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• pão comunicação • deus moleque • idéia e prática • entrevista e capa: GUSTAVO DUARTE •

DESIGN MAIS número ZERO junho 2009

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Trabalho desenvolvido para o TCC dos alunos do quarto termo do SENAI João Martins Coube para o Curso Técnico em Artes Gráficas.

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• pão comunicação • deus moleque • idéia e prática • entrevista e capa: GUSTAVO DUARTE •

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Olá e sejam bem vindos à edição de número zero da Design Mais!

A intenção da nossa publicação é criar um envolvi-mento entre os admiradores, profissionais e estu-dantes de design, publicidade e artes gráficas de Bauru e da região, trazendo sempre entrevistas com profissionais da área que tenham algo legal pra diz-er. Como nessa primeira edição, onde falamos com duas agências e um coletivo de design da cidade: Pão Comunicação, Idéia e Prática e Deus Moleque respectivamente.

Também batemos um papo com o Gustavo Duarte, paulistano mas também bauruense de coração, cujo trabalho hoje é conhecido e reconhecido naciona-lmente através de suas charges no Lance e ilust-rações editoriais e publicitárias. É dele a capa da nossa edição zero, que já começa com a participa-ção mais do que especial deste fantástico artista.

Mas não queremos nos limitar a falar apenas dos artistas que tenham relação com a cidade, afinal, vivemos num mundo globalizado, sem fronteiras, onde as influências surgem de diversos lugares. Por-tanto a sessão PORTFOLIO, desta primeira edição, foca o trabalho de artistas internacionais, cujos trabalhos são cultuados por milhares de pessoas. Porém, à partir da próxima edição, esta sessão da revista também será dedicada à VOCÊ, que quer mostrar seu trabalho e nos contar sobre sua vida, influências, técnicas, divulgar seu site, etc.. Aliás, a intenção é fazer com que toda a revista seja mol-dada através de sua participação em nosso site, o www.designmaisonline.com e também no twitter, orkut, myspace, msn, facebook, enfim, em todo os cantos da web.

Finalizando essa edição, temos o RADAR HYPE, es-paço em nossa revista onde falaremos sobre quadrin-hos, cinema, cultura pop, música, enfim, alimento para nossa, sempre sedenta, imaginação.

Foram meses de trabalho, emails, estudos, desen-volvimento de logos, brainstorm, pesquisas, noites sem dormir, muito café... Esperamos que tudo isso seja recompensando com muito divertimento e in-formação à VOCÊ, leitor!

Forte abraço e até a próxima!

- Os Editores

DESIGN MAISn: ZEROjunho/2009

DESIGN MAIS é um esforço conjunto de RAFAEL CASTINHO MONTEIRO, ROANA KINUE SANTOS TAKAO, WAGNER FERREIRA DOS SAN-TOS e LUDMYLLA LEÃO PERES como parte do Trabalho de Conclusão do Curso de Téc-nico em Artes Gráficas do Núcleo de Artes Gráficas do SENAI João Martins Coube.

NÃO POSSUI FINS LUCRATIVOS.

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INDICE

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A Pão Criação existe em Bauru desde 2004 e tem como filosofia uma comunicação que seja sempre criativa, simples, aces-sível e elementar, buscando criar projetos de design e publicidade que sejam perti-nentes e conquistem a mente e o coração dos seus clientes e do público.

Com união dos três sócios - Fred Breslau, Rodrigo Rondon e Thiago Andrade - e a combinação de influências e dinâmicas de cada um deles é o que ajuda a conduzir a agência, dando à ela um perfil diferen-ciado.

Por ser uma agência multidisciplinar, seu portfolio inclui projetos diversos, que vão desde a criação de peças publicitárias passando pela elaboração de websites, vídeos e design de ambientes.

A experimentação também pauta o es-tilo da Pão, sendo esta responsável pelo primeiro ARG (Alternative Reality Game) da região para a divulgação da escola de idiomas Cultura Inglesa, cuja repercussão provocou até interessa da imprensa local pela iniciativa inovadora na região.

PÃO criação“Foram 3 meses de planejamento e 26 dias de jogo que aconteceram com abordagens pessoais, uma narrativa muito interessante da cultura britâni-ca, 6 sites produzidos, pistas físicas emvários locais da cidade de Bauru” conta Thiago.

