275

Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8

Educaccedilatildeo em jogo

experiecircncia ensino e aprendizagem

Claacuteudio Fernando AndreacuteFabiana Martins de Oliveira

Guilherme CestariAline Antunes de Souza (Orgs)

Educaccedilatildeo em jogo

experiecircncia ensino e aprendizagem

Editora C0D3S

Educaccedilatildeo em jogo experiecircncia ensino e aprendizagemCopyright copy 2019 Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de OliveiraGuilherme Cestari e Aline Antunes de Souza (Orgs)

Editora C0D3S Ltdarua Silva Jardim 222 | Satildeo Bernardo do Campo SPtel (11) 96828-8553contatoeditoracodescombr | wwweditoracodescombr

Conselho editorialProfordf Drordf Ana Maria Haddad Baptista (Universidade Nove de Julho)Prof Dr David de Oliveira Lemes (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de SatildeoPaulo)Prof Dr Diogo Cortiz (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Faacutebio Fernandes (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Fabriacutecio FavaProf Dr Gustavo RickProfordf Drordf Juliana Rocha Franco (Universidade do Estado de Minas Gerais)Profordf Drordf Letiacutecia Capanema (Universidade Federal de Mato Grosso)Profordf Drordf Lucia Santaella (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Profordf Drordf Magaly Prado (Escola Superior de Propaganda e Marketing)Profordf Drordf Maacutercia Fusaro (Universidade Nove de Julho)ProfDr Marcus Bastos (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Profordf Drordf Maria Collier de MendonccedilaProfordf Drordf Pollyana Ferrari (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi)Prof Dr Winfried Noumlth (Universitaumlt Kassel)

Todos os direitos reservadosA reproduccedilatildeo natildeo autorizada desta publicaccedilatildeo no todo ou em parteconstitui violaccedilatildeo de direitos autorais (Lei 961098)

Editor diagramador e ilustrador | Revisor | Fonte da capa | Iacutecone

CatalogaccedilatildeoANDREacute Claacuteudio Fernando OLIVEIRA Fabiana Martins de CESTARI

Guilherme SOUZA Aline Antunes de (Orgs) Educaccedilatildeo em jogoexperiecircncia ensino e aprendizagem Satildeo Paulo Editora C0D3S 2019

ISBN 978-85-54863-12-8

1 Jogos digitais 2 Educaccedilatildeo 3 Ensino 4 Aprendizagem

Agradecimentos

Agradecemos imensamente agrave Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo

Paulo (PUC-SP) pelo Plano de Incentivo agrave Pesquisa (PIPEq) de 2019 que

viabilizou este projeto

Esta obra soacute foi possiacutevel graccedilas agrave sinergia existente entre docentes e

discentes dos programas de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Desenvolvimento de Jogos

Digitais e Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP

SUMAacuteRIO

ApresentaccedilatildeoClaacuteudio Fernando Andreacute Fabiana Martins de Oliveira Guilherme Cestari eAline Antunes de Souza

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Capiacutetulo 1Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo decomunidades participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dosgamesGuilherme Cestari

Capiacutetulo 2Como o imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo deum novo mundo virtual imagem e imaginaccedilatildeoFrancisco de Souza Escobar e Seacutergio Roclaw Basbaum

Capiacutetulo 3O jogo digital como agente de inclusatildeoLeandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Andreatta AmaralCamargo

Capiacutetulo 4

Games como modelos de design thinking para a educaccedilatildeo dejovensLuiz Carneiro

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Capiacutetulo 5Interfaces assistivas de jogos digitais no contexto arte-educacionalDaniel Paz de Arauacutejo

Capiacutetulo 6Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e ao Intercacircmbio Intelectualem ambientes diversosFabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e Hermes RenatoHildebrand

Capiacutetulo 7Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino a Distacircncia (EAD) Autilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogosAna Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Capiacutetulo 8Das miacutedias aos games o processo evolutivo e a influecircncia dosmeios na educaccedilatildeo brasileiraThaiumls Helena Falcatildeo Botelho

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Capiacutetulo 9Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitaisAline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Capiacutetulo 10Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios epossibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesar da SilvaPeixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

Capiacutetulo 11Narrativas com Gatilhos de Desafios em um ambiente deaprendizagem PBL no estudo de game designMaacuterio Madureira Fontes

Capiacutetulo 12Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-aprendizagem de Artes VisuaisArlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Sobre os autores

Apresentaccedilatildeo

Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de Oliveira GuilhermeCestari e Aline Antunes Souza

Videogames constroem e desenvolvem interfaces que geralmente

exigem e testam as habilidades motoras cognitivas e sociais dos jogadores

Nesse sentido uma das atividades do design de games eacute projetar situaccedilotildees

problemas e desafios diversos a serem exibidos e eventualmente

transpassados por meio da participaccedilatildeo ativa de jogadoras e jogadores Junto

aos obstaacuteculos o jogo em geral apresenta e explica com maior ou menor

grau de detalhamento os recursos disponiacuteveis para que os participantes

explorem e se expressem em um mundo digital percorrendo cada desafio agrave

sua maneira Para comunicar eficientemente suas intenccedilotildees e propoacutesitos

naquele universo faz-se necessaacuterio com que cada jogador perceba e

compreenda a loacutegica do jogo em questatildeo ndash as presenccedilas atmosfeacutericas que

evoca suas leis fiacutesicas os fios narrativos as possibilidades de performance os

modelos de sociabilidade e os modos de interaccedilatildeo Se o jogo propotildee (ou

deixa que sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios dando

liberdade a qualquer um para tomar uma certa variedade de decisotildees bem

como para adequar suas condutas de modo a melhor se adaptar agraves

circunstacircncias entatildeo nos parece que a relaccedilatildeo entre jogo e jogadores eacute nos

niacuteveis mais fundamentais de sua estrutura educativa

Educaccedilatildeo no jogo inclui dedicar-se a perceber reagir e saber com mais

sofisticaccedilatildeo adaptabilidade e competitividade aquilo que um jogo tem a

oferecer significa tambeacutem explorar limites da mecacircnica e da narrativa para

estender a autonomia e as possibilidades do jogar e assim compor seu

proacuteprio estilo de jogabilidade O aprendizado num movimento que inclui

percepccedilatildeo resposta autocriacutetica e mudanccedila de conduta torna as interaccedilotildees

entre jogo e jogador mais e mais sofisticadas como por exemplo na forma

de reaccedilotildees mais raacutepidas estrateacutegias mais complexas maior precisatildeo nos

controles maior domiacutenio de variaacuteveis narrativas enfim haacutebitos

progressivamente consolidados na relaccedilatildeo com um jogo Entatildeo em suma a

progressatildeo diz respeito ao crescente envolvimento criativo e adaptativo em

uma relaccedilatildeo comunicacional e pedagoacutegica que estimula o jogador a se

desdobrar sobre o jogo e seus elementos internos O jogo por sua vez deve

tambeacutem se adequar agrave progressatildeo do jogador moldando seus elementos para

manter a relaccedilatildeo interessante e frutiacutefera

Aleacutem do jogar para aprender e progredir no proacuteprio jogo haacute tambeacutem o

jogar para aprender sobre realidades independentes do universo do jogo A

educaccedilatildeo nos jogos tem tambeacutem referentes que natildeo satildeo o jogo em si mesmo

que apontam para realidades internas (levando-nos num exerciacutecio de

empatia a conhecer as mais variadas situaccedilotildees particulares personalidades

pontos de vista expressotildees emocionais e condiccedilotildees biopsicoloacutegicas) ou

externas (apresentando-nos e refletindo sobre diferentes configuraccedilotildees da

rotina contextos histoacutericos ou ainda sobre haacutebitos e rituais em uma cultura

por exemplo)

Ao apontar para realidades internas um jogo pode dar vislumbres ou

elaborar metaacuteforas por exemplo sobre a tensatildeo e a euforia de um soldado

na guerra a desolaccedilatildeo de um adolescente que sofre bullying a realizaccedilatildeo de

um atleta ao ganhar um campeonato a satisfaccedilatildeo de cuidar de sua proacutepria

horta a incerteza de um jovem em relaccedilatildeo ao futuro o medo e a liberdade de

uma crianccedila perdida no bosque a cumplicidade e a confidecircncia entre amigos

de infacircncia a opressatildeo exercida pela censura a um jornalista ou quem sabe a

frustraccedilatildeo de um detetive que natildeo consegue solucionar um caso

Indicando realidades externas um jogo pode construir viacutenculos entre

culturas linguagens tecnologias e perspectivas histoacutericas por exemplo

simulando estados alterados de percepccedilatildeo e consciecircncia transportando o

jogador para diferentes lugares e eacutepocas apresentando-o a leituras utoacutepicas e

distoacutepicas da histoacuteria criando ou reproduzindo siacutembolos poliacuteticos e religiosos

A partir da relaccedilatildeo entre as possibilidades da educaccedilatildeo e a linguagem

complexa dos games trecircs etapas foram eleitas como os pilares deste livro

experiecircncia ensino e aprendizagem

Experiecircncia artigos que visam propor diferentes olhares em relaccedilatildeoao ato de jogar e as possiacuteveis experiecircncias que podem ser acrescentadasao jogador seja por meio do espaccedilo virtual proporcionado durante o atode jogar seja no momento de sobreposiccedilatildeo da experiecircncia vivida nojogo ou ainda no paralelo existente entre os doisEnsino textos que visam propor possibilidades de meacutetodos para a

educaccedilatildeo de uma maneira luacutedica que fazem uso dos games de sualinguagem como parte do processo educativo ou da anaacutelise de ambientesgamificados que buscam ampliar o processo de ensinoAprendizagem artigos que visam propor reflexotildees acerca daspossiacuteveis consequecircncias cognitivas do jogar digital ou ainda do educarvirtual consequecircncias estas compreendidas enquanto aprendizado

Videogames satildeo meios de educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Ao jogar lemos e

lidamos em maior ou menor grau com consequecircncias de nossas proacuteprias

escolhas porque por meio delas selecionamos e perseguimos propoacutesitos As

escolhas dentro e fora do jogo satildeo conduzidas por haacutebitos sempre

aprimoraacuteveis ao longo do tempo Ao serem gradualmente aperfeiccediloados

conforme nossos esforccedilos e dedicaccedilatildeo como jogadores os haacutebitos

cristalizam-se em regras e leis e podem distinguir uma habilidade um estilo

ou um viacutecio Jogos educam porque por meio da progressatildeo fixam condutas e

crenccedilas mas principalmente porque estimulam o pensamento criativo

direcionado agrave mudanccedila de condutas e crenccedilas uma vez cristalizadas

O livro contempla 12 capiacutetulos organizados em trecircs seccedilotildees (experiecircncia

ensino e aprendizagem) como jaacute destacado anteriormente No artigo

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo de comunidades

participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dos games o autor Guilherme

Cestari descreve como a transmissatildeo de gameplays tradicionalmente alimenta

a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de sociabilidades e comunidades

participativas Cestari apresenta ainda duas modalidades de gameplay coletivo

o crowdplay e o crowd control Por fim comenta brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Os autores Francisco Escobar e Sergio Basbaum discutem ldquocomo o

imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeordquo Para os autores os jogos possuem mundos

com uma enorme representatividade e ganham vida para aleacutem de graacuteficos de

uacuteltima geraccedilatildeo Destacam ainda que os mundos propostos satildeo fantaacutesticos e

ricos em detalhes e situaccedilotildees sendo que as imagens que satildeo captadas do

mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e situaccedilotildees

dentro dos jogos digitais

No artigo O jogo como agente de inclusatildeo os autores Leandro Medeiros

Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Camargo discutem o papel do jogo como

um recurso pedagoacutegico destacando que o professor precisa adotar criteacuterios

de avaliaccedilatildeo para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas

necessidades e objetivos Para os autores eacute necessaacuterio que o professor

conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Daniel Arauacutejo eacute autor do artigo Interfaces assistivas de jogos digitais no

contexto arte-educacional no qual coloca foco na discussatildeo sobre o

desenvolvimento de uma interface assistiva utilizando um rastreamento ocular

(eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo Pong no qual o jogador eacute

progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes de um controle que

interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma segundo o autor mesmo

que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de controlar

a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste ambiente e

ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios propostos

ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia potencializando seu

processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

No artigo Jogos digitais destinados agrave educaccedilatildeo e ao intercacircmbio intelectual

em ambientes diversos os autores Fabiana de Oliveira Silvia Trentin e Hermes

Hildebrand discutem sobre as possibilidades de inserccedilatildeo dos jogos digitais em

ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e aprendizagem

independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais natildeo formais

ou informais Para subsidiar a discussatildeo os autores apresentam os jogos

STrsquoArte e o Cultural Connections chegando agrave conclusatildeo de que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores devem avaliar o conteuacutedo presente nos jogos que eles utilizam

para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos alunos adaptar o jogo

escolhido para atingir um objetivo determinado e desejado

No artigo Gamificaccedilatildeo de conteuacutedos no ensino a distacircncia (EaD) a

utilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogos as autoras Fabiana Oliveira e Ana

Maria Hessel colocam suas lentes em diversas questotildees que envolvem a

produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave distacircncia e como accedilotildees muitas vezes

ateacute mesmo instintivas conduzem o professor e os produtos de informaccedilotildees

mateacuterias assuntos e afins ao caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do

que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade

de ensinoaprendizagem

Thais Falcatildeo eacute a autora do artigo Das miacutedias aos games o processo

evolutivo e a influecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira A autora faz suas

reflexotildees considerando uma perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares A autora coloca

questotildees como por exemplo ldquoos alunos e professores tecircm recebido nos

ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com games tal

como ocorre com o livro em larga escalardquo Para subsidiar a discussatildeo busca

analisar documentos dados e informaccedilotildees que tecircm como referecircncia a Base

Nacional Comum Curricular (BNCC) entre outros

No artigo Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais as autoras

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella apresentam as possibilidades de uma

educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais considerando trecircs

conceitos em conjunto o sublime a experiecircncia em fluxo e o imanente e

inacabado Na visatildeo das autoras inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores

que podem ser trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de

ensinar ao jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Consideram ainda que os games podem provocar o lado emocional e racional

de um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

No artigo Games e gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios

e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21 os autores Claudio Andreacute Cesar

Peixoto Victor Rosetti e Nestor Duque consideram que aproximar teorias de

aprendizagem e teorias de design de jogos trabalhando em conjunto leva a

resultados que satildeo especialmente importantes para o desenvolvimento de

habilidades do seacuteculo 21 Para os autores a gamificaccedilatildeo pode motivar os

alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos professores melhores

ferramentas para orientar e recompensar os alunos Pode ainda mostrar-lhe

as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia prazerosa e a

indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal pode inspirar

os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Luiz Carneiro eacute o autor do artigo Games como modelos de design thinking

para a educaccedilatildeo de jovens e discute o conceito de aacutetomos tomando como

referecircncia a obra Design de games - uma abordagem praacutetica de Paul

Schuytema Para Carneiro os aacutetomos de um game fornecem diretrizes

bastante praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game considerando os seguintes

aspectos objetivo claro vitoacuterias aninhadas jogador como agente de mudanccedila

contexto compreensiacutevel regras compreensiacuteveis habilidade feedback

interface coerente inteligecircncia artificial e descanso do jogador

O artigo Narrativas com gatilhos de desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL no estudo de game design do autor Mario Madureira Fontes

tem como objetivo fornecer subsiacutedios para facilitar a aprendizagem de

conceitos de game design Para o autor os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos O autor destaca ainda que as

narrativas com os gatilhos de desafios possibilitam os estudantes a resolverem

desafios em um ambiente de aprendizagem baseado em projetos

O artigo Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-

aprendizagem de artes visuais de autoria Arlete Petry e Heloiacutesa Silva surgiu da

dissertaccedilatildeo do mesmo nome e traz indagaccedilotildees como os projetos trabalhos

acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para solucionar algum problema mas

como definir este problema quando ele estaacute tatildeo enraizado que mal falamos

sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de jogos ou seria jogar com arte

Ou quem sabe criar um jogo sobre arte Para responder a estas questotildees as

autoras relatam o processo de formulaccedilatildeo de um projeto dentro de um

ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do Ensino Fundamental da Escola

Estadual Imperial Marinheiro situada em NatalRN

Cariacutessimo leitor esperamos que gostem do que preparamos para vocecirc

Agora para comeccedilar a ler eacute soacute apertar ldquoPlayrdquo

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control naformaccedilatildeo de comunidades participativas eexpansatildeo da influecircncia cultural dos games

Guilherme Henrique de Oliveira Cestari

Em constante diaacutelogo com culturas e personagens populares com

tecnologias e miacutedias de diferentes geraccedilotildees e em especial com o mundo do

consumo videogames vecircm se firmando como um campo heterogecircneo e

lucrativo da induacutestria criativa Com linguagens e abordagens que primam pela

participaccedilatildeo mecacircnica do interlocutor games satildeo mais que instrumentos de

entretenimento ou ferramentas de educaccedilatildeo formal constituem por si soacutes

plataformas interativas hiacutebridas em que diversatildeo (prazer de habitar e viver

universos e processos do jogo) socializaccedilatildeo (encontrar-se e comunicar-se

com outrem na e pela fruiccedilatildeo do jogo) e educaccedilatildeo (mudanccedila de haacutebitos

promovida por meio do jogo) acontecem simultaneamente em fluxo

contiacutenuo

As experiecircncias promovidas pelos games em geral amalgamam diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo constituindo nas mentes dos interlocutores

(jogadores espectadores e criacuteticos) ciclos de engajamento accedilatildeo e

aprendizado idealmente o entretenimento cativa e imerge a socializaccedilatildeo

mobiliza condutas e ideias e o aprendizado faz com que jogadores adaptem

com sucesso seus haacutebitos e comandos a propoacutesitos e desafios especiacuteficos

gerando loops de recompensa imersatildeo e diversatildeo

Descrevendo e comentando casos em que espectadores efetivamente

alteram em tempo real o curso de jogos sendo transmitidos (como em

Twitch Plays Pokeacutemon e em outras variaccedilotildees de jogos modificados

extraoficialmente entre eles ROM Hacks do subgecircnero crowd control) este

ensaio discute maneiras pelas quais viacutenculos entre comandos no chat e coacutedigo

de programaccedilatildeo do game podem reinterpretar o gameplay (o ato de jogar)

gerando modos de interaccedilatildeo eminentemente coletivos antes natildeo projetados

ou previstos naqueles games Nessas ocasiotildees a funccedilatildeo do chat durante a

transmissatildeo natildeo se restringe mais a somente enviar mensagens ao livestreamer

na esperanccedila de resposta ou de atenccedilatildeo a funccedilatildeo eacute tambeacutem e

principalmente comunicar-se por meio de comandos especiacuteficos

diretamente com o software controlando paracircmetros do universo do game e

influindo diretamente nos acontecimentos transmitidos Em outras palavras

possibilitar que espectadores e comentadores no chat enviem comandos

processaacuteveis pelo programa do jogo influenciando coletivamente mecacircnicas

aparecircncias e objetivos transforma o proacuteprio chat em um (meta)jogo (um jogo

cujo mote eacute jogar outro jogo) comunitaacuterio que natildeo obedece agraves vontades de

apenas um indiviacuteduo mas agraves instruccedilotildees ndash por vezes ruidosas e contraditoacuterias

ndash de todos

Desse modo a experiecircncia tradicional de interatividade (e portanto da

diversatildeo da socializaccedilatildeo e da educaccedilatildeo) eacute subvertida jaacute nenhum jogador solo

tem autonomia para decidir por si soacute como comandaraacute o jogo cada um deve

saber lidar com comandos de vaacuterios outros que podem ou natildeo estar de

acordo com seus propoacutesitos Pelo chat e em gameplays imprevisiacuteveis a

comunidade negocia a realizaccedilatildeo de diferentes objetivos quanto mais

jogadores mais complexas e dinacircmicas as alteraccedilotildees no sistema do jogo O

diferencial nesse caso estaacute justamente na dimensatildeo social isto eacute em

acompanhar e tentar fazer valer suas intenccedilotildees e natildeo as de outros no jogo

transmitido Aleacutem disso o fluxo de interaccedilotildees coletivas no chat faz

transparecer as faces eacuteticas (sobre quais as melhores condutas e estrateacutegias

para conduzir o jogo) e poliacuteticas (sobre negociaccedilatildeo e persuasatildeo entre

jogadores para fazer valer uma determinada visatildeo) do modelo Se uma

multidatildeo controla o mesmo jogo o gameplay se torna uma performance de

autoria eminentemente mista e em maior ou menor grau colaborativa

Exploramos a hipoacutetese de que modelos como esse contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural e tecnoloacutegica dos games jaacute que desenvolvem e

testam tipos de participaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e sociabilidade por meio do

gameplay Ao terem seus coacutedigos modificados para entatildeo serem controlados

pela comunidade os games se reafirmam como linguagem autocircnoma e obras

permanentemente abertas a releituras mesclas e hibridizaccedilotildees

Nos subtoacutepicos deste ensaio descrevemos como a transmissatildeo de

gameplays tradicionalmente alimenta a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de

sociabilidades e comunidades participativas exibimos e comentamos casos

condiccedilotildees e termos relacionados a duas modalidades de gameplay coletivo

crowdplay e crowd control por fim comentamos brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Streaming e sociabilidade

Em geral na interface disponiacutevel aos espectadores os formatos

tradicionais de transmissatildeo de gameplay ao vivo ou live streaming

contemplam conforme a Figura 01 os seguintes elementos (1) a conta ou

canal de um streamer (o indiviacuteduo evento ou organizaccedilatildeo dono da

transmissatildeo que faz o upload do conteuacutedo midiaacutetico para a plataforma) (2)

uma tela de viacutedeo que exibe em tempo real ou com pequenos atrasos

(chamados de latecircncia ver Deng et al 2015 p 6) (2a) o gameplay

diretamente do computador ou console do streamer (2b) eventuais

informaccedilotildees em texto sobre o canal ou evento em questatildeo e natildeo raro (2c)

uma filmagem ao vivo do proacuteprio streamer que pode tambeacutem se comunicar

por aacuteudio (3) um chat pelo qual os espectadores podem comunicar-se com o

streamer enviando mensagens de texto e emotes (conjuntos de figuras

personalizadas disponibilizadas pela plataforma e pelos canais) (4) uma

interface que permite aos espectadores fazerem diversos tipos de doaccedilatildeo em

dinheiro ao streamer

Figura 1 Captura de tela feita pelo autor em 09 jul 2019 durante uma transmissatildeo degameplay do jogo Mario Maker 2 (2019) por David Hunt conhecido como GrandPOOBearstreamer estadunidense com canal de meacutedio porte focado em games do gecircnero plataforma

Da esquerda para a direita recomendaccedilotildees da plataforma sobre canais populares esimilares viacutedeo transmitido (gameplay filmagem e a notificaccedilatildeo de que um usuaacuterio se

inscreveu no canal) e chat com texto e emotes

O Twitchtv ou simplesmente Twitch eacute o liacuteder no mercado de streaming

com 22 milhotildees de transmissotildees por dia gerando 15 milhotildees de acessos

diaacuterios e 140 milhotildees de acessos individuais mensais em 20181 comeccedilou a

operar em 2011 e em 2014 foi adquirido pela Amazon empresa da qual

segue subsidiaacuterio De acordo com Deng et al (2015 p 5) o Twitch pelo seu

funcionamento ldquointroduz o conceito de game como novo objeto multimiacutedia

possuindo caracteriacutesticas uacutenicas de popularidade (distintas de

canaistransmissores tradicionais)rdquo A plataforma inclusive registra mede e

impacta tendecircncias na induacutestria de games como poucas outras

As transmissotildees podem ser assistidas tanto em computadores de mesa

quanto por meio de dispositivos portaacuteveis como tablets e smartphones O

viacutedeo pode ser visto por qualquer usuaacuterio que acesse o site durante a

transmissatildeo mas para interagir no chat e enviar doaccedilotildees um espectador

deve possuir uma conta gratuita na plataforma Transmissotildees podem durar

minutos horas ou dias e a periodicidade fica a criteacuterio do dono do canal

Tambeacutem conforme a vontade do streamer suas transmissotildees incluindo o

fluxo de mensagens no chat podem ou natildeo ficar disponiacuteveis publicamente na

iacutentegra numa seccedilatildeo do proacuteprio canal para que usuaacuterios acompanhem a

versatildeo gravada O chat pode ter moderadores que excluam mensagens e

usuaacuterios que desrespeitem as regras da plataforma ou do canal Conforme

certos usuaacuterios pagam mensalmente por uma inscriccedilatildeo no canal acompanham

e comentam com regularidade ou ajudam a moderar o chat o streamer pode

atribuir diferentes permissotildees a contas especiacuteficas formam-se entatildeo funccedilotildees

e niacuteveis hieraacuterquicos entre usuaacuterios e contas alguns podem ter acesso a uma

variedade maior de emotes ou liberdade para restringir a accedilatildeo de outros

usuaacuterios por exemplo Aleacutem da interaccedilatildeo pelo chat a interface do Twitch

permite que espectadores extraiam e compartilhem momentos interessantes

da transmissatildeo em forma de viacutedeos curtos chamados clips

Ao analisar transmissotildees para examinar a eficaacutecia do Twitch como

plataforma de instruccedilatildeo e aprendizado Payne et al (2017 p 106) concluem

que

Tecnologias como o Twitch que permitem a interaccedilatildeo entre usuaacuterios podem ser usadas paramelhorar a aprendizagem a distacircncia incentivando a interaccedilatildeo em tempo real entre instrutores ealunos Essa interaccedilatildeo pode ser tanto professor-aluno quanto aluno-aluno na qual alunos podem

responder agraves perguntas uns dos outros Nossos resultados demonstram que tecnologias como oTwitch podem ser ferramentas uacuteteis para a inversatildeo da sala de aula [introduzir novos conteuacutedos docurso aos estudantes fora da sala de aula]

Interfaces e plataformas que reforccedilam viacutenculos e relaccedilotildees sociais datildeo

impulso agrave expansatildeo da influecircncia cultural dos games dos streamers e de suas

transmissotildees Hamilton Garretson e Kerne (2012) empreendem uma

investigaccedilatildeo etnograacutefica sobre como transmissotildees no Twitch alimentam

comunidade participativas caracterizadas por sua abertura e tambeacutem por

incentivarem e proverem aos membros meios de engajamento em atividades

compartilhadas Pessoas se engajam em transmissotildees ao vivo por dois

motivos principais satildeo atraiacutedas pelo conteuacutedo uacutenico de um streamer em

particular e gostam de participar em comunidades de interesse comum

membros centrais que geralmente tecircm maior familiaridade com a

comunidade e seus repertoacuterios atuam para atrair mobilizar e manter novos

membros promovendo participaccedilatildeo Transmissotildees possibilitam o

compartilhamento de experiecircncias ricas e efecircmeras em conjunto com a

participaccedilatildeo aberta por meio de interaccedilatildeo social informal As transmissotildees de

cada canal geralmente refletem a personalidade de seus respectivos streamers

o teor das relaccedilotildees sociais durante as transmissotildees tende a seguir valores e

atitudes expressados pelo streamer posturas carismaacuteticas e simpaacuteticas por

exemplo agem como vetores de identificaccedilatildeo aceitaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo de

membros

A quase simultaneidade entre jogar e conversar aproxima os membros

da comunidade permitindo que seus comentaacuterios e opiniotildees sejam

ocasionalmente considerados em tempo real pelo streamer e por outros

membros do chat a performance ao vivo permeada de abertura e

imprevisibilidade chama espectadores agrave participaccedilatildeo O ao vivo em conjunto

com os recursos de interaccedilatildeo confere a possiblidade de interferir

indiretamente na transmissatildeo e no gameplay Streamers realizam esforccedilos

deliberados para dar chance aos participantes de influenciarem os rumos do

jogar e da transmissatildeo Por exemplo enquetes sobre os proacuteximos jogos ou

niacuteveis a serem jogados ou sobre o que fazer diante de uma situaccedilatildeo especiacutefica

satildeo frequentemente conduzidas aleacutem disso streamers acatam a sugestotildees

fazem e recebem recomendaccedilotildees e respondem questotildees sobre assuntos

variados ndash dentro e fora do universo dos games O chat pode ainda torcer a

favor ou contra a vitoacuteria do streamer em seu gameplay produzindo e

participando em brincadeiras e memes

Haacute ainda outros modos de participaccedilatildeo (Hamilton Garretson e Kerne

2012 p 1319-1320) como produzir e compartilhar desenhos (fan arts) ou

textos de ficccedilatildeo (fanfics) com temas e personagens pertencentes ao

repertoacuterio daquela comunidade inscrever-se pelo sistema para doar

mensalmente uma quantia ao canal e acessar benefiacutecios pagar para presentear

usuaacuterios especiacuteficos ou aleatoacuterios com uma inscriccedilatildeo no canal (gift sub) Sendo

assim aleacutem de modos coletivos de assistir emergem tambeacutem modos

coletivos de financiar o trabalho dos streamers Haacute tambeacutem as ldquoinvasotildeesrdquo ou

ldquoraidsrdquo entre transmissotildees quando uma transmissatildeo estaacute acabando um

streamer redireciona seus espectadores para a transmissatildeo de um canal

parceiro ajudando-o a conseguir acessos e visualizaccedilotildees e mantendo engajado

o puacuteblico que ainda natildeo quer se desconectar Invasotildees de comunidades com

milhares de membros a transmissotildees menores satildeo um modo de divulgar e

apresentar canais similares construindo viacutenculos entre comunidades Invasotildees

surgiram espontaneamente como uma iniciativa das comunidades e depois

foram incorporadas agrave interface do Twitch se um canal natildeo estaacute transmitindo

ao vivo pode redirecionar automaticamente os usuaacuterios que acessam sua

paacutegina para a transmissatildeo de um canal parceiro Assim um canal transmite

outro na sua paacutegina inicial Ao que parece haacute empenho por parte do Twitch

dos streamers e da comunidade em aumentar o tempo de permanecircncia dos

usuaacuterios na plataforma num fluxo ininterrupto de produccedilatildeo e

compartilhamento de conteuacutedo

Paralelamente Hamilton Garretson e Kerne (2012 p 1321) consideram

que ao atingir muitos membros ativos simultaneamente uma comunidade

pode comprometer sua participatividade jaacute que o chat tende a se transformar

em uma torrente de mensagens que por causa da alta velocidade de

atualizaccedilatildeo acabam ilegiacuteveis Dividir o chat em salas temaacuteticas ou realizar

transmissotildees restritas a inscritos por exemplo satildeo tentativas de manter o

senso de integraccedilatildeo e mitigar ruiacutedos de comunicaccedilatildeo

Experiecircncias de gameplay coletivo crowdplay e crowd control

Compreendendo a natureza aberta coletiva e socializante das

transmissotildees de gameplay ndash e sabendo que a experiecircncia tradicional na Twitch

natildeo eacute necessariamente ldquopassivardquo como atribuem Ramirez Saucerman e

Dietmeier (2014 p 2) ndash descrevemos experimentos em duas modalidades

de gameplay coletivo (em que o chat natildeo serve apenas para conversar mas

tambeacutem para controlar diretamente o jogo) crowdplay (em traduccedilatildeo livre

ldquojogo da multidatildeordquo) em que natildeo existe a figura do streamer e o chat emite

coletivamente todos os comandos e crowd control (ldquocontrole da multidatildeordquo)

em que comandos do chat modificam paracircmetros do gameplay de um

streamer

Em 2014 um programador australiano configurou extraoficialmente um

robocirc para receber mensagens do chat e durante uma transmissatildeo

ininterrupta na Twitch convertecirc-las em comandos para o jogo Pokeacutemon Red

(1996) Escrever ldquouprdquo no chat corresponde a apertar o botatildeo ldquouarrrdquo no Game

Boy console portaacutetil para o qual o jogo foi originalmente lanccedilado e nesse

caso emulado por meio do software VisualBoyAdvance Do mesmo modo haacute

correspondecircncia direta entre ldquodownrdquo e ldquodarrrdquo ldquorightrdquo e ldquorarrrdquo ldquoleftrdquo e ldquolarrrdquo bem

como entre ldquoardquo ldquobrdquo ldquostartrdquo e ldquoselectrdquo e os bototildees de mesmo nome

Enquanto dezenas de comandos aparecem de uma soacute vez apenas alguns deles

satildeo selecionados ao acaso pelo robocirc conforme a capacidade de

processamento do jogo Essas satildeo as premissas baacutesicas de Twitch Plays

Pokeacutemon (TPP Figura 02) experimento promovido por um canal de

transmissatildeo sem streamer Esses satildeo tambeacutem os princiacutepios do crowdplay

modalidade de gameplay coletivo

Um novo espaccedilo de afinidade centrado em torno de TPP surgiu rapidamente Esse espaccedilo deafinidade se baseou fortemente em trecircs comunidades distintas O fatilde da seacuterie de enorme sucessoPokeacutemon se interessou em TPP como um modo de experimentar o jogo de uma nova maneiraMembros da Twitchtv se interessaram em influenciar diretamente uma transmissatildeo de videogamesalgo que natildeo era possiacutevel antes de TPP comeccedilar Fatildes de stumblecore [subgecircnero de jogos frustrantesdevido ao seu controle e jogabilidade difiacuteceis] e outros gamers se interessaram por causa da novaatmosfera caoacutetica e do incremento na dificuldade que o game de TPP criou O novo espaccedilo deafinidade em torno de TPP permitiu combinar atividades desses espaccedilos de afinidade enquanto oentusiasmo em torno de uma nova experiecircncia ajudou a alimentar uma comunidade (RAMIREZSAUCERMAN e DIETMEIER 2014 p 3)

Figura 2 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon em ldquoanarquiardquo O gameplay aconteceu

initerruptamente ateacute o jogo ser terminado entre 12 fev e 01 mar 2014 durando 16 diasnove horas 55 minutos e quatro segundos no total

No decorrer do experimento (na marca de cinco dias 11 horas 52

minutos e 19 segundos) o programador adicionou uma alternativa de

governanccedila (maneira de processar comandos) ao jogo a oposiccedilatildeo entre

ldquoanarquiardquo e ldquodemocraciardquo Em ldquoanarquiardquo o robocirc funciona como concebido

originalmente enviando comandos recebidos conforme a capacidade de

processamento do jogo ndash e portanto pulando e ignorando sem criteacuterio

muitos dos comandos no fluxo Em ldquodemocraciardquo o robocirc verifica a cada 20

segundos qual o comando mais recebido naquele intervalo de tempo e

entatildeo o envia para ser executado pelo jogo Como envia apenas um

comando a cada 20 segundos a governanccedila por ldquodemocraciardquo eacute mais lenta

mas pode prevenir accedilotildees de minorias que queiram atrapalhar o gameplay jaacute

em ldquoanarquiardquo o jogo recebe e executa sem interrupccedilatildeo comandos do fluxo

selecionados ao acaso Os proacuteprios jogadores elegem qual opccedilatildeo deve ser

praticada por meio de votaccedilatildeo contiacutenua e em tempo real ldquoanarquiardquo precisa

de maioria simples (50 dos votos mais um) para entrar e seguir em

funcionamento enquanto ldquodemocraciardquo precisa de no miacutenimo trecircs quartos

dos votos para operar As dimensotildees eacuteticas e poliacuteticas da performance

coletiva ficam evidentes na dinacircmica regulatoacuteria entre ldquoanarquiardquo e

ldquodemocraciardquo A variaccedilatildeo entre ambas eacute indicada pela marca em uma barra

acima dos comandos do chat (Figura 3)

Figura 3 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon depois da introduccedilatildeo da opccedilatildeo de

ldquodemocraciardquo e como indica a marca na barra superior operando em ldquodemocraciardquo(conforme o placar acima do chat no momento da captura o botatildeo ldquoardquo eacute o mais

escolhido com 77 votos)

O primeiro experimento entrou para o livro dos recordes como a maior

quantidade de participantes na partida de um game projetado para um

jogador tendo sido contabilizados 1165140 jogadores a meacutedia de

espectadoresjogadores conectados simultaneamente durante toda a

transmissatildeo foi de 80000 O canal segue funcionando e transmitiu mais de

1600 viacutedeos do gameplay de 50 jogos oficiais e natildeo oficiais de Pokeacutemon

Relembrando o quinto aniversaacuterio do experimento o diretor do Twitch

Studios Marcus Graham tuitou em 11 fev 2019 ldquoTPP natildeo soacute inspirou uma

geraccedilatildeo inteira de fatildes de Pokeacutemon mas inspirou diretamente o Twitch TPP

provou que o meio do Twitch estava (e ainda estaacute) maduro para a inovaccedilatildeo e

que haacute jeitos novos e empolgantes de criar conteuacutedo interativo que nunca

foram feitos antesrdquo e ldquoTPP criou um movimento Mudou o jeito como as

pessoas pensam o conteuacutedo que podem e poderiam criar no Twitch Mudou o

jeito como as pessoas pensam o impacto que um espectador poderia ter na

experiecircncia Tambeacutem fez o impossiacutevel parecer possiacutevel o Twitch zerar o

jogordquo 2

Aleacutem do gameplay coletivo sem streamer proposto por TPP (ou

crowdplay) haacute tambeacutem uma modalidade mista em que um jogador principal

ocupando a posiccedilatildeo claacutessica do streamer tem o controle em matildeos e

enquanto ele joga o chat interfere ao vivo alterando temporariamente

propriedades mecacircnicas e graacuteficas do jogo Eacute o caso das ROM Hacks do

subgecircnero crowd control Vejamos como elas tambeacutem configuram um modo

participativo de reinterpretar coletivamente o gameplay de jogos recentes e

em especial antigos

O termo ROM Hack diz respeito de modo geral ao resultado da

alteraccedilatildeo (hackeamento) de um arquivo ROM (sigla para ldquoRead Only

Memoryrdquo) que por sua vez eacute a coacutepia extraiacuteda em arquivo de um jogo

disponiacutevel em uma miacutedia ateacute entatildeo lida somente por consoles especiacuteficos

(cartuchos ou discos oacutepticos por exemplo) Em outras palavras um jogo

publicado oficialmente para console extraiacutedo e convertido por fatildes em um

formato de arquivo binaacuterio executaacutevel por um computador de mesa e

entatildeo modificado e republicado extraoficialmente de modo a originar uma

reprogramaccedilatildeo remix releitura eou reinterpretaccedilatildeo do jogo original eacute uma

ROM Hack Conforme Newman (2016 p 4)

ROM hacking eacute um termo guarda-chuva que se refere agrave manipulaccedilatildeo direta de dados de programasde videogames lanccedilados comercialmente de modo a alterar o gameplay os graacuteficos e os sons ouos designs de fase originais Como romhackingnet [Acesso em 10 jul 2019] um dos maiorescentros online dedicados a essa atividade coloca ROM hacking inclui ldquomodificar dados em umaimagem ROM para atingir propoacutesitos como jogar em uma liacutengua diferente criar novas fases parajogos antigos ou talvez jogar com um niacutevel de habilidade diferente do originalmente pretendidordquo

Por serem modificaccedilotildees as ROM Hacks entatildeo remetem sempre a algum

jogo anterior diz-se que eacute uma ROM Hack de certo jogo por exemplo de

Super Mario World (SMW 1990) A transmissatildeo do gameplay de jogos antigos

ndash ou que fazem referecircncias visuais mecacircnicas eou narrativas a jogos antigos

ndash segue popular em plataformas como o Twitch O site smwcentralnet (Acesso

em 10 jul 2019) eacute o maior centro online de ROM Hacks de SMW incluindo

tambeacutem ROM Hacks de Super Mario World 2 Yoshirsquos Island (1995) e Super

Mario 64 (1996) Aleacutem de disponibilizaacute-las gratuitamente para download

SMW Central oferece recursos para reunir e mobilizar a comunidade em torno

de lanccedilamentos criacuteticas e discussotildees entre jogadores e criadores

Similarmente o site crowdcontrollive (Acesso em 10 jul 2019)

disponibiliza um aplicativo que ao abrir ROMs de determinados jogos e

detectar uma conexatildeo com um chat ao vivo no Twitch permite que os

membros do chat alterem padrotildees do jogo por meio de comandos de texto ndash

adicionando ou retirando pontos de vida itens habilidades do personagem ou

tempo para terminar o niacutevel alterando a fiacutesica do jogo ou mesmo a

velocidade a visibilidade o tamanho e o ponto de vista do personagem

invertendo os comandos no controle deixando o streamer mais proacuteximo ou

mais distante dos objetivos propostos pelo jogo original Os games

suportados e modificados pelo aplicativo satildeo lanccedilamentos comerciais de

diversos gecircneros e geraccedilotildees tais como Mega Man 2 (1988) Mega Man 3

(1990) Mega Man 4 (1991) Mega Man 8 (1996) Mega Man X (1993) Super

Mario Bros 3 (1988) Super Mario World (1990) Super Mario 64 (1996) Sim

City (1989) The Legend of Zelda a link to the past (1991) Super Metroid

(1994) Pokeacutemon Red e Blue (1996) e Dark Souls (2011) O cataacutelogo segue em

expansatildeo

Desse modo streamers tradicionais podem ao transmitir o gameplay de

uma ROM Hack crowd control incorporar parcialmente princiacutepios do crowdplay

agraves suas performances isso deve estimular ainda mais participaccedilatildeo e integraccedilatildeo

da comunidade Satildeo jogadores mais experientes altamente familiarizados com

um jogo os que transmitem com mais frequecircncia o gameplay de ROM Hacks

crowd control uma vez que as intervenccedilotildees do chat tornam geralmente o jogar

mais imprevisiacutevel e dificultoso Se quiser o streamer pode configurar para que

sejam vaacutelidos somente os comandos advindos de mensagens de doaccedilatildeo

precificando cada efeito produzido no game pelo chat

O streamer e e-athlete GrandPOOBear (ver Figura 01) organiza a seacuterie de

encontros GrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions (GSS) em que nos moldes de

eventos como Games Done Quick3 convida outros jogadores profissionais

para terminarem jogos difiacuteceis (lanccedilamentos oficiais e ROM Hacks) o mais

raacutepido possiacutevel Fatildes acompanham torcem e interagem presencialmente e por

meio de transmissatildeo online O evento aleacutem de gerar renda pela venda de

ingressos e doaccedilotildees via chat divulga e desenvolve a cultura de reinterpretaccedilatildeo

de jogos antigos e de transmissatildeo de gameplays em especiacutefico expande a

cena em torno dos jogos e ROM Hacks da franquia Super Mario

A ediccedilatildeo de GSS ocorrida na cidade de Las Vegas transmitida via Twitch

no dia 01 jun 2019 contemplou como parte da programaccedilatildeo o streamer

Eddie Cruz conhecido como SimpleFlips jogando a ROM Hack crowd control

de Super Mario 64 (Figura 04) Cruz eacute conhecido por suas habilidades no jogo

original nesse caso o crowd control permitiu que o chat torcesse (a favor ou

contra) e jogasse com Cruz ao mesmo tempo ofereceu novas camadas de

desafio e aprendizado a Cruz que apesar de sua praacutetica e familiaridade

dependeu em grande parte dos comandos do chat para realizar os objetivos

A comunicaccedilatildeo entre streamer e chat acontece e aparece pelo jogo A

experiecircncia de diversatildeo socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo abrange se natildeo todos a

maioria dos envolvidos reforccedilando valores haacutebitos e posicionamentos da

comunidade participativa formada por desenvolvedores de jogos streamers e

puacuteblico (que nesse caso tambeacutem pode ser jogador e de algum modo se ver

representado na transmissatildeo)

Figura 4 Captura de tela feita pelo autor do registro da transmissatildeo da ediccedilatildeo deGrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions ocorrida em Las Vegas em 01 jun 2019 com

transmissatildeo pelo Twitch (Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019) Na atraccedilatildeo emquestatildeo SimpleFlips joga a ROM Hack crowd control de Super Mario 64 enquanto

GrandPOOBear comenta o gameplay Os comandos do chat (ldquoAdd coinsrdquo ldquoGet WingsrdquoldquoMicro Mariordquo ldquoMega Mariordquo ldquoInvisible (15 seconds)rdquohellip) que influenciam nas estruturas

do jogo aparecem agrave direita e agrave esquerda na parte inferior da tela do viacutedeo

Experiecircncias de gameplay coletivo como TPP e ROM Hacks crowd control

mostram-se indissociaacuteveis do senso de pertencimento da reinterpretaccedilatildeo do

jogar e da socializaccedilatildeo pela interaccedilatildeo A experiecircncia de gameplay coletivo

social por natureza diverte e ocupa o imaginaacuterio de comunidades ao originar

memes e narrativas emergentes A participaccedilatildeo em gameplays coletivos influi

sobre a identidade dos membros de uma comunidade porque tece

repertoacuterios comuns e eventualmente desperta admiraccedilatildeo pelos valores e

personalidades de outros membros Gameplays coletivos contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural dos games porque coletivizam o acesso aos

jogos e os colocam no centro dos interesses da atenccedilatildeo e das discussotildees de

comunidades abertas e participativas Em suas relaccedilotildees essas comunidades

descobrem possiblidades de (re)interpretaccedilatildeo de games que natildeo raro jaacute

possuiacuteam apelo emocional na mente dos membros constituindo um ciclo de

recompensa imersatildeo e diversatildeo que ao mesmo tempo reforccedila e altera

haacutebitos de conduta

Participar e reinterpretar

O projeto de experiecircncias de gameplay coletivo (nas modalidades

crowdplay e crowd control) foi iniciativa das comunidades gamers e tendo em

vista os resultados atingidos deve ser progressivamente mais explorado no

futuro O gameplay coletivo como (meta)jogo aberto agrave participaccedilatildeo pela

interface do chat serve de recurso para variar e otimizar o loop diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo na formaccedilatildeo de comunidades gamers Se participar e

estar em comunidade muda haacutebitos entatildeo a interaccedilatildeo coletiva possui uma

dimensatildeo inerentemente pedagoacutegica

Distinguem-se nesse processo ao menos dois niacuteveis de interface e

portanto de interatividade unificados em um soacute sistema de interaccedilatildeo a

interface original e primeira do game que prevecirc padrotildees de interaccedilatildeo

tradicionais projetados geralmente para um uacutenico jogador por controle e a

interface do chat secundaacuteria a partir da qual a comunidade interage

escrevendo termos especiacuteficos e que tem correspondentes na interface

original

No ambiente de transmissatildeo online pelo Twitch o estilo majoritariamente

informal de aprendizagem pode ser negociado e adaptado dinamicamente Na

modalidade crowdplay comunicaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo entre membros do chat em

prol da realizaccedilatildeo de determinados propoacutesitos mostra que haacute aquisiccedilatildeo e

mudanccedila de haacutebitos pela comunidade Similarmente na modalidade crowd

control podem emergir padrotildees de diaacutelogo entre streamer e chat O design de

gameplays coletivos deve propositadamente imbuir a experiecircncia de um jogo

com participatividade reinterpretando sua jogabilidade deve tambeacutem

considerar que as experiecircncias vividas atraveacutes desse modelo se bem aceitas

conduzem uma comunidade a informalmente desenvolver aprendizados

repertoacuterios e identidades comuns

Referecircncias

DENG Jie et al Behind the game exploring the Twitch streaming platform In

INTERNATIONAL WORKSHOP ON NETWORK AND SYSTEMS

SUPPORT FOR GAMES 2015 Zagreb Anais [hellip] Zagreb 2015

HAMILTON William GARRETSON Oliver KERNE Andruid Streaming on

Twitch fostering participatory communities within live mixed media In CHI

2012 ndash one of a CHInd 2012 Toronto Anais [hellip] Toronto 2012 p 1315-

1324

NEWMAN James Kaizo Mario Maker ROM hacking abusive game design

and Nintendorsquos Super Mario Maker Convergence the international journal of

research into new media technologies v 24 n 4 2016 p 339-356

PAYNE Katherine et al Examining the learning effects of live streaming video

game instruction over Twitch Computers in Human Behavior v 77 2017 p

95-109

RAMIREZ Dennis SAUCERMAN Jenny DIETMEIER Jeremy Twitch plays

Pokeacutemon a case study in big G Games In DiGRA 2014 ndash ltverb that end in

lsquoignrsquogt the ltnoungt of Game ltplural noungt 2014 Salt Lake City Anais [hellip]

Salt Lake City 2014

1 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar3 Games Done Quick eacute uma maratona bianual com fins de caridade que reuacutene duas vezes ao anojogadores profissionais para que terminem jogos o mais raacutepido possiacutevel O evento dura uma semanasem interrupccedilotildees ndash dia e noite ndash e pode ser acompanhado presencialmente ou online Disponiacutevel no linkAcesso em 10 jul 2019 Voltar

Como o imaginaacuterio pode influenciar naconstruccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeo

Francisco de Souza Escobar e Sergio Roclaw Basbaum

A imaginaccedilatildeo ou o conhecimento da imagem vem do entendimento eacute o entendimento aplicado agraveimpressatildeo material produzida no ceacuterebro que nos daacute uma consciecircncia da imagem

Jean-Paul Sartre

1 Introduccedilatildeo

O objetivo deste artigo eacute tentar compreender a importacircncia do

imaginaacuterio dentro da construccedilatildeo e concepccedilatildeo dos jogos digitais

estabelecendo uma dialeacutetica entre mundo real e mundo virtual Para isso eacute

importante expor as ideias sobre o conceito de imagem e imaginaccedilatildeo atraveacutes

da percepccedilatildeo que o homem tem do mundo em que vive e como isso pode

influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo virtual

Por isso para uma maior compreensatildeo deste grande processo criativo eacute

preciso que seja feita uma reflexatildeo sobre a importacircncia da imagem e do

imaginaacuterio O artigo propotildee conduzir tal reflexatildeo sob a luz dos filoacutesofos Jean-

Paul Sartre ndash a partir das obras ldquoA imaginaccedilatildeordquo e ldquoO imaginaacuterio Psicologia

Fenomenoloacutegica da imaginaccedilatildeordquo ndash e Vileacutem Flusser com as obras ldquoFilosofia da

caixa preta ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo aleacutem do ensaio ldquoA

imaginaccedilatildeordquo presente no livro ldquoMundo Codificadordquo

2 Exemplos de Criaccedilatildeo do medieval agraves invasotildees alieniacutegenas

As concepccedilotildees sobre mundo que possuiacutemos satildeo em sua grande maioria

advindas de informaccedilotildees que apreendemos de muacuteltiplas formas em nosso

cotidiano Esse aparato informacional eacute percebido por noacutes de diversas

maneiras seja por revistas reportagens contos filmes revistas em

quadrinhos videogames e ateacute mesmo as histoacuterias contadas por nossos pais

avoacutes e amigos mais experientes Desta forma eacute natural que consigamos criar

e formular nossas proacuteprias narrativas pois previamente fomos abastecidos

por estas informaccedilotildees que servem como base para o nosso processo de

criaccedilatildeo Natildeo haacute processo de criaccedilatildeo que venha do nada

Estas formas de conhecer a histoacuteria e replicaacute-la com um novo olhar

permitem que novos conceitos novas formas de interpretaccedilatildeo desta histoacuteria

apareccedilam Por exemplo a mera menccedilatildeo do mundo medieval traz consigo

uma grande quantidade de informaccedilatildeo e de estereoacutetipos que servem de base

para a criaccedilatildeo de novas histoacuterias novos personagens cujos arqueacutetipos jaacute satildeo

conhecidos por todos mas que a partir de um novo olhar satildeo acrescidos de

novos elementos que fazem daquela criaccedilatildeo um mundo ou um personagem

autecircntico Este carrega por sua vez toda uma heranccedila facilitando assim sua

aceitaccedilatildeo no mercado no qual estaacute inserido

O universo medieval jaacute foi retratado inuacutemeras vezes em filmes livros e

histoacuterias Autores como George R R Martin criador da eacutepica fantasia

intitulada A Song of Ice and Fire1 adaptada para a televisatildeo como ldquoGame of

Thronesrdquo ou J J R Tolkien responsaacutevel pela criaccedilatildeo de um gigantesco

universo fantaacutestico baseado em um mundo medieval apresentando a partir de

1937 com as obras ldquoThe Hobbitrdquo e ldquoThe Lord of The Ringsrdquo2 por exemplo

situaram no mundo medieval suas criaccedilotildees As obras supracitadas satildeo

vivenciadas em universos fantaacutesticos completamente distintos mas que

trazem uma relaccedilatildeo de personagens e cenaacuterios em comum Anotildees magos

elfos orcs gigantes dragotildees cavaleiros medievais grandes cruzadas e guerras

homeacutericas satildeo exemplos de personagens situaccedilotildees e elementos que hoje

estatildeo inseridos em nossa cultura contemporacircnea A grandiosidade dos

universos criados por Tolkien e Martin vem sendo celebrada mas a forma de

sua criaccedilatildeo natildeo aparece do nada tais mundos foram concebidos por meio de

um processo criativo fundado numa enorme quantidade de conteuacutedos que

serviram de base para que os escritores pudessem dar vida agraves suas respectivas

obras

Outro oacutetimo exemplo da criaccedilatildeo de mundos fantaacutesticos satildeo os universos

espaciais retratados muito antes da chegada do homem agrave lua As histoacuterias

sobre galaacutexias distantes com civilizaccedilotildees avanccediladas guerras interestelares e

invasotildees alieniacutegenas satildeo contadas desde o Egito antigo passando pelas

civilizaccedilotildees maias e chegando ateacute os dias de hoje Em nossa histoacuteria recente

podemos citar inuacutemeras obras que falam sobre invasotildees alieniacutegenas mas

como exemplo pode-se tomar ldquoThe War of the Worldsrdquo3 de H G Wells

publicado em 1898 que retrata uma ameaccediladora invasatildeo alieniacutegena ao

planeta Terra com evacuaccedilotildees de cidades mortes maacutequinas alieniacutegenas

marcianos e muito pacircnico Quarenta anos apoacutes sua primeira publicaccedilatildeo mais

precisamente em 30 de outubro de 1938 a emissora de raacutedio CBS fez a

dramatizaccedilatildeo via raacutedio pela voz de Orson Welles4 do romance escrito por

Wells mas com a histoacuteria sendo contada em formato jornaliacutestico o que gerou

um enorme sentimento de pacircnico nas pessoas que sintonizaram na raacutedio no

meio do programa ao natildeo escutarem a introduccedilatildeo que explicava a histoacuteria e a

dramatizaccedilatildeo entenderam que Welles estava realmente descrevendo uma

invasatildeo alieniacutegena o que gerou um grande sentimento de desespero em

quase meio milhatildeo de pessoas

Figura 1 Maacutequinas atacando uma Vila Inglesa em ldquoThe War of the Worldsrdquo Ediccedilatildeo belgade 1906 feita pelo artista brasileiro Henrique Alvim Correcirca Disponiacutevel no link Acesso

em 06 ago 2019

Os universos medievais e espaciais aqui retratados satildeo exemplos criados

a partir de uma formaccedilatildeo preacutevia de imagens e conceitos preacute-existentes em

nossa imaginaccedilatildeo fazendo com que o processo criativo destes autores ndash e de

tantos outros ndash fossem abastecidos com informaccedilotildees relevantes para a

criaccedilatildeo e concepccedilatildeo de suas respectivas obras

3 A construccedilatildeo do imaginaacuterio

A realidade em que vivemos hoje permite que seja possiacutevel

identificarmos uma enorme quantidade de informaccedilotildees Tudo aquilo que nos

cerca satildeo elementos que carregam uma grande carga informacional que de

alguma maneira serviraacute na composiccedilatildeo de novas criaccedilotildees novos modelos

novos ambientes histoacuterias e imagens Eacute exatamente essa captaccedilatildeo de imagens

que abastece nossa biblioteca mental todo conteuacutedo informacional que de

alguma forma traz uma representatividade uma expressatildeo que consciente

ou inconscientemente guardamos como referecircncias a serem utilizadas

posteriormente

Mas o que podemos reconhecer como imagem Em um primeiro

momento associamos imagem a um objeto visual uma fotografia mas

podemos dizer que imagem eacute tudo aquilo que pode provocar algum tipo de

sensaccedilatildeo e que emerge na experiecircncia na forma de alguma imagem mental

Desta forma amplia-se a significaccedilatildeo do conceito de imagem para aleacutem de

uma pintura desenho ou fotografia na direccedilatildeo de uma muacutesica um podcast5

um jogo um filme ou ateacute mesmo uma simples conversa Esse processo de

associaccedilatildeo de imagens abastece nosso imaginaacuterio facilitando a criaccedilatildeo e a

concepccedilatildeo daquilo que o artista autor roteirista aleacutem de tantas outras

profissotildees que fazem uso do nosso imaginaacuterio buscam criar

Para que seja possiacutevel entender a construccedilatildeo do imaginaacuterio por meio da

captaccedilatildeo de imagens do mundo real e trabalhar sua transposiccedilatildeo para um

novo mundo virtual utilizaremos os conceitos de imagem e imaginaccedilatildeo a

partir dos trabalhos de Vileacutem Flusser e Jean-Paul Sartre Analisando essas

concepccedilotildees eacute possiacutevel compreender parte do processo criativo que eacute de

extrema importacircncia para o desenvolvimento de novos jogos digitais

Para Flusser (2002 p 7) ldquoa imaginaccedilatildeo eacute a capacidade de codificar

fenocircmenos de quatro dimensotildees em siacutembolos planos e decodificar as

mensagens assim codificadasrdquo A ldquoimaginaccedilatildeo eacute a capacidade de fazer e

decifrar imagensrdquo

Imagens satildeo superfiacutecies que pretendem representar algo Na maioria dos casos algo que seencontra laacute fora no espaccedilo e no tempo As imagens satildeo portanto resultado do esforccedilo de seabstrair duas das quatro dimensotildees espaciotemporais para que se conservem apenas as dimensotildeesdo plano (FLUSSER 2002 p 7)

As informaccedilotildees que captamos do mundo real satildeo codificadas Passa-se

de um processo de imagens em quatro dimensotildees (as trecircs dimensotildees do

espaccedilo euclidiano mais o tempo) para siacutembolos planos que compotildeem o

nosso imaginaacuterio Para Flusser as imagens satildeo representaccedilotildees de nosso

mundo real e para que possamos decodificaacute-las essas representaccedilotildees

passam por um processo que o filoacutesofo nomeia como ldquoscanningrdquo que faz um

reconhecimento inicial uma varredura da imagem que identifica o objeto

como algo novo ou jaacute conhecido pelo receptor

Segundo Escobar (2019 p 8) a imagem em Flusser se apresenta ldquocom o

propoacutesito de representar o mundo fazer uma mediaccedilatildeo entre o agente e o

ambiente trazendo elementos que natildeo satildeo acessiacuteveis para noacutes de maneira

imediatardquo

Imagens satildeo mediaccedilotildees entre homem e mundo O homem ldquoexisterdquo isto eacute o mundo natildeo lhe eacuteacessiacutevel imediatamente Imagens tecircm o propoacutesito de representar o mundo Mas ao fazecirc-lo

entrepotildeem-se entre mundo e homem Seu propoacutesito eacute serem mapas do mundo mas passam a serbiombos O homem ao inveacutes de se servir das imagens em funccedilatildeo do mundo passa a viver emfunccedilatildeo das imagens Natildeo mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo mas oproacuteprio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas (FLUSSER 2002 p 8)

As imagens que deveriam ser mapas do mundo tornam-se biombos ao

inveacutes de serem representaccedilotildees que permitem que nos orientemos no mundo

em que vivemos fazendo uma ponte entre o homem e o mundo qual estaacute

inserido assumem um caraacuteter alucinatoacuterio criando um mundo (ldquoimaginaacuteriordquo)

que se sobrepotildee agrave experiecircncia do real eacute o que Flusser chama de ldquoidolatriardquo

Ao registrarmos o mundo atraveacutes de uma fotografia neste caso objeto de

estudo e exemplo que Flusser utiliza em seu livro ldquoA filosofia da caixa preta

ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo criamos uma referecircncia uma

representaccedilatildeo do mundo atraveacutes de um aparato digital e estabelece-se desta

maneira uma mediaccedilatildeo entre o mundo real e o ser humano a ldquoimagem

teacutecnicardquo marcada pelo caraacuteter proacuteprio da mediaccedilatildeo tecnoloacutegica

Figura 2 Cavalos pontilhados com impressatildeo de matildeos em silhueta na Gruta de PechMerle Espanha Disponiacutevel no link Acesso em 06 ago 2019

Quando por exemplo um escritor trabalha na concepccedilatildeo de um

universo novo a ser explorado ou um game designer trabalha na concepccedilatildeo

de um novo jogo digital ambos utilizam esse espaccedilo da imaginaccedilatildeo esse

repositoacuterio de imagens para criar Seja no desenvolvimento de um romance

ou um jogo esse universo a ser imaginado eacute uma janela que reflete mas

tambeacutem se sobrepotildee agrave nossa realidade Mais precisamente no caso de um

jogo digital eacute o mundo virtual apropriando-se do mundo real A imagem

neste momento deixa de ser objetiva e passa a ser fenomecircnica segundo

Flusser temos um afastamento do objeto que passa a ser uma representaccedilatildeo

do real no virtual O filoacutesofo utiliza o exemplo do cavalo de Peche-Merle para

explicar este processo de afastamento

A figuraccedilatildeo do cavalo na gruta de Peche-Merle pode nos servir de exemplo Quando se tentacompreender o gesto de um desses primeiros configuradores de imagens eacute preciso dizer o

seguinte ele se afastou de um cavalo olhou para ele e depois fixou essa visatildeo fugidia na parede dacaverna exatamente para que outros pudessem reconhececirc-la (FLUSSER 2007 p 162)

Neste momento os objetos deixam de ser alcanccedilaacuteveis existe um

distanciamento do mundo real para a concepccedilatildeo e criaccedilatildeo de uma imagem do

objeto No exemplo do cavalo de Peche-Merle este distanciamento do cavalo

faz com que natildeo se tenha mais a visatildeo do objeto presente no mundo real mas

sim uma representaccedilatildeo deste objeto que foi desenhada na parede da caverna

para que outros pudessem reconhececirc-la

Os objetos deixaram de ser alcanccedilaacuteveis e por isso no sentido estrito da palavra natildeo satildeo maisldquoobjetivosrdquo (Gegenstaumlndlich) mas apenas ldquofenomecircnicosrdquo eles agora somente aparecem passam aser visiacuteveis apenas Por isso eacute desconfortaacutevel esse ponto de vista porque nos faz duvidar daobjetividade desse mundo que apenas aparece e natildeo mais se manifesta No entanto ele ofereceuma vantagem agora que natildeo esbarramos mais nas coisas podemos observaacute-las vecirc-las em seucontexto podemos deduzir fatos Agora que natildeo esbarramos mais numa aacutervore apoacutes a outrapodemos ver a floresta (FLUSSER 2007 p 163)

Dessa maneira o homem natildeo cria apenas para si a imagem do cavalo ao

desenhar na parede ele amplia o imaginaacuterio para que outras pessoas tambeacutem

consigam imaginar o cavalo ldquoEm outras palavras lsquoimaginaccedilatildeorsquo

(Einbildungskraft) eacute a singular capacidade de distanciamento do mundo dos

objetos e de recuo para a subjetividade proacutepria eacute a capacidade de se tornar

sujeito de um mundo objetivordquo (FLUSSER 2007 p 163)

Aleacutem disso se tomamos a direccedilatildeo proposta por Flusser natildeo apenas

tudo aquilo que imaginamos deriva das imagens com que nos relacionamos

mas todas as nossas condutas derivam deste imaginaacuterio ndash movemo-nos a

partir de imagens teacutecnicas O imaginaacuterio assume no relato flusseriano

enorme reponsabilidade sobre o espectro de nossas possibilidades no mundo

e em consequecircncia os jogos digitais tecircm enorme influecircncia na nossa relaccedilatildeo

com o real

4 A concepccedilatildeo de imagens e a consciecircncia imaginante

Jean-Paul Sartre em seu livro ldquoA imaginaccedilatildeordquo de 1940 apresenta o seu

conceito de imagem e imaginaccedilatildeo afirmando que quando reconhecemos

uma imagem esta torna-se um dado imediato de nosso senso iacutentimo a

imagem eacute reconhecida por noacutes automaticamente eacute feita uma busca em nosso

inconsciente que nos leva a identificar uma imagem jaacute conhecida assim como

no exemplo da caverna de Peche-Merle

O reconhecimento de um objeto compotildee uma seacuterie de caracteriacutesticas

que iratildeo classificaacute-lo de maneira que possamos reconhecer o objeto

imediatamente O filoacutesofo relata logo nas primeiras paacuteginas do livro o

exemplo da folha em branco e como podemos enxergar e guardar suas

caracteriacutesticas primaacuterias (tamanho cor gramatura) para que seja possiacutevel

reconhecer e descrever a folha quando natildeo estiver em nosso campo de visatildeo

A imaginaccedilatildeo exerce seu papel no momento em que natildeo temos mais o objeto presente pois passaa existir de outro modo a folha de papel com suas caracteriacutesticas e qualidades aparecem comouma ideia sobre a folha que em outro momento foi observada na mesa inerte portanto a partirde nossa percepccedilatildeo apreendemos a imagem como sendo objeto natildeo presente mas que nos daacute aideia e a possibilidade de imaginar a folha branca exatamente como foi observada momentos antes(ESCOBAR 2019 p 89)

Este processo de percepccedilatildeo e classificaccedilatildeo dos objetos como imagens

percebidas de um mundo exterior para a nossa consciecircncia nos remete a um

processo natural de nossa imaginaccedilatildeo Sartre apresenta uma linha de

raciociacutenio que natildeo eacute meramente um processo de classificaccedilatildeo dos objetos

dentro de nossa mente ndash o que eventualmente levaria a uma espeacutecie de

visatildeo do processo de percepccedilatildeo e memoacuteria como um procedimento

computacional que de nada se assemelha agravequilo que Sartre busca descrever

Para o filoacutesofo o conceito do imaginaacuterio pode partir de um sistema de

formaccedilatildeo de imagens sendo a imagem apenas uma parte da trajetoacuteria que nos

levaraacute a uma consciecircncia imaginante

Sartre faz o seguinte relato a respeito de Pierre e sua imagem

Quando eu digo que ldquotenho uma imagemrdquo de Pierre eles pensam que eu tenho no momentopresente um certo retrato de Pierre na consciecircncia O objeto de minha consciecircncia atual seriaprecisamente esse retrato e Pierre o homem de carne e osso soacute seria atingido muitoindiretamente de uma maneira ldquoextriacutensecardquo pelo simples fato de que eacute ele que esse retratorepresenta Do mesmo modo numa exposiccedilatildeo posso contemplar longamente um retrato por simesmo sem ver o que estaacute escrito embaixo do quadro ldquoRetrato de Pierre Zhelliprdquo Em outraspalavras uma imagem eacute implicitamente assimilada ao objeto material que ela representa (SARTRE2008 [1940] p 18)

Possuir uma imagem de Pierre demonstra que natildeo o temos efetivamente

em um plano real desta forma quando natildeo temos mais uma pessoa ou

objeto em nossa frente o que fica eacute apenas a lembranccedila das suas

caracteriacutesticas Esta associaccedilatildeo que fazemos com o retrato serve como uma

ponte que liga o objeto agrave nossa consciecircncia trazendo o objeto ou pessoa agrave

nossa imaginaccedilatildeo A construccedilatildeo da imagem soacute eacute possiacutevel com a ausecircncia do

objeto percebido ou seja um objeto que esteja ausente fisicamente mas

presente em nossa consciecircncia Segundo Sartre (2008 [1940] p 19) ldquoa

palavra imagem natildeo poderia pois designar nada mais que a relaccedilatildeo da

consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que o objeto

tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a

consciecircncia tem de se dar um objetordquo

Sartre denomina imagem da seguinte forma

E o que eacute exatamente a imagem Natildeo eacute evidentemente a cadeira de um modo geral o objeto daimagem natildeo eacute em si mesmo a imagem Diremos que a imagem eacute a organizaccedilatildeo sinteacutetica total aconsciecircncia Mas essa consciecircncia eacute uma natureza atual e concreta que existe em si para si epoderaacute sempre se dar sem intermediaacuterio agrave reflexatildeo A palavra imagem natildeo poderia pois designarnada mais que a relaccedilatildeo da consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que oobjeto tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a consciecircncia tem dese dar um objeto (SARTRE 2008 [1940] p 19)

A imagem portanto eacute um processo dentro de nossa consciecircncia um ato

intencional que possui quatro caracteriacutesticas determinantes

A imagem eacute uma consciecircnciaO fenocircmeno da quase observaccedilatildeoA consciecircncia imaginante potildee seu objeto como um nadaA espontaneidade

Para Sartre o imaginaacuterio passa por um processo de distanciamento do

mundo real para a nossa consciecircncia A imagem portanto eacute a representaccedilatildeo

da nossa consciecircncia imaginante eacute a ligaccedilatildeo entre o objeto contido no mundo

real e a capacidade que o ser humano tem de lembrar-se do objeto quando

ele natildeo eacute visualmente percebido Assim a imagem se torna a consciecircncia de

um objeto real que foi percebido concebido e imaginado Esta descriccedilatildeo faz

referecircncia agraves duas primeiras caracteriacutesticas que Sartre propotildee a imagem eacute

uma consciecircncia e o fenocircmeno da quase observaccedilatildeo

Na terceira caracteriacutestica da consciecircncia imaginante o autor faz

referecircncia agrave ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto ou seja o objeto natildeo existe para noacutes

naquele momento porque natildeo pode ser observaacutevel natildeo estaacute presente e natildeo

pode ser captado por nenhum de nossos sentidos baacutesicos eacute a ausecircncia do

objeto que o transforma em imagem e por ser inexistente a imagem passa a

ter uma significaccedilatildeo o nada traz significado para o objeto natildeo observaacutevel

A uacuteltima caracteriacutestica eacute a ldquoespontaneidaderdquo pela qual partindo do

pressuposto da significaccedilatildeo do nada a consciecircncia passa a ser criadora de um

objeto que foi percebido anteriormente ldquoUma consciecircncia perceptiva

aparece como passividade Ao contraacuterio uma consciecircncia imaginante se daacute a

si mesma como consciecircncia imaginante isto eacute como uma espontaneidade que

produz e conserva o objeto como imagemrdquo (SARTRE 2008 [1940] p 28)

A consciecircncia imaginante para Sartre eacute o caminho de formaccedilatildeo para a

imaginaccedilatildeo As concepccedilotildees de mundo que guardamos partem deste processo

de observaccedilatildeo afastamento e ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto para a formaccedilatildeo e

construccedilatildeo do nosso imaginaacuterio Aleacutem disso ao reconhecer o caraacuteter

dinacircmico ativo da consciecircncia imaginante Sartre se aproxima embora natildeo

seja capaz de trazecirc-la ao corpo da noccedilatildeo de percepccedilatildeo ativa que vai emergir

poucos anos depois na filosofia merleau-pontyana

5 O mundo virtual e os jogos de mundo aberto

Vimos ao longo deste artigo que o processo criativo estaacute intimamente

ligado agraves referecircncias que possuiacutemos de tudo aquilo que nos cerca elementos

visuais taacuteteis sons gestos e sensaccedilotildees Todos satildeo responsaacuteveis por abastecer

nossa biblioteca mental dando aporte agrave criaccedilatildeo de novos livros filmes

muacutesicas peccedilas teatrais jogos de videogame aleacutem de outras tantas formas de

processos criativos e praacuteticas de arte

Para criar um mundo virtual somos abastecidos por muitas informaccedilotildees

vindas do mundo real Existe obviamente um desdobramento entre os

mundos mas as referecircncias sempre satildeo perceptiacuteveis fazendo com que o

ldquonovordquo mundo virtual jaacute seja conhecido mesmo que inconscientemente pelo

usuaacuterio Um dos exemplos eacute o jogo online Second Life criado pela empresa

Linden Lab em 2003 O jogo eacute baseado em um ambiente tridimensional onde

os usuaacuterios com seus respectivos avatares simulam situaccedilotildees da vida real

como trabalhar casar viver em sociedade comprar vender e fazer

negociaccedilotildees Esta uacuteltima possibilidade levou vaacuterias empresas a terem

representaccedilotildees virtuais dentro da plataforma O Second Life surgiu com

grandes expectativas de sucesso mas natildeo despertou o interesse que os

desenvolvedores esperavam

Outro simulador que diferentemente do Second Life faz bastante

sucesso eacute o The Sims desenvolvido pela Maxis Desde o seu lanccedilamento

(2000) o jogo trabalha com o desenvolvimento e o relacionamento social

portanto para a obtenccedilatildeo de sucesso dentro do mundo virtual proposto eacute

necessaacuterio que o jogador siga as regras de conviacutevio social propostas pelo jogo

outro fator interessante em The Sims satildeo os cuidados que o jogador deve

tomar com o seu avatar sendo necessaacuterio que se cumpram tarefas que estatildeo

relacionadas agraves necessidades baacutesicas que noacutes seres humanos possuiacutemos na

vida real como tomar banho fazer as refeiccedilotildees dormir e cuidar da sauacutede Se

esses cuidados natildeo forem tomados o avatar sofre com as consequecircncias

ficando cansado doente mal-humorado e podendo ateacute morrer Aleacutem do

conviacutevio social os ldquosimsrdquo como satildeo chamados os personagens dentro do

jogo devem desenvolver habilidades especiacuteficas como mecacircnica loacutegica

carisma e criatividade Estas habilidades satildeo importantes para o

desenvolvimento da personagem pois a ideia eacute que se tenha uma evoluccedilatildeo e

interaccedilatildeo crescente com as personagens do jogo trazendo situaccedilotildees de nossa

vida real para um mundo virtual

Aleacutem desses dois exemplos existe uma quantidade enorme de jogos que

satildeo desenvolvidos em mundo aberto todos trazendo fortes referecircncias do

mundo real em que vivemos com situaccedilotildees cotidianas que satildeo adaptadas para

o mundo virtual Dentre os jogos de grande sucesso podemos citar GTA V

Days Gone Horizon Zero Dawn Red Dead Redemption Minecraft Lego Worlds

The Walking Dead entre outros tantos jogos e franquias de sucesso

Independentemente do jogo que escolhemos jogar percebemos que um

novo mundo virtual sempre seraacute criado ou adaptado de outra realidade um

mundo virtual natildeo existe apenas em jogos sociais como The Sims Podemos

ficar imersos em realidades distintas e compreender cada uma delas O

mundo virtual eacute parte significativa da imersatildeo do jogador sem ele o jogo natildeo

tem sentido eacute preciso que o jogador entenda o funcionamento do mundo

virtual que um jogo digital proporciona criando uma relaccedilatildeo de imersatildeo entre

o jogo e o jogador Quando estamos imersos em um jogo exploramos

criamos situaccedilotildees e conexotildees com o enredo As decisotildees que tomamos a

forma como podemos conduzir a histoacuteria levam-nos a fazer parte do mundo

no qual nosso personagem estaacute inserido O jogador cria uma relaccedilatildeo de afeto

com o mundo virtual concebido para o jogo

Nos jogos digitais a imersatildeo pode ser atingida a partir do momento em que o jogador se desligado mundo real Ele passa a interagir com uma profundidade maior com o mundo proposto pelojogo Segundo Janet Murray autora do livro Hamlet no Holodeck (2003) imersatildeo ldquoeacute um termometafoacuterico derivado da experiecircncia fiacutesica de estar submerso na aacuteguardquo A imersatildeo desta forma seaproxima da accedilatildeo de mergulharmos em uma piscina ou no mar ficamos envolvidos por umaldquorealidade completamente estranha tatildeo diferente quanto a aacutegua e o ar que se apodera de toda anossa atenccedilatildeo de todo nosso sistema sensorial (MURRAY 2003)rdquo (ESCOBAR 2019 p 27)

Dessa maneira conclui-se que a construccedilatildeo de um novo mundo virtual

estaacute fortemente baseada em nossa realidade cotidiana ou em lendas e

histoacuterias Os jogos possuem mundos com uma enorme representatividade

ganham vida para aleacutem de graacuteficos de uacuteltima geraccedilatildeo os mundos propostos

satildeo fantaacutesticos e ricos em detalhes e situaccedilotildees As imagens que satildeo captadas

do mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e

situaccedilotildees dentro dos jogos digitais O fruto de nossa imaginaccedilatildeo se torna o

responsaacutevel em transformar todas as referecircncias que percebemos as milhares

de informaccedilotildees que abastecem nossa biblioteca mental criando uma incriacutevel

rede criativa tornando-se o embriatildeo de um novo mundo virtual

Referecircncias

ESCOBAR F Triacircngulo maacutegico referecircncias conceituais do game design 2019

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia em Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

FLUSSER V Filosofia da caixa preta ensaios para uma futura filosofia da

fotografia Satildeo Paulo Hucitec 2002

______ O mundo codificado 1 ed Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

MURRAY J H Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespaccedilo Satildeo

Paulo Unesp 2003

SARTRE J P A imaginaccedilatildeo Porto Alegre LampPM Pocket 2008 [1940]

1 Traduccedilatildeo As Crocircnicas de Gelo e Fogo Voltar2 Traduccedilatildeo O Senhor dos Aneacuteis Voltar3 Traduccedilatildeo A Guerra dos Mundos Voltar4 Reconhecido mundialmente pelo filme Cidadatildeo Kane Voltar5 Podcasts satildeo aacuteudios normalmente publicados e distribuiacutedos online que trazem informaccedilotildees ediscussotildees sobre determinado tema Voltar

O jogo como agente de inclusatildeo

Leandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e EvaniAndreatta Amaral Camargo

Introduccedilatildeo

Um indiviacuteduo da espeacutecie humana ao contraacuterio dos outros animais

durante anos apoacutes seu nascimento depende de outro indiviacuteduo para obter

alimento e proteccedilatildeo Sua incapacidade de sobrevivecircncia de forma autocircnoma

nos primeiros anos de vida eacute bioloacutegica Assim Camargo et al (2016) a partir

da perspectiva vigotskiana afirmam que o bebecirc e a crianccedila pequena se

desenvolvem e aprendem por meio de sua relaccedilatildeo com o meio e com o

outro entendendo-se que o ser humano se constitui desde a mais tenra idade

no conviacutevio histoacuterico-cultural

Jaacute afirmava o filoacutesofo grego Aristoacuteteles em sua obra ldquoA poliacuteticardquo (1997

p 13) ldquoo homem eacute naturalmente um animal poliacutetico destinado a viver em

sociedaderdquo Para avanccedilarmos neste raciociacutenio faz-se necessaacuterio compreender

como estamos olhando o conceito de ldquoSociedaderdquo Segundo a definiccedilatildeo de

Linton (1971 p 107) ldquoSociedade eacute todo grupo de pessoas que vivem e

trabalham juntas durante um periacuteodo de tempo suficientemente longo para se

organizarem e para se considerarem como formando uma unidade social

com limites bem definidosrdquo

Desse modo a sala de aula ao atender essas caracteriacutesticas pode ser

enquadrada como parte da sociedade em que os docentes e discentes

convivem e aprendem A relaccedilatildeo de cada um com os demais promove a

construccedilatildeo do conhecimento e da personalidade dos alunos

Pischetola (2016) enfatiza a importacircncia das relaccedilotildees entre todos que

compotildeem o processo de ensino e aprendizado tais como alunos pais e

professores aleacutem de como a autonomia a competecircncia e o pertencimento

satildeo necessaacuterios para compor a motivaccedilatildeo interna do aluno Segundo

Pischetola (2016 p 64)

haacute uma forte influecircncia das relaccedilotildees interpessoais que incluem as relaccedilotildees com os pais osprofessores e os grupos de pares Desse modo o ambiente de sala de aula tem o poder defomentar ou de inibir a natureza ativa dos alunos e seus esforccedilos para a autodeterminaccedilatildeo [hellip]Para alcanccedilar um objetivo de aprendizagem a atividade e seu percurso didaacutetico devem continuar aproporcionar desafios e momentos de satisfaccedilatildeo das necessidades que compotildeem a motivaccedilatildeointerna competecircncia pertencimento autonomia

Entretanto uma sala de aula eacute constituiacuteda por alunos de famiacutelias distintas

com histoacuterias vivecircncias e haacutebitos diferentes Isso faz com que soacute com a

experiecircncia familiar cada aluno jaacute tenha uma personalidade uacutenica e

caracteriacutesticas distintas de aprendizado

Tal variedade de particularidades pode e deve ser considerada pelo

professor tanto para ensinar sobre a igualdade dos direitos e deveres frente a

diversidades como tambeacutem na transmissatildeo do conhecimento Nesta linha de

pensamento Santos e Balbino (2015 p 3) afirmam

Dessa forma cabe ao professor levar em conta os vaacuterios fatores como social cultural e a histoacuteriade vida de cada educando com suas caracteriacutesticas pessoais sensoriais motoras e psiacutequicas para

que possa dar a devida atenccedilatildeo e atender da melhor forma possiacutevel Entatildeo para um bomdesempenho da aprendizagem das crianccedilas eacute necessaacuterio que haja disponibilidade cognitiva eemocional pois eacute um fator essencial para que aconteccedila uma interaccedilatildeo com colegas e aprendam aconviver em grupo a se socializar e a entender as normas valores e as atitudes uns dos outros

E completam concluindo que ldquoo aprendizado de habilidades ganha muito

mais sentido quando a crianccedila estaacute imersa em um ambiente compartilhado em

[sic] que permite o conviacutevio e a participaccedilatildeordquo (SANTOS BALBINO 2015 p

3)

Essa necessidade de dar a mesma oportunidade para todos os alunos

aprenderem de forma justa ou seja considerando que cada estudante

apresenta desigualdades e limitaccedilotildees eacute chamada por Franccedilois Dubet (2004)

como ldquodiscriminaccedilatildeo positivardquo Embora a princiacutepio esse termo pareccedila

paradoxal ele fica mais claro ao se considerar que a palavra discriminaccedilatildeo

segundo o Novo Dicionaacuterio da Liacutengua Portuguesa de Cacircndido de Figueiredo

(1913) significa diferenciar discernir ou seja a discriminaccedilatildeo positiva propotildee

identificar e trabalhar as diferenccedilas para que todos tenham condiccedilotildees iguais

considerando as necessidades e particularidades de cada aluno

Aleacutem disto o Estatuto da Crianccedila e Adolescente (ECA) determina que eacute

um direito de toda crianccedila e adolescente ter acesso a uma educaccedilatildeo que lhe

proporcione um desenvolvimento global ao afirmar que a ldquo crianccedila e o

adolescente tecircm direito agrave educaccedilatildeo visando ao pleno desenvolvimento de sua

pessoa preparo para o exerciacutecio da cidadania e qualificaccedilatildeo para o trabalhordquo

(BRASIL 1990 artigo 53)

Desta forma alunos com caracteriacutesticas diferentes devem ter condiccedilotildees

adequadas de acordo com suas particularidades para desfrutar das

oportunidades de aprendizado Aleacutem disso esse princiacutepio garantido pelo ECA

eacute reforccedilado pela Convenccedilatildeo sobre os Direitos das Pessoas com Deficiecircncia

de 2011 ao assegurar que

Os Estados Partes reconhecem o direito das pessoas com deficiecircncia agrave educaccedilatildeo Para efetivar essedireito sem discriminaccedilatildeo e com base na igualdade de oportunidades os Estados Partesasseguraratildeo sistema educacional inclusivo em todos os niacuteveis bem como o aprendizado ao longode toda a vida (BRASIL 2011 p 48)

Em contrapartida essa mesma convenccedilatildeo define que

Pessoas com deficiecircncia satildeo aquelas que tecircm impedimentos de longo prazo de natureza fiacutesicamental intelectual ou sensorial os quais em interaccedilatildeo com diversas barreiras podem obstruir suaparticipaccedilatildeo plena e efetiva na sociedade em igualdades de condiccedilotildees com as demais pessoas(BRASIL 2011 p 26)

Ou seja ao considerar que a crianccedila com deficiecircncia eacute aquela que

apresenta impedimentos de longo prazo que podem comprometer sua plena

participaccedilatildeo na sociedade (e a sala de aula eacute parte desta sociedade) e que

todas tecircm direito agrave educaccedilatildeo para seu pleno desenvolvimento descortina-se

o desafio de propiciar condiccedilotildees para que as crianccedilas possam aprender e se

desenvolver

Diante deste cenaacuterio Alves et al (2014 p 2 e 4) afirmam que

pensar em jogos inclusivos requer pensar no conceito de discriminaccedilatildeo positiva que leva em contaas diferenccedilas na busca pela igualdade de acesso aos bens simboacutelicos produzidos pela humanidade[hellip] Os jogos tecircm se mostrado como eficazes ferramentas de auxiacutelio a aprendizagem sejam elesdesenvolvidos para este fim ou mesmo para entretenimento Suas possibilidades de sucesso nessatarefa dependem em larga escala da sua capacidade de interaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e envolvimento detodos os sujeitos independente de suas particularidades na resoluccedilatildeo de um problema ou desafio

Resultados e discussatildeo

Apesar de jaacute ter se passado pelo menos duas deacutecadas desde a

popularizaccedilatildeo das miacutedias digitais no Brasil a escola continua ldquosendo

pressionada a fazer algo que ocorre muito mais fluidamente fora de seus

muros ndash que a propoacutesito continuam laacuterdquo (RIBEIRO 2016 p 94)

Pesquisadores contemporacircneos estudiosos do atual ecossistema midiaacutetico

explicam que o surgimento de uma nova tecnologia impacta nas formas de se

relacionar na maneira de pensar do indiviacuteduo enfim na proacutepria cultura

Nesse sentido ao olharmos para a inserccedilatildeo do jogo digital nas escolas

percebemos que este modifica as relaccedilotildees entre indiviacuteduos em um mesmo

espaccedilo promovendo uma socializaccedilatildeo entre eles Esse relacionamento social

propiciado por meio do jogo digital auxilia diretamente no desenvolvimento

dos discentes com necessidades especiais conforme alertado por Vygotski

O desenvolvimento incompleto deriva de um fato que podemos chamar de exiacutelio da crianccedilaanormal da comunidade Aqui o processo se daacute da seguinte maneira a raiz de um certo defeito fazaparecer na crianccedila uma seacuterie de peculiaridades que impedem o desenvolvimento normal de suacomunicaccedilatildeo coletiva da colaboraccedilatildeo e da interaccedilatildeo dessa crianccedila com as pessoas ao seu redor Aseparaccedilatildeo da coletividade ou a dificuldade do desenvolvimento social por sua vez determina odesenvolvimento incompleto de funccedilotildees psiacutequicas superiores que quando o curso das coisas eacutenormal surgem diretamente relacionadas ao desenvolvimento da atividade coletiva da crianccedila(VYGOTSKI 1997 p 223 traduccedilatildeo nossa)

Entretanto apesar de jaacute se ter atualmente conhecimento sobre o direito

da inclusatildeo muitos jogos digitais ainda satildeo produzidos sem a preocupaccedilatildeo

com a acessibilidade dificultando ou ateacute mesmo impossibilitando o uso deles

por pessoas com deficiecircncia De acordo com o Game Accessibility Special

Interest Group (GA-SIG) criado pela International Game Developers Association

(IGDA) para fomentar e facilitar o debate sobre acessibilidade em games a

acessibilidade para jogos digitais pode ser definida como (GA-SIG 2003

traduccedilatildeo nossa) ldquoa habilidade de jogar um jogo mesmo quando funcionando

em condiccedilotildees limitantes Condiccedilotildees limitantes podem ser limitaccedilotildees

funcionais ou incapacidades ndash como cegueira surdez ou limitaccedilotildees de

mobilidaderdquo

Todavia mesmo os jogos que satildeo desenvolvidos pensando-se em

acessibilidade podem natildeo apresentar caracteriacutesticas que possibilitam o uso

por jogadores com deficiecircncia e agraves vezes ateacute para jogadores sem deficiecircncia

Nesta linha Leite (2017) afirma que os jogos digitais podem transmitir ao

jogador a sensaccedilatildeo de exclusatildeo segregaccedilatildeo ou por outro lado integraccedilatildeo e

auxiacutelio

Para a autora um game como o Pokeacutemon Go passa a impressatildeo de

exclusatildeo pois ele demanda que o jogador ande por vaacuterios lugares (natildeo

necessariamente acessiacuteveis) e com rapidez o que dificultaria o uso por

pessoas com dificuldades ou limitaccedilotildees de locomoccedilatildeo

No jogo Pokeacutemon Go o jogador precisa capturar um pokeacutemon1 Para isso

o jogo utiliza uma tecnologia denominada realidade aumentada que sobrepotildee

imagens virtuais sobre imagens reais Na imagem a seguir ilustra-se uma

situaccedilatildeo apresentada pelo game utilizando a realidade aumentada A imagem

de fundo (um caminho de folhas secas ao chatildeo cercado por uma densa

vegetaccedilatildeo) eacute uma imagem real que estaacute sendo capturada em tempo real pela

cacircmera do smartphone e sobre esta imagem o jogo projeta imagens fictiacutecias

como o pokeacutemon (nesta imagem eacute um monstro rosa) e uma pokeacutebola (objeto

que o jogador deve jogar em direccedilatildeo ao pokeacutemon arrastando o dedo na tela

do smartphone) para capturar a criatura Nota-se nesta imagem que a

interaccedilatildeo no jogador com a imagens do jogo satildeo fundamentais para que o

jogador possa atingir seu objetivo

Figura 1 Tela do jogo Pokeacutemon Go Fonte Captura de tela feita pelos autores

Leite (2017) afirma que um jogo como o A Blind Legend criado para

pessoas cegas e que natildeo apresenta nenhum estiacutemulo graacutefico acaba

imprimindo a sensaccedilatildeo de segregaccedilatildeo portanto dificulta o uso por pessoas

sem deficiecircncia visual Entretanto esse tipo de jogo digital pode ser usado

como um jogo de inclusatildeo colocando alunos videntes para vivenciar a

experiecircncia de se jogar um game sob a perspectiva de um deficiente visual

sem a perda da jogabilidade uma vez que o jogo natildeo se baseia em estiacutemulos

graacuteficos

A Figura 2 a seguir apresenta uma tela tiacutepica do jogo A Blind Legend

Como se pode observar trata-se de uma tela escura e esfumaccedilada A

referecircncia de cursos que aparecem no centro da tela nada influencia o

jogador Desta forma nota-se que realmente os recursos graacuteficos natildeo

auxiliam quem estaacute jogando deixando assim jogadores videntes e deficientes

visuais com os mesmos estiacutemulos para cumprir os objetivos do game

Figura 2 Tela do jogo A Blind Legend Fonte Captura de tela feita pelos autores

Por sua vez para Leite (2017) os pacotes de expansatildeo com tecnologia

assistiva como por exemplo os que satildeo produzidos pelas empresas

Quadstick2 ou AbleGamers3 que contemplam inclusive controles modificados e

dispositivos personalizados viabilizam que pessoas com deficiecircncia desfrutem

de jogos digitais adaptando as interfaces de relaccedilatildeo do jogador com o game

() este tipo de tecnologia eacute usado para identificar recursos materiais e serviccedilos para contribuir nashabilidades de sujeitos com alguma diversidade que os auxiliem em sua vida autocircnoma eindependente tendo como objetivo a inserccedilatildeo social (CAMARGO et al 2016 p 339)

De acordo com Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) as tecnologias

assistivas podem ser classificadas em trecircs grupos O primeiro nominado pelos

autores como ldquoadaptaccedilotildees fiacutesicas ou oacutertesesrdquo que contemplam aparelhos ou

adaptaccedilotildees que satildeo fixadas ao corpo do deficiente para que possam facilitar a

utilizaccedilatildeo de um equipamento como por exemplo um videogame ou um

computador O segundo grupo eacute denominado de ldquoadaptaccedilotildees de hardwarerdquo

Ele engloba segundo os autores os equipamentos fiacutesicos perifeacutericos do

videogame ou computador (como por exemplo controles remotos

teclados mouses) que foram adaptados para que possam ser melhor

utilizados Por fim o uacuteltimo grupo refere-se aos ldquosoftwares especiais de

acessibilidaderdquo Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) incluem nesse grupo os

softwares que viabilizam ou facilitam a interaccedilatildeo do deficiente com o

videogame ou computador

Na Figura 3 a seguir pode-se observar um joystick desenvolvido para

tetrapleacutegicos ou pessoas com muito pouco movimentos nos membros

Segundo o fabricante ele permite que o usuaacuterio acione os comandos por

meio de voz por movimentos dos laacutebios e ateacute mesmo por sopro

Figura 3 Controle para pessoas sem movimento nos membros Fonte Disponiacutevel nolink Acesso em 19 ago 2019

Assim este joystick permite que um sujeito que tenha os movimentos de

seus membros superiores comprometidos possa jogar games junto com

outras pessoas que natildeo possuem tais limitaccedilotildees

Um exemplo de recurso assistivo implantado diretamente no game ou

seja o jogo jaacute contempla configuraccedilotildees assistivas eacute Uncharted 4 a thiefrsquos end

Por meio de uma tela de configuraccedilatildeo de acessibilidade o jogador pode ativar

recursos que poderatildeo auxiliaacute-lo Neste caso o jogo exige em alguns

momentos que o jogador pressione o botatildeo do controle vaacuterias vezes em

seguida o mais raacutepido possiacutevel Entretanto pessoas com dificuldade ou

limitaccedilatildeo de movimentos podem ter problemas em progredir no jogo por natildeo

conseguirem apertar o botatildeo vaacuterias vezes rapidamente Assim uma das

funcionalidades assistivas que podem ser acionadas no painel de acessibilidade

exibido na imagem a seguir eacute a opccedilatildeo que se configura para que ao apertar

um botatildeo e mantecirc-lo pressionado o jogo execute as accedilotildees da mesma

maneira que ocorreria se o usuaacuterio apertasse rapidamente vaacuterias vezes o

mesmo botatildeo

Figura 4 Configuraccedilatildeo de acessibilidade do jogo Uncharted 4 a thiefrsquos end FonteDisponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019

Entretanto a percepccedilatildeo do jogo pode mudar dependendo das

caracteriacutesticas e deficiecircncias dos jogadores Por exemplo ao propor uma

atividade utilizando um jogo digital para o enriquecimento da aula em uma sala

que possua alunos com e sem deficiecircncia o professor deve considerar as

diferenccedilas e limitaccedilotildees de cada um para utilizar o game Assim por meio de

recursos assistivos (ou mesmo de uma proposta de imersatildeo em um mundo

com limitaccedilatildeo de elementos do sistema sensorial humano como no caso do

uso do game A Blind Legend para alunos videntes e deficientes visuais) o jogo

digital eacute uma ferramenta democratizante que pode auxiliar a aula e promover

a integraccedilatildeo

Versotildees similares de um mesmo jogo digital podem tambeacutem possibilitar

o uso do game como uma ferramenta pedagoacutegica para o enriquecimento das

atividades em sala de aula Eacute o caso do Mine Buster desenvolvido pela GMA

Games inspirado no jogo Campo Minado da Microsoft Trata-se basicamente

do mesmo jogo poreacutem o Mine Buster natildeo apresenta qualquer interaccedilatildeo

graacutefica mas apenas instruccedilatildeo por aacuteudio ou seja ao iniciar o jogo a tela fica

totalmente de uma uacutenica cor e conforme o jogador se movimenta por meio

dos bototildees direcionais o jogo informa por aacuteudio se a posiccedilatildeo em que o

jogador estaacute eacute um nuacutemero uma casa vazia ou uma casa ainda fechada Em

contrapartida o jogo Campo Minado eacute baseado em estiacutemulos graacuteficos ou

seja o jogador natildeo precisa do aacuteudio para saber o que estaacute ocorrendo na

posiccedilatildeo onde ele se encontra pois a interface graacutefica jaacute provecirc todas as

informaccedilotildees necessaacuterias

Conforme pode-se constatar na imagem a seguir a tela do jogo Campo

Minado (agrave esquerda) exibe graficamente as informaccedilotildees de quais casas estatildeo

vazias os valores das casas abertas e as quais casas estatildeo fechadas Jaacute a tela do

Mine Buster (a direita da imagem a seguir) natildeo apresenta qualquer elemento

graacutefico O jogo deixa toda a tela monocromaacutetica e todas as informaccedilotildees satildeo

passadas via aacuteudio conforme o jogador ldquomovimenta-se no jogordquo

Figura 5 Telas dos jogos Campo Minado e Mine Buster Fonte Capturas de tela feitaspelos autores

Entretanto em ambos os jogos o jogador precisa pensar logicamente e

calcular o nuacutemero de bombas ao redor de cada posiccedilatildeo Desta forma usando

dois games semelhantes eacute possiacutevel criar uma situaccedilatildeo em que alunos com e

sem deficiecircncia visual podem reforccedilar conceitos matemaacuteticos por exemplo

atraveacutes do jogo digital

Todavia natildeo necessariamente um jogo digital precisa se constituir como

uma tecnologia assistiva para ser um agente de inclusatildeo ao ser usado como

recurso pedagoacutegico em sala de aula Um exemplo que pode ser citado eacute o

estudo desenvolvido pelas pesquisadoras Maiacutera Valencise Gregolin e Evani

Camargo que propuseram um trabalho com o aplicativo Toontastic que

parte do pressuposto de que as miacutedias desenvolvidas apoacutes o advento da Internet enquanto miacutediaspoacutes-massivas estabelecem um novo espaccedilo e tempo de interaccedilatildeo social e cultural dentro do qualemergem formas novas e diferenciadas de sociabilidade (VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO2017 p 674)

O Toontastic tem como objetivo levar o jogador a criar narrativas digitais

Para isso o jogo dispotildee de diversos cenaacuterios e variados personagens que

podem interagir com os outros personagens Apoacutes iniciar a gravaccedilatildeo da

histoacuteria o Toontastic aleacutem de salvar os movimentos dos personagens e suas

interaccedilotildees nos cenaacuterios tambeacutem adiciona as vozes capturadas pelo microfone

do dispositivo Isto permite aos jogadores inserirem falas aos personagens

enriquecendo suas narrativas

Em um dos casos estudados por Valencise-Gregolin e Camargo (2017)

em sua pesquisa havia uma aluna denominada Rita (nome fictiacutecio determinado

pelas pesquisadoras para resguardar a privacidade da aluna) diagnosticada

com Transtorno do Espectro Autista (TEA) que apresentava dificuldades

motoras de socializaccedilatildeo de linguagem e de concentraccedilatildeo Durante a

utilizaccedilatildeo do Toontastic as pesquisadoras observaram a aproximaccedilatildeo dos

demais alunos em relaccedilatildeo a Rita o que permitiu o estreitamento com os

colegas de sala para que juntos pudessem criar as histoacuterias

Apoacutes a divisatildeo dos grupos Rita ficou em um grupo de 4 alunas aleacutem dela Ao observarmos as falasdas crianccedilas do grupo ficava evidente que natildeo tinham expectativa que Rita fosse participarativamente Algo bastante motivador logo no primeiro momento em que o grupo utilizou o tabletfoi que a imagem que as crianccedilas tinham de Rita se transformou com a experiecircncia Elas semostraram bastante surpresas ao verem Rita utilizar o aplicativo e compreender seu

funcionamento Ela ficou bastante tempo focada na atividade por cerca de meia hora sentadaexplorando o tablet Conforme ela trocava de aplicativos e mostrava familiaridade com odispositivo as crianccedilas ficavam ainda mais surpresas Houve uma comoccedilatildeo geral no grupo(VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO 2017 p 674)

A experiecircncia trouxe resultados interessantes conforme as autoras

Valencise-Gregolin e Camargo (2017 p 13) ldquoferramentas digitais como

Toontastic mostram-se fortes aliados no desenvolvimento de estrateacutegias de

ensino que favoreccedilam o processo de inclusatildeo e aprendizagemrdquo

Neste caso apresentado nota-se que o jogo digital natildeo forccedilou uma

situaccedilatildeo de inclusatildeo para Rita e nem para os demais alunos mas sim que o

game agiu como um agente facilitador para essa interaccedilatildeo entre os alunos

propiciando a socializaccedilatildeo e estimulando a comunicaccedilatildeo com a aluno com

TEA Agrave vista disso Alves et al (2014) citando Vygotski afirmam que ldquoassim

como eacute praticamente inuacutetil lutar contra o defeito e suas consequecircncias diretas

eacute inversamente frutiacutefera e promissora a luta contra as dificuldades na

atividade coletivardquo (VYGOTSKI 1997 apud ALVES et al 2014 p 4)

As discussotildees apresentadas apontam para a importacircncia em se

concentrar os esforccedilos em criar atividades que promovam a inclusatildeo de

alunos com deficiecircncia ao inveacutes de lutar contra a deficiecircncia Nesse sentido o

jogo digital pode ser utilizado natildeo apenas como uma ferramenta pedagoacutegica

mas tambeacutem como um agente de inclusatildeo Assim acreditamos que o jogo

digital pode atuar como um agente catalizador da inclusatildeo Ao viabilizar que

alunos com algum tipo de deficiecircncia (seja ela fiacutesica ou intelectual) possam

executar uma atividade em igualdade com os demais discentes da sala de aula

o jogo natildeo soacute atua como instrumento pedagoacutegico mas tambeacutem como um

meio para o enriquecimento nas relaccedilotildees sociais desses sujeitos

Para Vygotski segundo Nogueira e Leal (2015) a quebra de barreiras

nas relaccedilotildees sociais facilita o caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees

comprometidas do aluno com deficiecircncia Na palavra dos autores

Diante de tais fatos e da comprovaccedilatildeo da necessidade da utilizaccedilatildeo de meios e instrumentosdiferenciados para o desenvolvimento da pessoa com deficiecircncia Vygotski daacute mais um passo agravefrente quando como elucidado no iniacutecio desta seccedilatildeo percebe que aleacutem das caracteriacutesticasbioloacutegicas (nuacutecleo primaacuterio) existem as caracteriacutesticas ocasionadas pelas relaccedilotildees sociais (nuacutecleosecundaacuterio) ou seja ele acredita que o meio social eacute uma das principais barreiras que dificultam aconstruccedilatildeo de um novo caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees defeituosas (NOGUEIRALEAL 2015 p 164)

Em consonacircncia com esse pensamento Camargo et al (2016) baseando-

se nos processos de compensaccedilatildeo trabalhados por Vygotski reforccedilam a

importacircncia do aluno com deficiecircncia em romper as barreiras sociais e nesse

contexto os games juntamente com as tecnologias assistivas podem auxiliaacute-

los a vencer as dificuldades de interaccedilatildeo Em outras palavras

Eacute tambeacutem importante levarmos em conta nessa perspectiva os processos de compensaccedilatildeoVygotski (1997) argumenta que tais processos natildeo estatildeo ligados diretamente agraves incapacidadesbioloacutegicas de sujeitos com deficiecircncia ou alteraccedilotildees neuroloacutegicas mas sim agrave eliminaccedilatildeo dasdificuldades existentes relacionadas para ele eacute o grupo social que cria condiccedilotildees e propiciainteraccedilotildees para que esses sujeitos apropriem-se dos bens culturais A tecnologia pode ter essepapel (CAMARGO et al 2016 p 339)

Os autores complementam seu raciociacutenio ao afirmarem que

Para Vygotski (1997) portanto se faz necessaacuterio que se concentrem as possibilidades na esfera dasfunccedilotildees psiacutequicas superiores Dessa forma eacute fundamental identificar que a insuficiecircncia dosprocessos superiores estaacute condicionada de forma secundaacuteria agrave deficiecircncia enquanto fenocircmenobioloacutegico e por isso os esforccedilos de trabalho com sujeitos com alguma diversidade neuroloacutegicacomo eacute o caso dos que satildeo apresentados neste artigo eacute o de proporcionar atividades coletivas quecircundam o indiviacuteduo como tambeacutem propiciar ferramentas culturais que possam instrumentalizaacute-

los em seu processo de mediaccedilatildeo semioacutetica (CAMARGO et al 2016 p 341)

Consideraccedilotildees finais

Apesar de as Tecnologias de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

representarem um universo de novas possibilidades para o cotidiano do

trabalho docente eacute essencial compreendermos que a busca pela excelecircncia

na qualidade da aprendizagem natildeo reside simplesmente nas escolhas pelos

recursos tecnoloacutegicos Eacute de se esperar que as TIC em si natildeo sejam capazes de

promover transformaccedilotildees paradigmaacuteticas na educaccedilatildeo mas sim apoiar

estrateacutegias nesse sentido

Assim conforme discutido anteriormente faz-se necessaacuterio que o

professor conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Portanto assim como deve acontecer ao adotar qualquer ferramenta de

ensino o docente deve avaliar as TIC cuidadosamente Sendo o jogo digital

este recurso pedagoacutegico o professor precisa adotar criteacuterios de avaliaccedilatildeo

para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas necessidades e

objetivos

A presente reflexatildeo natildeo esgotou todas as possibilidades que o tema

pode suscitar Ao contraacuterio incita novas discussotildees para debates futuros O

uso de uma nova tecnologia nas aulas em que haacute alunos em processo de

inclusatildeo escolar natildeo eacute algo novo Assim desenha-se na atualidade uma

situaccedilatildeo nova na qual haacute a entrada de tecnologias digitais em sala de aula

poreacutem ao contraacuterio do que ocorreu em outras eacutepocas em que novos

recursos foram adotados como ferramentas para enriquecimento das aulas

desta vez natildeo raro os discentes estatildeo muito mais familiarizados com o

recurso pedagoacutegico do que o proacuteprio docente

Referecircncias

ALVES A G et al Jogos digitais acessiacuteveis na inclusatildeo de alunos com

deficiecircncias transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades

desenvolvendo e avaliando um jogo sob a perspectiva do design universal In

SENID ndash Seminaacuterio Nacional de Inclusatildeo Digital 3 2014 Passo Fundo Anais

[hellip] 2014 Disponiacutevel no link Acesso em 02 mai 2018

ARISTOacuteTELES A poliacutetica Rio de Janeiro Ediouro 1997

BRASIL Convenccedilatildeo sobre os direitos das pessoas com deficiecircncia Brasiacutelia DF

Secretaria Nacional de Promoccedilatildeo dos Direitos da Pessoa com Deficiecircncia

2011 Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

BRASIL Estatuto da crianccedila e do adolescente Lei federal nordm 8069 de 13 de

julho de 1990 Brasiacutelia DF Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

CAMARGO E A A et al Tecnologias assistivas e arte-educaccedilatildeo interfaces

digitais e fiacutesicas Comunicaccedilatildeo v 23 n 3 2016 Disponiacutevel no link Acesso em

10 nov 2017

DAMASCENO L L GALVAtildeO FILHO T A As novas tecnologias e as

tecnologias assistivas utilizando os recursos de acessibilidade na educaccedilatildeo

especial In CIIEE ndash Congresso Ibero-Americano de Informaacutetica na Educaccedilatildeo

Especial 3 2002 Fortaleza Anais [hellip] Fortaleza MEC 2002 Disponiacutevel no

link Acesso em 03 set 2018

DUBET F O que eacute uma escola justa Cadernos de Pesquisa v 34 n 123 p

539-555 2004 Disponiacutevel no link Acesso em 05 abr 2018

FIGUEIREDO C Novo dicionaacuterio da liacutengua portuguesa 1913 Disponiacutevel no

link Acesso em 18 mar 2018

GA-SIG Game accessibility special interest group 2003 Disponiacutevel no link

Acesso em 19 ago 2019

LEITE P S Elementos de jogos digitais inclusivos para GamePlay no contexto das

pessoas com deficiecircncia sob a perspectiva da interaccedilatildeo corporificada 2017

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologia e Sociedade) ndash Universidade

Tecnoloacutegica Federal do Paranaacute Curitiba 2017

LINTON R O homem uma introduccedilatildeo agrave antropologia Satildeo Paulo Martins

1971

NOGUEIRA M O G LEAL D Teorias da aprendizagem um encontro entre

os pensamentos filosoacutefico pedagoacutegico e psicoloacutegico Curitiba InterSaberes

2015

PISCHETOLA M Inclusatildeo digital e educaccedilatildeo a nova cultura da sala de aula

Rio de Janeiro Editora PUC-Rio 2016

RIBEIRO Ana Elisa Tecnologia digital e ensino breve histoacuterico e seis

elementos para a accedilatildeo Revista Linguagem amp Ensino v 19 p 91-111 2016

SANTOS P O BALBINO E S A inclusatildeo e o processo de ensino-

aprendizagem das crianccedilas com deficiecircncias metodologias e praacuteticas dos

professores In CONGRESSSO DE INOVACcedilAtildeO PEDAGOacuteGICA EM

ARAPIRACA 1 2015 Arapiraca Anais [hellip] Arapiraca Universidade Federal

de Alagoas 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 22 abr 2018

VALENCISE-GREGOLIN M CAMARGO E A A Uso do aplicativo

Toontastic como ferramenta de apoio agrave inclusatildeo em sala de aula In

SIMPOacuteSIO INTERNACIONAL DE EDUCACcedilAtildeO A DISTAcircNCIA 4 2017

Presidente Prudente Anais [hellip] Presidente Prudente 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 07 mar 2018

VYGOTSKI L S Obras escogidas Tomo V fundamentos de defectologia

Madrid Visor 1997

1 Pokeacutemons satildeo criaturas fictiacutecias originalmente criadas para um jogo de videogame por Satoshi Tajiriem 1996 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar3 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar

Games como modelos de design thinking paraa educaccedilatildeo de jovens

Luiz Carneiro

O design thinking jaacute haacute alguns anos eacute usado em empresas para

propulsionar o projeto de produtos e serviccedilos Muitas vezes eacute tratado como

ferramenta de geraccedilatildeo de soluccedilotildees para problemas especiacuteficos especialmente

quando estes problemas exigem soluccedilotildees que integrem planejamento e

execuccedilatildeo bastante coordenados

Uma das orientaccedilotildees processuais de design thinking mais comuns eacute a linha

em que se trabalha com um roteiro que prevecirc cinco fases 1) imersatildeo 2)

definiccedilatildeo do problema 3) ideaccedilatildeo 4) prototipaccedilatildeo e 5) testes Esta

obviamente eacute uma linha geral e natildeo universal e estaacute sujeita a mudanccedilas e

adaptaccedilotildees bem como a uma nomenclatura diferenciada de todos ou de

alguns niacuteveis

O que importa dentro do escopo deste capiacutetulo contudo eacute a noccedilatildeo do

design thinking como uma junccedilatildeo de conhecimento pragmaacutetico com

exploraccedilatildeo criativa tudo isso aplicado agrave educaccedilatildeo em um modo prospectivo e

propositivo Isto se daacute porque o que sustenta esta cena dentro deste

contexto eacute a construccedilatildeo de um pensamento criacutetico e ao mesmo tempo

disruptivo e criativo ainda passando pelo levantamento de informaccedilotildees e

conhecimento com vistas agrave soluccedilatildeo de problemas toacutepicos tradicionais do

design thinking

Os games satildeo modelos primordiais para este trabalho uma vez que satildeo

cada um deles (guardados os diversos niacuteveis de elaboraccedilatildeo) universos

proacuteprios com loacutegicas particulares ancorados em conceitos bem trabalhados e

coerentes Ainda mais como apregoa Jane McGonigal (2012) games satildeo

entidades culturais de entretenimento e de trabalho comprometido uma vez

que satildeo garantias de diversatildeo e engajamento em atividades duradouras e

exigentes do ponto de vista cognitivo

Jogar um game eacute se entranhar em um universo uacutenico dotado de

estrutura e de conceitos proacuteprios no qual se navega necessariamente por

meio do descobrir e do lidar com as regras daquele mundo com vistas ao

melhor desempenho possiacutevel pensando-se no ranking de estiacutemulos desafios

e recompensas oferecido

Portanto quando umaum gamer joga um game transita em um objeto

de linguagem que tanto aciona pressupostos generalistas (como a estrutura de

recompensas contiacutenuas) como se vale de conceitos e recursos de linguagem

particulares como a busca pela sanidade em Alice Madness Returns e os

portais de Portal 2 Isso obrigatoriamente exige tanto um conhecimento e um

reconhecimento das estruturas mais gerais da linguagem quanto o estar

aberto a construccedilotildees particularizadas sendo haacutebil a dentro dos contextos

propostos acionar tanto a linguagem quanto sua particularizaccedilatildeo

Figura 1 Imagem de gameplay de Portal 2 Fonte Captura de tela feita pelo autor

Notadamente estes satildeo movimentos bastante complexos de construccedilatildeo

de pensamento configuraccedilotildees estas que natildeo satildeo sequer consideradas pelas

pessoas que - sempre equivocada e preconceituosamente - atacam os games

denegrindo seu valor enquanto linguagem E se estamos falando de

ferramentas educacionais diferenciadas fica mais do que claro o valor

ferramental que os games podem oferecer ainda mais em associaccedilatildeo com

pressupostos de design thinking

Eacute necessaacuterio entatildeo definir mais pontualmente os paracircmetros para

utilizaccedilatildeo dos games como ferramentas de design thinking para a educaccedilatildeo de

jovens Uma vez que esta eacute uma proposiccedilatildeo original e em fase de

experimentaccedilatildeo tambeacutem eacute importante que se esclareccedila que estamos falando

de experimentaccedilatildeo e que portanto usando um jargatildeo do mundo gamer esta

proposiccedilatildeo funciona ldquoem betardquo ou seja como eternamente em teste

Trabalhando com games e com design thinking simplesmente natildeo faz

sentido que se procure definiccedilotildees estaacuteticas e congelantes ainda mais

pensando a educaccedilatildeo de geraccedilotildees que satildeo por sua natureza dinacircmicas

imersivas e de pensamento natildeo-linear Desse modo esta proposta tende a

ser convergente ao pensamento dos jovens natildeo apenas por se apoiar em

games mas principalmente por pressupor movimentos de linguagem e de

pensamento assiacutencronos e abertos

Tais caracteriacutesticas inclusive tornam as elaboraccedilotildees mais exigentes e

complexas Por conta disso a opccedilatildeo eacute usar alguns games como guia e

tambeacutem adotar como linha de estruturaccedilatildeo a obra Design de games - uma

abordagem praacutetica de Paul Schuytema Este livro eacute bastante didaacutetico e em seu

Capiacutetulo 7 chamado ldquoOs aacutetomos de um gamerdquo fornece diretrizes bastante

praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game que vamos utilizar como diretrizes

de criaccedilatildeo das ferramentas de design thinking que estamos propondo

No capiacutetulo citado Schuytema define que os aacutetomos de game satildeo

ldquoprinciacutepios essenciaisrdquo que podem servir como ldquobase para [hellip] decisotildees de

designrdquo (2008 p 163) Portanto os aacutetomos de game satildeo mesmo regras

praacuteticas algo como blocos de construccedilatildeo que se pode aplicar e remodelar O

autor deixa claro que satildeo orientaccedilotildees gerais que podem (e devem) ser

desafiadas remodeladas ou ateacute mesmo quebradas mas que satildeo capazes de

fornecer princiacutepios soacutelidos de construccedilatildeo

Se o proacuteprio autor diz que esses aacutetomos servem para gerar decisotildees de

design eacute muito claro que se pode pensar neles como ferramentas de

estruturaccedilatildeo de design thinking Pensemos entatildeo paralelamente em games e

em design thinking quando formos apresentar a seguir os aacutetomos elencados

por Schuytema Esse movimento deve tambeacutem ser usado para pensar

experiecircncias educacionais imersivas e engajadoras o que eacute na verdade nosso

propoacutesito Passemos entatildeo agraves definiccedilotildees de Schuytema

Um aacutetomo de game eacute ldquouma orientaccedilatildeo ou regra essencial de design que

se aplica a praticamente todo game interativo independentemente da

plataforma ou do gecircnerordquo (SCHUYTEMA 2008 p 163) Portanto em nosso

contexto um aacutetomo de game eacute uma orientaccedilatildeo ou regra de construccedilatildeo

tambeacutem de todo e qualquer tipo de ferramenta de design thinking e de

atividade educacional

As definiccedilotildees de cada um dos aacutetomos satildeo bastante precisas e

esclarecedoras Seraacute uacutetil passar por elas tornando ainda mais sucintas suas

definiccedilotildees sempre pensando em transportaacute-las para os universos do design

thinking e das experiecircncias estudantis Sugerimos como adendo ao seu

estudo que sejam jogados games de Atari em emuladores online Games

como Seaquest por exemplo contecircm vaacuterios aacutetomos de game e percebecirc-los

jogando eacute um grande ganho cognitivo

Figura 2 Imagem do gameplay de Seaquest Fonte Captura de tela feita pelo autor

Vamos entatildeo apresentar os aacutetomos de game elencados por Schuytema

1) Objetivo claro eacute simplesmente ter uma meta de concretizaccedilatildeo

definida Trata-se de ldquoo algo a atingirrdquo Isso permite ver as accedilotildees propostas

dentro de um contexto mais amplo Impressionantemente este toacutepico tatildeo

baacutesico eacute muitas vezes esquecido em sala de aula Deixar o objetivo claro

desde o iniacutecio faz com que todas as accedilotildees sejam pautadas pela loacutegica do que

se deseja concretizar No futebol os times jogam com o objetivo de ter mais

gols que o adversaacuterio no fim do tempo previsto e este aacutetomo eacute assim tatildeo

simples

2) Vitoacuterias aninhadas elementos bastante tiacutepicos dos games sendo que o

que estaacute em cena eacute o ldquosentimento de realizaccedilatildeordquo construiacutedo com o acumular

de pequenas vitoacuterias que figuram como ldquoaquela descarga de adrenalina e

liberaccedilatildeo de endorfina muitas vezes durante o jogordquo (SCHUYTEMA 2008 p

165) O game Seaquest do Atari eacute um exemplo claacutessico de vitoacuterias aninhadas

pois o gamer concretiza seus objetivos de fase (resgatar os mergulhadores)

com bastante frequecircncia sendo recompensado por isso com pontos

recuperaccedilatildeo do tempo e vidas Criar experiecircncias estudantis com pequenas

vitoacuterias perceptiacuteveis o tempo todo eacute certeza de engajamento

3) Jogador (ou estudante) como agente de mudanccedila eacute a necessidade do

gamer de afetar a experiecircncia de jogo Isso eacute tambeacutem tiacutepico de games pois

neles os gamers satildeo sempre protagonistas suas accedilotildees satildeo o que

efetivamente fazem o game ser o que ele eacute Jogar um game eacute realizar accedilotildees

Dentro desta perspectiva essas accedilotildees devem necessariamente afetar o

mundo do game tendo consequecircncias No desenvolvimento de atividades

estudantis eacute vital que as accedilotildees dos estudantes tenham consequecircncias na

dinacircmica especialmente se essas accedilotildees satildeo conjugadas com vitoacuterias

aninhadas

4) Contexto compreensiacutevel trata-se de criar uma situaccedilatildeo de jogo (ou

de aula) que seja imediatamente compreensiacutevel algo que de imediato seja

percebido como familiar pelos participantes Naturalmente natildeo se trata de

realizar a atividade em um local conhecido como um paacutetio ou sala de aula

mas sim de criar uma situaccedilatildeo diferenciada que guarde elementos de

similaridade com algo reconheciacutevel do cotidiano como propor um jogo de

bola que natildeo seja o futebol mas que tenha semelhanccedilas com ele

5) Regras compreensiacuteveis uma das essecircncias mais baacutesicas de um game

As regras devem ser claras e soar bastante loacutegicas Um bom exemplo eacute

novamente do futebol de todos os jogadores apenas os goleiros podem

tocar a bola com as matildeos sem serem punidos (eacute um jogo com os peacutes entatildeo

faz sentido) Trata-se como diz Schuytema mais de ldquorespeito ao bom senso

do que [hellip] qualquer outra coisardquo (2008 p 169) as regras devem ser

coadunadas ao objetivo e ao tema da atividade

6) Habilidade eacute necessaacuteria tambeacutem um dos aacutetomos mais essenciais No

universo dos games em geral ele significa uma mistura de capacidades como

usar bem o controle nas accedilotildees propostas e resolver problemas de loacutegica

aleacutem de analisar contextos encontrar pistas e decodificar estiacutemulos Games

em que o sucesso eacute muito simples como no caso hipoteacutetico de se derrotar

um inimigo poderoso apenas apertando um botatildeo trecircs vezes satildeo tomados

como pouco estimulantes e ganham descreacutedito Por isso nos games eacute vital

envolver a mente e a destreza dos gamers e esta eacute a liccedilatildeo para as atividades

educacionais criar dinacircmicas que envolvam habilidades manuais e motoras e

tambeacutem raciociacutenio estruturado

7) Feedback sobre o sucesso eacute o dar aos gamers a medida do sucesso -

ou natildeo - de suas accedilotildees no mundo do game Por extensatildeo dar aos alunos a

medida clara e indubitaacutevel da efetividade de suas participaccedilotildees Esse feedback

deve ainda ser sutil ou seja natildeo atrapalhar o gamer Da mesma forma no

planejamento das atividades educacionais o feedback deve ser uma parte

constante e relevante mas natildeo pode demandar o desvio da atenccedilatildeo dos

movimentos principais

8) Interface coerente eacute sobre a ldquogramaacuteticardquo (SCHUYTEMA 2008 p

170) do game e por conseguinte sobre a gramaacutetica da atividade educacional

a ser desenvolvida Este aacutetomo eacute bem especiacutefico para games sendo muito do

universo digital e tem a ver com os comandos que se daacute para a realizaccedilatildeo de

determinadas accedilotildees como apertar a seta para a direita para acessar um item

do menu No acircmbito escolar tem a ver com quais instrumentos se fornece na

atividade (como uma seacuterie de cartas em um jogo de tabuleiro ou mesmo

como as cores dos pinceacuteis e canetas) Eacute importante pensar esses itens como

geradores de conteuacutedo na atividade por isso por mais que pareccedilam

insignificantes devem ser pensados dentro do contexto

9) A IA (Inteligecircncia Artificial) existe para oferecer desafios elemento

tiacutepico que trata do controle de ldquoentidades no game que proporcionaratildeo

ajuda e obstaacuteculordquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Eacute faacutecil entender isso quando

se pensa nos inimigos eles natildeo podem nem ser muito faacuteceis de derrotar (para

natildeo causar teacutedio) e nem extraordinariamente difiacuteceis (para natildeo causar

frustraccedilatildeo) Esses inimigos tecircm que exigir que os gamers ldquousem habilidades e

os recursos disponiacuteveis para derrota-losrdquo (ibid) Este uacuteltimo trecho em

destaque eacute muito bom para direcionar a produccedilatildeo de atividades educacionais

uma vez que elas podem e devem ser pensadas de acordo com as habilidades

e os recursos cognitivos e de conteuacutedo que os estudantes tecircm em

determinada seacuterie ou periacuteodo do ano

10) Eacute importante dar descanso ao jogador este aacutetomo estaacute relacionado

agraves pausas Em um game em que natildeo haacute tempos para descanso os jogadores

se sentem extenuados Eacute preciso que os games e as atividades tenham

momentos de accedilatildeo em que gamers e estudantes se sintam desafiados mas

principalmente em atividades que duram mais de uma hora-aula eacute preciso que

haja tempo para os estudantes descansarem ou atuarem mais compassada e

reflexivamente para absorverem mentalmente os conteuacutedos trabalhados

O game The Last of Us ficou bem marcado por um procedimento deste

tipo em que os protagonistas Joel e Ellie depois de uma sequecircncia de accedilotildees

ficam um tempo no terraccedilo de um preacutedio simplesmente admirando um grupo

de girafas que passa agrave sua frente

Figura 3 Cena do game The Last of Us Fonte Captura de tela feita pelo autor

11) A Causalidade pode ser boa trata-se de um aacutetomo sobre o

imprevisto Uma das experiecircncias de games ou de atividades mais entediantes

satildeo aquelas ldquototalmente previsiacuteveisrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Para

atividades educacionais vale o mesmo e eacute por isso que as novas geraccedilotildees natildeo

se adaptam aos modelos de educaccedilatildeo mais tradicionalistas O uso deste

aacutetomo em atividades educacionais visa a inserccedilatildeo de elementos de

imprevisibilidade como uma carta ou orientaccedilatildeo que mude as regras ou os

rumos do que estaacute sendo desenvolvido criando uma nova dinacircmica instigante

12) Natildeo deixe o jogador se perder tem a ver com a orientaccedilatildeo do

jogador dentro do game De maneira mais imediata isso eacute relacionado agrave

orientaccedilatildeo geograacutefica e em muitos casos eacute resolvido por meio do uso de

mapas e elementos de orientaccedilatildeo como setas e indicaccedilotildees Todavia para

aleacutem da orientaccedilatildeo espacial as noccedilotildees desse aacutetomo podem ser aproveitadas

na concepccedilatildeo da atividade educacional eacute sempre interessante pensar em um

mapa guia ou lista de processos que esteja disponiacutevel para consulta faacutecil (num

quadro em cartolinas ou em folhas A2) e que permita aos estudantes se

localizarem no contexto e no progresso individual eou coletivo (as etapas

cumpridas podem ser marcadas nesse mapa ou guia) Por conta disso este

aacutetomo estaacute relacionado com o item 7 ldquoFeedback sobre o sucessordquo

13) Os padrotildees natildeo devem ser muito simples aacutetomo que traz agrave tona o

tipo de pensamento dos nativos digitais A mente humana como se sabe

desenvolveu-se para identificar padrotildees Como diz Schuytema ldquoesforccedilamo-

nos para encontrar padrotildees ateacute mesmo onde natildeo haja qualquer ordem a ser

encontradardquo (2008 p 174) Nessas novas geraccedilotildees muito por conta do

contato hipermidiaacutetico com as linguagens essa caracteriacutestica eacute ainda mais

desenvolvida Por conta disso os educadores devem se esforccedilar para projetar

atividades que sejam estruturadas sobre padrotildees natildeo simples mais difiacuteceis de

serem identificados ou com variaccedilotildees e padrotildees cambiantes O conteuacutedo

exposto no aacutetomo 11 ldquoA causalidade pode ser boardquo pode ajudar muito neste

tipo de concepccedilatildeo

14) Vitoacuterias lsquode viradarsquo satildeo emocionantes um dos toacutepicos mais essenciais

do projeto de games e de atividades educacionais que lida com a

possibilidade de que o gamerestudante ldquonunca fique em uma situaccedilatildeo que

seja matematicamente irremediaacutevel para a vitoacuteriardquo (SCHUYTEMA 2008 p

176) Isso significa no contexto das atividades educacionais em especial nas

que tecircm algum tipo de competiccedilatildeo inerente propor regras e meacutetricas que

permitam que uma equipe ldquovire o jogordquo na uacuteltima ou nas uacuteltimas rodadas o

que gera boas expectativas e uma dinacircmica beneficamente inesperada

(mesmo nas pessoas que perdem)

15) Ofereccedila uma gama de desafios relacionados eacute sobre usar uma

habilidade aprendida de mais de uma maneira Schuytema usa o exemplo de

uma corda que pode ter mais de um uso como balanccedilar sobre um abismo

ou quando lanccedilada alcanccedilar um item que estaacute no alto (esta segunda

possibilidade eacute nosso exemplo) Na dinacircmica das atividades educacionais

pensando-se que as habilidades exigidas devem ser coerentes com os

contextos de cada atividade floresce o uso multifacetado de uma habilidade

como identificar proporccedilotildees ou relacionar figuras a palavras

preferencialmente com proposiccedilotildees conjuntas de diferentes disciplinas

16) Forneccedila uma gama de habilidades relacionado com a variabilidade

dos recursos Nos games e nas atividades educacionais natildeo eacute interessante

projetar recursos que sejam repetitivos eou que soacute variem em grau como

uma arma de um tiro soacute que vai alcanccedilando cada vez mais longe ou cartas em

um jogo de tabuleiro que datildeo apenas um dois ou trecircs pontos a mais Eacute mais

estimulante ter armas de curto e longo alcance armas de impacto pontual e

de alcance espalhado Numa atividade educacional a projeccedilatildeo dos recursos

que os alunos poderatildeo utilizar tem que dar conta de uma seacuterie de utilizaccedilotildees

que seja variada o que cria naturalmente diversidade e imprevisibilidade

promovendo padrotildees natildeo simples (aacutetomo 13) e vitoacuterias de virada (aacutetomo 14)

17) As falhas devem ter um custo eacute um dos aacutetomos mais fundamentais

dos games pois neles gamers normalmente falham mais do que obtecircm

vitoacuterias e as falhas servem para moldar a experiecircncia do game mostrando aos

gamers o que podemdevem ou o que natildeo podemnatildeo devem fazer Nas

atividades educacionais principalmente nas luacutedicas eacute comum que natildeo se

queira ldquopunirrdquo os alunos mas na perspectiva do design de games este eacute um

engano Um game e uma atividade educacional devem ldquofazer a vitoacuteria valer a

penardquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) para que o valor da vitoacuteria ou o de

cumprir os pressupostos seja mais bem percebida Por isso na concepccedilatildeo das

atividades educacionais eacute vital que as falhas sejam punidas No jogar de

qualquer game de Atari em emuladores como recomendamos acima o custo

das falhas pode ser facilmente percebido No game Seaquest tambeacutem

supracitado as accedilotildees de esbarrar em um tubaratildeo ou submarino ser atingido

por um disparo ou retornar agrave superfiacutecie sem ter resgatado nenhum

mergulhador causam morte imediata o que parametriza para os gamers seu

progresso e habilidade

18) Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores este aacutetomo eacute

relacionado ao progresso das dificuldades ldquoUm game bem equilibrado

aumenta progressivamente em termos de desafio e dificuldade de faacutecil a

muito desafiador no finalrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) Trata-se do

crescimento das dificuldades o que pode ser aplicado tanto em atividades que

durem apenas uma hora-aula quanto em planejamentos maiores bimestrais

semestrais anuais ou ateacute mesmo para dois ou trecircs anos seguidos

19) A histoacuteria serve ao game eacute uma percepccedilatildeo apurada de linguagem

que tem a ver com o fato de uma boa histoacuteria natildeo ser suficiente para se criar

um bom game Um game soacute acontece quando eacute jogado Portanto um game

cuja histoacuteria eacute boa e bem trabalhada mas cujos elementos de jogabilidade natildeo

satildeo bons natildeo eacute um bom game Uma boa histoacuteria daacute uma boa base para um

game mas natildeo garante sua qualidade Da mesma forma em atividades

educacionais um bom tema natildeo eacute suficiente eacute preciso que os elementos

estruturais das atividades a ele relacionados sejam coerentes e relevantes

criando dinacircmicas interessantes e imersivas

Depois dessa exposiccedilatildeo relacionada aos aacutetomos de game cumpre partir

deles para pensar como o design thinking pode melhor os aproveitar para

gerar boas perspectivas e uma estrutura de planejamento para o projeto de

atividades educacionais Uma vez que se trata de encontrar soluccedilotildees para

determinados problemas pode-se perceber que inicialmente o objetivo da

aplicaccedilatildeo de games como modelos para atividades que envolvam a educaccedilatildeo

de jovens deve necessariamente passar por eleger um determinado

problema a ser resolvido ou seja um determinado conteuacutedo que deva ser

trabalhado de maneira gamificada e com a metodologia de design thinking

Aleacutem disso deve-se ter em mente que eacute importante no processo

pensar modos de aquisiccedilatildeo e organizaccedilatildeo de informaccedilotildees e de anaacutelise de

conhecimento bem como a construccedilatildeo do pensamento criacutetico-criativo

Todos esses toacutepicos tiacutepicos do design thinking satildeo caracteriacutesticas de

configuraccedilotildees de raciociacutenio ancoradas em metacogniccedilatildeo ou seja na

consciecircncia dos processos de construccedilatildeo e de desenvolvimento do

pensamento

Por isso toda a confluecircncia de saberes que se propotildee neste capiacutetulo

tende a ser muito poderosa e a apresentar resultados que sejam tanto

disruptivos quanto promissores em termos de geraccedilatildeo de um trabalho mais

longevo talvez ateacute mesmo de um novo nicho de trabalho e de mercado

Tanto mais quanto dentro deste processo se aplicar os aacutetomos de games

Resumidamente entatildeo a ideia eacute pensar na elaboraccedilatildeo de atividades

educacionais que sejam produzidas pelo processo de design thinking com

profunda ancoragem nos aacutetomos de game Desse modo eacute possiacutevel conseguir

atividades educacionais que sejam ao mesmo tempo gamificadas e operadas

por uma estrutura que vem se provando promissora ou ateacute mesmo ideal para

a prototipagem de soluccedilotildees e produtos de sucesso em diversos campos

Para facilitar este processo propomos uma estrutura-base de confecccedilatildeo

de uma atividade educacional que se apoia no processo de design thinking e

nos aacutetomos de game

Planejamento de atividade

1 Definiccedilatildeo do tema a ser trabalhado2 Definiccedilatildeo dos objetivos educacionais inerentes ao tema3 Definiccedilatildeo de um problema relativo ao tema a ser solucionado4 Elencar prospectivo de ao menos trecircs possiacuteveis soluccedilotildees para o

problema (natildeo devem ser passadas aos alunos mas tomadas comoparacircmetro comparativo para avaliar as soluccedilotildees pensadas por eles)

5 Definiccedilatildeo de ao menos trecircs meios de aquisiccedilatildeo de informaccedilotildees (fontes)6 Definiccedilatildeo de meios de anaacutelise de conhecimento7 Escrita de um case que reuacutena todos os toacutepicos acima e que apresente o

problema aos alunos (sem mencionar o item 4) Esta proposiccedilatildeo deveser feita preferencialmente por meio de storytelling ou seja com ocontar de uma histoacuteria

8 Definiccedilatildeo a partir do case de uma estrutura da atividade que leve emconsideraccedilatildeo todos ou ao menos 12 dos aacutetomos de game (aquiprovavelmente seraacute necessaacuteria alguma intimidade com a linguagem dosgames e seu universo cognitivo) o tema definido no item 1 e o problemadefinido no item 3

9 Aplicaccedilatildeo em beta do processo definido no item anterior para adefiniccedilatildeo de um modelo geral de atividade (que eacute sempre em beta

aberto a melhorias e mudanccedilas)10 Avaliaccedilatildeo das atividades desenvolvidas

O medir dos resultados destas atividades deve ser feito o mais

organizadamente possiacutevel Por isso assume-se como ideal a divisatildeo dos

alunos em grupos que a atividade seja dividida em tempos para cada um de

seus itens bem como que sejam pedidos diversos resultados aos alunos para

que os relatoacuterios sejam precisos

Essa busca pelo feedback claro eacute de vital importacircncia mas mais do que

isso eacute necessaacuterio ter em mente que o que se busca eacute o fomento agrave

metacogniccedilatildeo e ao pensamento elaborado ambos construiacutedos ao longo do

tempo e com seu fomento constante Por isso tambeacutem natildeo se deve ter uma

acircnsia por resultados imediatos nem colocar toda a ecircnfase dessas atividades

em sua mensuraccedilatildeo quantitativa

Uma vez que se trata da construccedilatildeo do pensamento e como se estaacute

trabalhando com o paradigma criacutetico-criativo eacute crucial entender que o

proacuteprio exerciacutecio de metacogniccedilatildeo eacute o objetivo mais nobre que se pode ter

com essas atividades e que o atentar para a existecircncia da consciecircncia de

pensamento e o aumentar a confianccedila nos proacuteprios processos de raciociacutenio

satildeo as maiores contribuiccedilotildees que esta proposta pode trazer para professores

estudantes e instituiccedilotildees escolares

Referecircncias

McGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

SCHUYTEMA Paul Design de games uma abordagem praacutetica Satildeo Paulo

Cengage Learning 2008

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Interfaces assistivas de jogos digitais nocontexto arte-educacional

Daniel Paz de Arauacutejo

1 Introduccedilatildeo

Para atender agrave crescente demanda por equipamentos e soluccedilotildees de

informaacutetica os fabricantes criam seus produtos voltados para o maior nuacutemero

possiacutevel de usuaacuterios Em contrapartida indiviacuteduos que possuem restriccedilotildees

fisioloacutegicas que limitam sua capacidade fiacutesica ou intelectual permanecem

alheios agraves possibilidades oferecidas por esse tipo de tecnologia Surge entatildeo

um contraste pois se por um lado essas tecnologias tecircm uma grande

capacidade de oferecer oportunidades de melhoria na qualidade de vida das

pessoas com necessidades especiais por outro lado devido principalmente agraves

suas condiccedilotildees restritivas especiacuteficas essas mesmas pessoas natildeo tecircm acesso a

tais facilidades

Considerando que o alto niacutevel de restriccedilatildeo motora leva tais indiviacuteduos a

uma forte dependecircncia de terceiros para realizarem todos os tipos de tarefas

o objetivo deste trabalho eacute oferecer possibilidades de interfaces assistivas

interativas nas quais o indiviacuteduo tenha a oportunidade de atuar de forma

independente Assim a pesquisa foca na identificaccedilatildeo integraccedilatildeo e adaptaccedilatildeo

de tecnologias facilmente adquiridas com o objetivo de oferecer mecanismos

de significado interativo que possam ser aplicados em contextos educacionais

artiacutesticos e comunicacionais a pessoas com alto niacutevel de restriccedilotildees motoras

oferecendo uma forma de expressatildeo autocircnoma em ambientes digitais

Para verificar a questatildeo foi articulada uma interface assistiva utilizando

um rastreamento ocular (eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo

Pong no qual o jogador eacute progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes

de um controle que interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma

mesmo que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de

controlar a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste

ambiente e ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios

propostos ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia

potencializando seu processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

A pesquisa em pauta procura problematizar a customizaccedilatildeo da interface

e vislumbrar possibilidades de adaptaccedilatildeo e criaccedilatildeo de significados que

superem determinadas restriccedilotildees motoras A abordagem eacute essencialmente

qualitativa apesar do uso de dados documentais para apoiar a necessidade e

progressatildeo do uso da interface uma vez que a interpretaccedilatildeo subjetiva desses

dados eacute minha como pesquisadorinterveniente Foi utilizado o meacutetodo

hipoteacutetico-dedutivo devido agrave natureza do processo de design que envolve

protoacutetipos e anaacutelises constantes em busca das melhores opccedilotildees para resolver

problemas que emergem durante o progresso da pesquisa Os principais

procedimentos adotados neste trabalho satildeo baseados em referecircncias

bibliograacuteficas e documentais bem como em pesquisa-accedilatildeo natildeo distinguindo

teoria e praacutetica produccedilatildeo de conhecimento e produccedilatildeo de realidade

2 Design de experiecircncia

21 Interaccedilatildeo e Acessibilidade

Sempre que haacute uma relaccedilatildeo entre um indiviacuteduo com outra entidade para

anaacutelise de experiecircncia ou produccedilatildeo esta accedilatildeo pode ser estudada no contexto

da usabilidade Segundo Rocha e Baranauskas (2003 p 8) a relaccedilatildeo ocorre

sempre por meio de uma interface definida como o local onde ocorre a

interaccedilatildeo entre duas entidades

O estudo especiacutefico da interaccedilatildeo justifica-se pela importacircncia de seu

papel na interface entre humanos e computadores Segundo Preece Rogers e

Sharp (2013 p 35) ldquoum dos objetivos do design de interaccedilatildeo eacute reduzir os

aspectos negativos da experiecircncia do usuaacuteriordquo A inclusatildeo dos aspectos

cognitivos e emocionais do usuaacuterio eacute considerada como gatilho de novas

interfaces surgidas da evoluccedilatildeo tecnoloacutegica Norman (2006 p 8) defende a

importacircncia desses estudos orientados para interaccedilatildeo agrupados e

reconhecidos como design centrado no usuaacuterio ldquouma abordagem que coloca

as necessidades humanas capacidades e comportamento em primeiro lugar e

depois acomoda as necessidades do designerrdquo

Os dispositivos fechados de alta complexidade e operados atraveacutes de

interfaces que a abstraem satildeo chamados por Flusser (2007 p 7) como ldquocaixa

pretardquo Assim pelo domiacutenio da entrada e da saiacuteda da maacutequina o usuaacuterio pode

dominaacute-la mas pela ignoracircncia dos processos internos da caixa tambeacutem pode

ser considerada dominadora Com esses aspectos o fluxo interativo vai do

dono do objeto ateacute o desenvolvedor de produtos responsaacutevel por cuidar dos

aspectos interfaceados do que ele constroacutei

Considerando as vaacuterias formas de restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas cada tipo

requer cuidados especiacuteficos na criaccedilatildeo de interfaces acessiacuteveis Portanto para

Barbosa (2010 p 12) pensar em acessibilidade significa permitir que mais

pessoas percebam entendam e usem o sistema Um usuaacuterio que tem

limitaccedilotildees motoras tem maior probabilidade de encontrar barreiras que

dificultam ou impedem a interaccedilatildeo e cabe entatildeo ao designer identificar e

fornecer novos caminhos de interaccedilatildeo para eliminar o maior nuacutemero de

restriccedilotildees Como Barbosa (2010 p 13) argumenta ldquoas limitaccedilotildees fiacutesicas

mentais e de aprendizagem dos usuaacuterios natildeo podem ser ignoradas sejam

limitaccedilotildees permanentes temporaacuterias ou circunstanciaisrdquo

22 Game Design

Os jogos satildeo experimentados pelo homem desde a antiguidade e podem

ser compreendidos por quase todos os indiviacuteduos Segundo o professor e

historiador Huizinga (2014 p13) ldquotodo ser pensante pode entender agrave

primeira vista que o jogo tem uma realidade autocircnomardquo A popularidade dos

jogos tem sido impulsionada por plataformas digitais especialmente aquelas

baseadas em dispositivos moacuteveis pois permitem que jogos colaborativos e

competitivos sejam experimentados em diversos lugares

O mundo simulado do jogo permite ao jogador interagir com a realidade

e oferece possibilidades e restriccedilotildees que natildeo se aplicam no mundo real

McGonigal (2012 p 13) argumenta que ldquoo mundo real simplesmente natildeo

oferece os prazeres cuidadosamente elaborados os desafios empolgantes e o

poderoso viacutenculo social obtido em ambientes virtuais com tanta facilidaderdquo

Este conceito eacute o que Huizinga (2014 p 13) define como um ldquociacuterculo

maacutegicordquo ldquodentro do ciacuterculo do jogo as leis e costumes da vida cotidiana

perdem validaderdquo Somos diferentes e fazemos coisas diferentes McGonigal

(2012 p 13) argumenta ainda ldquoeacute possiacutevel ver como [jogos] podem

representar uma fuga intencional ativa poderosa e o mais importante

extremamente uacutetilrdquo

Neste contexto um elemento significativo para a pesquisa eacute a interface

do jogo De acordo com Schell (2010 p 129) o objetivo da interface do jogo

eacute fazer com que os jogadores sintam que tecircm controle sobre suas

experiecircncias Outras caracteriacutesticas importantes da interface dizem respeito

ao modo como o jogador cumpre os seus desejos (se eacute adequado para o uso

sem dificuldade) e como ocorre o feedback do jogador para que ele saiba

sobre o jogo e o afete para criar sensaccedilotildees a partir das suas experiecircncias

McGonigal (2012 p 16) explica que o sistema de feedback diz aos jogadores

o quatildeo perto eles estatildeo de alcanccedilar o objetivo O feedback permite que a

interface retorne o significado resultante ao jogador afetando-o de uma

determinada maneira Como Norman (2008 p 45) explica ldquoo resultado eacute

tudo o que temos ao mesmo tempo um componente cognitivo e um

componente cognitivo-afetivo para atribuir significado efetivo ao valorrdquo

Identificadas as possibilidades de ajustes na experiecircncia do jogo o

designer comeccedila seu equiliacutebrio Para Schell (2010 p 129) o balanceamento

ldquobusca compreender as nuances nas relaccedilotildees entre os elementos do jogo e

saber o que mudar em que proporccedilatildeo mudaacute-lasrdquo Para Beza (2011 p 3) os

jogos guiam nossa interaccedilatildeo com produtos e serviccedilos para criar experiecircncias

mais envolventes Aleacutem disso ldquoas recompensas emocionais e sociais que

buscamos exigem participaccedilatildeo ativa entusiasta e auto-motivadardquo (BEZA

2011 p 4) Desta forma pessoas com um alto niacutevel de contenccedilatildeo motora

mas que podem interagir ateacute certo ponto no universo dos jogos digitais tecircm

a oportunidade de participar ativa e autonomamente neste mundo luacutedico

3 Expressatildeo com interfaces assistivas e jogos digitais

O projeto de pesquisa ldquoInterfaces Fiacutesico-Digitais para as Artes da

Difusatildeo agrave Inclusatildeordquo eacute coordenado pela Dra Rosangela Leote do Instituto de

Artes de Satildeo Paulo da Universidade Estadual Julio de Mesquita Neto Foi

iniciado em 2014 entre a Unesp a Unicamp (Universidade Estadual de

Campinas) e a Universidade de Barcelona realizado pelo Grupo Internacional

e Interinstitucional de Pesquisa em Convergecircncias entre Arte Ciecircncia e

Tecnologia (GIIP)

Um dos subprojetos intitulado ldquoCriando sem Limitaccedilotildees Arte e

Tecnologiardquo conta com a coordenaccedilatildeo e pesquisa principal da Dra Ana

Amaacutelia Tavares Bastos Barbosa Esta pesquisa busca compreender e ampliar o

espaccedilo perceptivo para o desenvolvimento e aproveitamento do ensino

artiacutestico de forma analoacutegica eou digital Para tanto o projeto atual

especulou sobre a relaccedilatildeo entre softwares e hardwares abertos e de baixo

custo propondo possibilidades para a comunidade criar seus equipamentos

Apoacutes o contato com a Profa Dra Barbosa foi identificada a oportunidade de

aplicar testes com seus alunos adolescentes que tambeacutem possuem limitaccedilotildees

fisioloacutegicas como puacuteblico-alvo no contexto artiacutestico-educacional de suas

aulas

Foi configurado o sistema de um jogo estilo Pong fornecido pelo

EyeWriter (2019) tambeacutem de coacutedigo aberto desenvolvido por membros de

vaacuterios grupos de pesquisa com o objetivo de criar um sistema aberto de

baixo custo que pudesse ser usado por pessoas com limitaccedilotildees fiacutesicas O jogo

Pong fornecido pelo EyeWriter eacute destinado ao treinamento visual para que

mais tarde a mesma interface fiacutesica e loacutegica seja usada para escrever e

desenhar usando os olhos Como esse objetivo eacute proacuteximo ao proposto pelo

projeto temaacutetico geral o EyeWriter jaacute havia sido identificado como um uso

potencial No entanto vale a pena enfatizar que o jogo Pong disponiacutevel no

EyeWriter eacute para a praacutetica de usar a trilha dos olhos e natildeo seu objetivo final

Nos primeiros testes alguns alunos foram capazes de efetivamente jogar

rebatendo a bola enquanto outros tiveram dificuldade em controlar a raquete

pelo olho pois perdiam a atenccedilatildeo Havia ainda outras situaccedilotildees em que

devido principalmente aos movimentos involuntaacuterios da cabeccedila dos alunos

era necessaacuteria uma constante calibraccedilatildeo do mecanismo de controle ocular

Durante os testes a seguir foi feita uma intervenccedilatildeo na dinacircmica do jogo sem

alteraccedilatildeo sistecircmica para perceber a fadiga fiacutesica dos alunos durante a

atividade Pode-se perceber que o jogo apesar de simples natildeo era faacutecil de ser

jogado pois exigia muita concentraccedilatildeo e controle dos olhos para atingir o

objetivo ou seja acertar a bola Isso exigiu que algumas accedilotildees de intervenccedilatildeo

sistecircmica fossem tomadas para melhorar a experiecircncia

Quando anunciados os testes os alunos expressavam euforia jaacute que por

causa de suas limitaccedilotildees motoras e cognitivas estes nunca haviam jogado

videogame ateacute entatildeo Embora fosse uma atividade comum entre crianccedilas da

mesma idade esses alunos ainda natildeo haviam tido oportunidade

principalmente devido agraves suas restriccedilotildees fisioloacutegicas No entanto com o

passar dos testes verificou-se que mais importante do que a novidade de se

jogar videogame o que diferenciava essa atividade de outras crianccedilas sem

restriccedilotildees era o fato de que eram independentes nesta simulaccedilatildeo digital Em

outras palavras para um indiviacuteduo que depende de outras pessoas para as

coisas mais simples do dia a dia ter a oportunidade de ser autocircnomo mesmo

que por um curto periacuteodo de tempo e em um jogo tatildeo simples eacute algo que

pode ter grande valor Eacute um raro momento em que podem expressar suas

proacuteprias decisotildees para superar os obstaacuteculos e os alunos estavam dispostos a

suar literalmente para isso Ateacute a frustraccedilatildeo foi notaacutevel quando eles natildeo

conseguiram alcanccedilar seu objetivo de recuperar uma bola

Entatildeo para melhorar a experiecircncia de jogo reduzir o cansaccedilo fiacutesico e

criar uma dinacircmica de grupo participativa foi alterada a dinacircmica para uma

competiccedilatildeo entre os jogadores Para isso cada aluno passou a jogar por 5

minutos e a pontuaccedilatildeo foi baseada em quantas vezes rebateu a bola Assim as

atividades de pesquisa com o jogo passaram a fazer parte da rotina semanal e

novos caminhos surgiram novamente do processo Como as competiccedilotildees

apesar de divertidas tornaram-se mais seacuterias observaccedilotildees mostraram que

alguns elementos do proacuteprio jogo dificultaram a dinacircmica como a velocidade

com que a bola surgia ou a cor usada com pouco contraste no fundo

Apesar da simplicidade dos ajustes feitos nas cores e velocidades do

jogo muitas vezes entre a alternacircncia de jogadores foram feitas outras

interferecircncias no dispositivo de mapeamento do olho bem como no jogo

Pong para ajustaacute-los de acordo com as caracteriacutesticas individuais de cada

aluno Todos os alunos que participaram das diferentes tentativas tiveram

melhores resultados na segunda rodada de testes demonstrando que eles

desenvolveram progressivamente sua capacidade de controlar o jogo por

diversos motivos

Figura 1 Comparativo de placares dos jogadores Fonte Autor

A prototipagem permitiu que os problemas fossem identificados

rapidamente e pudessem ser corrigidos ou ter a soluccedilatildeo descartada quando

a correccedilatildeo natildeo era viaacutevel Devido agrave complexidade do contexto de aplicaccedilatildeo

do projeto e considerando a quantidade e diversidade dos elementos e suas

relaccedilotildees aplicou-se a abordagem de design rizomaacutetico ao desenvolvimento de

software baseado em teacutecnicas de especulaccedilatildeo prototipagem e testes com

intervenccedilatildeo contiacutenua do pesquisadordesigner sem separaccedilatildeo entre objeto e

observador

4 Resultados

Os significados criados pela pesquisa destacam-se pela forma como

afetam seus usuaacuterios e tambeacutem pela influecircncia em seu ambiente e contexto

expressivo e artiacutestico-educacional Para aqueles que tecircm limitaccedilotildees fiacutesicas ou

intelectuais severas como eacute o caso ter experiecircncias de que aparentemente

estatildeo no controle tem um impacto relevante

As possibilidades expressas pela tomada de decisatildeo voluntaacuteria pela

autonomia relativa e pela progressatildeo individual e coletiva dos usuaacuterios satildeo os

pontos mais significativos Oportunidades de novos relacionamentos com seus

colegas e com equipamentos tecnoloacutegicos satildeo abertas a partir das

experiecircncias proporcionadas pela interface assistiva combinada com um jogo

de Pong A sua independecircncia no controle da situaccedilatildeo contradiz a condiccedilatildeo de

restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas agraves quais o grupo eacute limitado criando assim uma

brecha no espectro de atuaccedilatildeo dessas pessoas ampliando sua

multissensorialidade e permitindo outra forma de expressatildeo

O interesse do puacuteblico-alvo em praticar essa atividade luacutedica bem como

a progressatildeo observada pelos pontos de contagem satildeo indiacutecios de que esse

tipo de experiecircncia pode trazer diferentes realizaccedilotildees e criar condiccedilotildees de

atuaccedilatildeo para indiviacuteduos em condiccedilotildees restritivas As praacuteticas que o grupo teve

a oportunidade de realizar abrem perspectivas a cada um para que exerccedilam

sua forccedila de vontade e reflexatildeo sobre suas decisotildees Os alunos tambeacutem

foram incentivados a apoiar e desafiar progressivamente a busca pelo

progresso de suas accedilotildees Haacute portanto possibilidades de criar novas

perspectivas de interaccedilatildeo percebendo que eles podem se expressar tomar

decisotildees assumir os riscos e se beneficiar dos frutos de seu livre arbiacutetrio

O significado construiacutedo pelos usuaacuterios que participaram da pesquisa

extrapola o imaginaacuterio esteacutetico ou sonoro eacute fortemente baseado na

experiecircncia proacutepria na expressatildeo e no poder de decisatildeo em situaccedilotildees que

dificilmente seriam vivenciadas sem o adequado suporte tecnoloacutegico Nesse

sentido a maior relevacircncia natildeo eacute o refinamento da qualidade dos elementos

de interaccedilatildeo mas a possibilidade de interagir e controlar um mecanismo sem

os movimentos sutis comumente requeridos para isso

No acircmbito conceitual as limitaccedilotildees agraves quais o grupo estaacute inserido natildeo

satildeo transportadas para o jogo mas satildeo abstraiacutedas e desconsideradas pelo

proacuteprio jogador Ao vestir o equipamento e jogar o jogador estaacute

condicionado agraves regras sistematizadas do jogo que se tornam mais valiosas e

consideraacuteveis do que o mundo real naquele momento A dependecircncia

constante da ajuda em atividades eacute substituiacuteda pela autonomia do indiviacuteduo no

jogo pela tomada de decisotildees e pelos resultados que possam surgir a partir

daiacute O jogador comeccedila a se expressar pela autonomia no controle de suas

accedilotildees podendo experimentar os efeitos de seu livre arbiacutetrio algo relevante

para a produccedilatildeo artiacutestica

A progressatildeo dos desafios a serem enfrentados ocorreu dentro e fora do

proacuteprio jogo uma vez que foram incluiacutedas dinacircmicas que restringiram o

tempo de uso e a contagem dos pontos Durante as observaccedilotildees das accedilotildees

de jogo dos usuaacuterios foram identificados elementos fiacutesicos e digitais nos quais

poderia haver intervenccedilatildeo para favorecer a experiecircncia em busca da meta

especificada Posteriormente atividades especiacuteficas de balanceamento e

polimento do jogo foram realizadas para adaptaacute-lo ao perfil do jogador

A organizaccedilatildeo de atividades de teste em competiccedilotildees foi uma

intervenccedilatildeo conceitual substancial que possibilitou observar a criaccedilatildeo de

significados do projeto pelos alunos traccedilando as relaccedilotildees de colaboraccedilatildeo e

competiccedilatildeo alcanccediladas O planejamento dos resultados observados e

capturados foram os insumos para intervir nos elementos do proacuteprio jogo

durante o processo buscando melhorar a experiecircncia de interaccedilatildeo e tambeacutem

criar um equipamento fiacutesico de baixo custo e mais flexiacutevel que pudesse ser

utilizado em qualquer um dos olhos do jogador

Conclusotildees

Desde as primeiras interaccedilotildees dos alunos com o jogo atraveacutes do

mapeamento ocular destacou-se o interesse destes pela atividade digital

luacutedica Eacute compreensiacutevel o entusiasmo dos alunos em jogar videogame algo

comum na faixa etaacuteria do grupo poreacutem raro nesse contexto devido agraves

restriccedilotildees fisioloacutegicas a que estavam sujeitos No entanto nas observaccedilotildees do

grupo emergiu o ponto chave da pesquisa a atraccedilatildeo pela oportunidade de

expressar a autonomia que os alunos tiveram durante o jogo quando tiveram

a liberdade de praticar seu livre arbiacutetrio e tomar suas proacuteprias decisotildees algo

raro para os indiviacuteduos nessas situaccedilotildees e fundamental no contexto artiacutestico

de suas aulas

Em algumas situaccedilotildees foram realizadas adaptaccedilotildees enquanto os

jogadores se alternavam no controle Nesse sentido foi alterado

pontualmente o coacutedigo do jogo Pong em questatildeo para melhorar a experiecircncia

de sua interaccedilatildeo reduzindo a velocidade e alterando as cores com que a bola

era lanccedilada para evitar que natildeo contrastasse com o fundo escuro Essas

mudanccedilas oportunas foram importantes para melhorar a experiecircncia de jogo

ao apoiar os alunos na progressatildeo do controle da interface

A progressatildeo dos atores no uso da interface de acordo com os dados

coletados durante os testes demonstra o interesse em superar

progressivamente os desafios A partir do momento em que os alunos

dominavam o uso do jogo propunha-se uma dinacircmica para provocar outras

situaccedilotildees limitando o tempo e contando os pontos a cada vez que a bola

fosse rebatida O efeito foi uma competiccedilatildeo saudaacutevel entre os alunos criando

um momento em que todos estavam interessados no progresso do jogo e

compartilhavam sugestotildees para melhorar (ou natildeo) o desempenho do jogador

Foi entatildeo possiacutevel oferecer ao grupo com restriccedilotildees intelectuais e motoras

um ambiente luacutedico no qual eles eram livres para se expressar pela autonomia

das accedilotildees Assim poderiam refletir sobre as decisotildees tomadas contribuindo

para estimular a superaccedilatildeo progressiva dos desafios atividades raras para

sujeitos nessas condiccedilotildees Apesar da intenccedilatildeo de oferecer uma interface

amplamente utilizaacutevel foram consideradas necessidades particulares dos

indiviacuteduos exigindo adaptaccedilotildees aos problemas especiacuteficos de cada pessoa

Verifica-se que tanto o caminho desta pesquisa como os demais satildeo

dignos de dedicaccedilatildeo e podem levar a importantes estudos tais como (a)

evoluir o jogo para registrar automaticamente o tempo e a pontuaccedilatildeo (b)

permitir que o jogo aceite que dois jogadores um contra o outro (c)

desenvolver outro aparato para controlar o jogo por meio de movimentos

bruscos (d) melhorar a progressatildeo do jogo por fases (e) oferecer uma opccedilatildeo

para o jogo ser organizado para controle vertical (f) permitir que o jogador

use um menu para escolher o niacutevel de dificuldade o tamanho dos elementos

a velocidade e as cores mais apropriados para a sua situaccedilatildeo

Referecircncias

BARBOSA S D J Interaccedilatildeo humano-computador Rio de Janeiro Elsevier

2010

BEZA O Gamification how games can level up our everyday life Monografia

(Trabalho de conclusatildeo de curso em Literature Study) ndash Vrije Universiteit

Amsterdatilde 2011 Disponiacutevel no linkgt Acesso em 11 jul 2019

EYEWRITER Disponiacutevel no link Acesso em 11 jul 2019

FLUSSER V O mundo codificado Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 8 ed Satildeo

Paulo Perspectiva 2014

MCGONIGAL J A realidade em jogo Rio de Janeiro Best Seller 2012

NORMAN D A DEIROacute A O design do dia a dia Rio de Janeiro Rocco

2006

______ Design emocional Rio de Janeiro Rocco 2008

PREECE J ROGERS Y SHARP H Design de interaccedilatildeo aleacutem da interaccedilatildeo

homem-computador Porto Alegre Bookman 2013

ROCHA H V DA BARANAUSKAS M C C Design e avaliaccedilatildeo de interfaces

humano-computador Campinas Unicamp 2003

SCHELL J A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier 2010

Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e aoIntercacircmbio Intelectual em ambientes diversos

Fabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e HermesRenato Hildebrand

