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    APRENDER CONSTRUINDO2

    ORGANIZAO, PRODUO, ARTE

    Estao Palavra

    Presidente da Repblica Federativa do Brasil

    FERNANDO HENRIQUE CARDOSO

    Ministro da Educao

    PAULO RENATO SOUZA

    Secretrio-Executivo

    LUCIANO OLIVA PATRCIO

    Secretrio de Educao a Distncia

    PEDRO PAULO POPPOVIC

    [email protected]

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    SUMRIO

    Aprendendo com projetos

    FERNANDO JOSDE ALMEIDADoutor em Filosofia da Educao, com tese nas

    reas de Educao e InformticaCoordenador do PEC/IEB da Secretaria de Estado da

    Educao de So Paulo e da PontifciaUniversidade Catlica de So Paulo

    Professor do Programa de Estudos Ps-graduados emEducao: Currculo e da Faculdade de Educao PUC-SP

    Orientador do Ensino Mdio da Escola NossaSenhora das Graas, em So Paulo

    [email protected]

    FERNANDO MORAES FONSECAJNIORAssessor da Cogeae PUC/SP para Inovaes

    Tecnolgicas Aplicadas EducaoAssessor da Fundao Vanzolini USP, para

    Educao a Distncia e InternetCoordenador do PEC - Informtica da Universidade de

    Mogi das Cruzes, de So [email protected]

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    Informtica para a mudana

    na Educao

    Atarefa de melhorar nosso sistema educacional, dinmico e complexo, exige atuao em ml-tiplas dimenses e decises fundamentadas, seguras e criativas. De um lado, h melhorias insti-tucionais, que atingem instalaes fsicas e recursos materiais e humanos, tornando a sescolas e organizaes educacionais mais adequadas para o desempenho dos papis quelhes cabem. De outro, h melhorias nas condies de atendimento s novas geraes,traduzidas por adequao nos currculos e nos recursos para seu desenvolvimento, num

    nvel tal que provoquem ganhos substanciais na aprendizagem dos estudantes. O MECtem priorizado, ao formular polticas para a educao, aquelas que agregam s melhoriasinstitucionais o incremento na qualidade da formao do aluno. Este o caso do Progra-ma Nacional de Informtica na Educao ProInfo.

    O ProInfo um grande esforo desenvolvido pelo MEC, por meio da Secretaria de Educao aDistncia, em parceria com governos estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologiasde informtica e telecomunicaes telemtica na escola pblica. Este Programa representaum marco de acesso s modernas tecnologias: em sua primeira etapa, instalar 105 milmicrocomputadores em escolas e Ncleos de Tecnologia Educacional NTE, que so centros deexcelncia em capacitao de professores e tcnicos, alm de pontos de suporte tcnico-pedaggicoa escolas.

    A formao de professores, particularmente em servio e continuada, tem sido uma das maiorespreocupaes da Secretaria de Educao a Distncia, em trs de seus principais programas, oProInfo, a TV Escola e o PROFORMAO.

    Os produtos desta coleo destinam-se a ajudar os educadores a se apropriarem das novastecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudarem aos estudantes a participar detransformaes sociais que levem os seres humanos a uma vida de desenvolvimento auto-sustentvel, fundada no uso tico dos avanos tecnolgicos da humanidade.

    Pedro Paulo PoppovicSecretrio de Educao a Distncia

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    Sumrio

    Apresentao

    As bases de um projeto na escola13 Todo currculo uma priso?

    14 Como ser criativo e inovador nesse contexto?

    O que um projeto?15 A clareza do problema

    Como se constri um projeto?17 Depurando os problemas

    18 A origem dos projetos

    24 Deixar fluir os sonhos levantamento de hipteses e solues

    26 A cincia como aliada indispensvel mapeamento do aporte cientfico

    necessrio

    31 Interdisciplinaridade

    32 Parceiros, cooperativados, amigos ou cmplices?

    35 O princpio das pequenas doses definio de um produto

    35 Registro, Histria e identidade documentao

    38 Mtodo de acompanhamento e avaliao39 O destino dos produtos: publicao e divulgao

    Fazer e pensar sobre o fazer

    Horizontes: limites ou comeo de tudo?

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    APRENDENDO COM PROJETOS

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    Apresentao

    Ainformtica tem sido considerada como um evento quase mgico que cai sobre a escola

    para ser devorada pelos educadores. Presenciamos uma espcie de antropofagismo pedaggi-co. A informtica aparece como um acontecimento parte do que j vnhamos fazendo na

    Educao escolar. preciso jogar tudo fora e comear de novo...Diz o senso comum: A escola velha, a informtica nova. Os professores so ultrapassados, os

    mtodos tecnolgicos so inovadores. Os alunos so desmotivados, a tecnologia dos botes e telinhastrar aos jovens o desejo de conhecer.

    Essas profecias tecnolgicas simplificadoras esquecem-se de que o que de-termina a eficcia do ensino e da aprendizagem a existncia de um PlanoPedaggico Escolar adequado, rico, consistente, motivador, crtico e inovador.

    As escolas que tm um plano pedaggico ruim usaro a tecnologia (qual-

    quer que seja ela) para fazerem o seu trabalho de forma ainda pior, pois atecnologia no conserta nada, no inventa consistncia para um programa debaixa qualidade educacional. Ela apenas potencializa o que existe.

    Se o plano pedaggico da escola fraco e desconexo, o uso de tecnologiaavanada o tornar ainda mais desconexo e inconsistente. S que agora comuma cara moderninha.

    O enfoque precisoEste livro parte do princpio de que a escola em que voc trabalha est construindo seu Plano

    Pedaggico Escolar, coletivamente e dentro das diretrizes de uma Educao para a cidadania, para acriatividade, para a vivncia da democracia e da liberdade. Que nele os jovens podero encontrar ocaminho da construo de uma sociedade mais digna de ser vivida por todos os brasileiros.

    Sendo assim, acreditamos e sugerimos que uma estratgia rica para construir essa escola com esseplano esteja na adoo de uma metodologia de Educao por projetos.

    Os projetos permitem articular as disciplinas, buscam analisar os problemas sociais e existenciaise contribuir para a sua soluo por meio da prtica concreta dos alunos e da comunidade escolar.

    Quando nos referirmos a projetos, daqui para diante, no estaremos falando do Projeto Pedaggi-co escolar (s vezes tambm chamado Plano Pedaggico Escolar) mas de uma metodologia que temcaractersticas muito especiais e que esto descritas neste livro.

    medida que se desenrolarem os diferentes captulos voc encontrar sugestes de aplicaes eusos de softwares para cada unidade dele. Isso no quer dizer que um bom projeto deva usar materialinformatizado em todas as suas etapas. Trata-se apenas de sugestes ilustrativas para uma ou outraparte do projeto. Mostra tambm que o trabalho com informtica deve estar a servio de uma perspec-tiva mais abrangente que o simples uso da mquina como modismo vazio e isolado. Ou seu uso estarticulado com atividades mais amplas da escola ou tender a desaparecer nos buracos negros docurrculo escolar.

    A juventude e seus valores discurso comum entre os pais e educadores que nossa juventude no tem mais ideais. Dizemos

    Os jovens de hoje, como os de

    todos os tempos, so imensamente

    generosos, criativos e hericos.

    So capazes de morrer

    pelas causas em que acreditam.

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    que vivem num mundo de consumo em que a mediocridade e a preguia estimulada pelo controleremoto tudo alcana num simples clicar de botes.

    Esse discurso tem favorecido uma espcie de descompromisso nosso com os jovens: j que soassim, quase nada podemos fazer porque eles no respondem com generosidade s nossas grandiosas

    propostas de educadores.Isso no verdade! Os jovens de hoje, como os de todos os tempos, so imensamente generosos,

    criativos e hericos. So capazes de morrer pelas causas em que acreditam.As manchetes dos jornais assim o testemunham todos os dias. Vemos quantos morrem em aciden-

    tes nos esportes radicais, quantos lutam entre si nos bailes funks, quantos se acidentam nas estradasem loucas corridas, quantos se alucinam no mundo das drogas, arriscando a sade e a vida para nodenunciarem os companheiros... So imensamente generosos.

    Talvez nossa gerao no tenha conseguido apontar ideais pelos quais essa moada possa dedicarsuas existncias. Ns tivemos os nossos mas no conseguimos trazer-lhes outros que significassemcaminhos dignos de dedicarem as prprias vidas!

    A Educao escolar tem sido uma das grandes mentoras da criao de desafios para a juventude.Desafios que signifiquem oportunidades para a apreenso do belo e da harmonia. Desafios que osajudem a dar significado a suas vidas, a construrem projetos de futuro digno. Sabemos que precisoque seja feito mais, muito mais para que se possa garantir compromissos verdadeiros com a constru-o desse futuro. Sabemos que, se fracassar nesse seu ambicioso projeto, a Educao far ruir muitomais que os seus estatutos. Como ns temos nos desincumbido dessa tarefa?

    Para que possamos encaminhar melhor esta questo necessrio entender que escola esta ecomo se pode interferir em suas propostas. Uma anlise do que o currculo da escola o melhorcaminho para propor mudanas que possam ter xito.

    Grades curriculares ou priso da curiosidade?Hoje em dia est difcil continuar a trabalhar com a velha estrutura curricular. Aulas de 50 minu-

    tos de Histria, depois mais 50 minutos de Portugus, depois mais 50 minutos de Matemtica, umrecreio, mais 50 minutos de Cincias, mais 50 minutos de Geografia... S relacionar j cansa! Imaginequem tem de participar desse processo esquizofrnico em companhia de adolescentes! Mesmo cheiosde vida, ns e eles, no h como resistir muito tempo sem ter a sade mental abalada.

    As grades curriculares funcionam freqentemente como verdadeiras prises da curiosidade, dainventividade, da participao, da vontade de aprender! Conforme se avana nas sries iniciais, assiste-se ao progressivo distanciamento dos alunos; as perguntas vo-se tornando menos interessantes e fre-qentes; a aprendizagem passa a ser menos estimulante... a perda de sabor do saber.

    E quando os jovens que assistem a essas aulas de 50 minutos comeam a se motivar ou entusias-

    mar por algum daqueles temas, logo toca o sinal e j tm de mudar a motivao e comear a gostar deoutra matria ou de outra problemtica! O tempo acabou.

