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Ludmila Ayres Machado DESIGN E LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA NARRATIVA VISUAL E PROJETO Como o design se insere no projeto visual do universo fílmico.

Design e Linguagem Cinematográfica - Coleção Pensando o Design

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Narração visual cinematográfica

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Ludmila Ayres MachadoMachado

DESIGN ELINGUAGEMCINEMATOGRÁFICANARRATIVA VISUALE PROJETO

Ludmila Ayres Machado é mestre em Design e Arquitetura pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP. Designer graduada na Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ. Desenvolve projetos na área de direção de arte e cenografia para filmes longa-metragens e publicitários. Realiza trabalhos em design gráfico para cinema, teatro, dança, música e publicidade. Pesquisa em seus trabalhos os limites do design na complexidade do universo audiovisual contemporâneo.

A Coleção Pensando o Design oferece textos relevantes para os estudos em Design. De forma objetiva, séria e original, são abordados importantes temas dentro do largo espectro de atuação do design contemporâneo. A coleção pretende levar informação e reflexão inovadora, principalmente ao público leitor da área acadêmica e científica, mas pretende, também, contribuir com o desenvolvimento na área profissional do design. O critério de seleção de obras para esta série se apoiou na qualidade e inovação dos textos. Assim, alinhados com o perfil da coleção, encontramos obras de autores consagrados, e mesmo alguns iniciantes de grande potencial. A Coleção Pensando o Design apoia e divulga o resultado das principais investigações conduzidas por profissionais e grupos de pesquisa da área, em especial aquelas desenvolvidas no âmbito dos programas de pós-graduação.

O volume localiza as origens comuns do cinema e do design no contexto do projeto da modernidade. Assim, procura traçar como as novas formas de representação, consumo e entretenimento do início do século XX convergiram para o discurso visual da linguagem cinematográfica contemporânea. Nesse percurso, explicita a mudança da ideia de desenho como meio gráfico pelo qual se abstrai a forma, para desenho no sentido ativo de projeto. A partir deste estudo, realiza uma investigação dos aspectos imagéticos e projetuais na cinematografia do production designer Alex McDowell, assim como a análise de quatro filmes desenhados por ele: Invasão de Domicílio, O Terminal, Minority Report e A Fantástica Fábrica de Chocolate.

Como o design se insere noprojeto visual do universo fílmico.

DESIG

N E LIN

GU

AG

EM CIN

EMATO

GR

ÁFICA

Coordenadores

Carlos Zibel Costa formou-se em Arquitetura pela Universidade de São Paulo, onde defendeu seu mestrado, doutorado e livre-docência. É coordenador do Curso de Design da FAU-USP e professor do Departamento de Projeto, atuando nos programas de pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo e em Estética e História da Arte da USP. Foi curador de arte contemporânea da Bienal Internacional de Arquitetura de São Paulo de 2009. É líder dos Grupos de Pesquisa DeVIR – Design, Virtualidade, Interação e Redes e Design, Ambiente e Interfaces, ex-assessor científico da Cambridge University Press, Bolsista Produtividade em Pesquisa da UOL, autor do livro Além das formas: introdução ao pensamento contemporâneo no design, nas artes e na arquitetura (Annablume) e de diversos artigos e ensaios sobre design e arquitetura.

Marcos Braga possui graduação em Desenho Industrial pela Universidade Federaldo Rio de Janeiro, é mestre em Antropologia daArte pela Universidade Federal do Rio de Janeiro e doutor em História Social pelaUniversidade Federal Fluminense. Atualmente, é professor do Departamento de História daArquitetura e Estética do Projeto da FAU-USP.Foi coordenador do curso de Design da Unicarioca e da Faculdade de Desenho Industrial Silva e Sousa. É membro do corpo editorial do periódico científico Estudos em Design e membro do Conselho Editorial da Revista Arcos. É autor de vários textos sobre história do design no Brasil e do livro premiado ABDI e APDINS-RJ: História das Associações Pioneiras de Design do Brasil.

Priscila Farias é designer gráfica formada pela Faap, doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP e bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq. É professora do Departamento de Projeto da FAU-USP, do Centro Universitário Senac-SP e da Faap. Foi membro da diretoria da Associação dos Designers Gráficos (ADG) e é presidente da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI). É editora do periódico científico InfoDesign – Revista Brasileira de Design da Informação, organizadora dos livros Fontes digitais brasileiras (Rosari) e Advanced Issues in Cognitive Science and Semiotics (Shaker Verlag), sendo também autora do livro Tipografia digital (2AB) e de diversos artigos sobre tipografia, design e semiótica. Suas fontes tipográficas digitais são distribuídas pela T-26.

