Upload
duongnhan
View
222
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
DESIGN, GEOMETRIA E COMPUTAÇÃO GRÁFICA:
IDENTIDADE VISUAL EM PROGRAMA RHINOCEROS
Danilo Émmerson Nascimento Silva UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design
Marcela Fernanda Figueiredo Bezerra UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design
Roberto Alcarría do Nascimento
UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design [email protected]
Aniceh Farah Neves UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design
Resumo
Este artigo propõe aplicar os conhecimentos adquiridos na disciplina “Estruturas Geométricas, computação gráfica e Educação”, ao validar a intersecção existente entre a Geometria, o Design e a Computação Gráfica. Como objetivo principal, foi realizada a evolução de identidade visual da montadora Audi, da representação bi para a tridimensional, a partir do uso do programa Rhinoceros, culminando com sua aplicação em projetos específicos de Design, em especial. Para tanto, alguns conceitos foram abordados a fim de facilitar a compreensão dos conteúdos: Design, Sinalização, representação gráfica e tecnologias 3D. Palavras-chave: Design, representação gráfica, computação gráfica.
Abstract
This article aims to apply the acquired knowledge in the discipline "Geometric Structures, Computer Graphics and Education", validating the intersection between Geometry, Design and Computer Graphics. As a main goal, we performed evolution of visual identity automaker Audi, the two-dimensional representation for the three-dimensional, from the use of the program Rhinoceros, culminating with its application in specific projects of Design in particular. Therefore, some concepts were discussed in order to
facilitate understanding of the contents: Design, Signage, 3D imaging and technologies. Keywords: Design, graphical representation, computer graphics.
1 Introdução
O Design apresenta-se como uma atividade dinâmica, com diversas aplicações, seja
quanto aos projetos de Design gráfico, de produto ou de moda. Dentre essas áreas,
cada uma possui outras subáreas, com objetivos e especificidades próprios, ao
representar as múltiplas aplicações do Design. A sinalização aparece ao unir o Design
gráfico e o de produto, a partir da resolução de problemas no ambiente construído,
através de pictogramas, mapas, placas e elevações tridimensionais no ambiente.
Os projetos de sinalização envolvem representações bi e tridimensionais para
aplicação dos resultados obtidos durante a execução da atividade, desde a
representação gráfica do lugar a ser sinalizado, com seus diversos ambientes e
necessidades, até às soluções em 3D de placas, totens e fachadas, viabilizando a
compreensão das peças, sem necessariamente realizar uma produção real para
apresentação das propostas, o que tornaria o projeto inviável pelos custos que geraria.
Esse artigo objetiva traçar um paralelo entre o design, as representações bi e
tridimensional aplicadas para simular uma fachada em um exercício projetual de
sinalização. Para tanto, foram observados conteúdos vistos ao longo da disciplina
“Estruturas geométricas, computação gráfica e educação”, ministrada pelo Programa
de Pós-Graduação em Design da Universidade Estadual Paulista, além da utilização
do programa Rhinoceros para representar e simular tridimensionalmente as propostas.
2 Design e sinalização
Como já fora citado anteriormente, uma das subáreas do Design caracteriza-se pelo
desenvolvimento de Sinalização. Com o crescimento da cidade contemporânea, os
ambientes tiveram que ser marcados para informar às pessoas que tipo de
estabelecimento era aquele, qual forma de produto comercializava ou onde estaria
localizado. As primeiras formas de sinalização surgiram com o propósito essencial de
informar, mas atualmente, situado entre o Design gráfico e o Design de produto, o
projeto de sinalização aparece como diferencial agregando valor às empresas.
A sinalização caracteriza-se por uma atividade complexa, devido à diversidade de
elementos que são trabalhados em conjunto para a solução do problema: a
representação gráfica eficaz da informação localizada nos ambientes. Além da
informação gráfica inscrita em uma placa de sinalização, os projetos hoje buscam se
diferenciar também pelas escolhas de materiais, formatos, aplicações e texturas
empregados nas placas. Para tanto, o designer necessita conhecer previamente
alguns conteúdos para a proposição de uma solução eficaz, dentre eles: linguagem
gráfica bi e tridimensional, materiais e processos, resistência e durabilidade.
