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1 Universidade Cândido Mendes A contribuição dos jogos pedagógicos no processo de aquisição de conhecimento das crianças na Educação Infantil. Trabalho de Conclusão de Curso de Pós-Graduação em Educação Infantil e Desenvolvimento sob a orientação da professora Maria Esther de Araújo Oliveira. DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL

DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL · Resumo As crianças aprendem brincando. Já há muitos anos que vem crescendo a convicção de que é no jogo e pelo jogo que a

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Universidade Cândido Mendes

A contribuição dos jogos pedagógicos no processo de aquisição de conhecimento

das crianças na Educação Infantil.

Trabalho de Conclusão de

Curso de Pós-Graduação

em Educação Infantil e

Desenvolvimento sob a

orientação da professora

Maria Esther de Araújo

Oliveira.

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Universidade Cândido Mendes

Patrícia Lobão de Oliveira

A contribuição dos jogos pedagógicos no processo de aquisição de

conhecimento das crianças na Educação Infantil.

Santos – SP

2007

Aprovado em __________________________________________________________

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Agradecimentos

Agradeço primeiramente

a Deus, por ter chegado

até aqui e às minhas

filhas pela força,

companheirismo,

compreensão, durante o

curso na conclusão desta

pesquisa.

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Metodologia

Para desenvolver esta pesquisa, foi feito um estudo baseado em experiências

próprias, desenvolvidas em escolas de educação infantil da rede pública e privada, nas

quais atuei como educadora, tendo uma clientela, que variava entre 2 e 6 anos de idade.

Também foi utilizada uma vasta bibliografia de autores ligados a importância em suas

obras, destacam a importância do brincar e suas conseqüências no desenvolvimento

infantil.

Incluo também, os vários cursos de formação feitos na rede municipal de Santos,

que acrescentaram em muito minha pesquisa.

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Sumário

Introdução

Capítulo I – Visão histórica dos jogos...........................................................................11

1.1 O Lúdico na Bíblia e no Cristianismo Primitivo.................................................13

1.2 O século XII em Bizânio.....................................................................................14

1.3 Os séculos XVI e XVII em Constantinopla sob Dominação Turca.....................14

1.4 Portugal no Fim do século XIII...........................................................................15

1.5 A Alemanha na Época Romântica (fim do século XIII, no início do XIX).........15

1.6 A Rússia no Início do Século XX........................................................................16

1.7 A Contribuição do Indígena...............................................................................17

Capítulo II – Classificação e Função dos jogos.............................................................19

2.1 A Teoria de Piaget...............................................................................................20

2.3 Linguagem referente ao jogo...............................................................................21

Capítulo III – A importância dos jogos.........................................................................24

3.1 Significados dos termos: jogo, brinquedo e brincadeira......................................26

3.2 Características do jogo.........................................................................................28

3.3 Os jogos e o Desenvolvimento Cognitivo...........................................................30

Capítulo IV – Os jogos no desenvolvimento e na formação da criança........................34

4.1 Fase sensório-motora (de 1 a 2 anos, aproximadamente)....................................34

4.2 Fase simbólica (de 2 a 4 anos aproximadamente)...............................................35

4.3 Fase intuitiva (de 4 a 6/7 anos aproximadamente)...............................................36

4.4 Fase operação concreta (de 6/8 a 11/12 aproximadamente)................................37

4.5 Fase da operação abstrata (11/12 anos para frente).............................................39

Capítulo V – Trabalho-jogo: Técnicas e jogos pedagógicos..........................................40

5.1 Caracterização dos alunos e do ambiente............................................................43

Conclusão.......................................................................................................................57

Referencias bibliográficas..............................................................................................59

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Resumo

As crianças aprendem brincando. Já há muitos anos que vem crescendo a

convicção de que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve.

O jogo põe em função, de maneira extremamente variada, todas as

possibilidades físicas e mentais da criança.

Os jogos sempre fizeram parte do cotidiano do homem e a dimensão lúdica da

cultura desempenha assim, destacado papel no ajustamento e na felicidade pessoal de

todos nós, e, sobretudo, das crianças. Porém em nossa cultura, a motivação para o

lúdico tem sido pouco acionada, principalmente nas instituições escolares que acolhem

crianças.

É possível, com o lúdico, desenvolver a aprendizagem e aperfeiçoar e enriquecer

a personalidade da criança pela prática de jogos.

Além da aprendizagem social, há a pessoal, entre os valores que emergem dos

jogos infantis, então a coragem, a curiosidade, a cooperação, a maturidade emocional, o

comprometimento sem reservas e a alegria, além de outros. Ao jogar a criança se vê

num ambiente de descontração onde a forma de obter o conhecimento é brincando, e

também com o jogo a criança se sente mais interessada.

O jogo, como atividade lúdica, gera uma ponte força vital, não só nas crianças,

mas também nos adultos, o grau de concentração que exige e o nível de descontração

que oferece, despertam e reavivam os mecanismos inteligentes, possibilitando o

desenvolvimento da liberdade, favorecendo a educação dos sentimentos fatores estes

importantíssimos para o desenvolvimento dos educandos.

O jogo pode ser uma atividade séria, que exige esforço, porém sem perder o

sentido de busca e prazer, ele favorece o aprendizado pelo erro e estimula a exploração

e a solução de problema, por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado

para a investigação e a busca de soluções.

O benefício do jogo está nessa possibilidade de estimular a exploração em busca

de respostas, em não constrangir quando se erra.

O jogo mantém relações profundas entre as crianças e as faz aprender a viver e a

crescer conjuntamente na relações sociais.

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Na Educação Infantil, a criança começa a entender o mundo e a ter consciência

de suas ações, entendendo o que é certo ou errado. Nessa fase os jogos transformam-se

em construção adaptadas, exigindo sempre mais o trabalho afetivo e participativo no

processo de aprendizagem, que começa a sistematizar o conhecimento existente.

A educação lúdica está presente em todas as épocas, povos, contextos de

inúmeros pensadores, formando hoje, uma vasta rede de conhecimento, não só no

campo da educação, como também na psicologia, filosofia, etc.

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Introdução

Analisamos no projeto, a necessidade de um estudo abrangente sobre o jogo, por

ser utilizado na escola, para o bom desenvolvimento na aprendizagem da criança.

Tal interesse surge quando se pensa sobre a finalidade do mesmo, em sala de

aula, que proveitos pode-se tirar, que efeitos poderão surgir quando de seu uso.

Considerando que o trabalho com os alunos de Educação Infantil deverá ser

bastante diversificado, valendo de um variado número de jogos, justifica-se portanto,

seu estudo, sobre sua importância para o desenvolvimento da criança.

É através do jogo e do brinquedo, que a criança desenvolve e organiza o

pensamento, as relações com os outros e com o mundo, suas observações e por isso, o

jogo é a atividade primordial da capacidade mental do indivíduo.

O jogo representa um excelente recurso para a eficácia do processo ensino/

aprendizagem e para a compreensão de diferentes conceitos.

Frente ao exposto pode-se dizer que a prática dos jogos serve como material de

apoio ao desenvolvimento intelectual, cognitivo, social dos alunos, pois facilitam o

aprendizado de forma simples e atrativa.

No desenvolvimento das crianças é evidente a transição de uma forma para outra

através do jogo, que é a imaginação em ação. A criança precisa de tempo e espaço para

trabalhar a construção do real, pelo exercício da fantasia.

Assim, na criança a imaginação criadora, surge em forma de brinquedo

educativo, instrumento primeiro de pensamento da realidade. Jogo sensório-motor que

se transforma em jogo simbólico, ampliando as possibilidades de ação e compreensão

do mundo. O conhecimento deixa de estar preso ao aqui e agora, ao limite da mão, da

boca e dos olhos e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento, uma vez

que é possível imagina-lo, representa-lo com o gesto no ar, no papel, nos materiais, com

os sons, com palavras.

Representar é dar forma às experiências humanas significativas; é representar,

tornar novamente presente, presentificar vivencias que, por sua importância, mereçam

ser permanentemente lembradas. O imaginário não se confunde com o real; ele é um

instrumento para a compreensão e a tomada de consciência do real.

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Ao brincar, a criança o faz de maneira bastante compenetrada, se distancia da

vida cotidiana e entra no mundo imaginário.

O jogo acontece em um tempo e espaço com uma seqüência própria da

brincadeira que muitas vezes se caracteriza pela liberdade de ação do jogador, a

separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina o caráter

improdutivo de não criar nem bens, nem riquezas e suas regras. O uso do brinquedo/

jogo educativo com fins pedagógicos remete para situações de ensino/ aprendizagem e

de desenvolvimento da criança.

A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento,

por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer

a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de

conceitos em outras situações que não jogos. Ao utilizar de modo metafórico a forma

lúdica (objeto-suporte de brincadeira) para estimular a construção do conhecimento, o

jogo educativo conquistou espaço definitivo na educação.

Vale ressaltar a importância que na escola haja profissionais qualificados a nível,

específicos de educação infantil. Deve-se lembrar também que atrás desse ponto a ser

abordado, há um sujeito cognoscente, alguém que pensa, que constrói interpretações,

que age sobre o real para atingir o se conhecimento.

Identificam-se as diferentes entre as crianças que vivem na área rural e no meio

urbano, quando respectivamente a primeira tem menos visão sobre a importância social

que os sinais de trânsito, os nomes de estado, cidades, nomes de ruas, lojas, marcas de

automóveis influenciam e são importantes na vida das pessoas diariamente. Essa

diferença só é dada, porque as crianças do meio urbano tem acesso muito mais fácil e

cedo a pré-escolas que proporcionam jogos e brincadeiras que mostram o caminho da

alfabetização.

Viver e desenvolver-se implica em transformações contínuas que se realizam

através da interação dos indivíduos entre si e entre os indivíduos e o meio no qual se

inserem. Este meio é um meio que podemos chamar de natureza e social: ele é

constituído pela natureza, pelos objetos, pelas pessoas, pelas idéias, pelos valores e pelo

conhecimento.

Ele é constituído por períodos que distinguem entre si pelo predomínio de

estratégias e possibilidades específicas de ação, interação e aprendizagem.

O indivíduo não é um ser somente em desenvolvimento psicológico, mas um ser

concreto em relação com o real. Isso lhe fornece possibilidades cognitivas de apreensão

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e compreensão da realidade, de transformação de si próprio e, conseqüentemente, desta

realidade, além de produtor e consumidor de conhecimentos.

O importante não é usar e explorar o brinquedo, mas tentar salvar o impulso

lúdico, que tanto faz falta ao adulto.

Sempre que se pretende falar da criança, ela é enfocada a partir do adulto. Parece

que a razão de ser criança esta necessidade ligada a antecipar-se como adulto. Se a

criança puder criar, simbolizar, fantasiar suas próprias regras e conceitos, arcarão com

conseqüências menos drásticas do que impostas por um adulto. Elas conhecerão

mundos diferentes e com isso desenvolverão de maneira sólida e consciente.

No brinquedo, a sensibilidade lúdica da criança que fantasia suas criaturas,

inventa nomes, define papéis e os altera quando quiser. O que a criança operar ao

brincar, não é uma utilização de objetos com função preestabelecidas, mas ela cria

formas que andam, que roda, criam uma vida e não uma propriedade.

Acredita-se que o uso do jogo venha aumentar a alegria e a o conhecimento, o

estímulo, a sociabilização da criança na sala de aula, vivenciando assim um ambiente de

liberdade e autonomia, onde o professor buscará proporcionar atividades lúdicas, gera

uma potente força vital, não só nas crianças, mas também nos adultos, o grau de

concentração que exige e o nível de descontração que oferece, despertam e reavivam os

mecanismos inteligentes, possibilitando o desenvolvimento da liberdade, favorecendo a

educação dos sentimentos, fatores estes importantíssimos para o desenvolvimento dos

educandos.

É imprescindível que a escola resgate o verdadeiro significado do jogo,

considerando que este é o espaço onde o sujeito realiza as aprendizagens com maior

liberdade, distraindo-se com o divertimento do próprio jogo, regatando aprendizagens

residuais anteriores, fazendo cognições e transformações.

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Capítulo I

Visão Histórica dos Jogos

Os primeiros estudos sobre os jogos educativos situam-se na Roma e Grécia

Antiga.

Desde os primórdios da educação grego-romana, com base nas idéias de Platão e

Aristóteles, utilizavam o brinquedo na educação. Associando a idéia de estudo ao

prazer, Platão sugeria ser, primeiro, ele mesmo, uma forma de brincar. Platão falou

sobre a importância do aprender brincando, em oposição à utilização da violência e da

repressão. Da mesma forma, Aristóteles sugeriu, para a educação de crianças, o uso dos

jogos que imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a

vida futura.

Entre os romanos, jogos destinados ao preparo físico voltaram-se para a

formação de soldados e cidadães obedientes e devotos e a influência grega acrescentava

cultura física, formação estética e espiritual.

O interesse pelo jogo aparece nos escritos de Horácio e Quintiliano, que se

referem a presença de pequenas guloseimas em forma de letras. A prática de aliar o jogo

aos primeiros estudos parece justificar o nome de ludus atribuídos as escolas

responsáveis pela instrução elementar, semelhante aos locais destinados a espetáculos e

a prática de exercícios de fortalecimento do corpo e do espírito.