9 7 8 8 5 2 1 2 0 6 4 4 6

ISBN 978-85-212-0644-6

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Lançamento 2012

Carlos Zibel Costa Ludmila Ayres Machado

ISBN: 9788521206446 Formato: 17x24 cm Páginas: 136

Design e Linguagem Cinematográfica Coleção Pensando o Design

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Ludmila Ayres MachadoMachado

DESIGN ELINGUAGEMCINEMATOGRÁFICANARRATIVA VISUALE PROJETO

Ludmila Ayres Machado é mestre em Design e Arquitetura pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP. Designer graduada na Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ. Desenvolve projetos na área de direção de arte e cenografia para filmes longa-metragens e publicitários. Realiza trabalhos em design gráfico para cinema, teatro, dança, música e publicidade. Pesquisa em seus trabalhos os limites do design na complexidade do universo audiovisual contemporâneo.

A Coleção Pensando o Design oferece textos relevantes para os estudos em Design. De forma objetiva, séria e original, são abordados importantes temas dentro do largo espectro de atuação do design contemporâneo. A coleção pretende levar informação e reflexão inovadora, principalmente ao público leitor da área acadêmica e científica, mas pretende, também, contribuir com o desenvolvimento na área profissional do design. O critério de seleção de obras para esta série se apoiou na qualidade e inovação dos textos. Assim, alinhados com o perfil da coleção, encontramos obras de autores consagrados, e mesmo alguns iniciantes de grande potencial. A Coleção Pensando o Design apoia e divulga o resultado das principais investigações conduzidas por profissionais e grupos de pesquisa da área, em especial aquelas desenvolvidas no âmbito dos programas de pós-graduação.

O volume localiza as origens comuns do cinema e do design no contexto do projeto da modernidade. Assim, procura traçar como as novas formas de representação, consumo e entretenimento do início do século XX convergiram para o discurso visual da linguagem cinematográfica contemporânea. Nesse percurso, explicita a mudança da ideia de desenho como meio gráfico pelo qual se abstrai a forma, para desenho no sentido ativo de projeto. A partir deste estudo, realiza uma investigação dos aspectos imagéticos e projetuais na cinematografia do production designer Alex McDowell, assim como a análise de quatro filmes desenhados por ele: Invasão de Domicílio, O Terminal, Minority Report e A Fantástica Fábrica de Chocolate.

Como o design se insere noprojeto visual do universo fílmico.

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GU

AG

EM CIN

EMATO

GR

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Coordenadores

Carlos Zibel Costa formou-se em Arquitetura pela Universidade de São Paulo, onde defendeu seu mestrado, doutorado e livre-docência. É coordenador do Curso de Design da FAU-USP e professor do Departamento de Projeto, atuando nos programas de pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo e em Estética e História da Arte da USP. Foi curador de arte contemporânea da Bienal Internacional de Arquitetura de São Paulo de 2009. É líder dos Grupos de Pesquisa DeVIR – Design, Virtualidade, Interação e Redes e Design, Ambiente e Interfaces, ex-assessor científico da Cambridge University Press, Bolsista Produtividade em Pesquisa da UOL, autor do livro Além das formas: introdução ao pensamento contemporâneo no design, nas artes e na arquitetura (Annablume) e de diversos artigos e ensaios sobre design e arquitetura.

Marcos Braga possui graduação em Desenho Industrial pela Universidade Federaldo Rio de Janeiro, é mestre em Antropologia daArte pela Universidade Federal do Rio de Janeiro e doutor em História Social pelaUniversidade Federal Fluminense. Atualmente, é professor do Departamento de História daArquitetura e Estética do Projeto da FAU-USP.Foi coordenador do curso de Design da Unicarioca e da Faculdade de Desenho Industrial Silva e Sousa. É membro do corpo editorial do periódico científico Estudos em Design e membro do Conselho Editorial da Revista Arcos. É autor de vários textos sobre história do design no Brasil e do livro premiado ABDI e APDINS-RJ: História das Associações Pioneiras de Design do Brasil.