Para em tão pouco tempo a Pão firmar-se como uma das principais agências da ci-dade e conquistar clientes num mercado tão competitivo, o conselho é simples mas importante: “um bom trabalho, certeza do que está fazendo, segurança e compro-metimento são alguns fatores principais.”

“Existem vários perfis de clientes, do mais tradicional ao mais atualizado e cada um exige um esforço.”Adaptar-se portanto é o segredo que determina o sucesso ou o fracasso de uma agência.

Confira mais do trabalho da agência aces-sando o site www.paocriacao.com.br e vendo ao lado dois de seus diversos cases de sucesso.

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O ARG da Cultura Inglesa foi um acontecimento inédito da publicidade na região ajudou a reforçar a marca da es-cola de uma maneira inusitada, misturando interatividade e mistério na dose certa para agradar o público jovem. O projeto consolida a Pão como uma das agências mais criativas em atividade na nossa cidade e mostra a sua sin-tonia com formas alternativas de comunicação para chegar ao consumidor com abordagens criativas e difer-enciadas, em sintonia com a filosofioa da empresa.

case: SEM MENTIRAS cliente: CULTURA INGLESA

Com o desafio de retrabalhar a marca de jeans M. OFFICER na cidade, que esteve fora da região por um tempo, a Pão criou uma estratégia que envolve peças de divulgação como folders e folhetos feit-as com uma arte de pegada moderna, com o objetivo de causar estranhamento e emoção ao público, mostrando o quando os jeans da M. OFFICER possuem uma identidade carregada de ati-tude e sentimento, em ple-na sintonia com a vida urbana.

A estratégia da agência inclui tam-bém uma abordagem de market-ing de guerrilha com parcerias sendo feitas em vários estacionamentos da região para a colocação de tags promocionais no retrovisor dos carros.

case: campanha M.OFFICER JEANS cliente: M.OFFICER JEANS

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Albino Caussero de Andrade, Consultor de criação e processos gráficos conta um pouquinho dos bastidores da IDÉIA E PRÁTICA, um das agências mais conheci-das e importantes de Bauru, cujo a lista de clientes inclui os Supermercados Confi-ança, Barracão, Tilibra e Arlita. Confira!

Como valorizar a arte (custo R$) arte? Quais são as variáveis?

A principal questão está na solução: o quanto mais diferente for mais preciosa é. Também tem a questão de recursos (fotos, ilustrações, redação textual e uso de equipamentos especiais). Tudo isso faz parte do custo de um produto.

Como é o dia a dia dentro de uma agência de comunicação Visual?

O dia-a-dia é como uma grande arena romana... cheia de “leões” para serem encarados e derrotados. Os “leões” são os projetos a serem aprovados pelos cli-entes, que por sua vez, muitas vezes, não tem a mente voltada para uma co-municação moderna ou atualizada. Digo que nenhum dia é igual a outro e por isso é muito dinâmico, interessante.

Como estipular o prazo para a arte? Quais são as variáveis?

O prazo está ligado a dificuldade na ex-ecução dos passos percebidos pelo plane-jamento, envolvendo inclusive os passos de produção de matrizes e por fim ma-terialização da idéia. Quanto mais for-necedores envolvidos no projeto mais difícil fica de acertar o prazo... geral-mente o pessoal interno acaba “pa-gando” por esse estrangulamento e tem que aprontar tudo “pra ontem”.

Quais são as maiores dificuldades dentro de uma agência?

Geralmente temos problemas relaciona-dos a orçamento (budget) disponibilizado pelo cliente... em outros momentos o pra-zo muito curto para a realização trabalho.

Quanto tempo se leva para adquirir um reconhecimento satisfatório do trabalho?

Huummm... essa é complicada. Nessa área muitas vezes o reconhecimento ex-iste no momento que se ganha algum prê-mio. Poucas vezes se é reconhecido pelo profissional completo que é, mais vezes pelas aparências. Mas a melhor propagan-da é aquela “de boca em boca”: por isso acho que o reconhecimento vem com o cumprimento das tarefas atingindo níveis satisfatórios com o cliente... pode ser em meses ou até em anos (dependendo da sua área de atuação dentro do processo).

O mundo de informação é tão fácil, como alcançar um diferencial?

A tecnologia está aí pra quem quiser e puder usar, mas nem todos sabem utilizá-la com sabedoria e força de vontade. O difer-encial está em fazer tudo com excelên-cia, não podemos assumir o “meia-boca”.