O interesse pelo jogo descreve com o advento do Cristianismo a poderosa

sociedade cristã que toma posse do Império desorganizado e impõe uma educação

disciplinadora. Aos alunos restava a memorização e a obediência. Nesse clima não há

condições para a expansão dos jogos, considerados delituosos, à semelhança da

prostituição e embriaguez.

O aparecimento de novos ideais traz outras concepções pedagógicas que

reabilitam o jogo. Durante o Renascimento, a felicidade terrestre, considerada legítima,

não exige a mortificação do corpo, mas seu desenvolvimento. Desta forma, a partir do

momento em que o jogo deixa de ser objeto de reprodução oficial, incorporando-se no

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cotidiano de jovens, não como diversão, mas como tendência natural do ser humano. É

nesse contexto que se situa o nascimento do jogo educativo.

O grande acontecimento do século XVI coloca em destaque o jogo educativo e o

aparecimento da Companhia de Jesus. Ignácio de Loyola, militar e nobre, compreende a

importância dos jogos de exercícios para a formação do ser humano e preconiza sua

utilização como recurso auxiliar do ensino.

Ao pôr em prática, em larga escala, os idéias humanistas do Renascimento, o

século XVII provoca a expansão contínua de jogos didáticos ou educativos.

Multiplicam-se, assim, jogos de leitura bem como diversos jogos destinados a tarefa

didática nas áreas de História, Geografia, Moral, Religião, Matemática, entre outras.

Antes os jogos eram restritos a educação de príncipes e nobres, com jogos que

falavam de glórias de reis e de acontecimentos históricos.

A imagem da criança como ser dotado de natureza distinta do adulto chega com

o século XVIII, permitindo a criação e expansão de estabelecimentos para educar a

infância.

O início do século XIX presencia o término da Revolução Francesa e o

surgimento de inovações Pedagógicas. Há um esforço para colocar em prática princípios

de Rousseau, Pestalozzi e Froebel. Mas é com Froebel que o jogo é entendido como

objeto de ação de brincar, caracterizado pela liberdade e espontaneidade e passa a fazer

parte da história da educação de crianças. Manipulando e brincando com materiais

como bolas e cilindros, montando e desmontando cubos, a criança estabelece relações

com a matemática adquirindo conhecimentos, além de desenvolver noções estéticas.

Embora Froebel em sua teoria enfatize o jogo livre como importante para o

desenvolvimento infantil, introduz a idéia de materiais educativos como recursos

auxiliares necessários à aquisição de conhecimento como meio de instrução.

A expansão dos jogos na área de educação deu-se no início do século XX

estimulados pelo crescimento da rede de ensino infantil e pela discussão sobre as

relações entre o jogo e a educação.

Certamente, desde tempos passados, alguns estudos apontam uma ligação entre

o jogo e a aprendizagem. Mas predomina a idéia do jogo associado à recreação, a

situações que se contrapõem ao trabalho escolar. É essa orientação que flui nos

primórdios das salas de asilo francesa. Segundo a inspetora Pape Carpentier em 1849.

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"O jogo não pode ocupar o lugar de lições morais e não deve absorver o

tempo de estudo, embora ninguém no mundo possa ficar sempre

escutando e estudando. É preciso, nessa idade, sobretudo dançar correr,

saltar, mover-se (...). Se o jogo não formar diretamente o espírito, ele o

recria"

Para a inspetora francesa, o jogo não se presta para a formação moral, nem

colabora para o desenvolvimento cognitivo. Admite como recreação, uma espécie de

distração e descanso.

O jogo educativo, metade jogo e metade educação, tomam o espaço da escrita

francesa de tal forma, que se transforma em um grande "brinquedo educativo".

Procuramos retratar na pesquisa a história do dia-a-dia do lúdico de várias

sociedades do passado. Comecemos pela Bíblia.

1.1 – O Lúdico na Bíblia e no Cristianismo Primitivo

Na Bíblia há várias passagens em que encontramos informações a respeito do

ludismo na infância. No livro de Zacarias encontramos, por exemplo, a seguinte

passagem: “As praças da cidade enchem-se de jovens e de crianças que brincarão em

suas praças”. Os judeus davam menor atenção à diversão do que outros povos de seu

tempo e os cristãos seguiram essa tradição. Além disso, o Cristianismo primitivo, na

maior parte de sua história condenou as diversas formas de recreação.

Nos primeiros tempos do Cristianismo, gregos e romanos participavam de

diversos tipos de recreação, condenados por este, pela sua corrupção e violência,

respectivamente. Um educador alemão do século XVIII dizia: A recreação deve ser

proibida em todas as suas formas. As crianças deverão aprender que a recreação afastará

de Deus o eterno bem, seu coração e mente, e fará senão mal à sua vida espiritual.

Mais recentemente, autores cristãos retomaram a questão por um ângulo mais

positivo, chegando a colocar o brinquedo como importante capítulo sobre o

desenvolvimento da criança.

No início da era cristã (meados de século I), encontram nas cidades gregas

edifícios com salas semicirculares ou então com pátios internos circulando por colunas.

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Essas localidades eram chamadas pelos gregos de schole, que no latim romano gerou

schola, antecessora de nossa escola. Schole significava “tempo livre”, entretenimento.

Atividade física prevalecida, na escola primaria da época helenística, a criança aprendia

a leitura a partir de letras, sem preocupação com o valor fonético, e daí passava-se para

a sílaba, às palavras e às frases.

Santo Agostinho já antecipava a observação dos jogos vividos pelos adultos,

analisados pela psicologia contemporânea e chamava a atenção para a similaridade das

emoções vividas por crianças e adultos, ao jogar ou brincar.

Os tipos de brinquedos registrados por Santo Agostinho são: jogo de bola, jogo

de nozes (adivinhação) e dos passarinhos (esse nós não conhecemos).

1.2 – O século XII em Bizâncio

Na Bizâncio do século XII, herdeira de Roma, é difícil encontrar referência a

uma preocupação especial com a infância e os jogos.

A criança ficava com a mãe até os 6 anos. As famílias com recursos tinham um

mestre-escola para tentar ensinar, por dois ou três anos, os rudimentos do alfabeto, da

leitura, da gramática. Aos oito anos já termina essa iniciação. Raramente as crianças

passavam por uma etapa secundária de sete a oito anos de estudo e pelos estudos

universitários imperiais.

Ao lado desse ensino havia o ensino religioso, independente do ensino leigo.

Mas também este preocupava-se mais com o nível secundário e universitário.

1.3 – Os séculos XVI e XVII em Constantinopla sob Dominação Turca

Já em Constantinopla, nos séculos XVI e XVII, a criança turca era educada sob a

orientação da religião muçulmana e apresentava outras características. Até os sete anos,

aproximadamente, a criança vivia no lar com a mãe, seja classes mais pobres, ou com a

ama ou governanta das famílias mais ricas. Preferências especiais eram dirigidas aos

meninos. A partir dos cinco anos aprenderam as orações. A mãe e avó contavam-lhe as

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histórias ou lendas tradicionais turcas. As tradições das crianças eram acompanhar as

mulheres aos cemitérios, viverem nos jardins familiares ou acompanhar os homens aos

balneários. A preferência pelo rapaz era tão clara que eles quase não eram punidos.

A partir dos sete anos, muitas crianças freqüentavam a escola, embora muitas

com condições financeiras, tinham preceptores. As escolas “primárias” não passavam de

salas simples, as vezes no interior de uma mesquita. Ensino intelectual é o que

predomina. Nos bairros populares as crianças podiam ouvir histórias contadas por

narradores profissionais que dramatizavam o que contavam.

Outros tipos de espetáculos, próximos do “teatro”, era o jogo de sombras que

poderiam ser assistidos.

Nesses dois séculos encontramos muita hierarquia e controle social na

sociedade, com forte autoritarismo.

1.4 – Portugal no Fim do século XIII

Os jogos e divertimentos em Portugal na época de Pombal, em 1760,

aproximadamente, eram certos espetáculos sagrados, onde cavaleiro degolavam

carneiros e tinha a presença de crianças.

A autoridade de Pombal servia também para representar o tipo de concepção de

escola. Diz Chantal: “Apresenta-se Pombal, em caricatura sob o aspecto mestre-escola,

armado de uma palmatória vulgarmente chamada “a menina dos cinco olhos” teimando

em impingir um saber indigesto a um aluno teimoso” (p.279). É evidente que isso se

refletiu no Brasil.

O Brasil sofreu outras influências. É possível que a presença do colonizador

holandês no nordeste brasileiro tivesse algum papel em nossas tradições escolares.

Na Holanda, as escolas caracterizavam-se pela disciplina, pelos castigos, apesar

de serem em geral escolas particulares. As escolas pequenas correspondiam à faixa dos

3 aos 7 anos e os professores tinham baixo nível profissional, onde muitos não sabiam

ler e escrever.

Em outros países da Europa a situação não era muito diferente. Era o caso da

Alemanha.

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1.5 – Alemanha na Época Romântica (fim do século XVIII, no início

do XIX)

Na Alemanha, no fim do século XVIII, a escola também não era algo agradável.

Batia-se nos estudantes por princípios. Bofetadas, sopapos, socos no rosto, faziam parte

do pedagógico da escola.

Um desses professores foi descrito assim: “Muito rigoroso quanto à disciplina,

tinha aberto um postigo na porta da aula, para vigiar os alunos sem ser vistos por eles.

Após um momento de observação, entrava como um furacão, caia em cima dos

culpados e espalhava o terror” (Bianquis, p. 109)

Mas as crianças reagiam. Diz Bianquis: “As crianças terrivelmente espancadas

todos os dias por meio de palmadas graduadas... Elas reagiam por travessuras,

obturavam o postigo, cortavam os ponteiros, molhavam as cordas do violino para as

fazerem estalar, organizavam a algazarra” (p. 110)

A Revolução Francesa, não alterou essas colocações da “criança a serviço da

sociedade dos adultos”.

Na época da Revolução Francesa, crianças que começavam a andar, com mais

ou menos 14 dentes, já brincavam andando a cavalo num pau.

1.6 – A Rússia no início do século XX

Na própria Rússia do início do século XX, é confirmada essa idéia de escola

odiada, temida, evitada, preferida pela infância em favor das atividades lúdicas das

quais se procurava afastar.

Notável era a opção dos jovens estudantes que preferiam o frio intenso para se

livrarem dos tormentos da escola.

Essa situação vivida pela infância reagiram com críticas e as vezes com medidas

práticas, vários pensadores e educadores, como Rousseau Pestalozzi e Froebel.

O suíço Pestalozzi (1746-1827) desenvolveu seu trabalho pedagógico a partir da

leitura do Emílio de Rousseau; e como este, via no ensino o caminho para resolver os

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problemas sociais. Para isso defendeu o ensino elementar e um currículo

cuidadosamente graduado para atender à lei de complexidade crescente que preside o

desenvolvimento mental.

O romance Leonardo e Gertrudes, publicado nos fins do século XIII, permitiu-

lhe divulgar suas idéias sobre a vida de uma pequena comunidade, uma aldeia, e o papel

do otimismo pedagógico na solução dos problemas.

O pedagogo alemão Froebel (1782- 1852), influenciado por Rousseau e

Pestalozzi, desenvolveu na sua clássica “A educação do homem” (1826), sauas idéias

sobre a finalidade da educação, que é conduzir o homem ao conhecimento pleno de si

mesmo, e sobre a liberdade e espontaneidade para alcançar esse fim. Sua ênfase no

papel do jogo, revelador das tendências infantis, estava ligada à certeza de que a

primeira infância, com suas primeiras impressões, marca o ser humano. O desenho para

ele era a atividade exterior das experiências aprendidas.

Muitas afirmações desses escritos e educadores foram incorporadoras, aos

poucos, no movimento da chamada educação nova.

1.7 – A Contribuição do Indígena

No encontro de culturas, embora a mais forte em termos materiais, pode

predominar e irradiar no interior da outra, desta receberá também certas influências.

Muitos mecanismos da cultura absorvida “conservam” certas atitudes, valores, crenças e

hábitos.

O que oferece, por exemplo, a cultura do indígena brasileiro para alimentar

nossas reflexões sobre a infância, os jogos e a educação?

Lukesch (1976) afirma: “... o máximo de ternura dispensada pelos [indios de

ambos os sexos se evidencia na sua conduta com relação aos próprios filhos. Todavia,

desde o exemplo mítico, o maior dos cuidados amorosos reveza-se, de um instante para

outro, com a maior e mais pesada das durezas, dentro da mentalidade dinâmica da

concepção do mundo e vida indígena” (p. 142). “Também o mundo sabe brincar com os

pequenos de maneira comovente. Sempre, ao brincar, imita a vida agitada dos adultos; o

brinquedo feito pelo pai para o filhinho é, antes de mais nada, um arco e uma flecha, tal

qual como se conta no mito do fogo do jaguar. O jaguar que assume papel de pai do

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menino fabrica para ele arco e flecha. Apesar de os silvícolas gostarem tanto dos filhos

e a eles dispensarem mil e um cuidados, não é certo supor que jamais chegariam a ponto

de castiga-los ou bate-los” (p. 145)

Lukesch diz que é características do caiapó levar a sério as crianças, como

personalidade e comportamento. Em outros há a participação das crianças em momentos

importantes dos caiapós.