Priscila Farias é designer gráfica formada pela Faap, doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP e bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq. É professora do Departamento de Projeto da FAU-USP, do Centro Universitário Senac-SP e da Faap. Foi membro da diretoria da Associação dos Designers Gráficos (ADG) e é presidente da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI). É editora do periódico científico InfoDesign – Revista Brasileira de Design da Informação, organizadora dos livros Fontes digitais brasileiras (Rosari) e Advanced Issues in Cognitive Science and Semiotics (Shaker Verlag), sendo também autora do livro Tipografia digital (2AB) e de diversos artigos sobre tipografia, design e semiótica. Suas fontes tipográficas digitais são distribuídas pela T-26.

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ISBN 978-85-212-0644-6

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Conteúdo

Introdução 11

1 Cinema 15

1.1 A modernidade 15

1.2 A origem do cinema 17

1.3 Decupagem 24

Enquadramento 26

Movimento 27

Montagem 28

1.4 Linguagem 30

1.5 Narrativa visual 38

2 Design 47

2.1 Artesanato e produção industrial 47

2.2 A Bauhaus 51

2.2.1 Bauhaus expressionista 51

2.2.2 Bauhaus construtivista 53

2.2.3 Bauhaus arquitetural 59

2.3 Elementos fundamentais do design visual 62

3 A imagem 71

3.1 Linguagem visual: design + cinema 71

3.2 Alex McDowell – production designer 75

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10 Design e linguagem cinematográfi ca

3.3 Método 79

3.4 Invasão de domicílio 83

3.4.1 Realismo contemporâneo ou fi lme documental 85

3.4.2 Metáforas visuais 90

3.5 O terminal 95

3.5.1 O cenário studio system 98

3.5.2 O processo de construção do terminal 99

3.5.3 Fotografi a, design gráfi co e objetos 105

3.6 Minority report 108

3.6.1 O discurso da imagem 111

3.6.2 O futuro de Minority report 113

3.7 A fantástica fábrica de chocolate 119

3.7.1 Personagens cenográfi cos 122

3.7.2 Cenários gráfi cos 127

Referências bibliográfi cas 135

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IntroduçãoCinema é imagem sonora. Quando se assiste a um fi lme, observa-se a narrativa que se desenvolve com som e imagem. No entanto, ao ver um fi lme, o objeto é a imagem. Ela consti-tui o espaço visual.

Este livro, oriundo de uma dissertação de Mestrado, tem como proposta investigar as estruturas que compõem o espaço visual do fi lme. Em outras palavras: ver e analisar os elementos que contam uma história.

A ótica utilizada aqui será a do designer. Isso porque é ele o principal responsável por criar esses espaços, a realidade paralela onde se constrói um fi lme e faz dele ser como é. O caminho traçado será o da discussão teórica como base; partindo posteriormente para a exemplifi cação e a análise de casos concretos.

No primeiro capítulo, o tema são as origens comuns ao cinema e ao design, no contexto do projeto da modernidade. Busca-se, assim, entender o papel que o artista moderno deve desempenhar nesse fl uxo de transformações e ambiguidades, o qual teve início no século XIX. A pergunta a ser respondida é: “Como as novas formas de representação, consumo e entre-tenimento convergiram para o discurso visual da linguagem cinematográfi ca? ”. Esse capítulo faz algumas considerações a respeito de recursos técnicos do cinema, a fi m de tornar mais clara a discussão sobre narrativa visual.

O segundo capítulo é dedicado especifi camente ao design. O texto localiza a fundação da Bauhaus como elemento es-truturante do pensamento artístico em face da produção me-cânica seriada. A Bauhaus seria o ponto de convergência da formulação teórica, da aplicação prática e do ato criativo que levariam ao desenvolvimento do design no século XX. O de-senho como meio gráfi co, pelo qual se abstrai a forma, trans-forma-se no sentido ativo de projeto: intuição de relações construtivas ou espaciais dentro da matéria.

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1Cinema

1.1 A modernidade

A modernidade é o transitório, o fugidio, o contingente; é uma me-

tade da arte, sendo a outra o eterno e o imutável.

Baudelaire, Th e painter of modern life, 1863.

A palavra “moderno”, cujo signifi cado é “de há pouco”, es-teve durante toda uma época ligada ao atual, ao recente, ao novo. Embora o termo “moderno” tenha uma história antiga, foi somente no século XVIII, com os pensadores iluministas, que o que se considera “projeto da modernidade” entrou em foco. Tal projeto visava o desenvolvimento da ciência, da moralidade, das leis universais e de uma arte autônoma, que ocorreria a par-tir do acúmulo de conhecimento gerado por muitas pessoas trabalhando livre e criativamente em busca da emancipação humana e do enriquecimento da vida diária. Somente por meio desse esforço, o eterno e o imutável poderiam se revelar.