O que é considerado mais importante no profissional deste setor da área gráfica?

Responsabilidade e conhecimento técnico. Criativos todos somos, basta que sejamos dirigidos para responder a uma questão, e por isso que a criatividade nem conto.

Como é um perfil adequado para ser um profissional da área gráfica no setor de agência?

agênciaIDÉIA & PRÁTICA

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Um profissional dessa área não pode ser um “quadrado”, deve estar livre de tabus, crítico, sociável, conhecedor de “quase tudo” no que diz respeito aos assuntos hu-manos, curioso, persistente, solícito, com-panheiro, técnico, flexível... e humilde!

Além da parte técnica, que outros con-hecimentos são necessários?

Entender um fluxo criativo, saber bus-car e mesclar informações. O profis-sional tem que saber se transformar num liquidificador e dar uma bela receita com tudo o que absorver.

Gostaria de dispor de outras informações que não foram mencionadas a respeito das Agências de Comunicação Visual que possa ser acrescido no trabalho?

Sim. É crescente o número de agências que empregam técnicos gráficos, uma vez que grande parte do material desenvolvido será posteriormente impresso (por volta de 90%).Outra coisa importante: atualize-se pelo menos de 12 em 12 meses e leia sobre tudo e todos e procure fazer coisas diferentes. Afi-nal de contas “a cabra tem que comer mes-mo que a cor da grama mude.” Boa sorte!

Para mais informações e trabalhos da IDÉIA E PRÁTICA acesse o site da agência: www.ideiaepratica.com.br

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coletivoDEUS MOLEQUE

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Quando começou o coletivo? De onde surgiu a idéia?

O coletivo deusmoleque surgiu na meta-de de 2006, após retornarmos do Encon-tro Nacional dos Estudantes de Design (N Design) que foi realizado em Brasília naquele ano. Neste encontro conhece-mos pessoas de todo o Brasil que faziam parte de coletivos e estúdios e voltamos cheios de material e experiências dessas pessoas, porém não tínhamos nada para mostrar em troca. Eu e o Neto fazíamos os trabalhos da faculdade quase sempre juntos e tínhamos uma afinidade muito grande com o Rafael, que é nosso calouro, mas nunca havíamos produzido nada em conjunto. Então resolvemos fermentar a idéia de um coletivo, junto a mais dois amigos nossos que depois de um tempo se desligaram por motivos diversos. No fim das contas, o coletivo deusmoleque ficou sendo somente Eu, o Neto e o Rafa. Como é ter um coletivo numa cidade como Bauru?

Tem suas vantagens e desvantagens, ob-viamente. Bauru é uma cidade pequena e interiorana, portanto ao mesmo tempo que nos facilita em questões de tempo livre - mesmo quando trabalhávamos em agências "comuns" de design - nos dificulta na questão de viabilidade para certos pro-jetos. Mas o fato de Bauru ser uma cidade universitária torna-a um celeiro de gente boa de todos os lugares. A vida em repúbli-ca e a necessidade de "se virar" é uma filo-sofia que acabamos transportando para o Coletivo inconscientemente. De nós três, somente eu tenho família aqui em Bauru. Quais suas influências?Muitas para contabilizar. Cada um de nós têm suas referências individuais que

formam a "personalidade" do coletivo. Mas acredito que nossas maiores inspirações para montar o coletivo foram o pessoal do Bicicleta Sem Freio, de Goiânia e nos-sos amigos do Estudio Mopa, de Brasília. Mais info sobre os caras - www.flickr.com/renatinhobsf e www.estudiomopa.com. Como vocês descreveriam seu estilo? Ele é bem aceito no mercado?

Não sei se dá para descrever o estilo... porque nem sei se há um! Mas a gente costuma a dizer que faz "design caipira: na raça e na roça", acho que isso serve. E sobre aceitação, acho que há mercado para todos os estilos, já trabalhamos com todos os tipos de clientes possíveis, desde os mais "formais" aos mais experimentais. Tudo depende do foco do trabalho. No site optamos por mostrar mais a nossa cara "ex-perimental", pois é um diferencial. Acho. Existe contato com outros coletivos? Como é essa relação?

