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USO IMPRÓPRIO: Seminários em Estudos Contemporâneos das Artes DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAÇÃO E DESFUNCIONALIZAÇÃO: FERRAMENTAS DE ANÁLISE DE DADOS COMO SUPORTE PARA CRIAÇÃO Ana Elisa Carramaschi Villela Soares / Universidade de São Paulo RESUMO Descreveremos o desenvolvimento de uma proposta artística dado por diferentes eixos que se retroalimentam: sua elaboração prática e conceitual. Diferentes práticas e softwares estão sendo utilizados para a visualização de informação e mineração visual de dados em diversas fontes de pesquisa a fim de compor um repertório que foi posteriormente remixado. Neste desenvolvimento consideramos tanto o remix quanto a visualização de dados não apenas como agentes de uma forma final específica ou de análise e demonstração de dados mas como geradores de um projeto para a criação. Descreveremos os procedimentos pelos quais estas ferramentas foram utilizadas como meio e não como fim, portanto pretendemos enfatizá-las enquanto agentes que oferecem um programa – métodos, estratégias e etapas – para o projeto artístico, não ficando aparente em sua forma final e sendo possível de serem verificados apenas enquanto processo. PALAVRAS-CHAVE <processos experimentais>; <arquivo>; <visualização de dados>; <remix>; <ficção científica>. ABSTRACT / RESUMEN / SOMMAIRE This article will describe the development of an artistic proposal given by different axes: its practical and conceptual preparation. Different practices and softwares are being used for information visualization and visual data mining in various research sources to compose a repertoire that was later remixed. In this development both the remix and data visualization are considered not only as agents of a specific final form or analysis and display of data but as generators of a project for creation. The procedures by which these tools were used as a means and not an end will be described, so we intend to emphasize them as agents that offer a program - methods, strategies and steps - for an artistic project, not becoming apparent in its final form and being possible to be verified only as a process. Keywords / Palavras clave / Mots-clés <experimental processes>; <archive>; <data visualization>; <remix>; <Science fiction>. Introdução à proposta artística “Móveis” Todas as esferas da sociedade estão se transformando e sendo afetadas por novas possibilidades de comunicação, uma vez que estamos o tempo todo mediados por elas. Nicholas Negroponte 1 em entrevista à revista Wired, prenuncia que “como respirar e beber água, ser digital seria notado apenas pela sua ausência, não pela sua presença” a . O espaço em que vivemos hoje está completamente afetado por novas mídias e nossas relações estão o tempo todo mediadas pelas redes, que organizam encontros, percursos, trazendo diversas formas de visualização da realidade e adicionando camadas à nossa percepção. a Like air and drinking water, being digital will be noticed only by its absence, not its presence” (Tradução nossa).

DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAÇÃO E

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DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAÇÃO E DESFUNCIONALIZAÇÃO: FERRAMENTAS DE ANÁLISE DE DADOS COMO SUPORTE PARA CRIAÇÃO

Ana Elisa Carramaschi Villela Soares / Universidade de São Paulo

RESUMO Descreveremos o desenvolvimento de uma proposta artística dado por diferentes eixos que se retroalimentam: sua elaboração prática e conceitual. Diferentes práticas e softwares estão sendo utilizados para a visualização de informação e mineração visual de dados em diversas fontes de pesquisa a fim de compor um repertório que foi posteriormente remixado. Neste desenvolvimento consideramos tanto o remix quanto a visualização de dados não apenas como agentes de uma forma final específica ou de análise e demonstração de dados mas como geradores de um projeto para a criação. Descreveremos os procedimentos pelos quais estas ferramentas foram utilizadas como meio e não como fim, portanto pretendemos enfatizá-las enquanto agentes que oferecem um programa – métodos, estratégias e etapas – para o projeto artístico, não ficando aparente em sua forma final e sendo possível de serem verificados apenas enquanto processo. PALAVRAS-CHAVE <processos experimentais>; <arquivo>; <visualização de dados>; <remix>; <ficção científica>. ABSTRACT / RESUMEN / SOMMAIRE This article will describe the development of an artistic proposal given by different axes: its practical and conceptual preparation. Different practices and softwares are being used for information visualization and visual data mining in various research sources to compose a repertoire that was later remixed. In this development both the remix and data visualization are considered not only as agents of a specific final form or analysis and display of data but as generators of a project for creation. The procedures by which these tools were used as a means and not an end will be described, so we intend to emphasize them as agents that offer a program - methods, strategies and steps - for an artistic project, not becoming apparent in its final form and being possible to be verified only as a process. Keywords / Palavras clave / Mots-clés <experimental processes>; <archive>; <data visualization>; <remix>; <Science fiction>. Introdução à proposta artística “Móveis”

Todas as esferas da sociedade estão se transformando e sendo afetadas por novas

possibilidades de comunicação, uma vez que estamos o tempo todo mediados por elas.