O conhecimento científi co apresentava-se como solução para a escassez e o controle das calamidades naturais. O de-senvolvimento do racionalismo como forma de organização social e modo de pensamento prometia a libertação do ilógico e a recusa de todas as formas de dogmatismo, especialmente das doutrinas políticas e religiosas tradicionais.

O pensamento iluminista abraçou a ideia do progresso. David Harvey, no livro Condição pós-moderna, destaca que, à medida que eram incentivadas a criatividade humana, a des-coberta científi ca e a busca da excelência individual em nome do progresso humano, os pensadores iluministas acolhiam o turbilhão da mudança e passavam a ver a transitoriedade, o fugidio e o fragmentário como condições necessárias para que o projeto modernizador pudesse ser realizado (HARVEY, 2008: cap. 2).

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uma ilusão psicológica que não duraria muito tempo. O cinema surgiu como uma linguagem consequente da revo-lução industrial e do desenvolvimento dos centros urbanos. E esse novo espectador queria a novidade na velocidade da sua nova realidade. Lumière chocou ao fi lmar o trem che-gando à estação, mas, como disse Truff aut, “hoje, é preciso descarrilar o trem para poder impressionar” (AUMONT, 2004: 77). O trem de Lumière virou um TGV.

1.3 Decupagem

Em menos de um século, foi concluída a trajetória em torno da cadeia de produção da imagem: pré-visualização, inscrição e pós-contemplação. A tecnologia cinematográfi ca estava consolidada. O passo seguinte era direcionar todo esse con-junto para a produção de imaginário. A força do cinema reside não apenas na sua dimensão tecnológica, mas, primeiro e so-bretudo, na simbólica; é tanto uma experiência psíquica quanto um fenômeno físico-perceptivo. O cinema se conso-lida como uma máquina produtora de imagens com fantástico poder sobre o imaginário dos espectadores.

Em O cinema ou o homem imaginário (1958), Edgar Morin fala sobre a transformação do cinematógrafo em cinema:

O primeiro seria simplesmente a técnica de duplicação e pro-

jeção da imagem em movimento; o segundo seria a constitui-

ção do mundo imaginário que vem transformar-se no lugar

por excelência da manifestação dos desejos, sonhos e mitos

do homem, graças à convergência entre as características da

imagem cinematográfi ca e determinadas estruturas mentais

de base (XAVIER, 2005: 23).

Na busca por uma impressão da realidade e identifi cação, desenvolveu-se uma série de conceitos técnicos. Inicialmente, a forma comum de cinema era o “teatro fi lmado”, onde uma câmera era posicionada de frente para o palco e captava, sem cortes, toda a ação que se passava nele. A transição do “teatro fi lmado” para o cinema que fazemos hoje está diretamente li-gada a mecanismos de decomposição do fi lme em planos, uma das defi nições para decupagem.

A decupagem é um instrumento de trabalho. O estágio intermediário entre o roteiro e a fi lmagem propriamente

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2Design

2.1 Artesanato e produção industrial

Os pensadores da modernidade se preocupavam com a des-coberta de alguma modalidade especial de representação de verdades eternas. A realização do projeto da modernidade de-pendia da inovação na linguagem e nas formas de representa-ção. O dilema moderno, expresso por Baudelaire como metade transitório e fugidio, metade eterno e imutável, se apresenta como um problema prático a todos aqueles que trabalhavam com a produção de estruturas relativamente permanentes. O modernismo só podia falar do eterno ao congelar o tempo e todas as suas qualidades transitórias.

Le Corbusier reconheceu o problema em seu tratado de 1924, Th e city of tomorrow. “As pessoas me rotulam com muita facilidade de revolucionário”, queixava-se ele, mas “o equilí-brio que elas tanto tentam manter é, por razões vitais, pura-mente efêmero: é um equilíbrio que precisa ser perpetuamente restabelecido” (HARVEY, 2008: 30).

A modernidade do período anterior à Primeira Guerra Mundial era mais uma reação às novas condições de produção (a máquina, a fábrica, a urbanização), de circulação (os novos sistemas de transportes e comunicações) e de consumo (a as-censão dos mercados de massa e da publicidade) do que um sistema de produção adequado a essas mudanças. Contudo, essa reação imediata forneceu meios de absorver, codifi car e refl etir sobre as rápidas mudanças, além de sugerir linhas de ação capazes de modifi cá-las ou sustentá-las.