Existe e em grande parte por inicia-tiva nossa mesmo! O Neto, durante os dois últimos anos, vem desenvolvendo uma atividade chamada "Coletivos Em-preendedores", que foi apresentada em vários encontros de estudantes de de-sign no país e teve ótimas repercussões, incusive Coletivos que se formaram após participarem da atividade. Cada Coletivo tem o seu "habitat" e isso gera uma in-finidade de particularidades e experiên-cias, que sempre é legal compartilhar com os outros. Muito se aprende e muito se ensina. Inclusive o Projeto de Con-clusão de curso do Neto foi uma Revista Digital sobre Coletivos, e vocês podem acessar e baixar em www.afebaria.net.

Ao lado alguns dos trabalhos do coletivo. Para maiores informações acesse: www.deusmoleque.com.

coletivoDEUS MOLEQUE

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GUSTAVO DUARTE

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GUSTAVO DUARTE

Paulistano de nascença, bauruense de coração, Gustavo Duarte é hoje um dos mais importantes ilustradores do país, publicando diariamente suas charges no diário esportivo LANCE e outras tantas publicações.

Além disso, seu trabalho também esta presente em anúncios publicitários como dos ovos de Páscoa da Garoto, que alcançam milhares de pessoas. Tudo isso graças ao seu traço, simples e expressivo, que é capaz de trans-mitir perfeitamente toda e emoção e intensidade dos seus personagens.

Mas mesmo envolvido com todos esses trabalhos e concluindo a sua primeira hq, ele arrumou um tempinho para bater um papo com a gente e contar um pouco mais sobre sua carreira, influências e sua relação com Bauru. Confira!

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Como foi o começo de sua carreira, seus estudos para desenvolver-se um ilustrador? Quantos anos você tem e com quantos anos começou a trabalhar na área?

Tenho 32 anos. Desenho desde que me en-tendo por gente, mas comecei para valer a trabalhar na área em 1997 (há exatos 12 anos), no Diário de Bauru. Na época estava no terceiro ano da faculdade de design grá-fico (DIPV) aí na Unesp de Bauru.

Como se deu a transição para trabalhar numa cidade como São Paulo, com projetos maiores em jornais e agências?

Foi algo que aconteceu naturalmente. No úl-timo ano de faculdade (1999) fui selecionado para fazer o Curso Abril aqui em São Paulo. Então passei um mês inteiro dentro da edito-ra Abril. Depois voltei para Bauru para fazer o meu projeto de conclusão de curso. E no comecinho do outro ano (2000), quando eu tinha acabado de me formar, recebi uma pro-posta para trabalhar como designer em uma edição especial da Casa Cláudia.Quando percebi já estava morando e tra-balhando aqui. Fiquei uns 6 meses na Abril

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e além de trabalhar como designer comecei a publicar as minhas ilustrações em algu-mas revistas da casa. E em outubro depois de mandar meu portfolio para o LANCE!, fui chamado para conversar e comecei a colabo-rar com o jornal onde continuo até hoje.

Como é a sua relação com a cidade? Ela já inspirou algum trabalho? Você conhece mais profissionais experientes ou promis-sores na região? Como é essa relação?

Gosto de São Paulo. Nasci aqui, apesar de me considerar mais bauruense do que paulistano (ainda ganho um título de cidadão bauru-ense). A cidade infelizmente vem se deterio-rando com o tempo. Mas continua sendo o centro de tudo no país. Conheço vários profis-sionais da área. É sempre bom conviver e trocar experiências com eles. Aprendo muito com todas as gerações. E além da relação profissional, tenho alguns bons amigos tanto mais experientes (Baptistão, Emilio Damiani, Maringoni, Orlando Pedroso, Paulo Caruso e outros) quanto os da minha geração (Fabio Moon, Gabriel Bá, Junião, Karmo, Marcelo Braga, Mario Alberto e outros).

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Qual as diferenças principais entre trabalhar com uma publicação jornalistica e a publici-dade, onde você também atua?

Hoje atuo pouco na publicidade. 90% do que faço e para o meio editorial. A diferença é direta. No mercado publicitário o trabalho é quase sempre totalmente criado pela agência e cliente. O meu papel é só desenhar o que pediram, sem nenhum tipo de criação. Já no mercado editorial, normal-mente tenho um trabalho mais autoral e de cria-ção. Além de ganhar muito menos do que ganha-ria no mercado publicitário.

Para conhecer mais sobre o trabalho de Gustavo Duarte visite seu blog: http://mangabastudios.blog.uol.com.br. Lá você encontra centenas de charges, ilus-trações e até making off mostrando o proces-so de criação de algumas de suas artes como este simpático mascote do Palmeiras ao lado. E confira ao lado um preview exclusivo da hq independente que ele lança em breve.