Nicholas Negroponte1 em entrevista à revista Wired, prenuncia que “como respirar e beber

água, ser digital seria notado apenas pela sua ausência, não pela sua presença”a. O espaço em

que vivemos hoje está completamente afetado por novas mídias e nossas relações estão o

tempo todo mediadas pelas redes, que organizam encontros, percursos, trazendo diversas

formas de visualização da realidade e adicionando camadas à nossa percepção.

a Like air and drinking water, being digital will be noticed only by its absence, not its presence” (Tradução nossa).

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As transformações no estatuto da arte espelham as mudanças da percepção humana. Obras de

artistas e pesquisadores refletem como percebemos e nos relacionamos com o espaço ao

nosso redor num mundo contemporâneo mutante e cheio de complexidade. Desde o

Cinquecento a arte tece um vínculo incorruptível entre o que se sabe e o que se vê: a partir de

então a pintura vem “mostrar que se vê aquilo que se vê, ou seja, o estado de coisas tal como a

razão cognoscente as apreende”.2

Neste mundo informacional em que vivemos muitas vezes estamos conectados

constantemente a tantas pessoas, enquanto fisicamente isolados. Diferentes relações de tempo

e espaço são colocados num mesmo horizonte de dados: sensação de simultaneidade, de

pertencimento e isolamento coexistem.

No percurso artístico abordado neste artigo, a exploração da instalação aconteceu como um

desdobramento de atividades em vídeo, a partir do momento em que foi reconhecido que se

encontravam nas questões do espaço os elementos fundantes para o tipo de imagem que

desejava desenvolver em trabalhos artísticos. Esse desdobramento procurava levar certas

características do espaço antes concebido em vídeo, para o ambiente físico. Estes vídeos, que

apresentavam performances filmadas em diferentes ambientes, eram tratados em pós-

produção através de diversos layers que atribuíam qualidades pictóricas menos realistas à

luminosidade do quadro, assim como fluidez e transparência para a ação registrada. Regina

Johas, em uma passagem de texto curatorial descreve um destes trabalhos:

“Paisagem Elástica dobra em transparências os espaços e tempos de um mundo fluido. Sobreposições e empilhamentos são as ferramentas com que a artista, ao manipular a imagem, modula o espaço heterotópico4 em que se inserem suas personagens. Aqui a “paisagem-imagem” ganha autonomia em relação ao seu modelo – o jardim – e questiona a superfície à qual estava condenada; já não é mais da ordem da representação. A ideia clássica da janela é substituída pela interação permanente entre imagem e modelo, pela possibilidade de penetrar no interior da imagem que se transforma em lugar ao ver abandonada a bi-dimensionalidade à qual estava condenada”.3

A tomada de consciência em relação às características inerentes deste espaço heterotópico4

modulado pela imagem digital fez com que nosso processo criativo se concentrasse cada vez

mais na tentativa de presentificação desses atributos, antes instaurados na imagem

videográfica, num ambiente físico. Hélio Oiticica, ainda se referindo à sua pintura, falava da

percepção do espaço como “elemento totalmente ativo” sinalizando este como um momento

de ruptura e transição de suporte.5

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Surge então o projeto denominado “Móveis”. Este projeto foi testado como um “piloto” e

compreende uma performance projetada em vídeo remotamente sobre outro ambiente, onde se

encontram diversos móveis utilitários. A performance é filmada em um espaço vazio –

estúdio com fundo infinito branco – e projetada sobre uma tela transparenteb presente no

espaço da videoinstalação (o ambiente remoto). As ações da performance se desenvolvem

como uma “interação” imaginada com os objetos/mobiliário da instalação. Quando projetada,

a imagem pode coincidir ou não, dependendo da localização de quem observa, com os objetos

físicos dispostos no espaço.

Para o visitante do espaço da instalação, a performance projetada pode ser vista em

correspondência com o espaço em que ele está presente em apenas um ponto: o ponto da

perspectiva dada pelo projetor. Ao percorrer pela sala, o deslocamento visual causado pela

mudança de posição configura no espaço diferentes relações da performance com os objetos,

ou seja, os efeitos de paralaxe podem criar ambientes imaginários relativamente particulares.