Nesse contexto, surge a necessidade de defi nição do papel do pensamento artístico e da produção artesanal em face da produção mecânica seriada. A crescente mecanização e o desenvolvimento urbano trouxeram consigo uma nova reali-dade social, em que grande parcela da população tornou-se

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2.2 A Bauhaus

Após sucessivas tentativas de se criar uma instituição de edu-cação artística por meio de ideias modernas, Walter Gropius foi nomeado diretor da nova escola de arte estatal. Estava fundada a Bauhaus, em Weimar (1919), a escola de arquite-tura e artes aplicadas, que veio concluir os esforços no sentido de aproximar os universos da arte e da produção, de formar uma nova classe de artífi ces idealizadores de formas, com base no trabalho artístico e na produção coletiva.

No Manifesto da Bauhaus, Gropius estabeleceu o pro-grama e os objetivos da nova escola: “em conjunto, artistas e artesãos deveriam criar a ‘estrutura do futuro’... o objetivo fi nal de toda a atividade criativa é a estrutura” (DROSTE, s.d.: 22). A “estrutura do futuro” seria uma única forma em que arqui-tetura, escultura e pintura se conjugariam. Para ele, a crise da sociedade alemã no pós-guerra era também a crise da arte, e assim Gropius quis reforçar a função da arte como inalienável “experiência”, no iminente processo de transformação da so-ciedade. Toda retomada artística deveria, necessariamente, basear-se numa nova concepção do valor da existência e da organização humana.

O conceito de design se estruturaria, não sem contradi-ções, nas três fases da Bauhaus: a tendência expressionista dos primórdios em Weimar; a orientação construtivista dos anos de Dessau, e a fase arquitetural – desde Gropius e Hannes Meyer a Mier van der Rohe.

A metodologia de projeto, a sistematização e a produção seriada foram incorporadas ao repertório da escola, aliadas aos estudos da forma e a teoria da cor.

Em vários dos ateliês, os jovens eram treinados para profi ssões

que nunca tinham de fato existido. Estes anos da Bauhaus viram

não só a produção de novos “designs” industriais para móveis me-

tais têxteis e materiais impressos modernos, mas também a cria-

ção de novos cursos de formação e a preparação de novas profi s-

sões que iriam operar no ponto de contato entre o “design” e a

tecnologia no sentido mais lato possível (DROSTE, s.d.: 148).

2.2.1 Bauhaus expressionista

O programa da Bauhaus baseou-se no modelo de ensino bipo-lar em ofi cinas: estudantes eram ensinados por um Mestre da

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3A imagem

3.1 Linguagem visual: design + cinema

Um meio de comunicação não nega o outro. Se a linguagem pode ser

comparada ao modo visual, deve-se compreender que não existe

uma competição entre ambos, mas que é preciso simplesmente ava-

liar suas respectivas possibilidades em termos de efi cácia e viabili-

dade. O alfabetismo visual tem sido e sempre será uma extensão da

capacidade exclusiva que o homem tem de criar mensagens.

Donis A. Dondis, Sintaxe da linguagem visual

Cinema e design são consequências do projeto da moder-nidade, e os fundamentos da linguagem de ambos têm a mesma origem. Vale lembrar que tanto o cinema quanto o design basearam-se, em parte, nos mesmos princípios visuais já propostos pela pintura. Todas essas formas de representação trabalham a transposição do espaço real, que é onde vivemos, a um espaço plástico, que é o da superfície da imagem.

Entre cinema, design e pintura, é possível estabelecer uma boa quantidade de paralelos, de aspectos históricos a questões de linguagem; entretanto, a narrativa pictórica é, para nós, apenas um ponto de referência. O verdadeiro objeto de estudo são as relações do design com o objeto fílmico.

É no fílmico que gostaríamos de analisar a incidência do “olho variável”. O foco está na categoria narrativa do disposi-tivo-cinema. O dispositivo constitui o “lugar” onde a relação projeção/tela/espectador se concretiza. O dispositivo por ex-celência é o escuro da sala de cinema, onde o olhar está mobi-lizado para a narrativa fílmica. O olhar do espectador funde-se ao olhar da câmera. A relação olho/câmera leva a imaginação do espectador a assumir o ponto de vista desenhado pelo diretor – aquele que conduz a câmera e o olhar da plateia.