Neste artigo discutiremos as possibilidades de inserccedilatildeo dos Jogos

Digitais em ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e

aprendizagem independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais

natildeo formais ou informais Abordaremos a temaacutetica do uso das tecnologias

emergentes empregadas em processos de cogniccedilatildeo particularmente na

educaccedilatildeo e nos intercacircmbios culturais assim como o processo de produccedilatildeo

de jogos educacionais e seus principais desafios diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo Analisaremos tambeacutem o envolvimento do professorinstrutor no

que diz respeito agrave produccedilatildeo de conteuacutedos digitalizados e a criaccedilatildeo de

estrateacutegias para aplicaccedilatildeo desses elementos

Iniciaremos com um breve relato sobre os conceitos que envolvem os

jogos digitais e suas relaccedilotildees com o processo de ensino e aprendizagem

posto que nos dias atuais a maior parte dos alunos possuem acesso e

contato contiacutenuo com tecnologias digitais Esse aspecto facilita o processo de

manipulaccedilatildeo e afinidades com os objetos de estudo de ensino e

aprendizagem mas natildeo dispensa a presenccedila de um professor que abordaraacute a

realidade de uso e a conectaraacute aos assuntos que a disciplina pretende abordar

Em resumo os processos gamificados que se utilizam das tecnologias

contemporacircneas que por sua vez estatildeo apoiados na virtualidade de

ocorrecircncia acontecem nos seguintes formatos softwares aplicativos games

plataformas de ensino com possibilidade de interaccedilatildeo e assim por diante

Quando essas gamificaccedilotildees satildeo discutidas como meio de uso em ambientes

de ensino e aprendizagem necessitamos elaborar anaacutelises estrateacutegicas de

uso material didaacutetico e inclusatildeo de procedimentos especiacuteficos nos planos de

trabalho independente dos contextos formal natildeo formal ou informal de

ensino onde estas atividades acontecem

A diferenciaccedilatildeo entre formal natildeo formal e informal se daacute a partir do local

e da forma de planejamento onde acontece o processo de ensino e

aprendizagem A educaccedilatildeo formal acontece nas instituiccedilotildees escolares de

Educaccedilatildeo Baacutesica e do Ensino Superior definidas na Lei 939496 de Diretrizes

e Bases da Educaccedilatildeo Nacional e eacute formulada pelo Curriacuteculo estabelecido no

Ministeacuterio da Educaccedilatildeo De forma objetiva podemos afirmar que as accedilotildees

educativas escolares satildeo formais se satildeo realizadas nas escolas e as natildeo formais

e informais satildeo realizadas fora da escola (MARANDINO SELLES FERREIRA

2009 p 133) Ainda de acordo com as autoras o termo ldquonatildeo formalrdquo eacute

pouco utilizado nos paiacuteses de liacutengua inglesa Satildeo consideradas informais as

accedilotildees realizadas em outros locais diferentes da escola enquanto nos paiacuteses

latinos e lusoacutefonos os termos ldquonatildeo formalrdquo e ldquoinformalrdquo satildeo aplicados agrave

educaccedilatildeo sendo o primeiro associado a instituiccedilotildees como museus centros

culturais e ONGs e o segundo aplicado ao ensino realizado por meio das

miacutedias e nos locais que natildeo possuem a intenccedilatildeo de serem educacionais mas

em que no entanto as pessoas passam a adquirir conhecimento como em

bares cinemas residecircncias e ateacute nas ruas

Garcia (2005) propotildee que existe uma relaccedilatildeo entre o conceito de

educaccedilatildeo formal e o de educaccedilatildeo natildeo formal uma relaccedilatildeo indireta em que

ambos satildeo independentes

O conceito de educaccedilatildeo natildeo formal assim como outros que tecircm com ele ligaccedilatildeo direta habita umplano de imanecircncia que natildeo eacute o mesmo que habita o conceito de educaccedilatildeo formal apesar depoder haver pontes cruzamentos entrechoques entre ambos e outros mais A educaccedilatildeo natildeoformal tem um territoacuterio e uma maneira de se organizar e de se relacionar nesse territoacuterio que lheeacute proacutepria assim natildeo eacute oportuno que sejam utilizados instrumentais e caracteriacutesticas do campo daeducaccedilatildeo formal para pensar dizer e compreender a educaccedilatildeo natildeo formal (GARCIA 2005 p 31)

Por outro lado a educaccedilatildeo informal tambeacutem difere das outras duas por

natildeo se constituir em um sistema organizado ou estruturado Ela acontece nas

experiecircncias diaacuterias por meio da leitura de jornais revistas de programas de

raacutedio e televisatildeo nos bares cinema residecircncias e de forma espontacircnea nas

ruas Gohn faz uma distinccedilatildeo entre as trecircs modalidades e os seus campos de

atuaccedilatildeo

A educaccedilatildeo formal pressupotildee ambientes normatizados com regras e padrotildees comportamentaisdefinidos previamente A natildeo formal ocorre em ambientes e situaccedilotildees interativos construiacutedoscoletivamente segundo diretrizes de dados grupos usualmente a participaccedilatildeo dos indiviacuteduos eacuteoptativa mas ela tambeacutem poderaacute ocorrer por forccedilas de certas circunstacircncias da vivecircncia histoacutericade cada um Haacute na educaccedilatildeo natildeo formal uma intencionalidade na accedilatildeo no ato de participar deaprender e de transmitir ou trocar saberes A informal opera em ambientes espontacircneos onde asrelaccedilotildees sociais se desenvolvem segundo gostos preferecircncias ou pertencimentos herdados(GOHN 2006 p 29)

Ainda de acordo com Gohn (2006 p 31) os resultados esperados para

cada um dos trecircs tipos de educaccedilatildeo satildeo para a educaccedilatildeo formal a

aprendizagem e a titulaccedilatildeo para a educaccedilatildeo informal os resultados satildeo

espontacircneos acontecem a partir da visatildeo do senso comum jaacute na educaccedilatildeo

natildeo formal desenvolvem-se vaacuterios processos entre eles a consciecircncia e a

organizaccedilatildeo de como agir em grupos coletivos a construccedilatildeo e reconstruccedilatildeo

de concepccedilotildees de mundo e sobre o mundo e a aquisiccedilatildeo de conhecimento de

sua proacutepria praacutetica os indiviacuteduos aprendem a ler e interpretar o mundo que

os cerca

Sendo assim podemos considerar o processo de introduccedilatildeo de

metodologias tecnoloacutegicas agrave educaccedilatildeo como parte do processo de

emergecircncia das Tecnologias da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

paralelamente agraves Tecnologias Digitais da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo

classificadas por noacutes como Tecnologias Emergentes a fim de se desenvolver

qualquer contexto de ensino De acordo com Hildebrand et al (2013) hoje

essas tecnologias estatildeo sendo utilizadas para a produccedilatildeo e distribuiccedilatildeo de

conteuacutedo nos ambientes colaborativos participativos e sociais por meio das

miacutedias atuais a meacutedio prazo (dois a trecircs anos) satildeo as tecnologias que

trabalham com os conteuacutedos abertos e dispositivos moacuteveis e a longo prazo

(quatro a cinco anos) satildeo a web semacircntica a internet das coisas e a realidade

aumentada e outras que devem surgir De modo abrangente consideramos

ldquoTecnologias Emergentes as produccedilotildees em nanotecnologia biotecnologia

tecnologia da informaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo ciecircncia cognitiva roboacutetica e

inteligecircncia artificialrdquo (HILDEBRAND et al 2013 p 227) todas relevantes ao

que se refere ao mundo dos jogos tanto analoacutegicos como digitais

Quando nos referimos a jogos digitais eacute importante considerarmos a

diversidade de gecircneros como por exemplo os jogos de aventuras os

puzzles os simulacros os jogos de estrateacutegia os Role-Playing Games (RPG) os

jogos de tabuleiro dentre outros assim como a quantidade de jogadores

presentes na accedilatildeo seja de jogos individuais ou multijogadores Logo visto os

variados compartilhamentos de informaccedilotildees que ocorrem entre os jogadores

eacute esse contexto que nos atentamos a chamar de intercacircmbio intelectual

Breve descriccedilatildeo sobre os gecircneros

Os jogos de aventuras satildeo bons instrumentos de trabalho para a criaccedilatildeo

de narrativas e manutenccedilatildeo da atenccedilatildeo e do envolvimento das crianccedilas e

adolescentes para conteuacutedos especiacuteficos que queremos ensinar Para que

estes indiviacuteduos estejam mais envolvidos com as narrativas desses jogos e nas

elaboraccedilotildees auditivas e visuais devemos converter a competiccedilatildeo em

elementos de curiosidade desafio e experiecircncia e natildeo apenas ficarmos presos

agraves pontuaccedilotildees e aos princiacutepios de competitividade isto eacute o perder e o

ganhar Eacute importante ressaltar que natildeo obrigatoriamente a marcaccedilatildeo de

pontos nos jogos natildeo isenta o aluno de resolver os problemas contidos neles

Aleacutem da busca pelo desenvolvimento da capacidade de pensar nas soluccedilotildees

dos problemas o ideal eacute que nesses jogos haja muacuteltiplos jogadores para que

aleacutem da absorccedilatildeo do conteuacutedo propriamente dito tambeacutem se possa ter a

estimulaccedilatildeo do compartilhamento da participaccedilatildeo e do trabalho coletivo

Fernandez em ldquoLos juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales como base

para el aprendizajerdquo observa que

os jogadores podem discutir como resolver cada puzzle em conjunto agrave medida que expressamseus raciociacutenios em voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita do gecircnero eacute muito importante para o jogode aventura educativo porque aleacutem de aprender com o jogo os alunos aprendem uns com os

outros (FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa) 1

Puzzles satildeo os desafios inseridos propositalmente no jogo Satildeo

obstaacuteculos problemas e enigmas pelos quais os usuaacuterios devem passar ou

resolver para avanccedilar no jogo Os Puzzles costumam aparecer nos jogos de

forma encadeada e contiacutenua e ajudam os jogadores a ficarem imersos nas

narrativas Quando eles satildeo utilizados de forma educativa satildeo adaptados a

partir da orientaccedilatildeo de um mediador pedagoacutegico

O design de jogos educativos deve estabelecer um contrato de mesma natureza a dificuldade dopuzzle tem que ser adequada ao niacutevel cognitivo do aluno Assim o design deve levar em conta oque o aluno sabe e o que natildeo sabe se a informaccedilatildeo que ele necessita saber eacute algo que osjogadores provavelmente natildeo saibam devemos adequar o conteuacutedo ao que se pretende ensinar

(FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa)2

Outro aspecto importante eacute a conversatildeo dos movimentos de

manipulaccedilatildeo do jogador abrirfechar puxarempurrar explorar em

movimentos de manipulaccedilatildeo conjunta o que pode aumentar a capacidade

criacutetica e melhorar a qualidade comunicativa dos participantes ldquoOs jogos de

aventura como tal satildeo plataformas ideais para incentivar a reflexatildeo sobre

como a curiosidade e a inventividade ajudam nas atividades de cada diardquo

(FERNANDEZ 2012 p 105 traduccedilatildeo nossa)3

Observemos entatildeo os elementos esteacuteticos presentes no processo de

ensino e aprendizagem com os jogos Eles favorecem a capacidade imaginativa

direta e indireta do indiviacuteduo Por exemplo se considerarmos o som nos

jogos verificamos que eles auxiliam a redobrar a atenccedilatildeo das pessoas nos

momentos de atividade e de tensatildeo antecipando acontecimentos O som

ajuda a estimular os sentidos para situaccedilotildees especiacuteficas como accedilotildees de terror

por exemplo Para Marcos e Santorum (2012) o som pode gerar sensaccedilotildees e

emoccedilotildees fundamentais para a inserccedilatildeo do jogador no universo simulado Em

ldquoLa narracioacuten del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivordquo eles

declaram que os sons podem

alertar o jogador da presenccedila de algo ou algueacutem que estaacute aleacutem dos limites da visatildeo (efeitos de somdiegeacuteticos) ou favorecer uma projeccedilatildeo a muacutesica original (extradiegeacutetica) pode gerar uma sensaccedilatildeonatildeo descrita a priori e transmitir emoccedilotildees fundamentais para a construccedilatildeo do universo da ficccedilatildeo emseu conjunto ainda que se situe fora dele Visto assim natildeo eacute de se estranhar que o planejamentomusical dos videogames seja cada vez mais cinematograacutefico tentando prender a atenccedilatildeo do

jogador (MARCOS SANTORUM 2012 p 81 traduccedilatildeo nossa)4

Vaacuterios estudos experiecircncias de ensino e aprendizagem e pesquisas tecircm

sido realizadas sobre este tipo de produccedilatildeo de narrativas Elas enfatizam o uso

dos jogos a motivaccedilatildeo e a ludicidade que envolvem a aprendizagem o

desenvolvimento da capacidade de se expressar organizar e comunicar ideias

bem como o aprendizado atraveacutes das simulaccedilotildees dos jogos Assim sendo o

objetivo deste capiacutetulo eacute realizar uma breve reflexatildeo sobre as contribuiccedilotildees

dirigidas ao ensino e aprendizagem por meio destas produccedilotildees e adaptaccedilotildees

de narrativas que focam os processos de construccedilatildeo do conhecimento e que

se utilizam de diferentes recursos especialmente quando utilizamos os jogos

para a realizaccedilatildeo desse processo

Eacute curioso observar que a aceitaccedilatildeo e a inserccedilatildeo no universo proposto

dependem da conectividade e de suas caracteriacutesticas fundamentais em relaccedilatildeo

ao mundo externo do jogo o mundo real Assim observamos que o jogador

soacute exterioriza e se expressa por meio do que conhece ou no miacutenimo pelas

informaccedilotildees semelhantes ao que ele conhece por isso as questotildees das

simulaccedilotildees nestes ambientes luacutedicos tornam-se fundamentais Essas

semelhanccedilas satildeo conquistadas por meio de elementos auditivos visuais e

sensoriais que desenvolvem o prazer pela exploraccedilatildeo do espaccedilo virtual a

partir de algo conhecido

A base da especificidade da narrativa imersiva do videogame se manifesta na progressiva dissoluccedilatildeode um narrador que se apropria do corpo do jogador quem experimenta as emoccedilotildees e fantasias eacuteo mesmo que cria ao construir seu relato Visto assim a proposta do videogame seria a conquistade um processo de empatia revolucionaacuterio em relaccedilatildeo a outras narrativas o jogador eacute o sujeito(extradiegeacutetico) no tempo da representaccedilatildeo (o diegeacutetico) ele eacute o narrador de seu proacuteprio relatoe ao mesmo tempo personagem de sua aventuraEsta revoluccedilatildeo tem a ver com a fascinaccedilatildeo que exerce a possibilidade de controle sobre a narrativanunca antes oferecida ao observador pelas narrativas tradicionais as quais mobilizam os recursosde empatia atraveacutes de sinais sutis tanto que o videogame potildee agrave disposiccedilatildeo do jogador uma amplaexibiccedilatildeo das ferramentas de controle que se ativam atraveacutes da interfaceA possibilidade de escolha provoca a participaccedilatildeo e com ela o desenvolvimento da funccedilatildeosimboacutelica que contribui para a aprendizagem sem se esquecer de que todo esse processosimboacutelico deve necessariamente submeter-se a regras dos jogos que desde o extradiegeacuteticocombinam o universo simboacutelico da diegesePara o processo de aprendizagem imersivo como o que eacute proposto nas narraccedilotildees dosvideogames deveriacuteamos buscar maiores niacuteveis de simbolismo evitando a repeticcedilatildeo traumaacutetica dosmesmos esquemas e temas estruturais Eacute possiacutevel falar nesse ponto de um espaccedilo que se reinventautilizando a heranccedila de representaccedilotildees narrativas anteriores como eacute o caso cinematograacutefico

(MARCOS SANTORUM 2012 p 88 traduccedilatildeo nossa)5

De fato por meio de diferentes narrativas o jogador se torna

participante e criador de sua proacutepria histoacuteria e por meio desse processo

objetivamos o envolvimento e o interesse desse jogador pelo jogo Assim

podemos analisar os proacutes e contras da inserccedilatildeo de jogos nas atividades

escolares baseando-nos na aprendizagem significativa colaborativa e ativa as

quais seguem sendo reformuladas Hoje podemos considerar que uma das

prioridades da educaccedilatildeo eacute exatamente acompanhar a velocidade das

modificaccedilotildees das formas de ensino e aprendizagem da sociedade

contemporacircnea e digital Balaguer (2007) referindo-se especificamente aos

jogos educacionais afirma que eles deveriam possuir onze aspectos essenciais

diversatildeo imersatildeo em outra realidade e atemporalidade fusatildeo exploraccedilatildeo

domiacutenio estimulaccedilatildeo frustraccedilatildeo oacutetima aprendizagem tomada de decisotildees

desafio das habilidades e a volta agrave realidade

Esses aspectos propiciam aos jogadores a oportunidade de adquirir

experiecircncias profundas ao mesmo tempo em que quando se volta agrave

realidade devem produzir conexotildees comparaccedilotildees e por meio de

determinadas contextualizaccedilotildees capacitar o jogador a resolver os ldquopuzzlesrdquo

da vida real utilizando a experiecircncia virtual Segundo Meacutendez no estudo

ldquoRetos y posibilidades de la introduccioacuten de los videojuegos em el aulardquo natildeo se

deve tirar do jogo o aspecto primordial que eacute a questatildeo luacutedica pois esta eacute a

forma mais raacutepida de se estabelecer afinidade entre os alunos e o aprendizado

proposto

O primeiro aspecto que Balaguer destaca eacute a definiccedilatildeo fundamental de como se definir a integraccedilatildeodos videogames com a educaccedilatildeo coisa que parece ter sido esquecida e que pode ser comprovadaquando examinamos a maioria dos serious games que satildeo utilizados em sala de aula os videogamesque utilizamos devem ser divertidos Para que um videogame atraia e seja interessante para umaluno deve colocaacute-lo imerso em outro universo diferente do universo cotidiano deve lanccedilardesafios para as suas habilidades permitindo-lhe explorar e habitar a ficccedilatildeo do jogo Aoesquecermos o componente da diversatildeo estaremos minando o princiacutepio baacutesico pelo qual o

videogame eacute maravilhoso (MEacuteNDEZ 2012 p 124 traduccedilatildeo nossa)6

Assim sendo foi com esse objetivo sobre a relevacircncia da ludicidade para

o diaacutelogo o envolvimento e a interaccedilatildeo dos jogadores que apresentaremos a

seguir as caracteriacutesticas dos jogos desenvolvidos

Aplicaccedilatildeo dos Jogos em ambiente formal e natildeo formal

Neste texto apresentaremos dois jogos que servem de sugestatildeo para a

aplicaccedilatildeo em ambiente formal e natildeo formal de ensino e aprendizagem

Acreditamos que eles satildeo exemplos de promoccedilatildeo de diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo entre os jogadores que objetivam oportunizar intercacircmbio

intelectual na educaccedilatildeo

Aqui quando fazemos referecircncia ao diaacutelogo estamos tratando da

linguagem utilizada por envolvimento dos elementos que chamam a atenccedilatildeo

do jogador jaacute a interaccedilatildeo se refere agrave conexatildeo entre a linguagem e os

elementos cognitivos (aacuteudio texto movimentos accedilatildeo desafios

precircmiorecompensa) enfim o que manteacutem o jogador conectado e em

constante interaccedilatildeo com o jogo Vejamos como esses elementos se aplicam

nos jogos STrsquoArte e Cultural Connections Ressaltando que ambos podem ser

empregados em ambientes formais e natildeo formais e estas aplicaccedilotildees por sua

vez natildeo estatildeo condicionadas ao ambiente posto que o jogo STrsquoArte jaacute foi

aplicado em ambos os locais e seu resultado foi o mesmo Jaacute o jogo Cultural

Connections por hora teve sua experiecircncia de uso baseada em ambiente natildeo

formal e portanto natildeo pode ser usado de forma comparativa

Experiecircncia com o Jogo de Cartas Artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo

O jogo de cartas artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo do gecircnero estrateacutegia tem como

objetivo estimular a produccedilatildeo de regras de accedilatildeo ao refletir sobre as

caracteriacutesticas o contexto e a apreciaccedilatildeo de imagens artiacutesticas presentes nas

cartas Nele o jogador enfrenta os desafios de criar uma regra de accedilatildeo e

descobrir as caracteriacutesticas das cartas ao observar as linhas as cores as

formas e as texturas das imagens a partir das quais o jogador imagina

descobre analisa e percebe as caracteriacutesticas que estatildeo presentes nas cartas

quando observa a imagem nela presente Isso deve ser mediado por um

professorou jogador experiente

As regras de accedilatildeo a serem criadas pelos jogadores podem ser desenhos

sons gestos ou falas que representem a imagem observada O jogador

estabeleceraacute relaccedilotildees entre a fantasia presente na imagem e a realidade ao ler

sobre as caracteriacutesticas dessas imagens Apoacutes criada e apresentada para o

grupo a regra de accedilatildeo eacute registrada no tabuleiro para que os jogadores a

executem quando a carta aparecer no jogo Dessa forma os jogadores que

executarem as regras de accedilatildeo corretas e eliminarem todas as cartas da matildeo

primeiro seratildeo os ganhadores As imagens (Figura 01) a seguir ilustram como

eacute o design desenvolvido do baralho para ser personalizado conforme o

interesse dos jogadoresprofessores e para a adaptaccedilatildeo do jogo utilizando

imagens diferentes

Figura 1 Jogo Artiacutestico STacuteArte Fonte Imagem de autoria de Trentin-Gomes (2019)

Todo o jogo foi desenvolvido com base nos conceitos formulados por

Paulo Freire referente agrave curiosidade e por Vigotski referentes agrave imaginaccedilatildeo e

agrave interaccedilatildeo social Para Vigotski (2009) o conhecimento humano eacute

conquistado por meio da imaginaccedilatildeo criativa e nossa produccedilatildeo acontece a

partir da observaccedilatildeo do ambiente e da mediaccedilatildeo com o ldquoOutrordquo7 por meio

da interaccedilatildeo social

A metodologia utilizada para se executar jogos no ensino e

aprendizagem considerando o envolvimento do aluno e do professor

segundo o autor Lev S Vigotski (2009) cria situaccedilotildees imaginaacuterias baseadas em

fatos reais que iratildeo preparar essas pessoas para a vida Nesta relaccedilatildeo do

processo criativo de elaboraccedilatildeo do jogo e da accedilatildeo de jogar as situaccedilotildees de

fantasia e realidade se apresentam nas interpretaccedilotildees e descobertas realizadas

pelas observaccedilotildees das imagens e contextualizaccedilotildees a partir dos conceitos

teoacutericos apresentados nas cartas Na atividade criativa na mediaccedilatildeo entre o

professor e os alunos ocorre a reduccedilatildeo das distacircncias entre o conhecimento

das crianccedilas e do professor por meio da ldquoZona de Desenvolvimento

Proximal - ZDPrdquo (2007) como determina Vigotski distacircncias entre o

desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial do sujeito

Na primeira etapa da atividade (o desenvolvimento real) a crianccedila

encontra soluccedilotildees aos problemas de maneira independente (a partir do que jaacute

conhece e do que fantasia) Na segunda etapa onde acontece o

desenvolvimento potencial a soluccedilatildeo dos problemas eacute dada sob a orientaccedilatildeo

de um adulto (o que adquire com o novo a realidade) Por outro lado

quando ela consegue realizar algo que foi mediado por outra pessoa de

maneira independente ela atinge entatildeo a Zona de Desenvolvimento Proximal

(ao efetuar as regras de accedilatildeo do jogo de maneira correta) Logo na relaccedilatildeo

entre a primeira etapa e a segunda Vigotski (2007 p 98) mostra como

acontece a ZDP O que hoje a crianccedila realiza por meio do seu niacutevel de

desenvolvimento real amanhatilde devido agrave assistecircncia do mediador da

aprendizagem ela seraacute capaz de fazer por si mesma Logo eacute na interaccedilatildeo

social do jogo com as cartas originado por meio da imaginaccedilatildeo criativa que o

conceito de ZDP resumidamente pressupotildee um processo de aprendizagem

entre quem deteacutem um determinado conhecimento ou quem descobre nas

cartas o que deseja aprender Assim no processo de produccedilatildeo a pessoa com

menos conhecimento torna-se conhecedora dos assuntos quando interage

com este mediador De fato o mediador eacute o professor ou pode ser o proacuteprio

jogo Ambos estatildeo envolvidos neste processo de ensino e aprendizagem que

ao elaborar a concepccedilatildeo e a criaccedilatildeo de estrateacutegias para a aplicaccedilatildeo de

conteuacutedos especiacuteficos educacionais satildeo capazes de transformar a informaccedilatildeo

em conhecimento

Esses ambientes proporcionados pelos jogos podem conduzir o jogador

a um universo imaginaacuterio e real Ele pode viver experiecircncias esteacuteticas luacutedicas

interativas de diaacutelogo de envolvimento e de aprendizagem em ambientes

reais e virtuais Isso sem perder a riqueza que eacute a atividade de jogar e

permitindo que os indiviacuteduos possam estabelecer novas competecircncias e

habilidades para a vida

Experiecircncia com o Jogo Cultural Connections

No jogo digital ldquoCultural Connectionsrdquo (Figura 02) o jogador se encontra

em uma das principais avenidas da metroacutepole brasileira Satildeo Paulo frente ao

monumento MASP Ali ele encontra um mapa e eacute convidado a resgatar 3

animais em extinccedilatildeo que foram capturados por caccediladores no estado do

Amazonas no Brasil Apoacutes passarem por desafios baseados em fatos reais e

diaacuterios da cidade como por exemplo alguns moradores de rua que solicitam

alimentos vendedores ambulantes que batalham incansavelmente para vender

suas mercadorias empresaacuterios que disputam espaccedilo ao circularem pela

Avenida Paulista e escoteiros que passeiam pelo Parque da Cantareira os

jogadores devem resgatar os animais capturados

O personagem principal eacute representado por um lendaacuterio membro da

cultura nacional conhecido como Curupira8 Ele tem a missatildeo de devolver os

animais ao seu habitat natural baseado em instruccedilotildees e informaccedilotildees dadas

pelo proacuteprio jogo Notamos que aleacutem do objetivo principal do jogo que eacute o

de apresentar um pouco da cultura folcloacuterica brasileira aos jogadores - pois

eles satildeo levados a conhecer o personagem Curupira e suas principais

caracteriacutesticas - eacute possiacutevel que a experiecircncia de jogar proporcione ao jogador

ainda que de maneira superficial um pouco do dia a dia comum da cidade de

Satildeo Paulo e um pouco sobre culturas distintas tanto ao que se refere a trecircs

pontos da capital a Praccedila da Seacute a Santa Ifigecircnia e o Parque Estadual da

Cantareira como a respeito do proacuteprio Amazonas e dos trecircs animais em

extinccedilatildeo em questatildeo Assim a mescla entre cultura geografia e biologia pode

gerar grandes descobertas e benefiacutecios educacionais Baseados nesses

aspectos do folclore brasileiro e nos lugares representados no jogo os

professores e mediadores podem estimular muitos aspectos educacionais

Figura 2 Jogo Cultural Connections Fonte Imagem de autoria de Paula Zanotelli para ojogo criado por Fabiana Martins

Desta forma aplicamos os conceitos elaborados por Vigotski (1997) em

relaccedilatildeo agraves questotildees que envolvem o relacionamento entre a linguagem

interior e a exterior dos sujeitos em que a partir da linguagem interior

observamos os fenocircmenos que estatildeo ao nosso redor e assim por meio dos

signos interpretamos os significados dos fenocircmenos do mundo Para Vigotski

(1997) esta eacute a parte inteligiacutevel da construccedilatildeo do pensamento pois diante da

compreensatildeo de um signo estamos no momento inicial de apropriaccedilatildeo dos

significados dos objetos e do conhecimento O autor afirma que ldquoo processo

de desenvolvimento das crianccedilas acontece porque elas aplicam para si formas

de comportamento que inicialmente os outros aplicam nelasrdquo (1997 p 102)

De fato as crianccedilas assimilam

formas sociais de comportamento que passam a integrar seu repertoacuterio de conduta Essa lei ficaclara diz Vigotski se for aplicada ao uso dos signos pois o signo eacute primeiro um meio de contatosocial ndash um meio de afetar os outros ndash e soacute depois torna-se um meio de afetar-se a si mesmo Orase isso eacute assim ldquofica absolutamente claro ndash diz Vigotski ndash que o desenvolvimento cultural estaacutebaseado no uso do signordquo (PINO 2005 p 162)

Temos ainda a atenccedilatildeo agraves alteraccedilotildees histoacutericas e sociais as quais geram

desenvolvimento e ecircnfase ao pensamento que eacute baseado numa perspectiva

histoacuterico-cultural indicando que os seres humanos se apropriam da linguagem

por meio da interaccedilatildeo com o Outro e assim produzem os significados a

partir dos gestos da fala do olhar etc A linguagem constitui o sujeito de fora

para dentro desse modo o aspecto social eacute central para a cogniccedilatildeo humana

Pensando nos jogos verificamos que as accedilotildees e regras que estatildeo

estabelecidas e que satildeo preacute-definidas compotildee a atividade de jogar e reforccedilam

a dinacircmica proativa e interativa que os jogos oferecem aos usuaacuteriosalunos

que satildeo preacute-requisitos primordiais para o ensino e a aprendizagem

Consideraccedilotildees finais

A intenccedilatildeo deste texto foi abordar as discussotildees sobre a relevacircncia dos

jogos digitais em ambientes de ensino formal e natildeo formal de ensino e

aprendizagem permitindo a criaccedilatildeo de diaacutelogos entre essas modalidades

educacionais elaborar estrateacutegias de envolvimento e interaccedilatildeo dos jogos no

processo de ensino e aprendizagem bem como refletir sobre possiacuteveis

metodologias de aplicaccedilatildeo voltadas agrave adaptaccedilatildeo dos jogadores aos contextos

em que eles estatildeo envolvidos

Assim a partir dos jogos apresentados considerando o processo de

mediaccedilatildeo e as metodologias especiacuteficas adotadas eacute possiacutevel constatar que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores dessas atividades cognitivas devem avaliar o conteuacutedo presente

nos jogos que eles utilizam para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos

alunos adaptar o jogo escolhido para atingir um objetivo determinado e

desejado

Por fim entendemos que ao utilizarmos os jogos particularmente os

digitais como instrumentos para a educaccedilatildeo natildeo devemos ficar restritos ao

contexto escolar e sim ao fortalecimento de assuntos relevantes para a

formaccedilatildeo dos indiviacuteduos Deste modo ao se falar sobre intercacircmbio

intelectual devemos focar em uma mescla de conhecimentos que envolva as

questotildees histoacutericas culturais geograacuteficas socioloacutegicas artiacutesticas enfim

conhecimentos multidisciplinares de ambientes diversos

A adaptaccedilatildeo e utilizaccedilatildeo dos jogos para o processo educacional

particularmente o STrsquoArte e o Cultural Connections que foram descritos acima

nos levam a acreditar que os jogos cumprem seu papel de produzir

conhecimento independentemente do local de aplicaccedilatildeo e assim o processo

de ensino e aprendizagem se torna mais luacutedico e efetivo

Referecircncias

BALAGUER Roberto La ficcioacuten en la nueva narrativa de los videojuegos In

XVI CONGRESO DE FLAPIA ndash Federeacioacuten Latinoamericana de Psiquiatriacutea

de la Infancia Adolescencia Familia y Profesiones Afines Montevideo Anais

[hellip] Montevideo 2007 Disponiacutevel no link Acesso em 17 ago 2019

FERNANDEZ Clara Vara Los juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales

como base para el aprendizaje Revista de Estudios de Juventud n 98 2012 p

101-117

GARCIA V A Um sobrevocirco o conceito de educaccedilatildeo natildeo formal In PARK

M B amp FERNANDES R S Educaccedilatildeo natildeo formal contextos percursos e

sujeitos Campinas UnicampCMU Editora Setembro 2005

GOHN Maria da Gloacuteria Educaccedilatildeo natildeo formal participaccedilatildeo da sociedade civil

e estruturas colegiadas nas escolas Ensaio avaliaccedilatildeo das poliacuteticas puacuteblicas

educacionais Rio de Janeiro v 14 n 50 p 27-38 2006

HILDEBRAND H R et al O uso de jogos eletrocircnicos no processo de

ensino-aprendizagem de surdos In VALLE L E L R MATTOS M J V M

COSTA J W (orgs) Educaccedilatildeo digital a tecnologia a favor da inclusatildeo Porto

Alegre Penso 2013

MARANDINO M SELLES S E FERREIRA M S Ensino de biologia histoacuterias

e praacuteticas em diferentes espaccedilos educativos Satildeo Paulo Cortez 2009

PINO Angel As marcas do humano as origens da constituiccedilatildeo cultural da

crianccedila na perspectiva de Lev S Vigotski Satildeo Paulo Cortez 2005

SANTORUM Michael MARCOS Mar La narracioacuten del videojuego como

lugar para el aprendizaje inmersivo Revista de Estudios de Juventud n 98

Madrid Universidad Complutense de Madrid 2012 p 77-89

TRENTIN-GOMES S Jogo de cartas adaptaacutevel e contextualizaacutevel para a

interpretaccedilatildeo de imagens no Ensino de Artes Visuais 2019 189 f Tese

(Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica da Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

VIGOTSKI L S El nintildeo ciego In VIGOTSKI L S Obras escogidas V

fundamentos de defectologiacutea Madrid Visor 1997 p 99-113

______ Pensamento e linguagem Martins Fontes Satildeo Paulo 2000

______ A formaccedilatildeo social da mente o desenvolvimento dos processos

psicoloacutegicos superiores Satildeo Paulo Martins Fontes 2007

______ Imaginaccedilatildeo e criaccedilatildeo na infacircncia ensaio psicoloacutegico Satildeo Paulo Aacutetica

2009

1 ldquoEs posible jugar un juego de aventuras entre varios jugadores sin opciones de juego adicionales losjugadores pueden discutir coacutemo resolver cada puzle en conjunto a medida que expresan susrazonamientos en voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita del geacutenero es muy importante para los juegos deaventuras educativos porque ademaacutes de aprender del juego los alumnos aprenden los unos de losotrosrdquo Voltar2 ldquoEl disentildeador de juegos educativos ha de establecer un contrato de la misma naturaleza la dificultadde puzle ha de ser adecuada al nivel cognitivo del alumno Asiacute pues el disentildeador debe tener en cuenta loque el alumno ya sabe o no si la informacioacuten que se necesita es algo que los jugadores probablementeno sepan los contenidos que se quieren ensentildearrdquo Voltar3 ldquoLos juegos de aventuras como tales son una plataforma ideal para animar a reflexionar sobre coacutemo lacuriosidad y la inventiva ayudan en las actividades de cada diacuteardquo Voltar4 ldquoAlertar al jugador de la presencia de algo o alguien maacutes allaacute de su liacutemite de visioacuten (efectos de sonidodiegeacuteticos) o favorecer la proyeccioacuten la muacutesica original (extradiegeacutetica) puede generar unas sensacionesno descritas a priori y transmitir emociones fundamentales para la construccioacuten del universo de la ficcioacutenen su conjunto auacuten situaacutendose fuera de eacutel Visto asiacute no es de extrantildear que el planteamiento musical delos videojuegos sea cada vez maacutes cinematograacutefico intentando atrapar la atencioacuten del jugadorrdquo Voltar5 ldquoLa base de especificidad de la narrativa inmersiva del videojuego se manifiesta en la progresivadisolucioacuten de un narrador que se apropia del cuerpo del jugador quien experimenta las emociones yfantasiacuteas que eacutel mismo crea al construir su relato Visto asiacute la apuesta del videojuego seriacutea la conquistade un proceso de empatiacutea revolucionario respecto de otras narrativas el jugador es sujeto(extradiegeacutetico) y al tiempo es representacioacuten (desde lo diegeacutetico) es narrador de su relato y al tiempopersonaje de su aventuraldquoEsta revolucioacuten tiene que ver con la fascinacioacuten que ejerce la posibilidad de control sobre el relatonunca antes ofrecida al observador por las narrativas tradicionales las cuales movilizan los recursos deempatiacutea a traveacutes de sutiles sentildeales en tanto que el videojuego pone a disposicioacuten del jugador una ampliaexhibicioacuten de herramientas de control que se activan a traveacutes de la interfazldquoLa posibilidad de elegir provoca la participacioacuten y con ello el desarrollo de la funcioacuten simboacutelica quecontribuye al aprendizaje sin olvidar que todo este proceso simboacutelico debe necesariamente someterse

a unas reglas de juego que desde lo extradiegeacutetico matizan el universo simboacutelico de la dieacutegesis ldquoAhora bien para un proceso de aprendizaje inmersivo como el que se propone las narraciones delvideojuego deberiacutean intentar mayores niveles de simbolismo evitando la repeticioacuten traumaacutetica de losmismos esquemas temas y estructuras Es posible hablar en este punto de un espacio que se reinventautilizando la herencia de representaciones narrativas anteriores como la cinematograacuteficardquo Voltar6 ldquoEl primero de los aspectos que destaca Balaguer resulta fundamental para definir coacutemo deberiacuteanintegrarse los videojuegos en educacioacuten cosa que parece haberse obviado coacutemo es posible comprobarsi examinamos gran parte de los serious games utilizados en el aula los videojuegos que utilicemos debenser divertidos Para que un videojuego atraiga y enganche al alumnado debe sumergirlo en otro universodiferente a su universo cotidiano planteaacutendole retos a sus habilidades permitieacutendole explorar y habitarla ficcioacuten del juego Si olvidamos el componente de diversioacuten estaremos socavando el principio por elcual un videojuego es exitosordquo Voltar7 Segundo o psicanalista Jacques Lacan a partir do ldquoOutrordquo ou do ldquoGrande Outrordquo descobre-se aimportacircncia da linguagem como condiccedilatildeo e meio de produccedilatildeo de sujeitos relaccedilotildees de poder formas deideologia e modalidade de desejo Pela linguagem somos constituiacutedos e assim o ldquoOutrordquo eacute que fazmediaccedilatildeo entre a tensatildeo do que eacute o real e o que a linguagem tenta capturar do real Disponiacutevel no linkAcesso em 08 de jul de 2019 Voltar8 O Curupira eacute um anatildeo com os peacutes virados para traacutes cabelos de fogo e olhos arregalados que morana floresta e faz travessuras Ele eacute o protetor da floresta e dos animais e conhece muito bem a fauna e aflora tem agilidade entre outras qualidades Os peacutes estatildeo virados para traacutes para enganar os caccediladoresquando tentam localizaacute-lo Voltar

Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino aDistacircncia (EAD) A utilizaccedilatildeo do virtual dentro

e fora dos jogos

Ana Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Um dos maiores desafios contemporacircneos eacute sem duacutevida a sobrecarga

temporal motivo pelo qual a educaccedilatildeo tem buscado se reinventar e se

adaptar natildeo apenas aos conteuacutedos que cada aacuterea de conhecimento deve

produzir mas principalmente em como empregar esses conteuacutedos de forma

produtiva Longe de desqualificar qualquer metodologia jaacute empregada este

trabalho busca se aproximar da realidade atual acerca do ensino agrave distacircncia

que ao longo do tempo vem tomando proporccedilotildees imensas Entende-se que

tatildeo importante quanto analisar o ensino agrave distacircncia eacute acessar as ferramentas

utilizadas para tal E mais do que isso propondo-se complementos

metodoloacutegicos que englobem a gamificaccedilatildeo de conteuacutedos como forma de

tornaacute-los menos densos e mais acessiacuteveis motivando assim o desempenho e

o envolvimento do aluno por meio da mecacircnica dos jogos e da dinacircmica de

atividades propostas que objetivam ludificar o cotidiano

A base da pesquisa apresentada aqui brevemente eacute o livro de Anthony

Willian (Tony) Bates Teaching in a Digital Age guidelines for designing teaching

and learning traduzido para o portuguecircs como ldquoEducar na Era Digitalrdquo

lanccedilado no ano de 2017 com apoio da ABED (Associaccedilatildeo Brasileira de

Educaccedilatildeo a Distacircncia) e do AE (Artesanato Educacional) A obra nos traz

reflexotildees primordiais como a Epistemologia e os meacutetodos de ensino focados

em seus pontos fortes e fracos abrange tambeacutem assuntos como o ensino

presencial o online e o hiacutebrido Aleacutem disso um dos temas mais polecircmicos e

que necessita de debates consistentes eacute a relaccedilatildeo entre Miacutedia e Tecnologia e

as escolhas de aplicaccedilotildees adequadas Utilizaremos tambeacutem a resenha de

ldquoEducaccedilatildeo agrave distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundordquo de Lucineia

Alves da Universidade Federal do Rio de Janeiro a qual trabalha com uma

revisatildeo de marcos histoacutericos da consolidaccedilatildeo da Educaccedilatildeo agrave Distacircncia no

Brasil e no mundo natildeo se abstendo da globalizaccedilatildeo atual de uma educaccedilatildeo

hiacutebrida Basicamente a criaccedilatildeo do Ensino agrave distacircncia se deu pelo fato de que

ela deve se restringir apenas agrave situaccedilatildeo fiacutesica E justamente por esse motivo

tambeacutem dependem tatildeo incisivamente do uso de recursos tecnoloacutegicos A

modalidade por sua vez comeccedilou a ocorrer devido agrave expansatildeo populacional

agraves lutas das classes trabalhadoras ao saber socialmente produzido e agrave

evoluccedilatildeo dos conhecimentos cientiacuteficos e tecnoloacutegicos

De acordo com G Dohmem (1967) apud L Alves (2011) a Educaccedilatildeo agrave

Distacircncia eacute uma forma sistemaacutetica e organizada de autoestudo em que o

aluno se instrui a partir do material de estudo que lhe eacute apresentado O

acompanhamento e a supervisatildeo do sucesso do estudante satildeo levados a cabo

por um grupo de professores Temos ainda o conceito de Otto Peters (1973)

apud L Alves (2011) o qual afirma que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia eacute uma forma

industrializada de ensinar e aprender um meacutetodo racional de partilhar

conhecimento habilidades e atitudes por meio da divisatildeo do trabalho e dos

princiacutepios organizacionais Michael Moore e Greg Kearsley (2007) no mesmo

ano afirmaram que as accedilotildees do professor e a comunicaccedilatildeo dele com os

alunos deveriam ser facilitadas por meios impressos eletrocircnicos mecacircnicos

ou outros Por fim natildeo devido agrave escassez de autores e sim para que

possamos prosseguir com os demais pontos da temaacutetica citaremos Borges

Holmberg (1985) que argumenta por meio do que chama de conversatildeo

didaacutetica guiada que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia se beneficia do planejamento do

direcionamento e da instruccedilatildeo da organizaccedilatildeo do ensino

Todos esses conceitos ressaltam uma necessidade organizacional que se

sobreponha agrave educaccedilatildeo presencial natildeo devido agrave importacircncia de cada uma e

sim estritamente ao que se refere a uma dinacircmica que deva funcionar sem um

sistema culturalmente instituiacutedo haacute seacuteculos que priorize a necessidade de uma

conduta fiacutesica realizada por um professor ou um mestre que conduza as

horas de estudo do aluno continuamente a ldquoseu ladordquo Abandonando essa

imagem preacute-estabelecida concentrar-nos-emos no passo a passo da

produccedilatildeo de conteuacutedo voltada e adaptada ao ambiente virtual e sua aplicaccedilatildeo

consciente Considerando ambiente puacuteblico alvo condiccedilotildees de trabalho

periacuteodo e conteuacutedo a ser replicado

Eacute sabido que nossa atual sociedade chamada tambeacutem de sociedade do

conhecimento exige readaptaccedilotildees e ateacute mesmo mudanccedilas no sistema de

aprendizagem que se preocupa atualmente em desenvolver no aluno as

seguintes caracteriacutesticas

Habilidades de comunicaccedilatildeo tanto as tradicionais (fala leitura e escrita)como as virtuais que englobam miacutedias sociais produccedilatildeo de viacutedeospodcasts linguagem clara objetiva dinacircmica e adaptada a puacuteblicosdiversosCapacidade de aprendizagem independente ou seja que o proacuteprio alunoplaneje o que precisa aprender e como o faraacute de acordo com suasproacuteprias habilidades e condiccedilotildees de absorccedilatildeo e interpretaccedilatildeo deconteuacutedoMuita atenccedilatildeo ao comportamento eacutetico e responsaacutevel posto que aindaque a produccedilatildeo ocorra massivamente e que o virtual pareccedila natildeo exigirtanto do produtor de conteuacutedos eacute aiacute que muitos se prejudicam jaacute que avigilacircncia o acompanhamento e o monitoramento do virtual tecircmaumentado tatildeo rapidamente quanto sua expansatildeoCapacidade de trabalhar em equipe de maneira colaborativa criativa eflexiacutevel em tempos que verdades natildeo existem e adaptaccedilotildees satildeo umaconstante em qualquer trabalho Destacando o fato deste trabalho emequipe ocorrer agrave distacircnciaComo um apecircndice do ponto acima tem-se tambeacutem a necessidade deum pensamento criacutetico da capacidade de resolver problemas comvelocidade de ser original e criar estrateacutegias eficientesAs competecircncias digitais satildeo primordiais pois se tornaram base para obom desenvolvimento de qualquer trabalho Exemplo o publicitaacuterio obancaacuterio e os corretores de imoacuteveis tendem a utilizar bancos de dados einformaccedilotildees pessoais dos consumidores para entatildeo apresentar assoluccedilotildees necessaacuteriasPor fim ao se conquistar todos os quesitos a capacidade de organizaacute-lose utilizaacute-los de maneira adaptada e coerente com o contexto devidopassa a ser o mais importante nesses trabalhos que exigem tanto dointelecto Tecircm se aplicado em situaccedilotildees diversas as accedilotildees de encontrar

avaliar analisar aplicar e divulgar

Para o desenvolvimento dessas habilidades e capacidades o professor

deve aproveitar as metodologias jaacute existentes e acrescentar ainda outras

accedilotildees que estimulem os alunos como por exemplo propor atividades

dinacircmicas e praacuteticas e consequentemente um feedback sobre o trabalho

desenvolvido pelo aluno Contudo ressalta-se que se o desafio jaacute eacute enorme

com aulas presenciais imaginemos entatildeo com o que se refere ao EAD e agraves

disciplinas totalmente online ndash ainda mais ao se considerar que nos uacuteltimos 15

anos essa atividade teve um aumento de 10 a 20 na Ameacuterica do Norte

Marisol Cuellar Mejia e Hans Johnson (2014) afirmavam em suas pesquisas

que cerca de sete milhotildees de estudantes nos Estados Unidos realizavam ao

menos uma disciplina totalmente online apenas no California Community

College System

Devido a esse novo recurso e perfil estudantil a aprendizagem conhecida

como Aberta ganhou ainda mais forccedila Recebe essa definiccedilatildeo um modelo de

ensino que vem sendo implantado haacute 10 anos e que incorpora licenccedilas de

distribuiccedilatildeo gratuita de conteuacutedo como a Creative Commons Copyleft

Open Source e muitas outras as quais permitem acesso a conteuacutedos que

podem e devem ser alterados e modificados de acordo com o avanccedilo dos

estudos ou a multidisciplinaridade do assunto baixando a bandeira de

verdades absolutas e maneiras uacutenicas de resoluccedilatildeo de problemas Como

acontece por exemplo na abordagem objetivista de determinados exerciacutecios

e provas que exigem que o aluno encontre ldquorespostas corretasrdquo e as saiba

justificar de acordo com o proposto - o que por certo ocorre ainda nos dias

atuais vide a avaliaccedilatildeo para o ingresso em universidades puacuteblicas brasileiras

que natildeo dependem da accedilatildeo criativa ou argumentativa do aluno mas priorizam

os pontos alcanccedilados com as respostas preacute-determinadas

A fim de compreendermos um pouco mais as definiccedilotildees hoje

empregadas no ensino convencional reflitamos brevemente sobre os

conceitos Behaviorismo Cognitivismo Construtivismo e Conectivismo

Presente desde a deacutecada de 1920 o Behaviorismo que ainda domina as

abordagens de ensinoaprendizagem principalmente nos Estados Unidos

busca utilizar o comportamento humano e seus condicionamentos baseados

em meacutetodos das ciecircncias fiacutesicas para propor formas de absorccedilatildeo do

conteuacutedo

No coraccedilatildeo do behaviorismo estaacute a ideia de que certas respostas comportamentais estatildeoassociadas de uma forma mecacircnica e invariaacutevel com estiacutemulos especiacuteficos Assim certo estiacutemulo vaiprovocar determinada resposta Na sua forma mais simples pode ser um reflexo puramentefisioloacutegico como a contraccedilatildeo da iacuteris no olho quando estimulada pela luz brilhante Poreacutem a maiorparte do comportamento humano eacute mais complexa Mesmo assim behavioristas demonstraramque em laboratoacuterio eacute possiacutevel reforccedilar utilizando recompensa e puniccedilatildeo a associaccedilatildeo entrequalquer estiacutemulo ou evento particular e uma resposta comportamental particular A ligaccedilatildeoformada entre estiacutemulo e resposta dependeraacute da existecircncia de meios adequados de reforccedilo nomomento da associaccedilatildeo entre o estiacutemulo e a resposta Isso depende de o comportamentoaleatoacuterio (tentativa e erro) ser reforccedilado adequadamente Isto eacute essencialmente o conceito decondicionamento operante um princiacutepio mais claramente desenvolvido por Skinner (1968)(BATES 2017 p 82)

Burrhus Frederic Skinner (1968) baseado em um estudo desenvolvido

com pombos demonstrou que eles poderiam claramente serem treinados

por meio de recompensas apropriadas como alimentos a dar respostas

desejadas Por outro lado trabalha com a extinccedilatildeo da recompensa como

forma de condicionamento a respostas indesejadas Jaacute o Cognitivismo opta

por entender o ser humano como um ser natildeo tatildeo oacutebvio que pode apresentar

accedilotildees e reaccedilotildees comuns mas que possui a capacidade de um pensamento

consciente de tomadas de decisotildees carregadas de emoccedilotildees com capacidade

de expor ideias utilizando-se da habilidade da fala e suas articulaccedilotildees

A abordagem cognitiva [] sustenta que se quisermos compreender a aprendizagem natildeopodemos limitar-nos ao comportamento observaacutevel mas tambeacutem devemos nos preocupar com acapacidade mental do aluno para reorganizar seu campo psicoloacutegico (isto eacute seu mundo interior deconceitos memoacuterias etc) em resposta agrave experiecircncia Portanto esta uacuteltima abordagem daacuteimportacircncia natildeo soacute sobre o meio ambiente mas sobre a maneira pela qual o indiviacuteduo interpreta etenta dar sentido ao ambiente Ela vecirc o indiviacuteduo natildeo como o produto mecacircnico do seu meio massim como um agente ativo no processo de aprendizagem tentando deliberadamente processar ecategorizar o fluxo de informaccedilotildees trazidas a ele pelo mundo externo (FONTANA 1981 p 148)

Em resumo Bates utiliza a referecircncia de Fontana para fazer-se entender

ao classificar o Cognitivismo como ciecircncia que busca regras princiacutepios ou

relaccedilotildees em um processamento de novas informaccedilotildees que natildeo eliminam e

sim reprocessam conhecimentos anteriores e que portanto interferem no

processo de aprendizagem pensamento comportamento e processos

mentais Se focarmos nessas definiccedilotildees para o ensino superior o cognitivismo

se torna mais atraente que o behaviorismo jaacute que em nosso paiacutes esse estudo

eacute uma opccedilatildeo do proacuteprio estudante que por sua vez poderia aprender com

foco em sua proacutepria capacidade de compreensatildeo abstraccedilatildeo anaacutelise siacutentese

generalizaccedilatildeo avaliaccedilatildeo tomada de decisatildeo resoluccedilatildeo de problemas e

pensamentos criativos

No contexto do EAD entende-se que essa forma de aprendizagem

cognitivista se manifeste na criaccedilatildeo de ferramentas como

a) sistemas tutores inteligentes versatildeo mais refinada das maacutequinas de ensino baseados emsegmentar a aprendizagem em uma seacuterie de etapas administraacuteveis e analisar as respostas dos alunospara encaminhaacute-los para o proacuteximo passo mais adequado mdash a aprendizagem adaptativa eacute a maisrecente extensatildeo de tais desenvolvimentosb) inteligecircncia artificial que pretende representar em softwares de computador os processosmentais usados na aprendizagem de humanos (que naturalmente se for bem sucedida resultariaem computadores substituindo muitas atividades humanas mdash como no ensino se a aprendizagemfor considerada em um quadro objetivista)c) resultados de aprendizagem preacute-determinados baseados na anaacutelise e desenvolvimento dediferentes tipos de atividades cognitivas tais como compreensatildeo anaacutelise siacutentese e avaliaccedilatildeod) aprendizagem baseada em problemas com base em uma anaacutelise dos processos depensamento bem-sucedidos que os solucionadores de problemas usam para resolvecirc-los e) abordagens de design instrucional que tentam gerenciar o projeto de ensino para garantiro sucesso na conquista dos resultados ou objetivos de aprendizagem preacute-determinadosCognitivistas tecircm aumentado nossa compreensatildeo de como os seres humanos processam e datildeosentido a novas informaccedilotildees como acessamos interpretamos integramos processamosorganizamos e gerimos o conhecimento e tecircm nos dado uma melhor compreensatildeo das condiccedilotildeesque afetam os estados mentais dos alunos (BATES 2017 p 87)

O proacuteximo toacutepico abordado seraacute o Construtivismo que foca na

consciecircncia no livre arbiacutetrio na influecircncia social e em como a junccedilatildeo de todas

as variaccedilotildees e elementos internos e externos interferem no processo de

aprendizagem do sujeito aprendiz Ao citarmos elementos externos natildeo

falamos apenas do contexto social de criaccedilatildeo do indiviacuteduo mas tambeacutem nas

questotildees governamentais mercadoloacutegicas religiosas poliacuteticas culturais

dentre outras

Os construtivistas acreditam essencialmente que o conhecimento eacute subjetivo por naturezaconstruiacutedo a partir de nossas percepccedilotildees e convenccedilotildees acordadas mutuamente De acordo comesse ponto de vista construiacutemos novos conhecimentos ao inveacutes de simplesmente adquiri-los pormeio da memorizaccedilatildeo ou da transmissatildeo daqueles que sabem para os que natildeo sabem Osconstrutivistas acreditam que significado ou compreensatildeo satildeo alcanccedilados atraveacutes da assimilaccedilatildeo deinformaccedilotildees relacionando-as com nosso conhecimento existente e processando-as cognitivamente(em outras palavras pensar ou refletir sobre novas informaccedilotildees) Construtivistas sociais acreditamque esse processo funciona melhor por meio da discussatildeo e interaccedilatildeo social permitindo-nos testare desafiar nossos proacuteprios entendimentos com os dos outros Para um construtivista ateacute mesmoleis fiacutesicas existem porque foram construiacutedas por pessoas atraveacutes da evidecircncia do pensamentodedutivo ou intuitivo e mais importante porque certas comunidades de pessoas (neste exemploos cientistas) concordaram mutuamente que constituem conhecimento vaacutelido (BATES 2017 p89)

Em suma para os construtivistas os indiviacuteduos buscam significados em

termos de experiecircncias passadas e adquiridas mais recentemente Um

estiacutemulo agrave busca por ordenar o que estaacute desordenado resolver e conciliar

realidades externas por meio de experiecircncias preacutevias Assim a aprendizagem

seria um processo social que necessita de comunicaccedilatildeo entre alunos e

professores e dessa maneira natildeo poderia ser substituiacutedo por tecnologia

Poreacutem vale ressaltar que ao utilizarmos a tecnologia no contexto do ensino agrave

distacircncia em nenhum momento propomos a substituiccedilatildeo do humano e sim a

determinaccedilatildeo de qual ferramenta utilizar e quando utilizar realizada

justamente por um humano

Jaacute o Conectivismo terminologia proposta no ano de 2004 refere-se agraves

ligaccedilotildees coletivas que ocorrem em uma rede rede de pessoas rede virtual

rede de contatos e relaccedilotildees rede de conhecimento redes de uma maneira

ampla que resultam em novas formas de conhecimento George Siemens

(2004) ao se referir ao conhecimento diz que ele vai aleacutem do niacutevel individual

dos participantes humanos pois natildeo eacute controlado ou criado por uma

organizaccedilatildeo formal sendo um mundo de informaccedilotildees em fluxo contiacutenuo ou

seja um fenocircmeno caoacutetico e em constante mutaccedilatildeo

No conectivismo uma frase como ldquoconstruccedilatildeo de significadordquo natildeo faz sentido Conexotildees seformam naturalmente atraveacutes de um processo de associaccedilatildeo e natildeo satildeo ldquoconstruiacutedasrdquo por meio dealgum tipo de accedilatildeo intencional [] Consequentemente no conectivismo natildeo haacute nenhum conceitoreal de transferecircncia de conhecimento obtenccedilatildeo de conhecimento ou construccedilatildeo deconhecimento Em vez disso as atividades que empreendemos quando conduzimos praacuteticas a fimde aprender satildeo mais parecidas com o crescimento ou desenvolvimento de noacutes mesmos e denossa sociedade em determinadas maneiras (conectadas) (DOWNES 2007)

Ainda dentro dos argumentos de Siemens (2004) o Conectivismo

apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanccedilas

tectocircnicas na sociedade onde a aprendizagem natildeo eacute mais uma atividade

individual e interna ela pode residir fora de noacutes mesmos dentro de uma

organizaccedilatildeo ou de um banco de dados Por fim para ele o conectivismo

possui os seguintes conceitos

a) a aprendizagem e o conhecimento se apoiam na diversidade de opiniotildees b) a aprendizagem eacuteum processo de conectar noacutes especializados ou fontes de informaccedilatildeo c) a aprendizagem poderesidir em dispositivos natildeo-humanos d) a capacidade de saber mais eacute mais criacutetica do que o que eacuteconhecido atualmente e) nutrir e manter conexotildees eacute necessaacuterio para facilitar a aprendizagemcontiacutenua f) a capacidade de enxergar conexotildees entre aacutereas ideias e conceitos eacute uma habilidadefundamental g) a circulaccedilatildeo (conhecimento atualizado e preciso) eacute a intenccedilatildeo de todas asatividades de aprendizagem conectivistas h) a tomada de decisatildeo eacute em si um processo deaprendizagem (SIEMENS 2004)

Como complemento ao raciociacutenio de Siemens estaacute a definiccedilatildeo de

Downes (2007) que afirma que em essecircncia o Conectivismo eacute a tese de que

o conhecimento eacute distribuiacutedo atraveacutes de uma rede de conexotildees e

consequentemente a aprendizagem consiste na capacidade de construir e

atravessar essas redes

Mediante a essas quatro metodologias apresentadas contextualizemos

os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) que se encontram em

constante construccedilatildeo e alteraccedilatildeo de acordo com as respostas obtidas por

meio de cada turma aluno e a forma como demonstram processar as

informaccedilotildees a eles direcionadas Os AVAs possuem modelos como

Blackboard Desire2Learn e o Moodle que buscam se assemelhar a uma sala

de aula convencional no que diz respeito agrave frequecircncia e agrave disposiccedilatildeo das

informaccedilotildees Assim o professor seleciona o conteuacutedo e o material que seratildeo

utilizados e apresenta no formato que acredita ser mais adequado Apoacutes a

apresentaccedilatildeo os alunos e professores podem realizar discussotildees virtuais

Contudo natildeo necessariamente o horaacuterio em que essas atividades ocorrem eacute

o mesmo para todos por exemplo haacute a possibilidade da gravaccedilatildeo de viacutedeos

uploads de materiais diversos sejam PDFs livros interativos apresentaccedilotildees

de slides podcasts ou ateacute mesmo orientaccedilotildees de como utilizar cada material

exposto

Vecirc-se pois a vantagem de acesso e a adequaccedilatildeo ao uso dos formatos

horaacuterios e organizaccedilatildeo de estudo que pode atender o aluno tanto ao que se

refere agrave agenda ao trabalho ou apenas agrave resposta cognitiva por exemplo

pessoas que rendem melhor ou processam melhor informaccedilotildees em periacuteodos

especiacuteficos seja diurno vespertino ou noturno Aleacutem disso a abordagem

construtivista direcionada agrave aprendizagem e agrave propagaccedilatildeo ocorridas

virtualmente transforma o ensino formal meramente pela transferecircncia para o

online em uma forma de aprender colaborando com o conteuacutedo uma teoria

conhecida como Online Collaborative Learning (OCL) - em portuguecircs Teoria

da Sprendizagem Colaborativa Online

A teoria da OCL propotildee um modelo de aprendizagem em que os alunos satildeo encorajados eapoiados para trabalhar juntos a fim de construir conhecimento para inventar explorar maneirasde inovar e assim buscar o conhecimento conceitual necessaacuterio para resolver problemas em vezde recitar o que eles acreditam ser a resposta correta Apesar de a teoria da OCL encorajar osaprendizes a serem ativos e engajados isso ainda natildeo eacute considerado suficiente para a aprendizageme a construccedilatildeo de conhecimento [hellip] Na teoria da OCL o professor assume um papel-chave natildeocomo um aprendiz-parceiro mas como um elo para a comunidade de conhecimento ou estado daarte naquela disciplina (HARISM 2012 p 90)

Uma outra forma de interaccedilatildeo virtual satildeo os foacuteruns de discussatildeo online

conduzidos pelo professor responsaacutevel pela disciplina Eles se iniciaram no ano

de 1960 mas apenas conseguiram espaccedilo e expansatildeo nos anos de 1990 o

que se deu por meio do avanccedilo tecnoloacutegico e as maiores possibilidades de

acesso aleacutem claro da velocidade da internet e do suporte teacutecnico ao

desenvolvimento de ambientes virtuais Esses espaccedilos de discussatildeo se diferem

dos seminaacuterios presenciais em que a base eacute o discurso oral no caso da

virtualidade o que embasa satildeo os textos o tempo em que cada aluno cumpre

e participa da atividade eacute assiacutencrono Eles tambeacutem permitem uma linha de

discussatildeo conectada em respostas que podem ser enviadas direto agrave pessoa

que ldquosubiurdquo ou postou o texto como pode ser inserido em forma de

comentaacuterios abertos no ambiente o que abre a possibilidade de contestaccedilotildees

e subtoacutepicos embasados em outras pesquisas paralelas

Alguns dos princiacutepios do design da OCL foram definidos por Linda

Harasim (2012) em trecircs simples toacutepicos

a) geraccedilatildeo de ideias teacutecnica de tempestade de ideias para coletar pensamentos diversos em umgrupo b) organizaccedilatildeo de ideias quando os alunos comparam analisam e categorizam as diferentesideias previamente geradas novamente por meio de discussotildees e argumentaccedilatildeo c) convergecircnciaintelectual o objetivo eacute alcanccedilar um niacutevel de siacutentese intelectual compreensatildeo e consenso(incluindo a concordacircncia e discordacircncia) normalmente por meio da construccedilatildeo conjunta de algumartefato ou trabalho como um ensaio ou tarefa (HARASIM 2012 p 95)

Assim podemos concluir alguns fatores relevantes a respeito dos

diferentes modelos de aprendizagem e agraves diversas metodologias empregadas

em torno do ensino que se utiliza da virtualidade e pontuar seus proacutes e

contras para que de maneira mais esclarecida e objetiva seja possiacutevel propor

uma produccedilatildeo e uma apresentaccedilatildeo de conteuacutedo consciente Inclusive ao que

se refere agrave gamificaccedilatildeo desses conteuacutedos e agrave implementaccedilatildeo de jogos nesse

contexto de ensinoaprendizagem

Em primeiro lugar nota-se na fala de diversos autores que o objetivo

desses formatos natildeo eacute substituir os professores mas sim formar parte

essencial do planejamento Assim sendo com a aprendizagem colaborativa

online a tecnologia busca melhorar o processo de comunicaccedilatildeo entre os

envolvidos que se baseiam em uma construccedilatildeo de conhecimento desenvolvida

por meio do discurso social gerenciado

Portanto haacute dois pontos fortes nesse modelo a) quando aplicada apropriadamente aaprendizagem colaborativa online pode levar a uma aprendizagem acadecircmica profunda outransformadora assim como ou ateacute melhor que discussotildees em salas de aulas presenciais Aspotencialidades assiacutencronas da aprendizagem online superam a falta de pistas fiacutesicas e outrosaspectos da discussatildeo presencial b) como consequecircncia a aprendizagem colaborativa online podetambeacutem propiciar o desenvolvimento de competecircncias intelectuais de alto niacutevel como opensamento criacutetico o pensamento analiacutetico siacutentese e avaliaccedilatildeo requisitos chave para osaprendizes da nova era Haacute no entanto algumas limitaccedilotildees a) natildeo eacute facilmente implementada emgrande escala consequentemente haacute a necessidade de instrutores bem informados e habilidosos eum nuacutemero limitado de alunos b) estaacute mais adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos eprofessores na aacuterea de humanas ciecircncias sociais e algumas aacutereas de estudos empresariais e dasauacutede em contrapartida estaacute menos adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos nasciecircncias ciecircncias da computaccedilatildeo e engenharia Contudo se for combinada com uma abordagembaseada em problemas ou em pesquisa sua aceitaccedilatildeo pode acontecer ateacute mesmo nos camposmencionados (BATES 2017 p 170-171)

Existem outros exemplos de miacutedias sociais por meio das quais algumas

instituiccedilotildees e alguns professores tecircm se utilizado para conquistar a atenccedilatildeo de

seus estudantes Por exemplo por meio das Redes Sociais como Facebook

LinkedIn Instagram e Whatsapp as quais conectam pessoas direta e

indiretamente devido agraves suas correlaccedilotildees de trabalho estudo localizaccedilatildeo

preferecircncias musicais dentre outras dos Arquivos Multimidiaacuteticos

Podcasts YouTube Flickr e iTunes atraveacutes dos quais eacute possiacutevel acessar

armazenar baixar e compartilhar gravaccedilotildees de aacuteudio fotografias e viacutedeos os

Mundos Virtuais Second Life que proporcionam conexatildeo e comunicaccedilatildeo

em tempo real com lugares e pessoas virtuais Games Multijogadores que

possibilitam a competiccedilatildeo ou a colaboraccedilatildeo entre os jogadores e podem ser

explorados atraveacutes do computador normalmente em tempo real e o Mobile

Learning dispositivos moacuteveis e aplicativos por meio dos quais o usuaacuterio

pode acessar vaacuterios formatos de informaccedilatildeo e conteuacutedo seja por voz texto

viacutedeo ou por meio da junccedilatildeo de todas as opccedilotildees sendo necessaacuteria apenas a

disponibilidade da internet

Com tantas opccedilotildees algumas consideraccedilotildees devem ser realizadas na hora

da seleccedilatildeo da miacutedia utilizada O que normalmente determina essa escolha eacute a

filosofia de aprendizagem geral que o ensino engloba como os requisitos de

apresentaccedilatildeo e estrutura do conteuacutedo as habilidades que os alunos precisam

ter eou desenvolver a criatividade e o conhecimento virtual do proacuteprio

professor Eacute preciso que os professores encontrem um bom equiliacutebrio entre a

liberdade do aluno e o direcionamento que conduza o aluno a desenvolver

suas habilidades essenciais para o alcance de uma aprendizagem de qualidade

De maneira geral as pessoas aprendem melhor quando os formatos e

conteuacutedos satildeo casados quando se mesclam palavras com imagens e sons

necessaacuterios e ao mesmo tempo se exclui o que eacute excessivo Uma uacuteltima

observaccedilatildeo quanto agrave exposiccedilatildeo de materiais eacute que a maneira de apresentaacute-los

seja simples clara objetiva e instrua Por exemplo no Moodle o professor

pode colocar um guia em ordem cronoloacutegica antes dos demais materiais

orientando o aluno sobre os materiais subsequentes Essa opccedilatildeo facilita a

compreensatildeo do aluno sobre como se comportar no ambiente

A noccedilatildeo espacial tambeacutem se faz importante principalmente quando se

tem a opccedilatildeo de muitas paacuteginas e abas apesar de teoricamente serem

atraentes em determinadas situaccedilotildees podem confundir o usuaacuterio que natildeo se

daacute conta do que fazer naquele espaccedilo de navegaccedilatildeo Caso o professor prefira

ele tambeacutem pode gravar viacutedeos curtos instrutivos e ateacute mesmo explicativos

viacutedeos raacutepidos conseguem segurar a atenccedilatildeo do receptor - de 2 a 5 minutos

normalmente satildeo ideais - atingindo uma maacutexima temporal de 10 minutos

mais do que isso na atualidade causa teacutedio e dispersatildeo em quem assiste

Tem-se nos uacuteltimos 10 anos um avanccedilo notoacuterio do imediatismo social o que

tambeacutem recai sobre a educaccedilatildeo Dessa forma tambeacutem ganha a atenccedilatildeo e a

compreensatildeo do aluno o professor que utiliza em sua apresentaccedilatildeo

conteuacutedos diferentes palavras-chave resumos e destaques de informaccedilotildees

principais Assim como o uso de um tom diferente para a escrita virtual que

tende a ser mais leve que a linguagem formal utilizada em textos acadecircmicos

por exemplo Aleacutem eacute claro da necessidade dos textos serem curtos e

remeterem o aluno agrave ideia de um diaacutelogo presencial amigaacutevel e carregado de

humanidades afastando-se do artificial

Conclusotildees

Este artigo teve como objetivo levantar temaacuteticas que demonstrassem de

maneira coerente a amplitude de um ambiente de aprendizagem online as

diversas questotildees que envolvem a produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave

distacircncia e como accedilotildees muitas vezes ateacute mesmo instintivas conduzem o

professor e os produtos de informaccedilotildees mateacuterias assuntos e afins ao

caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo

dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade de ensinoaprendizagem

Entender que podemos trabalhar com meacutetodos como o behaviorismo o

construtivismo o conectivismo e o cognitivismo e que natildeo haacute o conceito de

certo ou errado e sim um experimental pronto para uma readaptaccedilatildeo

contiacutenua com o uacutenico objetivo de atender ao aluno da melhor maneira

possiacutevel torna mais rica a produccedilatildeo de um conteuacutedo exclusivo e bem

direcionado Vimos tambeacutem que independentemente da temaacutetica abordada o

professor tem a possibilidade do uso de miacutedias as quais os alunos e o proacuteprio

professor jaacute estatildeo familiarizados e que a escolha entre o formato de jogos

aplicativos textos slides viacutedeos podcasts etc tambeacutem eacute livre desde que se

entenda o funcionamento de cada um e se justifique o uso

Eacute importante ressaltar tambeacutem as habilidades exigidas pela sociedade

atual a sociedade do conhecimento em que independente da atuaccedilatildeo em

aacutereas de exatas humanas bioloacutegicas tecnoloacutegicas dentre outras nunca antes

imaginadas eacute preciso que o profissional apresente capacidade criativa

possibilidade de tomada de decisotildees alternativas para resoluccedilatildeo de

problemas condiccedilotildees de utilizar o tecnoloacutegico e a abertura agrave constacircncia de

novos aprendizados Por fim acrescenta-se a condiccedilatildeo de escolha seleccedilatildeo e

adaptaccedilatildeo ao respeito pelo individualismo de cada aluno e a destreza do

professor em conhecer e perfilar os estudantesalunosindiviacuteduos com os

quais estaraacute desenvolvendo determinada disciplina Atendendo desta

maneira de forma satisfatoacuteria agraves necessidades de gamificaccedilatildeo dos conteuacutedos

aplicados conscientemente no contexto do ensino agrave distacircncia online

Referecircncias

ALVES L Educaccedilatildeo a distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundo

RBAAD Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia v 10 n 201 p 83-92

Disponiacutevel no link Acesso em 29 jun 2019

BATES A W Educar na era digital design ensino e aprendizagem Satildeo Paulo

Artesanato Educacional Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia 2017

DOWNES S Models for sustainable open educational resources

Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects v 3 p 29-44 2007

Disponiacutevel no link Acesso em 11 ago 2019

FONTANA D Psychology for teachers Londres Macmillan British

Psychological Society 1981

HARASIM L Learning theory and online technologies Nova Iorque Routledge

Press 2012

HOLMBERG B Educacioacuten a distancia situacioacuten y perspectivas Buenos Aires

Kapeluz 1985

JOHNSON H MEJIA M Online learning and student outcomes in Californiarsquos

community colleges San Francisco Public Policy Institute of California 2014

MOORE M KEARSLEY G A educaccedilatildeo a distacircncia uma visatildeo integrada Satildeo

Paulo Thomson Learning 2007

SIEMENS G A learning theory for the digital age 2004 Disponiacutevel no link

Acesso em 29 jun 2019

SKINNER B F The technology of teaching Nova Iorque Appleton-Century-

Crofts 1968

Das miacutedias aos games o processo evolutivo e ainfluecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira

Thaiumls Helena Falcatildeo Botelho

Ao longo dos tempos a produccedilatildeo de material educacional acompanhou

o desenvolvimento das miacutedias suas ferramentas e processos de produccedilatildeo

No entanto isso natildeo se apresenta como sinocircnimo de que a educaccedilatildeo como

um todo absorveu o desenvolvimento das miacutedias nos espaccedilos escolares

Ateacute meados do seacuteculo XX os processos de ediccedilatildeo e preparaccedilatildeo de um

livro didaacutetico eram feitos manualmente Assim que o conteuacutedo estivesse

pronto para a produccedilatildeo ele era enviado para as graacuteficas e entatildeo era

impresso A partir desse material impresso ocorria a diagramaccedilatildeo realizada

com colas estiletes e tesouras

Dos anos 1990 ao iniacutecio dos anos 2000 a forma de se pensar e produzir

materiais didaacuteticos passou por um conjunto de mudanccedilas que vieram a alterar

o modo dos profissionais trabalharem e construiacuterem seus conteuacutedos o que

veio a influenciar o conteuacutedo pedagoacutegico de seus leitores Nesse periacuteodo

houve uma ampla entrada dos computadores hardwares e softwares em

grande parte das editoras do Brasil E com isso as pranchetas foram

substituiacutedas por maacutequinas com softwares para diagramaccedilatildeo para a ediccedilatildeo de

textos e imagens e para a criaccedilatildeo de ilustraccedilotildees e mapas

Concomitantemente no Brasil o Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) lanccedilou

em 1985 o Programa Nacional do Livro Didaacutetico (PNLD) e a partir de 1996

ldquose implementa gradativamente a compra e a distribuiccedilatildeo universal de livros

didaacuteticos (de todas as disciplinas escolares e para todos os niacuteveis de ensino)rdquo

(DE FIGUEIREDO CASSIANO 2014 p378) Desde entatildeo ateacute os dias atuais

o PNLD tornou-se de importacircncia primordial para a educaccedilatildeo e a divulgaccedilatildeo

de conhecimento jaacute que o livro distribuiacutedo via esse programa ldquo[]

representa em muitos casos a uacutenica possibilidade de leitura tanto no

ambiente escolar quanto no ambiente familiar do alunordquo (TAGLIANI 2011

p 137)

Observa-se que ao mesmo tempo em que o livro se torna um

importante bem simboacutelico universalizado no paiacutes dava-se o advento do

computador seus programas suas linguagens digitalizadas e a entrada massiva

da internet nos meios editoriais A qualidade e a distribuiccedilatildeo nacional do livro

pelo PNLD tambeacutem foi resultado da apropriaccedilatildeo de importantes ferramentas

digitais para a sua produccedilatildeo As miacutedias digitais modificaram a forma de

produccedilatildeo e de entrega do livro mas natildeo se tornaram os proacuteprios suportes

universalizados dos conteuacutedos escolares do iniacutecio do seacuteculo XXI

O distanciamento entre a escola e o desenvolvimento das miacutedias jaacute era

niacutetido desde os finais do seacuteculo XX quando houve uma vasta ascensatildeo da

cultura de massa por meio do crescimento da induacutestria graacutefica fotograacutefica

cinematograacutefica radiodifusora televisiva e outras como a produccedilatildeo de

videocassetes e videojogos Tal fato tornou-se tatildeo evidente e preocupante -

natildeo soacute no Brasil mas no mundo todo - que a Unesco lanccedilou em 1982 a

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media na qual faz a seguinte

advertecircncia

A maioria dos sistemas educativos natildeo-formais e informais infelizmente pouco faz para promover aeducaccedilatildeo para os media ou a educaccedilatildeo para a comunicaccedilatildeo Muito frequentemente o fosso entrea experiecircncia educativa que oferecem e o mundo real no qual vivem as pessoas eacute de uma dimensatildeoperturbadora Mas se os argumentos a favor da educaccedilatildeo para os media como preparaccedilatildeo para oexerciacutecio de uma cidadania responsaacutevel satildeo agora imperiosos num futuro muito proacuteximo ndash com odesenvolvimento das tecnologias da comunicaccedilatildeo tais como a radiodifusatildeo via sateacutelite sistemaspor cabo bidirecionais sistemas de dados via televisatildeo cassetes de viacutedeo e materiais gravados emCD ndash tornar-se-atildeo irresistiacuteveis tendo como consequecircncia um aumento das opccedilotildees de escolha dosutilizadores dos media (UNESCO 1982)

Essa declaraccedilatildeo aponta a ausecircncia uma omissatildeo mundial por parte da

educaccedilatildeo em relaccedilatildeo agraves miacutedias que estavam cada vez mais entrando e

participando do dia a dia da grande maioria dos seus educandos

A expansatildeo foi tatildeo profunda que inclusive a aprendizagem da linguagem

escrita a partir dos anos 1980 passa a ter uma preocupaccedilatildeo pedagoacutegica de

ser ensinada tambeacutem a partir de uma faceta sociocultural Isto eacute a partir ldquodos

estudos socioculturaisrdquo (SOARES 2018 p 31) que ldquovoltam-se para a

investigaccedilatildeo do contexto de praacuteticas e usos sociais e culturais de leitura e

escrita e sua influecircncia nas praacuteticas escolares de alfabetizaccedilatildeordquo (Ibid) Apesar

desse avanccedilo no entanto o grande foco se manteve em funccedilatildeo da

aprendizagem da linguagem verbal escrita ou oral Tal foco eacute constataacutevel natildeo

soacute nos conteuacutedos didaacuteticos mas tambeacutem na infraestrutura escolar

Nos anos 2000 foi lanccedilado pelo Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) o

documento Padrotildees Miacutenimos de Funcionamento das Escolas (WAISELFISZ

2000 p 23) Segundo este documento uma sala de ensino fundamental teria

que disponibilizar para os docentes materiais baacutesicos como giz apagador

lousa e livros (ibid p 23) Jaacute para os alunos livros caderno de atividades

laacutepis e borracha (ibid p 29) Natildeo haacute qualquer menccedilatildeo a suportes como

televisatildeo ou viacutedeo Observa-se que diante de tais materiais miacutenimos exigidos

haacute um trabalho educacional que se estrutura por meio de suportes analoacutegicos

e principalmente por meio de suportes que permitem a veiculaccedilatildeo da

linguagem verbal e escrita

Apoacutes uma deacutecada em 2010 surge o Prouca ldquoPrograma Um Computador

por Alunordquo O intuito desse programa era o de

Propor o provimento de um computador portaacutetil para cada aluno da escola puacuteblica o Prouca natildeose coloca apenas no rol de accedilotildees para a promoccedilatildeo de nova categoria de bens a serem integrados agravepanoacuteplia do que eacute considerado indispensaacutevel para a vida moderna Trata-se tambeacutem de umprojeto de remodelaccedilatildeo social que se apoia no ideal de um homem digital e autocircnomo mastambeacutem flexiacutevel e reificado que atenderia ao mercado de trabalho (ECHALAR PEIXOTO 2017p 409)

De acordo com o levantamento feito pelo Comitecirc Gestor da Internet no

Brasil (CGIbr) observa-se que os objetivos desse programa natildeo se efetivaram

plenamente jaacute que o trabalho dos estudantes com computadores se

viabilizava ainda no ano de 2016 nos laboratoacuterios de informaacutetica aonde essas

maacutequinas eram compartilhadas com todos os alunos de uma escola Aleacutem

disso esse espaccedilo ainda era subutilizado

[] os laboratoacuterios de informaacutetica estatildeo presentes em 81 das escolas puacuteblicas sendo que emapenas 59 esse espaccedilo encontrava-se em uso em 2016 segundo os diretores Aleacutem dissosomente 31 dos professores de escolas puacuteblicas afirmaram utilizar computadores no laboratoacuterio

para desenvolvimento de atividades com os alunos (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NOBRASIL 2017 p 31)

Observa-se que ainda haacute muito a avanccedilar em termos de infraestrutura

massiva para o advento de outras miacutedias nas escolas puacuteblicas aleacutem do livro

impresso Em termos de suporte midiaacuteticos a realidade das escolas puacuteblicas

brasileiras anda em descompasso com a nacional Como foi visto enquanto

nos anos 2000 se dizia que as salas deveriam ter giz e lousa a Associaccedilatildeo

Brasileira de Emissoras de Raacutedio e Televisatildeo aponta que em 2001 89 dos

domiciacutelios tinham televisatildeo em casa (ABERTORG 2011) Quando comeccedila o

projeto Prouca jaacute haviam estudos do ano de 2010 para 2011 que apontavam

que ldquo[] a proporccedilatildeo de domiciacutelios com computador no paiacutes jaacute tinha passado

de 35 para 45rdquo (CGIbr 2012) Isto eacute eles jaacute eram presentes em quase

metade das casas brasileiras Enquanto parte dos alunos da rede puacuteblica

oficialmente acessam a internet pelo computador compartilhado por toda a

escola no laboratoacuterio de informaacutetica dados do CGIbr de 2018 apontam que

85 das crianccedilas e adolescentes de 9 a 17 anos eram usuaacuterios de Internet o que corresponde a247 milhotildees de usuaacuterios no Brasil Para acessarem a rede 93 dessas crianccedilas e adolescentesutilizaram o telefone celular sendo que o uso exclusivo desse dispositivo para acessar a Internetchegou a 44 em 2017 (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL 2018 p 122)

Como jaacute visto as linguagens e suas tecnologias foram cada vez mais se

diversificando e se massificando ao longo do seacuteculo XX e continuaram sua

prosperidade no seacuteculo XXI

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) lanccedilada em 2017 que

norteia a educaccedilatildeo no Brasil reconhece que as diversas linguagens veiculadas

por distintas miacutedias inclusive as digitais devam ser consideradas e devem

participar dos processos de aprendizagem dos estudantes

As praacuteticas de linguagem contemporacircneas natildeo soacute envolvem novos gecircneros e textos cada vez maismultissemioacuteticos e multimidiaacuteticos como tambeacutem novas formas de produzir de configurar dedisponibilizar de replicar e de interagir As novas ferramentas de ediccedilatildeo de textos aacuteudios fotosviacutedeos tornam acessiacuteveis a qualquer um a produccedilatildeo e disponibilizaccedilatildeo de textos multissemioacuteticosnas redes sociais e outros ambientes da Web (BRASIL 2017a p 65)

Inclusive tais adventos tecnoloacutegicos vecircm sendo cada vez mais utilizados

pelas editoras para a produccedilatildeo de objetos educacionais digitais acessiacuteveis via

internet Tais atividades pedagoacutegicas se apropriam dos princiacutepios do game

com o objetivo de um processo de aprendizagem mais luacutedico Aleacutem disso

dentre as linguagens multissemioacuteticas que vecircm cada vez mais tendo um

processo de adesatildeo massivo mundialmente encontra-se o videogame

Numa das conferecircncias Technology Entertainment Design (TED) a

americana Jane McGonigal designer de games comenta sobre uma pesquisa

feita na Universidade Carnegie Mellon nos Estados Unidos

Um jovem de hoje em um paiacutes com uma forte cultura de jogos teraacute gasto ateacute os 21 anos 10000horas jogando jogos online 10000 horas eacute de fato um nuacutemero interessante por duas razotildeesPrimeira de todas para as crianccedilas nos Estados Unidos 10080 horas eacute exatamente a quantidade detempo que vocecirc gastaraacute na escola da quinta seacuterie ateacute a faculdade se vocecirc for um aluno assiacuteduo(MCGONIAL 2010 traduccedilatildeo de Thiago Bello)

A interatividade mundial eacute tatildeo intensa por meio dessa linguagem

midiaacutetica que de acordo com dados fornecidos pela Organizaccedilatildeo das Naccedilotildees

Unidas (ONU) essa induacutestria atinge ldquo26 bilhotildees de pessoas em todo o

mundordquo (ONU BRASIL 2019) sendo que se eacuteramos 7713468 (ONU

2019) de habitantes no planeta em 2019 significa que um terccedilo da populaccedilatildeo

mundial eacute jogadora digital

De acordo com o Newzoo liacuteder global em anaacutelises de jogos e esportes o

Brasil tem 755 milhotildees de jogadores de games (NEWZOO 2018) Sendo a

populaccedilatildeo brasileira de um pouco mais de 210 milhotildees de habitantes (IBGE

2019) o nuacutemero de players brasileiros segue a tendecircncia mundial isto eacute um

terccedilo da sua populaccedilatildeo eacute gameplayer

Estudos vecircm apontando pontos importantes nos jogos eletrocircnicos em

relaccedilatildeo ao universo educacional O psicolinguista norte-americano James Paul

Gee membro da Academia Nacional de Educaccedilatildeo dos Estados Unidos

entende que ldquo[] em um niacutevel superior muitos jogos jaacute vecircm com versotildees do

software feitas de modo que os jogadores possam modificaacute-losrdquo Sendo assim

ele entende que assim como ldquo[] os jogadores ajudam a acuteescrever` os

mundos em que vivem ndash na escola eles deveriam ajudar a ldquoescreverrdquo o

campo e o curriacuteculo que estudamrdquo (GEE 2009 p 2)

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

em 2013 foram produzidos 621 jogos digitais para cenaacuterios educacionais e 509 voltados apenaspara entretenimento (Gedigames 2014) Contudo esse crescimento de jogos produzidos paracenaacuterios escolares natildeo reflete a realidade dos ambientes educacionais pois os jogos ainda natildeoestatildeo presentes nesse universo apesar de os alunos interagirem com esses artefatos culturais noseu cotidiano (CGIBR 2017 p 52)

Diante de tal entendimento cai por terra qualquer ideia preconcebida

ou superficial de que o estudante fique absolutamente abduzido pelos

videogames e venha a se tornar produtivo somente quando estaria saindo

dessa realidade imersiva A proacutepria linguagem do game estaacute sendo utilizada

cada vez mais para a elaboraccedilatildeo de conteuacutedos com objetivos de formaccedilatildeo

profissional Jogos e simuladores tecircm sido aplicados para o treinamento de

meacutedicos pilotos administradores gestores entre inuacutemeras outras aacutereas

A pergunta seria entatildeo seraacute que atualmente no Brasil estaacute sendo

buscado um trabalho pedagoacutegico na educaccedilatildeo baacutesica brasileira que

acompanhe esse avanccedilo massivo da linguagem dos games Seraacute que ela vem

se tornando um objeto legiacutetimo na educaccedilatildeo Os alunos e professores tecircm

recebido nos ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com

games tal como ocorre com o livro em larga escala

Para se pensar numa perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares vale comeccedilar

analisando a BNCC base pedagoacutegica da educaccedilatildeo brasileira

Ao longo das suas 576 paacuteginas somando os documentos que

contemplam desde o ensino infantil ao ensino meacutedio quando se faz uma

busca pela palavra ldquojogordquo ou ldquojogosrdquo que natildeo esteja sendo usada no sentido

metafoacuterico esse termo aparece 88 vezes Das 88 vezes cinco delas satildeo

especificamente para ldquojogos eletrocircnicosrdquo Quatro citaccedilotildees satildeo em educaccedilatildeo

fiacutesica nas paacuteginas 229 230 e 231 uma delas na disciplina de artes p 201

Nesta disciplina esse termo vem para um trabalho que pode ser optativo

dentre outras linguagens ldquo[] explorar diferentes tecnologias e recursos

digitais (multimeios animaccedilotildees jogos eletrocircnicos gravaccedilotildees em aacuteudio e

viacutedeo fotografia softwares etc) nos processos de criaccedilatildeo artiacutesticardquo (BRASIL

2017a p 201) No caso da educaccedilatildeo fiacutesica laacute eacute criada uma oportunidade em

que se possa por exemplo [] experimentar e fruir na escola e fora dela

jogos eletrocircnicos diversos (ibid p 231) ou entatildeo para se [] identificar as

transformaccedilotildees nas caracteriacutesticas dos jogos eletrocircnicos em funccedilatildeo dos

avanccedilos das tecnologias e nas respectivas exigecircncias corporais colocadas por

esses diferentes tipos de jogosrdquo (ibid)

Em liacutengua portuguesa o termo ldquojogos digitaisrdquo aparece uma vez na p

121 Nessa ocasiatildeo ele vem para um trabalho para linguagem escrita voltado

para uma atividade com exerciacutecios ldquo[] injuntivos instrucionais (instruccedilotildees de

jogos digitais ou impressos)rdquo ( BRASIL 2017a p 121) O termo ldquovideogamerdquo

natildeo aparece Os termos ldquogamerdquo eou ldquogameplayrdquo aparecem ao todo 14

vezes nas seguintes paacuteginas 63 70 71 74 76 77 83 87 125 489 492 502

511 512 Nessas paacuteginas boa parte das vezes a abordagem em relaccedilatildeo aos

games ou gameplay vem relacionada com atividades de anaacutelise de

argumentaccedilatildeo oral e escrita inclusive como uma das opccedilotildees possiacuteveis dentre

outros tipos de produccedilotildees midiaacuteticas tais como charge digital carta ao leitor

etc

Por meio dessas citaccedilotildees via BNCC observa-se que o Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo o oacutergatildeo responsaacutevel pelas diretrizes da educaccedilatildeo no Brasil legitima

o game o gameplay ou os jogos eletrocircnicos como uma linguagem audiovisual

a ser considerada pedagogicamente como eacute possiacutevel se ver na proacutepria

disciplina de liacutengua portuguesa

Analisar as diferentes formas de manifestaccedilatildeo da compreensatildeo ativa (reacuteplica ativa) dos textos quecirculam nas redes sociais blogsmicroblog sites e afins e os gecircneros que conformam essaspraacuteticas de linguagem como comentaacuterio carta de leitor post em rede social gif meme fanficvlogs variados political remix charge digital paroacutedias de diferentes tipos viacutedeos-minuto e-zine

fanzine fanviacutedeo vidding gameplay1 walkthrough detonado machinima trailer honestoplaylists comentadas de diferentes tipos etc de forma a ampliar a compreensatildeo de textos quepertencem a esses gecircneros e a possibilitar uma participaccedilatildeo mais qualificada do ponto de vistaeacutetico esteacutetico e poliacutetico nas praacuteticas (BRASIL 2017a p 71)

No entanto no geral quando aparecem esses termos game ou

gameplay eles estatildeo relacionados com atividades de anaacutelise ou produccedilatildeo de

resenhas ou de viacutedeos argumentativos como eacute possiacutevel ser visto na seguinte

proposiccedilatildeo ldquo[] roteirizar produzir e editar viacutedeo para vlogs argumentativos

sobre produtos de miacutedia para puacuteblico infantil (filmes desenhos animados

HQs games etc)rdquo (ibid p 125) A palavra ldquoprogramardquo como parte do

universo computacional natildeo aparece A palavra ldquoprogramaccedilatildeordquo aparece

apenas duas vezes mas somente no material do ensino meacutedio nas paacuteginas

489 e 531

Junto a esse quadro o programa (natildeo no sentido computacional) mais

importante do governo para a universalizaccedilatildeo de conteuacutedos educacionais em

niacutevel nacional continua sendo o PNLD O edital de 2019 tem como principal

objeto didaacutetico a produccedilatildeo do livro impresso o qual a partir de 2021 deveraacute

ser adotado para grande parte dos alunos do ensino meacutedio da rede puacuteblica

Sendo assim tudo indica que na educaccedilatildeo brasileira suportes digitais

como computadores softwares conteuacutedos didaacuteticos e professores para

programaccedilatildeo e construccedilatildeo de games ainda natildeo estatildeo se universalizando em

peacute de igualdade com o livro Observa-se entatildeo que apesar da BNCC

reconhecer o game como parte integrante da cultura atual por meio de

propostas de atividades pedagoacutegicas para essa linguagem ela ainda natildeo eacute

abordada como uma linguagem a ser apropriada pelo aluno na sua formaccedilatildeo

como o seu futuro produtor como jaacute ocorre com a produccedilatildeo da linguagem

escrita Inclusive essa falta de abordagem parece se refletir nos dados do

CGRbr de 2017 sobre ldquoalunos por atividades realizadas na internetrdquo

(CGRBR 2017 p 140) Aproximadamente 10 dos alunos tanto da rede

puacuteblica como da particular que se utilizaram da internet ldquocriou um jogo

aplicativo ou programa de computadorrdquo (ibid) contrastando com 92 que

ldquoassistiu a viacutedeos programas filmes ou seacuteries na Internetrdquo (ibid) Sendo

assim observa-se que o aluno se posiciona diante das redes muito mais como

um consumidor do que como um produtor

Consideraccedilotildees finais

Durante os anos 1990 quando as miacutedias digitais comeccedilaram a entrar

amplamente para a produccedilatildeo editorial no Brasil foi quando se universalizou o

livro didaacutetico para a educaccedilatildeo dos estudantes brasileiros atraveacutes do PNLD

Tais recursos tecnoloacutegicos proporcionaram maior qualidade produtividade e

distribuiccedilatildeo desse bem simboacutelico para praticamente todos os alunos da rede

puacuteblica A partir do PNLD ocorre uma democratizaccedilatildeo da educaccedilatildeo mas ao

mesmo tempo natildeo surgiram outras poliacuteticas educacionais universalizantes tatildeo

efetivas como essa para serem inseridas outras miacutedias nas escolas que

venham a trabalhar de forma sistemaacutetica com outras linguagens

Observa-se que enquanto ocorreram tentativas de alguns programas do

governo para trazer para as escolas miacutedias como computadores elas jaacute

estavam haacute muito tempo participando amplamente da realidade de grande

parte de seus estudantes Essa falta de simultaneidade entre os recursos e

abordagens midiaacuteticas para educaccedilatildeo e o que acontece fora da escola acaba

natildeo proporcionando ambientes de anaacutelise de criacutetica e de reflexatildeo sobre

como se constroem essas linguagens digitais principalmente o game que

poderia ser amplamente utilizado para uma forma mais luacutedica de

aprendizagem Uma das provas disso eacute que diante de um mercado tatildeo

promissor para o Brasil um dos pontos fracos indicado pelo II Censo da

Induacutestria Brasileira de Jogos Digitais eacute

3 Falta de ambientes de ensino voltados ao setor A percepccedilatildeo de falta de cursos especializados eacuteum fator bastante levantado como desafio nos proacuteximos anos Na falta de ambientes de preparode boa matildeo de obra pode ficar ainda mais difiacutecil construir boas equipes requeridas para a gerecircnciae desenvolvimento de grandes projetos de jogos digitais Aleacutem da necessidade de diversificaccedilatildeo doscursos teacutecnicos e gerenciais focados na induacutestria existe tambeacutem um certo desconhecimento dasopccedilotildees existentes de cursos (SAKUDA FORTIM 2018 p 82)

Como jaacute foi apontado haacute quase quatro deacutecadas pela Unesco haacute a

necessidade de uma abordagem mais integrada entre miacutedia e educaccedilatildeo

Parece que no Brasil essa distacircncia se abre evidentemente para os games nas

escolas Enquanto se observa um alto consumo desses produtos midiaacuteticos

poucos satildeo os alunos que se propotildeem a construiacute-los e ao mesmo tempo

faltam profissionais com formaccedilatildeo para esse promissor mercado de trabalho

O que se propunha como um dos caminhos para a soluccedilatildeo em 1982 na

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media hoje serve

perfeitamente para a criaccedilatildeo de novas poliacuteticas no Brasil para os games

Assim apelamos agraves autoridades competentes para1 lanccedilarem e apoiarem programas integrados de educaccedilatildeo para os media ndash do ensino preacute-escolarao ensino universitaacuterio e agrave educaccedilatildeo de adultos ndash cujo objetivo seja desenvolver os conhecimentosaptidotildees e atitudes que favoreccedilam o crescimento de uma consciecircncia criacutetica e consequentementede uma maior competecircncia entre os utilizadores dos media eletrocircnicos e impressos Idealmentetais programas deveriam incluir a anaacutelise de conteuacutedos mediaacuteticos a utilizaccedilatildeo dos media comomeios de expressatildeo criativa e a utilizaccedilatildeo e participaccedilatildeo eficazes nos canais de media disponiacuteveis(UNESCO 1982 p 2)

Referecircncias

ABERTORG O crescimento Socioeconocircmico do Brasil e a Radiodifusatildeo 2011

Fonte Elaborado pelo IETS a partir dos microdados da Pesquisa Nacional por

Amostra de Domiciacutelios (PNADIBGE) Disponiacutevel no link Acessado em 3 de

out de 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Brasiacutelia MEC

2017a 468 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 ago 2018

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Ensino Meacutedio

Brasiacutelia MEC 2017b 150 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 de set de

2019

DE FIGUEIREDO CASSIANO Ceacutelia Cristina Materiais didaacuteticos e ensino na

escola baacutesica impactos no curriacuteculo e na produccedilatildeo editorial brasileira Disponiacutevel

no link Acessado em 3 de out de 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) - CGIbr apresenta

TIC Domiciacutelios 2011 31052012 Disponiacutevel no link Acessado em 1ordm de out

2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2016 Satildeo Paulo CGI

2017 404 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2017 Satildeo Paulo CGI

2018 352 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

GEE James Paul Bons videogames e boa aprendizagem Perspectiva v 27 n 1

p 167-178 2009 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de set de 2019

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATISTICA (IBGE) ndash IBGE

divulga as estimativas da populaccedilatildeo dos municiacutepios para 2019 - 1ordm102019

Disponiacutevel no link Acessado em 2 de out 2019

MCGONIGAL Jane Jogando por um mundo melhor TED2010 Conferecircncia

022010 Portuguecircs Traduccedilatildeo Thiago Bello Revisatildeo by Durval Castro

EUA Disponiacutevel no link Acesso em 28 de ago 2019

NEWZOO Brazil Games Market 2018 06072018 Disponiacutevel no link

Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) BRASIL Gigantes da

induacutestria de games entram na luta contra as mudanccedilas climaacuteticas Brasil

01102019 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) DEPARTMENT OF

ECONOMIC AND SOCIAL AFFAIRS World Paulatino Prospects 2019

Disponiacutevel no link Acessado em 4 de out de 2019

SOARES Magda Alfabetizaccedilatildeo a questatildeo dos meacutetodos Satildeo Paulo Contexto

2018

TAGLIANI D C O livro didaacutetico como instrumento mediador no processo de

ensino aprendizagem de liacutengua portuguesa a produccedilatildeo de textos RBLA Belo

Horizonte v 11 n 1 p 135-148 2011

UNESCO Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media Gruumlnwald

Alemanha Unesco 1982 Disponiacutevel no link Acesso em 21 out 2018

WAISELFISZ Jacobo Salas de aula equipamentos e material escolar

FundescolaMEC 2000 Disponiacutevel no link Acesso em 7 de set 2019

1 Grifo da autora Voltar

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogosdigitais

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Ao mergulhar no universo de um game um jogador expotildee seus sentidos

a uma miriacuteade de signos complexos Das mais variadas formas de accedilatildeo que lhe

satildeo requisitadas a experiecircncia eacute construiacuteda por meio da percepccedilatildeo de

imagens sons espaccedilos e ateacute mesmo situaccedilotildees que podem despertar

reflexotildees e questionamentos Desde o encantamento proporcionado por um

cenaacuterio detalhadamente elaborado ateacute a agonia de uma raacutepida decisatildeo crucial

a ser tomada o envolvimento do jogador pode se dar em diversos niacuteveis de

profundidade diferentes ndash desde que haja a abertura perceptiva necessaacuteria

para possiacuteveis mudanccedilas

Ao enfrentar desafios e tomar decisotildees desenvolver suas habilidades ou

ateacute mesmo ser encantado por um cenaacuterio deslumbrante ou uma trilha sonora

primorosa as possibilidades do jogar digital transformam-se em potenciais

experiecircncias de aprendizagem uma vez que tal exposiccedilatildeo dos sentidos do

jogador no ato mesmo de jogar carrega consigo a possibilidade da quebra ou

mudanccedila de haacutebitos antigos jaacute cristalizados em seu cotidiano

Dessa maneira a aprendizagem decorrente dos jogos digitais pode ser

compreendida como consequecircncia dos exerciacutecios de aprimoramento dos

sentidos que satildeo propostos aos jogadores ideia esta que pode ser melhor

compreendida por meio de trecircs principais conceitos aqui selecionados o

sublime tecnoloacutegico de Mario Costa (1995) a experiecircncia de fluxo de Priscila

Arantes (2011) e a ideia de imanecircncia e de inacabado de Cleomar Rocha

(2011) A partir desses conceitos o intuito eacute deslindar as possibilidades de

aprendizagem inerentes agrave complexidade da linguagem dos games por meio

do recorte do olhar das esteacuteticas tecnoloacutegicas Em outras palavras as

possibilidades de educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais encontram-se

diretamente relacionadas ao conceito de experiecircncia esteacutetica em seu vieacutes

tecnoloacutegico Por esteacutetica tecnoloacutegica pode-se entender

o potencial que os dispositivos tecnoloacutegicos apresentam para a criaccedilatildeo de efeitos esteacuteticos querdizer efeitos capazes de acionar a rede de percepccedilotildees sensiacuteveis do receptor regenerando etornando mais sutil seu poder de apreensatildeo das qualidades daquilo que se apresenta aos sentidos(SANTAELLA 2011 p 14)

Portanto enquanto a esteacutetica pode ser entendida como uma poeacutetica da

percepccedilatildeo ndash que lida com a ldquoarte de perceberrdquo - em seu vieacutes tecnoloacutegico

relaciona-se principalmente agraves novas formas de sentir propiciadas pela

ampliaccedilatildeo da experiecircncia promovida pelas tecnologias Desde o advento das

miacutedias digitais a esteacutetica tecnoloacutegica passou a incluir a experiecircncia da

interatividade que implica o papel fundamental desempenhado pela accedilatildeo do

corpo Um bom exemplo disso encontra-se nos dispositivos moacuteveis cada vez

mais sincronizados aos movimentos do corpo o que os caracteriza como

grandes expoentes da interaccedilatildeo do agente com a informaccedilatildeo em ambientes

multidimensionais Assim a questatildeo do corpo passa a ser entendida como

uma dimensatildeo ineacutedita das esteacuteticas tecnoloacutegicas na qual o sentir torna-se

inseparaacutevel do sentir-se a si mesmo em accedilatildeo algo que eacute levado agraves uacuteltimas

consequecircncias nos games Em outras palavras

da aparecircncia ou forma percebida a esteacutetica passa a pensar o fluxo da experiecircncia no tempo aexperiecircncia em seu caraacuteter processual Pela forma inacabada sempre em atualizaccedilatildeo pelaexperiecircncia fruitiva a esteacutetica tecnoloacutegica eacute entatildeo pensada como um processo em eterno devir eos games entatildeo emergem como um novo e poderoso modo de produccedilatildeo esteacutetico (SOUZA2017 p 38)

Os games surgem entatildeo como meio paradigmaacutetico para a experiecircncia

de transformaccedilatildeo do corpo Este ao ser compartilhado na forma de avatares

ndash principalmente em jogos massivos online ou MMOs ndash acaba por reformular

a noccedilatildeo de identidade aleacutem de permitir multiplicar e expandir a experiecircncia

individual para aleacutem do corpo bioloacutegico (SANTAELLA 2011 p 16)

A experiecircncia esteacutetica como experiecircncia educativa

Neste ponto para se compreender a experiecircncia esteacutetica enquanto

experiecircncia educadora deve-se considerar seus aspectos sensibilizadores

aspectos inclusos na arte interativa e relacionados aos games por Souza

(2017) O primeiro deles eacute o sentimento do sublime tal como apresentado

por Mario Costa em sua obra O sublime tecnoloacutegico (1995) Para o autor o

sentimento do sublime pode ser entendido como algo complexo cuja

compreensatildeo eacute resultado da percepccedilatildeo de um fenocircmeno que de modo algum

poderia ser reduzido a qualquer medida antropocecircntrica Eacute definido como

aquele sentimento que surge da crise de compreensatildeo provocada por aquilo

que natildeo pode ser dito e natildeo pode ser colocado-em-forma (ibid p 21) O

sublime portanto soacute pode partir da experiecircncia do informe e inexprimiacutevel

Fundamentado filosoficamente no conceito de Kant desenvolvido

principalmente nas obras Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime

de 1764 e Criacutetica da Faculdade de Julgar de 1790 para compreendecirc-lo em sua

complexidade deve-se partir da diferenccedila entre os conceitos de belo e de

sublime enquanto o primeiro eacute ligado agrave forma ao objeto e provoca o prazer

do gosto o segundo implica um movimento da alma que eacute simultaneamente

atraiacuteda e repelida pelo fenocircmeno percebido Esse movimento paradoxal gera

como consequecircncia um sentimento de impotecircncia e de maravilha de

admiraccedilatildeo e estima ldquo() o sublime consiste em viver simultaneamente esses

dois sentimentos contrastantes o prazer pelo sublime natildeo eacute possiacutevel senatildeo

mediante um desprazerrdquo (KANT apud COSTA 1995 p 22) Portanto para

Costa o sublime natildeo estaacute nos objetos em si mas sim em nossas ideias Como

uma preacute-disposiccedilatildeo da alma que reage ante o absolutamente grande

O sublime deriva em suma daquilo que mortifica a nossa natureza fiacutesica e sensiacutevel e que humilha anossa imaginaccedilatildeo apresentando-se como enorme imenso colossal excessivo assombrosoinaudito terriacutevel terrificante E o sentimento do sublime nasce de um moto inicial de lsquopoder egrandezarsquo (COSTA 1995 p 48)

Na evoluccedilatildeo humana da era tecnoloacutegica para o autor a teacutecnica surge

como um novo ldquoabsolutamente granderdquo visto de forma nociva agrave sensibilidade

e agrave razatildeo Com ela a noccedilatildeo da superioridade da razatildeo humana eacute rompida

pois na maioria dos casos o fenocircmeno tecnoloacutegico natildeo pode ser apreendido

em sua totalidade (em suas minuacutecias entre bits e bytes) o sublime enfim eacute

subjugado e pode ser entatildeo tornado objeto Por isso com a teacutecnica o

sublime deixa de ser exclusivo agrave natureza como era compreendido por Kant

e passa a pertencer tambeacutem ndash mas natildeo exclusivamente ndash agrave arte

Ainda segundo Costa (1995) isso se daacute de duas formas 1 na esteacutetica da

comunicaccedilatildeo na qual a teacutecnica ldquocapturardquo o ldquoabsolutamente granderdquo da

natureza e o recompotildee em uma possibilidade de fruiccedilatildeo socializada e

controlada e 2 nas tecnologias de siacutentese nas quais a teacutecnica perde sua

impressatildeo nociva porque torna manifesta sua essecircncia na forma do esteacutetico

apresentando-se como sublimidade tecnoloacutegica Com isso o artista da era

tecnoloacutegica natildeo mais exprime sua subjetividade mas potildee em obra dispositivos

tecnoloacutegicos tais que produzem o sublime e o oferecem agrave reflexatildeo de quem

contempla

A sublimidade natildeo mais associada a um objeto ou evento da natureza

passa entatildeo a surgir de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia por um evento ou

atividade tecnoloacutegicos Eacute como se as chamadas novas tecnologias tornassem

possiacutevel uma domesticaccedilatildeo do sublime uma vez que a sublimidade passa a

poder ser objeto tanto de uma produccedilatildeo controlada quanto de um consumo

socializado e repetiacutevel (COSTA 1995 p 49)

Um exemplo da sublimidade domesticada pensada no universo dos

games daacute-se em Journey (ThatGameCompany 2009) que natildeo soacute permite

como tem sua ecircnfase na experiecircncia do consumo socializado e repetiacutevel do

sublime O game eacute considerado uma paraacutebola interativa que discute a

passagem do tempo atraveacutes da metaacutefora do ciclo da vida ao controlar um

personagem misterioso coberto por um manto desde seu nascimento ateacute sua

morte O objetivo principal do jogador eacute alcanccedilar o cume iluminado de uma

montanha por meio da exploraccedilatildeo de um deserto repleto de beleza ruiacutenas e

segredos

A jornada no entanto natildeo eacute tranquila Ao desbravar inuacutemeros

territoacuterios como dunas deseacuterticas ruiacutenas envelhecidas e cavernas misteriosas

o jogador deve sobreviver a diversas condiccedilotildees climaacuteticas adversas e escapar

de gigantescas criaturas hostis Embora o objetivo final seja alcanccedilar o cume

luminoso da montanha longiacutenqua segundo os autores a verdadeira

experiecircncia consiste em descobrir quem vocecirc eacute que lugar eacute este em que se

encontra e qual eacute o seu papel neste universo Tais questionamentos podem

facilmente ser transpostos do universo do game agrave nossa proacutepria vida e a

jornada por ele proposta tem forte potencial para se tornar uma outra

jornada interior de autodescoberta

Atraveacutes da exploraccedilatildeo de seus ambientes virtuais aos poucos o jogador

adquire conhecimento sobre sua civilizaccedilatildeo perdida Essa histoacuteria no entanto

eacute pura sugestatildeo eacute contada apenas atraveacutes de rastros e marcas impressos em

murais em siacutembolos como hieroacuteglifos poreacutem totalmente desconhecidos Ao

lidar com o tema universal do ciclo da vida e enfatizar a importacircncia da

jornada em si ndash acima de um objetivo final a ser alcanccedilado ndash Journey tem o

potencial de provocar naquele que o joga e o compreende um aprendizado

esteacutetico que em muito ultrapassa a diversatildeo fugaz e passageira de um produto

de entretenimento Inuacutemeras satildeo as reflexotildees que sua jornada pode suscitar

quem somos noacutes Qual eacute o nosso papel em nossa sociedade E

principalmente como estamos percorrendo nossa jornada particular de

nossa vida Satildeo questionamentos atemporais e sem resposta possiacutevel mas

que quando melhor refletidos talvez nos faccedilam considerar que tipos de

leituras desejamos que nossas ruiacutenas e vestiacutegios deixem para as civilizaccedilotildees

futuras Assim sob a primazia do sublime apresenta em sua experiecircncia o

potencial de provocar nos jogadores uma gama de sentimentos da melancolia

agrave histeria chegando em diversos momentos ao extremo arrebatamento

Em seu papel sensibilizador o game acaba por contemplar aquele que

para Costa eacute considerado o dever dos artistas tornar real o sublime

tecnoloacutegico ao trabalhar a fruiccedilatildeo socializada e controlada do sublime por

meio das novas tecnologias (ibid p 57) Dessa maneira as tecnologias

prometem e tornam possiacutevel uma verdadeira evoluccedilatildeo do espiacuterito os artistas

devem portanto ldquo() pocircr em obra uma objetividade sublime que sem

pertencer a ningueacutem auxilie como acreacutescimo na vida espiritual de todosrdquo

(idem) Tal meta se faz em ateacute certo ponto concreta nos games que podem

em muitos casos serem considerados como o sublime tecnoloacutegico tornado

real1

De maneira geral haacute games que podem ser compreendidos como

dispositivos tecnoloacutegicos que proporcionam a experiecircncia do sublime e o

oferecem agrave reflexatildeo de quem interage Em comum acordo com as ideias de

Costa a sublimidade surge de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia em uma

produccedilatildeo controlada cujo consumo eacute socializado e repetiacutevel E mais ainda a

experiecircncia do sublime ao sensibilizar os sentidos torna possiacutevel a obtenccedilatildeo

de novos haacutebitos ndash natildeo soacute de sentir como tambeacutem de agir e pensar o mundo

ndash seu caraacuteter particular de aprendizado

A experiecircncia em fluxo

O segundo aspecto importante para se compreender a experiecircncia

esteacutetica dos games enquanto experiecircncia educadora e sensibilizadora

relacionado por Souza (2017) eacute sua caracteriacutestica de experiecircncia em fluxo e

natildeo mais apenas de percepccedilatildeo de forma tema desenvolvido a partir de

Arantes (2011) Segundo a autora a esteacutetica do fluxo2 foi instaurada pelas

novas tecnologias e define tudo aquilo que se daacute em tracircnsito e contiacutenuo devir

ldquovivemos em um mundo flutuante marcado por um constante fluxo sob a

loacutegica da indeterminaccedilatildeo da natildeo-perenidade do volaacutetil fugaz incerto instaacutevel

e passageirordquo (ibid p 22)

A esteacutetica contemporacircnea ou esteacutetica do fluxo apresenta trecircs questotildees

fundamentais a primeira eacute a ruptura com a ideia da forma fixa e perene a

segunda eacute a incorporaccedilatildeo da dimensatildeo do tempo (principalmente o tempo

real) nas obras e produccedilotildees e a terceira eacute a absorccedilatildeo da ideia de relaccedilatildeo

enquanto fluxo de comunicaccedilatildeo e informaccedilatildeo entre os agentes que compotildeem

a obra Trata-se portanto de ldquouma esteacutetica que ressalta a fluidez e os fluxos

de informaccedilatildeo inerentes agrave sociedade midiaacutetica contemporacircneardquo (ibid p 30)

Mais do que isso as proacuteprias formas constituintes das obras das imagens e

das produccedilotildees em geral encontram-se sempre em processo entre inuacutemeros

estados possiacuteveis Para a sua fruiccedilatildeo eacute necessaacuterio algum tipo de accedilatildeo ou

deslocamento do proacuteprio sujeito contemplador que determina uma

interferecircncia direta na obra em si

A concepccedilatildeo de esteacutetica do fluxo em muito se assemelha agrave esteacutetica das

linguagens liacutequidas como elaborada por Santaella (2007 2011) Segundo a

autora a principal funccedilatildeo da esteacutetica eacute o despertar dos sentidos em busca da

regeneraccedilatildeo da sensibilidade perceptiva feito realizado por meio de trecircs

principais modos de agir da experiecircncia esteacutetica esgotar-se nela mesma

impulsionar a accedilatildeo ou convidar agrave reflexatildeo demorada (ibid 2011 p 35)

Santaella extrai sua definiccedilatildeo de esteacutetica enquanto ciecircncia da concepccedilatildeo

marxista de educaccedilatildeo dos cinco sentidos ldquotornar os sentidos humanos cada

vez mais sutis e humanos mais humanamente humanosrdquo (ibid)

Jaacute a particularidade das esteacuteticas tecnoloacutegicas segundo a autora

configura-se em sua tendecircncia agrave mistura absorccedilatildeo e hibridizaccedilatildeo de suportes

tecnologias e linguagens No entanto as esteacuteticas precedentes natildeo

desaparecem quando surgem novas tecnologias somam-se complexificam-se

complementam-se e interconectam-se O exemplo expoente de tal processo

eacute o computador o qual chega ateacute mesmo ao ponto de simular teacutecnicas usadas

para a produccedilatildeo meacutetodos de visualizaccedilatildeo e interaccedilatildeo de outras miacutedias A

autora tambeacutem destaca a caracteriacutestica do eterno porvir ou vir-a-ser como a

essecircncia das esteacuteticas tecnoloacutegicas ldquoo caraacuteter processual de inacabamento

em que o artefato natildeo existe mais numa versatildeo final mas apenas em

processos esteacuteticosrdquo destacando a ldquovariabilidade emergecircncia aceleraccedilatildeo e

mutabilidade dos liacutequidosrdquo (ibid p 51)

De forma resumida a esteacutetica do fluxo pode ser caracterizada pelas

ideias de contiacutenuo devir de fluxo de informaccedilatildeo de formas fluidas com a

incorporaccedilatildeo do tempo real A relaccedilatildeo com a linguagem dos games eacute

portanto evidente todo game ocorre em um aqui e agora no qual haacute a troca

de informaccedilotildees entre o sistema e o jogador este por meio de constantes

atualizaccedilotildees determina a sua forma que estaacute sempre inacabada em mudanccedila

A arte interativa sob a eacutegide do inacabado

Para finalizar o conceito de inacabado desenvolvido por Rocha (2011)

eacute justamente o terceiro e uacuteltimo dos aspectos importantes para se

compreender os games enquanto experiecircncia sensibilizadora O autor

defende que dois satildeo os aspectos principais das obras de arte

contemporacircneas que satildeo diretamente relacionadas agraves tecnologias interativas

ldquoo convite agrave participaccedilatildeo do fruidor alcanccedilando o tiacutetulo de interator e o

deslocamento do interesse da arte do produto objeto para um trajeto ato

accedilatildeordquo (ibid p 127) A ideia retoma a de Costa jaacute apresentada ao deslocar o

foco da atenccedilatildeo para a situaccedilatildeo proporcionada pela tecnologia A arte assim

como os games natildeo eacute mais algo para ser simplesmente contemplado mas sim

algo a ser vivenciado pela accedilatildeo experienciado pela interatividade da

contemplaccedilatildeo do objeto esteacutetico de sua forma o cerne passou agraves sensaccedilotildees

esteacuteticas por meio de sua vivecircncia Passou entatildeo a ser destacado o requisito

de participaccedilatildeo por parte do fruidor que se desenrola em uma accedilatildeo um

processo ou uma experiecircncia particular consequente

Ao deslocar o foco da fruiccedilatildeo de estados esteacuteticos para sensaccedilotildees

esteacuteticas Rocha (2004 2011) desenvolve dois conceitos cruciais para a

compreensatildeo da experiecircncia esteacutetica em sua vertente tecnoloacutegica o imanente

e o inacabado Por imanecircncia Rocha apreende a intencionalidade virtualizada

inerente agrave criaccedilatildeo que se atualiza no momento da fruiccedilatildeo o que gera

determinados estados de inacabamento formal Tais estados variam

principalmente por conta das possibilidades combinatoacuterias comutativas e

rizomaacuteticas que culminam em experiecircncias formais individuais distintas em

cada ocasiatildeo de atualizaccedilatildeo da obra (ibid 2011 p 127)

Ao se pensar tais conceitos no universo dos games podemos dizer que

estes se encontram justamente nesse exato estado entre o imanente e o

inacabado Satildeo inacabados porque soacute realizam seu potencial de linguagem no

momento em que satildeo de fato jogados Por outro lado tambeacutem suas

experiecircncias podem em parte ser compreendidas enquanto produtos da

intencionalidade imanente de seus respectivos desenvolvedores Com isso o

game pode ser considerado objeto esteacutetico que tem por foco principal

proporcionar sensaccedilotildees esteacuteticas o que eacute ainda mais evidenciado pelo fato de

que cada partida jogada eacute uma experiecircncia uacutenica particular agraves escolhas e

accedilotildees de cada jogador (SOUZA 2017 p 42)

No campo das esteacuteticas tecnoloacutegicas a fruiccedilatildeo eacute virtual cabendo ao

agente fruidor ndash o jogador ndash sua atualizaccedilatildeo formal pela accedilatildeo Em outras

palavras o fruidor-interator-jogador natildeo apenas contempla mas torna-se

responsaacutevel pela co-elaboraccedilatildeo da obra ldquo() na feitura do trabalho enquanto

processo esteacuteticordquo (ROCHA 2011 p 128) Dessa forma corpo e mente se

encontram comprometidos com a fruiccedilatildeo da produccedilatildeo ndash no caso dos games

a essencialidade da presenccedila do corpo eacute evidente

Tal perfil do jogador enquanto fruidor se enquadra tambeacutem na

classificaccedilatildeo de leitor imersivo definido por Santaella (2004) que Rocha

acredita ser justamente o perfil ideal do fruidor da arte tecnoloacutegica O autor

tambeacutem aproxima o modo de agir do leitor imersivo ao conceito de

cibercepccedilatildeo cunhado por Roy Ascott (2002) conceito esse que define o

modo de ser da cogniccedilatildeo e da percepccedilatildeo ampliadas pela tecnologia

A capacidade ciberceptiva eacute a responsaacutevel pela antecipaccedilatildeo de percursos O leitor imersivodotado de cibercepccedilatildeo apurada enxerga no processo de navegaccedilatildeo uma trilha de bits que oconduz agrave realizaccedilatildeo da tarefa agrave navegaccedilatildeo agrave localizaccedilatildeo das informaccedilotildees ao ato da cocriaccedilatildeo emarte Mais que isso a cibercepccedilatildeo auxilia no reconhecimento dos legi-signos isto eacute signos regidospor leis ou regras (ROCHA 2011 p 129)

Outra caracteriacutestica importante da intencionalidade imanente nas obras

tecnoloacutegicas eacute a influecircncia que causa e que recebe dos modelos culturais de

seu tempo resultando em ldquonovos procedimentos de construccedilatildeo do

encantamento o encanto artiacutestico que sobrevive natildeo apenas na vertente

tecnoloacutegica da arte mas em grande parte das tendecircncias contemporacircneas de

expressatildeo artiacutesticardquo (ibid p 129-130) Outro paralelo possiacutevel com a

experiecircncia dos games torna-se evidente o ato de jogar de forma digital pode

ser visto como um dos principais modos de produccedilatildeo de encanto em nosso

tempo Pode-se portanto pensar que o interesse de envolvimento do

jogador parte de sua busca por algum encantamento promovido pelas

sensaccedilotildees esteacuteticas proporcionadas pela diversidade de estados esteacuteticos

propostos em cada game em particular

Tal possibilidade de encantamento eacute o cerne de sua caracteriacutestica de imanecircncia pois reside emgrande parte na intencionalidade de seus desenvolvedores no momento da criaccedilatildeo O imanenteadormecido em formas cores temporalidade situaccedilotildees e sons eacute sempre dado em condiccedilatildeo deinacabado o jogador ao atualizar tais estados completando-os e os ressignificando despertaexperimenta e reconhece o que antes estava imanente A possibilidade de encantamento ou aintencionalidade mantida imanente em seu estado inacabado funciona como um convite ao corpoe agrave mente convite este transfigurado na abertura proporcionada pela interatividade (SOUZA2017 p 43)

Por essa razatildeo Rocha (2011 p 130) conclui que o sensiacutevel se encontra

entatildeo vinculado e engendrado por processos cognitivos desenvolvidos pela

pragmaacutetica tecnoloacutegica dada pela navegaccedilatildeo e ampliada pela tecnologia

Enquanto imanecircncia da intencionalidade tem-se sua dormente possibilidade de

encantamento No contexto das artes a soma entre o inacabamento formal e

o convite agrave interatividade desperta um estado duplo no interator agora

considerado coprodutor e fruidor Ao deparar-se com a obra ele

reestabelece ldquoo importante momento da poiesis o ato da criaccedilatildeo momento

em que o artista cria se distancia e ldquoconversardquo com a criatura buscando no

diaacutelogo a compreensatildeo esteacuteticardquo (ibid p 131)

Atando os fios

Ao se considerar os trecircs conceitos em conjunto ndash o sublime a

experiecircncia em fluxo e o imanente e inacabado - buscou-se aqui apresentar

as possibilidades de uma educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais

Uma vez que o ato de jogar pode tambeacutem ser entendido como um diaacutelogo

entre o game em si e aquele que o experimenta o jogador tem a possibilidade

de trabalhar possiacuteveis sensaccedilotildees extaacuteticas assim como exerciacutecios de

autocontrole e autocriacutetica

O exerciacutecio de sensaccedilotildees extaacuteticas torna-se evidente ao se pensar as

possibilidades de experiecircncias do sublime possiacuteveis como apresentado em

Journey por meio do deslumbramento e do arrebatamento consequentes da

exposiccedilatildeo dos sentidos ao grandioso e eacutepico Sons cores texturas trilha

sonora ndash inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores que podem ser

trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de ensinar ao

jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Os exerciacutecios de autocontrole por sua vez surgem do embate contiacutenuo

do jogador no momento mesmo de jogar ou seja sua experiecircncia em fluxo

de atualizaccedilatildeo dos estados imanentes e inacabados do game enquanto jogado

Um exemplo disso eacute o proacuteprio aprendizado inicial em um game aquele dos

comandos baacutesicos necessaacuterios andar pular correr voar cada novo comando

aprendido demanda um aprendizado corporal uma habilidade motora a ser

desenvolvida - novos modos de agir - retomando assim o foco central do

papel do corpo na experiecircncia de aprendizado

Por fim os exerciacutecios de autocriacutetica satildeo aqueles trabalhados

principalmente em momentos que provoquem alguma reflexatildeo moral ou

eacutetica Games que exponham o jogador a situaccedilotildees extremas por exemplo

obrigam-no a se deslocar de seu cotidiano e tendem a forccedilar sua razatildeo para

tomar decisotildees complicadas e fatais Ou como em Journey buscam despertar

sua sensibilidade para questotildees mais filosoacuteficas ao trabalhar com o tema

universal do ciclo da vida possibilita despertar para questionamentos sobre o

indiviacuteduo sua relaccedilatildeo com a civilizaccedilatildeo humana e o futuro de que deseja fazer

parte Dessa forma os games podem provocar o lado emocional e racional de

um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

Referecircncias

ARANTES Priscila Tudo que eacute soacutelido derrete da esteacutetica da forma agrave esteacutetica

do fluxo In SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas

tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011 p 21-34

ASCOTT Roy A arquitetura da cibercepccedilatildeo In LEAtildeO Lucia (org) Interlab

labirintos do pensamento contemporacircneo Satildeo Paulo FapespIluminuras

2002

BAUMAN Zygmunt Amor liacutequido Rio de Janeiro Zahar 2003

BAUMAN Zygmunt Modernidade liacutequida Rio de Janeiro Zahar 2001

Bound Playstation 4 Desenvolvedor Plastic Studios Distribuidor Sony

Interactive Entertainment 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 22 jul 2019

COSTA Mario O sublime tecnoloacutegico Satildeo Paulo Experimento 1995

Dear Esther Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor The Chinese

Room Distribuidor Steam Escritor Dan Pinchbeck 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Everybody is Gone to the Rapture Playstation 4 Desenvolvedores The Chinese

Room SCE Santa Monica Studio Distribuidor Sony Computer

Entertainment Diretor Jessica Curry Escritor Dan Pinchbeck 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 25 abr 2017

Flow Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor Jenova Chen e Nicholas

Clark Diretor Jenova Chen 2006 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out

2019

Flower Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2009 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Gone Home Microsoft Windows OS X e Linux PC Game Desenvolvedor

The Fullbright Company Distribuidor The Fullbright Company Diretor Steve

Gaynor 2013 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

Journey Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

KANT Immanuel Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime ndash ensaio

sobre as doenccedilas mentais Lisboa Ediccedilotildees 70 2012 [1764]

______ Criacutetica da faculdade de julgar Petroacutepolis Vozes 2016 [1790]

Rez Playstation 2 Desenvolvedor United Game Artists Distribuidor Sega

Diretor Jun Kobayashi 2001 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

ROCHA Cleomar de Souza Da imanecircncia ao inacabado mensagens e coacutedigos

na vertente tecnoloacutegica da arte brasileira 2004 Tese (Doutorado em

Comunicaccedilatildeo e Cultura Contemporacircnea) ndash Universidade Federal da Bahia

(UFBA) 2004

______ O imanente e o inacabado entre as dimensotildees sensiacutevel e pragmaacutetica

da experiecircncia na esteacutetica tecnoloacutegica In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 127-132

SANTAELLA Lucia Navegar no ciberespaccedilo o perfil cognitivo do leitor

imersivo Satildeo Paulo Paulus 2004

______ Linguagens liacutequidas na era da mobilidade Satildeo Paulo Paulus 2007

______ A esteacutetica das linguagens liacutequidas In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 35-54

SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos

modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011

SOUZA Aline Antunes de Os games enquanto jornadas fenomenoloacutegicas a

experiecircncia esteacutetica semioacutetica nos jogos digitais 2017 Dissertaccedilatildeo (Mestrado

em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo

(PUC-SP) 2017

The Unfinished Swan Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Sony Computer Entertainment Diretor Ian Dallas 2012

Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

What Remains of Edith Finch Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Annapurna Interactive Diretor Ian Dallas 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 31 out 2019

1 Haacute inuacutemeros games cujo foco em sua experiecircncia eacute despertar os sentidos por meio de visuaismecacircnicas e narrativas inusitadas Geralmente satildeo classificados como art games jogos mais artiacutesticos ede produccedilatildeo quase sempre independente Aleacutem de Journey (2012) vale a pena conferir em ordemcronoloacutegica de lanccedilamento Rez (2002) Flow (2006) Flower (2009) Dear Esther (2012) The UnfinishedSwan (2012) Gone Home (2013) Everybody is Gone to the Rapture (2015) Bound (2016) e What Remainsof Edith Finch (2017) Voltar2 A ideia de fluxo estaacute diretamente relacionada ao conceito de liacutequido de Zygmunt Bauman pelo qualse subentende a intenccedilatildeo de derreter os soacutelidos e dissolver o que persiste no tempo Algumas de suasobras que discutem o conceito satildeo Modernidade liacutequida (2001) e Amor liacutequido (2003) Voltar

Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagemdesafios e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo

21

Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesarda Silva Peixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

1 Introduccedilatildeo

Neste seacuteculo 21 games e gamificaccedilatildeo comeccedilaram a invadir diversas

aacutereas do nosso cotidiano A gamificaccedilatildeo na visatildeo de Santaella Nesteriuk e

Fava (2018) eacute o processo de usar elementos mecacircnica e pensamento de

jogos para envolver pessoas motivar accedilotildees promover aprendizado ou

resolver problemas do cotidiano A gamificaccedilatildeo eacute definida por Boller e Kapp

(2018) como o uso de mecacircnicas dinacircmicas e estruturas de jogo para

promover comportamentos desejados que encontrou seu caminho em

domiacutenios do marketing poliacutetica sauacutede e educaccedilatildeo entre outros A maioria de

noacutes embora provavelmente de forma natildeo completamente consciente disso jaacute

experimentou algum tipo de gamificaccedilatildeo no dia-a-dia Alguns visionaacuterios

como o designer de jogos Schell (2010) imaginam um futuro hipoteacutetico no

qual tudo na vida cotidiana se torna gamificado desde escovar os dentes ateacute

as atividades mais rotineiras de trabalho e estudo

Na visatildeo de Burke (2015) a gamificaccedilatildeo tem sido usada com mais

frequecircncia como forma de promover um negoacutecio ou produto Por exemplo

os jogadores podem ganhar precircmios descontos e outras recompensas para

visitar lojas do mundo real e fazer o check-in em aplicativos como FourSquare

O potencial da gamificaccedilatildeo no entanto vai aleacutem de promover

estrateacutegias de marketing Segundo Gee (2010) os jogadores

involuntariamente investem incontaacuteveis horas no desenvolvimento de suas

habilidades de resoluccedilatildeo de problemas dentro do contexto dos jogos Para

McGonigal (2012) os jogadores reconhecem o valor da praacutetica estendida e

desenvolvem qualidades pessoais como persistecircncia criatividade e resiliecircncia

por meio de brincadeiras prolongadas Segundo Fadel et al (2014) a intuiccedilatildeo

sugere que a gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a aprender melhor e a se

importar mais com a escola Ainda na visatildeo de Fadel et al (2014) utilizar a

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo no entanto requer mais do que intuiccedilatildeo Eacute

necessaacuterio definir claramente o que se entende por gamificaccedilatildeo avaliar seus

benefiacutecios e desvantagens e entender melhor a loacutegica teoacuterica por traacutes desse

conceito permitindo entatildeo criar intervenccedilotildees eficazes em vez de fazer

adivinhaccedilotildees no escuro

Neste artigo direcionamos nosso foco para quatro perguntas sobre

games e gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo a saber a) o que eacute um jogo b) ldquoo que eacute

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeordquo c) ldquocomo usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees

educacionaisrdquo e d) ldquoquais satildeo os desafios e as possibilidades da gamificaccedilatildeo

de experiecircncias de aprendizagemrdquo Mas antes de responder agraves questotildees

colocadas vamos entender alguns aspectos conceituais importantes que

envolvem os jogos e a gamificaccedilatildeo

2 Conceitos

21 O que eacute um jogo

Muitos autores dos mais variados ramos da ciecircncia ao longo do tempo

buscaram enfrentar a questatildeo da definiccedilatildeo de jogo Salen e Zimmerman

(2012 p 89-96) fazem um exame da definiccedilatildeo de oito autores e uma leitura

no quadro a seguir eacute suficiente para constatar que natildeo existe um consenso

sobre tal definiccedilatildeo na opiniatildeo de David Parlett (apud SALEN e

ZIMMERMAN 2012 p 88) qualquer tentativa de definir a palavra ldquojogordquo eacute

um esforccedilo tolo

O Quadro 01 contempla as definiccedilotildees analisadas por Salen e

Zimmerman (2012) acrescentando outros autores que compotildeem as

referecircncias do presente artigo

Item Autor Definiccedilatildeo

1 Adams (2010

p 3)

Um jogo eacute um tipo de atividade luacutedica

conduzida no contexto de uma realidade

pretendida na qual o(s) participante(s) tenta(m)

atingir pelo menos um objetivo arbitraacuterio e natildeo

trivial agindo de acordo com as regras

2 David Parlett

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90

Um jogo formal tem uma dupla estrutura com

base em fins e meios

Fins Eacute uma competiccedilatildeo para atingir um objetivo

(a palavra grega para jogo eacute agocircn que significa

competir) Somente um dos concorrentes sejam

eles indiviacuteduos ou equipes pode atingi-lo uma

vez que seu ato de atingir termina o jogo Atingir

esse objetivo eacute vencer e vencer eacute o ldquofimrdquo do

jogo em ambos os sentidos da palavra como

teacutermino e como objetivo

Meios O jogo tem um conjunto acordado de

equipamentos e ldquoregrasrdquo procedimentais por

meio das quais o equipamento eacute manipulado

para produzir uma situaccedilatildeo vencedora

3 Clark C Abt

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90)

Reduzido agrave sua essecircncia formal um jogo eacute uma

atividade entre dois ou mais tomadores de

decisatildeo independentes buscando alcanccedilar seus

objetivos em um contexto limitador Uma

definiccedilatildeo mais convencional seria dizer que um

jogo eacute um contexto com regras entre os

adversaacuterios tentando conquistar objetivos

4 Johan Huizinga Eacute uma atividade livre ficando conscientemente

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 88)

tomada como lsquonatildeo-seacuteriarsquo e exterior agrave vida

habitual mas ao mesmo tempo capaz de

absorver o jogador de maneira intensa e total Eacute

uma atividade desligada de todo e qualquer

interesse material com a qual natildeo se pode obter

qualquer lucro praticada dentro de seus

proacuteprios limites de tempo e espaccedilo de acordo

com regras fixas e de uma maneira ordenada

Promove a formaccedilatildeo de agrupamentos sociais

que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a

sua diferenccedila em relaccedilatildeo ao mundo comum por

disfarce ou outros meios

5 Roger Caillois

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 91 e

92)

Eacute uma atividade

Livre A interaccedilatildeo luacutedica natildeo eacute obrigatoacuteria se

fosse perderia de uma soacute vez sua qualidade

atrativa e alegre como diversatildeo

Separada Circunscrita dentro dos limites de

espaccedilo e tempo definida e fixada

antecipadamente Incerta O curso da qual natildeo

pode ser determinado nem o resultado obtido

previamente e alguma margem para as

inovaccedilotildees satildeo deixadas para a iniciativa do

jogador

Improdutiva Natildeo cria bens riqueza nem

elementos novos de qualquer espeacutecie e com

exceccedilatildeo da troca de bens entre os jogadores

termina em uma situaccedilatildeo idecircntica agrave que

prevalecia no iniacutecio do jogo

Regida por regras Sob convenccedilotildees que

suspendem as leis ordinaacuterias e no momento

estabelecem uma nova legislaccedilatildeo que conta

sozinha Faz-de-conta acompanhado por uma

consciecircncia especial de uma segunda realidade

ou fantasia livre como em oposiccedilatildeo agrave vida real

6 Bernard Suits

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 92)

Interagir em um jogo eacute engajar-se em uma

atividade direcionada para produzir um

determinado estado de coisas usando apenas

meios permitidos pelas regras em que as regras

proiacutebem meios mais eficientes em favor dos

menos eficientes e em que tais regras satildeo

aceitas apenas porque possibilitam essa

atividadendash ou de forma mais sucinta ndashTambeacutem

haacute a versatildeo mais simples e por assim dizer mais

portaacutevel Interagir em um jogo eacute o esforccedilo

voluntaacuterio para superar os obstaacuteculos

desnecessaacuterios

7 Chris

Crawford

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 93)

Quatro fatores comuns

Representaccedilatildeo Um jogo eacute um sistema formal

fechado que subjetivamente representa um

subconjunto da realidade Por lsquofechadorsquo eu

quero dizer que o jogo eacute completo e

autossuficiente enquanto estrutura O modelo

de mundo criado pelo jogo eacute internamente

completo nenhuma referecircncia a agentes fora do

jogo precisa ser feita Por formal eu quero dizer

apenas que o jogo tem regras expliacutecitas Um

jogo eacute uma coleccedilatildeo de peccedilas que interagem

umas com as outras muitas vezes de formas

complexas Eacute um sistema Um jogo cria uma

representaccedilatildeo subjetiva e deliberadamente

simplificada da realidade emocional

Interaccedilatildeo A coisa mais fascinante sobre a

realidade natildeo eacute o que eacute ou mesmo o que muda

mas como ela muda a intrincada teia de causa e

efeito pela qual todas as coisas estatildeo

interconectadas A uacutenica forma de representar

essa teia eacute permitir que o puacuteblico explore cada

aperto de uma situaccedilatildeo deixar que eles gerem

causa e observem os efeitos Jogos proveem

este elemento interativo e eacute um fator decisivo

de seu apelo

Conflito Um terceiro elemento que aparece

nos jogos eacute o conflito O conflito ocorre

naturalmente com a interaccedilatildeo no jogo O

jogador estaacute ativamente perseguindo algum

objetivo Obstaacuteculos evitam que ele conquiste

facilmente o seu objetivo Conflito eacute um

elemento intriacutenseco de todos os jogos Pode ser

direto ou indireto violento ou natildeo-violento mas

estaacute sempre presente em cada jogo

Seguranccedila Conflito implica perigo perigo

significa risco de dano dano eacute indesejaacutevel

Entretanto um jogo eacute um artifiacutecio que provecirc as

experiecircncias psicoloacutegicas ao mesmo tempo em

que exclui suas realizaccedilotildees fiacutesicas Em resumo

um jogo eacute um modo seguro de experimentar a

realidade Mais precisamente os resultados de

um jogo satildeo sempre menos severos do que as

situaccedilotildees que servem de modelo para os jogos

8 David Kelly

(apud LEMES

2009 p 22)

Um jogo eacute uma forma de recreaccedilatildeo constituiacuteda

por um conjunto de regras que especificam um

objeto (objetivo) a ser almejado e os meios

permissiacuteveis de consegui-lo

9 Greg

Costikyan

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Um jogo eacute uma forma de arte na qual os

participantes denominados jogadores tomam

decisotildees a fim de gerenciar os recursos por meio

das fichas do jogo em busca de um objetivo

10 Elliot Avedon

e Brian Sutton-

Smith (apud

SALEN e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Jogos satildeo um exerciacutecio de sistemas de controle

voluntaacuterio em que haacute uma competiccedilatildeo entre

forccedilas limitadas por regras para produzir um

desequiliacutebrio

11 Salen e

Zimmerman

(2012 p 95)

Um jogo eacute um sistema no qual os jogadores se

envolvem em um conflito artificial definido por

regras que implicam em um resultado

quantificaacutevel

12 Paul

Schuytema

(2008 p 7

apud LEMES

2009 p 20)

Um game eacute uma atividade luacutedica composta por

uma seacuterie de accedilotildees e decisotildees limitada por

regras e pelo universo do game que resultam

em uma condiccedilatildeo final As regras do universo do

game satildeo apresentadas por meios eletrocircnicos

controlados por um programa digital As regras

e o universo do game existem para proporcionar

uma estrutura e um contexto para as accedilotildees de

um jogador As regras tambeacutem existem para

criar situaccedilotildees interessantes com o objetivo de

desafiar e se contrapor ao jogador As accedilotildees do

jogador suas decisotildees escolhas e

oportunidades na verdade sua jornada tudo

isso compotildee a ldquoalma do gamerdquo A riqueza do

contexto o desafio a emoccedilatildeo e a diversatildeo da

jornada de um jogador e natildeo simplesmente a

obtenccedilatildeo da condiccedilatildeo final eacute que determinam o

sucesso do game

Quadro 1 Definiccedilotildees de jogo Fonte Adaptado e ampliado de Salen e Zimmerman (2012)

Werbach e Hunter (2012) consideram trecircs tipos de elementos

(dinacircmicas mecacircnicas e componentes) como categorias aplicaacuteveis aos

estudos design e desenvolvimento de jogos de modo que cada mecacircnica se

liga a uma ou mais dinacircmicas e cada componente a uma ou mais mecacircnicas

ou dinacircmicas

211 Dinacircmicas de jogos

Na visatildeo de Werbach e Hunter (2012) as dinacircmicas de jogos

representam o mais alto niacutevel de abstraccedilatildeo de elementos do jogo Satildeo os

temas em torno do qual o jogo se desenvolve assim como aspectos do

quadro geral do sistema de jogo levados em consideraccedilatildeo mas que natildeo fazem

parte diretamente do jogo Para Mattar (2010) esses elementos mostram

quais satildeo as forccedilas subjacentes que existem em jogos As dinacircmicas portanto

representam as interaccedilotildees entre o jogador e as mecacircnicas de jogo e

compotildeem os aspectos do quadro geral de uma gamificaccedilatildeo Devem ser

gerenciadas mas natildeo satildeo explicitadas obrigatoriamente no jogo

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Emoccedilotildees Jogos podem criar diferentes tipos de emoccedilotildees

especialmente a da diversatildeo (reforccedilo emocional

que manteacutem as pessoas jogando)

2 Narrativa Estrutura que torna o jogo coerente A

narrativa natildeo tem necessariamente que ser

expliacutecita como uma histoacuteria de um jogo

Tambeacutem pode ser impliacutecita na qual toda a

experiecircncia tem um propoacutesito em si

3 Progressatildeo Ideia de dar aos jogadores a sensaccedilatildeo de

avanccedilar dentro do jogo

4 Relacionamento Refere-se agrave interaccedilatildeo entre os jogadores seja

entre amigos companheiros ou adversaacuterios

5 Restriccedilotildees Refere-se agrave limitaccedilatildeo da liberdade dos

jogadores dentro do jogo

Quadro 2 Classificaccedilatildeo de Dinacircmicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach e Hunter(2012)

212 Mecacircnica de jogos

Para Eriksson Musialik e Wagner (2012) as mecacircnicas se referem aos

elementos mais especiacuteficos que levam agraves accedilotildees tambeacutem mais especiacuteficas Elas

orientam as accedilotildees dos jogadores em uma direccedilatildeo desejada delimitando o que

o jogador pode ou natildeo fazer dentro do jogo

Item Mecacircnicas Descriccedilatildeo

1 Aquisiccedilatildeo de

recursos

O jogador pode coletar itens que o ajudam a

atingir os objetivos

2 Avaliaccedilatildeo

(Feedback)

A avaliaccedilatildeo permite que os jogadores vejam como

estatildeo progredindo no jogo

3 Chance Os resultados de accedilatildeo do jogador satildeo aleatoacuterios

para criar uma sensaccedilatildeo de surpresa e incerteza

4 Cooperaccedilatildeo

e competiccedilatildeo

Cria-se um sentimento de vitoacuteria e derrota

5 Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogador

6 Recompensas O benefiacutecio que o jogador pode ganhar a partir de

uma conquista no jogo

7 Transaccedilotildees Significa compra venda ou troca de algo com

outros jogadores no jogo

8 Turnos Cada jogador no jogo tem seu proacuteprio tempo e

oportunidade para jogar Jogos tradicionais como

jogos de cartas e jogos de tabuleiro muitas vezes

dependem de turnos para manter o equiliacutebrio no

jogo enquanto muitos jogos de computador

modernos trabalham em tempo real

9 Vitoacuteria O ldquoestadordquo que define ganhar o jogo

Quadro 3 Classificaccedilatildeo de mecacircnicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter(2012)

Mattar (2010) considera que as mecacircnicas viabilizam o funcionamento do

jogo e orientam as accedilotildees do jogador dependendo da mecacircnica utilizada os

jogos podem ter uma variedade ampla de estilos Vaacuterios mecanismos podem

estar incluiacutedos em uma dinacircmica como por exemplo feedback e recompensas

ndash os quais podem dar uma sensaccedilatildeo de progressatildeo no jogo Assim cada

mecacircnica eacute uma forma de atingir uma ou mais das dinacircmicas descritas

Segundo Werbach e Hunter (2012) um evento aleatoacuterio tal como um

precircmio que aparece sem aviso pode tanto estimular o senso de diversatildeo e

curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos participantes

ou manter os jogadores mais experientes envolvidos

213 Componentes de jogos

Os componentes satildeo aplicaccedilotildees especiacuteficas visualizadas e utilizadas na

interface do jogo (Quadro 04) Este eacute o niacutevel mais concreto dos elementos de

jogos e assim como uma mecacircnica se liga com uma ou mais dinacircmicas vaacuterios

componentes podem fazer parte de uma mecacircnica

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Avatar Representaccedilatildeo visual do personagem do

jogador

2 Bens virtuais Itens dentro do jogo que os jogadores podem

coletar e usar de forma virtual e natildeo real mas

que ainda tecircm valor para o jogador Os

jogadores podem pagar pelos itens com moeda

do jogo ou com dinheiro real

3 Boss Um desafio geralmente difiacutecil no final de um

niacutevel que deve ser derrotado a fim de avanccedilar

no jogo

4 Coleccedilotildees Formadas por itens acumulados dentro do jogo

Emblemas e medalhas satildeo frequentemente parte

de coleccedilotildees

5 Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote

oponentes em uma luta

6 Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um

conjunto de atividades especiacuteficas

7 Conteuacutedos

desbloqueaacuteveis

A possibilidade de desbloquear e acessar certos

conteuacutedos no jogo se os preacute-requisitos forem

preenchidos O jogador precisa fazer algo

especiacutefico para ser capaz de desbloquear o

conteuacutedo

8 Emblemas

Medalhas

Representaccedilatildeo visual de realizaccedilotildees dentro do

jogo

9 Graacutefico Social Capacidade de ver amigos que tambeacutem estatildeo no

jogo e ser capaz de interagir com eles Um

graacutefico social torna o jogo uma extensatildeo de sua

experiecircncia de rede social

10 Missatildeo Similar a ldquoconquistardquo Eacute uma noccedilatildeo de jogo de

que o jogador deve executar algumas atividades

que satildeo especificamente definidas dentro da

estrutura do jogo

11 Niacuteveis Representaccedilatildeo da evoluccedilatildeo do jogador O niacutevel

do jogador aumenta agrave medida que o jogador se

torna melhor no jogo

12 Pontos Accedilotildees no jogo que atribuem pontos Satildeo muitas

vezes ligadas a niacuteveis

13 Presentes A possibilidade do jogador distribuir coisas como

itens ou moeda virtual para outros jogadores

14 Ranking Lista de jogadores que apresentam as maiores

pontuaccedilotildeesconquistas itens em um jogo

15 Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com o

mesmo objetivo

Quadro 4 Componentes de jogos Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter 2012

Werbach e Hunter (2012) salientam que os componentes descritos

(Quadro 04) podem assumir diversas combinaccedilotildees e essa escolha deve ser

feita com base no que atende mais adequadamente agraves demandas de um

determinado contexto Combinar as dinacircmicas as mecacircnicas e os

componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo eacute a

tarefa central de um projeto de gamificaccedilatildeo Boller e Kapp (2018) alertam que

designers educacionais que acreditam que ldquogamificarrdquo eacute a simples adiccedilatildeo de

recompensas e incentivos com pontos e medalhas dentro de um sistema

estatildeo destinados a fracassar em suas aplicaccedilotildees

23 O que eacute gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

O que se quer dizer com gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Na visatildeo de Boller e

Kapp (2018) de certa forma as escolas jaacute possuem vaacuterios elementos

semelhantes a jogos Por exemplo os alunos recebem pontos por completar

as tarefas corretamente Esses pontos se traduzem em ldquoemblemasrdquo mais

conhecidos como notas

Os alunos satildeo recompensados pelo comportamento desejado e punidos

por comportamento indesejaacutevel usando essa moeda comum como sistema de

recompensa Se eles tiverem um bom desempenho os alunos sobem de

niacutevel no final de cada ano letivo Considerando essas caracteriacutesticas parece

que a escola jaacute poderia ser um dos melhores ambientes para experiecircncias de

aprendizagem gamificadas No entanto de modo geral parece que algo sobre

esse ambiente natildeo envolve os alunos Em contraste videogames e mundos

virtuais se destacam no engajamento (McGonigal 2012) Como prova disso

milhotildees de pessoas colhem suas plantaccedilotildees diariamente em Farmville assim

como jogam World of Warcraft por dezenas de horas por semana Por outro

lado o ambiente padratildeo da escola muitas vezes resulta em resultados

indesejaacuteveis no que diz respeito a engajamento participaccedilatildeo colaboraccedilatildeo e

possiblidades de lidar com o erro entre outras coisas

Entender o papel da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo portanto significa

entender o contexto e as circunstacircncias que envolvem o design as regras os

objetivos e os elementos de jogos Fazendo uso da estrutura de regras jogo e

cultura destacados por Salen e Zimmerman (2012) podemos entender

melhor o impacto da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo na escola do seacuteculo 21 A ideia

natildeo eacute criar um jogo completo mas adicionar estrategicamente elementos de

jogo para envolver as pessoas e motivar a accedilatildeo

Vamos analisar um exemplo de projeto que trabalhamos no qual era

necessaacuterio fazer a conversatildeo de ensino e aprendizagem tradicional em

gamificaccedilatildeo de conteuacutedo Neste exemplo o ensino original era baseado no

design instrucional tradicional A aula presencial de trecircs dias tratava de

conduzir uma investigaccedilatildeo interna

Comeccedilamos a gamificaccedilatildeo junto com o professor da disciplina definindo

objetivos educacionais bem escritos mensuraacuteveis seguido por uma discussatildeo

de termos e jargotildees para entatildeo definir um modelo que precisava ser seguido

para conduzir uma investigaccedilatildeo Propusemos uma discussatildeo das formas que

precisavam ser concluiacutedas durante uma investigaccedilatildeo E finalmente a atuaccedilatildeo

de uma pequena parte da realizaccedilatildeo de uma investigaccedilatildeo Mudamos

inteiramente a sessatildeo de trecircs dias No primeiro dia os alunos entraram na

sala e antes de qualquer orientaccedilatildeo foram apresentados a um desafio ldquoVocecircs

estatildeo conduzindo uma investigaccedilatildeo e um colega de trabalho acaba de entrar em

seu escritoacuterio e acusou seu chefe de desviar R$ 3000000 O que fazer

primeirordquo Adicionamos os elementos da histoacuteria e do misteacuterio e daiacute em

diante os estudantes eram parte da histoacuteria Eles assumiram o papel dos

investigadores Comeccedilaram a fazer perguntas tentando encontrar os

formulaacuterios apropriados e procurando os meacutetodos corretos de conduzir uma

investigaccedilatildeo Quando precisavam de ajuda o professor da disciplina fornecia

algumas orientaccedilotildees

No final os alunos descobriram a mesma informaccedilatildeo que na aula de

palestras original de trecircs dias Mas por meio dos elementos de misteacuterio

histoacuteria e desafio conduziram uma investigaccedilatildeo e internalizaram muitos

conceitos e procedimentos Na aula natildeo-gamificada aprenderam sobre como

conduzir uma investigaccedilatildeo Na versatildeo gamificada os alunos realmente

conduziram uma investigaccedilatildeo Eles aprenderam a fazer uma investigaccedilatildeo e

natildeo sobre como fazer uma investigaccedilatildeo

Neste exemplo os elementos ldquoemprestadosrdquo dos jogos satildeo o desafio a

histoacuteria o feedback imediato a oportunidade de fracassar e o sentimento do

desconhecido ou do misteacuterio Esses elementos comuns em muitos jogos

foram aplicados ao conteuacutedo de uma investigaccedilatildeo e acabaram transformando

o aprendizado passivo em um processo ativo Este eacute o conceito de

gamificaccedilatildeo aplicado agrave educaccedilatildeo tornando o conteuacutedo mais parecido com

jogos adicionando elementos do jogo e aplicando o pensamento do jogo Em

outras palavras os projetos de gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo oferecem a

oportunidade de experimentar regras emoccedilotildees e papeacuteis sociais

A partir desse exemplo podemos vislumbrar a variedade de usos

potenciais da gamificaccedilatildeo Quando vocecirc projetar e implementar experiecircncias

de aprendizagem gamificadas acreditamos que as escolas teratildeo alunos mais

engajados e por consequecircncia seratildeo ampliadas as possibilidades de ensino e

aprendizagem Na verdade esse eacute o objetivo que a gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

deve cumprir Natildeo eacute suficiente considerar a gamificaccedilatildeo como moda

passageira ou porque acreditamos que os alunos satildeo motivados por pontos

ou porque pensamos que os crachaacutes iratildeo incentivar os alunos a mudar seu

comportamento permanentemente Devemos saber quais problemas estamos

tentando resolver desenvolver projetos que ofereccedilam alternativas para

problemas especiacuteficos elaborar maneiras de avaliar todo o processo de

aprendizagem e fazer as correccedilotildees necessaacuterias ao longo do tempo

24 Como usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees educacionais

A gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo propotildee o uso de sistemas de regras de jogo

experiecircncias de jogadores e papeacuteis culturais para moldar o comportamento

dos alunos Boller e Kapp (2018) consideram que para entender o potencial

da gamificaccedilatildeo devemos considerar como essas teacutecnicas podem ser

implementadas na praacutetica Entatildeo passamos a discutir trecircs aspectos nos quais a

gamificaccedilatildeo pode servir como uma intervenccedilatildeo educacional

241 Intervenccedilatildeo cognitiva

Os jogos fornecem sistemas complexos para os jogadores explorarem

por meio de experimentaccedilatildeo ativa e descoberta Por exemplo o

aparentemente simples jogo Angry Birds pede aos jogadores para derrubarem

torres lanccedilando paacutessaros com um estilingue Os jogadores precisam descobrir

as propriedades fiacutesicas dos materiais da torre a baliacutestica do estilingue e as

fraquezas estruturais de cada torre Eles lanccedilam paacutessaros observam os

resultados planejam seus proacuteximos movimentos e executam esses planos Em

resumo o desejo dos jogadores de vencer cada niacutevel os faz fiacutesicos

experimentais de pequena escala

De maneira mais ampla os jogos podem guiar os jogadores pelo

processo de aprendizagem e os mantecircm engajados em tarefas potencialmente

difiacuteceis Uma teacutecnica de design de jogos eacute entregar desafios que satildeo adaptados

ao niacutevel de habilidade de cada jogador aumentando a dificuldade agrave medida em

que a habilidade do jogador se expande Para Boller e Kapp (2018) objetivos

especiacuteficos moderadamente difiacuteceis e imediatos satildeo motivadores para os

aprendizes Prensky (2012) considera que os jogos tambeacutem fornecem vaacuterias

rotas para o sucesso permitindo que os jogadores escolham seus proacuteprios

sub-objetivos dentro da tarefa maior Isso tambeacutem apoia a motivaccedilatildeo e o

engajamento

Essas teacutecnicas de games e gamificaccedilatildeo aplicadas agraves situaccedilotildees do

cotidiano escolar podem transformar a aprendizagem dos alunos Os alunos

nas escolas satildeo frequentemente informados sobre o que fazer sem que a

proposta tenha sentido e significado para eles A gamificaccedilatildeo pode ajudar a

fornecer tarefas claras e acionaacuteveis e promete recompensas imediatas de

aprendizado em vez de benefiacutecios de longo prazo Nos jogos bem

concebidos a recompensa por resolver um problema pode ser o acesso a um

problema mais difiacutecil

242 Intervenccedilatildeo emocional

Os jogos invocam uma gama de emoccedilotildees poderosas da curiosidade agrave

frustraccedilatildeo e alegria (CAILLOIS 2017) Eles fornecem muitas experiecircncias

emocionais positivas como otimismo e orgulho (McGonigal 2011)

Crucialmente os games tambeacutem ajudam os jogadores a persistirem por meio

de experiecircncias emocionais negativas e ateacute mesmo as transformarem em

experiecircncias positivas

Um exemplo de transformaccedilatildeo emocional em um jogo eacute em torno da

questatildeo do fracasso Como os jogos envolvem experimentaccedilatildeo repetida eles

tambeacutem envolvem falhas repetidas Os jogos mantecircm essa relaccedilatildeo positiva

com o fracasso tornando raacutepidos os ciclos de feedback os jogadores podem

continuar tentando ateacute conseguirem Nas escolas por outro lado Boller e

Kapp (2018) consideram que os riscos de fracasso satildeo altos e os ciclos de

feedback satildeo longos

A gamificaccedilatildeo oferece a promessa de resiliecircncia diante do fracasso

reenquadrando o fracasso como parte necessaacuteria do aprendizado A

gamificaccedilatildeo pode encurtar os ciclos de feedback dar aos alunos maneiras de

avaliar suas proacuteprias capacidades e criar um ambiente no qual o processo e

natildeo apenas o resultado eacute recompensado Os estudantes por sua vez podem

aprender a ver o fracasso como uma oportunidade em vez de ficarem

impotentes amedrontados ou sobrecarregados

243 Intervenccedilatildeo social

Os jogos permitem com que os jogadores experimentem novas

identidades e papeacuteis pedindo que eles tomem decisotildees no jogo a partir de

seus novos pontos de vista (GEE 2010) Nos videogames os jogadores

podem assumir papeacuteis de mercenaacuterios armados ouriccedilos azuis velozes

princesas eacutelficas e muito mais Os jogadores tambeacutem desempenham um papel

no espaccedilo seguro do jogo Por exemplo um adolescente tiacutemido pode se

tornar um liacuteder de uma aldeia comandando dezenas de outros jogadores em

batalhas eacutepicas contra legiotildees de inimigos

O desenvolvimento de uma identidade forte baseada na escola ajuda a

envolver os alunos no aprendizado a longo prazo (BOLLER KAPP 2018) A

gamificaccedilatildeo tambeacutem permite que os alunos se identifiquem como indiviacuteduos

com cultura e conhecimento ampliado sobre um determinado contexto ao

jogar o jogo Na visatildeo de Burke (2015) o jogo pode fornecer credibilidade

social e reconhecimento para realizaccedilotildees que exigem conhecimento

aprofundado sobre determinados temas que de outra forma permaneceriam

invisiacuteveis ou mesmo denegridas por outros estudantes

O reconhecimento pode ser fornecido pelo professor mas a gamificaccedilatildeo

tambeacutem pode permitir com que os alunos recompensem uns aos outros com

a moeda do jogo Tal proposta de gamificaccedilatildeo encoraja o desenvolvimento de

uma identidade baseada na escola com outros estudantes assim como em si

mesmos Um sistema de gamificaccedilatildeo bem projetado pode ainda ajudar os

jogadores a assumir papeacuteis significativos que satildeo proveitosos para o

aprendizado de todas as disciplinas Ao transformar as situaccedilotildees de

aprendizagem tradicionais em atividades luacutedicas podemos ajudar os alunos a

pensar de maneira diferente sobre seu potencial na escola e o que a escola

pode significar para eles

25 Conclusotildees sobre os desafios e possibilidades da gamificaccedilatildeode experiecircncias de aprendizagem

Aproximar teorias de aprendizagem e teorias de design de jogos

trabalhando em conjunto leva a resultados que satildeo especialmente

importantes para o desenvolvimento de habilidades do seacuteculo 21 A

gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos

professores melhores ferramentas para orientar e recompensar os alunos

Pode mostrar-lhe as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia

prazerosa e a indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal

pode inspirar os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Os desafios no entanto tambeacutem satildeo significativos e precisam ser

considerados A gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem pode exigir

inicialmente mais tempo e esforccedilo do professor ou ainda acostumar os

alunos a aprenderem apenas quando receberem recompensas Por outro

lado a ludicidade exige liberdade Ao tornar o jogo obrigatoacuterio a gamificaccedilatildeo

pode criar experiecircncias baseadas em regras que se parecem com a escola em

vez de engajar de fato os alunos em situaccedilotildees que tenham sentido e

significado

Em suma alguns projetos de gamificaccedilatildeo seratildeo bem-sucedidos e outros

falharatildeo A gamificaccedilatildeo natildeo eacute uma panaceia universal Em conjunto com a

criaccedilatildeo de projetos de gamificaccedilatildeo devemos desenvolver avaliaccedilotildees

significativas sobre eles estarem alcanccedilando ou natildeo seus objetivos

A gamificaccedilatildeo estaacute se espalhando por espaccedilos educacionais de todo o

mundo Ao liderar projetos de gamificaccedilatildeo baseados em pesquisa podemos

trabalhar para ampliar as chances do impacto da gamificaccedilatildeo ser positivo e

por consequecircncia dar aos alunos as ferramentas para se tornarem grandes

vencedores na vida real

Referecircncias

ADAMS Ernest Fundamentals of game design 2 ed [sl] Pearson Education

Inc 2010

BOLLER Sharon KAPP Karl Jogar para aprender tudo o que vocecirc precisa

saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes Satildeo Paulo DVS

2018

BURKE Brian Gamificar como a gamificaccedilatildeo motiva as pessoas a fazerem

coisas extraordinaacuterias Satildeo Paulo DVS 2015

CAILLOIS Roger Os jogos e os homens a maacutescara e a vertigem Petroacutepolis

Vozes 2017

ERIKSSON B MUSIALIK M WAGNER J Gamification engaging the future

2012 18 f Monografia (Graduaccedilatildeo em Ciecircncias da Computaccedilatildeo) ndash