    Para os professores tambm muito difcil repetir tantas vezes na semana a mesma matria com oentusiasmo necessrio; o tempo todo deve esforar-se para no alterar muito o contedo de uma classepara a outra, pois ter de fazer uma mesma prova para todas as classes...

    Mas como mudar um currculo que vem sendo dado h tantos anos do mesmo jeito?Os livros, os programas, os vestibulares, os supervisores e os pais de alunos estaro sempre cobran-

    do de ns a repetio daqueles mdulos, daquelas lies naquela mesma ordem, naquele mesmo

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    ritmo, com aquelas mesmas fotos e ilustraes do marechal Deodoro da Fonseca, da princesa Isabelou dos velhos escribas egpcios!

    Muitas vezes parece que o culpado de tudo isso o aluno, considerado desatento, indisciplinado,desinteressado. O professor fica sem saber direito onde isso tudo vai parar.

    Que sada posso ter?A Lei 9394/96 de Diretrizes e Bases da Educao Brasileira abre caminhos para inovaes. No

    obriga nem garante, mas facilita as prticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o altonvel de descolamento dos currculos da realidade dos alunos, dos problemas de nosso pas, do mundoe da prpria existncia.

    Inmeros experimentos vm sendo feitos em todo o pas e em todos os nveis de ensino no quediz respeito a inovaes no ensino bsico. Se tivssemos uma superviso de tudo o que acontece

    em nosso enorme pas poderamos ver milhares de professores que,em meio dificuldade de seu trabalho, conseguem inovar dia a

    dia. Despertam curiosidade, mobilizam as energias dos jovens, tra-zem sorrisos de descobertas, apaixonam os alunos pelo desejo deaprender e de participar da construo do prprio conhecimento.Eles so seres mgicos que sabem transformar grades em liberta-es curriculares.

    Nas escolas em que trabalhamos seguramente existe grande n-mero de colegas professores que inventam, saem das trilhas da ro-tina e criam experincias inovadoras com seus alunos. Descubra-os, troque com eles... sobre essa possibilidade riqussima de fazermudanas na Educao que este livro vai tratar. Mudanas apa-rentemente simples, despojadas, do tamanho de nossas possibili-dades. Mudanas que para serem efetivas no precisam de grandesesforos, nem causar muito barulho. Elas precisam de gente co-rajosa, disposta a defender suas idias, criativa para estudar solu-es, para buscar parcerias. Gente que pretende ter mais prazer notrabalho, mais envolvimento com o seu fazer e que certamenteobter mais qualidade nos resultados.

    A informtica aplicada Educao tem funcionado como instrumento para a inovao. Por setratar de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criao de propostasque ganham logo a ateno de professores, coordenadores, diretores, pais e alunos.

    Freqentemente, as reaes dos professores sobre esses projetos so extremadas. Alguns crem que

    tudo se resolver por seu intermdio, outros acreditam que no passam de panacia. Uns adorando,outros detestando. Uns sem crtica, outros sem viso...

    Esse mesmo modo extremado de ver as coisas prevaleceu em outras reas de atuao humanaquando da introduo do computador e tambm muitas outras vezes ao longo da histria, cada vezque o novo comeava a se instalar: da cultura oral para a cultura escrita; do lpis para a caneta; dordio para a TV; da rgua de clculo para as calculadoras...

    Mas o que est por trs desses movimentos de adorao e dio? Muitas coisas, mas especialmenteo fato de que novas tecnologias vo exigir novos modos de fazer aquilo que confortavelmente j se

    Os Parmetros Curriculares Nacionais

    para o Terceiro e Quarto Ciclos do Ensi-

    no Fundamental apresentam uma an-

    lise muito clara, embora inicial, de mo-

    dalidades de uso e do significado do

    trabalho com computadores e demais

    meios tecnolgicos em Educao. Sob

    o ttulo Tecnologias da comunicao e

    informao (p. 133 a 156), esto ex-

    postos fundamentos, preocupaes ecompetncias a serem desenvolvidos

    nesta rea. Merecem uma leitura cui-

    dadosa dos educadores.

    APRESENTAO

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    vinha fazendo e, alm disso, porque freqentemente embutem possibilidades de se fazer algo realmen-te novo. Isso mexe com as pessoas, altera suas posies em relao ao trabalho e ao modo comoentendem suas funes. Representam perigos mas tambm oportunidades novas!

    A o desafio.

    Certamente h muito a ser feito com o uso do computador na Educao, assim como tambm hmuitas situaes em que sua utilizao no trar nenhuma melhoria. Mas h algo mais importanteque tudo. O computador costuma mobilizar as pessoas. Atia uns, provoca outros, imobiliza alguns...Vem-se as mais inesperadas reaes. Somente tirar as pessoas do lugar j justifica a sua utilizao,porque tem ajudado na mudana de referncias e de paradigmas.

    A conduo deste livro vai exigir que voc o construa junto com a gente. Passo a passo. Trazendo acada pgina as contribuies de sua preciosa experincia e de sua competente inventividade.

    Boa viagem conosco!

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    As bases de um projeto na escola

    TODO CURRCULO UMA PRISO?

    N o podemos confundir currculo com grade curricular. Nesta ltima, temos a numerao eas nomenclaturas dadas s disciplinas de um currculo. Mas currculo muito mais queisso. Para ser bem simples, diremos que currculo o conjunto programado de atividadesque so organizadas para promover o conhecimento dos alunos.

    Nesse sentido, os recreios, os teatros, o grmio da escola, os campeonatos internos, os festivais demsica, a banda de escola, o jornal da classe, o painel de troca e servi-os que os alunos organizam, um passeio ao horto florestal, a visita auma indstria, a exposio da escola vizinha, tudo currculo. Masno algo solto e ocasional. um conjunto de atividades que osplanejadores educacionais organizam, intencionalmente, para for-mar um tipo de cidado e de ser humano.

    As disciplinas procuram dar sentido e articulao s mltiplas ex-perincias que os alunos tm na escola e trazem de sua vivncia emcasa, na sua cidade, no seu bairro, na sua vila ou na zona rural. Ocurrculo, assim visto, uma necessidade do trabalho do educador.Momento de reflexo, de escolha, de planejamento, de percepo glo-bal do processo de aprendizagem em funo de uma viso de mundo edo ser humano repleta de valores.

    Mesmo quando pensamos em um currculo assim libertador e aber-to, o cotidiano repetitivo, os pobres interesses de alguns grupos e a in-competncia de outros faz tudo retornar priso curricular com novasfachadas ou a grades com novas pinturas.

    Quando isso ocorre a criatividade desaparece. O sistema educacional vai, desse modo, se aco-modando no lugar-comum. Vai, em muitos sentidos, mecanizando suas aes. O professor entra nasala de aula, faz chamada, pede silncio, fala meia hora sem parar, anota tpicos no quadro- ne-gro, pede a leitura de um trecho do livro, comenta este ou aquele destaque, indica os exerccios quedevem ser feitos... at bater o sinal. Ento, outro professor entra na sala, faz a chamada...

    Todo dia ela faz tudo sempre igual

    Me sacode s seis horas da manh

    Me sorri um sorriso pontual...

    (Chico Buarque)

    O currculo uma necessidade

    do trabalho do educador. Momento

    de reflexo, de escolha, de

    planejamento, de percepo global

    do processo de aprendizagem em

    funo de uma viso de mundo e do

    ser humano.

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    COMO SER CRIATIVO E INOVADOR NESSE CONTEXTO?

    Ser inovador, criativo, saber e conseguir romper com o bvio. ser capaz de formular a perguntaque ningum ousa, propor o que ningum proporia. Para ser criativo preciso ter desapego pela

    acomodao, ter a coragem de enfrentar resistncias e, principalmente, no ter medo de errar.Criatividade depende, antes de tudo, de autoconfiana e confiana no outro.

    Mas criar e inovar no apenas lampejo, iluminao. No basta falar eureca! e pensar que tudoest solucionado. O grito de eureca no o fim de um problema, mas o incio de muitos! Ento serpreciso suar, e muito, at a realizao concreta da criao. assim com escritores, com pintores, comatores... Um minuto de inspirao e um ano inteiro de trabalho duro.

    A maioria das atividades criativas com que nos deparamos hoje em dia nas escolas tem sido feitapor meio de projetos. Esta uma forma inovadora de romper com as prises curriculares e dar umformato mais gil e participativo ao nosso trabalho de professores e educadores.

    J que criatividade sempre o rearranjo de velhas frmulas e de pensamentos divergentes, criati-

    vo juntar as contribuies de pessoas diferentes para reolhar a realidade de vrios lados.Uma coisa muito empobrecedora do ato de educar a quase ausncia de propostas que impliquem

    atividades dos alunos. Eles fazem muito pouco. Em geral, s lhes cobram repeties.Lem, captam as idias centrais, escrevem o que entenderam dos autores.Neste sentido, quanto mais seus pensamentos forem iguais aos dos autores famosos, melhor. No

    se avalia o que os alunos fazem, mas sua capacidade de imitarem e repetirem os pensamentos dosautores, dos livros, dos mestres.

    Aprender fazendo, agindo, experimentando, o modo mais natural, intuitivo e fcil de aprender.Trata-se de mais que uma estratgia fundamental de aprendizagem: um modo de ver o ser humanoque aprende. Ele aprende pela experimentao ativa do mundo.

    H certos tipos de Educao, certos tipos de ensino e tambm certos tipos de softwares cujos resul-tados so bastante bvios. So to predefinidos que o aluno no possui outra alternativa que a depensar de um s modo para atingir o resultado esperado. Alis, justamente esse o objetivo dessesinstrumentos de ensino.

    O ensino programado bom exemplo de aplicao desse paradigma. So situaes em que acriatividade posta para dormir. H softwares que propem caminhos e resultados nicos: leia algo,responda tal pergunta, se acertar ler algo novo, seno ler algo velho, e assim por diante, at que ousurio atinja um objetivo que pode at ter sido claramente especificado no incio.