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McDowell foi convidado para o fi lme juntamente com o roteirista. Não havia um roteiro – só uma história curta de Philip K. Dick. Encontrando espaço para sugestões tecno-lógicas – como a interface capaz de reconhecer gestos e os carros com levitação magnética –, a linguagem visual e os componentes de design contribuíram diretamente para o enredo do fi lme.

Eu sempre estive interessado no limite das coisas, nos lugares

que existem entre, e à margem daqueles nos quais se podem

identifi car gêneros e estilos. No fi m dos anos 1970, eu vim da

arte tradicional para o grafi smo, da música para o fi lme, numa

época em que todas as regras estavam sendo jogadas para o

alto. Novamente nos encontramos num tempo de incertezas,

mas este tempo cria uma aceleração das tecnologias mais rápi-

da que o punk. É hora de voltar a desafi ar os limites, onde as

máximas convergências estão ocorrendo. É gratifi cante traba-

lhar assim, próximo ao caos (Eye Magazine 60, 2006: 18-27).

3.3 Método

Design: tipo de atividade de projeto que considera também o com-

ponente estético. O problema do design resulta de uma necessidade.

L. B. Archer, Metodo sistematico per progettistti,1967.

Pintura, design gráfi co, production design, fotografi a e ar-quitetura têm uma linguagem própria. Ainda que a fi lmogra-fi a de Alex McDowell ultrapasse as fronteiras entre elas, a relação emissor/receptor se mantém como regra fundamental.

A comunicação visual constitui um meio insubstituível de passar informações de um emissor a um receptor, mas seu êxito está ligado à exatidão das informações, à objetividade dos si-nais, à comunicação unitária e à ausência de falsas interpreta-ções. Na grande massa de informações visuais que nos assediam por toda parte de modo desordenado e contínuo, a comunica-ção visual procura defi nir, com base em dados objetivos, qual a relação mais exata possível entre informação e suporte.

Aprender a comunicar visualmente é como aprender uma língua feita só de imagens que tenham signifi cado para pes-soas de todas as nações, portanto de todas as línguas. Lingua-gem visual é uma linguagem talvez mais limitada que a falada,

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também impõe uma maneira de pensar que pode acabar eli-

minando outras formas de expressão. Contra a vocação para o

absolutismo da própria linguagem digital, o grande antídoto é

a prática constante da mais ampla gama de linguagens possí-

vel (MELO, 2005).

Dos fi lmes de McDowell selecionados para este livro, O terminal é o que se coloca mais alinhado com a sequência de etapas metodológicas propostas por Munari. Em Minority report, o mesmo processo se repete, mas a etapa de pré-visua-lização digital é incorporada ao próprio resultado fi nal: o fi lme é a soma de cenários construídos e realidades digitais. É o production designer como artesão: ele incorpora os recursos de linguagem que o equipamento coloca à sua disposição e passa a conceber seus projetos incluindo as possibilidades que ele lhe oferece.

3.4 Invasão de domicílio

Breaking and entering – 2006

DIREÇÃO: Anthony Minghella

ELENCO: Jude Law (Will), Juliette Binoche (Amira),

Robin Wright Penn (Liv), Martin Freeman (Sandy)

ROTEIRO: Anthony Minghella

FOTOGRAFIA: Benoît Delhomme

PRODUCTION DESIGN: Alex McDowell

FIGURINO: Natalie Ward

PRODUÇÃO: Tim Bricknell, Sydney Pollack, Anthony Minghella

O fi lme conta a história de uma série de roubos criminais e

emocionais, ambientado num cenário de mudanças culturais e

geográfi cas da cidade de Londres. Will e seu amigo Sandy têm

um escritório de arquitetura que defende uma rara visão utópi-

ca do espaço urbano; recentemente mudaram-se para a região

de King’s Cross, o centro da mais ambiciosa revitalização ur-

bana da Europa. O escritório atrai constantemente a atenção

de ladrões locais. Farto depois de mais uma invasão, Will per-

segue um dos jovens membros da quadrilha, Miro, até o apar-

tamento em que mora com sua mãe, Amira, uma refugiada

bósnia que sonha em voltar para Sarajevo, onde seu marido

morreu. Will é totalmente envolvido por seu trabalho e casado

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3.6 Minority report

Minority report – 2002

DIREÇÃO: Steven Spielberg

ELENCO: Tom Cruise ( John Anderton),

Colin Farrell (Danny Witwer),

Samantha Morton (Agatha),

Max von Sydow (Lamar Burgess)