Você tem um traço bastante característico e peculiar. esse estilo foi influenciado por quem? houve intenção nessa estilização ou ela ocorreu naturalmente?

Acho que tenho um pouco de influência de tudo que gosto e admiro. Aprendo muito com esses trabalhos. E aos poucos e naturalmente eles aju-daram e ajudam a criar o meu próprio traço. As influências mais diretas estrangeiras, acho que são do caricaturista Al Hirschfeld, dos quadrinistas Greg Capullo e Scott Campbell e dos cartunistas Charles Schulz e Bill Watterson. E aqui no Brasil os irmãos Caruso, Henfil, Laerte e Ziraldo.

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Além de nos contar um pouco sobre sua carreira, Gustavo Duarte

ainda nos presenteou com a sensacional capa desta primeira

edição da Design Mais, e ainda nos cedeu, com exlusividade,

uma prévia de "CÓ!" sua hq independente com lançamento pre-

visto para julho em São Paulo e agosto aqui em Bauru:

“É um conto bem curto. Se passa em um sítio durante uma noite

de acontecimentos, digamos surreais. No sítio o personagem

central mora sozinho. A história toda não tem nenhum diálogo.

Nenhum texto. Tudo é contado só com desenhos em 32 páginas.

É um projeto que estou fazendo com muito carinho. Será uma

produção independente, 1500 cópias, assinadas e numeradas.”

O desenho abaixo é um quadrinho da página 3, em primeiríssima

mão para nossos leitores! De nada. ;)

“CÓ!”

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<<< À esquerda os personagens de AUTOMATIC KAFKA, série desen-hada por Wood e escrita por Joe Casey. Ao centro, D´AIRAIN, um dos títu-los publicados pela IDW. À direita al-guns dos action figures produzidos pela 3ATOYS, empresa do qual é sócio. >>>

ASHLEY WOOD

/PORT-

FOLIO

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O australiano Ashley Wood começou a carreira como quadrinista, fazendo tra-balhos para editoras do Reino Unido e posteriormente nos EUA para a DC, Mar-vel e Image Comics. Chamou a atenção do mercado graças ao seu estilo inconfundív-el, garantindo assim uma legião de fãs.

Hoje, além de publicar seus quadrinhos nos EUA pela IDW, sua arte pode ser en-contrada em trabalhos para os mais difer-entes tipos de mídia, como action figures, toy art, livros com as suas ilustrações ,a produção de um game para IPhone, capa do disco da banda REUBEN, skate decks e uma hq feita exclusivamente para o console portátil da Playstation estrelan-do Solid Snake, da cultuada série METAL GEAR à pedido de seu criador, HIDEO KOJIMA.

Além disso existe a possibilidade de levar ao cinema alguns dos seus per-sonagens, como a premiada série POPBOT, cujos direitos já foram adquiridos por uma produtora.

Atualmente, além de atualizar seu blog constantemente alimentado com desen-hos, pinturas e imagens dos novos lança-mentos da 3ATOYS, Wood vai repetir a parceria com Joe Casey e lançar WORLD WAR ROBOT, uma hq baseada no design de alguns dos seus toy arts.

[+] www.ashleywood.com

ASHLEY WOOD

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Jamie HewlettJamie Hewlett começou a carreira com na revista DEADLINE, que misturava in-formações sobre música e cultura com quadrinhos. Ao lado de Alan Martin, Ja-mie criou Tank Girl, uma tira nanárquica sobre uma adolescente punk australiana que dirigia um tanque de guerra e namo-rada um canguru mutante. O estilo de Jamie chamou atenção e ele começou a elaborar as capas dos discos de algumas bandas e a decoração caótica de uma casa noturna chamada THE FACTORY.

Nos anos 90 a arte de Jamie alcançou o mainstream com trabalhos para a revista em quadrinhos britânica 2000AD e capas para a DC COMICS. Em 1995 os quadrin-hos de TANK GIRL foram adaptados ao cinema. Com o cancelamente da revis-ta DEADLINE em 96, Jamie começou a trabalhar com design e propaganda ao mesmo tempo em que criou a tira GET THE FREEBIES para a revista THE FACE.