    Os projetos tm sido a forma mais organizativa e viabilizadora de nova modalidade de ensino, que essencialmente curricular mas busca sempre escapar das velhas limitaes do currculo. Os projetosso assim porque abrem uma brecha naquela coisa meio morna do dia-a-dia da sala de aula. Criampossibilidades de ruptura por se colocarem como espao corajoso, onde possvel juntar a Matemticacom a Biologia, a Qumica com a Histria, o Portugus com a formao de uma identidade cultural. uma forma de facilitar a atividade, a ao, a participao do aluno no seu processo de produzir fatossociais, de trocar informaes, enfim, de construir conhecimento.

    O fundamental para a constituio de um projeto a coragem de romper com as limitaes, mui-tas delas auto-impostas, do cotidiano, convidando os alunos reflexo sobre questes importantes davida real, da sociedade em que vivem. Provoca os alunos a alarem vo rumo aos seus desejos e s suasapreenses verdadeiras.

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    O que um projeto?

    A CLAREZA DO PROBLEMA

    P rojeto no apenas um plano de trabalho ou um conjunto de atividades bem organizadas. Hmuito mais na essncia de um bom projeto.O conjunto de reflexes a seguir representam parte dos esforos que pedagogos e professoresvm fazendo nos ltimos anos para representarem o significado de um currculo comprometido comos desafios que sero enfrentados por nossos filhos e alunos no incio do sculo XXI. So esboos,linhas ainda no definitivas. Uma espcie de convite a pensarmos juntos professores, educadores,

    alunos e pais nesta magnfica e provocante tarefa de construir o futuro.Melhor para todos!

    importante esclarecer, como dissemos anteriormente, que o trabalhode uma escola no est reduzido a uma grade curricular, a um acmulo dedisciplinas unidas pelos recreios que as separam. Alm da coerncia lgicainterna de cada rea do saber, necessita-se muito mais: so as dimensespara alm dessas lgicas que do o significado profundo de nosso trabalho. preciso atribuir-lhe as perspectivas polticas, estticas, afetivas etecnolgicas, para que o saber tenha significado de valores humanos.

    So essas perspectivas que plasmam a realidade, mostrando suas corese sabores. Nossa sociedade marcada pela incerteza do saber. Nela huma-namente impossvel acompanhar tudo o que se publica, tudo o que se esta-

    belece como verdade cientfica, tudo o que fruto do saber humano. Nessasociedade imersa em informao, de dia e de noite, das rdios e das TVs, dosjornais e das revistas, dos pagers e da Internet, dos celulares e dos DVDs,onde a verdade de hoje logo deposta por outra imposta amanh, s umacoisa certa: as renovadas incertezas do saber.

    Essa espcie de ignorncia pode ser superada pelo desenvolvimento agu-ado de conhecimentos bsicos, fundamentais, como ler e escrever, e tam-

    bm com o desenvolvimento de competncias, habilidades e conhecimentos inespecficos.No h alternativa, nesses tempos de excesso de informao, seno desenvolver a sabedoria em

    lidar com ela, filtr-la, critic-la, condens-la, negoci-la com o outro. Nesses tempos em que os

    problemas do mundo so sistmicos, transdisciplinares, no h como no aprender a trabalhar emgrupo, a agir sinergicamente com o outro, multiplicando os conhecimentos para um bem comum,negociando e ampliando os espaos de participao.

    Estamos no limiar de uma nova espcie de ser humano, sado desse estado de pr-instruo quecaracteriza nossa sociedade (em que a maioria quase analfabeta, em muitos sentidos), para ummundo em que todos sabero ler seu tempo, interpretar seu espao, definir melhor o seu desgnio.

    Voc duvida? Ento pare um pouco de ler, v at a janela e d uma olhada l fora. Veja se identificade quantos modos as pessoas esto plugadas no mundo, de quantos modos so alimentadas de infor-

    Nessa sociedade imersa em

    informao, de dia e de noite, das

    rdios e das TVs, dos jornais e das

    revistas, dos pagers e da Internet,

    dos celulares e dos DVDs, onde a

    verdade de hoje logo deposta por

    outra imposta amanh, s uma

    coisa certa: as renovadas

    incertezas do saber.

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    mao, de quantos modos tocam o distante... Voc talvez veja muito, talvez pouco. Mas h no ar umadensidade de conhecimentos que quase material. As ondas de informao vencem distncias eredesenham a geografia do mundo, entrando pelas antenas, pelas parablicas, pelos fios telefnicos,pelas fibras ticas... Pense nas crianas que nasceram ontem e projete o futuro de suas vidas. At onde

    voc consegue ir? Esse o mundo de que falamos, o mundo no incio do sculo XXI.Esse o cenrio e da surgem os verdadeiros problemas, as questes de fundo, que desassossegam a

    humanidade. Todas, praticamente sem exceo, constituem campos de interdisciplinaridade etransdisciplinaridade. Todas exigem os movimentos coordenados e colaborativos de diferentes reas dosaber. Por isto que temos procurado construir em conjunto trabalhos que vo se desenvolvendo emforma de projetos. No incio, duas ou trs disciplinas se unem despretensiosamente, logo se junta maisoutra: isto que eu sempre quis fazer e no conseguia sozinha...

    A maturidade de uma escola faz com que ela perceba que a realidade educacional bem maiscomplexa nos tempos em que vivemos. preciso muita pacincia e uma capacidade de esperar man-tendo viva a ateno. necessrio certo tempo antes de percebermos que nosso destino trabalhar em

    conjunto numa sociedade que pretende fragmentar o pensamento e os pensantes. J existem centraisglobais que tudo pensam, cabendo (segundo elas) a ns somente dar conta de nossos contedos deforma isolada.

    Essas centrais encontram-se por toda a parte: nas indstrias automobilsticas, nas agncias depublicidade, nos conglomerados religiosos, nas redes educativas de qualquer natureza...

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    Como se constri um projeto?

    Aconstruo de um projeto deve considerar alguns aspectos para que haja unidade de propsitos,consistncia nas aes, sentido comum nos esforos de cada um e resultados sistematizados.Embora cada projeto apresente particularidades e exija adaptaes, as seguintes preocupaes

    bsicas devem ser consideradas na construo de um projeto:

    Identificao de um problema Levantamento de hipteses e solues Mapeamento do aporte cientfico necessrio Seleo de parceiros Definio de um produto Documentao e registro

    Mtodo de acompanhamento e avaliao Publicao e divulgao

    DEPURANDO OS PROBLEMAS

    Todo projeto nasce de uma boa questo. As boas questes so a chave de uma boa pesquisa. A pergunta deve ir alm das prprias disciplinas e at do tempo histrico e do espao fsico. As boasrespostas no tm valor em si. Elas nascem de perguntas corajosas, amplas, humanizadoras, ticas,esperanosas... Perguntas que atinjam as verdadeiras questes humanas. Elas tm muito de Filosofia.

    Quem sou eu? Pode o ser humano se comunicar? Qual a dimenso de minha participao na histria? Qual o sentido de estarmos nesta aventura? Posso transformar alguma coisa? O futuro existe? E esta morte que me persegue? Por que h injustias no mundo? Violncia, fome, solido, descaso, domnio, extermnio, fascnio, excluso, discriminao,

    desamor, depresso? O que mesmo a felicidade?

    A Educao que no consegue trazer a questo da felicidade no Educao.

    melhor ser alegre que ser triste,

    a alegria a melhor coisa que existe

    (Vincius de Moraes)

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    Encontro, criatividade, espontaneidade, encantamento, faz-de-conta, utopia, perfeio, constru-o, trabalho criativo, justia, liberdade, libertao.

    Viagem aos confins da imaginao, presena contnua no pas da msica e da dana, arte queatravessa o cotidiano e se instala nas entrelinhas das ruas e das rvores.

    tica que se apodera de cada um, perguntando sempre o que o bem. Onde ele est e como me unoaos outros para realiz-lo?Quando procuramos oferecer aos jovens uma visualizao da beleza e da grandiosidade deste

    mundo, decerto temos tambm a expectativa de estar despertando neles o interesse pelos seus elos ecorrelaes internas. (K. Lorenz, A Demolio do Homem. So Paulo, Brasiliense, 1986).

    A ORIGEM DOS PROJETOS

    Utopia, construo, criatividade, viagem aos confins da imaginao.

    A informtica pode ser instrumento para fazer dessas palavras mais do que um amontoado dedesejos. Um dos aspectos singulares dos computadores, aquele algo mais que os tornam mquinasrealmente diferenciadas, que so ferramentas de manipular smbolos. Nmeros, lnguas, lgicas,fractais, tudo servindo para modelar a realidade, para criar o virtual e assim torn-lo concreto.

    Com os computadores conseguimos ir onde parecia impossvel, podemos manipular o que intangvel, ver o que de to diminuto invisvel. Podemos diminuir ou acelerar a velocidade dosacontecimentos, podemos recuar no tempo e no espao. Isso realmente inusitado para o homem, socoisas que antes do computador s eram possveis na imaginao de cada um. Hoje, com o auxliodessas mquinas de materializar sonhos, so representveis, compartilhveis e, por isso, esto sujeitas anlise e crtica.

    Com os computadores nas escolas podemos construir mundos, planetas, sistemas estelares, bemcomo construir fazendas, formigueiros, cidades, civilizaes!

    O software Civilization, criado por Sid Meier e editado pela MicroProse, que neste software repre-sentada no Brasil pela Byte & Brothers, excelente exemplo dessa possibilidade.

    Civilization antes de tudo um jogo. Cuidado para no perder muitas noites frente telinha e aomundo fantstico que ela ilumina em nossas mentes. comum viver dias e dias de intenso envolvimentocom as possibilidades do micromundo criado por Civilization.

    Vem-se muitos adolescentes seduzidos por essa simulao. quase certo que aprenderam muitomais Histria com esse jogo do que em muitos anos de aulas convencionais. certo, tambm, queaprimoraram a capacidade de entender a Histria depois de conhecerem Civilization.

    Ocorre que em Civilization a Histria vivida intensamente, os protagonistas esto vivos e interagem

    com o usurio. O usurio obrigado a tomar decises que repercutiro no desenvolvimento de suacivilizao. a Histria viva. Para alunos acostumados a ver e entender a Histria como coisa dopassado, uma experincia desestruturante perceber que a civilizao que se constri hoje reflexode decises passadas. Essas decises faziam sentido naquele contexto histrico e preciso conhecer ocontexto para entender por que foram tomadas. Assim poderemos entender por que estamos dessejeito. Alm disso, mostra que as decises presentes devem considerar a dimenso histrica, devem terum compromisso com o futuro.