Pinto, numa descrição da forma de criar os filhos entre indígenas brasileiros,

baseando-se em várias fontes históricas recentes, lembrava: “Não existiam, salvo a

exceção apontada por Standen – as sanções anteriores. Se as crianças nãi queriam

aprender o seu ofício, não as constrangiam a isso (...).

Nimuendaju fala de jogo entre os indígenas brasileiros, com o nome de “ladrões

de jerimum”. O jovo se desenolve em dois grupos, que são avarento, o que o índio

nunca deve ser, e os mais velhos representam fraqueza e respeito. No meio dos grupos

outras crianças são os “jerimuns” que vão ser “roubados” e “recuperados”, diversas

vezes enquanto os grupos tentam recuperar os “jerimuns”

Mesmo no trabalho, o indígena brasileiro conserva uma natureza lúdica.

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Capítulo II

Classificação e Função dos Jogos

As considerações que fornecem uma visão mais ampla do jogo na história da

sociedade em que viemos relembra-nos o problema da dualidade jogo-trabalho

estabelecida nas escolas, ou seja, a atividade da criança se divide entre o jogo e o

trabalho intelectual. Essa divisão precisa ser contrastada com função e com as teorias

que pretendem englobar os vários fatos conhecidos a respeito dos jogos.

Segundo Legrand (1974), existe uma difrença considerável entre o jogo do

adulto em relação ao jogo infantil. Pois ele acredita que se o adulto tem consciência da

função do jogo, muitas vezes joga só para passar o tempo. Já a criança joga

espontaneamente sem se dar conta que além de se divertir está também adquirindo

algum tipo de conhecimento e aprendizagem. Portanto, para um adulto, o jogo pode

representar apenas um momento de diversão num sentido de fuga de suas frustrações. A

criança se apresenta, inocente em relação ao jogo infantil.

a) Jogos funcionais: fazem com que o exercício gratuito de funções psicológicas, sejam

mais tipicamente física, sensórias, como derivativos muscular. Este último tipo

caracteriza o movimento da criança nas saídas da sala. Incluindo mais lentamente as

normas e regras. E assim, as corridas diárias atrás dos colegas (pega-pega, mocinho-

bandido) acabam sendo estímulo enriquecedor. No jogo de futebopl, a criança começa a

ter noção de normas.

b) Jogos de ficção ou de imitação: são os jogos mais comuns para a criança, por

exemplo, brincar de papai e mamãe, de casinha, de trem, de avião. Segundo Chateau,

esta fase do faz de conta é onde aparecem com maior evolução a identificação. Quando

a criança está no período de seus 6-7 anos, ela de uma forma natural, pára de realizar

jogos deste tipo, principalmente quando observada pelo adulto. Depois da fase do faz de

conta vem a fase da dramatização, ou seja, a fase de afirmação diante de colegas e

adultos.

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c) Jogos de aquisição: é o jogo do porque, pois é aí que a criança olha, escuta, pergunta.

É o caso das gravuras, televisão, discos, paisagens, coleções de selos e etc.

d) Jogos de fabricação: construção de objetivos, contar, modelar, bordar, desenhar,

costurar e etc. No jogo pode ser encontrado vários desses elementos.

É divido a esses vários elementos que são apresentadas as dificuldades e é

quando se tenta classificar os jogos por critério objetivos, e també, quando se tenta

comparar os jogos a determinadas idades. Aos 6-7 anos as crianças se disõe de uma

preferência em jogos mais organizados, por exemplo, cada um desempenha seu papel

num determinado lugar respeitando as regras do jogo. Existe no início uma certa

dificuldade em relação as regras do jogo por seu uma situação em que há um

envolvimento emocional. E com isso notamos que nem sempre alguns aspectos não

observados podem estar ligados a esses jogos, como por exemplo, necessidades

imediatas da criança, seu desenvolvimento geral (não apenas cronológicas) e etc.

É importante lembrar o problema do nível do jogo em relação a idade da criança.

A pesquisa de Shneersohn, Legrand (1974) deixa claro que o equilíbrio entre o

jogo e trabalho intelectual para saúde mental da criança é de suma importância. Os

jogos não podem ser em nível acima nem abaixo da idade da criança, para que isto não

traga problemas futuros no desenvolvimento mental desta. Portanto, o equilíbrio tem

que haver para que problemas da aprendizagem escolar, sejam evitados através das

atividades lúdicas.

Piaget acredita que o comportamento social das crianças, aos sete anos, sofre

mudanças numa proporção enorme, citando o exemplo do uso da bola de gude. Até os

seis anos, os jogadores pouco obedecem as regras ou têm pouca consciência dela: a

partir de 7 anos apresentam um duplo progresso, mesmo sem saber decor as regras do

jogo, se controlam uns aos outros, de forma a manter a igualdade frente a uma lei única.

Ao ganhar as bolas de gude como recompensa, supõem discussões bem orientados e

definitivas.

2.1 – A Teoria de Piaget

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Em sua obra sobre jogo, sonhos e imitação na infância, Piaget (1962), chamou

atenção ao falar do relativo equilíbrio dos processos de acomodação de uma sobre a

outra. Um exemplo a ser dado é quando a acomodação predomina sobre a assimilação,

pode ocorrer imitação, outra é quando a assimilação supera a acomodação, podemos

observar notadamente no jogo espontâneo. Ele diz que o jogo tem o pólo extremo da

assimilação da realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte

de todo pensamento e raciocínio posterior.

Piaget (igid) faz uma diferença entre curiosidade que considera atividade de

acomodação, e jogo, atividade de assimilação.

Para ele os jogos podem ser classificados em:

a) Jogos práticos: são funcionais, que exploram o sensório-motor.

b) Jogos simbólicos: dramatização e substituição de ação. Devagar vão incorporar a

imitação e passar a ser brinquedos sócio-dramáticos.

c) Jogos com regras que continuam: até a fase adulta, a criança precisa compreender as

regras e saber segui-las.

Piaget (1962) considera o jogo nada mais do que uma forma de assimilação

funcional ou reprodutiva. No jogo simbólico ele viu a existência de uma verdade

subjetiva. O jogo de imaginação constitui, para ele, uma transposição simbólica que

submete as coisas à atividades próprias sem regras ou limitações.

2.1 – A linguagem referente ao jogo

No dicionário analógico, de idéias afins, de Santo Azevedo (1974), as palavras

que tem relação com o “lúdico” não têm destaque especial, nem a palavra jogo.

Aparecem as palavras brincadeira, brincalhão, brincar e brinquedo. Essas palavras

pertencem, no texto do dicionário, aos tópicos alegria, divertimento, espírito, humorista

e ridicularização. Os antônimos correspondentes são, respectivamente, tristeza, pobreza

de espírito ou chateza.

No Novo Dicionário de Língua Portuguesa de Ferreira (1975) temos os seguintes

significados para brinquedo: “Objeto que serve para as crianças brincarem”; “jogo de

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criança, brincadeira”; “divertimento, passatempo”; “festa, folia, folguedo”. A palavra

brinco também pode ser entendida nesse sentido de “brinquedo”, mas é menos usada,

assim como “brinquinho”.

O apontamento lúdico (adjetivo) significa: referente a, ou que tem o caráter de

jogos, brinquedos e divertimentos. O termo ludismo é substantivo relativo à qualidade

ou caráter de lúdico. O termo ludoterapia é definido como tratamento de doentes

mentais por meio de brinquedos, divertimentos, jogos (inclusive esportivos). Um termo

pouco usado é ludo, substantivo masculino que significa jogo, brinquedo, divertimento,

assim como indica um tipo específico de jogo.

Segundo a Enciclopédia Mirador Internacional (1975) no apontamento

brinquedo, esta palavra parece, no português, no século XIX, derivada por sua vez, de

brinco, jogo de crianças, divertimento, folguedo, do século XIII. Este, por sua vez,

origina-se de brincar. Outra hipótese é que veio de brinco, objeto de enfeite da orelha,

de forma anular, que também enfeita a chupeta das crianças. No espanhol a palavra

correspondente seria juguete, derivado de juego, originário do latim jocus, significando

gracejo, graça, pilhéria. De forma semelhante, o termo francês jouet deriva de jouer que

surgiu do latim jacaré grancejar, mofar zombar. O termo inglês toy tem origem

desconhecido.

Da mesma enciclopédia temos a palavra jogo, onde também se analisa a parte da

gramática de lúdico, adjetivo. Jogo corresponde ao latim jocus, italiano gioco e ao

inglês game (do século XI, de origem teutônica). O termo lúdico é expressão portuguesa

originária do ludus latino, sinônimo de jocus.

Tanto a palavra inglesa “play”, o termo alemão “spielen” significa muitas coisas,

como jogar, brincar, representar, tocar, podendo ser verbo transitivo ou intransitivo.

Conclui-se assim que “to play” do inglês, “jouer” do francês e “spielen” do

alemão correspondem ao nosso jogar e brincar.

Usaremos, neste trabalho, as palavras jogo, lúdico, brinquedo, num sentindo

amplo. Eventualmente, faremos uso específico de cada uma, em determinados

contextos.

O jogo sempre aparece como um modo de comportamento. E jogo e

comportamento possuem uma grande extensão e compreensão, ou significação

inequívoca muito pequena. Os esforços para analisar essa significação não têm sido bem

sucedido nem mesmo com o estudo de diversas culturas.

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Uma das dificuldades, na área da Psicologia, tem sido a confusão entre o brincar

e o explorar, entre o comportamento lúdico e o comportamento exploratório.

No problema do comportamento exploratório e do brinquedo defini-se

comportamento exploratório: “Comportamento exploratório consiste no exame

perceptual motor relativamente a um objeto, situação ou evento, cuja função é reduzir a

incerteza subjetiva (isto é, adquirida informação). O brinquedo ou jogo é assim

definido: “O brinquedo consiste em comportamentos ou seqüências comportamentais

mais dominadas pelo organismo do que pelos estímulos, comportamentos esses que

parecem ser motivados e realizados para seu próprio objetivo e são vividos com relativo

relaxamento e afeto positivo.

O lúdico é um traço da personalidade que persiste da infância até a juventude e

idade adulta com função muito importante no estilo cognitivo dos indivíduos. São

considerados os três componentes do lúdico: a alegria manifestada, o senso de humor e

a espontaneidade. A distinção entre brinquedo e comportamento exploratório, a partir da

análise do jogo em relação ao familiar e ao novo, quanto ao conteúdo cognitivo e ao

contexto social.

O jogo é auto-contido. Não há restrições, a não ser as próprias regras. Ele tem

seus próprios objetos, locais e momentos. É restrito no espaço e no tempo.

A característica sobre o jogo é que a satisfação, a alegria são próprias dessa

atividade; ela é não-séria e auto-contida.

O homem moderno precisa conduzir sua vida de modo mais significativo

combatendo abatimento, a moleza do corpo e do espírito. Isto é possível atrasvés dos

jogos. Mas a vários níveis, o que implica em reconhecer a necessidade de elevar os

jogos primordiais para níveis mais elevados. De qualquer forma é preciso jogar algum

jogo, intensamente, como se a nossa vida e sanidade disso dependessem.

A presença de vocábulos variados relativos ao jogo, ao ludismo, em várias

línguas da cultura ocidental, sua significação ampla, sua necessidade muito relativa,

constituem assim, uma dedicação da necessidade de melhor caracterização de seus

atributos, de análise de sua posição no decorrer da história ocidental de uma visão mais

real de seu papel na visão humana, à luz da Psicologia e em especial da Psicologia

Escolar.

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Capítulo III

A importância dos jogos

Depois da necessidade de afeto, de ser aceita, nenhuma outra é tão intensa, na

criança, como a necessidade do jogo. Através dele desenvolve-se a espontaneidade, a

inteligência, a linguagem, a coordenação, o autocontrole, o prazer de realizar algo, a

autoconfiança. É a via para a criança experimentar, organizar suas experiências,

estruturar a inteligência para construir, aos poucos, a sua personalidade.

O jogo para a criança é, antes de tudo, uma brincadeira. Mas é também uma

atividade séria onde o faz-de-conta, as estruturas ilusórias, o geometrismo infantil e a

alegria têm uma importância considerável. O surgimento do verdadeiro comportamento

lúdico está ligado ao despertar da personalidade. A busca da auto-afirmação manifesta-

se nos jogo sob duas formas: o apelo do mais velho, considerado como motor essencial

da infância, e o amor à ordem, à regra, levado até ao formalismo.

O estudo do jogo nos oferece um verdadeiro laboratório de observações, através

do qual podemos ter uma visão global da infância: o jogo possibilita a percepção total

da criança nos aspectos anteriormente citados. O jogo, tal como linguagem, nos revela

muito da estrutura sucessiva da criança. É uma boa maneira de compreender certas

atividades do adulto, como grandes criações do gênio humano. O jogo tem um papel

pedagógico. Daí a necessidade de trabalha-lo no desenvolvimento da criança e, até

mesmo, no adulto.

Jogar não constitui perda de tempo, e nem é, simplesmente, uma forma de

preenche-lo. O jogo possibilita o desenvolvimento integral da criança, já que se envolve

afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente. Tudo isso ocorre de maneira

envolvente, sendo que a criança imagina, constrói normas e cria alternativas para

resolver imprevistos que surgem no ato de jogar.