ROTEIRO: Scott Frank, Jon Cohen, Philip K. Dick (conto)

FOTOGRAFIA: Janusz Kaminski

PRODUCTION DESIGN: Alex McDowell

FIGURINO: Deborah Lynn Scott

PRODUÇÃO: Jan de Bont, Bonnie Curtis, Gerald R. Molen,

Walter F. Parkes

Washington, 2054. John Anderton é o líder de uma equipe

de policiais que trabalham em uma divisão conhecida como

Precrime. O assassinato foi banido, pois com o Precrime o futu-

ro é visualizado por paranormais, os Precogs, e o culpado é pu-

nido antes de o crime acontecer. Quando os três Precogs – que

trabalham juntos e fl utuam conectados em um tanque de fl ui-

do nutriente – têm uma visão, o nome da vítima aparece escri-

to em uma pequena esfera, e em outra esfera aparece o nome

do culpado. Também surgem imagens do crime e a hora exata

em que ocorrerá. O sistema parece perfeito, mas há um dilema:

se alguém é preso antes de cometer o crime, pode essa pessoa

ser acusada de assassinato, já que o que motivou sua prisão

nunca aconteceu? John Anderton teve o fi lho sequestrado seis

anos antes, e o desaparecimento da criança fez com que ele se

viciasse em drogas e se separasse da mulher. Com a possibili-

dade de estender o projeto a todo o país, a divisão de Anderton

é submetida a uma investigação. Porém, algo muda quando

Anderton vê, por meio dos Precogs, que ele próprio matará um

desconhecido em menos de trinta e seis horas. Supõe-se que

Witner, encarregado de investigar o Precrime, esteja tentando

incriminar Anderton, que se vê obrigado a fugir, sem poder

contestar os fatos e sem ter como se defender. A confi ança que

Anderton tinha no sistema rapidamente se perde e ele passa a

seguir uma pequena pista, que pode ser a chave da sua inocên-

cia: um estranho caso que não foi solucionado, onde há um

“relatório dissonante”, uma documentação de um dos raros

eventos em que um Precog viu algo diferente dos outros Precogs.

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fantasia que o ilusionismo apresenta tal funcionalidade. A

própria noção de espetáculo emanada deste sistema vincula-se

intimamente à ideia de competência na edificação de uma

aparência que ilude (XAVIER, 2005: 42).

3.6.1 O discurso da imagem

Segundo Scott Frank, roteirista, os contos de Philip K. Dick refl etem uma incerteza sobre o mundo. Uma certa paranoia. “Que realidade é a verdadeira?” Um dos temas do conto Mino-rity report é justamente o “ver”, examinar o futuro. Essa foi a chave para moldar a história ao roteiro. No conto, não há um mundo a ser trabalhado; não há equipamentos; não diz seus temas; não se tem uma ideia de como o mundo do futuro será. Mas a partir do instante em que se concebeu a ideia dos Precogs, a abordagem do roteiro foi defi nida, ou seja, a visão. Os olhos.

O que você vê? O que o herói vê? O que os Precogs veem?A imagem, portanto, se tornou o centro de qualquer um dos

discursos narrativos do fi lme: o Precrime está fundamentado no que os Precogs veem sobre o futuro e no que a tecnologia conse-gue capturar de suas visões; as constantes varreduras de retina para identifi cação do cidadão; a cirurgia para troca do globo ocular de Anderton; as aranhas mecanizadas que vasculham visualmente os edifícios de baixa renda; o vendedor de drogas que não tem os olhos, mas percebe tudo o que acontece ao seu redor; as câmaras de relaxamento em que qualquer pessoa pode se “ver” em outra situação, normalmente de prazer.

Mais do que a visão, talvez o fi lme discuta a veracidade da imagem: acreditar ou não no que a imagem de aspecto foto-gráfi co e realista está afi rmando. A fotografi a coloca-se na interseção de diversos aspectos da modernidade, e essa con-vergência a torna um meio moderno e singular de representa-ção. Até o desenvolvimento contemporâneo de formas de manipulação da imagem que não deixam dúvidas quanto a sua natureza, a fotografi a era um veículo totalmente confi ável de informação. A veracidade de algo estava contida no fatode estar fotografado, portanto registrado. A modernidade contém uma tensão entre as forças que desfazem formas mais antigas de comunicação e as forças que procuram controlartal situação. A imagem fotográfi ca, seja ela parada ou em mo-vimento, funciona como um dos emblemas mais ambíguos dessa experiência.

