da perspectiva centrada no usuário. Embora procurando equilibrar as necessidades destes com os objetivos empresariais e as capacidades tecnológicas, eles oferecem soluções para os desafios a partir de novos produtos e serviços interativos (SAFFER, 2009).

Nesse contexto, pela visão de Chammas, Quaresma e Alvão, (2015) torna-se importante conciliar as ações de todos os envolvidos, para que as equipes pluridisciplinares e complexas que cuidam do desenvolvimento do projeto de design não inibam a participação do usuário, visto ser ele o foco do desenvolvimento do projeto. Assim, segundo os autores, quanto mais cedo o usuário for inserido no projeto, maior a chance de prover assertividade no resultado final. Os autores afirmam que opiniões importantes detectadas junto ao usuário (sobre boa experiência de usabilidade), se detectadas tardiamente, após conclusão do projeto, podem prejudicar um novo produto.

Para alcançar uma boa experiência com o usuário é necessário compreender a complexidade da relação deste com o objeto e sua conexão com ele. Segundo Still, Crane, (2016), para se desenvolver a metodologia do design centrado no usuário, foram necessárias pesquisas para retirar de diversos campos relativos aos fatores humanos, os aspectos que seriam incorporados à reatividade do utilizador em um projeto. Tais aspectos, envolvem várias matérias como: sociologia, psicologia, ergonomia, além das tecnologias e a interação "humano computador". Para projetar com eficiência são necessários alguns princípios de design para auxiliar os profissionais a projetar para uma boa experiência. Autores como Preece, Sharp e Rogers, (2015) apontam princípios como: a visibilidade (qual o caminho a percorrer),

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o feedback (qual retorno recebido), as restrições (evitar equívocos), a consistência (familiaridade para os utilizadores) e as affordances (saber como utilizar). Visto que a experiência do usuário e a usabilidade estão fortemente relacionados, muitas vezes seus conceitos podem se confundir, não havendo um consenso de separação clara entre os dois termos. O que se percebe, no entanto, é que não é possível ter uma boa experiência do usuário sem que haja uma boa usabilidade (PREECE, ROGERS, SHARP, 2015).

Considerando que o conceito de usabilidade está associado à fácil manipulação do objeto para que ele cumpra suas funções com eficácia, eficiência e satisfação dentro de em um contexto específico de uso, é importante que haja uma comunicação entre o objeto e o usuário, que permita ao utilizador se conectar ao produto, ou seja aquilo que o faz intuitivo. Assim, a prática do design centrado no usuário requer que sejam realizados testes de usabilidade, os quais proverão as informações necessárias para a melhoria dos produtos conforme percebido pelo comportamento do usuário. Estes dados devem ser contabilizados e transformados em informações pertinentes para a tomada de decisão com relação ao produto. Ao adotá-las os profissionais eliminam suposições e organizam a partir de análises estatísticas a sua tomada de decisão (LOWDERMILK, 2013).

Considerações finais A simbiose que irrompe desde a década de 1970, com a entrada dos telefones

celulares consente em uma mudança social e cultural onde acontece uma apropriação dos indivíduos por esse objeto e suas diversas funções. Hoje é impossível conceber interações humanas, sejam elas profissionais ou pessoais, sem uso do aparelho celular, soma-se a isso o fato de que ele representa símbolo de status e modernidade. O homem aboliu vários produtos da sua vida cotidiana quando substituiu o rádio, o computador, o relógio, a agenda, a calculadora, o telefone fixo e até os computadores pessoais, pelos telefones celulares. Percebe-se uma mecanização de algumas atividades humanas modificando as relações espaço-tempo e criando uma sensação de dependência com os celulares (GARDNER e DAVIS, 2013). O equipamento passou a possuir um objetivo instrumental de encontrar o usuário em qualquer tempo e em qualquer lugar. As informações passaram a ser instantâneas, a mobilidade transformou o aparelho celular em um instrumento íntimo, privado, individual. A experiência do usuário foi intensificada, os estímulos cenestésicos permitiram uma maior interatividade entre homem e máquina. O uso de softwares e da internet propiciaram a sua apropriação do equipamento em uma evolução desenfreada e sem volta (PALACIOS, CUNHA, 2012).