O jogo facilita a compreensão da realidade e é muito mais um processo do que

um produto. É, ao mesmo tempo, a atividade e a experiência envolvendo a participação

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total do indivíduo. Exige movimentação física, envolvimento emocional, além do

desafio mental que provoca.

O jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para

desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social

e moral. Através dele se processa a construção do conhecimento, principalmente nos

períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças desde

pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo à lógica. As crianças ficam mais

motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para superar

obstáculos tanto cognitivos como emocionais.

Através das atividades lúdicas e do jogo, a criança forma conceitos, seleciona

idéias, estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas compatíveis com

seu crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, vai se

socializando.

Através do brinquedo, a criança inicia sua integração social, aprende a conviver

com os outros, a situa-se frente ao mundo que à cerca. Ela se exercita, brincando, no

contexto escolar, nas artes, matemática, ciências e, até mesmo religião, são jogos sérios.

Brincamos de pintar, de rimar, de esconder, de jogar dominó ou xadrez e, atualmente,

jogar no computador. Pelo jogo, podemos abandonar nossas realidades e de nossas

técnicas e criar mundos de utopias. Realizamo-nos plenamente entregando-nos por

inteiro ao jogo. Para criança, quase toda atividade é jogo e, pelo jogo, adivinha e

antecipa as condutas anteriores. Jogar, brincar e representar são atitudes muito

próximas, cujos contornos são impossíveis de limitar.

A infância é a idade das brincadeiras. Por meio delas, as crianças satisfazem

grande parte de seus desejos e interesses particulares, o aprendizado da brincadeira, pela

criança, proporciona a libertação de energias, desempenho.

A mediação do professor poderá contemplar três tipos de categorias:

• A mediação intencional, relativa ao processo cognitivos do aluno, às suas

necessidades, às suas formas de aprender e aquisição de hábitos sociais;

• A mediação relativa à imagem de si por parte do aluno, ao seu sentimento de

capacidade, ao domínio da impulsividade, à conduta compartilhada, ao respeito e à

aceitação das diferenças individuais, ao hábito de traçar e perseguir metas, ao otimismo

em relação a si próprio e à vida;

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• A mediação relativa à afetividade, à regulação da motivação, de energia

cognitiva e da criatividade.

Segundo pesquisas, acredita-se que a utilização dos jogos como estratégia de

ensino, o professor auxilia o aluno a ter uma atuação o mais consciente e intencional

possível, afim de que ele possa ter um resultado favorável. É importante, também, criar

oportunidades para que o aluno avalie e repense o raciocínio que levou ao erro. Assim, a

utilização dos jogos requer uma organização prévia e avaliações constantes.

Ao propor um jogo, o professor, deve ter claro:

1. a finalidade da utilização do jogo;

2. o público ao qual o jogo se destina e o número possível de participantes;

3. a organização prévia dos materiais;

4. a organização prévia de adaptações, caso o jogo precise ser simplificado

ou enriquecido para alcançar o objetivo;

5. o tempo necessário para o desenvolvimento do jogo.

6. a organização espacial, afim de evitar confusões, planejando o local ideal

para a prática do jogo;

7. o planejamento prévio, mas com flexibilidade, das estratégias que o

professor irá utilizar no decorrer do jogo.

8. a seleção prévia das noções e dos conceitos a serem desenvolvidos no

decorrer do jogo;

9. a avaliação dos resultados obtidos, visando ao melhor desenvolvimento

do jogo em aplicações futuras;

10. a continuidade, garantindo, dentro da rotina diária da escola, a

permanência do projeto com jogos.

Quando a criança brinca, ela joga, imita e representa. Não podemos imaginar a

infância sem seus risos e brincadeiras. Suponhamos que nossas crianças parem de

brincar, que os pátios de nossas escolas fiquem silenciosos, que não sejamos distraídos

pelos gritos e pelo choro que vem dos jardins e que não tivéssemos perto de nós esse

mundo infantil que faz a nossa alegria e nosso tormento. Teríamos aqui, um mundo

triste de seres calados, desajeitados sem inteligência e sem alma. Teríamos seres que

poderiam crescer mais que conservariam para sempre as características de seres sem

vida.

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3.1 – Significados dos termos: jogo, brinquedo e brincadeira.

Existem termos que, por serem empregados com significados diferentes, acabam

se tornando indeterminador como o jogo, o brinquedo e a brincadeira. A variedade de

jogos conhecidos como faz-de-conta, simbólico, motores, sensótio-motor, pedagógicos,

cognitivos etc., mostra a multiplicidade de fenômenos incluídos na categoria jogo. A

perplexidade aumento quando observamos que diferentes situações recebem a mesma

denominação.

Denomina-se jogo situações como disputar uma partida de xadrez, um tabuleiro

com peões e uma criança que brinca com a boneca.

O que oferece dificuldade para a conceituação de jogo é o emprego de vários

termos como sinônimos. Jogo, brinquedo e brincadeira têm sido utilizados com o

mesmo significado.

No Brasil, estudos de Rosamilha, por exemplo, apontam para as diferenças no

emprego de tais termos. Segundo o dicionário Aurélio, o termo brinquedo pode

significar indistintamente objeto que serve para as crianças brincarem e brincadeira

como a descrição de uma conduta estruturada.

Dar-se preferência ao emprego do tempo jogo quando se refere a uma descrição

de uma ação lúdica, envolvendo situações estruturadas pelo próprio tipo de material

como no jogo de dominó. Os brinquedos podem ser utilizados de diferentes maneiras

pela própria criança, mas jogos como o xadrez, trazem regras estruturadas externas que

definem a situação lúdica.

Essa definição incorpora não só brinquedos criados pelos adultos, como,

também, os criadores pela própria criança produzidos a partir de qualquer material ou

investe no sentido lúdico.

O jogo por ser uma categoria, com propriedades amplas que assumem

significados distintos, foi estudado por diversos estudiosos, tais como Huizinga, Platão,

Vygotsky, Brougère, Piaget e Chateau.

Entre as várias perspectivas de análise de jogo, no campo da História, os estudos

de tempos passados, mostra muito mais a metáfora do que a representação do real.

Pintores do passado retratam a imagem de fragilidade propiciada pelas brincadeiras com

bolhas de sabão que se espatifam no ar pela ação das crianças ou a vaidade estampada

em cenas de crianças portando seus brinquedos.

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Atualmente no campo de educação, a perspectiva que predomina é a evolutiva.

Psicólogos têm dado grande atenção no papel do jogo na constituição das

representações mentais e seus efeitos no desenvolvimento da criança. Junto com os

filósofos, para uns, o jogo pode representar a possibilidade de eliminar o excesso de

energia represado na criança. Para outros, prepara a criança para a vida futura, ou ainda

representa um instinto herdado do passado ou mesmo um elemento fundamental para o

equilíbrio emocional da criança.

O jogo poderá ser utilizado como recurso para educar e desenvolver a criança,

desde que respeitadas as características da atividade lúdica. Já Piaget, tendo como

princípio básico a noção de equilíbrio como mecanismo adaptativo da espécie, admite a

predominância na brincadeira de comportamentos de assimilação e de acomodação.

As teorias que discutem os processos internos relacionados com o

comportamento lúdico focalizam o jogo como representação de um objeto. Entre seus

representantes estão Piaget, Vygotsky, Freud, Caillois, Huizinga. Tais estudos, ao

considerarem a realidade interna (representação), e o ambiente externo (papéis, objetos,

valores, movimentos etc.), permitem uma determinação teórica mais completa.

Sendo assim, o jogo é visto como uma realidade que se transforma a partir da

realidade e da perspectiva do observador e do jogador.

Para se compreender a natureza do jogo, é preciso identificar as características

comuns que permitem classificar situações entendidas como jogo.

3.2 – Características do jogo.

A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante. Há

regras explícitas, como na amarelinha, ou regras implícitas como no faz-de-conta.

Nessas atividades são utilizadas regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem o

jogo e apontam as seguintes características do jogo: a liberdade de ação do jogador, a

separação do jogo em limites de espaços e tempo, a incerteza que predomina, o caráter

improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas regras.

Entende-se que o jogo, por ser uma ação voluntária da criança, um fim em si

mesmo, não pode criar nada, não visa a um resultado final. O que importa é o processo

em si de brincar que a criança se impõe. Quando ela joga não está preocupada com a

aquisição de conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física.

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Segundo pesquisas atuais, as características do jogo, são rediscutidas e se

apresentam com os seguintes critérios:

1 – a não literalidade: as situações de jogo caracterizam-se por um quadro no

qual a realidade interna predomina sobre a externa. O sentido habitual é ignorado por

um novo. São exemplos de situações em que o sentido não é literal: o ursinho de pelúcia

servir como filho e a criança imitar o irmão que chora;

2 – efeito positivo: o jogo é normalmente caracterizado pelos signos do prazer

ou da alegria. Entre os sinais que exteriorizam a presença do jogo está o sorriso. Quando

joga livremente e se satisfaz, nessa ação, a criança demonstra por meio do sorriso. Esse

processo traz inúmeros efeitos positivos na dominância corporal, moral e social da

criança.

3 – flexibilidade: as crianças estão mais dispostas a ensaiar novas combinações

de idéias e de comportamentos em situações de jogo que em outras atividades não-

recreativas.

4 – prioridade do processo de brincar: enquanto a criança joga, sua atenção

está concentrada na atividade em si e não em seus resultados ou efeitos. O jogo só é

jogo quando a criança pensa apenas em brincar. O jogo educativo usado em sala de

aula, muitas vezes desvirtua esse critério ao dar prioridade ao produto, à aprendizagem

de noções e habilidades.

5 – livre escolha: o jogo só pode ser jogo quando selecionado livre e

espontaneamente pela criança. Caso contrário é trabalho ou ensino;

6 – controle interno: no jogo, são os próprios jogadores que determinam o

desenvolvimento dos acontecimentos. Quando o professor utiliza um jogo educativo em

sala de aula, de modo a coagir, não permitindo a liberdade do aluno, não há controle

interno. Predomina nesse caso o ensino, a direção do professor.

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Os indicadores mais úteis e relativamente confiáveis do jogo podem ser

encontrados na tarefa de discriminar se os professores concebem atividades escolares

como o jogo ou trabalho, os dois últimos são os mais indicados.

Se a atividade não for de livre escolha e desenvolvimento não depender da

própria criança, não se tem jogo, mas sim trabalho. Já existem no Brasil estudos que

demonstram que as crianças concebem como jogo somente aquelas atividades iniciadas

e mantidas por elas.

Sendo assim, ele poderá ter vários aspectos: simbolismo, ao representar a

realidade e atitudes; significação, uma vez que permite relacionar ou expressar

experiências; atividade, ao permitir que a criança faça coisas; voluntários ou

intrinsecamente motivado, ao incorporar seus motivos e interesses; regrado, de modo

implícito ou explícito; e episódico que se caracteriza por metas desenvolvidas

espontaneamente.

3.3 – Os jogos e o desenvolvimento cognitivo

Nos aspectos cognitivos incluímos conceitos e habilidades de operação, que

implicam no uso de conceitos da linguagem oral e escrita. Alguns exemplos do uso e

conceitos e habilidades são: identificar, nomear, descrever, ordenar, construir, redigir,

criticar, compreender, relacionar, etc. Esses verbos representam ações do domínio

cognitivo de aprendizagem. É evidente que os atos de ler e de escrever implicam na

posse de várias habilidades e conceitos, operacionalizados por meio dessas ações.

Os estudos psicológicos sobre o desenvolvimento infantil, realizados após as

várias formulações teóricas e até mesmo especulativas, em função do brinquedo, têm

mostrado que a privação do uso dos sentidos pode prejudicar a aprendizagem, pois

através do jogo as crianças têm oportunidade de usá-lo na totalidade. No jovo, elas

aprendem quem são, aprendem quais são os papéis das pessoas que as cercam e tornam-

se familiarizadas com a cultura e os costumes da sociedade. Elas começam a racionar, a

desenvolver o pensamento lógico, a expandir seus vocabulários e a descobrir relações

matemáticas e fatos científicos.

Da mesma forma pode-se lembrar que os jogos desenvolvem o senso de

competência, isto é, o grau no qual uma pessoa se sente capaz de produzir os efeitos

desejados no seu ambiente, animado e inanimado, ou capaz ela se sente para alcançar os

alvos que julga importante, ou consegue dos outros os comportamentos que ela deseja.

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A competência leva à confiança e senso de eficácia, diminuindo a ansiedade e melhora

o auto-respeito.

A imaginação, principalmente com relação ao seu possível papel na memória e

aprendizagem, as mudanças evolutivas que ocorrem ao redor de 7 e 8 anos, quando se

dá o início da imaginação antecipatória, de acordo com os modos simbólicos e verbais

do pensamento, podem ser idades nas quais a capacidade para transformações

simbólicas de palavras para imagem e vice-versa, sofrem um salto significativo.

A habilidade infantil para tirar benefício de diferentes tipos de representação

segue uma seqüência evolutiva não tão evidente quando parece. A preferência e a

capacidade para fazer uso eficaz da representação e armazenagem visual desenvolve-se

mais tarde do que no caso dos modos verbais de representar e armazenar informação.