Departamento de Ciecircncias da Computaccedilatildeo e Engenharia University of

Gothenburg Gotemburgo 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019

FADEL Luciane Maria et al (orgs) Gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Satildeo Paulo

Pimenta Cultural 2014

GEE James Paul Bons videojogos + boa aprendizagem Lisboa Pedago 2010

LEMES David de Oliveira Games independentes fundamentos metodoloacutegicos

para criaccedilatildeo planejamento e desenvolvimento de jogos digitais 2009 158 f

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2009

MATTAR Joatildeo Games em educaccedilatildeo como os nativos digitais aprendem Satildeo

Paulo Pearson 2010

MCGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

PRENSKY Marc Aprendizagem baseada em jogos digitais Satildeo Paulo Senac SP

2012

SALEN Katie Zimmerman Eric Regras do jogo fundamentos do design de

jogos v 1 Satildeo Paulo Blucher 2012

SCHELL Jesse A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier

2010

SANTAELLA Lucia NESTERIUK Seacutergio FAVA Fabricio (orgs) Gamificaccedilatildeo

em debate Satildeo Paulo Blucher 2018

WERBACH K HUNTER D Hunter for the win how game thinking can

revolutionize your business Wharton Digital Press Filadeacutelfia 2012

Narrativas com Gatilhos de Desafios em umambiente de aprendizagem PBL no estudo de

game design

Maacuterio Madureira Fontes

Este trabalho decorre do propoacutesito de fornecer subsiacutedios para facilitar a

aprendizagem de conceitos de game design Os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos As narrativas com os Gatilhos de

Desafios possibilitam os estudantes resolverem desafios em um ambiente de

aprendizagem baseado em projetos (PBL) O uso das narrativas nas

especificaccedilotildees das atividades dos projetos possibilita os estudantes a

maximizar suas oportunidades de compartilhar o conhecimento e tambeacutem a

revisitar os conceitos anteriores aprendidos

O desafio para o professor de qualquer disciplina eacute abordar conceitos de

maneira a provocar interesse por parte dos estudantes em uma determinada

aacuterea de conhecimento e tambeacutem contribuir para que continuem motivados a

aprender Uma das teacutecnicas de motivaccedilatildeo utilizadas eacute a de aulas invertidas

tambeacutem referidas como flipped classrooms Existem diversos estudos sobre

aulas invertidas (TUCKER 2012 HERREID SCHILLER 2013 ROEHL

REDDY SHANNON 2013) e a maior parte deles aponta que a principal

motivaccedilatildeo que manteacutem um aluno interessado eacute por meio da construccedilatildeo de

conceitos do desenvolvimento do conhecimento da empatia do feedback

do engajamento em atividades praacuteticas e de recompensas para que

professores e alunos entrem em um processo de ganha-ganha ou seja que o

professor mantenha a vontade de ensinar e os alunos de aprender

Os construtos mentais necessaacuterios que devem ser desenvolvidos em

uma disciplina de game design satildeo diversos Para os propoacutesitos deste trabalho

foram desenvolvidos exerciacutecios para a disciplina de Teoria de Games 2

ministrada durante o 1ordm semestre de 2019 na PUC-SP Nesta disciplina foi

colocado como objetivo o desenvolvimento de conceitos relacionados ao

desenvolvimento de um level design de um jogo digital As principais

referecircncias utilizadas durante o curso foram Brathwaite e Schreiber (2009)

Rogers (2012) Salen e Zimmerman (2012) Lemes (2015) e Fullerton (2018)

Para explorar os conceitos de level design no ambiente de ensino foi

necessaacuterio estimular os estudantes a construir modelos mentais dentro do

domiacutenio de conceitos de jogos digitais e criar oportunidades para que eles

percebessem novas referecircncias na aacuterea de desenvolvimento Para tal foram

utilizadas referecircncias de jogos do mercado discutidos conceitos da literatura e

analisadas apresentaccedilotildees de projetos elaborados pelos estudantes Nas

apresentaccedilotildees os estudantes tinham que aplicar os conceitos desenvolvidos

De forma a serem trabalhados esses estiacutemulos foram desenvolvidos dois

padrotildees de aulas que se intercalavam semana sim semana natildeo O primeiro

padratildeo compreendeu aulas expositivas junto com aulas invertidas Essas aulas

contemplavam dois momentos um com questionaacuterios e outro com conteuacutedo

expositivo ou seja oral e projetado O segundo padratildeo de aula consistiu em

apresentaccedilotildees nas quais os estudantes tinham que apresentar um

determinado exerciacutecio no formato de projeto baseado na abordagem PBL

Uma observaccedilatildeo geral derivada deste trabalho que enfoca aulas com utilizaccedilatildeo

de padrotildees foi que eacute possiacutevel prender mais a atenccedilatildeo dos estudantes e

desenvolver o pensamento criacutetico dos estudantes do conteuacutedo ministrado

O pensamento criacutetico (STERNBERG 1986) eacute um termo que

compreende os processos mentais as estrateacutegias e as representaccedilotildees que as

pessoas utilizam para solucionar problemas realizar decisotildees e aprender

novos conceitos O estudo do pensamento criacutetico tem sido influenciado por

abordagens de natureza psicoloacutegica filosoacutefica e educacional O ponto comum

entre elas segundo Sternberg (1986) eacute a crenccedila na importacircncia do

aprendizado e do desenvolvimento das habilidades de compreensatildeo e de

elaboraccedilatildeo de raciociacutenios dedutivos e indutivos

Para a implementaccedilatildeo de Gatilhos de Desafios no contexto educacional

baseada em pensamento criacutetico segundo Fontes (2017) eacute necessaacuterio

considerar os seguintes procedimentos especificar as habilidades cognitivas a

serem experienciadas pelos estudantes ao trabalharem os desafios

estabelecer pontos na sequecircncia de desafios que o professor pretenda que os

estudantes experienciem ajustar a sequecircncia dos desafios em termos de

pontos negativos positivos e de interesse para que os estudantes possam

estabelecer quais satildeo os Gatilhos de Desafios adequados adequar os tipos de

desafios de tal forma que promovam o uso das habilidades intelectuais

profissionais que os estudantes devam desenvolver

No contexto de ensino-aprendizagem destacamos o uso de narrativas

para promover o engajamento dos estudantes e sua atenccedilatildeo em sala de aula

Uma das teacutecnicas de narrativas eacute a teacutecnica OCC-RDD a qual eacute acrocircnimo de

Objetivo Contratempo Cataacutestrofe Reaccedilatildeo Dilema e Decisatildeo (VEGA

2016) Um uso dessa teacutecnica para a criaccedilatildeo de narrativas foi apresentado em

Fontes (2017) As narrativas foram escritas utilizando a teacutecnica OCC-RDD

com Gatilhos de Desafios

A introduccedilatildeo de Gatilhos de Desafios para desencadear desafios nas

cenas de narrativas escritas com a teacutecnica OCC-RDD tem a funccedilatildeo de

fornecer subsiacutedios para engajar o estudante em tarefas que desenvolvam seu

raciociacutenio loacutegico pois ao oportunizar um elemento de orientaccedilatildeo agrave soluccedilatildeo

de problemas favorece o desencadear de processos de conscientizaccedilatildeo

reflexatildeo interpretaccedilatildeo e habilidade de estruturaccedilatildeo loacutegica Os Gatilhos de

Desafios compreendem estiacutemulos que disparam mecanismos cognitivos na

busca de soluccedilotildees para um problema ou seja desencadeiam desafios

Os desafios apresentam tipologia variada Encontramos na literatura da

aacuterea (BRATHWAITE SCHREIBER 2009) referecircncias aos seguintes tipos de

desafios Enigmas Pensamento Lateral Raciociacutenio Espacial Reconhecimento

de Padrotildees Utilizaccedilatildeo de Itens Loacutegico e Exploraccedilatildeo

Para estimular os estudantes a desenvolverem desafios foram criados

Gatilhos de Desafios interconectados ou seja os Gatilhos de Desafios

contidos nos enunciados dos exerciacutecios dos projetos desenvolvidos pelos

estudantes estavam relacionados com os Gatilhos de Desafios existentes em

questionaacuterios aplicados durante as aulas

Como facilitador de um modelo dos Gatilhos de Desafios

interconectados para um ambiente de aprendizagem eacute proposta neste

estudo a utilizaccedilatildeo da Narrativa Incremental a qual eacute definida como uma

narrativa roteirizada utilizando Gatilhos de Desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL O uso de Narrativas Incrementais possibilita aos

estudantes desenvolver desafios e revisitar desafios anteriores Desse modo

corrobora o desenvolvimento social do conhecimento e da aprendizagem

maximizando as oportunidades dos estudantes de compartilharem o

conhecimento

A aplicaccedilatildeo de narrativas com objetivos instrucionais OCC-RDD (VEGA

2015 BUTTIGNON VEGA 2015 BUTTIGNON 2015 VEGA 2016 ROSA

et al 2018 VEGA NETO MARCONDES 2018 BUTTIGNON et al 2019)

tem demonstrado resultados positivos em relaccedilatildeo ao engajamento dos

estudantes nas atividades de aprendizagem Do mesmo modo jogos de cartas

instrucionais tecircm sido usados com sucesso (BAKER NAVARRO VAN DER

HOEK 2003 e 2015 FERNANDES SOUSA 2010 JARAMILLO GIRALDO

2009 JARAMILLO GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN RIVERA 2012 KORDAKI

2015 KORDAKI GOUSIOU 2016 e 2017)

As narrativas exercem um papel relevante muito cedo na vida das

pessoas desde a tenra idade e o interesse por elas permanece ateacute a velhice

Segundo DOYLE (2003) os seres humanos tecircm uma predisposiccedilatildeo universal

para historiar suas experiecircncias ou seja para impor agrave informaccedilatildeo e agrave

experiecircncia uma interpretaccedilatildeo narrativa e tambeacutem tendem a interpretar suas

vidas por meio de estruturas abrangentes tecidas a partir da articulaccedilatildeo e

contextualizaccedilatildeo de incidentes pessoas accedilotildees emoccedilotildees ideias e cenaacuterios

Sobre a contextualizaccedilatildeo viabilizada pela narrativa Barthes (1971 p 19)

refere que ldquoa narrativa estaacute presente em todos os tempos em todos os

lugares em todas as sociedades a narrativa comeccedila com a proacutepria histoacuteria da

humanidade natildeo haacute em parte alguma povo algum sem narrativardquo

O mesmo pode se dizer do jogo Segundo Huizinga (2010) o jogo eacute fato

mais antigo do que a cultura pois os animais jaacute se valiam do luacutedico mesmo

antes dos homens o fazecirc-lo Para aleacutem do luacutedico Huizinga defende que o jogo

exerce uma funccedilatildeo significante ou seja significa e daacute sentido agrave accedilatildeo Nesta

mesma linha de pensamento manifestam-se autores como Bateson e Martin

(2013) Juul (2013) e Sicart (2014)

A introduccedilatildeo de Narrativas Incrementais na apresentaccedilatildeo dos projetos

dos estudantes ao inveacutes de simplesmente oferecer instruccedilotildees enriquece a

abordagem pois favorece a compreensatildeo dos estudantes sobre o que estaacute

sendo solicitado no projeto na medida em que os estudantes vatildeo

desenvolvendo os desafios baseadas na percepccedilatildeo dos Gatilhos de Desafios

as soluccedilotildees para os problemas do desenvolvimento dos projetos podem se

mostrar multifacetada sob diferentes aspectos

Central ao uso de Narrativas Incrementais estaacute a noccedilatildeo de desafio que

discutimos em um trabalho anterior (FONTES 2017) propondo a

diferenciaccedilatildeo entre desafios e Gatilhos de Desafios Em Fontes (2017)

argumentamos que os Gatilhos de Desafios compreendem estiacutemulos sensiacuteveis

ao indiviacuteduo e disparam mecanismos cognitivos que o levam a desenvolver

raciociacutenios mentais na busca de soluccedilotildees para um problema Portanto os

Gatilhos de Desafios ao estruturarem a percepccedilatildeo de problemas exercem o

papel de desencadear desafios

Os Gatilhos de Desafios utilizados nos exerciacutecios das aulas de Teoria de

Games 2 estimulam principalmente desafios dos tipos Enigma Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees Dentre estes desafios o principal estimulado

nas aulas foi o de Reconhecimento de Padrotildees pois este desafio se utiliza de

gatilhos que estabelecem contrastes de ideias e obriga os alunos a resgatarem

e aplicarem conceitos previamente aprendidos ou resgatarem conceitos

construiacutedos por meio de um conhecimento taacutecito

Os desafios do tipo Enigma Loacutegico e Reconhecimento de Padrotildees

possuem caracteriacutesticas peculiares de assimilaccedilatildeo na mente humana portanto

para serem construiacutedos os Gatilhos de Desafios eacute importante entender como

satildeo as suas caracteriacutesticas e o que eles estimulam

O Enigma compreende uma questatildeo impactante e que natildeo suscita uma

resposta oacutebvia Geralmente em um desafio do tipo Enigma haacute pistas ou

elementos escondidos os quais quando revelados em momentos oportunos

ajudam a conduzir a uma soluccedilatildeo de um determinado problema Esse tipo de

desafio mobiliza um estado profundo de reflexatildeo que eacute acionado quando um

solucionador tenta resolver um problema de difiacutecil soluccedilatildeo e eacute causador de

um grande impacto Os Enigmas podem ser aplicados no ensino de

arquitetura de um software para que o estudante busque uma soluccedilatildeo

arquitetural

O tipo de desafio Loacutegico trabalha a preacute-condiccedilatildeo e poacutes-condiccedilatildeo de um

determinado conceito O desafio opera com uma deduccedilatildeo loacutegica Portanto

os gatilhos que despertam uma deduccedilatildeo loacutegica em um solucionador satildeo

geralmente estabelecidos a partir de uma relaccedilatildeo de causa e efeito entre dois

ou mais conceitos Esse desafio pode por exemplo auxiliar os estudantes a

raciocinarem de forma dedutiva para fazer um levantamento de requisitos

funcionais de um programa

O Reconhecimento de Padrotildees ou Pattern Recognition eacute um tipo de

desafio que instiga o solucionador a raciocinar e classificar padrotildees em objetos

fiacutesicos ou mentais Os padrotildees satildeo muito importantes para introduzir um

conceito novo e estimular a identificar caracteriacutesticas relevantes sobre algo O

objetivo de aplicar os desafios de Reconhecimento de Padrotildees eacute desenvolver

o raciociacutenio loacutegico dos estudantes para entender padrotildees Por exemplo

podemos criar processos mecacircnicos que estabeleccedilam padrotildees de

representaccedilotildees simboacutelicas que os ajudem a entender conceitos de algoritmos

de criptografia e descriptografia mineraccedilatildeo de dados e algoritmos de

ordenaccedilatildeo de dados

Com esses conceitos sobre os desafios do tipo Enigmas Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees a seguir apresenta-se como foi estabelecida a

relaccedilatildeo entre os Gatilhos de Desafios nas aulas e como foi a participaccedilatildeo dos

estudantes

Intercalamos as temaacuteticas das aulas entre conteuacutedos da proacutepria

disciplina jaacute preacute esquematizados e conteuacutedos criados a partir dos projetos

desenvolvidos pelos estudantes Assim nas aulas nas quais o foco foi

apresentar e discutir o conteuacutedo da disciplina foram dedicados momentos

para a resoluccedilatildeo de questionaacuterios cujo objetivo era ativar a atenccedilatildeo dos

estudantes para a percepccedilatildeo de um determinado conceito ou auto avaliar os

estudantes Por outro lado as narrativas estabelecidas para o

desenvolvimento dos projetos continham desafios que remetiam a uma aula

ministrada anteriormente

A seguir na Figura 01 apresentamos um questionaacuterio de revisatildeo de

conceitos da disciplina que antecedeu a de Teoria de Games 1 O

questionaacuterio continha diferentes tipos de gatilhos que acionavam diferentes

tipos de desafios

Figura 1 Questotildees com Gatilhos de Desafios para a concepccedilatildeo da disciplina Teoria deGames 1 Fonte Autor

Exporemos na sequecircncia como foram construiacutedos os Gatilhos de

Desafios do questionaacuterio aplicado aos estudantes e quais foram os desafios

desejados estabelecidos por eles

Na questatildeo 1 os desafios estabelecidos satildeo do tipo Loacutegico e do tipo

Enigma pois os estudantes satildeo estimulados a lembrar de conceitos

previamente adquiridos e ao mesmo tempo tecircm de decidir qual eacute a resposta

correta Na questatildeo 2 e 3 por sua vez os Gatilhos de Desafios disparam dois

tipos de desafios Reconhecimento de Padrotildees e Enigma O desafio de

Reconhecimento de Padrotildees eacute estabelecido quando o estudante tem de

comparar duas imagens e o desafio do tipo Enigma surge quando o estudante

tem de lembrar de conceitos previamente adquiridos

A seguir na Figura 02 eacute apresentada parte de outro questionaacuterio com

Gatilhos de Desafios realizado na aula 4 da disciplina Teoria de Games 2 O

conteuacutedo abordado na aula 4 eacute oriundo do livro de Fullerton (2018 p 129-

151)

Figura 2 Duas questotildees apenas do questionaacuterio da aula 4 de Teoria de Jogos 2 sobre osistema de jogo Fonte Autor

Os Gatilhos de Desafios das duas questotildees do questionaacuterio da Figura 02

satildeo do tipo Enigma pois estabelecem uma relaccedilatildeo de recordaccedilatildeo de

conceitos preacutevios dos estudantes O questionaacuterio foi aplicado logo apoacutes a

apresentaccedilatildeo do tema da aula 4 que era sobre ldquoInteragindo com sistemas e

sistemas baseado em turnosrdquo Durante a apresentaccedilatildeo do tema da aula foi

apresentado um emulador do jogo original do Breakout para Atari 2600 a fim

de mostrar para os alunos que natildeo conheciam o funcionamento desse jogo

Importante ressaltar que a aplicaccedilatildeo do questionaacuterio teve a intenccedilatildeo de

ativar a recordaccedilatildeo dos conceitos pelos estudantes ou seja tornaacute-los atentos

a pontos que foram tratados durante a aula 4 de Teoria de Games 2 Para

manter a atenccedilatildeo dos estudantes e o interesse pela reflexatildeo das questotildees dos

desafios apresentados nos questionaacuterios foram utilizados questionamentos e

apontamentos que ldquoconversavamrdquo com as questotildees apresentadas no

questionaacuterio aplicado no comeccedilo da aula Os questionamentos e

apontamentos da aula estatildeo incluiacutedos no Quadro 01

Questotildees gerais

abordadas

Que informaccedilotildees os jogadores tecircm sobre o

funcionamento do sistema de jogo

Que aspectos do sistema os jogadores

controlam

Como satildeo as estruturas do jogo

controladas

Que tipo de estiacutemulo (feedback) o jogo daacute

para o jogador

Como os estiacutemulos afetam o jogar

(gameplay)

Pontos de interaccedilatildeo

com o sistema de jogo

Estrutura da informaccedilatildeo do jogo

Controle de jogo

Estiacutemulo (feedback) de jogo

Questatildeo sobre a

estrutura de

Quais pontos importam perceber

informaccedilatildeo do jogo

Pontos sobre a

estrutura de

informaccedilatildeo do jogo

Escolhas de como proceder no jogo

Quantidade de escolhas possiacuteveis no jogo

Relaccedilotildees entre os objetos do jogo

A informaccedilatildeo influencia a tomada de decisatildeo

do jogador

Informaccedilotildees abertas ou informaccedilotildees

escondidas

Questatildeo sobre o

controle de jogo

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

controle de jogo

Controles estatildeo relacionados ao design fiacutesico

do jogo

Um controle sempre envolve um processo

repetitivo ou uma accedilatildeo realizada por meio

do jogo ou seja o controle eacute uma

mecacircnica-nuacutecleo do jogo

Questatildeo sobre o

feedback nos jogos

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

feedback nos jogos

Relaccedilatildeo direta entre o que entrega e o que

sai do sistema de jogo

O estiacutemulo pode ser positivo ou negativo

Questatildeo final da aula Podemos mudar a forma de interaccedilatildeo do

jogo BREAKOUT

Jogos para analisar

Soundsystemii

Breaksout

Apontamento final

para ser analisado em

aula e ser refletido para

a proacutexima aula

Analisar o jogo Necessary Evil de Stefano

Gualeni

Quadro 1 Apresentaccedilatildeo das questotildees em apontamentos da aula 4

Os apontamentos finais da aula sobre os jogos de Breakout de Pippin

Barr e o jogo Necessary Evil de Stefano Gualeni ajudam a estabelecer as

soluccedilotildees para os desafios estimulados durante a aula pois satildeo retomados os

questionamentos e pontos elaborados durante a aula 4

Baseada na aula 4 de Teoria de Games 2 foi tambeacutem desenvolvido como

tarefa para o semestre letivo um projeto que utilizava o conceito de

Narrativa Incremental A descriccedilatildeo da atividade estaacute no Quadro 02 Para que

o Quadro 02 natildeo ficasse muito extenso as informaccedilotildees sobre a lista de jogos

e as frases nele utilizadas foram aqui omitidas A lista de jogos e frases foram

escolhidas de forma aleatoacuteria pelos grupos de estudantes no final da aula 4

Tiacutetulo da

atividade 2

Mudanccedila entre sistemas de jogos

Narrativa Fubatilde estava jogando diversos jogos e ficou muito

empolgado em saber como seria possiacutevel criar e

desenvolver novos controles para os jogos que ele

estava jogando Para a empreitada do desenvolvimento

do novo jogo ele chamou seus amigos para colaborar

Apoacutes alguns telefonemas os amigos Fecirc Spec e Ocara

chegaram na casa dele Os quatro gastaram mais de trecircs

horas para refletir sobre como construir o processo de

modificaccedilatildeo dos jogos Cada membro da equipe

contribuiu muito para a empreitada O Fubatilde com o seu

espiacuterito otimista o Spec com seu espiacuterito autodidata o

Ocara como palpiteiro e a Fecirc comunicadora ajudaram

a escrever e a organizar os projetos

Depois de muita conversa sobre os projetos os quatro

amigos elegeram cinco jogos para serem modificados

Para a modificaccedilatildeo do sistema de controle dos jogos

eles selecionaram dezenove frases inspiradoras

Para que os projetos saiacutessem do papel eles resolveram

abrir um foacuterum na Internet A intenccedilatildeo dessa iniciativa

foi possibilitar que outros desenvolvedores

participassem e ajudassem a desenvolver os projetos

dos jogos Eles tinham a expectativa de formar pelo

menos cinco equipes de desenvolvedores para que

pudessem sortear uma frase e um jogo a ser

desenvolvido por cada uma delas

Objetivo da

atividade

Para cada grupo seraacute dado uma especificaccedilatildeo de um

dos projetos da equipe do Fubatilde Cada especificaccedilatildeo

seraacute uma combinaccedilatildeo aleatoacuteria de um jogo digital e uma

frase temaacutetica

Apresentaccedilatildeo

do projeto

Apresentar quais eram os controles do jogo e como ele

foi remodelado Para esse processo mostrar quais

foram as referecircncias que a equipe utilizou para realizar a

modificaccedilatildeo dos controles do jogo

Relatoacuterio do

projeto

Especificar a transformaccedilatildeo do novo sistema de

controle de jogo e mostrar como fica o feedback para o

jogador Lembrando que a esteacutetica a temaacutetica a

mecacircnica e a aparecircncia do jogo se mantecircm o mais

proacuteximo possiacutevel do jogo original loacutegico que algumas

adaptaccedilotildees devem ocorrer

Quadro 2 Apresentaccedilatildeo da descriccedilatildeo do projeto da atividade 2 da disciplina de Teoria de Games 2

Este estudo ainda carece de novas aplicaccedilotildees e de uma metodologia para

um estudo mais profundo sobre a verificaccedilatildeo do engajamento dos alunos de

uma disciplina de ensino superior com o uso de Gatilhos de Desafios que

utilize Narrativas Incrementais Como estudo preliminar e observaccedilatildeo geral

deste estudo o engajamento dos alunos em responder aos questionaacuterios

durante o semestre foi de 5884 Desta porcentagem a meacutedia de estudantes

por questionaacuterios foi de 1533 dentro de um total de 26 alunos participantes

na disciplina

Aleacutem da obtenccedilatildeo desses dados na uacuteltima aula do curso foi elaborado

um questionaacuterio para saber a opiniatildeo dos estudantes sobre os questionaacuterios

aplicados em sala de aula Este uacuteltimo questionaacuterio contou com a participaccedilatildeo

de 19 alunos Algumas opiniotildees foram relevantes Em primeiro lugar vale

destacar que os estudantes apontaram que os questionaacuterios aplicados no final

da aula eram mais relevantes do que os questionaacuterios aplicados no iniacutecio das

aulas Em segundo lugar destacamos a comparaccedilatildeo entre os tipos de estiacutemulo

de desafio do tipo Loacutegico e de Reconhecimento de Padrotildees Esta comparaccedilatildeo

se deu por meio da apresentaccedilatildeo de questotildees aplicadas ao longo do

semestre De maneira geral os alunos perceberam mais os desafios do tipo

Reconhecimento de Padrotildees do que os do tipo Loacutegico

Como contribuiccedilatildeo geral este estudo apresentou como o

desenvolvimento de aulas com Narrativas Incrementais que utilizam Gatilhos

de Desafios podem contribuir para desafiar os estudantes a aprender teorias

sobre game design

Referecircncias

BAKER A NAVARRO E O VAN DER HOEK A Problems and

programmers an educational software engineering card game IEEE Computer

Society p 614-619 2003

______ An experimental card game for teaching software engineering

processes Journal of Systems and Software v 75 n 1 p 3-16 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 19 jul 2019

BARTHES R Anaacutelise estrutural da narrativa In VOZES E (org) Anaacutelise

estrutural da narrativa pesquisas semioloacutegicas Rio de Janeiro Editora Vozes

1971 p 19-60

BATESON P MARTIN P Play playfulness creativity and innovation

Cambridge Cambridge University Press 2013

BRATHWAITE B SCHREIBER I Challenges for game designers Nelson

Education 2009

BUTTIGNON K Um protoacutetipo de autoria de histoacuterias OCC-RDD para ambientes

de aprendizagem presencial 2015 125 f Dissertaccedilatildeo (Mestrado em

Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

BUTTIGNON K VEGA Iacute S Experimentaccedilatildeo da teacutecnica de narrativas OCC-

RDD na praacutetica um estudo de caso de uma aula no curso superior de ensino

agrave computaccedilatildeo 23 WEI ndash Workshop sobre Educaccedilatildeo em Computaccedilatildeo 2015

BUTTIGNON K et al Teacutecnica OC2-RD2 como uma praacutetica metodoloacutegica

para o ensino de programaccedilatildeo de computadores 2019

DOYLE W CARTER K Narrative and learning to teach implications for

teacher-education curriculum Journal of Curriculum Studies v 35 n 2 p 129-

137 2003 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FERNANDES J M SOUSA S M Playscrum ndash a card game to learn the

scrum agile method In SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON

GAMES AND VIRTUAL WORLDS FOR SERIOUS APPLICATIONS 2010

Braga Anais [hellip] Braga 2010 p 52-59

FONTES M M Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas

instrucionais 2017 238 f Tese (Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital) - Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo

Paulo 2017 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FULLERTON T Game design workshop a playcentric approach to creating

innovative games AK PetersCRC Press 2018

HERREID C F SCHILLER N A Case studies and the flipped classroom

Journal of College Science Teaching v 42 n 5 p 62-66 2013

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 6 ed Satildeo

Paulo Editora Perspectiva 2010

JARAMILLO C M Z GIRALDO G L El juego del diaacutelogo de educcioacuten de

requisitos Avances en Sistemas e Informaacutetica v 6 n 1 p 105-114 2009

Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JARAMILLO C M Z GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN G RIVERA D PoV-

game viewpoints through games Revista Ingenieriacuteas Universidad de Medelliacuten v

11 n 20 p 115-126 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JUUL J The art of failure an essay on the pain of playing video games

Cambridge MIT Press 2013

KORDAKI M A constructivist modeling methodology for the design of

educational card games Procedia-Social and Behavioral Sciences v 191 p 26-

30 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

KORDAKI M GOUSIOU A Computer card games in computer science

education a 10-year review Journal of Educational Technology amp Society v 19

n 4 p 11-21 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

______ Digital card games in education a ten year systematic review

Computers amp Education v 109 p 122-161 2017 Disponiacutevel no link Acesso

em 24 jul 2019

LEMES D O Faacutebula PXP ndash a teacutecnica de programaccedilatildeo exploratoacuteria (PXP)

projetos de criaccedilatildeo e desenvolvimento de jogos digitais 2015 Tese

(Doutorado em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Programa de

Estudos Poacutes-Graduados em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

ROEHL A REDDY S L SHANNON G J The flipped classroom an

opportunity to engage millennial students through active learning strategies

Journal of Family amp Consumer Sciences v 105 n 2 p 44-49 2013

ROGERS S Level up um guia para o design de grandes jogos Satildeo Paulo

Blucher 2012

ROSA A A practice of a narrative lesson model using fables based on the

OC2-RD2 technique in the teaching of computer programming International

Journal of Professional Business Review v 3 n 2 p 253-263 2018

SALEN K ZIMMERMAN E Regras do jogo fundamentos do design de jogos

Satildeo Paulo Blucher 2012

SICART M Play matters Cambridge MIT Press 2014

STERNBERG R J Critical thinking its nature measurement and

improvement Washington DC National Institute of Education 1986

TUCKER B The flipped classroom Education next v 12 n 1 p 82-83 2012

VEGA Iacute S Faacutebulas OCC-RDD histoacuterias didaacuteticas para ambientes interativos

hiacutebridos e presenciais de aprendizagem Revista da Associaccedilatildeo Brasileira de

Tecnologia Educacional v 31 p 105-118 2016

______ Adaptive specifications and emotions a model of narrative generation

for interactive learning environments IEEE Latin America Transactions v 13 n

3 p 753-761 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

VEGA Iacute NETO J MARCONDES F DInAton with OC2-RD2 a didactic

and interactive language for the construction of adaptive automata in active

learning environments Journal of Ambient Intelligence and Humanized

Computing v 10 n 7 p 2585-2592 2018 Disponiacutevel no link Acesso em 24

jul 2019

Design de um jogo digital como alternativapara o ensino-aprendizagem de Artes Visuais

Arlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Este capiacutetulo surge da dissertaccedilatildeo de mesmo nome apresentada no

Programa de Poacutes-graduaccedilatildeo em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais da

UFRN Trata-se de um Projeto de Praacutetica Educacional para o Ensino de Artes

que se baseia nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)

para propor accedilotildees que viabilizem o ensino de Artes com tecnologias digitais

com o objetivo de fazer com que as crianccedilas criem seus proacuteprios jogos por

meio do ensino de Design de Jogos Digitais (ou Design de Games)

Para formular tal Projeto se fez necessaacuteria sua aplicaccedilatildeo a fim de verificar

sua viabilidade e assim o fizemos utilizando a Pesquisa-Accedilatildeo como

metodologia dentro de um ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do

Ensino Fundamental da Escola Estadual Imperial Marinheiro situada em

NatalRN Neste capiacutetulo descreveremos um pouco da pesquisa realizada e

apresentaremos seus resultados a fim de que possa vir a ser replicada em

outras situaccedilotildees e realidades

Contextualizaccedilatildeo

A histoacuteria do ensino da arte no Brasil eacute resumida por Barbosa e

Coutinho (2013) como uma seacuterie de ldquoapropriaccedilotildees de modelos estrangeiros

deglutidos e antropofagicamente transformados por nossas necessidadesrdquo (p

88) e que esses modelos de ensino foram se tecendo e mudando a partir das

demandas poliacuteticas e culturais de cada eacutepoca Trazem ainda que ldquocabe a noacutes

educadores de hoje analisar e avaliar a pertinecircncia dessas concepccedilotildees

procurando entender os contextos que as constituemrdquo (p 88)

E foi em um contexto de mudanccedilas da sociedade e da educaccedilatildeo

brasileira que em 1996 foi assinada a Lei de Diretrizes e Bases da Educaccedilatildeo

Nacional nordm 9394 que traz que ldquoO ensino da arte constituiraacute componente

curricular obrigatoacuterio nos diversos niacuteveis da educaccedilatildeo baacutesica de forma a

promover o desenvolvimento cultural dos alunosrdquo (BRASIL 1996) que

rompe com a ideia de ldquoeducaccedilatildeo artiacutestica arte como atividaderdquo e traz a Arte

como aacuterea do conhecimento definido assim nos Paracircmetros Curriculares

Nacionais (BRASIL 1997)

Esses paracircmetros leis e medidas entretanto natildeo satildeo suficientes para

orientar o educador Assim surge a BNCC que foi regulamentada pela

mesma Lei de nordm 9394 Baseamo-nos nesta para melhorar a realidade do

ensino de Artes por meio do uso das tecnologias educacionais As crianccedilas

portanto faratildeo uso das TDIC para aprender pesquisar e construir com elas

o que ndash alinhado ao ensino de Design de Games ndash resultaraacute em projetos de

jogos digitais

Sobre essas tecnologias tem-se ainda que ldquoo processo ensino-

aprendizagem deve incorporar cada vez mais o uso das TDIC para que os

alunos e os educadores possam manipular e aprender a ler escrever e

comunicar-se usando essas novas modalidades e meios de expressatildeordquo

(ALMEIDA VALENTE 2011 p 23) Podemos entender esse trecho com

uma breve comparaccedilatildeo natildeo se trata de aprender a ler para poder usar a

tecnologia Trata-se de usar a tecnologia para aprender a ler

Escolhemos os jogos digitais para trazer agrave tona o uso dessas tecnologias

pelos educandos pois esses satildeo capazes de estimular o ensino-aprendizagem

aleacutem de potencializar diversas habilidades Essas habilidadescompetecircncias

tambeacutem satildeo mencionadas na BNCC (BRASIL 2018 p 156) que traz entre

outros toacutepicos que os alunos devem

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e a imaginaccedilatildeoressignificando espaccedilos da escola e de fora dela no acircmbito da ArteMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registro pesquisa ecriaccedilatildeo artiacutesticaDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalho coletivo ecolaborativo nas artes

Tomaremos essas entatildeo como competecircncias essenciais para a

produccedilatildeo de jogos por meio de diretrizes de Artes

Metodologia

A aplicaccedilatildeo deste projeto eacute baseada na pesquisa-accedilatildeo assim como

definida por Thiollent (1985) e Tripp (2005) Para eles a pesquisa-accedilatildeo eacute um

processo que segue ciclos nos quais se aprimora uma praacutetica que oscila entre

a accedilatildeo no campo da praacutetica e a investigaccedilatildeo a respeito dessa Eacute onde ainda se

implementa se descreve e se avalia uma mudanccedila para a melhora dessa

praacutetica aprendendo mais no decorrer do processo tanto a respeito da

praacutetica quanto da proacutepria investigaccedilatildeo Para se ter uma pesquisa-accedilatildeo eacute

necessaacuterio que todos os sujeitos indispensaacuteveis para a pesquisa participem

ativamente

Um dos aspectos fundamentais da pesquisa-accedilatildeo eacute a mediaccedilatildeo Para

aplicar esse projeto eacute necessaacuterio que o arte-educador esteja disposto a estar

no mesmo niacutevel de seus participantes afinal na pesquisa-accedilatildeo eacute necessaacuterio

ldquopermitir que todos os envolvidos participem ativamente do modo que

desejaremrdquo (TRIPP 2005 p 455) Ou seja o arte-educador deve guiar os

participantes pela sequecircncia proposta mas sempre os ouvindo e avaliando o

processo a todo o momento a fim de que seja beneacutefico para todos E assim o

fizemos durante as fases estipuladas pela pesquisa-accedilatildeo Planejamento

Implementaccedilatildeo Resultados e Avaliaccedilatildeo

Na fase de Planejamento fizemos observaccedilotildees sobre os participantes

procurando entendecirc-los enquanto indiviacuteduos e enquanto produtores de

conhecimento dentro da disciplina de Artes A fase de Implementaccedilatildeo

previamente planejada e que foi um pouco alterada apoacutes a concreta realizaccedilatildeo

da fase de Planejamento consistiu na definiccedilatildeo de oficinas que foram

realizadas com os participantes da pesquisa oficinas estas que facilitaram o

desenvolvimento de um jogo digital durante o ensino-aprendizagem de artes

visuais

O processo de Design desse jogo digital foi realizado em quatro etapas

adaptadas de Novak (2010 apud NETO SANTOS 2012) Preacute-projeto onde

temos a criaccedilatildeo do conceito por escrito Projeto onde haacute a criaccedilatildeo do

Documento de Design de Games a criaccedilatildeo de protoacutetipos e iniacutecio dos testes

Implementaccedilatildeo fase de produccedilatildeo onde se elabora toda a arte programaccedilatildeo

muacutesica e se faz novos testes e por fim Finalizaccedilatildeo onde haacute os testes finais e

a entrega do game finalizado Apoacutes a realizaccedilatildeo dessas etapas tivemos como

resultado um Faccedilade que segundo Domingues (2011) satildeo protoacutetipos

experimentais construiacutedos em ferramentas mais simples como o PowerPoint

Os resultados da pesquisa foram obtidos ao longo de todo o processo a

todo o tempo Foram monitorados e descritos a partir de quando surgiram a

fim de que se tivesse uma continuidade no ciclo de Pesquisa-Accedilatildeo

E por fim avaliamos os resultados obtidos durante o processo como

mais uma etapa do ciclo cujo objetivo foi a reflexatildeo sobre a melhor maneira

de continuaacute-lo ateacute que se tenha um ldquofimrdquo do ciclo da pesquisa Essa reflexatildeo

natildeo foi colocada como uma fase distinta no ciclo pois segundo Tripp (2005

p 454)

ela deve ocorrer durante todo o ciclo O processo comeccedila com reflexatildeo sobre a praacutetica comum a

fim de identificar o que melhorar A reflexatildeo tambeacutem eacute essencial para o planejamento eficazimplementaccedilatildeo e monitoramento e o ciclo termina com uma reflexatildeo sobre o que sucedeu Issose perde quando o processo eacute reduzido a ldquoplaneje faccedila reflitardquo como acontece muitas vezes emeducaccedilatildeo

Retomamos a Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa fazendo agora

uma conexatildeo com a Pesquisa-Accedilatildeo que muito fala sobre entender o

contexto de seus participantes Para Ana Mae contextualizar eacute

sinocircnimo de construir pontes estabelecer relaccedilotildees reconhecer laccedilos de natureza histoacuterica bemcomo socioloacutegica antropoloacutegica educativa multicultural e ecoloacutegica Assim a contextualizaccedilatildeo noprocesso de ensino-aprendizagem torna-se o fundamento da interdisciplinaridade e resulta em umacogniccedilatildeo situada socialmente construiacuteda pelos sujeitos e portanto significativa para eles(SALORT 2017 p 185)

Ela ainda rompe ldquocom as ideias modernistas demonstra que a arte natildeo

parte apenas de um apreciar ou da livre expressatildeo mas propotildee relaccedilatildeo entre

cultura conhecimento fruiccedilatildeo e cogniccedilatildeordquo (SILVA e LAMPERT 2017 p 94)

o que faz com que os docentes deem significados aos processos de Ler Fazer

e Contextualizar trabalhando a reflexatildeo o que possibilita relaccedilotildees que estatildeo

profundamente conectadas com os saberes dos educandos aleacutem da escola

Projeto de praacutetica educacional

O Projeto de Praacutetica Educacional a ser apresentado eacute um resultado de

todos os processos descritos na metodologia aplicados e validados em uma

situaccedilatildeo real com uma turma de 6ordm ano de uma escola puacuteblica numa regiatildeo

com alta vulnerabilidade social O projeto eacute pautado na produccedilatildeo artiacutestico-

cultural de um jogo que natildeo tem necessariamente um tema definido afinal

soacute a sua produccedilatildeo jaacute se trata de um fazer artiacutestico Poreacutem deixamos livre a

escolha ou natildeo de um tema preacutevio pelo arte-educador que poderia trilhar a

sequecircncia didaacutetica proposta como o fizemos sem temas deixando os grupos

livres para trabalhar com o que quisessem ou propondo um tema

relacionado agraves Artes a fim de estimular ainda mais a pesquisa e reflexatildeo por

exemplo de um determinado momento da histoacuteria da Arte (Ex Modernismo

Brasileiro Arte Renascentista etc)

Ao falarmos de recursos algumas coisas satildeo indispensaacuteveis para a

aplicaccedilatildeo deste projeto sendo elas computadores com acesso agrave internet

materiais de desenho papeacuteis de diversos tamanhos e muita criatividade Antes

de prosseguir recomendamos que os jogos a serem aplicados com os

participantes sejam selecionados a partir do uso do Instrumento de Avaliaccedilatildeo de

Jogos de Leite (2014) Os jogos devem ser pesquisados em bases de dados de

instituiccedilotildees que tenham jogos disponiacuteveis online como museus e escolas

aleacutem de portais educativos guias do Ministeacuterio da Educaccedilatildeo e tambeacutem na

Google Play Store

Este Projeto de Praacutetica Educacional eacute em resumo uma Sequecircncia

Didaacutetica contextualizada que busca guiar o Arte-Educador por um caminho a

fim de que se construa em um ambiente de ensino-aprendizagem um projeto

coeso que promova o ensino de habilidades e aprendizagem de competecircncias

artiacutesticas pelos educandos

Destinado aos educandos em Arte do Ensino Fundamental II -

preferencialmente os do 6ordm ano este projeto eacute para o Arte-Educador o

Professor o Mediador que buscaraacute novos caminhos de aprendizagem por

meio do uso das Tecnologias Digitais de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TDIC)

Formulamos este projeto para ser aplicado no contraturno escolar ou

em momentos extraclasse a fim de que natildeo entre em conflito com os

percursos da disciplina de Artes e para que se obtenha mais tempo corrido de

aplicaccedilatildeo visto que comumente as disciplinas de Artes soacute contam com 2

horasaula por semana por turma no Ensino Fundamental ndash Anos Finais

muitas vezes divididas entre um dia e outro

Para aplicar este projeto eacute necessaacuterio que o Arte-Educador tenha alguns

conhecimentos preacutevios ou estude sobre estes a fim de que a aplicaccedilatildeo seja

realmente eficaz Recomendamos que esse futuro mediador aleacutem de

obviamente entender sobre o ensino de arte se abasteccedila sobre

conhecimentos baacutesicos de Design de Jogos Digitais assim como sobre como

manusear uma das ferramentas digitais essenciais para a finalizaccedilatildeo deste

projeto o PowerPoint (ou Google Apresentaccedilotildees ferramenta colaborativa e

gratuita similar ao PowerPoint) Escolhemos fazer uso dessa ferramenta

colaborativa pois ela permite que o aluno utilize o desenho e concentre sua

atenccedilatildeo na construccedilatildeo esteacutetica e no dizer artiacutestico

Dividimos a sequecircncia didaacutetica em etapas que estatildeo descritas da forma

mais detalhada possiacutevel seguidas de seus objetivos dos recursos necessaacuterios

e da duraccedilatildeo estimada para cada etapa Lembramos que os caminhos aqui

delineados foram os que validamos e analisamos serem os mais adequados

durante uma aplicaccedilatildeo com uma turma de 6ordm ano do Ensino Fundamental ndash

Anos Finais tais caminhos podem e devem ser alterados caso o Arte-

Educador responsaacutevel pela aplicaccedilatildeo do projeto entenda que para a sua

realidade tal atividade poderia ser realizada de outra maneira

01 Apresentaccedilatildeo do projeto aos participantes

OBJETIVOS Informar sobre os objetivos da pesquisa todas as

etapas e seus pretensos resultados

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

2 Momento de conversa sobre arte e tecnologia

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - O que eacute arte - O que eacute

tecnologia - Alguma vez vocecircs trabalharam com arte e tecnologia

em sala de aula - O que vocecircs mais gostam de aprenderpraticar

nas aulas de artes e como vocecircs acham que a tecnologia poderia

contribuir para esse aprendizado

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como os

participantes vivenciam a Arte e Tecnologia -

Estimular o pensamento criacutetico sobre o tema

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

3 Momento de jogar

OBJETIVOS - Aproximar os participantes de um jogo que

envolva a Arte e Tecnologia - Introduzir os

participantes ao recurso tecnoloacutegico a ser utilizado

no final do processo - Entender qual o niacutevel da

turma no que diz respeito ao conhecimento do

recurso - Criar repertoacuterio - Estimular a

criatividade e a diversatildeo

RECURSOS Computador ou instrumento necessaacuterio para a

aplicaccedilatildeo do jogo escolhido

DURACcedilAtildeO 1 hora

4 Momento de conversa sobre jogos

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Vocecircs jaacute haviam jogado algum

desses jogos ou algum parecido - Tem costume de jogar em casa ou

em algum outro lugar - Vocecircs acham que haacute espaccedilo para jogar

dentro da sala de aula - O que eacute que um jogo tem que ter para ser

definitivamente um jogo

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como eles

analisam os jogos - Propiciar um momento de

reflexatildeo - Estimular que eles comecem a definir as

partes de um jogo e o que este precisa ter

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

5 Design de games

Como se produz um jogo profissionais que fazem parte do processo

etapas e como isso seraacute feito durante a pesquisa vigente O momento

expositivo deveraacute ser feito mediante o conversado no 2ordm debate

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Categorizar termos

e etapas por meio de graacuteficos e imagens de faacutecil

entendimento - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

6 Design de games

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Como um jogo serviria para a

aula de artes - Que temas eles gostamgostariam de trabalhar na

aula de artes - Seraacute que esses temas poderiam ser adaptados para

um jogo

OBJETIVOS -Promover o diaacutelogo - Estimular a criatividade -

Fazer com que o debate se torne um

brainstormingsup1 - Pedir que eles tambeacutem registrem

o que estaacute sendo discutido e suas principais ideias

RECURSOS Papeis laacutepis e canetas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

7 Brainwriting

Estimular que os participantes escrevam tudo o que eles acreditam

que tem que ter em um jogo Escrever em cartolinas para que todos

possam visualizar e agregar mais palavras

OBJETIVOS - Estimular a criatividade - Criar repertoacuterio

RECURSOS Cartolinas hidrocores e cacircmera

DURACcedilAtildeO 30 minutos

8 Divisatildeo em grupos

Divisatildeo da turma em grupos de ateacute 5 participantes que iratildeo iniciar a

escritadesenho de conceitos Participantes devem se sentir livres

para pesquisar e discutir entre si

OBJETIVOS - Estimular o diaacutelogo entre os participantes dentro

de seus grupos - Iniciar a escrita e desenho de

conceitos - Propiciar um momento livre e de

criatividade

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores e

computador

DURACcedilAtildeO 1 hora

9 Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo dar iniacutecio ao preenchimento do Documento de

Design de Games que contaraacute com seis colunas que deveratildeo ser

preenchidas para cada fasecena do jogo Narrativa Ambiente

Personagens FigurasItens Mecacircnica e Som Poderatildeo dividir as

atividades como melhor decidirem sempre dialogando Devem ser

estimulados a pesquisar na internet ou a tirar duacutevidas quando

acharem necessaacuterio

OBJETIVOS - Ensinar a importacircncia da documentaccedilatildeo do

trabalho - Estimular a organizaccedilatildeo - Fazer com que

busquem adquirir conhecimentos por conta

proacutepria

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora e 30 minutos

10 Apresentaccedilatildeo do Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo apresentar seus conceitos de jogo e Documento de

Design de Games e todos deveratildeo discutir sobre os trabalhos dando

dicas e opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a criaccedilatildeo e melhoria das

alternativas dispostas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

11 Avaliaccedilatildeo

Apoacutes a apresentaccedilatildeo grupos devem se reunir entre si e avaliar o que

deveraacute ser ou natildeo modificado a fim de melhorar os projetos

OBJETIVOS - Entender que todo feedback eacute importante - Fazer

com que repensem seu trabalho a partir de

feedback de outros - Intensificar o sentimento da

forccedila do trabalho em equipe

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora

12 Mostra de viacutedeos

Sobre a prototipaccedilatildeo em papel explicaccedilatildeo de como fazer e que

materiais podem ser utilizados

OBJETIVOS - Criar repertoacuterio - Estimular a criatividade

RECURSOS Datashow computador e caixas de som

DURACcedilAtildeO 30 minutos

13 Protoacutetipo em papel

Depois de feitos os ajustes estipulados na fase anterior deveratildeo

produzir o protoacutetipo de baixa fidelidade em papel buscando

referecircncias na internet e colaborando entre si Apoacutes prontos os

protoacutetipos deveratildeo ser filmados para apresentaccedilatildeo

OBJETIVOS - Estimular a criatividade e o trabalho em equipe -

Promover o trabalho artiacutestico com diferentes tipos

de materiais - Promover uma visatildeo do todo ao

transformar um Documento de Design de Games

em um protoacutetipo com camadas e mais detalhes

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores cola

computador e cacircmera

DURACcedilAtildeO 3 horas e 30 minutos

14 Apresentaccedilatildeo dos Protoacutetipos

Grupos deveratildeo apresentar seus viacutedeos feitos a partir da utilizaccedilatildeo

dos protoacutetipos em papel e todos deveratildeo discutir dando dicas e

opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a melhoria dos protoacutetipos

RECURSOS Computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

15 Faccedilade

Explicaccedilatildeo sobre Faccedilade e a parte final do projeto

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

16 Produccedilatildeo dos Faccedilades

Com o PowerPoint os participantes deveratildeo comeccedilar a produzir os

Faccedilades a partir dos desenhos jaacute produzidos previamente

OBJETIVOS - Observar como trabalham em equipe - Estimular

a entrega de um bom trabalho final

RECURSOS Desenhos e computador

DURACcedilAtildeO 6 horas

17 Apresentaccedilatildeo final

Os Faccedilades criados pelos grupos deveratildeo ser apresentados para a

comunidade escolar e paisresponsaacuteveis dos participantes a fim de

finalizar a pesquisa e dar retorno agrave comunidade

OBJETIVOS - Estimular o senso de autoria sobre seus trabalhos

- Expor as obras para o conhecimento da

comunidade escolar como um todo

RECURSOS Computador datashow e caixas de som

DURACcedilAtildeO 2 horas

Quadro 1 Projeto de Praacutetica Educacional Fonte Autores (2019)

A avaliaccedilatildeo desse Projeto de Praacutetica Educacional ocorreu conforme jaacute

citado durante todo o processo de anaacutelise de resultados e implementaccedilatildeo

enfim durante todo o ciclo da Pesquisa-Accedilatildeo Avaliamos por fim que todo

esse processo foi extremamente beneacutefico e necessaacuterio tornando-se essencial

para uma real avaliaccedilatildeo da aplicaccedilatildeo do design de jogos como processo de

criaccedilatildeo artiacutestica Retomamos agraves habilidadescompetecircncias citadas pela BNCC

(BRASIL 2018 p 156) a fim de ratificar os pontos alcanccedilados ou natildeo pelo

projeto

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e aimaginaccedilatildeo ressignificando espaccedilos da escola e de fora delano acircmbito da Arte o projeto permite que tais experiecircncias sejamalcanccediladas em vaacuterios momentos da sequecircncia didaacutetica e o momento deressignificaccedilatildeo pode vir a acontecer mediante a utilizaccedilatildeo de ambientesdiversos da escola tais como sala de informaacutetica biblioteca e refeitoacuterioMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registropesquisa e criaccedilatildeo artiacutestica o projeto prevecirc o uso da sala deinformaacutetica como um todo com seus computadores acesso agrave internet eretroprojetor multifuncional mas outros recursos podem vir a serutilizados a depender da situaccedilatildeo como tablets celulares etcDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalhocoletivo e colaborativo nas artes acreditamos que o

desenvolvimento da autonomia foi o melhor ponto alcanccedilado com esteprojeto por sempre estimular os participantes a dar voz a seus desejos eos colocar em praacutetica aleacutem do trabalho coletivo e colaborativoestimulado desde o iniacutecio dos encontros

Trazemos tambeacutem aqui as diretrizes da BNCC (2018) para o ensino de

Artes nas unidades temaacuteticas de Artes Visuais e Artes Integradas sobre as

quais dialogamos

Unidade Temaacutetica Artes Visuais | Objeto de ConhecimentoProcessos de Criaccedilatildeo | Diretriz EF69AR06 - Desenvolverprocessos de criaccedilatildeo em artes visuais com base em temas ouinteresses artiacutesticos de modo individual coletivo ecolaborativo fazendo uso de materiais instrumentos erecursos convencionais alternativos e digitais Temos que todaessa diretriz seraacute alcanccedilada em diversos momentos da sequecircncia didaacuteticaUnidade Temaacutetica Artes Integradas | Objeto deConhecimento Arte e Tecnologia | Diretriz EF69AR35 -Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursosdigitais para acessar apreciar produzir registrar ecompartilhar praacuteticas e repertoacuterios artiacutesticos de modoreflexivo eacutetico e responsaacutevel Conseguiremos trabalhar com essadiretriz ao estimular os alunos a utilizar os computadores e internet dediversas formas possiacuteveis e natildeo somente para produzir o Faccedilade doJogo

Este projeto tambeacutem foi baseado nos PCN (BRASIL 1997) e portanto

tambeacutem o avaliamos perante seus objetivos que envolvem como jaacute citado a

conquista da significaccedilatildeo do que eacute produzido pelos alunos ou seja a

autoconfianccedila em seu trabalho Avaliamos que tal diretriz tambeacutem foi

alcanccedilada pois propomos sim que o alunoparticipante da pesquisa percorra

trajetos que dialoguem com sua vivecircncia de mundo aleacutem de desenvolver sua

imaginaccedilatildeo e sensibilidade

Consideraccedilotildees finais

Os projetos trabalhos acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para

solucionar algum problema mas como definir este problema quando ele estaacute

tatildeo enraizado que mal falamos sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de

jogos Ou seria jogar com arte Ou quem sabe criar um jogo sobre arte

Eram muitos os caminhos e desvios possiacuteveis mas seguimos e buscamos onde

seria o fim dessa jornada Pretendiacuteamos solucionar o problema da falta de

inovaccedilatildeo nas aulas de Artes Visuais definindo este como nosso problema

Como caminhamos a partir de entatildeo foi uma intensa jornada de pesquisas

autoconfianccedila e reconhecimento

A autoconfianccedila natildeo foi soacute gerada em nossos participantes que se

tornaram autores e criacuteticos de suas proacuteprias produccedilotildees Noacutes tambeacutem

enquanto mediadores precisamos nos entender e saber a melhor forma de

agir diante de tantas mentes borbulhantes por aprender mais e mais

Reconhecer que tal trajetoacuteria talvez natildeo fosse adequada e avaliar e questionar

a todo o momento o que tiacutenhamos nos proposto a fazer tambeacutem foi um

exerciacutecio tanto de pesquisa quanto de profissionalismo Mas prosseguimos

E assim chegamos a este resultado final e concluiacutemos essa jornada jaacute com

a certeza de que natildeo eacute o fim Afinal tal projeto poderaacute caminhar ainda por

outros territoacuterios descobrir novos entrelaces e maneiras de se abordar as

questotildees aqui dispostas modificando-se e esperamos modificando os

participantes que se proponham a experimentaacute-lo

Referecircncias

ALMEIDA M E B de VALENTE J A Tecnologias e curriacuteculo trajetoacuterias

convergentes ou divergentes Satildeo Paulo Paulus 2011

BARBOSA Ana Mae COUTINHO Rejane Galvatildeo Ensino da arte no Brasil

aspectos histoacutericos e metodoloacutegicos In COUTINHO Rejane Galvatildeo

SCHLUumlNZEN JUNIOR Klaus SCHLUumlNZEN Elisa Tomo e Moriya (orgs)

Coleccedilatildeo temas de formaccedilatildeo artes Satildeo Paulo UNESP 2013 Disponiacutevel no link

Acesso em 10 fev 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular Ministeacuterio da Educaccedilatildeo Brasiacutelia

2018 Disponiacutevel no link Acesso em 10 abr 2018

______ Lei nordm 93941996 Estabelece as diretrizes e bases da educaccedilatildeo

nacional Brasiacutelia 1996 Disponiacutevel no ltlinkgt Acesso em 20 jun 2018

______ Secretaria de Educaccedilatildeo Fundamental Paracircmetros curriculares

nacionais arte Brasiacutelia MECSEF 1997 130p

DOMINGUES Delmar Galisi Protoacutetipos para a criaccedilatildeo de jogos digitais

aplicaccedilotildees no ensino de design de games 2011 431 f Tese (Doutorado em

Design) ndash Departamento de Artes e Design Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

do Rio de Janeiro (PUC-Rio) Rio de Janeiro 2011

LEITE Mariana Pinto Avaliaccedilatildeo de jogos eletrocircnicos construccedilatildeo e validaccedilatildeo de

instrumento para uso pedagoacutegico 2014 Dissertaccedilatildeo (Mestrado Profissional

em Avaliaccedilatildeo) ndash Fundaccedilatildeo Cesgranrio Rio de Janeiro

NETO David Pereira SANTOS Flavio Anthero Nunes dos

Desenvolvimento de games contribuiccedilatildeo para a infografia interativa sob uma

perspectiva e meacutetodo de design Human Factors in Design v 1 n 1 2012

SALORT Ramoacuten Cabrera Abordaje Triangular desde un Episteme Decolonial

Revista GEARTE Porto Alegre v 4 n 2 p 181-191 2017 Disponiacutevel no

ltlinkgt Acesso em 25 mar 2019

SILVA Tharciana Goulart da LAMPERT Jociele Reflexotildees sobre a

Abordagem Triangular no Ensino Baacutesico de Artes Visuais no contexto

brasileiro Revista Mateacuteria-Prima v 5 n 1 p 88-95 2017

THIOLLENT Michel Metodologia da pesquisa-accedilatildeo Satildeo Paulo Cortez 1985

TRIPP David Pesquisa-accedilatildeo uma introduccedilatildeo metodoloacutegica Educ Pesqui v

31 n 3 p 443-466 2005

Sobre autores

ALINE ANTUNES DE SOUZA

Eacute mestre em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP (2017) sob orientaccedilatildeo

da profa Dra Lucia Santaella especializada em Esteacuteticas Tecnoloacutegicas (lato

sensu) pela COGEAEPUC-SP (2012) e graduada em Artes Visuais com

ecircnfase em Multimiacutedia e Intermiacutedia pela Escola de Comunicaccedilatildeo e Artes de

Universidade de Satildeo Paulo (ECA-USP) Atualmente eacute docente na aacuterea de

Criaccedilatildeo e Direccedilatildeo de Arte dos programas de Graduaccedilatildeo em Publicidade e

Propaganda e em Raacutedio e TV da Universidade Nove de Julho (UNINOVE)

Possui experiecircncia profissional em design graacutefico design para web ilustraccedilatildeo e

jornalismo

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

Doutora e mestre em Educaccedilatildeo Curriacuteculo pela PUC-SP e graduada em

Pedagogia pela PUC-SP com especializaccedilatildeo em Informaacutetica pela UFPA Eacute

Professora do Departamento de Fundamentos da Educaccedilatildeo da PUCSP atua

como pesquisadora e professora credenciada do Programa de Estudos Poacutes-

Graduados em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital TIDDPUCSP

vinculada agrave linha de pesquisa Aprendizagem e Semioacutetica Cognitiva Foi Vice-

Coordenadora Executiva do PEC da PUCSP na coordenaccedilatildeo da equipe de

formadores on-line Experiecircncia em formaccedilatildeo on-line de educadores na

escola puacuteblica como professora coordenadora diretora e supervisora O

interesse em pesquisa eacute formaccedilatildeo on-line educaccedilatildeo a distacircncia gestatildeo escolar

e tecnologia aprendizagem em ambientes virtuais (AVA) interdisciplinaridade

transdisciplinaridade e pensamento complexo Eacute pesquisadora do GEPI

GEPEC e GPTED

ARLETE DOS SANTOS PETRY

Eacute graduada em Psicologia e mestre em Educaccedilatildeo pela Unisinos possui

doutorado em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP e poacutes-doutorado

sobre Jogos Digitais na ECA (USP) e na Universidade de Toronto Seus temas

de pesquisa buscam fundamentos na Filosofia na Semioacutetica na Educaccedilatildeo nas

Artes e na Psicanaacutelise Atualmente eacute professora no Departamento de Artes e

no Instituto Metroacutepole Digital da UFRN e se encontra como coordenadora

do ProfArtes Eacute ainda autora de Jogo Autoria e Conhecimento fundamentos

para uma compreensatildeo dos Games (Paco Ed) e co-autora de Jogo Arte e

Educaccedilatildeo (Ed UDESC)

CESAR DA SILVA PEIXOTO

Doutorando do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital (TIDD) da PUC-SP Possui graduaccedilatildeo em Direito pela

Universidade Paulista (2003) Tem experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da

Computaccedilatildeo com ecircnfase em Jogos Digitais

CLAacuteUDIO FERNANDO ANDREacute

Eacute Poacutes-Doutor em Informaacutetica pela UFRGS Doutor em Educaccedilatildeo pela USP

Mestre em Educaccedilatildeo Especialista em Sistemas de Informaccedilatildeo Especialista em

Design Instrucional Licenciado em Pedagogia e Licenciado em Matemaacutetica Eacute

pesquisador e docente na aacuterea de educaccedilatildeo e computaccedilatildeo com ecircnfase nos

seguintes temas educaccedilatildeo e tecnologia empreendedorismo digital educaccedilatildeo

a distacircncia games roboacutetica autoria digital formaccedilatildeo de professores e

cidadania digital Na PUC-SP eacute Professor e pesquisador do Mestrado e

Doutorado do Programa de Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital

(TIDD) com atuaccedilatildeo na linha de pesquisa Inteligecircncia Coletiva Aprendizagem

e Semioacutetica Cognitiva Na mesma Universidade coordena o Mestrado

Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais Na Universidade

Metodista eacute professor e pesquisador do Mestrado e Doutorado em

Educaccedilatildeo na linha de formaccedilatildeo de professores Trabalhou por vaacuterios anos

como consultor da aacuterea de tecnologia e educaccedilatildeo na Microsoft Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo Vale e Senac-SP entre outros No mercado corporativo atua como

empreendedor digital produccedilatildeo de conteuacutedo digital marketing digital e

teacutecnicas de Search Engine Optimization (SEO)

DANIEL PAZ DE ARAUacuteJO

Possui soacutelida experiecircncia em projetos de pesquisa e desenvolvimento de

software e jogos abrangendo sistemas criacuteticos embarcados desktop web e

mobile Pesquisador e autor em revistas cientiacuteficas e comerciais sobre design

de interaccedilatildeo tecnologias emergentes interfaces assistivas IoT IA miacutedias

locativas e suas articulaccedilotildees com arte jogos e educaccedilatildeo Coordenador e

professor do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-

Campinas Bacharelado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela Universidade de

Alfenas MBA em Gestatildeo de TI pela FGV Especializaccedilatildeo em Docecircncia pela

FGV Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

e Doutorado em Artes Visuais na UNICAMP Certificaccedilatildeo MIT Master

Trainer in Educational Mobile Computing Certificaccedilotildees Google Educator

Level 1 e 2 Certificaccedilotildees Scrum Master e Scrum Product Owner Facilitador

Learning 30

EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO

Eacute graduada em Fonoaudiologia pela Universidade Federal de Satildeo Paulo

Mestre em Linguiacutestica pela Universidade Estadual de Campinas e Doutora em

Educaccedilatildeo pela Universidade Estadual de Campinas Fez poacutes-doutorado em

Linguiacutestica pelo Instituto de Estudos da Linguagem (UNICAMP) Tem

experiecircncia nas aacutereas de Educaccedilatildeo e Fonoaudiologia nos aspectos

educacionais de alunos com diversidades e atrasos no desenvolvimento

inseridos na escola regular Aleacutem disso apresenta pesquisa em Educaccedilatildeo e em

Linguiacutestica na aacuterea de Educaccedilatildeo Especial e desenvolvimento da linguagem

FABIANA MARTINS DE OLIVEIRA

Graduada em Comunicaccedilatildeo Social com ecircnfase em Jornalismo pela Uniatildeo das

Faculdades dos Grandes Lagos (2009) Poacutes-graduada em Produccedilatildeo e Gestatildeo

Jornaliacutestica pelo SENAC Lapa (2012) Mestre em Comisariado en Arte y

Nuevos Medios pela Universidade Ramoacuten Llull - ESDi Espanha (2013) Mestre

em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo Paulo (2015)

Doutoranda em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo

Paulo (2016) Possui experiecircncia em produccedilatildeo e ediccedilatildeo destinados agrave raacutedio e

televisatildeo textos para miacutedia impressa organizaccedilatildeo de eventos fotoacutegrafa de

eventos comunicaccedilatildeo interna assessoria de imprensa prospecccedilatildeo de

negoacutecios treinamento de equipe gerente de crises comunicaccedilatildeo - assessoria

e educaccedilatildeo em museu tecnoloacutegico

FRANCISCO DE SOUZA ESCOBAR

Ao finalizar o Mestrado em Tecnologia da Inteligecircncia em Design Digital pela

PUC-SP (2019) comeccedila uma nova jornada ingressando no Doutorado

tambeacutem pela PUCSP - TiDD dando desta forma sequecircncia aos estudos

relacionados agrave Tecnologia e Design aleacutem de tambeacutem aprofundar os conceitos

explorados em sua dissertaccedilatildeo intitulada como Triacircngulo Maacutegico Referecircncias

conceituais do Game Design Em 2014 terminou a Poacutes-Graduaccedilatildeo

Especializaccedilatildeo em Produccedilatildeo e Programaccedilatildeo em Games Trabalhou o

desenvolvimento de um jogo no estilo plataforma 2D (The Beatles Game)

como apresentaccedilatildeo para o Trabalho de Conclusatildeo de Curso A graduaccedilatildeo em

Filosofia (Bacharelado) foi concluiacuteda em 2010 pela Universidade Satildeo Judas

Tadeu Desta maneira seus estudos estatildeo voltados para a aacuterea de games

design e tecnologias buscando tambeacutem ampliar o seu conhecimento na aacuterea

de desenvolvimento e aplicaccedilotildees Web Desde 2009 eacute Consultor Especialista e

Professor do SENAC onde leciona os cursos livres de Adobe Photoshop

Adobe Illustrator Adobe Premiere e Adobe After Effects Aleacutem do Pacote

Adobe leciona tambeacutem cursos de HTML5 + CSS3 Design Responsivo e

outros cursos que permeiam o ambiente Web No acircmbito teacutecnico eacute

professor dos cursos teacutecnicos em informaacutetica para internet aleacutem do curso

teacutecnico em informaacutetica Como consultor especialista colabora com sua

expertise na reformulaccedilatildeo e criaccedilatildeo de novos cursos para serem ofertados

pelo Senac

GUILHERME CESTARI

Eacute doutor em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) orientado pelo prof

Dr Winfried Noumlth Mestre em Comunicaccedilatildeo com ecircnfase em comunicaccedilatildeo

visual pela Universidade Estadual de Londrina (UEL) Graduado em Design

Graacutefico tambeacutem pela UEL Tem experiecircncia na aacuterea de Comunicaccedilatildeo gestatildeo

de marcas e Marketing Possui interesse na pesquisa e no ensino em artes e

performances audiovisuais e em semioacutetica peirceana especialmente na teoria

dos interpretantes e em diagramatologia

HELOIacuteSA MARIA DE MACEDO SILVA

Eacute graduada em Design pela UFPB onde foi bolsista de um projeto de

extensatildeo denominado Meninos de Rio arte e design social na escola que lhe

motivou a encaminhar seus temas de pesquisa para as crianccedilas a escola as

artes e os jogos assim concluiu o curso com um projeto de Jogo Educativo

intitulado Folclorix guardiotildees da natureza com personagens do folclore

brasileiro Eacute mestre em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais pela UFRN

onde realizou a pesquisa Design de um jogo digital como alternativa para o

ensino-aprendizagem de artes visuais

HERMES RENATO HILDEBRAND

Eacute doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP Eacute professor da

UNICAMP e PUC-SP e exerce o cargo de vice coordenador da Poacutes-

Graduaccedilatildeo em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP Tem

experiecircncia nas aacutereas de semioacutetica educaccedilatildeo comunicaccedilatildeo artes jogos

eletrocircnicos com ecircnfase na produccedilatildeo de interfaces interativas utilizado as

tecnologias e sistemas digitais Estuda o potencial destas interfaces em suas

interaccedilotildees e mediaccedilotildees

LEANDRO MEDEIROS

Eacute Graduado em Engenharia Eleacutetrica modalidade Eletrocircnica com ecircnfase em

Telecomunicaccedilotildees pelo Instituto Nacional de Telecomunicaccedilotildees - INATEL

(2001) Poacutes-Graduado em Gestatildeo Empresarial pela Faculdade Satildeo Luiz

(2004) Mestre em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda

LUCIA SANTAELLA

Eacute pesquisadora 1 A do CNPq graduada em Letras Portuguecircs e Inglecircs

Professora emeacuterita e titular no programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Comunicaccedilatildeo

e Semioacutetica da PUCSP com doutoramento em Teoria Literaacuteria na PUCSP em

1973 e Livre-Docecircncia em Ciecircncias da Comunicaccedilatildeo na ECAUSP em 1993

Eacute Coordenadora da Poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e Design

Digital Diretora do CIMID Centro de Investigaccedilatildeo em Miacutedias Digitais e

Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos na PUCSP Recebeu o

precircmio Jabuti em 2002 2009 2011 e 2014 o Precircmio Sergio Motta Liber em

Arte e Tecnologia em 2005 e o precircmio Luiz Beltratildeo-maturidde acadecircmica

em 2010 Tem 42 livros publicados dentre os quais 6 satildeo em co-autoria e

dois de estudos criacuteticos Organizou tambeacutem a ediccedilatildeo de 15 livros Aleacutem dos

livros Lucia Santaella tem perto de 400 artigos publicados em perioacutedicos

cientiacuteficos no Brasil e no Exterior Suas aacutereas mais recentes de pesquisa satildeo

Comunicaccedilatildeo Semioacutetica Cognitiva e Computacional Esteacuteticas Tecnoloacutegicas e

Filosofia e Metodologia da Ciecircncia

LUIZ CARNEIRO

Eacute professor de poacutes-graduaccedilotildees graduaccedilotildees e cursos livres coach game

designer e consultor de treinamentos Desenvolve pesquisa sobre estruturas

narrativas e traduccedilatildeo intersemioacutetica

MAIacuteRA VALENCISE-GREGOLIN

Eacute Mestre e Doutora em Artes Visuais pela UNICAMP com ecircnfase na interface

entre a educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Atualmente eacute docente no programa de

Mestrado em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda-CUML Fez

poacutes-doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Ensino de Ciecircncias da

UFSCar-SP e Poacutes-Doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Educaccedilatildeo

do CUML

MARIO MADUREIRA FONTES

Doutor e mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

Graduado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela PUC-SP e especialista em

Computaccedilatildeo Graacutefica e Animaccedilatildeo Digital pelo SENAC Experiecircncia no

desenvolvimento de visatildeo computacional coleta e tabulaccedilatildeo de dados para

pesquisa de mercado desenvolvimento de aplicativos para celulares

desenvolvimento de programas de comunicaccedilatildeo em redes modelagem 3D e

desenvolvimento de jogos Membro diretor da REDE Brasileira de Estudos

Luacutedicos - REBEL Membro dos grupos de pesquisas Grupo de Estudos de

Modelagem de Software (GEMS) e do Laboratoacuterio Integrado de Anaacutelise

Acuacutestica e Cogniccedilatildeo (LIAAC)

NEacuteSTOR DARIacuteO DUQUE MEacuteNDEZ

Coordinador de la Maestriacutea en Administracioacuten de Sistemas Informaacuteticos

Director de Investigacioacuten Director de Extensioacuten Director del Departamento

de Informaacutetica y Computacioacuten coordinador del programa de Administracioacuten

de Sistemas Informaacuteticos y coordinador del Programa Universidad Virtual de

la Universidad Nacional de Colombia (Manizales) Coordenador do Grupo de

Investigaccedilatildeo em Ambientes Inteligentes Adaptativos - GAIA

SEacuteRGIO ROCLAW BASBAUM

Eacute multiartista e pesquisador Muacutesico bacharel em Cinema (ECA-USP) mestre

e doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica (PUC-SP) com poacutes-doutorado em

filosofia (UNESP) Professor do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias

da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e coordenador da Poacutes

Graduaccedilatildeo em Muacutesica e Imagem da Faculdade Santa Marcelina Eacute autor de

Sinestesia Arte e Tecnologia (Annablume-FAPESP 2002) O Primado da

Percepccedilatildeo e suas Consequecircncias nos Ambientes Midiaacuteticos (Intermeios-

FAPESP 2017) Redesejo - Logo Haicais e outros poemas (Laranja Original

2018) aleacutem de diversos artigos publicados no Brasil e no exterior Possuacutei dois

aacutelbums de composiccedilotildees originais no terreno muacutesica instrumental e da canccedilatildeo

popular e diversos trabalhos realizados como artista empregando diferentes

suportes e miacutedias Atualmente dedica-se agrave pesquisas de improvisaccedilatildeo

audiovisual envolvendo recursos anaacuteloacutegicos e digitais com o trio [acinema]

SILVIA TRENTIN GOMES

Doutora e Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo com pesquisa em processos

Cognitivos e Ambientes Digitais Foco em jogos artiacutesticos personalizados para

o ensino-aprendizagem Eacute especialista em Artes Visuais Cultura e Criaccedilatildeo

pelo Senac de Porto Alegre Graduada em Educaccedilatildeo Artiacutestica Licenciatura

Plena com habilitaccedilatildeo em Artes Plaacutestica pela Universidade de Passo Fundo

Possui experiecircncia como docente na Universidade de Passo Fundo-RS nos

cursos de Artes Visuais Design Graacutefico Design de Moda e Pedagogia e no

ensino fundamental no Coleacutegio Municipal Carlos Gomes e Coleacutegio Sinodal

Sete de Setembro com a disciplina de Arte-educaccedilatildeo Realiza projetos sociais

e culturais na aacuterea das artes Diretora e professora do Contraste Artes Ateliecirc-

SP curso de desenho e pintura para crianccedilas jovens e adultos desde 1998

THAIumlS HELENA FALCAtildeO BOTELHO

Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital - PUCSP habilitaccedilatildeo

em Processos Cognitivos e Ambientes DigitaisPoacutes-graduada em Miacutedia

Cultura e Informaccedilatildeo pela USP-ECA-CELACC Graduada em Liacutengua e

Literatura Portuguesa e Brasileira e Liacutengua e Literatura Espanhola e Hispano-

Americana pela USP- FFLCH Pedagoga Criadora da ementa para o moacutedulo

de Inovaccedilatildeo no MBA da MBi (Certificado pelas Faculdades Integradas Campos

Salles) Profissional com trabalhos desenvolvidos na aacuterea editorial educacional

e didaacutetica em gestatildeo de conteuacutedo ediccedilatildeo de imagem e de texto pesquisa

iconograacutefica produccedilatildeo fotograacutefica produccedilatildeo de viacutedeo elaboraccedilatildeo de

condutas em direitos autorais e desenvolvimento de metadados Responsaacutevel

pela implantaccedilatildeo do departamento de pesquisa iconograacutefica fotografia e

licenciamentos em trecircs empresas Editora Moderna Editora Anglo e Pearson

Education do Brasil nas quais deu treinamento e formaccedilatildeo para profissionais

nas aacutereas de pesquisa iconograacutefica fotografia direitos autorais e gestatildeo de

conteuacutedo Fotoacutegrafa profissional com produccedilotildees no Brasil e no exterior

Especializada em Arquivologia pelo Arquivo Puacuteblico do Estado - EACH-USP

Presta serviccedilo e daacute consultoria para editoras e institutos haacute mais de 20 anos

formando profissionais atraveacutes da sua empresa Olho do Falcatildeo como

autocircnoma ou CLT

VICTOR BRUNO ALEXANDER ROSETTI DE QUIROZ

Bacharel em Ciecircncia da Computaccedilatildeo pela Fundaccedilatildeo de Assistecircncia e

Educaccedilatildeo-FAESA (2010) Poacutes-graduado (MBA) em Gestatildeo Empresarial pela

Fundaccedilatildeo Getulio Vargas-FGV mestre em Jogos Digitais pela Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo PUC-SP(2019) doutorando em

Tecnologias da Inteligecircncia de Design Digital na PUC-SP cursou mestrado em

informaacutetica na UFES criador do curso Teacutecnico em Programaccedilatildeo de Jogos

Digitais professor de Sistemas de Informaccedilatildeo e Engenharias na Faculdade

UCL principal fundador da empresa desenvolvedora de jogos Victory Island

Studios motivador da aacuterea de desenvolvimento de jogos ciecircncia e tecnologia

no Espiacuterito Santo atraveacutes de eventos como Global Game Jam Global Game

Jam Next Hora do Coacutedigo NASA Space Apps Challenge dentre outros Tem

experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da Computaccedilatildeo com ecircnfase em gerecircncia de

projetos atuando principalmente nos seguintes temas Jogos Digitais e

Gamificaccedilatildeo

  • Parte preacute-textual
    • Folha de rosto
    • Creacuteditos
      • Agradecimentos
      • Sumaacuterio
      • SECcedilAtildeO I - Experiecircncia
        • Capiacutetulo 1
        • Capiacutetulo 2
        • Capiacutetulo 3
        • Capiacutetulo 4
          • SECcedilAtildeO II - Ensino
            • Capiacutetulo 5
            • Capiacutetulo 6
            • Capiacutetulo 7
            • Capiacutetulo 8
              • SECcedilAtildeO III - Aprendizagem
                • Capiacutetulo 9
                • Capiacutetulo 10
                • Capiacutetulo 11
                • Capiacutetulo 12
                  • Sobre os autores
Page 2: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8

Claacuteudio Fernando AndreacuteFabiana Martins de Oliveira

Guilherme CestariAline Antunes de Souza (Orgs)

Educaccedilatildeo em jogo

experiecircncia ensino e aprendizagem

Editora C0D3S

Educaccedilatildeo em jogo experiecircncia ensino e aprendizagemCopyright copy 2019 Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de OliveiraGuilherme Cestari e Aline Antunes de Souza (Orgs)

Editora C0D3S Ltdarua Silva Jardim 222 | Satildeo Bernardo do Campo SPtel (11) 96828-8553contatoeditoracodescombr | wwweditoracodescombr

Conselho editorialProfordf Drordf Ana Maria Haddad Baptista (Universidade Nove de Julho)Prof Dr David de Oliveira Lemes (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de SatildeoPaulo)Prof Dr Diogo Cortiz (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Faacutebio Fernandes (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Fabriacutecio FavaProf Dr Gustavo RickProfordf Drordf Juliana Rocha Franco (Universidade do Estado de Minas Gerais)Profordf Drordf Letiacutecia Capanema (Universidade Federal de Mato Grosso)Profordf Drordf Lucia Santaella (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Profordf Drordf Magaly Prado (Escola Superior de Propaganda e Marketing)Profordf Drordf Maacutercia Fusaro (Universidade Nove de Julho)ProfDr Marcus Bastos (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Profordf Drordf Maria Collier de MendonccedilaProfordf Drordf Pollyana Ferrari (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi)Prof Dr Winfried Noumlth (Universitaumlt Kassel)

Todos os direitos reservadosA reproduccedilatildeo natildeo autorizada desta publicaccedilatildeo no todo ou em parteconstitui violaccedilatildeo de direitos autorais (Lei 961098)

Editor diagramador e ilustrador | Revisor | Fonte da capa | Iacutecone

CatalogaccedilatildeoANDREacute Claacuteudio Fernando OLIVEIRA Fabiana Martins de CESTARI

Guilherme SOUZA Aline Antunes de (Orgs) Educaccedilatildeo em jogoexperiecircncia ensino e aprendizagem Satildeo Paulo Editora C0D3S 2019

ISBN 978-85-54863-12-8

1 Jogos digitais 2 Educaccedilatildeo 3 Ensino 4 Aprendizagem

Agradecimentos

Agradecemos imensamente agrave Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo

Paulo (PUC-SP) pelo Plano de Incentivo agrave Pesquisa (PIPEq) de 2019 que

viabilizou este projeto

Esta obra soacute foi possiacutevel graccedilas agrave sinergia existente entre docentes e

discentes dos programas de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Desenvolvimento de Jogos

Digitais e Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP

SUMAacuteRIO

ApresentaccedilatildeoClaacuteudio Fernando Andreacute Fabiana Martins de Oliveira Guilherme Cestari eAline Antunes de Souza

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Capiacutetulo 1Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo decomunidades participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dosgamesGuilherme Cestari

Capiacutetulo 2Como o imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo deum novo mundo virtual imagem e imaginaccedilatildeoFrancisco de Souza Escobar e Seacutergio Roclaw Basbaum

Capiacutetulo 3O jogo digital como agente de inclusatildeoLeandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Andreatta AmaralCamargo

Capiacutetulo 4

Games como modelos de design thinking para a educaccedilatildeo dejovensLuiz Carneiro

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Capiacutetulo 5Interfaces assistivas de jogos digitais no contexto arte-educacionalDaniel Paz de Arauacutejo

Capiacutetulo 6Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e ao Intercacircmbio Intelectualem ambientes diversosFabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e Hermes RenatoHildebrand

Capiacutetulo 7Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino a Distacircncia (EAD) Autilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogosAna Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Capiacutetulo 8Das miacutedias aos games o processo evolutivo e a influecircncia dosmeios na educaccedilatildeo brasileiraThaiumls Helena Falcatildeo Botelho

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Capiacutetulo 9Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitaisAline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Capiacutetulo 10Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios epossibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesar da SilvaPeixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

Capiacutetulo 11Narrativas com Gatilhos de Desafios em um ambiente deaprendizagem PBL no estudo de game designMaacuterio Madureira Fontes

Capiacutetulo 12Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-aprendizagem de Artes VisuaisArlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Sobre os autores

Apresentaccedilatildeo

Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de Oliveira GuilhermeCestari e Aline Antunes Souza

Videogames constroem e desenvolvem interfaces que geralmente

exigem e testam as habilidades motoras cognitivas e sociais dos jogadores

Nesse sentido uma das atividades do design de games eacute projetar situaccedilotildees

problemas e desafios diversos a serem exibidos e eventualmente

transpassados por meio da participaccedilatildeo ativa de jogadoras e jogadores Junto

aos obstaacuteculos o jogo em geral apresenta e explica com maior ou menor

grau de detalhamento os recursos disponiacuteveis para que os participantes

explorem e se expressem em um mundo digital percorrendo cada desafio agrave

sua maneira Para comunicar eficientemente suas intenccedilotildees e propoacutesitos

naquele universo faz-se necessaacuterio com que cada jogador perceba e

compreenda a loacutegica do jogo em questatildeo ndash as presenccedilas atmosfeacutericas que

evoca suas leis fiacutesicas os fios narrativos as possibilidades de performance os

modelos de sociabilidade e os modos de interaccedilatildeo Se o jogo propotildee (ou

deixa que sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios dando

liberdade a qualquer um para tomar uma certa variedade de decisotildees bem

como para adequar suas condutas de modo a melhor se adaptar agraves

circunstacircncias entatildeo nos parece que a relaccedilatildeo entre jogo e jogadores eacute nos

niacuteveis mais fundamentais de sua estrutura educativa

Educaccedilatildeo no jogo inclui dedicar-se a perceber reagir e saber com mais

sofisticaccedilatildeo adaptabilidade e competitividade aquilo que um jogo tem a

oferecer significa tambeacutem explorar limites da mecacircnica e da narrativa para

estender a autonomia e as possibilidades do jogar e assim compor seu

proacuteprio estilo de jogabilidade O aprendizado num movimento que inclui

percepccedilatildeo resposta autocriacutetica e mudanccedila de conduta torna as interaccedilotildees

entre jogo e jogador mais e mais sofisticadas como por exemplo na forma

de reaccedilotildees mais raacutepidas estrateacutegias mais complexas maior precisatildeo nos

controles maior domiacutenio de variaacuteveis narrativas enfim haacutebitos

progressivamente consolidados na relaccedilatildeo com um jogo Entatildeo em suma a

progressatildeo diz respeito ao crescente envolvimento criativo e adaptativo em

uma relaccedilatildeo comunicacional e pedagoacutegica que estimula o jogador a se

desdobrar sobre o jogo e seus elementos internos O jogo por sua vez deve

tambeacutem se adequar agrave progressatildeo do jogador moldando seus elementos para

manter a relaccedilatildeo interessante e frutiacutefera

Aleacutem do jogar para aprender e progredir no proacuteprio jogo haacute tambeacutem o

jogar para aprender sobre realidades independentes do universo do jogo A

educaccedilatildeo nos jogos tem tambeacutem referentes que natildeo satildeo o jogo em si mesmo

que apontam para realidades internas (levando-nos num exerciacutecio de

empatia a conhecer as mais variadas situaccedilotildees particulares personalidades

pontos de vista expressotildees emocionais e condiccedilotildees biopsicoloacutegicas) ou

externas (apresentando-nos e refletindo sobre diferentes configuraccedilotildees da

rotina contextos histoacutericos ou ainda sobre haacutebitos e rituais em uma cultura

por exemplo)

Ao apontar para realidades internas um jogo pode dar vislumbres ou

elaborar metaacuteforas por exemplo sobre a tensatildeo e a euforia de um soldado

na guerra a desolaccedilatildeo de um adolescente que sofre bullying a realizaccedilatildeo de

um atleta ao ganhar um campeonato a satisfaccedilatildeo de cuidar de sua proacutepria

horta a incerteza de um jovem em relaccedilatildeo ao futuro o medo e a liberdade de

uma crianccedila perdida no bosque a cumplicidade e a confidecircncia entre amigos

de infacircncia a opressatildeo exercida pela censura a um jornalista ou quem sabe a

frustraccedilatildeo de um detetive que natildeo consegue solucionar um caso

Indicando realidades externas um jogo pode construir viacutenculos entre

culturas linguagens tecnologias e perspectivas histoacutericas por exemplo

simulando estados alterados de percepccedilatildeo e consciecircncia transportando o

jogador para diferentes lugares e eacutepocas apresentando-o a leituras utoacutepicas e

distoacutepicas da histoacuteria criando ou reproduzindo siacutembolos poliacuteticos e religiosos

A partir da relaccedilatildeo entre as possibilidades da educaccedilatildeo e a linguagem

complexa dos games trecircs etapas foram eleitas como os pilares deste livro

experiecircncia ensino e aprendizagem

Experiecircncia artigos que visam propor diferentes olhares em relaccedilatildeoao ato de jogar e as possiacuteveis experiecircncias que podem ser acrescentadasao jogador seja por meio do espaccedilo virtual proporcionado durante o atode jogar seja no momento de sobreposiccedilatildeo da experiecircncia vivida nojogo ou ainda no paralelo existente entre os doisEnsino textos que visam propor possibilidades de meacutetodos para a

educaccedilatildeo de uma maneira luacutedica que fazem uso dos games de sualinguagem como parte do processo educativo ou da anaacutelise de ambientesgamificados que buscam ampliar o processo de ensinoAprendizagem artigos que visam propor reflexotildees acerca daspossiacuteveis consequecircncias cognitivas do jogar digital ou ainda do educarvirtual consequecircncias estas compreendidas enquanto aprendizado

Videogames satildeo meios de educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Ao jogar lemos e

lidamos em maior ou menor grau com consequecircncias de nossas proacuteprias

escolhas porque por meio delas selecionamos e perseguimos propoacutesitos As

escolhas dentro e fora do jogo satildeo conduzidas por haacutebitos sempre

aprimoraacuteveis ao longo do tempo Ao serem gradualmente aperfeiccediloados

conforme nossos esforccedilos e dedicaccedilatildeo como jogadores os haacutebitos

cristalizam-se em regras e leis e podem distinguir uma habilidade um estilo

ou um viacutecio Jogos educam porque por meio da progressatildeo fixam condutas e

crenccedilas mas principalmente porque estimulam o pensamento criativo

direcionado agrave mudanccedila de condutas e crenccedilas uma vez cristalizadas

O livro contempla 12 capiacutetulos organizados em trecircs seccedilotildees (experiecircncia

ensino e aprendizagem) como jaacute destacado anteriormente No artigo

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo de comunidades

participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dos games o autor Guilherme

Cestari descreve como a transmissatildeo de gameplays tradicionalmente alimenta

a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de sociabilidades e comunidades

participativas Cestari apresenta ainda duas modalidades de gameplay coletivo

o crowdplay e o crowd control Por fim comenta brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Os autores Francisco Escobar e Sergio Basbaum discutem ldquocomo o

imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeordquo Para os autores os jogos possuem mundos

com uma enorme representatividade e ganham vida para aleacutem de graacuteficos de

uacuteltima geraccedilatildeo Destacam ainda que os mundos propostos satildeo fantaacutesticos e

ricos em detalhes e situaccedilotildees sendo que as imagens que satildeo captadas do

mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e situaccedilotildees

dentro dos jogos digitais

No artigo O jogo como agente de inclusatildeo os autores Leandro Medeiros

Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Camargo discutem o papel do jogo como

um recurso pedagoacutegico destacando que o professor precisa adotar criteacuterios

de avaliaccedilatildeo para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas

necessidades e objetivos Para os autores eacute necessaacuterio que o professor

conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Daniel Arauacutejo eacute autor do artigo Interfaces assistivas de jogos digitais no

contexto arte-educacional no qual coloca foco na discussatildeo sobre o

desenvolvimento de uma interface assistiva utilizando um rastreamento ocular

(eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo Pong no qual o jogador eacute

progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes de um controle que

interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma segundo o autor mesmo

que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de controlar

a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste ambiente e

ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios propostos

ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia potencializando seu

processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

No artigo Jogos digitais destinados agrave educaccedilatildeo e ao intercacircmbio intelectual

em ambientes diversos os autores Fabiana de Oliveira Silvia Trentin e Hermes

Hildebrand discutem sobre as possibilidades de inserccedilatildeo dos jogos digitais em

ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e aprendizagem

independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais natildeo formais

ou informais Para subsidiar a discussatildeo os autores apresentam os jogos

STrsquoArte e o Cultural Connections chegando agrave conclusatildeo de que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores devem avaliar o conteuacutedo presente nos jogos que eles utilizam

para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos alunos adaptar o jogo

escolhido para atingir um objetivo determinado e desejado

No artigo Gamificaccedilatildeo de conteuacutedos no ensino a distacircncia (EaD) a

utilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogos as autoras Fabiana Oliveira e Ana

Maria Hessel colocam suas lentes em diversas questotildees que envolvem a

produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave distacircncia e como accedilotildees muitas vezes

ateacute mesmo instintivas conduzem o professor e os produtos de informaccedilotildees

mateacuterias assuntos e afins ao caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do

que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade

de ensinoaprendizagem

Thais Falcatildeo eacute a autora do artigo Das miacutedias aos games o processo

evolutivo e a influecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira A autora faz suas

reflexotildees considerando uma perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares A autora coloca

questotildees como por exemplo ldquoos alunos e professores tecircm recebido nos

ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com games tal

como ocorre com o livro em larga escalardquo Para subsidiar a discussatildeo busca

analisar documentos dados e informaccedilotildees que tecircm como referecircncia a Base

Nacional Comum Curricular (BNCC) entre outros

No artigo Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais as autoras

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella apresentam as possibilidades de uma

educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais considerando trecircs

conceitos em conjunto o sublime a experiecircncia em fluxo e o imanente e

inacabado Na visatildeo das autoras inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores

que podem ser trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de

ensinar ao jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Consideram ainda que os games podem provocar o lado emocional e racional

de um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

No artigo Games e gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios

e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21 os autores Claudio Andreacute Cesar

Peixoto Victor Rosetti e Nestor Duque consideram que aproximar teorias de

aprendizagem e teorias de design de jogos trabalhando em conjunto leva a

resultados que satildeo especialmente importantes para o desenvolvimento de

habilidades do seacuteculo 21 Para os autores a gamificaccedilatildeo pode motivar os

alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos professores melhores

ferramentas para orientar e recompensar os alunos Pode ainda mostrar-lhe

as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia prazerosa e a

indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal pode inspirar

os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Luiz Carneiro eacute o autor do artigo Games como modelos de design thinking

para a educaccedilatildeo de jovens e discute o conceito de aacutetomos tomando como

referecircncia a obra Design de games - uma abordagem praacutetica de Paul

Schuytema Para Carneiro os aacutetomos de um game fornecem diretrizes

bastante praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game considerando os seguintes

aspectos objetivo claro vitoacuterias aninhadas jogador como agente de mudanccedila

contexto compreensiacutevel regras compreensiacuteveis habilidade feedback

interface coerente inteligecircncia artificial e descanso do jogador

O artigo Narrativas com gatilhos de desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL no estudo de game design do autor Mario Madureira Fontes

tem como objetivo fornecer subsiacutedios para facilitar a aprendizagem de

conceitos de game design Para o autor os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos O autor destaca ainda que as

narrativas com os gatilhos de desafios possibilitam os estudantes a resolverem

desafios em um ambiente de aprendizagem baseado em projetos

O artigo Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-

aprendizagem de artes visuais de autoria Arlete Petry e Heloiacutesa Silva surgiu da

dissertaccedilatildeo do mesmo nome e traz indagaccedilotildees como os projetos trabalhos

acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para solucionar algum problema mas

como definir este problema quando ele estaacute tatildeo enraizado que mal falamos

sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de jogos ou seria jogar com arte

Ou quem sabe criar um jogo sobre arte Para responder a estas questotildees as

autoras relatam o processo de formulaccedilatildeo de um projeto dentro de um

ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do Ensino Fundamental da Escola

Estadual Imperial Marinheiro situada em NatalRN

Cariacutessimo leitor esperamos que gostem do que preparamos para vocecirc

Agora para comeccedilar a ler eacute soacute apertar ldquoPlayrdquo

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control naformaccedilatildeo de comunidades participativas eexpansatildeo da influecircncia cultural dos games

Guilherme Henrique de Oliveira Cestari

Em constante diaacutelogo com culturas e personagens populares com

tecnologias e miacutedias de diferentes geraccedilotildees e em especial com o mundo do

consumo videogames vecircm se firmando como um campo heterogecircneo e

lucrativo da induacutestria criativa Com linguagens e abordagens que primam pela

participaccedilatildeo mecacircnica do interlocutor games satildeo mais que instrumentos de

entretenimento ou ferramentas de educaccedilatildeo formal constituem por si soacutes

plataformas interativas hiacutebridas em que diversatildeo (prazer de habitar e viver

universos e processos do jogo) socializaccedilatildeo (encontrar-se e comunicar-se

com outrem na e pela fruiccedilatildeo do jogo) e educaccedilatildeo (mudanccedila de haacutebitos

promovida por meio do jogo) acontecem simultaneamente em fluxo

contiacutenuo

As experiecircncias promovidas pelos games em geral amalgamam diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo constituindo nas mentes dos interlocutores

(jogadores espectadores e criacuteticos) ciclos de engajamento accedilatildeo e

aprendizado idealmente o entretenimento cativa e imerge a socializaccedilatildeo

mobiliza condutas e ideias e o aprendizado faz com que jogadores adaptem

com sucesso seus haacutebitos e comandos a propoacutesitos e desafios especiacuteficos

gerando loops de recompensa imersatildeo e diversatildeo

Descrevendo e comentando casos em que espectadores efetivamente

alteram em tempo real o curso de jogos sendo transmitidos (como em

Twitch Plays Pokeacutemon e em outras variaccedilotildees de jogos modificados

extraoficialmente entre eles ROM Hacks do subgecircnero crowd control) este

ensaio discute maneiras pelas quais viacutenculos entre comandos no chat e coacutedigo

de programaccedilatildeo do game podem reinterpretar o gameplay (o ato de jogar)

gerando modos de interaccedilatildeo eminentemente coletivos antes natildeo projetados

ou previstos naqueles games Nessas ocasiotildees a funccedilatildeo do chat durante a

transmissatildeo natildeo se restringe mais a somente enviar mensagens ao livestreamer

na esperanccedila de resposta ou de atenccedilatildeo a funccedilatildeo eacute tambeacutem e

principalmente comunicar-se por meio de comandos especiacuteficos

diretamente com o software controlando paracircmetros do universo do game e

influindo diretamente nos acontecimentos transmitidos Em outras palavras

possibilitar que espectadores e comentadores no chat enviem comandos

processaacuteveis pelo programa do jogo influenciando coletivamente mecacircnicas

aparecircncias e objetivos transforma o proacuteprio chat em um (meta)jogo (um jogo

cujo mote eacute jogar outro jogo) comunitaacuterio que natildeo obedece agraves vontades de

apenas um indiviacuteduo mas agraves instruccedilotildees ndash por vezes ruidosas e contraditoacuterias

ndash de todos

Desse modo a experiecircncia tradicional de interatividade (e portanto da

diversatildeo da socializaccedilatildeo e da educaccedilatildeo) eacute subvertida jaacute nenhum jogador solo

tem autonomia para decidir por si soacute como comandaraacute o jogo cada um deve

saber lidar com comandos de vaacuterios outros que podem ou natildeo estar de

acordo com seus propoacutesitos Pelo chat e em gameplays imprevisiacuteveis a

comunidade negocia a realizaccedilatildeo de diferentes objetivos quanto mais

jogadores mais complexas e dinacircmicas as alteraccedilotildees no sistema do jogo O

diferencial nesse caso estaacute justamente na dimensatildeo social isto eacute em

acompanhar e tentar fazer valer suas intenccedilotildees e natildeo as de outros no jogo

transmitido Aleacutem disso o fluxo de interaccedilotildees coletivas no chat faz

transparecer as faces eacuteticas (sobre quais as melhores condutas e estrateacutegias

para conduzir o jogo) e poliacuteticas (sobre negociaccedilatildeo e persuasatildeo entre

jogadores para fazer valer uma determinada visatildeo) do modelo Se uma

multidatildeo controla o mesmo jogo o gameplay se torna uma performance de

autoria eminentemente mista e em maior ou menor grau colaborativa

Exploramos a hipoacutetese de que modelos como esse contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural e tecnoloacutegica dos games jaacute que desenvolvem e

testam tipos de participaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e sociabilidade por meio do

gameplay Ao terem seus coacutedigos modificados para entatildeo serem controlados

pela comunidade os games se reafirmam como linguagem autocircnoma e obras

permanentemente abertas a releituras mesclas e hibridizaccedilotildees

Nos subtoacutepicos deste ensaio descrevemos como a transmissatildeo de

gameplays tradicionalmente alimenta a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de

sociabilidades e comunidades participativas exibimos e comentamos casos

condiccedilotildees e termos relacionados a duas modalidades de gameplay coletivo

crowdplay e crowd control por fim comentamos brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Streaming e sociabilidade

Em geral na interface disponiacutevel aos espectadores os formatos

tradicionais de transmissatildeo de gameplay ao vivo ou live streaming

contemplam conforme a Figura 01 os seguintes elementos (1) a conta ou

canal de um streamer (o indiviacuteduo evento ou organizaccedilatildeo dono da

transmissatildeo que faz o upload do conteuacutedo midiaacutetico para a plataforma) (2)

uma tela de viacutedeo que exibe em tempo real ou com pequenos atrasos

(chamados de latecircncia ver Deng et al 2015 p 6) (2a) o gameplay

diretamente do computador ou console do streamer (2b) eventuais

informaccedilotildees em texto sobre o canal ou evento em questatildeo e natildeo raro (2c)

uma filmagem ao vivo do proacuteprio streamer que pode tambeacutem se comunicar

por aacuteudio (3) um chat pelo qual os espectadores podem comunicar-se com o

streamer enviando mensagens de texto e emotes (conjuntos de figuras

personalizadas disponibilizadas pela plataforma e pelos canais) (4) uma

interface que permite aos espectadores fazerem diversos tipos de doaccedilatildeo em

dinheiro ao streamer

Figura 1 Captura de tela feita pelo autor em 09 jul 2019 durante uma transmissatildeo degameplay do jogo Mario Maker 2 (2019) por David Hunt conhecido como GrandPOOBearstreamer estadunidense com canal de meacutedio porte focado em games do gecircnero plataforma

Da esquerda para a direita recomendaccedilotildees da plataforma sobre canais populares esimilares viacutedeo transmitido (gameplay filmagem e a notificaccedilatildeo de que um usuaacuterio se

inscreveu no canal) e chat com texto e emotes

O Twitchtv ou simplesmente Twitch eacute o liacuteder no mercado de streaming

com 22 milhotildees de transmissotildees por dia gerando 15 milhotildees de acessos

diaacuterios e 140 milhotildees de acessos individuais mensais em 20181 comeccedilou a

operar em 2011 e em 2014 foi adquirido pela Amazon empresa da qual

segue subsidiaacuterio De acordo com Deng et al (2015 p 5) o Twitch pelo seu

funcionamento ldquointroduz o conceito de game como novo objeto multimiacutedia

possuindo caracteriacutesticas uacutenicas de popularidade (distintas de

canaistransmissores tradicionais)rdquo A plataforma inclusive registra mede e

impacta tendecircncias na induacutestria de games como poucas outras

As transmissotildees podem ser assistidas tanto em computadores de mesa

quanto por meio de dispositivos portaacuteveis como tablets e smartphones O

viacutedeo pode ser visto por qualquer usuaacuterio que acesse o site durante a

transmissatildeo mas para interagir no chat e enviar doaccedilotildees um espectador

deve possuir uma conta gratuita na plataforma Transmissotildees podem durar

minutos horas ou dias e a periodicidade fica a criteacuterio do dono do canal

Tambeacutem conforme a vontade do streamer suas transmissotildees incluindo o

fluxo de mensagens no chat podem ou natildeo ficar disponiacuteveis publicamente na

iacutentegra numa seccedilatildeo do proacuteprio canal para que usuaacuterios acompanhem a

versatildeo gravada O chat pode ter moderadores que excluam mensagens e

usuaacuterios que desrespeitem as regras da plataforma ou do canal Conforme

certos usuaacuterios pagam mensalmente por uma inscriccedilatildeo no canal acompanham

e comentam com regularidade ou ajudam a moderar o chat o streamer pode

atribuir diferentes permissotildees a contas especiacuteficas formam-se entatildeo funccedilotildees

e niacuteveis hieraacuterquicos entre usuaacuterios e contas alguns podem ter acesso a uma

variedade maior de emotes ou liberdade para restringir a accedilatildeo de outros

usuaacuterios por exemplo Aleacutem da interaccedilatildeo pelo chat a interface do Twitch

permite que espectadores extraiam e compartilhem momentos interessantes

da transmissatildeo em forma de viacutedeos curtos chamados clips

Ao analisar transmissotildees para examinar a eficaacutecia do Twitch como

plataforma de instruccedilatildeo e aprendizado Payne et al (2017 p 106) concluem

que

Tecnologias como o Twitch que permitem a interaccedilatildeo entre usuaacuterios podem ser usadas paramelhorar a aprendizagem a distacircncia incentivando a interaccedilatildeo em tempo real entre instrutores ealunos Essa interaccedilatildeo pode ser tanto professor-aluno quanto aluno-aluno na qual alunos podem

responder agraves perguntas uns dos outros Nossos resultados demonstram que tecnologias como oTwitch podem ser ferramentas uacuteteis para a inversatildeo da sala de aula [introduzir novos conteuacutedos docurso aos estudantes fora da sala de aula]

Interfaces e plataformas que reforccedilam viacutenculos e relaccedilotildees sociais datildeo

impulso agrave expansatildeo da influecircncia cultural dos games dos streamers e de suas

transmissotildees Hamilton Garretson e Kerne (2012) empreendem uma

investigaccedilatildeo etnograacutefica sobre como transmissotildees no Twitch alimentam

comunidade participativas caracterizadas por sua abertura e tambeacutem por

incentivarem e proverem aos membros meios de engajamento em atividades

compartilhadas Pessoas se engajam em transmissotildees ao vivo por dois

motivos principais satildeo atraiacutedas pelo conteuacutedo uacutenico de um streamer em

particular e gostam de participar em comunidades de interesse comum

membros centrais que geralmente tecircm maior familiaridade com a

comunidade e seus repertoacuterios atuam para atrair mobilizar e manter novos

membros promovendo participaccedilatildeo Transmissotildees possibilitam o

compartilhamento de experiecircncias ricas e efecircmeras em conjunto com a

participaccedilatildeo aberta por meio de interaccedilatildeo social informal As transmissotildees de

cada canal geralmente refletem a personalidade de seus respectivos streamers

o teor das relaccedilotildees sociais durante as transmissotildees tende a seguir valores e

atitudes expressados pelo streamer posturas carismaacuteticas e simpaacuteticas por

exemplo agem como vetores de identificaccedilatildeo aceitaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo de

membros

A quase simultaneidade entre jogar e conversar aproxima os membros

da comunidade permitindo que seus comentaacuterios e opiniotildees sejam

ocasionalmente considerados em tempo real pelo streamer e por outros

membros do chat a performance ao vivo permeada de abertura e

imprevisibilidade chama espectadores agrave participaccedilatildeo O ao vivo em conjunto

com os recursos de interaccedilatildeo confere a possiblidade de interferir

indiretamente na transmissatildeo e no gameplay Streamers realizam esforccedilos

deliberados para dar chance aos participantes de influenciarem os rumos do

jogar e da transmissatildeo Por exemplo enquetes sobre os proacuteximos jogos ou

niacuteveis a serem jogados ou sobre o que fazer diante de uma situaccedilatildeo especiacutefica

satildeo frequentemente conduzidas aleacutem disso streamers acatam a sugestotildees

fazem e recebem recomendaccedilotildees e respondem questotildees sobre assuntos

variados ndash dentro e fora do universo dos games O chat pode ainda torcer a

favor ou contra a vitoacuteria do streamer em seu gameplay produzindo e

participando em brincadeiras e memes

Haacute ainda outros modos de participaccedilatildeo (Hamilton Garretson e Kerne

2012 p 1319-1320) como produzir e compartilhar desenhos (fan arts) ou

textos de ficccedilatildeo (fanfics) com temas e personagens pertencentes ao

repertoacuterio daquela comunidade inscrever-se pelo sistema para doar

mensalmente uma quantia ao canal e acessar benefiacutecios pagar para presentear

usuaacuterios especiacuteficos ou aleatoacuterios com uma inscriccedilatildeo no canal (gift sub) Sendo

assim aleacutem de modos coletivos de assistir emergem tambeacutem modos

coletivos de financiar o trabalho dos streamers Haacute tambeacutem as ldquoinvasotildeesrdquo ou

ldquoraidsrdquo entre transmissotildees quando uma transmissatildeo estaacute acabando um

streamer redireciona seus espectadores para a transmissatildeo de um canal

parceiro ajudando-o a conseguir acessos e visualizaccedilotildees e mantendo engajado

o puacuteblico que ainda natildeo quer se desconectar Invasotildees de comunidades com

milhares de membros a transmissotildees menores satildeo um modo de divulgar e

apresentar canais similares construindo viacutenculos entre comunidades Invasotildees

surgiram espontaneamente como uma iniciativa das comunidades e depois

foram incorporadas agrave interface do Twitch se um canal natildeo estaacute transmitindo

ao vivo pode redirecionar automaticamente os usuaacuterios que acessam sua

paacutegina para a transmissatildeo de um canal parceiro Assim um canal transmite

outro na sua paacutegina inicial Ao que parece haacute empenho por parte do Twitch

dos streamers e da comunidade em aumentar o tempo de permanecircncia dos

usuaacuterios na plataforma num fluxo ininterrupto de produccedilatildeo e

compartilhamento de conteuacutedo

Paralelamente Hamilton Garretson e Kerne (2012 p 1321) consideram

que ao atingir muitos membros ativos simultaneamente uma comunidade

pode comprometer sua participatividade jaacute que o chat tende a se transformar

em uma torrente de mensagens que por causa da alta velocidade de

atualizaccedilatildeo acabam ilegiacuteveis Dividir o chat em salas temaacuteticas ou realizar

transmissotildees restritas a inscritos por exemplo satildeo tentativas de manter o

senso de integraccedilatildeo e mitigar ruiacutedos de comunicaccedilatildeo

Experiecircncias de gameplay coletivo crowdplay e crowd control

Compreendendo a natureza aberta coletiva e socializante das

transmissotildees de gameplay ndash e sabendo que a experiecircncia tradicional na Twitch

natildeo eacute necessariamente ldquopassivardquo como atribuem Ramirez Saucerman e

Dietmeier (2014 p 2) ndash descrevemos experimentos em duas modalidades

de gameplay coletivo (em que o chat natildeo serve apenas para conversar mas

tambeacutem para controlar diretamente o jogo) crowdplay (em traduccedilatildeo livre

ldquojogo da multidatildeordquo) em que natildeo existe a figura do streamer e o chat emite

coletivamente todos os comandos e crowd control (ldquocontrole da multidatildeordquo)

em que comandos do chat modificam paracircmetros do gameplay de um

streamer

Em 2014 um programador australiano configurou extraoficialmente um

robocirc para receber mensagens do chat e durante uma transmissatildeo

ininterrupta na Twitch convertecirc-las em comandos para o jogo Pokeacutemon Red

(1996) Escrever ldquouprdquo no chat corresponde a apertar o botatildeo ldquouarrrdquo no Game

Boy console portaacutetil para o qual o jogo foi originalmente lanccedilado e nesse

caso emulado por meio do software VisualBoyAdvance Do mesmo modo haacute

correspondecircncia direta entre ldquodownrdquo e ldquodarrrdquo ldquorightrdquo e ldquorarrrdquo ldquoleftrdquo e ldquolarrrdquo bem

como entre ldquoardquo ldquobrdquo ldquostartrdquo e ldquoselectrdquo e os bototildees de mesmo nome

Enquanto dezenas de comandos aparecem de uma soacute vez apenas alguns deles

satildeo selecionados ao acaso pelo robocirc conforme a capacidade de

processamento do jogo Essas satildeo as premissas baacutesicas de Twitch Plays

Pokeacutemon (TPP Figura 02) experimento promovido por um canal de

transmissatildeo sem streamer Esses satildeo tambeacutem os princiacutepios do crowdplay

modalidade de gameplay coletivo

Um novo espaccedilo de afinidade centrado em torno de TPP surgiu rapidamente Esse espaccedilo deafinidade se baseou fortemente em trecircs comunidades distintas O fatilde da seacuterie de enorme sucessoPokeacutemon se interessou em TPP como um modo de experimentar o jogo de uma nova maneiraMembros da Twitchtv se interessaram em influenciar diretamente uma transmissatildeo de videogamesalgo que natildeo era possiacutevel antes de TPP comeccedilar Fatildes de stumblecore [subgecircnero de jogos frustrantesdevido ao seu controle e jogabilidade difiacuteceis] e outros gamers se interessaram por causa da novaatmosfera caoacutetica e do incremento na dificuldade que o game de TPP criou O novo espaccedilo deafinidade em torno de TPP permitiu combinar atividades desses espaccedilos de afinidade enquanto oentusiasmo em torno de uma nova experiecircncia ajudou a alimentar uma comunidade (RAMIREZSAUCERMAN e DIETMEIER 2014 p 3)

Figura 2 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon em ldquoanarquiardquo O gameplay aconteceu

initerruptamente ateacute o jogo ser terminado entre 12 fev e 01 mar 2014 durando 16 diasnove horas 55 minutos e quatro segundos no total

No decorrer do experimento (na marca de cinco dias 11 horas 52

minutos e 19 segundos) o programador adicionou uma alternativa de

governanccedila (maneira de processar comandos) ao jogo a oposiccedilatildeo entre

ldquoanarquiardquo e ldquodemocraciardquo Em ldquoanarquiardquo o robocirc funciona como concebido

originalmente enviando comandos recebidos conforme a capacidade de

processamento do jogo ndash e portanto pulando e ignorando sem criteacuterio

muitos dos comandos no fluxo Em ldquodemocraciardquo o robocirc verifica a cada 20

segundos qual o comando mais recebido naquele intervalo de tempo e

entatildeo o envia para ser executado pelo jogo Como envia apenas um

comando a cada 20 segundos a governanccedila por ldquodemocraciardquo eacute mais lenta

mas pode prevenir accedilotildees de minorias que queiram atrapalhar o gameplay jaacute

em ldquoanarquiardquo o jogo recebe e executa sem interrupccedilatildeo comandos do fluxo

selecionados ao acaso Os proacuteprios jogadores elegem qual opccedilatildeo deve ser

praticada por meio de votaccedilatildeo contiacutenua e em tempo real ldquoanarquiardquo precisa

de maioria simples (50 dos votos mais um) para entrar e seguir em

funcionamento enquanto ldquodemocraciardquo precisa de no miacutenimo trecircs quartos

dos votos para operar As dimensotildees eacuteticas e poliacuteticas da performance

coletiva ficam evidentes na dinacircmica regulatoacuteria entre ldquoanarquiardquo e

ldquodemocraciardquo A variaccedilatildeo entre ambas eacute indicada pela marca em uma barra

acima dos comandos do chat (Figura 3)

Figura 3 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon depois da introduccedilatildeo da opccedilatildeo de

ldquodemocraciardquo e como indica a marca na barra superior operando em ldquodemocraciardquo(conforme o placar acima do chat no momento da captura o botatildeo ldquoardquo eacute o mais

escolhido com 77 votos)

O primeiro experimento entrou para o livro dos recordes como a maior

quantidade de participantes na partida de um game projetado para um

jogador tendo sido contabilizados 1165140 jogadores a meacutedia de

espectadoresjogadores conectados simultaneamente durante toda a

transmissatildeo foi de 80000 O canal segue funcionando e transmitiu mais de

1600 viacutedeos do gameplay de 50 jogos oficiais e natildeo oficiais de Pokeacutemon

Relembrando o quinto aniversaacuterio do experimento o diretor do Twitch

Studios Marcus Graham tuitou em 11 fev 2019 ldquoTPP natildeo soacute inspirou uma

geraccedilatildeo inteira de fatildes de Pokeacutemon mas inspirou diretamente o Twitch TPP

provou que o meio do Twitch estava (e ainda estaacute) maduro para a inovaccedilatildeo e

que haacute jeitos novos e empolgantes de criar conteuacutedo interativo que nunca

foram feitos antesrdquo e ldquoTPP criou um movimento Mudou o jeito como as

pessoas pensam o conteuacutedo que podem e poderiam criar no Twitch Mudou o

jeito como as pessoas pensam o impacto que um espectador poderia ter na

experiecircncia Tambeacutem fez o impossiacutevel parecer possiacutevel o Twitch zerar o

jogordquo 2

Aleacutem do gameplay coletivo sem streamer proposto por TPP (ou

crowdplay) haacute tambeacutem uma modalidade mista em que um jogador principal

ocupando a posiccedilatildeo claacutessica do streamer tem o controle em matildeos e

enquanto ele joga o chat interfere ao vivo alterando temporariamente

propriedades mecacircnicas e graacuteficas do jogo Eacute o caso das ROM Hacks do

subgecircnero crowd control Vejamos como elas tambeacutem configuram um modo

participativo de reinterpretar coletivamente o gameplay de jogos recentes e

em especial antigos

O termo ROM Hack diz respeito de modo geral ao resultado da

alteraccedilatildeo (hackeamento) de um arquivo ROM (sigla para ldquoRead Only

Memoryrdquo) que por sua vez eacute a coacutepia extraiacuteda em arquivo de um jogo

disponiacutevel em uma miacutedia ateacute entatildeo lida somente por consoles especiacuteficos

(cartuchos ou discos oacutepticos por exemplo) Em outras palavras um jogo

publicado oficialmente para console extraiacutedo e convertido por fatildes em um

formato de arquivo binaacuterio executaacutevel por um computador de mesa e

entatildeo modificado e republicado extraoficialmente de modo a originar uma

reprogramaccedilatildeo remix releitura eou reinterpretaccedilatildeo do jogo original eacute uma

ROM Hack Conforme Newman (2016 p 4)

ROM hacking eacute um termo guarda-chuva que se refere agrave manipulaccedilatildeo direta de dados de programasde videogames lanccedilados comercialmente de modo a alterar o gameplay os graacuteficos e os sons ouos designs de fase originais Como romhackingnet [Acesso em 10 jul 2019] um dos maiorescentros online dedicados a essa atividade coloca ROM hacking inclui ldquomodificar dados em umaimagem ROM para atingir propoacutesitos como jogar em uma liacutengua diferente criar novas fases parajogos antigos ou talvez jogar com um niacutevel de habilidade diferente do originalmente pretendidordquo

Por serem modificaccedilotildees as ROM Hacks entatildeo remetem sempre a algum

jogo anterior diz-se que eacute uma ROM Hack de certo jogo por exemplo de

Super Mario World (SMW 1990) A transmissatildeo do gameplay de jogos antigos

ndash ou que fazem referecircncias visuais mecacircnicas eou narrativas a jogos antigos

ndash segue popular em plataformas como o Twitch O site smwcentralnet (Acesso

em 10 jul 2019) eacute o maior centro online de ROM Hacks de SMW incluindo

tambeacutem ROM Hacks de Super Mario World 2 Yoshirsquos Island (1995) e Super

Mario 64 (1996) Aleacutem de disponibilizaacute-las gratuitamente para download

SMW Central oferece recursos para reunir e mobilizar a comunidade em torno

de lanccedilamentos criacuteticas e discussotildees entre jogadores e criadores

Similarmente o site crowdcontrollive (Acesso em 10 jul 2019)

disponibiliza um aplicativo que ao abrir ROMs de determinados jogos e

detectar uma conexatildeo com um chat ao vivo no Twitch permite que os

membros do chat alterem padrotildees do jogo por meio de comandos de texto ndash

adicionando ou retirando pontos de vida itens habilidades do personagem ou

tempo para terminar o niacutevel alterando a fiacutesica do jogo ou mesmo a

velocidade a visibilidade o tamanho e o ponto de vista do personagem

invertendo os comandos no controle deixando o streamer mais proacuteximo ou

mais distante dos objetivos propostos pelo jogo original Os games

suportados e modificados pelo aplicativo satildeo lanccedilamentos comerciais de

diversos gecircneros e geraccedilotildees tais como Mega Man 2 (1988) Mega Man 3

(1990) Mega Man 4 (1991) Mega Man 8 (1996) Mega Man X (1993) Super

Mario Bros 3 (1988) Super Mario World (1990) Super Mario 64 (1996) Sim

City (1989) The Legend of Zelda a link to the past (1991) Super Metroid

(1994) Pokeacutemon Red e Blue (1996) e Dark Souls (2011) O cataacutelogo segue em

expansatildeo

Desse modo streamers tradicionais podem ao transmitir o gameplay de

uma ROM Hack crowd control incorporar parcialmente princiacutepios do crowdplay

agraves suas performances isso deve estimular ainda mais participaccedilatildeo e integraccedilatildeo

da comunidade Satildeo jogadores mais experientes altamente familiarizados com

um jogo os que transmitem com mais frequecircncia o gameplay de ROM Hacks

crowd control uma vez que as intervenccedilotildees do chat tornam geralmente o jogar

mais imprevisiacutevel e dificultoso Se quiser o streamer pode configurar para que

sejam vaacutelidos somente os comandos advindos de mensagens de doaccedilatildeo

precificando cada efeito produzido no game pelo chat

O streamer e e-athlete GrandPOOBear (ver Figura 01) organiza a seacuterie de

encontros GrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions (GSS) em que nos moldes de

eventos como Games Done Quick3 convida outros jogadores profissionais

para terminarem jogos difiacuteceis (lanccedilamentos oficiais e ROM Hacks) o mais

raacutepido possiacutevel Fatildes acompanham torcem e interagem presencialmente e por

meio de transmissatildeo online O evento aleacutem de gerar renda pela venda de

ingressos e doaccedilotildees via chat divulga e desenvolve a cultura de reinterpretaccedilatildeo

de jogos antigos e de transmissatildeo de gameplays em especiacutefico expande a

cena em torno dos jogos e ROM Hacks da franquia Super Mario

A ediccedilatildeo de GSS ocorrida na cidade de Las Vegas transmitida via Twitch

no dia 01 jun 2019 contemplou como parte da programaccedilatildeo o streamer

Eddie Cruz conhecido como SimpleFlips jogando a ROM Hack crowd control

de Super Mario 64 (Figura 04) Cruz eacute conhecido por suas habilidades no jogo

original nesse caso o crowd control permitiu que o chat torcesse (a favor ou

contra) e jogasse com Cruz ao mesmo tempo ofereceu novas camadas de

desafio e aprendizado a Cruz que apesar de sua praacutetica e familiaridade

dependeu em grande parte dos comandos do chat para realizar os objetivos

A comunicaccedilatildeo entre streamer e chat acontece e aparece pelo jogo A

experiecircncia de diversatildeo socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo abrange se natildeo todos a

maioria dos envolvidos reforccedilando valores haacutebitos e posicionamentos da

comunidade participativa formada por desenvolvedores de jogos streamers e

puacuteblico (que nesse caso tambeacutem pode ser jogador e de algum modo se ver

representado na transmissatildeo)

Figura 4 Captura de tela feita pelo autor do registro da transmissatildeo da ediccedilatildeo deGrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions ocorrida em Las Vegas em 01 jun 2019 com

transmissatildeo pelo Twitch (Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019) Na atraccedilatildeo emquestatildeo SimpleFlips joga a ROM Hack crowd control de Super Mario 64 enquanto

GrandPOOBear comenta o gameplay Os comandos do chat (ldquoAdd coinsrdquo ldquoGet WingsrdquoldquoMicro Mariordquo ldquoMega Mariordquo ldquoInvisible (15 seconds)rdquohellip) que influenciam nas estruturas

do jogo aparecem agrave direita e agrave esquerda na parte inferior da tela do viacutedeo

Experiecircncias de gameplay coletivo como TPP e ROM Hacks crowd control

mostram-se indissociaacuteveis do senso de pertencimento da reinterpretaccedilatildeo do

jogar e da socializaccedilatildeo pela interaccedilatildeo A experiecircncia de gameplay coletivo

social por natureza diverte e ocupa o imaginaacuterio de comunidades ao originar

memes e narrativas emergentes A participaccedilatildeo em gameplays coletivos influi

sobre a identidade dos membros de uma comunidade porque tece

repertoacuterios comuns e eventualmente desperta admiraccedilatildeo pelos valores e

personalidades de outros membros Gameplays coletivos contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural dos games porque coletivizam o acesso aos

jogos e os colocam no centro dos interesses da atenccedilatildeo e das discussotildees de

comunidades abertas e participativas Em suas relaccedilotildees essas comunidades

descobrem possiblidades de (re)interpretaccedilatildeo de games que natildeo raro jaacute

possuiacuteam apelo emocional na mente dos membros constituindo um ciclo de

recompensa imersatildeo e diversatildeo que ao mesmo tempo reforccedila e altera

haacutebitos de conduta

Participar e reinterpretar

O projeto de experiecircncias de gameplay coletivo (nas modalidades

crowdplay e crowd control) foi iniciativa das comunidades gamers e tendo em

vista os resultados atingidos deve ser progressivamente mais explorado no

futuro O gameplay coletivo como (meta)jogo aberto agrave participaccedilatildeo pela

interface do chat serve de recurso para variar e otimizar o loop diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo na formaccedilatildeo de comunidades gamers Se participar e

estar em comunidade muda haacutebitos entatildeo a interaccedilatildeo coletiva possui uma

dimensatildeo inerentemente pedagoacutegica

Distinguem-se nesse processo ao menos dois niacuteveis de interface e

portanto de interatividade unificados em um soacute sistema de interaccedilatildeo a

interface original e primeira do game que prevecirc padrotildees de interaccedilatildeo

tradicionais projetados geralmente para um uacutenico jogador por controle e a

interface do chat secundaacuteria a partir da qual a comunidade interage

escrevendo termos especiacuteficos e que tem correspondentes na interface

original

No ambiente de transmissatildeo online pelo Twitch o estilo majoritariamente

informal de aprendizagem pode ser negociado e adaptado dinamicamente Na

modalidade crowdplay comunicaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo entre membros do chat em

prol da realizaccedilatildeo de determinados propoacutesitos mostra que haacute aquisiccedilatildeo e

mudanccedila de haacutebitos pela comunidade Similarmente na modalidade crowd

control podem emergir padrotildees de diaacutelogo entre streamer e chat O design de

gameplays coletivos deve propositadamente imbuir a experiecircncia de um jogo

com participatividade reinterpretando sua jogabilidade deve tambeacutem

considerar que as experiecircncias vividas atraveacutes desse modelo se bem aceitas

conduzem uma comunidade a informalmente desenvolver aprendizados

repertoacuterios e identidades comuns

Referecircncias

DENG Jie et al Behind the game exploring the Twitch streaming platform In

INTERNATIONAL WORKSHOP ON NETWORK AND SYSTEMS

SUPPORT FOR GAMES 2015 Zagreb Anais [hellip] Zagreb 2015

HAMILTON William GARRETSON Oliver KERNE Andruid Streaming on

Twitch fostering participatory communities within live mixed media In CHI

2012 ndash one of a CHInd 2012 Toronto Anais [hellip] Toronto 2012 p 1315-

1324

NEWMAN James Kaizo Mario Maker ROM hacking abusive game design

and Nintendorsquos Super Mario Maker Convergence the international journal of

research into new media technologies v 24 n 4 2016 p 339-356

PAYNE Katherine et al Examining the learning effects of live streaming video

game instruction over Twitch Computers in Human Behavior v 77 2017 p

95-109

RAMIREZ Dennis SAUCERMAN Jenny DIETMEIER Jeremy Twitch plays

Pokeacutemon a case study in big G Games In DiGRA 2014 ndash ltverb that end in

lsquoignrsquogt the ltnoungt of Game ltplural noungt 2014 Salt Lake City Anais [hellip]

Salt Lake City 2014

1 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar3 Games Done Quick eacute uma maratona bianual com fins de caridade que reuacutene duas vezes ao anojogadores profissionais para que terminem jogos o mais raacutepido possiacutevel O evento dura uma semanasem interrupccedilotildees ndash dia e noite ndash e pode ser acompanhado presencialmente ou online Disponiacutevel no linkAcesso em 10 jul 2019 Voltar

Como o imaginaacuterio pode influenciar naconstruccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeo

Francisco de Souza Escobar e Sergio Roclaw Basbaum

A imaginaccedilatildeo ou o conhecimento da imagem vem do entendimento eacute o entendimento aplicado agraveimpressatildeo material produzida no ceacuterebro que nos daacute uma consciecircncia da imagem

Jean-Paul Sartre

1 Introduccedilatildeo

O objetivo deste artigo eacute tentar compreender a importacircncia do

imaginaacuterio dentro da construccedilatildeo e concepccedilatildeo dos jogos digitais

estabelecendo uma dialeacutetica entre mundo real e mundo virtual Para isso eacute

importante expor as ideias sobre o conceito de imagem e imaginaccedilatildeo atraveacutes

da percepccedilatildeo que o homem tem do mundo em que vive e como isso pode

influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo virtual

Por isso para uma maior compreensatildeo deste grande processo criativo eacute

preciso que seja feita uma reflexatildeo sobre a importacircncia da imagem e do

imaginaacuterio O artigo propotildee conduzir tal reflexatildeo sob a luz dos filoacutesofos Jean-

Paul Sartre ndash a partir das obras ldquoA imaginaccedilatildeordquo e ldquoO imaginaacuterio Psicologia

Fenomenoloacutegica da imaginaccedilatildeordquo ndash e Vileacutem Flusser com as obras ldquoFilosofia da

caixa preta ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo aleacutem do ensaio ldquoA

imaginaccedilatildeordquo presente no livro ldquoMundo Codificadordquo

2 Exemplos de Criaccedilatildeo do medieval agraves invasotildees alieniacutegenas

As concepccedilotildees sobre mundo que possuiacutemos satildeo em sua grande maioria

advindas de informaccedilotildees que apreendemos de muacuteltiplas formas em nosso

cotidiano Esse aparato informacional eacute percebido por noacutes de diversas

maneiras seja por revistas reportagens contos filmes revistas em

quadrinhos videogames e ateacute mesmo as histoacuterias contadas por nossos pais

avoacutes e amigos mais experientes Desta forma eacute natural que consigamos criar

e formular nossas proacuteprias narrativas pois previamente fomos abastecidos

por estas informaccedilotildees que servem como base para o nosso processo de

criaccedilatildeo Natildeo haacute processo de criaccedilatildeo que venha do nada

Estas formas de conhecer a histoacuteria e replicaacute-la com um novo olhar

permitem que novos conceitos novas formas de interpretaccedilatildeo desta histoacuteria

apareccedilam Por exemplo a mera menccedilatildeo do mundo medieval traz consigo

uma grande quantidade de informaccedilatildeo e de estereoacutetipos que servem de base

para a criaccedilatildeo de novas histoacuterias novos personagens cujos arqueacutetipos jaacute satildeo

conhecidos por todos mas que a partir de um novo olhar satildeo acrescidos de

novos elementos que fazem daquela criaccedilatildeo um mundo ou um personagem

autecircntico Este carrega por sua vez toda uma heranccedila facilitando assim sua

aceitaccedilatildeo no mercado no qual estaacute inserido

O universo medieval jaacute foi retratado inuacutemeras vezes em filmes livros e

histoacuterias Autores como George R R Martin criador da eacutepica fantasia

intitulada A Song of Ice and Fire1 adaptada para a televisatildeo como ldquoGame of

Thronesrdquo ou J J R Tolkien responsaacutevel pela criaccedilatildeo de um gigantesco

universo fantaacutestico baseado em um mundo medieval apresentando a partir de

1937 com as obras ldquoThe Hobbitrdquo e ldquoThe Lord of The Ringsrdquo2 por exemplo

situaram no mundo medieval suas criaccedilotildees As obras supracitadas satildeo

vivenciadas em universos fantaacutesticos completamente distintos mas que

trazem uma relaccedilatildeo de personagens e cenaacuterios em comum Anotildees magos

elfos orcs gigantes dragotildees cavaleiros medievais grandes cruzadas e guerras

homeacutericas satildeo exemplos de personagens situaccedilotildees e elementos que hoje

estatildeo inseridos em nossa cultura contemporacircnea A grandiosidade dos

universos criados por Tolkien e Martin vem sendo celebrada mas a forma de

sua criaccedilatildeo natildeo aparece do nada tais mundos foram concebidos por meio de

um processo criativo fundado numa enorme quantidade de conteuacutedos que

serviram de base para que os escritores pudessem dar vida agraves suas respectivas

obras

Outro oacutetimo exemplo da criaccedilatildeo de mundos fantaacutesticos satildeo os universos

espaciais retratados muito antes da chegada do homem agrave lua As histoacuterias

sobre galaacutexias distantes com civilizaccedilotildees avanccediladas guerras interestelares e

invasotildees alieniacutegenas satildeo contadas desde o Egito antigo passando pelas

civilizaccedilotildees maias e chegando ateacute os dias de hoje Em nossa histoacuteria recente

podemos citar inuacutemeras obras que falam sobre invasotildees alieniacutegenas mas

como exemplo pode-se tomar ldquoThe War of the Worldsrdquo3 de H G Wells

publicado em 1898 que retrata uma ameaccediladora invasatildeo alieniacutegena ao

planeta Terra com evacuaccedilotildees de cidades mortes maacutequinas alieniacutegenas

marcianos e muito pacircnico Quarenta anos apoacutes sua primeira publicaccedilatildeo mais

precisamente em 30 de outubro de 1938 a emissora de raacutedio CBS fez a

dramatizaccedilatildeo via raacutedio pela voz de Orson Welles4 do romance escrito por

Wells mas com a histoacuteria sendo contada em formato jornaliacutestico o que gerou

um enorme sentimento de pacircnico nas pessoas que sintonizaram na raacutedio no

meio do programa ao natildeo escutarem a introduccedilatildeo que explicava a histoacuteria e a

dramatizaccedilatildeo entenderam que Welles estava realmente descrevendo uma

invasatildeo alieniacutegena o que gerou um grande sentimento de desespero em

quase meio milhatildeo de pessoas

Figura 1 Maacutequinas atacando uma Vila Inglesa em ldquoThe War of the Worldsrdquo Ediccedilatildeo belgade 1906 feita pelo artista brasileiro Henrique Alvim Correcirca Disponiacutevel no link Acesso

em 06 ago 2019

Os universos medievais e espaciais aqui retratados satildeo exemplos criados

a partir de uma formaccedilatildeo preacutevia de imagens e conceitos preacute-existentes em

nossa imaginaccedilatildeo fazendo com que o processo criativo destes autores ndash e de

tantos outros ndash fossem abastecidos com informaccedilotildees relevantes para a

criaccedilatildeo e concepccedilatildeo de suas respectivas obras

3 A construccedilatildeo do imaginaacuterio

A realidade em que vivemos hoje permite que seja possiacutevel

identificarmos uma enorme quantidade de informaccedilotildees Tudo aquilo que nos

cerca satildeo elementos que carregam uma grande carga informacional que de

alguma maneira serviraacute na composiccedilatildeo de novas criaccedilotildees novos modelos

novos ambientes histoacuterias e imagens Eacute exatamente essa captaccedilatildeo de imagens

que abastece nossa biblioteca mental todo conteuacutedo informacional que de

alguma forma traz uma representatividade uma expressatildeo que consciente

ou inconscientemente guardamos como referecircncias a serem utilizadas

posteriormente

Mas o que podemos reconhecer como imagem Em um primeiro

momento associamos imagem a um objeto visual uma fotografia mas

podemos dizer que imagem eacute tudo aquilo que pode provocar algum tipo de

sensaccedilatildeo e que emerge na experiecircncia na forma de alguma imagem mental

Desta forma amplia-se a significaccedilatildeo do conceito de imagem para aleacutem de

uma pintura desenho ou fotografia na direccedilatildeo de uma muacutesica um podcast5

um jogo um filme ou ateacute mesmo uma simples conversa Esse processo de

associaccedilatildeo de imagens abastece nosso imaginaacuterio facilitando a criaccedilatildeo e a

concepccedilatildeo daquilo que o artista autor roteirista aleacutem de tantas outras

profissotildees que fazem uso do nosso imaginaacuterio buscam criar

Para que seja possiacutevel entender a construccedilatildeo do imaginaacuterio por meio da

captaccedilatildeo de imagens do mundo real e trabalhar sua transposiccedilatildeo para um

novo mundo virtual utilizaremos os conceitos de imagem e imaginaccedilatildeo a

partir dos trabalhos de Vileacutem Flusser e Jean-Paul Sartre Analisando essas

concepccedilotildees eacute possiacutevel compreender parte do processo criativo que eacute de

extrema importacircncia para o desenvolvimento de novos jogos digitais

Para Flusser (2002 p 7) ldquoa imaginaccedilatildeo eacute a capacidade de codificar

fenocircmenos de quatro dimensotildees em siacutembolos planos e decodificar as

mensagens assim codificadasrdquo A ldquoimaginaccedilatildeo eacute a capacidade de fazer e

decifrar imagensrdquo

Imagens satildeo superfiacutecies que pretendem representar algo Na maioria dos casos algo que seencontra laacute fora no espaccedilo e no tempo As imagens satildeo portanto resultado do esforccedilo de seabstrair duas das quatro dimensotildees espaciotemporais para que se conservem apenas as dimensotildeesdo plano (FLUSSER 2002 p 7)

As informaccedilotildees que captamos do mundo real satildeo codificadas Passa-se

de um processo de imagens em quatro dimensotildees (as trecircs dimensotildees do

espaccedilo euclidiano mais o tempo) para siacutembolos planos que compotildeem o

nosso imaginaacuterio Para Flusser as imagens satildeo representaccedilotildees de nosso

mundo real e para que possamos decodificaacute-las essas representaccedilotildees

passam por um processo que o filoacutesofo nomeia como ldquoscanningrdquo que faz um

reconhecimento inicial uma varredura da imagem que identifica o objeto

como algo novo ou jaacute conhecido pelo receptor

Segundo Escobar (2019 p 8) a imagem em Flusser se apresenta ldquocom o

propoacutesito de representar o mundo fazer uma mediaccedilatildeo entre o agente e o

ambiente trazendo elementos que natildeo satildeo acessiacuteveis para noacutes de maneira

imediatardquo

Imagens satildeo mediaccedilotildees entre homem e mundo O homem ldquoexisterdquo isto eacute o mundo natildeo lhe eacuteacessiacutevel imediatamente Imagens tecircm o propoacutesito de representar o mundo Mas ao fazecirc-lo

entrepotildeem-se entre mundo e homem Seu propoacutesito eacute serem mapas do mundo mas passam a serbiombos O homem ao inveacutes de se servir das imagens em funccedilatildeo do mundo passa a viver emfunccedilatildeo das imagens Natildeo mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo mas oproacuteprio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas (FLUSSER 2002 p 8)

As imagens que deveriam ser mapas do mundo tornam-se biombos ao

inveacutes de serem representaccedilotildees que permitem que nos orientemos no mundo

em que vivemos fazendo uma ponte entre o homem e o mundo qual estaacute

inserido assumem um caraacuteter alucinatoacuterio criando um mundo (ldquoimaginaacuteriordquo)

que se sobrepotildee agrave experiecircncia do real eacute o que Flusser chama de ldquoidolatriardquo

Ao registrarmos o mundo atraveacutes de uma fotografia neste caso objeto de

estudo e exemplo que Flusser utiliza em seu livro ldquoA filosofia da caixa preta

ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo criamos uma referecircncia uma

representaccedilatildeo do mundo atraveacutes de um aparato digital e estabelece-se desta

maneira uma mediaccedilatildeo entre o mundo real e o ser humano a ldquoimagem

teacutecnicardquo marcada pelo caraacuteter proacuteprio da mediaccedilatildeo tecnoloacutegica

Figura 2 Cavalos pontilhados com impressatildeo de matildeos em silhueta na Gruta de PechMerle Espanha Disponiacutevel no link Acesso em 06 ago 2019

Quando por exemplo um escritor trabalha na concepccedilatildeo de um

universo novo a ser explorado ou um game designer trabalha na concepccedilatildeo

de um novo jogo digital ambos utilizam esse espaccedilo da imaginaccedilatildeo esse

repositoacuterio de imagens para criar Seja no desenvolvimento de um romance

ou um jogo esse universo a ser imaginado eacute uma janela que reflete mas

tambeacutem se sobrepotildee agrave nossa realidade Mais precisamente no caso de um

jogo digital eacute o mundo virtual apropriando-se do mundo real A imagem

neste momento deixa de ser objetiva e passa a ser fenomecircnica segundo

Flusser temos um afastamento do objeto que passa a ser uma representaccedilatildeo

do real no virtual O filoacutesofo utiliza o exemplo do cavalo de Peche-Merle para

explicar este processo de afastamento

A figuraccedilatildeo do cavalo na gruta de Peche-Merle pode nos servir de exemplo Quando se tentacompreender o gesto de um desses primeiros configuradores de imagens eacute preciso dizer o

seguinte ele se afastou de um cavalo olhou para ele e depois fixou essa visatildeo fugidia na parede dacaverna exatamente para que outros pudessem reconhececirc-la (FLUSSER 2007 p 162)

Neste momento os objetos deixam de ser alcanccedilaacuteveis existe um

distanciamento do mundo real para a concepccedilatildeo e criaccedilatildeo de uma imagem do

objeto No exemplo do cavalo de Peche-Merle este distanciamento do cavalo

faz com que natildeo se tenha mais a visatildeo do objeto presente no mundo real mas

sim uma representaccedilatildeo deste objeto que foi desenhada na parede da caverna

para que outros pudessem reconhececirc-la

Os objetos deixaram de ser alcanccedilaacuteveis e por isso no sentido estrito da palavra natildeo satildeo maisldquoobjetivosrdquo (Gegenstaumlndlich) mas apenas ldquofenomecircnicosrdquo eles agora somente aparecem passam aser visiacuteveis apenas Por isso eacute desconfortaacutevel esse ponto de vista porque nos faz duvidar daobjetividade desse mundo que apenas aparece e natildeo mais se manifesta No entanto ele ofereceuma vantagem agora que natildeo esbarramos mais nas coisas podemos observaacute-las vecirc-las em seucontexto podemos deduzir fatos Agora que natildeo esbarramos mais numa aacutervore apoacutes a outrapodemos ver a floresta (FLUSSER 2007 p 163)

Dessa maneira o homem natildeo cria apenas para si a imagem do cavalo ao

desenhar na parede ele amplia o imaginaacuterio para que outras pessoas tambeacutem

consigam imaginar o cavalo ldquoEm outras palavras lsquoimaginaccedilatildeorsquo

(Einbildungskraft) eacute a singular capacidade de distanciamento do mundo dos

objetos e de recuo para a subjetividade proacutepria eacute a capacidade de se tornar

sujeito de um mundo objetivordquo (FLUSSER 2007 p 163)

Aleacutem disso se tomamos a direccedilatildeo proposta por Flusser natildeo apenas

tudo aquilo que imaginamos deriva das imagens com que nos relacionamos

mas todas as nossas condutas derivam deste imaginaacuterio ndash movemo-nos a

partir de imagens teacutecnicas O imaginaacuterio assume no relato flusseriano

enorme reponsabilidade sobre o espectro de nossas possibilidades no mundo

e em consequecircncia os jogos digitais tecircm enorme influecircncia na nossa relaccedilatildeo

com o real

4 A concepccedilatildeo de imagens e a consciecircncia imaginante

Jean-Paul Sartre em seu livro ldquoA imaginaccedilatildeordquo de 1940 apresenta o seu

conceito de imagem e imaginaccedilatildeo afirmando que quando reconhecemos

uma imagem esta torna-se um dado imediato de nosso senso iacutentimo a

imagem eacute reconhecida por noacutes automaticamente eacute feita uma busca em nosso

inconsciente que nos leva a identificar uma imagem jaacute conhecida assim como

no exemplo da caverna de Peche-Merle

O reconhecimento de um objeto compotildee uma seacuterie de caracteriacutesticas

que iratildeo classificaacute-lo de maneira que possamos reconhecer o objeto

imediatamente O filoacutesofo relata logo nas primeiras paacuteginas do livro o

exemplo da folha em branco e como podemos enxergar e guardar suas

caracteriacutesticas primaacuterias (tamanho cor gramatura) para que seja possiacutevel

reconhecer e descrever a folha quando natildeo estiver em nosso campo de visatildeo

A imaginaccedilatildeo exerce seu papel no momento em que natildeo temos mais o objeto presente pois passaa existir de outro modo a folha de papel com suas caracteriacutesticas e qualidades aparecem comouma ideia sobre a folha que em outro momento foi observada na mesa inerte portanto a partirde nossa percepccedilatildeo apreendemos a imagem como sendo objeto natildeo presente mas que nos daacute aideia e a possibilidade de imaginar a folha branca exatamente como foi observada momentos antes(ESCOBAR 2019 p 89)

Este processo de percepccedilatildeo e classificaccedilatildeo dos objetos como imagens

percebidas de um mundo exterior para a nossa consciecircncia nos remete a um

processo natural de nossa imaginaccedilatildeo Sartre apresenta uma linha de

raciociacutenio que natildeo eacute meramente um processo de classificaccedilatildeo dos objetos

dentro de nossa mente ndash o que eventualmente levaria a uma espeacutecie de

visatildeo do processo de percepccedilatildeo e memoacuteria como um procedimento

computacional que de nada se assemelha agravequilo que Sartre busca descrever

Para o filoacutesofo o conceito do imaginaacuterio pode partir de um sistema de

formaccedilatildeo de imagens sendo a imagem apenas uma parte da trajetoacuteria que nos

levaraacute a uma consciecircncia imaginante

Sartre faz o seguinte relato a respeito de Pierre e sua imagem

Quando eu digo que ldquotenho uma imagemrdquo de Pierre eles pensam que eu tenho no momentopresente um certo retrato de Pierre na consciecircncia O objeto de minha consciecircncia atual seriaprecisamente esse retrato e Pierre o homem de carne e osso soacute seria atingido muitoindiretamente de uma maneira ldquoextriacutensecardquo pelo simples fato de que eacute ele que esse retratorepresenta Do mesmo modo numa exposiccedilatildeo posso contemplar longamente um retrato por simesmo sem ver o que estaacute escrito embaixo do quadro ldquoRetrato de Pierre Zhelliprdquo Em outraspalavras uma imagem eacute implicitamente assimilada ao objeto material que ela representa (SARTRE2008 [1940] p 18)

Possuir uma imagem de Pierre demonstra que natildeo o temos efetivamente

em um plano real desta forma quando natildeo temos mais uma pessoa ou

objeto em nossa frente o que fica eacute apenas a lembranccedila das suas

caracteriacutesticas Esta associaccedilatildeo que fazemos com o retrato serve como uma

ponte que liga o objeto agrave nossa consciecircncia trazendo o objeto ou pessoa agrave

nossa imaginaccedilatildeo A construccedilatildeo da imagem soacute eacute possiacutevel com a ausecircncia do

objeto percebido ou seja um objeto que esteja ausente fisicamente mas

presente em nossa consciecircncia Segundo Sartre (2008 [1940] p 19) ldquoa

palavra imagem natildeo poderia pois designar nada mais que a relaccedilatildeo da

consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que o objeto

tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a

consciecircncia tem de se dar um objetordquo

Sartre denomina imagem da seguinte forma

E o que eacute exatamente a imagem Natildeo eacute evidentemente a cadeira de um modo geral o objeto daimagem natildeo eacute em si mesmo a imagem Diremos que a imagem eacute a organizaccedilatildeo sinteacutetica total aconsciecircncia Mas essa consciecircncia eacute uma natureza atual e concreta que existe em si para si epoderaacute sempre se dar sem intermediaacuterio agrave reflexatildeo A palavra imagem natildeo poderia pois designarnada mais que a relaccedilatildeo da consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que oobjeto tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a consciecircncia tem dese dar um objeto (SARTRE 2008 [1940] p 19)

A imagem portanto eacute um processo dentro de nossa consciecircncia um ato

intencional que possui quatro caracteriacutesticas determinantes

A imagem eacute uma consciecircnciaO fenocircmeno da quase observaccedilatildeoA consciecircncia imaginante potildee seu objeto como um nadaA espontaneidade

Para Sartre o imaginaacuterio passa por um processo de distanciamento do

mundo real para a nossa consciecircncia A imagem portanto eacute a representaccedilatildeo

da nossa consciecircncia imaginante eacute a ligaccedilatildeo entre o objeto contido no mundo

real e a capacidade que o ser humano tem de lembrar-se do objeto quando

ele natildeo eacute visualmente percebido Assim a imagem se torna a consciecircncia de

um objeto real que foi percebido concebido e imaginado Esta descriccedilatildeo faz

referecircncia agraves duas primeiras caracteriacutesticas que Sartre propotildee a imagem eacute

uma consciecircncia e o fenocircmeno da quase observaccedilatildeo

Na terceira caracteriacutestica da consciecircncia imaginante o autor faz

referecircncia agrave ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto ou seja o objeto natildeo existe para noacutes

naquele momento porque natildeo pode ser observaacutevel natildeo estaacute presente e natildeo

pode ser captado por nenhum de nossos sentidos baacutesicos eacute a ausecircncia do

objeto que o transforma em imagem e por ser inexistente a imagem passa a

ter uma significaccedilatildeo o nada traz significado para o objeto natildeo observaacutevel

A uacuteltima caracteriacutestica eacute a ldquoespontaneidaderdquo pela qual partindo do

pressuposto da significaccedilatildeo do nada a consciecircncia passa a ser criadora de um

objeto que foi percebido anteriormente ldquoUma consciecircncia perceptiva

aparece como passividade Ao contraacuterio uma consciecircncia imaginante se daacute a

si mesma como consciecircncia imaginante isto eacute como uma espontaneidade que

produz e conserva o objeto como imagemrdquo (SARTRE 2008 [1940] p 28)

A consciecircncia imaginante para Sartre eacute o caminho de formaccedilatildeo para a

imaginaccedilatildeo As concepccedilotildees de mundo que guardamos partem deste processo

de observaccedilatildeo afastamento e ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto para a formaccedilatildeo e

construccedilatildeo do nosso imaginaacuterio Aleacutem disso ao reconhecer o caraacuteter

dinacircmico ativo da consciecircncia imaginante Sartre se aproxima embora natildeo

seja capaz de trazecirc-la ao corpo da noccedilatildeo de percepccedilatildeo ativa que vai emergir

poucos anos depois na filosofia merleau-pontyana

5 O mundo virtual e os jogos de mundo aberto

Vimos ao longo deste artigo que o processo criativo estaacute intimamente

ligado agraves referecircncias que possuiacutemos de tudo aquilo que nos cerca elementos

visuais taacuteteis sons gestos e sensaccedilotildees Todos satildeo responsaacuteveis por abastecer

nossa biblioteca mental dando aporte agrave criaccedilatildeo de novos livros filmes

muacutesicas peccedilas teatrais jogos de videogame aleacutem de outras tantas formas de

processos criativos e praacuteticas de arte

Para criar um mundo virtual somos abastecidos por muitas informaccedilotildees

vindas do mundo real Existe obviamente um desdobramento entre os

mundos mas as referecircncias sempre satildeo perceptiacuteveis fazendo com que o

ldquonovordquo mundo virtual jaacute seja conhecido mesmo que inconscientemente pelo

usuaacuterio Um dos exemplos eacute o jogo online Second Life criado pela empresa

Linden Lab em 2003 O jogo eacute baseado em um ambiente tridimensional onde

os usuaacuterios com seus respectivos avatares simulam situaccedilotildees da vida real

como trabalhar casar viver em sociedade comprar vender e fazer

negociaccedilotildees Esta uacuteltima possibilidade levou vaacuterias empresas a terem

representaccedilotildees virtuais dentro da plataforma O Second Life surgiu com

grandes expectativas de sucesso mas natildeo despertou o interesse que os

desenvolvedores esperavam

Outro simulador que diferentemente do Second Life faz bastante

sucesso eacute o The Sims desenvolvido pela Maxis Desde o seu lanccedilamento

(2000) o jogo trabalha com o desenvolvimento e o relacionamento social

portanto para a obtenccedilatildeo de sucesso dentro do mundo virtual proposto eacute

necessaacuterio que o jogador siga as regras de conviacutevio social propostas pelo jogo

outro fator interessante em The Sims satildeo os cuidados que o jogador deve

tomar com o seu avatar sendo necessaacuterio que se cumpram tarefas que estatildeo

relacionadas agraves necessidades baacutesicas que noacutes seres humanos possuiacutemos na

vida real como tomar banho fazer as refeiccedilotildees dormir e cuidar da sauacutede Se

esses cuidados natildeo forem tomados o avatar sofre com as consequecircncias

ficando cansado doente mal-humorado e podendo ateacute morrer Aleacutem do

conviacutevio social os ldquosimsrdquo como satildeo chamados os personagens dentro do

jogo devem desenvolver habilidades especiacuteficas como mecacircnica loacutegica

carisma e criatividade Estas habilidades satildeo importantes para o

desenvolvimento da personagem pois a ideia eacute que se tenha uma evoluccedilatildeo e

interaccedilatildeo crescente com as personagens do jogo trazendo situaccedilotildees de nossa

vida real para um mundo virtual

Aleacutem desses dois exemplos existe uma quantidade enorme de jogos que

satildeo desenvolvidos em mundo aberto todos trazendo fortes referecircncias do

mundo real em que vivemos com situaccedilotildees cotidianas que satildeo adaptadas para

o mundo virtual Dentre os jogos de grande sucesso podemos citar GTA V

Days Gone Horizon Zero Dawn Red Dead Redemption Minecraft Lego Worlds

The Walking Dead entre outros tantos jogos e franquias de sucesso

Independentemente do jogo que escolhemos jogar percebemos que um

novo mundo virtual sempre seraacute criado ou adaptado de outra realidade um

mundo virtual natildeo existe apenas em jogos sociais como The Sims Podemos

ficar imersos em realidades distintas e compreender cada uma delas O

mundo virtual eacute parte significativa da imersatildeo do jogador sem ele o jogo natildeo

tem sentido eacute preciso que o jogador entenda o funcionamento do mundo

virtual que um jogo digital proporciona criando uma relaccedilatildeo de imersatildeo entre

o jogo e o jogador Quando estamos imersos em um jogo exploramos

criamos situaccedilotildees e conexotildees com o enredo As decisotildees que tomamos a

forma como podemos conduzir a histoacuteria levam-nos a fazer parte do mundo

no qual nosso personagem estaacute inserido O jogador cria uma relaccedilatildeo de afeto

com o mundo virtual concebido para o jogo

Nos jogos digitais a imersatildeo pode ser atingida a partir do momento em que o jogador se desligado mundo real Ele passa a interagir com uma profundidade maior com o mundo proposto pelojogo Segundo Janet Murray autora do livro Hamlet no Holodeck (2003) imersatildeo ldquoeacute um termometafoacuterico derivado da experiecircncia fiacutesica de estar submerso na aacuteguardquo A imersatildeo desta forma seaproxima da accedilatildeo de mergulharmos em uma piscina ou no mar ficamos envolvidos por umaldquorealidade completamente estranha tatildeo diferente quanto a aacutegua e o ar que se apodera de toda anossa atenccedilatildeo de todo nosso sistema sensorial (MURRAY 2003)rdquo (ESCOBAR 2019 p 27)

Dessa maneira conclui-se que a construccedilatildeo de um novo mundo virtual

estaacute fortemente baseada em nossa realidade cotidiana ou em lendas e

histoacuterias Os jogos possuem mundos com uma enorme representatividade

ganham vida para aleacutem de graacuteficos de uacuteltima geraccedilatildeo os mundos propostos

satildeo fantaacutesticos e ricos em detalhes e situaccedilotildees As imagens que satildeo captadas

do mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e

situaccedilotildees dentro dos jogos digitais O fruto de nossa imaginaccedilatildeo se torna o

responsaacutevel em transformar todas as referecircncias que percebemos as milhares

de informaccedilotildees que abastecem nossa biblioteca mental criando uma incriacutevel

rede criativa tornando-se o embriatildeo de um novo mundo virtual

Referecircncias

ESCOBAR F Triacircngulo maacutegico referecircncias conceituais do game design 2019

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia em Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

FLUSSER V Filosofia da caixa preta ensaios para uma futura filosofia da

fotografia Satildeo Paulo Hucitec 2002

______ O mundo codificado 1 ed Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

MURRAY J H Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespaccedilo Satildeo

Paulo Unesp 2003

SARTRE J P A imaginaccedilatildeo Porto Alegre LampPM Pocket 2008 [1940]

1 Traduccedilatildeo As Crocircnicas de Gelo e Fogo Voltar2 Traduccedilatildeo O Senhor dos Aneacuteis Voltar3 Traduccedilatildeo A Guerra dos Mundos Voltar4 Reconhecido mundialmente pelo filme Cidadatildeo Kane Voltar5 Podcasts satildeo aacuteudios normalmente publicados e distribuiacutedos online que trazem informaccedilotildees ediscussotildees sobre determinado tema Voltar

O jogo como agente de inclusatildeo

Leandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e EvaniAndreatta Amaral Camargo

Introduccedilatildeo

Um indiviacuteduo da espeacutecie humana ao contraacuterio dos outros animais

durante anos apoacutes seu nascimento depende de outro indiviacuteduo para obter

alimento e proteccedilatildeo Sua incapacidade de sobrevivecircncia de forma autocircnoma

nos primeiros anos de vida eacute bioloacutegica Assim Camargo et al (2016) a partir

da perspectiva vigotskiana afirmam que o bebecirc e a crianccedila pequena se

desenvolvem e aprendem por meio de sua relaccedilatildeo com o meio e com o

outro entendendo-se que o ser humano se constitui desde a mais tenra idade

no conviacutevio histoacuterico-cultural

Jaacute afirmava o filoacutesofo grego Aristoacuteteles em sua obra ldquoA poliacuteticardquo (1997

p 13) ldquoo homem eacute naturalmente um animal poliacutetico destinado a viver em

sociedaderdquo Para avanccedilarmos neste raciociacutenio faz-se necessaacuterio compreender

como estamos olhando o conceito de ldquoSociedaderdquo Segundo a definiccedilatildeo de

Linton (1971 p 107) ldquoSociedade eacute todo grupo de pessoas que vivem e

trabalham juntas durante um periacuteodo de tempo suficientemente longo para se

organizarem e para se considerarem como formando uma unidade social

com limites bem definidosrdquo

Desse modo a sala de aula ao atender essas caracteriacutesticas pode ser

enquadrada como parte da sociedade em que os docentes e discentes

convivem e aprendem A relaccedilatildeo de cada um com os demais promove a

construccedilatildeo do conhecimento e da personalidade dos alunos

Pischetola (2016) enfatiza a importacircncia das relaccedilotildees entre todos que

compotildeem o processo de ensino e aprendizado tais como alunos pais e

professores aleacutem de como a autonomia a competecircncia e o pertencimento

satildeo necessaacuterios para compor a motivaccedilatildeo interna do aluno Segundo

Pischetola (2016 p 64)

haacute uma forte influecircncia das relaccedilotildees interpessoais que incluem as relaccedilotildees com os pais osprofessores e os grupos de pares Desse modo o ambiente de sala de aula tem o poder defomentar ou de inibir a natureza ativa dos alunos e seus esforccedilos para a autodeterminaccedilatildeo [hellip]Para alcanccedilar um objetivo de aprendizagem a atividade e seu percurso didaacutetico devem continuar aproporcionar desafios e momentos de satisfaccedilatildeo das necessidades que compotildeem a motivaccedilatildeointerna competecircncia pertencimento autonomia