Neste contexto, o design, teve papel crucial nesta democratização, as relações entre o design e os fenômenos comunicacionais e a cultura material ascende na sociedade especialmente pela usabilidade que o aparelho celular permite. Hoje ele é vendido não apenas por admitir ligações telefônicas, mas pelas diversas funções que possuem. Considerando que a intervenção do design pode ser traduzida como

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a melhoria dos aspectos funcionais e visuais de um produto, é de se concluir que o papel do design, no caso dos celulares, foi um sucesso. Além do que, as facilidades oferecidas pelo uso das tecnologias de comunicação permitiram que o telefone celular deixasse de ser restrito as classes mais altas para tornar-se popular (TRIGO, ANTUNES e BALTER, 2013).

No entanto, essa democratização da tecnologia de aparelhos celulares está provocando sérias consequências na sociedade. Primeiramente as correlações por contato direto se escassearam, as pessoas dentro de um metrô ou ônibus coletivo não se olham, pois estão mergulhadas no aparelho celular. No trânsito elas são imprudentes, sejam como pedestres ou condutores, colocam a vida em risco, quando se ocupam em responder/enviar mensagens que são trocadas na mesma velocidade que são recebidas sem nenhuma reflexão causando, muitas vezes, constrangimento, por serem boatos ou inúteis. A disseminação de jogos eletrônicos e grupos de amigos virtuais, não permite que o usuário maximize seu tempo provocando uma anestesia intelectual nas redes sociais. O texto ditado em detrimento do escrito e o uso de símbolos na comunicação, contribuem para que o usuário deixe de dominar as regras gramaticais e de ortografia. Percebe-se um prazer mórbido no poder de possuir a informação e repassá-la rapidamente, sem análise e reconhecimento de padrões que a transforme em conhecimento, tornando a ação da comunicação irrelevante. Esse prazer provocado pela tecnologia e que contribui para destruir a nossa capacidade de pensar, muito se parece com a realidade descrita na obra de ficção de Aldous Huxley, publicada em 1932, Admirável Mundo Novo, e vai no sentido contrário ao pensamento de George Orwell em seu livro 1984, publicado pela primeira vez no ano de 1948, que temia que os livros fossem proibidos e que seríamos reféns da informação.

AgradecimentosOs autores agradecem à FAPEMIG, CAPES e ao CNPq pelo apoio financeiro para a realização deste trabalho.

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Semiótica e transdisciplinaridade em revista, São Paulo, v.9, n.1, p.168-187, Jun. 2019 | ISSN 2178-5368

autores

Laíza Isabela Vitrio | [email protected] de pós-graduação da Universidade do Estado de Minas Gerais.

Cristiane Bom Conselho Sales Alvarenga | [email protected] Bom Conselho Sales; Programa de pós-graduação da Universidade

Federal de Minas Gerais.

Maria Teresa Paulino Aguilar | [email protected]ª programa de pós-graduação da Universidade Federal de Minas Gerais.

Rosemary do Bom Conselho Sales | [email protected]ª programa de pós-graduação da Universidade do Estado de Minas Gerais.

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Ficha Catalográfica

V846d Vitrio, Laíza Isabela

Design de interação: avaliação de telefones celulares pordiferentes usuários, foco na compreensão dos símbolos gráficos e nausabilidade / Laíza Isabela Vitrio – 2020.

222f.Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em

Design da Universidade do Estado de Minas Gerais.

Orientadora: Prof.ª Drª. Rosemary do Bom Conselho Sales.Coorientadora: Prof.ª Drª. Maria Regina Álvares Correia Dias.

1. Design de interação 2. Telefone celular 3. Usabilidade 4. Geração deusuários 5. Design de ícones I. Laíza Isabela Vitrio. II. Título.

Ficha catalográfica elaborada pela Bibliotecária Cristiane Resende Lelis –CRB-6/ 2823