Como se vê, isto vais contrair a afirmação de que as formas de representação pictórica

se desenvolvem mais cedo do que as verbais. A linguagem é um sistema organizado,

mais fácil de aprender do que o pictórico, onde as regras não são tão claras. Essa

tendência, no entanto, pode estar invertida em crianças de nível sócio-econômico mais

baixo, ou mesmo haver diferenças individuais dentro de cada nível sócio-econômico.

Para a criança que se inicia na aprendizagem da leitura, uma das dificuldades

reside em encontrar a correlação que existe entre a linguagem falada e o sistema de

sinais usados na escrita. É bom lembrar que as regras desse sistema são convencionais e

arbitrárias.

O homem é provavelmente o único que pode fazer do seu corpo um jogo e pode,

assim, introduzi-lo na relação com os outros como o instrumento de um jogo de regras.

Pode-se dizer que no jogo a criança não “coloca” seu corpo, mas a imagem de seu

corpo. Assim essa imagem pode ser destruída e reconstruída. As crianças que falam mal

são também as crianças que pouco brincam, pois há uma estreita relação de parentesco

entre jogo e linguagem. Os dois representam a realidade, eles a transpõem constituindo-

se na ficção. Com a ficção introduz-se o uso da simulação na vida mental. Elas são a

transição necessária entre os índices, ainda ligados às coisas, e os símbolos, suporte das

combinações intelectuais abstratas. O jogo é linguagem e a linguagem é a ordem

encontrada no jogo. São as duas faces da mesma atividade que permite colocar o real a

certa distância. Linguagem e jogo mostram sua origem comum em vários aspectos. A

poesia nos faz retornar à infância fazendo com que as palavras “brinquem”

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O jogo está orientando para o futuro, antecipando a s relações sociais e

conduzindo à linguagem. O símbolo lúdico corporal e concreto orienta a criança para as

palavras.

O jogo imaginário pode ser usado para facilitar a aquisição de linguagem, tanto

oral como escrita.

No ensino da leitura e da escrita deveria ser levado em conta a possibilidade de

relacionar a estrutura da língua e a estrutura dos jogos. Mas especialmente, a mente

humana é vista como um instrumento intermediário que recebe sinais do ambiente,

processa-se de acordo com algumas regras que nela foram "programadas" e constituem

sua estrutura profunda e então as reproduz nos vários sitemas de comunicação que

possuímos.

Uma habilidade importante que se desenvolve a partir desses jogos é a de

planejar. Outra é a de ajudar a criança a "esperar" certos eventos, mergulhando numa

fantasia que apóie seu comportamento, de outra forma talvez incontrolável sem a

fantasia. Na área de ensino de estudos sociais. Por exemplo, a criança pode aprender,

através do jogo, a inversão de papéis, ajudando a desenvolver sua habilidade de

empatia. Essa mesma empatia ajuda a controlar a agressão.

Os dados de Piaget sobre o domínio da imagem mental em crianças, mostra que

elas desempenham aquilo que conhecem, mais do que aquilo que elas vêem. Portanto,

eventos internos seriam fundamentais para a leitura e escrita.

A função dos jogos no desenvolvimento da imaginação, tem especial

importância no desenvolvimento daquilo que é mais próprio do homem, que é a

capacidade de simbolizar. A origem dos jogos encontra-se na surpresa que desde o

primeiro ano a criança tem diante de objetos estranhos. Após um primeiro momento,

diante das suas percepções, motricidade e sentimentos, ela faz explorações para obter

domínio sobre aquilo que lhe ofereceu excepcional. Essas explorações não conduzem à

ficção: a curiosidade, a repetição e a variação. As ficções virão quando ela não

conseguir esse domínio, quando estiver em relação com outras situações geradoras de

conflito. Ela passa a ter uma consciência, afetiva, consciência de sentimento. Pode-se

então classificar os diferentes tipos de imaginação de acordo com sua correspondência

com os problemas e sentimentos da criança. Assim, os jogos de identificação primária

(boneca, por exemplo) são tentativas de posse, o que se prolonga mais tarde na vida

amorosa e social. Os jogos de construção e de identificação complexos manifestam a

busca do "poder fabricar"; são próprios da fase dos "porquês" e dos "como";

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demonstram também a busca do domínio de si mesmo, do corpo, do mundo. Nos jogos

agressivos temos uma terceira dimensão. Neles se manifesta o problema da

ambivalência, do amor e do ódio. O quarto tipo inclui os jogos de papéis variados, que

permitirão às crianças experimentar relações interpessoais, representando conflitos entre

adultos, que se envolvem em termos de cooperação durável. Assim, os jogos

desenvolvem, quatro atitudes fundamentais: a simpatia, o domínio de si, a angústia e a

agressividade e o sentimento da reciprocidade, ao qual adiciona o sentido do cômodo.

Este é subproduto das ficções que são produzidas pela criança nos vários tipos de jogos.

Compreende-se então o valor que pode ter o jogo para revelar a orientação do caráter da

criança. Caráter que, percebe-se, deveremos incluir na categoria do desenvolvimento

afetivo-social.

O jogo fornece à criança novas formas de desejar, isto é, ensina-a a desejar pelo

relacionamento de seus desejos a um Eu fictício, seu papel no jogo definido por suas

regras.

Esse tipo de "envolvimento informal" da criança conduz a jogo de linguagem,

nos quais não se usam regras restritas.

Essas correspondência jogo-linguagem vai mais longe do que pode parecer à

primeira vista. É útil pensar no jogo com uma linguagem figurada, reconhecendo que

ele revela equivalentes de quase todas as nossas figuras familiares, hipérbole,

sinédoque, onamatopéia e assim por diante.

Estamos ainda longe de tirar proveito desta similaridade, no ensino de leitura, de

escrita, de comunicação e de expressão, às crianças, adolescentes e adultos.

O jogo é uma forma de competência relevante ao estado subjetivo do sujeito, ele

pode ser definido como o subconjunto de comportamento voluntários no qual o

indivíduo inverte as contingências costumeiras do poder de modo a facilitar de medo

vivificante.

Esta é uma outra razão que deve ser invocada quando se coloca a leitura e a

escrita num contexto lúdico. A leitura deve assumir, para a criança, desde o início, esse

papel "recreativo" de suas próprias experiências, notadamente as experiências típicas da

fase em que está, originadas em parte do quadro cultural e social a que pertence. A

alfabetização funcional, no caso da criança, é assim, essencialmente lúdica.

Para a criança aprender a ler, ela deve ser treinada para conseguir a organização

do espaço e do texto. Ela precisa ser capaz de fazer distinções perceptivo-motoras que

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lhe permitam orientar-se no espaço (alto-baixo; direita-esquerda; frente-atrás; ao lado,

etc) e no tempo (antes-depois; primeiro-último; começo-fim).

Capítulo IV

Os jogos no desenvolvimento e na formação da criança

Os educadores, mal compreendendo a essência, a natureza dos jogos,

explicitamento os excluíram das atividades formadoras e da prática educativa, usando

argumentos como: os jogos contradizem a seriedade do ato de estudar; o jogo representa

o reflexo da civilização dominada pela fruição passiva em busca do prazer, satisfação

pessoal, independente de uma ação reflexiva e coletiva.

Entretanto, o maior problema encontra-se naquilo que podemos denominar de

"natureza do jogo", isto é, nas manifestações sérias inerentes ao ser humano, da infância

à velhice, que agem e se manifestam durante toda a vida, alterando, modificando e

provocando novas adaptações do comportamento.

Os trabalhos de Jean Piaget, Chateau e Wallon contribuíram para a definição de

educação lúdica.

A psicologia genética dá atenção ao jogo, sem dúvida, porque ele constitui em si

mesmo uma atividade singularmente importante que se move entre a pura ficção e a

realidade do trabalho.

Usando como base a psicologia genética, as características da natureza do jogo

em cada fase de desenvolvimento do ser humano, são:

4.1 - Fase sensório-motora (de 1 a 2 anos, aproximadamente)

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Nessa fase, a criança desenvolve seus sentidos, seus movimentos, seus

músculos, sua percepção e se cérebro. Em sua origem sensório-motora, o jogo para ela é

pura assimilação do real ao "eu" e caracteriza as manifestações de seu desenvolvimento.

O bebê brinca com o corpo, executa movimentos como estender e recolher os

braços, as pernas, os dedos, os músculos. As brincadeiras físicas satisfazem a criança

porque as necessidades de seu crescimento e combinam os movimentos simples com as

atitudes naturais, anulando as combinações anormais dos músculos e realizando o

aperfeiçoamento.

Nesse estágio, os jogos tomam forma de exercício segundo Piaget, ou jogos

funcionais, segundo Chateau, sua função se situa no funcionamento puro e simples dos

aparelhos motores do bebê. Para Wallon, os jogos funcionais podem ser movimentos

simples, como estender e recolher os braços.

Os jogos de exercícios, que a primeira vista parecem ser apenas a repetição

mecânica de gestos automáticos, caracterizam para os bebês os efeitos esperados, isto é,

a criança age para ver o que sua ação vai produzir, sem que por isso se trate de uma

ação exploratória. O efeito é buscado pelo efeito naquilo que ele tem justamente de

comum: a criança toca e empurra, desloca e amontoa, justapõe para ver no que vai dar.

Portanto, desde o início introduz na atividade lúdica da criança uma dimensão de risco e

de gratuidade em que o prazer da surpresa opõe-se à curiosidade satisfeita.

4.2 - Fase simbólica (de 2 a 4 anos aproximadamente)

É por volta de 2 anos que a criança passa a se definir e a se estruturar como ser

diferenciado dos animaizinhos. Os animais mais desenvolvidos do mundo não

ultrapassam essa fase. É uma das mais importantes para a vida da criança em todos os

aspectos.

Além de movimentos físicos, a criança passa a exercitar intencionalmente

movimentos motores mais específicos, utilizando para isso as mãos. Adora rasgar, pegar

lápis, mexer com as coisas, encaixar objetos nos lugares, montar e desmontar coisas,

dando aos exercícios uma intenção inteligente e uma evolução natural de sua

coordenação. Ela brinca de casinha, motorista, cavalo-de-pau, dança, etc., como forma

de expressão do mundo que viu e interiorizou. O "eu" é o pensamento em sua forma

mais pura. Por isso, geralmente, ela gosta de participar de todos os tipos de brincadeiras

que evidenciem movimentos corporais, imitações e pequenas descobertas.

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As brincadeiras mais simples que as crianças participam são verdadeiros

estímulos ao desenvolvimento intelectual. Quanto mais informações recebem, mais

registros ocorrerá em seu cérebro. Piaget afirma: "Jogando, elas chegam a assimilar as

realidades intelectuais que, sem isso, permaneceriam exteriores à inteligência infantil. É

por isso que, pela própria evolução interna, os jogos das crianças se transformam pouco

a pouco em constução adaptada, exigindo sempre mais do trabalho efetivo, a ponto de,

nas classes pequenas de uma escola ativa, todas as transições espontâneas ocorrerem

entre o jogo e o trabalho.

Nessa fase os jogos ultrapassam a ação de gratuidade e de simples recordação de

impressões observadas e vividas (imitações) para uma elaboração criativa, um processo

por meio do qual se combinam os dados da experiência de construir uma nova

realidade, correspondentes à curiosidade e necessidade. Por isso a criança adora jogar,

ouvir histórias, brincar de esconde-esconde, adivinhações, etc.

Também é a fase do egocentrismo, na qual elas são o centro de tudo e tudo se

volta para o seu "eu". Por isso apegam-se a suas coisas e não abrem mão delas. Nos

jogos não conseguem coordenar seus esforços para o outro, e os jogos com regras não

funcionam; mas estar junto com outras crianças e executar pequenas ordens, fazem

parte coisas importantíssimas para o crescimento intelectual e social.

4.3 - Fase intuitiva (de 4 a 6/7 anos, aproximadamente)

É a fase em que, sob a forma de exercícios psicomotores e simbólicos, a criança

transforma o real em função das múltiplas necessidades do "eu". Os jogos passam a ter

uma seriedade absoluta na vida das crianças e um sentido funcional e utilitário.

Os jogos de que as crianças mais gostam são aqueles em que seu corpo está em

movimento; elas ficam contentes quando podem movimentar-se, e é essa movimentação

do corpo que torna seu crescimento físico natural e saudável.

Da mesma forma que correr, pular e trepar são exercícios que estimulam o

desenvolvimento dos músculos amplos, atitudes como pegar, rasgar, rabiscar e

desenhar, desenvolvem e estimulam os movimentos finos, necessários e obrigatórios

para o processo de incorporação ao processo de alfabetização que irá ocorrer.

É também a fase em que a criança imita tudo e tudo quer saber. O

desenvolvimento mental, diz Piaget, "é uma construção contínua, comparável à de

grande edifício que se torna mais sólido a cada novo conhecimento".

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Piaget afirma ainda que é muito difícil ensinar a uma criança as operações;

elaborem por si, por meio de suas próprias ações. Jogando, a criança chega a assimilar

as realidades intelectuais, o que de outro modo seria impossível acontecer.

É importante relembrar que todos os jogos de que as crianças participam, que

inventam ou pelos quais se interessam nessa fase constituem verdadeiros estímulos que

enriquecem os esquemas perceptivos (visuais, auditivos e cinestésicos), operativos

(memória, imaginação, lateralidade, representação, análise síntese, causa, efeito),

psicomotoras (coordenação fina), definem alguns aspectos básicos que dá condições

para o domínio da leitura e da escrita.