Entretanto uma sala de aula eacute constituiacuteda por alunos de famiacutelias distintas

com histoacuterias vivecircncias e haacutebitos diferentes Isso faz com que soacute com a

experiecircncia familiar cada aluno jaacute tenha uma personalidade uacutenica e

caracteriacutesticas distintas de aprendizado

Tal variedade de particularidades pode e deve ser considerada pelo

professor tanto para ensinar sobre a igualdade dos direitos e deveres frente a

diversidades como tambeacutem na transmissatildeo do conhecimento Nesta linha de

pensamento Santos e Balbino (2015 p 3) afirmam

Dessa forma cabe ao professor levar em conta os vaacuterios fatores como social cultural e a histoacuteriade vida de cada educando com suas caracteriacutesticas pessoais sensoriais motoras e psiacutequicas para

que possa dar a devida atenccedilatildeo e atender da melhor forma possiacutevel Entatildeo para um bomdesempenho da aprendizagem das crianccedilas eacute necessaacuterio que haja disponibilidade cognitiva eemocional pois eacute um fator essencial para que aconteccedila uma interaccedilatildeo com colegas e aprendam aconviver em grupo a se socializar e a entender as normas valores e as atitudes uns dos outros

E completam concluindo que ldquoo aprendizado de habilidades ganha muito

mais sentido quando a crianccedila estaacute imersa em um ambiente compartilhado em

[sic] que permite o conviacutevio e a participaccedilatildeordquo (SANTOS BALBINO 2015 p

3)

Essa necessidade de dar a mesma oportunidade para todos os alunos

aprenderem de forma justa ou seja considerando que cada estudante

apresenta desigualdades e limitaccedilotildees eacute chamada por Franccedilois Dubet (2004)

como ldquodiscriminaccedilatildeo positivardquo Embora a princiacutepio esse termo pareccedila

paradoxal ele fica mais claro ao se considerar que a palavra discriminaccedilatildeo

segundo o Novo Dicionaacuterio da Liacutengua Portuguesa de Cacircndido de Figueiredo

(1913) significa diferenciar discernir ou seja a discriminaccedilatildeo positiva propotildee

identificar e trabalhar as diferenccedilas para que todos tenham condiccedilotildees iguais

considerando as necessidades e particularidades de cada aluno

Aleacutem disto o Estatuto da Crianccedila e Adolescente (ECA) determina que eacute

um direito de toda crianccedila e adolescente ter acesso a uma educaccedilatildeo que lhe

proporcione um desenvolvimento global ao afirmar que a ldquo crianccedila e o

adolescente tecircm direito agrave educaccedilatildeo visando ao pleno desenvolvimento de sua

pessoa preparo para o exerciacutecio da cidadania e qualificaccedilatildeo para o trabalhordquo

(BRASIL 1990 artigo 53)

Desta forma alunos com caracteriacutesticas diferentes devem ter condiccedilotildees

adequadas de acordo com suas particularidades para desfrutar das

oportunidades de aprendizado Aleacutem disso esse princiacutepio garantido pelo ECA

eacute reforccedilado pela Convenccedilatildeo sobre os Direitos das Pessoas com Deficiecircncia

de 2011 ao assegurar que

Os Estados Partes reconhecem o direito das pessoas com deficiecircncia agrave educaccedilatildeo Para efetivar essedireito sem discriminaccedilatildeo e com base na igualdade de oportunidades os Estados Partesasseguraratildeo sistema educacional inclusivo em todos os niacuteveis bem como o aprendizado ao longode toda a vida (BRASIL 2011 p 48)

Em contrapartida essa mesma convenccedilatildeo define que

Pessoas com deficiecircncia satildeo aquelas que tecircm impedimentos de longo prazo de natureza fiacutesicamental intelectual ou sensorial os quais em interaccedilatildeo com diversas barreiras podem obstruir suaparticipaccedilatildeo plena e efetiva na sociedade em igualdades de condiccedilotildees com as demais pessoas(BRASIL 2011 p 26)

Ou seja ao considerar que a crianccedila com deficiecircncia eacute aquela que

apresenta impedimentos de longo prazo que podem comprometer sua plena

participaccedilatildeo na sociedade (e a sala de aula eacute parte desta sociedade) e que

todas tecircm direito agrave educaccedilatildeo para seu pleno desenvolvimento descortina-se

o desafio de propiciar condiccedilotildees para que as crianccedilas possam aprender e se

desenvolver

Diante deste cenaacuterio Alves et al (2014 p 2 e 4) afirmam que

pensar em jogos inclusivos requer pensar no conceito de discriminaccedilatildeo positiva que leva em contaas diferenccedilas na busca pela igualdade de acesso aos bens simboacutelicos produzidos pela humanidade[hellip] Os jogos tecircm se mostrado como eficazes ferramentas de auxiacutelio a aprendizagem sejam elesdesenvolvidos para este fim ou mesmo para entretenimento Suas possibilidades de sucesso nessatarefa dependem em larga escala da sua capacidade de interaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e envolvimento detodos os sujeitos independente de suas particularidades na resoluccedilatildeo de um problema ou desafio

Resultados e discussatildeo

Apesar de jaacute ter se passado pelo menos duas deacutecadas desde a

popularizaccedilatildeo das miacutedias digitais no Brasil a escola continua ldquosendo

pressionada a fazer algo que ocorre muito mais fluidamente fora de seus

muros ndash que a propoacutesito continuam laacuterdquo (RIBEIRO 2016 p 94)

Pesquisadores contemporacircneos estudiosos do atual ecossistema midiaacutetico

explicam que o surgimento de uma nova tecnologia impacta nas formas de se

relacionar na maneira de pensar do indiviacuteduo enfim na proacutepria cultura

Nesse sentido ao olharmos para a inserccedilatildeo do jogo digital nas escolas

percebemos que este modifica as relaccedilotildees entre indiviacuteduos em um mesmo

espaccedilo promovendo uma socializaccedilatildeo entre eles Esse relacionamento social

propiciado por meio do jogo digital auxilia diretamente no desenvolvimento

dos discentes com necessidades especiais conforme alertado por Vygotski

O desenvolvimento incompleto deriva de um fato que podemos chamar de exiacutelio da crianccedilaanormal da comunidade Aqui o processo se daacute da seguinte maneira a raiz de um certo defeito fazaparecer na crianccedila uma seacuterie de peculiaridades que impedem o desenvolvimento normal de suacomunicaccedilatildeo coletiva da colaboraccedilatildeo e da interaccedilatildeo dessa crianccedila com as pessoas ao seu redor Aseparaccedilatildeo da coletividade ou a dificuldade do desenvolvimento social por sua vez determina odesenvolvimento incompleto de funccedilotildees psiacutequicas superiores que quando o curso das coisas eacutenormal surgem diretamente relacionadas ao desenvolvimento da atividade coletiva da crianccedila(VYGOTSKI 1997 p 223 traduccedilatildeo nossa)

Entretanto apesar de jaacute se ter atualmente conhecimento sobre o direito

da inclusatildeo muitos jogos digitais ainda satildeo produzidos sem a preocupaccedilatildeo

com a acessibilidade dificultando ou ateacute mesmo impossibilitando o uso deles

por pessoas com deficiecircncia De acordo com o Game Accessibility Special

Interest Group (GA-SIG) criado pela International Game Developers Association

(IGDA) para fomentar e facilitar o debate sobre acessibilidade em games a

acessibilidade para jogos digitais pode ser definida como (GA-SIG 2003

traduccedilatildeo nossa) ldquoa habilidade de jogar um jogo mesmo quando funcionando

em condiccedilotildees limitantes Condiccedilotildees limitantes podem ser limitaccedilotildees

funcionais ou incapacidades ndash como cegueira surdez ou limitaccedilotildees de

mobilidaderdquo

Todavia mesmo os jogos que satildeo desenvolvidos pensando-se em

acessibilidade podem natildeo apresentar caracteriacutesticas que possibilitam o uso

por jogadores com deficiecircncia e agraves vezes ateacute para jogadores sem deficiecircncia

Nesta linha Leite (2017) afirma que os jogos digitais podem transmitir ao

jogador a sensaccedilatildeo de exclusatildeo segregaccedilatildeo ou por outro lado integraccedilatildeo e

auxiacutelio

Para a autora um game como o Pokeacutemon Go passa a impressatildeo de

exclusatildeo pois ele demanda que o jogador ande por vaacuterios lugares (natildeo

necessariamente acessiacuteveis) e com rapidez o que dificultaria o uso por

pessoas com dificuldades ou limitaccedilotildees de locomoccedilatildeo

No jogo Pokeacutemon Go o jogador precisa capturar um pokeacutemon1 Para isso

o jogo utiliza uma tecnologia denominada realidade aumentada que sobrepotildee

imagens virtuais sobre imagens reais Na imagem a seguir ilustra-se uma

situaccedilatildeo apresentada pelo game utilizando a realidade aumentada A imagem

de fundo (um caminho de folhas secas ao chatildeo cercado por uma densa

vegetaccedilatildeo) eacute uma imagem real que estaacute sendo capturada em tempo real pela

cacircmera do smartphone e sobre esta imagem o jogo projeta imagens fictiacutecias

como o pokeacutemon (nesta imagem eacute um monstro rosa) e uma pokeacutebola (objeto

que o jogador deve jogar em direccedilatildeo ao pokeacutemon arrastando o dedo na tela

do smartphone) para capturar a criatura Nota-se nesta imagem que a

interaccedilatildeo no jogador com a imagens do jogo satildeo fundamentais para que o

jogador possa atingir seu objetivo

Figura 1 Tela do jogo Pokeacutemon Go Fonte Captura de tela feita pelos autores

Leite (2017) afirma que um jogo como o A Blind Legend criado para

pessoas cegas e que natildeo apresenta nenhum estiacutemulo graacutefico acaba

imprimindo a sensaccedilatildeo de segregaccedilatildeo portanto dificulta o uso por pessoas

sem deficiecircncia visual Entretanto esse tipo de jogo digital pode ser usado

como um jogo de inclusatildeo colocando alunos videntes para vivenciar a

experiecircncia de se jogar um game sob a perspectiva de um deficiente visual

sem a perda da jogabilidade uma vez que o jogo natildeo se baseia em estiacutemulos

graacuteficos

A Figura 2 a seguir apresenta uma tela tiacutepica do jogo A Blind Legend

Como se pode observar trata-se de uma tela escura e esfumaccedilada A

referecircncia de cursos que aparecem no centro da tela nada influencia o

jogador Desta forma nota-se que realmente os recursos graacuteficos natildeo

auxiliam quem estaacute jogando deixando assim jogadores videntes e deficientes

visuais com os mesmos estiacutemulos para cumprir os objetivos do game

Figura 2 Tela do jogo A Blind Legend Fonte Captura de tela feita pelos autores

Por sua vez para Leite (2017) os pacotes de expansatildeo com tecnologia

assistiva como por exemplo os que satildeo produzidos pelas empresas

Quadstick2 ou AbleGamers3 que contemplam inclusive controles modificados e

dispositivos personalizados viabilizam que pessoas com deficiecircncia desfrutem

de jogos digitais adaptando as interfaces de relaccedilatildeo do jogador com o game

() este tipo de tecnologia eacute usado para identificar recursos materiais e serviccedilos para contribuir nashabilidades de sujeitos com alguma diversidade que os auxiliem em sua vida autocircnoma eindependente tendo como objetivo a inserccedilatildeo social (CAMARGO et al 2016 p 339)

De acordo com Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) as tecnologias

assistivas podem ser classificadas em trecircs grupos O primeiro nominado pelos

autores como ldquoadaptaccedilotildees fiacutesicas ou oacutertesesrdquo que contemplam aparelhos ou

adaptaccedilotildees que satildeo fixadas ao corpo do deficiente para que possam facilitar a

utilizaccedilatildeo de um equipamento como por exemplo um videogame ou um

computador O segundo grupo eacute denominado de ldquoadaptaccedilotildees de hardwarerdquo

Ele engloba segundo os autores os equipamentos fiacutesicos perifeacutericos do

videogame ou computador (como por exemplo controles remotos

teclados mouses) que foram adaptados para que possam ser melhor

utilizados Por fim o uacuteltimo grupo refere-se aos ldquosoftwares especiais de

acessibilidaderdquo Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) incluem nesse grupo os

softwares que viabilizam ou facilitam a interaccedilatildeo do deficiente com o

videogame ou computador

Na Figura 3 a seguir pode-se observar um joystick desenvolvido para

tetrapleacutegicos ou pessoas com muito pouco movimentos nos membros

Segundo o fabricante ele permite que o usuaacuterio acione os comandos por

meio de voz por movimentos dos laacutebios e ateacute mesmo por sopro

Figura 3 Controle para pessoas sem movimento nos membros Fonte Disponiacutevel nolink Acesso em 19 ago 2019

Assim este joystick permite que um sujeito que tenha os movimentos de

seus membros superiores comprometidos possa jogar games junto com

outras pessoas que natildeo possuem tais limitaccedilotildees

Um exemplo de recurso assistivo implantado diretamente no game ou

seja o jogo jaacute contempla configuraccedilotildees assistivas eacute Uncharted 4 a thiefrsquos end

Por meio de uma tela de configuraccedilatildeo de acessibilidade o jogador pode ativar

recursos que poderatildeo auxiliaacute-lo Neste caso o jogo exige em alguns

momentos que o jogador pressione o botatildeo do controle vaacuterias vezes em

seguida o mais raacutepido possiacutevel Entretanto pessoas com dificuldade ou

limitaccedilatildeo de movimentos podem ter problemas em progredir no jogo por natildeo

conseguirem apertar o botatildeo vaacuterias vezes rapidamente Assim uma das

funcionalidades assistivas que podem ser acionadas no painel de acessibilidade

exibido na imagem a seguir eacute a opccedilatildeo que se configura para que ao apertar

um botatildeo e mantecirc-lo pressionado o jogo execute as accedilotildees da mesma

maneira que ocorreria se o usuaacuterio apertasse rapidamente vaacuterias vezes o

mesmo botatildeo

Figura 4 Configuraccedilatildeo de acessibilidade do jogo Uncharted 4 a thiefrsquos end FonteDisponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019

Entretanto a percepccedilatildeo do jogo pode mudar dependendo das

caracteriacutesticas e deficiecircncias dos jogadores Por exemplo ao propor uma

atividade utilizando um jogo digital para o enriquecimento da aula em uma sala

que possua alunos com e sem deficiecircncia o professor deve considerar as

diferenccedilas e limitaccedilotildees de cada um para utilizar o game Assim por meio de

recursos assistivos (ou mesmo de uma proposta de imersatildeo em um mundo

com limitaccedilatildeo de elementos do sistema sensorial humano como no caso do

uso do game A Blind Legend para alunos videntes e deficientes visuais) o jogo

digital eacute uma ferramenta democratizante que pode auxiliar a aula e promover

a integraccedilatildeo

Versotildees similares de um mesmo jogo digital podem tambeacutem possibilitar

o uso do game como uma ferramenta pedagoacutegica para o enriquecimento das

atividades em sala de aula Eacute o caso do Mine Buster desenvolvido pela GMA

Games inspirado no jogo Campo Minado da Microsoft Trata-se basicamente

do mesmo jogo poreacutem o Mine Buster natildeo apresenta qualquer interaccedilatildeo

graacutefica mas apenas instruccedilatildeo por aacuteudio ou seja ao iniciar o jogo a tela fica

totalmente de uma uacutenica cor e conforme o jogador se movimenta por meio

dos bototildees direcionais o jogo informa por aacuteudio se a posiccedilatildeo em que o

jogador estaacute eacute um nuacutemero uma casa vazia ou uma casa ainda fechada Em

contrapartida o jogo Campo Minado eacute baseado em estiacutemulos graacuteficos ou

seja o jogador natildeo precisa do aacuteudio para saber o que estaacute ocorrendo na

posiccedilatildeo onde ele se encontra pois a interface graacutefica jaacute provecirc todas as

informaccedilotildees necessaacuterias

Conforme pode-se constatar na imagem a seguir a tela do jogo Campo

Minado (agrave esquerda) exibe graficamente as informaccedilotildees de quais casas estatildeo

vazias os valores das casas abertas e as quais casas estatildeo fechadas Jaacute a tela do

Mine Buster (a direita da imagem a seguir) natildeo apresenta qualquer elemento

graacutefico O jogo deixa toda a tela monocromaacutetica e todas as informaccedilotildees satildeo

passadas via aacuteudio conforme o jogador ldquomovimenta-se no jogordquo

Figura 5 Telas dos jogos Campo Minado e Mine Buster Fonte Capturas de tela feitaspelos autores

Entretanto em ambos os jogos o jogador precisa pensar logicamente e

calcular o nuacutemero de bombas ao redor de cada posiccedilatildeo Desta forma usando

dois games semelhantes eacute possiacutevel criar uma situaccedilatildeo em que alunos com e

sem deficiecircncia visual podem reforccedilar conceitos matemaacuteticos por exemplo

atraveacutes do jogo digital

Todavia natildeo necessariamente um jogo digital precisa se constituir como

uma tecnologia assistiva para ser um agente de inclusatildeo ao ser usado como

recurso pedagoacutegico em sala de aula Um exemplo que pode ser citado eacute o

estudo desenvolvido pelas pesquisadoras Maiacutera Valencise Gregolin e Evani

Camargo que propuseram um trabalho com o aplicativo Toontastic que

parte do pressuposto de que as miacutedias desenvolvidas apoacutes o advento da Internet enquanto miacutediaspoacutes-massivas estabelecem um novo espaccedilo e tempo de interaccedilatildeo social e cultural dentro do qualemergem formas novas e diferenciadas de sociabilidade (VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO2017 p 674)

O Toontastic tem como objetivo levar o jogador a criar narrativas digitais

Para isso o jogo dispotildee de diversos cenaacuterios e variados personagens que

podem interagir com os outros personagens Apoacutes iniciar a gravaccedilatildeo da

histoacuteria o Toontastic aleacutem de salvar os movimentos dos personagens e suas

interaccedilotildees nos cenaacuterios tambeacutem adiciona as vozes capturadas pelo microfone

do dispositivo Isto permite aos jogadores inserirem falas aos personagens

enriquecendo suas narrativas

Em um dos casos estudados por Valencise-Gregolin e Camargo (2017)

em sua pesquisa havia uma aluna denominada Rita (nome fictiacutecio determinado

pelas pesquisadoras para resguardar a privacidade da aluna) diagnosticada

com Transtorno do Espectro Autista (TEA) que apresentava dificuldades

motoras de socializaccedilatildeo de linguagem e de concentraccedilatildeo Durante a

utilizaccedilatildeo do Toontastic as pesquisadoras observaram a aproximaccedilatildeo dos

demais alunos em relaccedilatildeo a Rita o que permitiu o estreitamento com os

colegas de sala para que juntos pudessem criar as histoacuterias

Apoacutes a divisatildeo dos grupos Rita ficou em um grupo de 4 alunas aleacutem dela Ao observarmos as falasdas crianccedilas do grupo ficava evidente que natildeo tinham expectativa que Rita fosse participarativamente Algo bastante motivador logo no primeiro momento em que o grupo utilizou o tabletfoi que a imagem que as crianccedilas tinham de Rita se transformou com a experiecircncia Elas semostraram bastante surpresas ao verem Rita utilizar o aplicativo e compreender seu

funcionamento Ela ficou bastante tempo focada na atividade por cerca de meia hora sentadaexplorando o tablet Conforme ela trocava de aplicativos e mostrava familiaridade com odispositivo as crianccedilas ficavam ainda mais surpresas Houve uma comoccedilatildeo geral no grupo(VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO 2017 p 674)

A experiecircncia trouxe resultados interessantes conforme as autoras

Valencise-Gregolin e Camargo (2017 p 13) ldquoferramentas digitais como

Toontastic mostram-se fortes aliados no desenvolvimento de estrateacutegias de

ensino que favoreccedilam o processo de inclusatildeo e aprendizagemrdquo

Neste caso apresentado nota-se que o jogo digital natildeo forccedilou uma

situaccedilatildeo de inclusatildeo para Rita e nem para os demais alunos mas sim que o

game agiu como um agente facilitador para essa interaccedilatildeo entre os alunos

propiciando a socializaccedilatildeo e estimulando a comunicaccedilatildeo com a aluno com

TEA Agrave vista disso Alves et al (2014) citando Vygotski afirmam que ldquoassim

como eacute praticamente inuacutetil lutar contra o defeito e suas consequecircncias diretas

eacute inversamente frutiacutefera e promissora a luta contra as dificuldades na

atividade coletivardquo (VYGOTSKI 1997 apud ALVES et al 2014 p 4)

As discussotildees apresentadas apontam para a importacircncia em se

concentrar os esforccedilos em criar atividades que promovam a inclusatildeo de

alunos com deficiecircncia ao inveacutes de lutar contra a deficiecircncia Nesse sentido o

jogo digital pode ser utilizado natildeo apenas como uma ferramenta pedagoacutegica

mas tambeacutem como um agente de inclusatildeo Assim acreditamos que o jogo

digital pode atuar como um agente catalizador da inclusatildeo Ao viabilizar que

alunos com algum tipo de deficiecircncia (seja ela fiacutesica ou intelectual) possam

executar uma atividade em igualdade com os demais discentes da sala de aula

o jogo natildeo soacute atua como instrumento pedagoacutegico mas tambeacutem como um

meio para o enriquecimento nas relaccedilotildees sociais desses sujeitos

Para Vygotski segundo Nogueira e Leal (2015) a quebra de barreiras

nas relaccedilotildees sociais facilita o caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees

comprometidas do aluno com deficiecircncia Na palavra dos autores

Diante de tais fatos e da comprovaccedilatildeo da necessidade da utilizaccedilatildeo de meios e instrumentosdiferenciados para o desenvolvimento da pessoa com deficiecircncia Vygotski daacute mais um passo agravefrente quando como elucidado no iniacutecio desta seccedilatildeo percebe que aleacutem das caracteriacutesticasbioloacutegicas (nuacutecleo primaacuterio) existem as caracteriacutesticas ocasionadas pelas relaccedilotildees sociais (nuacutecleosecundaacuterio) ou seja ele acredita que o meio social eacute uma das principais barreiras que dificultam aconstruccedilatildeo de um novo caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees defeituosas (NOGUEIRALEAL 2015 p 164)

Em consonacircncia com esse pensamento Camargo et al (2016) baseando-

se nos processos de compensaccedilatildeo trabalhados por Vygotski reforccedilam a

importacircncia do aluno com deficiecircncia em romper as barreiras sociais e nesse

contexto os games juntamente com as tecnologias assistivas podem auxiliaacute-

los a vencer as dificuldades de interaccedilatildeo Em outras palavras

Eacute tambeacutem importante levarmos em conta nessa perspectiva os processos de compensaccedilatildeoVygotski (1997) argumenta que tais processos natildeo estatildeo ligados diretamente agraves incapacidadesbioloacutegicas de sujeitos com deficiecircncia ou alteraccedilotildees neuroloacutegicas mas sim agrave eliminaccedilatildeo dasdificuldades existentes relacionadas para ele eacute o grupo social que cria condiccedilotildees e propiciainteraccedilotildees para que esses sujeitos apropriem-se dos bens culturais A tecnologia pode ter essepapel (CAMARGO et al 2016 p 339)

Os autores complementam seu raciociacutenio ao afirmarem que

Para Vygotski (1997) portanto se faz necessaacuterio que se concentrem as possibilidades na esfera dasfunccedilotildees psiacutequicas superiores Dessa forma eacute fundamental identificar que a insuficiecircncia dosprocessos superiores estaacute condicionada de forma secundaacuteria agrave deficiecircncia enquanto fenocircmenobioloacutegico e por isso os esforccedilos de trabalho com sujeitos com alguma diversidade neuroloacutegicacomo eacute o caso dos que satildeo apresentados neste artigo eacute o de proporcionar atividades coletivas quecircundam o indiviacuteduo como tambeacutem propiciar ferramentas culturais que possam instrumentalizaacute-

los em seu processo de mediaccedilatildeo semioacutetica (CAMARGO et al 2016 p 341)

Consideraccedilotildees finais

Apesar de as Tecnologias de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

representarem um universo de novas possibilidades para o cotidiano do

trabalho docente eacute essencial compreendermos que a busca pela excelecircncia

na qualidade da aprendizagem natildeo reside simplesmente nas escolhas pelos

recursos tecnoloacutegicos Eacute de se esperar que as TIC em si natildeo sejam capazes de

promover transformaccedilotildees paradigmaacuteticas na educaccedilatildeo mas sim apoiar

estrateacutegias nesse sentido

Assim conforme discutido anteriormente faz-se necessaacuterio que o

professor conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Portanto assim como deve acontecer ao adotar qualquer ferramenta de

ensino o docente deve avaliar as TIC cuidadosamente Sendo o jogo digital

este recurso pedagoacutegico o professor precisa adotar criteacuterios de avaliaccedilatildeo

para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas necessidades e

objetivos

A presente reflexatildeo natildeo esgotou todas as possibilidades que o tema

pode suscitar Ao contraacuterio incita novas discussotildees para debates futuros O

uso de uma nova tecnologia nas aulas em que haacute alunos em processo de

inclusatildeo escolar natildeo eacute algo novo Assim desenha-se na atualidade uma

situaccedilatildeo nova na qual haacute a entrada de tecnologias digitais em sala de aula

poreacutem ao contraacuterio do que ocorreu em outras eacutepocas em que novos

recursos foram adotados como ferramentas para enriquecimento das aulas

desta vez natildeo raro os discentes estatildeo muito mais familiarizados com o

recurso pedagoacutegico do que o proacuteprio docente

Referecircncias

ALVES A G et al Jogos digitais acessiacuteveis na inclusatildeo de alunos com

deficiecircncias transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades

desenvolvendo e avaliando um jogo sob a perspectiva do design universal In

SENID ndash Seminaacuterio Nacional de Inclusatildeo Digital 3 2014 Passo Fundo Anais

[hellip] 2014 Disponiacutevel no link Acesso em 02 mai 2018

ARISTOacuteTELES A poliacutetica Rio de Janeiro Ediouro 1997

BRASIL Convenccedilatildeo sobre os direitos das pessoas com deficiecircncia Brasiacutelia DF

Secretaria Nacional de Promoccedilatildeo dos Direitos da Pessoa com Deficiecircncia

2011 Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

BRASIL Estatuto da crianccedila e do adolescente Lei federal nordm 8069 de 13 de

julho de 1990 Brasiacutelia DF Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

CAMARGO E A A et al Tecnologias assistivas e arte-educaccedilatildeo interfaces

digitais e fiacutesicas Comunicaccedilatildeo v 23 n 3 2016 Disponiacutevel no link Acesso em

10 nov 2017

DAMASCENO L L GALVAtildeO FILHO T A As novas tecnologias e as

tecnologias assistivas utilizando os recursos de acessibilidade na educaccedilatildeo

especial In CIIEE ndash Congresso Ibero-Americano de Informaacutetica na Educaccedilatildeo

Especial 3 2002 Fortaleza Anais [hellip] Fortaleza MEC 2002 Disponiacutevel no

link Acesso em 03 set 2018

DUBET F O que eacute uma escola justa Cadernos de Pesquisa v 34 n 123 p

539-555 2004 Disponiacutevel no link Acesso em 05 abr 2018

FIGUEIREDO C Novo dicionaacuterio da liacutengua portuguesa 1913 Disponiacutevel no

link Acesso em 18 mar 2018

GA-SIG Game accessibility special interest group 2003 Disponiacutevel no link

Acesso em 19 ago 2019

LEITE P S Elementos de jogos digitais inclusivos para GamePlay no contexto das

pessoas com deficiecircncia sob a perspectiva da interaccedilatildeo corporificada 2017

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologia e Sociedade) ndash Universidade

Tecnoloacutegica Federal do Paranaacute Curitiba 2017

LINTON R O homem uma introduccedilatildeo agrave antropologia Satildeo Paulo Martins

1971

NOGUEIRA M O G LEAL D Teorias da aprendizagem um encontro entre

os pensamentos filosoacutefico pedagoacutegico e psicoloacutegico Curitiba InterSaberes

2015

PISCHETOLA M Inclusatildeo digital e educaccedilatildeo a nova cultura da sala de aula

Rio de Janeiro Editora PUC-Rio 2016

RIBEIRO Ana Elisa Tecnologia digital e ensino breve histoacuterico e seis

elementos para a accedilatildeo Revista Linguagem amp Ensino v 19 p 91-111 2016

SANTOS P O BALBINO E S A inclusatildeo e o processo de ensino-

aprendizagem das crianccedilas com deficiecircncias metodologias e praacuteticas dos

professores In CONGRESSSO DE INOVACcedilAtildeO PEDAGOacuteGICA EM

ARAPIRACA 1 2015 Arapiraca Anais [hellip] Arapiraca Universidade Federal

de Alagoas 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 22 abr 2018

VALENCISE-GREGOLIN M CAMARGO E A A Uso do aplicativo

Toontastic como ferramenta de apoio agrave inclusatildeo em sala de aula In

SIMPOacuteSIO INTERNACIONAL DE EDUCACcedilAtildeO A DISTAcircNCIA 4 2017

Presidente Prudente Anais [hellip] Presidente Prudente 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 07 mar 2018

VYGOTSKI L S Obras escogidas Tomo V fundamentos de defectologia

Madrid Visor 1997

1 Pokeacutemons satildeo criaturas fictiacutecias originalmente criadas para um jogo de videogame por Satoshi Tajiriem 1996 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar3 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar

Games como modelos de design thinking paraa educaccedilatildeo de jovens

Luiz Carneiro

O design thinking jaacute haacute alguns anos eacute usado em empresas para

propulsionar o projeto de produtos e serviccedilos Muitas vezes eacute tratado como

ferramenta de geraccedilatildeo de soluccedilotildees para problemas especiacuteficos especialmente

quando estes problemas exigem soluccedilotildees que integrem planejamento e

execuccedilatildeo bastante coordenados

Uma das orientaccedilotildees processuais de design thinking mais comuns eacute a linha

em que se trabalha com um roteiro que prevecirc cinco fases 1) imersatildeo 2)

definiccedilatildeo do problema 3) ideaccedilatildeo 4) prototipaccedilatildeo e 5) testes Esta

obviamente eacute uma linha geral e natildeo universal e estaacute sujeita a mudanccedilas e

adaptaccedilotildees bem como a uma nomenclatura diferenciada de todos ou de

alguns niacuteveis

O que importa dentro do escopo deste capiacutetulo contudo eacute a noccedilatildeo do

design thinking como uma junccedilatildeo de conhecimento pragmaacutetico com

exploraccedilatildeo criativa tudo isso aplicado agrave educaccedilatildeo em um modo prospectivo e

propositivo Isto se daacute porque o que sustenta esta cena dentro deste

contexto eacute a construccedilatildeo de um pensamento criacutetico e ao mesmo tempo

disruptivo e criativo ainda passando pelo levantamento de informaccedilotildees e

conhecimento com vistas agrave soluccedilatildeo de problemas toacutepicos tradicionais do

design thinking

Os games satildeo modelos primordiais para este trabalho uma vez que satildeo

cada um deles (guardados os diversos niacuteveis de elaboraccedilatildeo) universos

proacuteprios com loacutegicas particulares ancorados em conceitos bem trabalhados e

coerentes Ainda mais como apregoa Jane McGonigal (2012) games satildeo

entidades culturais de entretenimento e de trabalho comprometido uma vez

que satildeo garantias de diversatildeo e engajamento em atividades duradouras e

exigentes do ponto de vista cognitivo

Jogar um game eacute se entranhar em um universo uacutenico dotado de

estrutura e de conceitos proacuteprios no qual se navega necessariamente por

meio do descobrir e do lidar com as regras daquele mundo com vistas ao

melhor desempenho possiacutevel pensando-se no ranking de estiacutemulos desafios

e recompensas oferecido

Portanto quando umaum gamer joga um game transita em um objeto

de linguagem que tanto aciona pressupostos generalistas (como a estrutura de

recompensas contiacutenuas) como se vale de conceitos e recursos de linguagem

particulares como a busca pela sanidade em Alice Madness Returns e os

portais de Portal 2 Isso obrigatoriamente exige tanto um conhecimento e um

reconhecimento das estruturas mais gerais da linguagem quanto o estar

aberto a construccedilotildees particularizadas sendo haacutebil a dentro dos contextos

propostos acionar tanto a linguagem quanto sua particularizaccedilatildeo

Figura 1 Imagem de gameplay de Portal 2 Fonte Captura de tela feita pelo autor

Notadamente estes satildeo movimentos bastante complexos de construccedilatildeo

de pensamento configuraccedilotildees estas que natildeo satildeo sequer consideradas pelas

pessoas que - sempre equivocada e preconceituosamente - atacam os games

denegrindo seu valor enquanto linguagem E se estamos falando de

ferramentas educacionais diferenciadas fica mais do que claro o valor

ferramental que os games podem oferecer ainda mais em associaccedilatildeo com

pressupostos de design thinking

Eacute necessaacuterio entatildeo definir mais pontualmente os paracircmetros para

utilizaccedilatildeo dos games como ferramentas de design thinking para a educaccedilatildeo de

jovens Uma vez que esta eacute uma proposiccedilatildeo original e em fase de

experimentaccedilatildeo tambeacutem eacute importante que se esclareccedila que estamos falando

de experimentaccedilatildeo e que portanto usando um jargatildeo do mundo gamer esta

proposiccedilatildeo funciona ldquoem betardquo ou seja como eternamente em teste

Trabalhando com games e com design thinking simplesmente natildeo faz

sentido que se procure definiccedilotildees estaacuteticas e congelantes ainda mais

pensando a educaccedilatildeo de geraccedilotildees que satildeo por sua natureza dinacircmicas

imersivas e de pensamento natildeo-linear Desse modo esta proposta tende a

ser convergente ao pensamento dos jovens natildeo apenas por se apoiar em

games mas principalmente por pressupor movimentos de linguagem e de

pensamento assiacutencronos e abertos

Tais caracteriacutesticas inclusive tornam as elaboraccedilotildees mais exigentes e

complexas Por conta disso a opccedilatildeo eacute usar alguns games como guia e

tambeacutem adotar como linha de estruturaccedilatildeo a obra Design de games - uma

abordagem praacutetica de Paul Schuytema Este livro eacute bastante didaacutetico e em seu

Capiacutetulo 7 chamado ldquoOs aacutetomos de um gamerdquo fornece diretrizes bastante

praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game que vamos utilizar como diretrizes

de criaccedilatildeo das ferramentas de design thinking que estamos propondo

No capiacutetulo citado Schuytema define que os aacutetomos de game satildeo

ldquoprinciacutepios essenciaisrdquo que podem servir como ldquobase para [hellip] decisotildees de

designrdquo (2008 p 163) Portanto os aacutetomos de game satildeo mesmo regras

praacuteticas algo como blocos de construccedilatildeo que se pode aplicar e remodelar O

autor deixa claro que satildeo orientaccedilotildees gerais que podem (e devem) ser

desafiadas remodeladas ou ateacute mesmo quebradas mas que satildeo capazes de

fornecer princiacutepios soacutelidos de construccedilatildeo

Se o proacuteprio autor diz que esses aacutetomos servem para gerar decisotildees de

design eacute muito claro que se pode pensar neles como ferramentas de

estruturaccedilatildeo de design thinking Pensemos entatildeo paralelamente em games e

em design thinking quando formos apresentar a seguir os aacutetomos elencados

por Schuytema Esse movimento deve tambeacutem ser usado para pensar

experiecircncias educacionais imersivas e engajadoras o que eacute na verdade nosso

propoacutesito Passemos entatildeo agraves definiccedilotildees de Schuytema

Um aacutetomo de game eacute ldquouma orientaccedilatildeo ou regra essencial de design que

se aplica a praticamente todo game interativo independentemente da

plataforma ou do gecircnerordquo (SCHUYTEMA 2008 p 163) Portanto em nosso

contexto um aacutetomo de game eacute uma orientaccedilatildeo ou regra de construccedilatildeo

tambeacutem de todo e qualquer tipo de ferramenta de design thinking e de

atividade educacional

As definiccedilotildees de cada um dos aacutetomos satildeo bastante precisas e

esclarecedoras Seraacute uacutetil passar por elas tornando ainda mais sucintas suas

definiccedilotildees sempre pensando em transportaacute-las para os universos do design

thinking e das experiecircncias estudantis Sugerimos como adendo ao seu

estudo que sejam jogados games de Atari em emuladores online Games

como Seaquest por exemplo contecircm vaacuterios aacutetomos de game e percebecirc-los

jogando eacute um grande ganho cognitivo

Figura 2 Imagem do gameplay de Seaquest Fonte Captura de tela feita pelo autor

Vamos entatildeo apresentar os aacutetomos de game elencados por Schuytema

1) Objetivo claro eacute simplesmente ter uma meta de concretizaccedilatildeo

definida Trata-se de ldquoo algo a atingirrdquo Isso permite ver as accedilotildees propostas

dentro de um contexto mais amplo Impressionantemente este toacutepico tatildeo

baacutesico eacute muitas vezes esquecido em sala de aula Deixar o objetivo claro

desde o iniacutecio faz com que todas as accedilotildees sejam pautadas pela loacutegica do que

se deseja concretizar No futebol os times jogam com o objetivo de ter mais

gols que o adversaacuterio no fim do tempo previsto e este aacutetomo eacute assim tatildeo

simples

2) Vitoacuterias aninhadas elementos bastante tiacutepicos dos games sendo que o

que estaacute em cena eacute o ldquosentimento de realizaccedilatildeordquo construiacutedo com o acumular

de pequenas vitoacuterias que figuram como ldquoaquela descarga de adrenalina e

liberaccedilatildeo de endorfina muitas vezes durante o jogordquo (SCHUYTEMA 2008 p

165) O game Seaquest do Atari eacute um exemplo claacutessico de vitoacuterias aninhadas

pois o gamer concretiza seus objetivos de fase (resgatar os mergulhadores)

com bastante frequecircncia sendo recompensado por isso com pontos

recuperaccedilatildeo do tempo e vidas Criar experiecircncias estudantis com pequenas

vitoacuterias perceptiacuteveis o tempo todo eacute certeza de engajamento

3) Jogador (ou estudante) como agente de mudanccedila eacute a necessidade do

gamer de afetar a experiecircncia de jogo Isso eacute tambeacutem tiacutepico de games pois

neles os gamers satildeo sempre protagonistas suas accedilotildees satildeo o que

efetivamente fazem o game ser o que ele eacute Jogar um game eacute realizar accedilotildees

Dentro desta perspectiva essas accedilotildees devem necessariamente afetar o

mundo do game tendo consequecircncias No desenvolvimento de atividades

estudantis eacute vital que as accedilotildees dos estudantes tenham consequecircncias na

dinacircmica especialmente se essas accedilotildees satildeo conjugadas com vitoacuterias

aninhadas

4) Contexto compreensiacutevel trata-se de criar uma situaccedilatildeo de jogo (ou

de aula) que seja imediatamente compreensiacutevel algo que de imediato seja

percebido como familiar pelos participantes Naturalmente natildeo se trata de

realizar a atividade em um local conhecido como um paacutetio ou sala de aula

mas sim de criar uma situaccedilatildeo diferenciada que guarde elementos de

similaridade com algo reconheciacutevel do cotidiano como propor um jogo de

bola que natildeo seja o futebol mas que tenha semelhanccedilas com ele

5) Regras compreensiacuteveis uma das essecircncias mais baacutesicas de um game

As regras devem ser claras e soar bastante loacutegicas Um bom exemplo eacute

novamente do futebol de todos os jogadores apenas os goleiros podem

tocar a bola com as matildeos sem serem punidos (eacute um jogo com os peacutes entatildeo

faz sentido) Trata-se como diz Schuytema mais de ldquorespeito ao bom senso

do que [hellip] qualquer outra coisardquo (2008 p 169) as regras devem ser

coadunadas ao objetivo e ao tema da atividade

6) Habilidade eacute necessaacuteria tambeacutem um dos aacutetomos mais essenciais No

universo dos games em geral ele significa uma mistura de capacidades como

usar bem o controle nas accedilotildees propostas e resolver problemas de loacutegica

aleacutem de analisar contextos encontrar pistas e decodificar estiacutemulos Games

em que o sucesso eacute muito simples como no caso hipoteacutetico de se derrotar

um inimigo poderoso apenas apertando um botatildeo trecircs vezes satildeo tomados

como pouco estimulantes e ganham descreacutedito Por isso nos games eacute vital

envolver a mente e a destreza dos gamers e esta eacute a liccedilatildeo para as atividades

educacionais criar dinacircmicas que envolvam habilidades manuais e motoras e

tambeacutem raciociacutenio estruturado

7) Feedback sobre o sucesso eacute o dar aos gamers a medida do sucesso -

ou natildeo - de suas accedilotildees no mundo do game Por extensatildeo dar aos alunos a

medida clara e indubitaacutevel da efetividade de suas participaccedilotildees Esse feedback

deve ainda ser sutil ou seja natildeo atrapalhar o gamer Da mesma forma no

planejamento das atividades educacionais o feedback deve ser uma parte

constante e relevante mas natildeo pode demandar o desvio da atenccedilatildeo dos

movimentos principais

8) Interface coerente eacute sobre a ldquogramaacuteticardquo (SCHUYTEMA 2008 p

170) do game e por conseguinte sobre a gramaacutetica da atividade educacional

a ser desenvolvida Este aacutetomo eacute bem especiacutefico para games sendo muito do

universo digital e tem a ver com os comandos que se daacute para a realizaccedilatildeo de

determinadas accedilotildees como apertar a seta para a direita para acessar um item

do menu No acircmbito escolar tem a ver com quais instrumentos se fornece na

atividade (como uma seacuterie de cartas em um jogo de tabuleiro ou mesmo

como as cores dos pinceacuteis e canetas) Eacute importante pensar esses itens como

geradores de conteuacutedo na atividade por isso por mais que pareccedilam

insignificantes devem ser pensados dentro do contexto

9) A IA (Inteligecircncia Artificial) existe para oferecer desafios elemento

tiacutepico que trata do controle de ldquoentidades no game que proporcionaratildeo

ajuda e obstaacuteculordquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Eacute faacutecil entender isso quando

se pensa nos inimigos eles natildeo podem nem ser muito faacuteceis de derrotar (para

natildeo causar teacutedio) e nem extraordinariamente difiacuteceis (para natildeo causar

frustraccedilatildeo) Esses inimigos tecircm que exigir que os gamers ldquousem habilidades e

os recursos disponiacuteveis para derrota-losrdquo (ibid) Este uacuteltimo trecho em

destaque eacute muito bom para direcionar a produccedilatildeo de atividades educacionais

uma vez que elas podem e devem ser pensadas de acordo com as habilidades

e os recursos cognitivos e de conteuacutedo que os estudantes tecircm em

determinada seacuterie ou periacuteodo do ano

10) Eacute importante dar descanso ao jogador este aacutetomo estaacute relacionado

agraves pausas Em um game em que natildeo haacute tempos para descanso os jogadores

se sentem extenuados Eacute preciso que os games e as atividades tenham

momentos de accedilatildeo em que gamers e estudantes se sintam desafiados mas

principalmente em atividades que duram mais de uma hora-aula eacute preciso que

haja tempo para os estudantes descansarem ou atuarem mais compassada e

reflexivamente para absorverem mentalmente os conteuacutedos trabalhados

O game The Last of Us ficou bem marcado por um procedimento deste

tipo em que os protagonistas Joel e Ellie depois de uma sequecircncia de accedilotildees

ficam um tempo no terraccedilo de um preacutedio simplesmente admirando um grupo

de girafas que passa agrave sua frente

Figura 3 Cena do game The Last of Us Fonte Captura de tela feita pelo autor

11) A Causalidade pode ser boa trata-se de um aacutetomo sobre o

imprevisto Uma das experiecircncias de games ou de atividades mais entediantes

satildeo aquelas ldquototalmente previsiacuteveisrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Para

atividades educacionais vale o mesmo e eacute por isso que as novas geraccedilotildees natildeo

se adaptam aos modelos de educaccedilatildeo mais tradicionalistas O uso deste

aacutetomo em atividades educacionais visa a inserccedilatildeo de elementos de

imprevisibilidade como uma carta ou orientaccedilatildeo que mude as regras ou os

rumos do que estaacute sendo desenvolvido criando uma nova dinacircmica instigante

12) Natildeo deixe o jogador se perder tem a ver com a orientaccedilatildeo do

jogador dentro do game De maneira mais imediata isso eacute relacionado agrave

orientaccedilatildeo geograacutefica e em muitos casos eacute resolvido por meio do uso de

mapas e elementos de orientaccedilatildeo como setas e indicaccedilotildees Todavia para

aleacutem da orientaccedilatildeo espacial as noccedilotildees desse aacutetomo podem ser aproveitadas

na concepccedilatildeo da atividade educacional eacute sempre interessante pensar em um

mapa guia ou lista de processos que esteja disponiacutevel para consulta faacutecil (num

quadro em cartolinas ou em folhas A2) e que permita aos estudantes se

localizarem no contexto e no progresso individual eou coletivo (as etapas

cumpridas podem ser marcadas nesse mapa ou guia) Por conta disso este

aacutetomo estaacute relacionado com o item 7 ldquoFeedback sobre o sucessordquo

13) Os padrotildees natildeo devem ser muito simples aacutetomo que traz agrave tona o

tipo de pensamento dos nativos digitais A mente humana como se sabe

desenvolveu-se para identificar padrotildees Como diz Schuytema ldquoesforccedilamo-

nos para encontrar padrotildees ateacute mesmo onde natildeo haja qualquer ordem a ser

encontradardquo (2008 p 174) Nessas novas geraccedilotildees muito por conta do

contato hipermidiaacutetico com as linguagens essa caracteriacutestica eacute ainda mais

desenvolvida Por conta disso os educadores devem se esforccedilar para projetar

atividades que sejam estruturadas sobre padrotildees natildeo simples mais difiacuteceis de

serem identificados ou com variaccedilotildees e padrotildees cambiantes O conteuacutedo

exposto no aacutetomo 11 ldquoA causalidade pode ser boardquo pode ajudar muito neste

tipo de concepccedilatildeo

14) Vitoacuterias lsquode viradarsquo satildeo emocionantes um dos toacutepicos mais essenciais

do projeto de games e de atividades educacionais que lida com a

possibilidade de que o gamerestudante ldquonunca fique em uma situaccedilatildeo que

seja matematicamente irremediaacutevel para a vitoacuteriardquo (SCHUYTEMA 2008 p

176) Isso significa no contexto das atividades educacionais em especial nas

que tecircm algum tipo de competiccedilatildeo inerente propor regras e meacutetricas que

permitam que uma equipe ldquovire o jogordquo na uacuteltima ou nas uacuteltimas rodadas o

que gera boas expectativas e uma dinacircmica beneficamente inesperada

(mesmo nas pessoas que perdem)

15) Ofereccedila uma gama de desafios relacionados eacute sobre usar uma

habilidade aprendida de mais de uma maneira Schuytema usa o exemplo de

uma corda que pode ter mais de um uso como balanccedilar sobre um abismo

ou quando lanccedilada alcanccedilar um item que estaacute no alto (esta segunda

possibilidade eacute nosso exemplo) Na dinacircmica das atividades educacionais

pensando-se que as habilidades exigidas devem ser coerentes com os

contextos de cada atividade floresce o uso multifacetado de uma habilidade

como identificar proporccedilotildees ou relacionar figuras a palavras

preferencialmente com proposiccedilotildees conjuntas de diferentes disciplinas

16) Forneccedila uma gama de habilidades relacionado com a variabilidade

dos recursos Nos games e nas atividades educacionais natildeo eacute interessante

projetar recursos que sejam repetitivos eou que soacute variem em grau como

uma arma de um tiro soacute que vai alcanccedilando cada vez mais longe ou cartas em

um jogo de tabuleiro que datildeo apenas um dois ou trecircs pontos a mais Eacute mais

estimulante ter armas de curto e longo alcance armas de impacto pontual e

de alcance espalhado Numa atividade educacional a projeccedilatildeo dos recursos

que os alunos poderatildeo utilizar tem que dar conta de uma seacuterie de utilizaccedilotildees

que seja variada o que cria naturalmente diversidade e imprevisibilidade

promovendo padrotildees natildeo simples (aacutetomo 13) e vitoacuterias de virada (aacutetomo 14)

17) As falhas devem ter um custo eacute um dos aacutetomos mais fundamentais

dos games pois neles gamers normalmente falham mais do que obtecircm

vitoacuterias e as falhas servem para moldar a experiecircncia do game mostrando aos

gamers o que podemdevem ou o que natildeo podemnatildeo devem fazer Nas

atividades educacionais principalmente nas luacutedicas eacute comum que natildeo se

queira ldquopunirrdquo os alunos mas na perspectiva do design de games este eacute um

engano Um game e uma atividade educacional devem ldquofazer a vitoacuteria valer a

penardquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) para que o valor da vitoacuteria ou o de

cumprir os pressupostos seja mais bem percebida Por isso na concepccedilatildeo das

atividades educacionais eacute vital que as falhas sejam punidas No jogar de

qualquer game de Atari em emuladores como recomendamos acima o custo

das falhas pode ser facilmente percebido No game Seaquest tambeacutem

supracitado as accedilotildees de esbarrar em um tubaratildeo ou submarino ser atingido

por um disparo ou retornar agrave superfiacutecie sem ter resgatado nenhum

mergulhador causam morte imediata o que parametriza para os gamers seu

progresso e habilidade

18) Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores este aacutetomo eacute

relacionado ao progresso das dificuldades ldquoUm game bem equilibrado

aumenta progressivamente em termos de desafio e dificuldade de faacutecil a

muito desafiador no finalrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) Trata-se do

crescimento das dificuldades o que pode ser aplicado tanto em atividades que

durem apenas uma hora-aula quanto em planejamentos maiores bimestrais

semestrais anuais ou ateacute mesmo para dois ou trecircs anos seguidos

19) A histoacuteria serve ao game eacute uma percepccedilatildeo apurada de linguagem

que tem a ver com o fato de uma boa histoacuteria natildeo ser suficiente para se criar

um bom game Um game soacute acontece quando eacute jogado Portanto um game

cuja histoacuteria eacute boa e bem trabalhada mas cujos elementos de jogabilidade natildeo

satildeo bons natildeo eacute um bom game Uma boa histoacuteria daacute uma boa base para um

game mas natildeo garante sua qualidade Da mesma forma em atividades

educacionais um bom tema natildeo eacute suficiente eacute preciso que os elementos

estruturais das atividades a ele relacionados sejam coerentes e relevantes

criando dinacircmicas interessantes e imersivas

Depois dessa exposiccedilatildeo relacionada aos aacutetomos de game cumpre partir

deles para pensar como o design thinking pode melhor os aproveitar para

gerar boas perspectivas e uma estrutura de planejamento para o projeto de

atividades educacionais Uma vez que se trata de encontrar soluccedilotildees para

determinados problemas pode-se perceber que inicialmente o objetivo da

aplicaccedilatildeo de games como modelos para atividades que envolvam a educaccedilatildeo

de jovens deve necessariamente passar por eleger um determinado

problema a ser resolvido ou seja um determinado conteuacutedo que deva ser

trabalhado de maneira gamificada e com a metodologia de design thinking

Aleacutem disso deve-se ter em mente que eacute importante no processo

pensar modos de aquisiccedilatildeo e organizaccedilatildeo de informaccedilotildees e de anaacutelise de

conhecimento bem como a construccedilatildeo do pensamento criacutetico-criativo

Todos esses toacutepicos tiacutepicos do design thinking satildeo caracteriacutesticas de

configuraccedilotildees de raciociacutenio ancoradas em metacogniccedilatildeo ou seja na

consciecircncia dos processos de construccedilatildeo e de desenvolvimento do

pensamento

Por isso toda a confluecircncia de saberes que se propotildee neste capiacutetulo

tende a ser muito poderosa e a apresentar resultados que sejam tanto

disruptivos quanto promissores em termos de geraccedilatildeo de um trabalho mais

longevo talvez ateacute mesmo de um novo nicho de trabalho e de mercado

Tanto mais quanto dentro deste processo se aplicar os aacutetomos de games

Resumidamente entatildeo a ideia eacute pensar na elaboraccedilatildeo de atividades

educacionais que sejam produzidas pelo processo de design thinking com

profunda ancoragem nos aacutetomos de game Desse modo eacute possiacutevel conseguir

atividades educacionais que sejam ao mesmo tempo gamificadas e operadas

por uma estrutura que vem se provando promissora ou ateacute mesmo ideal para

a prototipagem de soluccedilotildees e produtos de sucesso em diversos campos

Para facilitar este processo propomos uma estrutura-base de confecccedilatildeo

de uma atividade educacional que se apoia no processo de design thinking e

nos aacutetomos de game

Planejamento de atividade

1 Definiccedilatildeo do tema a ser trabalhado2 Definiccedilatildeo dos objetivos educacionais inerentes ao tema3 Definiccedilatildeo de um problema relativo ao tema a ser solucionado4 Elencar prospectivo de ao menos trecircs possiacuteveis soluccedilotildees para o

problema (natildeo devem ser passadas aos alunos mas tomadas comoparacircmetro comparativo para avaliar as soluccedilotildees pensadas por eles)

5 Definiccedilatildeo de ao menos trecircs meios de aquisiccedilatildeo de informaccedilotildees (fontes)6 Definiccedilatildeo de meios de anaacutelise de conhecimento7 Escrita de um case que reuacutena todos os toacutepicos acima e que apresente o

problema aos alunos (sem mencionar o item 4) Esta proposiccedilatildeo deveser feita preferencialmente por meio de storytelling ou seja com ocontar de uma histoacuteria

8 Definiccedilatildeo a partir do case de uma estrutura da atividade que leve emconsideraccedilatildeo todos ou ao menos 12 dos aacutetomos de game (aquiprovavelmente seraacute necessaacuteria alguma intimidade com a linguagem dosgames e seu universo cognitivo) o tema definido no item 1 e o problemadefinido no item 3

9 Aplicaccedilatildeo em beta do processo definido no item anterior para adefiniccedilatildeo de um modelo geral de atividade (que eacute sempre em beta

aberto a melhorias e mudanccedilas)10 Avaliaccedilatildeo das atividades desenvolvidas

O medir dos resultados destas atividades deve ser feito o mais

organizadamente possiacutevel Por isso assume-se como ideal a divisatildeo dos

alunos em grupos que a atividade seja dividida em tempos para cada um de

seus itens bem como que sejam pedidos diversos resultados aos alunos para

que os relatoacuterios sejam precisos

Essa busca pelo feedback claro eacute de vital importacircncia mas mais do que

isso eacute necessaacuterio ter em mente que o que se busca eacute o fomento agrave

metacogniccedilatildeo e ao pensamento elaborado ambos construiacutedos ao longo do

tempo e com seu fomento constante Por isso tambeacutem natildeo se deve ter uma

acircnsia por resultados imediatos nem colocar toda a ecircnfase dessas atividades

em sua mensuraccedilatildeo quantitativa

Uma vez que se trata da construccedilatildeo do pensamento e como se estaacute

trabalhando com o paradigma criacutetico-criativo eacute crucial entender que o

proacuteprio exerciacutecio de metacogniccedilatildeo eacute o objetivo mais nobre que se pode ter

com essas atividades e que o atentar para a existecircncia da consciecircncia de

pensamento e o aumentar a confianccedila nos proacuteprios processos de raciociacutenio

satildeo as maiores contribuiccedilotildees que esta proposta pode trazer para professores

estudantes e instituiccedilotildees escolares

Referecircncias

McGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

SCHUYTEMA Paul Design de games uma abordagem praacutetica Satildeo Paulo

Cengage Learning 2008

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Interfaces assistivas de jogos digitais nocontexto arte-educacional

Daniel Paz de Arauacutejo

1 Introduccedilatildeo

Para atender agrave crescente demanda por equipamentos e soluccedilotildees de

informaacutetica os fabricantes criam seus produtos voltados para o maior nuacutemero

possiacutevel de usuaacuterios Em contrapartida indiviacuteduos que possuem restriccedilotildees

fisioloacutegicas que limitam sua capacidade fiacutesica ou intelectual permanecem

alheios agraves possibilidades oferecidas por esse tipo de tecnologia Surge entatildeo

um contraste pois se por um lado essas tecnologias tecircm uma grande

capacidade de oferecer oportunidades de melhoria na qualidade de vida das

pessoas com necessidades especiais por outro lado devido principalmente agraves

suas condiccedilotildees restritivas especiacuteficas essas mesmas pessoas natildeo tecircm acesso a

tais facilidades

Considerando que o alto niacutevel de restriccedilatildeo motora leva tais indiviacuteduos a

uma forte dependecircncia de terceiros para realizarem todos os tipos de tarefas

o objetivo deste trabalho eacute oferecer possibilidades de interfaces assistivas

interativas nas quais o indiviacuteduo tenha a oportunidade de atuar de forma

independente Assim a pesquisa foca na identificaccedilatildeo integraccedilatildeo e adaptaccedilatildeo

de tecnologias facilmente adquiridas com o objetivo de oferecer mecanismos

de significado interativo que possam ser aplicados em contextos educacionais

artiacutesticos e comunicacionais a pessoas com alto niacutevel de restriccedilotildees motoras

oferecendo uma forma de expressatildeo autocircnoma em ambientes digitais

Para verificar a questatildeo foi articulada uma interface assistiva utilizando

um rastreamento ocular (eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo

Pong no qual o jogador eacute progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes

de um controle que interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma

mesmo que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de

controlar a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste

ambiente e ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios

propostos ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia

potencializando seu processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

A pesquisa em pauta procura problematizar a customizaccedilatildeo da interface

e vislumbrar possibilidades de adaptaccedilatildeo e criaccedilatildeo de significados que

superem determinadas restriccedilotildees motoras A abordagem eacute essencialmente

qualitativa apesar do uso de dados documentais para apoiar a necessidade e

progressatildeo do uso da interface uma vez que a interpretaccedilatildeo subjetiva desses

dados eacute minha como pesquisadorinterveniente Foi utilizado o meacutetodo

hipoteacutetico-dedutivo devido agrave natureza do processo de design que envolve

protoacutetipos e anaacutelises constantes em busca das melhores opccedilotildees para resolver

problemas que emergem durante o progresso da pesquisa Os principais

procedimentos adotados neste trabalho satildeo baseados em referecircncias

bibliograacuteficas e documentais bem como em pesquisa-accedilatildeo natildeo distinguindo

teoria e praacutetica produccedilatildeo de conhecimento e produccedilatildeo de realidade

2 Design de experiecircncia

21 Interaccedilatildeo e Acessibilidade

Sempre que haacute uma relaccedilatildeo entre um indiviacuteduo com outra entidade para

anaacutelise de experiecircncia ou produccedilatildeo esta accedilatildeo pode ser estudada no contexto

da usabilidade Segundo Rocha e Baranauskas (2003 p 8) a relaccedilatildeo ocorre

sempre por meio de uma interface definida como o local onde ocorre a

interaccedilatildeo entre duas entidades

O estudo especiacutefico da interaccedilatildeo justifica-se pela importacircncia de seu

papel na interface entre humanos e computadores Segundo Preece Rogers e

Sharp (2013 p 35) ldquoum dos objetivos do design de interaccedilatildeo eacute reduzir os

aspectos negativos da experiecircncia do usuaacuteriordquo A inclusatildeo dos aspectos

cognitivos e emocionais do usuaacuterio eacute considerada como gatilho de novas

interfaces surgidas da evoluccedilatildeo tecnoloacutegica Norman (2006 p 8) defende a

importacircncia desses estudos orientados para interaccedilatildeo agrupados e

reconhecidos como design centrado no usuaacuterio ldquouma abordagem que coloca

as necessidades humanas capacidades e comportamento em primeiro lugar e

depois acomoda as necessidades do designerrdquo

Os dispositivos fechados de alta complexidade e operados atraveacutes de

interfaces que a abstraem satildeo chamados por Flusser (2007 p 7) como ldquocaixa

pretardquo Assim pelo domiacutenio da entrada e da saiacuteda da maacutequina o usuaacuterio pode

dominaacute-la mas pela ignoracircncia dos processos internos da caixa tambeacutem pode

ser considerada dominadora Com esses aspectos o fluxo interativo vai do

dono do objeto ateacute o desenvolvedor de produtos responsaacutevel por cuidar dos

aspectos interfaceados do que ele constroacutei

Considerando as vaacuterias formas de restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas cada tipo

requer cuidados especiacuteficos na criaccedilatildeo de interfaces acessiacuteveis Portanto para

Barbosa (2010 p 12) pensar em acessibilidade significa permitir que mais

pessoas percebam entendam e usem o sistema Um usuaacuterio que tem

limitaccedilotildees motoras tem maior probabilidade de encontrar barreiras que

dificultam ou impedem a interaccedilatildeo e cabe entatildeo ao designer identificar e

fornecer novos caminhos de interaccedilatildeo para eliminar o maior nuacutemero de

restriccedilotildees Como Barbosa (2010 p 13) argumenta ldquoas limitaccedilotildees fiacutesicas

mentais e de aprendizagem dos usuaacuterios natildeo podem ser ignoradas sejam

limitaccedilotildees permanentes temporaacuterias ou circunstanciaisrdquo

22 Game Design

Os jogos satildeo experimentados pelo homem desde a antiguidade e podem

ser compreendidos por quase todos os indiviacuteduos Segundo o professor e

historiador Huizinga (2014 p13) ldquotodo ser pensante pode entender agrave

primeira vista que o jogo tem uma realidade autocircnomardquo A popularidade dos

jogos tem sido impulsionada por plataformas digitais especialmente aquelas

baseadas em dispositivos moacuteveis pois permitem que jogos colaborativos e

competitivos sejam experimentados em diversos lugares

O mundo simulado do jogo permite ao jogador interagir com a realidade

e oferece possibilidades e restriccedilotildees que natildeo se aplicam no mundo real

McGonigal (2012 p 13) argumenta que ldquoo mundo real simplesmente natildeo

oferece os prazeres cuidadosamente elaborados os desafios empolgantes e o

poderoso viacutenculo social obtido em ambientes virtuais com tanta facilidaderdquo

Este conceito eacute o que Huizinga (2014 p 13) define como um ldquociacuterculo

maacutegicordquo ldquodentro do ciacuterculo do jogo as leis e costumes da vida cotidiana

perdem validaderdquo Somos diferentes e fazemos coisas diferentes McGonigal

(2012 p 13) argumenta ainda ldquoeacute possiacutevel ver como [jogos] podem

representar uma fuga intencional ativa poderosa e o mais importante

extremamente uacutetilrdquo

Neste contexto um elemento significativo para a pesquisa eacute a interface

do jogo De acordo com Schell (2010 p 129) o objetivo da interface do jogo

eacute fazer com que os jogadores sintam que tecircm controle sobre suas

experiecircncias Outras caracteriacutesticas importantes da interface dizem respeito

ao modo como o jogador cumpre os seus desejos (se eacute adequado para o uso

sem dificuldade) e como ocorre o feedback do jogador para que ele saiba

sobre o jogo e o afete para criar sensaccedilotildees a partir das suas experiecircncias

McGonigal (2012 p 16) explica que o sistema de feedback diz aos jogadores

o quatildeo perto eles estatildeo de alcanccedilar o objetivo O feedback permite que a

interface retorne o significado resultante ao jogador afetando-o de uma

determinada maneira Como Norman (2008 p 45) explica ldquoo resultado eacute

tudo o que temos ao mesmo tempo um componente cognitivo e um

componente cognitivo-afetivo para atribuir significado efetivo ao valorrdquo

Identificadas as possibilidades de ajustes na experiecircncia do jogo o

designer comeccedila seu equiliacutebrio Para Schell (2010 p 129) o balanceamento

ldquobusca compreender as nuances nas relaccedilotildees entre os elementos do jogo e

saber o que mudar em que proporccedilatildeo mudaacute-lasrdquo Para Beza (2011 p 3) os

jogos guiam nossa interaccedilatildeo com produtos e serviccedilos para criar experiecircncias

mais envolventes Aleacutem disso ldquoas recompensas emocionais e sociais que

buscamos exigem participaccedilatildeo ativa entusiasta e auto-motivadardquo (BEZA

2011 p 4) Desta forma pessoas com um alto niacutevel de contenccedilatildeo motora

mas que podem interagir ateacute certo ponto no universo dos jogos digitais tecircm

a oportunidade de participar ativa e autonomamente neste mundo luacutedico

3 Expressatildeo com interfaces assistivas e jogos digitais

O projeto de pesquisa ldquoInterfaces Fiacutesico-Digitais para as Artes da

Difusatildeo agrave Inclusatildeordquo eacute coordenado pela Dra Rosangela Leote do Instituto de

Artes de Satildeo Paulo da Universidade Estadual Julio de Mesquita Neto Foi

iniciado em 2014 entre a Unesp a Unicamp (Universidade Estadual de

Campinas) e a Universidade de Barcelona realizado pelo Grupo Internacional

e Interinstitucional de Pesquisa em Convergecircncias entre Arte Ciecircncia e

Tecnologia (GIIP)

Um dos subprojetos intitulado ldquoCriando sem Limitaccedilotildees Arte e

Tecnologiardquo conta com a coordenaccedilatildeo e pesquisa principal da Dra Ana

Amaacutelia Tavares Bastos Barbosa Esta pesquisa busca compreender e ampliar o

espaccedilo perceptivo para o desenvolvimento e aproveitamento do ensino

artiacutestico de forma analoacutegica eou digital Para tanto o projeto atual

especulou sobre a relaccedilatildeo entre softwares e hardwares abertos e de baixo

custo propondo possibilidades para a comunidade criar seus equipamentos

Apoacutes o contato com a Profa Dra Barbosa foi identificada a oportunidade de

aplicar testes com seus alunos adolescentes que tambeacutem possuem limitaccedilotildees

fisioloacutegicas como puacuteblico-alvo no contexto artiacutestico-educacional de suas

aulas

Foi configurado o sistema de um jogo estilo Pong fornecido pelo

EyeWriter (2019) tambeacutem de coacutedigo aberto desenvolvido por membros de

vaacuterios grupos de pesquisa com o objetivo de criar um sistema aberto de

baixo custo que pudesse ser usado por pessoas com limitaccedilotildees fiacutesicas O jogo

Pong fornecido pelo EyeWriter eacute destinado ao treinamento visual para que

mais tarde a mesma interface fiacutesica e loacutegica seja usada para escrever e

desenhar usando os olhos Como esse objetivo eacute proacuteximo ao proposto pelo

projeto temaacutetico geral o EyeWriter jaacute havia sido identificado como um uso

potencial No entanto vale a pena enfatizar que o jogo Pong disponiacutevel no

EyeWriter eacute para a praacutetica de usar a trilha dos olhos e natildeo seu objetivo final

Nos primeiros testes alguns alunos foram capazes de efetivamente jogar

rebatendo a bola enquanto outros tiveram dificuldade em controlar a raquete

pelo olho pois perdiam a atenccedilatildeo Havia ainda outras situaccedilotildees em que

devido principalmente aos movimentos involuntaacuterios da cabeccedila dos alunos

era necessaacuteria uma constante calibraccedilatildeo do mecanismo de controle ocular

Durante os testes a seguir foi feita uma intervenccedilatildeo na dinacircmica do jogo sem

alteraccedilatildeo sistecircmica para perceber a fadiga fiacutesica dos alunos durante a

atividade Pode-se perceber que o jogo apesar de simples natildeo era faacutecil de ser

jogado pois exigia muita concentraccedilatildeo e controle dos olhos para atingir o

objetivo ou seja acertar a bola Isso exigiu que algumas accedilotildees de intervenccedilatildeo

sistecircmica fossem tomadas para melhorar a experiecircncia

Quando anunciados os testes os alunos expressavam euforia jaacute que por

causa de suas limitaccedilotildees motoras e cognitivas estes nunca haviam jogado

videogame ateacute entatildeo Embora fosse uma atividade comum entre crianccedilas da

mesma idade esses alunos ainda natildeo haviam tido oportunidade

principalmente devido agraves suas restriccedilotildees fisioloacutegicas No entanto com o

passar dos testes verificou-se que mais importante do que a novidade de se

jogar videogame o que diferenciava essa atividade de outras crianccedilas sem

restriccedilotildees era o fato de que eram independentes nesta simulaccedilatildeo digital Em

outras palavras para um indiviacuteduo que depende de outras pessoas para as

coisas mais simples do dia a dia ter a oportunidade de ser autocircnomo mesmo

que por um curto periacuteodo de tempo e em um jogo tatildeo simples eacute algo que

pode ter grande valor Eacute um raro momento em que podem expressar suas

proacuteprias decisotildees para superar os obstaacuteculos e os alunos estavam dispostos a

suar literalmente para isso Ateacute a frustraccedilatildeo foi notaacutevel quando eles natildeo

conseguiram alcanccedilar seu objetivo de recuperar uma bola

Entatildeo para melhorar a experiecircncia de jogo reduzir o cansaccedilo fiacutesico e

criar uma dinacircmica de grupo participativa foi alterada a dinacircmica para uma

competiccedilatildeo entre os jogadores Para isso cada aluno passou a jogar por 5

minutos e a pontuaccedilatildeo foi baseada em quantas vezes rebateu a bola Assim as

atividades de pesquisa com o jogo passaram a fazer parte da rotina semanal e

novos caminhos surgiram novamente do processo Como as competiccedilotildees

apesar de divertidas tornaram-se mais seacuterias observaccedilotildees mostraram que

alguns elementos do proacuteprio jogo dificultaram a dinacircmica como a velocidade

com que a bola surgia ou a cor usada com pouco contraste no fundo

Apesar da simplicidade dos ajustes feitos nas cores e velocidades do

jogo muitas vezes entre a alternacircncia de jogadores foram feitas outras

interferecircncias no dispositivo de mapeamento do olho bem como no jogo

Pong para ajustaacute-los de acordo com as caracteriacutesticas individuais de cada

aluno Todos os alunos que participaram das diferentes tentativas tiveram

melhores resultados na segunda rodada de testes demonstrando que eles

desenvolveram progressivamente sua capacidade de controlar o jogo por

diversos motivos

Figura 1 Comparativo de placares dos jogadores Fonte Autor

A prototipagem permitiu que os problemas fossem identificados

rapidamente e pudessem ser corrigidos ou ter a soluccedilatildeo descartada quando

a correccedilatildeo natildeo era viaacutevel Devido agrave complexidade do contexto de aplicaccedilatildeo

do projeto e considerando a quantidade e diversidade dos elementos e suas

relaccedilotildees aplicou-se a abordagem de design rizomaacutetico ao desenvolvimento de

software baseado em teacutecnicas de especulaccedilatildeo prototipagem e testes com

intervenccedilatildeo contiacutenua do pesquisadordesigner sem separaccedilatildeo entre objeto e

observador

4 Resultados

Os significados criados pela pesquisa destacam-se pela forma como

afetam seus usuaacuterios e tambeacutem pela influecircncia em seu ambiente e contexto

expressivo e artiacutestico-educacional Para aqueles que tecircm limitaccedilotildees fiacutesicas ou

intelectuais severas como eacute o caso ter experiecircncias de que aparentemente

estatildeo no controle tem um impacto relevante

As possibilidades expressas pela tomada de decisatildeo voluntaacuteria pela

autonomia relativa e pela progressatildeo individual e coletiva dos usuaacuterios satildeo os

pontos mais significativos Oportunidades de novos relacionamentos com seus

colegas e com equipamentos tecnoloacutegicos satildeo abertas a partir das

experiecircncias proporcionadas pela interface assistiva combinada com um jogo

de Pong A sua independecircncia no controle da situaccedilatildeo contradiz a condiccedilatildeo de

restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas agraves quais o grupo eacute limitado criando assim uma

brecha no espectro de atuaccedilatildeo dessas pessoas ampliando sua

multissensorialidade e permitindo outra forma de expressatildeo

O interesse do puacuteblico-alvo em praticar essa atividade luacutedica bem como

a progressatildeo observada pelos pontos de contagem satildeo indiacutecios de que esse

tipo de experiecircncia pode trazer diferentes realizaccedilotildees e criar condiccedilotildees de

atuaccedilatildeo para indiviacuteduos em condiccedilotildees restritivas As praacuteticas que o grupo teve

a oportunidade de realizar abrem perspectivas a cada um para que exerccedilam

sua forccedila de vontade e reflexatildeo sobre suas decisotildees Os alunos tambeacutem

foram incentivados a apoiar e desafiar progressivamente a busca pelo

progresso de suas accedilotildees Haacute portanto possibilidades de criar novas

perspectivas de interaccedilatildeo percebendo que eles podem se expressar tomar

decisotildees assumir os riscos e se beneficiar dos frutos de seu livre arbiacutetrio

O significado construiacutedo pelos usuaacuterios que participaram da pesquisa

extrapola o imaginaacuterio esteacutetico ou sonoro eacute fortemente baseado na

experiecircncia proacutepria na expressatildeo e no poder de decisatildeo em situaccedilotildees que

dificilmente seriam vivenciadas sem o adequado suporte tecnoloacutegico Nesse

sentido a maior relevacircncia natildeo eacute o refinamento da qualidade dos elementos

de interaccedilatildeo mas a possibilidade de interagir e controlar um mecanismo sem

os movimentos sutis comumente requeridos para isso

No acircmbito conceitual as limitaccedilotildees agraves quais o grupo estaacute inserido natildeo

satildeo transportadas para o jogo mas satildeo abstraiacutedas e desconsideradas pelo

proacuteprio jogador Ao vestir o equipamento e jogar o jogador estaacute

condicionado agraves regras sistematizadas do jogo que se tornam mais valiosas e

consideraacuteveis do que o mundo real naquele momento A dependecircncia

constante da ajuda em atividades eacute substituiacuteda pela autonomia do indiviacuteduo no

jogo pela tomada de decisotildees e pelos resultados que possam surgir a partir

daiacute O jogador comeccedila a se expressar pela autonomia no controle de suas

accedilotildees podendo experimentar os efeitos de seu livre arbiacutetrio algo relevante

para a produccedilatildeo artiacutestica

A progressatildeo dos desafios a serem enfrentados ocorreu dentro e fora do

proacuteprio jogo uma vez que foram incluiacutedas dinacircmicas que restringiram o

tempo de uso e a contagem dos pontos Durante as observaccedilotildees das accedilotildees

de jogo dos usuaacuterios foram identificados elementos fiacutesicos e digitais nos quais

poderia haver intervenccedilatildeo para favorecer a experiecircncia em busca da meta

especificada Posteriormente atividades especiacuteficas de balanceamento e

polimento do jogo foram realizadas para adaptaacute-lo ao perfil do jogador

A organizaccedilatildeo de atividades de teste em competiccedilotildees foi uma

intervenccedilatildeo conceitual substancial que possibilitou observar a criaccedilatildeo de

significados do projeto pelos alunos traccedilando as relaccedilotildees de colaboraccedilatildeo e

competiccedilatildeo alcanccediladas O planejamento dos resultados observados e

capturados foram os insumos para intervir nos elementos do proacuteprio jogo

durante o processo buscando melhorar a experiecircncia de interaccedilatildeo e tambeacutem

criar um equipamento fiacutesico de baixo custo e mais flexiacutevel que pudesse ser

utilizado em qualquer um dos olhos do jogador

Conclusotildees

Desde as primeiras interaccedilotildees dos alunos com o jogo atraveacutes do

mapeamento ocular destacou-se o interesse destes pela atividade digital

luacutedica Eacute compreensiacutevel o entusiasmo dos alunos em jogar videogame algo

comum na faixa etaacuteria do grupo poreacutem raro nesse contexto devido agraves

restriccedilotildees fisioloacutegicas a que estavam sujeitos No entanto nas observaccedilotildees do

grupo emergiu o ponto chave da pesquisa a atraccedilatildeo pela oportunidade de

expressar a autonomia que os alunos tiveram durante o jogo quando tiveram

a liberdade de praticar seu livre arbiacutetrio e tomar suas proacuteprias decisotildees algo

raro para os indiviacuteduos nessas situaccedilotildees e fundamental no contexto artiacutestico

de suas aulas

Em algumas situaccedilotildees foram realizadas adaptaccedilotildees enquanto os

jogadores se alternavam no controle Nesse sentido foi alterado

pontualmente o coacutedigo do jogo Pong em questatildeo para melhorar a experiecircncia

de sua interaccedilatildeo reduzindo a velocidade e alterando as cores com que a bola

era lanccedilada para evitar que natildeo contrastasse com o fundo escuro Essas

mudanccedilas oportunas foram importantes para melhorar a experiecircncia de jogo

ao apoiar os alunos na progressatildeo do controle da interface

A progressatildeo dos atores no uso da interface de acordo com os dados

coletados durante os testes demonstra o interesse em superar

progressivamente os desafios A partir do momento em que os alunos

dominavam o uso do jogo propunha-se uma dinacircmica para provocar outras

situaccedilotildees limitando o tempo e contando os pontos a cada vez que a bola

fosse rebatida O efeito foi uma competiccedilatildeo saudaacutevel entre os alunos criando

um momento em que todos estavam interessados no progresso do jogo e

compartilhavam sugestotildees para melhorar (ou natildeo) o desempenho do jogador

Foi entatildeo possiacutevel oferecer ao grupo com restriccedilotildees intelectuais e motoras

um ambiente luacutedico no qual eles eram livres para se expressar pela autonomia

das accedilotildees Assim poderiam refletir sobre as decisotildees tomadas contribuindo

para estimular a superaccedilatildeo progressiva dos desafios atividades raras para

sujeitos nessas condiccedilotildees Apesar da intenccedilatildeo de oferecer uma interface

amplamente utilizaacutevel foram consideradas necessidades particulares dos

indiviacuteduos exigindo adaptaccedilotildees aos problemas especiacuteficos de cada pessoa

Verifica-se que tanto o caminho desta pesquisa como os demais satildeo

dignos de dedicaccedilatildeo e podem levar a importantes estudos tais como (a)

evoluir o jogo para registrar automaticamente o tempo e a pontuaccedilatildeo (b)

permitir que o jogo aceite que dois jogadores um contra o outro (c)

desenvolver outro aparato para controlar o jogo por meio de movimentos

bruscos (d) melhorar a progressatildeo do jogo por fases (e) oferecer uma opccedilatildeo

para o jogo ser organizado para controle vertical (f) permitir que o jogador

use um menu para escolher o niacutevel de dificuldade o tamanho dos elementos

a velocidade e as cores mais apropriados para a sua situaccedilatildeo

Referecircncias

BARBOSA S D J Interaccedilatildeo humano-computador Rio de Janeiro Elsevier

2010

BEZA O Gamification how games can level up our everyday life Monografia

(Trabalho de conclusatildeo de curso em Literature Study) ndash Vrije Universiteit

Amsterdatilde 2011 Disponiacutevel no linkgt Acesso em 11 jul 2019

EYEWRITER Disponiacutevel no link Acesso em 11 jul 2019

FLUSSER V O mundo codificado Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 8 ed Satildeo

Paulo Perspectiva 2014

MCGONIGAL J A realidade em jogo Rio de Janeiro Best Seller 2012

NORMAN D A DEIROacute A O design do dia a dia Rio de Janeiro Rocco

2006

______ Design emocional Rio de Janeiro Rocco 2008

PREECE J ROGERS Y SHARP H Design de interaccedilatildeo aleacutem da interaccedilatildeo

homem-computador Porto Alegre Bookman 2013

ROCHA H V DA BARANAUSKAS M C C Design e avaliaccedilatildeo de interfaces

humano-computador Campinas Unicamp 2003

SCHELL J A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier 2010

Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e aoIntercacircmbio Intelectual em ambientes diversos

Fabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e HermesRenato Hildebrand

Neste artigo discutiremos as possibilidades de inserccedilatildeo dos Jogos

Digitais em ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e

aprendizagem independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais

natildeo formais ou informais Abordaremos a temaacutetica do uso das tecnologias

emergentes empregadas em processos de cogniccedilatildeo particularmente na

educaccedilatildeo e nos intercacircmbios culturais assim como o processo de produccedilatildeo

de jogos educacionais e seus principais desafios diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo Analisaremos tambeacutem o envolvimento do professorinstrutor no

que diz respeito agrave produccedilatildeo de conteuacutedos digitalizados e a criaccedilatildeo de

estrateacutegias para aplicaccedilatildeo desses elementos

Iniciaremos com um breve relato sobre os conceitos que envolvem os

jogos digitais e suas relaccedilotildees com o processo de ensino e aprendizagem

posto que nos dias atuais a maior parte dos alunos possuem acesso e

contato contiacutenuo com tecnologias digitais Esse aspecto facilita o processo de

manipulaccedilatildeo e afinidades com os objetos de estudo de ensino e

aprendizagem mas natildeo dispensa a presenccedila de um professor que abordaraacute a

realidade de uso e a conectaraacute aos assuntos que a disciplina pretende abordar

Em resumo os processos gamificados que se utilizam das tecnologias

contemporacircneas que por sua vez estatildeo apoiados na virtualidade de

ocorrecircncia acontecem nos seguintes formatos softwares aplicativos games

plataformas de ensino com possibilidade de interaccedilatildeo e assim por diante

Quando essas gamificaccedilotildees satildeo discutidas como meio de uso em ambientes

de ensino e aprendizagem necessitamos elaborar anaacutelises estrateacutegicas de

uso material didaacutetico e inclusatildeo de procedimentos especiacuteficos nos planos de

trabalho independente dos contextos formal natildeo formal ou informal de

ensino onde estas atividades acontecem

A diferenciaccedilatildeo entre formal natildeo formal e informal se daacute a partir do local

e da forma de planejamento onde acontece o processo de ensino e

aprendizagem A educaccedilatildeo formal acontece nas instituiccedilotildees escolares de

Educaccedilatildeo Baacutesica e do Ensino Superior definidas na Lei 939496 de Diretrizes

e Bases da Educaccedilatildeo Nacional e eacute formulada pelo Curriacuteculo estabelecido no

Ministeacuterio da Educaccedilatildeo De forma objetiva podemos afirmar que as accedilotildees

educativas escolares satildeo formais se satildeo realizadas nas escolas e as natildeo formais

e informais satildeo realizadas fora da escola (MARANDINO SELLES FERREIRA

2009 p 133) Ainda de acordo com as autoras o termo ldquonatildeo formalrdquo eacute

pouco utilizado nos paiacuteses de liacutengua inglesa Satildeo consideradas informais as

accedilotildees realizadas em outros locais diferentes da escola enquanto nos paiacuteses

latinos e lusoacutefonos os termos ldquonatildeo formalrdquo e ldquoinformalrdquo satildeo aplicados agrave

educaccedilatildeo sendo o primeiro associado a instituiccedilotildees como museus centros

culturais e ONGs e o segundo aplicado ao ensino realizado por meio das

miacutedias e nos locais que natildeo possuem a intenccedilatildeo de serem educacionais mas

em que no entanto as pessoas passam a adquirir conhecimento como em

bares cinemas residecircncias e ateacute nas ruas

Garcia (2005) propotildee que existe uma relaccedilatildeo entre o conceito de

educaccedilatildeo formal e o de educaccedilatildeo natildeo formal uma relaccedilatildeo indireta em que

ambos satildeo independentes

O conceito de educaccedilatildeo natildeo formal assim como outros que tecircm com ele ligaccedilatildeo direta habita umplano de imanecircncia que natildeo eacute o mesmo que habita o conceito de educaccedilatildeo formal apesar depoder haver pontes cruzamentos entrechoques entre ambos e outros mais A educaccedilatildeo natildeoformal tem um territoacuterio e uma maneira de se organizar e de se relacionar nesse territoacuterio que lheeacute proacutepria assim natildeo eacute oportuno que sejam utilizados instrumentais e caracteriacutesticas do campo daeducaccedilatildeo formal para pensar dizer e compreender a educaccedilatildeo natildeo formal (GARCIA 2005 p 31)

Por outro lado a educaccedilatildeo informal tambeacutem difere das outras duas por

natildeo se constituir em um sistema organizado ou estruturado Ela acontece nas

experiecircncias diaacuterias por meio da leitura de jornais revistas de programas de

raacutedio e televisatildeo nos bares cinema residecircncias e de forma espontacircnea nas

ruas Gohn faz uma distinccedilatildeo entre as trecircs modalidades e os seus campos de

atuaccedilatildeo

A educaccedilatildeo formal pressupotildee ambientes normatizados com regras e padrotildees comportamentaisdefinidos previamente A natildeo formal ocorre em ambientes e situaccedilotildees interativos construiacutedoscoletivamente segundo diretrizes de dados grupos usualmente a participaccedilatildeo dos indiviacuteduos eacuteoptativa mas ela tambeacutem poderaacute ocorrer por forccedilas de certas circunstacircncias da vivecircncia histoacutericade cada um Haacute na educaccedilatildeo natildeo formal uma intencionalidade na accedilatildeo no ato de participar deaprender e de transmitir ou trocar saberes A informal opera em ambientes espontacircneos onde asrelaccedilotildees sociais se desenvolvem segundo gostos preferecircncias ou pertencimentos herdados(GOHN 2006 p 29)

Ainda de acordo com Gohn (2006 p 31) os resultados esperados para

cada um dos trecircs tipos de educaccedilatildeo satildeo para a educaccedilatildeo formal a

aprendizagem e a titulaccedilatildeo para a educaccedilatildeo informal os resultados satildeo

espontacircneos acontecem a partir da visatildeo do senso comum jaacute na educaccedilatildeo

natildeo formal desenvolvem-se vaacuterios processos entre eles a consciecircncia e a

organizaccedilatildeo de como agir em grupos coletivos a construccedilatildeo e reconstruccedilatildeo

de concepccedilotildees de mundo e sobre o mundo e a aquisiccedilatildeo de conhecimento de

sua proacutepria praacutetica os indiviacuteduos aprendem a ler e interpretar o mundo que

os cerca

Sendo assim podemos considerar o processo de introduccedilatildeo de

metodologias tecnoloacutegicas agrave educaccedilatildeo como parte do processo de

emergecircncia das Tecnologias da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

paralelamente agraves Tecnologias Digitais da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo

classificadas por noacutes como Tecnologias Emergentes a fim de se desenvolver

qualquer contexto de ensino De acordo com Hildebrand et al (2013) hoje

essas tecnologias estatildeo sendo utilizadas para a produccedilatildeo e distribuiccedilatildeo de

conteuacutedo nos ambientes colaborativos participativos e sociais por meio das

miacutedias atuais a meacutedio prazo (dois a trecircs anos) satildeo as tecnologias que

trabalham com os conteuacutedos abertos e dispositivos moacuteveis e a longo prazo

(quatro a cinco anos) satildeo a web semacircntica a internet das coisas e a realidade

aumentada e outras que devem surgir De modo abrangente consideramos

ldquoTecnologias Emergentes as produccedilotildees em nanotecnologia biotecnologia

tecnologia da informaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo ciecircncia cognitiva roboacutetica e

inteligecircncia artificialrdquo (HILDEBRAND et al 2013 p 227) todas relevantes ao

que se refere ao mundo dos jogos tanto analoacutegicos como digitais

Quando nos referimos a jogos digitais eacute importante considerarmos a

diversidade de gecircneros como por exemplo os jogos de aventuras os

puzzles os simulacros os jogos de estrateacutegia os Role-Playing Games (RPG) os

jogos de tabuleiro dentre outros assim como a quantidade de jogadores

presentes na accedilatildeo seja de jogos individuais ou multijogadores Logo visto os

variados compartilhamentos de informaccedilotildees que ocorrem entre os jogadores

eacute esse contexto que nos atentamos a chamar de intercacircmbio intelectual

Breve descriccedilatildeo sobre os gecircneros

Os jogos de aventuras satildeo bons instrumentos de trabalho para a criaccedilatildeo

de narrativas e manutenccedilatildeo da atenccedilatildeo e do envolvimento das crianccedilas e

adolescentes para conteuacutedos especiacuteficos que queremos ensinar Para que

estes indiviacuteduos estejam mais envolvidos com as narrativas desses jogos e nas

elaboraccedilotildees auditivas e visuais devemos converter a competiccedilatildeo em

elementos de curiosidade desafio e experiecircncia e natildeo apenas ficarmos presos

agraves pontuaccedilotildees e aos princiacutepios de competitividade isto eacute o perder e o

ganhar Eacute importante ressaltar que natildeo obrigatoriamente a marcaccedilatildeo de

pontos nos jogos natildeo isenta o aluno de resolver os problemas contidos neles

Aleacutem da busca pelo desenvolvimento da capacidade de pensar nas soluccedilotildees

dos problemas o ideal eacute que nesses jogos haja muacuteltiplos jogadores para que

aleacutem da absorccedilatildeo do conteuacutedo propriamente dito tambeacutem se possa ter a

estimulaccedilatildeo do compartilhamento da participaccedilatildeo e do trabalho coletivo

Fernandez em ldquoLos juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales como base

para el aprendizajerdquo observa que

os jogadores podem discutir como resolver cada puzzle em conjunto agrave medida que expressamseus raciociacutenios em voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita do gecircnero eacute muito importante para o jogode aventura educativo porque aleacutem de aprender com o jogo os alunos aprendem uns com os

outros (FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa) 1

Puzzles satildeo os desafios inseridos propositalmente no jogo Satildeo

obstaacuteculos problemas e enigmas pelos quais os usuaacuterios devem passar ou

resolver para avanccedilar no jogo Os Puzzles costumam aparecer nos jogos de

forma encadeada e contiacutenua e ajudam os jogadores a ficarem imersos nas

narrativas Quando eles satildeo utilizados de forma educativa satildeo adaptados a

partir da orientaccedilatildeo de um mediador pedagoacutegico

O design de jogos educativos deve estabelecer um contrato de mesma natureza a dificuldade dopuzzle tem que ser adequada ao niacutevel cognitivo do aluno Assim o design deve levar em conta oque o aluno sabe e o que natildeo sabe se a informaccedilatildeo que ele necessita saber eacute algo que osjogadores provavelmente natildeo saibam devemos adequar o conteuacutedo ao que se pretende ensinar

(FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa)2

Outro aspecto importante eacute a conversatildeo dos movimentos de

manipulaccedilatildeo do jogador abrirfechar puxarempurrar explorar em

movimentos de manipulaccedilatildeo conjunta o que pode aumentar a capacidade

criacutetica e melhorar a qualidade comunicativa dos participantes ldquoOs jogos de

aventura como tal satildeo plataformas ideais para incentivar a reflexatildeo sobre

como a curiosidade e a inventividade ajudam nas atividades de cada diardquo

(FERNANDEZ 2012 p 105 traduccedilatildeo nossa)3

Observemos entatildeo os elementos esteacuteticos presentes no processo de

ensino e aprendizagem com os jogos Eles favorecem a capacidade imaginativa

direta e indireta do indiviacuteduo Por exemplo se considerarmos o som nos

jogos verificamos que eles auxiliam a redobrar a atenccedilatildeo das pessoas nos

momentos de atividade e de tensatildeo antecipando acontecimentos O som

ajuda a estimular os sentidos para situaccedilotildees especiacuteficas como accedilotildees de terror

por exemplo Para Marcos e Santorum (2012) o som pode gerar sensaccedilotildees e

emoccedilotildees fundamentais para a inserccedilatildeo do jogador no universo simulado Em

ldquoLa narracioacuten del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivordquo eles

declaram que os sons podem

alertar o jogador da presenccedila de algo ou algueacutem que estaacute aleacutem dos limites da visatildeo (efeitos de somdiegeacuteticos) ou favorecer uma projeccedilatildeo a muacutesica original (extradiegeacutetica) pode gerar uma sensaccedilatildeonatildeo descrita a priori e transmitir emoccedilotildees fundamentais para a construccedilatildeo do universo da ficccedilatildeo emseu conjunto ainda que se situe fora dele Visto assim natildeo eacute de se estranhar que o planejamentomusical dos videogames seja cada vez mais cinematograacutefico tentando prender a atenccedilatildeo do

jogador (MARCOS SANTORUM 2012 p 81 traduccedilatildeo nossa)4

Vaacuterios estudos experiecircncias de ensino e aprendizagem e pesquisas tecircm

sido realizadas sobre este tipo de produccedilatildeo de narrativas Elas enfatizam o uso

dos jogos a motivaccedilatildeo e a ludicidade que envolvem a aprendizagem o

desenvolvimento da capacidade de se expressar organizar e comunicar ideias

bem como o aprendizado atraveacutes das simulaccedilotildees dos jogos Assim sendo o

objetivo deste capiacutetulo eacute realizar uma breve reflexatildeo sobre as contribuiccedilotildees

dirigidas ao ensino e aprendizagem por meio destas produccedilotildees e adaptaccedilotildees

de narrativas que focam os processos de construccedilatildeo do conhecimento e que

se utilizam de diferentes recursos especialmente quando utilizamos os jogos

para a realizaccedilatildeo desse processo

Eacute curioso observar que a aceitaccedilatildeo e a inserccedilatildeo no universo proposto

dependem da conectividade e de suas caracteriacutesticas fundamentais em relaccedilatildeo

ao mundo externo do jogo o mundo real Assim observamos que o jogador

soacute exterioriza e se expressa por meio do que conhece ou no miacutenimo pelas

informaccedilotildees semelhantes ao que ele conhece por isso as questotildees das

simulaccedilotildees nestes ambientes luacutedicos tornam-se fundamentais Essas

semelhanccedilas satildeo conquistadas por meio de elementos auditivos visuais e

sensoriais que desenvolvem o prazer pela exploraccedilatildeo do espaccedilo virtual a

partir de algo conhecido

A base da especificidade da narrativa imersiva do videogame se manifesta na progressiva dissoluccedilatildeode um narrador que se apropria do corpo do jogador quem experimenta as emoccedilotildees e fantasias eacuteo mesmo que cria ao construir seu relato Visto assim a proposta do videogame seria a conquistade um processo de empatia revolucionaacuterio em relaccedilatildeo a outras narrativas o jogador eacute o sujeito(extradiegeacutetico) no tempo da representaccedilatildeo (o diegeacutetico) ele eacute o narrador de seu proacuteprio relatoe ao mesmo tempo personagem de sua aventuraEsta revoluccedilatildeo tem a ver com a fascinaccedilatildeo que exerce a possibilidade de controle sobre a narrativanunca antes oferecida ao observador pelas narrativas tradicionais as quais mobilizam os recursosde empatia atraveacutes de sinais sutis tanto que o videogame potildee agrave disposiccedilatildeo do jogador uma amplaexibiccedilatildeo das ferramentas de controle que se ativam atraveacutes da interfaceA possibilidade de escolha provoca a participaccedilatildeo e com ela o desenvolvimento da funccedilatildeosimboacutelica que contribui para a aprendizagem sem se esquecer de que todo esse processosimboacutelico deve necessariamente submeter-se a regras dos jogos que desde o extradiegeacuteticocombinam o universo simboacutelico da diegesePara o processo de aprendizagem imersivo como o que eacute proposto nas narraccedilotildees dosvideogames deveriacuteamos buscar maiores niacuteveis de simbolismo evitando a repeticcedilatildeo traumaacutetica dosmesmos esquemas e temas estruturais Eacute possiacutevel falar nesse ponto de um espaccedilo que se reinventautilizando a heranccedila de representaccedilotildees narrativas anteriores como eacute o caso cinematograacutefico

(MARCOS SANTORUM 2012 p 88 traduccedilatildeo nossa)5

De fato por meio de diferentes narrativas o jogador se torna

participante e criador de sua proacutepria histoacuteria e por meio desse processo

objetivamos o envolvimento e o interesse desse jogador pelo jogo Assim

podemos analisar os proacutes e contras da inserccedilatildeo de jogos nas atividades

escolares baseando-nos na aprendizagem significativa colaborativa e ativa as

quais seguem sendo reformuladas Hoje podemos considerar que uma das

prioridades da educaccedilatildeo eacute exatamente acompanhar a velocidade das

modificaccedilotildees das formas de ensino e aprendizagem da sociedade

contemporacircnea e digital Balaguer (2007) referindo-se especificamente aos

jogos educacionais afirma que eles deveriam possuir onze aspectos essenciais

diversatildeo imersatildeo em outra realidade e atemporalidade fusatildeo exploraccedilatildeo

domiacutenio estimulaccedilatildeo frustraccedilatildeo oacutetima aprendizagem tomada de decisotildees

desafio das habilidades e a volta agrave realidade

Esses aspectos propiciam aos jogadores a oportunidade de adquirir

experiecircncias profundas ao mesmo tempo em que quando se volta agrave

realidade devem produzir conexotildees comparaccedilotildees e por meio de

determinadas contextualizaccedilotildees capacitar o jogador a resolver os ldquopuzzlesrdquo

da vida real utilizando a experiecircncia virtual Segundo Meacutendez no estudo

ldquoRetos y posibilidades de la introduccioacuten de los videojuegos em el aulardquo natildeo se

deve tirar do jogo o aspecto primordial que eacute a questatildeo luacutedica pois esta eacute a

forma mais raacutepida de se estabelecer afinidade entre os alunos e o aprendizado

proposto

O primeiro aspecto que Balaguer destaca eacute a definiccedilatildeo fundamental de como se definir a integraccedilatildeodos videogames com a educaccedilatildeo coisa que parece ter sido esquecida e que pode ser comprovadaquando examinamos a maioria dos serious games que satildeo utilizados em sala de aula os videogamesque utilizamos devem ser divertidos Para que um videogame atraia e seja interessante para umaluno deve colocaacute-lo imerso em outro universo diferente do universo cotidiano deve lanccedilardesafios para as suas habilidades permitindo-lhe explorar e habitar a ficccedilatildeo do jogo Aoesquecermos o componente da diversatildeo estaremos minando o princiacutepio baacutesico pelo qual o

videogame eacute maravilhoso (MEacuteNDEZ 2012 p 124 traduccedilatildeo nossa)6

Assim sendo foi com esse objetivo sobre a relevacircncia da ludicidade para

o diaacutelogo o envolvimento e a interaccedilatildeo dos jogadores que apresentaremos a

seguir as caracteriacutesticas dos jogos desenvolvidos

Aplicaccedilatildeo dos Jogos em ambiente formal e natildeo formal

Neste texto apresentaremos dois jogos que servem de sugestatildeo para a

aplicaccedilatildeo em ambiente formal e natildeo formal de ensino e aprendizagem

Acreditamos que eles satildeo exemplos de promoccedilatildeo de diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo entre os jogadores que objetivam oportunizar intercacircmbio

intelectual na educaccedilatildeo

Aqui quando fazemos referecircncia ao diaacutelogo estamos tratando da

linguagem utilizada por envolvimento dos elementos que chamam a atenccedilatildeo

do jogador jaacute a interaccedilatildeo se refere agrave conexatildeo entre a linguagem e os

elementos cognitivos (aacuteudio texto movimentos accedilatildeo desafios

precircmiorecompensa) enfim o que manteacutem o jogador conectado e em

constante interaccedilatildeo com o jogo Vejamos como esses elementos se aplicam

nos jogos STrsquoArte e Cultural Connections Ressaltando que ambos podem ser

empregados em ambientes formais e natildeo formais e estas aplicaccedilotildees por sua

vez natildeo estatildeo condicionadas ao ambiente posto que o jogo STrsquoArte jaacute foi

aplicado em ambos os locais e seu resultado foi o mesmo Jaacute o jogo Cultural

Connections por hora teve sua experiecircncia de uso baseada em ambiente natildeo

formal e portanto natildeo pode ser usado de forma comparativa

Experiecircncia com o Jogo de Cartas Artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo

O jogo de cartas artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo do gecircnero estrateacutegia tem como

objetivo estimular a produccedilatildeo de regras de accedilatildeo ao refletir sobre as

caracteriacutesticas o contexto e a apreciaccedilatildeo de imagens artiacutesticas presentes nas

cartas Nele o jogador enfrenta os desafios de criar uma regra de accedilatildeo e

descobrir as caracteriacutesticas das cartas ao observar as linhas as cores as

formas e as texturas das imagens a partir das quais o jogador imagina

descobre analisa e percebe as caracteriacutesticas que estatildeo presentes nas cartas

quando observa a imagem nela presente Isso deve ser mediado por um

professorou jogador experiente

As regras de accedilatildeo a serem criadas pelos jogadores podem ser desenhos

sons gestos ou falas que representem a imagem observada O jogador

estabeleceraacute relaccedilotildees entre a fantasia presente na imagem e a realidade ao ler

sobre as caracteriacutesticas dessas imagens Apoacutes criada e apresentada para o

grupo a regra de accedilatildeo eacute registrada no tabuleiro para que os jogadores a

executem quando a carta aparecer no jogo Dessa forma os jogadores que

executarem as regras de accedilatildeo corretas e eliminarem todas as cartas da matildeo

primeiro seratildeo os ganhadores As imagens (Figura 01) a seguir ilustram como

eacute o design desenvolvido do baralho para ser personalizado conforme o

interesse dos jogadoresprofessores e para a adaptaccedilatildeo do jogo utilizando

imagens diferentes

Figura 1 Jogo Artiacutestico STacuteArte Fonte Imagem de autoria de Trentin-Gomes (2019)

Todo o jogo foi desenvolvido com base nos conceitos formulados por

Paulo Freire referente agrave curiosidade e por Vigotski referentes agrave imaginaccedilatildeo e

agrave interaccedilatildeo social Para Vigotski (2009) o conhecimento humano eacute

conquistado por meio da imaginaccedilatildeo criativa e nossa produccedilatildeo acontece a

partir da observaccedilatildeo do ambiente e da mediaccedilatildeo com o ldquoOutrordquo7 por meio

da interaccedilatildeo social

A metodologia utilizada para se executar jogos no ensino e

aprendizagem considerando o envolvimento do aluno e do professor

segundo o autor Lev S Vigotski (2009) cria situaccedilotildees imaginaacuterias baseadas em

fatos reais que iratildeo preparar essas pessoas para a vida Nesta relaccedilatildeo do

processo criativo de elaboraccedilatildeo do jogo e da accedilatildeo de jogar as situaccedilotildees de

fantasia e realidade se apresentam nas interpretaccedilotildees e descobertas realizadas

pelas observaccedilotildees das imagens e contextualizaccedilotildees a partir dos conceitos

teoacutericos apresentados nas cartas Na atividade criativa na mediaccedilatildeo entre o

professor e os alunos ocorre a reduccedilatildeo das distacircncias entre o conhecimento

das crianccedilas e do professor por meio da ldquoZona de Desenvolvimento

Proximal - ZDPrdquo (2007) como determina Vigotski distacircncias entre o

desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial do sujeito

Na primeira etapa da atividade (o desenvolvimento real) a crianccedila

encontra soluccedilotildees aos problemas de maneira independente (a partir do que jaacute

conhece e do que fantasia) Na segunda etapa onde acontece o

desenvolvimento potencial a soluccedilatildeo dos problemas eacute dada sob a orientaccedilatildeo

de um adulto (o que adquire com o novo a realidade) Por outro lado

quando ela consegue realizar algo que foi mediado por outra pessoa de

maneira independente ela atinge entatildeo a Zona de Desenvolvimento Proximal

(ao efetuar as regras de accedilatildeo do jogo de maneira correta) Logo na relaccedilatildeo

entre a primeira etapa e a segunda Vigotski (2007 p 98) mostra como

acontece a ZDP O que hoje a crianccedila realiza por meio do seu niacutevel de

desenvolvimento real amanhatilde devido agrave assistecircncia do mediador da

aprendizagem ela seraacute capaz de fazer por si mesma Logo eacute na interaccedilatildeo

social do jogo com as cartas originado por meio da imaginaccedilatildeo criativa que o

conceito de ZDP resumidamente pressupotildee um processo de aprendizagem

entre quem deteacutem um determinado conhecimento ou quem descobre nas

cartas o que deseja aprender Assim no processo de produccedilatildeo a pessoa com

menos conhecimento torna-se conhecedora dos assuntos quando interage

com este mediador De fato o mediador eacute o professor ou pode ser o proacuteprio

jogo Ambos estatildeo envolvidos neste processo de ensino e aprendizagem que

ao elaborar a concepccedilatildeo e a criaccedilatildeo de estrateacutegias para a aplicaccedilatildeo de

conteuacutedos especiacuteficos educacionais satildeo capazes de transformar a informaccedilatildeo

em conhecimento

Esses ambientes proporcionados pelos jogos podem conduzir o jogador

a um universo imaginaacuterio e real Ele pode viver experiecircncias esteacuteticas luacutedicas

interativas de diaacutelogo de envolvimento e de aprendizagem em ambientes

reais e virtuais Isso sem perder a riqueza que eacute a atividade de jogar e

permitindo que os indiviacuteduos possam estabelecer novas competecircncias e

habilidades para a vida

Experiecircncia com o Jogo Cultural Connections

No jogo digital ldquoCultural Connectionsrdquo (Figura 02) o jogador se encontra

em uma das principais avenidas da metroacutepole brasileira Satildeo Paulo frente ao

monumento MASP Ali ele encontra um mapa e eacute convidado a resgatar 3

animais em extinccedilatildeo que foram capturados por caccediladores no estado do

Amazonas no Brasil Apoacutes passarem por desafios baseados em fatos reais e

diaacuterios da cidade como por exemplo alguns moradores de rua que solicitam

alimentos vendedores ambulantes que batalham incansavelmente para vender

suas mercadorias empresaacuterios que disputam espaccedilo ao circularem pela

Avenida Paulista e escoteiros que passeiam pelo Parque da Cantareira os

jogadores devem resgatar os animais capturados

O personagem principal eacute representado por um lendaacuterio membro da

cultura nacional conhecido como Curupira8 Ele tem a missatildeo de devolver os

animais ao seu habitat natural baseado em instruccedilotildees e informaccedilotildees dadas

pelo proacuteprio jogo Notamos que aleacutem do objetivo principal do jogo que eacute o

de apresentar um pouco da cultura folcloacuterica brasileira aos jogadores - pois

eles satildeo levados a conhecer o personagem Curupira e suas principais

caracteriacutesticas - eacute possiacutevel que a experiecircncia de jogar proporcione ao jogador

ainda que de maneira superficial um pouco do dia a dia comum da cidade de

Satildeo Paulo e um pouco sobre culturas distintas tanto ao que se refere a trecircs

pontos da capital a Praccedila da Seacute a Santa Ifigecircnia e o Parque Estadual da

Cantareira como a respeito do proacuteprio Amazonas e dos trecircs animais em

extinccedilatildeo em questatildeo Assim a mescla entre cultura geografia e biologia pode

gerar grandes descobertas e benefiacutecios educacionais Baseados nesses

aspectos do folclore brasileiro e nos lugares representados no jogo os

professores e mediadores podem estimular muitos aspectos educacionais

Figura 2 Jogo Cultural Connections Fonte Imagem de autoria de Paula Zanotelli para ojogo criado por Fabiana Martins

Desta forma aplicamos os conceitos elaborados por Vigotski (1997) em

relaccedilatildeo agraves questotildees que envolvem o relacionamento entre a linguagem

interior e a exterior dos sujeitos em que a partir da linguagem interior

observamos os fenocircmenos que estatildeo ao nosso redor e assim por meio dos

signos interpretamos os significados dos fenocircmenos do mundo Para Vigotski

(1997) esta eacute a parte inteligiacutevel da construccedilatildeo do pensamento pois diante da

compreensatildeo de um signo estamos no momento inicial de apropriaccedilatildeo dos

significados dos objetos e do conhecimento O autor afirma que ldquoo processo

de desenvolvimento das crianccedilas acontece porque elas aplicam para si formas

de comportamento que inicialmente os outros aplicam nelasrdquo (1997 p 102)

De fato as crianccedilas assimilam

formas sociais de comportamento que passam a integrar seu repertoacuterio de conduta Essa lei ficaclara diz Vigotski se for aplicada ao uso dos signos pois o signo eacute primeiro um meio de contatosocial ndash um meio de afetar os outros ndash e soacute depois torna-se um meio de afetar-se a si mesmo Orase isso eacute assim ldquofica absolutamente claro ndash diz Vigotski ndash que o desenvolvimento cultural estaacutebaseado no uso do signordquo (PINO 2005 p 162)

Temos ainda a atenccedilatildeo agraves alteraccedilotildees histoacutericas e sociais as quais geram

desenvolvimento e ecircnfase ao pensamento que eacute baseado numa perspectiva

histoacuterico-cultural indicando que os seres humanos se apropriam da linguagem

por meio da interaccedilatildeo com o Outro e assim produzem os significados a

partir dos gestos da fala do olhar etc A linguagem constitui o sujeito de fora

para dentro desse modo o aspecto social eacute central para a cogniccedilatildeo humana

Pensando nos jogos verificamos que as accedilotildees e regras que estatildeo

estabelecidas e que satildeo preacute-definidas compotildee a atividade de jogar e reforccedilam

a dinacircmica proativa e interativa que os jogos oferecem aos usuaacuteriosalunos

que satildeo preacute-requisitos primordiais para o ensino e a aprendizagem

Consideraccedilotildees finais

A intenccedilatildeo deste texto foi abordar as discussotildees sobre a relevacircncia dos

jogos digitais em ambientes de ensino formal e natildeo formal de ensino e

aprendizagem permitindo a criaccedilatildeo de diaacutelogos entre essas modalidades

educacionais elaborar estrateacutegias de envolvimento e interaccedilatildeo dos jogos no

processo de ensino e aprendizagem bem como refletir sobre possiacuteveis

metodologias de aplicaccedilatildeo voltadas agrave adaptaccedilatildeo dos jogadores aos contextos

em que eles estatildeo envolvidos

Assim a partir dos jogos apresentados considerando o processo de

mediaccedilatildeo e as metodologias especiacuteficas adotadas eacute possiacutevel constatar que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores dessas atividades cognitivas devem avaliar o conteuacutedo presente

nos jogos que eles utilizam para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos

alunos adaptar o jogo escolhido para atingir um objetivo determinado e

desejado

Por fim entendemos que ao utilizarmos os jogos particularmente os

digitais como instrumentos para a educaccedilatildeo natildeo devemos ficar restritos ao

contexto escolar e sim ao fortalecimento de assuntos relevantes para a

formaccedilatildeo dos indiviacuteduos Deste modo ao se falar sobre intercacircmbio

intelectual devemos focar em uma mescla de conhecimentos que envolva as

questotildees histoacutericas culturais geograacuteficas socioloacutegicas artiacutesticas enfim

conhecimentos multidisciplinares de ambientes diversos

A adaptaccedilatildeo e utilizaccedilatildeo dos jogos para o processo educacional

particularmente o STrsquoArte e o Cultural Connections que foram descritos acima

nos levam a acreditar que os jogos cumprem seu papel de produzir

conhecimento independentemente do local de aplicaccedilatildeo e assim o processo

de ensino e aprendizagem se torna mais luacutedico e efetivo

Referecircncias

BALAGUER Roberto La ficcioacuten en la nueva narrativa de los videojuegos In

XVI CONGRESO DE FLAPIA ndash Federeacioacuten Latinoamericana de Psiquiatriacutea

de la Infancia Adolescencia Familia y Profesiones Afines Montevideo Anais

[hellip] Montevideo 2007 Disponiacutevel no link Acesso em 17 ago 2019

FERNANDEZ Clara Vara Los juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales

como base para el aprendizaje Revista de Estudios de Juventud n 98 2012 p

101-117

GARCIA V A Um sobrevocirco o conceito de educaccedilatildeo natildeo formal In PARK

M B amp FERNANDES R S Educaccedilatildeo natildeo formal contextos percursos e

sujeitos Campinas UnicampCMU Editora Setembro 2005

GOHN Maria da Gloacuteria Educaccedilatildeo natildeo formal participaccedilatildeo da sociedade civil

e estruturas colegiadas nas escolas Ensaio avaliaccedilatildeo das poliacuteticas puacuteblicas

educacionais Rio de Janeiro v 14 n 50 p 27-38 2006

HILDEBRAND H R et al O uso de jogos eletrocircnicos no processo de

ensino-aprendizagem de surdos In VALLE L E L R MATTOS M J V M

COSTA J W (orgs) Educaccedilatildeo digital a tecnologia a favor da inclusatildeo Porto

Alegre Penso 2013

MARANDINO M SELLES S E FERREIRA M S Ensino de biologia histoacuterias

e praacuteticas em diferentes espaccedilos educativos Satildeo Paulo Cortez 2009

PINO Angel As marcas do humano as origens da constituiccedilatildeo cultural da

crianccedila na perspectiva de Lev S Vigotski Satildeo Paulo Cortez 2005

SANTORUM Michael MARCOS Mar La narracioacuten del videojuego como

lugar para el aprendizaje inmersivo Revista de Estudios de Juventud n 98

Madrid Universidad Complutense de Madrid 2012 p 77-89

TRENTIN-GOMES S Jogo de cartas adaptaacutevel e contextualizaacutevel para a

interpretaccedilatildeo de imagens no Ensino de Artes Visuais 2019 189 f Tese

(Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica da Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

VIGOTSKI L S El nintildeo ciego In VIGOTSKI L S Obras escogidas V

fundamentos de defectologiacutea Madrid Visor 1997 p 99-113

______ Pensamento e linguagem Martins Fontes Satildeo Paulo 2000

______ A formaccedilatildeo social da mente o desenvolvimento dos processos

psicoloacutegicos superiores Satildeo Paulo Martins Fontes 2007

______ Imaginaccedilatildeo e criaccedilatildeo na infacircncia ensaio psicoloacutegico Satildeo Paulo Aacutetica

2009

1 ldquoEs posible jugar un juego de aventuras entre varios jugadores sin opciones de juego adicionales losjugadores pueden discutir coacutemo resolver cada puzle en conjunto a medida que expresan susrazonamientos en voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita del geacutenero es muy importante para los juegos deaventuras educativos porque ademaacutes de aprender del juego los alumnos aprenden los unos de losotrosrdquo Voltar2 ldquoEl disentildeador de juegos educativos ha de establecer un contrato de la misma naturaleza la dificultadde puzle ha de ser adecuada al nivel cognitivo del alumno Asiacute pues el disentildeador debe tener en cuenta loque el alumno ya sabe o no si la informacioacuten que se necesita es algo que los jugadores probablementeno sepan los contenidos que se quieren ensentildearrdquo Voltar3 ldquoLos juegos de aventuras como tales son una plataforma ideal para animar a reflexionar sobre coacutemo lacuriosidad y la inventiva ayudan en las actividades de cada diacuteardquo Voltar4 ldquoAlertar al jugador de la presencia de algo o alguien maacutes allaacute de su liacutemite de visioacuten (efectos de sonidodiegeacuteticos) o favorecer la proyeccioacuten la muacutesica original (extradiegeacutetica) puede generar unas sensacionesno descritas a priori y transmitir emociones fundamentales para la construccioacuten del universo de la ficcioacutenen su conjunto auacuten situaacutendose fuera de eacutel Visto asiacute no es de extrantildear que el planteamiento musical delos videojuegos sea cada vez maacutes cinematograacutefico intentando atrapar la atencioacuten del jugadorrdquo Voltar5 ldquoLa base de especificidad de la narrativa inmersiva del videojuego se manifiesta en la progresivadisolucioacuten de un narrador que se apropia del cuerpo del jugador quien experimenta las emociones yfantasiacuteas que eacutel mismo crea al construir su relato Visto asiacute la apuesta del videojuego seriacutea la conquistade un proceso de empatiacutea revolucionario respecto de otras narrativas el jugador es sujeto(extradiegeacutetico) y al tiempo es representacioacuten (desde lo diegeacutetico) es narrador de su relato y al tiempopersonaje de su aventuraldquoEsta revolucioacuten tiene que ver con la fascinacioacuten que ejerce la posibilidad de control sobre el relatonunca antes ofrecida al observador por las narrativas tradicionales las cuales movilizan los recursos deempatiacutea a traveacutes de sutiles sentildeales en tanto que el videojuego pone a disposicioacuten del jugador una ampliaexhibicioacuten de herramientas de control que se activan a traveacutes de la interfazldquoLa posibilidad de elegir provoca la participacioacuten y con ello el desarrollo de la funcioacuten simboacutelica quecontribuye al aprendizaje sin olvidar que todo este proceso simboacutelico debe necesariamente someterse

a unas reglas de juego que desde lo extradiegeacutetico matizan el universo simboacutelico de la dieacutegesis ldquoAhora bien para un proceso de aprendizaje inmersivo como el que se propone las narraciones delvideojuego deberiacutean intentar mayores niveles de simbolismo evitando la repeticioacuten traumaacutetica de losmismos esquemas temas y estructuras Es posible hablar en este punto de un espacio que se reinventautilizando la herencia de representaciones narrativas anteriores como la cinematograacuteficardquo Voltar6 ldquoEl primero de los aspectos que destaca Balaguer resulta fundamental para definir coacutemo deberiacuteanintegrarse los videojuegos en educacioacuten cosa que parece haberse obviado coacutemo es posible comprobarsi examinamos gran parte de los serious games utilizados en el aula los videojuegos que utilicemos debenser divertidos Para que un videojuego atraiga y enganche al alumnado debe sumergirlo en otro universodiferente a su universo cotidiano planteaacutendole retos a sus habilidades permitieacutendole explorar y habitarla ficcioacuten del juego Si olvidamos el componente de diversioacuten estaremos socavando el principio por elcual un videojuego es exitosordquo Voltar7 Segundo o psicanalista Jacques Lacan a partir do ldquoOutrordquo ou do ldquoGrande Outrordquo descobre-se aimportacircncia da linguagem como condiccedilatildeo e meio de produccedilatildeo de sujeitos relaccedilotildees de poder formas deideologia e modalidade de desejo Pela linguagem somos constituiacutedos e assim o ldquoOutrordquo eacute que fazmediaccedilatildeo entre a tensatildeo do que eacute o real e o que a linguagem tenta capturar do real Disponiacutevel no linkAcesso em 08 de jul de 2019 Voltar8 O Curupira eacute um anatildeo com os peacutes virados para traacutes cabelos de fogo e olhos arregalados que morana floresta e faz travessuras Ele eacute o protetor da floresta e dos animais e conhece muito bem a fauna e aflora tem agilidade entre outras qualidades Os peacutes estatildeo virados para traacutes para enganar os caccediladoresquando tentam localizaacute-lo Voltar

Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino aDistacircncia (EAD) A utilizaccedilatildeo do virtual dentro

e fora dos jogos

Ana Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Um dos maiores desafios contemporacircneos eacute sem duacutevida a sobrecarga

temporal motivo pelo qual a educaccedilatildeo tem buscado se reinventar e se

adaptar natildeo apenas aos conteuacutedos que cada aacuterea de conhecimento deve

produzir mas principalmente em como empregar esses conteuacutedos de forma

produtiva Longe de desqualificar qualquer metodologia jaacute empregada este

trabalho busca se aproximar da realidade atual acerca do ensino agrave distacircncia

que ao longo do tempo vem tomando proporccedilotildees imensas Entende-se que

tatildeo importante quanto analisar o ensino agrave distacircncia eacute acessar as ferramentas

utilizadas para tal E mais do que isso propondo-se complementos

metodoloacutegicos que englobem a gamificaccedilatildeo de conteuacutedos como forma de

tornaacute-los menos densos e mais acessiacuteveis motivando assim o desempenho e

o envolvimento do aluno por meio da mecacircnica dos jogos e da dinacircmica de

atividades propostas que objetivam ludificar o cotidiano

A base da pesquisa apresentada aqui brevemente eacute o livro de Anthony

Willian (Tony) Bates Teaching in a Digital Age guidelines for designing teaching

and learning traduzido para o portuguecircs como ldquoEducar na Era Digitalrdquo

lanccedilado no ano de 2017 com apoio da ABED (Associaccedilatildeo Brasileira de

Educaccedilatildeo a Distacircncia) e do AE (Artesanato Educacional) A obra nos traz

reflexotildees primordiais como a Epistemologia e os meacutetodos de ensino focados

em seus pontos fortes e fracos abrange tambeacutem assuntos como o ensino

presencial o online e o hiacutebrido Aleacutem disso um dos temas mais polecircmicos e

que necessita de debates consistentes eacute a relaccedilatildeo entre Miacutedia e Tecnologia e

as escolhas de aplicaccedilotildees adequadas Utilizaremos tambeacutem a resenha de

ldquoEducaccedilatildeo agrave distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundordquo de Lucineia

Alves da Universidade Federal do Rio de Janeiro a qual trabalha com uma

revisatildeo de marcos histoacutericos da consolidaccedilatildeo da Educaccedilatildeo agrave Distacircncia no

Brasil e no mundo natildeo se abstendo da globalizaccedilatildeo atual de uma educaccedilatildeo

hiacutebrida Basicamente a criaccedilatildeo do Ensino agrave distacircncia se deu pelo fato de que

ela deve se restringir apenas agrave situaccedilatildeo fiacutesica E justamente por esse motivo

tambeacutem dependem tatildeo incisivamente do uso de recursos tecnoloacutegicos A

modalidade por sua vez comeccedilou a ocorrer devido agrave expansatildeo populacional

agraves lutas das classes trabalhadoras ao saber socialmente produzido e agrave

evoluccedilatildeo dos conhecimentos cientiacuteficos e tecnoloacutegicos

De acordo com G Dohmem (1967) apud L Alves (2011) a Educaccedilatildeo agrave

Distacircncia eacute uma forma sistemaacutetica e organizada de autoestudo em que o

aluno se instrui a partir do material de estudo que lhe eacute apresentado O

acompanhamento e a supervisatildeo do sucesso do estudante satildeo levados a cabo

por um grupo de professores Temos ainda o conceito de Otto Peters (1973)

apud L Alves (2011) o qual afirma que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia eacute uma forma

industrializada de ensinar e aprender um meacutetodo racional de partilhar

conhecimento habilidades e atitudes por meio da divisatildeo do trabalho e dos

princiacutepios organizacionais Michael Moore e Greg Kearsley (2007) no mesmo

ano afirmaram que as accedilotildees do professor e a comunicaccedilatildeo dele com os

alunos deveriam ser facilitadas por meios impressos eletrocircnicos mecacircnicos

ou outros Por fim natildeo devido agrave escassez de autores e sim para que

possamos prosseguir com os demais pontos da temaacutetica citaremos Borges

Holmberg (1985) que argumenta por meio do que chama de conversatildeo

didaacutetica guiada que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia se beneficia do planejamento do

direcionamento e da instruccedilatildeo da organizaccedilatildeo do ensino

Todos esses conceitos ressaltam uma necessidade organizacional que se

sobreponha agrave educaccedilatildeo presencial natildeo devido agrave importacircncia de cada uma e

sim estritamente ao que se refere a uma dinacircmica que deva funcionar sem um

sistema culturalmente instituiacutedo haacute seacuteculos que priorize a necessidade de uma

conduta fiacutesica realizada por um professor ou um mestre que conduza as

horas de estudo do aluno continuamente a ldquoseu ladordquo Abandonando essa

imagem preacute-estabelecida concentrar-nos-emos no passo a passo da

produccedilatildeo de conteuacutedo voltada e adaptada ao ambiente virtual e sua aplicaccedilatildeo

consciente Considerando ambiente puacuteblico alvo condiccedilotildees de trabalho

periacuteodo e conteuacutedo a ser replicado

Eacute sabido que nossa atual sociedade chamada tambeacutem de sociedade do

conhecimento exige readaptaccedilotildees e ateacute mesmo mudanccedilas no sistema de

aprendizagem que se preocupa atualmente em desenvolver no aluno as

seguintes caracteriacutesticas

Habilidades de comunicaccedilatildeo tanto as tradicionais (fala leitura e escrita)como as virtuais que englobam miacutedias sociais produccedilatildeo de viacutedeospodcasts linguagem clara objetiva dinacircmica e adaptada a puacuteblicosdiversosCapacidade de aprendizagem independente ou seja que o proacuteprio alunoplaneje o que precisa aprender e como o faraacute de acordo com suasproacuteprias habilidades e condiccedilotildees de absorccedilatildeo e interpretaccedilatildeo deconteuacutedoMuita atenccedilatildeo ao comportamento eacutetico e responsaacutevel posto que aindaque a produccedilatildeo ocorra massivamente e que o virtual pareccedila natildeo exigirtanto do produtor de conteuacutedos eacute aiacute que muitos se prejudicam jaacute que avigilacircncia o acompanhamento e o monitoramento do virtual tecircmaumentado tatildeo rapidamente quanto sua expansatildeoCapacidade de trabalhar em equipe de maneira colaborativa criativa eflexiacutevel em tempos que verdades natildeo existem e adaptaccedilotildees satildeo umaconstante em qualquer trabalho Destacando o fato deste trabalho emequipe ocorrer agrave distacircnciaComo um apecircndice do ponto acima tem-se tambeacutem a necessidade deum pensamento criacutetico da capacidade de resolver problemas comvelocidade de ser original e criar estrateacutegias eficientesAs competecircncias digitais satildeo primordiais pois se tornaram base para obom desenvolvimento de qualquer trabalho Exemplo o publicitaacuterio obancaacuterio e os corretores de imoacuteveis tendem a utilizar bancos de dados einformaccedilotildees pessoais dos consumidores para entatildeo apresentar assoluccedilotildees necessaacuteriasPor fim ao se conquistar todos os quesitos a capacidade de organizaacute-lose utilizaacute-los de maneira adaptada e coerente com o contexto devidopassa a ser o mais importante nesses trabalhos que exigem tanto dointelecto Tecircm se aplicado em situaccedilotildees diversas as accedilotildees de encontrar

avaliar analisar aplicar e divulgar

Para o desenvolvimento dessas habilidades e capacidades o professor

deve aproveitar as metodologias jaacute existentes e acrescentar ainda outras

accedilotildees que estimulem os alunos como por exemplo propor atividades

dinacircmicas e praacuteticas e consequentemente um feedback sobre o trabalho

desenvolvido pelo aluno Contudo ressalta-se que se o desafio jaacute eacute enorme

com aulas presenciais imaginemos entatildeo com o que se refere ao EAD e agraves

disciplinas totalmente online ndash ainda mais ao se considerar que nos uacuteltimos 15

anos essa atividade teve um aumento de 10 a 20 na Ameacuterica do Norte

Marisol Cuellar Mejia e Hans Johnson (2014) afirmavam em suas pesquisas

que cerca de sete milhotildees de estudantes nos Estados Unidos realizavam ao

menos uma disciplina totalmente online apenas no California Community

College System

Devido a esse novo recurso e perfil estudantil a aprendizagem conhecida

como Aberta ganhou ainda mais forccedila Recebe essa definiccedilatildeo um modelo de

ensino que vem sendo implantado haacute 10 anos e que incorpora licenccedilas de

distribuiccedilatildeo gratuita de conteuacutedo como a Creative Commons Copyleft

Open Source e muitas outras as quais permitem acesso a conteuacutedos que

podem e devem ser alterados e modificados de acordo com o avanccedilo dos

estudos ou a multidisciplinaridade do assunto baixando a bandeira de

verdades absolutas e maneiras uacutenicas de resoluccedilatildeo de problemas Como

acontece por exemplo na abordagem objetivista de determinados exerciacutecios

e provas que exigem que o aluno encontre ldquorespostas corretasrdquo e as saiba

justificar de acordo com o proposto - o que por certo ocorre ainda nos dias

atuais vide a avaliaccedilatildeo para o ingresso em universidades puacuteblicas brasileiras

que natildeo dependem da accedilatildeo criativa ou argumentativa do aluno mas priorizam

os pontos alcanccedilados com as respostas preacute-determinadas

A fim de compreendermos um pouco mais as definiccedilotildees hoje

empregadas no ensino convencional reflitamos brevemente sobre os

conceitos Behaviorismo Cognitivismo Construtivismo e Conectivismo

Presente desde a deacutecada de 1920 o Behaviorismo que ainda domina as

abordagens de ensinoaprendizagem principalmente nos Estados Unidos

busca utilizar o comportamento humano e seus condicionamentos baseados

em meacutetodos das ciecircncias fiacutesicas para propor formas de absorccedilatildeo do

conteuacutedo

No coraccedilatildeo do behaviorismo estaacute a ideia de que certas respostas comportamentais estatildeoassociadas de uma forma mecacircnica e invariaacutevel com estiacutemulos especiacuteficos Assim certo estiacutemulo vaiprovocar determinada resposta Na sua forma mais simples pode ser um reflexo puramentefisioloacutegico como a contraccedilatildeo da iacuteris no olho quando estimulada pela luz brilhante Poreacutem a maiorparte do comportamento humano eacute mais complexa Mesmo assim behavioristas demonstraramque em laboratoacuterio eacute possiacutevel reforccedilar utilizando recompensa e puniccedilatildeo a associaccedilatildeo entrequalquer estiacutemulo ou evento particular e uma resposta comportamental particular A ligaccedilatildeoformada entre estiacutemulo e resposta dependeraacute da existecircncia de meios adequados de reforccedilo nomomento da associaccedilatildeo entre o estiacutemulo e a resposta Isso depende de o comportamentoaleatoacuterio (tentativa e erro) ser reforccedilado adequadamente Isto eacute essencialmente o conceito decondicionamento operante um princiacutepio mais claramente desenvolvido por Skinner (1968)(BATES 2017 p 82)

Burrhus Frederic Skinner (1968) baseado em um estudo desenvolvido

com pombos demonstrou que eles poderiam claramente serem treinados

por meio de recompensas apropriadas como alimentos a dar respostas

desejadas Por outro lado trabalha com a extinccedilatildeo da recompensa como

forma de condicionamento a respostas indesejadas Jaacute o Cognitivismo opta

por entender o ser humano como um ser natildeo tatildeo oacutebvio que pode apresentar

accedilotildees e reaccedilotildees comuns mas que possui a capacidade de um pensamento

consciente de tomadas de decisotildees carregadas de emoccedilotildees com capacidade

de expor ideias utilizando-se da habilidade da fala e suas articulaccedilotildees

A abordagem cognitiva [] sustenta que se quisermos compreender a aprendizagem natildeopodemos limitar-nos ao comportamento observaacutevel mas tambeacutem devemos nos preocupar com acapacidade mental do aluno para reorganizar seu campo psicoloacutegico (isto eacute seu mundo interior deconceitos memoacuterias etc) em resposta agrave experiecircncia Portanto esta uacuteltima abordagem daacuteimportacircncia natildeo soacute sobre o meio ambiente mas sobre a maneira pela qual o indiviacuteduo interpreta etenta dar sentido ao ambiente Ela vecirc o indiviacuteduo natildeo como o produto mecacircnico do seu meio massim como um agente ativo no processo de aprendizagem tentando deliberadamente processar ecategorizar o fluxo de informaccedilotildees trazidas a ele pelo mundo externo (FONTANA 1981 p 148)

Em resumo Bates utiliza a referecircncia de Fontana para fazer-se entender

ao classificar o Cognitivismo como ciecircncia que busca regras princiacutepios ou

relaccedilotildees em um processamento de novas informaccedilotildees que natildeo eliminam e

sim reprocessam conhecimentos anteriores e que portanto interferem no

processo de aprendizagem pensamento comportamento e processos

mentais Se focarmos nessas definiccedilotildees para o ensino superior o cognitivismo

se torna mais atraente que o behaviorismo jaacute que em nosso paiacutes esse estudo

eacute uma opccedilatildeo do proacuteprio estudante que por sua vez poderia aprender com

foco em sua proacutepria capacidade de compreensatildeo abstraccedilatildeo anaacutelise siacutentese

generalizaccedilatildeo avaliaccedilatildeo tomada de decisatildeo resoluccedilatildeo de problemas e

pensamentos criativos

No contexto do EAD entende-se que essa forma de aprendizagem

cognitivista se manifeste na criaccedilatildeo de ferramentas como

a) sistemas tutores inteligentes versatildeo mais refinada das maacutequinas de ensino baseados emsegmentar a aprendizagem em uma seacuterie de etapas administraacuteveis e analisar as respostas dos alunospara encaminhaacute-los para o proacuteximo passo mais adequado mdash a aprendizagem adaptativa eacute a maisrecente extensatildeo de tais desenvolvimentosb) inteligecircncia artificial que pretende representar em softwares de computador os processosmentais usados na aprendizagem de humanos (que naturalmente se for bem sucedida resultariaem computadores substituindo muitas atividades humanas mdash como no ensino se a aprendizagemfor considerada em um quadro objetivista)c) resultados de aprendizagem preacute-determinados baseados na anaacutelise e desenvolvimento dediferentes tipos de atividades cognitivas tais como compreensatildeo anaacutelise siacutentese e avaliaccedilatildeod) aprendizagem baseada em problemas com base em uma anaacutelise dos processos depensamento bem-sucedidos que os solucionadores de problemas usam para resolvecirc-los e) abordagens de design instrucional que tentam gerenciar o projeto de ensino para garantiro sucesso na conquista dos resultados ou objetivos de aprendizagem preacute-determinadosCognitivistas tecircm aumentado nossa compreensatildeo de como os seres humanos processam e datildeosentido a novas informaccedilotildees como acessamos interpretamos integramos processamosorganizamos e gerimos o conhecimento e tecircm nos dado uma melhor compreensatildeo das condiccedilotildeesque afetam os estados mentais dos alunos (BATES 2017 p 87)

O proacuteximo toacutepico abordado seraacute o Construtivismo que foca na

consciecircncia no livre arbiacutetrio na influecircncia social e em como a junccedilatildeo de todas

as variaccedilotildees e elementos internos e externos interferem no processo de

aprendizagem do sujeito aprendiz Ao citarmos elementos externos natildeo

falamos apenas do contexto social de criaccedilatildeo do indiviacuteduo mas tambeacutem nas

questotildees governamentais mercadoloacutegicas religiosas poliacuteticas culturais

dentre outras

Os construtivistas acreditam essencialmente que o conhecimento eacute subjetivo por naturezaconstruiacutedo a partir de nossas percepccedilotildees e convenccedilotildees acordadas mutuamente De acordo comesse ponto de vista construiacutemos novos conhecimentos ao inveacutes de simplesmente adquiri-los pormeio da memorizaccedilatildeo ou da transmissatildeo daqueles que sabem para os que natildeo sabem Osconstrutivistas acreditam que significado ou compreensatildeo satildeo alcanccedilados atraveacutes da assimilaccedilatildeo deinformaccedilotildees relacionando-as com nosso conhecimento existente e processando-as cognitivamente(em outras palavras pensar ou refletir sobre novas informaccedilotildees) Construtivistas sociais acreditamque esse processo funciona melhor por meio da discussatildeo e interaccedilatildeo social permitindo-nos testare desafiar nossos proacuteprios entendimentos com os dos outros Para um construtivista ateacute mesmoleis fiacutesicas existem porque foram construiacutedas por pessoas atraveacutes da evidecircncia do pensamentodedutivo ou intuitivo e mais importante porque certas comunidades de pessoas (neste exemploos cientistas) concordaram mutuamente que constituem conhecimento vaacutelido (BATES 2017 p89)

Em suma para os construtivistas os indiviacuteduos buscam significados em

termos de experiecircncias passadas e adquiridas mais recentemente Um

estiacutemulo agrave busca por ordenar o que estaacute desordenado resolver e conciliar

realidades externas por meio de experiecircncias preacutevias Assim a aprendizagem

seria um processo social que necessita de comunicaccedilatildeo entre alunos e

professores e dessa maneira natildeo poderia ser substituiacutedo por tecnologia

Poreacutem vale ressaltar que ao utilizarmos a tecnologia no contexto do ensino agrave

distacircncia em nenhum momento propomos a substituiccedilatildeo do humano e sim a

determinaccedilatildeo de qual ferramenta utilizar e quando utilizar realizada

justamente por um humano

Jaacute o Conectivismo terminologia proposta no ano de 2004 refere-se agraves

ligaccedilotildees coletivas que ocorrem em uma rede rede de pessoas rede virtual

rede de contatos e relaccedilotildees rede de conhecimento redes de uma maneira

ampla que resultam em novas formas de conhecimento George Siemens

(2004) ao se referir ao conhecimento diz que ele vai aleacutem do niacutevel individual

dos participantes humanos pois natildeo eacute controlado ou criado por uma

organizaccedilatildeo formal sendo um mundo de informaccedilotildees em fluxo contiacutenuo ou

seja um fenocircmeno caoacutetico e em constante mutaccedilatildeo

No conectivismo uma frase como ldquoconstruccedilatildeo de significadordquo natildeo faz sentido Conexotildees seformam naturalmente atraveacutes de um processo de associaccedilatildeo e natildeo satildeo ldquoconstruiacutedasrdquo por meio dealgum tipo de accedilatildeo intencional [] Consequentemente no conectivismo natildeo haacute nenhum conceitoreal de transferecircncia de conhecimento obtenccedilatildeo de conhecimento ou construccedilatildeo deconhecimento Em vez disso as atividades que empreendemos quando conduzimos praacuteticas a fimde aprender satildeo mais parecidas com o crescimento ou desenvolvimento de noacutes mesmos e denossa sociedade em determinadas maneiras (conectadas) (DOWNES 2007)

Ainda dentro dos argumentos de Siemens (2004) o Conectivismo

apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanccedilas

tectocircnicas na sociedade onde a aprendizagem natildeo eacute mais uma atividade

individual e interna ela pode residir fora de noacutes mesmos dentro de uma

organizaccedilatildeo ou de um banco de dados Por fim para ele o conectivismo

possui os seguintes conceitos

a) a aprendizagem e o conhecimento se apoiam na diversidade de opiniotildees b) a aprendizagem eacuteum processo de conectar noacutes especializados ou fontes de informaccedilatildeo c) a aprendizagem poderesidir em dispositivos natildeo-humanos d) a capacidade de saber mais eacute mais criacutetica do que o que eacuteconhecido atualmente e) nutrir e manter conexotildees eacute necessaacuterio para facilitar a aprendizagemcontiacutenua f) a capacidade de enxergar conexotildees entre aacutereas ideias e conceitos eacute uma habilidadefundamental g) a circulaccedilatildeo (conhecimento atualizado e preciso) eacute a intenccedilatildeo de todas asatividades de aprendizagem conectivistas h) a tomada de decisatildeo eacute em si um processo deaprendizagem (SIEMENS 2004)

Como complemento ao raciociacutenio de Siemens estaacute a definiccedilatildeo de

Downes (2007) que afirma que em essecircncia o Conectivismo eacute a tese de que

o conhecimento eacute distribuiacutedo atraveacutes de uma rede de conexotildees e

consequentemente a aprendizagem consiste na capacidade de construir e

atravessar essas redes

Mediante a essas quatro metodologias apresentadas contextualizemos

os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) que se encontram em

constante construccedilatildeo e alteraccedilatildeo de acordo com as respostas obtidas por

meio de cada turma aluno e a forma como demonstram processar as

informaccedilotildees a eles direcionadas Os AVAs possuem modelos como

Blackboard Desire2Learn e o Moodle que buscam se assemelhar a uma sala

de aula convencional no que diz respeito agrave frequecircncia e agrave disposiccedilatildeo das

informaccedilotildees Assim o professor seleciona o conteuacutedo e o material que seratildeo

utilizados e apresenta no formato que acredita ser mais adequado Apoacutes a

apresentaccedilatildeo os alunos e professores podem realizar discussotildees virtuais

Contudo natildeo necessariamente o horaacuterio em que essas atividades ocorrem eacute

o mesmo para todos por exemplo haacute a possibilidade da gravaccedilatildeo de viacutedeos

uploads de materiais diversos sejam PDFs livros interativos apresentaccedilotildees

de slides podcasts ou ateacute mesmo orientaccedilotildees de como utilizar cada material

exposto

Vecirc-se pois a vantagem de acesso e a adequaccedilatildeo ao uso dos formatos

horaacuterios e organizaccedilatildeo de estudo que pode atender o aluno tanto ao que se

refere agrave agenda ao trabalho ou apenas agrave resposta cognitiva por exemplo

pessoas que rendem melhor ou processam melhor informaccedilotildees em periacuteodos

especiacuteficos seja diurno vespertino ou noturno Aleacutem disso a abordagem

construtivista direcionada agrave aprendizagem e agrave propagaccedilatildeo ocorridas

virtualmente transforma o ensino formal meramente pela transferecircncia para o

online em uma forma de aprender colaborando com o conteuacutedo uma teoria

conhecida como Online Collaborative Learning (OCL) - em portuguecircs Teoria

da Sprendizagem Colaborativa Online

A teoria da OCL propotildee um modelo de aprendizagem em que os alunos satildeo encorajados eapoiados para trabalhar juntos a fim de construir conhecimento para inventar explorar maneirasde inovar e assim buscar o conhecimento conceitual necessaacuterio para resolver problemas em vezde recitar o que eles acreditam ser a resposta correta Apesar de a teoria da OCL encorajar osaprendizes a serem ativos e engajados isso ainda natildeo eacute considerado suficiente para a aprendizageme a construccedilatildeo de conhecimento [hellip] Na teoria da OCL o professor assume um papel-chave natildeocomo um aprendiz-parceiro mas como um elo para a comunidade de conhecimento ou estado daarte naquela disciplina (HARISM 2012 p 90)

Uma outra forma de interaccedilatildeo virtual satildeo os foacuteruns de discussatildeo online

conduzidos pelo professor responsaacutevel pela disciplina Eles se iniciaram no ano

de 1960 mas apenas conseguiram espaccedilo e expansatildeo nos anos de 1990 o

que se deu por meio do avanccedilo tecnoloacutegico e as maiores possibilidades de

acesso aleacutem claro da velocidade da internet e do suporte teacutecnico ao

desenvolvimento de ambientes virtuais Esses espaccedilos de discussatildeo se diferem

dos seminaacuterios presenciais em que a base eacute o discurso oral no caso da

virtualidade o que embasa satildeo os textos o tempo em que cada aluno cumpre

e participa da atividade eacute assiacutencrono Eles tambeacutem permitem uma linha de

discussatildeo conectada em respostas que podem ser enviadas direto agrave pessoa

que ldquosubiurdquo ou postou o texto como pode ser inserido em forma de

comentaacuterios abertos no ambiente o que abre a possibilidade de contestaccedilotildees

e subtoacutepicos embasados em outras pesquisas paralelas

Alguns dos princiacutepios do design da OCL foram definidos por Linda

Harasim (2012) em trecircs simples toacutepicos

a) geraccedilatildeo de ideias teacutecnica de tempestade de ideias para coletar pensamentos diversos em umgrupo b) organizaccedilatildeo de ideias quando os alunos comparam analisam e categorizam as diferentesideias previamente geradas novamente por meio de discussotildees e argumentaccedilatildeo c) convergecircnciaintelectual o objetivo eacute alcanccedilar um niacutevel de siacutentese intelectual compreensatildeo e consenso(incluindo a concordacircncia e discordacircncia) normalmente por meio da construccedilatildeo conjunta de algumartefato ou trabalho como um ensaio ou tarefa (HARASIM 2012 p 95)

Assim podemos concluir alguns fatores relevantes a respeito dos

diferentes modelos de aprendizagem e agraves diversas metodologias empregadas

em torno do ensino que se utiliza da virtualidade e pontuar seus proacutes e

contras para que de maneira mais esclarecida e objetiva seja possiacutevel propor

uma produccedilatildeo e uma apresentaccedilatildeo de conteuacutedo consciente Inclusive ao que

se refere agrave gamificaccedilatildeo desses conteuacutedos e agrave implementaccedilatildeo de jogos nesse

contexto de ensinoaprendizagem

Em primeiro lugar nota-se na fala de diversos autores que o objetivo

desses formatos natildeo eacute substituir os professores mas sim formar parte

essencial do planejamento Assim sendo com a aprendizagem colaborativa

online a tecnologia busca melhorar o processo de comunicaccedilatildeo entre os

envolvidos que se baseiam em uma construccedilatildeo de conhecimento desenvolvida

por meio do discurso social gerenciado

Portanto haacute dois pontos fortes nesse modelo a) quando aplicada apropriadamente aaprendizagem colaborativa online pode levar a uma aprendizagem acadecircmica profunda outransformadora assim como ou ateacute melhor que discussotildees em salas de aulas presenciais Aspotencialidades assiacutencronas da aprendizagem online superam a falta de pistas fiacutesicas e outrosaspectos da discussatildeo presencial b) como consequecircncia a aprendizagem colaborativa online podetambeacutem propiciar o desenvolvimento de competecircncias intelectuais de alto niacutevel como opensamento criacutetico o pensamento analiacutetico siacutentese e avaliaccedilatildeo requisitos chave para osaprendizes da nova era Haacute no entanto algumas limitaccedilotildees a) natildeo eacute facilmente implementada emgrande escala consequentemente haacute a necessidade de instrutores bem informados e habilidosos eum nuacutemero limitado de alunos b) estaacute mais adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos eprofessores na aacuterea de humanas ciecircncias sociais e algumas aacutereas de estudos empresariais e dasauacutede em contrapartida estaacute menos adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos nasciecircncias ciecircncias da computaccedilatildeo e engenharia Contudo se for combinada com uma abordagembaseada em problemas ou em pesquisa sua aceitaccedilatildeo pode acontecer ateacute mesmo nos camposmencionados (BATES 2017 p 170-171)

Existem outros exemplos de miacutedias sociais por meio das quais algumas

instituiccedilotildees e alguns professores tecircm se utilizado para conquistar a atenccedilatildeo de

seus estudantes Por exemplo por meio das Redes Sociais como Facebook

LinkedIn Instagram e Whatsapp as quais conectam pessoas direta e

indiretamente devido agraves suas correlaccedilotildees de trabalho estudo localizaccedilatildeo

preferecircncias musicais dentre outras dos Arquivos Multimidiaacuteticos

Podcasts YouTube Flickr e iTunes atraveacutes dos quais eacute possiacutevel acessar

armazenar baixar e compartilhar gravaccedilotildees de aacuteudio fotografias e viacutedeos os

Mundos Virtuais Second Life que proporcionam conexatildeo e comunicaccedilatildeo

em tempo real com lugares e pessoas virtuais Games Multijogadores que

possibilitam a competiccedilatildeo ou a colaboraccedilatildeo entre os jogadores e podem ser

explorados atraveacutes do computador normalmente em tempo real e o Mobile

Learning dispositivos moacuteveis e aplicativos por meio dos quais o usuaacuterio

pode acessar vaacuterios formatos de informaccedilatildeo e conteuacutedo seja por voz texto

viacutedeo ou por meio da junccedilatildeo de todas as opccedilotildees sendo necessaacuteria apenas a

disponibilidade da internet

Com tantas opccedilotildees algumas consideraccedilotildees devem ser realizadas na hora

da seleccedilatildeo da miacutedia utilizada O que normalmente determina essa escolha eacute a

filosofia de aprendizagem geral que o ensino engloba como os requisitos de

apresentaccedilatildeo e estrutura do conteuacutedo as habilidades que os alunos precisam

ter eou desenvolver a criatividade e o conhecimento virtual do proacuteprio

professor Eacute preciso que os professores encontrem um bom equiliacutebrio entre a

liberdade do aluno e o direcionamento que conduza o aluno a desenvolver

suas habilidades essenciais para o alcance de uma aprendizagem de qualidade

De maneira geral as pessoas aprendem melhor quando os formatos e

conteuacutedos satildeo casados quando se mesclam palavras com imagens e sons

necessaacuterios e ao mesmo tempo se exclui o que eacute excessivo Uma uacuteltima

observaccedilatildeo quanto agrave exposiccedilatildeo de materiais eacute que a maneira de apresentaacute-los

seja simples clara objetiva e instrua Por exemplo no Moodle o professor

pode colocar um guia em ordem cronoloacutegica antes dos demais materiais

orientando o aluno sobre os materiais subsequentes Essa opccedilatildeo facilita a

compreensatildeo do aluno sobre como se comportar no ambiente

A noccedilatildeo espacial tambeacutem se faz importante principalmente quando se

tem a opccedilatildeo de muitas paacuteginas e abas apesar de teoricamente serem

atraentes em determinadas situaccedilotildees podem confundir o usuaacuterio que natildeo se

daacute conta do que fazer naquele espaccedilo de navegaccedilatildeo Caso o professor prefira

ele tambeacutem pode gravar viacutedeos curtos instrutivos e ateacute mesmo explicativos

viacutedeos raacutepidos conseguem segurar a atenccedilatildeo do receptor - de 2 a 5 minutos

normalmente satildeo ideais - atingindo uma maacutexima temporal de 10 minutos

mais do que isso na atualidade causa teacutedio e dispersatildeo em quem assiste

Tem-se nos uacuteltimos 10 anos um avanccedilo notoacuterio do imediatismo social o que

tambeacutem recai sobre a educaccedilatildeo Dessa forma tambeacutem ganha a atenccedilatildeo e a

compreensatildeo do aluno o professor que utiliza em sua apresentaccedilatildeo

conteuacutedos diferentes palavras-chave resumos e destaques de informaccedilotildees

principais Assim como o uso de um tom diferente para a escrita virtual que

tende a ser mais leve que a linguagem formal utilizada em textos acadecircmicos

por exemplo Aleacutem eacute claro da necessidade dos textos serem curtos e

remeterem o aluno agrave ideia de um diaacutelogo presencial amigaacutevel e carregado de

humanidades afastando-se do artificial

Conclusotildees

Este artigo teve como objetivo levantar temaacuteticas que demonstrassem de

maneira coerente a amplitude de um ambiente de aprendizagem online as

diversas questotildees que envolvem a produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave

distacircncia e como accedilotildees muitas vezes ateacute mesmo instintivas conduzem o

professor e os produtos de informaccedilotildees mateacuterias assuntos e afins ao

caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo

dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade de ensinoaprendizagem

Entender que podemos trabalhar com meacutetodos como o behaviorismo o

construtivismo o conectivismo e o cognitivismo e que natildeo haacute o conceito de

certo ou errado e sim um experimental pronto para uma readaptaccedilatildeo

contiacutenua com o uacutenico objetivo de atender ao aluno da melhor maneira

possiacutevel torna mais rica a produccedilatildeo de um conteuacutedo exclusivo e bem

direcionado Vimos tambeacutem que independentemente da temaacutetica abordada o

professor tem a possibilidade do uso de miacutedias as quais os alunos e o proacuteprio

professor jaacute estatildeo familiarizados e que a escolha entre o formato de jogos

aplicativos textos slides viacutedeos podcasts etc tambeacutem eacute livre desde que se

entenda o funcionamento de cada um e se justifique o uso

Eacute importante ressaltar tambeacutem as habilidades exigidas pela sociedade

atual a sociedade do conhecimento em que independente da atuaccedilatildeo em

aacutereas de exatas humanas bioloacutegicas tecnoloacutegicas dentre outras nunca antes

imaginadas eacute preciso que o profissional apresente capacidade criativa

possibilidade de tomada de decisotildees alternativas para resoluccedilatildeo de

problemas condiccedilotildees de utilizar o tecnoloacutegico e a abertura agrave constacircncia de

novos aprendizados Por fim acrescenta-se a condiccedilatildeo de escolha seleccedilatildeo e

adaptaccedilatildeo ao respeito pelo individualismo de cada aluno e a destreza do

professor em conhecer e perfilar os estudantesalunosindiviacuteduos com os

quais estaraacute desenvolvendo determinada disciplina Atendendo desta

maneira de forma satisfatoacuteria agraves necessidades de gamificaccedilatildeo dos conteuacutedos

aplicados conscientemente no contexto do ensino agrave distacircncia online

Referecircncias

ALVES L Educaccedilatildeo a distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundo

RBAAD Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia v 10 n 201 p 83-92

Disponiacutevel no link Acesso em 29 jun 2019

BATES A W Educar na era digital design ensino e aprendizagem Satildeo Paulo

Artesanato Educacional Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia 2017

DOWNES S Models for sustainable open educational resources

Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects v 3 p 29-44 2007

Disponiacutevel no link Acesso em 11 ago 2019

FONTANA D Psychology for teachers Londres Macmillan British

Psychological Society 1981

HARASIM L Learning theory and online technologies Nova Iorque Routledge

Press 2012

HOLMBERG B Educacioacuten a distancia situacioacuten y perspectivas Buenos Aires

Kapeluz 1985

JOHNSON H MEJIA M Online learning and student outcomes in Californiarsquos

community colleges San Francisco Public Policy Institute of California 2014

MOORE M KEARSLEY G A educaccedilatildeo a distacircncia uma visatildeo integrada Satildeo

Paulo Thomson Learning 2007

SIEMENS G A learning theory for the digital age 2004 Disponiacutevel no link

Acesso em 29 jun 2019

SKINNER B F The technology of teaching Nova Iorque Appleton-Century-

Crofts 1968

Das miacutedias aos games o processo evolutivo e ainfluecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira

Thaiumls Helena Falcatildeo Botelho

Ao longo dos tempos a produccedilatildeo de material educacional acompanhou

o desenvolvimento das miacutedias suas ferramentas e processos de produccedilatildeo

No entanto isso natildeo se apresenta como sinocircnimo de que a educaccedilatildeo como

um todo absorveu o desenvolvimento das miacutedias nos espaccedilos escolares

Ateacute meados do seacuteculo XX os processos de ediccedilatildeo e preparaccedilatildeo de um

livro didaacutetico eram feitos manualmente Assim que o conteuacutedo estivesse

pronto para a produccedilatildeo ele era enviado para as graacuteficas e entatildeo era

impresso A partir desse material impresso ocorria a diagramaccedilatildeo realizada

com colas estiletes e tesouras

Dos anos 1990 ao iniacutecio dos anos 2000 a forma de se pensar e produzir

materiais didaacuteticos passou por um conjunto de mudanccedilas que vieram a alterar

o modo dos profissionais trabalharem e construiacuterem seus conteuacutedos o que

veio a influenciar o conteuacutedo pedagoacutegico de seus leitores Nesse periacuteodo

houve uma ampla entrada dos computadores hardwares e softwares em

grande parte das editoras do Brasil E com isso as pranchetas foram

substituiacutedas por maacutequinas com softwares para diagramaccedilatildeo para a ediccedilatildeo de

textos e imagens e para a criaccedilatildeo de ilustraccedilotildees e mapas

Concomitantemente no Brasil o Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) lanccedilou

em 1985 o Programa Nacional do Livro Didaacutetico (PNLD) e a partir de 1996

ldquose implementa gradativamente a compra e a distribuiccedilatildeo universal de livros

didaacuteticos (de todas as disciplinas escolares e para todos os niacuteveis de ensino)rdquo

(DE FIGUEIREDO CASSIANO 2014 p378) Desde entatildeo ateacute os dias atuais

o PNLD tornou-se de importacircncia primordial para a educaccedilatildeo e a divulgaccedilatildeo

de conhecimento jaacute que o livro distribuiacutedo via esse programa ldquo[]

representa em muitos casos a uacutenica possibilidade de leitura tanto no

ambiente escolar quanto no ambiente familiar do alunordquo (TAGLIANI 2011

p 137)

Observa-se que ao mesmo tempo em que o livro se torna um

importante bem simboacutelico universalizado no paiacutes dava-se o advento do

computador seus programas suas linguagens digitalizadas e a entrada massiva

da internet nos meios editoriais A qualidade e a distribuiccedilatildeo nacional do livro

pelo PNLD tambeacutem foi resultado da apropriaccedilatildeo de importantes ferramentas

digitais para a sua produccedilatildeo As miacutedias digitais modificaram a forma de

produccedilatildeo e de entrega do livro mas natildeo se tornaram os proacuteprios suportes

universalizados dos conteuacutedos escolares do iniacutecio do seacuteculo XXI

O distanciamento entre a escola e o desenvolvimento das miacutedias jaacute era

niacutetido desde os finais do seacuteculo XX quando houve uma vasta ascensatildeo da

cultura de massa por meio do crescimento da induacutestria graacutefica fotograacutefica

cinematograacutefica radiodifusora televisiva e outras como a produccedilatildeo de

videocassetes e videojogos Tal fato tornou-se tatildeo evidente e preocupante -

natildeo soacute no Brasil mas no mundo todo - que a Unesco lanccedilou em 1982 a

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media na qual faz a seguinte

advertecircncia

A maioria dos sistemas educativos natildeo-formais e informais infelizmente pouco faz para promover aeducaccedilatildeo para os media ou a educaccedilatildeo para a comunicaccedilatildeo Muito frequentemente o fosso entrea experiecircncia educativa que oferecem e o mundo real no qual vivem as pessoas eacute de uma dimensatildeoperturbadora Mas se os argumentos a favor da educaccedilatildeo para os media como preparaccedilatildeo para oexerciacutecio de uma cidadania responsaacutevel satildeo agora imperiosos num futuro muito proacuteximo ndash com odesenvolvimento das tecnologias da comunicaccedilatildeo tais como a radiodifusatildeo via sateacutelite sistemaspor cabo bidirecionais sistemas de dados via televisatildeo cassetes de viacutedeo e materiais gravados emCD ndash tornar-se-atildeo irresistiacuteveis tendo como consequecircncia um aumento das opccedilotildees de escolha dosutilizadores dos media (UNESCO 1982)

Essa declaraccedilatildeo aponta a ausecircncia uma omissatildeo mundial por parte da

educaccedilatildeo em relaccedilatildeo agraves miacutedias que estavam cada vez mais entrando e

participando do dia a dia da grande maioria dos seus educandos

A expansatildeo foi tatildeo profunda que inclusive a aprendizagem da linguagem

escrita a partir dos anos 1980 passa a ter uma preocupaccedilatildeo pedagoacutegica de

ser ensinada tambeacutem a partir de uma faceta sociocultural Isto eacute a partir ldquodos

estudos socioculturaisrdquo (SOARES 2018 p 31) que ldquovoltam-se para a

investigaccedilatildeo do contexto de praacuteticas e usos sociais e culturais de leitura e

escrita e sua influecircncia nas praacuteticas escolares de alfabetizaccedilatildeordquo (Ibid) Apesar

desse avanccedilo no entanto o grande foco se manteve em funccedilatildeo da

aprendizagem da linguagem verbal escrita ou oral Tal foco eacute constataacutevel natildeo

soacute nos conteuacutedos didaacuteticos mas tambeacutem na infraestrutura escolar

Nos anos 2000 foi lanccedilado pelo Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) o

documento Padrotildees Miacutenimos de Funcionamento das Escolas (WAISELFISZ

2000 p 23) Segundo este documento uma sala de ensino fundamental teria

que disponibilizar para os docentes materiais baacutesicos como giz apagador

lousa e livros (ibid p 23) Jaacute para os alunos livros caderno de atividades

laacutepis e borracha (ibid p 29) Natildeo haacute qualquer menccedilatildeo a suportes como

televisatildeo ou viacutedeo Observa-se que diante de tais materiais miacutenimos exigidos

haacute um trabalho educacional que se estrutura por meio de suportes analoacutegicos

e principalmente por meio de suportes que permitem a veiculaccedilatildeo da

linguagem verbal e escrita

Apoacutes uma deacutecada em 2010 surge o Prouca ldquoPrograma Um Computador

por Alunordquo O intuito desse programa era o de

Propor o provimento de um computador portaacutetil para cada aluno da escola puacuteblica o Prouca natildeose coloca apenas no rol de accedilotildees para a promoccedilatildeo de nova categoria de bens a serem integrados agravepanoacuteplia do que eacute considerado indispensaacutevel para a vida moderna Trata-se tambeacutem de umprojeto de remodelaccedilatildeo social que se apoia no ideal de um homem digital e autocircnomo mastambeacutem flexiacutevel e reificado que atenderia ao mercado de trabalho (ECHALAR PEIXOTO 2017p 409)

