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O pesquisador David Vicente Satriane, em uma de suas
expedições a uma floresta densa na Bolívia encontrou uma
ruína Maia que parecia ser mais um templo de rituais. Dentro
desse templo Vicent encontrou algumas imagens desenhadas
na parede que representava um tipo de estória, um deus maia
descendo até a superfície e deixando um recipiente para tribo.
Em um de seus diário Vicente conta que abaixo desse templo
havia uma subsala, ele descreveu a sala com mais ou menos
cinco metros quadrados e apenas um altar com um tipo de
recipiente lacrado, e várias arcadas ósseas espalhadas por todo o
lugar, e apenas uma inteira, e ainda relata que um membro de
sua equipe conseguiu abrir o recipiente que estava no altar,
logo depois esse recipiente liberou um tipo de gás estranho.
Vicent e toda sua equipe foram internadas após 22 horas em
solo Americano, eles apresentavam um quadro que
demonstrava raiva, euforia, automutilação, pálpebras com
intenso movimento, entre outros sintomas desconhecidos, duas
horas depois toda a equipe morreu. Alguns minutos depois
corpos começaram a sumir, e por toda a cidade hospitais e
delegacias apresentavam casos muito parecidos, pessoas
relatavam que foram mordidas por algo, e logo em seguida
começava a apresentar os sintomas parecidos com os sintomas
da equipe de Vicent.
Dois dias depois um vírus infeccioso se espalhou por todo o
planeta, exércitos caíram junto com os governos, um grupo de
cientistas japoneses ainda conseguiram desenvolver um
antivírus e mandar para o máximo de países possíveis... Mas já
era tarde...
Pessoas formam milícias e comboios em busca de uma zona
verde, uma zona que ainda não foi atingida pelo vírus.
Demônios andavam na superfície da terra e pessoas se
escondiam nas sombras. Mas ainda há esperança, ainda há
vida, ainda há força...
O começo
O jogo começa em uma cidade (não me diga...) em que um grupo de amigos
vivencia estórias macabras durante uma madrugada atormentada por mortos
vivos.
Os jogadores deverão ser divididos somente em duplas e cada um com 50
pontos de vida.
Primeiramente a dupla deve escolher um lugar para começar. (deve ter um
enredo, tipo... eu estava com um amigo ai de repente apareceu uma velha gorda
virada em zumbi atacou a gente.LOL)
Enquanto a dupla não achar uma arma branca ou de fogo ela não poderá
atacar, e só resta a fuga.
A fuga:
Cada participante da dupla joga 3 dados d10 e os inimigos jogam 3 dados
d10.Pelo menos um dado que o personagem jogou deve ser igual a um dos três
dados do inimigo ou a soma de seus dados com os dados de seu parceiro tem
que ser maior ou igual a 30 para conseguir fugir.Caso um ou a dupla não
consiga ter um dado igual ou a soma ser maio que 30, eles conseguirão a
fuga, mas infectados.
A busca pelas armas:
Para encontrar armas a dupla deve citar um lugar. ( pode ser qualquer um,
vai da imaginação de cada)
Qualquer lugar que seja ele deverá percorrer 10 ruas na primeira busca de
armas.
Armas nível 1: facas , facão, serrote, foice...( asmas brancas em geral)
Armas nível 5 : Pistola automática, fuzil, metralhadora, calibre 12,
rifle,cano cerrado, 38.
Atenção: Você só poderá usar essas armas quando estiver nó nível 5 ou acima.
Armas nível 10: claymore, granadas, minas, molotov, magnum, lança
granadas, rojões , lança chamas, TNT.
Armas do nível 10 você deverá usar 2 DADOS D20, caso seja explosivo você
deverá usar 2 DADOS D20 E UM DADO D10!!!
Infectado!
O jogador perderá 10 pontos de vida e perderá o direito de atacar se estiver
inferior ao nível 5, se estiverem nos níveis 5 ou acima ou 10 e acima,
passando a atacar só com 1 dado.E terá apenas 3 rodadas para achar um
antídoto, se não virará um zumbi! End game for you...
A cura.
Para o infectado achar o antídoto ele poderá escolher um jogador dentro do jogo
para jogar 2 dados d10, a soma dos números que caíram será o número de
ruas que o jogador infectado deverá percorrer para chegar até o antídoto,
lembrando que esse determinado lugar só terá UM antídoto.Ele terá 3 rodadas
APÓS a infecção, se não chegar a tempo, o jogador será automaticamente
eliminado do jogo.