O projeto de sinalização caracteriza-se por uma sequencia de etapas que fornece
informações para alimentar o sistema informacional como um todo, de forma que o
briefing1 aparece como ferramenta-chave para um resultado eficaz. Segundo Velho
(2007), o projeto de sinalização é dividido em sete subsistemas, que se
complementam alimentando-se com as informações por eles mesmos fornecidas:
- sistema ambiental – caracteriza-se por definir o ambiente o qual será sinalizado,
inclusive definindo os pontos de decisão onde serão aplicadas as placas;
- sistema de informações – caracteriza-se pelo banco de informações que será
coletado contendo os dados que serão aplicados às placas;
- sistema gráfico – é representado pela forma como as mensagens visuais serão
apresentadas aos transeuntes, incluindo textos, cores, símbolos direcionais e
pictogramas;
- sistema físico-formal – define como as placas serão apresentadas no sistema de
sinalização, com vistas, cortes e projeções;
- sistema construtivo – é responsável por apresentar as placas quanto às construções,
detalhando materiais, acabamentos, tamanhos e proporções;
- sistema acessível e de segurança – é o subsistema responsável por aplicar as
normas de acessibilidade e segurança, reguladas pela ABNT;
- sistema normativo – representa todos os subsistemas de sinalização a partir de um
manual descritivo de cada etapa, a partir de projeções das placas e simulações de
aplicação nos ambientes.
1 Coleta de dados que fornece informações pertinentes às necessidades, limitações e objetivos inerentes ao projeto e empresa.
Cada subsistema é fundamental para a construção da sinalização como um todo,
pois consegue, isoladamente, observar e questionar o ambiente a ser sinalizado,
validando a partir das escolhas feitas um projeto de sinalização completo.
3 Representação visual e projetos de sinalização
A representação visual caracteriza-se como uma relevante ferramenta de exposição,
simulação e aprovação de um projeto de Design. Em especial devido à economia de
custos com prototipagem de projetos, a representação visual parece ser uma saída
segura e barata para validação desses projetos. Durante a execução de projetos de
Design, uma série de artifícios pode ser utilizada para a geração de alternativas:
pesquisas, uso de metodologias, captura de imagens, fotografias e desenho são
algumas capazes de estabelecer informações e representar o projeto em questão.
Dentro do complexo processo de Design, é destacado o papel do
desenho em diversos momentos de geração de alternativas
projetuais. É, principalmente, através da representação gráfica que
são produzidas idéias e estimulado o raciocínio para essa produção
que traz à tona a criação da forma em Design (GOLDSHMIDT, 1994
apud Vieira & Scaletsky, 2009).
Segundo os autores, existem diversas formas de representação gráfica, cada um
assumindo uma característica ou função específica de sua aplicação:
- desenho geométrico;
- esboço (figura 1.a)
- desenho projetivo (figura 1.b);
- desenho arquitetônico;
- ilustração;
- croqui;
- modelo vivo - esboço (figura 1.c).
Figura 1a. Esboço, Figura 1.b Desenho projetivo/geométrico, Figura 1.c Espremedor Alessi.
Fonte: Gomes et al,2011.
O desenho de representação bidimensional de sistemas de sinalização pode
assumir características distintas a depender do objetivo da exibição. Pode aparecer na
forma de desenho geométrico quando necessariamente carece de precisão na
representação, fornecendo dados exatos para confecção das peças. Também pode
ser representado a partir do desenho projetivo ou arquitetônico, em que indicará as
vistas aplicadas nos ambientes nos quais as placas ou outros objetos tridimensionais
serão aplicados. Ainda existe a possibilidade de se representar a partir de esboço,
quando nas visitas iniciais ao ambiente a ser sinalizado tem-se as primeiras
impressões do ambiente, estabelecendo a relação entre espaço e informações. Em
qualquer que seja a forma de representação, importa em um projeto de sinalização
que ela esteja adequada aos objetivos do desenho, configurando a função e
aplicabilidade de cada uma das placas.