De acordo com o levantamento feito pelo Comitecirc Gestor da Internet no

Brasil (CGIbr) observa-se que os objetivos desse programa natildeo se efetivaram

plenamente jaacute que o trabalho dos estudantes com computadores se

viabilizava ainda no ano de 2016 nos laboratoacuterios de informaacutetica aonde essas

maacutequinas eram compartilhadas com todos os alunos de uma escola Aleacutem

disso esse espaccedilo ainda era subutilizado

[] os laboratoacuterios de informaacutetica estatildeo presentes em 81 das escolas puacuteblicas sendo que emapenas 59 esse espaccedilo encontrava-se em uso em 2016 segundo os diretores Aleacutem dissosomente 31 dos professores de escolas puacuteblicas afirmaram utilizar computadores no laboratoacuterio

para desenvolvimento de atividades com os alunos (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NOBRASIL 2017 p 31)

Observa-se que ainda haacute muito a avanccedilar em termos de infraestrutura

massiva para o advento de outras miacutedias nas escolas puacuteblicas aleacutem do livro

impresso Em termos de suporte midiaacuteticos a realidade das escolas puacuteblicas

brasileiras anda em descompasso com a nacional Como foi visto enquanto

nos anos 2000 se dizia que as salas deveriam ter giz e lousa a Associaccedilatildeo

Brasileira de Emissoras de Raacutedio e Televisatildeo aponta que em 2001 89 dos

domiciacutelios tinham televisatildeo em casa (ABERTORG 2011) Quando comeccedila o

projeto Prouca jaacute haviam estudos do ano de 2010 para 2011 que apontavam

que ldquo[] a proporccedilatildeo de domiciacutelios com computador no paiacutes jaacute tinha passado

de 35 para 45rdquo (CGIbr 2012) Isto eacute eles jaacute eram presentes em quase

metade das casas brasileiras Enquanto parte dos alunos da rede puacuteblica

oficialmente acessam a internet pelo computador compartilhado por toda a

escola no laboratoacuterio de informaacutetica dados do CGIbr de 2018 apontam que

85 das crianccedilas e adolescentes de 9 a 17 anos eram usuaacuterios de Internet o que corresponde a247 milhotildees de usuaacuterios no Brasil Para acessarem a rede 93 dessas crianccedilas e adolescentesutilizaram o telefone celular sendo que o uso exclusivo desse dispositivo para acessar a Internetchegou a 44 em 2017 (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL 2018 p 122)

Como jaacute visto as linguagens e suas tecnologias foram cada vez mais se

diversificando e se massificando ao longo do seacuteculo XX e continuaram sua

prosperidade no seacuteculo XXI

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) lanccedilada em 2017 que

norteia a educaccedilatildeo no Brasil reconhece que as diversas linguagens veiculadas

por distintas miacutedias inclusive as digitais devam ser consideradas e devem

participar dos processos de aprendizagem dos estudantes

As praacuteticas de linguagem contemporacircneas natildeo soacute envolvem novos gecircneros e textos cada vez maismultissemioacuteticos e multimidiaacuteticos como tambeacutem novas formas de produzir de configurar dedisponibilizar de replicar e de interagir As novas ferramentas de ediccedilatildeo de textos aacuteudios fotosviacutedeos tornam acessiacuteveis a qualquer um a produccedilatildeo e disponibilizaccedilatildeo de textos multissemioacuteticosnas redes sociais e outros ambientes da Web (BRASIL 2017a p 65)

Inclusive tais adventos tecnoloacutegicos vecircm sendo cada vez mais utilizados

pelas editoras para a produccedilatildeo de objetos educacionais digitais acessiacuteveis via

internet Tais atividades pedagoacutegicas se apropriam dos princiacutepios do game

com o objetivo de um processo de aprendizagem mais luacutedico Aleacutem disso

dentre as linguagens multissemioacuteticas que vecircm cada vez mais tendo um

processo de adesatildeo massivo mundialmente encontra-se o videogame

Numa das conferecircncias Technology Entertainment Design (TED) a

americana Jane McGonigal designer de games comenta sobre uma pesquisa

feita na Universidade Carnegie Mellon nos Estados Unidos

Um jovem de hoje em um paiacutes com uma forte cultura de jogos teraacute gasto ateacute os 21 anos 10000horas jogando jogos online 10000 horas eacute de fato um nuacutemero interessante por duas razotildeesPrimeira de todas para as crianccedilas nos Estados Unidos 10080 horas eacute exatamente a quantidade detempo que vocecirc gastaraacute na escola da quinta seacuterie ateacute a faculdade se vocecirc for um aluno assiacuteduo(MCGONIAL 2010 traduccedilatildeo de Thiago Bello)

A interatividade mundial eacute tatildeo intensa por meio dessa linguagem

midiaacutetica que de acordo com dados fornecidos pela Organizaccedilatildeo das Naccedilotildees

Unidas (ONU) essa induacutestria atinge ldquo26 bilhotildees de pessoas em todo o

mundordquo (ONU BRASIL 2019) sendo que se eacuteramos 7713468 (ONU

2019) de habitantes no planeta em 2019 significa que um terccedilo da populaccedilatildeo

mundial eacute jogadora digital

De acordo com o Newzoo liacuteder global em anaacutelises de jogos e esportes o

Brasil tem 755 milhotildees de jogadores de games (NEWZOO 2018) Sendo a

populaccedilatildeo brasileira de um pouco mais de 210 milhotildees de habitantes (IBGE

2019) o nuacutemero de players brasileiros segue a tendecircncia mundial isto eacute um

terccedilo da sua populaccedilatildeo eacute gameplayer

Estudos vecircm apontando pontos importantes nos jogos eletrocircnicos em

relaccedilatildeo ao universo educacional O psicolinguista norte-americano James Paul

Gee membro da Academia Nacional de Educaccedilatildeo dos Estados Unidos

entende que ldquo[] em um niacutevel superior muitos jogos jaacute vecircm com versotildees do

software feitas de modo que os jogadores possam modificaacute-losrdquo Sendo assim

ele entende que assim como ldquo[] os jogadores ajudam a acuteescrever` os

mundos em que vivem ndash na escola eles deveriam ajudar a ldquoescreverrdquo o

campo e o curriacuteculo que estudamrdquo (GEE 2009 p 2)

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

em 2013 foram produzidos 621 jogos digitais para cenaacuterios educacionais e 509 voltados apenaspara entretenimento (Gedigames 2014) Contudo esse crescimento de jogos produzidos paracenaacuterios escolares natildeo reflete a realidade dos ambientes educacionais pois os jogos ainda natildeoestatildeo presentes nesse universo apesar de os alunos interagirem com esses artefatos culturais noseu cotidiano (CGIBR 2017 p 52)

Diante de tal entendimento cai por terra qualquer ideia preconcebida

ou superficial de que o estudante fique absolutamente abduzido pelos

videogames e venha a se tornar produtivo somente quando estaria saindo

dessa realidade imersiva A proacutepria linguagem do game estaacute sendo utilizada

cada vez mais para a elaboraccedilatildeo de conteuacutedos com objetivos de formaccedilatildeo

profissional Jogos e simuladores tecircm sido aplicados para o treinamento de

meacutedicos pilotos administradores gestores entre inuacutemeras outras aacutereas

A pergunta seria entatildeo seraacute que atualmente no Brasil estaacute sendo

buscado um trabalho pedagoacutegico na educaccedilatildeo baacutesica brasileira que

acompanhe esse avanccedilo massivo da linguagem dos games Seraacute que ela vem

se tornando um objeto legiacutetimo na educaccedilatildeo Os alunos e professores tecircm

recebido nos ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com

games tal como ocorre com o livro em larga escala

Para se pensar numa perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares vale comeccedilar

analisando a BNCC base pedagoacutegica da educaccedilatildeo brasileira

Ao longo das suas 576 paacuteginas somando os documentos que

contemplam desde o ensino infantil ao ensino meacutedio quando se faz uma

busca pela palavra ldquojogordquo ou ldquojogosrdquo que natildeo esteja sendo usada no sentido

metafoacuterico esse termo aparece 88 vezes Das 88 vezes cinco delas satildeo

especificamente para ldquojogos eletrocircnicosrdquo Quatro citaccedilotildees satildeo em educaccedilatildeo

fiacutesica nas paacuteginas 229 230 e 231 uma delas na disciplina de artes p 201

Nesta disciplina esse termo vem para um trabalho que pode ser optativo

dentre outras linguagens ldquo[] explorar diferentes tecnologias e recursos

digitais (multimeios animaccedilotildees jogos eletrocircnicos gravaccedilotildees em aacuteudio e

viacutedeo fotografia softwares etc) nos processos de criaccedilatildeo artiacutesticardquo (BRASIL

2017a p 201) No caso da educaccedilatildeo fiacutesica laacute eacute criada uma oportunidade em

que se possa por exemplo [] experimentar e fruir na escola e fora dela

jogos eletrocircnicos diversos (ibid p 231) ou entatildeo para se [] identificar as

transformaccedilotildees nas caracteriacutesticas dos jogos eletrocircnicos em funccedilatildeo dos

avanccedilos das tecnologias e nas respectivas exigecircncias corporais colocadas por

esses diferentes tipos de jogosrdquo (ibid)

Em liacutengua portuguesa o termo ldquojogos digitaisrdquo aparece uma vez na p

121 Nessa ocasiatildeo ele vem para um trabalho para linguagem escrita voltado

para uma atividade com exerciacutecios ldquo[] injuntivos instrucionais (instruccedilotildees de

jogos digitais ou impressos)rdquo ( BRASIL 2017a p 121) O termo ldquovideogamerdquo

natildeo aparece Os termos ldquogamerdquo eou ldquogameplayrdquo aparecem ao todo 14

vezes nas seguintes paacuteginas 63 70 71 74 76 77 83 87 125 489 492 502

511 512 Nessas paacuteginas boa parte das vezes a abordagem em relaccedilatildeo aos

games ou gameplay vem relacionada com atividades de anaacutelise de

argumentaccedilatildeo oral e escrita inclusive como uma das opccedilotildees possiacuteveis dentre

outros tipos de produccedilotildees midiaacuteticas tais como charge digital carta ao leitor

etc

Por meio dessas citaccedilotildees via BNCC observa-se que o Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo o oacutergatildeo responsaacutevel pelas diretrizes da educaccedilatildeo no Brasil legitima

o game o gameplay ou os jogos eletrocircnicos como uma linguagem audiovisual

a ser considerada pedagogicamente como eacute possiacutevel se ver na proacutepria

disciplina de liacutengua portuguesa

Analisar as diferentes formas de manifestaccedilatildeo da compreensatildeo ativa (reacuteplica ativa) dos textos quecirculam nas redes sociais blogsmicroblog sites e afins e os gecircneros que conformam essaspraacuteticas de linguagem como comentaacuterio carta de leitor post em rede social gif meme fanficvlogs variados political remix charge digital paroacutedias de diferentes tipos viacutedeos-minuto e-zine

fanzine fanviacutedeo vidding gameplay1 walkthrough detonado machinima trailer honestoplaylists comentadas de diferentes tipos etc de forma a ampliar a compreensatildeo de textos quepertencem a esses gecircneros e a possibilitar uma participaccedilatildeo mais qualificada do ponto de vistaeacutetico esteacutetico e poliacutetico nas praacuteticas (BRASIL 2017a p 71)

No entanto no geral quando aparecem esses termos game ou

gameplay eles estatildeo relacionados com atividades de anaacutelise ou produccedilatildeo de

resenhas ou de viacutedeos argumentativos como eacute possiacutevel ser visto na seguinte

proposiccedilatildeo ldquo[] roteirizar produzir e editar viacutedeo para vlogs argumentativos

sobre produtos de miacutedia para puacuteblico infantil (filmes desenhos animados

HQs games etc)rdquo (ibid p 125) A palavra ldquoprogramardquo como parte do

universo computacional natildeo aparece A palavra ldquoprogramaccedilatildeordquo aparece

apenas duas vezes mas somente no material do ensino meacutedio nas paacuteginas

489 e 531

Junto a esse quadro o programa (natildeo no sentido computacional) mais

importante do governo para a universalizaccedilatildeo de conteuacutedos educacionais em

niacutevel nacional continua sendo o PNLD O edital de 2019 tem como principal

objeto didaacutetico a produccedilatildeo do livro impresso o qual a partir de 2021 deveraacute

ser adotado para grande parte dos alunos do ensino meacutedio da rede puacuteblica

Sendo assim tudo indica que na educaccedilatildeo brasileira suportes digitais

como computadores softwares conteuacutedos didaacuteticos e professores para

programaccedilatildeo e construccedilatildeo de games ainda natildeo estatildeo se universalizando em

peacute de igualdade com o livro Observa-se entatildeo que apesar da BNCC

reconhecer o game como parte integrante da cultura atual por meio de

propostas de atividades pedagoacutegicas para essa linguagem ela ainda natildeo eacute

abordada como uma linguagem a ser apropriada pelo aluno na sua formaccedilatildeo

como o seu futuro produtor como jaacute ocorre com a produccedilatildeo da linguagem

escrita Inclusive essa falta de abordagem parece se refletir nos dados do

CGRbr de 2017 sobre ldquoalunos por atividades realizadas na internetrdquo

(CGRBR 2017 p 140) Aproximadamente 10 dos alunos tanto da rede

puacuteblica como da particular que se utilizaram da internet ldquocriou um jogo

aplicativo ou programa de computadorrdquo (ibid) contrastando com 92 que

ldquoassistiu a viacutedeos programas filmes ou seacuteries na Internetrdquo (ibid) Sendo

assim observa-se que o aluno se posiciona diante das redes muito mais como

um consumidor do que como um produtor

Consideraccedilotildees finais

Durante os anos 1990 quando as miacutedias digitais comeccedilaram a entrar

amplamente para a produccedilatildeo editorial no Brasil foi quando se universalizou o

livro didaacutetico para a educaccedilatildeo dos estudantes brasileiros atraveacutes do PNLD

Tais recursos tecnoloacutegicos proporcionaram maior qualidade produtividade e

distribuiccedilatildeo desse bem simboacutelico para praticamente todos os alunos da rede

puacuteblica A partir do PNLD ocorre uma democratizaccedilatildeo da educaccedilatildeo mas ao

mesmo tempo natildeo surgiram outras poliacuteticas educacionais universalizantes tatildeo

efetivas como essa para serem inseridas outras miacutedias nas escolas que

venham a trabalhar de forma sistemaacutetica com outras linguagens

Observa-se que enquanto ocorreram tentativas de alguns programas do

governo para trazer para as escolas miacutedias como computadores elas jaacute

estavam haacute muito tempo participando amplamente da realidade de grande

parte de seus estudantes Essa falta de simultaneidade entre os recursos e

abordagens midiaacuteticas para educaccedilatildeo e o que acontece fora da escola acaba

natildeo proporcionando ambientes de anaacutelise de criacutetica e de reflexatildeo sobre

como se constroem essas linguagens digitais principalmente o game que

poderia ser amplamente utilizado para uma forma mais luacutedica de

aprendizagem Uma das provas disso eacute que diante de um mercado tatildeo

promissor para o Brasil um dos pontos fracos indicado pelo II Censo da

Induacutestria Brasileira de Jogos Digitais eacute

3 Falta de ambientes de ensino voltados ao setor A percepccedilatildeo de falta de cursos especializados eacuteum fator bastante levantado como desafio nos proacuteximos anos Na falta de ambientes de preparode boa matildeo de obra pode ficar ainda mais difiacutecil construir boas equipes requeridas para a gerecircnciae desenvolvimento de grandes projetos de jogos digitais Aleacutem da necessidade de diversificaccedilatildeo doscursos teacutecnicos e gerenciais focados na induacutestria existe tambeacutem um certo desconhecimento dasopccedilotildees existentes de cursos (SAKUDA FORTIM 2018 p 82)

Como jaacute foi apontado haacute quase quatro deacutecadas pela Unesco haacute a

necessidade de uma abordagem mais integrada entre miacutedia e educaccedilatildeo

Parece que no Brasil essa distacircncia se abre evidentemente para os games nas

escolas Enquanto se observa um alto consumo desses produtos midiaacuteticos

poucos satildeo os alunos que se propotildeem a construiacute-los e ao mesmo tempo

faltam profissionais com formaccedilatildeo para esse promissor mercado de trabalho

O que se propunha como um dos caminhos para a soluccedilatildeo em 1982 na

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media hoje serve

perfeitamente para a criaccedilatildeo de novas poliacuteticas no Brasil para os games

Assim apelamos agraves autoridades competentes para1 lanccedilarem e apoiarem programas integrados de educaccedilatildeo para os media ndash do ensino preacute-escolarao ensino universitaacuterio e agrave educaccedilatildeo de adultos ndash cujo objetivo seja desenvolver os conhecimentosaptidotildees e atitudes que favoreccedilam o crescimento de uma consciecircncia criacutetica e consequentementede uma maior competecircncia entre os utilizadores dos media eletrocircnicos e impressos Idealmentetais programas deveriam incluir a anaacutelise de conteuacutedos mediaacuteticos a utilizaccedilatildeo dos media comomeios de expressatildeo criativa e a utilizaccedilatildeo e participaccedilatildeo eficazes nos canais de media disponiacuteveis(UNESCO 1982 p 2)

Referecircncias

ABERTORG O crescimento Socioeconocircmico do Brasil e a Radiodifusatildeo 2011

Fonte Elaborado pelo IETS a partir dos microdados da Pesquisa Nacional por

Amostra de Domiciacutelios (PNADIBGE) Disponiacutevel no link Acessado em 3 de

out de 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Brasiacutelia MEC

2017a 468 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 ago 2018

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Ensino Meacutedio

Brasiacutelia MEC 2017b 150 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 de set de

2019

DE FIGUEIREDO CASSIANO Ceacutelia Cristina Materiais didaacuteticos e ensino na

escola baacutesica impactos no curriacuteculo e na produccedilatildeo editorial brasileira Disponiacutevel

no link Acessado em 3 de out de 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) - CGIbr apresenta

TIC Domiciacutelios 2011 31052012 Disponiacutevel no link Acessado em 1ordm de out

2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2016 Satildeo Paulo CGI

2017 404 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2017 Satildeo Paulo CGI

2018 352 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

GEE James Paul Bons videogames e boa aprendizagem Perspectiva v 27 n 1

p 167-178 2009 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de set de 2019

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATISTICA (IBGE) ndash IBGE

divulga as estimativas da populaccedilatildeo dos municiacutepios para 2019 - 1ordm102019

Disponiacutevel no link Acessado em 2 de out 2019

MCGONIGAL Jane Jogando por um mundo melhor TED2010 Conferecircncia

022010 Portuguecircs Traduccedilatildeo Thiago Bello Revisatildeo by Durval Castro

EUA Disponiacutevel no link Acesso em 28 de ago 2019

NEWZOO Brazil Games Market 2018 06072018 Disponiacutevel no link

Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) BRASIL Gigantes da

induacutestria de games entram na luta contra as mudanccedilas climaacuteticas Brasil

01102019 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) DEPARTMENT OF

ECONOMIC AND SOCIAL AFFAIRS World Paulatino Prospects 2019

Disponiacutevel no link Acessado em 4 de out de 2019

SOARES Magda Alfabetizaccedilatildeo a questatildeo dos meacutetodos Satildeo Paulo Contexto

2018

TAGLIANI D C O livro didaacutetico como instrumento mediador no processo de

ensino aprendizagem de liacutengua portuguesa a produccedilatildeo de textos RBLA Belo

Horizonte v 11 n 1 p 135-148 2011

UNESCO Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media Gruumlnwald

Alemanha Unesco 1982 Disponiacutevel no link Acesso em 21 out 2018

WAISELFISZ Jacobo Salas de aula equipamentos e material escolar

FundescolaMEC 2000 Disponiacutevel no link Acesso em 7 de set 2019

1 Grifo da autora Voltar

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogosdigitais

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Ao mergulhar no universo de um game um jogador expotildee seus sentidos

a uma miriacuteade de signos complexos Das mais variadas formas de accedilatildeo que lhe

satildeo requisitadas a experiecircncia eacute construiacuteda por meio da percepccedilatildeo de

imagens sons espaccedilos e ateacute mesmo situaccedilotildees que podem despertar

reflexotildees e questionamentos Desde o encantamento proporcionado por um

cenaacuterio detalhadamente elaborado ateacute a agonia de uma raacutepida decisatildeo crucial

a ser tomada o envolvimento do jogador pode se dar em diversos niacuteveis de

profundidade diferentes ndash desde que haja a abertura perceptiva necessaacuteria

para possiacuteveis mudanccedilas

Ao enfrentar desafios e tomar decisotildees desenvolver suas habilidades ou

ateacute mesmo ser encantado por um cenaacuterio deslumbrante ou uma trilha sonora

primorosa as possibilidades do jogar digital transformam-se em potenciais

experiecircncias de aprendizagem uma vez que tal exposiccedilatildeo dos sentidos do

jogador no ato mesmo de jogar carrega consigo a possibilidade da quebra ou

mudanccedila de haacutebitos antigos jaacute cristalizados em seu cotidiano

Dessa maneira a aprendizagem decorrente dos jogos digitais pode ser

compreendida como consequecircncia dos exerciacutecios de aprimoramento dos

sentidos que satildeo propostos aos jogadores ideia esta que pode ser melhor

compreendida por meio de trecircs principais conceitos aqui selecionados o

sublime tecnoloacutegico de Mario Costa (1995) a experiecircncia de fluxo de Priscila

Arantes (2011) e a ideia de imanecircncia e de inacabado de Cleomar Rocha

(2011) A partir desses conceitos o intuito eacute deslindar as possibilidades de

aprendizagem inerentes agrave complexidade da linguagem dos games por meio

do recorte do olhar das esteacuteticas tecnoloacutegicas Em outras palavras as

possibilidades de educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais encontram-se

diretamente relacionadas ao conceito de experiecircncia esteacutetica em seu vieacutes

tecnoloacutegico Por esteacutetica tecnoloacutegica pode-se entender

o potencial que os dispositivos tecnoloacutegicos apresentam para a criaccedilatildeo de efeitos esteacuteticos querdizer efeitos capazes de acionar a rede de percepccedilotildees sensiacuteveis do receptor regenerando etornando mais sutil seu poder de apreensatildeo das qualidades daquilo que se apresenta aos sentidos(SANTAELLA 2011 p 14)

Portanto enquanto a esteacutetica pode ser entendida como uma poeacutetica da

percepccedilatildeo ndash que lida com a ldquoarte de perceberrdquo - em seu vieacutes tecnoloacutegico

relaciona-se principalmente agraves novas formas de sentir propiciadas pela

ampliaccedilatildeo da experiecircncia promovida pelas tecnologias Desde o advento das

miacutedias digitais a esteacutetica tecnoloacutegica passou a incluir a experiecircncia da

interatividade que implica o papel fundamental desempenhado pela accedilatildeo do

corpo Um bom exemplo disso encontra-se nos dispositivos moacuteveis cada vez

mais sincronizados aos movimentos do corpo o que os caracteriza como

grandes expoentes da interaccedilatildeo do agente com a informaccedilatildeo em ambientes

multidimensionais Assim a questatildeo do corpo passa a ser entendida como

uma dimensatildeo ineacutedita das esteacuteticas tecnoloacutegicas na qual o sentir torna-se

inseparaacutevel do sentir-se a si mesmo em accedilatildeo algo que eacute levado agraves uacuteltimas

consequecircncias nos games Em outras palavras

da aparecircncia ou forma percebida a esteacutetica passa a pensar o fluxo da experiecircncia no tempo aexperiecircncia em seu caraacuteter processual Pela forma inacabada sempre em atualizaccedilatildeo pelaexperiecircncia fruitiva a esteacutetica tecnoloacutegica eacute entatildeo pensada como um processo em eterno devir eos games entatildeo emergem como um novo e poderoso modo de produccedilatildeo esteacutetico (SOUZA2017 p 38)

Os games surgem entatildeo como meio paradigmaacutetico para a experiecircncia

de transformaccedilatildeo do corpo Este ao ser compartilhado na forma de avatares

ndash principalmente em jogos massivos online ou MMOs ndash acaba por reformular

a noccedilatildeo de identidade aleacutem de permitir multiplicar e expandir a experiecircncia

individual para aleacutem do corpo bioloacutegico (SANTAELLA 2011 p 16)

A experiecircncia esteacutetica como experiecircncia educativa

Neste ponto para se compreender a experiecircncia esteacutetica enquanto

experiecircncia educadora deve-se considerar seus aspectos sensibilizadores

aspectos inclusos na arte interativa e relacionados aos games por Souza

(2017) O primeiro deles eacute o sentimento do sublime tal como apresentado

por Mario Costa em sua obra O sublime tecnoloacutegico (1995) Para o autor o

sentimento do sublime pode ser entendido como algo complexo cuja

compreensatildeo eacute resultado da percepccedilatildeo de um fenocircmeno que de modo algum

poderia ser reduzido a qualquer medida antropocecircntrica Eacute definido como

aquele sentimento que surge da crise de compreensatildeo provocada por aquilo

que natildeo pode ser dito e natildeo pode ser colocado-em-forma (ibid p 21) O

sublime portanto soacute pode partir da experiecircncia do informe e inexprimiacutevel

Fundamentado filosoficamente no conceito de Kant desenvolvido

principalmente nas obras Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime

de 1764 e Criacutetica da Faculdade de Julgar de 1790 para compreendecirc-lo em sua

complexidade deve-se partir da diferenccedila entre os conceitos de belo e de

sublime enquanto o primeiro eacute ligado agrave forma ao objeto e provoca o prazer

do gosto o segundo implica um movimento da alma que eacute simultaneamente

atraiacuteda e repelida pelo fenocircmeno percebido Esse movimento paradoxal gera

como consequecircncia um sentimento de impotecircncia e de maravilha de

admiraccedilatildeo e estima ldquo() o sublime consiste em viver simultaneamente esses

dois sentimentos contrastantes o prazer pelo sublime natildeo eacute possiacutevel senatildeo

mediante um desprazerrdquo (KANT apud COSTA 1995 p 22) Portanto para

Costa o sublime natildeo estaacute nos objetos em si mas sim em nossas ideias Como

uma preacute-disposiccedilatildeo da alma que reage ante o absolutamente grande

O sublime deriva em suma daquilo que mortifica a nossa natureza fiacutesica e sensiacutevel e que humilha anossa imaginaccedilatildeo apresentando-se como enorme imenso colossal excessivo assombrosoinaudito terriacutevel terrificante E o sentimento do sublime nasce de um moto inicial de lsquopoder egrandezarsquo (COSTA 1995 p 48)

Na evoluccedilatildeo humana da era tecnoloacutegica para o autor a teacutecnica surge

como um novo ldquoabsolutamente granderdquo visto de forma nociva agrave sensibilidade

e agrave razatildeo Com ela a noccedilatildeo da superioridade da razatildeo humana eacute rompida

pois na maioria dos casos o fenocircmeno tecnoloacutegico natildeo pode ser apreendido

em sua totalidade (em suas minuacutecias entre bits e bytes) o sublime enfim eacute

subjugado e pode ser entatildeo tornado objeto Por isso com a teacutecnica o

sublime deixa de ser exclusivo agrave natureza como era compreendido por Kant

e passa a pertencer tambeacutem ndash mas natildeo exclusivamente ndash agrave arte

Ainda segundo Costa (1995) isso se daacute de duas formas 1 na esteacutetica da

comunicaccedilatildeo na qual a teacutecnica ldquocapturardquo o ldquoabsolutamente granderdquo da

natureza e o recompotildee em uma possibilidade de fruiccedilatildeo socializada e

controlada e 2 nas tecnologias de siacutentese nas quais a teacutecnica perde sua

impressatildeo nociva porque torna manifesta sua essecircncia na forma do esteacutetico

apresentando-se como sublimidade tecnoloacutegica Com isso o artista da era

tecnoloacutegica natildeo mais exprime sua subjetividade mas potildee em obra dispositivos

tecnoloacutegicos tais que produzem o sublime e o oferecem agrave reflexatildeo de quem

contempla

A sublimidade natildeo mais associada a um objeto ou evento da natureza

passa entatildeo a surgir de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia por um evento ou

atividade tecnoloacutegicos Eacute como se as chamadas novas tecnologias tornassem

possiacutevel uma domesticaccedilatildeo do sublime uma vez que a sublimidade passa a

poder ser objeto tanto de uma produccedilatildeo controlada quanto de um consumo

socializado e repetiacutevel (COSTA 1995 p 49)

Um exemplo da sublimidade domesticada pensada no universo dos

games daacute-se em Journey (ThatGameCompany 2009) que natildeo soacute permite

como tem sua ecircnfase na experiecircncia do consumo socializado e repetiacutevel do

sublime O game eacute considerado uma paraacutebola interativa que discute a

passagem do tempo atraveacutes da metaacutefora do ciclo da vida ao controlar um

personagem misterioso coberto por um manto desde seu nascimento ateacute sua

morte O objetivo principal do jogador eacute alcanccedilar o cume iluminado de uma

montanha por meio da exploraccedilatildeo de um deserto repleto de beleza ruiacutenas e

segredos

A jornada no entanto natildeo eacute tranquila Ao desbravar inuacutemeros

territoacuterios como dunas deseacuterticas ruiacutenas envelhecidas e cavernas misteriosas

o jogador deve sobreviver a diversas condiccedilotildees climaacuteticas adversas e escapar

de gigantescas criaturas hostis Embora o objetivo final seja alcanccedilar o cume

luminoso da montanha longiacutenqua segundo os autores a verdadeira

experiecircncia consiste em descobrir quem vocecirc eacute que lugar eacute este em que se

encontra e qual eacute o seu papel neste universo Tais questionamentos podem

facilmente ser transpostos do universo do game agrave nossa proacutepria vida e a

jornada por ele proposta tem forte potencial para se tornar uma outra

jornada interior de autodescoberta

Atraveacutes da exploraccedilatildeo de seus ambientes virtuais aos poucos o jogador

adquire conhecimento sobre sua civilizaccedilatildeo perdida Essa histoacuteria no entanto

eacute pura sugestatildeo eacute contada apenas atraveacutes de rastros e marcas impressos em

murais em siacutembolos como hieroacuteglifos poreacutem totalmente desconhecidos Ao

lidar com o tema universal do ciclo da vida e enfatizar a importacircncia da

jornada em si ndash acima de um objetivo final a ser alcanccedilado ndash Journey tem o

potencial de provocar naquele que o joga e o compreende um aprendizado

esteacutetico que em muito ultrapassa a diversatildeo fugaz e passageira de um produto

de entretenimento Inuacutemeras satildeo as reflexotildees que sua jornada pode suscitar

quem somos noacutes Qual eacute o nosso papel em nossa sociedade E

principalmente como estamos percorrendo nossa jornada particular de

nossa vida Satildeo questionamentos atemporais e sem resposta possiacutevel mas

que quando melhor refletidos talvez nos faccedilam considerar que tipos de

leituras desejamos que nossas ruiacutenas e vestiacutegios deixem para as civilizaccedilotildees

futuras Assim sob a primazia do sublime apresenta em sua experiecircncia o

potencial de provocar nos jogadores uma gama de sentimentos da melancolia

agrave histeria chegando em diversos momentos ao extremo arrebatamento

Em seu papel sensibilizador o game acaba por contemplar aquele que

para Costa eacute considerado o dever dos artistas tornar real o sublime

tecnoloacutegico ao trabalhar a fruiccedilatildeo socializada e controlada do sublime por

meio das novas tecnologias (ibid p 57) Dessa maneira as tecnologias

prometem e tornam possiacutevel uma verdadeira evoluccedilatildeo do espiacuterito os artistas

devem portanto ldquo() pocircr em obra uma objetividade sublime que sem

pertencer a ningueacutem auxilie como acreacutescimo na vida espiritual de todosrdquo

(idem) Tal meta se faz em ateacute certo ponto concreta nos games que podem

em muitos casos serem considerados como o sublime tecnoloacutegico tornado

real1

De maneira geral haacute games que podem ser compreendidos como

dispositivos tecnoloacutegicos que proporcionam a experiecircncia do sublime e o

oferecem agrave reflexatildeo de quem interage Em comum acordo com as ideias de

Costa a sublimidade surge de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia em uma

produccedilatildeo controlada cujo consumo eacute socializado e repetiacutevel E mais ainda a

experiecircncia do sublime ao sensibilizar os sentidos torna possiacutevel a obtenccedilatildeo

de novos haacutebitos ndash natildeo soacute de sentir como tambeacutem de agir e pensar o mundo

ndash seu caraacuteter particular de aprendizado

A experiecircncia em fluxo

O segundo aspecto importante para se compreender a experiecircncia

esteacutetica dos games enquanto experiecircncia educadora e sensibilizadora

relacionado por Souza (2017) eacute sua caracteriacutestica de experiecircncia em fluxo e

natildeo mais apenas de percepccedilatildeo de forma tema desenvolvido a partir de

Arantes (2011) Segundo a autora a esteacutetica do fluxo2 foi instaurada pelas

novas tecnologias e define tudo aquilo que se daacute em tracircnsito e contiacutenuo devir

ldquovivemos em um mundo flutuante marcado por um constante fluxo sob a

loacutegica da indeterminaccedilatildeo da natildeo-perenidade do volaacutetil fugaz incerto instaacutevel

e passageirordquo (ibid p 22)

A esteacutetica contemporacircnea ou esteacutetica do fluxo apresenta trecircs questotildees

fundamentais a primeira eacute a ruptura com a ideia da forma fixa e perene a

segunda eacute a incorporaccedilatildeo da dimensatildeo do tempo (principalmente o tempo

real) nas obras e produccedilotildees e a terceira eacute a absorccedilatildeo da ideia de relaccedilatildeo

enquanto fluxo de comunicaccedilatildeo e informaccedilatildeo entre os agentes que compotildeem

a obra Trata-se portanto de ldquouma esteacutetica que ressalta a fluidez e os fluxos

de informaccedilatildeo inerentes agrave sociedade midiaacutetica contemporacircneardquo (ibid p 30)

Mais do que isso as proacuteprias formas constituintes das obras das imagens e

das produccedilotildees em geral encontram-se sempre em processo entre inuacutemeros

estados possiacuteveis Para a sua fruiccedilatildeo eacute necessaacuterio algum tipo de accedilatildeo ou

deslocamento do proacuteprio sujeito contemplador que determina uma

interferecircncia direta na obra em si

A concepccedilatildeo de esteacutetica do fluxo em muito se assemelha agrave esteacutetica das

linguagens liacutequidas como elaborada por Santaella (2007 2011) Segundo a

autora a principal funccedilatildeo da esteacutetica eacute o despertar dos sentidos em busca da

regeneraccedilatildeo da sensibilidade perceptiva feito realizado por meio de trecircs

principais modos de agir da experiecircncia esteacutetica esgotar-se nela mesma

impulsionar a accedilatildeo ou convidar agrave reflexatildeo demorada (ibid 2011 p 35)

Santaella extrai sua definiccedilatildeo de esteacutetica enquanto ciecircncia da concepccedilatildeo

marxista de educaccedilatildeo dos cinco sentidos ldquotornar os sentidos humanos cada

vez mais sutis e humanos mais humanamente humanosrdquo (ibid)

Jaacute a particularidade das esteacuteticas tecnoloacutegicas segundo a autora

configura-se em sua tendecircncia agrave mistura absorccedilatildeo e hibridizaccedilatildeo de suportes

tecnologias e linguagens No entanto as esteacuteticas precedentes natildeo

desaparecem quando surgem novas tecnologias somam-se complexificam-se

complementam-se e interconectam-se O exemplo expoente de tal processo

eacute o computador o qual chega ateacute mesmo ao ponto de simular teacutecnicas usadas

para a produccedilatildeo meacutetodos de visualizaccedilatildeo e interaccedilatildeo de outras miacutedias A

autora tambeacutem destaca a caracteriacutestica do eterno porvir ou vir-a-ser como a

essecircncia das esteacuteticas tecnoloacutegicas ldquoo caraacuteter processual de inacabamento

em que o artefato natildeo existe mais numa versatildeo final mas apenas em

processos esteacuteticosrdquo destacando a ldquovariabilidade emergecircncia aceleraccedilatildeo e

mutabilidade dos liacutequidosrdquo (ibid p 51)

De forma resumida a esteacutetica do fluxo pode ser caracterizada pelas

ideias de contiacutenuo devir de fluxo de informaccedilatildeo de formas fluidas com a

incorporaccedilatildeo do tempo real A relaccedilatildeo com a linguagem dos games eacute

portanto evidente todo game ocorre em um aqui e agora no qual haacute a troca

de informaccedilotildees entre o sistema e o jogador este por meio de constantes

atualizaccedilotildees determina a sua forma que estaacute sempre inacabada em mudanccedila

A arte interativa sob a eacutegide do inacabado

Para finalizar o conceito de inacabado desenvolvido por Rocha (2011)

eacute justamente o terceiro e uacuteltimo dos aspectos importantes para se

compreender os games enquanto experiecircncia sensibilizadora O autor

defende que dois satildeo os aspectos principais das obras de arte

contemporacircneas que satildeo diretamente relacionadas agraves tecnologias interativas

ldquoo convite agrave participaccedilatildeo do fruidor alcanccedilando o tiacutetulo de interator e o

deslocamento do interesse da arte do produto objeto para um trajeto ato

accedilatildeordquo (ibid p 127) A ideia retoma a de Costa jaacute apresentada ao deslocar o

foco da atenccedilatildeo para a situaccedilatildeo proporcionada pela tecnologia A arte assim

como os games natildeo eacute mais algo para ser simplesmente contemplado mas sim

algo a ser vivenciado pela accedilatildeo experienciado pela interatividade da

contemplaccedilatildeo do objeto esteacutetico de sua forma o cerne passou agraves sensaccedilotildees

esteacuteticas por meio de sua vivecircncia Passou entatildeo a ser destacado o requisito

de participaccedilatildeo por parte do fruidor que se desenrola em uma accedilatildeo um

processo ou uma experiecircncia particular consequente

Ao deslocar o foco da fruiccedilatildeo de estados esteacuteticos para sensaccedilotildees

esteacuteticas Rocha (2004 2011) desenvolve dois conceitos cruciais para a

compreensatildeo da experiecircncia esteacutetica em sua vertente tecnoloacutegica o imanente

e o inacabado Por imanecircncia Rocha apreende a intencionalidade virtualizada

inerente agrave criaccedilatildeo que se atualiza no momento da fruiccedilatildeo o que gera

determinados estados de inacabamento formal Tais estados variam

principalmente por conta das possibilidades combinatoacuterias comutativas e

rizomaacuteticas que culminam em experiecircncias formais individuais distintas em

cada ocasiatildeo de atualizaccedilatildeo da obra (ibid 2011 p 127)

Ao se pensar tais conceitos no universo dos games podemos dizer que

estes se encontram justamente nesse exato estado entre o imanente e o

inacabado Satildeo inacabados porque soacute realizam seu potencial de linguagem no

momento em que satildeo de fato jogados Por outro lado tambeacutem suas

experiecircncias podem em parte ser compreendidas enquanto produtos da

intencionalidade imanente de seus respectivos desenvolvedores Com isso o

game pode ser considerado objeto esteacutetico que tem por foco principal

proporcionar sensaccedilotildees esteacuteticas o que eacute ainda mais evidenciado pelo fato de

que cada partida jogada eacute uma experiecircncia uacutenica particular agraves escolhas e

accedilotildees de cada jogador (SOUZA 2017 p 42)

No campo das esteacuteticas tecnoloacutegicas a fruiccedilatildeo eacute virtual cabendo ao

agente fruidor ndash o jogador ndash sua atualizaccedilatildeo formal pela accedilatildeo Em outras

palavras o fruidor-interator-jogador natildeo apenas contempla mas torna-se

responsaacutevel pela co-elaboraccedilatildeo da obra ldquo() na feitura do trabalho enquanto

processo esteacuteticordquo (ROCHA 2011 p 128) Dessa forma corpo e mente se

encontram comprometidos com a fruiccedilatildeo da produccedilatildeo ndash no caso dos games

a essencialidade da presenccedila do corpo eacute evidente

Tal perfil do jogador enquanto fruidor se enquadra tambeacutem na

classificaccedilatildeo de leitor imersivo definido por Santaella (2004) que Rocha

acredita ser justamente o perfil ideal do fruidor da arte tecnoloacutegica O autor

tambeacutem aproxima o modo de agir do leitor imersivo ao conceito de

cibercepccedilatildeo cunhado por Roy Ascott (2002) conceito esse que define o

modo de ser da cogniccedilatildeo e da percepccedilatildeo ampliadas pela tecnologia

A capacidade ciberceptiva eacute a responsaacutevel pela antecipaccedilatildeo de percursos O leitor imersivodotado de cibercepccedilatildeo apurada enxerga no processo de navegaccedilatildeo uma trilha de bits que oconduz agrave realizaccedilatildeo da tarefa agrave navegaccedilatildeo agrave localizaccedilatildeo das informaccedilotildees ao ato da cocriaccedilatildeo emarte Mais que isso a cibercepccedilatildeo auxilia no reconhecimento dos legi-signos isto eacute signos regidospor leis ou regras (ROCHA 2011 p 129)

Outra caracteriacutestica importante da intencionalidade imanente nas obras

tecnoloacutegicas eacute a influecircncia que causa e que recebe dos modelos culturais de

seu tempo resultando em ldquonovos procedimentos de construccedilatildeo do

encantamento o encanto artiacutestico que sobrevive natildeo apenas na vertente

tecnoloacutegica da arte mas em grande parte das tendecircncias contemporacircneas de

expressatildeo artiacutesticardquo (ibid p 129-130) Outro paralelo possiacutevel com a

experiecircncia dos games torna-se evidente o ato de jogar de forma digital pode

ser visto como um dos principais modos de produccedilatildeo de encanto em nosso

tempo Pode-se portanto pensar que o interesse de envolvimento do

jogador parte de sua busca por algum encantamento promovido pelas

sensaccedilotildees esteacuteticas proporcionadas pela diversidade de estados esteacuteticos

propostos em cada game em particular

Tal possibilidade de encantamento eacute o cerne de sua caracteriacutestica de imanecircncia pois reside emgrande parte na intencionalidade de seus desenvolvedores no momento da criaccedilatildeo O imanenteadormecido em formas cores temporalidade situaccedilotildees e sons eacute sempre dado em condiccedilatildeo deinacabado o jogador ao atualizar tais estados completando-os e os ressignificando despertaexperimenta e reconhece o que antes estava imanente A possibilidade de encantamento ou aintencionalidade mantida imanente em seu estado inacabado funciona como um convite ao corpoe agrave mente convite este transfigurado na abertura proporcionada pela interatividade (SOUZA2017 p 43)

Por essa razatildeo Rocha (2011 p 130) conclui que o sensiacutevel se encontra

entatildeo vinculado e engendrado por processos cognitivos desenvolvidos pela

pragmaacutetica tecnoloacutegica dada pela navegaccedilatildeo e ampliada pela tecnologia

Enquanto imanecircncia da intencionalidade tem-se sua dormente possibilidade de

encantamento No contexto das artes a soma entre o inacabamento formal e

o convite agrave interatividade desperta um estado duplo no interator agora

considerado coprodutor e fruidor Ao deparar-se com a obra ele

reestabelece ldquoo importante momento da poiesis o ato da criaccedilatildeo momento

em que o artista cria se distancia e ldquoconversardquo com a criatura buscando no

diaacutelogo a compreensatildeo esteacuteticardquo (ibid p 131)

Atando os fios

Ao se considerar os trecircs conceitos em conjunto ndash o sublime a

experiecircncia em fluxo e o imanente e inacabado - buscou-se aqui apresentar

as possibilidades de uma educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais

Uma vez que o ato de jogar pode tambeacutem ser entendido como um diaacutelogo

entre o game em si e aquele que o experimenta o jogador tem a possibilidade

de trabalhar possiacuteveis sensaccedilotildees extaacuteticas assim como exerciacutecios de

autocontrole e autocriacutetica

O exerciacutecio de sensaccedilotildees extaacuteticas torna-se evidente ao se pensar as

possibilidades de experiecircncias do sublime possiacuteveis como apresentado em

Journey por meio do deslumbramento e do arrebatamento consequentes da

exposiccedilatildeo dos sentidos ao grandioso e eacutepico Sons cores texturas trilha

sonora ndash inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores que podem ser

trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de ensinar ao

jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Os exerciacutecios de autocontrole por sua vez surgem do embate contiacutenuo

do jogador no momento mesmo de jogar ou seja sua experiecircncia em fluxo

de atualizaccedilatildeo dos estados imanentes e inacabados do game enquanto jogado

Um exemplo disso eacute o proacuteprio aprendizado inicial em um game aquele dos

comandos baacutesicos necessaacuterios andar pular correr voar cada novo comando

aprendido demanda um aprendizado corporal uma habilidade motora a ser

desenvolvida - novos modos de agir - retomando assim o foco central do

papel do corpo na experiecircncia de aprendizado

Por fim os exerciacutecios de autocriacutetica satildeo aqueles trabalhados

principalmente em momentos que provoquem alguma reflexatildeo moral ou

eacutetica Games que exponham o jogador a situaccedilotildees extremas por exemplo

obrigam-no a se deslocar de seu cotidiano e tendem a forccedilar sua razatildeo para

tomar decisotildees complicadas e fatais Ou como em Journey buscam despertar

sua sensibilidade para questotildees mais filosoacuteficas ao trabalhar com o tema

universal do ciclo da vida possibilita despertar para questionamentos sobre o

indiviacuteduo sua relaccedilatildeo com a civilizaccedilatildeo humana e o futuro de que deseja fazer

parte Dessa forma os games podem provocar o lado emocional e racional de

um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

Referecircncias

ARANTES Priscila Tudo que eacute soacutelido derrete da esteacutetica da forma agrave esteacutetica

do fluxo In SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas

tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011 p 21-34

ASCOTT Roy A arquitetura da cibercepccedilatildeo In LEAtildeO Lucia (org) Interlab

labirintos do pensamento contemporacircneo Satildeo Paulo FapespIluminuras

2002

BAUMAN Zygmunt Amor liacutequido Rio de Janeiro Zahar 2003

BAUMAN Zygmunt Modernidade liacutequida Rio de Janeiro Zahar 2001

Bound Playstation 4 Desenvolvedor Plastic Studios Distribuidor Sony

Interactive Entertainment 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 22 jul 2019

COSTA Mario O sublime tecnoloacutegico Satildeo Paulo Experimento 1995

Dear Esther Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor The Chinese

Room Distribuidor Steam Escritor Dan Pinchbeck 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Everybody is Gone to the Rapture Playstation 4 Desenvolvedores The Chinese

Room SCE Santa Monica Studio Distribuidor Sony Computer

Entertainment Diretor Jessica Curry Escritor Dan Pinchbeck 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 25 abr 2017

Flow Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor Jenova Chen e Nicholas

Clark Diretor Jenova Chen 2006 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out

2019

Flower Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2009 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Gone Home Microsoft Windows OS X e Linux PC Game Desenvolvedor

The Fullbright Company Distribuidor The Fullbright Company Diretor Steve

Gaynor 2013 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

Journey Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

KANT Immanuel Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime ndash ensaio

sobre as doenccedilas mentais Lisboa Ediccedilotildees 70 2012 [1764]

______ Criacutetica da faculdade de julgar Petroacutepolis Vozes 2016 [1790]

Rez Playstation 2 Desenvolvedor United Game Artists Distribuidor Sega

Diretor Jun Kobayashi 2001 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

ROCHA Cleomar de Souza Da imanecircncia ao inacabado mensagens e coacutedigos

na vertente tecnoloacutegica da arte brasileira 2004 Tese (Doutorado em

Comunicaccedilatildeo e Cultura Contemporacircnea) ndash Universidade Federal da Bahia

(UFBA) 2004

______ O imanente e o inacabado entre as dimensotildees sensiacutevel e pragmaacutetica

da experiecircncia na esteacutetica tecnoloacutegica In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 127-132

SANTAELLA Lucia Navegar no ciberespaccedilo o perfil cognitivo do leitor

imersivo Satildeo Paulo Paulus 2004

______ Linguagens liacutequidas na era da mobilidade Satildeo Paulo Paulus 2007

______ A esteacutetica das linguagens liacutequidas In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 35-54

SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos

modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011

SOUZA Aline Antunes de Os games enquanto jornadas fenomenoloacutegicas a

experiecircncia esteacutetica semioacutetica nos jogos digitais 2017 Dissertaccedilatildeo (Mestrado

em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo

(PUC-SP) 2017

The Unfinished Swan Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Sony Computer Entertainment Diretor Ian Dallas 2012

Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

What Remains of Edith Finch Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Annapurna Interactive Diretor Ian Dallas 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 31 out 2019

1 Haacute inuacutemeros games cujo foco em sua experiecircncia eacute despertar os sentidos por meio de visuaismecacircnicas e narrativas inusitadas Geralmente satildeo classificados como art games jogos mais artiacutesticos ede produccedilatildeo quase sempre independente Aleacutem de Journey (2012) vale a pena conferir em ordemcronoloacutegica de lanccedilamento Rez (2002) Flow (2006) Flower (2009) Dear Esther (2012) The UnfinishedSwan (2012) Gone Home (2013) Everybody is Gone to the Rapture (2015) Bound (2016) e What Remainsof Edith Finch (2017) Voltar2 A ideia de fluxo estaacute diretamente relacionada ao conceito de liacutequido de Zygmunt Bauman pelo qualse subentende a intenccedilatildeo de derreter os soacutelidos e dissolver o que persiste no tempo Algumas de suasobras que discutem o conceito satildeo Modernidade liacutequida (2001) e Amor liacutequido (2003) Voltar

Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagemdesafios e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo

21

Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesarda Silva Peixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

1 Introduccedilatildeo

Neste seacuteculo 21 games e gamificaccedilatildeo comeccedilaram a invadir diversas

aacutereas do nosso cotidiano A gamificaccedilatildeo na visatildeo de Santaella Nesteriuk e

Fava (2018) eacute o processo de usar elementos mecacircnica e pensamento de

jogos para envolver pessoas motivar accedilotildees promover aprendizado ou

resolver problemas do cotidiano A gamificaccedilatildeo eacute definida por Boller e Kapp

(2018) como o uso de mecacircnicas dinacircmicas e estruturas de jogo para

promover comportamentos desejados que encontrou seu caminho em

domiacutenios do marketing poliacutetica sauacutede e educaccedilatildeo entre outros A maioria de

noacutes embora provavelmente de forma natildeo completamente consciente disso jaacute

experimentou algum tipo de gamificaccedilatildeo no dia-a-dia Alguns visionaacuterios

como o designer de jogos Schell (2010) imaginam um futuro hipoteacutetico no

qual tudo na vida cotidiana se torna gamificado desde escovar os dentes ateacute

as atividades mais rotineiras de trabalho e estudo

Na visatildeo de Burke (2015) a gamificaccedilatildeo tem sido usada com mais

frequecircncia como forma de promover um negoacutecio ou produto Por exemplo

os jogadores podem ganhar precircmios descontos e outras recompensas para

visitar lojas do mundo real e fazer o check-in em aplicativos como FourSquare

O potencial da gamificaccedilatildeo no entanto vai aleacutem de promover

estrateacutegias de marketing Segundo Gee (2010) os jogadores

involuntariamente investem incontaacuteveis horas no desenvolvimento de suas

habilidades de resoluccedilatildeo de problemas dentro do contexto dos jogos Para

McGonigal (2012) os jogadores reconhecem o valor da praacutetica estendida e

desenvolvem qualidades pessoais como persistecircncia criatividade e resiliecircncia

por meio de brincadeiras prolongadas Segundo Fadel et al (2014) a intuiccedilatildeo

sugere que a gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a aprender melhor e a se

importar mais com a escola Ainda na visatildeo de Fadel et al (2014) utilizar a

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo no entanto requer mais do que intuiccedilatildeo Eacute

necessaacuterio definir claramente o que se entende por gamificaccedilatildeo avaliar seus

benefiacutecios e desvantagens e entender melhor a loacutegica teoacuterica por traacutes desse

conceito permitindo entatildeo criar intervenccedilotildees eficazes em vez de fazer

adivinhaccedilotildees no escuro

Neste artigo direcionamos nosso foco para quatro perguntas sobre

games e gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo a saber a) o que eacute um jogo b) ldquoo que eacute

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeordquo c) ldquocomo usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees

educacionaisrdquo e d) ldquoquais satildeo os desafios e as possibilidades da gamificaccedilatildeo

de experiecircncias de aprendizagemrdquo Mas antes de responder agraves questotildees

colocadas vamos entender alguns aspectos conceituais importantes que

envolvem os jogos e a gamificaccedilatildeo

2 Conceitos

21 O que eacute um jogo

Muitos autores dos mais variados ramos da ciecircncia ao longo do tempo

buscaram enfrentar a questatildeo da definiccedilatildeo de jogo Salen e Zimmerman

(2012 p 89-96) fazem um exame da definiccedilatildeo de oito autores e uma leitura

no quadro a seguir eacute suficiente para constatar que natildeo existe um consenso

sobre tal definiccedilatildeo na opiniatildeo de David Parlett (apud SALEN e

ZIMMERMAN 2012 p 88) qualquer tentativa de definir a palavra ldquojogordquo eacute

um esforccedilo tolo

O Quadro 01 contempla as definiccedilotildees analisadas por Salen e

Zimmerman (2012) acrescentando outros autores que compotildeem as

referecircncias do presente artigo

Item Autor Definiccedilatildeo

1 Adams (2010

p 3)

Um jogo eacute um tipo de atividade luacutedica

conduzida no contexto de uma realidade

pretendida na qual o(s) participante(s) tenta(m)

atingir pelo menos um objetivo arbitraacuterio e natildeo

trivial agindo de acordo com as regras

2 David Parlett

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90

Um jogo formal tem uma dupla estrutura com

base em fins e meios

Fins Eacute uma competiccedilatildeo para atingir um objetivo

(a palavra grega para jogo eacute agocircn que significa

competir) Somente um dos concorrentes sejam

eles indiviacuteduos ou equipes pode atingi-lo uma

vez que seu ato de atingir termina o jogo Atingir

esse objetivo eacute vencer e vencer eacute o ldquofimrdquo do

jogo em ambos os sentidos da palavra como

teacutermino e como objetivo

Meios O jogo tem um conjunto acordado de

equipamentos e ldquoregrasrdquo procedimentais por

meio das quais o equipamento eacute manipulado

para produzir uma situaccedilatildeo vencedora

3 Clark C Abt

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90)

Reduzido agrave sua essecircncia formal um jogo eacute uma

atividade entre dois ou mais tomadores de

decisatildeo independentes buscando alcanccedilar seus

objetivos em um contexto limitador Uma

definiccedilatildeo mais convencional seria dizer que um

jogo eacute um contexto com regras entre os

adversaacuterios tentando conquistar objetivos

4 Johan Huizinga Eacute uma atividade livre ficando conscientemente

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 88)

tomada como lsquonatildeo-seacuteriarsquo e exterior agrave vida

habitual mas ao mesmo tempo capaz de

absorver o jogador de maneira intensa e total Eacute

uma atividade desligada de todo e qualquer

interesse material com a qual natildeo se pode obter

qualquer lucro praticada dentro de seus

proacuteprios limites de tempo e espaccedilo de acordo

com regras fixas e de uma maneira ordenada

Promove a formaccedilatildeo de agrupamentos sociais

que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a

sua diferenccedila em relaccedilatildeo ao mundo comum por

disfarce ou outros meios

5 Roger Caillois

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 91 e

92)

Eacute uma atividade

Livre A interaccedilatildeo luacutedica natildeo eacute obrigatoacuteria se

fosse perderia de uma soacute vez sua qualidade

atrativa e alegre como diversatildeo

Separada Circunscrita dentro dos limites de

espaccedilo e tempo definida e fixada

antecipadamente Incerta O curso da qual natildeo

pode ser determinado nem o resultado obtido

previamente e alguma margem para as

inovaccedilotildees satildeo deixadas para a iniciativa do

jogador

Improdutiva Natildeo cria bens riqueza nem

elementos novos de qualquer espeacutecie e com

exceccedilatildeo da troca de bens entre os jogadores

termina em uma situaccedilatildeo idecircntica agrave que

prevalecia no iniacutecio do jogo

Regida por regras Sob convenccedilotildees que

suspendem as leis ordinaacuterias e no momento

estabelecem uma nova legislaccedilatildeo que conta

sozinha Faz-de-conta acompanhado por uma

consciecircncia especial de uma segunda realidade

ou fantasia livre como em oposiccedilatildeo agrave vida real

6 Bernard Suits

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 92)

Interagir em um jogo eacute engajar-se em uma

atividade direcionada para produzir um

determinado estado de coisas usando apenas

meios permitidos pelas regras em que as regras

proiacutebem meios mais eficientes em favor dos

menos eficientes e em que tais regras satildeo

aceitas apenas porque possibilitam essa

atividadendash ou de forma mais sucinta ndashTambeacutem

haacute a versatildeo mais simples e por assim dizer mais

portaacutevel Interagir em um jogo eacute o esforccedilo

voluntaacuterio para superar os obstaacuteculos

desnecessaacuterios

7 Chris

Crawford

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 93)

Quatro fatores comuns

Representaccedilatildeo Um jogo eacute um sistema formal

fechado que subjetivamente representa um

subconjunto da realidade Por lsquofechadorsquo eu

quero dizer que o jogo eacute completo e

autossuficiente enquanto estrutura O modelo

de mundo criado pelo jogo eacute internamente

completo nenhuma referecircncia a agentes fora do

jogo precisa ser feita Por formal eu quero dizer

apenas que o jogo tem regras expliacutecitas Um

jogo eacute uma coleccedilatildeo de peccedilas que interagem

umas com as outras muitas vezes de formas

complexas Eacute um sistema Um jogo cria uma

representaccedilatildeo subjetiva e deliberadamente

simplificada da realidade emocional

Interaccedilatildeo A coisa mais fascinante sobre a

realidade natildeo eacute o que eacute ou mesmo o que muda

mas como ela muda a intrincada teia de causa e

efeito pela qual todas as coisas estatildeo

interconectadas A uacutenica forma de representar

essa teia eacute permitir que o puacuteblico explore cada

aperto de uma situaccedilatildeo deixar que eles gerem

causa e observem os efeitos Jogos proveem

este elemento interativo e eacute um fator decisivo

de seu apelo

Conflito Um terceiro elemento que aparece

nos jogos eacute o conflito O conflito ocorre

naturalmente com a interaccedilatildeo no jogo O

jogador estaacute ativamente perseguindo algum

objetivo Obstaacuteculos evitam que ele conquiste

facilmente o seu objetivo Conflito eacute um

elemento intriacutenseco de todos os jogos Pode ser

direto ou indireto violento ou natildeo-violento mas

estaacute sempre presente em cada jogo

Seguranccedila Conflito implica perigo perigo

significa risco de dano dano eacute indesejaacutevel

Entretanto um jogo eacute um artifiacutecio que provecirc as

experiecircncias psicoloacutegicas ao mesmo tempo em

que exclui suas realizaccedilotildees fiacutesicas Em resumo

um jogo eacute um modo seguro de experimentar a

realidade Mais precisamente os resultados de

um jogo satildeo sempre menos severos do que as

situaccedilotildees que servem de modelo para os jogos

8 David Kelly

(apud LEMES

2009 p 22)

Um jogo eacute uma forma de recreaccedilatildeo constituiacuteda

por um conjunto de regras que especificam um

objeto (objetivo) a ser almejado e os meios

permissiacuteveis de consegui-lo

9 Greg

Costikyan

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Um jogo eacute uma forma de arte na qual os

participantes denominados jogadores tomam

decisotildees a fim de gerenciar os recursos por meio

das fichas do jogo em busca de um objetivo

10 Elliot Avedon

e Brian Sutton-

Smith (apud

SALEN e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Jogos satildeo um exerciacutecio de sistemas de controle

voluntaacuterio em que haacute uma competiccedilatildeo entre

forccedilas limitadas por regras para produzir um

desequiliacutebrio

11 Salen e

Zimmerman

(2012 p 95)

Um jogo eacute um sistema no qual os jogadores se

envolvem em um conflito artificial definido por

regras que implicam em um resultado

quantificaacutevel

12 Paul

Schuytema

(2008 p 7

apud LEMES

2009 p 20)

Um game eacute uma atividade luacutedica composta por

uma seacuterie de accedilotildees e decisotildees limitada por

regras e pelo universo do game que resultam

em uma condiccedilatildeo final As regras do universo do

game satildeo apresentadas por meios eletrocircnicos

controlados por um programa digital As regras

e o universo do game existem para proporcionar

uma estrutura e um contexto para as accedilotildees de

um jogador As regras tambeacutem existem para

criar situaccedilotildees interessantes com o objetivo de

desafiar e se contrapor ao jogador As accedilotildees do

jogador suas decisotildees escolhas e

oportunidades na verdade sua jornada tudo

isso compotildee a ldquoalma do gamerdquo A riqueza do

contexto o desafio a emoccedilatildeo e a diversatildeo da

jornada de um jogador e natildeo simplesmente a

obtenccedilatildeo da condiccedilatildeo final eacute que determinam o

sucesso do game

Quadro 1 Definiccedilotildees de jogo Fonte Adaptado e ampliado de Salen e Zimmerman (2012)

Werbach e Hunter (2012) consideram trecircs tipos de elementos

(dinacircmicas mecacircnicas e componentes) como categorias aplicaacuteveis aos

estudos design e desenvolvimento de jogos de modo que cada mecacircnica se

liga a uma ou mais dinacircmicas e cada componente a uma ou mais mecacircnicas

ou dinacircmicas

211 Dinacircmicas de jogos

Na visatildeo de Werbach e Hunter (2012) as dinacircmicas de jogos

representam o mais alto niacutevel de abstraccedilatildeo de elementos do jogo Satildeo os

temas em torno do qual o jogo se desenvolve assim como aspectos do

quadro geral do sistema de jogo levados em consideraccedilatildeo mas que natildeo fazem

parte diretamente do jogo Para Mattar (2010) esses elementos mostram

quais satildeo as forccedilas subjacentes que existem em jogos As dinacircmicas portanto

representam as interaccedilotildees entre o jogador e as mecacircnicas de jogo e

compotildeem os aspectos do quadro geral de uma gamificaccedilatildeo Devem ser

gerenciadas mas natildeo satildeo explicitadas obrigatoriamente no jogo

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Emoccedilotildees Jogos podem criar diferentes tipos de emoccedilotildees

especialmente a da diversatildeo (reforccedilo emocional

que manteacutem as pessoas jogando)

2 Narrativa Estrutura que torna o jogo coerente A

narrativa natildeo tem necessariamente que ser

expliacutecita como uma histoacuteria de um jogo

Tambeacutem pode ser impliacutecita na qual toda a

experiecircncia tem um propoacutesito em si

3 Progressatildeo Ideia de dar aos jogadores a sensaccedilatildeo de

avanccedilar dentro do jogo

4 Relacionamento Refere-se agrave interaccedilatildeo entre os jogadores seja

entre amigos companheiros ou adversaacuterios

5 Restriccedilotildees Refere-se agrave limitaccedilatildeo da liberdade dos

jogadores dentro do jogo

Quadro 2 Classificaccedilatildeo de Dinacircmicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach e Hunter(2012)

212 Mecacircnica de jogos

Para Eriksson Musialik e Wagner (2012) as mecacircnicas se referem aos

elementos mais especiacuteficos que levam agraves accedilotildees tambeacutem mais especiacuteficas Elas

orientam as accedilotildees dos jogadores em uma direccedilatildeo desejada delimitando o que

o jogador pode ou natildeo fazer dentro do jogo

Item Mecacircnicas Descriccedilatildeo

1 Aquisiccedilatildeo de

recursos

O jogador pode coletar itens que o ajudam a

atingir os objetivos

2 Avaliaccedilatildeo

(Feedback)

A avaliaccedilatildeo permite que os jogadores vejam como

estatildeo progredindo no jogo

3 Chance Os resultados de accedilatildeo do jogador satildeo aleatoacuterios

para criar uma sensaccedilatildeo de surpresa e incerteza

4 Cooperaccedilatildeo

e competiccedilatildeo

Cria-se um sentimento de vitoacuteria e derrota

5 Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogador

6 Recompensas O benefiacutecio que o jogador pode ganhar a partir de

uma conquista no jogo

7 Transaccedilotildees Significa compra venda ou troca de algo com

outros jogadores no jogo

8 Turnos Cada jogador no jogo tem seu proacuteprio tempo e

oportunidade para jogar Jogos tradicionais como

jogos de cartas e jogos de tabuleiro muitas vezes

dependem de turnos para manter o equiliacutebrio no

jogo enquanto muitos jogos de computador

modernos trabalham em tempo real

9 Vitoacuteria O ldquoestadordquo que define ganhar o jogo

Quadro 3 Classificaccedilatildeo de mecacircnicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter(2012)

Mattar (2010) considera que as mecacircnicas viabilizam o funcionamento do

jogo e orientam as accedilotildees do jogador dependendo da mecacircnica utilizada os

jogos podem ter uma variedade ampla de estilos Vaacuterios mecanismos podem

estar incluiacutedos em uma dinacircmica como por exemplo feedback e recompensas

ndash os quais podem dar uma sensaccedilatildeo de progressatildeo no jogo Assim cada

mecacircnica eacute uma forma de atingir uma ou mais das dinacircmicas descritas

Segundo Werbach e Hunter (2012) um evento aleatoacuterio tal como um

precircmio que aparece sem aviso pode tanto estimular o senso de diversatildeo e

curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos participantes

ou manter os jogadores mais experientes envolvidos

213 Componentes de jogos

Os componentes satildeo aplicaccedilotildees especiacuteficas visualizadas e utilizadas na

interface do jogo (Quadro 04) Este eacute o niacutevel mais concreto dos elementos de

jogos e assim como uma mecacircnica se liga com uma ou mais dinacircmicas vaacuterios

componentes podem fazer parte de uma mecacircnica

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Avatar Representaccedilatildeo visual do personagem do

jogador

2 Bens virtuais Itens dentro do jogo que os jogadores podem

coletar e usar de forma virtual e natildeo real mas

que ainda tecircm valor para o jogador Os

jogadores podem pagar pelos itens com moeda

do jogo ou com dinheiro real

3 Boss Um desafio geralmente difiacutecil no final de um

niacutevel que deve ser derrotado a fim de avanccedilar

no jogo

4 Coleccedilotildees Formadas por itens acumulados dentro do jogo

Emblemas e medalhas satildeo frequentemente parte

de coleccedilotildees

5 Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote

oponentes em uma luta

6 Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um

conjunto de atividades especiacuteficas

7 Conteuacutedos

desbloqueaacuteveis

A possibilidade de desbloquear e acessar certos

conteuacutedos no jogo se os preacute-requisitos forem

preenchidos O jogador precisa fazer algo

especiacutefico para ser capaz de desbloquear o

conteuacutedo

8 Emblemas

Medalhas

Representaccedilatildeo visual de realizaccedilotildees dentro do

jogo

9 Graacutefico Social Capacidade de ver amigos que tambeacutem estatildeo no

jogo e ser capaz de interagir com eles Um

graacutefico social torna o jogo uma extensatildeo de sua

experiecircncia de rede social

10 Missatildeo Similar a ldquoconquistardquo Eacute uma noccedilatildeo de jogo de

que o jogador deve executar algumas atividades

que satildeo especificamente definidas dentro da

estrutura do jogo

11 Niacuteveis Representaccedilatildeo da evoluccedilatildeo do jogador O niacutevel

do jogador aumenta agrave medida que o jogador se

torna melhor no jogo

12 Pontos Accedilotildees no jogo que atribuem pontos Satildeo muitas

vezes ligadas a niacuteveis

13 Presentes A possibilidade do jogador distribuir coisas como

itens ou moeda virtual para outros jogadores

14 Ranking Lista de jogadores que apresentam as maiores

pontuaccedilotildeesconquistas itens em um jogo

15 Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com o

mesmo objetivo

Quadro 4 Componentes de jogos Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter 2012

Werbach e Hunter (2012) salientam que os componentes descritos

(Quadro 04) podem assumir diversas combinaccedilotildees e essa escolha deve ser

feita com base no que atende mais adequadamente agraves demandas de um

determinado contexto Combinar as dinacircmicas as mecacircnicas e os

componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo eacute a

tarefa central de um projeto de gamificaccedilatildeo Boller e Kapp (2018) alertam que

designers educacionais que acreditam que ldquogamificarrdquo eacute a simples adiccedilatildeo de

recompensas e incentivos com pontos e medalhas dentro de um sistema

estatildeo destinados a fracassar em suas aplicaccedilotildees

23 O que eacute gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

O que se quer dizer com gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Na visatildeo de Boller e

Kapp (2018) de certa forma as escolas jaacute possuem vaacuterios elementos

semelhantes a jogos Por exemplo os alunos recebem pontos por completar

as tarefas corretamente Esses pontos se traduzem em ldquoemblemasrdquo mais

conhecidos como notas

Os alunos satildeo recompensados pelo comportamento desejado e punidos

por comportamento indesejaacutevel usando essa moeda comum como sistema de

recompensa Se eles tiverem um bom desempenho os alunos sobem de

niacutevel no final de cada ano letivo Considerando essas caracteriacutesticas parece

que a escola jaacute poderia ser um dos melhores ambientes para experiecircncias de

aprendizagem gamificadas No entanto de modo geral parece que algo sobre

esse ambiente natildeo envolve os alunos Em contraste videogames e mundos

virtuais se destacam no engajamento (McGonigal 2012) Como prova disso

milhotildees de pessoas colhem suas plantaccedilotildees diariamente em Farmville assim

como jogam World of Warcraft por dezenas de horas por semana Por outro

lado o ambiente padratildeo da escola muitas vezes resulta em resultados

indesejaacuteveis no que diz respeito a engajamento participaccedilatildeo colaboraccedilatildeo e

possiblidades de lidar com o erro entre outras coisas

Entender o papel da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo portanto significa

entender o contexto e as circunstacircncias que envolvem o design as regras os

objetivos e os elementos de jogos Fazendo uso da estrutura de regras jogo e

cultura destacados por Salen e Zimmerman (2012) podemos entender

melhor o impacto da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo na escola do seacuteculo 21 A ideia

natildeo eacute criar um jogo completo mas adicionar estrategicamente elementos de

jogo para envolver as pessoas e motivar a accedilatildeo

Vamos analisar um exemplo de projeto que trabalhamos no qual era

necessaacuterio fazer a conversatildeo de ensino e aprendizagem tradicional em

gamificaccedilatildeo de conteuacutedo Neste exemplo o ensino original era baseado no

design instrucional tradicional A aula presencial de trecircs dias tratava de

conduzir uma investigaccedilatildeo interna

Comeccedilamos a gamificaccedilatildeo junto com o professor da disciplina definindo

objetivos educacionais bem escritos mensuraacuteveis seguido por uma discussatildeo

de termos e jargotildees para entatildeo definir um modelo que precisava ser seguido

para conduzir uma investigaccedilatildeo Propusemos uma discussatildeo das formas que

precisavam ser concluiacutedas durante uma investigaccedilatildeo E finalmente a atuaccedilatildeo

de uma pequena parte da realizaccedilatildeo de uma investigaccedilatildeo Mudamos

inteiramente a sessatildeo de trecircs dias No primeiro dia os alunos entraram na

sala e antes de qualquer orientaccedilatildeo foram apresentados a um desafio ldquoVocecircs

estatildeo conduzindo uma investigaccedilatildeo e um colega de trabalho acaba de entrar em

seu escritoacuterio e acusou seu chefe de desviar R$ 3000000 O que fazer

primeirordquo Adicionamos os elementos da histoacuteria e do misteacuterio e daiacute em

diante os estudantes eram parte da histoacuteria Eles assumiram o papel dos

investigadores Comeccedilaram a fazer perguntas tentando encontrar os

formulaacuterios apropriados e procurando os meacutetodos corretos de conduzir uma

investigaccedilatildeo Quando precisavam de ajuda o professor da disciplina fornecia

algumas orientaccedilotildees

No final os alunos descobriram a mesma informaccedilatildeo que na aula de

palestras original de trecircs dias Mas por meio dos elementos de misteacuterio

histoacuteria e desafio conduziram uma investigaccedilatildeo e internalizaram muitos

conceitos e procedimentos Na aula natildeo-gamificada aprenderam sobre como

conduzir uma investigaccedilatildeo Na versatildeo gamificada os alunos realmente

conduziram uma investigaccedilatildeo Eles aprenderam a fazer uma investigaccedilatildeo e

natildeo sobre como fazer uma investigaccedilatildeo

Neste exemplo os elementos ldquoemprestadosrdquo dos jogos satildeo o desafio a

histoacuteria o feedback imediato a oportunidade de fracassar e o sentimento do

desconhecido ou do misteacuterio Esses elementos comuns em muitos jogos

foram aplicados ao conteuacutedo de uma investigaccedilatildeo e acabaram transformando

o aprendizado passivo em um processo ativo Este eacute o conceito de

gamificaccedilatildeo aplicado agrave educaccedilatildeo tornando o conteuacutedo mais parecido com

jogos adicionando elementos do jogo e aplicando o pensamento do jogo Em

outras palavras os projetos de gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo oferecem a

oportunidade de experimentar regras emoccedilotildees e papeacuteis sociais

A partir desse exemplo podemos vislumbrar a variedade de usos

potenciais da gamificaccedilatildeo Quando vocecirc projetar e implementar experiecircncias

de aprendizagem gamificadas acreditamos que as escolas teratildeo alunos mais

engajados e por consequecircncia seratildeo ampliadas as possibilidades de ensino e

aprendizagem Na verdade esse eacute o objetivo que a gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

deve cumprir Natildeo eacute suficiente considerar a gamificaccedilatildeo como moda

passageira ou porque acreditamos que os alunos satildeo motivados por pontos

ou porque pensamos que os crachaacutes iratildeo incentivar os alunos a mudar seu

comportamento permanentemente Devemos saber quais problemas estamos

tentando resolver desenvolver projetos que ofereccedilam alternativas para

problemas especiacuteficos elaborar maneiras de avaliar todo o processo de

aprendizagem e fazer as correccedilotildees necessaacuterias ao longo do tempo

24 Como usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees educacionais

A gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo propotildee o uso de sistemas de regras de jogo

experiecircncias de jogadores e papeacuteis culturais para moldar o comportamento

dos alunos Boller e Kapp (2018) consideram que para entender o potencial

da gamificaccedilatildeo devemos considerar como essas teacutecnicas podem ser

implementadas na praacutetica Entatildeo passamos a discutir trecircs aspectos nos quais a

gamificaccedilatildeo pode servir como uma intervenccedilatildeo educacional

241 Intervenccedilatildeo cognitiva

Os jogos fornecem sistemas complexos para os jogadores explorarem

por meio de experimentaccedilatildeo ativa e descoberta Por exemplo o

aparentemente simples jogo Angry Birds pede aos jogadores para derrubarem

torres lanccedilando paacutessaros com um estilingue Os jogadores precisam descobrir

as propriedades fiacutesicas dos materiais da torre a baliacutestica do estilingue e as

fraquezas estruturais de cada torre Eles lanccedilam paacutessaros observam os

resultados planejam seus proacuteximos movimentos e executam esses planos Em

resumo o desejo dos jogadores de vencer cada niacutevel os faz fiacutesicos

experimentais de pequena escala

De maneira mais ampla os jogos podem guiar os jogadores pelo

processo de aprendizagem e os mantecircm engajados em tarefas potencialmente

difiacuteceis Uma teacutecnica de design de jogos eacute entregar desafios que satildeo adaptados

ao niacutevel de habilidade de cada jogador aumentando a dificuldade agrave medida em

que a habilidade do jogador se expande Para Boller e Kapp (2018) objetivos

especiacuteficos moderadamente difiacuteceis e imediatos satildeo motivadores para os

aprendizes Prensky (2012) considera que os jogos tambeacutem fornecem vaacuterias

rotas para o sucesso permitindo que os jogadores escolham seus proacuteprios

sub-objetivos dentro da tarefa maior Isso tambeacutem apoia a motivaccedilatildeo e o

engajamento

Essas teacutecnicas de games e gamificaccedilatildeo aplicadas agraves situaccedilotildees do

cotidiano escolar podem transformar a aprendizagem dos alunos Os alunos

nas escolas satildeo frequentemente informados sobre o que fazer sem que a

proposta tenha sentido e significado para eles A gamificaccedilatildeo pode ajudar a

fornecer tarefas claras e acionaacuteveis e promete recompensas imediatas de

aprendizado em vez de benefiacutecios de longo prazo Nos jogos bem

concebidos a recompensa por resolver um problema pode ser o acesso a um

problema mais difiacutecil

242 Intervenccedilatildeo emocional

Os jogos invocam uma gama de emoccedilotildees poderosas da curiosidade agrave

frustraccedilatildeo e alegria (CAILLOIS 2017) Eles fornecem muitas experiecircncias

emocionais positivas como otimismo e orgulho (McGonigal 2011)

Crucialmente os games tambeacutem ajudam os jogadores a persistirem por meio

de experiecircncias emocionais negativas e ateacute mesmo as transformarem em

experiecircncias positivas

Um exemplo de transformaccedilatildeo emocional em um jogo eacute em torno da

questatildeo do fracasso Como os jogos envolvem experimentaccedilatildeo repetida eles

tambeacutem envolvem falhas repetidas Os jogos mantecircm essa relaccedilatildeo positiva

com o fracasso tornando raacutepidos os ciclos de feedback os jogadores podem

continuar tentando ateacute conseguirem Nas escolas por outro lado Boller e

Kapp (2018) consideram que os riscos de fracasso satildeo altos e os ciclos de

feedback satildeo longos

A gamificaccedilatildeo oferece a promessa de resiliecircncia diante do fracasso

reenquadrando o fracasso como parte necessaacuteria do aprendizado A

gamificaccedilatildeo pode encurtar os ciclos de feedback dar aos alunos maneiras de

avaliar suas proacuteprias capacidades e criar um ambiente no qual o processo e

natildeo apenas o resultado eacute recompensado Os estudantes por sua vez podem

aprender a ver o fracasso como uma oportunidade em vez de ficarem

impotentes amedrontados ou sobrecarregados

243 Intervenccedilatildeo social

Os jogos permitem com que os jogadores experimentem novas

identidades e papeacuteis pedindo que eles tomem decisotildees no jogo a partir de

seus novos pontos de vista (GEE 2010) Nos videogames os jogadores

podem assumir papeacuteis de mercenaacuterios armados ouriccedilos azuis velozes

princesas eacutelficas e muito mais Os jogadores tambeacutem desempenham um papel

no espaccedilo seguro do jogo Por exemplo um adolescente tiacutemido pode se

tornar um liacuteder de uma aldeia comandando dezenas de outros jogadores em

batalhas eacutepicas contra legiotildees de inimigos

O desenvolvimento de uma identidade forte baseada na escola ajuda a

envolver os alunos no aprendizado a longo prazo (BOLLER KAPP 2018) A

gamificaccedilatildeo tambeacutem permite que os alunos se identifiquem como indiviacuteduos

com cultura e conhecimento ampliado sobre um determinado contexto ao

jogar o jogo Na visatildeo de Burke (2015) o jogo pode fornecer credibilidade

social e reconhecimento para realizaccedilotildees que exigem conhecimento

aprofundado sobre determinados temas que de outra forma permaneceriam

invisiacuteveis ou mesmo denegridas por outros estudantes

O reconhecimento pode ser fornecido pelo professor mas a gamificaccedilatildeo

tambeacutem pode permitir com que os alunos recompensem uns aos outros com

a moeda do jogo Tal proposta de gamificaccedilatildeo encoraja o desenvolvimento de

uma identidade baseada na escola com outros estudantes assim como em si

mesmos Um sistema de gamificaccedilatildeo bem projetado pode ainda ajudar os

jogadores a assumir papeacuteis significativos que satildeo proveitosos para o

aprendizado de todas as disciplinas Ao transformar as situaccedilotildees de

aprendizagem tradicionais em atividades luacutedicas podemos ajudar os alunos a

pensar de maneira diferente sobre seu potencial na escola e o que a escola

pode significar para eles

25 Conclusotildees sobre os desafios e possibilidades da gamificaccedilatildeode experiecircncias de aprendizagem

Aproximar teorias de aprendizagem e teorias de design de jogos

trabalhando em conjunto leva a resultados que satildeo especialmente

importantes para o desenvolvimento de habilidades do seacuteculo 21 A

gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos

professores melhores ferramentas para orientar e recompensar os alunos

Pode mostrar-lhe as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia

prazerosa e a indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal

pode inspirar os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Os desafios no entanto tambeacutem satildeo significativos e precisam ser

considerados A gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem pode exigir

inicialmente mais tempo e esforccedilo do professor ou ainda acostumar os

alunos a aprenderem apenas quando receberem recompensas Por outro

lado a ludicidade exige liberdade Ao tornar o jogo obrigatoacuterio a gamificaccedilatildeo

pode criar experiecircncias baseadas em regras que se parecem com a escola em

vez de engajar de fato os alunos em situaccedilotildees que tenham sentido e

significado

Em suma alguns projetos de gamificaccedilatildeo seratildeo bem-sucedidos e outros

falharatildeo A gamificaccedilatildeo natildeo eacute uma panaceia universal Em conjunto com a

criaccedilatildeo de projetos de gamificaccedilatildeo devemos desenvolver avaliaccedilotildees

significativas sobre eles estarem alcanccedilando ou natildeo seus objetivos

A gamificaccedilatildeo estaacute se espalhando por espaccedilos educacionais de todo o

mundo Ao liderar projetos de gamificaccedilatildeo baseados em pesquisa podemos

trabalhar para ampliar as chances do impacto da gamificaccedilatildeo ser positivo e

por consequecircncia dar aos alunos as ferramentas para se tornarem grandes

vencedores na vida real

Referecircncias

ADAMS Ernest Fundamentals of game design 2 ed [sl] Pearson Education

Inc 2010

BOLLER Sharon KAPP Karl Jogar para aprender tudo o que vocecirc precisa

saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes Satildeo Paulo DVS

2018

BURKE Brian Gamificar como a gamificaccedilatildeo motiva as pessoas a fazerem

coisas extraordinaacuterias Satildeo Paulo DVS 2015

CAILLOIS Roger Os jogos e os homens a maacutescara e a vertigem Petroacutepolis

Vozes 2017

ERIKSSON B MUSIALIK M WAGNER J Gamification engaging the future

2012 18 f Monografia (Graduaccedilatildeo em Ciecircncias da Computaccedilatildeo) ndash

Departamento de Ciecircncias da Computaccedilatildeo e Engenharia University of

Gothenburg Gotemburgo 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019

FADEL Luciane Maria et al (orgs) Gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Satildeo Paulo

Pimenta Cultural 2014

GEE James Paul Bons videojogos + boa aprendizagem Lisboa Pedago 2010

LEMES David de Oliveira Games independentes fundamentos metodoloacutegicos

para criaccedilatildeo planejamento e desenvolvimento de jogos digitais 2009 158 f

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2009

MATTAR Joatildeo Games em educaccedilatildeo como os nativos digitais aprendem Satildeo

Paulo Pearson 2010

MCGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

PRENSKY Marc Aprendizagem baseada em jogos digitais Satildeo Paulo Senac SP

2012

SALEN Katie Zimmerman Eric Regras do jogo fundamentos do design de

jogos v 1 Satildeo Paulo Blucher 2012

SCHELL Jesse A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier

2010

SANTAELLA Lucia NESTERIUK Seacutergio FAVA Fabricio (orgs) Gamificaccedilatildeo

em debate Satildeo Paulo Blucher 2018

WERBACH K HUNTER D Hunter for the win how game thinking can

revolutionize your business Wharton Digital Press Filadeacutelfia 2012

Narrativas com Gatilhos de Desafios em umambiente de aprendizagem PBL no estudo de

game design

Maacuterio Madureira Fontes

Este trabalho decorre do propoacutesito de fornecer subsiacutedios para facilitar a

aprendizagem de conceitos de game design Os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos As narrativas com os Gatilhos de

Desafios possibilitam os estudantes resolverem desafios em um ambiente de

aprendizagem baseado em projetos (PBL) O uso das narrativas nas

especificaccedilotildees das atividades dos projetos possibilita os estudantes a

maximizar suas oportunidades de compartilhar o conhecimento e tambeacutem a

revisitar os conceitos anteriores aprendidos

O desafio para o professor de qualquer disciplina eacute abordar conceitos de

maneira a provocar interesse por parte dos estudantes em uma determinada

aacuterea de conhecimento e tambeacutem contribuir para que continuem motivados a

aprender Uma das teacutecnicas de motivaccedilatildeo utilizadas eacute a de aulas invertidas

tambeacutem referidas como flipped classrooms Existem diversos estudos sobre

aulas invertidas (TUCKER 2012 HERREID SCHILLER 2013 ROEHL

REDDY SHANNON 2013) e a maior parte deles aponta que a principal

motivaccedilatildeo que manteacutem um aluno interessado eacute por meio da construccedilatildeo de

conceitos do desenvolvimento do conhecimento da empatia do feedback

do engajamento em atividades praacuteticas e de recompensas para que

professores e alunos entrem em um processo de ganha-ganha ou seja que o

professor mantenha a vontade de ensinar e os alunos de aprender

Os construtos mentais necessaacuterios que devem ser desenvolvidos em

uma disciplina de game design satildeo diversos Para os propoacutesitos deste trabalho

foram desenvolvidos exerciacutecios para a disciplina de Teoria de Games 2

ministrada durante o 1ordm semestre de 2019 na PUC-SP Nesta disciplina foi

colocado como objetivo o desenvolvimento de conceitos relacionados ao

desenvolvimento de um level design de um jogo digital As principais

referecircncias utilizadas durante o curso foram Brathwaite e Schreiber (2009)

Rogers (2012) Salen e Zimmerman (2012) Lemes (2015) e Fullerton (2018)

Para explorar os conceitos de level design no ambiente de ensino foi

necessaacuterio estimular os estudantes a construir modelos mentais dentro do

domiacutenio de conceitos de jogos digitais e criar oportunidades para que eles

percebessem novas referecircncias na aacuterea de desenvolvimento Para tal foram

utilizadas referecircncias de jogos do mercado discutidos conceitos da literatura e

analisadas apresentaccedilotildees de projetos elaborados pelos estudantes Nas

apresentaccedilotildees os estudantes tinham que aplicar os conceitos desenvolvidos

De forma a serem trabalhados esses estiacutemulos foram desenvolvidos dois

padrotildees de aulas que se intercalavam semana sim semana natildeo O primeiro

padratildeo compreendeu aulas expositivas junto com aulas invertidas Essas aulas

contemplavam dois momentos um com questionaacuterios e outro com conteuacutedo

expositivo ou seja oral e projetado O segundo padratildeo de aula consistiu em

apresentaccedilotildees nas quais os estudantes tinham que apresentar um

determinado exerciacutecio no formato de projeto baseado na abordagem PBL

Uma observaccedilatildeo geral derivada deste trabalho que enfoca aulas com utilizaccedilatildeo

de padrotildees foi que eacute possiacutevel prender mais a atenccedilatildeo dos estudantes e

desenvolver o pensamento criacutetico dos estudantes do conteuacutedo ministrado

O pensamento criacutetico (STERNBERG 1986) eacute um termo que

compreende os processos mentais as estrateacutegias e as representaccedilotildees que as

pessoas utilizam para solucionar problemas realizar decisotildees e aprender

novos conceitos O estudo do pensamento criacutetico tem sido influenciado por

abordagens de natureza psicoloacutegica filosoacutefica e educacional O ponto comum

entre elas segundo Sternberg (1986) eacute a crenccedila na importacircncia do

aprendizado e do desenvolvimento das habilidades de compreensatildeo e de

elaboraccedilatildeo de raciociacutenios dedutivos e indutivos

Para a implementaccedilatildeo de Gatilhos de Desafios no contexto educacional

baseada em pensamento criacutetico segundo Fontes (2017) eacute necessaacuterio

considerar os seguintes procedimentos especificar as habilidades cognitivas a

serem experienciadas pelos estudantes ao trabalharem os desafios

estabelecer pontos na sequecircncia de desafios que o professor pretenda que os

estudantes experienciem ajustar a sequecircncia dos desafios em termos de

pontos negativos positivos e de interesse para que os estudantes possam

estabelecer quais satildeo os Gatilhos de Desafios adequados adequar os tipos de

desafios de tal forma que promovam o uso das habilidades intelectuais

profissionais que os estudantes devam desenvolver

No contexto de ensino-aprendizagem destacamos o uso de narrativas

para promover o engajamento dos estudantes e sua atenccedilatildeo em sala de aula

Uma das teacutecnicas de narrativas eacute a teacutecnica OCC-RDD a qual eacute acrocircnimo de

Objetivo Contratempo Cataacutestrofe Reaccedilatildeo Dilema e Decisatildeo (VEGA

2016) Um uso dessa teacutecnica para a criaccedilatildeo de narrativas foi apresentado em

Fontes (2017) As narrativas foram escritas utilizando a teacutecnica OCC-RDD

com Gatilhos de Desafios

A introduccedilatildeo de Gatilhos de Desafios para desencadear desafios nas

cenas de narrativas escritas com a teacutecnica OCC-RDD tem a funccedilatildeo de

fornecer subsiacutedios para engajar o estudante em tarefas que desenvolvam seu

raciociacutenio loacutegico pois ao oportunizar um elemento de orientaccedilatildeo agrave soluccedilatildeo

de problemas favorece o desencadear de processos de conscientizaccedilatildeo

reflexatildeo interpretaccedilatildeo e habilidade de estruturaccedilatildeo loacutegica Os Gatilhos de

Desafios compreendem estiacutemulos que disparam mecanismos cognitivos na

busca de soluccedilotildees para um problema ou seja desencadeiam desafios

Os desafios apresentam tipologia variada Encontramos na literatura da

aacuterea (BRATHWAITE SCHREIBER 2009) referecircncias aos seguintes tipos de

desafios Enigmas Pensamento Lateral Raciociacutenio Espacial Reconhecimento

de Padrotildees Utilizaccedilatildeo de Itens Loacutegico e Exploraccedilatildeo

Para estimular os estudantes a desenvolverem desafios foram criados

Gatilhos de Desafios interconectados ou seja os Gatilhos de Desafios

contidos nos enunciados dos exerciacutecios dos projetos desenvolvidos pelos

estudantes estavam relacionados com os Gatilhos de Desafios existentes em

questionaacuterios aplicados durante as aulas

Como facilitador de um modelo dos Gatilhos de Desafios

interconectados para um ambiente de aprendizagem eacute proposta neste

estudo a utilizaccedilatildeo da Narrativa Incremental a qual eacute definida como uma

narrativa roteirizada utilizando Gatilhos de Desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL O uso de Narrativas Incrementais possibilita aos

estudantes desenvolver desafios e revisitar desafios anteriores Desse modo

corrobora o desenvolvimento social do conhecimento e da aprendizagem

maximizando as oportunidades dos estudantes de compartilharem o

conhecimento

A aplicaccedilatildeo de narrativas com objetivos instrucionais OCC-RDD (VEGA

2015 BUTTIGNON VEGA 2015 BUTTIGNON 2015 VEGA 2016 ROSA

et al 2018 VEGA NETO MARCONDES 2018 BUTTIGNON et al 2019)

tem demonstrado resultados positivos em relaccedilatildeo ao engajamento dos

estudantes nas atividades de aprendizagem Do mesmo modo jogos de cartas

instrucionais tecircm sido usados com sucesso (BAKER NAVARRO VAN DER

HOEK 2003 e 2015 FERNANDES SOUSA 2010 JARAMILLO GIRALDO

2009 JARAMILLO GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN RIVERA 2012 KORDAKI

2015 KORDAKI GOUSIOU 2016 e 2017)

As narrativas exercem um papel relevante muito cedo na vida das

pessoas desde a tenra idade e o interesse por elas permanece ateacute a velhice

Segundo DOYLE (2003) os seres humanos tecircm uma predisposiccedilatildeo universal

para historiar suas experiecircncias ou seja para impor agrave informaccedilatildeo e agrave

experiecircncia uma interpretaccedilatildeo narrativa e tambeacutem tendem a interpretar suas

vidas por meio de estruturas abrangentes tecidas a partir da articulaccedilatildeo e

contextualizaccedilatildeo de incidentes pessoas accedilotildees emoccedilotildees ideias e cenaacuterios

Sobre a contextualizaccedilatildeo viabilizada pela narrativa Barthes (1971 p 19)

refere que ldquoa narrativa estaacute presente em todos os tempos em todos os

lugares em todas as sociedades a narrativa comeccedila com a proacutepria histoacuteria da

humanidade natildeo haacute em parte alguma povo algum sem narrativardquo

O mesmo pode se dizer do jogo Segundo Huizinga (2010) o jogo eacute fato

mais antigo do que a cultura pois os animais jaacute se valiam do luacutedico mesmo

antes dos homens o fazecirc-lo Para aleacutem do luacutedico Huizinga defende que o jogo

exerce uma funccedilatildeo significante ou seja significa e daacute sentido agrave accedilatildeo Nesta

mesma linha de pensamento manifestam-se autores como Bateson e Martin

(2013) Juul (2013) e Sicart (2014)

A introduccedilatildeo de Narrativas Incrementais na apresentaccedilatildeo dos projetos

dos estudantes ao inveacutes de simplesmente oferecer instruccedilotildees enriquece a

abordagem pois favorece a compreensatildeo dos estudantes sobre o que estaacute

sendo solicitado no projeto na medida em que os estudantes vatildeo

desenvolvendo os desafios baseadas na percepccedilatildeo dos Gatilhos de Desafios

as soluccedilotildees para os problemas do desenvolvimento dos projetos podem se

mostrar multifacetada sob diferentes aspectos

Central ao uso de Narrativas Incrementais estaacute a noccedilatildeo de desafio que

discutimos em um trabalho anterior (FONTES 2017) propondo a

diferenciaccedilatildeo entre desafios e Gatilhos de Desafios Em Fontes (2017)

argumentamos que os Gatilhos de Desafios compreendem estiacutemulos sensiacuteveis

ao indiviacuteduo e disparam mecanismos cognitivos que o levam a desenvolver

raciociacutenios mentais na busca de soluccedilotildees para um problema Portanto os

Gatilhos de Desafios ao estruturarem a percepccedilatildeo de problemas exercem o

papel de desencadear desafios

Os Gatilhos de Desafios utilizados nos exerciacutecios das aulas de Teoria de

Games 2 estimulam principalmente desafios dos tipos Enigma Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees Dentre estes desafios o principal estimulado

nas aulas foi o de Reconhecimento de Padrotildees pois este desafio se utiliza de

gatilhos que estabelecem contrastes de ideias e obriga os alunos a resgatarem

e aplicarem conceitos previamente aprendidos ou resgatarem conceitos

construiacutedos por meio de um conhecimento taacutecito

Os desafios do tipo Enigma Loacutegico e Reconhecimento de Padrotildees

possuem caracteriacutesticas peculiares de assimilaccedilatildeo na mente humana portanto

para serem construiacutedos os Gatilhos de Desafios eacute importante entender como

satildeo as suas caracteriacutesticas e o que eles estimulam

O Enigma compreende uma questatildeo impactante e que natildeo suscita uma

resposta oacutebvia Geralmente em um desafio do tipo Enigma haacute pistas ou

elementos escondidos os quais quando revelados em momentos oportunos

ajudam a conduzir a uma soluccedilatildeo de um determinado problema Esse tipo de

desafio mobiliza um estado profundo de reflexatildeo que eacute acionado quando um

solucionador tenta resolver um problema de difiacutecil soluccedilatildeo e eacute causador de

um grande impacto Os Enigmas podem ser aplicados no ensino de

arquitetura de um software para que o estudante busque uma soluccedilatildeo

arquitetural

O tipo de desafio Loacutegico trabalha a preacute-condiccedilatildeo e poacutes-condiccedilatildeo de um

determinado conceito O desafio opera com uma deduccedilatildeo loacutegica Portanto

os gatilhos que despertam uma deduccedilatildeo loacutegica em um solucionador satildeo

geralmente estabelecidos a partir de uma relaccedilatildeo de causa e efeito entre dois

ou mais conceitos Esse desafio pode por exemplo auxiliar os estudantes a

raciocinarem de forma dedutiva para fazer um levantamento de requisitos

funcionais de um programa

O Reconhecimento de Padrotildees ou Pattern Recognition eacute um tipo de

desafio que instiga o solucionador a raciocinar e classificar padrotildees em objetos

fiacutesicos ou mentais Os padrotildees satildeo muito importantes para introduzir um

conceito novo e estimular a identificar caracteriacutesticas relevantes sobre algo O

objetivo de aplicar os desafios de Reconhecimento de Padrotildees eacute desenvolver

o raciociacutenio loacutegico dos estudantes para entender padrotildees Por exemplo

podemos criar processos mecacircnicos que estabeleccedilam padrotildees de

representaccedilotildees simboacutelicas que os ajudem a entender conceitos de algoritmos

de criptografia e descriptografia mineraccedilatildeo de dados e algoritmos de

ordenaccedilatildeo de dados

Com esses conceitos sobre os desafios do tipo Enigmas Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees a seguir apresenta-se como foi estabelecida a

relaccedilatildeo entre os Gatilhos de Desafios nas aulas e como foi a participaccedilatildeo dos

estudantes

Intercalamos as temaacuteticas das aulas entre conteuacutedos da proacutepria

disciplina jaacute preacute esquematizados e conteuacutedos criados a partir dos projetos

desenvolvidos pelos estudantes Assim nas aulas nas quais o foco foi

apresentar e discutir o conteuacutedo da disciplina foram dedicados momentos

para a resoluccedilatildeo de questionaacuterios cujo objetivo era ativar a atenccedilatildeo dos

estudantes para a percepccedilatildeo de um determinado conceito ou auto avaliar os

estudantes Por outro lado as narrativas estabelecidas para o

desenvolvimento dos projetos continham desafios que remetiam a uma aula

ministrada anteriormente

A seguir na Figura 01 apresentamos um questionaacuterio de revisatildeo de

conceitos da disciplina que antecedeu a de Teoria de Games 1 O

questionaacuterio continha diferentes tipos de gatilhos que acionavam diferentes

tipos de desafios

Figura 1 Questotildees com Gatilhos de Desafios para a concepccedilatildeo da disciplina Teoria deGames 1 Fonte Autor

Exporemos na sequecircncia como foram construiacutedos os Gatilhos de

Desafios do questionaacuterio aplicado aos estudantes e quais foram os desafios

desejados estabelecidos por eles

Na questatildeo 1 os desafios estabelecidos satildeo do tipo Loacutegico e do tipo

Enigma pois os estudantes satildeo estimulados a lembrar de conceitos

previamente adquiridos e ao mesmo tempo tecircm de decidir qual eacute a resposta

correta Na questatildeo 2 e 3 por sua vez os Gatilhos de Desafios disparam dois

tipos de desafios Reconhecimento de Padrotildees e Enigma O desafio de

Reconhecimento de Padrotildees eacute estabelecido quando o estudante tem de

comparar duas imagens e o desafio do tipo Enigma surge quando o estudante

tem de lembrar de conceitos previamente adquiridos

A seguir na Figura 02 eacute apresentada parte de outro questionaacuterio com

Gatilhos de Desafios realizado na aula 4 da disciplina Teoria de Games 2 O

conteuacutedo abordado na aula 4 eacute oriundo do livro de Fullerton (2018 p 129-

151)

Figura 2 Duas questotildees apenas do questionaacuterio da aula 4 de Teoria de Jogos 2 sobre osistema de jogo Fonte Autor

Os Gatilhos de Desafios das duas questotildees do questionaacuterio da Figura 02

satildeo do tipo Enigma pois estabelecem uma relaccedilatildeo de recordaccedilatildeo de

conceitos preacutevios dos estudantes O questionaacuterio foi aplicado logo apoacutes a

apresentaccedilatildeo do tema da aula 4 que era sobre ldquoInteragindo com sistemas e

sistemas baseado em turnosrdquo Durante a apresentaccedilatildeo do tema da aula foi

apresentado um emulador do jogo original do Breakout para Atari 2600 a fim

de mostrar para os alunos que natildeo conheciam o funcionamento desse jogo

Importante ressaltar que a aplicaccedilatildeo do questionaacuterio teve a intenccedilatildeo de

ativar a recordaccedilatildeo dos conceitos pelos estudantes ou seja tornaacute-los atentos

a pontos que foram tratados durante a aula 4 de Teoria de Games 2 Para

manter a atenccedilatildeo dos estudantes e o interesse pela reflexatildeo das questotildees dos

desafios apresentados nos questionaacuterios foram utilizados questionamentos e

apontamentos que ldquoconversavamrdquo com as questotildees apresentadas no

questionaacuterio aplicado no comeccedilo da aula Os questionamentos e

apontamentos da aula estatildeo incluiacutedos no Quadro 01

Questotildees gerais

abordadas

Que informaccedilotildees os jogadores tecircm sobre o

funcionamento do sistema de jogo

Que aspectos do sistema os jogadores

controlam

Como satildeo as estruturas do jogo

controladas

Que tipo de estiacutemulo (feedback) o jogo daacute

para o jogador

Como os estiacutemulos afetam o jogar

(gameplay)

Pontos de interaccedilatildeo

com o sistema de jogo

Estrutura da informaccedilatildeo do jogo

Controle de jogo

Estiacutemulo (feedback) de jogo

Questatildeo sobre a

estrutura de

Quais pontos importam perceber

informaccedilatildeo do jogo

Pontos sobre a

estrutura de

informaccedilatildeo do jogo

Escolhas de como proceder no jogo

Quantidade de escolhas possiacuteveis no jogo

Relaccedilotildees entre os objetos do jogo

A informaccedilatildeo influencia a tomada de decisatildeo

do jogador

Informaccedilotildees abertas ou informaccedilotildees

escondidas

Questatildeo sobre o

controle de jogo

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

controle de jogo

Controles estatildeo relacionados ao design fiacutesico

do jogo

Um controle sempre envolve um processo

repetitivo ou uma accedilatildeo realizada por meio

do jogo ou seja o controle eacute uma

mecacircnica-nuacutecleo do jogo

Questatildeo sobre o

feedback nos jogos

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

feedback nos jogos

Relaccedilatildeo direta entre o que entrega e o que

sai do sistema de jogo

O estiacutemulo pode ser positivo ou negativo

Questatildeo final da aula Podemos mudar a forma de interaccedilatildeo do

jogo BREAKOUT

Jogos para analisar

Soundsystemii

Breaksout

Apontamento final

para ser analisado em

aula e ser refletido para

a proacutexima aula

Analisar o jogo Necessary Evil de Stefano

Gualeni

Quadro 1 Apresentaccedilatildeo das questotildees em apontamentos da aula 4

Os apontamentos finais da aula sobre os jogos de Breakout de Pippin

Barr e o jogo Necessary Evil de Stefano Gualeni ajudam a estabelecer as

soluccedilotildees para os desafios estimulados durante a aula pois satildeo retomados os

questionamentos e pontos elaborados durante a aula 4

Baseada na aula 4 de Teoria de Games 2 foi tambeacutem desenvolvido como

tarefa para o semestre letivo um projeto que utilizava o conceito de

Narrativa Incremental A descriccedilatildeo da atividade estaacute no Quadro 02 Para que

o Quadro 02 natildeo ficasse muito extenso as informaccedilotildees sobre a lista de jogos

e as frases nele utilizadas foram aqui omitidas A lista de jogos e frases foram

escolhidas de forma aleatoacuteria pelos grupos de estudantes no final da aula 4

Tiacutetulo da

atividade 2

Mudanccedila entre sistemas de jogos

Narrativa Fubatilde estava jogando diversos jogos e ficou muito

empolgado em saber como seria possiacutevel criar e

desenvolver novos controles para os jogos que ele

estava jogando Para a empreitada do desenvolvimento

do novo jogo ele chamou seus amigos para colaborar

Apoacutes alguns telefonemas os amigos Fecirc Spec e Ocara

chegaram na casa dele Os quatro gastaram mais de trecircs

horas para refletir sobre como construir o processo de

modificaccedilatildeo dos jogos Cada membro da equipe

contribuiu muito para a empreitada O Fubatilde com o seu

espiacuterito otimista o Spec com seu espiacuterito autodidata o

Ocara como palpiteiro e a Fecirc comunicadora ajudaram

a escrever e a organizar os projetos

Depois de muita conversa sobre os projetos os quatro

amigos elegeram cinco jogos para serem modificados

Para a modificaccedilatildeo do sistema de controle dos jogos

eles selecionaram dezenove frases inspiradoras

Para que os projetos saiacutessem do papel eles resolveram

abrir um foacuterum na Internet A intenccedilatildeo dessa iniciativa

foi possibilitar que outros desenvolvedores

participassem e ajudassem a desenvolver os projetos

dos jogos Eles tinham a expectativa de formar pelo

menos cinco equipes de desenvolvedores para que

pudessem sortear uma frase e um jogo a ser

desenvolvido por cada uma delas

Objetivo da

atividade

Para cada grupo seraacute dado uma especificaccedilatildeo de um

dos projetos da equipe do Fubatilde Cada especificaccedilatildeo

seraacute uma combinaccedilatildeo aleatoacuteria de um jogo digital e uma

frase temaacutetica

Apresentaccedilatildeo

do projeto

Apresentar quais eram os controles do jogo e como ele

foi remodelado Para esse processo mostrar quais

foram as referecircncias que a equipe utilizou para realizar a

modificaccedilatildeo dos controles do jogo

Relatoacuterio do

projeto

Especificar a transformaccedilatildeo do novo sistema de

controle de jogo e mostrar como fica o feedback para o

jogador Lembrando que a esteacutetica a temaacutetica a

mecacircnica e a aparecircncia do jogo se mantecircm o mais

proacuteximo possiacutevel do jogo original loacutegico que algumas

adaptaccedilotildees devem ocorrer

Quadro 2 Apresentaccedilatildeo da descriccedilatildeo do projeto da atividade 2 da disciplina de Teoria de Games 2

Este estudo ainda carece de novas aplicaccedilotildees e de uma metodologia para

um estudo mais profundo sobre a verificaccedilatildeo do engajamento dos alunos de

uma disciplina de ensino superior com o uso de Gatilhos de Desafios que

utilize Narrativas Incrementais Como estudo preliminar e observaccedilatildeo geral

deste estudo o engajamento dos alunos em responder aos questionaacuterios

durante o semestre foi de 5884 Desta porcentagem a meacutedia de estudantes

por questionaacuterios foi de 1533 dentro de um total de 26 alunos participantes

na disciplina

Aleacutem da obtenccedilatildeo desses dados na uacuteltima aula do curso foi elaborado

um questionaacuterio para saber a opiniatildeo dos estudantes sobre os questionaacuterios

aplicados em sala de aula Este uacuteltimo questionaacuterio contou com a participaccedilatildeo

de 19 alunos Algumas opiniotildees foram relevantes Em primeiro lugar vale

destacar que os estudantes apontaram que os questionaacuterios aplicados no final

da aula eram mais relevantes do que os questionaacuterios aplicados no iniacutecio das

aulas Em segundo lugar destacamos a comparaccedilatildeo entre os tipos de estiacutemulo

de desafio do tipo Loacutegico e de Reconhecimento de Padrotildees Esta comparaccedilatildeo

se deu por meio da apresentaccedilatildeo de questotildees aplicadas ao longo do

semestre De maneira geral os alunos perceberam mais os desafios do tipo

Reconhecimento de Padrotildees do que os do tipo Loacutegico

Como contribuiccedilatildeo geral este estudo apresentou como o

desenvolvimento de aulas com Narrativas Incrementais que utilizam Gatilhos

de Desafios podem contribuir para desafiar os estudantes a aprender teorias

sobre game design

Referecircncias

BAKER A NAVARRO E O VAN DER HOEK A Problems and

programmers an educational software engineering card game IEEE Computer

Society p 614-619 2003

______ An experimental card game for teaching software engineering

processes Journal of Systems and Software v 75 n 1 p 3-16 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 19 jul 2019

BARTHES R Anaacutelise estrutural da narrativa In VOZES E (org) Anaacutelise

estrutural da narrativa pesquisas semioloacutegicas Rio de Janeiro Editora Vozes

1971 p 19-60

BATESON P MARTIN P Play playfulness creativity and innovation

Cambridge Cambridge University Press 2013

BRATHWAITE B SCHREIBER I Challenges for game designers Nelson

Education 2009

BUTTIGNON K Um protoacutetipo de autoria de histoacuterias OCC-RDD para ambientes

de aprendizagem presencial 2015 125 f Dissertaccedilatildeo (Mestrado em

Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

BUTTIGNON K VEGA Iacute S Experimentaccedilatildeo da teacutecnica de narrativas OCC-

RDD na praacutetica um estudo de caso de uma aula no curso superior de ensino

agrave computaccedilatildeo 23 WEI ndash Workshop sobre Educaccedilatildeo em Computaccedilatildeo 2015

BUTTIGNON K et al Teacutecnica OC2-RD2 como uma praacutetica metodoloacutegica

para o ensino de programaccedilatildeo de computadores 2019

DOYLE W CARTER K Narrative and learning to teach implications for

teacher-education curriculum Journal of Curriculum Studies v 35 n 2 p 129-

137 2003 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FERNANDES J M SOUSA S M Playscrum ndash a card game to learn the

scrum agile method In SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON

GAMES AND VIRTUAL WORLDS FOR SERIOUS APPLICATIONS 2010

Braga Anais [hellip] Braga 2010 p 52-59

FONTES M M Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas

instrucionais 2017 238 f Tese (Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital) - Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo

Paulo 2017 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FULLERTON T Game design workshop a playcentric approach to creating

innovative games AK PetersCRC Press 2018

HERREID C F SCHILLER N A Case studies and the flipped classroom

Journal of College Science Teaching v 42 n 5 p 62-66 2013

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 6 ed Satildeo

Paulo Editora Perspectiva 2010

JARAMILLO C M Z GIRALDO G L El juego del diaacutelogo de educcioacuten de

requisitos Avances en Sistemas e Informaacutetica v 6 n 1 p 105-114 2009

Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JARAMILLO C M Z GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN G RIVERA D PoV-

game viewpoints through games Revista Ingenieriacuteas Universidad de Medelliacuten v

11 n 20 p 115-126 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JUUL J The art of failure an essay on the pain of playing video games

Cambridge MIT Press 2013

KORDAKI M A constructivist modeling methodology for the design of

educational card games Procedia-Social and Behavioral Sciences v 191 p 26-

30 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

KORDAKI M GOUSIOU A Computer card games in computer science

education a 10-year review Journal of Educational Technology amp Society v 19

n 4 p 11-21 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

______ Digital card games in education a ten year systematic review

Computers amp Education v 109 p 122-161 2017 Disponiacutevel no link Acesso

em 24 jul 2019

LEMES D O Faacutebula PXP ndash a teacutecnica de programaccedilatildeo exploratoacuteria (PXP)

projetos de criaccedilatildeo e desenvolvimento de jogos digitais 2015 Tese

(Doutorado em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Programa de

Estudos Poacutes-Graduados em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

ROEHL A REDDY S L SHANNON G J The flipped classroom an

opportunity to engage millennial students through active learning strategies

Journal of Family amp Consumer Sciences v 105 n 2 p 44-49 2013

ROGERS S Level up um guia para o design de grandes jogos Satildeo Paulo

Blucher 2012

ROSA A A practice of a narrative lesson model using fables based on the

OC2-RD2 technique in the teaching of computer programming International

Journal of Professional Business Review v 3 n 2 p 253-263 2018

SALEN K ZIMMERMAN E Regras do jogo fundamentos do design de jogos

Satildeo Paulo Blucher 2012

SICART M Play matters Cambridge MIT Press 2014

STERNBERG R J Critical thinking its nature measurement and

improvement Washington DC National Institute of Education 1986

TUCKER B The flipped classroom Education next v 12 n 1 p 82-83 2012

VEGA Iacute S Faacutebulas OCC-RDD histoacuterias didaacuteticas para ambientes interativos

hiacutebridos e presenciais de aprendizagem Revista da Associaccedilatildeo Brasileira de

Tecnologia Educacional v 31 p 105-118 2016

______ Adaptive specifications and emotions a model of narrative generation

for interactive learning environments IEEE Latin America Transactions v 13 n

3 p 753-761 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

VEGA Iacute NETO J MARCONDES F DInAton with OC2-RD2 a didactic

and interactive language for the construction of adaptive automata in active

learning environments Journal of Ambient Intelligence and Humanized

Computing v 10 n 7 p 2585-2592 2018 Disponiacutevel no link Acesso em 24

jul 2019

Design de um jogo digital como alternativapara o ensino-aprendizagem de Artes Visuais

Arlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Este capiacutetulo surge da dissertaccedilatildeo de mesmo nome apresentada no

Programa de Poacutes-graduaccedilatildeo em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais da

UFRN Trata-se de um Projeto de Praacutetica Educacional para o Ensino de Artes

que se baseia nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)

para propor accedilotildees que viabilizem o ensino de Artes com tecnologias digitais

com o objetivo de fazer com que as crianccedilas criem seus proacuteprios jogos por

meio do ensino de Design de Jogos Digitais (ou Design de Games)

Para formular tal Projeto se fez necessaacuteria sua aplicaccedilatildeo a fim de verificar

sua viabilidade e assim o fizemos utilizando a Pesquisa-Accedilatildeo como

metodologia dentro de um ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do

Ensino Fundamental da Escola Estadual Imperial Marinheiro situada em

NatalRN Neste capiacutetulo descreveremos um pouco da pesquisa realizada e

apresentaremos seus resultados a fim de que possa vir a ser replicada em

outras situaccedilotildees e realidades

Contextualizaccedilatildeo

A histoacuteria do ensino da arte no Brasil eacute resumida por Barbosa e

Coutinho (2013) como uma seacuterie de ldquoapropriaccedilotildees de modelos estrangeiros

deglutidos e antropofagicamente transformados por nossas necessidadesrdquo (p

88) e que esses modelos de ensino foram se tecendo e mudando a partir das

demandas poliacuteticas e culturais de cada eacutepoca Trazem ainda que ldquocabe a noacutes

educadores de hoje analisar e avaliar a pertinecircncia dessas concepccedilotildees

procurando entender os contextos que as constituemrdquo (p 88)

E foi em um contexto de mudanccedilas da sociedade e da educaccedilatildeo

brasileira que em 1996 foi assinada a Lei de Diretrizes e Bases da Educaccedilatildeo

Nacional nordm 9394 que traz que ldquoO ensino da arte constituiraacute componente

curricular obrigatoacuterio nos diversos niacuteveis da educaccedilatildeo baacutesica de forma a

promover o desenvolvimento cultural dos alunosrdquo (BRASIL 1996) que

rompe com a ideia de ldquoeducaccedilatildeo artiacutestica arte como atividaderdquo e traz a Arte

como aacuterea do conhecimento definido assim nos Paracircmetros Curriculares

Nacionais (BRASIL 1997)

Esses paracircmetros leis e medidas entretanto natildeo satildeo suficientes para

orientar o educador Assim surge a BNCC que foi regulamentada pela

mesma Lei de nordm 9394 Baseamo-nos nesta para melhorar a realidade do

ensino de Artes por meio do uso das tecnologias educacionais As crianccedilas

portanto faratildeo uso das TDIC para aprender pesquisar e construir com elas

o que ndash alinhado ao ensino de Design de Games ndash resultaraacute em projetos de

jogos digitais

Sobre essas tecnologias tem-se ainda que ldquoo processo ensino-

aprendizagem deve incorporar cada vez mais o uso das TDIC para que os

alunos e os educadores possam manipular e aprender a ler escrever e

comunicar-se usando essas novas modalidades e meios de expressatildeordquo

(ALMEIDA VALENTE 2011 p 23) Podemos entender esse trecho com

uma breve comparaccedilatildeo natildeo se trata de aprender a ler para poder usar a

tecnologia Trata-se de usar a tecnologia para aprender a ler

Escolhemos os jogos digitais para trazer agrave tona o uso dessas tecnologias

pelos educandos pois esses satildeo capazes de estimular o ensino-aprendizagem

aleacutem de potencializar diversas habilidades Essas habilidadescompetecircncias

tambeacutem satildeo mencionadas na BNCC (BRASIL 2018 p 156) que traz entre

outros toacutepicos que os alunos devem

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e a imaginaccedilatildeoressignificando espaccedilos da escola e de fora dela no acircmbito da ArteMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registro pesquisa ecriaccedilatildeo artiacutesticaDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalho coletivo ecolaborativo nas artes

Tomaremos essas entatildeo como competecircncias essenciais para a

produccedilatildeo de jogos por meio de diretrizes de Artes

Metodologia

A aplicaccedilatildeo deste projeto eacute baseada na pesquisa-accedilatildeo assim como

definida por Thiollent (1985) e Tripp (2005) Para eles a pesquisa-accedilatildeo eacute um

processo que segue ciclos nos quais se aprimora uma praacutetica que oscila entre

a accedilatildeo no campo da praacutetica e a investigaccedilatildeo a respeito dessa Eacute onde ainda se

implementa se descreve e se avalia uma mudanccedila para a melhora dessa

praacutetica aprendendo mais no decorrer do processo tanto a respeito da

praacutetica quanto da proacutepria investigaccedilatildeo Para se ter uma pesquisa-accedilatildeo eacute

necessaacuterio que todos os sujeitos indispensaacuteveis para a pesquisa participem

ativamente

Um dos aspectos fundamentais da pesquisa-accedilatildeo eacute a mediaccedilatildeo Para

aplicar esse projeto eacute necessaacuterio que o arte-educador esteja disposto a estar

no mesmo niacutevel de seus participantes afinal na pesquisa-accedilatildeo eacute necessaacuterio

ldquopermitir que todos os envolvidos participem ativamente do modo que

desejaremrdquo (TRIPP 2005 p 455) Ou seja o arte-educador deve guiar os

participantes pela sequecircncia proposta mas sempre os ouvindo e avaliando o

processo a todo o momento a fim de que seja beneacutefico para todos E assim o

fizemos durante as fases estipuladas pela pesquisa-accedilatildeo Planejamento

Implementaccedilatildeo Resultados e Avaliaccedilatildeo

Na fase de Planejamento fizemos observaccedilotildees sobre os participantes

procurando entendecirc-los enquanto indiviacuteduos e enquanto produtores de

conhecimento dentro da disciplina de Artes A fase de Implementaccedilatildeo

previamente planejada e que foi um pouco alterada apoacutes a concreta realizaccedilatildeo

da fase de Planejamento consistiu na definiccedilatildeo de oficinas que foram

realizadas com os participantes da pesquisa oficinas estas que facilitaram o

desenvolvimento de um jogo digital durante o ensino-aprendizagem de artes

visuais

O processo de Design desse jogo digital foi realizado em quatro etapas

adaptadas de Novak (2010 apud NETO SANTOS 2012) Preacute-projeto onde

temos a criaccedilatildeo do conceito por escrito Projeto onde haacute a criaccedilatildeo do

Documento de Design de Games a criaccedilatildeo de protoacutetipos e iniacutecio dos testes

Implementaccedilatildeo fase de produccedilatildeo onde se elabora toda a arte programaccedilatildeo

muacutesica e se faz novos testes e por fim Finalizaccedilatildeo onde haacute os testes finais e

a entrega do game finalizado Apoacutes a realizaccedilatildeo dessas etapas tivemos como

resultado um Faccedilade que segundo Domingues (2011) satildeo protoacutetipos

experimentais construiacutedos em ferramentas mais simples como o PowerPoint

Os resultados da pesquisa foram obtidos ao longo de todo o processo a

todo o tempo Foram monitorados e descritos a partir de quando surgiram a

fim de que se tivesse uma continuidade no ciclo de Pesquisa-Accedilatildeo

E por fim avaliamos os resultados obtidos durante o processo como

mais uma etapa do ciclo cujo objetivo foi a reflexatildeo sobre a melhor maneira

de continuaacute-lo ateacute que se tenha um ldquofimrdquo do ciclo da pesquisa Essa reflexatildeo

natildeo foi colocada como uma fase distinta no ciclo pois segundo Tripp (2005

p 454)

ela deve ocorrer durante todo o ciclo O processo comeccedila com reflexatildeo sobre a praacutetica comum a

fim de identificar o que melhorar A reflexatildeo tambeacutem eacute essencial para o planejamento eficazimplementaccedilatildeo e monitoramento e o ciclo termina com uma reflexatildeo sobre o que sucedeu Issose perde quando o processo eacute reduzido a ldquoplaneje faccedila reflitardquo como acontece muitas vezes emeducaccedilatildeo

Retomamos a Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa fazendo agora

uma conexatildeo com a Pesquisa-Accedilatildeo que muito fala sobre entender o

contexto de seus participantes Para Ana Mae contextualizar eacute

sinocircnimo de construir pontes estabelecer relaccedilotildees reconhecer laccedilos de natureza histoacuterica bemcomo socioloacutegica antropoloacutegica educativa multicultural e ecoloacutegica Assim a contextualizaccedilatildeo noprocesso de ensino-aprendizagem torna-se o fundamento da interdisciplinaridade e resulta em umacogniccedilatildeo situada socialmente construiacuteda pelos sujeitos e portanto significativa para eles(SALORT 2017 p 185)

Ela ainda rompe ldquocom as ideias modernistas demonstra que a arte natildeo

parte apenas de um apreciar ou da livre expressatildeo mas propotildee relaccedilatildeo entre

cultura conhecimento fruiccedilatildeo e cogniccedilatildeordquo (SILVA e LAMPERT 2017 p 94)

o que faz com que os docentes deem significados aos processos de Ler Fazer

e Contextualizar trabalhando a reflexatildeo o que possibilita relaccedilotildees que estatildeo

profundamente conectadas com os saberes dos educandos aleacutem da escola

Projeto de praacutetica educacional

O Projeto de Praacutetica Educacional a ser apresentado eacute um resultado de

todos os processos descritos na metodologia aplicados e validados em uma

situaccedilatildeo real com uma turma de 6ordm ano de uma escola puacuteblica numa regiatildeo

com alta vulnerabilidade social O projeto eacute pautado na produccedilatildeo artiacutestico-

cultural de um jogo que natildeo tem necessariamente um tema definido afinal

soacute a sua produccedilatildeo jaacute se trata de um fazer artiacutestico Poreacutem deixamos livre a

escolha ou natildeo de um tema preacutevio pelo arte-educador que poderia trilhar a

sequecircncia didaacutetica proposta como o fizemos sem temas deixando os grupos

livres para trabalhar com o que quisessem ou propondo um tema

relacionado agraves Artes a fim de estimular ainda mais a pesquisa e reflexatildeo por

exemplo de um determinado momento da histoacuteria da Arte (Ex Modernismo

Brasileiro Arte Renascentista etc)

Ao falarmos de recursos algumas coisas satildeo indispensaacuteveis para a

aplicaccedilatildeo deste projeto sendo elas computadores com acesso agrave internet

materiais de desenho papeacuteis de diversos tamanhos e muita criatividade Antes

de prosseguir recomendamos que os jogos a serem aplicados com os

participantes sejam selecionados a partir do uso do Instrumento de Avaliaccedilatildeo de

Jogos de Leite (2014) Os jogos devem ser pesquisados em bases de dados de

instituiccedilotildees que tenham jogos disponiacuteveis online como museus e escolas

aleacutem de portais educativos guias do Ministeacuterio da Educaccedilatildeo e tambeacutem na

Google Play Store

Este Projeto de Praacutetica Educacional eacute em resumo uma Sequecircncia

Didaacutetica contextualizada que busca guiar o Arte-Educador por um caminho a

fim de que se construa em um ambiente de ensino-aprendizagem um projeto

coeso que promova o ensino de habilidades e aprendizagem de competecircncias

artiacutesticas pelos educandos

Destinado aos educandos em Arte do Ensino Fundamental II -

preferencialmente os do 6ordm ano este projeto eacute para o Arte-Educador o

Professor o Mediador que buscaraacute novos caminhos de aprendizagem por

meio do uso das Tecnologias Digitais de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TDIC)

Formulamos este projeto para ser aplicado no contraturno escolar ou

em momentos extraclasse a fim de que natildeo entre em conflito com os

percursos da disciplina de Artes e para que se obtenha mais tempo corrido de

aplicaccedilatildeo visto que comumente as disciplinas de Artes soacute contam com 2

horasaula por semana por turma no Ensino Fundamental ndash Anos Finais

muitas vezes divididas entre um dia e outro

Para aplicar este projeto eacute necessaacuterio que o Arte-Educador tenha alguns

conhecimentos preacutevios ou estude sobre estes a fim de que a aplicaccedilatildeo seja

realmente eficaz Recomendamos que esse futuro mediador aleacutem de

obviamente entender sobre o ensino de arte se abasteccedila sobre

conhecimentos baacutesicos de Design de Jogos Digitais assim como sobre como

manusear uma das ferramentas digitais essenciais para a finalizaccedilatildeo deste

projeto o PowerPoint (ou Google Apresentaccedilotildees ferramenta colaborativa e

gratuita similar ao PowerPoint) Escolhemos fazer uso dessa ferramenta

colaborativa pois ela permite que o aluno utilize o desenho e concentre sua

atenccedilatildeo na construccedilatildeo esteacutetica e no dizer artiacutestico

Dividimos a sequecircncia didaacutetica em etapas que estatildeo descritas da forma

mais detalhada possiacutevel seguidas de seus objetivos dos recursos necessaacuterios

e da duraccedilatildeo estimada para cada etapa Lembramos que os caminhos aqui

delineados foram os que validamos e analisamos serem os mais adequados

durante uma aplicaccedilatildeo com uma turma de 6ordm ano do Ensino Fundamental ndash

Anos Finais tais caminhos podem e devem ser alterados caso o Arte-

Educador responsaacutevel pela aplicaccedilatildeo do projeto entenda que para a sua

realidade tal atividade poderia ser realizada de outra maneira

01 Apresentaccedilatildeo do projeto aos participantes

OBJETIVOS Informar sobre os objetivos da pesquisa todas as

etapas e seus pretensos resultados

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

2 Momento de conversa sobre arte e tecnologia

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - O que eacute arte - O que eacute

tecnologia - Alguma vez vocecircs trabalharam com arte e tecnologia

em sala de aula - O que vocecircs mais gostam de aprenderpraticar

nas aulas de artes e como vocecircs acham que a tecnologia poderia

contribuir para esse aprendizado

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como os

participantes vivenciam a Arte e Tecnologia -

Estimular o pensamento criacutetico sobre o tema

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

3 Momento de jogar

OBJETIVOS - Aproximar os participantes de um jogo que

envolva a Arte e Tecnologia - Introduzir os

participantes ao recurso tecnoloacutegico a ser utilizado

no final do processo - Entender qual o niacutevel da

turma no que diz respeito ao conhecimento do

recurso - Criar repertoacuterio - Estimular a

criatividade e a diversatildeo

RECURSOS Computador ou instrumento necessaacuterio para a

aplicaccedilatildeo do jogo escolhido

DURACcedilAtildeO 1 hora

4 Momento de conversa sobre jogos

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Vocecircs jaacute haviam jogado algum

desses jogos ou algum parecido - Tem costume de jogar em casa ou

em algum outro lugar - Vocecircs acham que haacute espaccedilo para jogar

dentro da sala de aula - O que eacute que um jogo tem que ter para ser

definitivamente um jogo

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como eles

analisam os jogos - Propiciar um momento de

reflexatildeo - Estimular que eles comecem a definir as

partes de um jogo e o que este precisa ter

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

5 Design de games

Como se produz um jogo profissionais que fazem parte do processo

etapas e como isso seraacute feito durante a pesquisa vigente O momento

expositivo deveraacute ser feito mediante o conversado no 2ordm debate

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Categorizar termos

e etapas por meio de graacuteficos e imagens de faacutecil

entendimento - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

6 Design de games

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Como um jogo serviria para a

aula de artes - Que temas eles gostamgostariam de trabalhar na

aula de artes - Seraacute que esses temas poderiam ser adaptados para

um jogo

OBJETIVOS -Promover o diaacutelogo - Estimular a criatividade -

Fazer com que o debate se torne um

brainstormingsup1 - Pedir que eles tambeacutem registrem

o que estaacute sendo discutido e suas principais ideias

RECURSOS Papeis laacutepis e canetas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

7 Brainwriting

Estimular que os participantes escrevam tudo o que eles acreditam

que tem que ter em um jogo Escrever em cartolinas para que todos

possam visualizar e agregar mais palavras

OBJETIVOS - Estimular a criatividade - Criar repertoacuterio

RECURSOS Cartolinas hidrocores e cacircmera

DURACcedilAtildeO 30 minutos

8 Divisatildeo em grupos

Divisatildeo da turma em grupos de ateacute 5 participantes que iratildeo iniciar a

escritadesenho de conceitos Participantes devem se sentir livres

para pesquisar e discutir entre si

OBJETIVOS - Estimular o diaacutelogo entre os participantes dentro

de seus grupos - Iniciar a escrita e desenho de

conceitos - Propiciar um momento livre e de

criatividade

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores e

computador

DURACcedilAtildeO 1 hora

9 Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo dar iniacutecio ao preenchimento do Documento de

Design de Games que contaraacute com seis colunas que deveratildeo ser

preenchidas para cada fasecena do jogo Narrativa Ambiente

Personagens FigurasItens Mecacircnica e Som Poderatildeo dividir as

atividades como melhor decidirem sempre dialogando Devem ser

estimulados a pesquisar na internet ou a tirar duacutevidas quando

acharem necessaacuterio

OBJETIVOS - Ensinar a importacircncia da documentaccedilatildeo do

trabalho - Estimular a organizaccedilatildeo - Fazer com que

busquem adquirir conhecimentos por conta

proacutepria

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora e 30 minutos

10 Apresentaccedilatildeo do Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo apresentar seus conceitos de jogo e Documento de

Design de Games e todos deveratildeo discutir sobre os trabalhos dando

dicas e opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a criaccedilatildeo e melhoria das

alternativas dispostas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

11 Avaliaccedilatildeo

Apoacutes a apresentaccedilatildeo grupos devem se reunir entre si e avaliar o que

deveraacute ser ou natildeo modificado a fim de melhorar os projetos

OBJETIVOS - Entender que todo feedback eacute importante - Fazer

com que repensem seu trabalho a partir de

feedback de outros - Intensificar o sentimento da

forccedila do trabalho em equipe

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora

12 Mostra de viacutedeos

Sobre a prototipaccedilatildeo em papel explicaccedilatildeo de como fazer e que

materiais podem ser utilizados

OBJETIVOS - Criar repertoacuterio - Estimular a criatividade

RECURSOS Datashow computador e caixas de som

DURACcedilAtildeO 30 minutos

13 Protoacutetipo em papel

Depois de feitos os ajustes estipulados na fase anterior deveratildeo

produzir o protoacutetipo de baixa fidelidade em papel buscando

referecircncias na internet e colaborando entre si Apoacutes prontos os

protoacutetipos deveratildeo ser filmados para apresentaccedilatildeo

OBJETIVOS - Estimular a criatividade e o trabalho em equipe -

Promover o trabalho artiacutestico com diferentes tipos

de materiais - Promover uma visatildeo do todo ao

transformar um Documento de Design de Games

em um protoacutetipo com camadas e mais detalhes

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores cola

computador e cacircmera

DURACcedilAtildeO 3 horas e 30 minutos

14 Apresentaccedilatildeo dos Protoacutetipos

Grupos deveratildeo apresentar seus viacutedeos feitos a partir da utilizaccedilatildeo

dos protoacutetipos em papel e todos deveratildeo discutir dando dicas e

opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a melhoria dos protoacutetipos

RECURSOS Computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

15 Faccedilade

Explicaccedilatildeo sobre Faccedilade e a parte final do projeto

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

16 Produccedilatildeo dos Faccedilades

Com o PowerPoint os participantes deveratildeo comeccedilar a produzir os

Faccedilades a partir dos desenhos jaacute produzidos previamente

OBJETIVOS - Observar como trabalham em equipe - Estimular

a entrega de um bom trabalho final

RECURSOS Desenhos e computador

DURACcedilAtildeO 6 horas

17 Apresentaccedilatildeo final

Os Faccedilades criados pelos grupos deveratildeo ser apresentados para a

comunidade escolar e paisresponsaacuteveis dos participantes a fim de

finalizar a pesquisa e dar retorno agrave comunidade

OBJETIVOS - Estimular o senso de autoria sobre seus trabalhos

- Expor as obras para o conhecimento da

comunidade escolar como um todo

RECURSOS Computador datashow e caixas de som

DURACcedilAtildeO 2 horas

Quadro 1 Projeto de Praacutetica Educacional Fonte Autores (2019)

A avaliaccedilatildeo desse Projeto de Praacutetica Educacional ocorreu conforme jaacute

citado durante todo o processo de anaacutelise de resultados e implementaccedilatildeo

enfim durante todo o ciclo da Pesquisa-Accedilatildeo Avaliamos por fim que todo

esse processo foi extremamente beneacutefico e necessaacuterio tornando-se essencial

para uma real avaliaccedilatildeo da aplicaccedilatildeo do design de jogos como processo de

criaccedilatildeo artiacutestica Retomamos agraves habilidadescompetecircncias citadas pela BNCC

(BRASIL 2018 p 156) a fim de ratificar os pontos alcanccedilados ou natildeo pelo

projeto

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e aimaginaccedilatildeo ressignificando espaccedilos da escola e de fora delano acircmbito da Arte o projeto permite que tais experiecircncias sejamalcanccediladas em vaacuterios momentos da sequecircncia didaacutetica e o momento deressignificaccedilatildeo pode vir a acontecer mediante a utilizaccedilatildeo de ambientesdiversos da escola tais como sala de informaacutetica biblioteca e refeitoacuterioMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registropesquisa e criaccedilatildeo artiacutestica o projeto prevecirc o uso da sala deinformaacutetica como um todo com seus computadores acesso agrave internet eretroprojetor multifuncional mas outros recursos podem vir a serutilizados a depender da situaccedilatildeo como tablets celulares etcDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalhocoletivo e colaborativo nas artes acreditamos que o

desenvolvimento da autonomia foi o melhor ponto alcanccedilado com esteprojeto por sempre estimular os participantes a dar voz a seus desejos eos colocar em praacutetica aleacutem do trabalho coletivo e colaborativoestimulado desde o iniacutecio dos encontros

Trazemos tambeacutem aqui as diretrizes da BNCC (2018) para o ensino de

Artes nas unidades temaacuteticas de Artes Visuais e Artes Integradas sobre as

quais dialogamos

Unidade Temaacutetica Artes Visuais | Objeto de ConhecimentoProcessos de Criaccedilatildeo | Diretriz EF69AR06 - Desenvolverprocessos de criaccedilatildeo em artes visuais com base em temas ouinteresses artiacutesticos de modo individual coletivo ecolaborativo fazendo uso de materiais instrumentos erecursos convencionais alternativos e digitais Temos que todaessa diretriz seraacute alcanccedilada em diversos momentos da sequecircncia didaacuteticaUnidade Temaacutetica Artes Integradas | Objeto deConhecimento Arte e Tecnologia | Diretriz EF69AR35 -Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursosdigitais para acessar apreciar produzir registrar ecompartilhar praacuteticas e repertoacuterios artiacutesticos de modoreflexivo eacutetico e responsaacutevel Conseguiremos trabalhar com essadiretriz ao estimular os alunos a utilizar os computadores e internet dediversas formas possiacuteveis e natildeo somente para produzir o Faccedilade doJogo

Este projeto tambeacutem foi baseado nos PCN (BRASIL 1997) e portanto

tambeacutem o avaliamos perante seus objetivos que envolvem como jaacute citado a

conquista da significaccedilatildeo do que eacute produzido pelos alunos ou seja a

autoconfianccedila em seu trabalho Avaliamos que tal diretriz tambeacutem foi

alcanccedilada pois propomos sim que o alunoparticipante da pesquisa percorra

trajetos que dialoguem com sua vivecircncia de mundo aleacutem de desenvolver sua

imaginaccedilatildeo e sensibilidade

Consideraccedilotildees finais

Os projetos trabalhos acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para

solucionar algum problema mas como definir este problema quando ele estaacute

tatildeo enraizado que mal falamos sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de

jogos Ou seria jogar com arte Ou quem sabe criar um jogo sobre arte

Eram muitos os caminhos e desvios possiacuteveis mas seguimos e buscamos onde

seria o fim dessa jornada Pretendiacuteamos solucionar o problema da falta de

inovaccedilatildeo nas aulas de Artes Visuais definindo este como nosso problema

Como caminhamos a partir de entatildeo foi uma intensa jornada de pesquisas

autoconfianccedila e reconhecimento

A autoconfianccedila natildeo foi soacute gerada em nossos participantes que se

tornaram autores e criacuteticos de suas proacuteprias produccedilotildees Noacutes tambeacutem

enquanto mediadores precisamos nos entender e saber a melhor forma de

agir diante de tantas mentes borbulhantes por aprender mais e mais

Reconhecer que tal trajetoacuteria talvez natildeo fosse adequada e avaliar e questionar

a todo o momento o que tiacutenhamos nos proposto a fazer tambeacutem foi um

exerciacutecio tanto de pesquisa quanto de profissionalismo Mas prosseguimos

E assim chegamos a este resultado final e concluiacutemos essa jornada jaacute com

a certeza de que natildeo eacute o fim Afinal tal projeto poderaacute caminhar ainda por

outros territoacuterios descobrir novos entrelaces e maneiras de se abordar as

questotildees aqui dispostas modificando-se e esperamos modificando os

participantes que se proponham a experimentaacute-lo

Referecircncias

ALMEIDA M E B de VALENTE J A Tecnologias e curriacuteculo trajetoacuterias

convergentes ou divergentes Satildeo Paulo Paulus 2011

BARBOSA Ana Mae COUTINHO Rejane Galvatildeo Ensino da arte no Brasil

aspectos histoacutericos e metodoloacutegicos In COUTINHO Rejane Galvatildeo

SCHLUumlNZEN JUNIOR Klaus SCHLUumlNZEN Elisa Tomo e Moriya (orgs)

Coleccedilatildeo temas de formaccedilatildeo artes Satildeo Paulo UNESP 2013 Disponiacutevel no link

Acesso em 10 fev 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular Ministeacuterio da Educaccedilatildeo Brasiacutelia

2018 Disponiacutevel no link Acesso em 10 abr 2018

______ Lei nordm 93941996 Estabelece as diretrizes e bases da educaccedilatildeo

nacional Brasiacutelia 1996 Disponiacutevel no ltlinkgt Acesso em 20 jun 2018

______ Secretaria de Educaccedilatildeo Fundamental Paracircmetros curriculares

nacionais arte Brasiacutelia MECSEF 1997 130p

DOMINGUES Delmar Galisi Protoacutetipos para a criaccedilatildeo de jogos digitais

aplicaccedilotildees no ensino de design de games 2011 431 f Tese (Doutorado em

Design) ndash Departamento de Artes e Design Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

do Rio de Janeiro (PUC-Rio) Rio de Janeiro 2011

LEITE Mariana Pinto Avaliaccedilatildeo de jogos eletrocircnicos construccedilatildeo e validaccedilatildeo de

instrumento para uso pedagoacutegico 2014 Dissertaccedilatildeo (Mestrado Profissional

em Avaliaccedilatildeo) ndash Fundaccedilatildeo Cesgranrio Rio de Janeiro

NETO David Pereira SANTOS Flavio Anthero Nunes dos

Desenvolvimento de games contribuiccedilatildeo para a infografia interativa sob uma

perspectiva e meacutetodo de design Human Factors in Design v 1 n 1 2012

SALORT Ramoacuten Cabrera Abordaje Triangular desde un Episteme Decolonial

Revista GEARTE Porto Alegre v 4 n 2 p 181-191 2017 Disponiacutevel no

ltlinkgt Acesso em 25 mar 2019

SILVA Tharciana Goulart da LAMPERT Jociele Reflexotildees sobre a

Abordagem Triangular no Ensino Baacutesico de Artes Visuais no contexto

brasileiro Revista Mateacuteria-Prima v 5 n 1 p 88-95 2017

THIOLLENT Michel Metodologia da pesquisa-accedilatildeo Satildeo Paulo Cortez 1985

TRIPP David Pesquisa-accedilatildeo uma introduccedilatildeo metodoloacutegica Educ Pesqui v

31 n 3 p 443-466 2005

Sobre autores

ALINE ANTUNES DE SOUZA

Eacute mestre em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP (2017) sob orientaccedilatildeo

da profa Dra Lucia Santaella especializada em Esteacuteticas Tecnoloacutegicas (lato

sensu) pela COGEAEPUC-SP (2012) e graduada em Artes Visuais com

ecircnfase em Multimiacutedia e Intermiacutedia pela Escola de Comunicaccedilatildeo e Artes de

Universidade de Satildeo Paulo (ECA-USP) Atualmente eacute docente na aacuterea de

Criaccedilatildeo e Direccedilatildeo de Arte dos programas de Graduaccedilatildeo em Publicidade e

Propaganda e em Raacutedio e TV da Universidade Nove de Julho (UNINOVE)

Possui experiecircncia profissional em design graacutefico design para web ilustraccedilatildeo e

jornalismo

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

Doutora e mestre em Educaccedilatildeo Curriacuteculo pela PUC-SP e graduada em

Pedagogia pela PUC-SP com especializaccedilatildeo em Informaacutetica pela UFPA Eacute

Professora do Departamento de Fundamentos da Educaccedilatildeo da PUCSP atua

como pesquisadora e professora credenciada do Programa de Estudos Poacutes-

Graduados em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital TIDDPUCSP

vinculada agrave linha de pesquisa Aprendizagem e Semioacutetica Cognitiva Foi Vice-

Coordenadora Executiva do PEC da PUCSP na coordenaccedilatildeo da equipe de

formadores on-line Experiecircncia em formaccedilatildeo on-line de educadores na

escola puacuteblica como professora coordenadora diretora e supervisora O

interesse em pesquisa eacute formaccedilatildeo on-line educaccedilatildeo a distacircncia gestatildeo escolar

e tecnologia aprendizagem em ambientes virtuais (AVA) interdisciplinaridade

transdisciplinaridade e pensamento complexo Eacute pesquisadora do GEPI

GEPEC e GPTED

ARLETE DOS SANTOS PETRY

Eacute graduada em Psicologia e mestre em Educaccedilatildeo pela Unisinos possui

doutorado em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP e poacutes-doutorado

sobre Jogos Digitais na ECA (USP) e na Universidade de Toronto Seus temas

de pesquisa buscam fundamentos na Filosofia na Semioacutetica na Educaccedilatildeo nas

Artes e na Psicanaacutelise Atualmente eacute professora no Departamento de Artes e

no Instituto Metroacutepole Digital da UFRN e se encontra como coordenadora

do ProfArtes Eacute ainda autora de Jogo Autoria e Conhecimento fundamentos

para uma compreensatildeo dos Games (Paco Ed) e co-autora de Jogo Arte e

Educaccedilatildeo (Ed UDESC)

CESAR DA SILVA PEIXOTO

Doutorando do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital (TIDD) da PUC-SP Possui graduaccedilatildeo em Direito pela

Universidade Paulista (2003) Tem experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da

Computaccedilatildeo com ecircnfase em Jogos Digitais

CLAacuteUDIO FERNANDO ANDREacute

Eacute Poacutes-Doutor em Informaacutetica pela UFRGS Doutor em Educaccedilatildeo pela USP

Mestre em Educaccedilatildeo Especialista em Sistemas de Informaccedilatildeo Especialista em

Design Instrucional Licenciado em Pedagogia e Licenciado em Matemaacutetica Eacute

pesquisador e docente na aacuterea de educaccedilatildeo e computaccedilatildeo com ecircnfase nos

seguintes temas educaccedilatildeo e tecnologia empreendedorismo digital educaccedilatildeo

a distacircncia games roboacutetica autoria digital formaccedilatildeo de professores e

cidadania digital Na PUC-SP eacute Professor e pesquisador do Mestrado e

Doutorado do Programa de Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital

(TIDD) com atuaccedilatildeo na linha de pesquisa Inteligecircncia Coletiva Aprendizagem

e Semioacutetica Cognitiva Na mesma Universidade coordena o Mestrado

Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais Na Universidade

Metodista eacute professor e pesquisador do Mestrado e Doutorado em

Educaccedilatildeo na linha de formaccedilatildeo de professores Trabalhou por vaacuterios anos

como consultor da aacuterea de tecnologia e educaccedilatildeo na Microsoft Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo Vale e Senac-SP entre outros No mercado corporativo atua como

empreendedor digital produccedilatildeo de conteuacutedo digital marketing digital e

teacutecnicas de Search Engine Optimization (SEO)

DANIEL PAZ DE ARAUacuteJO

Possui soacutelida experiecircncia em projetos de pesquisa e desenvolvimento de

software e jogos abrangendo sistemas criacuteticos embarcados desktop web e

mobile Pesquisador e autor em revistas cientiacuteficas e comerciais sobre design

de interaccedilatildeo tecnologias emergentes interfaces assistivas IoT IA miacutedias

locativas e suas articulaccedilotildees com arte jogos e educaccedilatildeo Coordenador e

professor do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-

Campinas Bacharelado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela Universidade de

Alfenas MBA em Gestatildeo de TI pela FGV Especializaccedilatildeo em Docecircncia pela

FGV Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

e Doutorado em Artes Visuais na UNICAMP Certificaccedilatildeo MIT Master

Trainer in Educational Mobile Computing Certificaccedilotildees Google Educator

Level 1 e 2 Certificaccedilotildees Scrum Master e Scrum Product Owner Facilitador

Learning 30

EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO

Eacute graduada em Fonoaudiologia pela Universidade Federal de Satildeo Paulo

Mestre em Linguiacutestica pela Universidade Estadual de Campinas e Doutora em

Educaccedilatildeo pela Universidade Estadual de Campinas Fez poacutes-doutorado em

Linguiacutestica pelo Instituto de Estudos da Linguagem (UNICAMP) Tem

experiecircncia nas aacutereas de Educaccedilatildeo e Fonoaudiologia nos aspectos

educacionais de alunos com diversidades e atrasos no desenvolvimento

inseridos na escola regular Aleacutem disso apresenta pesquisa em Educaccedilatildeo e em

Linguiacutestica na aacuterea de Educaccedilatildeo Especial e desenvolvimento da linguagem

FABIANA MARTINS DE OLIVEIRA

Graduada em Comunicaccedilatildeo Social com ecircnfase em Jornalismo pela Uniatildeo das

Faculdades dos Grandes Lagos (2009) Poacutes-graduada em Produccedilatildeo e Gestatildeo

Jornaliacutestica pelo SENAC Lapa (2012) Mestre em Comisariado en Arte y

Nuevos Medios pela Universidade Ramoacuten Llull - ESDi Espanha (2013) Mestre

em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo Paulo (2015)

Doutoranda em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo

Paulo (2016) Possui experiecircncia em produccedilatildeo e ediccedilatildeo destinados agrave raacutedio e

televisatildeo textos para miacutedia impressa organizaccedilatildeo de eventos fotoacutegrafa de

eventos comunicaccedilatildeo interna assessoria de imprensa prospecccedilatildeo de

negoacutecios treinamento de equipe gerente de crises comunicaccedilatildeo - assessoria

e educaccedilatildeo em museu tecnoloacutegico

FRANCISCO DE SOUZA ESCOBAR

Ao finalizar o Mestrado em Tecnologia da Inteligecircncia em Design Digital pela

PUC-SP (2019) comeccedila uma nova jornada ingressando no Doutorado

tambeacutem pela PUCSP - TiDD dando desta forma sequecircncia aos estudos

relacionados agrave Tecnologia e Design aleacutem de tambeacutem aprofundar os conceitos

explorados em sua dissertaccedilatildeo intitulada como Triacircngulo Maacutegico Referecircncias

conceituais do Game Design Em 2014 terminou a Poacutes-Graduaccedilatildeo

Especializaccedilatildeo em Produccedilatildeo e Programaccedilatildeo em Games Trabalhou o

desenvolvimento de um jogo no estilo plataforma 2D (The Beatles Game)

como apresentaccedilatildeo para o Trabalho de Conclusatildeo de Curso A graduaccedilatildeo em

Filosofia (Bacharelado) foi concluiacuteda em 2010 pela Universidade Satildeo Judas

Tadeu Desta maneira seus estudos estatildeo voltados para a aacuterea de games

design e tecnologias buscando tambeacutem ampliar o seu conhecimento na aacuterea

de desenvolvimento e aplicaccedilotildees Web Desde 2009 eacute Consultor Especialista e

Professor do SENAC onde leciona os cursos livres de Adobe Photoshop

Adobe Illustrator Adobe Premiere e Adobe After Effects Aleacutem do Pacote

Adobe leciona tambeacutem cursos de HTML5 + CSS3 Design Responsivo e

outros cursos que permeiam o ambiente Web No acircmbito teacutecnico eacute

professor dos cursos teacutecnicos em informaacutetica para internet aleacutem do curso

teacutecnico em informaacutetica Como consultor especialista colabora com sua

expertise na reformulaccedilatildeo e criaccedilatildeo de novos cursos para serem ofertados

pelo Senac

GUILHERME CESTARI

Eacute doutor em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) orientado pelo prof

Dr Winfried Noumlth Mestre em Comunicaccedilatildeo com ecircnfase em comunicaccedilatildeo

visual pela Universidade Estadual de Londrina (UEL) Graduado em Design

Graacutefico tambeacutem pela UEL Tem experiecircncia na aacuterea de Comunicaccedilatildeo gestatildeo

de marcas e Marketing Possui interesse na pesquisa e no ensino em artes e

performances audiovisuais e em semioacutetica peirceana especialmente na teoria

dos interpretantes e em diagramatologia

HELOIacuteSA MARIA DE MACEDO SILVA

Eacute graduada em Design pela UFPB onde foi bolsista de um projeto de

extensatildeo denominado Meninos de Rio arte e design social na escola que lhe

motivou a encaminhar seus temas de pesquisa para as crianccedilas a escola as

artes e os jogos assim concluiu o curso com um projeto de Jogo Educativo

intitulado Folclorix guardiotildees da natureza com personagens do folclore

brasileiro Eacute mestre em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais pela UFRN

onde realizou a pesquisa Design de um jogo digital como alternativa para o

ensino-aprendizagem de artes visuais

HERMES RENATO HILDEBRAND

Eacute doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP Eacute professor da

UNICAMP e PUC-SP e exerce o cargo de vice coordenador da Poacutes-

Graduaccedilatildeo em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP Tem

experiecircncia nas aacutereas de semioacutetica educaccedilatildeo comunicaccedilatildeo artes jogos

eletrocircnicos com ecircnfase na produccedilatildeo de interfaces interativas utilizado as

tecnologias e sistemas digitais Estuda o potencial destas interfaces em suas

interaccedilotildees e mediaccedilotildees

LEANDRO MEDEIROS

Eacute Graduado em Engenharia Eleacutetrica modalidade Eletrocircnica com ecircnfase em

Telecomunicaccedilotildees pelo Instituto Nacional de Telecomunicaccedilotildees - INATEL

(2001) Poacutes-Graduado em Gestatildeo Empresarial pela Faculdade Satildeo Luiz

(2004) Mestre em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda

LUCIA SANTAELLA

Eacute pesquisadora 1 A do CNPq graduada em Letras Portuguecircs e Inglecircs

Professora emeacuterita e titular no programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Comunicaccedilatildeo

e Semioacutetica da PUCSP com doutoramento em Teoria Literaacuteria na PUCSP em

1973 e Livre-Docecircncia em Ciecircncias da Comunicaccedilatildeo na ECAUSP em 1993

Eacute Coordenadora da Poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e Design

Digital Diretora do CIMID Centro de Investigaccedilatildeo em Miacutedias Digitais e

Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos na PUCSP Recebeu o

precircmio Jabuti em 2002 2009 2011 e 2014 o Precircmio Sergio Motta Liber em

Arte e Tecnologia em 2005 e o precircmio Luiz Beltratildeo-maturidde acadecircmica

em 2010 Tem 42 livros publicados dentre os quais 6 satildeo em co-autoria e

dois de estudos criacuteticos Organizou tambeacutem a ediccedilatildeo de 15 livros Aleacutem dos

livros Lucia Santaella tem perto de 400 artigos publicados em perioacutedicos

cientiacuteficos no Brasil e no Exterior Suas aacutereas mais recentes de pesquisa satildeo

Comunicaccedilatildeo Semioacutetica Cognitiva e Computacional Esteacuteticas Tecnoloacutegicas e

Filosofia e Metodologia da Ciecircncia

LUIZ CARNEIRO

Eacute professor de poacutes-graduaccedilotildees graduaccedilotildees e cursos livres coach game

designer e consultor de treinamentos Desenvolve pesquisa sobre estruturas

narrativas e traduccedilatildeo intersemioacutetica

MAIacuteRA VALENCISE-GREGOLIN

Eacute Mestre e Doutora em Artes Visuais pela UNICAMP com ecircnfase na interface

entre a educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Atualmente eacute docente no programa de

Mestrado em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda-CUML Fez

poacutes-doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Ensino de Ciecircncias da

UFSCar-SP e Poacutes-Doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Educaccedilatildeo

do CUML

MARIO MADUREIRA FONTES

Doutor e mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

Graduado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela PUC-SP e especialista em

Computaccedilatildeo Graacutefica e Animaccedilatildeo Digital pelo SENAC Experiecircncia no

desenvolvimento de visatildeo computacional coleta e tabulaccedilatildeo de dados para

pesquisa de mercado desenvolvimento de aplicativos para celulares

desenvolvimento de programas de comunicaccedilatildeo em redes modelagem 3D e

desenvolvimento de jogos Membro diretor da REDE Brasileira de Estudos

Luacutedicos - REBEL Membro dos grupos de pesquisas Grupo de Estudos de

Modelagem de Software (GEMS) e do Laboratoacuterio Integrado de Anaacutelise

Acuacutestica e Cogniccedilatildeo (LIAAC)

NEacuteSTOR DARIacuteO DUQUE MEacuteNDEZ

Coordinador de la Maestriacutea en Administracioacuten de Sistemas Informaacuteticos

Director de Investigacioacuten Director de Extensioacuten Director del Departamento

de Informaacutetica y Computacioacuten coordinador del programa de Administracioacuten

de Sistemas Informaacuteticos y coordinador del Programa Universidad Virtual de

la Universidad Nacional de Colombia (Manizales) Coordenador do Grupo de

Investigaccedilatildeo em Ambientes Inteligentes Adaptativos - GAIA

SEacuteRGIO ROCLAW BASBAUM

Eacute multiartista e pesquisador Muacutesico bacharel em Cinema (ECA-USP) mestre

e doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica (PUC-SP) com poacutes-doutorado em

filosofia (UNESP) Professor do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias

da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e coordenador da Poacutes

Graduaccedilatildeo em Muacutesica e Imagem da Faculdade Santa Marcelina Eacute autor de

Sinestesia Arte e Tecnologia (Annablume-FAPESP 2002) O Primado da

Percepccedilatildeo e suas Consequecircncias nos Ambientes Midiaacuteticos (Intermeios-

FAPESP 2017) Redesejo - Logo Haicais e outros poemas (Laranja Original

2018) aleacutem de diversos artigos publicados no Brasil e no exterior Possuacutei dois

aacutelbums de composiccedilotildees originais no terreno muacutesica instrumental e da canccedilatildeo

popular e diversos trabalhos realizados como artista empregando diferentes

suportes e miacutedias Atualmente dedica-se agrave pesquisas de improvisaccedilatildeo

audiovisual envolvendo recursos anaacuteloacutegicos e digitais com o trio [acinema]

SILVIA TRENTIN GOMES

Doutora e Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo com pesquisa em processos

Cognitivos e Ambientes Digitais Foco em jogos artiacutesticos personalizados para

o ensino-aprendizagem Eacute especialista em Artes Visuais Cultura e Criaccedilatildeo

pelo Senac de Porto Alegre Graduada em Educaccedilatildeo Artiacutestica Licenciatura

Plena com habilitaccedilatildeo em Artes Plaacutestica pela Universidade de Passo Fundo

Possui experiecircncia como docente na Universidade de Passo Fundo-RS nos

cursos de Artes Visuais Design Graacutefico Design de Moda e Pedagogia e no

ensino fundamental no Coleacutegio Municipal Carlos Gomes e Coleacutegio Sinodal

Sete de Setembro com a disciplina de Arte-educaccedilatildeo Realiza projetos sociais

e culturais na aacuterea das artes Diretora e professora do Contraste Artes Ateliecirc-

SP curso de desenho e pintura para crianccedilas jovens e adultos desde 1998

THAIumlS HELENA FALCAtildeO BOTELHO

Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital - PUCSP habilitaccedilatildeo

em Processos Cognitivos e Ambientes DigitaisPoacutes-graduada em Miacutedia

Cultura e Informaccedilatildeo pela USP-ECA-CELACC Graduada em Liacutengua e

Literatura Portuguesa e Brasileira e Liacutengua e Literatura Espanhola e Hispano-

Americana pela USP- FFLCH Pedagoga Criadora da ementa para o moacutedulo

de Inovaccedilatildeo no MBA da MBi (Certificado pelas Faculdades Integradas Campos

Salles) Profissional com trabalhos desenvolvidos na aacuterea editorial educacional

e didaacutetica em gestatildeo de conteuacutedo ediccedilatildeo de imagem e de texto pesquisa

iconograacutefica produccedilatildeo fotograacutefica produccedilatildeo de viacutedeo elaboraccedilatildeo de

condutas em direitos autorais e desenvolvimento de metadados Responsaacutevel

pela implantaccedilatildeo do departamento de pesquisa iconograacutefica fotografia e

licenciamentos em trecircs empresas Editora Moderna Editora Anglo e Pearson

Education do Brasil nas quais deu treinamento e formaccedilatildeo para profissionais

nas aacutereas de pesquisa iconograacutefica fotografia direitos autorais e gestatildeo de

conteuacutedo Fotoacutegrafa profissional com produccedilotildees no Brasil e no exterior

Especializada em Arquivologia pelo Arquivo Puacuteblico do Estado - EACH-USP

Presta serviccedilo e daacute consultoria para editoras e institutos haacute mais de 20 anos

formando profissionais atraveacutes da sua empresa Olho do Falcatildeo como

autocircnoma ou CLT

VICTOR BRUNO ALEXANDER ROSETTI DE QUIROZ

Bacharel em Ciecircncia da Computaccedilatildeo pela Fundaccedilatildeo de Assistecircncia e

Educaccedilatildeo-FAESA (2010) Poacutes-graduado (MBA) em Gestatildeo Empresarial pela

Fundaccedilatildeo Getulio Vargas-FGV mestre em Jogos Digitais pela Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo PUC-SP(2019) doutorando em

Tecnologias da Inteligecircncia de Design Digital na PUC-SP cursou mestrado em

informaacutetica na UFES criador do curso Teacutecnico em Programaccedilatildeo de Jogos

Digitais professor de Sistemas de Informaccedilatildeo e Engenharias na Faculdade

UCL principal fundador da empresa desenvolvedora de jogos Victory Island

Studios motivador da aacuterea de desenvolvimento de jogos ciecircncia e tecnologia

no Espiacuterito Santo atraveacutes de eventos como Global Game Jam Global Game

Jam Next Hora do Coacutedigo NASA Space Apps Challenge dentre outros Tem

experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da Computaccedilatildeo com ecircnfase em gerecircncia de

projetos atuando principalmente nos seguintes temas Jogos Digitais e

Gamificaccedilatildeo

  • Parte preacute-textual
    • Folha de rosto
    • Creacuteditos
      • Agradecimentos
      • Sumaacuterio
      • SECcedilAtildeO I - Experiecircncia
        • Capiacutetulo 1
        • Capiacutetulo 2
        • Capiacutetulo 3
        • Capiacutetulo 4
          • SECcedilAtildeO II - Ensino
            • Capiacutetulo 5
            • Capiacutetulo 6
            • Capiacutetulo 7
            • Capiacutetulo 8
              • SECcedilAtildeO III - Aprendizagem
                • Capiacutetulo 9
                • Capiacutetulo 10
                • Capiacutetulo 11
                • Capiacutetulo 12
                  • Sobre os autores
Page 3: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8