    Convenhamos, no nada fcil perceber isso aos 12, 14, 16 anos de idade, apenas abstraindo,

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    lendo o acontecido sem ter a oportunidade de vivenciar, at pela curta histria de vida, as foras quelevaram a determinada direo o desenvolvimento ou trmino de uma civilizao.

    O manual de Civilization, como deve ser um manual voltado para aplicaes pedaggicas, bas-tante completo (183 pginas), embora no precise ser lido integralmente para que se possa iniciar o

    jogo. Como os bons softwares, possui uma interface grfica poderosa que pode ser dominada progres-sivamente medida que utilizada. Como em um jogo de xadrez, Civilization exige que o usurioconhea apenas algumas poucas regras bsicas para poder comear a usufruir de seu ambiente. Con-tudo, logo se percebe que h muito para aprender. Ainda bem!

    Como est escrito na introduo do manual, tanto voc como seus oponentes (outras civiliza-es) comeam com um pequeno grupo de colonos cercados pelos riscos e atrativos dos territriosinexplorados. Toda deciso que voc tomar poder ter importantes conseqncias posteriores. Deve-secriar uma cidade no litoral ou em numa ilha? melhor concentrar-se na produo blica ou nodesenvolvimento agrcola? Se voc mostrar-se um lder competente, sua civilizao crescer e ficarainda mais interessante govern-la.

    Assim comea a grande aventura de sua civilizao, em meio a um mundo hostil e atraente,cheio de surpresas e mistrios. Aps um relato introdutrio, quando o cenrio explicado, vemos aseguinte tela:

    assim que o mundo parece no incio de sua civilizao: uma grande rea desconhecida, repre-sentada na parte esquerda da tela pela janela preta com uma pequenina poro de terra conhecida euma representao dos ancestrais da sua civilizao. Na janela superior direita, uma imagem mos-tra a parcela de todo o planeta desconhecido que pode ser visualizada na janela maior, da esquerda.

    E agora? O que fazer? Fundar uma cidade ou mover-se em direo ao desconhecido, em busca deuma condio melhor de terreno, de recursos minerais e animais...

    COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    Logo voc vai perceber que nada de muito

    importante acontece enquanto sua civili-

    zao no funda a primeira cidade. o que

    voc faz, depois de investigar um pouco o

    terreno volta.

    A cidade est crescendo. Suas unidades

    militares e exploradores aventuram-se no

    desbravamento do mundo desconhecido.

    Mais cedo ou mais tarde acabaro encon-

    trando outros povos, outras civilizaes.

    As cidades tornam sua civilizao mais

    complexa. Agora voc ter de gastar algum

    tempo administrando os recursos urbanos,

    a diviso social do trabalho. Dever decidir

    como distribuir a riqueza produzida, que

    parcela ser utilizada para o avano da ci-

    ncia, para os militares e para empreendi-

    mentos de sua civilizao.

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    Ter de decidir onde concentrar sua fora

    produtiva, a cada momento, a cada aconte-

    cimento. No comeo, so poucas as opes.

    Com o passar dos sculos, se sobreviver, as

    opes se multiplicam, cada uma significan-

    do uma pequena guinada nos rumos da suacivilizao, uma sutil diferena no momen-

    to com grandes impactos no futuro.

    Aos poucos, sua civilizao vai crescendo,

    vai aprendendo e descobrindo coisas no-

    vas a todo instante. E cada conhecimento

    novo abre novas portas, novas possibilida-

    des de conhecimentos derivados daque-

    les que j foram dominados. Qual o signifi-

    cado da ampliao do domnio da Mate-

    mtica para uma civilizao? O que prece-

    deu esse conhecimento? O que sucedeu?

    COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    Os conhecimentos de sua civilizao vo-

    se expandindo como uma rvore, abrindo

    novas perspectivas, viabilizando novos ti-

    pos de inventos, de construes, novas ca-

    pacidades de manipulao da natureza,novas capacidades de defesa e ataque... E

    voc comea a pensar melhor antes de

    decidir em que direo sua civilizao deve

    investir. Afinal, nada de graa, nada

    inconseqente.

    Seria melhor investir no desenvolvimento

    de habilidades guerreiras, militares? Mas

    isso poder fazer com que sua civilizao

    se atrase em reas fundamentais para afelicidade e bem-estar de todos. Se isso

    ocorrer, mais cedo ou mais tarde a popula-

    o se revoltar, ficar infeliz, e voc ter

    de usar suas habilidades militares para con-

    ter sua prpria gente!

    Se, por outro lado, no se desenvolver be-

    licamente, poder ser pilhado por brba-

    ros ou mesmo chantageado e aniquilado

    por outras civilizaes mais fortes.

    Ento ocorre o inevitvel! O encontro com

    o outro, com nova civilizao. Seriam eles

    confiveis? Podemos partilhar nossos se-

    gredos, nossos conhecimentos?

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    Do encontro surgir o dilogo, facilitado se

    ambas as civilizaes houverem desenvol-

    vido a escrita e a alfabetizao. Facilitado

    se ambas as civilizaes houverem desen-volvido a diplomacia. Vir, ento, a troca, a

    ameaa, os acordos, as traies...

    Assim caminha a humanidade. Assim se de-

    senvolveram as civilizaes. Esta a nossa

    Histria. A civilizao vai crescendo, vai-se

    adaptando, vai aprendendo a retirar da ter-

    ra tudo o que ela tem a oferecer, aprenden-

    do a irrigar, a mecanizar a lavoura, a garim-par e a cavar minas de extrao mineral.

    Os sistemas polticos se desenvolvem, sur-

    ge o despotismo, a monarquia, a repbli-

    ca, o comunismo... Cada qual com a sua

    caracterstica de produo, com o seu pa-

    dro de desenvolvimento.

    As cidades crescem e surgem os proble-

    mas de poluio, de transporte, de abas-

    tecimento.

    Assim Civilization, um software que

    viabiliza a utopia de viver a histria passa-

    da e seus conflitos, de poder reescrever os

    acontecimentos.

    Claro, Civilization no perfeito. Seu ma-

    nual, apesar de bastante detalhado, mal

    traduzido e apresenta at mesmo erros de

    grafia, o que inadmissvel em um produ-

    to de carter educacional. Se voc tiver

    tempo, pode fazer um exerccio com os alu-

    nos para achar os erros. Tambm costuma

    causar certa confuso ao dispor no mes-

    mo cenrio civilizaes que no foram con-

    temporneas.

    COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    A questo da invaso das drogas nas nos-

    sas escolas e na vida de nossos adoles-

    centes no pode ser atribuda s s difi-

    culdades da escola. Os 500 bilhes de

    dlares movimentados anualmente pelo

    trfico de drogas exige que o tema seja

    tratado de modo mais cuidadoso e

    abrangente.Os interesses econmicos en-

    volvidos, as redes de divulgao, os com-

    promissos informais de mfias internaci-

    onais colocam esse problema numa di-

    menso que extrapola as dificuldades psi-

    colgicas do usurio ou o folclore do ven-

    dedor de pipoca na porta da escola.

    Acontece que esse software visa, antes de tudo, divertir as pessoas. Por isso, quando necessrio, criaelementos exclusivamente ldicos. Mas essas e outras deficincias do Civilization so muito menoresque suas qualidades. Ele motiva, envolve, cria um ambiente apropriado para aprender com prazer. Pea roda da Histria para girar junto com as cabeas dos alunos!

    Civilization permite implementar essa Educao baseada em pro-jetos. Que civilizao queremos? Como construir um projeto vivelpara nosso modelo? Que foras enfrentaremos? Ser melhor investirno desenvolvimento da justia ou do comrcio? Ser melhor cons-truir grandes estruturas agrcolas ou militares? O que aconteceria seuma civilizao se recusasse a entrar em guerra? Sobreviveria?

    Este tipo de software pode gerar diversas dinmicas e abastecer umaturma de alunos com o gs indispensvel para a aprendizagem durantemeses! Suas deficincias so facilmente superadas pelo professor bempreparado e mesmo pelo aluno atento. A identificao dessas discrepn-

    cias entre o jogo e a realidade pode at constituir parte do projeto. Hmuito a ser explorado nesse pequeno engenho de alimentar sonhos.Mas o que mais determina uma boa questo? preciso que ela

    seja construda coletivamente, por professores e alunos.Essa construo coletiva da pergunta no a reduz ao tamanho

    dos muros da escola ou singularidade de cada um. Ela envolve asperguntas das famlias, dos pequenos comerciantes do bairro, dospobres que dormem na rua, das crianas que pedem esmolas ou tra-balham nas carvoarias, das mulheres que apanham dos maridos, doscasais que aprendem o que o amor... Estas pessoas esto todas presentes na escola, pela sensibilidadecom que os professor as traz para sala de aula. Ou pela literatura, pelos jornais, pela televiso e pelavalorizao do potico e do dramtico que se encontram no cotidiano dos alunos.

    Saber denunciar este mundo que est a uma das tarefas mais encantadoras da escola. Para tanto preciso no perder a capacidade de indignao.

    O mundo assim mesmo, dizem alguns conformistas. A TV se farta de mostr-lo em cada noti-cirio dos inmeros canais. Se ns, educadores, no conseguirmos mais nos indignar com tudo o queacontece de desumano, os jovens no nos vero como parceiros de sua magnanimidade juvenil. Elesso generosos e sempre foram os seres humanos mais dispostos a morrerem de indignao, de protesto,de amor, de corao dilatado!

    E por que no encontram mais na escola a motivao de projetos generosos pelos quais a vidamerea ser dada? Por que muitos buscam tambm nas drogas, nos esportes radicais, nos skates, nas

    guerras dos bailes funks o risco que no acham nos ideais da escola?

    DEIXAR FLUIR OS SONHOS LEVANTAMENTO DE HIPTESES E SOLUES

    Paulo Freire falava da utopia enquanto o ato de denunciar a sociedade naquilo que ela temde injusta e de desumanizadora e de anunciar nova sociedade.

    Denunciar e anunciar utopia. Precisamos formar seres utpicos que sonhem com uma sociedade

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    COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

    humanizada, justa, verdadeira, alegre, com participao de todos nos benefcios para os quais todostrabalhamos. Goethe, pensador alemo, dizia que, para que algum possa ser algo especial, necess-rio que outros acreditem que ele esse algo. Para construir a utopia, temos de acreditar nela.