4 Representação tridimensional: softwares
Os aplicativos de desenho auxiliado ao computador surgem com os desdobramentos
das novas tecnologias marcadas, principalmente, após a invenção do chip em
substituição à tecnologia tradicional da eletrônica do pós-guerra. O computador e todo
o aparato tecnológico digital marca uma nova era de virtualização da humanidade por
intermédio da linguagem binária, de pixels, de vetores e de matrizes, AZEVEDO e
CONCI (2003) apud GONÇALVES (2009:115). No que tange a possibilidade de
executar desenhos ou de representar graficamente ideias e concepções utilizando-se
das novas tecnologias inúmeros aperfeiçoamentos técnicos e tecnológicos se fizeram
marcantes e necessários. O computador configurado basicamente por uma tela, um
teclado para inserir dados, um mouse para navegar na tela e um “cérebro” – a CPU -
para armazenar e processar informações além de outros equipamentos periféricos
auxiliares como uma impressora ou um escâner determinam o estado-da-arte entre as
décadas de sessenta e oitenta do século passado. Outros acessórios como canetas
ópticas e mesas digitalizadoras se somam aos avanços tecnológicos. Quanto aos
programas para manipular e construir os desenhos foram desenvolvidos partindo de
conceitos de áreas já estabelecidas como as da pintura, da fotografia, do cinema, da
geometria, da matemática dentre outras.
Como os princípios matemáticos que regem os sistemas de representação foram
traduzidos para a linguagem binária, estes sistemas são empregados até os dias de
hoje, inclusive pelos computadores e programas gráficos, permitindo o seu uso pelo
meio digital, transformando o espaço virtual em um metameio. (GONÇALVES, 2009:81)
O sucesso do meio virtual se deve ao fato de proporcionar simulações realistas de
eventos ou fenômenos reais do cotidiano ou de situações específicas dentro do
espaço digital. Com ele é possível, por exemplo, gerar cores; aplicar luzes, sombras,
brilhos e reflexos; representar materiais e texturas das superfícies; produzir cenas
estáticas ou em movimento; adentrar-se nos cenários; assumir personagens dos
eventos; antecipar e resolver problemas dentre outras inúmeras aplicações.
SOARES (2005:3) estipula três fases da Computação Gráfica: a primeira
destacou-se pela replicação em ambiente digital de todos os conceitos e formas
bidimensionais; a segunda fase foi marcada pela transição do meio 2D para o 3D.
Ambas necessitaram de um domínio das projeções do objeto e do espaço. A terceira e
última fase, ainda em transição, caracterizou-se pelo fato de potencializar os objetos
virtuais “em portadores ou geradores de informações analíticas e comportamentais”.
Modelos virtuais construídos com geometria precisa possibilitam obter
ou agregar informações analíticas (peso, volume, custos e consumos,
por exemplo), ou informações comportamentais/estruturais
(resistência a esforços, aerodinâmica, fadiga, reações à variação de
temperaturas, etc.), poupando uma enormidade de recursos
normalmente gastos em maquetes, protótipos e simulações em
escala. SOARES (2005:3)
Nesse processo, podemos agrupar a primeira geração de programas
CAD/CAE/CAM. Eram difíceis e complicados de familiarização e conhecimento além
de possuírem determinadas limitações compatíveis com as tecnologias existentes à
época. Um programa bastante conhecido e difundido foi o Autocad, da Autodesk.
Posteriormente, uma segunda geração de programas de desenho oferecia inovações
e melhorias em vários aspectos caracterizadas, principalmente, com a tecnologia
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines, são representações matemáticas da
geometria 3-D que podem descrever com precisão qualquer forma a partir de uma
linha 2-D simples, círculo, arco ou curva para a forma livre orgânica, superfície ou
sólido mais complexa em 3-D), onde as formas mais orgânicas e extremamente
complexas ganhavam maior flexibilidade e facilidade de obtenção e realismo.