O visitante é então convidado à percepção da emergência de pequenas realidades transitórias,

compostas por associações provisórias que se transformam ao caminhar pela videoinstalação.

Esta arquitetura se realiza na justaposição de dois ambientes: um totalmente opaco e

desprovido de informaçõesc e outro que se torna híbrido e multiplicado pelo movimento do

visitante (o espaço físico da instalação). Este locus se realiza como uma vinculação entre dois

lugares geograficamente distintos: o lugar- físico e o lugar-virtual.

O desenvolvimento deste trabalho se dá por diferentes eixos, que se retroalimentam: sua

elaboração prática e conceitual.

Processamento da imagem imaterial

Para sua materialização, a proposta “Móveis” demanda o encontro por formas para o

desenvolvimento dos objetos (uma vez que o piloto havia sido feito com mobiliário pessoal da

artista) e das ações da performance que compõem a obra; e havia interesse também em

elaborar um áudio original. Como um primeiro procedimento, decidiu-se começar pela

formalização das peças, buscando a basear-se em estruturas de mobiliários já existentes e

trabalhá-las afim de conquistar um formato ideal. b A performance é projetada sobre uma tela de tecido ®Rosco. Este tecido rebate a projeção ao mesmo tempo que transparece o espaço atrás dele. c O espaço branco do estúdio desaparece na projeção, e vemos no vídeo somente o corpo da performer em movimento.

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Iniciou-se uma pesquisa para compor um repertório de imagens, um “arquivo de ideias” a

serem processadas. Foram encontrados diversos procedimentos, que serão descritos mais

adiante, para a criação desse arquivo de ideias. No intuito de fazer análises visuais

exploratórias, a partir deste arquivo foram feitas representações gráficas com o propósito de

encontrar informações desejadas, criar e descobrir o que estávamos tentando formalizar.

A princípio a pesquisa baseou-se em diversas fontes como revistas e sites de arquitetura e

design. Posteriormente o interesse migrou para o campo cinematográfico, utilizando também

para a formação deste repertório a cenografia de filmes. Filmes de ficção científica acabaram

por constituir-se como a fonte mais fértil para esta pesquisa e na busca pelas imagens de

mobiliário, foi gerado um interesse específico pelo mobiliário cenográfico construído para a

utilização de canais de comunicação. Somando-se a isso, a pesquisa para a performance

passou a integrar o movimentos dos corpos quando utilizando estes canais de comunicação

nas cenas dos filmes. Dando sequência, foi formado também um repertório composto pelas

falas utilizadas nestas situações para a construção de um material sonoro.

Foi feito então um processo de download de diversos filmes e de seus roteiros na internet, em

sites de distribuição ilegal. Para uma maior abrangência e na intenção de aumentar o leque de

referências buscou-se não restringir os downloads somente por títulosde interesse pessoal,

buscando no Google por “melhores filmes de ficção científica”, obtendo como resultado

menções por parte de blogs e/ou sites especializados, escritos por grupos de cinéfilos à

consumidores de cultura pop. Deste modo foi formamos uma lista contendo desde clássicos

da ficção científica à blockbusters. Foi feito o download de vinte e três títulos e de seus

respectivos roteiros, sendo eles: “2001: Uma Odisseia no Espaço”, “Apollo 13”,”Alien

(1979 Director’s Cut)”, “Blade Runner”, “Cocoon”,”ET - The Extraterrestrial”,

“Frequency”, “Gattaca”, “Gravity”, “Interestellar”,”La Antena”,”Moon”, “Pacific Rim”,

“Solaris (1972)”, “Solaris (2001)”, “Space Station 76”, “Stalker”, “Star Wars - O Retorno de

Jedi”,”The Abyss”,”The Day The Earth Stood Still (1951)”,”The Day The Earth Stood

Still (2008)”, “The Signal”, “The Time Machine”.

Foi elaborado portanto a partir destes filmes um arquivo de imagens e de textos utilizando

diferentes ferramentas de visualização de dados. As informações que geraram interesse para o

projeto foram: imagens de mobiliários usado na cenografia dos filmes a partir do

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recolhimento dos quadros dos filmes;gestos e movimentação de personagens quando em

situações de comunicações interpessoais que envolvem canais e circuitos eletrônicos,

assistindo a determinados trechos;repertório linguístico utilizado nestes diálogos, explorando

os roteiros.

Formação de arquivo de imagens de objetos e de movimento

Para a formação deste arquivo de imagens, o modelo de visualização por “Montagem” do

software ImageJd proporcionou a visualização nessas referências cinematográficas diversas,

gerando imagens compostas que oferecem um visão geral do filme.

