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Do que se trata o Code Baymax? - disneycidadania.com · ao pé da letra, mas se fizer coisas ... precisam de duas para ser ... Dicas para continuar jogando sem o computador! O desafio

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Do que se trata o Code Baymax?Code Baymax é um jogo web compatível com navegadores Chrome, Safari, Firefox e Explorer.

Yokai sequestrou Hiro!Só o Baymax conseguirá resgatá-lo. Programe o Baymax seguindo listas de instruções pelo controle remoto. Enfrente todo tipo de perigos e obstáculos e vença-os com movimentos incríveis. Resgate Hiro antes que seja tarde demais...

Baseado nesta grande missão, o Code Baymax propõe as crianças serem protagonistas da história, se identificarem com o Hiro e programar o Baymax. Desde o primeiro nível os jogadores vão mergulhar no roteiro e descobrir diversos lugares para conseguir libertar o Hiro do seu captor.

Code Baymax é um jogo de lógica e uma ferramenta para entender os conceitos básicos de programação. É uma maneira divertida de descobrir o pensamento computacional e desenvolver habilidades de resolução de problemas.

© Disney

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Qual é o público-alvo do jogo?

Meninos e meninas de 8 a 12 anos. O jogo propõe um avanço gradativo para evitar frustrações e também “dicas” a cada hora que ajudam o usuário nas decisões a serem tomadas.

Que conceitos ele inclui?

Conforme o jogo avança, o usuário incorpora conceitos como algoritmos (sequência de instruções para resolver um problema), procedimentos (decomposição de problemas em subproblemas com ações mais simples que podem ser reutilizadas em vários pontos do problema), detecção e correção de erros, entre outros conceitos lógico-matemáticos.

A interação com o jogo também permite que os jogadores descubram que a programação pode resolver problemas específicos e que não existe apenas uma solução, mas também múltiplos e diversos caminhos.

O que é o pensamento computacional?

Este tipo de pensamento é a base não apenas da programação, mas de muitas ações do nosso dia-a-dia.

É a maneira de raciocinar diante de um problema dividindo-o em partes menores, para depois procurar soluções para cada uma delas utilizando um leque de ferramentas.

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Por que um jogo de introdução ao mundo da programação?

É um fato cada vez mais evidente que crianças e jovens que aprendem conceitos básicos de programação têm um domínio do mundo digital maior, são usuários de tecnologia mais bem preparados e se tornam prosumidores: consumidores críticos que também podem criar e produzir tecnologia, exprimir suas ideias e “escrever” em variedades de formatos tais como histórias interativas, jogos, animações, música e simulações.

A partir da aquisição de habilidades computacionais, as crianças começam a ver a tecnologia não apenas como uma “caixa negra” insondável e limitada, mas como uma ferramenta que elas podem controlar e utilizar para exprimir suas ideias em um meio ideal para propor soluções criativas para problemas do ambiente e comunidades em que elas vivem.

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instruçõese Níveis

Os níveis do Code Baymax O jogo é organizado em níveis, o que permite ao jogador se focar na resolução de cada desafio, procurando diversas soluções para cada desafio e obtendo vitórias.

Cada nível propõe um novo quebra-cabeça que representa um determinado problema relacionado com a história. Para resolver, as crianças vão ter diversos blocos que serão as ferramentas para desenhar a solução e passar para o próximo nível.

Em cada nível, o nosso robô tem que chegar às caixas amarelas. No lado direito da área de jogo tem um quadro para as crianças arrastarem e ordenarem de maneira lógica a série de comandos: instruções para conseguir o objetivo.

PLAY:Baymax executará as instruções.

REWIND: Volta para a edição da lista de instruções

OLHO: Permite projetar os comandos adicionados à lista de instruções no chão.

Baymax dá um passo para a frente

COMANDOSCONTROLES DE REPRODUÇÃO

Baymax vira à esquerda na mesma caixa

Baymax vira à direita na mesma caixa

Baymax apanha os objetos na mesma caixa

Baymax abre as portas quando estiver diante delas

USO DOS BOTÕES

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Fase 1: Movimento em tempo real sem limites.