Podemos dar destaque, nesse caso, ao Rhinoceros (McNeel & Associates) e ao 3D
Studio (Autodesk). A terceira geração fora marcada com a introdução da tecnologia
dos programas paramétricos onde uma plataforma de “árvore de construção” permitia
estabelecer relações entre as partes primando pelo ganho de versatilidade, rapidez e
precisão na obtenção das formas. Dessa tecnologia podemos mencionar como
exemplo o Solid Works (Dassault Systèmes) e o Inventor (Autodesk). Outros
programas de desenhos 3d como o Catia (Dassault Systèmes) combinam as
tecnologias NURBS com as de parametria na mesma plataforma.
A qualidade multidimensional do espaço virtual possibilita uma representação do
espaço real mais próxima da realidade, ampliando o que era possível de ser registrado
sobre o plano bidimensional. Desta forma, o espaço virtual construído pelo meio digital
dentro do computador possibilita ao criador, depois de criar o objeto, registrá-lo por
diferentes pontos de vista, sem ter que redesenhar a peça, como era necessário sobre
o suporte bidimensional. (GONÇALVES, 2009:82)
Para o estudo de caso proposto fora escolhido o aplicativo Rhinoceros o qual
serviu para a realização e a simulação das atividades propostas pela disciplina devido
a uma série de características essenciais.
O Rhino, como é conhecido popularmente, fornece as ferramentas para modelar
com precisão e documentar projetos prontos para animação, renderização, desenho,
engenharia, análise, fabricação e ou construção. Além disso, pode criar, editar,
analisar, documentar, renderizar, animar e gerar com tecnologia NURBS
(curvas,superfícies e sólidos sem limites de complexidade, grau, ou tamanho). Suporta
malhas de polígonos e nuvens de pontos. Devido à sua flexibilidade e precisão, os
modelos NURBS podem ser usados em qualquer processo de ilustração e animação
para a fabricação.
Dentre as principais características podemos destacar:
Modelagem 2D e 3-D de forma livre desinibida;
Estruturado em princípios básicos da matemática e da geometria;
Extrema precisão;
Edição irrestrita de formas geométricas e orgânicas complexas;
Ampla possibilidade de elaboração em 2-D e 3-D;
Organização do projeto grande. Trabalhar com ambos os modelos complexos e
grandes equipes;
Compatibilidade com programas CAD/CAE/CAM, de Engenharia,
Prototipagem, de Animação e de Ilustração;
Arquivo para ler e reparar com malhas, superfícies e sólidos;
Conexão direta e suporte para uma grande variedade de desenhos 3-D,
digitalização, scanners 3-D e impressoras 3-D (www.rhino3d.com/);
Personalização e customização;
Curvas de aprendizado (tutoriais internos);
Velocidade e leveza;
Biblioteca de materiais para simulação;
Acessibilidade intuitiva, Hardware comum windows, Preços baixos, Sem taxas
de manutenção;
Apoio mundial incluído entre outras.
O objetivo principal da atividade foi de aplicar os conhecimentos adquiridos na
disciplina “Estruturas geométricas, computação gráfica e educação”, realizando uma
ponte entre as temáticas Geometria, Design e Computação Gráfica.
Durante a primeira parte da disciplina os primeiros exercícios estiveram
relacionados com a simulação dos conceitos da Geometria plana e espacial no
aplicativo 3d (figuras 2 e 3). Constatou-se que os programas possuem as “fórmulas
fechadas e preconcebidas” mais conhecidas por comandos e, que por muitas vezes, a
construção das formas, por mais simples que sejam não ocorrem do mesmo modo em
programas 3d distintos. Alguns programas 3d, inclusive, de acordo com suas
características se prestam apenas para determinadas situações e são inapropriados
para outras. Então, após essa percepção e escolha do aplicativo começou-se a
produzir as construções básicas 2d e 3d.
Figura 02: Construção de sólidos básicos e cortes simples. Fonte: Autores.
Figura 03: Simulação de cortes complexos e reagrupamento de partes. Fonte: Autores
Em seguida, verificaram-se aspectos de relações de harmonia, proporção áurea,
cortes, secções, reagrupamento de partes seccionadas, rotação, translação, união,
diferença, intersecção, construção de poliedros regulares, semi-regulares e irregulares
dentre outros (figura 4 e 5).