Educaccedilatildeo em jogo experiecircncia ensino e aprendizagemCopyright copy 2019 Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de OliveiraGuilherme Cestari e Aline Antunes de Souza (Orgs)

Editora C0D3S Ltdarua Silva Jardim 222 | Satildeo Bernardo do Campo SPtel (11) 96828-8553contatoeditoracodescombr | wwweditoracodescombr

Conselho editorialProfordf Drordf Ana Maria Haddad Baptista (Universidade Nove de Julho)Prof Dr David de Oliveira Lemes (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de SatildeoPaulo)Prof Dr Diogo Cortiz (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Faacutebio Fernandes (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Fabriacutecio FavaProf Dr Gustavo RickProfordf Drordf Juliana Rocha Franco (Universidade do Estado de Minas Gerais)Profordf Drordf Letiacutecia Capanema (Universidade Federal de Mato Grosso)Profordf Drordf Lucia Santaella (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Profordf Drordf Magaly Prado (Escola Superior de Propaganda e Marketing)Profordf Drordf Maacutercia Fusaro (Universidade Nove de Julho)ProfDr Marcus Bastos (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Profordf Drordf Maria Collier de MendonccedilaProfordf Drordf Pollyana Ferrari (Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo)Prof Dr Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi)Prof Dr Winfried Noumlth (Universitaumlt Kassel)

Todos os direitos reservadosA reproduccedilatildeo natildeo autorizada desta publicaccedilatildeo no todo ou em parteconstitui violaccedilatildeo de direitos autorais (Lei 961098)

Editor diagramador e ilustrador | Revisor | Fonte da capa | Iacutecone

CatalogaccedilatildeoANDREacute Claacuteudio Fernando OLIVEIRA Fabiana Martins de CESTARI

Guilherme SOUZA Aline Antunes de (Orgs) Educaccedilatildeo em jogoexperiecircncia ensino e aprendizagem Satildeo Paulo Editora C0D3S 2019

ISBN 978-85-54863-12-8

1 Jogos digitais 2 Educaccedilatildeo 3 Ensino 4 Aprendizagem

Agradecimentos

Agradecemos imensamente agrave Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo

Paulo (PUC-SP) pelo Plano de Incentivo agrave Pesquisa (PIPEq) de 2019 que

viabilizou este projeto

Esta obra soacute foi possiacutevel graccedilas agrave sinergia existente entre docentes e

discentes dos programas de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Desenvolvimento de Jogos

Digitais e Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP

SUMAacuteRIO

ApresentaccedilatildeoClaacuteudio Fernando Andreacute Fabiana Martins de Oliveira Guilherme Cestari eAline Antunes de Souza

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Capiacutetulo 1Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo decomunidades participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dosgamesGuilherme Cestari

Capiacutetulo 2Como o imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo deum novo mundo virtual imagem e imaginaccedilatildeoFrancisco de Souza Escobar e Seacutergio Roclaw Basbaum

Capiacutetulo 3O jogo digital como agente de inclusatildeoLeandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Andreatta AmaralCamargo

Capiacutetulo 4

Games como modelos de design thinking para a educaccedilatildeo dejovensLuiz Carneiro

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Capiacutetulo 5Interfaces assistivas de jogos digitais no contexto arte-educacionalDaniel Paz de Arauacutejo

Capiacutetulo 6Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e ao Intercacircmbio Intelectualem ambientes diversosFabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e Hermes RenatoHildebrand

Capiacutetulo 7Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino a Distacircncia (EAD) Autilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogosAna Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Capiacutetulo 8Das miacutedias aos games o processo evolutivo e a influecircncia dosmeios na educaccedilatildeo brasileiraThaiumls Helena Falcatildeo Botelho

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Capiacutetulo 9Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitaisAline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Capiacutetulo 10Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios epossibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesar da SilvaPeixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

Capiacutetulo 11Narrativas com Gatilhos de Desafios em um ambiente deaprendizagem PBL no estudo de game designMaacuterio Madureira Fontes

Capiacutetulo 12Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-aprendizagem de Artes VisuaisArlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Sobre os autores

Apresentaccedilatildeo

Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de Oliveira GuilhermeCestari e Aline Antunes Souza

Videogames constroem e desenvolvem interfaces que geralmente

exigem e testam as habilidades motoras cognitivas e sociais dos jogadores

Nesse sentido uma das atividades do design de games eacute projetar situaccedilotildees

problemas e desafios diversos a serem exibidos e eventualmente

transpassados por meio da participaccedilatildeo ativa de jogadoras e jogadores Junto

aos obstaacuteculos o jogo em geral apresenta e explica com maior ou menor

grau de detalhamento os recursos disponiacuteveis para que os participantes

explorem e se expressem em um mundo digital percorrendo cada desafio agrave

sua maneira Para comunicar eficientemente suas intenccedilotildees e propoacutesitos

naquele universo faz-se necessaacuterio com que cada jogador perceba e

compreenda a loacutegica do jogo em questatildeo ndash as presenccedilas atmosfeacutericas que

evoca suas leis fiacutesicas os fios narrativos as possibilidades de performance os

modelos de sociabilidade e os modos de interaccedilatildeo Se o jogo propotildee (ou

deixa que sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios dando

liberdade a qualquer um para tomar uma certa variedade de decisotildees bem

como para adequar suas condutas de modo a melhor se adaptar agraves

circunstacircncias entatildeo nos parece que a relaccedilatildeo entre jogo e jogadores eacute nos

niacuteveis mais fundamentais de sua estrutura educativa

Educaccedilatildeo no jogo inclui dedicar-se a perceber reagir e saber com mais

sofisticaccedilatildeo adaptabilidade e competitividade aquilo que um jogo tem a

oferecer significa tambeacutem explorar limites da mecacircnica e da narrativa para

estender a autonomia e as possibilidades do jogar e assim compor seu

proacuteprio estilo de jogabilidade O aprendizado num movimento que inclui

percepccedilatildeo resposta autocriacutetica e mudanccedila de conduta torna as interaccedilotildees

entre jogo e jogador mais e mais sofisticadas como por exemplo na forma

de reaccedilotildees mais raacutepidas estrateacutegias mais complexas maior precisatildeo nos

controles maior domiacutenio de variaacuteveis narrativas enfim haacutebitos

progressivamente consolidados na relaccedilatildeo com um jogo Entatildeo em suma a

progressatildeo diz respeito ao crescente envolvimento criativo e adaptativo em

uma relaccedilatildeo comunicacional e pedagoacutegica que estimula o jogador a se

desdobrar sobre o jogo e seus elementos internos O jogo por sua vez deve

tambeacutem se adequar agrave progressatildeo do jogador moldando seus elementos para

manter a relaccedilatildeo interessante e frutiacutefera

Aleacutem do jogar para aprender e progredir no proacuteprio jogo haacute tambeacutem o

jogar para aprender sobre realidades independentes do universo do jogo A

educaccedilatildeo nos jogos tem tambeacutem referentes que natildeo satildeo o jogo em si mesmo

que apontam para realidades internas (levando-nos num exerciacutecio de

empatia a conhecer as mais variadas situaccedilotildees particulares personalidades

pontos de vista expressotildees emocionais e condiccedilotildees biopsicoloacutegicas) ou

externas (apresentando-nos e refletindo sobre diferentes configuraccedilotildees da

rotina contextos histoacutericos ou ainda sobre haacutebitos e rituais em uma cultura

por exemplo)

Ao apontar para realidades internas um jogo pode dar vislumbres ou

elaborar metaacuteforas por exemplo sobre a tensatildeo e a euforia de um soldado

na guerra a desolaccedilatildeo de um adolescente que sofre bullying a realizaccedilatildeo de

um atleta ao ganhar um campeonato a satisfaccedilatildeo de cuidar de sua proacutepria

horta a incerteza de um jovem em relaccedilatildeo ao futuro o medo e a liberdade de

uma crianccedila perdida no bosque a cumplicidade e a confidecircncia entre amigos

de infacircncia a opressatildeo exercida pela censura a um jornalista ou quem sabe a

frustraccedilatildeo de um detetive que natildeo consegue solucionar um caso

Indicando realidades externas um jogo pode construir viacutenculos entre

culturas linguagens tecnologias e perspectivas histoacutericas por exemplo

simulando estados alterados de percepccedilatildeo e consciecircncia transportando o

jogador para diferentes lugares e eacutepocas apresentando-o a leituras utoacutepicas e

distoacutepicas da histoacuteria criando ou reproduzindo siacutembolos poliacuteticos e religiosos

A partir da relaccedilatildeo entre as possibilidades da educaccedilatildeo e a linguagem

complexa dos games trecircs etapas foram eleitas como os pilares deste livro

experiecircncia ensino e aprendizagem

Experiecircncia artigos que visam propor diferentes olhares em relaccedilatildeoao ato de jogar e as possiacuteveis experiecircncias que podem ser acrescentadasao jogador seja por meio do espaccedilo virtual proporcionado durante o atode jogar seja no momento de sobreposiccedilatildeo da experiecircncia vivida nojogo ou ainda no paralelo existente entre os doisEnsino textos que visam propor possibilidades de meacutetodos para a

educaccedilatildeo de uma maneira luacutedica que fazem uso dos games de sualinguagem como parte do processo educativo ou da anaacutelise de ambientesgamificados que buscam ampliar o processo de ensinoAprendizagem artigos que visam propor reflexotildees acerca daspossiacuteveis consequecircncias cognitivas do jogar digital ou ainda do educarvirtual consequecircncias estas compreendidas enquanto aprendizado

Videogames satildeo meios de educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Ao jogar lemos e

lidamos em maior ou menor grau com consequecircncias de nossas proacuteprias

escolhas porque por meio delas selecionamos e perseguimos propoacutesitos As

escolhas dentro e fora do jogo satildeo conduzidas por haacutebitos sempre

aprimoraacuteveis ao longo do tempo Ao serem gradualmente aperfeiccediloados

conforme nossos esforccedilos e dedicaccedilatildeo como jogadores os haacutebitos

cristalizam-se em regras e leis e podem distinguir uma habilidade um estilo

ou um viacutecio Jogos educam porque por meio da progressatildeo fixam condutas e

crenccedilas mas principalmente porque estimulam o pensamento criativo

direcionado agrave mudanccedila de condutas e crenccedilas uma vez cristalizadas

O livro contempla 12 capiacutetulos organizados em trecircs seccedilotildees (experiecircncia

ensino e aprendizagem) como jaacute destacado anteriormente No artigo

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo de comunidades

participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dos games o autor Guilherme

Cestari descreve como a transmissatildeo de gameplays tradicionalmente alimenta

a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de sociabilidades e comunidades

participativas Cestari apresenta ainda duas modalidades de gameplay coletivo

o crowdplay e o crowd control Por fim comenta brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Os autores Francisco Escobar e Sergio Basbaum discutem ldquocomo o

imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeordquo Para os autores os jogos possuem mundos

com uma enorme representatividade e ganham vida para aleacutem de graacuteficos de

uacuteltima geraccedilatildeo Destacam ainda que os mundos propostos satildeo fantaacutesticos e

ricos em detalhes e situaccedilotildees sendo que as imagens que satildeo captadas do

mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e situaccedilotildees

dentro dos jogos digitais

No artigo O jogo como agente de inclusatildeo os autores Leandro Medeiros

Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Camargo discutem o papel do jogo como

um recurso pedagoacutegico destacando que o professor precisa adotar criteacuterios

de avaliaccedilatildeo para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas

necessidades e objetivos Para os autores eacute necessaacuterio que o professor

conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Daniel Arauacutejo eacute autor do artigo Interfaces assistivas de jogos digitais no

contexto arte-educacional no qual coloca foco na discussatildeo sobre o

desenvolvimento de uma interface assistiva utilizando um rastreamento ocular

(eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo Pong no qual o jogador eacute

progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes de um controle que

interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma segundo o autor mesmo

que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de controlar

a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste ambiente e

ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios propostos

ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia potencializando seu

processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

No artigo Jogos digitais destinados agrave educaccedilatildeo e ao intercacircmbio intelectual

em ambientes diversos os autores Fabiana de Oliveira Silvia Trentin e Hermes

Hildebrand discutem sobre as possibilidades de inserccedilatildeo dos jogos digitais em

ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e aprendizagem

independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais natildeo formais

ou informais Para subsidiar a discussatildeo os autores apresentam os jogos

STrsquoArte e o Cultural Connections chegando agrave conclusatildeo de que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores devem avaliar o conteuacutedo presente nos jogos que eles utilizam

para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos alunos adaptar o jogo

escolhido para atingir um objetivo determinado e desejado

No artigo Gamificaccedilatildeo de conteuacutedos no ensino a distacircncia (EaD) a

utilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogos as autoras Fabiana Oliveira e Ana

Maria Hessel colocam suas lentes em diversas questotildees que envolvem a

produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave distacircncia e como accedilotildees muitas vezes

ateacute mesmo instintivas conduzem o professor e os produtos de informaccedilotildees

mateacuterias assuntos e afins ao caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do

que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade

de ensinoaprendizagem

Thais Falcatildeo eacute a autora do artigo Das miacutedias aos games o processo

evolutivo e a influecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira A autora faz suas

reflexotildees considerando uma perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares A autora coloca

questotildees como por exemplo ldquoos alunos e professores tecircm recebido nos

ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com games tal

como ocorre com o livro em larga escalardquo Para subsidiar a discussatildeo busca

analisar documentos dados e informaccedilotildees que tecircm como referecircncia a Base

Nacional Comum Curricular (BNCC) entre outros

No artigo Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais as autoras

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella apresentam as possibilidades de uma

educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais considerando trecircs

conceitos em conjunto o sublime a experiecircncia em fluxo e o imanente e

inacabado Na visatildeo das autoras inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores

que podem ser trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de

ensinar ao jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Consideram ainda que os games podem provocar o lado emocional e racional

de um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

No artigo Games e gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios

e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21 os autores Claudio Andreacute Cesar

Peixoto Victor Rosetti e Nestor Duque consideram que aproximar teorias de

aprendizagem e teorias de design de jogos trabalhando em conjunto leva a

resultados que satildeo especialmente importantes para o desenvolvimento de

habilidades do seacuteculo 21 Para os autores a gamificaccedilatildeo pode motivar os

alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos professores melhores

ferramentas para orientar e recompensar os alunos Pode ainda mostrar-lhe

as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia prazerosa e a

indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal pode inspirar

os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Luiz Carneiro eacute o autor do artigo Games como modelos de design thinking

para a educaccedilatildeo de jovens e discute o conceito de aacutetomos tomando como

referecircncia a obra Design de games - uma abordagem praacutetica de Paul

Schuytema Para Carneiro os aacutetomos de um game fornecem diretrizes

bastante praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game considerando os seguintes

aspectos objetivo claro vitoacuterias aninhadas jogador como agente de mudanccedila

contexto compreensiacutevel regras compreensiacuteveis habilidade feedback

interface coerente inteligecircncia artificial e descanso do jogador

O artigo Narrativas com gatilhos de desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL no estudo de game design do autor Mario Madureira Fontes

tem como objetivo fornecer subsiacutedios para facilitar a aprendizagem de

conceitos de game design Para o autor os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos O autor destaca ainda que as

narrativas com os gatilhos de desafios possibilitam os estudantes a resolverem

desafios em um ambiente de aprendizagem baseado em projetos

O artigo Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-

aprendizagem de artes visuais de autoria Arlete Petry e Heloiacutesa Silva surgiu da

dissertaccedilatildeo do mesmo nome e traz indagaccedilotildees como os projetos trabalhos

acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para solucionar algum problema mas

como definir este problema quando ele estaacute tatildeo enraizado que mal falamos

sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de jogos ou seria jogar com arte

Ou quem sabe criar um jogo sobre arte Para responder a estas questotildees as

autoras relatam o processo de formulaccedilatildeo de um projeto dentro de um

ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do Ensino Fundamental da Escola

Estadual Imperial Marinheiro situada em NatalRN

Cariacutessimo leitor esperamos que gostem do que preparamos para vocecirc

Agora para comeccedilar a ler eacute soacute apertar ldquoPlayrdquo

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control naformaccedilatildeo de comunidades participativas eexpansatildeo da influecircncia cultural dos games

Guilherme Henrique de Oliveira Cestari

Em constante diaacutelogo com culturas e personagens populares com

tecnologias e miacutedias de diferentes geraccedilotildees e em especial com o mundo do

consumo videogames vecircm se firmando como um campo heterogecircneo e

lucrativo da induacutestria criativa Com linguagens e abordagens que primam pela

participaccedilatildeo mecacircnica do interlocutor games satildeo mais que instrumentos de

entretenimento ou ferramentas de educaccedilatildeo formal constituem por si soacutes

plataformas interativas hiacutebridas em que diversatildeo (prazer de habitar e viver

universos e processos do jogo) socializaccedilatildeo (encontrar-se e comunicar-se

com outrem na e pela fruiccedilatildeo do jogo) e educaccedilatildeo (mudanccedila de haacutebitos

promovida por meio do jogo) acontecem simultaneamente em fluxo

contiacutenuo

As experiecircncias promovidas pelos games em geral amalgamam diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo constituindo nas mentes dos interlocutores

(jogadores espectadores e criacuteticos) ciclos de engajamento accedilatildeo e

aprendizado idealmente o entretenimento cativa e imerge a socializaccedilatildeo

mobiliza condutas e ideias e o aprendizado faz com que jogadores adaptem

com sucesso seus haacutebitos e comandos a propoacutesitos e desafios especiacuteficos

gerando loops de recompensa imersatildeo e diversatildeo

Descrevendo e comentando casos em que espectadores efetivamente

alteram em tempo real o curso de jogos sendo transmitidos (como em

Twitch Plays Pokeacutemon e em outras variaccedilotildees de jogos modificados

extraoficialmente entre eles ROM Hacks do subgecircnero crowd control) este

ensaio discute maneiras pelas quais viacutenculos entre comandos no chat e coacutedigo

de programaccedilatildeo do game podem reinterpretar o gameplay (o ato de jogar)

gerando modos de interaccedilatildeo eminentemente coletivos antes natildeo projetados

ou previstos naqueles games Nessas ocasiotildees a funccedilatildeo do chat durante a

transmissatildeo natildeo se restringe mais a somente enviar mensagens ao livestreamer

na esperanccedila de resposta ou de atenccedilatildeo a funccedilatildeo eacute tambeacutem e

principalmente comunicar-se por meio de comandos especiacuteficos

diretamente com o software controlando paracircmetros do universo do game e

influindo diretamente nos acontecimentos transmitidos Em outras palavras

possibilitar que espectadores e comentadores no chat enviem comandos

processaacuteveis pelo programa do jogo influenciando coletivamente mecacircnicas

aparecircncias e objetivos transforma o proacuteprio chat em um (meta)jogo (um jogo

cujo mote eacute jogar outro jogo) comunitaacuterio que natildeo obedece agraves vontades de

apenas um indiviacuteduo mas agraves instruccedilotildees ndash por vezes ruidosas e contraditoacuterias

ndash de todos

Desse modo a experiecircncia tradicional de interatividade (e portanto da

diversatildeo da socializaccedilatildeo e da educaccedilatildeo) eacute subvertida jaacute nenhum jogador solo

tem autonomia para decidir por si soacute como comandaraacute o jogo cada um deve

saber lidar com comandos de vaacuterios outros que podem ou natildeo estar de

acordo com seus propoacutesitos Pelo chat e em gameplays imprevisiacuteveis a

comunidade negocia a realizaccedilatildeo de diferentes objetivos quanto mais

jogadores mais complexas e dinacircmicas as alteraccedilotildees no sistema do jogo O

diferencial nesse caso estaacute justamente na dimensatildeo social isto eacute em

acompanhar e tentar fazer valer suas intenccedilotildees e natildeo as de outros no jogo

transmitido Aleacutem disso o fluxo de interaccedilotildees coletivas no chat faz

transparecer as faces eacuteticas (sobre quais as melhores condutas e estrateacutegias

para conduzir o jogo) e poliacuteticas (sobre negociaccedilatildeo e persuasatildeo entre

jogadores para fazer valer uma determinada visatildeo) do modelo Se uma

multidatildeo controla o mesmo jogo o gameplay se torna uma performance de

autoria eminentemente mista e em maior ou menor grau colaborativa

Exploramos a hipoacutetese de que modelos como esse contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural e tecnoloacutegica dos games jaacute que desenvolvem e

testam tipos de participaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e sociabilidade por meio do

gameplay Ao terem seus coacutedigos modificados para entatildeo serem controlados

pela comunidade os games se reafirmam como linguagem autocircnoma e obras

permanentemente abertas a releituras mesclas e hibridizaccedilotildees

Nos subtoacutepicos deste ensaio descrevemos como a transmissatildeo de

gameplays tradicionalmente alimenta a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de

sociabilidades e comunidades participativas exibimos e comentamos casos

condiccedilotildees e termos relacionados a duas modalidades de gameplay coletivo

crowdplay e crowd control por fim comentamos brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Streaming e sociabilidade

Em geral na interface disponiacutevel aos espectadores os formatos

tradicionais de transmissatildeo de gameplay ao vivo ou live streaming

contemplam conforme a Figura 01 os seguintes elementos (1) a conta ou

canal de um streamer (o indiviacuteduo evento ou organizaccedilatildeo dono da

transmissatildeo que faz o upload do conteuacutedo midiaacutetico para a plataforma) (2)

uma tela de viacutedeo que exibe em tempo real ou com pequenos atrasos

(chamados de latecircncia ver Deng et al 2015 p 6) (2a) o gameplay

diretamente do computador ou console do streamer (2b) eventuais

informaccedilotildees em texto sobre o canal ou evento em questatildeo e natildeo raro (2c)

uma filmagem ao vivo do proacuteprio streamer que pode tambeacutem se comunicar

por aacuteudio (3) um chat pelo qual os espectadores podem comunicar-se com o

streamer enviando mensagens de texto e emotes (conjuntos de figuras

personalizadas disponibilizadas pela plataforma e pelos canais) (4) uma

interface que permite aos espectadores fazerem diversos tipos de doaccedilatildeo em

dinheiro ao streamer

Figura 1 Captura de tela feita pelo autor em 09 jul 2019 durante uma transmissatildeo degameplay do jogo Mario Maker 2 (2019) por David Hunt conhecido como GrandPOOBearstreamer estadunidense com canal de meacutedio porte focado em games do gecircnero plataforma

Da esquerda para a direita recomendaccedilotildees da plataforma sobre canais populares esimilares viacutedeo transmitido (gameplay filmagem e a notificaccedilatildeo de que um usuaacuterio se

inscreveu no canal) e chat com texto e emotes

O Twitchtv ou simplesmente Twitch eacute o liacuteder no mercado de streaming

com 22 milhotildees de transmissotildees por dia gerando 15 milhotildees de acessos

diaacuterios e 140 milhotildees de acessos individuais mensais em 20181 comeccedilou a

operar em 2011 e em 2014 foi adquirido pela Amazon empresa da qual

segue subsidiaacuterio De acordo com Deng et al (2015 p 5) o Twitch pelo seu

funcionamento ldquointroduz o conceito de game como novo objeto multimiacutedia

possuindo caracteriacutesticas uacutenicas de popularidade (distintas de

canaistransmissores tradicionais)rdquo A plataforma inclusive registra mede e

impacta tendecircncias na induacutestria de games como poucas outras

As transmissotildees podem ser assistidas tanto em computadores de mesa

quanto por meio de dispositivos portaacuteveis como tablets e smartphones O

viacutedeo pode ser visto por qualquer usuaacuterio que acesse o site durante a

transmissatildeo mas para interagir no chat e enviar doaccedilotildees um espectador

deve possuir uma conta gratuita na plataforma Transmissotildees podem durar

minutos horas ou dias e a periodicidade fica a criteacuterio do dono do canal

Tambeacutem conforme a vontade do streamer suas transmissotildees incluindo o

fluxo de mensagens no chat podem ou natildeo ficar disponiacuteveis publicamente na

iacutentegra numa seccedilatildeo do proacuteprio canal para que usuaacuterios acompanhem a

versatildeo gravada O chat pode ter moderadores que excluam mensagens e

usuaacuterios que desrespeitem as regras da plataforma ou do canal Conforme

certos usuaacuterios pagam mensalmente por uma inscriccedilatildeo no canal acompanham

e comentam com regularidade ou ajudam a moderar o chat o streamer pode

atribuir diferentes permissotildees a contas especiacuteficas formam-se entatildeo funccedilotildees

e niacuteveis hieraacuterquicos entre usuaacuterios e contas alguns podem ter acesso a uma

variedade maior de emotes ou liberdade para restringir a accedilatildeo de outros

usuaacuterios por exemplo Aleacutem da interaccedilatildeo pelo chat a interface do Twitch

permite que espectadores extraiam e compartilhem momentos interessantes

da transmissatildeo em forma de viacutedeos curtos chamados clips

Ao analisar transmissotildees para examinar a eficaacutecia do Twitch como

plataforma de instruccedilatildeo e aprendizado Payne et al (2017 p 106) concluem

que

Tecnologias como o Twitch que permitem a interaccedilatildeo entre usuaacuterios podem ser usadas paramelhorar a aprendizagem a distacircncia incentivando a interaccedilatildeo em tempo real entre instrutores ealunos Essa interaccedilatildeo pode ser tanto professor-aluno quanto aluno-aluno na qual alunos podem

responder agraves perguntas uns dos outros Nossos resultados demonstram que tecnologias como oTwitch podem ser ferramentas uacuteteis para a inversatildeo da sala de aula [introduzir novos conteuacutedos docurso aos estudantes fora da sala de aula]

Interfaces e plataformas que reforccedilam viacutenculos e relaccedilotildees sociais datildeo

impulso agrave expansatildeo da influecircncia cultural dos games dos streamers e de suas

transmissotildees Hamilton Garretson e Kerne (2012) empreendem uma

investigaccedilatildeo etnograacutefica sobre como transmissotildees no Twitch alimentam

comunidade participativas caracterizadas por sua abertura e tambeacutem por

incentivarem e proverem aos membros meios de engajamento em atividades

compartilhadas Pessoas se engajam em transmissotildees ao vivo por dois

motivos principais satildeo atraiacutedas pelo conteuacutedo uacutenico de um streamer em

particular e gostam de participar em comunidades de interesse comum

membros centrais que geralmente tecircm maior familiaridade com a

comunidade e seus repertoacuterios atuam para atrair mobilizar e manter novos

membros promovendo participaccedilatildeo Transmissotildees possibilitam o

compartilhamento de experiecircncias ricas e efecircmeras em conjunto com a

participaccedilatildeo aberta por meio de interaccedilatildeo social informal As transmissotildees de

cada canal geralmente refletem a personalidade de seus respectivos streamers

o teor das relaccedilotildees sociais durante as transmissotildees tende a seguir valores e

atitudes expressados pelo streamer posturas carismaacuteticas e simpaacuteticas por

exemplo agem como vetores de identificaccedilatildeo aceitaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo de

membros

A quase simultaneidade entre jogar e conversar aproxima os membros

da comunidade permitindo que seus comentaacuterios e opiniotildees sejam

ocasionalmente considerados em tempo real pelo streamer e por outros

membros do chat a performance ao vivo permeada de abertura e

imprevisibilidade chama espectadores agrave participaccedilatildeo O ao vivo em conjunto

com os recursos de interaccedilatildeo confere a possiblidade de interferir

indiretamente na transmissatildeo e no gameplay Streamers realizam esforccedilos

deliberados para dar chance aos participantes de influenciarem os rumos do

jogar e da transmissatildeo Por exemplo enquetes sobre os proacuteximos jogos ou

niacuteveis a serem jogados ou sobre o que fazer diante de uma situaccedilatildeo especiacutefica

satildeo frequentemente conduzidas aleacutem disso streamers acatam a sugestotildees

fazem e recebem recomendaccedilotildees e respondem questotildees sobre assuntos

variados ndash dentro e fora do universo dos games O chat pode ainda torcer a

favor ou contra a vitoacuteria do streamer em seu gameplay produzindo e

participando em brincadeiras e memes

Haacute ainda outros modos de participaccedilatildeo (Hamilton Garretson e Kerne

2012 p 1319-1320) como produzir e compartilhar desenhos (fan arts) ou

textos de ficccedilatildeo (fanfics) com temas e personagens pertencentes ao

repertoacuterio daquela comunidade inscrever-se pelo sistema para doar

mensalmente uma quantia ao canal e acessar benefiacutecios pagar para presentear

usuaacuterios especiacuteficos ou aleatoacuterios com uma inscriccedilatildeo no canal (gift sub) Sendo

assim aleacutem de modos coletivos de assistir emergem tambeacutem modos

coletivos de financiar o trabalho dos streamers Haacute tambeacutem as ldquoinvasotildeesrdquo ou

ldquoraidsrdquo entre transmissotildees quando uma transmissatildeo estaacute acabando um

streamer redireciona seus espectadores para a transmissatildeo de um canal

parceiro ajudando-o a conseguir acessos e visualizaccedilotildees e mantendo engajado

o puacuteblico que ainda natildeo quer se desconectar Invasotildees de comunidades com

milhares de membros a transmissotildees menores satildeo um modo de divulgar e

apresentar canais similares construindo viacutenculos entre comunidades Invasotildees

surgiram espontaneamente como uma iniciativa das comunidades e depois

foram incorporadas agrave interface do Twitch se um canal natildeo estaacute transmitindo

ao vivo pode redirecionar automaticamente os usuaacuterios que acessam sua

paacutegina para a transmissatildeo de um canal parceiro Assim um canal transmite

outro na sua paacutegina inicial Ao que parece haacute empenho por parte do Twitch

dos streamers e da comunidade em aumentar o tempo de permanecircncia dos

usuaacuterios na plataforma num fluxo ininterrupto de produccedilatildeo e

compartilhamento de conteuacutedo

Paralelamente Hamilton Garretson e Kerne (2012 p 1321) consideram

que ao atingir muitos membros ativos simultaneamente uma comunidade

pode comprometer sua participatividade jaacute que o chat tende a se transformar

em uma torrente de mensagens que por causa da alta velocidade de

atualizaccedilatildeo acabam ilegiacuteveis Dividir o chat em salas temaacuteticas ou realizar

transmissotildees restritas a inscritos por exemplo satildeo tentativas de manter o

senso de integraccedilatildeo e mitigar ruiacutedos de comunicaccedilatildeo

Experiecircncias de gameplay coletivo crowdplay e crowd control

Compreendendo a natureza aberta coletiva e socializante das

transmissotildees de gameplay ndash e sabendo que a experiecircncia tradicional na Twitch

natildeo eacute necessariamente ldquopassivardquo como atribuem Ramirez Saucerman e

Dietmeier (2014 p 2) ndash descrevemos experimentos em duas modalidades

de gameplay coletivo (em que o chat natildeo serve apenas para conversar mas

tambeacutem para controlar diretamente o jogo) crowdplay (em traduccedilatildeo livre

ldquojogo da multidatildeordquo) em que natildeo existe a figura do streamer e o chat emite

coletivamente todos os comandos e crowd control (ldquocontrole da multidatildeordquo)

em que comandos do chat modificam paracircmetros do gameplay de um

streamer

Em 2014 um programador australiano configurou extraoficialmente um

robocirc para receber mensagens do chat e durante uma transmissatildeo

ininterrupta na Twitch convertecirc-las em comandos para o jogo Pokeacutemon Red

(1996) Escrever ldquouprdquo no chat corresponde a apertar o botatildeo ldquouarrrdquo no Game

Boy console portaacutetil para o qual o jogo foi originalmente lanccedilado e nesse

caso emulado por meio do software VisualBoyAdvance Do mesmo modo haacute

correspondecircncia direta entre ldquodownrdquo e ldquodarrrdquo ldquorightrdquo e ldquorarrrdquo ldquoleftrdquo e ldquolarrrdquo bem

como entre ldquoardquo ldquobrdquo ldquostartrdquo e ldquoselectrdquo e os bototildees de mesmo nome

Enquanto dezenas de comandos aparecem de uma soacute vez apenas alguns deles

satildeo selecionados ao acaso pelo robocirc conforme a capacidade de

processamento do jogo Essas satildeo as premissas baacutesicas de Twitch Plays

Pokeacutemon (TPP Figura 02) experimento promovido por um canal de

transmissatildeo sem streamer Esses satildeo tambeacutem os princiacutepios do crowdplay

modalidade de gameplay coletivo

Um novo espaccedilo de afinidade centrado em torno de TPP surgiu rapidamente Esse espaccedilo deafinidade se baseou fortemente em trecircs comunidades distintas O fatilde da seacuterie de enorme sucessoPokeacutemon se interessou em TPP como um modo de experimentar o jogo de uma nova maneiraMembros da Twitchtv se interessaram em influenciar diretamente uma transmissatildeo de videogamesalgo que natildeo era possiacutevel antes de TPP comeccedilar Fatildes de stumblecore [subgecircnero de jogos frustrantesdevido ao seu controle e jogabilidade difiacuteceis] e outros gamers se interessaram por causa da novaatmosfera caoacutetica e do incremento na dificuldade que o game de TPP criou O novo espaccedilo deafinidade em torno de TPP permitiu combinar atividades desses espaccedilos de afinidade enquanto oentusiasmo em torno de uma nova experiecircncia ajudou a alimentar uma comunidade (RAMIREZSAUCERMAN e DIETMEIER 2014 p 3)

Figura 2 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon em ldquoanarquiardquo O gameplay aconteceu

initerruptamente ateacute o jogo ser terminado entre 12 fev e 01 mar 2014 durando 16 diasnove horas 55 minutos e quatro segundos no total

No decorrer do experimento (na marca de cinco dias 11 horas 52

minutos e 19 segundos) o programador adicionou uma alternativa de

governanccedila (maneira de processar comandos) ao jogo a oposiccedilatildeo entre

ldquoanarquiardquo e ldquodemocraciardquo Em ldquoanarquiardquo o robocirc funciona como concebido

originalmente enviando comandos recebidos conforme a capacidade de

processamento do jogo ndash e portanto pulando e ignorando sem criteacuterio

muitos dos comandos no fluxo Em ldquodemocraciardquo o robocirc verifica a cada 20

segundos qual o comando mais recebido naquele intervalo de tempo e

entatildeo o envia para ser executado pelo jogo Como envia apenas um

comando a cada 20 segundos a governanccedila por ldquodemocraciardquo eacute mais lenta

mas pode prevenir accedilotildees de minorias que queiram atrapalhar o gameplay jaacute

em ldquoanarquiardquo o jogo recebe e executa sem interrupccedilatildeo comandos do fluxo

selecionados ao acaso Os proacuteprios jogadores elegem qual opccedilatildeo deve ser

praticada por meio de votaccedilatildeo contiacutenua e em tempo real ldquoanarquiardquo precisa

de maioria simples (50 dos votos mais um) para entrar e seguir em

funcionamento enquanto ldquodemocraciardquo precisa de no miacutenimo trecircs quartos

dos votos para operar As dimensotildees eacuteticas e poliacuteticas da performance

coletiva ficam evidentes na dinacircmica regulatoacuteria entre ldquoanarquiardquo e

ldquodemocraciardquo A variaccedilatildeo entre ambas eacute indicada pela marca em uma barra

acima dos comandos do chat (Figura 3)

Figura 3 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon depois da introduccedilatildeo da opccedilatildeo de

ldquodemocraciardquo e como indica a marca na barra superior operando em ldquodemocraciardquo(conforme o placar acima do chat no momento da captura o botatildeo ldquoardquo eacute o mais

escolhido com 77 votos)

O primeiro experimento entrou para o livro dos recordes como a maior

quantidade de participantes na partida de um game projetado para um

jogador tendo sido contabilizados 1165140 jogadores a meacutedia de

espectadoresjogadores conectados simultaneamente durante toda a

transmissatildeo foi de 80000 O canal segue funcionando e transmitiu mais de

1600 viacutedeos do gameplay de 50 jogos oficiais e natildeo oficiais de Pokeacutemon

Relembrando o quinto aniversaacuterio do experimento o diretor do Twitch

Studios Marcus Graham tuitou em 11 fev 2019 ldquoTPP natildeo soacute inspirou uma

geraccedilatildeo inteira de fatildes de Pokeacutemon mas inspirou diretamente o Twitch TPP

provou que o meio do Twitch estava (e ainda estaacute) maduro para a inovaccedilatildeo e

que haacute jeitos novos e empolgantes de criar conteuacutedo interativo que nunca

foram feitos antesrdquo e ldquoTPP criou um movimento Mudou o jeito como as

pessoas pensam o conteuacutedo que podem e poderiam criar no Twitch Mudou o

jeito como as pessoas pensam o impacto que um espectador poderia ter na

experiecircncia Tambeacutem fez o impossiacutevel parecer possiacutevel o Twitch zerar o

jogordquo 2

Aleacutem do gameplay coletivo sem streamer proposto por TPP (ou

crowdplay) haacute tambeacutem uma modalidade mista em que um jogador principal

ocupando a posiccedilatildeo claacutessica do streamer tem o controle em matildeos e

enquanto ele joga o chat interfere ao vivo alterando temporariamente

propriedades mecacircnicas e graacuteficas do jogo Eacute o caso das ROM Hacks do

subgecircnero crowd control Vejamos como elas tambeacutem configuram um modo

participativo de reinterpretar coletivamente o gameplay de jogos recentes e

em especial antigos

O termo ROM Hack diz respeito de modo geral ao resultado da

alteraccedilatildeo (hackeamento) de um arquivo ROM (sigla para ldquoRead Only

Memoryrdquo) que por sua vez eacute a coacutepia extraiacuteda em arquivo de um jogo

disponiacutevel em uma miacutedia ateacute entatildeo lida somente por consoles especiacuteficos

(cartuchos ou discos oacutepticos por exemplo) Em outras palavras um jogo

publicado oficialmente para console extraiacutedo e convertido por fatildes em um

formato de arquivo binaacuterio executaacutevel por um computador de mesa e

entatildeo modificado e republicado extraoficialmente de modo a originar uma

reprogramaccedilatildeo remix releitura eou reinterpretaccedilatildeo do jogo original eacute uma

ROM Hack Conforme Newman (2016 p 4)

ROM hacking eacute um termo guarda-chuva que se refere agrave manipulaccedilatildeo direta de dados de programasde videogames lanccedilados comercialmente de modo a alterar o gameplay os graacuteficos e os sons ouos designs de fase originais Como romhackingnet [Acesso em 10 jul 2019] um dos maiorescentros online dedicados a essa atividade coloca ROM hacking inclui ldquomodificar dados em umaimagem ROM para atingir propoacutesitos como jogar em uma liacutengua diferente criar novas fases parajogos antigos ou talvez jogar com um niacutevel de habilidade diferente do originalmente pretendidordquo

Por serem modificaccedilotildees as ROM Hacks entatildeo remetem sempre a algum

jogo anterior diz-se que eacute uma ROM Hack de certo jogo por exemplo de

Super Mario World (SMW 1990) A transmissatildeo do gameplay de jogos antigos

ndash ou que fazem referecircncias visuais mecacircnicas eou narrativas a jogos antigos

ndash segue popular em plataformas como o Twitch O site smwcentralnet (Acesso

em 10 jul 2019) eacute o maior centro online de ROM Hacks de SMW incluindo

tambeacutem ROM Hacks de Super Mario World 2 Yoshirsquos Island (1995) e Super

Mario 64 (1996) Aleacutem de disponibilizaacute-las gratuitamente para download

SMW Central oferece recursos para reunir e mobilizar a comunidade em torno

de lanccedilamentos criacuteticas e discussotildees entre jogadores e criadores

Similarmente o site crowdcontrollive (Acesso em 10 jul 2019)

disponibiliza um aplicativo que ao abrir ROMs de determinados jogos e

detectar uma conexatildeo com um chat ao vivo no Twitch permite que os

membros do chat alterem padrotildees do jogo por meio de comandos de texto ndash

adicionando ou retirando pontos de vida itens habilidades do personagem ou

tempo para terminar o niacutevel alterando a fiacutesica do jogo ou mesmo a

velocidade a visibilidade o tamanho e o ponto de vista do personagem

invertendo os comandos no controle deixando o streamer mais proacuteximo ou

mais distante dos objetivos propostos pelo jogo original Os games

suportados e modificados pelo aplicativo satildeo lanccedilamentos comerciais de

diversos gecircneros e geraccedilotildees tais como Mega Man 2 (1988) Mega Man 3

(1990) Mega Man 4 (1991) Mega Man 8 (1996) Mega Man X (1993) Super

Mario Bros 3 (1988) Super Mario World (1990) Super Mario 64 (1996) Sim

City (1989) The Legend of Zelda a link to the past (1991) Super Metroid

(1994) Pokeacutemon Red e Blue (1996) e Dark Souls (2011) O cataacutelogo segue em

expansatildeo

Desse modo streamers tradicionais podem ao transmitir o gameplay de

uma ROM Hack crowd control incorporar parcialmente princiacutepios do crowdplay

agraves suas performances isso deve estimular ainda mais participaccedilatildeo e integraccedilatildeo

da comunidade Satildeo jogadores mais experientes altamente familiarizados com

um jogo os que transmitem com mais frequecircncia o gameplay de ROM Hacks

crowd control uma vez que as intervenccedilotildees do chat tornam geralmente o jogar

mais imprevisiacutevel e dificultoso Se quiser o streamer pode configurar para que

sejam vaacutelidos somente os comandos advindos de mensagens de doaccedilatildeo

precificando cada efeito produzido no game pelo chat

O streamer e e-athlete GrandPOOBear (ver Figura 01) organiza a seacuterie de

encontros GrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions (GSS) em que nos moldes de

eventos como Games Done Quick3 convida outros jogadores profissionais

para terminarem jogos difiacuteceis (lanccedilamentos oficiais e ROM Hacks) o mais

raacutepido possiacutevel Fatildes acompanham torcem e interagem presencialmente e por

meio de transmissatildeo online O evento aleacutem de gerar renda pela venda de

ingressos e doaccedilotildees via chat divulga e desenvolve a cultura de reinterpretaccedilatildeo

de jogos antigos e de transmissatildeo de gameplays em especiacutefico expande a

cena em torno dos jogos e ROM Hacks da franquia Super Mario

A ediccedilatildeo de GSS ocorrida na cidade de Las Vegas transmitida via Twitch

no dia 01 jun 2019 contemplou como parte da programaccedilatildeo o streamer

Eddie Cruz conhecido como SimpleFlips jogando a ROM Hack crowd control

de Super Mario 64 (Figura 04) Cruz eacute conhecido por suas habilidades no jogo

original nesse caso o crowd control permitiu que o chat torcesse (a favor ou

contra) e jogasse com Cruz ao mesmo tempo ofereceu novas camadas de

desafio e aprendizado a Cruz que apesar de sua praacutetica e familiaridade

dependeu em grande parte dos comandos do chat para realizar os objetivos

A comunicaccedilatildeo entre streamer e chat acontece e aparece pelo jogo A

experiecircncia de diversatildeo socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo abrange se natildeo todos a

maioria dos envolvidos reforccedilando valores haacutebitos e posicionamentos da

comunidade participativa formada por desenvolvedores de jogos streamers e

puacuteblico (que nesse caso tambeacutem pode ser jogador e de algum modo se ver

representado na transmissatildeo)

Figura 4 Captura de tela feita pelo autor do registro da transmissatildeo da ediccedilatildeo deGrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions ocorrida em Las Vegas em 01 jun 2019 com

transmissatildeo pelo Twitch (Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019) Na atraccedilatildeo emquestatildeo SimpleFlips joga a ROM Hack crowd control de Super Mario 64 enquanto

GrandPOOBear comenta o gameplay Os comandos do chat (ldquoAdd coinsrdquo ldquoGet WingsrdquoldquoMicro Mariordquo ldquoMega Mariordquo ldquoInvisible (15 seconds)rdquohellip) que influenciam nas estruturas

do jogo aparecem agrave direita e agrave esquerda na parte inferior da tela do viacutedeo

Experiecircncias de gameplay coletivo como TPP e ROM Hacks crowd control

mostram-se indissociaacuteveis do senso de pertencimento da reinterpretaccedilatildeo do

jogar e da socializaccedilatildeo pela interaccedilatildeo A experiecircncia de gameplay coletivo

social por natureza diverte e ocupa o imaginaacuterio de comunidades ao originar

memes e narrativas emergentes A participaccedilatildeo em gameplays coletivos influi

sobre a identidade dos membros de uma comunidade porque tece

repertoacuterios comuns e eventualmente desperta admiraccedilatildeo pelos valores e

personalidades de outros membros Gameplays coletivos contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural dos games porque coletivizam o acesso aos

jogos e os colocam no centro dos interesses da atenccedilatildeo e das discussotildees de

comunidades abertas e participativas Em suas relaccedilotildees essas comunidades

descobrem possiblidades de (re)interpretaccedilatildeo de games que natildeo raro jaacute

possuiacuteam apelo emocional na mente dos membros constituindo um ciclo de

recompensa imersatildeo e diversatildeo que ao mesmo tempo reforccedila e altera

haacutebitos de conduta

Participar e reinterpretar

O projeto de experiecircncias de gameplay coletivo (nas modalidades

crowdplay e crowd control) foi iniciativa das comunidades gamers e tendo em

vista os resultados atingidos deve ser progressivamente mais explorado no

futuro O gameplay coletivo como (meta)jogo aberto agrave participaccedilatildeo pela

interface do chat serve de recurso para variar e otimizar o loop diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo na formaccedilatildeo de comunidades gamers Se participar e

estar em comunidade muda haacutebitos entatildeo a interaccedilatildeo coletiva possui uma

dimensatildeo inerentemente pedagoacutegica

Distinguem-se nesse processo ao menos dois niacuteveis de interface e

portanto de interatividade unificados em um soacute sistema de interaccedilatildeo a

interface original e primeira do game que prevecirc padrotildees de interaccedilatildeo

tradicionais projetados geralmente para um uacutenico jogador por controle e a

interface do chat secundaacuteria a partir da qual a comunidade interage

escrevendo termos especiacuteficos e que tem correspondentes na interface

original

No ambiente de transmissatildeo online pelo Twitch o estilo majoritariamente

informal de aprendizagem pode ser negociado e adaptado dinamicamente Na

modalidade crowdplay comunicaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo entre membros do chat em

prol da realizaccedilatildeo de determinados propoacutesitos mostra que haacute aquisiccedilatildeo e

mudanccedila de haacutebitos pela comunidade Similarmente na modalidade crowd

control podem emergir padrotildees de diaacutelogo entre streamer e chat O design de

gameplays coletivos deve propositadamente imbuir a experiecircncia de um jogo

com participatividade reinterpretando sua jogabilidade deve tambeacutem

considerar que as experiecircncias vividas atraveacutes desse modelo se bem aceitas

conduzem uma comunidade a informalmente desenvolver aprendizados

repertoacuterios e identidades comuns

Referecircncias

DENG Jie et al Behind the game exploring the Twitch streaming platform In

INTERNATIONAL WORKSHOP ON NETWORK AND SYSTEMS

SUPPORT FOR GAMES 2015 Zagreb Anais [hellip] Zagreb 2015

HAMILTON William GARRETSON Oliver KERNE Andruid Streaming on

Twitch fostering participatory communities within live mixed media In CHI

2012 ndash one of a CHInd 2012 Toronto Anais [hellip] Toronto 2012 p 1315-

1324

NEWMAN James Kaizo Mario Maker ROM hacking abusive game design

and Nintendorsquos Super Mario Maker Convergence the international journal of

research into new media technologies v 24 n 4 2016 p 339-356

PAYNE Katherine et al Examining the learning effects of live streaming video

game instruction over Twitch Computers in Human Behavior v 77 2017 p

95-109

RAMIREZ Dennis SAUCERMAN Jenny DIETMEIER Jeremy Twitch plays

Pokeacutemon a case study in big G Games In DiGRA 2014 ndash ltverb that end in

lsquoignrsquogt the ltnoungt of Game ltplural noungt 2014 Salt Lake City Anais [hellip]

Salt Lake City 2014

1 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar3 Games Done Quick eacute uma maratona bianual com fins de caridade que reuacutene duas vezes ao anojogadores profissionais para que terminem jogos o mais raacutepido possiacutevel O evento dura uma semanasem interrupccedilotildees ndash dia e noite ndash e pode ser acompanhado presencialmente ou online Disponiacutevel no linkAcesso em 10 jul 2019 Voltar

Como o imaginaacuterio pode influenciar naconstruccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeo

Francisco de Souza Escobar e Sergio Roclaw Basbaum

A imaginaccedilatildeo ou o conhecimento da imagem vem do entendimento eacute o entendimento aplicado agraveimpressatildeo material produzida no ceacuterebro que nos daacute uma consciecircncia da imagem

Jean-Paul Sartre

1 Introduccedilatildeo

O objetivo deste artigo eacute tentar compreender a importacircncia do

imaginaacuterio dentro da construccedilatildeo e concepccedilatildeo dos jogos digitais

estabelecendo uma dialeacutetica entre mundo real e mundo virtual Para isso eacute

importante expor as ideias sobre o conceito de imagem e imaginaccedilatildeo atraveacutes

da percepccedilatildeo que o homem tem do mundo em que vive e como isso pode

influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo virtual

Por isso para uma maior compreensatildeo deste grande processo criativo eacute

preciso que seja feita uma reflexatildeo sobre a importacircncia da imagem e do

imaginaacuterio O artigo propotildee conduzir tal reflexatildeo sob a luz dos filoacutesofos Jean-

Paul Sartre ndash a partir das obras ldquoA imaginaccedilatildeordquo e ldquoO imaginaacuterio Psicologia

Fenomenoloacutegica da imaginaccedilatildeordquo ndash e Vileacutem Flusser com as obras ldquoFilosofia da

caixa preta ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo aleacutem do ensaio ldquoA

imaginaccedilatildeordquo presente no livro ldquoMundo Codificadordquo

2 Exemplos de Criaccedilatildeo do medieval agraves invasotildees alieniacutegenas

As concepccedilotildees sobre mundo que possuiacutemos satildeo em sua grande maioria

advindas de informaccedilotildees que apreendemos de muacuteltiplas formas em nosso

cotidiano Esse aparato informacional eacute percebido por noacutes de diversas

maneiras seja por revistas reportagens contos filmes revistas em

quadrinhos videogames e ateacute mesmo as histoacuterias contadas por nossos pais

avoacutes e amigos mais experientes Desta forma eacute natural que consigamos criar

e formular nossas proacuteprias narrativas pois previamente fomos abastecidos

por estas informaccedilotildees que servem como base para o nosso processo de

criaccedilatildeo Natildeo haacute processo de criaccedilatildeo que venha do nada

Estas formas de conhecer a histoacuteria e replicaacute-la com um novo olhar

permitem que novos conceitos novas formas de interpretaccedilatildeo desta histoacuteria

apareccedilam Por exemplo a mera menccedilatildeo do mundo medieval traz consigo

uma grande quantidade de informaccedilatildeo e de estereoacutetipos que servem de base

para a criaccedilatildeo de novas histoacuterias novos personagens cujos arqueacutetipos jaacute satildeo

conhecidos por todos mas que a partir de um novo olhar satildeo acrescidos de

novos elementos que fazem daquela criaccedilatildeo um mundo ou um personagem

autecircntico Este carrega por sua vez toda uma heranccedila facilitando assim sua

aceitaccedilatildeo no mercado no qual estaacute inserido

O universo medieval jaacute foi retratado inuacutemeras vezes em filmes livros e

histoacuterias Autores como George R R Martin criador da eacutepica fantasia

intitulada A Song of Ice and Fire1 adaptada para a televisatildeo como ldquoGame of

Thronesrdquo ou J J R Tolkien responsaacutevel pela criaccedilatildeo de um gigantesco

universo fantaacutestico baseado em um mundo medieval apresentando a partir de

1937 com as obras ldquoThe Hobbitrdquo e ldquoThe Lord of The Ringsrdquo2 por exemplo

situaram no mundo medieval suas criaccedilotildees As obras supracitadas satildeo

vivenciadas em universos fantaacutesticos completamente distintos mas que

trazem uma relaccedilatildeo de personagens e cenaacuterios em comum Anotildees magos

elfos orcs gigantes dragotildees cavaleiros medievais grandes cruzadas e guerras

homeacutericas satildeo exemplos de personagens situaccedilotildees e elementos que hoje

estatildeo inseridos em nossa cultura contemporacircnea A grandiosidade dos

universos criados por Tolkien e Martin vem sendo celebrada mas a forma de

sua criaccedilatildeo natildeo aparece do nada tais mundos foram concebidos por meio de

um processo criativo fundado numa enorme quantidade de conteuacutedos que

serviram de base para que os escritores pudessem dar vida agraves suas respectivas

obras

Outro oacutetimo exemplo da criaccedilatildeo de mundos fantaacutesticos satildeo os universos

espaciais retratados muito antes da chegada do homem agrave lua As histoacuterias

sobre galaacutexias distantes com civilizaccedilotildees avanccediladas guerras interestelares e

invasotildees alieniacutegenas satildeo contadas desde o Egito antigo passando pelas

civilizaccedilotildees maias e chegando ateacute os dias de hoje Em nossa histoacuteria recente

podemos citar inuacutemeras obras que falam sobre invasotildees alieniacutegenas mas

como exemplo pode-se tomar ldquoThe War of the Worldsrdquo3 de H G Wells

publicado em 1898 que retrata uma ameaccediladora invasatildeo alieniacutegena ao

planeta Terra com evacuaccedilotildees de cidades mortes maacutequinas alieniacutegenas

marcianos e muito pacircnico Quarenta anos apoacutes sua primeira publicaccedilatildeo mais

precisamente em 30 de outubro de 1938 a emissora de raacutedio CBS fez a

dramatizaccedilatildeo via raacutedio pela voz de Orson Welles4 do romance escrito por

Wells mas com a histoacuteria sendo contada em formato jornaliacutestico o que gerou

um enorme sentimento de pacircnico nas pessoas que sintonizaram na raacutedio no

meio do programa ao natildeo escutarem a introduccedilatildeo que explicava a histoacuteria e a

dramatizaccedilatildeo entenderam que Welles estava realmente descrevendo uma

invasatildeo alieniacutegena o que gerou um grande sentimento de desespero em

quase meio milhatildeo de pessoas

Figura 1 Maacutequinas atacando uma Vila Inglesa em ldquoThe War of the Worldsrdquo Ediccedilatildeo belgade 1906 feita pelo artista brasileiro Henrique Alvim Correcirca Disponiacutevel no link Acesso

em 06 ago 2019

Os universos medievais e espaciais aqui retratados satildeo exemplos criados

a partir de uma formaccedilatildeo preacutevia de imagens e conceitos preacute-existentes em

nossa imaginaccedilatildeo fazendo com que o processo criativo destes autores ndash e de

tantos outros ndash fossem abastecidos com informaccedilotildees relevantes para a

criaccedilatildeo e concepccedilatildeo de suas respectivas obras

3 A construccedilatildeo do imaginaacuterio

A realidade em que vivemos hoje permite que seja possiacutevel

identificarmos uma enorme quantidade de informaccedilotildees Tudo aquilo que nos

cerca satildeo elementos que carregam uma grande carga informacional que de

alguma maneira serviraacute na composiccedilatildeo de novas criaccedilotildees novos modelos

novos ambientes histoacuterias e imagens Eacute exatamente essa captaccedilatildeo de imagens

que abastece nossa biblioteca mental todo conteuacutedo informacional que de

alguma forma traz uma representatividade uma expressatildeo que consciente

ou inconscientemente guardamos como referecircncias a serem utilizadas

posteriormente

Mas o que podemos reconhecer como imagem Em um primeiro

momento associamos imagem a um objeto visual uma fotografia mas

podemos dizer que imagem eacute tudo aquilo que pode provocar algum tipo de

sensaccedilatildeo e que emerge na experiecircncia na forma de alguma imagem mental

Desta forma amplia-se a significaccedilatildeo do conceito de imagem para aleacutem de

uma pintura desenho ou fotografia na direccedilatildeo de uma muacutesica um podcast5

um jogo um filme ou ateacute mesmo uma simples conversa Esse processo de

associaccedilatildeo de imagens abastece nosso imaginaacuterio facilitando a criaccedilatildeo e a

concepccedilatildeo daquilo que o artista autor roteirista aleacutem de tantas outras

profissotildees que fazem uso do nosso imaginaacuterio buscam criar

Para que seja possiacutevel entender a construccedilatildeo do imaginaacuterio por meio da

captaccedilatildeo de imagens do mundo real e trabalhar sua transposiccedilatildeo para um

novo mundo virtual utilizaremos os conceitos de imagem e imaginaccedilatildeo a

partir dos trabalhos de Vileacutem Flusser e Jean-Paul Sartre Analisando essas

concepccedilotildees eacute possiacutevel compreender parte do processo criativo que eacute de

extrema importacircncia para o desenvolvimento de novos jogos digitais

Para Flusser (2002 p 7) ldquoa imaginaccedilatildeo eacute a capacidade de codificar

fenocircmenos de quatro dimensotildees em siacutembolos planos e decodificar as

mensagens assim codificadasrdquo A ldquoimaginaccedilatildeo eacute a capacidade de fazer e

decifrar imagensrdquo

Imagens satildeo superfiacutecies que pretendem representar algo Na maioria dos casos algo que seencontra laacute fora no espaccedilo e no tempo As imagens satildeo portanto resultado do esforccedilo de seabstrair duas das quatro dimensotildees espaciotemporais para que se conservem apenas as dimensotildeesdo plano (FLUSSER 2002 p 7)

As informaccedilotildees que captamos do mundo real satildeo codificadas Passa-se

de um processo de imagens em quatro dimensotildees (as trecircs dimensotildees do

espaccedilo euclidiano mais o tempo) para siacutembolos planos que compotildeem o

nosso imaginaacuterio Para Flusser as imagens satildeo representaccedilotildees de nosso

mundo real e para que possamos decodificaacute-las essas representaccedilotildees

passam por um processo que o filoacutesofo nomeia como ldquoscanningrdquo que faz um

reconhecimento inicial uma varredura da imagem que identifica o objeto

como algo novo ou jaacute conhecido pelo receptor

Segundo Escobar (2019 p 8) a imagem em Flusser se apresenta ldquocom o

propoacutesito de representar o mundo fazer uma mediaccedilatildeo entre o agente e o

ambiente trazendo elementos que natildeo satildeo acessiacuteveis para noacutes de maneira

imediatardquo

Imagens satildeo mediaccedilotildees entre homem e mundo O homem ldquoexisterdquo isto eacute o mundo natildeo lhe eacuteacessiacutevel imediatamente Imagens tecircm o propoacutesito de representar o mundo Mas ao fazecirc-lo

entrepotildeem-se entre mundo e homem Seu propoacutesito eacute serem mapas do mundo mas passam a serbiombos O homem ao inveacutes de se servir das imagens em funccedilatildeo do mundo passa a viver emfunccedilatildeo das imagens Natildeo mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo mas oproacuteprio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas (FLUSSER 2002 p 8)

As imagens que deveriam ser mapas do mundo tornam-se biombos ao

inveacutes de serem representaccedilotildees que permitem que nos orientemos no mundo

em que vivemos fazendo uma ponte entre o homem e o mundo qual estaacute

inserido assumem um caraacuteter alucinatoacuterio criando um mundo (ldquoimaginaacuteriordquo)

que se sobrepotildee agrave experiecircncia do real eacute o que Flusser chama de ldquoidolatriardquo

Ao registrarmos o mundo atraveacutes de uma fotografia neste caso objeto de

estudo e exemplo que Flusser utiliza em seu livro ldquoA filosofia da caixa preta

ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo criamos uma referecircncia uma

representaccedilatildeo do mundo atraveacutes de um aparato digital e estabelece-se desta

maneira uma mediaccedilatildeo entre o mundo real e o ser humano a ldquoimagem

teacutecnicardquo marcada pelo caraacuteter proacuteprio da mediaccedilatildeo tecnoloacutegica

Figura 2 Cavalos pontilhados com impressatildeo de matildeos em silhueta na Gruta de PechMerle Espanha Disponiacutevel no link Acesso em 06 ago 2019

Quando por exemplo um escritor trabalha na concepccedilatildeo de um

universo novo a ser explorado ou um game designer trabalha na concepccedilatildeo

de um novo jogo digital ambos utilizam esse espaccedilo da imaginaccedilatildeo esse

repositoacuterio de imagens para criar Seja no desenvolvimento de um romance

ou um jogo esse universo a ser imaginado eacute uma janela que reflete mas

tambeacutem se sobrepotildee agrave nossa realidade Mais precisamente no caso de um

jogo digital eacute o mundo virtual apropriando-se do mundo real A imagem

neste momento deixa de ser objetiva e passa a ser fenomecircnica segundo

Flusser temos um afastamento do objeto que passa a ser uma representaccedilatildeo

do real no virtual O filoacutesofo utiliza o exemplo do cavalo de Peche-Merle para

explicar este processo de afastamento

A figuraccedilatildeo do cavalo na gruta de Peche-Merle pode nos servir de exemplo Quando se tentacompreender o gesto de um desses primeiros configuradores de imagens eacute preciso dizer o

seguinte ele se afastou de um cavalo olhou para ele e depois fixou essa visatildeo fugidia na parede dacaverna exatamente para que outros pudessem reconhececirc-la (FLUSSER 2007 p 162)

Neste momento os objetos deixam de ser alcanccedilaacuteveis existe um

distanciamento do mundo real para a concepccedilatildeo e criaccedilatildeo de uma imagem do

objeto No exemplo do cavalo de Peche-Merle este distanciamento do cavalo

faz com que natildeo se tenha mais a visatildeo do objeto presente no mundo real mas

sim uma representaccedilatildeo deste objeto que foi desenhada na parede da caverna

para que outros pudessem reconhececirc-la

Os objetos deixaram de ser alcanccedilaacuteveis e por isso no sentido estrito da palavra natildeo satildeo maisldquoobjetivosrdquo (Gegenstaumlndlich) mas apenas ldquofenomecircnicosrdquo eles agora somente aparecem passam aser visiacuteveis apenas Por isso eacute desconfortaacutevel esse ponto de vista porque nos faz duvidar daobjetividade desse mundo que apenas aparece e natildeo mais se manifesta No entanto ele ofereceuma vantagem agora que natildeo esbarramos mais nas coisas podemos observaacute-las vecirc-las em seucontexto podemos deduzir fatos Agora que natildeo esbarramos mais numa aacutervore apoacutes a outrapodemos ver a floresta (FLUSSER 2007 p 163)

Dessa maneira o homem natildeo cria apenas para si a imagem do cavalo ao

desenhar na parede ele amplia o imaginaacuterio para que outras pessoas tambeacutem

consigam imaginar o cavalo ldquoEm outras palavras lsquoimaginaccedilatildeorsquo

(Einbildungskraft) eacute a singular capacidade de distanciamento do mundo dos

objetos e de recuo para a subjetividade proacutepria eacute a capacidade de se tornar

sujeito de um mundo objetivordquo (FLUSSER 2007 p 163)

Aleacutem disso se tomamos a direccedilatildeo proposta por Flusser natildeo apenas

tudo aquilo que imaginamos deriva das imagens com que nos relacionamos

mas todas as nossas condutas derivam deste imaginaacuterio ndash movemo-nos a

partir de imagens teacutecnicas O imaginaacuterio assume no relato flusseriano

enorme reponsabilidade sobre o espectro de nossas possibilidades no mundo

e em consequecircncia os jogos digitais tecircm enorme influecircncia na nossa relaccedilatildeo

com o real

4 A concepccedilatildeo de imagens e a consciecircncia imaginante

Jean-Paul Sartre em seu livro ldquoA imaginaccedilatildeordquo de 1940 apresenta o seu

conceito de imagem e imaginaccedilatildeo afirmando que quando reconhecemos

uma imagem esta torna-se um dado imediato de nosso senso iacutentimo a

imagem eacute reconhecida por noacutes automaticamente eacute feita uma busca em nosso

inconsciente que nos leva a identificar uma imagem jaacute conhecida assim como

no exemplo da caverna de Peche-Merle

O reconhecimento de um objeto compotildee uma seacuterie de caracteriacutesticas

que iratildeo classificaacute-lo de maneira que possamos reconhecer o objeto

imediatamente O filoacutesofo relata logo nas primeiras paacuteginas do livro o

exemplo da folha em branco e como podemos enxergar e guardar suas

caracteriacutesticas primaacuterias (tamanho cor gramatura) para que seja possiacutevel

reconhecer e descrever a folha quando natildeo estiver em nosso campo de visatildeo

A imaginaccedilatildeo exerce seu papel no momento em que natildeo temos mais o objeto presente pois passaa existir de outro modo a folha de papel com suas caracteriacutesticas e qualidades aparecem comouma ideia sobre a folha que em outro momento foi observada na mesa inerte portanto a partirde nossa percepccedilatildeo apreendemos a imagem como sendo objeto natildeo presente mas que nos daacute aideia e a possibilidade de imaginar a folha branca exatamente como foi observada momentos antes(ESCOBAR 2019 p 89)

Este processo de percepccedilatildeo e classificaccedilatildeo dos objetos como imagens

percebidas de um mundo exterior para a nossa consciecircncia nos remete a um

processo natural de nossa imaginaccedilatildeo Sartre apresenta uma linha de

raciociacutenio que natildeo eacute meramente um processo de classificaccedilatildeo dos objetos

dentro de nossa mente ndash o que eventualmente levaria a uma espeacutecie de

visatildeo do processo de percepccedilatildeo e memoacuteria como um procedimento

computacional que de nada se assemelha agravequilo que Sartre busca descrever

Para o filoacutesofo o conceito do imaginaacuterio pode partir de um sistema de

formaccedilatildeo de imagens sendo a imagem apenas uma parte da trajetoacuteria que nos

levaraacute a uma consciecircncia imaginante

Sartre faz o seguinte relato a respeito de Pierre e sua imagem

Quando eu digo que ldquotenho uma imagemrdquo de Pierre eles pensam que eu tenho no momentopresente um certo retrato de Pierre na consciecircncia O objeto de minha consciecircncia atual seriaprecisamente esse retrato e Pierre o homem de carne e osso soacute seria atingido muitoindiretamente de uma maneira ldquoextriacutensecardquo pelo simples fato de que eacute ele que esse retratorepresenta Do mesmo modo numa exposiccedilatildeo posso contemplar longamente um retrato por simesmo sem ver o que estaacute escrito embaixo do quadro ldquoRetrato de Pierre Zhelliprdquo Em outraspalavras uma imagem eacute implicitamente assimilada ao objeto material que ela representa (SARTRE2008 [1940] p 18)

Possuir uma imagem de Pierre demonstra que natildeo o temos efetivamente

em um plano real desta forma quando natildeo temos mais uma pessoa ou

objeto em nossa frente o que fica eacute apenas a lembranccedila das suas

caracteriacutesticas Esta associaccedilatildeo que fazemos com o retrato serve como uma

ponte que liga o objeto agrave nossa consciecircncia trazendo o objeto ou pessoa agrave

nossa imaginaccedilatildeo A construccedilatildeo da imagem soacute eacute possiacutevel com a ausecircncia do

objeto percebido ou seja um objeto que esteja ausente fisicamente mas

presente em nossa consciecircncia Segundo Sartre (2008 [1940] p 19) ldquoa

palavra imagem natildeo poderia pois designar nada mais que a relaccedilatildeo da

consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que o objeto

tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a

consciecircncia tem de se dar um objetordquo

Sartre denomina imagem da seguinte forma

E o que eacute exatamente a imagem Natildeo eacute evidentemente a cadeira de um modo geral o objeto daimagem natildeo eacute em si mesmo a imagem Diremos que a imagem eacute a organizaccedilatildeo sinteacutetica total aconsciecircncia Mas essa consciecircncia eacute uma natureza atual e concreta que existe em si para si epoderaacute sempre se dar sem intermediaacuterio agrave reflexatildeo A palavra imagem natildeo poderia pois designarnada mais que a relaccedilatildeo da consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que oobjeto tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a consciecircncia tem dese dar um objeto (SARTRE 2008 [1940] p 19)

A imagem portanto eacute um processo dentro de nossa consciecircncia um ato

intencional que possui quatro caracteriacutesticas determinantes

A imagem eacute uma consciecircnciaO fenocircmeno da quase observaccedilatildeoA consciecircncia imaginante potildee seu objeto como um nadaA espontaneidade

Para Sartre o imaginaacuterio passa por um processo de distanciamento do

mundo real para a nossa consciecircncia A imagem portanto eacute a representaccedilatildeo

da nossa consciecircncia imaginante eacute a ligaccedilatildeo entre o objeto contido no mundo

real e a capacidade que o ser humano tem de lembrar-se do objeto quando

ele natildeo eacute visualmente percebido Assim a imagem se torna a consciecircncia de

um objeto real que foi percebido concebido e imaginado Esta descriccedilatildeo faz

referecircncia agraves duas primeiras caracteriacutesticas que Sartre propotildee a imagem eacute

uma consciecircncia e o fenocircmeno da quase observaccedilatildeo

Na terceira caracteriacutestica da consciecircncia imaginante o autor faz

referecircncia agrave ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto ou seja o objeto natildeo existe para noacutes

naquele momento porque natildeo pode ser observaacutevel natildeo estaacute presente e natildeo

pode ser captado por nenhum de nossos sentidos baacutesicos eacute a ausecircncia do

objeto que o transforma em imagem e por ser inexistente a imagem passa a

ter uma significaccedilatildeo o nada traz significado para o objeto natildeo observaacutevel

A uacuteltima caracteriacutestica eacute a ldquoespontaneidaderdquo pela qual partindo do

pressuposto da significaccedilatildeo do nada a consciecircncia passa a ser criadora de um

objeto que foi percebido anteriormente ldquoUma consciecircncia perceptiva

aparece como passividade Ao contraacuterio uma consciecircncia imaginante se daacute a

si mesma como consciecircncia imaginante isto eacute como uma espontaneidade que

produz e conserva o objeto como imagemrdquo (SARTRE 2008 [1940] p 28)

A consciecircncia imaginante para Sartre eacute o caminho de formaccedilatildeo para a

imaginaccedilatildeo As concepccedilotildees de mundo que guardamos partem deste processo

de observaccedilatildeo afastamento e ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto para a formaccedilatildeo e

construccedilatildeo do nosso imaginaacuterio Aleacutem disso ao reconhecer o caraacuteter

dinacircmico ativo da consciecircncia imaginante Sartre se aproxima embora natildeo

seja capaz de trazecirc-la ao corpo da noccedilatildeo de percepccedilatildeo ativa que vai emergir

poucos anos depois na filosofia merleau-pontyana

5 O mundo virtual e os jogos de mundo aberto

Vimos ao longo deste artigo que o processo criativo estaacute intimamente

ligado agraves referecircncias que possuiacutemos de tudo aquilo que nos cerca elementos

visuais taacuteteis sons gestos e sensaccedilotildees Todos satildeo responsaacuteveis por abastecer

nossa biblioteca mental dando aporte agrave criaccedilatildeo de novos livros filmes

muacutesicas peccedilas teatrais jogos de videogame aleacutem de outras tantas formas de

processos criativos e praacuteticas de arte

Para criar um mundo virtual somos abastecidos por muitas informaccedilotildees

vindas do mundo real Existe obviamente um desdobramento entre os

mundos mas as referecircncias sempre satildeo perceptiacuteveis fazendo com que o

ldquonovordquo mundo virtual jaacute seja conhecido mesmo que inconscientemente pelo

usuaacuterio Um dos exemplos eacute o jogo online Second Life criado pela empresa

Linden Lab em 2003 O jogo eacute baseado em um ambiente tridimensional onde

os usuaacuterios com seus respectivos avatares simulam situaccedilotildees da vida real

como trabalhar casar viver em sociedade comprar vender e fazer

negociaccedilotildees Esta uacuteltima possibilidade levou vaacuterias empresas a terem

representaccedilotildees virtuais dentro da plataforma O Second Life surgiu com

grandes expectativas de sucesso mas natildeo despertou o interesse que os

desenvolvedores esperavam

Outro simulador que diferentemente do Second Life faz bastante

sucesso eacute o The Sims desenvolvido pela Maxis Desde o seu lanccedilamento

(2000) o jogo trabalha com o desenvolvimento e o relacionamento social

portanto para a obtenccedilatildeo de sucesso dentro do mundo virtual proposto eacute

necessaacuterio que o jogador siga as regras de conviacutevio social propostas pelo jogo

outro fator interessante em The Sims satildeo os cuidados que o jogador deve

tomar com o seu avatar sendo necessaacuterio que se cumpram tarefas que estatildeo

relacionadas agraves necessidades baacutesicas que noacutes seres humanos possuiacutemos na

vida real como tomar banho fazer as refeiccedilotildees dormir e cuidar da sauacutede Se

esses cuidados natildeo forem tomados o avatar sofre com as consequecircncias

ficando cansado doente mal-humorado e podendo ateacute morrer Aleacutem do

conviacutevio social os ldquosimsrdquo como satildeo chamados os personagens dentro do

jogo devem desenvolver habilidades especiacuteficas como mecacircnica loacutegica

carisma e criatividade Estas habilidades satildeo importantes para o

desenvolvimento da personagem pois a ideia eacute que se tenha uma evoluccedilatildeo e

interaccedilatildeo crescente com as personagens do jogo trazendo situaccedilotildees de nossa

vida real para um mundo virtual

Aleacutem desses dois exemplos existe uma quantidade enorme de jogos que

satildeo desenvolvidos em mundo aberto todos trazendo fortes referecircncias do

mundo real em que vivemos com situaccedilotildees cotidianas que satildeo adaptadas para

o mundo virtual Dentre os jogos de grande sucesso podemos citar GTA V

Days Gone Horizon Zero Dawn Red Dead Redemption Minecraft Lego Worlds

The Walking Dead entre outros tantos jogos e franquias de sucesso

Independentemente do jogo que escolhemos jogar percebemos que um

novo mundo virtual sempre seraacute criado ou adaptado de outra realidade um

mundo virtual natildeo existe apenas em jogos sociais como The Sims Podemos

ficar imersos em realidades distintas e compreender cada uma delas O

mundo virtual eacute parte significativa da imersatildeo do jogador sem ele o jogo natildeo

tem sentido eacute preciso que o jogador entenda o funcionamento do mundo

virtual que um jogo digital proporciona criando uma relaccedilatildeo de imersatildeo entre

o jogo e o jogador Quando estamos imersos em um jogo exploramos

criamos situaccedilotildees e conexotildees com o enredo As decisotildees que tomamos a

forma como podemos conduzir a histoacuteria levam-nos a fazer parte do mundo

no qual nosso personagem estaacute inserido O jogador cria uma relaccedilatildeo de afeto

com o mundo virtual concebido para o jogo

Nos jogos digitais a imersatildeo pode ser atingida a partir do momento em que o jogador se desligado mundo real Ele passa a interagir com uma profundidade maior com o mundo proposto pelojogo Segundo Janet Murray autora do livro Hamlet no Holodeck (2003) imersatildeo ldquoeacute um termometafoacuterico derivado da experiecircncia fiacutesica de estar submerso na aacuteguardquo A imersatildeo desta forma seaproxima da accedilatildeo de mergulharmos em uma piscina ou no mar ficamos envolvidos por umaldquorealidade completamente estranha tatildeo diferente quanto a aacutegua e o ar que se apodera de toda anossa atenccedilatildeo de todo nosso sistema sensorial (MURRAY 2003)rdquo (ESCOBAR 2019 p 27)

Dessa maneira conclui-se que a construccedilatildeo de um novo mundo virtual

estaacute fortemente baseada em nossa realidade cotidiana ou em lendas e

histoacuterias Os jogos possuem mundos com uma enorme representatividade

ganham vida para aleacutem de graacuteficos de uacuteltima geraccedilatildeo os mundos propostos

satildeo fantaacutesticos e ricos em detalhes e situaccedilotildees As imagens que satildeo captadas

do mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e

situaccedilotildees dentro dos jogos digitais O fruto de nossa imaginaccedilatildeo se torna o

responsaacutevel em transformar todas as referecircncias que percebemos as milhares

de informaccedilotildees que abastecem nossa biblioteca mental criando uma incriacutevel

rede criativa tornando-se o embriatildeo de um novo mundo virtual

Referecircncias

ESCOBAR F Triacircngulo maacutegico referecircncias conceituais do game design 2019

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia em Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

FLUSSER V Filosofia da caixa preta ensaios para uma futura filosofia da

fotografia Satildeo Paulo Hucitec 2002

______ O mundo codificado 1 ed Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

MURRAY J H Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespaccedilo Satildeo

Paulo Unesp 2003

SARTRE J P A imaginaccedilatildeo Porto Alegre LampPM Pocket 2008 [1940]

1 Traduccedilatildeo As Crocircnicas de Gelo e Fogo Voltar2 Traduccedilatildeo O Senhor dos Aneacuteis Voltar3 Traduccedilatildeo A Guerra dos Mundos Voltar4 Reconhecido mundialmente pelo filme Cidadatildeo Kane Voltar5 Podcasts satildeo aacuteudios normalmente publicados e distribuiacutedos online que trazem informaccedilotildees ediscussotildees sobre determinado tema Voltar

O jogo como agente de inclusatildeo

Leandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e EvaniAndreatta Amaral Camargo

Introduccedilatildeo

Um indiviacuteduo da espeacutecie humana ao contraacuterio dos outros animais

durante anos apoacutes seu nascimento depende de outro indiviacuteduo para obter

alimento e proteccedilatildeo Sua incapacidade de sobrevivecircncia de forma autocircnoma

nos primeiros anos de vida eacute bioloacutegica Assim Camargo et al (2016) a partir

da perspectiva vigotskiana afirmam que o bebecirc e a crianccedila pequena se

desenvolvem e aprendem por meio de sua relaccedilatildeo com o meio e com o

outro entendendo-se que o ser humano se constitui desde a mais tenra idade

no conviacutevio histoacuterico-cultural

Jaacute afirmava o filoacutesofo grego Aristoacuteteles em sua obra ldquoA poliacuteticardquo (1997

p 13) ldquoo homem eacute naturalmente um animal poliacutetico destinado a viver em

sociedaderdquo Para avanccedilarmos neste raciociacutenio faz-se necessaacuterio compreender

como estamos olhando o conceito de ldquoSociedaderdquo Segundo a definiccedilatildeo de

Linton (1971 p 107) ldquoSociedade eacute todo grupo de pessoas que vivem e

trabalham juntas durante um periacuteodo de tempo suficientemente longo para se

organizarem e para se considerarem como formando uma unidade social

com limites bem definidosrdquo

Desse modo a sala de aula ao atender essas caracteriacutesticas pode ser

enquadrada como parte da sociedade em que os docentes e discentes

convivem e aprendem A relaccedilatildeo de cada um com os demais promove a

construccedilatildeo do conhecimento e da personalidade dos alunos

Pischetola (2016) enfatiza a importacircncia das relaccedilotildees entre todos que

compotildeem o processo de ensino e aprendizado tais como alunos pais e

professores aleacutem de como a autonomia a competecircncia e o pertencimento

satildeo necessaacuterios para compor a motivaccedilatildeo interna do aluno Segundo

Pischetola (2016 p 64)

haacute uma forte influecircncia das relaccedilotildees interpessoais que incluem as relaccedilotildees com os pais osprofessores e os grupos de pares Desse modo o ambiente de sala de aula tem o poder defomentar ou de inibir a natureza ativa dos alunos e seus esforccedilos para a autodeterminaccedilatildeo [hellip]Para alcanccedilar um objetivo de aprendizagem a atividade e seu percurso didaacutetico devem continuar aproporcionar desafios e momentos de satisfaccedilatildeo das necessidades que compotildeem a motivaccedilatildeointerna competecircncia pertencimento autonomia

Entretanto uma sala de aula eacute constituiacuteda por alunos de famiacutelias distintas

com histoacuterias vivecircncias e haacutebitos diferentes Isso faz com que soacute com a

experiecircncia familiar cada aluno jaacute tenha uma personalidade uacutenica e

caracteriacutesticas distintas de aprendizado

Tal variedade de particularidades pode e deve ser considerada pelo

professor tanto para ensinar sobre a igualdade dos direitos e deveres frente a

diversidades como tambeacutem na transmissatildeo do conhecimento Nesta linha de

pensamento Santos e Balbino (2015 p 3) afirmam

Dessa forma cabe ao professor levar em conta os vaacuterios fatores como social cultural e a histoacuteriade vida de cada educando com suas caracteriacutesticas pessoais sensoriais motoras e psiacutequicas para

que possa dar a devida atenccedilatildeo e atender da melhor forma possiacutevel Entatildeo para um bomdesempenho da aprendizagem das crianccedilas eacute necessaacuterio que haja disponibilidade cognitiva eemocional pois eacute um fator essencial para que aconteccedila uma interaccedilatildeo com colegas e aprendam aconviver em grupo a se socializar e a entender as normas valores e as atitudes uns dos outros

E completam concluindo que ldquoo aprendizado de habilidades ganha muito

mais sentido quando a crianccedila estaacute imersa em um ambiente compartilhado em

[sic] que permite o conviacutevio e a participaccedilatildeordquo (SANTOS BALBINO 2015 p

3)

Essa necessidade de dar a mesma oportunidade para todos os alunos

aprenderem de forma justa ou seja considerando que cada estudante

apresenta desigualdades e limitaccedilotildees eacute chamada por Franccedilois Dubet (2004)

como ldquodiscriminaccedilatildeo positivardquo Embora a princiacutepio esse termo pareccedila

paradoxal ele fica mais claro ao se considerar que a palavra discriminaccedilatildeo

segundo o Novo Dicionaacuterio da Liacutengua Portuguesa de Cacircndido de Figueiredo

(1913) significa diferenciar discernir ou seja a discriminaccedilatildeo positiva propotildee

identificar e trabalhar as diferenccedilas para que todos tenham condiccedilotildees iguais

considerando as necessidades e particularidades de cada aluno

Aleacutem disto o Estatuto da Crianccedila e Adolescente (ECA) determina que eacute

um direito de toda crianccedila e adolescente ter acesso a uma educaccedilatildeo que lhe

proporcione um desenvolvimento global ao afirmar que a ldquo crianccedila e o

adolescente tecircm direito agrave educaccedilatildeo visando ao pleno desenvolvimento de sua

pessoa preparo para o exerciacutecio da cidadania e qualificaccedilatildeo para o trabalhordquo

(BRASIL 1990 artigo 53)

Desta forma alunos com caracteriacutesticas diferentes devem ter condiccedilotildees

adequadas de acordo com suas particularidades para desfrutar das

oportunidades de aprendizado Aleacutem disso esse princiacutepio garantido pelo ECA

eacute reforccedilado pela Convenccedilatildeo sobre os Direitos das Pessoas com Deficiecircncia

de 2011 ao assegurar que

Os Estados Partes reconhecem o direito das pessoas com deficiecircncia agrave educaccedilatildeo Para efetivar essedireito sem discriminaccedilatildeo e com base na igualdade de oportunidades os Estados Partesasseguraratildeo sistema educacional inclusivo em todos os niacuteveis bem como o aprendizado ao longode toda a vida (BRASIL 2011 p 48)

Em contrapartida essa mesma convenccedilatildeo define que

Pessoas com deficiecircncia satildeo aquelas que tecircm impedimentos de longo prazo de natureza fiacutesicamental intelectual ou sensorial os quais em interaccedilatildeo com diversas barreiras podem obstruir suaparticipaccedilatildeo plena e efetiva na sociedade em igualdades de condiccedilotildees com as demais pessoas(BRASIL 2011 p 26)

Ou seja ao considerar que a crianccedila com deficiecircncia eacute aquela que

apresenta impedimentos de longo prazo que podem comprometer sua plena

participaccedilatildeo na sociedade (e a sala de aula eacute parte desta sociedade) e que

todas tecircm direito agrave educaccedilatildeo para seu pleno desenvolvimento descortina-se

o desafio de propiciar condiccedilotildees para que as crianccedilas possam aprender e se

desenvolver

Diante deste cenaacuterio Alves et al (2014 p 2 e 4) afirmam que

pensar em jogos inclusivos requer pensar no conceito de discriminaccedilatildeo positiva que leva em contaas diferenccedilas na busca pela igualdade de acesso aos bens simboacutelicos produzidos pela humanidade[hellip] Os jogos tecircm se mostrado como eficazes ferramentas de auxiacutelio a aprendizagem sejam elesdesenvolvidos para este fim ou mesmo para entretenimento Suas possibilidades de sucesso nessatarefa dependem em larga escala da sua capacidade de interaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e envolvimento detodos os sujeitos independente de suas particularidades na resoluccedilatildeo de um problema ou desafio

Resultados e discussatildeo

Apesar de jaacute ter se passado pelo menos duas deacutecadas desde a

popularizaccedilatildeo das miacutedias digitais no Brasil a escola continua ldquosendo

pressionada a fazer algo que ocorre muito mais fluidamente fora de seus

muros ndash que a propoacutesito continuam laacuterdquo (RIBEIRO 2016 p 94)

Pesquisadores contemporacircneos estudiosos do atual ecossistema midiaacutetico

explicam que o surgimento de uma nova tecnologia impacta nas formas de se

relacionar na maneira de pensar do indiviacuteduo enfim na proacutepria cultura

Nesse sentido ao olharmos para a inserccedilatildeo do jogo digital nas escolas

percebemos que este modifica as relaccedilotildees entre indiviacuteduos em um mesmo

espaccedilo promovendo uma socializaccedilatildeo entre eles Esse relacionamento social

propiciado por meio do jogo digital auxilia diretamente no desenvolvimento

dos discentes com necessidades especiais conforme alertado por Vygotski

O desenvolvimento incompleto deriva de um fato que podemos chamar de exiacutelio da crianccedilaanormal da comunidade Aqui o processo se daacute da seguinte maneira a raiz de um certo defeito fazaparecer na crianccedila uma seacuterie de peculiaridades que impedem o desenvolvimento normal de suacomunicaccedilatildeo coletiva da colaboraccedilatildeo e da interaccedilatildeo dessa crianccedila com as pessoas ao seu redor Aseparaccedilatildeo da coletividade ou a dificuldade do desenvolvimento social por sua vez determina odesenvolvimento incompleto de funccedilotildees psiacutequicas superiores que quando o curso das coisas eacutenormal surgem diretamente relacionadas ao desenvolvimento da atividade coletiva da crianccedila(VYGOTSKI 1997 p 223 traduccedilatildeo nossa)

Entretanto apesar de jaacute se ter atualmente conhecimento sobre o direito

da inclusatildeo muitos jogos digitais ainda satildeo produzidos sem a preocupaccedilatildeo

com a acessibilidade dificultando ou ateacute mesmo impossibilitando o uso deles

por pessoas com deficiecircncia De acordo com o Game Accessibility Special

Interest Group (GA-SIG) criado pela International Game Developers Association

(IGDA) para fomentar e facilitar o debate sobre acessibilidade em games a

acessibilidade para jogos digitais pode ser definida como (GA-SIG 2003

traduccedilatildeo nossa) ldquoa habilidade de jogar um jogo mesmo quando funcionando

em condiccedilotildees limitantes Condiccedilotildees limitantes podem ser limitaccedilotildees

funcionais ou incapacidades ndash como cegueira surdez ou limitaccedilotildees de

mobilidaderdquo

Todavia mesmo os jogos que satildeo desenvolvidos pensando-se em

acessibilidade podem natildeo apresentar caracteriacutesticas que possibilitam o uso

por jogadores com deficiecircncia e agraves vezes ateacute para jogadores sem deficiecircncia

Nesta linha Leite (2017) afirma que os jogos digitais podem transmitir ao

jogador a sensaccedilatildeo de exclusatildeo segregaccedilatildeo ou por outro lado integraccedilatildeo e

auxiacutelio

Para a autora um game como o Pokeacutemon Go passa a impressatildeo de

exclusatildeo pois ele demanda que o jogador ande por vaacuterios lugares (natildeo

necessariamente acessiacuteveis) e com rapidez o que dificultaria o uso por

pessoas com dificuldades ou limitaccedilotildees de locomoccedilatildeo

No jogo Pokeacutemon Go o jogador precisa capturar um pokeacutemon1 Para isso

o jogo utiliza uma tecnologia denominada realidade aumentada que sobrepotildee

imagens virtuais sobre imagens reais Na imagem a seguir ilustra-se uma

situaccedilatildeo apresentada pelo game utilizando a realidade aumentada A imagem

de fundo (um caminho de folhas secas ao chatildeo cercado por uma densa

vegetaccedilatildeo) eacute uma imagem real que estaacute sendo capturada em tempo real pela

cacircmera do smartphone e sobre esta imagem o jogo projeta imagens fictiacutecias

como o pokeacutemon (nesta imagem eacute um monstro rosa) e uma pokeacutebola (objeto

que o jogador deve jogar em direccedilatildeo ao pokeacutemon arrastando o dedo na tela

do smartphone) para capturar a criatura Nota-se nesta imagem que a

interaccedilatildeo no jogador com a imagens do jogo satildeo fundamentais para que o

jogador possa atingir seu objetivo

Figura 1 Tela do jogo Pokeacutemon Go Fonte Captura de tela feita pelos autores

Leite (2017) afirma que um jogo como o A Blind Legend criado para

pessoas cegas e que natildeo apresenta nenhum estiacutemulo graacutefico acaba

imprimindo a sensaccedilatildeo de segregaccedilatildeo portanto dificulta o uso por pessoas

sem deficiecircncia visual Entretanto esse tipo de jogo digital pode ser usado

como um jogo de inclusatildeo colocando alunos videntes para vivenciar a

experiecircncia de se jogar um game sob a perspectiva de um deficiente visual

sem a perda da jogabilidade uma vez que o jogo natildeo se baseia em estiacutemulos

graacuteficos

A Figura 2 a seguir apresenta uma tela tiacutepica do jogo A Blind Legend

Como se pode observar trata-se de uma tela escura e esfumaccedilada A

referecircncia de cursos que aparecem no centro da tela nada influencia o

jogador Desta forma nota-se que realmente os recursos graacuteficos natildeo

auxiliam quem estaacute jogando deixando assim jogadores videntes e deficientes

visuais com os mesmos estiacutemulos para cumprir os objetivos do game

Figura 2 Tela do jogo A Blind Legend Fonte Captura de tela feita pelos autores

Por sua vez para Leite (2017) os pacotes de expansatildeo com tecnologia

assistiva como por exemplo os que satildeo produzidos pelas empresas

Quadstick2 ou AbleGamers3 que contemplam inclusive controles modificados e

dispositivos personalizados viabilizam que pessoas com deficiecircncia desfrutem

de jogos digitais adaptando as interfaces de relaccedilatildeo do jogador com o game

() este tipo de tecnologia eacute usado para identificar recursos materiais e serviccedilos para contribuir nashabilidades de sujeitos com alguma diversidade que os auxiliem em sua vida autocircnoma eindependente tendo como objetivo a inserccedilatildeo social (CAMARGO et al 2016 p 339)

De acordo com Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) as tecnologias

assistivas podem ser classificadas em trecircs grupos O primeiro nominado pelos

autores como ldquoadaptaccedilotildees fiacutesicas ou oacutertesesrdquo que contemplam aparelhos ou

adaptaccedilotildees que satildeo fixadas ao corpo do deficiente para que possam facilitar a

utilizaccedilatildeo de um equipamento como por exemplo um videogame ou um

computador O segundo grupo eacute denominado de ldquoadaptaccedilotildees de hardwarerdquo

Ele engloba segundo os autores os equipamentos fiacutesicos perifeacutericos do

videogame ou computador (como por exemplo controles remotos

teclados mouses) que foram adaptados para que possam ser melhor

utilizados Por fim o uacuteltimo grupo refere-se aos ldquosoftwares especiais de

acessibilidaderdquo Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) incluem nesse grupo os

softwares que viabilizam ou facilitam a interaccedilatildeo do deficiente com o

videogame ou computador

Na Figura 3 a seguir pode-se observar um joystick desenvolvido para

tetrapleacutegicos ou pessoas com muito pouco movimentos nos membros

Segundo o fabricante ele permite que o usuaacuterio acione os comandos por

meio de voz por movimentos dos laacutebios e ateacute mesmo por sopro

Figura 3 Controle para pessoas sem movimento nos membros Fonte Disponiacutevel nolink Acesso em 19 ago 2019

Assim este joystick permite que um sujeito que tenha os movimentos de

seus membros superiores comprometidos possa jogar games junto com

outras pessoas que natildeo possuem tais limitaccedilotildees

Um exemplo de recurso assistivo implantado diretamente no game ou

seja o jogo jaacute contempla configuraccedilotildees assistivas eacute Uncharted 4 a thiefrsquos end

Por meio de uma tela de configuraccedilatildeo de acessibilidade o jogador pode ativar

recursos que poderatildeo auxiliaacute-lo Neste caso o jogo exige em alguns

momentos que o jogador pressione o botatildeo do controle vaacuterias vezes em

seguida o mais raacutepido possiacutevel Entretanto pessoas com dificuldade ou

limitaccedilatildeo de movimentos podem ter problemas em progredir no jogo por natildeo

conseguirem apertar o botatildeo vaacuterias vezes rapidamente Assim uma das

funcionalidades assistivas que podem ser acionadas no painel de acessibilidade

exibido na imagem a seguir eacute a opccedilatildeo que se configura para que ao apertar

um botatildeo e mantecirc-lo pressionado o jogo execute as accedilotildees da mesma

maneira que ocorreria se o usuaacuterio apertasse rapidamente vaacuterias vezes o

mesmo botatildeo

Figura 4 Configuraccedilatildeo de acessibilidade do jogo Uncharted 4 a thiefrsquos end FonteDisponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019

Entretanto a percepccedilatildeo do jogo pode mudar dependendo das

caracteriacutesticas e deficiecircncias dos jogadores Por exemplo ao propor uma

atividade utilizando um jogo digital para o enriquecimento da aula em uma sala

que possua alunos com e sem deficiecircncia o professor deve considerar as

diferenccedilas e limitaccedilotildees de cada um para utilizar o game Assim por meio de

recursos assistivos (ou mesmo de uma proposta de imersatildeo em um mundo

com limitaccedilatildeo de elementos do sistema sensorial humano como no caso do

uso do game A Blind Legend para alunos videntes e deficientes visuais) o jogo

digital eacute uma ferramenta democratizante que pode auxiliar a aula e promover

a integraccedilatildeo

Versotildees similares de um mesmo jogo digital podem tambeacutem possibilitar

o uso do game como uma ferramenta pedagoacutegica para o enriquecimento das

atividades em sala de aula Eacute o caso do Mine Buster desenvolvido pela GMA

Games inspirado no jogo Campo Minado da Microsoft Trata-se basicamente

do mesmo jogo poreacutem o Mine Buster natildeo apresenta qualquer interaccedilatildeo

graacutefica mas apenas instruccedilatildeo por aacuteudio ou seja ao iniciar o jogo a tela fica

totalmente de uma uacutenica cor e conforme o jogador se movimenta por meio

dos bototildees direcionais o jogo informa por aacuteudio se a posiccedilatildeo em que o

jogador estaacute eacute um nuacutemero uma casa vazia ou uma casa ainda fechada Em

contrapartida o jogo Campo Minado eacute baseado em estiacutemulos graacuteficos ou

seja o jogador natildeo precisa do aacuteudio para saber o que estaacute ocorrendo na

posiccedilatildeo onde ele se encontra pois a interface graacutefica jaacute provecirc todas as

informaccedilotildees necessaacuterias

Conforme pode-se constatar na imagem a seguir a tela do jogo Campo

Minado (agrave esquerda) exibe graficamente as informaccedilotildees de quais casas estatildeo

vazias os valores das casas abertas e as quais casas estatildeo fechadas Jaacute a tela do

Mine Buster (a direita da imagem a seguir) natildeo apresenta qualquer elemento

graacutefico O jogo deixa toda a tela monocromaacutetica e todas as informaccedilotildees satildeo

passadas via aacuteudio conforme o jogador ldquomovimenta-se no jogordquo

Figura 5 Telas dos jogos Campo Minado e Mine Buster Fonte Capturas de tela feitaspelos autores

Entretanto em ambos os jogos o jogador precisa pensar logicamente e

calcular o nuacutemero de bombas ao redor de cada posiccedilatildeo Desta forma usando

dois games semelhantes eacute possiacutevel criar uma situaccedilatildeo em que alunos com e

sem deficiecircncia visual podem reforccedilar conceitos matemaacuteticos por exemplo

atraveacutes do jogo digital

Todavia natildeo necessariamente um jogo digital precisa se constituir como

uma tecnologia assistiva para ser um agente de inclusatildeo ao ser usado como

recurso pedagoacutegico em sala de aula Um exemplo que pode ser citado eacute o

estudo desenvolvido pelas pesquisadoras Maiacutera Valencise Gregolin e Evani

Camargo que propuseram um trabalho com o aplicativo Toontastic que

parte do pressuposto de que as miacutedias desenvolvidas apoacutes o advento da Internet enquanto miacutediaspoacutes-massivas estabelecem um novo espaccedilo e tempo de interaccedilatildeo social e cultural dentro do qualemergem formas novas e diferenciadas de sociabilidade (VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO2017 p 674)

O Toontastic tem como objetivo levar o jogador a criar narrativas digitais

Para isso o jogo dispotildee de diversos cenaacuterios e variados personagens que

podem interagir com os outros personagens Apoacutes iniciar a gravaccedilatildeo da

histoacuteria o Toontastic aleacutem de salvar os movimentos dos personagens e suas

interaccedilotildees nos cenaacuterios tambeacutem adiciona as vozes capturadas pelo microfone

do dispositivo Isto permite aos jogadores inserirem falas aos personagens

enriquecendo suas narrativas

Em um dos casos estudados por Valencise-Gregolin e Camargo (2017)

em sua pesquisa havia uma aluna denominada Rita (nome fictiacutecio determinado

pelas pesquisadoras para resguardar a privacidade da aluna) diagnosticada

com Transtorno do Espectro Autista (TEA) que apresentava dificuldades

motoras de socializaccedilatildeo de linguagem e de concentraccedilatildeo Durante a

utilizaccedilatildeo do Toontastic as pesquisadoras observaram a aproximaccedilatildeo dos

demais alunos em relaccedilatildeo a Rita o que permitiu o estreitamento com os

colegas de sala para que juntos pudessem criar as histoacuterias

Apoacutes a divisatildeo dos grupos Rita ficou em um grupo de 4 alunas aleacutem dela Ao observarmos as falasdas crianccedilas do grupo ficava evidente que natildeo tinham expectativa que Rita fosse participarativamente Algo bastante motivador logo no primeiro momento em que o grupo utilizou o tabletfoi que a imagem que as crianccedilas tinham de Rita se transformou com a experiecircncia Elas semostraram bastante surpresas ao verem Rita utilizar o aplicativo e compreender seu

funcionamento Ela ficou bastante tempo focada na atividade por cerca de meia hora sentadaexplorando o tablet Conforme ela trocava de aplicativos e mostrava familiaridade com odispositivo as crianccedilas ficavam ainda mais surpresas Houve uma comoccedilatildeo geral no grupo(VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO 2017 p 674)

A experiecircncia trouxe resultados interessantes conforme as autoras

Valencise-Gregolin e Camargo (2017 p 13) ldquoferramentas digitais como

Toontastic mostram-se fortes aliados no desenvolvimento de estrateacutegias de

ensino que favoreccedilam o processo de inclusatildeo e aprendizagemrdquo

Neste caso apresentado nota-se que o jogo digital natildeo forccedilou uma

situaccedilatildeo de inclusatildeo para Rita e nem para os demais alunos mas sim que o

game agiu como um agente facilitador para essa interaccedilatildeo entre os alunos

propiciando a socializaccedilatildeo e estimulando a comunicaccedilatildeo com a aluno com

TEA Agrave vista disso Alves et al (2014) citando Vygotski afirmam que ldquoassim

como eacute praticamente inuacutetil lutar contra o defeito e suas consequecircncias diretas

eacute inversamente frutiacutefera e promissora a luta contra as dificuldades na

atividade coletivardquo (VYGOTSKI 1997 apud ALVES et al 2014 p 4)

As discussotildees apresentadas apontam para a importacircncia em se

concentrar os esforccedilos em criar atividades que promovam a inclusatildeo de

alunos com deficiecircncia ao inveacutes de lutar contra a deficiecircncia Nesse sentido o

jogo digital pode ser utilizado natildeo apenas como uma ferramenta pedagoacutegica

mas tambeacutem como um agente de inclusatildeo Assim acreditamos que o jogo

digital pode atuar como um agente catalizador da inclusatildeo Ao viabilizar que

alunos com algum tipo de deficiecircncia (seja ela fiacutesica ou intelectual) possam

executar uma atividade em igualdade com os demais discentes da sala de aula

o jogo natildeo soacute atua como instrumento pedagoacutegico mas tambeacutem como um

meio para o enriquecimento nas relaccedilotildees sociais desses sujeitos

Para Vygotski segundo Nogueira e Leal (2015) a quebra de barreiras

nas relaccedilotildees sociais facilita o caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees

comprometidas do aluno com deficiecircncia Na palavra dos autores

Diante de tais fatos e da comprovaccedilatildeo da necessidade da utilizaccedilatildeo de meios e instrumentosdiferenciados para o desenvolvimento da pessoa com deficiecircncia Vygotski daacute mais um passo agravefrente quando como elucidado no iniacutecio desta seccedilatildeo percebe que aleacutem das caracteriacutesticasbioloacutegicas (nuacutecleo primaacuterio) existem as caracteriacutesticas ocasionadas pelas relaccedilotildees sociais (nuacutecleosecundaacuterio) ou seja ele acredita que o meio social eacute uma das principais barreiras que dificultam aconstruccedilatildeo de um novo caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees defeituosas (NOGUEIRALEAL 2015 p 164)

Em consonacircncia com esse pensamento Camargo et al (2016) baseando-

se nos processos de compensaccedilatildeo trabalhados por Vygotski reforccedilam a

importacircncia do aluno com deficiecircncia em romper as barreiras sociais e nesse

contexto os games juntamente com as tecnologias assistivas podem auxiliaacute-

los a vencer as dificuldades de interaccedilatildeo Em outras palavras

Eacute tambeacutem importante levarmos em conta nessa perspectiva os processos de compensaccedilatildeoVygotski (1997) argumenta que tais processos natildeo estatildeo ligados diretamente agraves incapacidadesbioloacutegicas de sujeitos com deficiecircncia ou alteraccedilotildees neuroloacutegicas mas sim agrave eliminaccedilatildeo dasdificuldades existentes relacionadas para ele eacute o grupo social que cria condiccedilotildees e propiciainteraccedilotildees para que esses sujeitos apropriem-se dos bens culturais A tecnologia pode ter essepapel (CAMARGO et al 2016 p 339)

Os autores complementam seu raciociacutenio ao afirmarem que

Para Vygotski (1997) portanto se faz necessaacuterio que se concentrem as possibilidades na esfera dasfunccedilotildees psiacutequicas superiores Dessa forma eacute fundamental identificar que a insuficiecircncia dosprocessos superiores estaacute condicionada de forma secundaacuteria agrave deficiecircncia enquanto fenocircmenobioloacutegico e por isso os esforccedilos de trabalho com sujeitos com alguma diversidade neuroloacutegicacomo eacute o caso dos que satildeo apresentados neste artigo eacute o de proporcionar atividades coletivas quecircundam o indiviacuteduo como tambeacutem propiciar ferramentas culturais que possam instrumentalizaacute-

los em seu processo de mediaccedilatildeo semioacutetica (CAMARGO et al 2016 p 341)

Consideraccedilotildees finais

Apesar de as Tecnologias de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

representarem um universo de novas possibilidades para o cotidiano do

trabalho docente eacute essencial compreendermos que a busca pela excelecircncia

na qualidade da aprendizagem natildeo reside simplesmente nas escolhas pelos

recursos tecnoloacutegicos Eacute de se esperar que as TIC em si natildeo sejam capazes de

promover transformaccedilotildees paradigmaacuteticas na educaccedilatildeo mas sim apoiar

estrateacutegias nesse sentido

Assim conforme discutido anteriormente faz-se necessaacuterio que o

professor conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Portanto assim como deve acontecer ao adotar qualquer ferramenta de

ensino o docente deve avaliar as TIC cuidadosamente Sendo o jogo digital

este recurso pedagoacutegico o professor precisa adotar criteacuterios de avaliaccedilatildeo

para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas necessidades e

objetivos

A presente reflexatildeo natildeo esgotou todas as possibilidades que o tema

pode suscitar Ao contraacuterio incita novas discussotildees para debates futuros O

uso de uma nova tecnologia nas aulas em que haacute alunos em processo de

inclusatildeo escolar natildeo eacute algo novo Assim desenha-se na atualidade uma

situaccedilatildeo nova na qual haacute a entrada de tecnologias digitais em sala de aula

poreacutem ao contraacuterio do que ocorreu em outras eacutepocas em que novos

recursos foram adotados como ferramentas para enriquecimento das aulas

desta vez natildeo raro os discentes estatildeo muito mais familiarizados com o

recurso pedagoacutegico do que o proacuteprio docente

Referecircncias

ALVES A G et al Jogos digitais acessiacuteveis na inclusatildeo de alunos com

deficiecircncias transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades

desenvolvendo e avaliando um jogo sob a perspectiva do design universal In

SENID ndash Seminaacuterio Nacional de Inclusatildeo Digital 3 2014 Passo Fundo Anais

[hellip] 2014 Disponiacutevel no link Acesso em 02 mai 2018

ARISTOacuteTELES A poliacutetica Rio de Janeiro Ediouro 1997

BRASIL Convenccedilatildeo sobre os direitos das pessoas com deficiecircncia Brasiacutelia DF

Secretaria Nacional de Promoccedilatildeo dos Direitos da Pessoa com Deficiecircncia

2011 Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

BRASIL Estatuto da crianccedila e do adolescente Lei federal nordm 8069 de 13 de

julho de 1990 Brasiacutelia DF Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

CAMARGO E A A et al Tecnologias assistivas e arte-educaccedilatildeo interfaces

digitais e fiacutesicas Comunicaccedilatildeo v 23 n 3 2016 Disponiacutevel no link Acesso em

10 nov 2017

DAMASCENO L L GALVAtildeO FILHO T A As novas tecnologias e as

tecnologias assistivas utilizando os recursos de acessibilidade na educaccedilatildeo

especial In CIIEE ndash Congresso Ibero-Americano de Informaacutetica na Educaccedilatildeo

Especial 3 2002 Fortaleza Anais [hellip] Fortaleza MEC 2002 Disponiacutevel no

link Acesso em 03 set 2018

DUBET F O que eacute uma escola justa Cadernos de Pesquisa v 34 n 123 p

539-555 2004 Disponiacutevel no link Acesso em 05 abr 2018

FIGUEIREDO C Novo dicionaacuterio da liacutengua portuguesa 1913 Disponiacutevel no

link Acesso em 18 mar 2018

GA-SIG Game accessibility special interest group 2003 Disponiacutevel no link

Acesso em 19 ago 2019

LEITE P S Elementos de jogos digitais inclusivos para GamePlay no contexto das

pessoas com deficiecircncia sob a perspectiva da interaccedilatildeo corporificada 2017

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologia e Sociedade) ndash Universidade

Tecnoloacutegica Federal do Paranaacute Curitiba 2017

LINTON R O homem uma introduccedilatildeo agrave antropologia Satildeo Paulo Martins

1971

NOGUEIRA M O G LEAL D Teorias da aprendizagem um encontro entre

os pensamentos filosoacutefico pedagoacutegico e psicoloacutegico Curitiba InterSaberes

2015

PISCHETOLA M Inclusatildeo digital e educaccedilatildeo a nova cultura da sala de aula

Rio de Janeiro Editora PUC-Rio 2016

RIBEIRO Ana Elisa Tecnologia digital e ensino breve histoacuterico e seis

elementos para a accedilatildeo Revista Linguagem amp Ensino v 19 p 91-111 2016

SANTOS P O BALBINO E S A inclusatildeo e o processo de ensino-

aprendizagem das crianccedilas com deficiecircncias metodologias e praacuteticas dos

professores In CONGRESSSO DE INOVACcedilAtildeO PEDAGOacuteGICA EM

ARAPIRACA 1 2015 Arapiraca Anais [hellip] Arapiraca Universidade Federal

de Alagoas 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 22 abr 2018

VALENCISE-GREGOLIN M CAMARGO E A A Uso do aplicativo

Toontastic como ferramenta de apoio agrave inclusatildeo em sala de aula In

SIMPOacuteSIO INTERNACIONAL DE EDUCACcedilAtildeO A DISTAcircNCIA 4 2017

Presidente Prudente Anais [hellip] Presidente Prudente 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 07 mar 2018

VYGOTSKI L S Obras escogidas Tomo V fundamentos de defectologia

Madrid Visor 1997

1 Pokeacutemons satildeo criaturas fictiacutecias originalmente criadas para um jogo de videogame por Satoshi Tajiriem 1996 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar3 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar

Games como modelos de design thinking paraa educaccedilatildeo de jovens

Luiz Carneiro

O design thinking jaacute haacute alguns anos eacute usado em empresas para

propulsionar o projeto de produtos e serviccedilos Muitas vezes eacute tratado como

ferramenta de geraccedilatildeo de soluccedilotildees para problemas especiacuteficos especialmente

quando estes problemas exigem soluccedilotildees que integrem planejamento e

execuccedilatildeo bastante coordenados

Uma das orientaccedilotildees processuais de design thinking mais comuns eacute a linha

em que se trabalha com um roteiro que prevecirc cinco fases 1) imersatildeo 2)

definiccedilatildeo do problema 3) ideaccedilatildeo 4) prototipaccedilatildeo e 5) testes Esta

obviamente eacute uma linha geral e natildeo universal e estaacute sujeita a mudanccedilas e

adaptaccedilotildees bem como a uma nomenclatura diferenciada de todos ou de

alguns niacuteveis

O que importa dentro do escopo deste capiacutetulo contudo eacute a noccedilatildeo do

design thinking como uma junccedilatildeo de conhecimento pragmaacutetico com

exploraccedilatildeo criativa tudo isso aplicado agrave educaccedilatildeo em um modo prospectivo e

propositivo Isto se daacute porque o que sustenta esta cena dentro deste

contexto eacute a construccedilatildeo de um pensamento criacutetico e ao mesmo tempo

disruptivo e criativo ainda passando pelo levantamento de informaccedilotildees e

conhecimento com vistas agrave soluccedilatildeo de problemas toacutepicos tradicionais do

design thinking

Os games satildeo modelos primordiais para este trabalho uma vez que satildeo

cada um deles (guardados os diversos niacuteveis de elaboraccedilatildeo) universos

proacuteprios com loacutegicas particulares ancorados em conceitos bem trabalhados e

coerentes Ainda mais como apregoa Jane McGonigal (2012) games satildeo

entidades culturais de entretenimento e de trabalho comprometido uma vez

que satildeo garantias de diversatildeo e engajamento em atividades duradouras e

exigentes do ponto de vista cognitivo

Jogar um game eacute se entranhar em um universo uacutenico dotado de

estrutura e de conceitos proacuteprios no qual se navega necessariamente por

meio do descobrir e do lidar com as regras daquele mundo com vistas ao

melhor desempenho possiacutevel pensando-se no ranking de estiacutemulos desafios

e recompensas oferecido

Portanto quando umaum gamer joga um game transita em um objeto

de linguagem que tanto aciona pressupostos generalistas (como a estrutura de

recompensas contiacutenuas) como se vale de conceitos e recursos de linguagem

particulares como a busca pela sanidade em Alice Madness Returns e os

portais de Portal 2 Isso obrigatoriamente exige tanto um conhecimento e um

reconhecimento das estruturas mais gerais da linguagem quanto o estar

aberto a construccedilotildees particularizadas sendo haacutebil a dentro dos contextos

propostos acionar tanto a linguagem quanto sua particularizaccedilatildeo

Figura 1 Imagem de gameplay de Portal 2 Fonte Captura de tela feita pelo autor

Notadamente estes satildeo movimentos bastante complexos de construccedilatildeo

de pensamento configuraccedilotildees estas que natildeo satildeo sequer consideradas pelas

pessoas que - sempre equivocada e preconceituosamente - atacam os games

denegrindo seu valor enquanto linguagem E se estamos falando de

ferramentas educacionais diferenciadas fica mais do que claro o valor

ferramental que os games podem oferecer ainda mais em associaccedilatildeo com

pressupostos de design thinking

Eacute necessaacuterio entatildeo definir mais pontualmente os paracircmetros para

utilizaccedilatildeo dos games como ferramentas de design thinking para a educaccedilatildeo de

jovens Uma vez que esta eacute uma proposiccedilatildeo original e em fase de

experimentaccedilatildeo tambeacutem eacute importante que se esclareccedila que estamos falando

de experimentaccedilatildeo e que portanto usando um jargatildeo do mundo gamer esta

proposiccedilatildeo funciona ldquoem betardquo ou seja como eternamente em teste

Trabalhando com games e com design thinking simplesmente natildeo faz

sentido que se procure definiccedilotildees estaacuteticas e congelantes ainda mais

pensando a educaccedilatildeo de geraccedilotildees que satildeo por sua natureza dinacircmicas

imersivas e de pensamento natildeo-linear Desse modo esta proposta tende a

ser convergente ao pensamento dos jovens natildeo apenas por se apoiar em

games mas principalmente por pressupor movimentos de linguagem e de

pensamento assiacutencronos e abertos

Tais caracteriacutesticas inclusive tornam as elaboraccedilotildees mais exigentes e

complexas Por conta disso a opccedilatildeo eacute usar alguns games como guia e

tambeacutem adotar como linha de estruturaccedilatildeo a obra Design de games - uma

abordagem praacutetica de Paul Schuytema Este livro eacute bastante didaacutetico e em seu

Capiacutetulo 7 chamado ldquoOs aacutetomos de um gamerdquo fornece diretrizes bastante

praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game que vamos utilizar como diretrizes

de criaccedilatildeo das ferramentas de design thinking que estamos propondo

No capiacutetulo citado Schuytema define que os aacutetomos de game satildeo

ldquoprinciacutepios essenciaisrdquo que podem servir como ldquobase para [hellip] decisotildees de

designrdquo (2008 p 163) Portanto os aacutetomos de game satildeo mesmo regras

praacuteticas algo como blocos de construccedilatildeo que se pode aplicar e remodelar O

autor deixa claro que satildeo orientaccedilotildees gerais que podem (e devem) ser

desafiadas remodeladas ou ateacute mesmo quebradas mas que satildeo capazes de

fornecer princiacutepios soacutelidos de construccedilatildeo

Se o proacuteprio autor diz que esses aacutetomos servem para gerar decisotildees de

design eacute muito claro que se pode pensar neles como ferramentas de

estruturaccedilatildeo de design thinking Pensemos entatildeo paralelamente em games e

em design thinking quando formos apresentar a seguir os aacutetomos elencados

por Schuytema Esse movimento deve tambeacutem ser usado para pensar

experiecircncias educacionais imersivas e engajadoras o que eacute na verdade nosso

propoacutesito Passemos entatildeo agraves definiccedilotildees de Schuytema

Um aacutetomo de game eacute ldquouma orientaccedilatildeo ou regra essencial de design que

se aplica a praticamente todo game interativo independentemente da

plataforma ou do gecircnerordquo (SCHUYTEMA 2008 p 163) Portanto em nosso

contexto um aacutetomo de game eacute uma orientaccedilatildeo ou regra de construccedilatildeo

tambeacutem de todo e qualquer tipo de ferramenta de design thinking e de

atividade educacional

As definiccedilotildees de cada um dos aacutetomos satildeo bastante precisas e

esclarecedoras Seraacute uacutetil passar por elas tornando ainda mais sucintas suas

definiccedilotildees sempre pensando em transportaacute-las para os universos do design

thinking e das experiecircncias estudantis Sugerimos como adendo ao seu

estudo que sejam jogados games de Atari em emuladores online Games

como Seaquest por exemplo contecircm vaacuterios aacutetomos de game e percebecirc-los

jogando eacute um grande ganho cognitivo

Figura 2 Imagem do gameplay de Seaquest Fonte Captura de tela feita pelo autor

Vamos entatildeo apresentar os aacutetomos de game elencados por Schuytema

1) Objetivo claro eacute simplesmente ter uma meta de concretizaccedilatildeo

definida Trata-se de ldquoo algo a atingirrdquo Isso permite ver as accedilotildees propostas

dentro de um contexto mais amplo Impressionantemente este toacutepico tatildeo

baacutesico eacute muitas vezes esquecido em sala de aula Deixar o objetivo claro

desde o iniacutecio faz com que todas as accedilotildees sejam pautadas pela loacutegica do que

se deseja concretizar No futebol os times jogam com o objetivo de ter mais

gols que o adversaacuterio no fim do tempo previsto e este aacutetomo eacute assim tatildeo

simples

2) Vitoacuterias aninhadas elementos bastante tiacutepicos dos games sendo que o

que estaacute em cena eacute o ldquosentimento de realizaccedilatildeordquo construiacutedo com o acumular

de pequenas vitoacuterias que figuram como ldquoaquela descarga de adrenalina e

liberaccedilatildeo de endorfina muitas vezes durante o jogordquo (SCHUYTEMA 2008 p

165) O game Seaquest do Atari eacute um exemplo claacutessico de vitoacuterias aninhadas

pois o gamer concretiza seus objetivos de fase (resgatar os mergulhadores)

com bastante frequecircncia sendo recompensado por isso com pontos

recuperaccedilatildeo do tempo e vidas Criar experiecircncias estudantis com pequenas

vitoacuterias perceptiacuteveis o tempo todo eacute certeza de engajamento

3) Jogador (ou estudante) como agente de mudanccedila eacute a necessidade do

gamer de afetar a experiecircncia de jogo Isso eacute tambeacutem tiacutepico de games pois

neles os gamers satildeo sempre protagonistas suas accedilotildees satildeo o que

efetivamente fazem o game ser o que ele eacute Jogar um game eacute realizar accedilotildees

Dentro desta perspectiva essas accedilotildees devem necessariamente afetar o

mundo do game tendo consequecircncias No desenvolvimento de atividades

estudantis eacute vital que as accedilotildees dos estudantes tenham consequecircncias na

dinacircmica especialmente se essas accedilotildees satildeo conjugadas com vitoacuterias

aninhadas

4) Contexto compreensiacutevel trata-se de criar uma situaccedilatildeo de jogo (ou

de aula) que seja imediatamente compreensiacutevel algo que de imediato seja

percebido como familiar pelos participantes Naturalmente natildeo se trata de

realizar a atividade em um local conhecido como um paacutetio ou sala de aula

mas sim de criar uma situaccedilatildeo diferenciada que guarde elementos de

similaridade com algo reconheciacutevel do cotidiano como propor um jogo de

bola que natildeo seja o futebol mas que tenha semelhanccedilas com ele

5) Regras compreensiacuteveis uma das essecircncias mais baacutesicas de um game

As regras devem ser claras e soar bastante loacutegicas Um bom exemplo eacute

novamente do futebol de todos os jogadores apenas os goleiros podem

tocar a bola com as matildeos sem serem punidos (eacute um jogo com os peacutes entatildeo

faz sentido) Trata-se como diz Schuytema mais de ldquorespeito ao bom senso

do que [hellip] qualquer outra coisardquo (2008 p 169) as regras devem ser

coadunadas ao objetivo e ao tema da atividade

6) Habilidade eacute necessaacuteria tambeacutem um dos aacutetomos mais essenciais No

universo dos games em geral ele significa uma mistura de capacidades como

usar bem o controle nas accedilotildees propostas e resolver problemas de loacutegica

aleacutem de analisar contextos encontrar pistas e decodificar estiacutemulos Games

em que o sucesso eacute muito simples como no caso hipoteacutetico de se derrotar

um inimigo poderoso apenas apertando um botatildeo trecircs vezes satildeo tomados

como pouco estimulantes e ganham descreacutedito Por isso nos games eacute vital

envolver a mente e a destreza dos gamers e esta eacute a liccedilatildeo para as atividades

educacionais criar dinacircmicas que envolvam habilidades manuais e motoras e

tambeacutem raciociacutenio estruturado

7) Feedback sobre o sucesso eacute o dar aos gamers a medida do sucesso -

ou natildeo - de suas accedilotildees no mundo do game Por extensatildeo dar aos alunos a

medida clara e indubitaacutevel da efetividade de suas participaccedilotildees Esse feedback

deve ainda ser sutil ou seja natildeo atrapalhar o gamer Da mesma forma no

planejamento das atividades educacionais o feedback deve ser uma parte

constante e relevante mas natildeo pode demandar o desvio da atenccedilatildeo dos

movimentos principais

8) Interface coerente eacute sobre a ldquogramaacuteticardquo (SCHUYTEMA 2008 p

170) do game e por conseguinte sobre a gramaacutetica da atividade educacional

a ser desenvolvida Este aacutetomo eacute bem especiacutefico para games sendo muito do

universo digital e tem a ver com os comandos que se daacute para a realizaccedilatildeo de

determinadas accedilotildees como apertar a seta para a direita para acessar um item

do menu No acircmbito escolar tem a ver com quais instrumentos se fornece na

atividade (como uma seacuterie de cartas em um jogo de tabuleiro ou mesmo

como as cores dos pinceacuteis e canetas) Eacute importante pensar esses itens como

geradores de conteuacutedo na atividade por isso por mais que pareccedilam

insignificantes devem ser pensados dentro do contexto

9) A IA (Inteligecircncia Artificial) existe para oferecer desafios elemento

tiacutepico que trata do controle de ldquoentidades no game que proporcionaratildeo

ajuda e obstaacuteculordquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Eacute faacutecil entender isso quando

se pensa nos inimigos eles natildeo podem nem ser muito faacuteceis de derrotar (para

natildeo causar teacutedio) e nem extraordinariamente difiacuteceis (para natildeo causar

frustraccedilatildeo) Esses inimigos tecircm que exigir que os gamers ldquousem habilidades e

os recursos disponiacuteveis para derrota-losrdquo (ibid) Este uacuteltimo trecho em

destaque eacute muito bom para direcionar a produccedilatildeo de atividades educacionais

uma vez que elas podem e devem ser pensadas de acordo com as habilidades

e os recursos cognitivos e de conteuacutedo que os estudantes tecircm em

determinada seacuterie ou periacuteodo do ano

10) Eacute importante dar descanso ao jogador este aacutetomo estaacute relacionado

agraves pausas Em um game em que natildeo haacute tempos para descanso os jogadores

se sentem extenuados Eacute preciso que os games e as atividades tenham

momentos de accedilatildeo em que gamers e estudantes se sintam desafiados mas

principalmente em atividades que duram mais de uma hora-aula eacute preciso que

haja tempo para os estudantes descansarem ou atuarem mais compassada e

reflexivamente para absorverem mentalmente os conteuacutedos trabalhados

O game The Last of Us ficou bem marcado por um procedimento deste

tipo em que os protagonistas Joel e Ellie depois de uma sequecircncia de accedilotildees

ficam um tempo no terraccedilo de um preacutedio simplesmente admirando um grupo

de girafas que passa agrave sua frente

Figura 3 Cena do game The Last of Us Fonte Captura de tela feita pelo autor

11) A Causalidade pode ser boa trata-se de um aacutetomo sobre o

imprevisto Uma das experiecircncias de games ou de atividades mais entediantes

satildeo aquelas ldquototalmente previsiacuteveisrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Para

atividades educacionais vale o mesmo e eacute por isso que as novas geraccedilotildees natildeo

se adaptam aos modelos de educaccedilatildeo mais tradicionalistas O uso deste

aacutetomo em atividades educacionais visa a inserccedilatildeo de elementos de

imprevisibilidade como uma carta ou orientaccedilatildeo que mude as regras ou os

rumos do que estaacute sendo desenvolvido criando uma nova dinacircmica instigante

12) Natildeo deixe o jogador se perder tem a ver com a orientaccedilatildeo do

jogador dentro do game De maneira mais imediata isso eacute relacionado agrave

orientaccedilatildeo geograacutefica e em muitos casos eacute resolvido por meio do uso de

mapas e elementos de orientaccedilatildeo como setas e indicaccedilotildees Todavia para

aleacutem da orientaccedilatildeo espacial as noccedilotildees desse aacutetomo podem ser aproveitadas

na concepccedilatildeo da atividade educacional eacute sempre interessante pensar em um

mapa guia ou lista de processos que esteja disponiacutevel para consulta faacutecil (num

quadro em cartolinas ou em folhas A2) e que permita aos estudantes se

localizarem no contexto e no progresso individual eou coletivo (as etapas

cumpridas podem ser marcadas nesse mapa ou guia) Por conta disso este

aacutetomo estaacute relacionado com o item 7 ldquoFeedback sobre o sucessordquo

13) Os padrotildees natildeo devem ser muito simples aacutetomo que traz agrave tona o

tipo de pensamento dos nativos digitais A mente humana como se sabe

desenvolveu-se para identificar padrotildees Como diz Schuytema ldquoesforccedilamo-

nos para encontrar padrotildees ateacute mesmo onde natildeo haja qualquer ordem a ser

encontradardquo (2008 p 174) Nessas novas geraccedilotildees muito por conta do

contato hipermidiaacutetico com as linguagens essa caracteriacutestica eacute ainda mais

desenvolvida Por conta disso os educadores devem se esforccedilar para projetar

atividades que sejam estruturadas sobre padrotildees natildeo simples mais difiacuteceis de

serem identificados ou com variaccedilotildees e padrotildees cambiantes O conteuacutedo

exposto no aacutetomo 11 ldquoA causalidade pode ser boardquo pode ajudar muito neste

tipo de concepccedilatildeo

14) Vitoacuterias lsquode viradarsquo satildeo emocionantes um dos toacutepicos mais essenciais

do projeto de games e de atividades educacionais que lida com a

possibilidade de que o gamerestudante ldquonunca fique em uma situaccedilatildeo que

seja matematicamente irremediaacutevel para a vitoacuteriardquo (SCHUYTEMA 2008 p

176) Isso significa no contexto das atividades educacionais em especial nas

que tecircm algum tipo de competiccedilatildeo inerente propor regras e meacutetricas que

permitam que uma equipe ldquovire o jogordquo na uacuteltima ou nas uacuteltimas rodadas o

que gera boas expectativas e uma dinacircmica beneficamente inesperada

(mesmo nas pessoas que perdem)

15) Ofereccedila uma gama de desafios relacionados eacute sobre usar uma

habilidade aprendida de mais de uma maneira Schuytema usa o exemplo de

uma corda que pode ter mais de um uso como balanccedilar sobre um abismo

ou quando lanccedilada alcanccedilar um item que estaacute no alto (esta segunda

possibilidade eacute nosso exemplo) Na dinacircmica das atividades educacionais

pensando-se que as habilidades exigidas devem ser coerentes com os

contextos de cada atividade floresce o uso multifacetado de uma habilidade

como identificar proporccedilotildees ou relacionar figuras a palavras

preferencialmente com proposiccedilotildees conjuntas de diferentes disciplinas

16) Forneccedila uma gama de habilidades relacionado com a variabilidade

dos recursos Nos games e nas atividades educacionais natildeo eacute interessante

projetar recursos que sejam repetitivos eou que soacute variem em grau como

uma arma de um tiro soacute que vai alcanccedilando cada vez mais longe ou cartas em

um jogo de tabuleiro que datildeo apenas um dois ou trecircs pontos a mais Eacute mais

estimulante ter armas de curto e longo alcance armas de impacto pontual e

de alcance espalhado Numa atividade educacional a projeccedilatildeo dos recursos

que os alunos poderatildeo utilizar tem que dar conta de uma seacuterie de utilizaccedilotildees

que seja variada o que cria naturalmente diversidade e imprevisibilidade

promovendo padrotildees natildeo simples (aacutetomo 13) e vitoacuterias de virada (aacutetomo 14)

17) As falhas devem ter um custo eacute um dos aacutetomos mais fundamentais

dos games pois neles gamers normalmente falham mais do que obtecircm

vitoacuterias e as falhas servem para moldar a experiecircncia do game mostrando aos

gamers o que podemdevem ou o que natildeo podemnatildeo devem fazer Nas

atividades educacionais principalmente nas luacutedicas eacute comum que natildeo se

queira ldquopunirrdquo os alunos mas na perspectiva do design de games este eacute um

engano Um game e uma atividade educacional devem ldquofazer a vitoacuteria valer a

penardquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) para que o valor da vitoacuteria ou o de

cumprir os pressupostos seja mais bem percebida Por isso na concepccedilatildeo das

atividades educacionais eacute vital que as falhas sejam punidas No jogar de

qualquer game de Atari em emuladores como recomendamos acima o custo

das falhas pode ser facilmente percebido No game Seaquest tambeacutem

supracitado as accedilotildees de esbarrar em um tubaratildeo ou submarino ser atingido

por um disparo ou retornar agrave superfiacutecie sem ter resgatado nenhum

mergulhador causam morte imediata o que parametriza para os gamers seu

progresso e habilidade

18) Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores este aacutetomo eacute

relacionado ao progresso das dificuldades ldquoUm game bem equilibrado

aumenta progressivamente em termos de desafio e dificuldade de faacutecil a

muito desafiador no finalrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) Trata-se do

crescimento das dificuldades o que pode ser aplicado tanto em atividades que

durem apenas uma hora-aula quanto em planejamentos maiores bimestrais

semestrais anuais ou ateacute mesmo para dois ou trecircs anos seguidos

19) A histoacuteria serve ao game eacute uma percepccedilatildeo apurada de linguagem

que tem a ver com o fato de uma boa histoacuteria natildeo ser suficiente para se criar

um bom game Um game soacute acontece quando eacute jogado Portanto um game

cuja histoacuteria eacute boa e bem trabalhada mas cujos elementos de jogabilidade natildeo

satildeo bons natildeo eacute um bom game Uma boa histoacuteria daacute uma boa base para um

game mas natildeo garante sua qualidade Da mesma forma em atividades

educacionais um bom tema natildeo eacute suficiente eacute preciso que os elementos

estruturais das atividades a ele relacionados sejam coerentes e relevantes

criando dinacircmicas interessantes e imersivas

Depois dessa exposiccedilatildeo relacionada aos aacutetomos de game cumpre partir

deles para pensar como o design thinking pode melhor os aproveitar para

gerar boas perspectivas e uma estrutura de planejamento para o projeto de

atividades educacionais Uma vez que se trata de encontrar soluccedilotildees para

determinados problemas pode-se perceber que inicialmente o objetivo da

aplicaccedilatildeo de games como modelos para atividades que envolvam a educaccedilatildeo

de jovens deve necessariamente passar por eleger um determinado

problema a ser resolvido ou seja um determinado conteuacutedo que deva ser

trabalhado de maneira gamificada e com a metodologia de design thinking

Aleacutem disso deve-se ter em mente que eacute importante no processo

pensar modos de aquisiccedilatildeo e organizaccedilatildeo de informaccedilotildees e de anaacutelise de

conhecimento bem como a construccedilatildeo do pensamento criacutetico-criativo

Todos esses toacutepicos tiacutepicos do design thinking satildeo caracteriacutesticas de

configuraccedilotildees de raciociacutenio ancoradas em metacogniccedilatildeo ou seja na

consciecircncia dos processos de construccedilatildeo e de desenvolvimento do

pensamento

Por isso toda a confluecircncia de saberes que se propotildee neste capiacutetulo

tende a ser muito poderosa e a apresentar resultados que sejam tanto

disruptivos quanto promissores em termos de geraccedilatildeo de um trabalho mais

longevo talvez ateacute mesmo de um novo nicho de trabalho e de mercado

Tanto mais quanto dentro deste processo se aplicar os aacutetomos de games

Resumidamente entatildeo a ideia eacute pensar na elaboraccedilatildeo de atividades

educacionais que sejam produzidas pelo processo de design thinking com

profunda ancoragem nos aacutetomos de game Desse modo eacute possiacutevel conseguir

atividades educacionais que sejam ao mesmo tempo gamificadas e operadas

por uma estrutura que vem se provando promissora ou ateacute mesmo ideal para

a prototipagem de soluccedilotildees e produtos de sucesso em diversos campos

Para facilitar este processo propomos uma estrutura-base de confecccedilatildeo

de uma atividade educacional que se apoia no processo de design thinking e

nos aacutetomos de game

Planejamento de atividade

1 Definiccedilatildeo do tema a ser trabalhado2 Definiccedilatildeo dos objetivos educacionais inerentes ao tema3 Definiccedilatildeo de um problema relativo ao tema a ser solucionado4 Elencar prospectivo de ao menos trecircs possiacuteveis soluccedilotildees para o

problema (natildeo devem ser passadas aos alunos mas tomadas comoparacircmetro comparativo para avaliar as soluccedilotildees pensadas por eles)

5 Definiccedilatildeo de ao menos trecircs meios de aquisiccedilatildeo de informaccedilotildees (fontes)6 Definiccedilatildeo de meios de anaacutelise de conhecimento7 Escrita de um case que reuacutena todos os toacutepicos acima e que apresente o

problema aos alunos (sem mencionar o item 4) Esta proposiccedilatildeo deveser feita preferencialmente por meio de storytelling ou seja com ocontar de uma histoacuteria

8 Definiccedilatildeo a partir do case de uma estrutura da atividade que leve emconsideraccedilatildeo todos ou ao menos 12 dos aacutetomos de game (aquiprovavelmente seraacute necessaacuteria alguma intimidade com a linguagem dosgames e seu universo cognitivo) o tema definido no item 1 e o problemadefinido no item 3

9 Aplicaccedilatildeo em beta do processo definido no item anterior para adefiniccedilatildeo de um modelo geral de atividade (que eacute sempre em beta

aberto a melhorias e mudanccedilas)10 Avaliaccedilatildeo das atividades desenvolvidas

O medir dos resultados destas atividades deve ser feito o mais

organizadamente possiacutevel Por isso assume-se como ideal a divisatildeo dos

alunos em grupos que a atividade seja dividida em tempos para cada um de

seus itens bem como que sejam pedidos diversos resultados aos alunos para

que os relatoacuterios sejam precisos

Essa busca pelo feedback claro eacute de vital importacircncia mas mais do que

isso eacute necessaacuterio ter em mente que o que se busca eacute o fomento agrave

metacogniccedilatildeo e ao pensamento elaborado ambos construiacutedos ao longo do

tempo e com seu fomento constante Por isso tambeacutem natildeo se deve ter uma

acircnsia por resultados imediatos nem colocar toda a ecircnfase dessas atividades

em sua mensuraccedilatildeo quantitativa

Uma vez que se trata da construccedilatildeo do pensamento e como se estaacute

trabalhando com o paradigma criacutetico-criativo eacute crucial entender que o

proacuteprio exerciacutecio de metacogniccedilatildeo eacute o objetivo mais nobre que se pode ter

com essas atividades e que o atentar para a existecircncia da consciecircncia de

pensamento e o aumentar a confianccedila nos proacuteprios processos de raciociacutenio

satildeo as maiores contribuiccedilotildees que esta proposta pode trazer para professores

estudantes e instituiccedilotildees escolares

Referecircncias

McGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

SCHUYTEMA Paul Design de games uma abordagem praacutetica Satildeo Paulo

Cengage Learning 2008

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Interfaces assistivas de jogos digitais nocontexto arte-educacional

Daniel Paz de Arauacutejo

1 Introduccedilatildeo

Para atender agrave crescente demanda por equipamentos e soluccedilotildees de

informaacutetica os fabricantes criam seus produtos voltados para o maior nuacutemero

possiacutevel de usuaacuterios Em contrapartida indiviacuteduos que possuem restriccedilotildees

fisioloacutegicas que limitam sua capacidade fiacutesica ou intelectual permanecem

alheios agraves possibilidades oferecidas por esse tipo de tecnologia Surge entatildeo

um contraste pois se por um lado essas tecnologias tecircm uma grande

capacidade de oferecer oportunidades de melhoria na qualidade de vida das

pessoas com necessidades especiais por outro lado devido principalmente agraves

suas condiccedilotildees restritivas especiacuteficas essas mesmas pessoas natildeo tecircm acesso a

tais facilidades

Considerando que o alto niacutevel de restriccedilatildeo motora leva tais indiviacuteduos a

uma forte dependecircncia de terceiros para realizarem todos os tipos de tarefas

o objetivo deste trabalho eacute oferecer possibilidades de interfaces assistivas

interativas nas quais o indiviacuteduo tenha a oportunidade de atuar de forma

independente Assim a pesquisa foca na identificaccedilatildeo integraccedilatildeo e adaptaccedilatildeo

de tecnologias facilmente adquiridas com o objetivo de oferecer mecanismos

de significado interativo que possam ser aplicados em contextos educacionais

artiacutesticos e comunicacionais a pessoas com alto niacutevel de restriccedilotildees motoras

oferecendo uma forma de expressatildeo autocircnoma em ambientes digitais

Para verificar a questatildeo foi articulada uma interface assistiva utilizando

um rastreamento ocular (eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo

Pong no qual o jogador eacute progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes

de um controle que interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma

mesmo que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de

controlar a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste

ambiente e ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios

propostos ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia

potencializando seu processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

A pesquisa em pauta procura problematizar a customizaccedilatildeo da interface

e vislumbrar possibilidades de adaptaccedilatildeo e criaccedilatildeo de significados que

superem determinadas restriccedilotildees motoras A abordagem eacute essencialmente

qualitativa apesar do uso de dados documentais para apoiar a necessidade e

progressatildeo do uso da interface uma vez que a interpretaccedilatildeo subjetiva desses

dados eacute minha como pesquisadorinterveniente Foi utilizado o meacutetodo

hipoteacutetico-dedutivo devido agrave natureza do processo de design que envolve

protoacutetipos e anaacutelises constantes em busca das melhores opccedilotildees para resolver

problemas que emergem durante o progresso da pesquisa Os principais

procedimentos adotados neste trabalho satildeo baseados em referecircncias

bibliograacuteficas e documentais bem como em pesquisa-accedilatildeo natildeo distinguindo

teoria e praacutetica produccedilatildeo de conhecimento e produccedilatildeo de realidade

2 Design de experiecircncia

21 Interaccedilatildeo e Acessibilidade

Sempre que haacute uma relaccedilatildeo entre um indiviacuteduo com outra entidade para

anaacutelise de experiecircncia ou produccedilatildeo esta accedilatildeo pode ser estudada no contexto

da usabilidade Segundo Rocha e Baranauskas (2003 p 8) a relaccedilatildeo ocorre

sempre por meio de uma interface definida como o local onde ocorre a

interaccedilatildeo entre duas entidades

O estudo especiacutefico da interaccedilatildeo justifica-se pela importacircncia de seu

papel na interface entre humanos e computadores Segundo Preece Rogers e

Sharp (2013 p 35) ldquoum dos objetivos do design de interaccedilatildeo eacute reduzir os

aspectos negativos da experiecircncia do usuaacuteriordquo A inclusatildeo dos aspectos

cognitivos e emocionais do usuaacuterio eacute considerada como gatilho de novas

interfaces surgidas da evoluccedilatildeo tecnoloacutegica Norman (2006 p 8) defende a

importacircncia desses estudos orientados para interaccedilatildeo agrupados e

reconhecidos como design centrado no usuaacuterio ldquouma abordagem que coloca

as necessidades humanas capacidades e comportamento em primeiro lugar e

depois acomoda as necessidades do designerrdquo

Os dispositivos fechados de alta complexidade e operados atraveacutes de

interfaces que a abstraem satildeo chamados por Flusser (2007 p 7) como ldquocaixa

pretardquo Assim pelo domiacutenio da entrada e da saiacuteda da maacutequina o usuaacuterio pode

dominaacute-la mas pela ignoracircncia dos processos internos da caixa tambeacutem pode

ser considerada dominadora Com esses aspectos o fluxo interativo vai do

dono do objeto ateacute o desenvolvedor de produtos responsaacutevel por cuidar dos

aspectos interfaceados do que ele constroacutei

Considerando as vaacuterias formas de restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas cada tipo

requer cuidados especiacuteficos na criaccedilatildeo de interfaces acessiacuteveis Portanto para

Barbosa (2010 p 12) pensar em acessibilidade significa permitir que mais

pessoas percebam entendam e usem o sistema Um usuaacuterio que tem

limitaccedilotildees motoras tem maior probabilidade de encontrar barreiras que

dificultam ou impedem a interaccedilatildeo e cabe entatildeo ao designer identificar e

fornecer novos caminhos de interaccedilatildeo para eliminar o maior nuacutemero de

restriccedilotildees Como Barbosa (2010 p 13) argumenta ldquoas limitaccedilotildees fiacutesicas

mentais e de aprendizagem dos usuaacuterios natildeo podem ser ignoradas sejam

limitaccedilotildees permanentes temporaacuterias ou circunstanciaisrdquo

22 Game Design

Os jogos satildeo experimentados pelo homem desde a antiguidade e podem

ser compreendidos por quase todos os indiviacuteduos Segundo o professor e

historiador Huizinga (2014 p13) ldquotodo ser pensante pode entender agrave

primeira vista que o jogo tem uma realidade autocircnomardquo A popularidade dos

jogos tem sido impulsionada por plataformas digitais especialmente aquelas

baseadas em dispositivos moacuteveis pois permitem que jogos colaborativos e

competitivos sejam experimentados em diversos lugares

O mundo simulado do jogo permite ao jogador interagir com a realidade

e oferece possibilidades e restriccedilotildees que natildeo se aplicam no mundo real

McGonigal (2012 p 13) argumenta que ldquoo mundo real simplesmente natildeo

oferece os prazeres cuidadosamente elaborados os desafios empolgantes e o

poderoso viacutenculo social obtido em ambientes virtuais com tanta facilidaderdquo

Este conceito eacute o que Huizinga (2014 p 13) define como um ldquociacuterculo

maacutegicordquo ldquodentro do ciacuterculo do jogo as leis e costumes da vida cotidiana

perdem validaderdquo Somos diferentes e fazemos coisas diferentes McGonigal

(2012 p 13) argumenta ainda ldquoeacute possiacutevel ver como [jogos] podem

representar uma fuga intencional ativa poderosa e o mais importante

extremamente uacutetilrdquo

Neste contexto um elemento significativo para a pesquisa eacute a interface

do jogo De acordo com Schell (2010 p 129) o objetivo da interface do jogo

eacute fazer com que os jogadores sintam que tecircm controle sobre suas

experiecircncias Outras caracteriacutesticas importantes da interface dizem respeito

ao modo como o jogador cumpre os seus desejos (se eacute adequado para o uso

sem dificuldade) e como ocorre o feedback do jogador para que ele saiba

sobre o jogo e o afete para criar sensaccedilotildees a partir das suas experiecircncias

McGonigal (2012 p 16) explica que o sistema de feedback diz aos jogadores

o quatildeo perto eles estatildeo de alcanccedilar o objetivo O feedback permite que a

interface retorne o significado resultante ao jogador afetando-o de uma

determinada maneira Como Norman (2008 p 45) explica ldquoo resultado eacute

tudo o que temos ao mesmo tempo um componente cognitivo e um

componente cognitivo-afetivo para atribuir significado efetivo ao valorrdquo

Identificadas as possibilidades de ajustes na experiecircncia do jogo o

designer comeccedila seu equiliacutebrio Para Schell (2010 p 129) o balanceamento

ldquobusca compreender as nuances nas relaccedilotildees entre os elementos do jogo e

saber o que mudar em que proporccedilatildeo mudaacute-lasrdquo Para Beza (2011 p 3) os

jogos guiam nossa interaccedilatildeo com produtos e serviccedilos para criar experiecircncias

mais envolventes Aleacutem disso ldquoas recompensas emocionais e sociais que

buscamos exigem participaccedilatildeo ativa entusiasta e auto-motivadardquo (BEZA

2011 p 4) Desta forma pessoas com um alto niacutevel de contenccedilatildeo motora

mas que podem interagir ateacute certo ponto no universo dos jogos digitais tecircm

a oportunidade de participar ativa e autonomamente neste mundo luacutedico

3 Expressatildeo com interfaces assistivas e jogos digitais

O projeto de pesquisa ldquoInterfaces Fiacutesico-Digitais para as Artes da

Difusatildeo agrave Inclusatildeordquo eacute coordenado pela Dra Rosangela Leote do Instituto de

Artes de Satildeo Paulo da Universidade Estadual Julio de Mesquita Neto Foi

iniciado em 2014 entre a Unesp a Unicamp (Universidade Estadual de

Campinas) e a Universidade de Barcelona realizado pelo Grupo Internacional

e Interinstitucional de Pesquisa em Convergecircncias entre Arte Ciecircncia e

Tecnologia (GIIP)

Um dos subprojetos intitulado ldquoCriando sem Limitaccedilotildees Arte e

Tecnologiardquo conta com a coordenaccedilatildeo e pesquisa principal da Dra Ana

Amaacutelia Tavares Bastos Barbosa Esta pesquisa busca compreender e ampliar o

espaccedilo perceptivo para o desenvolvimento e aproveitamento do ensino

artiacutestico de forma analoacutegica eou digital Para tanto o projeto atual

especulou sobre a relaccedilatildeo entre softwares e hardwares abertos e de baixo

custo propondo possibilidades para a comunidade criar seus equipamentos

Apoacutes o contato com a Profa Dra Barbosa foi identificada a oportunidade de

aplicar testes com seus alunos adolescentes que tambeacutem possuem limitaccedilotildees

fisioloacutegicas como puacuteblico-alvo no contexto artiacutestico-educacional de suas

aulas

Foi configurado o sistema de um jogo estilo Pong fornecido pelo

EyeWriter (2019) tambeacutem de coacutedigo aberto desenvolvido por membros de

vaacuterios grupos de pesquisa com o objetivo de criar um sistema aberto de

baixo custo que pudesse ser usado por pessoas com limitaccedilotildees fiacutesicas O jogo

Pong fornecido pelo EyeWriter eacute destinado ao treinamento visual para que

mais tarde a mesma interface fiacutesica e loacutegica seja usada para escrever e

desenhar usando os olhos Como esse objetivo eacute proacuteximo ao proposto pelo

projeto temaacutetico geral o EyeWriter jaacute havia sido identificado como um uso

potencial No entanto vale a pena enfatizar que o jogo Pong disponiacutevel no

EyeWriter eacute para a praacutetica de usar a trilha dos olhos e natildeo seu objetivo final

Nos primeiros testes alguns alunos foram capazes de efetivamente jogar

rebatendo a bola enquanto outros tiveram dificuldade em controlar a raquete

pelo olho pois perdiam a atenccedilatildeo Havia ainda outras situaccedilotildees em que

devido principalmente aos movimentos involuntaacuterios da cabeccedila dos alunos

era necessaacuteria uma constante calibraccedilatildeo do mecanismo de controle ocular

Durante os testes a seguir foi feita uma intervenccedilatildeo na dinacircmica do jogo sem

alteraccedilatildeo sistecircmica para perceber a fadiga fiacutesica dos alunos durante a

atividade Pode-se perceber que o jogo apesar de simples natildeo era faacutecil de ser

jogado pois exigia muita concentraccedilatildeo e controle dos olhos para atingir o

objetivo ou seja acertar a bola Isso exigiu que algumas accedilotildees de intervenccedilatildeo

sistecircmica fossem tomadas para melhorar a experiecircncia

Quando anunciados os testes os alunos expressavam euforia jaacute que por

causa de suas limitaccedilotildees motoras e cognitivas estes nunca haviam jogado

videogame ateacute entatildeo Embora fosse uma atividade comum entre crianccedilas da

mesma idade esses alunos ainda natildeo haviam tido oportunidade

principalmente devido agraves suas restriccedilotildees fisioloacutegicas No entanto com o

passar dos testes verificou-se que mais importante do que a novidade de se

jogar videogame o que diferenciava essa atividade de outras crianccedilas sem

restriccedilotildees era o fato de que eram independentes nesta simulaccedilatildeo digital Em

outras palavras para um indiviacuteduo que depende de outras pessoas para as

coisas mais simples do dia a dia ter a oportunidade de ser autocircnomo mesmo

que por um curto periacuteodo de tempo e em um jogo tatildeo simples eacute algo que

pode ter grande valor Eacute um raro momento em que podem expressar suas

proacuteprias decisotildees para superar os obstaacuteculos e os alunos estavam dispostos a

suar literalmente para isso Ateacute a frustraccedilatildeo foi notaacutevel quando eles natildeo

conseguiram alcanccedilar seu objetivo de recuperar uma bola

Entatildeo para melhorar a experiecircncia de jogo reduzir o cansaccedilo fiacutesico e

criar uma dinacircmica de grupo participativa foi alterada a dinacircmica para uma

competiccedilatildeo entre os jogadores Para isso cada aluno passou a jogar por 5

minutos e a pontuaccedilatildeo foi baseada em quantas vezes rebateu a bola Assim as

atividades de pesquisa com o jogo passaram a fazer parte da rotina semanal e

novos caminhos surgiram novamente do processo Como as competiccedilotildees

apesar de divertidas tornaram-se mais seacuterias observaccedilotildees mostraram que

alguns elementos do proacuteprio jogo dificultaram a dinacircmica como a velocidade

com que a bola surgia ou a cor usada com pouco contraste no fundo

Apesar da simplicidade dos ajustes feitos nas cores e velocidades do

jogo muitas vezes entre a alternacircncia de jogadores foram feitas outras

interferecircncias no dispositivo de mapeamento do olho bem como no jogo

Pong para ajustaacute-los de acordo com as caracteriacutesticas individuais de cada

aluno Todos os alunos que participaram das diferentes tentativas tiveram

melhores resultados na segunda rodada de testes demonstrando que eles

desenvolveram progressivamente sua capacidade de controlar o jogo por

diversos motivos

Figura 1 Comparativo de placares dos jogadores Fonte Autor

A prototipagem permitiu que os problemas fossem identificados

rapidamente e pudessem ser corrigidos ou ter a soluccedilatildeo descartada quando

a correccedilatildeo natildeo era viaacutevel Devido agrave complexidade do contexto de aplicaccedilatildeo

do projeto e considerando a quantidade e diversidade dos elementos e suas

relaccedilotildees aplicou-se a abordagem de design rizomaacutetico ao desenvolvimento de

software baseado em teacutecnicas de especulaccedilatildeo prototipagem e testes com

intervenccedilatildeo contiacutenua do pesquisadordesigner sem separaccedilatildeo entre objeto e

observador

4 Resultados

Os significados criados pela pesquisa destacam-se pela forma como

afetam seus usuaacuterios e tambeacutem pela influecircncia em seu ambiente e contexto

expressivo e artiacutestico-educacional Para aqueles que tecircm limitaccedilotildees fiacutesicas ou

intelectuais severas como eacute o caso ter experiecircncias de que aparentemente

estatildeo no controle tem um impacto relevante

As possibilidades expressas pela tomada de decisatildeo voluntaacuteria pela

autonomia relativa e pela progressatildeo individual e coletiva dos usuaacuterios satildeo os

pontos mais significativos Oportunidades de novos relacionamentos com seus

colegas e com equipamentos tecnoloacutegicos satildeo abertas a partir das

experiecircncias proporcionadas pela interface assistiva combinada com um jogo

de Pong A sua independecircncia no controle da situaccedilatildeo contradiz a condiccedilatildeo de

restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas agraves quais o grupo eacute limitado criando assim uma

brecha no espectro de atuaccedilatildeo dessas pessoas ampliando sua

multissensorialidade e permitindo outra forma de expressatildeo

O interesse do puacuteblico-alvo em praticar essa atividade luacutedica bem como

a progressatildeo observada pelos pontos de contagem satildeo indiacutecios de que esse

tipo de experiecircncia pode trazer diferentes realizaccedilotildees e criar condiccedilotildees de

atuaccedilatildeo para indiviacuteduos em condiccedilotildees restritivas As praacuteticas que o grupo teve

a oportunidade de realizar abrem perspectivas a cada um para que exerccedilam

sua forccedila de vontade e reflexatildeo sobre suas decisotildees Os alunos tambeacutem

foram incentivados a apoiar e desafiar progressivamente a busca pelo

progresso de suas accedilotildees Haacute portanto possibilidades de criar novas

perspectivas de interaccedilatildeo percebendo que eles podem se expressar tomar

decisotildees assumir os riscos e se beneficiar dos frutos de seu livre arbiacutetrio

O significado construiacutedo pelos usuaacuterios que participaram da pesquisa

extrapola o imaginaacuterio esteacutetico ou sonoro eacute fortemente baseado na

experiecircncia proacutepria na expressatildeo e no poder de decisatildeo em situaccedilotildees que

dificilmente seriam vivenciadas sem o adequado suporte tecnoloacutegico Nesse

sentido a maior relevacircncia natildeo eacute o refinamento da qualidade dos elementos

de interaccedilatildeo mas a possibilidade de interagir e controlar um mecanismo sem

os movimentos sutis comumente requeridos para isso

No acircmbito conceitual as limitaccedilotildees agraves quais o grupo estaacute inserido natildeo

satildeo transportadas para o jogo mas satildeo abstraiacutedas e desconsideradas pelo

proacuteprio jogador Ao vestir o equipamento e jogar o jogador estaacute

condicionado agraves regras sistematizadas do jogo que se tornam mais valiosas e

consideraacuteveis do que o mundo real naquele momento A dependecircncia

constante da ajuda em atividades eacute substituiacuteda pela autonomia do indiviacuteduo no

jogo pela tomada de decisotildees e pelos resultados que possam surgir a partir

daiacute O jogador comeccedila a se expressar pela autonomia no controle de suas

accedilotildees podendo experimentar os efeitos de seu livre arbiacutetrio algo relevante

para a produccedilatildeo artiacutestica

A progressatildeo dos desafios a serem enfrentados ocorreu dentro e fora do

proacuteprio jogo uma vez que foram incluiacutedas dinacircmicas que restringiram o

tempo de uso e a contagem dos pontos Durante as observaccedilotildees das accedilotildees

de jogo dos usuaacuterios foram identificados elementos fiacutesicos e digitais nos quais

poderia haver intervenccedilatildeo para favorecer a experiecircncia em busca da meta

especificada Posteriormente atividades especiacuteficas de balanceamento e

polimento do jogo foram realizadas para adaptaacute-lo ao perfil do jogador

A organizaccedilatildeo de atividades de teste em competiccedilotildees foi uma

intervenccedilatildeo conceitual substancial que possibilitou observar a criaccedilatildeo de

significados do projeto pelos alunos traccedilando as relaccedilotildees de colaboraccedilatildeo e

competiccedilatildeo alcanccediladas O planejamento dos resultados observados e

capturados foram os insumos para intervir nos elementos do proacuteprio jogo

durante o processo buscando melhorar a experiecircncia de interaccedilatildeo e tambeacutem

criar um equipamento fiacutesico de baixo custo e mais flexiacutevel que pudesse ser

utilizado em qualquer um dos olhos do jogador

Conclusotildees

Desde as primeiras interaccedilotildees dos alunos com o jogo atraveacutes do

mapeamento ocular destacou-se o interesse destes pela atividade digital

luacutedica Eacute compreensiacutevel o entusiasmo dos alunos em jogar videogame algo

comum na faixa etaacuteria do grupo poreacutem raro nesse contexto devido agraves

restriccedilotildees fisioloacutegicas a que estavam sujeitos No entanto nas observaccedilotildees do

grupo emergiu o ponto chave da pesquisa a atraccedilatildeo pela oportunidade de

expressar a autonomia que os alunos tiveram durante o jogo quando tiveram

a liberdade de praticar seu livre arbiacutetrio e tomar suas proacuteprias decisotildees algo

raro para os indiviacuteduos nessas situaccedilotildees e fundamental no contexto artiacutestico

de suas aulas

Em algumas situaccedilotildees foram realizadas adaptaccedilotildees enquanto os

jogadores se alternavam no controle Nesse sentido foi alterado

pontualmente o coacutedigo do jogo Pong em questatildeo para melhorar a experiecircncia

de sua interaccedilatildeo reduzindo a velocidade e alterando as cores com que a bola

era lanccedilada para evitar que natildeo contrastasse com o fundo escuro Essas

mudanccedilas oportunas foram importantes para melhorar a experiecircncia de jogo

ao apoiar os alunos na progressatildeo do controle da interface

A progressatildeo dos atores no uso da interface de acordo com os dados

coletados durante os testes demonstra o interesse em superar

progressivamente os desafios A partir do momento em que os alunos

dominavam o uso do jogo propunha-se uma dinacircmica para provocar outras

situaccedilotildees limitando o tempo e contando os pontos a cada vez que a bola

fosse rebatida O efeito foi uma competiccedilatildeo saudaacutevel entre os alunos criando

um momento em que todos estavam interessados no progresso do jogo e

compartilhavam sugestotildees para melhorar (ou natildeo) o desempenho do jogador

Foi entatildeo possiacutevel oferecer ao grupo com restriccedilotildees intelectuais e motoras

um ambiente luacutedico no qual eles eram livres para se expressar pela autonomia

das accedilotildees Assim poderiam refletir sobre as decisotildees tomadas contribuindo

para estimular a superaccedilatildeo progressiva dos desafios atividades raras para

sujeitos nessas condiccedilotildees Apesar da intenccedilatildeo de oferecer uma interface

amplamente utilizaacutevel foram consideradas necessidades particulares dos

indiviacuteduos exigindo adaptaccedilotildees aos problemas especiacuteficos de cada pessoa

Verifica-se que tanto o caminho desta pesquisa como os demais satildeo

dignos de dedicaccedilatildeo e podem levar a importantes estudos tais como (a)

evoluir o jogo para registrar automaticamente o tempo e a pontuaccedilatildeo (b)

permitir que o jogo aceite que dois jogadores um contra o outro (c)

desenvolver outro aparato para controlar o jogo por meio de movimentos

bruscos (d) melhorar a progressatildeo do jogo por fases (e) oferecer uma opccedilatildeo

para o jogo ser organizado para controle vertical (f) permitir que o jogador

use um menu para escolher o niacutevel de dificuldade o tamanho dos elementos

a velocidade e as cores mais apropriados para a sua situaccedilatildeo

Referecircncias

BARBOSA S D J Interaccedilatildeo humano-computador Rio de Janeiro Elsevier

2010

BEZA O Gamification how games can level up our everyday life Monografia

(Trabalho de conclusatildeo de curso em Literature Study) ndash Vrije Universiteit

Amsterdatilde 2011 Disponiacutevel no linkgt Acesso em 11 jul 2019

EYEWRITER Disponiacutevel no link Acesso em 11 jul 2019

FLUSSER V O mundo codificado Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 8 ed Satildeo

Paulo Perspectiva 2014

MCGONIGAL J A realidade em jogo Rio de Janeiro Best Seller 2012

NORMAN D A DEIROacute A O design do dia a dia Rio de Janeiro Rocco

2006

______ Design emocional Rio de Janeiro Rocco 2008

PREECE J ROGERS Y SHARP H Design de interaccedilatildeo aleacutem da interaccedilatildeo

homem-computador Porto Alegre Bookman 2013

ROCHA H V DA BARANAUSKAS M C C Design e avaliaccedilatildeo de interfaces

humano-computador Campinas Unicamp 2003

SCHELL J A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier 2010

Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e aoIntercacircmbio Intelectual em ambientes diversos

Fabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e HermesRenato Hildebrand