Nesse período Jamie começou a desenvolv-er com Damon Albarn, vocalista do BLUR, o conceito da banda virtual GORILLAZ. Damon encarregou-se de criar as músicas, Jamie desenvolveu - character design dos personagens e juntos eles desenvolveram a personalidade dos membros da banda. O criação virtual foi um sucesso e alan-vancou a carreira de Jamie ao patamar de superstar, ganhando prêmios comoo de designer do ano em 2006.

Hoje além de planejar um novo álbum do GORILLAZ ao lado de Damon, Jamie esta envolvido em multiplos projetos que vão desde ilustrar uma linha de vibradores (!), um musical também ao lado de Al-barn, a adaptação de GET THE FREEBIES para a TV e a criação de uma vinheta para as últimias Olímpiadas, para a BBC.

[+] www.gorillaz.com

<<< A banda virtual GORILLAZ e a punk TANK GIRL: as criações mais poulares de Jamie Hewllet. >>>

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Tara McPherson vive em Nova Iorque e tem um estilo bastante peculiar, ca-paz de evocar sentimentos antagôni-cos como encanto e estranheza, paz e confusão. Isso se deve aos persona-gens sensíveis e ao mesmo tempo per-turbadores que retrata em sua obra.

Graças à esse estilo ela consquistou fãs no meio artístico foi eleita pela revista ELLE a princesa da “poster art” ao re-alizar trabalhos para vários músicos e bandas conhecidas como Beck, Mod-est Mouse, Melvis, Depeche Mode, Du-ran Duran e Queens of The Stone Age.

Além disso seu trabalho também inclui a criação e o desenvolvimento de toy arts para companhias como Kidrobot, Dark Horse e Toy2R, quadrinhos e capas para a DC/VERTIGO, ilustrações editoriais e para agências de design e publicidade.

Seus clientes: DC Comics, Warner Brothers, Dark Horse Comics, Kid-robot, Strangeco, SXSW, Spin, Pepsi, Fanta, Goldenvoice, Harper Collins, Bloomsbury, Revolver, Knitting Facto-ry, Playstation 2, House of Blues, Punk Planet, Dogfish Head Brewery, Nike and Wyden+Kennedy entre outros.

Recentemente Tara estava aqui no Brasil, expondo sua a rte na galeria CHOQUE CULTURAL em São Paulo e também no Rio de Janeiro . Lançou também uma série de toy arts pela KID-ROBOT baseado em alguns dos seus per-sonagens e o sucesso foi tamanho que a tiragem toda esgotou-se em poucas se-manas, mostrando que a popularidade da artista aumenta a cada dia entre os fãs de design e ilustrações em geral.

[+] www.taramcpherson.com

Tara McPherson

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radar hype

Nesta edição de estréia estamos colocando o trabalho de artistas que estão revolucionando as artes gráficas através de obras instigantes, inovadoras e cheias de estilo e indi-vidualidade. Mas à partir da próxima edição contamos com a SUA par-ticipação para tornar essa seção da revista um local para a divulgação do que andam aprontando os de-signers da nossa região e também de outros cantos do país do planeta. Envie uma amostra do seu trabalho para o email: [email protected] e aguarde nosso contato. Caso seja aprovado sua arte pode aparecer aqui, nas páginas de nossa publica-ção impressa e virtual! Participe!

AGORA É A SUA VEZ!

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radar hype 25

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Jason Aaron tem as manhas. O escri-tor, que começou na própria Marvel após vencer um concurso de talentos para escolher novos roteiristas, só foi ter seu trabalho devidamente valori-zado na rival, a DC Comics, publicando SCALPED, pela Vertigo. Porém a Casa das Idéias percebeu a burrada que havia feito e se redimiu dando à Aar-on a chance de escrever, entre outros títulos, algumas edições da série men-sal do Wolverine.

E em apenas poucas edições, Aaron consegue apresentar o personagem com toda a cabrocine tosca que lhe é peculiar. Há tempos Logan não era tão perfeitamente caracterizado. No arco publicado atualmente no Brasil Wolverine vai ao Iraque para capturar Mística, viva ou morta. Ação, tiroteios, pancadaria e flashbacks de um passado em comum dos personagens, tudo pon-tuado por diálogos afiados e um story-telling que captura a atenção do leitor. Ah, tem também uma cena envolendo a explosão de um carro-bomba que já nasce antológica. Leia, você vai en-tender.