Figura 1. Exemplo de “Montagem” de keyframes pelo software “ImageJ” do filme “2001, Uma Odisséia no Espaço”

A pesquisa de movimento passou por uma transformação significativa tendo como base as

imagens de visualização dos filmes. No piloto, a pesquisa de movimento para a performance

acontecia por meio de experimentações corporais que envolviam tentativas de imaginar e

representar, através do movimento, diferentes usos para objetos ordinários, como mobílias de

uma casa. Procurando ampliar o repertório de movimentação a partir da simples relação com

o mobiliário disposto no espaço, movimentos eram testados à exaustação, na tentativa de não

repetir os mesmos gestos, ou repetidos até que houvesse uma transformação dos mesmos.

Esse processo acontecia até que fosse chegada uma sensação de esgotamento físico.

d ImageJ é um programa de processamento de imagem de código aberto projetado para imagens multidimensionais científicas. http://imagej.net/Welcome

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Para a expansão deste repertório de movimentos procuramos nos filmes por trechos ou cenas

em que os personagens se encontram em situação de comunicação com outro personagem em

um ambiente remoto. Nestas cenas, cada objeto criado para a cenografia exige também uma

interação específica. Para esta finalidade, o modelo de visualização do software ”ImageJ” por

“Montagem” também proporcionou a visualização destas cenas.

Este mapeamento de informações em formato gráfico amplia a cognição, permitindo um

reconhecimento de padrões aparentemente ocultos. Ajustando parâmetros de visualização, é

possível também inferir ou compreender diferentes coisas a partir dos mesmos elementos-

fonte, o que facilita o entendimento e a tomada de decisão na busca por um objetivo.

Pudemos perceber, com base nestas visualizações, que a cenografia nos filmes de ficção

científica formalizam uma invenção espacial apontando para tecnologias e formas de

comunicação que não possuímos, criando ideias de utilização para algo ainda desconhecido

mas que nasce a partir de dados de nossa realidade. Apresentam em sua cenografia não apenas

objetos que possuem alguma utilidade, mas objetos que traduzem vislumbres de um futuro

amplamente compartilhado.

Em meio essa percepção o interesse para a construção das peças passou a ser o delinear de um

mobiliário “desfuncional”, no sentido que ele não tenha utilidades especificas, mas se utilize

de formas cognoscíveis, conhecidas e preconcebidas do desenho industrial e apareça ao

observador como os objetos dos filmes de sci-fi: estranhos aparentemente mas plenamente

associáveis com aquilo que já conhecemos, concebemos como possíveis de “uso”.

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Figura 2. Outros exemplos de “Montagens” de keyframes pelo software ImageJ

Formação de arquivo de roteiros para pesquisa de áudio

Seguindo com a pesquisa em curso, baseada em movimentos de interação com objetos cuja

função foram extraídas, surge a possibilidade de trabalhar um áudio relacionado às mensagens

trocadas nas cenas em que os personagens dos filmes utilizam canais de comunicação. Nas

falas, breves mensagens sem conteúdo asseguram a presença remota ou a atenção daquele

com que se comunica. A partir dos roteiros dos filmes, portanto, foi elaborado um repertório

de palavras e frases utilizadas nestas comunicação, comporto um repertório de linguagem

fática.

O método para encontrar estas frases e/ou palavras se desenvolveu em diferentes etapas. A

princípio os roteiros dos filmes supracitados foram buscados na internet, somente com as falas

dos personagens, chamados transcriptions, ou transcrições - e em sites que os disponibilizam

para que sejam feitas legendagens para distribuição ilegal na internet. Foram feitos os

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downloads e em seguida estas transcrições foram inseridas no aplicativo online Wordlee afim

de visualizar todo conteúdo dos roteiros. A partir da inserção de textos, este software gera

imagens compostas pelas palavras contidas nos textos de origem, sem que hajam repetições e

de forma hierarquizada visualmente. Deste modo, foram retiradas somente as palavras

relacionadas à linguagem fática (vide ilustrações). Foi necessário também assistir à pequenos

trechos para se ter melhor detalhes destas comunicações, na forma de pequenas frases. Para

que fosse possível assistir apenas aos trechos que interessavam à pesquisa e não aos filmes

integralmente, foi utilizado o software ImageJ (vide ilustração anterior).