Figura 04: Construção e reagrupamento de sólidos poliedros.
Fonte: Autores.
Figura 05: Simulação de operações booleanas (união, subtração e intersecção).
Fonte: Autores.
Ao final da primeira atividade da disciplina foi possível conhecer e ter contato com
as possibilidades geométricas do programa 3D Rhinoceros, o que permitiu maior
controle e segurança para a segunda atividade proposta: o uso dos recursos 3D do
programa, da geometrização e da sua relação com uma aplicação em Design.
5 Estudo de caso: identidade visual da montadora Audi
A montadora AUDI, conhecida pelas famosas quatro argolas que representam sua
identidade visual foi escolhida para realizar a transposição da representação
bidimensional para a tridimensional proposta no presente trabalho. A marca surgiu em
1932, com o objetivo de representar a união de quatro grandes montadoras: AUDI,
DKW, HORCHI e WANDERER, e somadas à NSU, que se juntou ao grupo em 1969,
transformaram-se na AUDI AG (MUNDO DAS MARCAS, 2011) (figura 6a). Devido a
uma série de brigas internas pelo poder da marca, a identidade visual da empresa
passou por mais algumas mudanças até chegar às famosas quatro argolas que são
utilizadas hoje (figura 6b).
Figura 06a. Evolução da marca Audi.
Fonte: http://www.logo.art.br/tag/logotipo-audi/
Figura 06b. Argolas que representam a marca Audi. Fonte: http://1coverphotos.com/audi_logo-covers.html
A identidade atual utiliza as argolas como elemento principal. Representadas a
partir de um efeito cromado, as argolas aparecem mais tridimensionais e com textura
desde os 100 anos da marca, em 2009.
6 Aplicação da identidade 3d em sinalização
Durante a segunda etapa da disciplina, foi trabalhada a forma tridimensional, quando
optou-se pela identidade visual da AUDI, partindo de uma representação bi para a
tridimensional, visando à aplicação em um objeto de Design. O artefato proposto
refere-se a placas de sinalização e sua melhor representação, com o objetivo de
facilitar a compreensão do projeto e dar fidelidade à execução das peças. Nesse
momento, o artigo científico intitulado Experiências didáticas com identidades visuais
no espaço tridimensional, de BENUTTI, NEVES e NASCIMENTO (2011) serviu de
base e de consulta de pesquisa para a evolução da atividade. Em resumo, os
procedimentos com o aplicativo Rhinoceros foram sistematizados da seguinte forma:
Primeira e segunda etapa: Construção dos desenhos dos círculos reproduzindo o
logotipo da Audi e corte das linhas nas regiões de interseção dos círculos (figura 7);
Figura 07: Construção dos círculos e cortes das linhas de intersecção. Fonte: Autores.
Terceira e quarta etapa: Transformação das linhas dos círculos em uma única
superfície e geração da superfície extrudada (figura 8);
Figura 08: Geração de superfície e geração da superfície plana extrudada. Fonte: Autores.
Quinta e sexta etapa: Simulação de logotipo renderizado em perspectiva e suavização
das bordas dos círculos e aplicação em caixa retangular (figura 9);
Figura 09: Renderização da forma 3D. Fonte: Autores.
Sétima etapa: Simulação da marca em placa e fachada (uso de luz, sombra e textura)
(figura 10).
Figura 10: Simulação da identidade visual em placa e fachada. Fonte: Autores.
Como se pode verificar, a computação gráfica possui recursos relevantes ao se aplicar
na área de Design. A simulação digital e virtual antecipam situações de projeto gráfico-
visuais e de concepção de formas que se fossem feitas do modo tradicional, sem
computação, levaria mais tempo e poderia resultar em maiores custos.
7 Conclusão
Como considerações acerca da atividade desenvolvida, nesse trabalho demonstrou-se
apenas uma das possibilidades que a computação gráfica pode oferecer. Em outras
ocasiões, ou complementarmente, poder-se-ia utilizar da animação gráfica, dos
desenhos técnicos, dos detalhamentos e das especificação de materiais e de
processos de fabricação dos componentes etc.