Neste artigo discutiremos as possibilidades de inserccedilatildeo dos Jogos

Digitais em ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e

aprendizagem independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais

natildeo formais ou informais Abordaremos a temaacutetica do uso das tecnologias

emergentes empregadas em processos de cogniccedilatildeo particularmente na

educaccedilatildeo e nos intercacircmbios culturais assim como o processo de produccedilatildeo

de jogos educacionais e seus principais desafios diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo Analisaremos tambeacutem o envolvimento do professorinstrutor no

que diz respeito agrave produccedilatildeo de conteuacutedos digitalizados e a criaccedilatildeo de

estrateacutegias para aplicaccedilatildeo desses elementos

Iniciaremos com um breve relato sobre os conceitos que envolvem os

jogos digitais e suas relaccedilotildees com o processo de ensino e aprendizagem

posto que nos dias atuais a maior parte dos alunos possuem acesso e

contato contiacutenuo com tecnologias digitais Esse aspecto facilita o processo de

manipulaccedilatildeo e afinidades com os objetos de estudo de ensino e

aprendizagem mas natildeo dispensa a presenccedila de um professor que abordaraacute a

realidade de uso e a conectaraacute aos assuntos que a disciplina pretende abordar

Em resumo os processos gamificados que se utilizam das tecnologias

contemporacircneas que por sua vez estatildeo apoiados na virtualidade de

ocorrecircncia acontecem nos seguintes formatos softwares aplicativos games

plataformas de ensino com possibilidade de interaccedilatildeo e assim por diante

Quando essas gamificaccedilotildees satildeo discutidas como meio de uso em ambientes

de ensino e aprendizagem necessitamos elaborar anaacutelises estrateacutegicas de

uso material didaacutetico e inclusatildeo de procedimentos especiacuteficos nos planos de

trabalho independente dos contextos formal natildeo formal ou informal de

ensino onde estas atividades acontecem

A diferenciaccedilatildeo entre formal natildeo formal e informal se daacute a partir do local

e da forma de planejamento onde acontece o processo de ensino e

aprendizagem A educaccedilatildeo formal acontece nas instituiccedilotildees escolares de

Educaccedilatildeo Baacutesica e do Ensino Superior definidas na Lei 939496 de Diretrizes

e Bases da Educaccedilatildeo Nacional e eacute formulada pelo Curriacuteculo estabelecido no

Ministeacuterio da Educaccedilatildeo De forma objetiva podemos afirmar que as accedilotildees

educativas escolares satildeo formais se satildeo realizadas nas escolas e as natildeo formais

e informais satildeo realizadas fora da escola (MARANDINO SELLES FERREIRA

2009 p 133) Ainda de acordo com as autoras o termo ldquonatildeo formalrdquo eacute

pouco utilizado nos paiacuteses de liacutengua inglesa Satildeo consideradas informais as

accedilotildees realizadas em outros locais diferentes da escola enquanto nos paiacuteses

latinos e lusoacutefonos os termos ldquonatildeo formalrdquo e ldquoinformalrdquo satildeo aplicados agrave

educaccedilatildeo sendo o primeiro associado a instituiccedilotildees como museus centros

culturais e ONGs e o segundo aplicado ao ensino realizado por meio das

miacutedias e nos locais que natildeo possuem a intenccedilatildeo de serem educacionais mas

em que no entanto as pessoas passam a adquirir conhecimento como em

bares cinemas residecircncias e ateacute nas ruas

Garcia (2005) propotildee que existe uma relaccedilatildeo entre o conceito de

educaccedilatildeo formal e o de educaccedilatildeo natildeo formal uma relaccedilatildeo indireta em que

ambos satildeo independentes

O conceito de educaccedilatildeo natildeo formal assim como outros que tecircm com ele ligaccedilatildeo direta habita umplano de imanecircncia que natildeo eacute o mesmo que habita o conceito de educaccedilatildeo formal apesar depoder haver pontes cruzamentos entrechoques entre ambos e outros mais A educaccedilatildeo natildeoformal tem um territoacuterio e uma maneira de se organizar e de se relacionar nesse territoacuterio que lheeacute proacutepria assim natildeo eacute oportuno que sejam utilizados instrumentais e caracteriacutesticas do campo daeducaccedilatildeo formal para pensar dizer e compreender a educaccedilatildeo natildeo formal (GARCIA 2005 p 31)

Por outro lado a educaccedilatildeo informal tambeacutem difere das outras duas por

natildeo se constituir em um sistema organizado ou estruturado Ela acontece nas

experiecircncias diaacuterias por meio da leitura de jornais revistas de programas de

raacutedio e televisatildeo nos bares cinema residecircncias e de forma espontacircnea nas

ruas Gohn faz uma distinccedilatildeo entre as trecircs modalidades e os seus campos de

atuaccedilatildeo

A educaccedilatildeo formal pressupotildee ambientes normatizados com regras e padrotildees comportamentaisdefinidos previamente A natildeo formal ocorre em ambientes e situaccedilotildees interativos construiacutedoscoletivamente segundo diretrizes de dados grupos usualmente a participaccedilatildeo dos indiviacuteduos eacuteoptativa mas ela tambeacutem poderaacute ocorrer por forccedilas de certas circunstacircncias da vivecircncia histoacutericade cada um Haacute na educaccedilatildeo natildeo formal uma intencionalidade na accedilatildeo no ato de participar deaprender e de transmitir ou trocar saberes A informal opera em ambientes espontacircneos onde asrelaccedilotildees sociais se desenvolvem segundo gostos preferecircncias ou pertencimentos herdados(GOHN 2006 p 29)

Ainda de acordo com Gohn (2006 p 31) os resultados esperados para

cada um dos trecircs tipos de educaccedilatildeo satildeo para a educaccedilatildeo formal a

aprendizagem e a titulaccedilatildeo para a educaccedilatildeo informal os resultados satildeo

espontacircneos acontecem a partir da visatildeo do senso comum jaacute na educaccedilatildeo

natildeo formal desenvolvem-se vaacuterios processos entre eles a consciecircncia e a

organizaccedilatildeo de como agir em grupos coletivos a construccedilatildeo e reconstruccedilatildeo

de concepccedilotildees de mundo e sobre o mundo e a aquisiccedilatildeo de conhecimento de

sua proacutepria praacutetica os indiviacuteduos aprendem a ler e interpretar o mundo que

os cerca

Sendo assim podemos considerar o processo de introduccedilatildeo de

metodologias tecnoloacutegicas agrave educaccedilatildeo como parte do processo de

emergecircncia das Tecnologias da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

paralelamente agraves Tecnologias Digitais da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo

classificadas por noacutes como Tecnologias Emergentes a fim de se desenvolver

qualquer contexto de ensino De acordo com Hildebrand et al (2013) hoje

essas tecnologias estatildeo sendo utilizadas para a produccedilatildeo e distribuiccedilatildeo de

conteuacutedo nos ambientes colaborativos participativos e sociais por meio das

miacutedias atuais a meacutedio prazo (dois a trecircs anos) satildeo as tecnologias que

trabalham com os conteuacutedos abertos e dispositivos moacuteveis e a longo prazo

(quatro a cinco anos) satildeo a web semacircntica a internet das coisas e a realidade

aumentada e outras que devem surgir De modo abrangente consideramos

ldquoTecnologias Emergentes as produccedilotildees em nanotecnologia biotecnologia

tecnologia da informaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo ciecircncia cognitiva roboacutetica e

inteligecircncia artificialrdquo (HILDEBRAND et al 2013 p 227) todas relevantes ao

que se refere ao mundo dos jogos tanto analoacutegicos como digitais

Quando nos referimos a jogos digitais eacute importante considerarmos a

diversidade de gecircneros como por exemplo os jogos de aventuras os

puzzles os simulacros os jogos de estrateacutegia os Role-Playing Games (RPG) os

jogos de tabuleiro dentre outros assim como a quantidade de jogadores

presentes na accedilatildeo seja de jogos individuais ou multijogadores Logo visto os

variados compartilhamentos de informaccedilotildees que ocorrem entre os jogadores

eacute esse contexto que nos atentamos a chamar de intercacircmbio intelectual

Breve descriccedilatildeo sobre os gecircneros

Os jogos de aventuras satildeo bons instrumentos de trabalho para a criaccedilatildeo

de narrativas e manutenccedilatildeo da atenccedilatildeo e do envolvimento das crianccedilas e

adolescentes para conteuacutedos especiacuteficos que queremos ensinar Para que

estes indiviacuteduos estejam mais envolvidos com as narrativas desses jogos e nas

elaboraccedilotildees auditivas e visuais devemos converter a competiccedilatildeo em

elementos de curiosidade desafio e experiecircncia e natildeo apenas ficarmos presos

agraves pontuaccedilotildees e aos princiacutepios de competitividade isto eacute o perder e o

ganhar Eacute importante ressaltar que natildeo obrigatoriamente a marcaccedilatildeo de

pontos nos jogos natildeo isenta o aluno de resolver os problemas contidos neles

Aleacutem da busca pelo desenvolvimento da capacidade de pensar nas soluccedilotildees

dos problemas o ideal eacute que nesses jogos haja muacuteltiplos jogadores para que

aleacutem da absorccedilatildeo do conteuacutedo propriamente dito tambeacutem se possa ter a

estimulaccedilatildeo do compartilhamento da participaccedilatildeo e do trabalho coletivo

Fernandez em ldquoLos juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales como base

para el aprendizajerdquo observa que

os jogadores podem discutir como resolver cada puzzle em conjunto agrave medida que expressamseus raciociacutenios em voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita do gecircnero eacute muito importante para o jogode aventura educativo porque aleacutem de aprender com o jogo os alunos aprendem uns com os

outros (FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa) 1

Puzzles satildeo os desafios inseridos propositalmente no jogo Satildeo

obstaacuteculos problemas e enigmas pelos quais os usuaacuterios devem passar ou

resolver para avanccedilar no jogo Os Puzzles costumam aparecer nos jogos de

forma encadeada e contiacutenua e ajudam os jogadores a ficarem imersos nas

narrativas Quando eles satildeo utilizados de forma educativa satildeo adaptados a

partir da orientaccedilatildeo de um mediador pedagoacutegico

O design de jogos educativos deve estabelecer um contrato de mesma natureza a dificuldade dopuzzle tem que ser adequada ao niacutevel cognitivo do aluno Assim o design deve levar em conta oque o aluno sabe e o que natildeo sabe se a informaccedilatildeo que ele necessita saber eacute algo que osjogadores provavelmente natildeo saibam devemos adequar o conteuacutedo ao que se pretende ensinar

(FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa)2

Outro aspecto importante eacute a conversatildeo dos movimentos de

manipulaccedilatildeo do jogador abrirfechar puxarempurrar explorar em

movimentos de manipulaccedilatildeo conjunta o que pode aumentar a capacidade

criacutetica e melhorar a qualidade comunicativa dos participantes ldquoOs jogos de

aventura como tal satildeo plataformas ideais para incentivar a reflexatildeo sobre

como a curiosidade e a inventividade ajudam nas atividades de cada diardquo

(FERNANDEZ 2012 p 105 traduccedilatildeo nossa)3

Observemos entatildeo os elementos esteacuteticos presentes no processo de

ensino e aprendizagem com os jogos Eles favorecem a capacidade imaginativa

direta e indireta do indiviacuteduo Por exemplo se considerarmos o som nos

jogos verificamos que eles auxiliam a redobrar a atenccedilatildeo das pessoas nos

momentos de atividade e de tensatildeo antecipando acontecimentos O som

ajuda a estimular os sentidos para situaccedilotildees especiacuteficas como accedilotildees de terror

por exemplo Para Marcos e Santorum (2012) o som pode gerar sensaccedilotildees e

emoccedilotildees fundamentais para a inserccedilatildeo do jogador no universo simulado Em

ldquoLa narracioacuten del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivordquo eles

declaram que os sons podem

alertar o jogador da presenccedila de algo ou algueacutem que estaacute aleacutem dos limites da visatildeo (efeitos de somdiegeacuteticos) ou favorecer uma projeccedilatildeo a muacutesica original (extradiegeacutetica) pode gerar uma sensaccedilatildeonatildeo descrita a priori e transmitir emoccedilotildees fundamentais para a construccedilatildeo do universo da ficccedilatildeo emseu conjunto ainda que se situe fora dele Visto assim natildeo eacute de se estranhar que o planejamentomusical dos videogames seja cada vez mais cinematograacutefico tentando prender a atenccedilatildeo do

jogador (MARCOS SANTORUM 2012 p 81 traduccedilatildeo nossa)4

Vaacuterios estudos experiecircncias de ensino e aprendizagem e pesquisas tecircm

sido realizadas sobre este tipo de produccedilatildeo de narrativas Elas enfatizam o uso

dos jogos a motivaccedilatildeo e a ludicidade que envolvem a aprendizagem o

desenvolvimento da capacidade de se expressar organizar e comunicar ideias

bem como o aprendizado atraveacutes das simulaccedilotildees dos jogos Assim sendo o

objetivo deste capiacutetulo eacute realizar uma breve reflexatildeo sobre as contribuiccedilotildees

dirigidas ao ensino e aprendizagem por meio destas produccedilotildees e adaptaccedilotildees

de narrativas que focam os processos de construccedilatildeo do conhecimento e que

se utilizam de diferentes recursos especialmente quando utilizamos os jogos

para a realizaccedilatildeo desse processo

Eacute curioso observar que a aceitaccedilatildeo e a inserccedilatildeo no universo proposto

dependem da conectividade e de suas caracteriacutesticas fundamentais em relaccedilatildeo

ao mundo externo do jogo o mundo real Assim observamos que o jogador

soacute exterioriza e se expressa por meio do que conhece ou no miacutenimo pelas

informaccedilotildees semelhantes ao que ele conhece por isso as questotildees das

simulaccedilotildees nestes ambientes luacutedicos tornam-se fundamentais Essas

semelhanccedilas satildeo conquistadas por meio de elementos auditivos visuais e

sensoriais que desenvolvem o prazer pela exploraccedilatildeo do espaccedilo virtual a

partir de algo conhecido

A base da especificidade da narrativa imersiva do videogame se manifesta na progressiva dissoluccedilatildeode um narrador que se apropria do corpo do jogador quem experimenta as emoccedilotildees e fantasias eacuteo mesmo que cria ao construir seu relato Visto assim a proposta do videogame seria a conquistade um processo de empatia revolucionaacuterio em relaccedilatildeo a outras narrativas o jogador eacute o sujeito(extradiegeacutetico) no tempo da representaccedilatildeo (o diegeacutetico) ele eacute o narrador de seu proacuteprio relatoe ao mesmo tempo personagem de sua aventuraEsta revoluccedilatildeo tem a ver com a fascinaccedilatildeo que exerce a possibilidade de controle sobre a narrativanunca antes oferecida ao observador pelas narrativas tradicionais as quais mobilizam os recursosde empatia atraveacutes de sinais sutis tanto que o videogame potildee agrave disposiccedilatildeo do jogador uma amplaexibiccedilatildeo das ferramentas de controle que se ativam atraveacutes da interfaceA possibilidade de escolha provoca a participaccedilatildeo e com ela o desenvolvimento da funccedilatildeosimboacutelica que contribui para a aprendizagem sem se esquecer de que todo esse processosimboacutelico deve necessariamente submeter-se a regras dos jogos que desde o extradiegeacuteticocombinam o universo simboacutelico da diegesePara o processo de aprendizagem imersivo como o que eacute proposto nas narraccedilotildees dosvideogames deveriacuteamos buscar maiores niacuteveis de simbolismo evitando a repeticcedilatildeo traumaacutetica dosmesmos esquemas e temas estruturais Eacute possiacutevel falar nesse ponto de um espaccedilo que se reinventautilizando a heranccedila de representaccedilotildees narrativas anteriores como eacute o caso cinematograacutefico

(MARCOS SANTORUM 2012 p 88 traduccedilatildeo nossa)5

De fato por meio de diferentes narrativas o jogador se torna

participante e criador de sua proacutepria histoacuteria e por meio desse processo

objetivamos o envolvimento e o interesse desse jogador pelo jogo Assim

podemos analisar os proacutes e contras da inserccedilatildeo de jogos nas atividades

escolares baseando-nos na aprendizagem significativa colaborativa e ativa as

quais seguem sendo reformuladas Hoje podemos considerar que uma das

prioridades da educaccedilatildeo eacute exatamente acompanhar a velocidade das

modificaccedilotildees das formas de ensino e aprendizagem da sociedade

contemporacircnea e digital Balaguer (2007) referindo-se especificamente aos

jogos educacionais afirma que eles deveriam possuir onze aspectos essenciais

diversatildeo imersatildeo em outra realidade e atemporalidade fusatildeo exploraccedilatildeo

domiacutenio estimulaccedilatildeo frustraccedilatildeo oacutetima aprendizagem tomada de decisotildees

desafio das habilidades e a volta agrave realidade

Esses aspectos propiciam aos jogadores a oportunidade de adquirir

experiecircncias profundas ao mesmo tempo em que quando se volta agrave

realidade devem produzir conexotildees comparaccedilotildees e por meio de

determinadas contextualizaccedilotildees capacitar o jogador a resolver os ldquopuzzlesrdquo

da vida real utilizando a experiecircncia virtual Segundo Meacutendez no estudo

ldquoRetos y posibilidades de la introduccioacuten de los videojuegos em el aulardquo natildeo se

deve tirar do jogo o aspecto primordial que eacute a questatildeo luacutedica pois esta eacute a

forma mais raacutepida de se estabelecer afinidade entre os alunos e o aprendizado

proposto

O primeiro aspecto que Balaguer destaca eacute a definiccedilatildeo fundamental de como se definir a integraccedilatildeodos videogames com a educaccedilatildeo coisa que parece ter sido esquecida e que pode ser comprovadaquando examinamos a maioria dos serious games que satildeo utilizados em sala de aula os videogamesque utilizamos devem ser divertidos Para que um videogame atraia e seja interessante para umaluno deve colocaacute-lo imerso em outro universo diferente do universo cotidiano deve lanccedilardesafios para as suas habilidades permitindo-lhe explorar e habitar a ficccedilatildeo do jogo Aoesquecermos o componente da diversatildeo estaremos minando o princiacutepio baacutesico pelo qual o

videogame eacute maravilhoso (MEacuteNDEZ 2012 p 124 traduccedilatildeo nossa)6

Assim sendo foi com esse objetivo sobre a relevacircncia da ludicidade para

o diaacutelogo o envolvimento e a interaccedilatildeo dos jogadores que apresentaremos a

seguir as caracteriacutesticas dos jogos desenvolvidos

Aplicaccedilatildeo dos Jogos em ambiente formal e natildeo formal

Neste texto apresentaremos dois jogos que servem de sugestatildeo para a

aplicaccedilatildeo em ambiente formal e natildeo formal de ensino e aprendizagem

Acreditamos que eles satildeo exemplos de promoccedilatildeo de diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo entre os jogadores que objetivam oportunizar intercacircmbio

intelectual na educaccedilatildeo

Aqui quando fazemos referecircncia ao diaacutelogo estamos tratando da

linguagem utilizada por envolvimento dos elementos que chamam a atenccedilatildeo

do jogador jaacute a interaccedilatildeo se refere agrave conexatildeo entre a linguagem e os

elementos cognitivos (aacuteudio texto movimentos accedilatildeo desafios

precircmiorecompensa) enfim o que manteacutem o jogador conectado e em

constante interaccedilatildeo com o jogo Vejamos como esses elementos se aplicam

nos jogos STrsquoArte e Cultural Connections Ressaltando que ambos podem ser

empregados em ambientes formais e natildeo formais e estas aplicaccedilotildees por sua

vez natildeo estatildeo condicionadas ao ambiente posto que o jogo STrsquoArte jaacute foi

aplicado em ambos os locais e seu resultado foi o mesmo Jaacute o jogo Cultural

Connections por hora teve sua experiecircncia de uso baseada em ambiente natildeo

formal e portanto natildeo pode ser usado de forma comparativa

Experiecircncia com o Jogo de Cartas Artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo

O jogo de cartas artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo do gecircnero estrateacutegia tem como

objetivo estimular a produccedilatildeo de regras de accedilatildeo ao refletir sobre as

caracteriacutesticas o contexto e a apreciaccedilatildeo de imagens artiacutesticas presentes nas

cartas Nele o jogador enfrenta os desafios de criar uma regra de accedilatildeo e

descobrir as caracteriacutesticas das cartas ao observar as linhas as cores as

formas e as texturas das imagens a partir das quais o jogador imagina

descobre analisa e percebe as caracteriacutesticas que estatildeo presentes nas cartas

quando observa a imagem nela presente Isso deve ser mediado por um

professorou jogador experiente

As regras de accedilatildeo a serem criadas pelos jogadores podem ser desenhos

sons gestos ou falas que representem a imagem observada O jogador

estabeleceraacute relaccedilotildees entre a fantasia presente na imagem e a realidade ao ler

sobre as caracteriacutesticas dessas imagens Apoacutes criada e apresentada para o

grupo a regra de accedilatildeo eacute registrada no tabuleiro para que os jogadores a

executem quando a carta aparecer no jogo Dessa forma os jogadores que

executarem as regras de accedilatildeo corretas e eliminarem todas as cartas da matildeo

primeiro seratildeo os ganhadores As imagens (Figura 01) a seguir ilustram como

eacute o design desenvolvido do baralho para ser personalizado conforme o

interesse dos jogadoresprofessores e para a adaptaccedilatildeo do jogo utilizando

imagens diferentes

Figura 1 Jogo Artiacutestico STacuteArte Fonte Imagem de autoria de Trentin-Gomes (2019)

Todo o jogo foi desenvolvido com base nos conceitos formulados por

Paulo Freire referente agrave curiosidade e por Vigotski referentes agrave imaginaccedilatildeo e

agrave interaccedilatildeo social Para Vigotski (2009) o conhecimento humano eacute

conquistado por meio da imaginaccedilatildeo criativa e nossa produccedilatildeo acontece a

partir da observaccedilatildeo do ambiente e da mediaccedilatildeo com o ldquoOutrordquo7 por meio

da interaccedilatildeo social

A metodologia utilizada para se executar jogos no ensino e

aprendizagem considerando o envolvimento do aluno e do professor

segundo o autor Lev S Vigotski (2009) cria situaccedilotildees imaginaacuterias baseadas em

fatos reais que iratildeo preparar essas pessoas para a vida Nesta relaccedilatildeo do

processo criativo de elaboraccedilatildeo do jogo e da accedilatildeo de jogar as situaccedilotildees de

fantasia e realidade se apresentam nas interpretaccedilotildees e descobertas realizadas

pelas observaccedilotildees das imagens e contextualizaccedilotildees a partir dos conceitos

teoacutericos apresentados nas cartas Na atividade criativa na mediaccedilatildeo entre o

professor e os alunos ocorre a reduccedilatildeo das distacircncias entre o conhecimento

das crianccedilas e do professor por meio da ldquoZona de Desenvolvimento

Proximal - ZDPrdquo (2007) como determina Vigotski distacircncias entre o

desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial do sujeito

Na primeira etapa da atividade (o desenvolvimento real) a crianccedila

encontra soluccedilotildees aos problemas de maneira independente (a partir do que jaacute

conhece e do que fantasia) Na segunda etapa onde acontece o

desenvolvimento potencial a soluccedilatildeo dos problemas eacute dada sob a orientaccedilatildeo

de um adulto (o que adquire com o novo a realidade) Por outro lado

quando ela consegue realizar algo que foi mediado por outra pessoa de

maneira independente ela atinge entatildeo a Zona de Desenvolvimento Proximal

(ao efetuar as regras de accedilatildeo do jogo de maneira correta) Logo na relaccedilatildeo

entre a primeira etapa e a segunda Vigotski (2007 p 98) mostra como

acontece a ZDP O que hoje a crianccedila realiza por meio do seu niacutevel de

desenvolvimento real amanhatilde devido agrave assistecircncia do mediador da

aprendizagem ela seraacute capaz de fazer por si mesma Logo eacute na interaccedilatildeo

social do jogo com as cartas originado por meio da imaginaccedilatildeo criativa que o

conceito de ZDP resumidamente pressupotildee um processo de aprendizagem

entre quem deteacutem um determinado conhecimento ou quem descobre nas

cartas o que deseja aprender Assim no processo de produccedilatildeo a pessoa com

menos conhecimento torna-se conhecedora dos assuntos quando interage

com este mediador De fato o mediador eacute o professor ou pode ser o proacuteprio

jogo Ambos estatildeo envolvidos neste processo de ensino e aprendizagem que

ao elaborar a concepccedilatildeo e a criaccedilatildeo de estrateacutegias para a aplicaccedilatildeo de

conteuacutedos especiacuteficos educacionais satildeo capazes de transformar a informaccedilatildeo

em conhecimento

Esses ambientes proporcionados pelos jogos podem conduzir o jogador

a um universo imaginaacuterio e real Ele pode viver experiecircncias esteacuteticas luacutedicas

interativas de diaacutelogo de envolvimento e de aprendizagem em ambientes

reais e virtuais Isso sem perder a riqueza que eacute a atividade de jogar e

permitindo que os indiviacuteduos possam estabelecer novas competecircncias e

habilidades para a vida

Experiecircncia com o Jogo Cultural Connections

No jogo digital ldquoCultural Connectionsrdquo (Figura 02) o jogador se encontra

em uma das principais avenidas da metroacutepole brasileira Satildeo Paulo frente ao

monumento MASP Ali ele encontra um mapa e eacute convidado a resgatar 3

animais em extinccedilatildeo que foram capturados por caccediladores no estado do

Amazonas no Brasil Apoacutes passarem por desafios baseados em fatos reais e

diaacuterios da cidade como por exemplo alguns moradores de rua que solicitam

alimentos vendedores ambulantes que batalham incansavelmente para vender

suas mercadorias empresaacuterios que disputam espaccedilo ao circularem pela

Avenida Paulista e escoteiros que passeiam pelo Parque da Cantareira os

jogadores devem resgatar os animais capturados

O personagem principal eacute representado por um lendaacuterio membro da

cultura nacional conhecido como Curupira8 Ele tem a missatildeo de devolver os

animais ao seu habitat natural baseado em instruccedilotildees e informaccedilotildees dadas

pelo proacuteprio jogo Notamos que aleacutem do objetivo principal do jogo que eacute o

de apresentar um pouco da cultura folcloacuterica brasileira aos jogadores - pois

eles satildeo levados a conhecer o personagem Curupira e suas principais

caracteriacutesticas - eacute possiacutevel que a experiecircncia de jogar proporcione ao jogador

ainda que de maneira superficial um pouco do dia a dia comum da cidade de

Satildeo Paulo e um pouco sobre culturas distintas tanto ao que se refere a trecircs

pontos da capital a Praccedila da Seacute a Santa Ifigecircnia e o Parque Estadual da

Cantareira como a respeito do proacuteprio Amazonas e dos trecircs animais em

extinccedilatildeo em questatildeo Assim a mescla entre cultura geografia e biologia pode

gerar grandes descobertas e benefiacutecios educacionais Baseados nesses

aspectos do folclore brasileiro e nos lugares representados no jogo os

professores e mediadores podem estimular muitos aspectos educacionais

Figura 2 Jogo Cultural Connections Fonte Imagem de autoria de Paula Zanotelli para ojogo criado por Fabiana Martins

Desta forma aplicamos os conceitos elaborados por Vigotski (1997) em

relaccedilatildeo agraves questotildees que envolvem o relacionamento entre a linguagem

interior e a exterior dos sujeitos em que a partir da linguagem interior

observamos os fenocircmenos que estatildeo ao nosso redor e assim por meio dos

signos interpretamos os significados dos fenocircmenos do mundo Para Vigotski

(1997) esta eacute a parte inteligiacutevel da construccedilatildeo do pensamento pois diante da

compreensatildeo de um signo estamos no momento inicial de apropriaccedilatildeo dos

significados dos objetos e do conhecimento O autor afirma que ldquoo processo

de desenvolvimento das crianccedilas acontece porque elas aplicam para si formas

de comportamento que inicialmente os outros aplicam nelasrdquo (1997 p 102)

De fato as crianccedilas assimilam

formas sociais de comportamento que passam a integrar seu repertoacuterio de conduta Essa lei ficaclara diz Vigotski se for aplicada ao uso dos signos pois o signo eacute primeiro um meio de contatosocial ndash um meio de afetar os outros ndash e soacute depois torna-se um meio de afetar-se a si mesmo Orase isso eacute assim ldquofica absolutamente claro ndash diz Vigotski ndash que o desenvolvimento cultural estaacutebaseado no uso do signordquo (PINO 2005 p 162)

Temos ainda a atenccedilatildeo agraves alteraccedilotildees histoacutericas e sociais as quais geram

desenvolvimento e ecircnfase ao pensamento que eacute baseado numa perspectiva

histoacuterico-cultural indicando que os seres humanos se apropriam da linguagem

por meio da interaccedilatildeo com o Outro e assim produzem os significados a

partir dos gestos da fala do olhar etc A linguagem constitui o sujeito de fora

para dentro desse modo o aspecto social eacute central para a cogniccedilatildeo humana

Pensando nos jogos verificamos que as accedilotildees e regras que estatildeo

estabelecidas e que satildeo preacute-definidas compotildee a atividade de jogar e reforccedilam

a dinacircmica proativa e interativa que os jogos oferecem aos usuaacuteriosalunos

que satildeo preacute-requisitos primordiais para o ensino e a aprendizagem

Consideraccedilotildees finais

A intenccedilatildeo deste texto foi abordar as discussotildees sobre a relevacircncia dos

jogos digitais em ambientes de ensino formal e natildeo formal de ensino e

aprendizagem permitindo a criaccedilatildeo de diaacutelogos entre essas modalidades

educacionais elaborar estrateacutegias de envolvimento e interaccedilatildeo dos jogos no

processo de ensino e aprendizagem bem como refletir sobre possiacuteveis

metodologias de aplicaccedilatildeo voltadas agrave adaptaccedilatildeo dos jogadores aos contextos

em que eles estatildeo envolvidos

Assim a partir dos jogos apresentados considerando o processo de

mediaccedilatildeo e as metodologias especiacuteficas adotadas eacute possiacutevel constatar que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores dessas atividades cognitivas devem avaliar o conteuacutedo presente

nos jogos que eles utilizam para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos

alunos adaptar o jogo escolhido para atingir um objetivo determinado e

desejado

Por fim entendemos que ao utilizarmos os jogos particularmente os

digitais como instrumentos para a educaccedilatildeo natildeo devemos ficar restritos ao

contexto escolar e sim ao fortalecimento de assuntos relevantes para a

formaccedilatildeo dos indiviacuteduos Deste modo ao se falar sobre intercacircmbio

intelectual devemos focar em uma mescla de conhecimentos que envolva as

questotildees histoacutericas culturais geograacuteficas socioloacutegicas artiacutesticas enfim

conhecimentos multidisciplinares de ambientes diversos

A adaptaccedilatildeo e utilizaccedilatildeo dos jogos para o processo educacional

particularmente o STrsquoArte e o Cultural Connections que foram descritos acima

nos levam a acreditar que os jogos cumprem seu papel de produzir

conhecimento independentemente do local de aplicaccedilatildeo e assim o processo

de ensino e aprendizagem se torna mais luacutedico e efetivo

Referecircncias

BALAGUER Roberto La ficcioacuten en la nueva narrativa de los videojuegos In

XVI CONGRESO DE FLAPIA ndash Federeacioacuten Latinoamericana de Psiquiatriacutea

de la Infancia Adolescencia Familia y Profesiones Afines Montevideo Anais

[hellip] Montevideo 2007 Disponiacutevel no link Acesso em 17 ago 2019

FERNANDEZ Clara Vara Los juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales

como base para el aprendizaje Revista de Estudios de Juventud n 98 2012 p

101-117

GARCIA V A Um sobrevocirco o conceito de educaccedilatildeo natildeo formal In PARK

M B amp FERNANDES R S Educaccedilatildeo natildeo formal contextos percursos e

sujeitos Campinas UnicampCMU Editora Setembro 2005

GOHN Maria da Gloacuteria Educaccedilatildeo natildeo formal participaccedilatildeo da sociedade civil

e estruturas colegiadas nas escolas Ensaio avaliaccedilatildeo das poliacuteticas puacuteblicas

educacionais Rio de Janeiro v 14 n 50 p 27-38 2006

HILDEBRAND H R et al O uso de jogos eletrocircnicos no processo de

ensino-aprendizagem de surdos In VALLE L E L R MATTOS M J V M

COSTA J W (orgs) Educaccedilatildeo digital a tecnologia a favor da inclusatildeo Porto

Alegre Penso 2013

MARANDINO M SELLES S E FERREIRA M S Ensino de biologia histoacuterias

e praacuteticas em diferentes espaccedilos educativos Satildeo Paulo Cortez 2009

PINO Angel As marcas do humano as origens da constituiccedilatildeo cultural da

crianccedila na perspectiva de Lev S Vigotski Satildeo Paulo Cortez 2005

SANTORUM Michael MARCOS Mar La narracioacuten del videojuego como

lugar para el aprendizaje inmersivo Revista de Estudios de Juventud n 98

Madrid Universidad Complutense de Madrid 2012 p 77-89

TRENTIN-GOMES S Jogo de cartas adaptaacutevel e contextualizaacutevel para a

interpretaccedilatildeo de imagens no Ensino de Artes Visuais 2019 189 f Tese

(Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica da Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

VIGOTSKI L S El nintildeo ciego In VIGOTSKI L S Obras escogidas V

fundamentos de defectologiacutea Madrid Visor 1997 p 99-113

______ Pensamento e linguagem Martins Fontes Satildeo Paulo 2000

______ A formaccedilatildeo social da mente o desenvolvimento dos processos

psicoloacutegicos superiores Satildeo Paulo Martins Fontes 2007

______ Imaginaccedilatildeo e criaccedilatildeo na infacircncia ensaio psicoloacutegico Satildeo Paulo Aacutetica

2009

1 ldquoEs posible jugar un juego de aventuras entre varios jugadores sin opciones de juego adicionales losjugadores pueden discutir coacutemo resolver cada puzle en conjunto a medida que expresan susrazonamientos en voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita del geacutenero es muy importante para los juegos deaventuras educativos porque ademaacutes de aprender del juego los alumnos aprenden los unos de losotrosrdquo Voltar2 ldquoEl disentildeador de juegos educativos ha de establecer un contrato de la misma naturaleza la dificultadde puzle ha de ser adecuada al nivel cognitivo del alumno Asiacute pues el disentildeador debe tener en cuenta loque el alumno ya sabe o no si la informacioacuten que se necesita es algo que los jugadores probablementeno sepan los contenidos que se quieren ensentildearrdquo Voltar3 ldquoLos juegos de aventuras como tales son una plataforma ideal para animar a reflexionar sobre coacutemo lacuriosidad y la inventiva ayudan en las actividades de cada diacuteardquo Voltar4 ldquoAlertar al jugador de la presencia de algo o alguien maacutes allaacute de su liacutemite de visioacuten (efectos de sonidodiegeacuteticos) o favorecer la proyeccioacuten la muacutesica original (extradiegeacutetica) puede generar unas sensacionesno descritas a priori y transmitir emociones fundamentales para la construccioacuten del universo de la ficcioacutenen su conjunto auacuten situaacutendose fuera de eacutel Visto asiacute no es de extrantildear que el planteamiento musical delos videojuegos sea cada vez maacutes cinematograacutefico intentando atrapar la atencioacuten del jugadorrdquo Voltar5 ldquoLa base de especificidad de la narrativa inmersiva del videojuego se manifiesta en la progresivadisolucioacuten de un narrador que se apropia del cuerpo del jugador quien experimenta las emociones yfantasiacuteas que eacutel mismo crea al construir su relato Visto asiacute la apuesta del videojuego seriacutea la conquistade un proceso de empatiacutea revolucionario respecto de otras narrativas el jugador es sujeto(extradiegeacutetico) y al tiempo es representacioacuten (desde lo diegeacutetico) es narrador de su relato y al tiempopersonaje de su aventuraldquoEsta revolucioacuten tiene que ver con la fascinacioacuten que ejerce la posibilidad de control sobre el relatonunca antes ofrecida al observador por las narrativas tradicionales las cuales movilizan los recursos deempatiacutea a traveacutes de sutiles sentildeales en tanto que el videojuego pone a disposicioacuten del jugador una ampliaexhibicioacuten de herramientas de control que se activan a traveacutes de la interfazldquoLa posibilidad de elegir provoca la participacioacuten y con ello el desarrollo de la funcioacuten simboacutelica quecontribuye al aprendizaje sin olvidar que todo este proceso simboacutelico debe necesariamente someterse

a unas reglas de juego que desde lo extradiegeacutetico matizan el universo simboacutelico de la dieacutegesis ldquoAhora bien para un proceso de aprendizaje inmersivo como el que se propone las narraciones delvideojuego deberiacutean intentar mayores niveles de simbolismo evitando la repeticioacuten traumaacutetica de losmismos esquemas temas y estructuras Es posible hablar en este punto de un espacio que se reinventautilizando la herencia de representaciones narrativas anteriores como la cinematograacuteficardquo Voltar6 ldquoEl primero de los aspectos que destaca Balaguer resulta fundamental para definir coacutemo deberiacuteanintegrarse los videojuegos en educacioacuten cosa que parece haberse obviado coacutemo es posible comprobarsi examinamos gran parte de los serious games utilizados en el aula los videojuegos que utilicemos debenser divertidos Para que un videojuego atraiga y enganche al alumnado debe sumergirlo en otro universodiferente a su universo cotidiano planteaacutendole retos a sus habilidades permitieacutendole explorar y habitarla ficcioacuten del juego Si olvidamos el componente de diversioacuten estaremos socavando el principio por elcual un videojuego es exitosordquo Voltar7 Segundo o psicanalista Jacques Lacan a partir do ldquoOutrordquo ou do ldquoGrande Outrordquo descobre-se aimportacircncia da linguagem como condiccedilatildeo e meio de produccedilatildeo de sujeitos relaccedilotildees de poder formas deideologia e modalidade de desejo Pela linguagem somos constituiacutedos e assim o ldquoOutrordquo eacute que fazmediaccedilatildeo entre a tensatildeo do que eacute o real e o que a linguagem tenta capturar do real Disponiacutevel no linkAcesso em 08 de jul de 2019 Voltar8 O Curupira eacute um anatildeo com os peacutes virados para traacutes cabelos de fogo e olhos arregalados que morana floresta e faz travessuras Ele eacute o protetor da floresta e dos animais e conhece muito bem a fauna e aflora tem agilidade entre outras qualidades Os peacutes estatildeo virados para traacutes para enganar os caccediladoresquando tentam localizaacute-lo Voltar

Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino aDistacircncia (EAD) A utilizaccedilatildeo do virtual dentro

e fora dos jogos

Ana Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Um dos maiores desafios contemporacircneos eacute sem duacutevida a sobrecarga

temporal motivo pelo qual a educaccedilatildeo tem buscado se reinventar e se

adaptar natildeo apenas aos conteuacutedos que cada aacuterea de conhecimento deve

produzir mas principalmente em como empregar esses conteuacutedos de forma

produtiva Longe de desqualificar qualquer metodologia jaacute empregada este

trabalho busca se aproximar da realidade atual acerca do ensino agrave distacircncia

que ao longo do tempo vem tomando proporccedilotildees imensas Entende-se que

tatildeo importante quanto analisar o ensino agrave distacircncia eacute acessar as ferramentas

utilizadas para tal E mais do que isso propondo-se complementos

metodoloacutegicos que englobem a gamificaccedilatildeo de conteuacutedos como forma de

tornaacute-los menos densos e mais acessiacuteveis motivando assim o desempenho e

o envolvimento do aluno por meio da mecacircnica dos jogos e da dinacircmica de

atividades propostas que objetivam ludificar o cotidiano

A base da pesquisa apresentada aqui brevemente eacute o livro de Anthony

Willian (Tony) Bates Teaching in a Digital Age guidelines for designing teaching

and learning traduzido para o portuguecircs como ldquoEducar na Era Digitalrdquo

lanccedilado no ano de 2017 com apoio da ABED (Associaccedilatildeo Brasileira de

Educaccedilatildeo a Distacircncia) e do AE (Artesanato Educacional) A obra nos traz

reflexotildees primordiais como a Epistemologia e os meacutetodos de ensino focados

em seus pontos fortes e fracos abrange tambeacutem assuntos como o ensino

presencial o online e o hiacutebrido Aleacutem disso um dos temas mais polecircmicos e

que necessita de debates consistentes eacute a relaccedilatildeo entre Miacutedia e Tecnologia e

as escolhas de aplicaccedilotildees adequadas Utilizaremos tambeacutem a resenha de

ldquoEducaccedilatildeo agrave distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundordquo de Lucineia

Alves da Universidade Federal do Rio de Janeiro a qual trabalha com uma

revisatildeo de marcos histoacutericos da consolidaccedilatildeo da Educaccedilatildeo agrave Distacircncia no

Brasil e no mundo natildeo se abstendo da globalizaccedilatildeo atual de uma educaccedilatildeo

hiacutebrida Basicamente a criaccedilatildeo do Ensino agrave distacircncia se deu pelo fato de que

ela deve se restringir apenas agrave situaccedilatildeo fiacutesica E justamente por esse motivo

tambeacutem dependem tatildeo incisivamente do uso de recursos tecnoloacutegicos A

modalidade por sua vez comeccedilou a ocorrer devido agrave expansatildeo populacional

agraves lutas das classes trabalhadoras ao saber socialmente produzido e agrave

evoluccedilatildeo dos conhecimentos cientiacuteficos e tecnoloacutegicos

De acordo com G Dohmem (1967) apud L Alves (2011) a Educaccedilatildeo agrave

Distacircncia eacute uma forma sistemaacutetica e organizada de autoestudo em que o

aluno se instrui a partir do material de estudo que lhe eacute apresentado O

acompanhamento e a supervisatildeo do sucesso do estudante satildeo levados a cabo

por um grupo de professores Temos ainda o conceito de Otto Peters (1973)

apud L Alves (2011) o qual afirma que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia eacute uma forma

industrializada de ensinar e aprender um meacutetodo racional de partilhar

conhecimento habilidades e atitudes por meio da divisatildeo do trabalho e dos

princiacutepios organizacionais Michael Moore e Greg Kearsley (2007) no mesmo

ano afirmaram que as accedilotildees do professor e a comunicaccedilatildeo dele com os

alunos deveriam ser facilitadas por meios impressos eletrocircnicos mecacircnicos

ou outros Por fim natildeo devido agrave escassez de autores e sim para que

possamos prosseguir com os demais pontos da temaacutetica citaremos Borges

Holmberg (1985) que argumenta por meio do que chama de conversatildeo

didaacutetica guiada que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia se beneficia do planejamento do

direcionamento e da instruccedilatildeo da organizaccedilatildeo do ensino

Todos esses conceitos ressaltam uma necessidade organizacional que se

sobreponha agrave educaccedilatildeo presencial natildeo devido agrave importacircncia de cada uma e

sim estritamente ao que se refere a uma dinacircmica que deva funcionar sem um

sistema culturalmente instituiacutedo haacute seacuteculos que priorize a necessidade de uma

conduta fiacutesica realizada por um professor ou um mestre que conduza as

horas de estudo do aluno continuamente a ldquoseu ladordquo Abandonando essa

imagem preacute-estabelecida concentrar-nos-emos no passo a passo da

produccedilatildeo de conteuacutedo voltada e adaptada ao ambiente virtual e sua aplicaccedilatildeo

consciente Considerando ambiente puacuteblico alvo condiccedilotildees de trabalho

periacuteodo e conteuacutedo a ser replicado

Eacute sabido que nossa atual sociedade chamada tambeacutem de sociedade do

conhecimento exige readaptaccedilotildees e ateacute mesmo mudanccedilas no sistema de

aprendizagem que se preocupa atualmente em desenvolver no aluno as

seguintes caracteriacutesticas

Habilidades de comunicaccedilatildeo tanto as tradicionais (fala leitura e escrita)como as virtuais que englobam miacutedias sociais produccedilatildeo de viacutedeospodcasts linguagem clara objetiva dinacircmica e adaptada a puacuteblicosdiversosCapacidade de aprendizagem independente ou seja que o proacuteprio alunoplaneje o que precisa aprender e como o faraacute de acordo com suasproacuteprias habilidades e condiccedilotildees de absorccedilatildeo e interpretaccedilatildeo deconteuacutedoMuita atenccedilatildeo ao comportamento eacutetico e responsaacutevel posto que aindaque a produccedilatildeo ocorra massivamente e que o virtual pareccedila natildeo exigirtanto do produtor de conteuacutedos eacute aiacute que muitos se prejudicam jaacute que avigilacircncia o acompanhamento e o monitoramento do virtual tecircmaumentado tatildeo rapidamente quanto sua expansatildeoCapacidade de trabalhar em equipe de maneira colaborativa criativa eflexiacutevel em tempos que verdades natildeo existem e adaptaccedilotildees satildeo umaconstante em qualquer trabalho Destacando o fato deste trabalho emequipe ocorrer agrave distacircnciaComo um apecircndice do ponto acima tem-se tambeacutem a necessidade deum pensamento criacutetico da capacidade de resolver problemas comvelocidade de ser original e criar estrateacutegias eficientesAs competecircncias digitais satildeo primordiais pois se tornaram base para obom desenvolvimento de qualquer trabalho Exemplo o publicitaacuterio obancaacuterio e os corretores de imoacuteveis tendem a utilizar bancos de dados einformaccedilotildees pessoais dos consumidores para entatildeo apresentar assoluccedilotildees necessaacuteriasPor fim ao se conquistar todos os quesitos a capacidade de organizaacute-lose utilizaacute-los de maneira adaptada e coerente com o contexto devidopassa a ser o mais importante nesses trabalhos que exigem tanto dointelecto Tecircm se aplicado em situaccedilotildees diversas as accedilotildees de encontrar

avaliar analisar aplicar e divulgar

Para o desenvolvimento dessas habilidades e capacidades o professor

deve aproveitar as metodologias jaacute existentes e acrescentar ainda outras

accedilotildees que estimulem os alunos como por exemplo propor atividades

dinacircmicas e praacuteticas e consequentemente um feedback sobre o trabalho

desenvolvido pelo aluno Contudo ressalta-se que se o desafio jaacute eacute enorme

com aulas presenciais imaginemos entatildeo com o que se refere ao EAD e agraves

disciplinas totalmente online ndash ainda mais ao se considerar que nos uacuteltimos 15

anos essa atividade teve um aumento de 10 a 20 na Ameacuterica do Norte

Marisol Cuellar Mejia e Hans Johnson (2014) afirmavam em suas pesquisas

que cerca de sete milhotildees de estudantes nos Estados Unidos realizavam ao

menos uma disciplina totalmente online apenas no California Community

College System

Devido a esse novo recurso e perfil estudantil a aprendizagem conhecida

como Aberta ganhou ainda mais forccedila Recebe essa definiccedilatildeo um modelo de

ensino que vem sendo implantado haacute 10 anos e que incorpora licenccedilas de

distribuiccedilatildeo gratuita de conteuacutedo como a Creative Commons Copyleft

Open Source e muitas outras as quais permitem acesso a conteuacutedos que

podem e devem ser alterados e modificados de acordo com o avanccedilo dos

estudos ou a multidisciplinaridade do assunto baixando a bandeira de

verdades absolutas e maneiras uacutenicas de resoluccedilatildeo de problemas Como

acontece por exemplo na abordagem objetivista de determinados exerciacutecios

e provas que exigem que o aluno encontre ldquorespostas corretasrdquo e as saiba

justificar de acordo com o proposto - o que por certo ocorre ainda nos dias

atuais vide a avaliaccedilatildeo para o ingresso em universidades puacuteblicas brasileiras

que natildeo dependem da accedilatildeo criativa ou argumentativa do aluno mas priorizam

os pontos alcanccedilados com as respostas preacute-determinadas

A fim de compreendermos um pouco mais as definiccedilotildees hoje

empregadas no ensino convencional reflitamos brevemente sobre os

conceitos Behaviorismo Cognitivismo Construtivismo e Conectivismo

Presente desde a deacutecada de 1920 o Behaviorismo que ainda domina as

abordagens de ensinoaprendizagem principalmente nos Estados Unidos

busca utilizar o comportamento humano e seus condicionamentos baseados

em meacutetodos das ciecircncias fiacutesicas para propor formas de absorccedilatildeo do

conteuacutedo

No coraccedilatildeo do behaviorismo estaacute a ideia de que certas respostas comportamentais estatildeoassociadas de uma forma mecacircnica e invariaacutevel com estiacutemulos especiacuteficos Assim certo estiacutemulo vaiprovocar determinada resposta Na sua forma mais simples pode ser um reflexo puramentefisioloacutegico como a contraccedilatildeo da iacuteris no olho quando estimulada pela luz brilhante Poreacutem a maiorparte do comportamento humano eacute mais complexa Mesmo assim behavioristas demonstraramque em laboratoacuterio eacute possiacutevel reforccedilar utilizando recompensa e puniccedilatildeo a associaccedilatildeo entrequalquer estiacutemulo ou evento particular e uma resposta comportamental particular A ligaccedilatildeoformada entre estiacutemulo e resposta dependeraacute da existecircncia de meios adequados de reforccedilo nomomento da associaccedilatildeo entre o estiacutemulo e a resposta Isso depende de o comportamentoaleatoacuterio (tentativa e erro) ser reforccedilado adequadamente Isto eacute essencialmente o conceito decondicionamento operante um princiacutepio mais claramente desenvolvido por Skinner (1968)(BATES 2017 p 82)

Burrhus Frederic Skinner (1968) baseado em um estudo desenvolvido

com pombos demonstrou que eles poderiam claramente serem treinados

por meio de recompensas apropriadas como alimentos a dar respostas

desejadas Por outro lado trabalha com a extinccedilatildeo da recompensa como

forma de condicionamento a respostas indesejadas Jaacute o Cognitivismo opta

por entender o ser humano como um ser natildeo tatildeo oacutebvio que pode apresentar

accedilotildees e reaccedilotildees comuns mas que possui a capacidade de um pensamento

consciente de tomadas de decisotildees carregadas de emoccedilotildees com capacidade

de expor ideias utilizando-se da habilidade da fala e suas articulaccedilotildees

A abordagem cognitiva [] sustenta que se quisermos compreender a aprendizagem natildeopodemos limitar-nos ao comportamento observaacutevel mas tambeacutem devemos nos preocupar com acapacidade mental do aluno para reorganizar seu campo psicoloacutegico (isto eacute seu mundo interior deconceitos memoacuterias etc) em resposta agrave experiecircncia Portanto esta uacuteltima abordagem daacuteimportacircncia natildeo soacute sobre o meio ambiente mas sobre a maneira pela qual o indiviacuteduo interpreta etenta dar sentido ao ambiente Ela vecirc o indiviacuteduo natildeo como o produto mecacircnico do seu meio massim como um agente ativo no processo de aprendizagem tentando deliberadamente processar ecategorizar o fluxo de informaccedilotildees trazidas a ele pelo mundo externo (FONTANA 1981 p 148)

Em resumo Bates utiliza a referecircncia de Fontana para fazer-se entender

ao classificar o Cognitivismo como ciecircncia que busca regras princiacutepios ou

relaccedilotildees em um processamento de novas informaccedilotildees que natildeo eliminam e

sim reprocessam conhecimentos anteriores e que portanto interferem no

processo de aprendizagem pensamento comportamento e processos

mentais Se focarmos nessas definiccedilotildees para o ensino superior o cognitivismo

se torna mais atraente que o behaviorismo jaacute que em nosso paiacutes esse estudo

eacute uma opccedilatildeo do proacuteprio estudante que por sua vez poderia aprender com

foco em sua proacutepria capacidade de compreensatildeo abstraccedilatildeo anaacutelise siacutentese

generalizaccedilatildeo avaliaccedilatildeo tomada de decisatildeo resoluccedilatildeo de problemas e

pensamentos criativos

No contexto do EAD entende-se que essa forma de aprendizagem

cognitivista se manifeste na criaccedilatildeo de ferramentas como

a) sistemas tutores inteligentes versatildeo mais refinada das maacutequinas de ensino baseados emsegmentar a aprendizagem em uma seacuterie de etapas administraacuteveis e analisar as respostas dos alunospara encaminhaacute-los para o proacuteximo passo mais adequado mdash a aprendizagem adaptativa eacute a maisrecente extensatildeo de tais desenvolvimentosb) inteligecircncia artificial que pretende representar em softwares de computador os processosmentais usados na aprendizagem de humanos (que naturalmente se for bem sucedida resultariaem computadores substituindo muitas atividades humanas mdash como no ensino se a aprendizagemfor considerada em um quadro objetivista)c) resultados de aprendizagem preacute-determinados baseados na anaacutelise e desenvolvimento dediferentes tipos de atividades cognitivas tais como compreensatildeo anaacutelise siacutentese e avaliaccedilatildeod) aprendizagem baseada em problemas com base em uma anaacutelise dos processos depensamento bem-sucedidos que os solucionadores de problemas usam para resolvecirc-los e) abordagens de design instrucional que tentam gerenciar o projeto de ensino para garantiro sucesso na conquista dos resultados ou objetivos de aprendizagem preacute-determinadosCognitivistas tecircm aumentado nossa compreensatildeo de como os seres humanos processam e datildeosentido a novas informaccedilotildees como acessamos interpretamos integramos processamosorganizamos e gerimos o conhecimento e tecircm nos dado uma melhor compreensatildeo das condiccedilotildeesque afetam os estados mentais dos alunos (BATES 2017 p 87)

O proacuteximo toacutepico abordado seraacute o Construtivismo que foca na

consciecircncia no livre arbiacutetrio na influecircncia social e em como a junccedilatildeo de todas

as variaccedilotildees e elementos internos e externos interferem no processo de

aprendizagem do sujeito aprendiz Ao citarmos elementos externos natildeo

falamos apenas do contexto social de criaccedilatildeo do indiviacuteduo mas tambeacutem nas

questotildees governamentais mercadoloacutegicas religiosas poliacuteticas culturais

dentre outras

Os construtivistas acreditam essencialmente que o conhecimento eacute subjetivo por naturezaconstruiacutedo a partir de nossas percepccedilotildees e convenccedilotildees acordadas mutuamente De acordo comesse ponto de vista construiacutemos novos conhecimentos ao inveacutes de simplesmente adquiri-los pormeio da memorizaccedilatildeo ou da transmissatildeo daqueles que sabem para os que natildeo sabem Osconstrutivistas acreditam que significado ou compreensatildeo satildeo alcanccedilados atraveacutes da assimilaccedilatildeo deinformaccedilotildees relacionando-as com nosso conhecimento existente e processando-as cognitivamente(em outras palavras pensar ou refletir sobre novas informaccedilotildees) Construtivistas sociais acreditamque esse processo funciona melhor por meio da discussatildeo e interaccedilatildeo social permitindo-nos testare desafiar nossos proacuteprios entendimentos com os dos outros Para um construtivista ateacute mesmoleis fiacutesicas existem porque foram construiacutedas por pessoas atraveacutes da evidecircncia do pensamentodedutivo ou intuitivo e mais importante porque certas comunidades de pessoas (neste exemploos cientistas) concordaram mutuamente que constituem conhecimento vaacutelido (BATES 2017 p89)

Em suma para os construtivistas os indiviacuteduos buscam significados em

termos de experiecircncias passadas e adquiridas mais recentemente Um

estiacutemulo agrave busca por ordenar o que estaacute desordenado resolver e conciliar

realidades externas por meio de experiecircncias preacutevias Assim a aprendizagem

seria um processo social que necessita de comunicaccedilatildeo entre alunos e

professores e dessa maneira natildeo poderia ser substituiacutedo por tecnologia

Poreacutem vale ressaltar que ao utilizarmos a tecnologia no contexto do ensino agrave

distacircncia em nenhum momento propomos a substituiccedilatildeo do humano e sim a

determinaccedilatildeo de qual ferramenta utilizar e quando utilizar realizada

justamente por um humano

Jaacute o Conectivismo terminologia proposta no ano de 2004 refere-se agraves

ligaccedilotildees coletivas que ocorrem em uma rede rede de pessoas rede virtual

rede de contatos e relaccedilotildees rede de conhecimento redes de uma maneira

ampla que resultam em novas formas de conhecimento George Siemens

(2004) ao se referir ao conhecimento diz que ele vai aleacutem do niacutevel individual

dos participantes humanos pois natildeo eacute controlado ou criado por uma

organizaccedilatildeo formal sendo um mundo de informaccedilotildees em fluxo contiacutenuo ou

seja um fenocircmeno caoacutetico e em constante mutaccedilatildeo

No conectivismo uma frase como ldquoconstruccedilatildeo de significadordquo natildeo faz sentido Conexotildees seformam naturalmente atraveacutes de um processo de associaccedilatildeo e natildeo satildeo ldquoconstruiacutedasrdquo por meio dealgum tipo de accedilatildeo intencional [] Consequentemente no conectivismo natildeo haacute nenhum conceitoreal de transferecircncia de conhecimento obtenccedilatildeo de conhecimento ou construccedilatildeo deconhecimento Em vez disso as atividades que empreendemos quando conduzimos praacuteticas a fimde aprender satildeo mais parecidas com o crescimento ou desenvolvimento de noacutes mesmos e denossa sociedade em determinadas maneiras (conectadas) (DOWNES 2007)

Ainda dentro dos argumentos de Siemens (2004) o Conectivismo

apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanccedilas

tectocircnicas na sociedade onde a aprendizagem natildeo eacute mais uma atividade

individual e interna ela pode residir fora de noacutes mesmos dentro de uma

organizaccedilatildeo ou de um banco de dados Por fim para ele o conectivismo

possui os seguintes conceitos

a) a aprendizagem e o conhecimento se apoiam na diversidade de opiniotildees b) a aprendizagem eacuteum processo de conectar noacutes especializados ou fontes de informaccedilatildeo c) a aprendizagem poderesidir em dispositivos natildeo-humanos d) a capacidade de saber mais eacute mais criacutetica do que o que eacuteconhecido atualmente e) nutrir e manter conexotildees eacute necessaacuterio para facilitar a aprendizagemcontiacutenua f) a capacidade de enxergar conexotildees entre aacutereas ideias e conceitos eacute uma habilidadefundamental g) a circulaccedilatildeo (conhecimento atualizado e preciso) eacute a intenccedilatildeo de todas asatividades de aprendizagem conectivistas h) a tomada de decisatildeo eacute em si um processo deaprendizagem (SIEMENS 2004)

Como complemento ao raciociacutenio de Siemens estaacute a definiccedilatildeo de

Downes (2007) que afirma que em essecircncia o Conectivismo eacute a tese de que

o conhecimento eacute distribuiacutedo atraveacutes de uma rede de conexotildees e

consequentemente a aprendizagem consiste na capacidade de construir e

atravessar essas redes

Mediante a essas quatro metodologias apresentadas contextualizemos

os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) que se encontram em

constante construccedilatildeo e alteraccedilatildeo de acordo com as respostas obtidas por

meio de cada turma aluno e a forma como demonstram processar as

informaccedilotildees a eles direcionadas Os AVAs possuem modelos como

Blackboard Desire2Learn e o Moodle que buscam se assemelhar a uma sala

de aula convencional no que diz respeito agrave frequecircncia e agrave disposiccedilatildeo das

informaccedilotildees Assim o professor seleciona o conteuacutedo e o material que seratildeo

utilizados e apresenta no formato que acredita ser mais adequado Apoacutes a

apresentaccedilatildeo os alunos e professores podem realizar discussotildees virtuais

Contudo natildeo necessariamente o horaacuterio em que essas atividades ocorrem eacute

o mesmo para todos por exemplo haacute a possibilidade da gravaccedilatildeo de viacutedeos

uploads de materiais diversos sejam PDFs livros interativos apresentaccedilotildees

de slides podcasts ou ateacute mesmo orientaccedilotildees de como utilizar cada material

exposto

Vecirc-se pois a vantagem de acesso e a adequaccedilatildeo ao uso dos formatos

horaacuterios e organizaccedilatildeo de estudo que pode atender o aluno tanto ao que se

refere agrave agenda ao trabalho ou apenas agrave resposta cognitiva por exemplo

pessoas que rendem melhor ou processam melhor informaccedilotildees em periacuteodos

especiacuteficos seja diurno vespertino ou noturno Aleacutem disso a abordagem

construtivista direcionada agrave aprendizagem e agrave propagaccedilatildeo ocorridas

virtualmente transforma o ensino formal meramente pela transferecircncia para o

online em uma forma de aprender colaborando com o conteuacutedo uma teoria

conhecida como Online Collaborative Learning (OCL) - em portuguecircs Teoria

da Sprendizagem Colaborativa Online

A teoria da OCL propotildee um modelo de aprendizagem em que os alunos satildeo encorajados eapoiados para trabalhar juntos a fim de construir conhecimento para inventar explorar maneirasde inovar e assim buscar o conhecimento conceitual necessaacuterio para resolver problemas em vezde recitar o que eles acreditam ser a resposta correta Apesar de a teoria da OCL encorajar osaprendizes a serem ativos e engajados isso ainda natildeo eacute considerado suficiente para a aprendizageme a construccedilatildeo de conhecimento [hellip] Na teoria da OCL o professor assume um papel-chave natildeocomo um aprendiz-parceiro mas como um elo para a comunidade de conhecimento ou estado daarte naquela disciplina (HARISM 2012 p 90)

Uma outra forma de interaccedilatildeo virtual satildeo os foacuteruns de discussatildeo online

conduzidos pelo professor responsaacutevel pela disciplina Eles se iniciaram no ano

de 1960 mas apenas conseguiram espaccedilo e expansatildeo nos anos de 1990 o

que se deu por meio do avanccedilo tecnoloacutegico e as maiores possibilidades de

acesso aleacutem claro da velocidade da internet e do suporte teacutecnico ao

desenvolvimento de ambientes virtuais Esses espaccedilos de discussatildeo se diferem

dos seminaacuterios presenciais em que a base eacute o discurso oral no caso da

virtualidade o que embasa satildeo os textos o tempo em que cada aluno cumpre

e participa da atividade eacute assiacutencrono Eles tambeacutem permitem uma linha de

discussatildeo conectada em respostas que podem ser enviadas direto agrave pessoa

que ldquosubiurdquo ou postou o texto como pode ser inserido em forma de

comentaacuterios abertos no ambiente o que abre a possibilidade de contestaccedilotildees

e subtoacutepicos embasados em outras pesquisas paralelas

Alguns dos princiacutepios do design da OCL foram definidos por Linda

Harasim (2012) em trecircs simples toacutepicos

a) geraccedilatildeo de ideias teacutecnica de tempestade de ideias para coletar pensamentos diversos em umgrupo b) organizaccedilatildeo de ideias quando os alunos comparam analisam e categorizam as diferentesideias previamente geradas novamente por meio de discussotildees e argumentaccedilatildeo c) convergecircnciaintelectual o objetivo eacute alcanccedilar um niacutevel de siacutentese intelectual compreensatildeo e consenso(incluindo a concordacircncia e discordacircncia) normalmente por meio da construccedilatildeo conjunta de algumartefato ou trabalho como um ensaio ou tarefa (HARASIM 2012 p 95)

Assim podemos concluir alguns fatores relevantes a respeito dos

diferentes modelos de aprendizagem e agraves diversas metodologias empregadas

em torno do ensino que se utiliza da virtualidade e pontuar seus proacutes e

contras para que de maneira mais esclarecida e objetiva seja possiacutevel propor

uma produccedilatildeo e uma apresentaccedilatildeo de conteuacutedo consciente Inclusive ao que

se refere agrave gamificaccedilatildeo desses conteuacutedos e agrave implementaccedilatildeo de jogos nesse

contexto de ensinoaprendizagem

Em primeiro lugar nota-se na fala de diversos autores que o objetivo

desses formatos natildeo eacute substituir os professores mas sim formar parte

essencial do planejamento Assim sendo com a aprendizagem colaborativa

online a tecnologia busca melhorar o processo de comunicaccedilatildeo entre os

envolvidos que se baseiam em uma construccedilatildeo de conhecimento desenvolvida

por meio do discurso social gerenciado

Portanto haacute dois pontos fortes nesse modelo a) quando aplicada apropriadamente aaprendizagem colaborativa online pode levar a uma aprendizagem acadecircmica profunda outransformadora assim como ou ateacute melhor que discussotildees em salas de aulas presenciais Aspotencialidades assiacutencronas da aprendizagem online superam a falta de pistas fiacutesicas e outrosaspectos da discussatildeo presencial b) como consequecircncia a aprendizagem colaborativa online podetambeacutem propiciar o desenvolvimento de competecircncias intelectuais de alto niacutevel como opensamento criacutetico o pensamento analiacutetico siacutentese e avaliaccedilatildeo requisitos chave para osaprendizes da nova era Haacute no entanto algumas limitaccedilotildees a) natildeo eacute facilmente implementada emgrande escala consequentemente haacute a necessidade de instrutores bem informados e habilidosos eum nuacutemero limitado de alunos b) estaacute mais adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos eprofessores na aacuterea de humanas ciecircncias sociais e algumas aacutereas de estudos empresariais e dasauacutede em contrapartida estaacute menos adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos nasciecircncias ciecircncias da computaccedilatildeo e engenharia Contudo se for combinada com uma abordagembaseada em problemas ou em pesquisa sua aceitaccedilatildeo pode acontecer ateacute mesmo nos camposmencionados (BATES 2017 p 170-171)

Existem outros exemplos de miacutedias sociais por meio das quais algumas

instituiccedilotildees e alguns professores tecircm se utilizado para conquistar a atenccedilatildeo de

seus estudantes Por exemplo por meio das Redes Sociais como Facebook

LinkedIn Instagram e Whatsapp as quais conectam pessoas direta e

indiretamente devido agraves suas correlaccedilotildees de trabalho estudo localizaccedilatildeo

preferecircncias musicais dentre outras dos Arquivos Multimidiaacuteticos

Podcasts YouTube Flickr e iTunes atraveacutes dos quais eacute possiacutevel acessar

armazenar baixar e compartilhar gravaccedilotildees de aacuteudio fotografias e viacutedeos os

Mundos Virtuais Second Life que proporcionam conexatildeo e comunicaccedilatildeo

em tempo real com lugares e pessoas virtuais Games Multijogadores que

possibilitam a competiccedilatildeo ou a colaboraccedilatildeo entre os jogadores e podem ser

explorados atraveacutes do computador normalmente em tempo real e o Mobile

Learning dispositivos moacuteveis e aplicativos por meio dos quais o usuaacuterio

pode acessar vaacuterios formatos de informaccedilatildeo e conteuacutedo seja por voz texto

viacutedeo ou por meio da junccedilatildeo de todas as opccedilotildees sendo necessaacuteria apenas a

disponibilidade da internet

Com tantas opccedilotildees algumas consideraccedilotildees devem ser realizadas na hora

da seleccedilatildeo da miacutedia utilizada O que normalmente determina essa escolha eacute a

filosofia de aprendizagem geral que o ensino engloba como os requisitos de

apresentaccedilatildeo e estrutura do conteuacutedo as habilidades que os alunos precisam

ter eou desenvolver a criatividade e o conhecimento virtual do proacuteprio

professor Eacute preciso que os professores encontrem um bom equiliacutebrio entre a

liberdade do aluno e o direcionamento que conduza o aluno a desenvolver

suas habilidades essenciais para o alcance de uma aprendizagem de qualidade

De maneira geral as pessoas aprendem melhor quando os formatos e

conteuacutedos satildeo casados quando se mesclam palavras com imagens e sons

necessaacuterios e ao mesmo tempo se exclui o que eacute excessivo Uma uacuteltima

observaccedilatildeo quanto agrave exposiccedilatildeo de materiais eacute que a maneira de apresentaacute-los

seja simples clara objetiva e instrua Por exemplo no Moodle o professor

pode colocar um guia em ordem cronoloacutegica antes dos demais materiais

orientando o aluno sobre os materiais subsequentes Essa opccedilatildeo facilita a

compreensatildeo do aluno sobre como se comportar no ambiente

A noccedilatildeo espacial tambeacutem se faz importante principalmente quando se

tem a opccedilatildeo de muitas paacuteginas e abas apesar de teoricamente serem

atraentes em determinadas situaccedilotildees podem confundir o usuaacuterio que natildeo se

daacute conta do que fazer naquele espaccedilo de navegaccedilatildeo Caso o professor prefira

ele tambeacutem pode gravar viacutedeos curtos instrutivos e ateacute mesmo explicativos

viacutedeos raacutepidos conseguem segurar a atenccedilatildeo do receptor - de 2 a 5 minutos

normalmente satildeo ideais - atingindo uma maacutexima temporal de 10 minutos

mais do que isso na atualidade causa teacutedio e dispersatildeo em quem assiste

Tem-se nos uacuteltimos 10 anos um avanccedilo notoacuterio do imediatismo social o que

tambeacutem recai sobre a educaccedilatildeo Dessa forma tambeacutem ganha a atenccedilatildeo e a

compreensatildeo do aluno o professor que utiliza em sua apresentaccedilatildeo

conteuacutedos diferentes palavras-chave resumos e destaques de informaccedilotildees

principais Assim como o uso de um tom diferente para a escrita virtual que

tende a ser mais leve que a linguagem formal utilizada em textos acadecircmicos

por exemplo Aleacutem eacute claro da necessidade dos textos serem curtos e

remeterem o aluno agrave ideia de um diaacutelogo presencial amigaacutevel e carregado de

humanidades afastando-se do artificial

Conclusotildees

Este artigo teve como objetivo levantar temaacuteticas que demonstrassem de

maneira coerente a amplitude de um ambiente de aprendizagem online as

diversas questotildees que envolvem a produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave

distacircncia e como accedilotildees muitas vezes ateacute mesmo instintivas conduzem o

professor e os produtos de informaccedilotildees mateacuterias assuntos e afins ao

caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo

dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade de ensinoaprendizagem

Entender que podemos trabalhar com meacutetodos como o behaviorismo o

construtivismo o conectivismo e o cognitivismo e que natildeo haacute o conceito de

certo ou errado e sim um experimental pronto para uma readaptaccedilatildeo

contiacutenua com o uacutenico objetivo de atender ao aluno da melhor maneira

possiacutevel torna mais rica a produccedilatildeo de um conteuacutedo exclusivo e bem

direcionado Vimos tambeacutem que independentemente da temaacutetica abordada o

professor tem a possibilidade do uso de miacutedias as quais os alunos e o proacuteprio

professor jaacute estatildeo familiarizados e que a escolha entre o formato de jogos

aplicativos textos slides viacutedeos podcasts etc tambeacutem eacute livre desde que se

entenda o funcionamento de cada um e se justifique o uso

Eacute importante ressaltar tambeacutem as habilidades exigidas pela sociedade

atual a sociedade do conhecimento em que independente da atuaccedilatildeo em

aacutereas de exatas humanas bioloacutegicas tecnoloacutegicas dentre outras nunca antes

imaginadas eacute preciso que o profissional apresente capacidade criativa

possibilidade de tomada de decisotildees alternativas para resoluccedilatildeo de

problemas condiccedilotildees de utilizar o tecnoloacutegico e a abertura agrave constacircncia de

novos aprendizados Por fim acrescenta-se a condiccedilatildeo de escolha seleccedilatildeo e

adaptaccedilatildeo ao respeito pelo individualismo de cada aluno e a destreza do

professor em conhecer e perfilar os estudantesalunosindiviacuteduos com os

quais estaraacute desenvolvendo determinada disciplina Atendendo desta

maneira de forma satisfatoacuteria agraves necessidades de gamificaccedilatildeo dos conteuacutedos

aplicados conscientemente no contexto do ensino agrave distacircncia online

Referecircncias

ALVES L Educaccedilatildeo a distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundo

RBAAD Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia v 10 n 201 p 83-92

Disponiacutevel no link Acesso em 29 jun 2019

BATES A W Educar na era digital design ensino e aprendizagem Satildeo Paulo

Artesanato Educacional Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia 2017

DOWNES S Models for sustainable open educational resources

Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects v 3 p 29-44 2007

Disponiacutevel no link Acesso em 11 ago 2019

FONTANA D Psychology for teachers Londres Macmillan British

Psychological Society 1981

HARASIM L Learning theory and online technologies Nova Iorque Routledge

Press 2012

HOLMBERG B Educacioacuten a distancia situacioacuten y perspectivas Buenos Aires

Kapeluz 1985

JOHNSON H MEJIA M Online learning and student outcomes in Californiarsquos

community colleges San Francisco Public Policy Institute of California 2014

MOORE M KEARSLEY G A educaccedilatildeo a distacircncia uma visatildeo integrada Satildeo

Paulo Thomson Learning 2007

SIEMENS G A learning theory for the digital age 2004 Disponiacutevel no link

Acesso em 29 jun 2019

SKINNER B F The technology of teaching Nova Iorque Appleton-Century-

Crofts 1968

Das miacutedias aos games o processo evolutivo e ainfluecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira

Thaiumls Helena Falcatildeo Botelho

Ao longo dos tempos a produccedilatildeo de material educacional acompanhou

o desenvolvimento das miacutedias suas ferramentas e processos de produccedilatildeo

No entanto isso natildeo se apresenta como sinocircnimo de que a educaccedilatildeo como

um todo absorveu o desenvolvimento das miacutedias nos espaccedilos escolares

Ateacute meados do seacuteculo XX os processos de ediccedilatildeo e preparaccedilatildeo de um

livro didaacutetico eram feitos manualmente Assim que o conteuacutedo estivesse

pronto para a produccedilatildeo ele era enviado para as graacuteficas e entatildeo era

impresso A partir desse material impresso ocorria a diagramaccedilatildeo realizada

com colas estiletes e tesouras

Dos anos 1990 ao iniacutecio dos anos 2000 a forma de se pensar e produzir

materiais didaacuteticos passou por um conjunto de mudanccedilas que vieram a alterar

o modo dos profissionais trabalharem e construiacuterem seus conteuacutedos o que

veio a influenciar o conteuacutedo pedagoacutegico de seus leitores Nesse periacuteodo

houve uma ampla entrada dos computadores hardwares e softwares em

grande parte das editoras do Brasil E com isso as pranchetas foram

substituiacutedas por maacutequinas com softwares para diagramaccedilatildeo para a ediccedilatildeo de

textos e imagens e para a criaccedilatildeo de ilustraccedilotildees e mapas

Concomitantemente no Brasil o Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) lanccedilou

em 1985 o Programa Nacional do Livro Didaacutetico (PNLD) e a partir de 1996

ldquose implementa gradativamente a compra e a distribuiccedilatildeo universal de livros

didaacuteticos (de todas as disciplinas escolares e para todos os niacuteveis de ensino)rdquo

(DE FIGUEIREDO CASSIANO 2014 p378) Desde entatildeo ateacute os dias atuais

o PNLD tornou-se de importacircncia primordial para a educaccedilatildeo e a divulgaccedilatildeo

de conhecimento jaacute que o livro distribuiacutedo via esse programa ldquo[]

representa em muitos casos a uacutenica possibilidade de leitura tanto no

ambiente escolar quanto no ambiente familiar do alunordquo (TAGLIANI 2011

p 137)

Observa-se que ao mesmo tempo em que o livro se torna um

importante bem simboacutelico universalizado no paiacutes dava-se o advento do

computador seus programas suas linguagens digitalizadas e a entrada massiva

da internet nos meios editoriais A qualidade e a distribuiccedilatildeo nacional do livro

pelo PNLD tambeacutem foi resultado da apropriaccedilatildeo de importantes ferramentas

digitais para a sua produccedilatildeo As miacutedias digitais modificaram a forma de

produccedilatildeo e de entrega do livro mas natildeo se tornaram os proacuteprios suportes

universalizados dos conteuacutedos escolares do iniacutecio do seacuteculo XXI

O distanciamento entre a escola e o desenvolvimento das miacutedias jaacute era

niacutetido desde os finais do seacuteculo XX quando houve uma vasta ascensatildeo da

cultura de massa por meio do crescimento da induacutestria graacutefica fotograacutefica

cinematograacutefica radiodifusora televisiva e outras como a produccedilatildeo de

videocassetes e videojogos Tal fato tornou-se tatildeo evidente e preocupante -

natildeo soacute no Brasil mas no mundo todo - que a Unesco lanccedilou em 1982 a

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media na qual faz a seguinte

advertecircncia

A maioria dos sistemas educativos natildeo-formais e informais infelizmente pouco faz para promover aeducaccedilatildeo para os media ou a educaccedilatildeo para a comunicaccedilatildeo Muito frequentemente o fosso entrea experiecircncia educativa que oferecem e o mundo real no qual vivem as pessoas eacute de uma dimensatildeoperturbadora Mas se os argumentos a favor da educaccedilatildeo para os media como preparaccedilatildeo para oexerciacutecio de uma cidadania responsaacutevel satildeo agora imperiosos num futuro muito proacuteximo ndash com odesenvolvimento das tecnologias da comunicaccedilatildeo tais como a radiodifusatildeo via sateacutelite sistemaspor cabo bidirecionais sistemas de dados via televisatildeo cassetes de viacutedeo e materiais gravados emCD ndash tornar-se-atildeo irresistiacuteveis tendo como consequecircncia um aumento das opccedilotildees de escolha dosutilizadores dos media (UNESCO 1982)

Essa declaraccedilatildeo aponta a ausecircncia uma omissatildeo mundial por parte da

educaccedilatildeo em relaccedilatildeo agraves miacutedias que estavam cada vez mais entrando e

participando do dia a dia da grande maioria dos seus educandos

A expansatildeo foi tatildeo profunda que inclusive a aprendizagem da linguagem

escrita a partir dos anos 1980 passa a ter uma preocupaccedilatildeo pedagoacutegica de

ser ensinada tambeacutem a partir de uma faceta sociocultural Isto eacute a partir ldquodos

estudos socioculturaisrdquo (SOARES 2018 p 31) que ldquovoltam-se para a

investigaccedilatildeo do contexto de praacuteticas e usos sociais e culturais de leitura e

escrita e sua influecircncia nas praacuteticas escolares de alfabetizaccedilatildeordquo (Ibid) Apesar

desse avanccedilo no entanto o grande foco se manteve em funccedilatildeo da

aprendizagem da linguagem verbal escrita ou oral Tal foco eacute constataacutevel natildeo

soacute nos conteuacutedos didaacuteticos mas tambeacutem na infraestrutura escolar

Nos anos 2000 foi lanccedilado pelo Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) o

documento Padrotildees Miacutenimos de Funcionamento das Escolas (WAISELFISZ

2000 p 23) Segundo este documento uma sala de ensino fundamental teria

que disponibilizar para os docentes materiais baacutesicos como giz apagador

lousa e livros (ibid p 23) Jaacute para os alunos livros caderno de atividades

laacutepis e borracha (ibid p 29) Natildeo haacute qualquer menccedilatildeo a suportes como

televisatildeo ou viacutedeo Observa-se que diante de tais materiais miacutenimos exigidos

haacute um trabalho educacional que se estrutura por meio de suportes analoacutegicos

e principalmente por meio de suportes que permitem a veiculaccedilatildeo da

linguagem verbal e escrita

Apoacutes uma deacutecada em 2010 surge o Prouca ldquoPrograma Um Computador

por Alunordquo O intuito desse programa era o de

Propor o provimento de um computador portaacutetil para cada aluno da escola puacuteblica o Prouca natildeose coloca apenas no rol de accedilotildees para a promoccedilatildeo de nova categoria de bens a serem integrados agravepanoacuteplia do que eacute considerado indispensaacutevel para a vida moderna Trata-se tambeacutem de umprojeto de remodelaccedilatildeo social que se apoia no ideal de um homem digital e autocircnomo mastambeacutem flexiacutevel e reificado que atenderia ao mercado de trabalho (ECHALAR PEIXOTO 2017p 409)

De acordo com o levantamento feito pelo Comitecirc Gestor da Internet no

Brasil (CGIbr) observa-se que os objetivos desse programa natildeo se efetivaram

plenamente jaacute que o trabalho dos estudantes com computadores se

viabilizava ainda no ano de 2016 nos laboratoacuterios de informaacutetica aonde essas

maacutequinas eram compartilhadas com todos os alunos de uma escola Aleacutem

disso esse espaccedilo ainda era subutilizado

[] os laboratoacuterios de informaacutetica estatildeo presentes em 81 das escolas puacuteblicas sendo que emapenas 59 esse espaccedilo encontrava-se em uso em 2016 segundo os diretores Aleacutem dissosomente 31 dos professores de escolas puacuteblicas afirmaram utilizar computadores no laboratoacuterio

para desenvolvimento de atividades com os alunos (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NOBRASIL 2017 p 31)

Observa-se que ainda haacute muito a avanccedilar em termos de infraestrutura

massiva para o advento de outras miacutedias nas escolas puacuteblicas aleacutem do livro

impresso Em termos de suporte midiaacuteticos a realidade das escolas puacuteblicas

brasileiras anda em descompasso com a nacional Como foi visto enquanto

nos anos 2000 se dizia que as salas deveriam ter giz e lousa a Associaccedilatildeo

Brasileira de Emissoras de Raacutedio e Televisatildeo aponta que em 2001 89 dos

domiciacutelios tinham televisatildeo em casa (ABERTORG 2011) Quando comeccedila o

projeto Prouca jaacute haviam estudos do ano de 2010 para 2011 que apontavam

que ldquo[] a proporccedilatildeo de domiciacutelios com computador no paiacutes jaacute tinha passado

de 35 para 45rdquo (CGIbr 2012) Isto eacute eles jaacute eram presentes em quase

metade das casas brasileiras Enquanto parte dos alunos da rede puacuteblica

oficialmente acessam a internet pelo computador compartilhado por toda a

escola no laboratoacuterio de informaacutetica dados do CGIbr de 2018 apontam que

85 das crianccedilas e adolescentes de 9 a 17 anos eram usuaacuterios de Internet o que corresponde a247 milhotildees de usuaacuterios no Brasil Para acessarem a rede 93 dessas crianccedilas e adolescentesutilizaram o telefone celular sendo que o uso exclusivo desse dispositivo para acessar a Internetchegou a 44 em 2017 (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL 2018 p 122)

Como jaacute visto as linguagens e suas tecnologias foram cada vez mais se

diversificando e se massificando ao longo do seacuteculo XX e continuaram sua

prosperidade no seacuteculo XXI

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) lanccedilada em 2017 que

norteia a educaccedilatildeo no Brasil reconhece que as diversas linguagens veiculadas

por distintas miacutedias inclusive as digitais devam ser consideradas e devem

participar dos processos de aprendizagem dos estudantes

As praacuteticas de linguagem contemporacircneas natildeo soacute envolvem novos gecircneros e textos cada vez maismultissemioacuteticos e multimidiaacuteticos como tambeacutem novas formas de produzir de configurar dedisponibilizar de replicar e de interagir As novas ferramentas de ediccedilatildeo de textos aacuteudios fotosviacutedeos tornam acessiacuteveis a qualquer um a produccedilatildeo e disponibilizaccedilatildeo de textos multissemioacuteticosnas redes sociais e outros ambientes da Web (BRASIL 2017a p 65)

Inclusive tais adventos tecnoloacutegicos vecircm sendo cada vez mais utilizados

pelas editoras para a produccedilatildeo de objetos educacionais digitais acessiacuteveis via

internet Tais atividades pedagoacutegicas se apropriam dos princiacutepios do game

com o objetivo de um processo de aprendizagem mais luacutedico Aleacutem disso

dentre as linguagens multissemioacuteticas que vecircm cada vez mais tendo um

processo de adesatildeo massivo mundialmente encontra-se o videogame

Numa das conferecircncias Technology Entertainment Design (TED) a

americana Jane McGonigal designer de games comenta sobre uma pesquisa

feita na Universidade Carnegie Mellon nos Estados Unidos

Um jovem de hoje em um paiacutes com uma forte cultura de jogos teraacute gasto ateacute os 21 anos 10000horas jogando jogos online 10000 horas eacute de fato um nuacutemero interessante por duas razotildeesPrimeira de todas para as crianccedilas nos Estados Unidos 10080 horas eacute exatamente a quantidade detempo que vocecirc gastaraacute na escola da quinta seacuterie ateacute a faculdade se vocecirc for um aluno assiacuteduo(MCGONIAL 2010 traduccedilatildeo de Thiago Bello)

A interatividade mundial eacute tatildeo intensa por meio dessa linguagem

midiaacutetica que de acordo com dados fornecidos pela Organizaccedilatildeo das Naccedilotildees

Unidas (ONU) essa induacutestria atinge ldquo26 bilhotildees de pessoas em todo o

mundordquo (ONU BRASIL 2019) sendo que se eacuteramos 7713468 (ONU

2019) de habitantes no planeta em 2019 significa que um terccedilo da populaccedilatildeo

mundial eacute jogadora digital

De acordo com o Newzoo liacuteder global em anaacutelises de jogos e esportes o

Brasil tem 755 milhotildees de jogadores de games (NEWZOO 2018) Sendo a

populaccedilatildeo brasileira de um pouco mais de 210 milhotildees de habitantes (IBGE

2019) o nuacutemero de players brasileiros segue a tendecircncia mundial isto eacute um

terccedilo da sua populaccedilatildeo eacute gameplayer

Estudos vecircm apontando pontos importantes nos jogos eletrocircnicos em

relaccedilatildeo ao universo educacional O psicolinguista norte-americano James Paul

Gee membro da Academia Nacional de Educaccedilatildeo dos Estados Unidos

entende que ldquo[] em um niacutevel superior muitos jogos jaacute vecircm com versotildees do

software feitas de modo que os jogadores possam modificaacute-losrdquo Sendo assim

ele entende que assim como ldquo[] os jogadores ajudam a acuteescrever` os

mundos em que vivem ndash na escola eles deveriam ajudar a ldquoescreverrdquo o

campo e o curriacuteculo que estudamrdquo (GEE 2009 p 2)

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

em 2013 foram produzidos 621 jogos digitais para cenaacuterios educacionais e 509 voltados apenaspara entretenimento (Gedigames 2014) Contudo esse crescimento de jogos produzidos paracenaacuterios escolares natildeo reflete a realidade dos ambientes educacionais pois os jogos ainda natildeoestatildeo presentes nesse universo apesar de os alunos interagirem com esses artefatos culturais noseu cotidiano (CGIBR 2017 p 52)

Diante de tal entendimento cai por terra qualquer ideia preconcebida

ou superficial de que o estudante fique absolutamente abduzido pelos

videogames e venha a se tornar produtivo somente quando estaria saindo

dessa realidade imersiva A proacutepria linguagem do game estaacute sendo utilizada

cada vez mais para a elaboraccedilatildeo de conteuacutedos com objetivos de formaccedilatildeo

profissional Jogos e simuladores tecircm sido aplicados para o treinamento de

meacutedicos pilotos administradores gestores entre inuacutemeras outras aacutereas

A pergunta seria entatildeo seraacute que atualmente no Brasil estaacute sendo

buscado um trabalho pedagoacutegico na educaccedilatildeo baacutesica brasileira que

acompanhe esse avanccedilo massivo da linguagem dos games Seraacute que ela vem

se tornando um objeto legiacutetimo na educaccedilatildeo Os alunos e professores tecircm

recebido nos ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com

games tal como ocorre com o livro em larga escala

Para se pensar numa perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares vale comeccedilar

analisando a BNCC base pedagoacutegica da educaccedilatildeo brasileira

Ao longo das suas 576 paacuteginas somando os documentos que

contemplam desde o ensino infantil ao ensino meacutedio quando se faz uma

busca pela palavra ldquojogordquo ou ldquojogosrdquo que natildeo esteja sendo usada no sentido

metafoacuterico esse termo aparece 88 vezes Das 88 vezes cinco delas satildeo

especificamente para ldquojogos eletrocircnicosrdquo Quatro citaccedilotildees satildeo em educaccedilatildeo

fiacutesica nas paacuteginas 229 230 e 231 uma delas na disciplina de artes p 201

Nesta disciplina esse termo vem para um trabalho que pode ser optativo

dentre outras linguagens ldquo[] explorar diferentes tecnologias e recursos

digitais (multimeios animaccedilotildees jogos eletrocircnicos gravaccedilotildees em aacuteudio e

viacutedeo fotografia softwares etc) nos processos de criaccedilatildeo artiacutesticardquo (BRASIL

2017a p 201) No caso da educaccedilatildeo fiacutesica laacute eacute criada uma oportunidade em

que se possa por exemplo [] experimentar e fruir na escola e fora dela

jogos eletrocircnicos diversos (ibid p 231) ou entatildeo para se [] identificar as

transformaccedilotildees nas caracteriacutesticas dos jogos eletrocircnicos em funccedilatildeo dos

avanccedilos das tecnologias e nas respectivas exigecircncias corporais colocadas por

esses diferentes tipos de jogosrdquo (ibid)

Em liacutengua portuguesa o termo ldquojogos digitaisrdquo aparece uma vez na p

121 Nessa ocasiatildeo ele vem para um trabalho para linguagem escrita voltado

para uma atividade com exerciacutecios ldquo[] injuntivos instrucionais (instruccedilotildees de

jogos digitais ou impressos)rdquo ( BRASIL 2017a p 121) O termo ldquovideogamerdquo

natildeo aparece Os termos ldquogamerdquo eou ldquogameplayrdquo aparecem ao todo 14

vezes nas seguintes paacuteginas 63 70 71 74 76 77 83 87 125 489 492 502

511 512 Nessas paacuteginas boa parte das vezes a abordagem em relaccedilatildeo aos

games ou gameplay vem relacionada com atividades de anaacutelise de

argumentaccedilatildeo oral e escrita inclusive como uma das opccedilotildees possiacuteveis dentre

outros tipos de produccedilotildees midiaacuteticas tais como charge digital carta ao leitor

etc

Por meio dessas citaccedilotildees via BNCC observa-se que o Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo o oacutergatildeo responsaacutevel pelas diretrizes da educaccedilatildeo no Brasil legitima

o game o gameplay ou os jogos eletrocircnicos como uma linguagem audiovisual

a ser considerada pedagogicamente como eacute possiacutevel se ver na proacutepria

disciplina de liacutengua portuguesa

Analisar as diferentes formas de manifestaccedilatildeo da compreensatildeo ativa (reacuteplica ativa) dos textos quecirculam nas redes sociais blogsmicroblog sites e afins e os gecircneros que conformam essaspraacuteticas de linguagem como comentaacuterio carta de leitor post em rede social gif meme fanficvlogs variados political remix charge digital paroacutedias de diferentes tipos viacutedeos-minuto e-zine

fanzine fanviacutedeo vidding gameplay1 walkthrough detonado machinima trailer honestoplaylists comentadas de diferentes tipos etc de forma a ampliar a compreensatildeo de textos quepertencem a esses gecircneros e a possibilitar uma participaccedilatildeo mais qualificada do ponto de vistaeacutetico esteacutetico e poliacutetico nas praacuteticas (BRASIL 2017a p 71)

No entanto no geral quando aparecem esses termos game ou

gameplay eles estatildeo relacionados com atividades de anaacutelise ou produccedilatildeo de

resenhas ou de viacutedeos argumentativos como eacute possiacutevel ser visto na seguinte

proposiccedilatildeo ldquo[] roteirizar produzir e editar viacutedeo para vlogs argumentativos

sobre produtos de miacutedia para puacuteblico infantil (filmes desenhos animados

HQs games etc)rdquo (ibid p 125) A palavra ldquoprogramardquo como parte do

universo computacional natildeo aparece A palavra ldquoprogramaccedilatildeordquo aparece

apenas duas vezes mas somente no material do ensino meacutedio nas paacuteginas

489 e 531

Junto a esse quadro o programa (natildeo no sentido computacional) mais

importante do governo para a universalizaccedilatildeo de conteuacutedos educacionais em

niacutevel nacional continua sendo o PNLD O edital de 2019 tem como principal

objeto didaacutetico a produccedilatildeo do livro impresso o qual a partir de 2021 deveraacute

ser adotado para grande parte dos alunos do ensino meacutedio da rede puacuteblica

Sendo assim tudo indica que na educaccedilatildeo brasileira suportes digitais

como computadores softwares conteuacutedos didaacuteticos e professores para

programaccedilatildeo e construccedilatildeo de games ainda natildeo estatildeo se universalizando em

peacute de igualdade com o livro Observa-se entatildeo que apesar da BNCC

reconhecer o game como parte integrante da cultura atual por meio de

propostas de atividades pedagoacutegicas para essa linguagem ela ainda natildeo eacute

abordada como uma linguagem a ser apropriada pelo aluno na sua formaccedilatildeo

como o seu futuro produtor como jaacute ocorre com a produccedilatildeo da linguagem

escrita Inclusive essa falta de abordagem parece se refletir nos dados do

CGRbr de 2017 sobre ldquoalunos por atividades realizadas na internetrdquo

(CGRBR 2017 p 140) Aproximadamente 10 dos alunos tanto da rede

puacuteblica como da particular que se utilizaram da internet ldquocriou um jogo

aplicativo ou programa de computadorrdquo (ibid) contrastando com 92 que

ldquoassistiu a viacutedeos programas filmes ou seacuteries na Internetrdquo (ibid) Sendo

assim observa-se que o aluno se posiciona diante das redes muito mais como

um consumidor do que como um produtor

Consideraccedilotildees finais

Durante os anos 1990 quando as miacutedias digitais comeccedilaram a entrar

amplamente para a produccedilatildeo editorial no Brasil foi quando se universalizou o

livro didaacutetico para a educaccedilatildeo dos estudantes brasileiros atraveacutes do PNLD

Tais recursos tecnoloacutegicos proporcionaram maior qualidade produtividade e

distribuiccedilatildeo desse bem simboacutelico para praticamente todos os alunos da rede

puacuteblica A partir do PNLD ocorre uma democratizaccedilatildeo da educaccedilatildeo mas ao

mesmo tempo natildeo surgiram outras poliacuteticas educacionais universalizantes tatildeo

efetivas como essa para serem inseridas outras miacutedias nas escolas que

venham a trabalhar de forma sistemaacutetica com outras linguagens

Observa-se que enquanto ocorreram tentativas de alguns programas do

governo para trazer para as escolas miacutedias como computadores elas jaacute

estavam haacute muito tempo participando amplamente da realidade de grande

parte de seus estudantes Essa falta de simultaneidade entre os recursos e

abordagens midiaacuteticas para educaccedilatildeo e o que acontece fora da escola acaba

natildeo proporcionando ambientes de anaacutelise de criacutetica e de reflexatildeo sobre

como se constroem essas linguagens digitais principalmente o game que

poderia ser amplamente utilizado para uma forma mais luacutedica de

aprendizagem Uma das provas disso eacute que diante de um mercado tatildeo

promissor para o Brasil um dos pontos fracos indicado pelo II Censo da

Induacutestria Brasileira de Jogos Digitais eacute

3 Falta de ambientes de ensino voltados ao setor A percepccedilatildeo de falta de cursos especializados eacuteum fator bastante levantado como desafio nos proacuteximos anos Na falta de ambientes de preparode boa matildeo de obra pode ficar ainda mais difiacutecil construir boas equipes requeridas para a gerecircnciae desenvolvimento de grandes projetos de jogos digitais Aleacutem da necessidade de diversificaccedilatildeo doscursos teacutecnicos e gerenciais focados na induacutestria existe tambeacutem um certo desconhecimento dasopccedilotildees existentes de cursos (SAKUDA FORTIM 2018 p 82)

Como jaacute foi apontado haacute quase quatro deacutecadas pela Unesco haacute a

necessidade de uma abordagem mais integrada entre miacutedia e educaccedilatildeo

Parece que no Brasil essa distacircncia se abre evidentemente para os games nas

escolas Enquanto se observa um alto consumo desses produtos midiaacuteticos

poucos satildeo os alunos que se propotildeem a construiacute-los e ao mesmo tempo

faltam profissionais com formaccedilatildeo para esse promissor mercado de trabalho

O que se propunha como um dos caminhos para a soluccedilatildeo em 1982 na

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media hoje serve

perfeitamente para a criaccedilatildeo de novas poliacuteticas no Brasil para os games

Assim apelamos agraves autoridades competentes para1 lanccedilarem e apoiarem programas integrados de educaccedilatildeo para os media ndash do ensino preacute-escolarao ensino universitaacuterio e agrave educaccedilatildeo de adultos ndash cujo objetivo seja desenvolver os conhecimentosaptidotildees e atitudes que favoreccedilam o crescimento de uma consciecircncia criacutetica e consequentementede uma maior competecircncia entre os utilizadores dos media eletrocircnicos e impressos Idealmentetais programas deveriam incluir a anaacutelise de conteuacutedos mediaacuteticos a utilizaccedilatildeo dos media comomeios de expressatildeo criativa e a utilizaccedilatildeo e participaccedilatildeo eficazes nos canais de media disponiacuteveis(UNESCO 1982 p 2)

Referecircncias

ABERTORG O crescimento Socioeconocircmico do Brasil e a Radiodifusatildeo 2011

Fonte Elaborado pelo IETS a partir dos microdados da Pesquisa Nacional por

Amostra de Domiciacutelios (PNADIBGE) Disponiacutevel no link Acessado em 3 de

out de 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Brasiacutelia MEC

2017a 468 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 ago 2018

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Ensino Meacutedio

Brasiacutelia MEC 2017b 150 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 de set de

2019

DE FIGUEIREDO CASSIANO Ceacutelia Cristina Materiais didaacuteticos e ensino na

escola baacutesica impactos no curriacuteculo e na produccedilatildeo editorial brasileira Disponiacutevel

no link Acessado em 3 de out de 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) - CGIbr apresenta

TIC Domiciacutelios 2011 31052012 Disponiacutevel no link Acessado em 1ordm de out

2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2016 Satildeo Paulo CGI

2017 404 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2017 Satildeo Paulo CGI

2018 352 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

GEE James Paul Bons videogames e boa aprendizagem Perspectiva v 27 n 1

p 167-178 2009 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de set de 2019

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATISTICA (IBGE) ndash IBGE

divulga as estimativas da populaccedilatildeo dos municiacutepios para 2019 - 1ordm102019

Disponiacutevel no link Acessado em 2 de out 2019

MCGONIGAL Jane Jogando por um mundo melhor TED2010 Conferecircncia

022010 Portuguecircs Traduccedilatildeo Thiago Bello Revisatildeo by Durval Castro

EUA Disponiacutevel no link Acesso em 28 de ago 2019

NEWZOO Brazil Games Market 2018 06072018 Disponiacutevel no link

Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) BRASIL Gigantes da

induacutestria de games entram na luta contra as mudanccedilas climaacuteticas Brasil

01102019 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) DEPARTMENT OF

ECONOMIC AND SOCIAL AFFAIRS World Paulatino Prospects 2019

Disponiacutevel no link Acessado em 4 de out de 2019

SOARES Magda Alfabetizaccedilatildeo a questatildeo dos meacutetodos Satildeo Paulo Contexto

2018

TAGLIANI D C O livro didaacutetico como instrumento mediador no processo de

ensino aprendizagem de liacutengua portuguesa a produccedilatildeo de textos RBLA Belo

Horizonte v 11 n 1 p 135-148 2011

UNESCO Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media Gruumlnwald

Alemanha Unesco 1982 Disponiacutevel no link Acesso em 21 out 2018

WAISELFISZ Jacobo Salas de aula equipamentos e material escolar

FundescolaMEC 2000 Disponiacutevel no link Acesso em 7 de set 2019

1 Grifo da autora Voltar

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogosdigitais

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Ao mergulhar no universo de um game um jogador expotildee seus sentidos

a uma miriacuteade de signos complexos Das mais variadas formas de accedilatildeo que lhe

satildeo requisitadas a experiecircncia eacute construiacuteda por meio da percepccedilatildeo de

imagens sons espaccedilos e ateacute mesmo situaccedilotildees que podem despertar

reflexotildees e questionamentos Desde o encantamento proporcionado por um

cenaacuterio detalhadamente elaborado ateacute a agonia de uma raacutepida decisatildeo crucial

a ser tomada o envolvimento do jogador pode se dar em diversos niacuteveis de

profundidade diferentes ndash desde que haja a abertura perceptiva necessaacuteria

para possiacuteveis mudanccedilas

Ao enfrentar desafios e tomar decisotildees desenvolver suas habilidades ou

ateacute mesmo ser encantado por um cenaacuterio deslumbrante ou uma trilha sonora

primorosa as possibilidades do jogar digital transformam-se em potenciais

experiecircncias de aprendizagem uma vez que tal exposiccedilatildeo dos sentidos do

jogador no ato mesmo de jogar carrega consigo a possibilidade da quebra ou

mudanccedila de haacutebitos antigos jaacute cristalizados em seu cotidiano

Dessa maneira a aprendizagem decorrente dos jogos digitais pode ser

compreendida como consequecircncia dos exerciacutecios de aprimoramento dos

sentidos que satildeo propostos aos jogadores ideia esta que pode ser melhor

compreendida por meio de trecircs principais conceitos aqui selecionados o

sublime tecnoloacutegico de Mario Costa (1995) a experiecircncia de fluxo de Priscila

Arantes (2011) e a ideia de imanecircncia e de inacabado de Cleomar Rocha

(2011) A partir desses conceitos o intuito eacute deslindar as possibilidades de

aprendizagem inerentes agrave complexidade da linguagem dos games por meio

do recorte do olhar das esteacuteticas tecnoloacutegicas Em outras palavras as

possibilidades de educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais encontram-se

diretamente relacionadas ao conceito de experiecircncia esteacutetica em seu vieacutes

tecnoloacutegico Por esteacutetica tecnoloacutegica pode-se entender

o potencial que os dispositivos tecnoloacutegicos apresentam para a criaccedilatildeo de efeitos esteacuteticos querdizer efeitos capazes de acionar a rede de percepccedilotildees sensiacuteveis do receptor regenerando etornando mais sutil seu poder de apreensatildeo das qualidades daquilo que se apresenta aos sentidos(SANTAELLA 2011 p 14)

Portanto enquanto a esteacutetica pode ser entendida como uma poeacutetica da

percepccedilatildeo ndash que lida com a ldquoarte de perceberrdquo - em seu vieacutes tecnoloacutegico

relaciona-se principalmente agraves novas formas de sentir propiciadas pela

ampliaccedilatildeo da experiecircncia promovida pelas tecnologias Desde o advento das

miacutedias digitais a esteacutetica tecnoloacutegica passou a incluir a experiecircncia da

interatividade que implica o papel fundamental desempenhado pela accedilatildeo do

corpo Um bom exemplo disso encontra-se nos dispositivos moacuteveis cada vez

mais sincronizados aos movimentos do corpo o que os caracteriza como

grandes expoentes da interaccedilatildeo do agente com a informaccedilatildeo em ambientes

multidimensionais Assim a questatildeo do corpo passa a ser entendida como

uma dimensatildeo ineacutedita das esteacuteticas tecnoloacutegicas na qual o sentir torna-se

inseparaacutevel do sentir-se a si mesmo em accedilatildeo algo que eacute levado agraves uacuteltimas

consequecircncias nos games Em outras palavras

da aparecircncia ou forma percebida a esteacutetica passa a pensar o fluxo da experiecircncia no tempo aexperiecircncia em seu caraacuteter processual Pela forma inacabada sempre em atualizaccedilatildeo pelaexperiecircncia fruitiva a esteacutetica tecnoloacutegica eacute entatildeo pensada como um processo em eterno devir eos games entatildeo emergem como um novo e poderoso modo de produccedilatildeo esteacutetico (SOUZA2017 p 38)

Os games surgem entatildeo como meio paradigmaacutetico para a experiecircncia

de transformaccedilatildeo do corpo Este ao ser compartilhado na forma de avatares

ndash principalmente em jogos massivos online ou MMOs ndash acaba por reformular

a noccedilatildeo de identidade aleacutem de permitir multiplicar e expandir a experiecircncia

individual para aleacutem do corpo bioloacutegico (SANTAELLA 2011 p 16)

A experiecircncia esteacutetica como experiecircncia educativa

Neste ponto para se compreender a experiecircncia esteacutetica enquanto

experiecircncia educadora deve-se considerar seus aspectos sensibilizadores

aspectos inclusos na arte interativa e relacionados aos games por Souza

(2017) O primeiro deles eacute o sentimento do sublime tal como apresentado

por Mario Costa em sua obra O sublime tecnoloacutegico (1995) Para o autor o

sentimento do sublime pode ser entendido como algo complexo cuja

compreensatildeo eacute resultado da percepccedilatildeo de um fenocircmeno que de modo algum

poderia ser reduzido a qualquer medida antropocecircntrica Eacute definido como

aquele sentimento que surge da crise de compreensatildeo provocada por aquilo

que natildeo pode ser dito e natildeo pode ser colocado-em-forma (ibid p 21) O

sublime portanto soacute pode partir da experiecircncia do informe e inexprimiacutevel

Fundamentado filosoficamente no conceito de Kant desenvolvido

principalmente nas obras Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime

de 1764 e Criacutetica da Faculdade de Julgar de 1790 para compreendecirc-lo em sua

complexidade deve-se partir da diferenccedila entre os conceitos de belo e de

sublime enquanto o primeiro eacute ligado agrave forma ao objeto e provoca o prazer

do gosto o segundo implica um movimento da alma que eacute simultaneamente

atraiacuteda e repelida pelo fenocircmeno percebido Esse movimento paradoxal gera

como consequecircncia um sentimento de impotecircncia e de maravilha de

admiraccedilatildeo e estima ldquo() o sublime consiste em viver simultaneamente esses

dois sentimentos contrastantes o prazer pelo sublime natildeo eacute possiacutevel senatildeo

mediante um desprazerrdquo (KANT apud COSTA 1995 p 22) Portanto para

Costa o sublime natildeo estaacute nos objetos em si mas sim em nossas ideias Como

uma preacute-disposiccedilatildeo da alma que reage ante o absolutamente grande

O sublime deriva em suma daquilo que mortifica a nossa natureza fiacutesica e sensiacutevel e que humilha anossa imaginaccedilatildeo apresentando-se como enorme imenso colossal excessivo assombrosoinaudito terriacutevel terrificante E o sentimento do sublime nasce de um moto inicial de lsquopoder egrandezarsquo (COSTA 1995 p 48)

Na evoluccedilatildeo humana da era tecnoloacutegica para o autor a teacutecnica surge

como um novo ldquoabsolutamente granderdquo visto de forma nociva agrave sensibilidade

e agrave razatildeo Com ela a noccedilatildeo da superioridade da razatildeo humana eacute rompida

pois na maioria dos casos o fenocircmeno tecnoloacutegico natildeo pode ser apreendido

em sua totalidade (em suas minuacutecias entre bits e bytes) o sublime enfim eacute

subjugado e pode ser entatildeo tornado objeto Por isso com a teacutecnica o

sublime deixa de ser exclusivo agrave natureza como era compreendido por Kant

e passa a pertencer tambeacutem ndash mas natildeo exclusivamente ndash agrave arte

Ainda segundo Costa (1995) isso se daacute de duas formas 1 na esteacutetica da

comunicaccedilatildeo na qual a teacutecnica ldquocapturardquo o ldquoabsolutamente granderdquo da

natureza e o recompotildee em uma possibilidade de fruiccedilatildeo socializada e

controlada e 2 nas tecnologias de siacutentese nas quais a teacutecnica perde sua

impressatildeo nociva porque torna manifesta sua essecircncia na forma do esteacutetico

apresentando-se como sublimidade tecnoloacutegica Com isso o artista da era

tecnoloacutegica natildeo mais exprime sua subjetividade mas potildee em obra dispositivos

tecnoloacutegicos tais que produzem o sublime e o oferecem agrave reflexatildeo de quem

contempla

A sublimidade natildeo mais associada a um objeto ou evento da natureza

passa entatildeo a surgir de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia por um evento ou

atividade tecnoloacutegicos Eacute como se as chamadas novas tecnologias tornassem

possiacutevel uma domesticaccedilatildeo do sublime uma vez que a sublimidade passa a

poder ser objeto tanto de uma produccedilatildeo controlada quanto de um consumo

socializado e repetiacutevel (COSTA 1995 p 49)

Um exemplo da sublimidade domesticada pensada no universo dos

games daacute-se em Journey (ThatGameCompany 2009) que natildeo soacute permite

como tem sua ecircnfase na experiecircncia do consumo socializado e repetiacutevel do

sublime O game eacute considerado uma paraacutebola interativa que discute a

passagem do tempo atraveacutes da metaacutefora do ciclo da vida ao controlar um

personagem misterioso coberto por um manto desde seu nascimento ateacute sua

morte O objetivo principal do jogador eacute alcanccedilar o cume iluminado de uma

montanha por meio da exploraccedilatildeo de um deserto repleto de beleza ruiacutenas e

segredos

A jornada no entanto natildeo eacute tranquila Ao desbravar inuacutemeros

territoacuterios como dunas deseacuterticas ruiacutenas envelhecidas e cavernas misteriosas

o jogador deve sobreviver a diversas condiccedilotildees climaacuteticas adversas e escapar

de gigantescas criaturas hostis Embora o objetivo final seja alcanccedilar o cume

luminoso da montanha longiacutenqua segundo os autores a verdadeira

experiecircncia consiste em descobrir quem vocecirc eacute que lugar eacute este em que se

encontra e qual eacute o seu papel neste universo Tais questionamentos podem

facilmente ser transpostos do universo do game agrave nossa proacutepria vida e a

jornada por ele proposta tem forte potencial para se tornar uma outra

jornada interior de autodescoberta

Atraveacutes da exploraccedilatildeo de seus ambientes virtuais aos poucos o jogador

adquire conhecimento sobre sua civilizaccedilatildeo perdida Essa histoacuteria no entanto

eacute pura sugestatildeo eacute contada apenas atraveacutes de rastros e marcas impressos em

murais em siacutembolos como hieroacuteglifos poreacutem totalmente desconhecidos Ao

lidar com o tema universal do ciclo da vida e enfatizar a importacircncia da

jornada em si ndash acima de um objetivo final a ser alcanccedilado ndash Journey tem o

potencial de provocar naquele que o joga e o compreende um aprendizado

esteacutetico que em muito ultrapassa a diversatildeo fugaz e passageira de um produto

de entretenimento Inuacutemeras satildeo as reflexotildees que sua jornada pode suscitar

quem somos noacutes Qual eacute o nosso papel em nossa sociedade E

principalmente como estamos percorrendo nossa jornada particular de

nossa vida Satildeo questionamentos atemporais e sem resposta possiacutevel mas

que quando melhor refletidos talvez nos faccedilam considerar que tipos de

leituras desejamos que nossas ruiacutenas e vestiacutegios deixem para as civilizaccedilotildees

futuras Assim sob a primazia do sublime apresenta em sua experiecircncia o

potencial de provocar nos jogadores uma gama de sentimentos da melancolia

agrave histeria chegando em diversos momentos ao extremo arrebatamento

Em seu papel sensibilizador o game acaba por contemplar aquele que

para Costa eacute considerado o dever dos artistas tornar real o sublime

tecnoloacutegico ao trabalhar a fruiccedilatildeo socializada e controlada do sublime por

meio das novas tecnologias (ibid p 57) Dessa maneira as tecnologias

prometem e tornam possiacutevel uma verdadeira evoluccedilatildeo do espiacuterito os artistas

devem portanto ldquo() pocircr em obra uma objetividade sublime que sem

pertencer a ningueacutem auxilie como acreacutescimo na vida espiritual de todosrdquo

(idem) Tal meta se faz em ateacute certo ponto concreta nos games que podem

em muitos casos serem considerados como o sublime tecnoloacutegico tornado

real1

De maneira geral haacute games que podem ser compreendidos como

dispositivos tecnoloacutegicos que proporcionam a experiecircncia do sublime e o

oferecem agrave reflexatildeo de quem interage Em comum acordo com as ideias de

Costa a sublimidade surge de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia em uma

produccedilatildeo controlada cujo consumo eacute socializado e repetiacutevel E mais ainda a

experiecircncia do sublime ao sensibilizar os sentidos torna possiacutevel a obtenccedilatildeo

de novos haacutebitos ndash natildeo soacute de sentir como tambeacutem de agir e pensar o mundo

ndash seu caraacuteter particular de aprendizado

A experiecircncia em fluxo

O segundo aspecto importante para se compreender a experiecircncia

esteacutetica dos games enquanto experiecircncia educadora e sensibilizadora

relacionado por Souza (2017) eacute sua caracteriacutestica de experiecircncia em fluxo e

natildeo mais apenas de percepccedilatildeo de forma tema desenvolvido a partir de

Arantes (2011) Segundo a autora a esteacutetica do fluxo2 foi instaurada pelas

novas tecnologias e define tudo aquilo que se daacute em tracircnsito e contiacutenuo devir

ldquovivemos em um mundo flutuante marcado por um constante fluxo sob a

loacutegica da indeterminaccedilatildeo da natildeo-perenidade do volaacutetil fugaz incerto instaacutevel

e passageirordquo (ibid p 22)

A esteacutetica contemporacircnea ou esteacutetica do fluxo apresenta trecircs questotildees

fundamentais a primeira eacute a ruptura com a ideia da forma fixa e perene a

segunda eacute a incorporaccedilatildeo da dimensatildeo do tempo (principalmente o tempo

real) nas obras e produccedilotildees e a terceira eacute a absorccedilatildeo da ideia de relaccedilatildeo

enquanto fluxo de comunicaccedilatildeo e informaccedilatildeo entre os agentes que compotildeem

a obra Trata-se portanto de ldquouma esteacutetica que ressalta a fluidez e os fluxos

de informaccedilatildeo inerentes agrave sociedade midiaacutetica contemporacircneardquo (ibid p 30)

Mais do que isso as proacuteprias formas constituintes das obras das imagens e

das produccedilotildees em geral encontram-se sempre em processo entre inuacutemeros

estados possiacuteveis Para a sua fruiccedilatildeo eacute necessaacuterio algum tipo de accedilatildeo ou

deslocamento do proacuteprio sujeito contemplador que determina uma

interferecircncia direta na obra em si

A concepccedilatildeo de esteacutetica do fluxo em muito se assemelha agrave esteacutetica das

linguagens liacutequidas como elaborada por Santaella (2007 2011) Segundo a

autora a principal funccedilatildeo da esteacutetica eacute o despertar dos sentidos em busca da

regeneraccedilatildeo da sensibilidade perceptiva feito realizado por meio de trecircs

principais modos de agir da experiecircncia esteacutetica esgotar-se nela mesma

impulsionar a accedilatildeo ou convidar agrave reflexatildeo demorada (ibid 2011 p 35)

Santaella extrai sua definiccedilatildeo de esteacutetica enquanto ciecircncia da concepccedilatildeo

marxista de educaccedilatildeo dos cinco sentidos ldquotornar os sentidos humanos cada

vez mais sutis e humanos mais humanamente humanosrdquo (ibid)

Jaacute a particularidade das esteacuteticas tecnoloacutegicas segundo a autora

configura-se em sua tendecircncia agrave mistura absorccedilatildeo e hibridizaccedilatildeo de suportes

tecnologias e linguagens No entanto as esteacuteticas precedentes natildeo

desaparecem quando surgem novas tecnologias somam-se complexificam-se

complementam-se e interconectam-se O exemplo expoente de tal processo

eacute o computador o qual chega ateacute mesmo ao ponto de simular teacutecnicas usadas

para a produccedilatildeo meacutetodos de visualizaccedilatildeo e interaccedilatildeo de outras miacutedias A

autora tambeacutem destaca a caracteriacutestica do eterno porvir ou vir-a-ser como a

essecircncia das esteacuteticas tecnoloacutegicas ldquoo caraacuteter processual de inacabamento

em que o artefato natildeo existe mais numa versatildeo final mas apenas em

processos esteacuteticosrdquo destacando a ldquovariabilidade emergecircncia aceleraccedilatildeo e

mutabilidade dos liacutequidosrdquo (ibid p 51)

De forma resumida a esteacutetica do fluxo pode ser caracterizada pelas

ideias de contiacutenuo devir de fluxo de informaccedilatildeo de formas fluidas com a

incorporaccedilatildeo do tempo real A relaccedilatildeo com a linguagem dos games eacute

portanto evidente todo game ocorre em um aqui e agora no qual haacute a troca

de informaccedilotildees entre o sistema e o jogador este por meio de constantes

atualizaccedilotildees determina a sua forma que estaacute sempre inacabada em mudanccedila

A arte interativa sob a eacutegide do inacabado

Para finalizar o conceito de inacabado desenvolvido por Rocha (2011)

eacute justamente o terceiro e uacuteltimo dos aspectos importantes para se

compreender os games enquanto experiecircncia sensibilizadora O autor

defende que dois satildeo os aspectos principais das obras de arte

contemporacircneas que satildeo diretamente relacionadas agraves tecnologias interativas

ldquoo convite agrave participaccedilatildeo do fruidor alcanccedilando o tiacutetulo de interator e o

deslocamento do interesse da arte do produto objeto para um trajeto ato

accedilatildeordquo (ibid p 127) A ideia retoma a de Costa jaacute apresentada ao deslocar o

foco da atenccedilatildeo para a situaccedilatildeo proporcionada pela tecnologia A arte assim

como os games natildeo eacute mais algo para ser simplesmente contemplado mas sim

algo a ser vivenciado pela accedilatildeo experienciado pela interatividade da

contemplaccedilatildeo do objeto esteacutetico de sua forma o cerne passou agraves sensaccedilotildees

esteacuteticas por meio de sua vivecircncia Passou entatildeo a ser destacado o requisito

de participaccedilatildeo por parte do fruidor que se desenrola em uma accedilatildeo um

processo ou uma experiecircncia particular consequente

Ao deslocar o foco da fruiccedilatildeo de estados esteacuteticos para sensaccedilotildees

esteacuteticas Rocha (2004 2011) desenvolve dois conceitos cruciais para a

compreensatildeo da experiecircncia esteacutetica em sua vertente tecnoloacutegica o imanente

e o inacabado Por imanecircncia Rocha apreende a intencionalidade virtualizada

inerente agrave criaccedilatildeo que se atualiza no momento da fruiccedilatildeo o que gera

determinados estados de inacabamento formal Tais estados variam

principalmente por conta das possibilidades combinatoacuterias comutativas e

rizomaacuteticas que culminam em experiecircncias formais individuais distintas em

cada ocasiatildeo de atualizaccedilatildeo da obra (ibid 2011 p 127)

Ao se pensar tais conceitos no universo dos games podemos dizer que

estes se encontram justamente nesse exato estado entre o imanente e o

inacabado Satildeo inacabados porque soacute realizam seu potencial de linguagem no

momento em que satildeo de fato jogados Por outro lado tambeacutem suas

experiecircncias podem em parte ser compreendidas enquanto produtos da

intencionalidade imanente de seus respectivos desenvolvedores Com isso o

game pode ser considerado objeto esteacutetico que tem por foco principal

proporcionar sensaccedilotildees esteacuteticas o que eacute ainda mais evidenciado pelo fato de

que cada partida jogada eacute uma experiecircncia uacutenica particular agraves escolhas e

accedilotildees de cada jogador (SOUZA 2017 p 42)

No campo das esteacuteticas tecnoloacutegicas a fruiccedilatildeo eacute virtual cabendo ao

agente fruidor ndash o jogador ndash sua atualizaccedilatildeo formal pela accedilatildeo Em outras

palavras o fruidor-interator-jogador natildeo apenas contempla mas torna-se

responsaacutevel pela co-elaboraccedilatildeo da obra ldquo() na feitura do trabalho enquanto

processo esteacuteticordquo (ROCHA 2011 p 128) Dessa forma corpo e mente se

encontram comprometidos com a fruiccedilatildeo da produccedilatildeo ndash no caso dos games

a essencialidade da presenccedila do corpo eacute evidente

Tal perfil do jogador enquanto fruidor se enquadra tambeacutem na

classificaccedilatildeo de leitor imersivo definido por Santaella (2004) que Rocha

acredita ser justamente o perfil ideal do fruidor da arte tecnoloacutegica O autor

tambeacutem aproxima o modo de agir do leitor imersivo ao conceito de

cibercepccedilatildeo cunhado por Roy Ascott (2002) conceito esse que define o

modo de ser da cogniccedilatildeo e da percepccedilatildeo ampliadas pela tecnologia

A capacidade ciberceptiva eacute a responsaacutevel pela antecipaccedilatildeo de percursos O leitor imersivodotado de cibercepccedilatildeo apurada enxerga no processo de navegaccedilatildeo uma trilha de bits que oconduz agrave realizaccedilatildeo da tarefa agrave navegaccedilatildeo agrave localizaccedilatildeo das informaccedilotildees ao ato da cocriaccedilatildeo emarte Mais que isso a cibercepccedilatildeo auxilia no reconhecimento dos legi-signos isto eacute signos regidospor leis ou regras (ROCHA 2011 p 129)

Outra caracteriacutestica importante da intencionalidade imanente nas obras

tecnoloacutegicas eacute a influecircncia que causa e que recebe dos modelos culturais de

seu tempo resultando em ldquonovos procedimentos de construccedilatildeo do

encantamento o encanto artiacutestico que sobrevive natildeo apenas na vertente

tecnoloacutegica da arte mas em grande parte das tendecircncias contemporacircneas de

expressatildeo artiacutesticardquo (ibid p 129-130) Outro paralelo possiacutevel com a

experiecircncia dos games torna-se evidente o ato de jogar de forma digital pode

ser visto como um dos principais modos de produccedilatildeo de encanto em nosso

tempo Pode-se portanto pensar que o interesse de envolvimento do

jogador parte de sua busca por algum encantamento promovido pelas

sensaccedilotildees esteacuteticas proporcionadas pela diversidade de estados esteacuteticos

propostos em cada game em particular

Tal possibilidade de encantamento eacute o cerne de sua caracteriacutestica de imanecircncia pois reside emgrande parte na intencionalidade de seus desenvolvedores no momento da criaccedilatildeo O imanenteadormecido em formas cores temporalidade situaccedilotildees e sons eacute sempre dado em condiccedilatildeo deinacabado o jogador ao atualizar tais estados completando-os e os ressignificando despertaexperimenta e reconhece o que antes estava imanente A possibilidade de encantamento ou aintencionalidade mantida imanente em seu estado inacabado funciona como um convite ao corpoe agrave mente convite este transfigurado na abertura proporcionada pela interatividade (SOUZA2017 p 43)

Por essa razatildeo Rocha (2011 p 130) conclui que o sensiacutevel se encontra

entatildeo vinculado e engendrado por processos cognitivos desenvolvidos pela

pragmaacutetica tecnoloacutegica dada pela navegaccedilatildeo e ampliada pela tecnologia

Enquanto imanecircncia da intencionalidade tem-se sua dormente possibilidade de

encantamento No contexto das artes a soma entre o inacabamento formal e

o convite agrave interatividade desperta um estado duplo no interator agora

considerado coprodutor e fruidor Ao deparar-se com a obra ele

reestabelece ldquoo importante momento da poiesis o ato da criaccedilatildeo momento

em que o artista cria se distancia e ldquoconversardquo com a criatura buscando no

diaacutelogo a compreensatildeo esteacuteticardquo (ibid p 131)

Atando os fios

Ao se considerar os trecircs conceitos em conjunto ndash o sublime a

experiecircncia em fluxo e o imanente e inacabado - buscou-se aqui apresentar

as possibilidades de uma educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais

Uma vez que o ato de jogar pode tambeacutem ser entendido como um diaacutelogo

entre o game em si e aquele que o experimenta o jogador tem a possibilidade

de trabalhar possiacuteveis sensaccedilotildees extaacuteticas assim como exerciacutecios de

autocontrole e autocriacutetica

O exerciacutecio de sensaccedilotildees extaacuteticas torna-se evidente ao se pensar as

possibilidades de experiecircncias do sublime possiacuteveis como apresentado em

Journey por meio do deslumbramento e do arrebatamento consequentes da

exposiccedilatildeo dos sentidos ao grandioso e eacutepico Sons cores texturas trilha

sonora ndash inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores que podem ser

trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de ensinar ao

jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Os exerciacutecios de autocontrole por sua vez surgem do embate contiacutenuo

do jogador no momento mesmo de jogar ou seja sua experiecircncia em fluxo

de atualizaccedilatildeo dos estados imanentes e inacabados do game enquanto jogado

Um exemplo disso eacute o proacuteprio aprendizado inicial em um game aquele dos

comandos baacutesicos necessaacuterios andar pular correr voar cada novo comando

aprendido demanda um aprendizado corporal uma habilidade motora a ser

desenvolvida - novos modos de agir - retomando assim o foco central do

papel do corpo na experiecircncia de aprendizado

Por fim os exerciacutecios de autocriacutetica satildeo aqueles trabalhados

principalmente em momentos que provoquem alguma reflexatildeo moral ou

eacutetica Games que exponham o jogador a situaccedilotildees extremas por exemplo

obrigam-no a se deslocar de seu cotidiano e tendem a forccedilar sua razatildeo para

tomar decisotildees complicadas e fatais Ou como em Journey buscam despertar

sua sensibilidade para questotildees mais filosoacuteficas ao trabalhar com o tema

universal do ciclo da vida possibilita despertar para questionamentos sobre o

indiviacuteduo sua relaccedilatildeo com a civilizaccedilatildeo humana e o futuro de que deseja fazer

parte Dessa forma os games podem provocar o lado emocional e racional de

um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

Referecircncias

ARANTES Priscila Tudo que eacute soacutelido derrete da esteacutetica da forma agrave esteacutetica

do fluxo In SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas

tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011 p 21-34

ASCOTT Roy A arquitetura da cibercepccedilatildeo In LEAtildeO Lucia (org) Interlab

labirintos do pensamento contemporacircneo Satildeo Paulo FapespIluminuras

2002

BAUMAN Zygmunt Amor liacutequido Rio de Janeiro Zahar 2003

BAUMAN Zygmunt Modernidade liacutequida Rio de Janeiro Zahar 2001

Bound Playstation 4 Desenvolvedor Plastic Studios Distribuidor Sony

Interactive Entertainment 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 22 jul 2019

COSTA Mario O sublime tecnoloacutegico Satildeo Paulo Experimento 1995

Dear Esther Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor The Chinese

Room Distribuidor Steam Escritor Dan Pinchbeck 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Everybody is Gone to the Rapture Playstation 4 Desenvolvedores The Chinese

Room SCE Santa Monica Studio Distribuidor Sony Computer

Entertainment Diretor Jessica Curry Escritor Dan Pinchbeck 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 25 abr 2017

Flow Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor Jenova Chen e Nicholas

Clark Diretor Jenova Chen 2006 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out

2019

Flower Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2009 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Gone Home Microsoft Windows OS X e Linux PC Game Desenvolvedor

The Fullbright Company Distribuidor The Fullbright Company Diretor Steve

Gaynor 2013 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

Journey Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

KANT Immanuel Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime ndash ensaio

sobre as doenccedilas mentais Lisboa Ediccedilotildees 70 2012 [1764]

______ Criacutetica da faculdade de julgar Petroacutepolis Vozes 2016 [1790]

Rez Playstation 2 Desenvolvedor United Game Artists Distribuidor Sega

Diretor Jun Kobayashi 2001 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

ROCHA Cleomar de Souza Da imanecircncia ao inacabado mensagens e coacutedigos

na vertente tecnoloacutegica da arte brasileira 2004 Tese (Doutorado em

Comunicaccedilatildeo e Cultura Contemporacircnea) ndash Universidade Federal da Bahia

(UFBA) 2004

______ O imanente e o inacabado entre as dimensotildees sensiacutevel e pragmaacutetica

da experiecircncia na esteacutetica tecnoloacutegica In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 127-132

SANTAELLA Lucia Navegar no ciberespaccedilo o perfil cognitivo do leitor

imersivo Satildeo Paulo Paulus 2004

______ Linguagens liacutequidas na era da mobilidade Satildeo Paulo Paulus 2007

______ A esteacutetica das linguagens liacutequidas In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 35-54

SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos

modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011

SOUZA Aline Antunes de Os games enquanto jornadas fenomenoloacutegicas a

experiecircncia esteacutetica semioacutetica nos jogos digitais 2017 Dissertaccedilatildeo (Mestrado

em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo

(PUC-SP) 2017

The Unfinished Swan Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Sony Computer Entertainment Diretor Ian Dallas 2012

Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

What Remains of Edith Finch Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Annapurna Interactive Diretor Ian Dallas 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 31 out 2019

1 Haacute inuacutemeros games cujo foco em sua experiecircncia eacute despertar os sentidos por meio de visuaismecacircnicas e narrativas inusitadas Geralmente satildeo classificados como art games jogos mais artiacutesticos ede produccedilatildeo quase sempre independente Aleacutem de Journey (2012) vale a pena conferir em ordemcronoloacutegica de lanccedilamento Rez (2002) Flow (2006) Flower (2009) Dear Esther (2012) The UnfinishedSwan (2012) Gone Home (2013) Everybody is Gone to the Rapture (2015) Bound (2016) e What Remainsof Edith Finch (2017) Voltar2 A ideia de fluxo estaacute diretamente relacionada ao conceito de liacutequido de Zygmunt Bauman pelo qualse subentende a intenccedilatildeo de derreter os soacutelidos e dissolver o que persiste no tempo Algumas de suasobras que discutem o conceito satildeo Modernidade liacutequida (2001) e Amor liacutequido (2003) Voltar

Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagemdesafios e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo

21

Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesarda Silva Peixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

1 Introduccedilatildeo

Neste seacuteculo 21 games e gamificaccedilatildeo comeccedilaram a invadir diversas

aacutereas do nosso cotidiano A gamificaccedilatildeo na visatildeo de Santaella Nesteriuk e

Fava (2018) eacute o processo de usar elementos mecacircnica e pensamento de

jogos para envolver pessoas motivar accedilotildees promover aprendizado ou

resolver problemas do cotidiano A gamificaccedilatildeo eacute definida por Boller e Kapp

(2018) como o uso de mecacircnicas dinacircmicas e estruturas de jogo para

promover comportamentos desejados que encontrou seu caminho em

domiacutenios do marketing poliacutetica sauacutede e educaccedilatildeo entre outros A maioria de

noacutes embora provavelmente de forma natildeo completamente consciente disso jaacute

experimentou algum tipo de gamificaccedilatildeo no dia-a-dia Alguns visionaacuterios

como o designer de jogos Schell (2010) imaginam um futuro hipoteacutetico no

qual tudo na vida cotidiana se torna gamificado desde escovar os dentes ateacute

as atividades mais rotineiras de trabalho e estudo

Na visatildeo de Burke (2015) a gamificaccedilatildeo tem sido usada com mais

frequecircncia como forma de promover um negoacutecio ou produto Por exemplo

os jogadores podem ganhar precircmios descontos e outras recompensas para

visitar lojas do mundo real e fazer o check-in em aplicativos como FourSquare

O potencial da gamificaccedilatildeo no entanto vai aleacutem de promover

estrateacutegias de marketing Segundo Gee (2010) os jogadores

involuntariamente investem incontaacuteveis horas no desenvolvimento de suas

habilidades de resoluccedilatildeo de problemas dentro do contexto dos jogos Para

McGonigal (2012) os jogadores reconhecem o valor da praacutetica estendida e

desenvolvem qualidades pessoais como persistecircncia criatividade e resiliecircncia

por meio de brincadeiras prolongadas Segundo Fadel et al (2014) a intuiccedilatildeo

sugere que a gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a aprender melhor e a se

importar mais com a escola Ainda na visatildeo de Fadel et al (2014) utilizar a

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo no entanto requer mais do que intuiccedilatildeo Eacute

necessaacuterio definir claramente o que se entende por gamificaccedilatildeo avaliar seus

benefiacutecios e desvantagens e entender melhor a loacutegica teoacuterica por traacutes desse

conceito permitindo entatildeo criar intervenccedilotildees eficazes em vez de fazer

adivinhaccedilotildees no escuro

Neste artigo direcionamos nosso foco para quatro perguntas sobre

games e gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo a saber a) o que eacute um jogo b) ldquoo que eacute

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeordquo c) ldquocomo usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees

educacionaisrdquo e d) ldquoquais satildeo os desafios e as possibilidades da gamificaccedilatildeo

de experiecircncias de aprendizagemrdquo Mas antes de responder agraves questotildees

colocadas vamos entender alguns aspectos conceituais importantes que

envolvem os jogos e a gamificaccedilatildeo

2 Conceitos

21 O que eacute um jogo

Muitos autores dos mais variados ramos da ciecircncia ao longo do tempo

buscaram enfrentar a questatildeo da definiccedilatildeo de jogo Salen e Zimmerman

(2012 p 89-96) fazem um exame da definiccedilatildeo de oito autores e uma leitura

no quadro a seguir eacute suficiente para constatar que natildeo existe um consenso

sobre tal definiccedilatildeo na opiniatildeo de David Parlett (apud SALEN e

ZIMMERMAN 2012 p 88) qualquer tentativa de definir a palavra ldquojogordquo eacute

um esforccedilo tolo

O Quadro 01 contempla as definiccedilotildees analisadas por Salen e

Zimmerman (2012) acrescentando outros autores que compotildeem as

referecircncias do presente artigo

Item Autor Definiccedilatildeo

1 Adams (2010

p 3)

Um jogo eacute um tipo de atividade luacutedica

conduzida no contexto de uma realidade

pretendida na qual o(s) participante(s) tenta(m)

atingir pelo menos um objetivo arbitraacuterio e natildeo

trivial agindo de acordo com as regras

2 David Parlett

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90

Um jogo formal tem uma dupla estrutura com

base em fins e meios

Fins Eacute uma competiccedilatildeo para atingir um objetivo

(a palavra grega para jogo eacute agocircn que significa

competir) Somente um dos concorrentes sejam

eles indiviacuteduos ou equipes pode atingi-lo uma

vez que seu ato de atingir termina o jogo Atingir

esse objetivo eacute vencer e vencer eacute o ldquofimrdquo do

jogo em ambos os sentidos da palavra como

teacutermino e como objetivo

Meios O jogo tem um conjunto acordado de

equipamentos e ldquoregrasrdquo procedimentais por

meio das quais o equipamento eacute manipulado

para produzir uma situaccedilatildeo vencedora

3 Clark C Abt

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90)

Reduzido agrave sua essecircncia formal um jogo eacute uma

atividade entre dois ou mais tomadores de

decisatildeo independentes buscando alcanccedilar seus

objetivos em um contexto limitador Uma

definiccedilatildeo mais convencional seria dizer que um

jogo eacute um contexto com regras entre os

adversaacuterios tentando conquistar objetivos

4 Johan Huizinga Eacute uma atividade livre ficando conscientemente

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 88)

tomada como lsquonatildeo-seacuteriarsquo e exterior agrave vida

habitual mas ao mesmo tempo capaz de

absorver o jogador de maneira intensa e total Eacute

uma atividade desligada de todo e qualquer

interesse material com a qual natildeo se pode obter

qualquer lucro praticada dentro de seus

proacuteprios limites de tempo e espaccedilo de acordo

com regras fixas e de uma maneira ordenada

Promove a formaccedilatildeo de agrupamentos sociais

que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a

sua diferenccedila em relaccedilatildeo ao mundo comum por

disfarce ou outros meios

5 Roger Caillois

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 91 e

92)

Eacute uma atividade

Livre A interaccedilatildeo luacutedica natildeo eacute obrigatoacuteria se

fosse perderia de uma soacute vez sua qualidade

atrativa e alegre como diversatildeo

Separada Circunscrita dentro dos limites de

espaccedilo e tempo definida e fixada

antecipadamente Incerta O curso da qual natildeo

pode ser determinado nem o resultado obtido

previamente e alguma margem para as

inovaccedilotildees satildeo deixadas para a iniciativa do

jogador

Improdutiva Natildeo cria bens riqueza nem

elementos novos de qualquer espeacutecie e com

exceccedilatildeo da troca de bens entre os jogadores

termina em uma situaccedilatildeo idecircntica agrave que

prevalecia no iniacutecio do jogo

Regida por regras Sob convenccedilotildees que

suspendem as leis ordinaacuterias e no momento

estabelecem uma nova legislaccedilatildeo que conta

sozinha Faz-de-conta acompanhado por uma

consciecircncia especial de uma segunda realidade

ou fantasia livre como em oposiccedilatildeo agrave vida real

6 Bernard Suits

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 92)

Interagir em um jogo eacute engajar-se em uma

atividade direcionada para produzir um

determinado estado de coisas usando apenas

meios permitidos pelas regras em que as regras

proiacutebem meios mais eficientes em favor dos

menos eficientes e em que tais regras satildeo

aceitas apenas porque possibilitam essa

atividadendash ou de forma mais sucinta ndashTambeacutem

haacute a versatildeo mais simples e por assim dizer mais

portaacutevel Interagir em um jogo eacute o esforccedilo

voluntaacuterio para superar os obstaacuteculos

desnecessaacuterios

7 Chris

Crawford

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 93)

Quatro fatores comuns

Representaccedilatildeo Um jogo eacute um sistema formal

fechado que subjetivamente representa um

subconjunto da realidade Por lsquofechadorsquo eu

quero dizer que o jogo eacute completo e

autossuficiente enquanto estrutura O modelo

de mundo criado pelo jogo eacute internamente

completo nenhuma referecircncia a agentes fora do

jogo precisa ser feita Por formal eu quero dizer

apenas que o jogo tem regras expliacutecitas Um

jogo eacute uma coleccedilatildeo de peccedilas que interagem

umas com as outras muitas vezes de formas

complexas Eacute um sistema Um jogo cria uma

representaccedilatildeo subjetiva e deliberadamente

simplificada da realidade emocional

Interaccedilatildeo A coisa mais fascinante sobre a

realidade natildeo eacute o que eacute ou mesmo o que muda

mas como ela muda a intrincada teia de causa e

efeito pela qual todas as coisas estatildeo

interconectadas A uacutenica forma de representar

essa teia eacute permitir que o puacuteblico explore cada

aperto de uma situaccedilatildeo deixar que eles gerem

causa e observem os efeitos Jogos proveem

este elemento interativo e eacute um fator decisivo

de seu apelo

Conflito Um terceiro elemento que aparece

nos jogos eacute o conflito O conflito ocorre

naturalmente com a interaccedilatildeo no jogo O

jogador estaacute ativamente perseguindo algum

objetivo Obstaacuteculos evitam que ele conquiste

facilmente o seu objetivo Conflito eacute um

elemento intriacutenseco de todos os jogos Pode ser

direto ou indireto violento ou natildeo-violento mas

estaacute sempre presente em cada jogo

Seguranccedila Conflito implica perigo perigo

significa risco de dano dano eacute indesejaacutevel

Entretanto um jogo eacute um artifiacutecio que provecirc as

experiecircncias psicoloacutegicas ao mesmo tempo em

que exclui suas realizaccedilotildees fiacutesicas Em resumo

um jogo eacute um modo seguro de experimentar a

realidade Mais precisamente os resultados de

um jogo satildeo sempre menos severos do que as

situaccedilotildees que servem de modelo para os jogos

8 David Kelly

(apud LEMES

2009 p 22)

Um jogo eacute uma forma de recreaccedilatildeo constituiacuteda

por um conjunto de regras que especificam um

objeto (objetivo) a ser almejado e os meios

permissiacuteveis de consegui-lo

9 Greg

Costikyan

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Um jogo eacute uma forma de arte na qual os

participantes denominados jogadores tomam

decisotildees a fim de gerenciar os recursos por meio

das fichas do jogo em busca de um objetivo

10 Elliot Avedon

e Brian Sutton-

Smith (apud

SALEN e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Jogos satildeo um exerciacutecio de sistemas de controle

voluntaacuterio em que haacute uma competiccedilatildeo entre

forccedilas limitadas por regras para produzir um

desequiliacutebrio

11 Salen e

Zimmerman

(2012 p 95)

Um jogo eacute um sistema no qual os jogadores se

envolvem em um conflito artificial definido por

regras que implicam em um resultado

quantificaacutevel

12 Paul

Schuytema

(2008 p 7

apud LEMES

2009 p 20)

Um game eacute uma atividade luacutedica composta por

uma seacuterie de accedilotildees e decisotildees limitada por

regras e pelo universo do game que resultam

em uma condiccedilatildeo final As regras do universo do

game satildeo apresentadas por meios eletrocircnicos

controlados por um programa digital As regras

e o universo do game existem para proporcionar

uma estrutura e um contexto para as accedilotildees de

um jogador As regras tambeacutem existem para

criar situaccedilotildees interessantes com o objetivo de

desafiar e se contrapor ao jogador As accedilotildees do

jogador suas decisotildees escolhas e

oportunidades na verdade sua jornada tudo

isso compotildee a ldquoalma do gamerdquo A riqueza do

contexto o desafio a emoccedilatildeo e a diversatildeo da

jornada de um jogador e natildeo simplesmente a

obtenccedilatildeo da condiccedilatildeo final eacute que determinam o

sucesso do game

Quadro 1 Definiccedilotildees de jogo Fonte Adaptado e ampliado de Salen e Zimmerman (2012)

Werbach e Hunter (2012) consideram trecircs tipos de elementos

(dinacircmicas mecacircnicas e componentes) como categorias aplicaacuteveis aos

estudos design e desenvolvimento de jogos de modo que cada mecacircnica se

liga a uma ou mais dinacircmicas e cada componente a uma ou mais mecacircnicas

ou dinacircmicas

211 Dinacircmicas de jogos

Na visatildeo de Werbach e Hunter (2012) as dinacircmicas de jogos

representam o mais alto niacutevel de abstraccedilatildeo de elementos do jogo Satildeo os

temas em torno do qual o jogo se desenvolve assim como aspectos do

quadro geral do sistema de jogo levados em consideraccedilatildeo mas que natildeo fazem

parte diretamente do jogo Para Mattar (2010) esses elementos mostram

quais satildeo as forccedilas subjacentes que existem em jogos As dinacircmicas portanto

representam as interaccedilotildees entre o jogador e as mecacircnicas de jogo e

compotildeem os aspectos do quadro geral de uma gamificaccedilatildeo Devem ser

gerenciadas mas natildeo satildeo explicitadas obrigatoriamente no jogo

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Emoccedilotildees Jogos podem criar diferentes tipos de emoccedilotildees

especialmente a da diversatildeo (reforccedilo emocional

que manteacutem as pessoas jogando)

2 Narrativa Estrutura que torna o jogo coerente A

narrativa natildeo tem necessariamente que ser

expliacutecita como uma histoacuteria de um jogo

Tambeacutem pode ser impliacutecita na qual toda a

experiecircncia tem um propoacutesito em si

3 Progressatildeo Ideia de dar aos jogadores a sensaccedilatildeo de

avanccedilar dentro do jogo

4 Relacionamento Refere-se agrave interaccedilatildeo entre os jogadores seja

entre amigos companheiros ou adversaacuterios

5 Restriccedilotildees Refere-se agrave limitaccedilatildeo da liberdade dos

jogadores dentro do jogo

Quadro 2 Classificaccedilatildeo de Dinacircmicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach e Hunter(2012)

212 Mecacircnica de jogos

Para Eriksson Musialik e Wagner (2012) as mecacircnicas se referem aos

elementos mais especiacuteficos que levam agraves accedilotildees tambeacutem mais especiacuteficas Elas

orientam as accedilotildees dos jogadores em uma direccedilatildeo desejada delimitando o que

o jogador pode ou natildeo fazer dentro do jogo

Item Mecacircnicas Descriccedilatildeo

1 Aquisiccedilatildeo de

recursos

O jogador pode coletar itens que o ajudam a

atingir os objetivos

2 Avaliaccedilatildeo

(Feedback)

A avaliaccedilatildeo permite que os jogadores vejam como

estatildeo progredindo no jogo

3 Chance Os resultados de accedilatildeo do jogador satildeo aleatoacuterios

para criar uma sensaccedilatildeo de surpresa e incerteza

4 Cooperaccedilatildeo

e competiccedilatildeo

Cria-se um sentimento de vitoacuteria e derrota

5 Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogador

6 Recompensas O benefiacutecio que o jogador pode ganhar a partir de

uma conquista no jogo

7 Transaccedilotildees Significa compra venda ou troca de algo com

outros jogadores no jogo

8 Turnos Cada jogador no jogo tem seu proacuteprio tempo e

oportunidade para jogar Jogos tradicionais como

jogos de cartas e jogos de tabuleiro muitas vezes

dependem de turnos para manter o equiliacutebrio no

jogo enquanto muitos jogos de computador

modernos trabalham em tempo real

9 Vitoacuteria O ldquoestadordquo que define ganhar o jogo

Quadro 3 Classificaccedilatildeo de mecacircnicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter(2012)

Mattar (2010) considera que as mecacircnicas viabilizam o funcionamento do

jogo e orientam as accedilotildees do jogador dependendo da mecacircnica utilizada os

jogos podem ter uma variedade ampla de estilos Vaacuterios mecanismos podem

estar incluiacutedos em uma dinacircmica como por exemplo feedback e recompensas

ndash os quais podem dar uma sensaccedilatildeo de progressatildeo no jogo Assim cada

mecacircnica eacute uma forma de atingir uma ou mais das dinacircmicas descritas

Segundo Werbach e Hunter (2012) um evento aleatoacuterio tal como um

precircmio que aparece sem aviso pode tanto estimular o senso de diversatildeo e

curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos participantes

ou manter os jogadores mais experientes envolvidos

213 Componentes de jogos

Os componentes satildeo aplicaccedilotildees especiacuteficas visualizadas e utilizadas na

interface do jogo (Quadro 04) Este eacute o niacutevel mais concreto dos elementos de

jogos e assim como uma mecacircnica se liga com uma ou mais dinacircmicas vaacuterios

componentes podem fazer parte de uma mecacircnica

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Avatar Representaccedilatildeo visual do personagem do

jogador

2 Bens virtuais Itens dentro do jogo que os jogadores podem

coletar e usar de forma virtual e natildeo real mas

que ainda tecircm valor para o jogador Os

jogadores podem pagar pelos itens com moeda

do jogo ou com dinheiro real

3 Boss Um desafio geralmente difiacutecil no final de um

niacutevel que deve ser derrotado a fim de avanccedilar

no jogo

4 Coleccedilotildees Formadas por itens acumulados dentro do jogo

Emblemas e medalhas satildeo frequentemente parte

de coleccedilotildees

5 Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote

oponentes em uma luta

6 Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um

conjunto de atividades especiacuteficas

7 Conteuacutedos

desbloqueaacuteveis

A possibilidade de desbloquear e acessar certos

conteuacutedos no jogo se os preacute-requisitos forem

preenchidos O jogador precisa fazer algo

especiacutefico para ser capaz de desbloquear o

conteuacutedo

8 Emblemas

Medalhas

Representaccedilatildeo visual de realizaccedilotildees dentro do

jogo

9 Graacutefico Social Capacidade de ver amigos que tambeacutem estatildeo no

jogo e ser capaz de interagir com eles Um

graacutefico social torna o jogo uma extensatildeo de sua

experiecircncia de rede social

10 Missatildeo Similar a ldquoconquistardquo Eacute uma noccedilatildeo de jogo de

que o jogador deve executar algumas atividades

que satildeo especificamente definidas dentro da

estrutura do jogo

11 Niacuteveis Representaccedilatildeo da evoluccedilatildeo do jogador O niacutevel

do jogador aumenta agrave medida que o jogador se

torna melhor no jogo

12 Pontos Accedilotildees no jogo que atribuem pontos Satildeo muitas

vezes ligadas a niacuteveis

13 Presentes A possibilidade do jogador distribuir coisas como

itens ou moeda virtual para outros jogadores

14 Ranking Lista de jogadores que apresentam as maiores

pontuaccedilotildeesconquistas itens em um jogo

15 Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com o

mesmo objetivo

Quadro 4 Componentes de jogos Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter 2012

Werbach e Hunter (2012) salientam que os componentes descritos

(Quadro 04) podem assumir diversas combinaccedilotildees e essa escolha deve ser

feita com base no que atende mais adequadamente agraves demandas de um

determinado contexto Combinar as dinacircmicas as mecacircnicas e os

componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo eacute a

tarefa central de um projeto de gamificaccedilatildeo Boller e Kapp (2018) alertam que

designers educacionais que acreditam que ldquogamificarrdquo eacute a simples adiccedilatildeo de

recompensas e incentivos com pontos e medalhas dentro de um sistema

estatildeo destinados a fracassar em suas aplicaccedilotildees

23 O que eacute gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

O que se quer dizer com gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Na visatildeo de Boller e

Kapp (2018) de certa forma as escolas jaacute possuem vaacuterios elementos

semelhantes a jogos Por exemplo os alunos recebem pontos por completar

as tarefas corretamente Esses pontos se traduzem em ldquoemblemasrdquo mais

conhecidos como notas

Os alunos satildeo recompensados pelo comportamento desejado e punidos

por comportamento indesejaacutevel usando essa moeda comum como sistema de

recompensa Se eles tiverem um bom desempenho os alunos sobem de

niacutevel no final de cada ano letivo Considerando essas caracteriacutesticas parece

que a escola jaacute poderia ser um dos melhores ambientes para experiecircncias de

aprendizagem gamificadas No entanto de modo geral parece que algo sobre

esse ambiente natildeo envolve os alunos Em contraste videogames e mundos

virtuais se destacam no engajamento (McGonigal 2012) Como prova disso

milhotildees de pessoas colhem suas plantaccedilotildees diariamente em Farmville assim

como jogam World of Warcraft por dezenas de horas por semana Por outro

lado o ambiente padratildeo da escola muitas vezes resulta em resultados

indesejaacuteveis no que diz respeito a engajamento participaccedilatildeo colaboraccedilatildeo e

possiblidades de lidar com o erro entre outras coisas

Entender o papel da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo portanto significa

entender o contexto e as circunstacircncias que envolvem o design as regras os

objetivos e os elementos de jogos Fazendo uso da estrutura de regras jogo e

cultura destacados por Salen e Zimmerman (2012) podemos entender

melhor o impacto da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo na escola do seacuteculo 21 A ideia

natildeo eacute criar um jogo completo mas adicionar estrategicamente elementos de

jogo para envolver as pessoas e motivar a accedilatildeo

Vamos analisar um exemplo de projeto que trabalhamos no qual era

necessaacuterio fazer a conversatildeo de ensino e aprendizagem tradicional em

gamificaccedilatildeo de conteuacutedo Neste exemplo o ensino original era baseado no

design instrucional tradicional A aula presencial de trecircs dias tratava de

conduzir uma investigaccedilatildeo interna

Comeccedilamos a gamificaccedilatildeo junto com o professor da disciplina definindo

objetivos educacionais bem escritos mensuraacuteveis seguido por uma discussatildeo

de termos e jargotildees para entatildeo definir um modelo que precisava ser seguido

para conduzir uma investigaccedilatildeo Propusemos uma discussatildeo das formas que

precisavam ser concluiacutedas durante uma investigaccedilatildeo E finalmente a atuaccedilatildeo

de uma pequena parte da realizaccedilatildeo de uma investigaccedilatildeo Mudamos

inteiramente a sessatildeo de trecircs dias No primeiro dia os alunos entraram na

sala e antes de qualquer orientaccedilatildeo foram apresentados a um desafio ldquoVocecircs

estatildeo conduzindo uma investigaccedilatildeo e um colega de trabalho acaba de entrar em

seu escritoacuterio e acusou seu chefe de desviar R$ 3000000 O que fazer

primeirordquo Adicionamos os elementos da histoacuteria e do misteacuterio e daiacute em

diante os estudantes eram parte da histoacuteria Eles assumiram o papel dos

investigadores Comeccedilaram a fazer perguntas tentando encontrar os

formulaacuterios apropriados e procurando os meacutetodos corretos de conduzir uma

investigaccedilatildeo Quando precisavam de ajuda o professor da disciplina fornecia

algumas orientaccedilotildees

No final os alunos descobriram a mesma informaccedilatildeo que na aula de

palestras original de trecircs dias Mas por meio dos elementos de misteacuterio

histoacuteria e desafio conduziram uma investigaccedilatildeo e internalizaram muitos

conceitos e procedimentos Na aula natildeo-gamificada aprenderam sobre como

conduzir uma investigaccedilatildeo Na versatildeo gamificada os alunos realmente

conduziram uma investigaccedilatildeo Eles aprenderam a fazer uma investigaccedilatildeo e

natildeo sobre como fazer uma investigaccedilatildeo

Neste exemplo os elementos ldquoemprestadosrdquo dos jogos satildeo o desafio a

histoacuteria o feedback imediato a oportunidade de fracassar e o sentimento do

desconhecido ou do misteacuterio Esses elementos comuns em muitos jogos

foram aplicados ao conteuacutedo de uma investigaccedilatildeo e acabaram transformando

o aprendizado passivo em um processo ativo Este eacute o conceito de

gamificaccedilatildeo aplicado agrave educaccedilatildeo tornando o conteuacutedo mais parecido com

jogos adicionando elementos do jogo e aplicando o pensamento do jogo Em

outras palavras os projetos de gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo oferecem a

oportunidade de experimentar regras emoccedilotildees e papeacuteis sociais

A partir desse exemplo podemos vislumbrar a variedade de usos

potenciais da gamificaccedilatildeo Quando vocecirc projetar e implementar experiecircncias

de aprendizagem gamificadas acreditamos que as escolas teratildeo alunos mais

engajados e por consequecircncia seratildeo ampliadas as possibilidades de ensino e

aprendizagem Na verdade esse eacute o objetivo que a gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

deve cumprir Natildeo eacute suficiente considerar a gamificaccedilatildeo como moda

passageira ou porque acreditamos que os alunos satildeo motivados por pontos

ou porque pensamos que os crachaacutes iratildeo incentivar os alunos a mudar seu

comportamento permanentemente Devemos saber quais problemas estamos

tentando resolver desenvolver projetos que ofereccedilam alternativas para

problemas especiacuteficos elaborar maneiras de avaliar todo o processo de

aprendizagem e fazer as correccedilotildees necessaacuterias ao longo do tempo

24 Como usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees educacionais

A gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo propotildee o uso de sistemas de regras de jogo

experiecircncias de jogadores e papeacuteis culturais para moldar o comportamento

dos alunos Boller e Kapp (2018) consideram que para entender o potencial

da gamificaccedilatildeo devemos considerar como essas teacutecnicas podem ser

implementadas na praacutetica Entatildeo passamos a discutir trecircs aspectos nos quais a

gamificaccedilatildeo pode servir como uma intervenccedilatildeo educacional

241 Intervenccedilatildeo cognitiva

Os jogos fornecem sistemas complexos para os jogadores explorarem

por meio de experimentaccedilatildeo ativa e descoberta Por exemplo o

aparentemente simples jogo Angry Birds pede aos jogadores para derrubarem

torres lanccedilando paacutessaros com um estilingue Os jogadores precisam descobrir

as propriedades fiacutesicas dos materiais da torre a baliacutestica do estilingue e as

fraquezas estruturais de cada torre Eles lanccedilam paacutessaros observam os

resultados planejam seus proacuteximos movimentos e executam esses planos Em

resumo o desejo dos jogadores de vencer cada niacutevel os faz fiacutesicos

experimentais de pequena escala

De maneira mais ampla os jogos podem guiar os jogadores pelo

processo de aprendizagem e os mantecircm engajados em tarefas potencialmente

difiacuteceis Uma teacutecnica de design de jogos eacute entregar desafios que satildeo adaptados

ao niacutevel de habilidade de cada jogador aumentando a dificuldade agrave medida em

que a habilidade do jogador se expande Para Boller e Kapp (2018) objetivos

especiacuteficos moderadamente difiacuteceis e imediatos satildeo motivadores para os

aprendizes Prensky (2012) considera que os jogos tambeacutem fornecem vaacuterias

rotas para o sucesso permitindo que os jogadores escolham seus proacuteprios

sub-objetivos dentro da tarefa maior Isso tambeacutem apoia a motivaccedilatildeo e o

engajamento

Essas teacutecnicas de games e gamificaccedilatildeo aplicadas agraves situaccedilotildees do

cotidiano escolar podem transformar a aprendizagem dos alunos Os alunos

nas escolas satildeo frequentemente informados sobre o que fazer sem que a

proposta tenha sentido e significado para eles A gamificaccedilatildeo pode ajudar a

fornecer tarefas claras e acionaacuteveis e promete recompensas imediatas de

aprendizado em vez de benefiacutecios de longo prazo Nos jogos bem

concebidos a recompensa por resolver um problema pode ser o acesso a um

problema mais difiacutecil

242 Intervenccedilatildeo emocional

Os jogos invocam uma gama de emoccedilotildees poderosas da curiosidade agrave

frustraccedilatildeo e alegria (CAILLOIS 2017) Eles fornecem muitas experiecircncias

emocionais positivas como otimismo e orgulho (McGonigal 2011)

Crucialmente os games tambeacutem ajudam os jogadores a persistirem por meio

de experiecircncias emocionais negativas e ateacute mesmo as transformarem em

experiecircncias positivas

Um exemplo de transformaccedilatildeo emocional em um jogo eacute em torno da

questatildeo do fracasso Como os jogos envolvem experimentaccedilatildeo repetida eles

tambeacutem envolvem falhas repetidas Os jogos mantecircm essa relaccedilatildeo positiva

com o fracasso tornando raacutepidos os ciclos de feedback os jogadores podem

continuar tentando ateacute conseguirem Nas escolas por outro lado Boller e

Kapp (2018) consideram que os riscos de fracasso satildeo altos e os ciclos de

feedback satildeo longos

A gamificaccedilatildeo oferece a promessa de resiliecircncia diante do fracasso

reenquadrando o fracasso como parte necessaacuteria do aprendizado A

gamificaccedilatildeo pode encurtar os ciclos de feedback dar aos alunos maneiras de

avaliar suas proacuteprias capacidades e criar um ambiente no qual o processo e

natildeo apenas o resultado eacute recompensado Os estudantes por sua vez podem

aprender a ver o fracasso como uma oportunidade em vez de ficarem

impotentes amedrontados ou sobrecarregados

243 Intervenccedilatildeo social

Os jogos permitem com que os jogadores experimentem novas

identidades e papeacuteis pedindo que eles tomem decisotildees no jogo a partir de

seus novos pontos de vista (GEE 2010) Nos videogames os jogadores

podem assumir papeacuteis de mercenaacuterios armados ouriccedilos azuis velozes

princesas eacutelficas e muito mais Os jogadores tambeacutem desempenham um papel

no espaccedilo seguro do jogo Por exemplo um adolescente tiacutemido pode se

tornar um liacuteder de uma aldeia comandando dezenas de outros jogadores em

batalhas eacutepicas contra legiotildees de inimigos

O desenvolvimento de uma identidade forte baseada na escola ajuda a

envolver os alunos no aprendizado a longo prazo (BOLLER KAPP 2018) A

gamificaccedilatildeo tambeacutem permite que os alunos se identifiquem como indiviacuteduos

com cultura e conhecimento ampliado sobre um determinado contexto ao

jogar o jogo Na visatildeo de Burke (2015) o jogo pode fornecer credibilidade

social e reconhecimento para realizaccedilotildees que exigem conhecimento

aprofundado sobre determinados temas que de outra forma permaneceriam

invisiacuteveis ou mesmo denegridas por outros estudantes

O reconhecimento pode ser fornecido pelo professor mas a gamificaccedilatildeo

tambeacutem pode permitir com que os alunos recompensem uns aos outros com

a moeda do jogo Tal proposta de gamificaccedilatildeo encoraja o desenvolvimento de

uma identidade baseada na escola com outros estudantes assim como em si

mesmos Um sistema de gamificaccedilatildeo bem projetado pode ainda ajudar os

jogadores a assumir papeacuteis significativos que satildeo proveitosos para o

aprendizado de todas as disciplinas Ao transformar as situaccedilotildees de

aprendizagem tradicionais em atividades luacutedicas podemos ajudar os alunos a

pensar de maneira diferente sobre seu potencial na escola e o que a escola

pode significar para eles

25 Conclusotildees sobre os desafios e possibilidades da gamificaccedilatildeode experiecircncias de aprendizagem

Aproximar teorias de aprendizagem e teorias de design de jogos

trabalhando em conjunto leva a resultados que satildeo especialmente

importantes para o desenvolvimento de habilidades do seacuteculo 21 A

gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos

professores melhores ferramentas para orientar e recompensar os alunos

Pode mostrar-lhe as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia

prazerosa e a indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal

pode inspirar os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Os desafios no entanto tambeacutem satildeo significativos e precisam ser

considerados A gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem pode exigir

inicialmente mais tempo e esforccedilo do professor ou ainda acostumar os

alunos a aprenderem apenas quando receberem recompensas Por outro

lado a ludicidade exige liberdade Ao tornar o jogo obrigatoacuterio a gamificaccedilatildeo

pode criar experiecircncias baseadas em regras que se parecem com a escola em

vez de engajar de fato os alunos em situaccedilotildees que tenham sentido e

significado

Em suma alguns projetos de gamificaccedilatildeo seratildeo bem-sucedidos e outros

falharatildeo A gamificaccedilatildeo natildeo eacute uma panaceia universal Em conjunto com a

criaccedilatildeo de projetos de gamificaccedilatildeo devemos desenvolver avaliaccedilotildees

significativas sobre eles estarem alcanccedilando ou natildeo seus objetivos

A gamificaccedilatildeo estaacute se espalhando por espaccedilos educacionais de todo o

mundo Ao liderar projetos de gamificaccedilatildeo baseados em pesquisa podemos

trabalhar para ampliar as chances do impacto da gamificaccedilatildeo ser positivo e

por consequecircncia dar aos alunos as ferramentas para se tornarem grandes

vencedores na vida real

Referecircncias

ADAMS Ernest Fundamentals of game design 2 ed [sl] Pearson Education

Inc 2010

BOLLER Sharon KAPP Karl Jogar para aprender tudo o que vocecirc precisa

saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes Satildeo Paulo DVS

2018

BURKE Brian Gamificar como a gamificaccedilatildeo motiva as pessoas a fazerem

coisas extraordinaacuterias Satildeo Paulo DVS 2015

CAILLOIS Roger Os jogos e os homens a maacutescara e a vertigem Petroacutepolis

Vozes 2017

ERIKSSON B MUSIALIK M WAGNER J Gamification engaging the future

2012 18 f Monografia (Graduaccedilatildeo em Ciecircncias da Computaccedilatildeo) ndash