    Ela fruto de nova sensibilidade tica e esttica. No se trata de uma sensibilidade qualquer. A

    dimenso tica e esttica cria e implode as perguntas. A qualidade das perguntas que desencadea-ro nossos projetos sensvel delicadeza que a Educao deve ter para com o bem.

    Mas o que o bem? O que traz a felicidade ao ser humano? ser livre para fazer o bem e fazer bem. Ao fazer bem minhas aes torno-me bom com as

    coisas que construo. Se fao as coisas boas, elas tambm me tornam bom.Eu as construo e elas me constroem.Deste modo o bem e o belo andam juntos, inseparveis.Os computadores, quando utilizados a partir de uma tica e esttica humanista, so instrumen-

    tos para o belo. No falamos apenas da beleza contida na preciso das imagens ou na velocidade namanipulao das informaes mas, sobretudo, da beleza da realizao humana e suas mltiplas

    possibilidades expressivas com o auxlio desse meio.Freqentemente, nas escolas, os alunos produzem trabalhos como parte do processo de aprendi-zagem. o que ocorre, por exemplo, quando um menino ou menina prepara uma redao. A suaredao! Est aprendendo a escrever, a manejar a lngua, a modelar em palavras suas sensaes,seus sentimentos, desejos e pensamentos.

    Uma vez expressas, as palavras se tornam diferentes, compreendidas, mais livres, melhor senti-das, mais humanas. Esta dimenso nobre de sua aprendizagem e da expresso transcendem muitoo estrito domnio da lngua. No entanto, aps produzir seu trabalho, geralmente esse aluno oualuna recebe de volta uma folha de papel rabiscada com toda sorte de correes formais, do tipom no lugar de n, ss no lugar de , ou, quando muito, algumas observaes estilsticas.

    Pronto. Acabou! Agora pegar a folha rasurada e guardar numa gaveta at que ela se amasse eum dia algum a jogue fora.Esse o triste destino de grande parte de nossas produes intelectuais na escola, aquelas que

    realizamos para aprender, at mesmo sobre o belo e a harmonia.A sua redao transforma-se, aps a correo do mestre, em um amontoado de erros e imper-

    feies, testemunho implacvel do seu no saber.Mas por que no se concebe a redao experimental como uma obra inacabada?Pelo simples fato de que a folha de papel no aceita mais alteraes. Ento acaba ficando assim

    mesmo, no meio do caminho, sem concluso. A folha de redao torna-se um testemunho selado epetrificado das dificuldades, das imprecises e dos erros.

    Ser que o computador oferece alternativas tecnolgicas para a superao desse problema?Existem vrios softwares que se aplicam a situaes como essa com a vantagem de amplia-

    rem o objetivo da ao de produzir um texto: criao, anlise, correo, sntese, adequao.Enfim, o jovem escritor pode contemplar um produto final daqueles dos quais todos podem seorgulhar. Dir ento: o meu texto, as minhas idias, os meus sentimentos, o meu olhar sobre omundo! Este pode ser um estgio de aprendizagem que nunca acaba, prazeroso, construtivo elibertador, pois gera autoconfiana.

    Softwares como Creative Writer, PowerPoint e mesmo um processador de textos como o Wordviabilizam esse tipo de relao positiva com os produtos do processo de aprender.

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    A CINCIA COMO ALIADA INDISPENSVEL MAPEAMENTO DO APORTE CIENTFICO NECESSRIO

    Todo ser humano curioso e sua vontade e necessidade de aprender so condio de sobrevi-

    vncia. Como ser vivo, ele no aprende apenas por prazer, mas sobretudo por necessidade. Oprazer do conhecimento um impulso admirvel que a evoluo parece ter selecionado comoforma de nos induzir aprendizagem. Perguntar, explorar, desmontar as bonecas e os carrinhos,pular o muro, subir em rvores, entrar nos tempos do era uma vez, viajar, escalar montanhas,aventurar-se nas guas do mar... tudo isso so expresses diversificadas do desejo de aprender.

    Todo ser humano fascinado pelo conhecimento do novo. Quem no sonha em viajar pelocosmos, conhecer galxias, estrelas, mistrios do tempo e espao... Tudo nos encanta, especial-mente se ainda somos crianas ou adolescentes. Ns, professores, temos toda essa energia emnossas mos, na imaginao, nos domnios de nossas aventuras. E os alunos podem ser entusi-asmados companheiros nessas viagens!

    Alm do mais, sempre acreditei que nada to difcil que no possa ser ensinado de maneirafcil. Se isso verdade, temos muito a nosso favor.A paixo dos jovens pelo sagrado os leva a formar clubes de leitores, como em A Sociedade dos

    Poetas Mortos , onde se v um jovem morrendo pelo ideal de participao no mundo das artes...Se temos essa facilidade a nosso favor (o interesse dos jovens em aprender e a imensa riqueza

    do mundo natural e social), como fazer para aproveit-la nas atividades curriculares?Os projetos so oportunidades excepcionais para nossas escolas por possibilitarem um arranjo

    diferente nas dinmicas de aprendizagem. Naturalmente propem o contato com o mundo fora dasala de aula, fora dos muros da escola, na busca de problemas verdadeiros. Por isso, implicam naao dos alunos, na busca e seleo de informaes e experincias. Como geralmente lidam com

    problemas concretos, do mundo real, provocam a reflexo sobre questes para as quais no hapenas certo e errado. Essas reflexes geralmente promovem a troca com o outro, seja este o profes-sor, o colega, os pais de um amigo, o dono da padaria, um profissional do bairro...

    Projetos bem orientados motivam os alunos e os professores a superarem seus conhecimentospor meio do rompimento dos limites comuns ao ensino tradicional. Alteram substancialmente osentido da aula, desfocando aquele modelo auditrio em que o professor fala e os alunos ouvem.

    Implementar projetos significa oferecer a possibilidade de os alunos desenvolverem conheci-mentos significativos para eles, que acabam aprendendo com o corpo todo porque entram porinteiro na grande aventura de descobrir, de inventar, tratando o conhecimento de modo integrale por inteiro. Aprender por projetos transformar o processo da aprendizagem em algo merit-rio, que merece ser compartilhado, tornado pblico porque diz respeito ao pblico.

    As enciclopdias so instrumentos valiosos em que podemos encontrar grande quantidade deinformao tratada, relacionada e disposta de modo a facilitar a consulta. So ferramentas im- portantes para alimentar parte das pesquisas necessrias em qualquer projeto. A informtica,por criar facilidades para a manipulao de informao, potencializou as caratersticas positi-vas das enciclopdias e minimizou algumas de suas limitaes.

    As enciclopdias informatizadas agregam qualidade ao conceito de enciclopdia quando per-mitem, por exemplo, que outros estilos de informao sejam utilizados alm do texto e da ima-gem esttica (ilustraes, fotos e grficos). Contamos agora com filmes, animaes para melhor

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    COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

    representar processos dinmicos, msica, sons, depoimentos. Esses formatos constituem novasdimenses de informao, capazes de transformar as enciclopdias em instrumentos mais com-pletos e motivadores. Em certo sentido, podemos dizer que as enciclopdias, aps a informatizao,esto mais vivas do que antes!

    Por exemplo, quando consultamos o verbete Beethoven, ficamos sabendo que foi um msico,que comps a Quinta Sinfonia, e outras coisas mais a seu respeito, mas se a enciclopdia fordigital poderemos tambm escutar um trecho de sua obra e descobrir que, de certo modo, j oconhecamos!

    Se consultarmos o verbete Hitler, poderemos v-lo e ouvi-lo em seus discursos exaltados anteo exrcito nazista, ao mesmo tempo em que se sucedem imagens de campos de concentrao ede cidades devastadas... Certamente esse tipo de informao trar mais impacto ao aluno e, decerto modo, mais saber.

    Finalmente, imagine um verbete como fora gravitacional. Uma enciclopdia digital tal- vez permita realizar uma pequena simulao em que o aluno possa interagir com o software

    alterando parmetros da acelerao da gravidade e observando as conseqncias na queda deum corpo. So novas qualidades que a informtica traz informao esttica, desenvolvendoambientes de interao facilitadores da aprendizagem.

    A essa nova qualidade das enciclopdias digitais podemos acrescentar a superao de antigaslimitaes. Por exemplo, uma das ferramentas mais poderosas das enciclopdias a remissopara temas correlatos. Essa remisso era desconfortvel porque, freqentemente, implicava namanipulao de diversos volumes. Alm disso, aps algumas consultas era comum certa confu-so: afinal, por que mesmo estou consultando este verbete? De que modo ele se conecta com otema central de minha pesquisa? As enciclopdias digitais amenizaram bastante essas dificul-dades: para acessar uma remisso basta clicar na palavra lincada e, para retornar passo a passoao tema central da pesquisa, basta clicar em um smbolo apropriado!

    Outro exemplo da superao de antigas dificuldades a possibilidade de atualizao dosdados da enciclopdia. Em papel, as editoras publicavam todo ano novo volume que, evi-dente, acabava por constituir um apndice da obra como um todo, j que seus verbetes no seinseriam na mesma lgica de organizao que o restante da enciclopdia. Mas, o que pior,muitos verbetes anteriores acabavam ficando ultrapassados ou mesmo incorretos. Imagine-seum pas que passa por um processo revolucionrio e se divide em dois. Na obra inicial consta-ria o nome do pas e at sua bandeira e territrio como se continuasse sendo um nico, mes-mo que no livro do ano constassem as devidas alteraes. Com o passar dos anos tornava-semais e mais difcil consultar a enciclopdia. Com a informatizao, essa dificuldade est su-perada. A cada ano novo CD-ROM ou conjunto de CD-ROMs publicado pela editora, j com

    todas as mudanas incorporadas! Algumas enciclopdias chegam ao ponto de manter sites naInternet para atualizaes constantes. Nesses casos o aluno tem uma obra de referncia sem-pre atualizada.

    Alm das enciclopdias, muitas outras obras de referncia aproveitam essas mesmas vanta-gens do tratamento digital da informao que a informtica possibilita. Obras sobre Histria,Geografia, Biologia, etc.

    o caso, por exemplo, do CD-ROM Como as Coisas Funcionam, de David Macaulay, editadooriginalmente pela Dorling Kindersley e, no Brasil, pela Globo Multimdia.