Nessa fase, a criança reúne-se com outras crianças para jogar ou brincar, mas

ainda age sem observar regras. No jogo, todas ganham e todas perdem. No final

acabam, quase sempre, brigando.

O uso dos jogos educativos em escolas e pré-escolas, se justifica pela

necessidade em que se encontra a criança de aprender logo o que é uma tarefa,

concepção do trabalho-jogo. Atividades como ordenar cores, classificar etiquetas, dar

laços, empilhar cubos, montar, desmontar, seriar, traçar são tarefas e jogos, por meio

deles a criança aprende a fixar a atenção, dominar sua instabilidade natural, a se esforçar

e construir uma série de informações cognitivas que vão lhe garantir uma maturação

para a aquisição de novos conhecimentos, principalmente para a leitura e a escrita como

trabalho-jogo.

4.4 - Fase da operação concreta (de 6/8 a 11/12, aproximadamente)

É a fase em que a criança incorporá os conhecimentos sistematizados, tomará

consciência de seus atos e despertará para um mundo em cooperação com seus

semelhantes. É interessante considerar os pontos mais significativos do seu

desenvolvimento.

Os exercícios físicos funcionais ao desenvolvimento transformando-se, aos

poucos, em práticas esportivas, pois passam a compreender finalidades, por meio de

esforços contínuos. Atividades como a prática esportiva, a dança, a música, o teatro

tornam-se indispensáveis ao desenvolvimento e, assim, assimilam-se estruturas básicas

de comportamento que vão auxiliar definitivamente a formação. Na simples prática

esportiva, além de desenvolver movimentos amplos e finos do corpo, a criança vivência

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inúmeras funções intelectuais, como cálculo, posição, velocidade, equilíbrio, bem como

normas de cooperação social, determinadas pelas regras do jogo.

Nessa idade a criança começa a pensar inteligentemente, com certa lógica.

Começa a entender o mundo mais objetivamente e a ter consciência de suas ações,

discernindo o certo do errado. Nessa fase os jogos transformam-se em construções

adaptadas, exigindo sempre mais o trabalho efetivo e participativo no processo de

aprendizagem, que começa a sistematizar o conhecimento existente.

O sentido de trabalho-jogo se define como algo inerente, e os trabalhos escolares

passam a ter seriedade quando as crianças aprendem a ler e escrever, a calcular, porque

é por meio da atividade-jogo que a criança preserva o esforço de se dar por inteiro na

atividade que realiza. Piaget afirma que, o jogo por ser um recurso muito útil para a

aprendizagem das crianças, onde o transforma em iniciativa de leitura ou de ortografia

observar-se que as crianças se interessam por essas ocupações, vistas como maçantes.

A partir dessa idade, os jogos, sejam construtivos, descobertas, agrupamentos,

comunicativos, musicais, aparecem sempre sob a forma de interação social, munidos de

regras. As regras caracterizam-se como convenções conjunturais nascidas das relações

mútuas

O jogo mantém relações profundas entre as crianças e as faz aprender a viver e a

crescer conjuntamente nas relações sociais. O jogo não é uma atividade isolada de um

grupo de pessoas formadas ao acaso, ele reflete experiências, valores da própria

comunidade em que estão inseridas.

O jogo prepara para o trabalho, sendo introdutório ao grupo social. Para a

criança maior, jogar é cumprir uma função, ter um lugar na equipe; o jogo, como

trabalho, é, por conseguinte, social. Por ele a criança toma contato com as outras,

habitua-se a considerar o ponto de vista dos outros, e sai de seu egocentrismo original.

O jogo é atividade de grupo.

As regras, de modo geral, são aprendidas de forma concreta e direta em

interação com os companheiros do grupo, da mesma condição psicossocial. O jogo é um

juramento feito primeiro a si mesmo, depois aos outros, de respeitar certas instruções,

certas regras.

A escola representa agora, para a criança, a essência de sua formação. Nela o

aluno se educa e incorpora conhecimentos novos. Os jogos, nessa prática educativa,

tornam-se atividades sérias que auxiliam, enriquecem a incorporação dos

conhecimentos sem fazê-las perder a satisfação ou o prazer de realizar e buscar, porque

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é apenas na atividade-jogo que a criança preserva-o esforço e se dá por inteiro na

atividade que realiza, como diz Piaget.

O fato de a criança estar interessada e canalizar suas energias para aquilo que

faz, e também o fato de o jogo ser um meio tão poderoso para a aprendizagem fazem

notar que ao aplicar em qualquer atividade, mesmo cansativa, as crianças se interessam

e se apaixonam por essas ocupações.

McLuhan um dos maiores pensadores da comunicação humano, afirma: "É

errôneo pensar que existe uma diferença entre educação e diversão. É o mesmo que

estabelecer distinção entre poesia didática e poesia lírica, sob o fundamento de que uma

ensina e outra diverte. Contudo, nunca deixou de ser verdadeiro que aquilo que agrada,

ensina de uma forma muito mais eficaz".

4.5 - Fase da operação abstrata (11/12 anos para frente)

A partir dos 11/12 anos os jogos caracterizam-se como atividades adaptativas ao

equilíbrio físico, pois realizam o aperfeiçoamento dos músculos e traz os princípios de

descobertas, de julgamento, de criatividade, de crítica, caracterizando o pensamento

formal e possibilitando o surgimento de lideranças participativas.

Sendo a fase das operações formais, seu caráter é a conquista de algo novo e os

jogos educativos exercem grande atração como: quebra-cabeça, discussão, pesquisa,

trabalhos em grupo, projetos, jogos eletrônicos, corridas, aventuras. É o estágio em

que o adolescente é capaz de racionar dedutiva e indutivamente proposições referentes a

ciência, e esta, às vezes, até se confunde com o mistério.

Por outro lado, a adolescência, sendo a mediação entre a infância e a maturação

adulta, caracteriza-se pela imaturidade emocional. Ele já não quer mais brincar, manda

os garotos menores brincar com outros garotos da mesma idade. Comporta-se, muitas

vezes, com zombarias, ridicularizar os jogos das crianças.

Os jogos em si, não são a consciência social, nem moral, nem a prática, em se

tratando de adolescente e jovens, mas fazem intensificar essa consciência e essa prática.

Os jogos de regras, a prática da discussão, o exercício da expressão corporal e da

linguagem, o exercício da liderança democrática possibilitam uma nova visão do

mundo, uma nova postura diante da sociedade e uma libertação de senso comum.

A educação lúdica, além de contribuir e influenciar na formação da criança e do

adolescente, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente

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integra-se ao mais alto espírito de uma prática democrática enquanto investe em uma

produção séria do conhecimento. Sua prática exige a participação franca criativa, livre,

crítica, promovendo a interação social e tendo uma vista o forte compromisso de

transformação e modificação do meio.

Capítulo V

Trabalho-jogo: Técnicas e jogos pedagógicos

Neste capítulo será visto uma série de atividades de trabalho-jogo, para que o

desenvolvimento da prática escolar seja ainda mais enriquecido. Não são receitas

prontas, porém sugestões que se forem bem trabalhados à realidade, ao contexto,

aplicados de forma correta, podem ajudar satisfatoriamente par a o desenvolvimento das

funções cognitivas, lingüisticas, sociais e culturais e ainda contribuir para auxiliar na

interiorização de inúmeros conhecimentos.

É necessário relembrar e dar a importância merecida a esses jogos, porque são

de grande valia ao trabalho do educador, ou seja, os jogos são meios que só vem a

somar se aplicados de forma adequada.

A aplicação dos jogos será visto mais adiante, agora só veremos o agrupamentos

destes, da seguinte forma:

1 - Jogos de interiorização de conhecimentos;

2 - Jogos de expressão e interpretação, e valores éticos;

3 - Jogos de raciocínio - resolução de problemas, soluções criativas e lógicas.

Os jogos de expressão, interpretação e interiorização de conteúdos, além de

desenvolver a inteligência, enriquecem a linguagem oral, a escrita e a interiorização de

conhecimentos, levando o aluno a participação ativa, criativa e crítica no processo de

aprendizagem.

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Esses jogos podem ser aplicados a todos os níveis de ensino. Basta que o

professor adapte a sua clientela de acordo com o seu contexto. Lembrando que também

não estão agrupados por idade.

Os jogos voltados para a inteligência, resolução de problemas, soluções criativas

e cálculos - dão ao educando o desenvolvimento de suas faculdades intelectuais bem

como a flexibilidade para estabelecer relações com seu meio, seu contexto de vida.

Possibilitam aos alunos a superação do senso comum para uma adequação mais

crítica e criativa no meio em que vivem.

Também é interessante que, além desses jogos o professor crie outros, bem

como investigue e analise os resultados de sua aplicação e esteja preparado para aplicá-

los.

Aqui estão algumas sugestões que exemplificam a forma adequada e eficaz, de

como se deve trabalhar e aplicar os jogos:

a) Preparo e conhecimento

É de suma importância que o professor não esteja inseguro ou tenha

desconhecimento sobre o assunto. É necessário investir em si próprio, lendo,

conversando, pesquisando, buscando alternativas variadas, recriando. Pois quanto mais

interesse e conhecimento tiver sobre o assunto, mais segurança terá na aplicação e

execução do trabalho.

Entre os aspectos básicos, é necessário e importante:

1- Ter conhecimento da natureza do lúdico, para não se deixar levar pelo jogo

falso e pelo modismo. Ter também um conhecimento da educação como um todo e

concretizar a aprendizagem e os meios para que isso ocorra;

2 - Conhecer profundamente causas e efeitos para possíveis respostas e

encaminhamentos;

3 - Conhecer as formas adequadas de implementação considerando: a adaptação

na escola, a organização, o planejamento, a execução e a avaliação.

b) Organização e planejamento

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O docente, antes de colocar em desenvolvimento qualquer atividade lúdica,

deverá organizar-se e traçar um plano de trabalho, considerando para isso ocorra:

• Caracterização dos alunos e do ambiente.

Quanto a isso deve ser levado em conta a idade dos educandos, cultura, nível

social, a consciência dos educadores em relação ao respeito que se deve ter, prática,

interesse, outros recursos também são importantes como por exemplo tamanho da sala,

mobiliário e recursos didáticos disponíveis.

• Adequação dos objetivos

Os jogos são meios que completam determinados objetivos e promovem a

concretização do conhecimento e da aprendizagem.

O professor depois de conhecer os dados do ambiente, poderá fazer um

levantamento de jogos técnicos e adaptá-los perfeitamente no plano escolar para auxiliar

os alunos a dominar um conhecimento referente a qualquer área de ensino.

Os jogos pedagógicos, têm um valor imprescindível e são absolutamente

necessários, pois auxiliam na incorporação de sistemas abstratos e formais. Até mesmo

uma aula expositiva auxiliada por recursos que atraiam a atenção dos educandos, é um

jogo pedagógico. Assim, como outros recursos também podem auxiliar como, uma

entrevista, uma experiência, uma pesquisa, uma leitura, um debate, um trabalho em

grupo, poderá se tornar um jogo, se conseguir despertar a atenção e a motivação nos

alunos.

c) Preparo dos alunos

Antes da sugestão do tipo de atividade, é importante que os educandos estejam

conscientes e preparados para isso.

Os alunos precisam conhecer as regras e fazer bom uso delas. Nas atividades em

que as regras não são discutidas, há risco de existir a competição e com isso transformar

a atividade numa espécie de antijogo, onde poderá predominar a violência

desnecessária.

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Em alguns momentos os próprios alunos fazem as regras do jogo. Em outras

situações cabe ao professor tomar as rédias e elaborar e discutir as regras com eles. Nos

jogos em grupo, por exemplo, os alunos deverão estar devidamente preparados com

espírito de cooperação, para que as atividades lúdicas não se transformem em

competição desenfreada e prejudicial. Quanto aos jogos em equipe, é preciso que o

professor forme adequadamente as equipes e forneça aos alunos noções básicas de

relações grupais, para que os jogos em grupo não percam por falta de disciplina e

coordenação.

Para que as atividades lúdicas tenham um bom desenvolvimento, é necessário

que o professor junto com o grupo de educandos levantem as atitudes básicas que fazem

parte de um bom comportamento dos participantes durante um trabalho de grupo ou na

aplicação de um jogo.

d) Execução das atividades lúdicas.

O docente precisa ficar certo de que os participantes realmente entenderam as

regras, as metas e o funcionamento de jogo.

Para que tudo corra bem é importante que o professor tenha organização e monte

um roteiro com todas as etapas da atividade, para que não haja nenhum equivoco

durante a execução do jogo.