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mecanicamente, a sequência foi fi lmada sem elas. As aranhas foram aplicadas digitalmente, mas desenhadas a partir de uma realidade mecânica previamente elucidada, que incluiu o es-tudo físico de como as três pernas se moveriam em harmonia no ciclo de movimento.

Portanto, segundo Bazin, o cineasta pode construir todas as ilusões, desde que seus truques aparentemente não devam nada (na medida em que estão concentrados no que se passa diante da câmera), mesmo que no fundo devam tudo (o que torna os arranjos possíveis e tudo aparentemente real é sua re-presentação na tela) aos meios específi cos do cinema. Para a efi ciência de tal ilusionismo, é preciso que os truques aplicados aos fatos que se passam diante da câmera colaborem com a objetividade essencial do registro cinematográfi co, compondo um mundo imaginário inserido num espaço “à imagem do real”.

3.7 A fantástica fábrica de chocolate

Charlie and the chocolate factory – 2005

Direção: Tim Burton

Elenco: Johnny Depp (Willy Wonka),

Freddie Highmore (Charlie Bucket)

Roteiro: John August, baseado em livro de Roald Dahl

Fotografia: Philippe Rousselot

Production design: Alex McDowell

Figurino: Gabriella Pescucci

Produção: Brad Grey, Richard D. Zanuck

A história de Dahl apresenta um garoto pobre, mas de bom

coração, chamado Charlie, que vive numa casinha à sombra da

famosa fábrica de chocolates de Willy Wonka. Charlie mora

com sua mãe afetuosa, seu pai alegre (apesar de desemprega-

do), e seus quatro avós. Um dia, o recluso Willy Wonka, que

não era visto por ninguém havia anos, anuncia um concurso

mundial no qual cinco crianças ganharão o direito de visitar a

fábrica. Os tickets dourados são escondidos em cinco tabletes

de chocolate Wonka. Charlie encontra o último ticket. Cada

criança é acompanhada por um responsável adulto. Para isso,

Charlie escolhe seu emocionado avô Joe, que trabalhou para

Willy Wonka no passado. Ao serem conduzidas até o império

dos doces, as cinco crianças se veem numa espécie de compe-

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visuais básicos e elementares, enfatizando os meios mais dire-

tos, emocionais e mesmo primitivos da criação de mensagens;

e simbólico, o vasto universo de sistema de símbolos codifi ca-

dos que o homem criou arbitrariamente e ao qual atribuiu

signifi cados (DONDIS, 1997: cap. 4).

Se podemos entender a casa dos Buckets por meio dos artifícios representacionais usados por McDowell, a sequência em que Mike Teavee é teletransportado para a tela da televisão deve ser lida como o seu oposto. Representa um processo de abstração que vai deixar de lado os detalhes irrelevantes e en-fatizar os traços distintos.

O processo de abstração é também um processo de destilação,

ou seja, de redução dos fatores visuais múltiplos aos traços

mais essenciais e característicos daquilo que se está represen-

tando. Em ambos os casos de licença visual, a forma fi nal segue

as necessidades de comunicação (DONDIS, 1997: cap. 4).

A redução de tudo aquilo que vemos a elementos visuais básicos é importante para o entendimento e a estruturação das mensagens visuais. Quanto mais representacional for a infor-mação visual, mais específi ca será sua referência; quanto mais abstrata, mais geral e abrangente. Em termos visuais, a abstra-ção é uma simplifi cação que busca um signifi cado mais in-tenso e condensado.

Os principais ambientes da fábrica foram quase inteira-mente construídos para serem fi lmados com o mínimo de interferência digital. Cada sala tinha seu próprio desafi o particular; além disso, Burton queria cenários distintos e dife rentes. Para manter a unidade entre esses desenhos dís-pares, McDowell desenvolveu um discurso arquitetônico abstrato baseado em esferas. Na Sala de TV, podemos enten-der um pouco desse partido: seu espaço é a interseção de duas esferas com uma grande TV esférica em um dos lados. O rio de chocolate também é desenhado como a forma negativa da esfera, como uma concha de bolas de sorvete; na sala dos esquilos, a esfera está presente na arquitetura e no elemento gráfi co que estrutura a linha de montagem; na sala dos inven-tos, McDowell trabalha com um jogo de esferas que se atraem e repelem mutuamente.

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