Os níveis foram organizados em fases que se desenrolam em 4 cenários diferentes: GARAGEM DO HIRO, LAB,

ESCONDERIJO DO YOKAI e ILHA DE AKUMA.

O jogador assume o papel do Hiro criando/experimentando o controle remoto do Baymax. As instruções são comandos dados ao automata, neste caso o Baymax, para que ele cumpra ao pé da letra. Isso é muito importante, pois nossos robôs não pensam por si mesmos.

Nos primeiros níveis, o Baymax só vai ter que andar pelo cenário, isto é, criar um algoritmo.

No jogo, o Baymax é visto de cima e nem sempre a esquerda ou a direita dele é a mesma que a nossa. Por isso, convém trabalhar com as crianças o conceito de perspectiva e de que maneira “parar” nos pés do Baymax.

É BOM SABEROs algoritmos são uma sequência de passos específicos para a realização de uma determinada tarefa. Existem algoritmos para a maioria de nossas atividades do dia-a-dia: de escovar os dentes até resolver uma conta matemática.

Cenário: Garagem do Hiro. Níveis: 1-6Conceitos: Instruções simples, algoritmos, perspectiva.

GARAGEM DO HIRO

LAB ESCONDERIJO DO YOKAI

ILHA DE AKUMA

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Níveis:

1 Neste nível vamos aprender a controlar o Baymax através dos blocos na seção inferior. É importante explorar a perspectiva para compreender que a minha esquerda ou a minha direita não é a mesma esquerda ou direita do personagem. Depois veremos uma animação que será o argumento da história.

2 Neste nível vamos ver como controlar o Baymax de maneira remota e como os blocos vão se carregando à direita, mas sem executá-lo até clicar no PLAY. Essa é a sequência de comandos que vamos dar ao robô.

3, 4, 5 y 6 Nestes níveis, vamos trabalhar sozinhos. Precisamos fazer com que o Baymax chegue aos quadros amarelos. É uma boa oportunidade para deixar as crianças experimentar a “prova e erro” para conseguir ver quem está entendendo o procedimento e os conceitos.

DESLIGADOSDicas para continuar no jogo sem o computador!

1 Com o rosto do Baymax no fim do guia ou desenhado pelas crianças, elas criam máscaras deixando os olhos cobertos.

2 Colocar uma fila de doces ou algum outro elemento paralelo às crianças, dispostas em uma fila.

3 Dar a elas instruções para chegar até os doces e apanhá-los.

4 Depois, em duplas, as crianças vão fazer o papel do Hiro e do Baymax (uma dupla de cada vez) sendo um dos integrantes da turma quem dá as instruções enquanto o outro vai seguindo as ordens.

Os blocos adicionados à sequência de comandos podem ser apagados clicando na lixeira ou arrastando-os para fora da sequência de comando.

É importante deixar as crianças experimentarem a perspectiva do Baymax.

Não existe uma única maneira de resolver cada nível: desde que o objetivo seja alcançado, os procedimentos vão estar certos.

É BOM SABER

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Hiro precisa achar a armadura do Baymax para poder enfrentar o Yokai. Depois de completá-la, o Baymax vai adquirir novas habilidades e vai ter que escapar do laboratório, que pegou fogo.

Niveles:

7 Neste nível adicionamos o comando do quadro. Colocando o Baymax diante da porta, este comando vai abri-la.

8 Achando as primeiras peças! Com o comando na mão do Baymax e posicionado na armadura, ele poderá apanhar as peças a e sair pela porta.

9 Mais um nível de peças.

10 Subrotinas! Neste nível, trazemos o conceito de subrotinas ou procedimentos. Em vez de escrever 3 vezes (neste caso) o mesmo código, vamos colocá-lo dentro de um procedimento que vamos poder utilizar sempre que quisermos ou precisarmos.

11 ¡Fogo! O Baymax vai adquirir novas habili-dades depois de ganhar a armadura. Elas funcionam da mesma maneira que os blocos que já conhecemos.