Anomalia D:
Um zumbi que sofre esse tipo de mutação será mais difícil de matar. O
primeiro zumbi D que você enfrentará será assim que chegar ao level cinco, e a
cada 5 leveis você enfrentará outro.
A primeira anomalia não será fácil de matar, para calcular o HP da criatura
serão rolados 3 dados D10, a soma desse 3 dados será multiplicada por 2, a
segunda anomalia a soma dos 3 dados será multiplicada por 3, a terceira por
4...e assim sucessivamente.
Na primeira anomalia você ganhará 10 ponto de XP, na segunda 20, na
terceira 30...e assim sucessivamente.
A FORMA DO MONSTRO SERÁ DE ACORDO COM A IMAGINAÇÃO DO
JOGADOR QUE ESTEJA DENTRO JOGO, OU DOS JOGARES, DA
MANEIRA QUE FIQUE MAIS INTERESSANTE. POR EXEMPLO, UM
CERBERUS ZUMBI SE 6 CABEÇAS...MUITO LOUCO o.O
Fusão de armas e equipamentos:
Para fazer fusão de armas o jogador deve ser especializado na habilidade de
armeiro. O armeiro deve seguir até um ponto seguro (delegacias, quartéis,
pontos de inteligência do exército...). Chegando lá ele deverá rolar um dado
d10, o número for sorteado será o número de ataque que será adicionado a
arma.O equipe e fusão de arma só poderá ser feito uma vez por rodada.
Regras de habilidades:
Para aprender uma habilidade do nível iniciante, o personagem deve falar um
número, e em seguida jogar três dados D10.
Para aprender uma habilidade do nível médio, o personagem deve falar um
número, e em seguida jogar 2 dados D10.
Para aprender uma habilidade do nível Expert, o personagem deve falar um
número, e em seguida jogar um dado D10.
Caso o número que ele falou for sorteado, ele aprenderá essa habilidade e
ganhará XP.
As habilidades se dividem em três:
Habilidades de iniciante: Arrombar portas, subir paredes... (coisa de nóia. rsrs)
Esse tipo de habilidade se for aprendida você ganhará 2 pontos de XP. Pode ser
aprendidas em qualquer nível, do nível um acima.
Habilidades nível médio: Abrir cadeados, roubar mantimentos, fazer ligação
direta em carros...
Se dominar esse tipo e habilidade você ganhará 5 XP. Esse tipo de habilidade
só poderá ser aprendido se você estiver no nível 5 ou acima.
Habilidades Expert: especialistas em bombas, médico, explorador, sniper,
Armeiro...
Se dominar esse tipo e habilidade você ganhará 10XP. Esse tipo de habilidade
só poderá ser aprendido se você estiver no nível 10 ou acima.
Para adquirir esse tipo de habilidade você deve anunciar no início de sua
jogada, então rolar o dado, se seu número NÃO for sorteado você perde sua vez.
O Explorador: O FRONT, ele tem a habilidade de se impor, tem
o direito de jogar os dados no inicio da jogada para ver o nível
da dificuldade, ou seja, quanto zumbi tem na área, tem a
habilidade de narrar proezas e seu ataque é aumentando +3.
Especialista em bombas: Tem a habilidade de fazer e usar
qualquer tipo de equipamento explosivo.
Sniper: tem a habilidade de no inicio da jogada jogar um dado
d10, e o numero que aparecer será o numero de zumbis
eliminados antes do combate direto.Tem também a habilidade
de se camuflar no meio da batalha escapando do primeiro
ataque direto.
Médico: Tem a habilidade de cura, ele escolhe uma pessoa ou ele
mesmo para curar, joga dois dados d10, a soma dos dois dados
será adicionada a vida do personagem escolhido e ele passará
automaticamente a jogada.
Armeiro: tem a habilidade de fazer e manusear qualquer tipo
de arma, menos explosivos.
Químico: O químico tem a habilidade de fazer antídoto. Para
que o antídoto seja feito o químico deve jogar DOIS dados D10,
para que ele tenha sucesso à soma dos dois dados deve ser
maior que 15.
Assassino: A habilidade do assassino é sua velocidade, após ele
evoluir 5 leveis depois de aprender essa habilidade ele terá o
direito de adicionar mais 1 dado D10 em seus ataque, mas
atenção, o assassino só pode usar armas do leve, do level 5
abaixo.