Foi chegado aos seguintes resultados, que se encontram aqui traduzidos: ahan /alô/atenção

(hello) / até amanhã / base/ boa noite/ bom dia /certo/ Claro/ controle (control) / como

vai? / compreende?/ é você? / entenderam? / entende?/ esta me ouvindo? / eu vou indo /

gravando (rec) hein? / hum-hum / mensagem / não é mesmo? / não é verdade? / não?/ oi/

olá / olha/ okay / ouça / ouviram?/ pois é!/ quanto tempo / sem dúvida / sim,sim... / sei... /

sinal / testando / tudo bem? / tudo certo? / veja bem / vídeo / você está aí?.

e Wordle é um aplicativo para gerar "nuvens de palavras". As nuvens dão maior destaque às palavras que aparecem com mais frequência em um texto. É possível ajustar as nuvens com diferentes fontes, layouts e esquemas de cores. http://www.wordle.net/

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Figura 3. Exemplos de visualização dos roteiros gerados pelo software Wordle

Com estas visualizações foi possível constatar que estas falas são compostas por um

repertório reduzido e com uma linguagem bastante clichê. Tendo em vista a intenção de

utilização de estruturas verbais para o desenvolvimento de um material sonoro, recorri às

observações de Jakobson acerta do problema que é tratado fundamentalmente a partir do

estudo da poética: o que é que faz de uma mensagem verbal uma obra de arte?6

A partir da formação deste pequeno léxico, houve a intenção de pesquisar efeitos de sentido

(ou da falta de sentido) destes microtextos, compreendidos a partir das funções da linguagem

como estabelecidas por Jakobson, bem como clichês, entendidos como frases amplamente

correntes, expressões idiomáticas fossilizadas e cujo sentido se perdeu devido ao uso

excessivo.

A função fática é um recurso de linguagem que serve fundamentalmente para prolongar ou

interromper a comunicação, para verificar se o canal funciona (“Alô, está me ouvindo?” –

“Hm,hm”), para atrair a atenção de um interlocutor ou confirmar atenção continuada. Na

designação de Malinowski7 a função fática pode ser evidenciada por uma troca profusa de

formas ritualizadas, por diálogos inteiros cujo único propósito é prolongar a comunicação.

Esta função da linguagem se encontra em textos que estabelecem a continuidade do contato

entre interlocutores. Compreendidos como clichês, por se tratarem de uma comunicação

cotidiana e despretensiosa, estas mensagens são possivelmente as formas mais recorrentes

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numa língua e funcionam como umaforma estereotipada de se relacionar superficialmente. A

redundância também caracteriza esse tipode linguagem, que evidencia uma possível falta do

que dizer, e através de mensagens simples formam círculos viciosos (“Oi, tudo bem? tudo, e

você?”). A falta de significado é outra característica presente nestas comunicações onde o

conteúdo das perguntas ou respostas não tem importância para além de uma mera interação

codificada ou tida como necessária momentaneamente.

Foi iniciada a partir deste ponto uma pesquisa de som através da seleção deste léxico simples,

pretendendo desenvolver uma mensagem sonora que fosse semanticamente eficaz no sentido

de evidenciar tentativas de comunicação não efetivadas, encontros que não se concretizam ou

não se tornam mais profundos e intensos devido a limitação do contato interpessoal entre os

interlocutores. A ideia foi criar uma polifonia destes textos, gerando a partir das vozes

mecanizadas do google, uma profusão de supostas mensagens não respondidas.

As palavras e frases encontradas a partir deste processo foram inseridas em português no

Google Translate, onde foram “faladas” e gravadas em todas as línguas disponível pelo site.

Deste áudio gravado, foram selecionados somente os trechos em que a pronúncia se tornava

compreensível, assemelhando-se à fala de um estrangeiro articulando um português com

sotaque. Posteriormente, estes trechos foram remixados afim de gerar peça sonora única

formada por estas falas misturadas aleatoriamente. Como substrato destas falas deslocadas,

encontramos mensagens que não expressam vontades ou sentimentos, especificando um dizer

extraído de significados.

Esta microestrutura de textos em forma de remix, compõe uma mensagem que embora

nonsense, pode ser relacionada à macroestrutura em que estamos inseridos principalmente nas

grandes metrópoles: um mundo corrido onde pessoas, devido à falta de tempo, se comunicam

muito através das redes, e muitas vezes, pouco pessoalmente. O uso destas estruturas de

clichês relaciona portanto uma grande necessidade de comunicação com a impossibilidade da

mesma.