Durante o desenvolvimento do jogo, o professor deve se mostrar seguro, ou seja,

passar a impressão do que sabe o que está fazendo. Cada palavra ou gesto deve

representar entusiasmo e estímulo. Sendo que, apesar da prévia preparação, se houver

erros na primeira aplicação pode se considerar natural, porém é importante anotar as

falhas, afim de que em uma próxima aplicação não se cometam os mesmos erros.

e) Avaliação do resultado da aplicação

A avaliação é um processo contínuo de renovação que, dia-a-dia, vem sendo

enriquecido com várias vivências e experiências. Avaliar não é apenas atribuir notas

para aprovar ou reprovar o aluno, mas é, antes de tudo, um processo que estuda e

interpreta os conhecimentos, habilidades e atitudes dos alunos. Os jogos, por exemplo,

possibilitam ao professor observar o desempenho dos alunos durante o desenvolvimento

e possibilitam ao próprio aluno participar do processo de avaliação, avaliando os

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companheiros e se auto-avaliando. A auto-avaliação, torna sua participação mais

responsável, ajuda-o a assumir a responsabilidade e a decidir qual os critérios mais

importantes para si.

Os jogos em si, não constituem instrumentos de avaliação, mas são estratégias

que oferecem ao professor e aos próprios alunos a possibilidade de observar o

rendimento de aprendizagem as atitudes e a eficiência do próprio trabalho. Mediante

essas observações o professor poderá levantar dados de cada aluno e, por meio deles,

orientá-lo conforme suas necessidades, aptidões, interesses e anseios.

5.1 - Jogos que auxiliam na Ed. Infantil

Agacha - nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta,

aperfeiçoando os movimentos.

Idade: A partir de 4 anos.

Local: Pátio ou outro espaço amplo.

Participantes: No mínimo três.

Como brincar: Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais

fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que está de pé, passa

sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira acaba quando as crianças se

cansam.

Balança-caixão - aqui entra corrida, agacha e levanta e até um esconde-esconde. A

garotada ganha agilidade e capacidade de desenvolver os movimentos.

Idade A partir de 4 anos.

Local: Pátio ou outro espaço amplo com lugares para servir de esconderijo.

Participantes: No mínimo três.

Como brincar: Um integrante do grupo é escolhido o rei e se senta em uma cadeira ou

em um muro baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o

rei e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um

apoiando a cara nas costas do companheiro da frente. Todos recitam: "Balança, caixão /

Balança você / Dá um tapa nas costas / E vai se esconder". O último da fila dá um tapa

nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianças vão repetindo

essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos

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colegas. Ganha quem for pego por último. A brincadeira recomeça com a escolha de

outras crianças para representar os personagens.

Lembrete: Se o pátio da escola não oferece cantinhos para a garotada se esconder,

improvise montando "trincheiras" com panos estendidos sobre cadeiras.

Elefantinho Colorido - Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas

cores se transforma em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e não

ser pego.

Idade: A partir de 4 anos.

Local: Ambiente espaçoso e colorido.

Participantes: No mínimo três.

Como brincar: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais

diz: "Elefantinho colorido!", o grupo responde: "Que cor?". O comandante escolhe uma

cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Sorte de

quem tiver a cor na roupa: já está no pique! Se o pegador encostar em uma criança antes

de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está

num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira

quem ficar por último.

Estátua - vale fazer micagens e até cócegas em quem vira estátua. Vence quem ficar

imóvel mesmo com tamanha provocação.

Idade: A partir de 4 anos.

Local: Pátio.

Participantes: No mínimo três.

Como brincar: Uma criança é eleita o líder. As demais andam livremente pelo pátio até

que ela diga: "1, 2, 3, estátua!". Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose.

O líder escolhe um colega e faz de tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar.

Quem resistir às caretas e cócegas ficando imóvel é declarado o vencedor e assume a

posição de líder.

Barra-manteiga - a molecada vai correr a valer e trabalhar com um novo conceito de

equipe, já que durante a brincadeira todo mundo pode passar de um time para o outro.

Idade: A partir de 5 anos.

Local: Pátio ou área com mais de 17 metros de comprimento.

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Participantes: No mínimo quatro.

Como brincar: Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passos) uma

daoutra. Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em dois grupos com o

mesmo número de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, um aluno do

grupo escolhido para começar vai até o limite do outro time, onde estão todos com os

braços estendidos e com a palma da mão virada para cima, e recita: "Barra-manteiga /

Na fuça da nega / Minha mãe / Mandou bater / Nesta daqui / Um , dois, três." Ele bate

na palma da mão de um dos colegas e foge para o seu território. O adversário tem de

correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o desafiante é incorporado à equipe

adversária. Caso contrário, é a vez do desafiado fazer o mesmo com alguém do outro

time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, ele é capturado.

Vence o time que ficar com mais gente.

Lembrete: Se o número de crianças for ímpar, participe você também da atividade.

Batata-quente - para não "morrer" com a bola na mão, aas crianças precisam se

concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.

Idade: A partir de 5 anos.

Local: Pátio.

Material: Bola.

Participantes: No mínimo três.

Como brincar: O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da

roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: "Batata quente, quente,

quente... queimou!". Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até

ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda.

Ganha o último que sobrar.

Lembrete: Uma opção é pedir para as crianças mudarem o tirmo com que dizem a frase.

As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar,

conforme a fala.

Caracol - essa atividade é um ensaio para a amarelinha. A meninaada desenvolve o

equikíbrio fazendo todo o percurso pulando com um pé só.

Idade: A partir de 5 anos.

Local: Pátio.

Material: Giz para riscar o chão e pedrinhas.

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Participantes: No mínimo dois.

Como brincar: Depois de desenhado o diagrama no chão, as crianças determinam uma

ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer

todo o caracol pulando com um pé só em todas as casas - sõ não pode pisar naqeual em

que está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira:

pulando em cada casa até o número 1. Ela agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do

caracol. Para continuar a brincadeiras, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por

diante. Ela não pode pisar ou jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se

isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.

Passa, passa três vezes - Essa brincadeira é pura adivinhação. Mas, quem conhece o

gosto dos colegas pode levar vantagem nessa hora.

Idade: A partir de 5 anos.

Local: Pátio.

Participantes: No mínimo cinco.

Como brincar: Em segredo, duas crianças definem um tema - frutas, por exemplo.

Depois, escolhem qual fruta cada uma irá representar. uma pode ser a uva e a outra a

pèra. Elas dão as mãos formando um túnel por onde os colegas passam, um atrás do

outro, cantando: "Passa, passa três vezes / O último que ficar / Tem mulher e filhos /

Que não pode sustentar". Quando a música acaba, as duas crianças que formam o túnel

abaixam os braços prendendo o colega que está passando naquele momento. Sem que os

outros escutem, o que foi preso responde a pergunta: "Pêra ou uva?". Depois, ele sai da

fila e vai para trás do colega que representa a sua escolha. Ganha a brincadeira quemt

iver mais participantes atrás de si.

Lembrete: As crianças podem escolher, além de frutas, temas como brinquedos,

cidades, cores e flores.

Cabra-cega - quem está de olhos vendados aprimora a audição. As outras crianças

aprendem a cooperar quando alertam o amigo sobre os obstáculos que estão pelo

caminho.

Idade: A partir de 6 anos.

Local: Pátio pequeno e livre de objetos (para evitar acidentes)

Material: Uma venda para os olhos.

Participantes: No mínimo três.

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Como brincar: A criança escolhida para ser a cabra-cega tem os olhos vendados. Os

colegas, que dão as mãos formando um círculo ao redor dela, começam um diálogo com

a cabra: "Cabra-cega de onde vieste?" / "Do moinho de vento" / "Que trouxeste?" /

"Fubá e melado" / "Dá-nos um pouquinho?" / "Não" / "Então afasta-se". Assim que

dizem isso, as crianças da roda se espalham pelo pátio, desafiando a cabra-cega a

encontrá-las. Quando a cabra consegue tocar um dos fugitivos, tira a venda e lege outro

para ficar em seu lugar.

* A brincadeira também é chamada de pata-cega.

Cinco-marias - de olho nos saquinhos que estão no chão e nos que são jogados para

cima, a molecada ganha em concentração e trabalha a coordenação motora.

Idade: A partir de 6 anos.

Local: Pátio.

Mateiral: Cinco saquinhos recheados com areia ou arroz.

Participantes: Um ou mais.

Como brincar: Determine a ordem dos participantes. O primeiro joga os cinco

saquinhso para cima deixando-os cair aleatoriamente no chão. Na primeira fase, ele

escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de pegá-lo de volta, recolhe com a

mesma mão um outro que está no chão. Em seguida, joga um dos que estão em sua mão

para cima e pega um terceito, segurando todos juntos na mesma mão. Se o saquinho que

está no ar cair, a criança dá a vez para outra. O participante passa para a próxima fase se

conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que estão no chão

são pegos de dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, é preciso lançar

um saquinho e pegar três. Depois, jogar um que está na mão e pegar o restante. Na

quarta fase, a criança forma com o polegar e o indicador de uma das mãos uma trave de

futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse

gol antes de pegar o que está no ar. A criança tem de fazer quatro gols em quatro

tentativas. A última fase determina os pontos de cada criança. Ela lança os cinco

saquinhos ao ar e tenta pegar o máximo possível com as costas da mão. Quantos

ficarem em sua mão será o número de pontos.

* A brincadeira também é chamada de jogo das pedrinhas.

Queimada - a atividade desenvolve a agilidade corporal. Afinal, é preciso se safar das

boladas para não sair do jogo. De quebra, a garotada fica boa para acertar o adversário.

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Idade: A partir de 6 anos.

Local: Pátio ou quadra de voleibol.

Material: Bola.

Participantes: No mínimo quatro.

Como brincar: O grupo é dividido em duas equipes, cada uma com o seu campo.

Decide-se quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time

adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, tem o direito de atirá-la em

um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantesda equipe

concorrente.

* A brincadeira também se chama de queima.

Pega-pega - a meninada vai precisar de fôlego e agilidade para correr do pegador. Para

variar, quem for pego também começa a correr atrás dos colegas.

Idade: A partir de 5 anos.

Local: Pátio.

Participantes: No mínimo três.

Como brincar: Uma criança é escolhida para ser o pegador. A turma se dispersa e ela

corre atrás dos colegas tentando tocá-los. Se encostar a mão em alguém, esse será o

novo pegador. Há algumas variações possíveis. Exemplos: a criança tocada tem de dizer

o nome de um colega, que será o novo pegador; e as crianças pegas passam a pegar os

colegas também, só que mantendo uma mão no lugar onde foram tocadas.

Quente ou frio - atenção e concentração nas pistas. Só assim a criança encontra o local

que os colegas transformaram em esconderijo.

Idade: A partir de 5 anos.

Local: Pátio.

Material: Qualquer objeto.

Participantes: No mínimo dois.

Como brincar: Os alunos escolhem um colega que se afasta enquanto eles escondem um

objeto. A criança é chamada de volta e a turma começa a dar pistas sobre onde está ele.

Quando ela se afasta do esconderijo, o grupo diz: "Está frio" ou "Está gelado" (se ela

estiver bem longe). Quando se aproxima, a criançada sinaliza falando "Está quente" ou

"Está pelando" (caso esteja muito perto). Quando ela encontra o objeto, o grupo grita:

"Pegou!" .

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* A brincadeira também é chamad de peia-quente.

Mãe-da-rua - nessa brincadeira de perseguição, a turma desenvolve o equilíbrio e ganha

rapidez, fugindo do pegador com uma perna só.

Idade: A partir de 5 anos.

Local: Pátio ou área com cerca de 6 metros.

Material: Giz.

Participantes: No mínimo três.

Como brincar: São traçadas no chão duas linhas paralelas e distantes uma da outra cerca

de 4 metros (ou 4 passos). O grupo se divide em dois lados, deixando na área central

apenas uma criança, a "mãe da rua". As demais devem atravessar a "rua". Nesse

momento, a "mãe da rua" deve pegá-la. Se ela conseguir, essa criança passa a ajudá-la a

capturar os outros que tentam passar de um lado para o outro. Vence quem ficar por

último sem ser pego.

Passar anel

Número de participantes: Três ou mais jogadores

Regra tradicional: As crianças sentam-se na beira das calçadas. Uma delas, de pé, vai

passar o anel. Ficam todas com as mãos postas no colo. A que dirige a brincadeira

também conserva as mãos fechadas, em idêntica posição, escondendo o anel. Começa

então a passá-lo. Vai fingindo que deixa o anel cair entre as mãos das crianças, uma por

uma, e afinal solta-o nas mãos da criança que escolhe, sem que as outras desconfiem.

Feito isso, a dirigente afasta-se, dá um sorpo nas próprias mãos, abrindo-as e mostrando

que o anel desapareceu. E sai perguntando: "Quem tem o anel?". Se a criança

interrogada responde, adivinhando quem tem o anel esta irá passá-lo em seguida. Se não

acertar, recebe tantos tapas na mão quanto desejar a criança que tinha o anel. Na versão

paulista, enquanto passa o anel, a dirigente vai recitando.

Ele vai, ele vem

Já passou por aqui,

Com seu cavalinho

Comendo capim.

Origem: Em Portugal, enquanto passa o anel a menina vai dizendo:

O anel vai na mão

Ele cairá ou não!

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O anel vai na mão

Ele cairá ou não!

Se a criança não acerta quem tem o anel, além de pegar prenda, recebe sentenças como

esta:

- Que há de fazer ao dono da prenda?

- Há de ir dar um beijo na parede...

etc.

Áreas desenvolvidas:

• Área cognitiva - o bom andamente do jogo implica a compreensão correta de regras

e organização do grupo.

• Área social - jogo interessante para a integração das crianças.

• Criatividade - há uma certa malícia ao fingir ou ao enganar o outro.