Adestrador: o adestrador tem a habilidade de criar cães e atacar
em conjunto com o animal, essa habilidade lhe dá o direito de
adicionar mais um dado D10 a o seu ataque.
.
Nível de periculosidade:
Ao início da jornada pelas ruas infestadas de zumbis e ao chegar a algum local,
você deve rolar 3 dados D10, a soma dos dados será o número de zumbis que
estarão te esperando no local.
Se a equipe tem mais de 3 pessoas deve-se rolar 6 dados D10,
Se tiver mais de 6 deve-se rolar 9 dados D10,e assim sucessivamente
aumentando 3 dados a cada dupla adicionada na equipe.
.
Movimentação no jogo:
A movimentação é feita no começo de cada jogada.
Para começar a movimentação o jogador deve-se rolar os dados 0 para definir o
nível de dificuldade da jornada. Ou seja, o nível de periculosidade. (pra saber
quantos zumbis irão enfrentar).
E então começa o combate.
Para os jogadores se moverem de um posto para outro (hospitais, delegacias,
igrejas, casas, praças, prédios...) um dado D10 deverá ser rolado, o número que
der será igual a o número de ruas que os jogadores deveram andar. Cada rua
que o jogador andar ele ganhará automaticamente 1xp. E então começa o
combate. Se o jogador for do lvl 10 acima, devem ser rolados DOIS dados D10
para saber qual a distância que os jogadores deverão percorrer.
Ponto de encontro de equipe.
Para uma equipe encontrar outra ambas devem jogar 1 dado D10, a soma dos
dois dados em conjunto é o número de ruas que CADA equipe deverá percorrer
para chegar a o PONTO DE ENCONTO, enquanto a outra equipe não chegar a
equipe que já está no local deverá permanecer no ponto de encontro.
Habilidade de locomoção (H.D.L)
H.D.L 1: Skates, bicicletas....
Pode ser aprendida em qualquer level.
Para ir buscar esse tipo de transportes deve-se rolar 1D10, o número que cair
será o número de ruas que o jogador deve percorrer até o transporte.
H.D.L 2: Motos, Barcos, Cavalos...
Para ir buscar esse tipo de transportes deve-se rolar 2D10, o número que cair
será o número de ruas que o jogador deve percorrer até o transporte.
Só poderá ser aprendida do lvl 5 acima.
H.D.L 3 : Caminhões , carros, helicópetros, aviões...
Só poderá ser aprendida no lVL 10 acima.
Para ir buscar esse tipo de transportes deve-se rolar 3D10, o número que cair
será o número de ruas que o jogador deve percorrer até o transporte.
Como aprender e usar:
H.D.L lvl 1 :Para o jogador aprender essa H.D.L ele deverá escolher um número
e em segui jogar três dados D10, se o número que ele escolheu for sorteado ele
aprenderá a H.D.L e ganhará 5 XP automaticamente.
O efeito dessa habilidade é acrescentar +2 de velocidade, ou seja, se por acaso o
jogar dor precisar correr 10 ruas, Ele precisara correr apenas 8.
Formula:
PERCURSO = NÚMERO DE RUAS – 2.
H.D.L lvl 2 :Para o jogador aprender essa H.D.L ele deverá escolher um número
e em seguida jogar DOIS dados D10, se o número que ele escolheu for sorteado
ele aprenderá a H.D.L e ganhará 10 XP automaticamente.
Só a pessoa que escolheu o número pode usar essa H.D.H, mas ela pode dar um
tipo de carona para UMA pessoa do grupo.
O efeito dessa habilidade é acrescentar +4 de velocidade, ou seja, se por acaso o
jogar dor precisar correr 10 ruas, Ele precisara correr apenas 6.
Formula:
PERCURSO = NÚMERO DE RUAS – 4.
H.D.L lvl 3 :Para o jogador aprender essa H.D.L ele deverá escolher um número
e em segui jogar UM dados D10, se o número que ele escolheu for sorteado ele
aprenderá a H.D.L e ganhará 15 XP automaticamente.
Só a pessoa que escolheu o número pode usar essa H.D.H, mas ela pode dar um
tipo de carona para 4 pessoa do grupo.
O efeito dessa habilidade é acrescentar +6 de velocidade, ou seja, se por acaso o
jogar dor precisar correr 10 ruas, Ele precisara correr apenas 4.