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    Este software apresenta diversas mquinas

    e seus respectivos funcionamentos. Apro-

    veita cada detalhe do funcionamento des-

    sas mquinas para elucidar os princpios

    cientficos que as tornaram possveis. Prin-cpios cientficos e mquinas relacionam-

    se, ainda, com a Histria e com os respec-

    tivos inventores.

    Iniciamos escolhendo a mquina que que-

    remos conhecer. Basta clicar em uma le-

    tra, como a letra L, escolhida na imagem

    ao lado, para obtermos um menu de m-

    quinas disponveis.

    As imagens aparecem e convidam explo-

    rao. A lata de spray, como funciona? E

    lmpada! Como ser que funciona? Para

    saber, basta clicar.

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    COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

    A imagem aparece ntida, provocativa, qua-

    se pedindo para ser explorada. Em verme-

    lho temos portas para novas informaes

    (links, como so chamados). Mais uma vez,

    basta clicar e pronto! Obtemos novo con-junto de informaes, aprofundando nos-

    sos conhecimentos e saciando nossa curio-

    sidade. Caminhando passo a passo em di-

    reo s nossas necessidades. O que

    mesmo um filamento de tungstnio? Como

    pode fazer a luz surgir?

    E seguimos clicando, obtendo mais e mais

    informaes, facilitando a construo de co-

    nhecimento novo e significativo.

    O software sugere mais alguns temas, mais

    algumas invenes que podem ser de nosso

    interesse j que a lmpada nos interessou.

    s clicar e clicar e clicar! Mas, afinal,

    que conhecimentos foram necessrios para

    que se pudesse chegar a essas invenes

    maravilhosas? Que princpios cientficos

    esto relacionados com elas?

    Outra vez mais, s clicar e clicar. s ser

    pr-ativo, dirigir a prpria investigao, dei-

    xar-se dominar pela curiosidade.

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    APRENDENDO COM PROJETOS

    Luz, imagem, lentes, espelhos, cor... Isso,

    quero mais sobre cor, o que , como cons-

    tituda. Um clique, outro clique e outro...

    E aqui estamos ns, num laboratrio simu-

    lado virtual onde possvel experimentar o

    efeito da combinao de cores, de luzes...

    So possibilidades como estas que as obras

    de referncia nos trazem. No exploram os

    limites do que possvel se obter com o

    uso de computadores, mas certamente

    agregam muitas novas qualidades s obras

    de referncia, fazendo-as mais fceis deserem consultadas, mais interativas, mais

    instigantes aprendizagem.

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    COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

    Mas questes capazes de mobilizar as energias do fazer, do sentir e do pensar do adolescente so, semdvida, complexas, densas. Ele no poder resolver sozinho esse problema.

    A quem poder pedir ajuda?Na escola, dever e poder contar com o auxlio das cincias.

    Os professores encontram, neste momento, a melhor ocasio de apresentar um menu cientfico dariqueza de anlise que sua rea de conhecimento traz para iluminar as buscas destes jovens, que tentamentrar no mundo e desvend-lo. A cincia uma chave para os segredos do mundo.

    Quem especialista sabe quanto a Biologia, a Filosofia, a Histria, as Artes, a Educao Fsica, aGeografia, a Qumica, as lnguas estrangeiras, a Matemtica, a Literatura, a Fsica e a Gramtica podemajudar a entender e a transformar o mundo!

    Mas, mais que desta ou daquela disciplina cientfica em particular, o jovem precisar da sintaxedas cincias. Precisar aprender a utilizar as ferramentas adequadas para a construo de conheci-mentos com base cientfica, para a tomada de decises adequadas, para a anlise correta de dados.Precisar entender o crculo das provas, que comea na observao, passa pela hiptese, prope modos

    de investigao e busca a prova das causas.

    INTERDISCIPLINARIDADE

    A criao de disciplinas e reas precisas de conhecimentos como a Fsica, a Histria, a lgebra, aGentica, entre tantas outras trouxe para a cincia e a tecnologia uma enorme possibilidade de progresso.Antes dos gregos e suas sistematizaes do conhecimento, tudo ficava muito mais misturado religio, aosmitos, filosofia, s vivncias pessoais, aos interesses polticos e ideolgicos. O progresso e o domnio dasforas da natureza ficavam dificultados pelo emaranhado cognitivo e epistemolgico. Onde comeavam as

    diferentes dimenses das coisas?

    O que era o raio?O que era o movimento das estrelas?O que eram as foras vitais presentes na natureza?De onde vm as caractersticas de cada um de ns?De onde tudo se originou? H uma fonte de que originou tudo?Para onde todos ns vamos? Qual o nosso destino?

    A variedade de questes pode ser multiplicada ao infinito se imaginarmos as respostas que podemosdar, cada qual criando uma enormidade de novas questes!

    O modo como aprendemos a desenvolver conhecimentos e a registr-los para que possam ser com-partilhados com outras pessoas parte do mtodo cientfico. As bases da cincia contempornea oci-dental encontram-se no pensamento de Descartes. Com ele aprendemos a construir o conhecimentofragmentando a realidade, criando disciplinas, reduzindo os problemas, dividindo-os em subproblemase, depois, solucionando-os um a um at chegar soluo do todo. Descartes descreve detalhadamenteesse processo em sua obraO Discurso do Mtodo.

    So sculos desse exerccio sistemtico de fragmentar o mundo e seus fenmenos. Esse modo deentender est arraigado ao nosso de pensar, de aprender e de nos comunicarmos. Portanto, no nada

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    ses, nos testes, etc. Enfim, no nosso processo de construir conhecimento. Temos de nos unir a essagente. Somar foras, cooperar!

    Mesmo na produo de uma tese, os livros que consultamos, as pesquisas de campo, a origina-lidade das hipteses e sua comprovao contam com milhares de parceiros que nos antecederam e

    nos deram condies de ir adiante.Na Educao escolar tambm precisamos de parceiros. Os primeiros e mais naturais so aqueles que

    esto bem prximos de ns. Os alunos da escola ao lado, o padeiro da esquina, o jornal do bairro, os pais emes, o clube de futebol do bairro ou a associao comercial... Isso porque acreditamos que a escolacompromissada com uma cultura deve incentivar os alunos a definir primeiro sua identidade, o que s podeser conseguido por meio do contato com sua comunidade e seus valores. Essa formao de identidade talvezdefina muito do que deve ser feito em termos de parcerias. O mais importante reconhecer que agir local-mente a primeira etapa para pensar globalmente.

    A grandeza da informtica no est na capacidade que ela tem de aumentar o poder centralizado nem nasua fora para isolar as pessoas em torno da mquina. Aquela figura do geniozinho que domina todos os

    controles e entra nos computadores da Nasa retrgrada e valoriza um tipo que anti-humano.A grandeza da informtica encontra-se no imenso campo que abre cooperao. uma porta para a amizade, para a criao de atividadescooperativas, para a cumplicidade de crticas solidrias aos governos eaos poderes opressores ou injustos.

    Enfim, as redes informatizadas propiciam a solidariedade e a cri-ao e desenvolvimento de projetos em parcerias.

    Na Internet, especialmente por meio de chats, fruns e e-mails, podemospo-tencializar parcerias na construo e execuo de projetos. um meiobarato de se comunicar e interagir. Como a comunicao por meio da Internet quase sempre escrita, acaba gerando um rico material para a documenta-o, registro e anlise dos processos de trabalho.

    Em alguns projetos mais sofisticados, os parceiros podem compartilharum site especialmente desenvolvido para o projeto, contendo, por exemplo, aidentificao de todos os participantes, uma descrio detalhada do projeto eseus objetivos, o cronograma e o plano de ao, indicaes de sites na Internetcorrelatos ao projeto, fruns temticos onde ficam armazenadas muitas

    das interaes entre os participantes, chat para conversas on-line, etc. Mas o desenvolvimento dessa estru-tura exige algum conhecimento adicional de Internet, nem sempre disponvel na maioria das escolas.Mesmo assim, elas podem associar-se a provedores (alis, um parceiro potencial), associaes, empresas,delegacias de ensino, enfim, a parceiros que tenham os conhecimentos necessrios. Mesmo que isso no

    seja possvel, a Internet poder ser til em um projeto, ainda que apenas e-mail e navegao sejamutilizados; basta ter computador, modem e linha telefnica.

    Da nascem as primeiras possibilidades de trabalho conjunto. Em geral, imaginamos que a parceriasolidria se dar com as crianas de pases distantes. Chegaremos l. Mas todo projeto que no trabalhacom a comunidade mais prxima, resolvendo os problemas da realidade imediata, ir morrer logo adi-ante, sufocado pelo modismo e pela comodidade de no enfrentar seus prprios problemas.

    As parcerias distantes so nobres e fundamentais. Devem tambm ser estimuladas e viabilizadas.H inmeros temas e problemas que ganham fora e luz quando tratados por seres distantes e de

    A imagem acima de um projeto realizado pelo Co-lgio de Aplicao da UFRGS e publicado na Internet.

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    diferentes culturas. Podem nos ajudar a entender melhor os nossos, masno so suficientes.

    Nosso pas enfrenta grandes crises: econmica, de cidadania, de justia,de falta de tica, de corrupo, de violncia, de desemprego, de falta de so-

    nhos... Por que no estimular, via Internet, projetos que permitam a nossosjovens a construo de conhecimentos nessas reas?Os jovens querem participar das grandes questes do mundo contem-

    porneo. As liberdades, as belezas, as carncias, a solidariedade, as de-nncias, as riquezas culturais, as cooperaes, as violncias, as delicade-zas, os valores sagrados, os afetos desinteressados e magnnimos, o futu-ro mais digno... Todos esses temas so objeto de pesquisas, de encontros ede produo e troca de conhecimentos.

    So temas fartamente disponveis em todos os pases do mundo. Oimportante uni-los em rede. Com provocaes, com questes, com da-

    dos, com informaes trazidas tambm por ns, professores, a partir daHistria, da Qumica, da Biologia, da Geografia, da Literatura... A curio-sidade e o senso crtico de cidado sero um aporte de nossos testemu-nhos.