Utilizada como tática de metalinguagem, a descontextualização destas frases não respondidas

as retira de sua função original, de efetivar a comunicação, e atribui a estes textos sem

novidade ou originalidade uma possível função poética. A partir da formulação de Haroldo de

Campos, propomos esta tática como uma maneira de resgatar um “intracódigo” destas falas.

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Considerado de um ponto de vista linguístico, segundo Haroldo de Campos, “intracódigo”

trata-se do espaço operatório da função poética de Jakobson, a função que se volta para a

materialidade do signo, entendendo-se por materialidade, enquanto dimensão sígnica, tanto a

forma de expressão como a forma do conteúdo.8

Seria esta, uma tática que alteraria o “modo de significar, representar ou encenar” presente

emseus contextos originais, desvencilhando-as de seu uso ordinário, afim de evidenciar

características fundamentais das comunicações em canais: a distância entre os interlocutores e

a condição solitária do falante.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diferentes sistemas de produção e difusão de imagens estão vinculados às estruturas técnicas

e culturais particulares, que determinam a relação com a realidade e os modos de

configuração dessa mesma realidade9. A presença constante de novas tecnologias nas esferas

públicas geram novos contextos de produção e recepção de obras culturais, modificando o

espaço social e introduzindo novas formas de interação, acesso à informação e negociação de

significados. Segundo Mônica Tavares,

“A variação nos sistemas de produção da arte que resultante da utilização de meios digitais estabelecem uma modificação nos processos para a criação de imagens. Atualmente, diferentes tipos de imagens coexistem, distinguindo-se por conta de seus princípios ontológicos de geração de material.”10

Encontramos no cinema, em especial no gênero de ficção científica, liderado principalmente

pelo mercado americano, uma alta produção e consumo e uma imensa disponibilidade de

imagens de que formarão (ou formatarão) o retrato de futuro na mente de grande parte do

planeta que tem acesso à estes produtos culturais. Hoje podemos dizer que agimos, nos

relacionamos, resolvemos problemas, tarefas e realizamos os mais diversos tipos de

atividades mediados pelas imagens. Vivemos em um território híbrido que justapõe o mundo

virtual ao físico, existimos portanto, espelhados num mundo conectado por imagens. Essa

realidade implica o desenvolvimento de estratégias para lidar com um volume desmedido de

dados, requer a criação de sistemas de visualização, diagramas, mapas mentais ou visuais que

nos permitam uma maior compreensão e acesso à grande quantidade de informações ou

mesmo para nos orientar diante das constantes mudanças na vida real.

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Para além de apenas integrar-se aos meios tecnológicos, a arte que se utiliza dessas

tecnologias reflete as diversas esferas desta integração: política, social, institucional e

sensória. As manifestações na arte são processadas como um meio de questionar, deslocar,

descontextualizar as visões hegemônicas e pragmáticas dessas tecnologias como aplicadas nas

ciência.

A criação de imagens a partir de processos híbridos possibilitados pelo digital consolidam-se

como maneiras de meta-criação de imagens a partir do processamento da grande variedade de

imagens dispostas e trocadas diariamente pela cultura. Para lidar com uma fonte de pesquisa

como o cinema, as ferramentas como a visualização de dados e o remix se tornam

instrumentos fundamentais para extrair e sedimentar informação.

As práticas artísticas que re-trabalham repertórios (textos, imagens) já existentes no nosso

cotidiano, transferem - por meios de processos digitais - o controle formal de peças artísticas,

deslocando a função do artista como o principal agente construtor de formas e atribuindo a ele

o papel de desenvolvedor de um programa ou de um projeto de criação, no qual ele poderá

utilizar diversos os mais diversos meios disponíveis pela tecnologia. Esta concepção

considera o processo criativo como uma pesquisa aberta, compartilhada e passível de ser

infinitamente reorganizada em diferentes formas.

“Pintura, fotografia, textos, jornais, posteres, vídeos, cinema, música, etc, provêm a matéria-prima para a concretização de produtos híbridos, ou, em outras palavras, da estrutura digital. Esta matéria prima, advinda de diversas linguagens na forma de informação numérica, circula pelas interfaces, determinando um transito fluido de mensagem, caracterizada por sua condição de pura imaterialidade. Nestas condições, a mensagem se transmuta e pode ser materializada não necessariamente no mesmo suporte no qual estava ligada, mas em outros, transcodificado-se em outras linguagens.”11

Este processo de transformação/metamorfose de matérias, através de processos de tradução

que se utilizam de linguagens diversas para a construção de produtos híbridos, estão inseridos

na cultura do remix, caracterizada por sua condição imaterial. A utilização de práticas que

utilizam dados pré-existentes para geração de novas formas, poderia ser relacionado ao que