Formula:
PERCURSO = NÚMERO DE RUAS – 6.
Não conta em regra de fronteiras.
Após a H.D.L. lvl 3 fronteiras se abriram para os jogadores, essa habilidade
permite você viajar de uma cidade, estado ou país para outro, andando em
lugares sombrios e mais perigosos atrás de uma zona que ainda não foi
infectada.
ATENÇÃO: Nenhuma H.D.L pode ser usada em recinto fechado.
Fronteiras:
Comi vimos o jogador só poderá viajar de uma cidade, estado ou país para outro
de ele tiver a H.D.L. lvl 3.
Para o jogador percorrer de uma cidade para outra ele deve jogar um dado D10,
o número que sair será o número de distritos que o jogador deverá percorrer até
o seu destino. Cada distrito que ele percorrer será somado mais 1 ponto de XP.
A cada 5 distritos deve-se medir o nível de periculosidade e batalhar.
Para o jogador percorrer de um estado a outro ele deverá jogar DOIS dados D10,
O resultado da soma dos dados será o número de cidade que ele deverá percorrer
até o seu destino, A cada 5 cidades a equipe deve parar para abastecer e ir
buscar mantimentos. Cada cidade que ele percorrer será somado mais 2 pontos
de XP.
Os dados de periculosidade devem ser jogados, e em seguida a batalha
acontecerá se por acaso um jogado for infectado, a busca por o antídoto na
cidade será obrigatória. Se p jogador estiver fora de seu estado, o nível de
periculosidade passará a ser 4 dados D10.
Em busca da saída.
Para a equipe sair do país a busca por um avião é necessária. A equipe só
poderá ir buscar uma avião depois que tiver já percorrido 8 estados ou mais,
assim dando tempo de toda a equipe ficar forte.deve-se rolar 3 dados d10, a
soma dos 3 dados será as cidades que o jogador deverá percorrer até o avião.
Ao chegar a outro país o nível de periculosidade será multiplicado por 2,
A traição:
Assim como toda trama tem um bastardo sem escrúpulos (um filho da puta),
em madrugada macabra não é diferente. Ao trair o seu parceiro os dois deverão
travar uma luta até a morte, o vencedor levará armas, antídotos, habilidades,
mantimentos e todo o seu XP acumulada.
Canibalismo
Se após três rodadas o jogador ainda não conseguiu achar
mantimentos, ele poderá matar e comer a carne de outros jogadores, ou
se próprio parceiro. Terá que combater e mata-los.Comendo a carne do
outro jogador você absorverá todos os seus pontos de XP e roubar todos
os seus itens.
Pontos de experiência:
O jogador começará com 0 XP, e deverá ganhar a cada rua que passa, batalha
que vence, ou habilidade que aprende.
Para que o jogador evolua para o nível 2 ele terá que ganhar 10 XP, para o nível
3 ele terá que ganhar mais 11, para o nível 4 ele terá que ganhar mais 12...A
cada nível que ele subir aumentará mais 1 ponto de XP que ele deverá ganhar
para passar de level.
Para cada level que o jogador sobe é aumentando 2 pontos da capacidade de
vida dele.
Regras de mantimentos:
É necessário que a equipe a cada 3 rodadas vá atrás de mantimentos, se
passar 3 rodadas e a equipe ainda não encontrou mantimentos, serão punidos
com 50% dos pontos de vida.
Drogas:
Só o químico poderá criar drogas.
Após o surto começar, cientistas tentaram extrair substâncias para moldar o
porte físico e a resistência de seus soldados, para criar uma nova raça de super-
humanos.Um cientista da equipe já perto de morrer compartilhou todas as
formulas na rede global, apesar de serem muito complexas um bom químico
pode fabrica-las.
O sistema de Drogas é separado em TRÊS níveis:
Drogas nível 1: Para fabricar uma droga desse nível deve-se escolher um
número, em seguida 3 dados D10 deverão ser rolados. Se o número que o
jogador escolheu for sorteado, ele conseguirá fabricar a droga.
Existe dois tipos de drogas nível 1, a Noradrenalina e a anfetamina.
Noradrenalina: Aumenta seu ataque em +3.
Anfetamina: Aumenta sua velocidade em +3.