    Mais uma vez, Internet! Pense na grandiosidade de uma fonte deinformao e interao que congrega virtualmente todas as universi-dades do planeta, todas as instituies de pesquisa e ensino, todas asempresas de comunicao e entretenimento, os museus, as bases dedados das empresas... Imagine isso disponvel na ponta de seus dedos,ao alcance dos alunos!

    No difcil imaginar a potencialidade educacional que a rede tem.Esse espao vem sendo construdo especialmente nos ltimos vinte anos.Um acelerado processo de digitalizao de toda a informao produzidaat hoje vem garantindo a disponibilidade do acervo cultural da huma-nidade para todos os que tm acesso Internet. , talvez, o maior projetode comunicao da espcie humana. Textos, imagens e sons sodigitalizados porque s assim as informaes so facilmente manipulveispela tecnologia de informtica. Essa uma das grandes conquistas paraa nossa e para as prximas geraes.

    Essa informao digital est sendo colocada disposio de todos naInternet, por meio de uma infinidade de poderosos softwares e significativos avanos de hardware.

    Conceitualmente, a Internet uma rede mundial de computadores que interliga sub-redes. Por exem-plo, um instituto de pesquisa pode acoplar cmeras em um de seus laboratrios para exibir o anda-mento de certa montagem experimental. Pode, ainda, publicar na rede todas as concluses a que seuspesquisadores esto chegando...

    No h dvidas acerca da utilidade e importncia da Internet para nossos processos de ensino e deaprendizagem. Mas a Internet no tudo. O contato com o concreto indispensvel para se fazer cinciaverdadeira. Concluir apenas e exclusivamente a partir de informaes obtidas na Internet pode, com o tem-po, gerar um total descolamento da realidade do mundo.

    A imagem a home page do Museu de Arte deSo Paulo Masp, um dos mais importante smuseus do mundo. Nessas pginas o visitantepoder apreciar muitas exposies virtuais ereceber informaes detalhadas sobre as obrase seus autores

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    COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

    O PRINCPIO DAS PEQUENAS DOSES DEFINIO DE UM PRODUTO

    Nossos projetos devem guardar um tempo que prprio da escola. Um ms ou dois, no mximo.Devem ser curtos, com princpio, meio e fim, para que no se tenha o sentimento de que o projeto

    acabou mal ou que no conseguiu ter xito.O resultado deve se constituir de produtos claros ehard,

    que possam ser tocados, transportados, vistos, guardados,divulgados alm da sala de aula. Pequenas publicaes po-dem ser planejadas, envoltas em atividades que dem visi-bilidade e aproveitamento pedaggico aos produtos. Quan-do se fala de publicao no se pensa somente em publica-es grfica, mas em digitais, fonogrficas, multimdias,televisivas, audiovisuais, hologrficas, pictricas...

    Os produtos podero ser divulgados em fruns

    interdiciplinares. Podero ser tambm aproveitados por outrassries do colgio ou pela comunidade.Abaixo, uma listagem de atividades que podem represen-

    tar alguns dos principais produtos resultantes de projetos:

    Festivais de msica, de poesia ou de teatroAbaixo-assinadosViagens de estudo do meio ambiente

    Apresentaes teatrais e sarausShowsGincanas temticasClubes de leitoresSites para a Internet

    Jornais escolares (estilo fanzine)Atividades sociais de assistncia e participao comunitria, criao de maquetes compropostas de obras de atendimentos melhoria de vida da comunidadeClubes de folclore e danas regionaisCampanhas de atividades de participao social e culturalPesquisas (de consumo, idias, costumes, etc.) sob demanda de setores da comunidadedo bairro

    REGISTRO, HISTRIA E IDENTIDADE DOCUMENTAO

    Para executar qualquer projeto necessrio saber registrar, organizar os documentos, juntardados da Histria (por insignificante que possa parecer).

    O projetista sabe que os seus passos, mesmo aparentemente volteis, so a sua histria e ahistria de seu grupo. Por isso os registra, e da tira confiana e base de ir adiante.

    Perder a memria significa perder a identidade. para no perder suas identidades nacio-

    Imagem de um dos inmeros sites sobre drogas que podemser encontrados na Internet

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    nais que os pases europeus, sobretudo, investem tanto em resguardar suas memrias em ricos esofisticados museus.

    A Era dos Extremos, sobre o sculo XX). Extremamente foi do local ao global, da sensibilida-de das comunicaes totais aos desencontros essenciais; extremamente caminhou do encantamen-

    to com as cincias para o descrdito com seus produtos; extremamente caminhou de uma artebem-comportada a um desconstrutivismo anrquico, consumista e elitista.

    Nossa gerao, que sonhou com clareza sobre um programa para um mundo diferente, a partirde um modelo econmico que pudesse ser justo e democrtico, presenciou o desmoronamento desua realizao. Os jovens que nos sucedem nem esta esperana tiveram ou tm.

    A moada do fim de sculo virtualiza seus maiores sonhos e os coloca num distante e mediato mundodas imagens, das responsabilidades difusas e da modernidade das solues tecnolgicas ou econmicasimediatistas. O conformismo e a indiferena com o estado de coisas os transporta para o comodismo dogrupo shopping ou o escondimento nas drogas como a nica soluo no admitida pelo sistema.

    dentro desse contexto que nossos projetos devem ser articulados. Pesquisa, criatividade, companheirismo,

    solues e aportes tecnolgicos, compromissos polticos e prazerosos podem ser construdos.Alis, tambm preservam as memrias do Egito, da Grcia, da China! O que no deixa de ser uma formade apropriao indbita (mesmo que tenham pago pelas peas) da prpria identidade destes povos.

    Um bom projeto exige competente sistema de documentao. O registro, o acompanhamentoda evoluo e a reflexo sobre ele so componentes bsicos para a formao do cidado histri-co. A Histria est sendo vivida por todos, mas a conscincia dela nem sempre captada pelosujeito. Documentar, acompanhar e sintetizar criticamente os fatos vividos condio para sesentir sujeito responsvel pela sua vida e pela vida da cidade (polis).

    Esta fase de um projeto tem a funo de dar aos educandos o tempo de vivenciar a construode sua memria, que a base da construo da identidade. No se trata s da identidade pessoal

    mas da construo de sua cidadania e da identidade do pas.Existem vrios softwares (Logo, por exemplo) que permitem o registro dos passos lgicoscom os quais se construram as solues dos problemas.

    Quando o aprendiz e o professor registram passo a passo seu percurso intelectual, registramas etapas alcanadas pelo grupo ou, ainda, quando documentam os dados captados nos diferen-tes meios de informao, esto aprendendo a ser cidados intelectuais e histricos.

    muito importante que o professor estimule os alunos a fazerem um espcie de dirio inte-lectual, onde registraro as experincias de aprendizagem de cada um e do grupo.

    Uma excelente experincia de documentao a criao de um dossi com recortes de notciasde jornais sobre um tema definido no projeto. Pode ser feito em grupo, com a tarefa de ler,sublinhar as idias centrais, recortar as notcias e col-las em folhas que contenham o nome e adata do fonte. Esse material vai sendo juntado e analisado no decurso do trabalho, at que sepossa fazer uma sntese do material documentado. Isso faz que o alunos se percebam sujeitos daHistria e das mudanas de nossa sociedade.

    Os bancos de dados disponveis nos grandes jornais, nas bibliotecas e nas centrais de infor-mao no substituem a experincia gratificante de montar seu prprio banco de memria,pessoal ou dos temas pelos quais se interesse.

    bastante comum, quando iniciamos a utilizao sistemtica de computadores em nossocotidiano, ocorrer certa confuso quanto organizao do espao no disco rgido. Aos poucos,

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    MTODO DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAO

    Errare, em latim, quer dizer andar sem rumo certo: Ele errava pelas ruas da cidadesem clareza de quem era e do que queria...

    Com o tempo, o uso da lngua foi transformando o sentido deste verbo para afastar-se daverdade, enganar-se, pecar, desviar-se do bom caminho.

    Se, do ponto de vista moral, o erro indesejvel e deve ser criticado, no que se refere apren-dizagem o erro um componente bsico dos processo complexos pelos quais o ser humano e osanimais aprendem. No se aprende sem tentativas, sem escorreges, sem tropeos, sem ensaio.Quando a criana aprende a andar, por exemplo, no h mtodo de aprendizagem que substituaos ensaios feitos para aprender a controlar os msculos. O mesmo acontece nos processos daescrita, do conhecimento afetivo entre os seres humanos, da fala, dos clculos iniciais, dos jogose brincadeiras de socializao, da investigao cientfica, etc.

    Na Educao escolar, freqentemente, o erro rejeitado como par te do processo de apren-

    dizagem. Nesse contexto, ele punido descontando-se pontos da mdia do aluno e o alto n-mero de erros determina um baixo rendimento do aprendiz.Como mudar isso para que se aproveite o alto potencial de aprendizagem trazido pela

    experimentao livre, pela ousadia de tentar cominhos diferentes e pelo risco de no ter todosos padres prontos no mesmo ritmo dos demais alunos da classe?

    Claro que medida que a cincia avana e que o tipo de conhecimento se torna mais sofisticado, astentativas, as experimentaes, os vos cegos se tornam mais raros e, em alguns campos, devem sermesmo evitados.

    Ao educador cabe saber quando o ensaio e erro aceitvel e deve ser estimulado, e quando melhorque os jovens pensem mais cuidadosamente antes de emitirem suas respostas e fazerem suas propostas.

    No se trata, bvio, do endeusamento do erro ou de uma relativizao total das r espostas.Tudo o que o aluno responde correto e no deve ser questionado. Esta posio educacional

    desrespeita igualmente a capacidade que os jovens tm de compreenderseus equvocos e de reconhecer que podem sempre aperfeioar seus pro-cessos de produzir conhecimento.

    O maior problema para o educador saber adequar a crtica ao mo-mento e ao modo afetivo de encaminhar o aluno no sentido de estimul-lo curiosidade cientfica.

    Tratar os erros com carinho e redimensionaros projetos?

    Estamos tratando de projetos e, portanto, temos de dominar os proce-dimentos que permitam redirecionar os seus rumos.