Julio Plaza concebeu como tradução intersemiótica, uma “[...] prática crítico-criativa, como

meta-criação, como ação sobre estrututuras e eventos, como diálogo de signos com um outro

nas diferenças, como síntese e re-escritura da história”.12

“Privilegiando a criação de uma nova mensagem baseada em dados pré-existentes, essas poéticas operam via traduções intersemióticas, por meio de alguns procedimentos:

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incorporando um texto dentro do outro, transpondo um sistema de significação para outro e correlacionando series artísticas (ou até extra-artiticas).”13

Descrevemos o desenvolvimento de uma proposta artística (uma performance audiovisual),

dado por diferentes eixos que se retroalimentam: sua elaboração prática e conceitual.

Diferentes práticas e softwares foram utilizados para a visualização de informações e

mineração visual de dados em diversas fontes de pesquisa a fim de compor um repertório que

foi posteriormente remixado. Neste desenvolvimento consideramos tanto o remix quanto a

visualização de dados não apenas como agentes de uma forma final específica ou de análise e

demonstração de dados mas como geradores de um projeto para a criação. Descreveremos um

projeto no qual estas ferramentas são utilizadas como meio e não como fim, portanto

pretendemos enfatizá-las enquanto agentes que oferecem métodos, estratégias e etapas para o

projeto artístico - não ficando aparente em sua forma final e sendo possível de serem

verificados apenas enquanto processo. No decorrer deste processo a elaboração conceitual se

funde à prática, determinando o caminho de compreensão das atividades envolvidas.

Podemos ainda traçar um paralelo com práticas artísticas digitais que re-trabalham imagens já

existentes no nosso cotidiano, como uma lógica de transferência do controle formal de peças

artísticas por meios de processos digitais, retirando a função do artista como o principal

agente construtor de formas e atribuindo a ele o papel de desenvolvedor de um programa, de

um projeto de criação, no qual ele poderá utilizar diversos os mais diversos meios disponíveis

pela tecnologia. A utilização destas práticas como geradoras de novas formas, poderia ser

relacionada ao que Julio Plaza concebeu como tradução intersemiótica, uma “[...] prática

crítico-criativa, como meta-criação, como ação sobre estrututuras e eventos, como diálogo de

signos com um outro nas diferenças, como síntese e re-escritura da história”14.

A pesquisa a ser desenvolvida e finalizada como uma peça de videoinstalação, pretende

rearranjar ideias de comunicação coletadas como um arquivo, em seu desenvolvimento,

framesf dão forma à objetos, roteiros cinematográficos se tornam peça sonora e a

representação cênica gera material de estudo para uma performance. Mais do que meramente

munir a instalação de elementos já verificados no repertório comum dos espectadores, o

interesse neste processo é encontrar uma nova estrutura assimilável que emerge de dentro de

f Frame (em Português: quadro ou moldura) é cada um dos quadros ou imagens fixas de um produto audiovisual [1] . A opção pelo anglicismo é usual no meio audiovisual e pretendeu não confundir o leitor, especificando o quadro de filme e não o quadro de pintura.

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um dado contexto, e a partir do deslocamento, da descontextualização e desfuncionalização de

formas de expressão disponíveis no imaginário da cultura, gerar novas possibilidades

imagéticas e críticas.

A ideia de cultura como um processo de reinterpretação e reuso de recursos foi sempre notado

e enfatizado por muitos estudiosos.15 “A cultura é um processo complexo de

compartilhamento e significação. Propósitos são cambiados, adotados e adaptados através de

atos de comunicação”16. A opção por não simplesmente produzir, mas sim recodificar uma

enorme quantidade informação pre-existente assume que diante de um mundo superpopulado

de signos é exigido ao artista a criação de novas práticas, operações e processos, pressupondo

“a percepção estética como um processo de compreensão imerso num sistema social e

cultural”.17

Ana Elisa Carramaschi Mestranda em Poéticas Visuais pela Universidade de São Paulo. Desenvolve trabalhos em artes visuais explorando diversas linguagens, como performance, vídeo e instalação. Atualmente pesquisa sobre as relações entre o corpo, espaço e as novas tecnologias. Atua profissionalmente no mercado criativo de cinema e comunicação nas áreas de pré e pós-produção. REFERÊNCIAS

[1] NEGROPONTE, Nicholas (1998). “Beyond Digital”. In: Wired, dez, 1998. Disponível em: http://www.wired.com/wired/archive/6.12/negroponte.html. Acesso em: 2013-09-12.