Nesse caso, como atendimento aos objetivos das atividades propostas pela
disciplina coube apenas atingir o estágio da simulação da identidade visual em placas
e fachadas visando proporcionar maior e melhor comunicação com possíveis clientes
em projetos de sinalização.
Ao final pôde-se observar que a disciplina contribuíu para a compreensão a
aplicação de diversas relações – como cortes, união e diferença, intersecção, entre
outros - durante a construção de poliedros. A atividade desenvolvida no programa
Rhinoceos facilitou o entendimento de transferência de características de objetos
bidimensionais para tridimensionais, o que resultou em um projeto com algum grau de
complexidade, demonstrando as diversas aplicações do desenho geométrico. A
proposta possibilitou exemplificar e reforçar a importância do conhecimento do
desenho técnico para representação de objetos. Como desdobramentos da atividade,
além das atividades anteriormente propostas, poder-se-ia aplicar os conhecimentos na
formatação do manual de sinalização, na representação de totens e fachadas, bem
como na simulação de produção de cada placa.
Pôde-se apontar que, no término da disciplina, os conteúdos apreendidos
puderam ser aplicados em sua totalidade, havendo diversas proposições para
evolução do exercício sugerido, que poderão contribuir para evolução prática nos
softwares existentes, bem como serem desenvolvidas experiências metodológicas
para aprimoramento do conhecimento adquirido.
Agradecimentos
Agradecemos a Universidade Federal de Pernambuco, ao Centro Acadêmico do
Agreste, ao Curso de Design e a Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita
Filho”, UNESP, Bauru, pela iniciativa e idealização do Projeto DINTER, à Coordenação
de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES – e à Fundação de
Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco – FACEPE – pelo apoio e
investimento financeiro aplicado ao DINTER entre a UFPE/CAA e a UNESP, Bauru.
Referências
BENUTTI, M. A.; NEVES, A. F.; NASCIMENTO, R. A. do. Experiências didáticas com identidades visuais no espaço tridimensional. In VI Congresso Internacional de Pesquisa em Design CIPED 2011, Lisboa: FA-UTL, out. 2011.
FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: Desenho, projeto e significado. São Paulo:
Martins Fontes, 1999.
GOMES, L. V. N.; MEDEIROS, L. S. de, JUNIOR, M. B., TEIXEIRA, R. C. O desenho operacional do projetista visual. In: Graphica Rio 2011. Rio de
Janeiro, 2011.
GONÇALVES, M. de M. O uso do computador como meio para a representação do espaço: estudo de caso na área de ensino do digital & virtual Design. São Paulo, 2009. Tese de doutorado defendida na FAUSP, Área
de Concentração Design e Arquitetura. Disponível em: <http://www.rhino3d.com>. Acesso em 17 dez. 2012.
IIDA, Itiro. Ergonomia: Projeto e produção. São Paulo: Edgar Blücher, 2005.
MUNDO DAS MARCAS. Audi. Disponível em: <http://mundodasmarcas.blogspot.
com.br/2006/05/audi-vorsprung-durch-technik.html>. Acesso em 09 jan. 2012.
SOARES, C. C. P. Computação gráfica: uma mudança nos paradigmas das técnicas de representação? In XVII Simpósio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Técnico Graphica 2005, Recife: UFPE, set. 2005.
VELHO, A. L. de O. L. O Design de sinalização no Brasil: a introdução de novos conceitos de 1970 a 2000. Dissertação de mestrado apresentado à Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro: 2007.
VIEIRA, G. B. B. & SCALETSKY, C. C. Processos de projetação: além dos limites do desenho. In: V CIPED - Congresso Internacional de Pesquisa em Design. Bauru, 2009. Disponível em: <http://dc239.4shared.com/doc/vdoQPpSV/ preview.html>. Acesso: 20 nov. 2012.
WONG, Wucius. Princípios da Forma e do Desenho. Ed. Martins Fontes, São Paulo,
2001.