    Como os projetos so programaes de mdio alcance, h que seprever em suas etapas espaos intermedirios para analisar seus xi-tos, verificar seus problemas, refazer composies, reprogramar cus-tos, relocar pessoal, buscar novos recursos, ou, quem sabe, reduzir suasexpectativas, dispensar parceiros, exigir cumprimentos de prazos, pres-tar contas de recursos, apresentar resultados parciais, etc.

    Em sntese, na estrutura de seu proje-

    to, reserve parte importante para a ava-

    liao. Se possvel, mais de um mo-

    mento em que o grupo possa se reu-

    nir e verificar os resultados parciais.

    Nessas reunies de depurao o gru-

    po decidir novos rumos, os setores

    que merecem estmulos, propor no-

    vos aliados e, seguramente, continua-

    r suas atividades com novo nimo.

    Defina espao para momentos de ava-

    liaes intermedirias no cronograma.

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    Os projetos so mais parecidos com roteiros de viagem do que com planos de vo. Quando trata-mos de projetos no estamos nos referindo a uma programao rgida mas a um grande norteadorpara as atividades de um grupo. H partes dos projetos que devem ser planejadas para evitar muitasalteraes por exemplo, no plano oramentrio, nos prazos e nos recursos necessrios que exigem

    reservas prvias e no permitem improvisaes. Reservas de espaos, definio de verbas, prazos degrficas, equipamentos, entrevistas com profissionais externos escola devem ser planejadas de talmodo que tenham a mxima preciso. Mas h outras partes que devem sofrer alteraes, correes,enfim, replanejamento, reavaliao.

    E o computador com isso?O computador traz uma tecnologia que facilita o tratamento dos erros. A rapidez, aliada capaci-

    dade de repetio (sem reclamar) quase infinita, permite que os usurios possam refazer seus traba-lhos (sem culpa) antes de traduzi-los em arte-final.

    Os registros em meios slidos, como a pedra e o papel, dificultavam muito as alteraes em docu-

    mentos. O computador, por sua forma voltil de registro, facilita as remodelagens constantes de nossaspropostas e de nossa documentao.Acrscimos ao projeto, reformulaes de determinados itens, intercalao de relatrios parciais,

    reclculos de custos, acrscimos de tabelas e dados de pesquisas podem ser feitos sem dificuldades,tornando os projetos melhores e mais confiveis.

    O DESTINO DOS PRODUTOS: PUBLICAO E DIVULGAO

    Os destinos dos projetos no sero os arquivos das escolas nem os fundos empoeirados das gavetas.No so peas feitas para cumprir uma tabela escolar ou arrancar notas aos professores no momento da

    concluso de um bimestre ou de um curso.Seu destino tornar-se coisa pblica, res publica.Sendo o produto de um grupo preocupado com o bem comum, deve ganhar um palco onde possa

    aparecer, ser debatido, ser socializado, gerar conversa e fazer a histria da escola e da vida dos jovens queo produziram.

    Os jovens levam muito mais a srio as atividades escolares que vo ser valorizadas com apre-sentaes e trocas.

    Tem sido cada vez mais usual que os trabalho em projetos ganhem espaos tais como:

    Seminrios para as diversas classes que compem aquela srie.

    Filmes ou audiovisuais que possam juntar msicas, imagens, entrevistas e animaesproduzidas pelos alunos.Festivais de msica em que os alunos compem jris, estabelecem a premiao, organi-zam a segurana da festa, arrecadam dinheiro, prestam contas.

    Essas aes responsveis dos alunos representam momentos riqussimos de aprendizagem e decompromisso com o bem comum. Freqentemente, tais atividades despertam neles um interesse muitomaior para os estudos posteriores, pois vem reconhecidas as suas habilidades e sua responsabilidade.

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    Publicaes de alguns nmeros de jornais da srie, da escola ou da comunidade, que tratam detemas relevantes para o grupo. Esses jornais, com boa divulgao, podem ser um modo derevelar talentos para a escrita, para a liderana, para a capacidade de planejamento de alunosque no aparecem em situaes convencionais de sala de aula.Criao de sites que apresentem o resultado de trabalho do cotidiano de sala de aula: pesquisas,debates, poesias, folhas de exerccios, resultados de investigao, acompanhamento crtico dasnotcias de jornais.

    H escolas que j fizeram durante um ano o acompanhamento das aes polticas de governantesexecutivos para confront-las com as promessas eleitorais. Este material foi disponibilizado em site.Eis um exemplo tpico de cidadania.

    Outro grupo de jovens abriu um site em que acompanhava os passos dos escndalos econmicosentre parlamentares ou em grande empresas.

    Elaborao de abaixo-assinados dirigidos aos polticos ou autoridades locais para denunciarsituaes de injustia ou pedindo melhoria das condies de sade, habitao, cultura ou edu-cao para o bairro ou regio.Realizao de gincanas interescolares com temas de relevncia social, em que alunos, pais emestres se aliem para produzir conhecimento, trocar experincias, unir competncias parasolucionar problemas e vivenciar momentos de troca e cooperao. natural que se unam nasequipes pessoas de escolas diferentes, para evitar uma forma de competio que traga a discr-dia e no a harmonia.Criao de livro com produo coletiva de textos, reportagens, fotos: uma espcie dealmanaque que lhes permita mostrar suas mltiplas habilidades de escritores, de desenhis-tas, de fotgrafos, de charadistas, de contadores de casos, de reprteres, de ilustradores, etc.Esses livros podem ser lanados em noite de autgrafos, quando pais e amigos visitariam asescolas para verem os produtos.Exposies dos trabalho de arte pela escola, em painis com comentrios, com inaugurao,com livros de observaes, com momentos de apresentao dos artistas.Muitos outros exemplos podem ser dados e outros tantos podem ser inventados por alunos e

    professores quando se coloca a questo: O que vamos fazer para divulgar este trabalho?Produo de jogos a partir dos temas trabalhados pelo projeto. Construir jogos exige grandehabilidade e imaginao para criar as normas, express-las, estabelecer metas, criar o clima demotivao, etc.

    Professor, solte sua imaginao para inventar formas inovadoras de divulgao

    do que seus alunos produziram. Mas lembre-se tambm de que um trabalho de

    qualidade que no seja divulgado pode apodrecer, pois no estimular seu aluno

    a produzir outros de melhor qualidade ainda!

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    Fazer e pensar sobre o fazer

    Como bem sabemos, a Educao escolar tende a exigir dos alunos o domnio de conhecimentos

    tericos. Escrevem, lem, falam sobre o que os autores dizem e pensam ou sobre o que os outrosfizeram. Os jovens fazem muito pouco na escola.

    O ensino e a aprendizagem por meio de projetos tm um pressuposto bsico: trata-se de umprojeto de ao. Vai-se fazer algo. Transformar. Movimentar. Participar. Mudar a realidade pormeio de uma prtica refletida. Pensar para fazer bem.

    fundamental o desencadeamento de projetos em que os jovens faam coisas. Realizem, dentro efora da escola. Falem e debatam com os outros, ajuntem matrias, escrevam suas idias, construamprottipos, pintem, exercitem seus corpos, enviem seu grito de guerra pelos ares, pelas redes digitais,pelo cosmos to grande como seus ideais.

    Esta nossa contribuio.

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    Horizontes: limites ou

    comeo de tudo?Elencamos adiante um conjunto de idias para que voc possa juntar seu grupo e provoc-lo a cons-truir projetos a partir de temas que nos envolvero neste limiar do sculo XXI. No se trata de temasfechados ou definitivos. As provocaes que voc encontra a seguir pretendem apenas inquietar maisainda os educadores que vm se debatendo com tantos e to grandes problemas e sonhos. Vamos a eles.

    Temas e problemas do projeto: algumas sugestesMesmo sabendo que os temas so construdos em conjunto, o desencadeamento dos grandes

    mbitos de preocupaes deve ser obra dos professores, em sintonia com as perspectivas polticas e

    educacionais da escola.Nosso espao de preocupaes seria o novo sculo, por seu forte carter simblico. Um sculo eum milnio terminam e tm incio.

    Perguntas, desafios, insatisfaes, sonhos, utopias, exigncias colocadas de forma tensa e ur-gente. Com uma urgncia prpria da Histria em que homens concretos esto vivendo e morrendosem opes, com muitas promessas e inmeras frustraes.

    Conquistas e desconquistas deste sculo. Quantas coisas a cincia prometeu e quantas no cum-priu, quais as perguntas que a sociedade se fez e no conseguiu responder. A Filosofia cresceu? Paraonde? Que sadas os homens encontraram para suas angstias e para a melhoria de suas vidas?

    Descobrir o Brasil de novo. Ele talvez nem tenha sido descoberto, mas encoberto por uma cultu-

    ra, por um modelo econmico e poltico que permitiu que o verde, o amarelo e o azul se descoloris-sem num cinza opaco, amorfo e desesperanado. Nossa bandeira que se descolore! Alunos, professores, escola e comunidade passariam um tempo levantando que pas este e

    como ele tem respondido s angstias e aos sonhos de seus habitantes de tantos tempos e lugares,de tantas cores e belezas, de tanto isolamento e de tantas proximidades.

    Nosso sculo foi mundialmente um sculo de extremos (Eric Hobsbawn, no livro intituladoA Era dosExtremos, sobre o sculo XX). Extremamente foi do local ao global, da sensibilidadedas comunicaes totais aos desencontros essenciais; extremamente caminhou do encantamentocom as cincias para o descrdito com seus produtos; extremamente caminhou de uma arte bem-comportada a um desconstrutivismo anrquico, consumista e elitista.

    Nossa gerao, que sonhou com clareza sobre um programa para um mundo diferente, a partirde um modelo econmico que pudesse ser justo e democrtico, presenciou o desmoronamento desua realizao. Os jovens que nos sucedem nem esta esperana tiveram ou tm.

    A moada do fim de sculo virtualiza seus maiores sonhos e os coloca num distante e mediato mundodas imagens, das responsabilidades difusas e da modernidade das solues tecnolgicas ou econmicasimediatistas. O conformismo e a indiferena com o estado de coisas os transporta para o comodismo dogrupo shopping ou o escondimento nas drogas como a nica soluo no admitida pelo sistema.

    nesse contexto que nossos projetos devem ser articulados. Pesquisa, criatividade, companheirismo,solues e aportes tecnolgicos, compromissos polticos e prazerosos podem ser construdos.

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