Essa passagem pelo personagem foi tão aclamada pela crítica e pelos leitores que a dupla Aaron e Garney ganhou um título próprio: Wolverine Weapom X, que esta na segunda edição e mostra-o lidando com uma organização para-militar no melhor estilo Blackwater que roubou segredos da Arma X para aplica-los em seus soldados.

Os desenhos de Ron Garney também merecem destaque nas duas histórias. Com um traço sempre limpo e elegante e trabalhando sempre com ícones mais clássicos da editora, como o Capitão América, Garney adaptou seu estilo muito bem ao personagem e faz pági-nas que me remetem aos quadrinhos europeus de guerra e faroeste.

Jason Aaron e Ron Garney não fazem feio à frente do personagem e sua passagem pelo título demonstra po-tencial para honrar as grandes duplas criativas que cuidaram do persona-gem, como Larry Hama e Marc Silvestri e Chris Claremont e John Byrne. E isso não é pouca coisa.

Wolverine n:54 Panini Comics - Brasilwww.paninicomics.com.br

Wolverine Weapom X n:01Marvel Comics - EUAwww.marvelcomics.com

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Quem teve a oportunidade de assistir algum episódio da cultuada animação VENTURE BROTHERS, sabe da importân-cia da trilha sonora instrumental, que dá as histórias um charme kistch digno de qualquer filme de espionagem dos anos 60. Composta por JG Thirlwell, ela che-ga agora às importadoras em LP e MP3.

Com 16 faixas, incluindo a abertura, que remete ao começo de Johnny Quest - ani-mação na qual o desenho não tem o menor pudor de tomar como referência - passan-do por canções que não fariam feio numa trilha assinada por Sérgio Leone, THE VEN-TURE BROS - THE MUSIC OF JG THIRLWELL é uma grande dica não apenas aos fãs do desenho, mas de todos apreciadores de boas canções e trilhas sonoras memoráveis.

The Venture Bros.- The Music of JG Thirlwell (importado) MP3 ou LP www.amazon.com

A KIDROBOT, uma das maiores e mais im-portantes lojas de toy art do planeta, pio-neira nesse conceito, esta desenvolvendo ao lado de alguns estúdios e artistas diver-sas séries de toy arts vendidos em blind box; ou seja: você compra sem saber que toy art virá. Fazem parte dos novos lan-çamentos da loja linhas com os desenhos de Tara McPherson (presente no portfo-lio dessa edição) que se esgotaram rapi-damente, Jon Bungerman, Kid Acne e do estudio Tado.

Todos eles se encontram à venda no site da loja, no WWW.KIDROBOT.COM e são uma excelente dica para decorar o computa-dor, a mesa do escritório ou até mesmo surpreender seu amigo nerd no amigo se-creto da empresa.

KIDROBOT BLIND BOX Tara McPherson, Kid Acne, Tado e Jon Bungermanwww.kidrobot.com

A sétima temporada de 24 HORAS tinha a árdua missão de re-cuperar a credibilidade do programa após o sexto ano ter sido apontada pela crítica e pelo público como o pior da série. Após um ano de hiato, provocado pela greve dos roteiristas, a série retornou no começo desse ano e pode-se dizer, após a conclusão da temporada, que os roteiristas cumpriram com o objetivo.

O sétimo ano da série é com certeza um dos mais regulares do programa, mantendo sempre um nível elevado, com episódios excelentes, que dosam suspense, ação e drama com maestria. A adição de novos personagens, o retorno de antigos e a mu-dança de cenário – (sai Los Angeles, cidade onde ocorria a ação desde a primeira temporada – e entra Washington) deram um novo fôlego à série, que conseguiu a proeza de se renovar sem perder a identidade e mesmo após oito anos, ainda consegue surpreender o espectador com uma reviravolta a cada instante.

A nova temporada, prevista para janeiro do ano que vem já começou a ser gravada, com Fredie Prinze Jr. e Anil Kapoor, de Slumdo Millionaire. Desta vez a ação se passará em Nova Iorque, um ano e meio após os fatos ocorridos na temporada anterior. Os terroristas que se cuidem, Jack Bauer ainda tem muitos pescoços pra torcer e muitos “drop your weapom“ para gritar.

24 HORAS - Sétima temporadaSegundas-feiras, 22 horas, na FOX (www.fox.com.br)DVD 24 - Season 7 - Box completo + EXTRAS (www.amazon.com)

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