Drogas nível 2 : esse tipo de drogas são mais fortes e podem ter alguma efeito
contrário. Para fabricar uma droga desse nível o químico deve ter ganhado no
mínimo 3 níveis após aprender a habilidade de químico,o jogador deve rolar 2
dados D10, para ele ter sucesso a soma dos 2 dados deve ser maior que 10. Esse
tipo de droga gera vício, o jogador que usou esse droga terá que consumi-la a
cada 4 rodadas, caso contrário será punido com – 50% de dos pontos de vida.
novamente
Existe dois tipos de drogas nível 2, Droga D.( oDráquinus morfinos) e
Benfes ( Cloridrato de benixonina).
Droga D: Aumenta seu ataque em +6
Benfes: Aumenta sua velocidade em +6
Drogas nível 3: Esse tipo de droga é extraída do vírus D, ela causa
imediatamente dependência, se não consumida a cada 3 rodadas, o jogador
pode se tornar uma aberração e perder totalmente o controle da situação.Para o
jogador fabricar esse tipo de droga ele deve ter no mínimo 6 níveis completos
após aprender a habilidade de químico.Dois dados D10 devem ser rolados, para
que ele tenha sucesso na fabricação da droga a soma dos dois dados tem que
ser maior que 15.Existem dois tipos de drogas extraídas do vírus D, a primeira
é a droga H1 que foi batizada de Hércules, e a segunda é a Droga M1 que foi
batizada com o nome do deus grego mercúrio.
H1: aumenta +10 em seu ataque.
M1: aumenta +10 eu sua velocidade.
ATENÇÃO: SE O JOGADOR NÃO UTILIZAR A DROGA A CADA 3
RODADAS SE TORNARÁ UMA ANOMALIA D, TENDO COMO A ÚNICA
MISSÃO ELIMINAR O MÁXIMO DE JOGADORES POSSÍVEIS. SEUS
PONTOS DE ATAQUE E DE VELOCIDADE ALMENTARÃO +10, ELE
PODERÁ USAR QUALQUER TIPO DE ARMA, E APRENDER QUALQUER
TIPO DE HABILIDADE.
Deixado para trás:
Diante de tanta tensão é inevitável não haver atritos, mas isso pode ser
resolvido. O grupo pode entrar em consenso e decidir simplesmente deixar um
jogador para trás, esse jogador deixado para trás terá que jogar sozinho até
alguém decidir ajuda-lo na jornada.
É hora de lutar!
O sistema de batalha é simples:
Armas nível 1 : o jogador deverá jogar só 1 dado D10.
armas nível 5: o jogador deverá jogar 2 dados D10.
Armas nível 10 : o jogador deverá usar 2 DADOS D20, caso seja explosivo você
deverá usar 2 DADOS D20 E UM DADO D10!!!
Na batalha deverá jogar o dado ou os dados dependendo de seu nível, se você for
do nível menor que 5 e só puder jogar só um dado, o inimigo rolará também só
um dado d 10, e assim a batalha ficará equilibrada.
Se a soma dos seus dados for superior a do inimigo você calculará a diferença,
e essa diferença vai ser o número de zumbis que você conseguiu matar.
Ex: Primeiramente é sorteado o número de zumbis.
O nível de zumbis deu 15
Em segundo rolasse os dados.
você: 5+7+8=20.
Zumbis:
2+4+6=12
Resultado: 20-12=8
O número de zumbis 15 menos a diferença de resultado positivo 8.
15-8= 7
Agora só restam 7 zumbis.
ATENÇÃO!
Quando o saldo é negativo o resultado é subtraído dos seus pontos de vida.
Ex: Primeiramente é sorteado o número de zumbis.
O nível de zumbis deu 15
Em segundo rolasse os dados.
Você: 1+4+6=11.
Zumbis:
2+5+9=16
Resultado: 11-16= -5
Pontos de vida= 50
50 – 5 = 45
Ou seja, menos 5 pontos de vida.
Regras de batalha
1 : Se por acaso o numero da soma de seus dados for igual ao número da soma
dos dados do inimigo você é infectado.
2: e o inimigo tira dados gêmeos, ou seja, 5 e 5, você é infectado e perde a vez
na próxima rodada, ou seja, só tem DUAS rodadas para encontrar o antídoto.
3: se o inimigo consegue tirar 3 dados repetidos, por exemplo, 6 6 6, infectado
e passa duas rodadas sem jogar, ou seja, só tem UMA rodadas para encontrar o
antídoto.