• Área afetiva - atenção; controle emocional.

• Área físico-motora - coordenação das mãos.

Lenço-atrás

Outros nomes: Corre-cutia, lencinho, lenço branco, lenço na mão, que lenço.

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Dispõem-se os jogadores em círculo, voltados para o centro e

ligeiramente afastados uns dos outros. Escolhida por sorteio, uma criança permanecerá

fora do círculo e segurará um lenço. Dado o sinal de início, o jogador de posse do lenço

corre ao redor do círculo e solta o lenço atrás de uma das crianças. Enquanto a criança

corre, as do círculo, de olhos fechados, vão cantando:

Corre cutia,

Na casa da tia.

Corre cipó,

Na casa da vó.

Lencinho branco,

Caiu no chão,

Moça bonita

Do meu coração

Posso jogar?

Pode!

Áreas desenvolvidas:

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• Área afetiva - paciência e tensão de esperar a vez.

• Área físico-motora - coordenação: andar ou correr em volta do círculo, sempre para

o mesmo lado.

• Área de linguagem - enriquecimento, ritmo / atenção / compreensão de regras: é

um jogo muito bom para introduzir noções de regras a crianças pequenas.

• Área social - promove o entrosamento das crianças.

• Área cognitiva - estimula à descentração: as crianças olham a situação do ponto de

vista do outro e fazem o que o oponente não espera.

Amarelinha

Número de participantes: Dois, três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Seguindo traçados feitos no chão, cada criança terá sua vez de pular.

A criança deve jogar uma pedrinha, a começar pelo número 1. Não pode por o pé na

quadra que estiver com a pedra, pulando-a e seguindo até chegar a última. Na volta,

deve pegar a pedra. Errando o pulo, pisando na linha, ou se a pedra cair fora ou na linha

do desenho, a criança perde a sua vez.

Áreas desenvolvidas:

• Área físico-motora - é necessário destreza corporal para pular alternando um e dois

pés dentro do espaço delimitado.

• Área cognitiva - conceitos matemáticos: numerais, seqüência/ordem dos pulos e

jogadas; noção espacial; noção de começo, meio e fim.

• Área afetiva - as crianças lidam com a espera da sua vez (paciência, autocontrole),

expectativa de melhorar seu desempenho.

• Área social - ao pular paralelamente as crianças têm oportunidade de comparar. Há

competição e troca / em relação às regras: podem ser simples no começo (por exemplo:

pular com os pés unidos e afastados, alternadamente, pular sem pedra); até outras

possibilidades mais complexas, adaptadas à faixa etária.

Mímica

Número de participantes: Dois ou mais jogadores.

Regra tradicional: Uma pessoa tenta representar, através de gestos, uma ação, o nome de

um filme, uma personagem etc. Para isso, pode-se dividir o grupo de pessoas em times,

ganahando aqueles que acertarem mais mímicas, ou pode-se escolher uma pessoa por

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vez para representar para o resto do grupo. Aquele que acertar será o próximo a

representar.

* Observação: Dependendo da faixa etárea, pode-se permitir alguns sons ou a

combinação de alguns códigos. Por exemplo: mão fechada significa um artigo.

Áreas desenvolvidas:

• Área físico-motora - implica desempenho gestual e corporal: são os gestos e as

diferentes partes do corpo que vão "expressão" a mensagem.

• Área de linguagem - estimula, de forma muito rica, a utilização de palavras,

sinônimos e amplia o vocabulário.

• Área cognitiva - releva o nível de conhecimentos das crianças pode ser utilizado

nas mais diversas áreas com o fim de fixar conceitos, informações e conteúdos

específicos. A criança trabalha no nivel do pensamento abstrato. Área matemática:

muitas vezes as crianças dividem uma palavra em duas, para depois voltar a juntá-las.

• Área afetiva - testa a paciência daquele que representa e há uma certa ansiedade

naqueles que tentam interpretar.

• Área social - estimula a cooperação entre as crianças: quando se joga em equipes,

há também competição. É um jogo interessante para a integração de crianças novas ou

uma oportunidade para as mais introvertidas se soltarem.

Corda

Número de participantes: Um (que segura e pula ao mesmo tempo)

Três ou mais (uma criança de cada lado, segurando e batendo a

corda, e uma ou mais pulando)

Regra tradiconal: Comum - a corda vai girando e a criança pulando.

Foguinho - uma só corda girada bem rápido.

Corda dupla - duas voltas de corda giradas juntas. Pula-se a corda,

segurada por duas crianças (ou pela criança que está pulando), esticada e deixada baixa

no lugar onde se vai pular.

Áreas desenvolvidas:

• Área físico-motora - desenvolve aptidões de pular, resistência, coordenação,

controle visomotor (para perceber o momento de pular)

• Área social - há uma competição entre as crianças e um desafio de cada um no

sentido de melhorar o desempenho.

• Área de linguagem - dado pelas cantigas.

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• Área cognitiva - conhecimentos matemáticos (contagem). Incentiva a criatividade

de rimas e pulos diferentes.

• Área afetiva - paciência, esperar a vez.

Jogo do Gato e Rato

Desenvolvimento: As crianças ficam em círculo, de mãos dadas. O professor escolhe

duas, uma para ser o Gato e a outra, o Rato. O Gato deve sair da roda, e o Rato fica no

meio, dentro dela. Aí se inicia o diálogo...

Gato (do lado de fora olhando para dentro da roda): Quem está aí?

Rato: Sou eu, o Rato!

Gato: Onde você está?

Rato: Estou na sua cozinha...

Gato: Fazendo o quê?

Rato: Roubando queijo da sua geladeira!

Gato: Ah é? Então se prepare para correr, porque eu vou te pegar!

Nesse momento, o Rato sai da rosa e é "caçado" pelo Gato. A "rodada" acaba quando o

Rato consegue entrar de novo na roda. O professor deve garantir, porém, que haja uma

perseguição fora do círculo, para que o Rato não saia e entre logo em seguida, antes que

o Gato possa tentar pegá-lo.

Regra do jogo: Só o Rato pode entrar na roda. Como as crianças estão de mãos dadas,

elas deixarão que o Rato entre quando ele quiser, mas impedirão (com as mãos e o

corpo) o Gato de entrar atrás dele.

Quem é o maestro?

As crianças devem formar uma roda de 12 a 15 componentes. Uma das crianças deve

ficar no meio da roda para ser o "observador", enquanto as demais escolhem quem vai

ser o maestro ou a maestrina. O Maestro deve fazer gestos bem sutis e as demais

crianças devem imita-lo. O segredo é que o maestro deve gesticular muito sutilmente,

para que o observador não perceba quem é o maestro. Quando o observador descobrir

com é o maestro, deverá ir para a roda e, ocultamente escolher outro maestro com as

demais crianças. Antes disso, escolha outro observador.

Equilibrando as bolas

Material utilizado: Bolas de borracha pequenas.

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Condutas trabalhadas: Coordenação motora global, equilíbrio, dominância lateral,

organização espacial e temporal, percepção auditiva.

Desenvolvimento: Cada criança recebe uma bola de borracha e ao sinal do professor vai

executando as seguintes solicitações:

- Andar batendo a bola no chão;

- Anda lançando a bola para cima e tentando pegá-la antes que caia no chão;

- Criança bate a bola no chão uma vez, quando ouvir uma palma e bate a bola no chão

duas vezes quando ouvir duas palmas.

- Executar rolamentos em um colchonete segurando a bola na mão;

- Em duplas: receber a bola com uma mão e depois com a outra;

- Formar uma roda com várias crianças - passar a bola pelo corpo uma a uma (ex: passar

a bola pelo pescoço e entregá-la ao colega ao lado que fará o mesmo); repetir este

exercício aumentando a velocidade na execução.

- Em duplas: "encaixar" a bola na testa (um aluno de frente para o outro e de preferência

de altura parecidas), colocar as mãos para trás e dar cinco passos com a bola na testa

sem derrubá-la; repetir o exercício colocando a bola nas costas (costa com costa), na

barriga (idem) etc.

Tiro ao alvo matemático

Material necessário: Bambolês de várias cores, tampinhas de refrigerante de várias

cores, papel e caneta.

Desenvolvimento: O jogo pode ser realizado em sala de aula (preparando um espaço

vazio) ou em local aberto. Espalhe cinco bambolês no chão em distâncias diferentes.

Coloque dentro de cada bambolê a quantidade de pontos que ele vale. Os mais próximos

devem valer menos pontos e os mais distantes mais pontos. Disponha os alunos atrás de

uma linha demarcada, a qual não deve ser ultrapassada por nenhum participante do

jogo. Divida a turma em duas equipes. A primeira equipe composta pelos

"arremessadores" e a segunda será dos "contadores". Cada membro da equipe dos

contadores deverá ter um papel e um lápis para marcar os pontos de um dos

arremessadores. Antes de começar o jogo, cada contador deve marcar em sua folha o

nome do arremessador que irá acompanhar. Forme duas filas: a primeira com os

arremessadores e, ao lado desta, uma fila com os contadores. Na hora de formar a fila,

coloque os companheiros (arremessadores e contadores) um ao lado do outro para

facilitar.

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Condutas trabalhadas: Coordenação visomotora, controle segmentar e discriminação

visual.

Impulsionar Bexigas no ar

Separe bexigas de cores diferentes e divida a classe de acordo com o número de cores

de bexigas que você conseguiu. Por exemplo, se você tem azuis, vermelhas e amarelas,

separe a classe em três grupos. Cada um deles ficará uma cor de bexiga. Os alunos

devem impulsionar a bola para cima, com diferentes partes do corpo, por exemplo, com

a cabeça, a testa, o joelho, o cotovelo etc. O importante é não deixar a bexiga cair no

chão. Ao sinal da professora, as crianças se aproximam de outras que tenham bexigas da

mesma cor, e sem deixá-las cair, trocam as bexigas. Se for possível, faça a atividade ao

som de uma música e peça para as crianças fazerem as trocas assim que a música

acabar.

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Conclusão

O jogo é muito importante pois a crianças necessita jogar, criar e inventar para

manter seu equilíbrio com o mundo ao seu redor.

Percebe-se, ao longo da história, a evolução da importância do jogo, passando de

um simples ato de lazer para uma contribuição do conhecimento auxiliando no processo

de aprendizagem na construção de referências durante as situações vividas.

Educadoras e pais necessitam ter clareza quanto o jogo é necessário para a

criança, precisam saber que traz enormes contribuições ao desenvolvimento da

habilidade de aprender a pensar. No jogo ela está livre para explorar, brincar e jogar

com seus próprios ritmos para auto-controlar suas atividades.

Jogar é uma função indispensável à criança. Jogar com ela, deixá-la jogar com

seus parceiros e em grupo é um compromisso que todo educador deveria ter, uma vez

que o jogo favorece o seu desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo. O jogo, como

proposta pedagógica em sala de aula, proporciona a relação e a interação entre os

parceiros, descobre nova alternativa e cria novas alternativas e possibilidades de

invenção. O jogo passa a ter mais significado quando o professor proporciona um

trabalho coletivo de cooperação e socialização. Isso dá oportunidades às crianças de

construírem os jogos, de decidirem regras, de mostrarem como se joga, de perceberem

seus limites através dos direitos a deveres e de aprenderem a conviver e a participar,

mantendo sua individualidade e respeitando outro. Em outras palavras, através do jogo a

criança desenvolve a capacidade de perceber suas atitudes de cooperação, oferecendo a

ela própria, que está em formação, oportunidade de descobrir seus próprios recursos e

testar suas próprias habilidades, além de aprender a conviver com os colegas nessa

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interação. É, também, na atividade lúdica que pode conviver com os diferentes

sentimentos que fazem parte de sua realidade interior.

Com a intenção de aproximar o aluno da escola e mantê-lo motivado neste

ambiente, deve-se utilizar recursos que diversifiquem a prática pedagógica, assim como

o jogo, que estamos criando, buscando tornar o espaço da sala de aula aconchegante,

divertido, descontraído, propiciando o aprender dentro de uma visão lúdica, criando um

vínculo de aproximação / união entre o professor e o aluno.

Para isso, faz-se necessário que o professor conheça o processo de aquisição de

conhecimento. Cabe ao professor medir as estratégicas sociais, lingüísticas e cognitivas,

num contexto educativo, fornecendo subsídios para a construção dos conhecimentos que

será adquirido.

O resultado dessa pesquisa traz a convicção de que o ato de jogar, de ser

valorizado, se constitui num instrumento de aquisição de novos conhecimentos e

aprendizado, contribuindo com a formação de um cidadão crítico e atuante.

Portanto, o que podemos concluir é que o jogo pedagógico é um método de

ensino totalmente aprovado nos resultados em sala de aula com as crianças. Ao

valorizar o jogo, o professor estará acrescentando em sua aula melhor resultado de

aprendizagem, pois o aluno em desenvolvimento apresenta mais interesse,

espontaneidade, criatividade, prioridade, assim, para a aprendizagem dos conteúdos. Ao

professor caberá a ordenação das idéias e a orientação adequada para o desenvolvimento

do jogo, enquanto mais ampla for a sua proposta, maior variedade de situação aparecerá,

possibilitando uma crescente dificuldade na realização do jogo e conseqüente

enriquecimento individual e coletivo de todos os envolvidos.

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