12,13 y 14 são níveis de prática e para levar à ação tudo o aprendido.

DESLIGADOSDicas para continuar jogando sem o computador!

Continuando com as máscaras, um dos alunos vai desenhar uma série de instruções que serão dadas ao Baymax. Ele vai ter que seguir estas instruções ao pé da letra, mas se fizer coisas que não foram pedidas vai ter uma perda de pontos. As crianças vão poder brincar de achar algum objeto dentro da sala de aula, deixando os “Hiro” entrarem em primeiro para calcular as instruções que devem ser dadas.

Fase 2: NOVAS HABILIDADESCenário: Ito Ishioka Robotics LabNíveis: 7 – 14Conceitos: Instruções específicas, subrotinas.

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O Baymax deve enfrentar os inimigos e achar o Yokai dentro do seu esconderijo para conseguir libertar o Hiro.

A partir dessa fase, as crianças já terão incorporado os conceitos básicos e terão uma autonomia maior para empregá-los nas situações que vão ter que enfrentar interagindo com outros objetos no cenário.

Níveis:

15 Inimigo à vista! Neste nível, temos que vencer o nosso primeiro inimigo utilizando os novos comandos. Cuidado: cada erro nos faz voltar para trás.

16 Nível de prática. É aqui que desaparece o guia do chão.

17 Dois inimigos (No segundo, vão ter que bater duas vezes)

18 Será preciso bater dependendo da quantidade de caixas que houver.

19 Alarme: aqui, vamos ter que usar o comando do quadro.

20 é preciso saltar as barreiras energéticas e o fogo.

21 precisamos, sem exceção, destruir o inimigo à direita para conseguir vencer o inimigo à esquerda.

Fase 3:Cenário: Akuma Island ou Esconderijo do Yokai.Níveis: 15-28

Do nível 22 a 28 as crianças vão levar à prática os conhecimentos incorporados.

É BOM SABER

Os inimigos mais baixos só precisam de uma batida, enquanto que os mais altos precisam de duas para ser destruídos.

1 batida! 2 batidas!

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DESLIGADOSDicas para continuar jogando sem o computador!

O desafio que vamos propor às crianças é resolver este nível com a menor quantidade de movimentos possíveis. Elas podem provar e desenhar numa folha.

Também podemos desenhar novos níveis ou propor o desenho deles aos alunos!

Com fita de papel e tintas têmperas, ou cartões quadrados de cores, as crianças montam um cenário no chão.

VERMELHO: Inimigo.

VERDE: Espaços onde é preciso voar.

AZUL: Quadros onde é possível caminhar.

Etapa final: resolveremos os níveis até enfrentar o Yokai e libertar o Hiro após vencê-lo.

Os procedimentos são pequenos programas editáveis muito parecidos com as sobrotinas. Uma sequência de comandos que pode ser executada em ordem. Aqui, as crianças podem colocar três instruções para o Baymax executar. Elas podem ser utilizadas o quanto quiserem e trocá-las toda vez que for preciso.

Níveis:Estes níveis são mais exigentes: é preciso vencer todos os inimigos. Os primeiros podem servir de prova e, se forem muito complicados, uma boa opção é organizar os alunos em grupos para que, assim, eles possam chegar com mais facilidade à exposição das soluções.

DESLIGADOSDicas para continuar jogando sem o computador!

Divididos em grupos, vamos dar às crianças fita de papel e tinta têmpera vermelha, azul e verde. Elas vão criar novos níveis pintando de vermelho o quadro onde vai ter um inimigo, de azul os espaços para andar e de verde os buracos onde o Baymax vai voar. No revezamento, um grupo vai ter que resolver o nível do outro, podendo um integrante do grupo fazer o papel do Baymax.

Fase 4:Cenário: Akuma IslandNíveis: 29-38CONCEITO: Procedimentos.

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MÁSCARA DO BAIMAX para cortar

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CODE BAYMAXUma ideia do:The Walt Disney Company Latin AmericaChicos.net Associação Civil

Desenvolvido por:Further GamesChicos.net Associação Civil

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