[2] CAUQUELIN, Anne (2007). A invenção da paisagem. São Paulo: Martins Fontes, p. 83 [3] JOHAS, Regina (2010). Trans_Imagem. Catálogo de exposição, s.n. São Paulo: Galeria Virgílio, 2010. [4] FOUCAULT, Michel (1967). “Of Other Spaces, Heterotopias”. Disponível em: http://foucault.info/documents/heteroTopia/foucault.heteroTopia.en.html. Acesso em:2014-02-01 [5] OITICICA, Hélio ([1962] 2006). “A transição da cor do quadro para o espaço e o sentido de construtividade”. In: Escritos de artistas. Anos 60/70. Glória Ferreira e Cecília Cotrim [orgs]. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, p.82-95, 2006. [6] JAKOBSON, Roman (1973). Linguística e comunicação. São Paulo: Cultrix. p.119 [7] Malinowski apud Jakobson, op. cit. p. 126 [8] CAMPOS, Haroldo (1996). “A transcriação do “Lance de dados” de Mallarmé”. In COSTA, Luís Angélico da (org.). Limites da traduzibilidade. Salvador, Edufba, p.31. [9] FABRIS, Annateresa (1998). “Redefinindo o Conceito de Imagem”. In: Rev. bras. Hist., São Paulo, v. 18, no 35, 1998. [10] TAVARES, Mônica, (2015). “Remix and the Dialogic Engine of Culture: A Model for Generative Combinatoriality.” In: Eduardo Navas, Owen Gallagher, xtine burrough. (Org.). The Routledge Companion to Remix Studies. 1 ed. London and New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 2015, p.192. (Tradução nossa)

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[11] TAVARES, Monica. Op. cit. p. 197 (Tradução nossa) [12] PLAZA, Julio (1985). “A arte da tradução intersemiótica”, catálogo da exposição Transcriar, São Paulo, Museu de Arte Contemporânea, USP, p. 13. [13] TAVARES, Monica. Op. cit. (Tradução nossa) [14] PLAZA, Julio (1985). “A arte da tradução intersemiótica”, catálogo da exposição Transcriar, São Paulo, Museu de Arte Contemporânea, USP, p. 13. [15] IRVINE, Martin (2015). “Remix and the Dialogic Engine of Culture: A Model for Generative Combinatoriality.” In: Eduardo Navas, Owen Gallagher, xtine burrough. (Org.). The Routledge Companion to Remix Studies. 1 ed. London and New York: Routledge, Taylor & Francis Group, p.16. [16] LOTMAN, Yuri. Apud IRVINE, op. cit. [17] PLAZA, Julio (1985). “A arte da tradução intersemiótica”, catálogo da exposição Transcriar, São Paulo, Museu de Arte Contemporânea, USP, p. 13. 2001: A Space Odyssey. Direção: Stanley Kubrick. 1968. APOLLO 13. Direção: Ron Howard. 1995 ALIEN (1979 Director’s Cut). Direção: Ridley Scott. 1979 BLADE Runner. Direção: Ridley Scott. 1982. COCOON. Direção: Ron Howard. 1985. E.T. the Extra-Terrestrial. Direção: Steven Spielberg. 1982 FREQUENCY. Direção: Gregory Hoblit. 2000. GATTACA. Direção: Andrew Niccol. 1997. GRAVITY. Direção: Alfonso Cuarón. 2013. INTERSTELLAR. Direção: Christopher Nolan. 2014. LA Antena. Direção: Esteban Sapir. 2007 MOON. Direção: Duncan Jones. 2009. PACIFIC Rim. Direção: Guillermo del Toro. 2013. SOLARIS. Direção: Andrei Tarkovisky. 1972. SOLARIS. Direção: Steven Soderbergh. 2002. SPACE Station 76. Direção: Jack Plotnick. 2014 STALKER. Direção: Andrei Tarkovsky. 1979 STAR Wars - O Retorno de Jedi. Direção: Richard Marquand. 1983 THE Abyss. Direção: James Cameron. 1989. THE Day The Earth Stood Still. Direção: Robert Wise. 1951. THE Day The Earth Stood Still. Direção: Scott Derrickson. 2008 THE Signal. Direção: William Eubank. 2014. THE Time Machine. Direção: George Pal. 1960. www.screenplay.com/resources/research/scripts/index.htm www.script-o-rama.com/table.shtml www.springfieldspringfield.co.uk/