Departamento de Ciecircncias da Computaccedilatildeo e Engenharia University of

Gothenburg Gotemburgo 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019

FADEL Luciane Maria et al (orgs) Gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Satildeo Paulo

Pimenta Cultural 2014

GEE James Paul Bons videojogos + boa aprendizagem Lisboa Pedago 2010

LEMES David de Oliveira Games independentes fundamentos metodoloacutegicos

para criaccedilatildeo planejamento e desenvolvimento de jogos digitais 2009 158 f

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2009

MATTAR Joatildeo Games em educaccedilatildeo como os nativos digitais aprendem Satildeo

Paulo Pearson 2010

MCGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

PRENSKY Marc Aprendizagem baseada em jogos digitais Satildeo Paulo Senac SP

2012

SALEN Katie Zimmerman Eric Regras do jogo fundamentos do design de

jogos v 1 Satildeo Paulo Blucher 2012

SCHELL Jesse A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier

2010

SANTAELLA Lucia NESTERIUK Seacutergio FAVA Fabricio (orgs) Gamificaccedilatildeo

em debate Satildeo Paulo Blucher 2018

WERBACH K HUNTER D Hunter for the win how game thinking can

revolutionize your business Wharton Digital Press Filadeacutelfia 2012

Narrativas com Gatilhos de Desafios em umambiente de aprendizagem PBL no estudo de

game design

Maacuterio Madureira Fontes

Este trabalho decorre do propoacutesito de fornecer subsiacutedios para facilitar a

aprendizagem de conceitos de game design Os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos As narrativas com os Gatilhos de

Desafios possibilitam os estudantes resolverem desafios em um ambiente de

aprendizagem baseado em projetos (PBL) O uso das narrativas nas

especificaccedilotildees das atividades dos projetos possibilita os estudantes a

maximizar suas oportunidades de compartilhar o conhecimento e tambeacutem a

revisitar os conceitos anteriores aprendidos

O desafio para o professor de qualquer disciplina eacute abordar conceitos de

maneira a provocar interesse por parte dos estudantes em uma determinada

aacuterea de conhecimento e tambeacutem contribuir para que continuem motivados a

aprender Uma das teacutecnicas de motivaccedilatildeo utilizadas eacute a de aulas invertidas

tambeacutem referidas como flipped classrooms Existem diversos estudos sobre

aulas invertidas (TUCKER 2012 HERREID SCHILLER 2013 ROEHL

REDDY SHANNON 2013) e a maior parte deles aponta que a principal

motivaccedilatildeo que manteacutem um aluno interessado eacute por meio da construccedilatildeo de

conceitos do desenvolvimento do conhecimento da empatia do feedback

do engajamento em atividades praacuteticas e de recompensas para que

professores e alunos entrem em um processo de ganha-ganha ou seja que o

professor mantenha a vontade de ensinar e os alunos de aprender

Os construtos mentais necessaacuterios que devem ser desenvolvidos em

uma disciplina de game design satildeo diversos Para os propoacutesitos deste trabalho

foram desenvolvidos exerciacutecios para a disciplina de Teoria de Games 2

ministrada durante o 1ordm semestre de 2019 na PUC-SP Nesta disciplina foi

colocado como objetivo o desenvolvimento de conceitos relacionados ao

desenvolvimento de um level design de um jogo digital As principais

referecircncias utilizadas durante o curso foram Brathwaite e Schreiber (2009)

Rogers (2012) Salen e Zimmerman (2012) Lemes (2015) e Fullerton (2018)

Para explorar os conceitos de level design no ambiente de ensino foi

necessaacuterio estimular os estudantes a construir modelos mentais dentro do

domiacutenio de conceitos de jogos digitais e criar oportunidades para que eles

percebessem novas referecircncias na aacuterea de desenvolvimento Para tal foram

utilizadas referecircncias de jogos do mercado discutidos conceitos da literatura e

analisadas apresentaccedilotildees de projetos elaborados pelos estudantes Nas

apresentaccedilotildees os estudantes tinham que aplicar os conceitos desenvolvidos

De forma a serem trabalhados esses estiacutemulos foram desenvolvidos dois

padrotildees de aulas que se intercalavam semana sim semana natildeo O primeiro

padratildeo compreendeu aulas expositivas junto com aulas invertidas Essas aulas

contemplavam dois momentos um com questionaacuterios e outro com conteuacutedo

expositivo ou seja oral e projetado O segundo padratildeo de aula consistiu em

apresentaccedilotildees nas quais os estudantes tinham que apresentar um

determinado exerciacutecio no formato de projeto baseado na abordagem PBL

Uma observaccedilatildeo geral derivada deste trabalho que enfoca aulas com utilizaccedilatildeo

de padrotildees foi que eacute possiacutevel prender mais a atenccedilatildeo dos estudantes e

desenvolver o pensamento criacutetico dos estudantes do conteuacutedo ministrado

O pensamento criacutetico (STERNBERG 1986) eacute um termo que

compreende os processos mentais as estrateacutegias e as representaccedilotildees que as

pessoas utilizam para solucionar problemas realizar decisotildees e aprender

novos conceitos O estudo do pensamento criacutetico tem sido influenciado por

abordagens de natureza psicoloacutegica filosoacutefica e educacional O ponto comum

entre elas segundo Sternberg (1986) eacute a crenccedila na importacircncia do

aprendizado e do desenvolvimento das habilidades de compreensatildeo e de

elaboraccedilatildeo de raciociacutenios dedutivos e indutivos

Para a implementaccedilatildeo de Gatilhos de Desafios no contexto educacional

baseada em pensamento criacutetico segundo Fontes (2017) eacute necessaacuterio

considerar os seguintes procedimentos especificar as habilidades cognitivas a

serem experienciadas pelos estudantes ao trabalharem os desafios

estabelecer pontos na sequecircncia de desafios que o professor pretenda que os

estudantes experienciem ajustar a sequecircncia dos desafios em termos de

pontos negativos positivos e de interesse para que os estudantes possam

estabelecer quais satildeo os Gatilhos de Desafios adequados adequar os tipos de

desafios de tal forma que promovam o uso das habilidades intelectuais

profissionais que os estudantes devam desenvolver

No contexto de ensino-aprendizagem destacamos o uso de narrativas

para promover o engajamento dos estudantes e sua atenccedilatildeo em sala de aula

Uma das teacutecnicas de narrativas eacute a teacutecnica OCC-RDD a qual eacute acrocircnimo de

Objetivo Contratempo Cataacutestrofe Reaccedilatildeo Dilema e Decisatildeo (VEGA

2016) Um uso dessa teacutecnica para a criaccedilatildeo de narrativas foi apresentado em

Fontes (2017) As narrativas foram escritas utilizando a teacutecnica OCC-RDD

com Gatilhos de Desafios

A introduccedilatildeo de Gatilhos de Desafios para desencadear desafios nas

cenas de narrativas escritas com a teacutecnica OCC-RDD tem a funccedilatildeo de

fornecer subsiacutedios para engajar o estudante em tarefas que desenvolvam seu

raciociacutenio loacutegico pois ao oportunizar um elemento de orientaccedilatildeo agrave soluccedilatildeo

de problemas favorece o desencadear de processos de conscientizaccedilatildeo

reflexatildeo interpretaccedilatildeo e habilidade de estruturaccedilatildeo loacutegica Os Gatilhos de

Desafios compreendem estiacutemulos que disparam mecanismos cognitivos na

busca de soluccedilotildees para um problema ou seja desencadeiam desafios

Os desafios apresentam tipologia variada Encontramos na literatura da

aacuterea (BRATHWAITE SCHREIBER 2009) referecircncias aos seguintes tipos de

desafios Enigmas Pensamento Lateral Raciociacutenio Espacial Reconhecimento

de Padrotildees Utilizaccedilatildeo de Itens Loacutegico e Exploraccedilatildeo

Para estimular os estudantes a desenvolverem desafios foram criados

Gatilhos de Desafios interconectados ou seja os Gatilhos de Desafios

contidos nos enunciados dos exerciacutecios dos projetos desenvolvidos pelos

estudantes estavam relacionados com os Gatilhos de Desafios existentes em

questionaacuterios aplicados durante as aulas

Como facilitador de um modelo dos Gatilhos de Desafios

interconectados para um ambiente de aprendizagem eacute proposta neste

estudo a utilizaccedilatildeo da Narrativa Incremental a qual eacute definida como uma

narrativa roteirizada utilizando Gatilhos de Desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL O uso de Narrativas Incrementais possibilita aos

estudantes desenvolver desafios e revisitar desafios anteriores Desse modo

corrobora o desenvolvimento social do conhecimento e da aprendizagem

maximizando as oportunidades dos estudantes de compartilharem o

conhecimento

A aplicaccedilatildeo de narrativas com objetivos instrucionais OCC-RDD (VEGA

2015 BUTTIGNON VEGA 2015 BUTTIGNON 2015 VEGA 2016 ROSA

et al 2018 VEGA NETO MARCONDES 2018 BUTTIGNON et al 2019)

tem demonstrado resultados positivos em relaccedilatildeo ao engajamento dos

estudantes nas atividades de aprendizagem Do mesmo modo jogos de cartas

instrucionais tecircm sido usados com sucesso (BAKER NAVARRO VAN DER

HOEK 2003 e 2015 FERNANDES SOUSA 2010 JARAMILLO GIRALDO

2009 JARAMILLO GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN RIVERA 2012 KORDAKI

2015 KORDAKI GOUSIOU 2016 e 2017)

As narrativas exercem um papel relevante muito cedo na vida das

pessoas desde a tenra idade e o interesse por elas permanece ateacute a velhice

Segundo DOYLE (2003) os seres humanos tecircm uma predisposiccedilatildeo universal

para historiar suas experiecircncias ou seja para impor agrave informaccedilatildeo e agrave

experiecircncia uma interpretaccedilatildeo narrativa e tambeacutem tendem a interpretar suas

vidas por meio de estruturas abrangentes tecidas a partir da articulaccedilatildeo e

contextualizaccedilatildeo de incidentes pessoas accedilotildees emoccedilotildees ideias e cenaacuterios

Sobre a contextualizaccedilatildeo viabilizada pela narrativa Barthes (1971 p 19)

refere que ldquoa narrativa estaacute presente em todos os tempos em todos os

lugares em todas as sociedades a narrativa comeccedila com a proacutepria histoacuteria da

humanidade natildeo haacute em parte alguma povo algum sem narrativardquo

O mesmo pode se dizer do jogo Segundo Huizinga (2010) o jogo eacute fato

mais antigo do que a cultura pois os animais jaacute se valiam do luacutedico mesmo

antes dos homens o fazecirc-lo Para aleacutem do luacutedico Huizinga defende que o jogo

exerce uma funccedilatildeo significante ou seja significa e daacute sentido agrave accedilatildeo Nesta

mesma linha de pensamento manifestam-se autores como Bateson e Martin

(2013) Juul (2013) e Sicart (2014)

A introduccedilatildeo de Narrativas Incrementais na apresentaccedilatildeo dos projetos

dos estudantes ao inveacutes de simplesmente oferecer instruccedilotildees enriquece a

abordagem pois favorece a compreensatildeo dos estudantes sobre o que estaacute

sendo solicitado no projeto na medida em que os estudantes vatildeo

desenvolvendo os desafios baseadas na percepccedilatildeo dos Gatilhos de Desafios

as soluccedilotildees para os problemas do desenvolvimento dos projetos podem se

mostrar multifacetada sob diferentes aspectos

Central ao uso de Narrativas Incrementais estaacute a noccedilatildeo de desafio que

discutimos em um trabalho anterior (FONTES 2017) propondo a

diferenciaccedilatildeo entre desafios e Gatilhos de Desafios Em Fontes (2017)

argumentamos que os Gatilhos de Desafios compreendem estiacutemulos sensiacuteveis

ao indiviacuteduo e disparam mecanismos cognitivos que o levam a desenvolver

raciociacutenios mentais na busca de soluccedilotildees para um problema Portanto os

Gatilhos de Desafios ao estruturarem a percepccedilatildeo de problemas exercem o

papel de desencadear desafios

Os Gatilhos de Desafios utilizados nos exerciacutecios das aulas de Teoria de

Games 2 estimulam principalmente desafios dos tipos Enigma Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees Dentre estes desafios o principal estimulado

nas aulas foi o de Reconhecimento de Padrotildees pois este desafio se utiliza de

gatilhos que estabelecem contrastes de ideias e obriga os alunos a resgatarem

e aplicarem conceitos previamente aprendidos ou resgatarem conceitos

construiacutedos por meio de um conhecimento taacutecito

Os desafios do tipo Enigma Loacutegico e Reconhecimento de Padrotildees

possuem caracteriacutesticas peculiares de assimilaccedilatildeo na mente humana portanto

para serem construiacutedos os Gatilhos de Desafios eacute importante entender como

satildeo as suas caracteriacutesticas e o que eles estimulam

O Enigma compreende uma questatildeo impactante e que natildeo suscita uma

resposta oacutebvia Geralmente em um desafio do tipo Enigma haacute pistas ou

elementos escondidos os quais quando revelados em momentos oportunos

ajudam a conduzir a uma soluccedilatildeo de um determinado problema Esse tipo de

desafio mobiliza um estado profundo de reflexatildeo que eacute acionado quando um

solucionador tenta resolver um problema de difiacutecil soluccedilatildeo e eacute causador de

um grande impacto Os Enigmas podem ser aplicados no ensino de

arquitetura de um software para que o estudante busque uma soluccedilatildeo

arquitetural

O tipo de desafio Loacutegico trabalha a preacute-condiccedilatildeo e poacutes-condiccedilatildeo de um

determinado conceito O desafio opera com uma deduccedilatildeo loacutegica Portanto

os gatilhos que despertam uma deduccedilatildeo loacutegica em um solucionador satildeo

geralmente estabelecidos a partir de uma relaccedilatildeo de causa e efeito entre dois

ou mais conceitos Esse desafio pode por exemplo auxiliar os estudantes a

raciocinarem de forma dedutiva para fazer um levantamento de requisitos

funcionais de um programa

O Reconhecimento de Padrotildees ou Pattern Recognition eacute um tipo de

desafio que instiga o solucionador a raciocinar e classificar padrotildees em objetos

fiacutesicos ou mentais Os padrotildees satildeo muito importantes para introduzir um

conceito novo e estimular a identificar caracteriacutesticas relevantes sobre algo O

objetivo de aplicar os desafios de Reconhecimento de Padrotildees eacute desenvolver

o raciociacutenio loacutegico dos estudantes para entender padrotildees Por exemplo

podemos criar processos mecacircnicos que estabeleccedilam padrotildees de

representaccedilotildees simboacutelicas que os ajudem a entender conceitos de algoritmos

de criptografia e descriptografia mineraccedilatildeo de dados e algoritmos de

ordenaccedilatildeo de dados

Com esses conceitos sobre os desafios do tipo Enigmas Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees a seguir apresenta-se como foi estabelecida a

relaccedilatildeo entre os Gatilhos de Desafios nas aulas e como foi a participaccedilatildeo dos

estudantes

Intercalamos as temaacuteticas das aulas entre conteuacutedos da proacutepria

disciplina jaacute preacute esquematizados e conteuacutedos criados a partir dos projetos

desenvolvidos pelos estudantes Assim nas aulas nas quais o foco foi

apresentar e discutir o conteuacutedo da disciplina foram dedicados momentos

para a resoluccedilatildeo de questionaacuterios cujo objetivo era ativar a atenccedilatildeo dos

estudantes para a percepccedilatildeo de um determinado conceito ou auto avaliar os

estudantes Por outro lado as narrativas estabelecidas para o

desenvolvimento dos projetos continham desafios que remetiam a uma aula

ministrada anteriormente

A seguir na Figura 01 apresentamos um questionaacuterio de revisatildeo de

conceitos da disciplina que antecedeu a de Teoria de Games 1 O

questionaacuterio continha diferentes tipos de gatilhos que acionavam diferentes

tipos de desafios

Figura 1 Questotildees com Gatilhos de Desafios para a concepccedilatildeo da disciplina Teoria deGames 1 Fonte Autor

Exporemos na sequecircncia como foram construiacutedos os Gatilhos de

Desafios do questionaacuterio aplicado aos estudantes e quais foram os desafios

desejados estabelecidos por eles

Na questatildeo 1 os desafios estabelecidos satildeo do tipo Loacutegico e do tipo

Enigma pois os estudantes satildeo estimulados a lembrar de conceitos

previamente adquiridos e ao mesmo tempo tecircm de decidir qual eacute a resposta

correta Na questatildeo 2 e 3 por sua vez os Gatilhos de Desafios disparam dois

tipos de desafios Reconhecimento de Padrotildees e Enigma O desafio de

Reconhecimento de Padrotildees eacute estabelecido quando o estudante tem de

comparar duas imagens e o desafio do tipo Enigma surge quando o estudante

tem de lembrar de conceitos previamente adquiridos

A seguir na Figura 02 eacute apresentada parte de outro questionaacuterio com

Gatilhos de Desafios realizado na aula 4 da disciplina Teoria de Games 2 O

conteuacutedo abordado na aula 4 eacute oriundo do livro de Fullerton (2018 p 129-

151)

Figura 2 Duas questotildees apenas do questionaacuterio da aula 4 de Teoria de Jogos 2 sobre osistema de jogo Fonte Autor

Os Gatilhos de Desafios das duas questotildees do questionaacuterio da Figura 02

satildeo do tipo Enigma pois estabelecem uma relaccedilatildeo de recordaccedilatildeo de

conceitos preacutevios dos estudantes O questionaacuterio foi aplicado logo apoacutes a

apresentaccedilatildeo do tema da aula 4 que era sobre ldquoInteragindo com sistemas e

sistemas baseado em turnosrdquo Durante a apresentaccedilatildeo do tema da aula foi

apresentado um emulador do jogo original do Breakout para Atari 2600 a fim

de mostrar para os alunos que natildeo conheciam o funcionamento desse jogo

Importante ressaltar que a aplicaccedilatildeo do questionaacuterio teve a intenccedilatildeo de

ativar a recordaccedilatildeo dos conceitos pelos estudantes ou seja tornaacute-los atentos

a pontos que foram tratados durante a aula 4 de Teoria de Games 2 Para

manter a atenccedilatildeo dos estudantes e o interesse pela reflexatildeo das questotildees dos

desafios apresentados nos questionaacuterios foram utilizados questionamentos e

apontamentos que ldquoconversavamrdquo com as questotildees apresentadas no

questionaacuterio aplicado no comeccedilo da aula Os questionamentos e

apontamentos da aula estatildeo incluiacutedos no Quadro 01

Questotildees gerais

abordadas

Que informaccedilotildees os jogadores tecircm sobre o

funcionamento do sistema de jogo

Que aspectos do sistema os jogadores

controlam

Como satildeo as estruturas do jogo

controladas

Que tipo de estiacutemulo (feedback) o jogo daacute

para o jogador

Como os estiacutemulos afetam o jogar

(gameplay)

Pontos de interaccedilatildeo

com o sistema de jogo

Estrutura da informaccedilatildeo do jogo

Controle de jogo

Estiacutemulo (feedback) de jogo

Questatildeo sobre a

estrutura de

Quais pontos importam perceber

informaccedilatildeo do jogo

Pontos sobre a

estrutura de

informaccedilatildeo do jogo

Escolhas de como proceder no jogo

Quantidade de escolhas possiacuteveis no jogo

Relaccedilotildees entre os objetos do jogo

A informaccedilatildeo influencia a tomada de decisatildeo

do jogador

Informaccedilotildees abertas ou informaccedilotildees

escondidas

Questatildeo sobre o

controle de jogo

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

controle de jogo

Controles estatildeo relacionados ao design fiacutesico

do jogo

Um controle sempre envolve um processo

repetitivo ou uma accedilatildeo realizada por meio

do jogo ou seja o controle eacute uma

mecacircnica-nuacutecleo do jogo

Questatildeo sobre o

feedback nos jogos

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

feedback nos jogos

Relaccedilatildeo direta entre o que entrega e o que

sai do sistema de jogo

O estiacutemulo pode ser positivo ou negativo

Questatildeo final da aula Podemos mudar a forma de interaccedilatildeo do

jogo BREAKOUT

Jogos para analisar

Soundsystemii

Breaksout

Apontamento final

para ser analisado em

aula e ser refletido para

a proacutexima aula

Analisar o jogo Necessary Evil de Stefano

Gualeni

Quadro 1 Apresentaccedilatildeo das questotildees em apontamentos da aula 4

Os apontamentos finais da aula sobre os jogos de Breakout de Pippin

Barr e o jogo Necessary Evil de Stefano Gualeni ajudam a estabelecer as

soluccedilotildees para os desafios estimulados durante a aula pois satildeo retomados os

questionamentos e pontos elaborados durante a aula 4

Baseada na aula 4 de Teoria de Games 2 foi tambeacutem desenvolvido como

tarefa para o semestre letivo um projeto que utilizava o conceito de

Narrativa Incremental A descriccedilatildeo da atividade estaacute no Quadro 02 Para que

o Quadro 02 natildeo ficasse muito extenso as informaccedilotildees sobre a lista de jogos

e as frases nele utilizadas foram aqui omitidas A lista de jogos e frases foram

escolhidas de forma aleatoacuteria pelos grupos de estudantes no final da aula 4

Tiacutetulo da

atividade 2

Mudanccedila entre sistemas de jogos

Narrativa Fubatilde estava jogando diversos jogos e ficou muito

empolgado em saber como seria possiacutevel criar e

desenvolver novos controles para os jogos que ele

estava jogando Para a empreitada do desenvolvimento

do novo jogo ele chamou seus amigos para colaborar

Apoacutes alguns telefonemas os amigos Fecirc Spec e Ocara

chegaram na casa dele Os quatro gastaram mais de trecircs

horas para refletir sobre como construir o processo de

modificaccedilatildeo dos jogos Cada membro da equipe

contribuiu muito para a empreitada O Fubatilde com o seu

espiacuterito otimista o Spec com seu espiacuterito autodidata o

Ocara como palpiteiro e a Fecirc comunicadora ajudaram

a escrever e a organizar os projetos

Depois de muita conversa sobre os projetos os quatro

amigos elegeram cinco jogos para serem modificados

Para a modificaccedilatildeo do sistema de controle dos jogos

eles selecionaram dezenove frases inspiradoras

Para que os projetos saiacutessem do papel eles resolveram

abrir um foacuterum na Internet A intenccedilatildeo dessa iniciativa

foi possibilitar que outros desenvolvedores

participassem e ajudassem a desenvolver os projetos

dos jogos Eles tinham a expectativa de formar pelo

menos cinco equipes de desenvolvedores para que

pudessem sortear uma frase e um jogo a ser

desenvolvido por cada uma delas

Objetivo da

atividade

Para cada grupo seraacute dado uma especificaccedilatildeo de um

dos projetos da equipe do Fubatilde Cada especificaccedilatildeo

seraacute uma combinaccedilatildeo aleatoacuteria de um jogo digital e uma

frase temaacutetica

Apresentaccedilatildeo

do projeto

Apresentar quais eram os controles do jogo e como ele

foi remodelado Para esse processo mostrar quais

foram as referecircncias que a equipe utilizou para realizar a

modificaccedilatildeo dos controles do jogo

Relatoacuterio do

projeto

Especificar a transformaccedilatildeo do novo sistema de

controle de jogo e mostrar como fica o feedback para o

jogador Lembrando que a esteacutetica a temaacutetica a

mecacircnica e a aparecircncia do jogo se mantecircm o mais

proacuteximo possiacutevel do jogo original loacutegico que algumas

adaptaccedilotildees devem ocorrer

Quadro 2 Apresentaccedilatildeo da descriccedilatildeo do projeto da atividade 2 da disciplina de Teoria de Games 2

Este estudo ainda carece de novas aplicaccedilotildees e de uma metodologia para

um estudo mais profundo sobre a verificaccedilatildeo do engajamento dos alunos de

uma disciplina de ensino superior com o uso de Gatilhos de Desafios que

utilize Narrativas Incrementais Como estudo preliminar e observaccedilatildeo geral

deste estudo o engajamento dos alunos em responder aos questionaacuterios

durante o semestre foi de 5884 Desta porcentagem a meacutedia de estudantes

por questionaacuterios foi de 1533 dentro de um total de 26 alunos participantes

na disciplina

Aleacutem da obtenccedilatildeo desses dados na uacuteltima aula do curso foi elaborado

um questionaacuterio para saber a opiniatildeo dos estudantes sobre os questionaacuterios

aplicados em sala de aula Este uacuteltimo questionaacuterio contou com a participaccedilatildeo

de 19 alunos Algumas opiniotildees foram relevantes Em primeiro lugar vale

destacar que os estudantes apontaram que os questionaacuterios aplicados no final

da aula eram mais relevantes do que os questionaacuterios aplicados no iniacutecio das

aulas Em segundo lugar destacamos a comparaccedilatildeo entre os tipos de estiacutemulo

de desafio do tipo Loacutegico e de Reconhecimento de Padrotildees Esta comparaccedilatildeo

se deu por meio da apresentaccedilatildeo de questotildees aplicadas ao longo do

semestre De maneira geral os alunos perceberam mais os desafios do tipo

Reconhecimento de Padrotildees do que os do tipo Loacutegico

Como contribuiccedilatildeo geral este estudo apresentou como o

desenvolvimento de aulas com Narrativas Incrementais que utilizam Gatilhos

de Desafios podem contribuir para desafiar os estudantes a aprender teorias

sobre game design

Referecircncias

BAKER A NAVARRO E O VAN DER HOEK A Problems and

programmers an educational software engineering card game IEEE Computer

Society p 614-619 2003

______ An experimental card game for teaching software engineering

processes Journal of Systems and Software v 75 n 1 p 3-16 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 19 jul 2019

BARTHES R Anaacutelise estrutural da narrativa In VOZES E (org) Anaacutelise

estrutural da narrativa pesquisas semioloacutegicas Rio de Janeiro Editora Vozes

1971 p 19-60

BATESON P MARTIN P Play playfulness creativity and innovation

Cambridge Cambridge University Press 2013

BRATHWAITE B SCHREIBER I Challenges for game designers Nelson

Education 2009

BUTTIGNON K Um protoacutetipo de autoria de histoacuterias OCC-RDD para ambientes

de aprendizagem presencial 2015 125 f Dissertaccedilatildeo (Mestrado em

Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

BUTTIGNON K VEGA Iacute S Experimentaccedilatildeo da teacutecnica de narrativas OCC-

RDD na praacutetica um estudo de caso de uma aula no curso superior de ensino

agrave computaccedilatildeo 23 WEI ndash Workshop sobre Educaccedilatildeo em Computaccedilatildeo 2015

BUTTIGNON K et al Teacutecnica OC2-RD2 como uma praacutetica metodoloacutegica

para o ensino de programaccedilatildeo de computadores 2019

DOYLE W CARTER K Narrative and learning to teach implications for

teacher-education curriculum Journal of Curriculum Studies v 35 n 2 p 129-

137 2003 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FERNANDES J M SOUSA S M Playscrum ndash a card game to learn the

scrum agile method In SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON

GAMES AND VIRTUAL WORLDS FOR SERIOUS APPLICATIONS 2010

Braga Anais [hellip] Braga 2010 p 52-59

FONTES M M Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas

instrucionais 2017 238 f Tese (Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital) - Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo

Paulo 2017 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FULLERTON T Game design workshop a playcentric approach to creating

innovative games AK PetersCRC Press 2018

HERREID C F SCHILLER N A Case studies and the flipped classroom

Journal of College Science Teaching v 42 n 5 p 62-66 2013

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 6 ed Satildeo

Paulo Editora Perspectiva 2010

JARAMILLO C M Z GIRALDO G L El juego del diaacutelogo de educcioacuten de

requisitos Avances en Sistemas e Informaacutetica v 6 n 1 p 105-114 2009

Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JARAMILLO C M Z GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN G RIVERA D PoV-

game viewpoints through games Revista Ingenieriacuteas Universidad de Medelliacuten v

11 n 20 p 115-126 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JUUL J The art of failure an essay on the pain of playing video games

Cambridge MIT Press 2013

KORDAKI M A constructivist modeling methodology for the design of

educational card games Procedia-Social and Behavioral Sciences v 191 p 26-

30 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

KORDAKI M GOUSIOU A Computer card games in computer science

education a 10-year review Journal of Educational Technology amp Society v 19

n 4 p 11-21 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

______ Digital card games in education a ten year systematic review

Computers amp Education v 109 p 122-161 2017 Disponiacutevel no link Acesso

em 24 jul 2019

LEMES D O Faacutebula PXP ndash a teacutecnica de programaccedilatildeo exploratoacuteria (PXP)

projetos de criaccedilatildeo e desenvolvimento de jogos digitais 2015 Tese

(Doutorado em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Programa de

Estudos Poacutes-Graduados em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

ROEHL A REDDY S L SHANNON G J The flipped classroom an

opportunity to engage millennial students through active learning strategies

Journal of Family amp Consumer Sciences v 105 n 2 p 44-49 2013

ROGERS S Level up um guia para o design de grandes jogos Satildeo Paulo

Blucher 2012

ROSA A A practice of a narrative lesson model using fables based on the

OC2-RD2 technique in the teaching of computer programming International

Journal of Professional Business Review v 3 n 2 p 253-263 2018

SALEN K ZIMMERMAN E Regras do jogo fundamentos do design de jogos

Satildeo Paulo Blucher 2012

SICART M Play matters Cambridge MIT Press 2014

STERNBERG R J Critical thinking its nature measurement and

improvement Washington DC National Institute of Education 1986

TUCKER B The flipped classroom Education next v 12 n 1 p 82-83 2012

VEGA Iacute S Faacutebulas OCC-RDD histoacuterias didaacuteticas para ambientes interativos

hiacutebridos e presenciais de aprendizagem Revista da Associaccedilatildeo Brasileira de

Tecnologia Educacional v 31 p 105-118 2016

______ Adaptive specifications and emotions a model of narrative generation

for interactive learning environments IEEE Latin America Transactions v 13 n

3 p 753-761 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

VEGA Iacute NETO J MARCONDES F DInAton with OC2-RD2 a didactic

and interactive language for the construction of adaptive automata in active

learning environments Journal of Ambient Intelligence and Humanized

Computing v 10 n 7 p 2585-2592 2018 Disponiacutevel no link Acesso em 24

jul 2019

Design de um jogo digital como alternativapara o ensino-aprendizagem de Artes Visuais

Arlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Este capiacutetulo surge da dissertaccedilatildeo de mesmo nome apresentada no

Programa de Poacutes-graduaccedilatildeo em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais da

UFRN Trata-se de um Projeto de Praacutetica Educacional para o Ensino de Artes

que se baseia nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)

para propor accedilotildees que viabilizem o ensino de Artes com tecnologias digitais

com o objetivo de fazer com que as crianccedilas criem seus proacuteprios jogos por

meio do ensino de Design de Jogos Digitais (ou Design de Games)

Para formular tal Projeto se fez necessaacuteria sua aplicaccedilatildeo a fim de verificar

sua viabilidade e assim o fizemos utilizando a Pesquisa-Accedilatildeo como

metodologia dentro de um ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do

Ensino Fundamental da Escola Estadual Imperial Marinheiro situada em

NatalRN Neste capiacutetulo descreveremos um pouco da pesquisa realizada e

apresentaremos seus resultados a fim de que possa vir a ser replicada em

outras situaccedilotildees e realidades

Contextualizaccedilatildeo

A histoacuteria do ensino da arte no Brasil eacute resumida por Barbosa e

Coutinho (2013) como uma seacuterie de ldquoapropriaccedilotildees de modelos estrangeiros

deglutidos e antropofagicamente transformados por nossas necessidadesrdquo (p

88) e que esses modelos de ensino foram se tecendo e mudando a partir das

demandas poliacuteticas e culturais de cada eacutepoca Trazem ainda que ldquocabe a noacutes

educadores de hoje analisar e avaliar a pertinecircncia dessas concepccedilotildees

procurando entender os contextos que as constituemrdquo (p 88)

E foi em um contexto de mudanccedilas da sociedade e da educaccedilatildeo

brasileira que em 1996 foi assinada a Lei de Diretrizes e Bases da Educaccedilatildeo

Nacional nordm 9394 que traz que ldquoO ensino da arte constituiraacute componente

curricular obrigatoacuterio nos diversos niacuteveis da educaccedilatildeo baacutesica de forma a

promover o desenvolvimento cultural dos alunosrdquo (BRASIL 1996) que

rompe com a ideia de ldquoeducaccedilatildeo artiacutestica arte como atividaderdquo e traz a Arte

como aacuterea do conhecimento definido assim nos Paracircmetros Curriculares

Nacionais (BRASIL 1997)

Esses paracircmetros leis e medidas entretanto natildeo satildeo suficientes para

orientar o educador Assim surge a BNCC que foi regulamentada pela

mesma Lei de nordm 9394 Baseamo-nos nesta para melhorar a realidade do

ensino de Artes por meio do uso das tecnologias educacionais As crianccedilas

portanto faratildeo uso das TDIC para aprender pesquisar e construir com elas

o que ndash alinhado ao ensino de Design de Games ndash resultaraacute em projetos de

jogos digitais

Sobre essas tecnologias tem-se ainda que ldquoo processo ensino-

aprendizagem deve incorporar cada vez mais o uso das TDIC para que os

alunos e os educadores possam manipular e aprender a ler escrever e

comunicar-se usando essas novas modalidades e meios de expressatildeordquo

(ALMEIDA VALENTE 2011 p 23) Podemos entender esse trecho com

uma breve comparaccedilatildeo natildeo se trata de aprender a ler para poder usar a

tecnologia Trata-se de usar a tecnologia para aprender a ler

Escolhemos os jogos digitais para trazer agrave tona o uso dessas tecnologias

pelos educandos pois esses satildeo capazes de estimular o ensino-aprendizagem

aleacutem de potencializar diversas habilidades Essas habilidadescompetecircncias

tambeacutem satildeo mencionadas na BNCC (BRASIL 2018 p 156) que traz entre

outros toacutepicos que os alunos devem

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e a imaginaccedilatildeoressignificando espaccedilos da escola e de fora dela no acircmbito da ArteMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registro pesquisa ecriaccedilatildeo artiacutesticaDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalho coletivo ecolaborativo nas artes

Tomaremos essas entatildeo como competecircncias essenciais para a

produccedilatildeo de jogos por meio de diretrizes de Artes

Metodologia

A aplicaccedilatildeo deste projeto eacute baseada na pesquisa-accedilatildeo assim como

definida por Thiollent (1985) e Tripp (2005) Para eles a pesquisa-accedilatildeo eacute um

processo que segue ciclos nos quais se aprimora uma praacutetica que oscila entre

a accedilatildeo no campo da praacutetica e a investigaccedilatildeo a respeito dessa Eacute onde ainda se

implementa se descreve e se avalia uma mudanccedila para a melhora dessa

praacutetica aprendendo mais no decorrer do processo tanto a respeito da

praacutetica quanto da proacutepria investigaccedilatildeo Para se ter uma pesquisa-accedilatildeo eacute

necessaacuterio que todos os sujeitos indispensaacuteveis para a pesquisa participem

ativamente

Um dos aspectos fundamentais da pesquisa-accedilatildeo eacute a mediaccedilatildeo Para

aplicar esse projeto eacute necessaacuterio que o arte-educador esteja disposto a estar

no mesmo niacutevel de seus participantes afinal na pesquisa-accedilatildeo eacute necessaacuterio

ldquopermitir que todos os envolvidos participem ativamente do modo que

desejaremrdquo (TRIPP 2005 p 455) Ou seja o arte-educador deve guiar os

participantes pela sequecircncia proposta mas sempre os ouvindo e avaliando o

processo a todo o momento a fim de que seja beneacutefico para todos E assim o

fizemos durante as fases estipuladas pela pesquisa-accedilatildeo Planejamento

Implementaccedilatildeo Resultados e Avaliaccedilatildeo

Na fase de Planejamento fizemos observaccedilotildees sobre os participantes

procurando entendecirc-los enquanto indiviacuteduos e enquanto produtores de

conhecimento dentro da disciplina de Artes A fase de Implementaccedilatildeo

previamente planejada e que foi um pouco alterada apoacutes a concreta realizaccedilatildeo

da fase de Planejamento consistiu na definiccedilatildeo de oficinas que foram

realizadas com os participantes da pesquisa oficinas estas que facilitaram o

desenvolvimento de um jogo digital durante o ensino-aprendizagem de artes

visuais

O processo de Design desse jogo digital foi realizado em quatro etapas

adaptadas de Novak (2010 apud NETO SANTOS 2012) Preacute-projeto onde

temos a criaccedilatildeo do conceito por escrito Projeto onde haacute a criaccedilatildeo do

Documento de Design de Games a criaccedilatildeo de protoacutetipos e iniacutecio dos testes

Implementaccedilatildeo fase de produccedilatildeo onde se elabora toda a arte programaccedilatildeo

muacutesica e se faz novos testes e por fim Finalizaccedilatildeo onde haacute os testes finais e

a entrega do game finalizado Apoacutes a realizaccedilatildeo dessas etapas tivemos como

resultado um Faccedilade que segundo Domingues (2011) satildeo protoacutetipos

experimentais construiacutedos em ferramentas mais simples como o PowerPoint

Os resultados da pesquisa foram obtidos ao longo de todo o processo a

todo o tempo Foram monitorados e descritos a partir de quando surgiram a

fim de que se tivesse uma continuidade no ciclo de Pesquisa-Accedilatildeo

E por fim avaliamos os resultados obtidos durante o processo como

mais uma etapa do ciclo cujo objetivo foi a reflexatildeo sobre a melhor maneira

de continuaacute-lo ateacute que se tenha um ldquofimrdquo do ciclo da pesquisa Essa reflexatildeo

natildeo foi colocada como uma fase distinta no ciclo pois segundo Tripp (2005

p 454)

ela deve ocorrer durante todo o ciclo O processo comeccedila com reflexatildeo sobre a praacutetica comum a

fim de identificar o que melhorar A reflexatildeo tambeacutem eacute essencial para o planejamento eficazimplementaccedilatildeo e monitoramento e o ciclo termina com uma reflexatildeo sobre o que sucedeu Issose perde quando o processo eacute reduzido a ldquoplaneje faccedila reflitardquo como acontece muitas vezes emeducaccedilatildeo

Retomamos a Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa fazendo agora

uma conexatildeo com a Pesquisa-Accedilatildeo que muito fala sobre entender o

contexto de seus participantes Para Ana Mae contextualizar eacute

sinocircnimo de construir pontes estabelecer relaccedilotildees reconhecer laccedilos de natureza histoacuterica bemcomo socioloacutegica antropoloacutegica educativa multicultural e ecoloacutegica Assim a contextualizaccedilatildeo noprocesso de ensino-aprendizagem torna-se o fundamento da interdisciplinaridade e resulta em umacogniccedilatildeo situada socialmente construiacuteda pelos sujeitos e portanto significativa para eles(SALORT 2017 p 185)

Ela ainda rompe ldquocom as ideias modernistas demonstra que a arte natildeo

parte apenas de um apreciar ou da livre expressatildeo mas propotildee relaccedilatildeo entre

cultura conhecimento fruiccedilatildeo e cogniccedilatildeordquo (SILVA e LAMPERT 2017 p 94)

o que faz com que os docentes deem significados aos processos de Ler Fazer

e Contextualizar trabalhando a reflexatildeo o que possibilita relaccedilotildees que estatildeo

profundamente conectadas com os saberes dos educandos aleacutem da escola

Projeto de praacutetica educacional

O Projeto de Praacutetica Educacional a ser apresentado eacute um resultado de

todos os processos descritos na metodologia aplicados e validados em uma

situaccedilatildeo real com uma turma de 6ordm ano de uma escola puacuteblica numa regiatildeo

com alta vulnerabilidade social O projeto eacute pautado na produccedilatildeo artiacutestico-

cultural de um jogo que natildeo tem necessariamente um tema definido afinal

soacute a sua produccedilatildeo jaacute se trata de um fazer artiacutestico Poreacutem deixamos livre a

escolha ou natildeo de um tema preacutevio pelo arte-educador que poderia trilhar a

sequecircncia didaacutetica proposta como o fizemos sem temas deixando os grupos

livres para trabalhar com o que quisessem ou propondo um tema

relacionado agraves Artes a fim de estimular ainda mais a pesquisa e reflexatildeo por

exemplo de um determinado momento da histoacuteria da Arte (Ex Modernismo

Brasileiro Arte Renascentista etc)

Ao falarmos de recursos algumas coisas satildeo indispensaacuteveis para a

aplicaccedilatildeo deste projeto sendo elas computadores com acesso agrave internet

materiais de desenho papeacuteis de diversos tamanhos e muita criatividade Antes

de prosseguir recomendamos que os jogos a serem aplicados com os

participantes sejam selecionados a partir do uso do Instrumento de Avaliaccedilatildeo de

Jogos de Leite (2014) Os jogos devem ser pesquisados em bases de dados de

instituiccedilotildees que tenham jogos disponiacuteveis online como museus e escolas

aleacutem de portais educativos guias do Ministeacuterio da Educaccedilatildeo e tambeacutem na

Google Play Store

Este Projeto de Praacutetica Educacional eacute em resumo uma Sequecircncia

Didaacutetica contextualizada que busca guiar o Arte-Educador por um caminho a

fim de que se construa em um ambiente de ensino-aprendizagem um projeto

coeso que promova o ensino de habilidades e aprendizagem de competecircncias

artiacutesticas pelos educandos

Destinado aos educandos em Arte do Ensino Fundamental II -

preferencialmente os do 6ordm ano este projeto eacute para o Arte-Educador o

Professor o Mediador que buscaraacute novos caminhos de aprendizagem por

meio do uso das Tecnologias Digitais de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TDIC)

Formulamos este projeto para ser aplicado no contraturno escolar ou

em momentos extraclasse a fim de que natildeo entre em conflito com os

percursos da disciplina de Artes e para que se obtenha mais tempo corrido de

aplicaccedilatildeo visto que comumente as disciplinas de Artes soacute contam com 2

horasaula por semana por turma no Ensino Fundamental ndash Anos Finais

muitas vezes divididas entre um dia e outro

Para aplicar este projeto eacute necessaacuterio que o Arte-Educador tenha alguns

conhecimentos preacutevios ou estude sobre estes a fim de que a aplicaccedilatildeo seja

realmente eficaz Recomendamos que esse futuro mediador aleacutem de

obviamente entender sobre o ensino de arte se abasteccedila sobre

conhecimentos baacutesicos de Design de Jogos Digitais assim como sobre como

manusear uma das ferramentas digitais essenciais para a finalizaccedilatildeo deste

projeto o PowerPoint (ou Google Apresentaccedilotildees ferramenta colaborativa e

gratuita similar ao PowerPoint) Escolhemos fazer uso dessa ferramenta

colaborativa pois ela permite que o aluno utilize o desenho e concentre sua

atenccedilatildeo na construccedilatildeo esteacutetica e no dizer artiacutestico

Dividimos a sequecircncia didaacutetica em etapas que estatildeo descritas da forma

mais detalhada possiacutevel seguidas de seus objetivos dos recursos necessaacuterios

e da duraccedilatildeo estimada para cada etapa Lembramos que os caminhos aqui

delineados foram os que validamos e analisamos serem os mais adequados

durante uma aplicaccedilatildeo com uma turma de 6ordm ano do Ensino Fundamental ndash

Anos Finais tais caminhos podem e devem ser alterados caso o Arte-

Educador responsaacutevel pela aplicaccedilatildeo do projeto entenda que para a sua

realidade tal atividade poderia ser realizada de outra maneira

01 Apresentaccedilatildeo do projeto aos participantes

OBJETIVOS Informar sobre os objetivos da pesquisa todas as

etapas e seus pretensos resultados

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

2 Momento de conversa sobre arte e tecnologia

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - O que eacute arte - O que eacute

tecnologia - Alguma vez vocecircs trabalharam com arte e tecnologia

em sala de aula - O que vocecircs mais gostam de aprenderpraticar

nas aulas de artes e como vocecircs acham que a tecnologia poderia

contribuir para esse aprendizado

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como os

participantes vivenciam a Arte e Tecnologia -

Estimular o pensamento criacutetico sobre o tema

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

3 Momento de jogar

OBJETIVOS - Aproximar os participantes de um jogo que

envolva a Arte e Tecnologia - Introduzir os

participantes ao recurso tecnoloacutegico a ser utilizado

no final do processo - Entender qual o niacutevel da

turma no que diz respeito ao conhecimento do

recurso - Criar repertoacuterio - Estimular a

criatividade e a diversatildeo

RECURSOS Computador ou instrumento necessaacuterio para a

aplicaccedilatildeo do jogo escolhido

DURACcedilAtildeO 1 hora

4 Momento de conversa sobre jogos

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Vocecircs jaacute haviam jogado algum

desses jogos ou algum parecido - Tem costume de jogar em casa ou

em algum outro lugar - Vocecircs acham que haacute espaccedilo para jogar

dentro da sala de aula - O que eacute que um jogo tem que ter para ser

definitivamente um jogo

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como eles

analisam os jogos - Propiciar um momento de

reflexatildeo - Estimular que eles comecem a definir as

partes de um jogo e o que este precisa ter

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

5 Design de games

Como se produz um jogo profissionais que fazem parte do processo

etapas e como isso seraacute feito durante a pesquisa vigente O momento

expositivo deveraacute ser feito mediante o conversado no 2ordm debate

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Categorizar termos

e etapas por meio de graacuteficos e imagens de faacutecil

entendimento - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

6 Design de games

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Como um jogo serviria para a

aula de artes - Que temas eles gostamgostariam de trabalhar na

aula de artes - Seraacute que esses temas poderiam ser adaptados para

um jogo

OBJETIVOS -Promover o diaacutelogo - Estimular a criatividade -

Fazer com que o debate se torne um

brainstormingsup1 - Pedir que eles tambeacutem registrem

o que estaacute sendo discutido e suas principais ideias

RECURSOS Papeis laacutepis e canetas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

7 Brainwriting

Estimular que os participantes escrevam tudo o que eles acreditam

que tem que ter em um jogo Escrever em cartolinas para que todos

possam visualizar e agregar mais palavras

OBJETIVOS - Estimular a criatividade - Criar repertoacuterio

RECURSOS Cartolinas hidrocores e cacircmera

DURACcedilAtildeO 30 minutos

8 Divisatildeo em grupos

Divisatildeo da turma em grupos de ateacute 5 participantes que iratildeo iniciar a

escritadesenho de conceitos Participantes devem se sentir livres

para pesquisar e discutir entre si

OBJETIVOS - Estimular o diaacutelogo entre os participantes dentro

de seus grupos - Iniciar a escrita e desenho de

conceitos - Propiciar um momento livre e de

criatividade

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores e

computador

DURACcedilAtildeO 1 hora

9 Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo dar iniacutecio ao preenchimento do Documento de

Design de Games que contaraacute com seis colunas que deveratildeo ser

preenchidas para cada fasecena do jogo Narrativa Ambiente

Personagens FigurasItens Mecacircnica e Som Poderatildeo dividir as

atividades como melhor decidirem sempre dialogando Devem ser

estimulados a pesquisar na internet ou a tirar duacutevidas quando

acharem necessaacuterio

OBJETIVOS - Ensinar a importacircncia da documentaccedilatildeo do

trabalho - Estimular a organizaccedilatildeo - Fazer com que

busquem adquirir conhecimentos por conta

proacutepria

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora e 30 minutos

10 Apresentaccedilatildeo do Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo apresentar seus conceitos de jogo e Documento de

Design de Games e todos deveratildeo discutir sobre os trabalhos dando

dicas e opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a criaccedilatildeo e melhoria das

alternativas dispostas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

11 Avaliaccedilatildeo

Apoacutes a apresentaccedilatildeo grupos devem se reunir entre si e avaliar o que

deveraacute ser ou natildeo modificado a fim de melhorar os projetos

OBJETIVOS - Entender que todo feedback eacute importante - Fazer

com que repensem seu trabalho a partir de

feedback de outros - Intensificar o sentimento da

forccedila do trabalho em equipe

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora

12 Mostra de viacutedeos

Sobre a prototipaccedilatildeo em papel explicaccedilatildeo de como fazer e que

materiais podem ser utilizados

OBJETIVOS - Criar repertoacuterio - Estimular a criatividade

RECURSOS Datashow computador e caixas de som

DURACcedilAtildeO 30 minutos

13 Protoacutetipo em papel

Depois de feitos os ajustes estipulados na fase anterior deveratildeo

produzir o protoacutetipo de baixa fidelidade em papel buscando

referecircncias na internet e colaborando entre si Apoacutes prontos os

protoacutetipos deveratildeo ser filmados para apresentaccedilatildeo

OBJETIVOS - Estimular a criatividade e o trabalho em equipe -

Promover o trabalho artiacutestico com diferentes tipos

de materiais - Promover uma visatildeo do todo ao

transformar um Documento de Design de Games

em um protoacutetipo com camadas e mais detalhes

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores cola

computador e cacircmera

DURACcedilAtildeO 3 horas e 30 minutos

14 Apresentaccedilatildeo dos Protoacutetipos

Grupos deveratildeo apresentar seus viacutedeos feitos a partir da utilizaccedilatildeo

dos protoacutetipos em papel e todos deveratildeo discutir dando dicas e

opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a melhoria dos protoacutetipos

RECURSOS Computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

15 Faccedilade

Explicaccedilatildeo sobre Faccedilade e a parte final do projeto

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

16 Produccedilatildeo dos Faccedilades

Com o PowerPoint os participantes deveratildeo comeccedilar a produzir os

Faccedilades a partir dos desenhos jaacute produzidos previamente

OBJETIVOS - Observar como trabalham em equipe - Estimular

a entrega de um bom trabalho final

RECURSOS Desenhos e computador

DURACcedilAtildeO 6 horas

17 Apresentaccedilatildeo final

Os Faccedilades criados pelos grupos deveratildeo ser apresentados para a

comunidade escolar e paisresponsaacuteveis dos participantes a fim de

finalizar a pesquisa e dar retorno agrave comunidade

OBJETIVOS - Estimular o senso de autoria sobre seus trabalhos

- Expor as obras para o conhecimento da

comunidade escolar como um todo

RECURSOS Computador datashow e caixas de som

DURACcedilAtildeO 2 horas

Quadro 1 Projeto de Praacutetica Educacional Fonte Autores (2019)

A avaliaccedilatildeo desse Projeto de Praacutetica Educacional ocorreu conforme jaacute

citado durante todo o processo de anaacutelise de resultados e implementaccedilatildeo

enfim durante todo o ciclo da Pesquisa-Accedilatildeo Avaliamos por fim que todo

esse processo foi extremamente beneacutefico e necessaacuterio tornando-se essencial

para uma real avaliaccedilatildeo da aplicaccedilatildeo do design de jogos como processo de

criaccedilatildeo artiacutestica Retomamos agraves habilidadescompetecircncias citadas pela BNCC

(BRASIL 2018 p 156) a fim de ratificar os pontos alcanccedilados ou natildeo pelo

projeto

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e aimaginaccedilatildeo ressignificando espaccedilos da escola e de fora delano acircmbito da Arte o projeto permite que tais experiecircncias sejamalcanccediladas em vaacuterios momentos da sequecircncia didaacutetica e o momento deressignificaccedilatildeo pode vir a acontecer mediante a utilizaccedilatildeo de ambientesdiversos da escola tais como sala de informaacutetica biblioteca e refeitoacuterioMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registropesquisa e criaccedilatildeo artiacutestica o projeto prevecirc o uso da sala deinformaacutetica como um todo com seus computadores acesso agrave internet eretroprojetor multifuncional mas outros recursos podem vir a serutilizados a depender da situaccedilatildeo como tablets celulares etcDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalhocoletivo e colaborativo nas artes acreditamos que o

desenvolvimento da autonomia foi o melhor ponto alcanccedilado com esteprojeto por sempre estimular os participantes a dar voz a seus desejos eos colocar em praacutetica aleacutem do trabalho coletivo e colaborativoestimulado desde o iniacutecio dos encontros

Trazemos tambeacutem aqui as diretrizes da BNCC (2018) para o ensino de

Artes nas unidades temaacuteticas de Artes Visuais e Artes Integradas sobre as

quais dialogamos

Unidade Temaacutetica Artes Visuais | Objeto de ConhecimentoProcessos de Criaccedilatildeo | Diretriz EF69AR06 - Desenvolverprocessos de criaccedilatildeo em artes visuais com base em temas ouinteresses artiacutesticos de modo individual coletivo ecolaborativo fazendo uso de materiais instrumentos erecursos convencionais alternativos e digitais Temos que todaessa diretriz seraacute alcanccedilada em diversos momentos da sequecircncia didaacuteticaUnidade Temaacutetica Artes Integradas | Objeto deConhecimento Arte e Tecnologia | Diretriz EF69AR35 -Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursosdigitais para acessar apreciar produzir registrar ecompartilhar praacuteticas e repertoacuterios artiacutesticos de modoreflexivo eacutetico e responsaacutevel Conseguiremos trabalhar com essadiretriz ao estimular os alunos a utilizar os computadores e internet dediversas formas possiacuteveis e natildeo somente para produzir o Faccedilade doJogo

Este projeto tambeacutem foi baseado nos PCN (BRASIL 1997) e portanto

tambeacutem o avaliamos perante seus objetivos que envolvem como jaacute citado a

conquista da significaccedilatildeo do que eacute produzido pelos alunos ou seja a

autoconfianccedila em seu trabalho Avaliamos que tal diretriz tambeacutem foi

alcanccedilada pois propomos sim que o alunoparticipante da pesquisa percorra

trajetos que dialoguem com sua vivecircncia de mundo aleacutem de desenvolver sua

imaginaccedilatildeo e sensibilidade

Consideraccedilotildees finais

Os projetos trabalhos acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para

solucionar algum problema mas como definir este problema quando ele estaacute

tatildeo enraizado que mal falamos sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de

jogos Ou seria jogar com arte Ou quem sabe criar um jogo sobre arte

Eram muitos os caminhos e desvios possiacuteveis mas seguimos e buscamos onde

seria o fim dessa jornada Pretendiacuteamos solucionar o problema da falta de

inovaccedilatildeo nas aulas de Artes Visuais definindo este como nosso problema

Como caminhamos a partir de entatildeo foi uma intensa jornada de pesquisas

autoconfianccedila e reconhecimento

A autoconfianccedila natildeo foi soacute gerada em nossos participantes que se

tornaram autores e criacuteticos de suas proacuteprias produccedilotildees Noacutes tambeacutem

enquanto mediadores precisamos nos entender e saber a melhor forma de

agir diante de tantas mentes borbulhantes por aprender mais e mais

Reconhecer que tal trajetoacuteria talvez natildeo fosse adequada e avaliar e questionar

a todo o momento o que tiacutenhamos nos proposto a fazer tambeacutem foi um

exerciacutecio tanto de pesquisa quanto de profissionalismo Mas prosseguimos

E assim chegamos a este resultado final e concluiacutemos essa jornada jaacute com

a certeza de que natildeo eacute o fim Afinal tal projeto poderaacute caminhar ainda por

outros territoacuterios descobrir novos entrelaces e maneiras de se abordar as

questotildees aqui dispostas modificando-se e esperamos modificando os

participantes que se proponham a experimentaacute-lo

Referecircncias

ALMEIDA M E B de VALENTE J A Tecnologias e curriacuteculo trajetoacuterias

convergentes ou divergentes Satildeo Paulo Paulus 2011

BARBOSA Ana Mae COUTINHO Rejane Galvatildeo Ensino da arte no Brasil

aspectos histoacutericos e metodoloacutegicos In COUTINHO Rejane Galvatildeo

SCHLUumlNZEN JUNIOR Klaus SCHLUumlNZEN Elisa Tomo e Moriya (orgs)

Coleccedilatildeo temas de formaccedilatildeo artes Satildeo Paulo UNESP 2013 Disponiacutevel no link

Acesso em 10 fev 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular Ministeacuterio da Educaccedilatildeo Brasiacutelia

2018 Disponiacutevel no link Acesso em 10 abr 2018

______ Lei nordm 93941996 Estabelece as diretrizes e bases da educaccedilatildeo

nacional Brasiacutelia 1996 Disponiacutevel no ltlinkgt Acesso em 20 jun 2018

______ Secretaria de Educaccedilatildeo Fundamental Paracircmetros curriculares

nacionais arte Brasiacutelia MECSEF 1997 130p

DOMINGUES Delmar Galisi Protoacutetipos para a criaccedilatildeo de jogos digitais

aplicaccedilotildees no ensino de design de games 2011 431 f Tese (Doutorado em

Design) ndash Departamento de Artes e Design Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

do Rio de Janeiro (PUC-Rio) Rio de Janeiro 2011

LEITE Mariana Pinto Avaliaccedilatildeo de jogos eletrocircnicos construccedilatildeo e validaccedilatildeo de

instrumento para uso pedagoacutegico 2014 Dissertaccedilatildeo (Mestrado Profissional

em Avaliaccedilatildeo) ndash Fundaccedilatildeo Cesgranrio Rio de Janeiro

NETO David Pereira SANTOS Flavio Anthero Nunes dos

Desenvolvimento de games contribuiccedilatildeo para a infografia interativa sob uma

perspectiva e meacutetodo de design Human Factors in Design v 1 n 1 2012

SALORT Ramoacuten Cabrera Abordaje Triangular desde un Episteme Decolonial

Revista GEARTE Porto Alegre v 4 n 2 p 181-191 2017 Disponiacutevel no

ltlinkgt Acesso em 25 mar 2019

SILVA Tharciana Goulart da LAMPERT Jociele Reflexotildees sobre a

Abordagem Triangular no Ensino Baacutesico de Artes Visuais no contexto

brasileiro Revista Mateacuteria-Prima v 5 n 1 p 88-95 2017

THIOLLENT Michel Metodologia da pesquisa-accedilatildeo Satildeo Paulo Cortez 1985

TRIPP David Pesquisa-accedilatildeo uma introduccedilatildeo metodoloacutegica Educ Pesqui v

31 n 3 p 443-466 2005

Sobre autores

ALINE ANTUNES DE SOUZA

Eacute mestre em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP (2017) sob orientaccedilatildeo

da profa Dra Lucia Santaella especializada em Esteacuteticas Tecnoloacutegicas (lato

sensu) pela COGEAEPUC-SP (2012) e graduada em Artes Visuais com

ecircnfase em Multimiacutedia e Intermiacutedia pela Escola de Comunicaccedilatildeo e Artes de

Universidade de Satildeo Paulo (ECA-USP) Atualmente eacute docente na aacuterea de

Criaccedilatildeo e Direccedilatildeo de Arte dos programas de Graduaccedilatildeo em Publicidade e

Propaganda e em Raacutedio e TV da Universidade Nove de Julho (UNINOVE)

Possui experiecircncia profissional em design graacutefico design para web ilustraccedilatildeo e

jornalismo

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

Doutora e mestre em Educaccedilatildeo Curriacuteculo pela PUC-SP e graduada em

Pedagogia pela PUC-SP com especializaccedilatildeo em Informaacutetica pela UFPA Eacute

Professora do Departamento de Fundamentos da Educaccedilatildeo da PUCSP atua

como pesquisadora e professora credenciada do Programa de Estudos Poacutes-

Graduados em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital TIDDPUCSP

vinculada agrave linha de pesquisa Aprendizagem e Semioacutetica Cognitiva Foi Vice-

Coordenadora Executiva do PEC da PUCSP na coordenaccedilatildeo da equipe de

formadores on-line Experiecircncia em formaccedilatildeo on-line de educadores na

escola puacuteblica como professora coordenadora diretora e supervisora O

interesse em pesquisa eacute formaccedilatildeo on-line educaccedilatildeo a distacircncia gestatildeo escolar

e tecnologia aprendizagem em ambientes virtuais (AVA) interdisciplinaridade

transdisciplinaridade e pensamento complexo Eacute pesquisadora do GEPI

GEPEC e GPTED

ARLETE DOS SANTOS PETRY

Eacute graduada em Psicologia e mestre em Educaccedilatildeo pela Unisinos possui

doutorado em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP e poacutes-doutorado

sobre Jogos Digitais na ECA (USP) e na Universidade de Toronto Seus temas

de pesquisa buscam fundamentos na Filosofia na Semioacutetica na Educaccedilatildeo nas

Artes e na Psicanaacutelise Atualmente eacute professora no Departamento de Artes e

no Instituto Metroacutepole Digital da UFRN e se encontra como coordenadora

do ProfArtes Eacute ainda autora de Jogo Autoria e Conhecimento fundamentos

para uma compreensatildeo dos Games (Paco Ed) e co-autora de Jogo Arte e

Educaccedilatildeo (Ed UDESC)

CESAR DA SILVA PEIXOTO

Doutorando do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital (TIDD) da PUC-SP Possui graduaccedilatildeo em Direito pela

Universidade Paulista (2003) Tem experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da

Computaccedilatildeo com ecircnfase em Jogos Digitais

CLAacuteUDIO FERNANDO ANDREacute

Eacute Poacutes-Doutor em Informaacutetica pela UFRGS Doutor em Educaccedilatildeo pela USP

Mestre em Educaccedilatildeo Especialista em Sistemas de Informaccedilatildeo Especialista em

Design Instrucional Licenciado em Pedagogia e Licenciado em Matemaacutetica Eacute

pesquisador e docente na aacuterea de educaccedilatildeo e computaccedilatildeo com ecircnfase nos

seguintes temas educaccedilatildeo e tecnologia empreendedorismo digital educaccedilatildeo

a distacircncia games roboacutetica autoria digital formaccedilatildeo de professores e

cidadania digital Na PUC-SP eacute Professor e pesquisador do Mestrado e

Doutorado do Programa de Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital

(TIDD) com atuaccedilatildeo na linha de pesquisa Inteligecircncia Coletiva Aprendizagem

e Semioacutetica Cognitiva Na mesma Universidade coordena o Mestrado

Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais Na Universidade

Metodista eacute professor e pesquisador do Mestrado e Doutorado em

Educaccedilatildeo na linha de formaccedilatildeo de professores Trabalhou por vaacuterios anos

como consultor da aacuterea de tecnologia e educaccedilatildeo na Microsoft Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo Vale e Senac-SP entre outros No mercado corporativo atua como

empreendedor digital produccedilatildeo de conteuacutedo digital marketing digital e

teacutecnicas de Search Engine Optimization (SEO)

DANIEL PAZ DE ARAUacuteJO

Possui soacutelida experiecircncia em projetos de pesquisa e desenvolvimento de

software e jogos abrangendo sistemas criacuteticos embarcados desktop web e

mobile Pesquisador e autor em revistas cientiacuteficas e comerciais sobre design

de interaccedilatildeo tecnologias emergentes interfaces assistivas IoT IA miacutedias

locativas e suas articulaccedilotildees com arte jogos e educaccedilatildeo Coordenador e

professor do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-

Campinas Bacharelado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela Universidade de

Alfenas MBA em Gestatildeo de TI pela FGV Especializaccedilatildeo em Docecircncia pela

FGV Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

e Doutorado em Artes Visuais na UNICAMP Certificaccedilatildeo MIT Master

Trainer in Educational Mobile Computing Certificaccedilotildees Google Educator

Level 1 e 2 Certificaccedilotildees Scrum Master e Scrum Product Owner Facilitador

Learning 30

EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO

Eacute graduada em Fonoaudiologia pela Universidade Federal de Satildeo Paulo

Mestre em Linguiacutestica pela Universidade Estadual de Campinas e Doutora em

Educaccedilatildeo pela Universidade Estadual de Campinas Fez poacutes-doutorado em

Linguiacutestica pelo Instituto de Estudos da Linguagem (UNICAMP) Tem

experiecircncia nas aacutereas de Educaccedilatildeo e Fonoaudiologia nos aspectos

educacionais de alunos com diversidades e atrasos no desenvolvimento

inseridos na escola regular Aleacutem disso apresenta pesquisa em Educaccedilatildeo e em

Linguiacutestica na aacuterea de Educaccedilatildeo Especial e desenvolvimento da linguagem

FABIANA MARTINS DE OLIVEIRA

Graduada em Comunicaccedilatildeo Social com ecircnfase em Jornalismo pela Uniatildeo das

Faculdades dos Grandes Lagos (2009) Poacutes-graduada em Produccedilatildeo e Gestatildeo

Jornaliacutestica pelo SENAC Lapa (2012) Mestre em Comisariado en Arte y

Nuevos Medios pela Universidade Ramoacuten Llull - ESDi Espanha (2013) Mestre

em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo Paulo (2015)

Doutoranda em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo

Paulo (2016) Possui experiecircncia em produccedilatildeo e ediccedilatildeo destinados agrave raacutedio e

televisatildeo textos para miacutedia impressa organizaccedilatildeo de eventos fotoacutegrafa de

eventos comunicaccedilatildeo interna assessoria de imprensa prospecccedilatildeo de

negoacutecios treinamento de equipe gerente de crises comunicaccedilatildeo - assessoria

e educaccedilatildeo em museu tecnoloacutegico

FRANCISCO DE SOUZA ESCOBAR

Ao finalizar o Mestrado em Tecnologia da Inteligecircncia em Design Digital pela

PUC-SP (2019) comeccedila uma nova jornada ingressando no Doutorado

tambeacutem pela PUCSP - TiDD dando desta forma sequecircncia aos estudos

relacionados agrave Tecnologia e Design aleacutem de tambeacutem aprofundar os conceitos

explorados em sua dissertaccedilatildeo intitulada como Triacircngulo Maacutegico Referecircncias

conceituais do Game Design Em 2014 terminou a Poacutes-Graduaccedilatildeo

Especializaccedilatildeo em Produccedilatildeo e Programaccedilatildeo em Games Trabalhou o

desenvolvimento de um jogo no estilo plataforma 2D (The Beatles Game)

como apresentaccedilatildeo para o Trabalho de Conclusatildeo de Curso A graduaccedilatildeo em

Filosofia (Bacharelado) foi concluiacuteda em 2010 pela Universidade Satildeo Judas

Tadeu Desta maneira seus estudos estatildeo voltados para a aacuterea de games

design e tecnologias buscando tambeacutem ampliar o seu conhecimento na aacuterea

de desenvolvimento e aplicaccedilotildees Web Desde 2009 eacute Consultor Especialista e

Professor do SENAC onde leciona os cursos livres de Adobe Photoshop

Adobe Illustrator Adobe Premiere e Adobe After Effects Aleacutem do Pacote

Adobe leciona tambeacutem cursos de HTML5 + CSS3 Design Responsivo e

outros cursos que permeiam o ambiente Web No acircmbito teacutecnico eacute

professor dos cursos teacutecnicos em informaacutetica para internet aleacutem do curso

teacutecnico em informaacutetica Como consultor especialista colabora com sua

expertise na reformulaccedilatildeo e criaccedilatildeo de novos cursos para serem ofertados

pelo Senac

GUILHERME CESTARI

Eacute doutor em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) orientado pelo prof

Dr Winfried Noumlth Mestre em Comunicaccedilatildeo com ecircnfase em comunicaccedilatildeo

visual pela Universidade Estadual de Londrina (UEL) Graduado em Design

Graacutefico tambeacutem pela UEL Tem experiecircncia na aacuterea de Comunicaccedilatildeo gestatildeo

de marcas e Marketing Possui interesse na pesquisa e no ensino em artes e

performances audiovisuais e em semioacutetica peirceana especialmente na teoria

dos interpretantes e em diagramatologia

HELOIacuteSA MARIA DE MACEDO SILVA

Eacute graduada em Design pela UFPB onde foi bolsista de um projeto de

extensatildeo denominado Meninos de Rio arte e design social na escola que lhe

motivou a encaminhar seus temas de pesquisa para as crianccedilas a escola as

artes e os jogos assim concluiu o curso com um projeto de Jogo Educativo

intitulado Folclorix guardiotildees da natureza com personagens do folclore

brasileiro Eacute mestre em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais pela UFRN

onde realizou a pesquisa Design de um jogo digital como alternativa para o

ensino-aprendizagem de artes visuais

HERMES RENATO HILDEBRAND

Eacute doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP Eacute professor da

UNICAMP e PUC-SP e exerce o cargo de vice coordenador da Poacutes-

Graduaccedilatildeo em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP Tem

experiecircncia nas aacutereas de semioacutetica educaccedilatildeo comunicaccedilatildeo artes jogos

eletrocircnicos com ecircnfase na produccedilatildeo de interfaces interativas utilizado as

tecnologias e sistemas digitais Estuda o potencial destas interfaces em suas

interaccedilotildees e mediaccedilotildees

LEANDRO MEDEIROS

Eacute Graduado em Engenharia Eleacutetrica modalidade Eletrocircnica com ecircnfase em

Telecomunicaccedilotildees pelo Instituto Nacional de Telecomunicaccedilotildees - INATEL

(2001) Poacutes-Graduado em Gestatildeo Empresarial pela Faculdade Satildeo Luiz

(2004) Mestre em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda

LUCIA SANTAELLA

Eacute pesquisadora 1 A do CNPq graduada em Letras Portuguecircs e Inglecircs

Professora emeacuterita e titular no programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Comunicaccedilatildeo

e Semioacutetica da PUCSP com doutoramento em Teoria Literaacuteria na PUCSP em

1973 e Livre-Docecircncia em Ciecircncias da Comunicaccedilatildeo na ECAUSP em 1993

Eacute Coordenadora da Poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e Design

Digital Diretora do CIMID Centro de Investigaccedilatildeo em Miacutedias Digitais e

Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos na PUCSP Recebeu o

precircmio Jabuti em 2002 2009 2011 e 2014 o Precircmio Sergio Motta Liber em

Arte e Tecnologia em 2005 e o precircmio Luiz Beltratildeo-maturidde acadecircmica

em 2010 Tem 42 livros publicados dentre os quais 6 satildeo em co-autoria e

dois de estudos criacuteticos Organizou tambeacutem a ediccedilatildeo de 15 livros Aleacutem dos

livros Lucia Santaella tem perto de 400 artigos publicados em perioacutedicos

cientiacuteficos no Brasil e no Exterior Suas aacutereas mais recentes de pesquisa satildeo

Comunicaccedilatildeo Semioacutetica Cognitiva e Computacional Esteacuteticas Tecnoloacutegicas e

Filosofia e Metodologia da Ciecircncia

LUIZ CARNEIRO

Eacute professor de poacutes-graduaccedilotildees graduaccedilotildees e cursos livres coach game

designer e consultor de treinamentos Desenvolve pesquisa sobre estruturas

narrativas e traduccedilatildeo intersemioacutetica

MAIacuteRA VALENCISE-GREGOLIN

Eacute Mestre e Doutora em Artes Visuais pela UNICAMP com ecircnfase na interface

entre a educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Atualmente eacute docente no programa de

Mestrado em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda-CUML Fez

poacutes-doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Ensino de Ciecircncias da

UFSCar-SP e Poacutes-Doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Educaccedilatildeo

do CUML

MARIO MADUREIRA FONTES

Doutor e mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

Graduado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela PUC-SP e especialista em

Computaccedilatildeo Graacutefica e Animaccedilatildeo Digital pelo SENAC Experiecircncia no

desenvolvimento de visatildeo computacional coleta e tabulaccedilatildeo de dados para

pesquisa de mercado desenvolvimento de aplicativos para celulares

desenvolvimento de programas de comunicaccedilatildeo em redes modelagem 3D e

desenvolvimento de jogos Membro diretor da REDE Brasileira de Estudos

Luacutedicos - REBEL Membro dos grupos de pesquisas Grupo de Estudos de

Modelagem de Software (GEMS) e do Laboratoacuterio Integrado de Anaacutelise

Acuacutestica e Cogniccedilatildeo (LIAAC)

NEacuteSTOR DARIacuteO DUQUE MEacuteNDEZ

Coordinador de la Maestriacutea en Administracioacuten de Sistemas Informaacuteticos

Director de Investigacioacuten Director de Extensioacuten Director del Departamento

de Informaacutetica y Computacioacuten coordinador del programa de Administracioacuten

de Sistemas Informaacuteticos y coordinador del Programa Universidad Virtual de

la Universidad Nacional de Colombia (Manizales) Coordenador do Grupo de

Investigaccedilatildeo em Ambientes Inteligentes Adaptativos - GAIA

SEacuteRGIO ROCLAW BASBAUM

Eacute multiartista e pesquisador Muacutesico bacharel em Cinema (ECA-USP) mestre

e doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica (PUC-SP) com poacutes-doutorado em

filosofia (UNESP) Professor do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias

da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e coordenador da Poacutes

Graduaccedilatildeo em Muacutesica e Imagem da Faculdade Santa Marcelina Eacute autor de

Sinestesia Arte e Tecnologia (Annablume-FAPESP 2002) O Primado da

Percepccedilatildeo e suas Consequecircncias nos Ambientes Midiaacuteticos (Intermeios-

FAPESP 2017) Redesejo - Logo Haicais e outros poemas (Laranja Original

2018) aleacutem de diversos artigos publicados no Brasil e no exterior Possuacutei dois

aacutelbums de composiccedilotildees originais no terreno muacutesica instrumental e da canccedilatildeo

popular e diversos trabalhos realizados como artista empregando diferentes

suportes e miacutedias Atualmente dedica-se agrave pesquisas de improvisaccedilatildeo

audiovisual envolvendo recursos anaacuteloacutegicos e digitais com o trio [acinema]

SILVIA TRENTIN GOMES

Doutora e Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo com pesquisa em processos

Cognitivos e Ambientes Digitais Foco em jogos artiacutesticos personalizados para

o ensino-aprendizagem Eacute especialista em Artes Visuais Cultura e Criaccedilatildeo

pelo Senac de Porto Alegre Graduada em Educaccedilatildeo Artiacutestica Licenciatura

Plena com habilitaccedilatildeo em Artes Plaacutestica pela Universidade de Passo Fundo

Possui experiecircncia como docente na Universidade de Passo Fundo-RS nos

cursos de Artes Visuais Design Graacutefico Design de Moda e Pedagogia e no

ensino fundamental no Coleacutegio Municipal Carlos Gomes e Coleacutegio Sinodal

Sete de Setembro com a disciplina de Arte-educaccedilatildeo Realiza projetos sociais

e culturais na aacuterea das artes Diretora e professora do Contraste Artes Ateliecirc-

SP curso de desenho e pintura para crianccedilas jovens e adultos desde 1998

THAIumlS HELENA FALCAtildeO BOTELHO

Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital - PUCSP habilitaccedilatildeo

em Processos Cognitivos e Ambientes DigitaisPoacutes-graduada em Miacutedia

Cultura e Informaccedilatildeo pela USP-ECA-CELACC Graduada em Liacutengua e

Literatura Portuguesa e Brasileira e Liacutengua e Literatura Espanhola e Hispano-

Americana pela USP- FFLCH Pedagoga Criadora da ementa para o moacutedulo

de Inovaccedilatildeo no MBA da MBi (Certificado pelas Faculdades Integradas Campos

Salles) Profissional com trabalhos desenvolvidos na aacuterea editorial educacional

e didaacutetica em gestatildeo de conteuacutedo ediccedilatildeo de imagem e de texto pesquisa

iconograacutefica produccedilatildeo fotograacutefica produccedilatildeo de viacutedeo elaboraccedilatildeo de

condutas em direitos autorais e desenvolvimento de metadados Responsaacutevel

pela implantaccedilatildeo do departamento de pesquisa iconograacutefica fotografia e

licenciamentos em trecircs empresas Editora Moderna Editora Anglo e Pearson

Education do Brasil nas quais deu treinamento e formaccedilatildeo para profissionais

nas aacutereas de pesquisa iconograacutefica fotografia direitos autorais e gestatildeo de

conteuacutedo Fotoacutegrafa profissional com produccedilotildees no Brasil e no exterior

Especializada em Arquivologia pelo Arquivo Puacuteblico do Estado - EACH-USP

Presta serviccedilo e daacute consultoria para editoras e institutos haacute mais de 20 anos

formando profissionais atraveacutes da sua empresa Olho do Falcatildeo como

autocircnoma ou CLT

VICTOR BRUNO ALEXANDER ROSETTI DE QUIROZ

Bacharel em Ciecircncia da Computaccedilatildeo pela Fundaccedilatildeo de Assistecircncia e

Educaccedilatildeo-FAESA (2010) Poacutes-graduado (MBA) em Gestatildeo Empresarial pela

Fundaccedilatildeo Getulio Vargas-FGV mestre em Jogos Digitais pela Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo PUC-SP(2019) doutorando em

Tecnologias da Inteligecircncia de Design Digital na PUC-SP cursou mestrado em

informaacutetica na UFES criador do curso Teacutecnico em Programaccedilatildeo de Jogos

Digitais professor de Sistemas de Informaccedilatildeo e Engenharias na Faculdade

UCL principal fundador da empresa desenvolvedora de jogos Victory Island

Studios motivador da aacuterea de desenvolvimento de jogos ciecircncia e tecnologia

no Espiacuterito Santo atraveacutes de eventos como Global Game Jam Global Game

Jam Next Hora do Coacutedigo NASA Space Apps Challenge dentre outros Tem

experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da Computaccedilatildeo com ecircnfase em gerecircncia de

projetos atuando principalmente nos seguintes temas Jogos Digitais e

Gamificaccedilatildeo

  • Parte preacute-textual
    • Folha de rosto
    • Creacuteditos
      • Agradecimentos
      • Sumaacuterio
      • SECcedilAtildeO I - Experiecircncia
        • Capiacutetulo 1
        • Capiacutetulo 2
        • Capiacutetulo 3
        • Capiacutetulo 4
          • SECcedilAtildeO II - Ensino
            • Capiacutetulo 5
            • Capiacutetulo 6
            • Capiacutetulo 7
            • Capiacutetulo 8
              • SECcedilAtildeO III - Aprendizagem
                • Capiacutetulo 9
                • Capiacutetulo 10
                • Capiacutetulo 11
                • Capiacutetulo 12
                  • Sobre os autores
Page 4: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8

Guilherme SOUZA Aline Antunes de (Orgs) Educaccedilatildeo em jogoexperiecircncia ensino e aprendizagem Satildeo Paulo Editora C0D3S 2019

ISBN 978-85-54863-12-8

1 Jogos digitais 2 Educaccedilatildeo 3 Ensino 4 Aprendizagem

Agradecimentos

Agradecemos imensamente agrave Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo

Paulo (PUC-SP) pelo Plano de Incentivo agrave Pesquisa (PIPEq) de 2019 que

viabilizou este projeto

Esta obra soacute foi possiacutevel graccedilas agrave sinergia existente entre docentes e

discentes dos programas de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Desenvolvimento de Jogos

Digitais e Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP

SUMAacuteRIO

ApresentaccedilatildeoClaacuteudio Fernando Andreacute Fabiana Martins de Oliveira Guilherme Cestari eAline Antunes de Souza

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Capiacutetulo 1Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo decomunidades participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dosgamesGuilherme Cestari

Capiacutetulo 2Como o imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo deum novo mundo virtual imagem e imaginaccedilatildeoFrancisco de Souza Escobar e Seacutergio Roclaw Basbaum

Capiacutetulo 3O jogo digital como agente de inclusatildeoLeandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Andreatta AmaralCamargo

Capiacutetulo 4

Games como modelos de design thinking para a educaccedilatildeo dejovensLuiz Carneiro

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Capiacutetulo 5Interfaces assistivas de jogos digitais no contexto arte-educacionalDaniel Paz de Arauacutejo

Capiacutetulo 6Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e ao Intercacircmbio Intelectualem ambientes diversosFabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e Hermes RenatoHildebrand

Capiacutetulo 7Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino a Distacircncia (EAD) Autilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogosAna Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Capiacutetulo 8Das miacutedias aos games o processo evolutivo e a influecircncia dosmeios na educaccedilatildeo brasileiraThaiumls Helena Falcatildeo Botelho

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Capiacutetulo 9Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitaisAline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Capiacutetulo 10Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios epossibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesar da SilvaPeixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

Capiacutetulo 11Narrativas com Gatilhos de Desafios em um ambiente deaprendizagem PBL no estudo de game designMaacuterio Madureira Fontes

Capiacutetulo 12Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-aprendizagem de Artes VisuaisArlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Sobre os autores

Apresentaccedilatildeo

Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de Oliveira GuilhermeCestari e Aline Antunes Souza

Videogames constroem e desenvolvem interfaces que geralmente

exigem e testam as habilidades motoras cognitivas e sociais dos jogadores

Nesse sentido uma das atividades do design de games eacute projetar situaccedilotildees

problemas e desafios diversos a serem exibidos e eventualmente

transpassados por meio da participaccedilatildeo ativa de jogadoras e jogadores Junto

aos obstaacuteculos o jogo em geral apresenta e explica com maior ou menor

grau de detalhamento os recursos disponiacuteveis para que os participantes

explorem e se expressem em um mundo digital percorrendo cada desafio agrave

sua maneira Para comunicar eficientemente suas intenccedilotildees e propoacutesitos

naquele universo faz-se necessaacuterio com que cada jogador perceba e

compreenda a loacutegica do jogo em questatildeo ndash as presenccedilas atmosfeacutericas que

evoca suas leis fiacutesicas os fios narrativos as possibilidades de performance os

modelos de sociabilidade e os modos de interaccedilatildeo Se o jogo propotildee (ou

deixa que sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios dando

liberdade a qualquer um para tomar uma certa variedade de decisotildees bem

como para adequar suas condutas de modo a melhor se adaptar agraves

circunstacircncias entatildeo nos parece que a relaccedilatildeo entre jogo e jogadores eacute nos

niacuteveis mais fundamentais de sua estrutura educativa

Educaccedilatildeo no jogo inclui dedicar-se a perceber reagir e saber com mais

sofisticaccedilatildeo adaptabilidade e competitividade aquilo que um jogo tem a

oferecer significa tambeacutem explorar limites da mecacircnica e da narrativa para

estender a autonomia e as possibilidades do jogar e assim compor seu

proacuteprio estilo de jogabilidade O aprendizado num movimento que inclui

percepccedilatildeo resposta autocriacutetica e mudanccedila de conduta torna as interaccedilotildees

entre jogo e jogador mais e mais sofisticadas como por exemplo na forma

de reaccedilotildees mais raacutepidas estrateacutegias mais complexas maior precisatildeo nos

controles maior domiacutenio de variaacuteveis narrativas enfim haacutebitos

progressivamente consolidados na relaccedilatildeo com um jogo Entatildeo em suma a

progressatildeo diz respeito ao crescente envolvimento criativo e adaptativo em

uma relaccedilatildeo comunicacional e pedagoacutegica que estimula o jogador a se

desdobrar sobre o jogo e seus elementos internos O jogo por sua vez deve

tambeacutem se adequar agrave progressatildeo do jogador moldando seus elementos para

manter a relaccedilatildeo interessante e frutiacutefera

Aleacutem do jogar para aprender e progredir no proacuteprio jogo haacute tambeacutem o

jogar para aprender sobre realidades independentes do universo do jogo A

educaccedilatildeo nos jogos tem tambeacutem referentes que natildeo satildeo o jogo em si mesmo

que apontam para realidades internas (levando-nos num exerciacutecio de

empatia a conhecer as mais variadas situaccedilotildees particulares personalidades

pontos de vista expressotildees emocionais e condiccedilotildees biopsicoloacutegicas) ou

externas (apresentando-nos e refletindo sobre diferentes configuraccedilotildees da

rotina contextos histoacutericos ou ainda sobre haacutebitos e rituais em uma cultura

por exemplo)

Ao apontar para realidades internas um jogo pode dar vislumbres ou

elaborar metaacuteforas por exemplo sobre a tensatildeo e a euforia de um soldado

na guerra a desolaccedilatildeo de um adolescente que sofre bullying a realizaccedilatildeo de

um atleta ao ganhar um campeonato a satisfaccedilatildeo de cuidar de sua proacutepria

horta a incerteza de um jovem em relaccedilatildeo ao futuro o medo e a liberdade de

uma crianccedila perdida no bosque a cumplicidade e a confidecircncia entre amigos

de infacircncia a opressatildeo exercida pela censura a um jornalista ou quem sabe a

frustraccedilatildeo de um detetive que natildeo consegue solucionar um caso

Indicando realidades externas um jogo pode construir viacutenculos entre

culturas linguagens tecnologias e perspectivas histoacutericas por exemplo

simulando estados alterados de percepccedilatildeo e consciecircncia transportando o

jogador para diferentes lugares e eacutepocas apresentando-o a leituras utoacutepicas e

distoacutepicas da histoacuteria criando ou reproduzindo siacutembolos poliacuteticos e religiosos

A partir da relaccedilatildeo entre as possibilidades da educaccedilatildeo e a linguagem

complexa dos games trecircs etapas foram eleitas como os pilares deste livro

experiecircncia ensino e aprendizagem

Experiecircncia artigos que visam propor diferentes olhares em relaccedilatildeoao ato de jogar e as possiacuteveis experiecircncias que podem ser acrescentadasao jogador seja por meio do espaccedilo virtual proporcionado durante o atode jogar seja no momento de sobreposiccedilatildeo da experiecircncia vivida nojogo ou ainda no paralelo existente entre os doisEnsino textos que visam propor possibilidades de meacutetodos para a

educaccedilatildeo de uma maneira luacutedica que fazem uso dos games de sualinguagem como parte do processo educativo ou da anaacutelise de ambientesgamificados que buscam ampliar o processo de ensinoAprendizagem artigos que visam propor reflexotildees acerca daspossiacuteveis consequecircncias cognitivas do jogar digital ou ainda do educarvirtual consequecircncias estas compreendidas enquanto aprendizado

Videogames satildeo meios de educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Ao jogar lemos e

lidamos em maior ou menor grau com consequecircncias de nossas proacuteprias

escolhas porque por meio delas selecionamos e perseguimos propoacutesitos As

escolhas dentro e fora do jogo satildeo conduzidas por haacutebitos sempre

aprimoraacuteveis ao longo do tempo Ao serem gradualmente aperfeiccediloados

conforme nossos esforccedilos e dedicaccedilatildeo como jogadores os haacutebitos

cristalizam-se em regras e leis e podem distinguir uma habilidade um estilo

ou um viacutecio Jogos educam porque por meio da progressatildeo fixam condutas e

crenccedilas mas principalmente porque estimulam o pensamento criativo

direcionado agrave mudanccedila de condutas e crenccedilas uma vez cristalizadas

O livro contempla 12 capiacutetulos organizados em trecircs seccedilotildees (experiecircncia

ensino e aprendizagem) como jaacute destacado anteriormente No artigo

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo de comunidades

participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dos games o autor Guilherme

Cestari descreve como a transmissatildeo de gameplays tradicionalmente alimenta

a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de sociabilidades e comunidades

participativas Cestari apresenta ainda duas modalidades de gameplay coletivo

o crowdplay e o crowd control Por fim comenta brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Os autores Francisco Escobar e Sergio Basbaum discutem ldquocomo o

imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeordquo Para os autores os jogos possuem mundos

com uma enorme representatividade e ganham vida para aleacutem de graacuteficos de

uacuteltima geraccedilatildeo Destacam ainda que os mundos propostos satildeo fantaacutesticos e

ricos em detalhes e situaccedilotildees sendo que as imagens que satildeo captadas do

mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e situaccedilotildees

dentro dos jogos digitais

No artigo O jogo como agente de inclusatildeo os autores Leandro Medeiros

Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Camargo discutem o papel do jogo como

um recurso pedagoacutegico destacando que o professor precisa adotar criteacuterios

de avaliaccedilatildeo para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas

necessidades e objetivos Para os autores eacute necessaacuterio que o professor

conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Daniel Arauacutejo eacute autor do artigo Interfaces assistivas de jogos digitais no

contexto arte-educacional no qual coloca foco na discussatildeo sobre o

desenvolvimento de uma interface assistiva utilizando um rastreamento ocular

(eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo Pong no qual o jogador eacute

progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes de um controle que

interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma segundo o autor mesmo

que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de controlar

a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste ambiente e

ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios propostos

ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia potencializando seu

processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

No artigo Jogos digitais destinados agrave educaccedilatildeo e ao intercacircmbio intelectual

em ambientes diversos os autores Fabiana de Oliveira Silvia Trentin e Hermes

Hildebrand discutem sobre as possibilidades de inserccedilatildeo dos jogos digitais em

ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e aprendizagem

independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais natildeo formais

ou informais Para subsidiar a discussatildeo os autores apresentam os jogos

STrsquoArte e o Cultural Connections chegando agrave conclusatildeo de que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores devem avaliar o conteuacutedo presente nos jogos que eles utilizam

para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos alunos adaptar o jogo

escolhido para atingir um objetivo determinado e desejado

No artigo Gamificaccedilatildeo de conteuacutedos no ensino a distacircncia (EaD) a

utilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogos as autoras Fabiana Oliveira e Ana

Maria Hessel colocam suas lentes em diversas questotildees que envolvem a

produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave distacircncia e como accedilotildees muitas vezes

ateacute mesmo instintivas conduzem o professor e os produtos de informaccedilotildees

mateacuterias assuntos e afins ao caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do

que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade

de ensinoaprendizagem

Thais Falcatildeo eacute a autora do artigo Das miacutedias aos games o processo

evolutivo e a influecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira A autora faz suas

reflexotildees considerando uma perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares A autora coloca

questotildees como por exemplo ldquoos alunos e professores tecircm recebido nos

ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com games tal

como ocorre com o livro em larga escalardquo Para subsidiar a discussatildeo busca

analisar documentos dados e informaccedilotildees que tecircm como referecircncia a Base

Nacional Comum Curricular (BNCC) entre outros

No artigo Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais as autoras

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella apresentam as possibilidades de uma

educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais considerando trecircs

conceitos em conjunto o sublime a experiecircncia em fluxo e o imanente e

inacabado Na visatildeo das autoras inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores

que podem ser trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de

ensinar ao jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Consideram ainda que os games podem provocar o lado emocional e racional

de um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

No artigo Games e gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios

e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21 os autores Claudio Andreacute Cesar

Peixoto Victor Rosetti e Nestor Duque consideram que aproximar teorias de

aprendizagem e teorias de design de jogos trabalhando em conjunto leva a

resultados que satildeo especialmente importantes para o desenvolvimento de

habilidades do seacuteculo 21 Para os autores a gamificaccedilatildeo pode motivar os

alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos professores melhores

ferramentas para orientar e recompensar os alunos Pode ainda mostrar-lhe

as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia prazerosa e a

indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal pode inspirar

os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Luiz Carneiro eacute o autor do artigo Games como modelos de design thinking

para a educaccedilatildeo de jovens e discute o conceito de aacutetomos tomando como

referecircncia a obra Design de games - uma abordagem praacutetica de Paul

Schuytema Para Carneiro os aacutetomos de um game fornecem diretrizes

bastante praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game considerando os seguintes

aspectos objetivo claro vitoacuterias aninhadas jogador como agente de mudanccedila

contexto compreensiacutevel regras compreensiacuteveis habilidade feedback

interface coerente inteligecircncia artificial e descanso do jogador

O artigo Narrativas com gatilhos de desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL no estudo de game design do autor Mario Madureira Fontes

tem como objetivo fornecer subsiacutedios para facilitar a aprendizagem de

conceitos de game design Para o autor os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos O autor destaca ainda que as

narrativas com os gatilhos de desafios possibilitam os estudantes a resolverem

desafios em um ambiente de aprendizagem baseado em projetos

O artigo Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-

aprendizagem de artes visuais de autoria Arlete Petry e Heloiacutesa Silva surgiu da

dissertaccedilatildeo do mesmo nome e traz indagaccedilotildees como os projetos trabalhos

acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para solucionar algum problema mas

como definir este problema quando ele estaacute tatildeo enraizado que mal falamos

sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de jogos ou seria jogar com arte

Ou quem sabe criar um jogo sobre arte Para responder a estas questotildees as

autoras relatam o processo de formulaccedilatildeo de um projeto dentro de um

ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do Ensino Fundamental da Escola

Estadual Imperial Marinheiro situada em NatalRN

Cariacutessimo leitor esperamos que gostem do que preparamos para vocecirc

Agora para comeccedilar a ler eacute soacute apertar ldquoPlayrdquo

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control naformaccedilatildeo de comunidades participativas eexpansatildeo da influecircncia cultural dos games

Guilherme Henrique de Oliveira Cestari

Em constante diaacutelogo com culturas e personagens populares com

tecnologias e miacutedias de diferentes geraccedilotildees e em especial com o mundo do

consumo videogames vecircm se firmando como um campo heterogecircneo e

lucrativo da induacutestria criativa Com linguagens e abordagens que primam pela

participaccedilatildeo mecacircnica do interlocutor games satildeo mais que instrumentos de

entretenimento ou ferramentas de educaccedilatildeo formal constituem por si soacutes

plataformas interativas hiacutebridas em que diversatildeo (prazer de habitar e viver

universos e processos do jogo) socializaccedilatildeo (encontrar-se e comunicar-se

com outrem na e pela fruiccedilatildeo do jogo) e educaccedilatildeo (mudanccedila de haacutebitos

promovida por meio do jogo) acontecem simultaneamente em fluxo

contiacutenuo

As experiecircncias promovidas pelos games em geral amalgamam diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo constituindo nas mentes dos interlocutores

(jogadores espectadores e criacuteticos) ciclos de engajamento accedilatildeo e

aprendizado idealmente o entretenimento cativa e imerge a socializaccedilatildeo

mobiliza condutas e ideias e o aprendizado faz com que jogadores adaptem

com sucesso seus haacutebitos e comandos a propoacutesitos e desafios especiacuteficos

gerando loops de recompensa imersatildeo e diversatildeo

Descrevendo e comentando casos em que espectadores efetivamente

alteram em tempo real o curso de jogos sendo transmitidos (como em

Twitch Plays Pokeacutemon e em outras variaccedilotildees de jogos modificados

extraoficialmente entre eles ROM Hacks do subgecircnero crowd control) este

ensaio discute maneiras pelas quais viacutenculos entre comandos no chat e coacutedigo

de programaccedilatildeo do game podem reinterpretar o gameplay (o ato de jogar)

gerando modos de interaccedilatildeo eminentemente coletivos antes natildeo projetados

ou previstos naqueles games Nessas ocasiotildees a funccedilatildeo do chat durante a

transmissatildeo natildeo se restringe mais a somente enviar mensagens ao livestreamer

na esperanccedila de resposta ou de atenccedilatildeo a funccedilatildeo eacute tambeacutem e

principalmente comunicar-se por meio de comandos especiacuteficos

diretamente com o software controlando paracircmetros do universo do game e

influindo diretamente nos acontecimentos transmitidos Em outras palavras

possibilitar que espectadores e comentadores no chat enviem comandos

processaacuteveis pelo programa do jogo influenciando coletivamente mecacircnicas

aparecircncias e objetivos transforma o proacuteprio chat em um (meta)jogo (um jogo

cujo mote eacute jogar outro jogo) comunitaacuterio que natildeo obedece agraves vontades de

apenas um indiviacuteduo mas agraves instruccedilotildees ndash por vezes ruidosas e contraditoacuterias

ndash de todos

Desse modo a experiecircncia tradicional de interatividade (e portanto da

diversatildeo da socializaccedilatildeo e da educaccedilatildeo) eacute subvertida jaacute nenhum jogador solo

tem autonomia para decidir por si soacute como comandaraacute o jogo cada um deve

saber lidar com comandos de vaacuterios outros que podem ou natildeo estar de

acordo com seus propoacutesitos Pelo chat e em gameplays imprevisiacuteveis a

comunidade negocia a realizaccedilatildeo de diferentes objetivos quanto mais

jogadores mais complexas e dinacircmicas as alteraccedilotildees no sistema do jogo O

diferencial nesse caso estaacute justamente na dimensatildeo social isto eacute em

acompanhar e tentar fazer valer suas intenccedilotildees e natildeo as de outros no jogo

transmitido Aleacutem disso o fluxo de interaccedilotildees coletivas no chat faz

transparecer as faces eacuteticas (sobre quais as melhores condutas e estrateacutegias

para conduzir o jogo) e poliacuteticas (sobre negociaccedilatildeo e persuasatildeo entre

jogadores para fazer valer uma determinada visatildeo) do modelo Se uma

multidatildeo controla o mesmo jogo o gameplay se torna uma performance de

autoria eminentemente mista e em maior ou menor grau colaborativa

Exploramos a hipoacutetese de que modelos como esse contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural e tecnoloacutegica dos games jaacute que desenvolvem e

testam tipos de participaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e sociabilidade por meio do

gameplay Ao terem seus coacutedigos modificados para entatildeo serem controlados

pela comunidade os games se reafirmam como linguagem autocircnoma e obras

permanentemente abertas a releituras mesclas e hibridizaccedilotildees

Nos subtoacutepicos deste ensaio descrevemos como a transmissatildeo de

gameplays tradicionalmente alimenta a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de

sociabilidades e comunidades participativas exibimos e comentamos casos

condiccedilotildees e termos relacionados a duas modalidades de gameplay coletivo

crowdplay e crowd control por fim comentamos brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Streaming e sociabilidade

Em geral na interface disponiacutevel aos espectadores os formatos

tradicionais de transmissatildeo de gameplay ao vivo ou live streaming

contemplam conforme a Figura 01 os seguintes elementos (1) a conta ou

canal de um streamer (o indiviacuteduo evento ou organizaccedilatildeo dono da

transmissatildeo que faz o upload do conteuacutedo midiaacutetico para a plataforma) (2)

uma tela de viacutedeo que exibe em tempo real ou com pequenos atrasos

(chamados de latecircncia ver Deng et al 2015 p 6) (2a) o gameplay

diretamente do computador ou console do streamer (2b) eventuais

informaccedilotildees em texto sobre o canal ou evento em questatildeo e natildeo raro (2c)

uma filmagem ao vivo do proacuteprio streamer que pode tambeacutem se comunicar

por aacuteudio (3) um chat pelo qual os espectadores podem comunicar-se com o

streamer enviando mensagens de texto e emotes (conjuntos de figuras

personalizadas disponibilizadas pela plataforma e pelos canais) (4) uma

interface que permite aos espectadores fazerem diversos tipos de doaccedilatildeo em

dinheiro ao streamer

Figura 1 Captura de tela feita pelo autor em 09 jul 2019 durante uma transmissatildeo degameplay do jogo Mario Maker 2 (2019) por David Hunt conhecido como GrandPOOBearstreamer estadunidense com canal de meacutedio porte focado em games do gecircnero plataforma

Da esquerda para a direita recomendaccedilotildees da plataforma sobre canais populares esimilares viacutedeo transmitido (gameplay filmagem e a notificaccedilatildeo de que um usuaacuterio se

inscreveu no canal) e chat com texto e emotes

O Twitchtv ou simplesmente Twitch eacute o liacuteder no mercado de streaming

com 22 milhotildees de transmissotildees por dia gerando 15 milhotildees de acessos

diaacuterios e 140 milhotildees de acessos individuais mensais em 20181 comeccedilou a

operar em 2011 e em 2014 foi adquirido pela Amazon empresa da qual

segue subsidiaacuterio De acordo com Deng et al (2015 p 5) o Twitch pelo seu

funcionamento ldquointroduz o conceito de game como novo objeto multimiacutedia

possuindo caracteriacutesticas uacutenicas de popularidade (distintas de

canaistransmissores tradicionais)rdquo A plataforma inclusive registra mede e

impacta tendecircncias na induacutestria de games como poucas outras

As transmissotildees podem ser assistidas tanto em computadores de mesa

quanto por meio de dispositivos portaacuteveis como tablets e smartphones O

viacutedeo pode ser visto por qualquer usuaacuterio que acesse o site durante a

transmissatildeo mas para interagir no chat e enviar doaccedilotildees um espectador

deve possuir uma conta gratuita na plataforma Transmissotildees podem durar

minutos horas ou dias e a periodicidade fica a criteacuterio do dono do canal

Tambeacutem conforme a vontade do streamer suas transmissotildees incluindo o

fluxo de mensagens no chat podem ou natildeo ficar disponiacuteveis publicamente na

iacutentegra numa seccedilatildeo do proacuteprio canal para que usuaacuterios acompanhem a

versatildeo gravada O chat pode ter moderadores que excluam mensagens e

usuaacuterios que desrespeitem as regras da plataforma ou do canal Conforme

certos usuaacuterios pagam mensalmente por uma inscriccedilatildeo no canal acompanham

e comentam com regularidade ou ajudam a moderar o chat o streamer pode

atribuir diferentes permissotildees a contas especiacuteficas formam-se entatildeo funccedilotildees

e niacuteveis hieraacuterquicos entre usuaacuterios e contas alguns podem ter acesso a uma

variedade maior de emotes ou liberdade para restringir a accedilatildeo de outros

usuaacuterios por exemplo Aleacutem da interaccedilatildeo pelo chat a interface do Twitch

permite que espectadores extraiam e compartilhem momentos interessantes

da transmissatildeo em forma de viacutedeos curtos chamados clips

Ao analisar transmissotildees para examinar a eficaacutecia do Twitch como

plataforma de instruccedilatildeo e aprendizado Payne et al (2017 p 106) concluem

que

Tecnologias como o Twitch que permitem a interaccedilatildeo entre usuaacuterios podem ser usadas paramelhorar a aprendizagem a distacircncia incentivando a interaccedilatildeo em tempo real entre instrutores ealunos Essa interaccedilatildeo pode ser tanto professor-aluno quanto aluno-aluno na qual alunos podem

responder agraves perguntas uns dos outros Nossos resultados demonstram que tecnologias como oTwitch podem ser ferramentas uacuteteis para a inversatildeo da sala de aula [introduzir novos conteuacutedos docurso aos estudantes fora da sala de aula]

Interfaces e plataformas que reforccedilam viacutenculos e relaccedilotildees sociais datildeo

impulso agrave expansatildeo da influecircncia cultural dos games dos streamers e de suas

transmissotildees Hamilton Garretson e Kerne (2012) empreendem uma

investigaccedilatildeo etnograacutefica sobre como transmissotildees no Twitch alimentam

comunidade participativas caracterizadas por sua abertura e tambeacutem por

incentivarem e proverem aos membros meios de engajamento em atividades

compartilhadas Pessoas se engajam em transmissotildees ao vivo por dois

motivos principais satildeo atraiacutedas pelo conteuacutedo uacutenico de um streamer em

particular e gostam de participar em comunidades de interesse comum

membros centrais que geralmente tecircm maior familiaridade com a

comunidade e seus repertoacuterios atuam para atrair mobilizar e manter novos

membros promovendo participaccedilatildeo Transmissotildees possibilitam o

compartilhamento de experiecircncias ricas e efecircmeras em conjunto com a

participaccedilatildeo aberta por meio de interaccedilatildeo social informal As transmissotildees de

cada canal geralmente refletem a personalidade de seus respectivos streamers

o teor das relaccedilotildees sociais durante as transmissotildees tende a seguir valores e

atitudes expressados pelo streamer posturas carismaacuteticas e simpaacuteticas por

exemplo agem como vetores de identificaccedilatildeo aceitaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo de

membros

A quase simultaneidade entre jogar e conversar aproxima os membros

da comunidade permitindo que seus comentaacuterios e opiniotildees sejam

ocasionalmente considerados em tempo real pelo streamer e por outros

membros do chat a performance ao vivo permeada de abertura e

imprevisibilidade chama espectadores agrave participaccedilatildeo O ao vivo em conjunto

com os recursos de interaccedilatildeo confere a possiblidade de interferir

indiretamente na transmissatildeo e no gameplay Streamers realizam esforccedilos

deliberados para dar chance aos participantes de influenciarem os rumos do

jogar e da transmissatildeo Por exemplo enquetes sobre os proacuteximos jogos ou

niacuteveis a serem jogados ou sobre o que fazer diante de uma situaccedilatildeo especiacutefica

satildeo frequentemente conduzidas aleacutem disso streamers acatam a sugestotildees

fazem e recebem recomendaccedilotildees e respondem questotildees sobre assuntos

variados ndash dentro e fora do universo dos games O chat pode ainda torcer a

favor ou contra a vitoacuteria do streamer em seu gameplay produzindo e

participando em brincadeiras e memes

Haacute ainda outros modos de participaccedilatildeo (Hamilton Garretson e Kerne

2012 p 1319-1320) como produzir e compartilhar desenhos (fan arts) ou

textos de ficccedilatildeo (fanfics) com temas e personagens pertencentes ao

repertoacuterio daquela comunidade inscrever-se pelo sistema para doar

mensalmente uma quantia ao canal e acessar benefiacutecios pagar para presentear

usuaacuterios especiacuteficos ou aleatoacuterios com uma inscriccedilatildeo no canal (gift sub) Sendo

assim aleacutem de modos coletivos de assistir emergem tambeacutem modos

coletivos de financiar o trabalho dos streamers Haacute tambeacutem as ldquoinvasotildeesrdquo ou

ldquoraidsrdquo entre transmissotildees quando uma transmissatildeo estaacute acabando um

streamer redireciona seus espectadores para a transmissatildeo de um canal

parceiro ajudando-o a conseguir acessos e visualizaccedilotildees e mantendo engajado

o puacuteblico que ainda natildeo quer se desconectar Invasotildees de comunidades com

milhares de membros a transmissotildees menores satildeo um modo de divulgar e

apresentar canais similares construindo viacutenculos entre comunidades Invasotildees

surgiram espontaneamente como uma iniciativa das comunidades e depois

foram incorporadas agrave interface do Twitch se um canal natildeo estaacute transmitindo

ao vivo pode redirecionar automaticamente os usuaacuterios que acessam sua

paacutegina para a transmissatildeo de um canal parceiro Assim um canal transmite

outro na sua paacutegina inicial Ao que parece haacute empenho por parte do Twitch

dos streamers e da comunidade em aumentar o tempo de permanecircncia dos

usuaacuterios na plataforma num fluxo ininterrupto de produccedilatildeo e

compartilhamento de conteuacutedo

Paralelamente Hamilton Garretson e Kerne (2012 p 1321) consideram

que ao atingir muitos membros ativos simultaneamente uma comunidade

pode comprometer sua participatividade jaacute que o chat tende a se transformar

em uma torrente de mensagens que por causa da alta velocidade de

atualizaccedilatildeo acabam ilegiacuteveis Dividir o chat em salas temaacuteticas ou realizar

transmissotildees restritas a inscritos por exemplo satildeo tentativas de manter o

senso de integraccedilatildeo e mitigar ruiacutedos de comunicaccedilatildeo

Experiecircncias de gameplay coletivo crowdplay e crowd control

Compreendendo a natureza aberta coletiva e socializante das

transmissotildees de gameplay ndash e sabendo que a experiecircncia tradicional na Twitch

natildeo eacute necessariamente ldquopassivardquo como atribuem Ramirez Saucerman e

Dietmeier (2014 p 2) ndash descrevemos experimentos em duas modalidades

de gameplay coletivo (em que o chat natildeo serve apenas para conversar mas

tambeacutem para controlar diretamente o jogo) crowdplay (em traduccedilatildeo livre

ldquojogo da multidatildeordquo) em que natildeo existe a figura do streamer e o chat emite

coletivamente todos os comandos e crowd control (ldquocontrole da multidatildeordquo)

em que comandos do chat modificam paracircmetros do gameplay de um

streamer

Em 2014 um programador australiano configurou extraoficialmente um

robocirc para receber mensagens do chat e durante uma transmissatildeo

ininterrupta na Twitch convertecirc-las em comandos para o jogo Pokeacutemon Red

(1996) Escrever ldquouprdquo no chat corresponde a apertar o botatildeo ldquouarrrdquo no Game

Boy console portaacutetil para o qual o jogo foi originalmente lanccedilado e nesse

caso emulado por meio do software VisualBoyAdvance Do mesmo modo haacute

correspondecircncia direta entre ldquodownrdquo e ldquodarrrdquo ldquorightrdquo e ldquorarrrdquo ldquoleftrdquo e ldquolarrrdquo bem

como entre ldquoardquo ldquobrdquo ldquostartrdquo e ldquoselectrdquo e os bototildees de mesmo nome

Enquanto dezenas de comandos aparecem de uma soacute vez apenas alguns deles

satildeo selecionados ao acaso pelo robocirc conforme a capacidade de

processamento do jogo Essas satildeo as premissas baacutesicas de Twitch Plays

Pokeacutemon (TPP Figura 02) experimento promovido por um canal de

transmissatildeo sem streamer Esses satildeo tambeacutem os princiacutepios do crowdplay

modalidade de gameplay coletivo

Um novo espaccedilo de afinidade centrado em torno de TPP surgiu rapidamente Esse espaccedilo deafinidade se baseou fortemente em trecircs comunidades distintas O fatilde da seacuterie de enorme sucessoPokeacutemon se interessou em TPP como um modo de experimentar o jogo de uma nova maneiraMembros da Twitchtv se interessaram em influenciar diretamente uma transmissatildeo de videogamesalgo que natildeo era possiacutevel antes de TPP comeccedilar Fatildes de stumblecore [subgecircnero de jogos frustrantesdevido ao seu controle e jogabilidade difiacuteceis] e outros gamers se interessaram por causa da novaatmosfera caoacutetica e do incremento na dificuldade que o game de TPP criou O novo espaccedilo deafinidade em torno de TPP permitiu combinar atividades desses espaccedilos de afinidade enquanto oentusiasmo em torno de uma nova experiecircncia ajudou a alimentar uma comunidade (RAMIREZSAUCERMAN e DIETMEIER 2014 p 3)

Figura 2 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon em ldquoanarquiardquo O gameplay aconteceu

initerruptamente ateacute o jogo ser terminado entre 12 fev e 01 mar 2014 durando 16 diasnove horas 55 minutos e quatro segundos no total

No decorrer do experimento (na marca de cinco dias 11 horas 52

minutos e 19 segundos) o programador adicionou uma alternativa de

governanccedila (maneira de processar comandos) ao jogo a oposiccedilatildeo entre

ldquoanarquiardquo e ldquodemocraciardquo Em ldquoanarquiardquo o robocirc funciona como concebido

originalmente enviando comandos recebidos conforme a capacidade de

processamento do jogo ndash e portanto pulando e ignorando sem criteacuterio

muitos dos comandos no fluxo Em ldquodemocraciardquo o robocirc verifica a cada 20

segundos qual o comando mais recebido naquele intervalo de tempo e

entatildeo o envia para ser executado pelo jogo Como envia apenas um

comando a cada 20 segundos a governanccedila por ldquodemocraciardquo eacute mais lenta

mas pode prevenir accedilotildees de minorias que queiram atrapalhar o gameplay jaacute

em ldquoanarquiardquo o jogo recebe e executa sem interrupccedilatildeo comandos do fluxo

selecionados ao acaso Os proacuteprios jogadores elegem qual opccedilatildeo deve ser

praticada por meio de votaccedilatildeo contiacutenua e em tempo real ldquoanarquiardquo precisa

de maioria simples (50 dos votos mais um) para entrar e seguir em

funcionamento enquanto ldquodemocraciardquo precisa de no miacutenimo trecircs quartos

dos votos para operar As dimensotildees eacuteticas e poliacuteticas da performance

coletiva ficam evidentes na dinacircmica regulatoacuteria entre ldquoanarquiardquo e

ldquodemocraciardquo A variaccedilatildeo entre ambas eacute indicada pela marca em uma barra

acima dos comandos do chat (Figura 3)

Figura 3 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon depois da introduccedilatildeo da opccedilatildeo de

ldquodemocraciardquo e como indica a marca na barra superior operando em ldquodemocraciardquo(conforme o placar acima do chat no momento da captura o botatildeo ldquoardquo eacute o mais

escolhido com 77 votos)

O primeiro experimento entrou para o livro dos recordes como a maior

quantidade de participantes na partida de um game projetado para um

jogador tendo sido contabilizados 1165140 jogadores a meacutedia de

espectadoresjogadores conectados simultaneamente durante toda a

transmissatildeo foi de 80000 O canal segue funcionando e transmitiu mais de

1600 viacutedeos do gameplay de 50 jogos oficiais e natildeo oficiais de Pokeacutemon

Relembrando o quinto aniversaacuterio do experimento o diretor do Twitch

Studios Marcus Graham tuitou em 11 fev 2019 ldquoTPP natildeo soacute inspirou uma

geraccedilatildeo inteira de fatildes de Pokeacutemon mas inspirou diretamente o Twitch TPP

provou que o meio do Twitch estava (e ainda estaacute) maduro para a inovaccedilatildeo e

que haacute jeitos novos e empolgantes de criar conteuacutedo interativo que nunca

foram feitos antesrdquo e ldquoTPP criou um movimento Mudou o jeito como as

pessoas pensam o conteuacutedo que podem e poderiam criar no Twitch Mudou o

jeito como as pessoas pensam o impacto que um espectador poderia ter na

experiecircncia Tambeacutem fez o impossiacutevel parecer possiacutevel o Twitch zerar o

jogordquo 2

Aleacutem do gameplay coletivo sem streamer proposto por TPP (ou

crowdplay) haacute tambeacutem uma modalidade mista em que um jogador principal

ocupando a posiccedilatildeo claacutessica do streamer tem o controle em matildeos e

enquanto ele joga o chat interfere ao vivo alterando temporariamente

propriedades mecacircnicas e graacuteficas do jogo Eacute o caso das ROM Hacks do

subgecircnero crowd control Vejamos como elas tambeacutem configuram um modo

participativo de reinterpretar coletivamente o gameplay de jogos recentes e

em especial antigos

O termo ROM Hack diz respeito de modo geral ao resultado da

alteraccedilatildeo (hackeamento) de um arquivo ROM (sigla para ldquoRead Only

Memoryrdquo) que por sua vez eacute a coacutepia extraiacuteda em arquivo de um jogo

disponiacutevel em uma miacutedia ateacute entatildeo lida somente por consoles especiacuteficos

(cartuchos ou discos oacutepticos por exemplo) Em outras palavras um jogo

publicado oficialmente para console extraiacutedo e convertido por fatildes em um

formato de arquivo binaacuterio executaacutevel por um computador de mesa e

entatildeo modificado e republicado extraoficialmente de modo a originar uma

reprogramaccedilatildeo remix releitura eou reinterpretaccedilatildeo do jogo original eacute uma

ROM Hack Conforme Newman (2016 p 4)

ROM hacking eacute um termo guarda-chuva que se refere agrave manipulaccedilatildeo direta de dados de programasde videogames lanccedilados comercialmente de modo a alterar o gameplay os graacuteficos e os sons ouos designs de fase originais Como romhackingnet [Acesso em 10 jul 2019] um dos maiorescentros online dedicados a essa atividade coloca ROM hacking inclui ldquomodificar dados em umaimagem ROM para atingir propoacutesitos como jogar em uma liacutengua diferente criar novas fases parajogos antigos ou talvez jogar com um niacutevel de habilidade diferente do originalmente pretendidordquo

Por serem modificaccedilotildees as ROM Hacks entatildeo remetem sempre a algum

jogo anterior diz-se que eacute uma ROM Hack de certo jogo por exemplo de

Super Mario World (SMW 1990) A transmissatildeo do gameplay de jogos antigos

ndash ou que fazem referecircncias visuais mecacircnicas eou narrativas a jogos antigos

ndash segue popular em plataformas como o Twitch O site smwcentralnet (Acesso

em 10 jul 2019) eacute o maior centro online de ROM Hacks de SMW incluindo

tambeacutem ROM Hacks de Super Mario World 2 Yoshirsquos Island (1995) e Super

Mario 64 (1996) Aleacutem de disponibilizaacute-las gratuitamente para download

SMW Central oferece recursos para reunir e mobilizar a comunidade em torno

de lanccedilamentos criacuteticas e discussotildees entre jogadores e criadores

Similarmente o site crowdcontrollive (Acesso em 10 jul 2019)

disponibiliza um aplicativo que ao abrir ROMs de determinados jogos e

detectar uma conexatildeo com um chat ao vivo no Twitch permite que os

membros do chat alterem padrotildees do jogo por meio de comandos de texto ndash

adicionando ou retirando pontos de vida itens habilidades do personagem ou

tempo para terminar o niacutevel alterando a fiacutesica do jogo ou mesmo a

velocidade a visibilidade o tamanho e o ponto de vista do personagem

invertendo os comandos no controle deixando o streamer mais proacuteximo ou

mais distante dos objetivos propostos pelo jogo original Os games

suportados e modificados pelo aplicativo satildeo lanccedilamentos comerciais de

diversos gecircneros e geraccedilotildees tais como Mega Man 2 (1988) Mega Man 3

(1990) Mega Man 4 (1991) Mega Man 8 (1996) Mega Man X (1993) Super

Mario Bros 3 (1988) Super Mario World (1990) Super Mario 64 (1996) Sim

City (1989) The Legend of Zelda a link to the past (1991) Super Metroid

(1994) Pokeacutemon Red e Blue (1996) e Dark Souls (2011) O cataacutelogo segue em

expansatildeo

Desse modo streamers tradicionais podem ao transmitir o gameplay de

uma ROM Hack crowd control incorporar parcialmente princiacutepios do crowdplay

agraves suas performances isso deve estimular ainda mais participaccedilatildeo e integraccedilatildeo

da comunidade Satildeo jogadores mais experientes altamente familiarizados com

um jogo os que transmitem com mais frequecircncia o gameplay de ROM Hacks

crowd control uma vez que as intervenccedilotildees do chat tornam geralmente o jogar

mais imprevisiacutevel e dificultoso Se quiser o streamer pode configurar para que

sejam vaacutelidos somente os comandos advindos de mensagens de doaccedilatildeo

precificando cada efeito produzido no game pelo chat

O streamer e e-athlete GrandPOOBear (ver Figura 01) organiza a seacuterie de

encontros GrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions (GSS) em que nos moldes de

eventos como Games Done Quick3 convida outros jogadores profissionais

para terminarem jogos difiacuteceis (lanccedilamentos oficiais e ROM Hacks) o mais

raacutepido possiacutevel Fatildes acompanham torcem e interagem presencialmente e por

meio de transmissatildeo online O evento aleacutem de gerar renda pela venda de

ingressos e doaccedilotildees via chat divulga e desenvolve a cultura de reinterpretaccedilatildeo

de jogos antigos e de transmissatildeo de gameplays em especiacutefico expande a

cena em torno dos jogos e ROM Hacks da franquia Super Mario

A ediccedilatildeo de GSS ocorrida na cidade de Las Vegas transmitida via Twitch

no dia 01 jun 2019 contemplou como parte da programaccedilatildeo o streamer

Eddie Cruz conhecido como SimpleFlips jogando a ROM Hack crowd control

de Super Mario 64 (Figura 04) Cruz eacute conhecido por suas habilidades no jogo

original nesse caso o crowd control permitiu que o chat torcesse (a favor ou

contra) e jogasse com Cruz ao mesmo tempo ofereceu novas camadas de

desafio e aprendizado a Cruz que apesar de sua praacutetica e familiaridade

dependeu em grande parte dos comandos do chat para realizar os objetivos

A comunicaccedilatildeo entre streamer e chat acontece e aparece pelo jogo A

experiecircncia de diversatildeo socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo abrange se natildeo todos a

maioria dos envolvidos reforccedilando valores haacutebitos e posicionamentos da

comunidade participativa formada por desenvolvedores de jogos streamers e

puacuteblico (que nesse caso tambeacutem pode ser jogador e de algum modo se ver

representado na transmissatildeo)

Figura 4 Captura de tela feita pelo autor do registro da transmissatildeo da ediccedilatildeo deGrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions ocorrida em Las Vegas em 01 jun 2019 com

transmissatildeo pelo Twitch (Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019) Na atraccedilatildeo emquestatildeo SimpleFlips joga a ROM Hack crowd control de Super Mario 64 enquanto

GrandPOOBear comenta o gameplay Os comandos do chat (ldquoAdd coinsrdquo ldquoGet WingsrdquoldquoMicro Mariordquo ldquoMega Mariordquo ldquoInvisible (15 seconds)rdquohellip) que influenciam nas estruturas

do jogo aparecem agrave direita e agrave esquerda na parte inferior da tela do viacutedeo

Experiecircncias de gameplay coletivo como TPP e ROM Hacks crowd control

mostram-se indissociaacuteveis do senso de pertencimento da reinterpretaccedilatildeo do

jogar e da socializaccedilatildeo pela interaccedilatildeo A experiecircncia de gameplay coletivo

social por natureza diverte e ocupa o imaginaacuterio de comunidades ao originar

memes e narrativas emergentes A participaccedilatildeo em gameplays coletivos influi

sobre a identidade dos membros de uma comunidade porque tece

repertoacuterios comuns e eventualmente desperta admiraccedilatildeo pelos valores e

personalidades de outros membros Gameplays coletivos contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural dos games porque coletivizam o acesso aos

jogos e os colocam no centro dos interesses da atenccedilatildeo e das discussotildees de

comunidades abertas e participativas Em suas relaccedilotildees essas comunidades

descobrem possiblidades de (re)interpretaccedilatildeo de games que natildeo raro jaacute

possuiacuteam apelo emocional na mente dos membros constituindo um ciclo de

recompensa imersatildeo e diversatildeo que ao mesmo tempo reforccedila e altera

haacutebitos de conduta

Participar e reinterpretar

O projeto de experiecircncias de gameplay coletivo (nas modalidades

crowdplay e crowd control) foi iniciativa das comunidades gamers e tendo em

vista os resultados atingidos deve ser progressivamente mais explorado no

futuro O gameplay coletivo como (meta)jogo aberto agrave participaccedilatildeo pela

interface do chat serve de recurso para variar e otimizar o loop diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo na formaccedilatildeo de comunidades gamers Se participar e

estar em comunidade muda haacutebitos entatildeo a interaccedilatildeo coletiva possui uma

dimensatildeo inerentemente pedagoacutegica

Distinguem-se nesse processo ao menos dois niacuteveis de interface e

portanto de interatividade unificados em um soacute sistema de interaccedilatildeo a

interface original e primeira do game que prevecirc padrotildees de interaccedilatildeo

tradicionais projetados geralmente para um uacutenico jogador por controle e a

interface do chat secundaacuteria a partir da qual a comunidade interage

escrevendo termos especiacuteficos e que tem correspondentes na interface

original

No ambiente de transmissatildeo online pelo Twitch o estilo majoritariamente

informal de aprendizagem pode ser negociado e adaptado dinamicamente Na

modalidade crowdplay comunicaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo entre membros do chat em

prol da realizaccedilatildeo de determinados propoacutesitos mostra que haacute aquisiccedilatildeo e

mudanccedila de haacutebitos pela comunidade Similarmente na modalidade crowd

control podem emergir padrotildees de diaacutelogo entre streamer e chat O design de

gameplays coletivos deve propositadamente imbuir a experiecircncia de um jogo

com participatividade reinterpretando sua jogabilidade deve tambeacutem

considerar que as experiecircncias vividas atraveacutes desse modelo se bem aceitas

conduzem uma comunidade a informalmente desenvolver aprendizados

repertoacuterios e identidades comuns

Referecircncias

DENG Jie et al Behind the game exploring the Twitch streaming platform In

INTERNATIONAL WORKSHOP ON NETWORK AND SYSTEMS

SUPPORT FOR GAMES 2015 Zagreb Anais [hellip] Zagreb 2015

HAMILTON William GARRETSON Oliver KERNE Andruid Streaming on

Twitch fostering participatory communities within live mixed media In CHI

2012 ndash one of a CHInd 2012 Toronto Anais [hellip] Toronto 2012 p 1315-

1324

NEWMAN James Kaizo Mario Maker ROM hacking abusive game design

and Nintendorsquos Super Mario Maker Convergence the international journal of

research into new media technologies v 24 n 4 2016 p 339-356

PAYNE Katherine et al Examining the learning effects of live streaming video

game instruction over Twitch Computers in Human Behavior v 77 2017 p

95-109

RAMIREZ Dennis SAUCERMAN Jenny DIETMEIER Jeremy Twitch plays

Pokeacutemon a case study in big G Games In DiGRA 2014 ndash ltverb that end in

lsquoignrsquogt the ltnoungt of Game ltplural noungt 2014 Salt Lake City Anais [hellip]

Salt Lake City 2014

1 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar3 Games Done Quick eacute uma maratona bianual com fins de caridade que reuacutene duas vezes ao anojogadores profissionais para que terminem jogos o mais raacutepido possiacutevel O evento dura uma semanasem interrupccedilotildees ndash dia e noite ndash e pode ser acompanhado presencialmente ou online Disponiacutevel no linkAcesso em 10 jul 2019 Voltar

Como o imaginaacuterio pode influenciar naconstruccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeo

Francisco de Souza Escobar e Sergio Roclaw Basbaum

A imaginaccedilatildeo ou o conhecimento da imagem vem do entendimento eacute o entendimento aplicado agraveimpressatildeo material produzida no ceacuterebro que nos daacute uma consciecircncia da imagem

Jean-Paul Sartre

1 Introduccedilatildeo

O objetivo deste artigo eacute tentar compreender a importacircncia do

imaginaacuterio dentro da construccedilatildeo e concepccedilatildeo dos jogos digitais

estabelecendo uma dialeacutetica entre mundo real e mundo virtual Para isso eacute

importante expor as ideias sobre o conceito de imagem e imaginaccedilatildeo atraveacutes

da percepccedilatildeo que o homem tem do mundo em que vive e como isso pode

influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo virtual

Por isso para uma maior compreensatildeo deste grande processo criativo eacute

preciso que seja feita uma reflexatildeo sobre a importacircncia da imagem e do

imaginaacuterio O artigo propotildee conduzir tal reflexatildeo sob a luz dos filoacutesofos Jean-

Paul Sartre ndash a partir das obras ldquoA imaginaccedilatildeordquo e ldquoO imaginaacuterio Psicologia

Fenomenoloacutegica da imaginaccedilatildeordquo ndash e Vileacutem Flusser com as obras ldquoFilosofia da

caixa preta ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo aleacutem do ensaio ldquoA

imaginaccedilatildeordquo presente no livro ldquoMundo Codificadordquo

2 Exemplos de Criaccedilatildeo do medieval agraves invasotildees alieniacutegenas

As concepccedilotildees sobre mundo que possuiacutemos satildeo em sua grande maioria

advindas de informaccedilotildees que apreendemos de muacuteltiplas formas em nosso

cotidiano Esse aparato informacional eacute percebido por noacutes de diversas

maneiras seja por revistas reportagens contos filmes revistas em

quadrinhos videogames e ateacute mesmo as histoacuterias contadas por nossos pais

avoacutes e amigos mais experientes Desta forma eacute natural que consigamos criar

e formular nossas proacuteprias narrativas pois previamente fomos abastecidos

por estas informaccedilotildees que servem como base para o nosso processo de

criaccedilatildeo Natildeo haacute processo de criaccedilatildeo que venha do nada

Estas formas de conhecer a histoacuteria e replicaacute-la com um novo olhar

permitem que novos conceitos novas formas de interpretaccedilatildeo desta histoacuteria

apareccedilam Por exemplo a mera menccedilatildeo do mundo medieval traz consigo

uma grande quantidade de informaccedilatildeo e de estereoacutetipos que servem de base

para a criaccedilatildeo de novas histoacuterias novos personagens cujos arqueacutetipos jaacute satildeo

conhecidos por todos mas que a partir de um novo olhar satildeo acrescidos de

novos elementos que fazem daquela criaccedilatildeo um mundo ou um personagem

autecircntico Este carrega por sua vez toda uma heranccedila facilitando assim sua

aceitaccedilatildeo no mercado no qual estaacute inserido

O universo medieval jaacute foi retratado inuacutemeras vezes em filmes livros e

histoacuterias Autores como George R R Martin criador da eacutepica fantasia

intitulada A Song of Ice and Fire1 adaptada para a televisatildeo como ldquoGame of

Thronesrdquo ou J J R Tolkien responsaacutevel pela criaccedilatildeo de um gigantesco

universo fantaacutestico baseado em um mundo medieval apresentando a partir de

1937 com as obras ldquoThe Hobbitrdquo e ldquoThe Lord of The Ringsrdquo2 por exemplo

situaram no mundo medieval suas criaccedilotildees As obras supracitadas satildeo

vivenciadas em universos fantaacutesticos completamente distintos mas que

trazem uma relaccedilatildeo de personagens e cenaacuterios em comum Anotildees magos

elfos orcs gigantes dragotildees cavaleiros medievais grandes cruzadas e guerras

homeacutericas satildeo exemplos de personagens situaccedilotildees e elementos que hoje

estatildeo inseridos em nossa cultura contemporacircnea A grandiosidade dos

universos criados por Tolkien e Martin vem sendo celebrada mas a forma de

sua criaccedilatildeo natildeo aparece do nada tais mundos foram concebidos por meio de

um processo criativo fundado numa enorme quantidade de conteuacutedos que

serviram de base para que os escritores pudessem dar vida agraves suas respectivas

obras

Outro oacutetimo exemplo da criaccedilatildeo de mundos fantaacutesticos satildeo os universos

espaciais retratados muito antes da chegada do homem agrave lua As histoacuterias

sobre galaacutexias distantes com civilizaccedilotildees avanccediladas guerras interestelares e

invasotildees alieniacutegenas satildeo contadas desde o Egito antigo passando pelas

civilizaccedilotildees maias e chegando ateacute os dias de hoje Em nossa histoacuteria recente

podemos citar inuacutemeras obras que falam sobre invasotildees alieniacutegenas mas

como exemplo pode-se tomar ldquoThe War of the Worldsrdquo3 de H G Wells

publicado em 1898 que retrata uma ameaccediladora invasatildeo alieniacutegena ao

planeta Terra com evacuaccedilotildees de cidades mortes maacutequinas alieniacutegenas

marcianos e muito pacircnico Quarenta anos apoacutes sua primeira publicaccedilatildeo mais

precisamente em 30 de outubro de 1938 a emissora de raacutedio CBS fez a

dramatizaccedilatildeo via raacutedio pela voz de Orson Welles4 do romance escrito por

Wells mas com a histoacuteria sendo contada em formato jornaliacutestico o que gerou

um enorme sentimento de pacircnico nas pessoas que sintonizaram na raacutedio no

meio do programa ao natildeo escutarem a introduccedilatildeo que explicava a histoacuteria e a

dramatizaccedilatildeo entenderam que Welles estava realmente descrevendo uma

invasatildeo alieniacutegena o que gerou um grande sentimento de desespero em

quase meio milhatildeo de pessoas

Figura 1 Maacutequinas atacando uma Vila Inglesa em ldquoThe War of the Worldsrdquo Ediccedilatildeo belgade 1906 feita pelo artista brasileiro Henrique Alvim Correcirca Disponiacutevel no link Acesso

em 06 ago 2019

Os universos medievais e espaciais aqui retratados satildeo exemplos criados

a partir de uma formaccedilatildeo preacutevia de imagens e conceitos preacute-existentes em

nossa imaginaccedilatildeo fazendo com que o processo criativo destes autores ndash e de

tantos outros ndash fossem abastecidos com informaccedilotildees relevantes para a

criaccedilatildeo e concepccedilatildeo de suas respectivas obras

3 A construccedilatildeo do imaginaacuterio

A realidade em que vivemos hoje permite que seja possiacutevel

identificarmos uma enorme quantidade de informaccedilotildees Tudo aquilo que nos

cerca satildeo elementos que carregam uma grande carga informacional que de

alguma maneira serviraacute na composiccedilatildeo de novas criaccedilotildees novos modelos

novos ambientes histoacuterias e imagens Eacute exatamente essa captaccedilatildeo de imagens

que abastece nossa biblioteca mental todo conteuacutedo informacional que de

alguma forma traz uma representatividade uma expressatildeo que consciente

ou inconscientemente guardamos como referecircncias a serem utilizadas

posteriormente

Mas o que podemos reconhecer como imagem Em um primeiro

momento associamos imagem a um objeto visual uma fotografia mas

podemos dizer que imagem eacute tudo aquilo que pode provocar algum tipo de

sensaccedilatildeo e que emerge na experiecircncia na forma de alguma imagem mental

Desta forma amplia-se a significaccedilatildeo do conceito de imagem para aleacutem de

uma pintura desenho ou fotografia na direccedilatildeo de uma muacutesica um podcast5

um jogo um filme ou ateacute mesmo uma simples conversa Esse processo de

associaccedilatildeo de imagens abastece nosso imaginaacuterio facilitando a criaccedilatildeo e a

concepccedilatildeo daquilo que o artista autor roteirista aleacutem de tantas outras

profissotildees que fazem uso do nosso imaginaacuterio buscam criar

Para que seja possiacutevel entender a construccedilatildeo do imaginaacuterio por meio da

captaccedilatildeo de imagens do mundo real e trabalhar sua transposiccedilatildeo para um

novo mundo virtual utilizaremos os conceitos de imagem e imaginaccedilatildeo a

partir dos trabalhos de Vileacutem Flusser e Jean-Paul Sartre Analisando essas

concepccedilotildees eacute possiacutevel compreender parte do processo criativo que eacute de

extrema importacircncia para o desenvolvimento de novos jogos digitais

Para Flusser (2002 p 7) ldquoa imaginaccedilatildeo eacute a capacidade de codificar

fenocircmenos de quatro dimensotildees em siacutembolos planos e decodificar as

mensagens assim codificadasrdquo A ldquoimaginaccedilatildeo eacute a capacidade de fazer e

decifrar imagensrdquo

Imagens satildeo superfiacutecies que pretendem representar algo Na maioria dos casos algo que seencontra laacute fora no espaccedilo e no tempo As imagens satildeo portanto resultado do esforccedilo de seabstrair duas das quatro dimensotildees espaciotemporais para que se conservem apenas as dimensotildeesdo plano (FLUSSER 2002 p 7)

As informaccedilotildees que captamos do mundo real satildeo codificadas Passa-se

de um processo de imagens em quatro dimensotildees (as trecircs dimensotildees do

espaccedilo euclidiano mais o tempo) para siacutembolos planos que compotildeem o

nosso imaginaacuterio Para Flusser as imagens satildeo representaccedilotildees de nosso

mundo real e para que possamos decodificaacute-las essas representaccedilotildees

passam por um processo que o filoacutesofo nomeia como ldquoscanningrdquo que faz um

reconhecimento inicial uma varredura da imagem que identifica o objeto

como algo novo ou jaacute conhecido pelo receptor

Segundo Escobar (2019 p 8) a imagem em Flusser se apresenta ldquocom o

propoacutesito de representar o mundo fazer uma mediaccedilatildeo entre o agente e o

ambiente trazendo elementos que natildeo satildeo acessiacuteveis para noacutes de maneira

imediatardquo

Imagens satildeo mediaccedilotildees entre homem e mundo O homem ldquoexisterdquo isto eacute o mundo natildeo lhe eacuteacessiacutevel imediatamente Imagens tecircm o propoacutesito de representar o mundo Mas ao fazecirc-lo

entrepotildeem-se entre mundo e homem Seu propoacutesito eacute serem mapas do mundo mas passam a serbiombos O homem ao inveacutes de se servir das imagens em funccedilatildeo do mundo passa a viver emfunccedilatildeo das imagens Natildeo mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo mas oproacuteprio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas (FLUSSER 2002 p 8)

As imagens que deveriam ser mapas do mundo tornam-se biombos ao

inveacutes de serem representaccedilotildees que permitem que nos orientemos no mundo

em que vivemos fazendo uma ponte entre o homem e o mundo qual estaacute

inserido assumem um caraacuteter alucinatoacuterio criando um mundo (ldquoimaginaacuteriordquo)

que se sobrepotildee agrave experiecircncia do real eacute o que Flusser chama de ldquoidolatriardquo

Ao registrarmos o mundo atraveacutes de uma fotografia neste caso objeto de

estudo e exemplo que Flusser utiliza em seu livro ldquoA filosofia da caixa preta

ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo criamos uma referecircncia uma

representaccedilatildeo do mundo atraveacutes de um aparato digital e estabelece-se desta

maneira uma mediaccedilatildeo entre o mundo real e o ser humano a ldquoimagem

teacutecnicardquo marcada pelo caraacuteter proacuteprio da mediaccedilatildeo tecnoloacutegica

Figura 2 Cavalos pontilhados com impressatildeo de matildeos em silhueta na Gruta de PechMerle Espanha Disponiacutevel no link Acesso em 06 ago 2019

Quando por exemplo um escritor trabalha na concepccedilatildeo de um

universo novo a ser explorado ou um game designer trabalha na concepccedilatildeo

de um novo jogo digital ambos utilizam esse espaccedilo da imaginaccedilatildeo esse

repositoacuterio de imagens para criar Seja no desenvolvimento de um romance

ou um jogo esse universo a ser imaginado eacute uma janela que reflete mas

tambeacutem se sobrepotildee agrave nossa realidade Mais precisamente no caso de um

jogo digital eacute o mundo virtual apropriando-se do mundo real A imagem

neste momento deixa de ser objetiva e passa a ser fenomecircnica segundo

Flusser temos um afastamento do objeto que passa a ser uma representaccedilatildeo

do real no virtual O filoacutesofo utiliza o exemplo do cavalo de Peche-Merle para

explicar este processo de afastamento

A figuraccedilatildeo do cavalo na gruta de Peche-Merle pode nos servir de exemplo Quando se tentacompreender o gesto de um desses primeiros configuradores de imagens eacute preciso dizer o

seguinte ele se afastou de um cavalo olhou para ele e depois fixou essa visatildeo fugidia na parede dacaverna exatamente para que outros pudessem reconhececirc-la (FLUSSER 2007 p 162)

Neste momento os objetos deixam de ser alcanccedilaacuteveis existe um

distanciamento do mundo real para a concepccedilatildeo e criaccedilatildeo de uma imagem do

objeto No exemplo do cavalo de Peche-Merle este distanciamento do cavalo

faz com que natildeo se tenha mais a visatildeo do objeto presente no mundo real mas

sim uma representaccedilatildeo deste objeto que foi desenhada na parede da caverna

para que outros pudessem reconhececirc-la

Os objetos deixaram de ser alcanccedilaacuteveis e por isso no sentido estrito da palavra natildeo satildeo maisldquoobjetivosrdquo (Gegenstaumlndlich) mas apenas ldquofenomecircnicosrdquo eles agora somente aparecem passam aser visiacuteveis apenas Por isso eacute desconfortaacutevel esse ponto de vista porque nos faz duvidar daobjetividade desse mundo que apenas aparece e natildeo mais se manifesta No entanto ele ofereceuma vantagem agora que natildeo esbarramos mais nas coisas podemos observaacute-las vecirc-las em seucontexto podemos deduzir fatos Agora que natildeo esbarramos mais numa aacutervore apoacutes a outrapodemos ver a floresta (FLUSSER 2007 p 163)

Dessa maneira o homem natildeo cria apenas para si a imagem do cavalo ao

desenhar na parede ele amplia o imaginaacuterio para que outras pessoas tambeacutem

consigam imaginar o cavalo ldquoEm outras palavras lsquoimaginaccedilatildeorsquo

(Einbildungskraft) eacute a singular capacidade de distanciamento do mundo dos

objetos e de recuo para a subjetividade proacutepria eacute a capacidade de se tornar

sujeito de um mundo objetivordquo (FLUSSER 2007 p 163)

Aleacutem disso se tomamos a direccedilatildeo proposta por Flusser natildeo apenas

tudo aquilo que imaginamos deriva das imagens com que nos relacionamos

mas todas as nossas condutas derivam deste imaginaacuterio ndash movemo-nos a

partir de imagens teacutecnicas O imaginaacuterio assume no relato flusseriano

enorme reponsabilidade sobre o espectro de nossas possibilidades no mundo

e em consequecircncia os jogos digitais tecircm enorme influecircncia na nossa relaccedilatildeo

com o real

4 A concepccedilatildeo de imagens e a consciecircncia imaginante

Jean-Paul Sartre em seu livro ldquoA imaginaccedilatildeordquo de 1940 apresenta o seu

conceito de imagem e imaginaccedilatildeo afirmando que quando reconhecemos

uma imagem esta torna-se um dado imediato de nosso senso iacutentimo a

imagem eacute reconhecida por noacutes automaticamente eacute feita uma busca em nosso

inconsciente que nos leva a identificar uma imagem jaacute conhecida assim como

no exemplo da caverna de Peche-Merle

O reconhecimento de um objeto compotildee uma seacuterie de caracteriacutesticas

que iratildeo classificaacute-lo de maneira que possamos reconhecer o objeto

imediatamente O filoacutesofo relata logo nas primeiras paacuteginas do livro o

exemplo da folha em branco e como podemos enxergar e guardar suas

caracteriacutesticas primaacuterias (tamanho cor gramatura) para que seja possiacutevel

reconhecer e descrever a folha quando natildeo estiver em nosso campo de visatildeo

A imaginaccedilatildeo exerce seu papel no momento em que natildeo temos mais o objeto presente pois passaa existir de outro modo a folha de papel com suas caracteriacutesticas e qualidades aparecem comouma ideia sobre a folha que em outro momento foi observada na mesa inerte portanto a partirde nossa percepccedilatildeo apreendemos a imagem como sendo objeto natildeo presente mas que nos daacute aideia e a possibilidade de imaginar a folha branca exatamente como foi observada momentos antes(ESCOBAR 2019 p 89)

Este processo de percepccedilatildeo e classificaccedilatildeo dos objetos como imagens

percebidas de um mundo exterior para a nossa consciecircncia nos remete a um

processo natural de nossa imaginaccedilatildeo Sartre apresenta uma linha de

raciociacutenio que natildeo eacute meramente um processo de classificaccedilatildeo dos objetos

dentro de nossa mente ndash o que eventualmente levaria a uma espeacutecie de

visatildeo do processo de percepccedilatildeo e memoacuteria como um procedimento

computacional que de nada se assemelha agravequilo que Sartre busca descrever

Para o filoacutesofo o conceito do imaginaacuterio pode partir de um sistema de

formaccedilatildeo de imagens sendo a imagem apenas uma parte da trajetoacuteria que nos

levaraacute a uma consciecircncia imaginante

Sartre faz o seguinte relato a respeito de Pierre e sua imagem

Quando eu digo que ldquotenho uma imagemrdquo de Pierre eles pensam que eu tenho no momentopresente um certo retrato de Pierre na consciecircncia O objeto de minha consciecircncia atual seriaprecisamente esse retrato e Pierre o homem de carne e osso soacute seria atingido muitoindiretamente de uma maneira ldquoextriacutensecardquo pelo simples fato de que eacute ele que esse retratorepresenta Do mesmo modo numa exposiccedilatildeo posso contemplar longamente um retrato por simesmo sem ver o que estaacute escrito embaixo do quadro ldquoRetrato de Pierre Zhelliprdquo Em outraspalavras uma imagem eacute implicitamente assimilada ao objeto material que ela representa (SARTRE2008 [1940] p 18)

Possuir uma imagem de Pierre demonstra que natildeo o temos efetivamente

em um plano real desta forma quando natildeo temos mais uma pessoa ou

objeto em nossa frente o que fica eacute apenas a lembranccedila das suas

caracteriacutesticas Esta associaccedilatildeo que fazemos com o retrato serve como uma

ponte que liga o objeto agrave nossa consciecircncia trazendo o objeto ou pessoa agrave

nossa imaginaccedilatildeo A construccedilatildeo da imagem soacute eacute possiacutevel com a ausecircncia do

objeto percebido ou seja um objeto que esteja ausente fisicamente mas

presente em nossa consciecircncia Segundo Sartre (2008 [1940] p 19) ldquoa

palavra imagem natildeo poderia pois designar nada mais que a relaccedilatildeo da

consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que o objeto

tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a

consciecircncia tem de se dar um objetordquo

Sartre denomina imagem da seguinte forma

E o que eacute exatamente a imagem Natildeo eacute evidentemente a cadeira de um modo geral o objeto daimagem natildeo eacute em si mesmo a imagem Diremos que a imagem eacute a organizaccedilatildeo sinteacutetica total aconsciecircncia Mas essa consciecircncia eacute uma natureza atual e concreta que existe em si para si epoderaacute sempre se dar sem intermediaacuterio agrave reflexatildeo A palavra imagem natildeo poderia pois designarnada mais que a relaccedilatildeo da consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que oobjeto tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a consciecircncia tem dese dar um objeto (SARTRE 2008 [1940] p 19)

A imagem portanto eacute um processo dentro de nossa consciecircncia um ato

intencional que possui quatro caracteriacutesticas determinantes

A imagem eacute uma consciecircnciaO fenocircmeno da quase observaccedilatildeoA consciecircncia imaginante potildee seu objeto como um nadaA espontaneidade

Para Sartre o imaginaacuterio passa por um processo de distanciamento do

mundo real para a nossa consciecircncia A imagem portanto eacute a representaccedilatildeo

da nossa consciecircncia imaginante eacute a ligaccedilatildeo entre o objeto contido no mundo

real e a capacidade que o ser humano tem de lembrar-se do objeto quando

ele natildeo eacute visualmente percebido Assim a imagem se torna a consciecircncia de

um objeto real que foi percebido concebido e imaginado Esta descriccedilatildeo faz

referecircncia agraves duas primeiras caracteriacutesticas que Sartre propotildee a imagem eacute

uma consciecircncia e o fenocircmeno da quase observaccedilatildeo

Na terceira caracteriacutestica da consciecircncia imaginante o autor faz

referecircncia agrave ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto ou seja o objeto natildeo existe para noacutes

naquele momento porque natildeo pode ser observaacutevel natildeo estaacute presente e natildeo

pode ser captado por nenhum de nossos sentidos baacutesicos eacute a ausecircncia do

objeto que o transforma em imagem e por ser inexistente a imagem passa a

ter uma significaccedilatildeo o nada traz significado para o objeto natildeo observaacutevel

A uacuteltima caracteriacutestica eacute a ldquoespontaneidaderdquo pela qual partindo do

pressuposto da significaccedilatildeo do nada a consciecircncia passa a ser criadora de um

objeto que foi percebido anteriormente ldquoUma consciecircncia perceptiva

aparece como passividade Ao contraacuterio uma consciecircncia imaginante se daacute a

si mesma como consciecircncia imaginante isto eacute como uma espontaneidade que

produz e conserva o objeto como imagemrdquo (SARTRE 2008 [1940] p 28)

A consciecircncia imaginante para Sartre eacute o caminho de formaccedilatildeo para a

imaginaccedilatildeo As concepccedilotildees de mundo que guardamos partem deste processo

de observaccedilatildeo afastamento e ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto para a formaccedilatildeo e

construccedilatildeo do nosso imaginaacuterio Aleacutem disso ao reconhecer o caraacuteter

dinacircmico ativo da consciecircncia imaginante Sartre se aproxima embora natildeo

seja capaz de trazecirc-la ao corpo da noccedilatildeo de percepccedilatildeo ativa que vai emergir

poucos anos depois na filosofia merleau-pontyana

5 O mundo virtual e os jogos de mundo aberto

Vimos ao longo deste artigo que o processo criativo estaacute intimamente

ligado agraves referecircncias que possuiacutemos de tudo aquilo que nos cerca elementos

visuais taacuteteis sons gestos e sensaccedilotildees Todos satildeo responsaacuteveis por abastecer

nossa biblioteca mental dando aporte agrave criaccedilatildeo de novos livros filmes

muacutesicas peccedilas teatrais jogos de videogame aleacutem de outras tantas formas de

processos criativos e praacuteticas de arte

Para criar um mundo virtual somos abastecidos por muitas informaccedilotildees

vindas do mundo real Existe obviamente um desdobramento entre os

mundos mas as referecircncias sempre satildeo perceptiacuteveis fazendo com que o

ldquonovordquo mundo virtual jaacute seja conhecido mesmo que inconscientemente pelo

usuaacuterio Um dos exemplos eacute o jogo online Second Life criado pela empresa

Linden Lab em 2003 O jogo eacute baseado em um ambiente tridimensional onde

os usuaacuterios com seus respectivos avatares simulam situaccedilotildees da vida real

como trabalhar casar viver em sociedade comprar vender e fazer

negociaccedilotildees Esta uacuteltima possibilidade levou vaacuterias empresas a terem

representaccedilotildees virtuais dentro da plataforma O Second Life surgiu com

grandes expectativas de sucesso mas natildeo despertou o interesse que os

desenvolvedores esperavam

Outro simulador que diferentemente do Second Life faz bastante

sucesso eacute o The Sims desenvolvido pela Maxis Desde o seu lanccedilamento

(2000) o jogo trabalha com o desenvolvimento e o relacionamento social

portanto para a obtenccedilatildeo de sucesso dentro do mundo virtual proposto eacute

necessaacuterio que o jogador siga as regras de conviacutevio social propostas pelo jogo

outro fator interessante em The Sims satildeo os cuidados que o jogador deve

tomar com o seu avatar sendo necessaacuterio que se cumpram tarefas que estatildeo

relacionadas agraves necessidades baacutesicas que noacutes seres humanos possuiacutemos na

vida real como tomar banho fazer as refeiccedilotildees dormir e cuidar da sauacutede Se

esses cuidados natildeo forem tomados o avatar sofre com as consequecircncias

ficando cansado doente mal-humorado e podendo ateacute morrer Aleacutem do

conviacutevio social os ldquosimsrdquo como satildeo chamados os personagens dentro do

jogo devem desenvolver habilidades especiacuteficas como mecacircnica loacutegica

carisma e criatividade Estas habilidades satildeo importantes para o

desenvolvimento da personagem pois a ideia eacute que se tenha uma evoluccedilatildeo e

interaccedilatildeo crescente com as personagens do jogo trazendo situaccedilotildees de nossa

vida real para um mundo virtual

Aleacutem desses dois exemplos existe uma quantidade enorme de jogos que

satildeo desenvolvidos em mundo aberto todos trazendo fortes referecircncias do

mundo real em que vivemos com situaccedilotildees cotidianas que satildeo adaptadas para

o mundo virtual Dentre os jogos de grande sucesso podemos citar GTA V

Days Gone Horizon Zero Dawn Red Dead Redemption Minecraft Lego Worlds

The Walking Dead entre outros tantos jogos e franquias de sucesso

Independentemente do jogo que escolhemos jogar percebemos que um

novo mundo virtual sempre seraacute criado ou adaptado de outra realidade um

mundo virtual natildeo existe apenas em jogos sociais como The Sims Podemos

ficar imersos em realidades distintas e compreender cada uma delas O

mundo virtual eacute parte significativa da imersatildeo do jogador sem ele o jogo natildeo

tem sentido eacute preciso que o jogador entenda o funcionamento do mundo

virtual que um jogo digital proporciona criando uma relaccedilatildeo de imersatildeo entre

o jogo e o jogador Quando estamos imersos em um jogo exploramos

criamos situaccedilotildees e conexotildees com o enredo As decisotildees que tomamos a

forma como podemos conduzir a histoacuteria levam-nos a fazer parte do mundo

no qual nosso personagem estaacute inserido O jogador cria uma relaccedilatildeo de afeto

com o mundo virtual concebido para o jogo

Nos jogos digitais a imersatildeo pode ser atingida a partir do momento em que o jogador se desligado mundo real Ele passa a interagir com uma profundidade maior com o mundo proposto pelojogo Segundo Janet Murray autora do livro Hamlet no Holodeck (2003) imersatildeo ldquoeacute um termometafoacuterico derivado da experiecircncia fiacutesica de estar submerso na aacuteguardquo A imersatildeo desta forma seaproxima da accedilatildeo de mergulharmos em uma piscina ou no mar ficamos envolvidos por umaldquorealidade completamente estranha tatildeo diferente quanto a aacutegua e o ar que se apodera de toda anossa atenccedilatildeo de todo nosso sistema sensorial (MURRAY 2003)rdquo (ESCOBAR 2019 p 27)

Dessa maneira conclui-se que a construccedilatildeo de um novo mundo virtual

estaacute fortemente baseada em nossa realidade cotidiana ou em lendas e

histoacuterias Os jogos possuem mundos com uma enorme representatividade

ganham vida para aleacutem de graacuteficos de uacuteltima geraccedilatildeo os mundos propostos

satildeo fantaacutesticos e ricos em detalhes e situaccedilotildees As imagens que satildeo captadas

do mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e

situaccedilotildees dentro dos jogos digitais O fruto de nossa imaginaccedilatildeo se torna o

responsaacutevel em transformar todas as referecircncias que percebemos as milhares

de informaccedilotildees que abastecem nossa biblioteca mental criando uma incriacutevel

rede criativa tornando-se o embriatildeo de um novo mundo virtual

Referecircncias

ESCOBAR F Triacircngulo maacutegico referecircncias conceituais do game design 2019

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia em Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

FLUSSER V Filosofia da caixa preta ensaios para uma futura filosofia da

fotografia Satildeo Paulo Hucitec 2002

______ O mundo codificado 1 ed Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

MURRAY J H Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespaccedilo Satildeo

Paulo Unesp 2003

SARTRE J P A imaginaccedilatildeo Porto Alegre LampPM Pocket 2008 [1940]

1 Traduccedilatildeo As Crocircnicas de Gelo e Fogo Voltar2 Traduccedilatildeo O Senhor dos Aneacuteis Voltar3 Traduccedilatildeo A Guerra dos Mundos Voltar4 Reconhecido mundialmente pelo filme Cidadatildeo Kane Voltar5 Podcasts satildeo aacuteudios normalmente publicados e distribuiacutedos online que trazem informaccedilotildees ediscussotildees sobre determinado tema Voltar

O jogo como agente de inclusatildeo

Leandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e EvaniAndreatta Amaral Camargo

Introduccedilatildeo

Um indiviacuteduo da espeacutecie humana ao contraacuterio dos outros animais

durante anos apoacutes seu nascimento depende de outro indiviacuteduo para obter

alimento e proteccedilatildeo Sua incapacidade de sobrevivecircncia de forma autocircnoma

nos primeiros anos de vida eacute bioloacutegica Assim Camargo et al (2016) a partir

da perspectiva vigotskiana afirmam que o bebecirc e a crianccedila pequena se

desenvolvem e aprendem por meio de sua relaccedilatildeo com o meio e com o

outro entendendo-se que o ser humano se constitui desde a mais tenra idade

no conviacutevio histoacuterico-cultural

Jaacute afirmava o filoacutesofo grego Aristoacuteteles em sua obra ldquoA poliacuteticardquo (1997

p 13) ldquoo homem eacute naturalmente um animal poliacutetico destinado a viver em

sociedaderdquo Para avanccedilarmos neste raciociacutenio faz-se necessaacuterio compreender

como estamos olhando o conceito de ldquoSociedaderdquo Segundo a definiccedilatildeo de

Linton (1971 p 107) ldquoSociedade eacute todo grupo de pessoas que vivem e

trabalham juntas durante um periacuteodo de tempo suficientemente longo para se

organizarem e para se considerarem como formando uma unidade social

com limites bem definidosrdquo

Desse modo a sala de aula ao atender essas caracteriacutesticas pode ser

enquadrada como parte da sociedade em que os docentes e discentes

convivem e aprendem A relaccedilatildeo de cada um com os demais promove a

construccedilatildeo do conhecimento e da personalidade dos alunos

Pischetola (2016) enfatiza a importacircncia das relaccedilotildees entre todos que

compotildeem o processo de ensino e aprendizado tais como alunos pais e

professores aleacutem de como a autonomia a competecircncia e o pertencimento

satildeo necessaacuterios para compor a motivaccedilatildeo interna do aluno Segundo

Pischetola (2016 p 64)

haacute uma forte influecircncia das relaccedilotildees interpessoais que incluem as relaccedilotildees com os pais osprofessores e os grupos de pares Desse modo o ambiente de sala de aula tem o poder defomentar ou de inibir a natureza ativa dos alunos e seus esforccedilos para a autodeterminaccedilatildeo [hellip]Para alcanccedilar um objetivo de aprendizagem a atividade e seu percurso didaacutetico devem continuar aproporcionar desafios e momentos de satisfaccedilatildeo das necessidades que compotildeem a motivaccedilatildeointerna competecircncia pertencimento autonomia

Entretanto uma sala de aula eacute constituiacuteda por alunos de famiacutelias distintas

com histoacuterias vivecircncias e haacutebitos diferentes Isso faz com que soacute com a

experiecircncia familiar cada aluno jaacute tenha uma personalidade uacutenica e

caracteriacutesticas distintas de aprendizado

Tal variedade de particularidades pode e deve ser considerada pelo

professor tanto para ensinar sobre a igualdade dos direitos e deveres frente a

diversidades como tambeacutem na transmissatildeo do conhecimento Nesta linha de

pensamento Santos e Balbino (2015 p 3) afirmam

Dessa forma cabe ao professor levar em conta os vaacuterios fatores como social cultural e a histoacuteriade vida de cada educando com suas caracteriacutesticas pessoais sensoriais motoras e psiacutequicas para

que possa dar a devida atenccedilatildeo e atender da melhor forma possiacutevel Entatildeo para um bomdesempenho da aprendizagem das crianccedilas eacute necessaacuterio que haja disponibilidade cognitiva eemocional pois eacute um fator essencial para que aconteccedila uma interaccedilatildeo com colegas e aprendam aconviver em grupo a se socializar e a entender as normas valores e as atitudes uns dos outros

E completam concluindo que ldquoo aprendizado de habilidades ganha muito

mais sentido quando a crianccedila estaacute imersa em um ambiente compartilhado em

[sic] que permite o conviacutevio e a participaccedilatildeordquo (SANTOS BALBINO 2015 p

3)

Essa necessidade de dar a mesma oportunidade para todos os alunos

aprenderem de forma justa ou seja considerando que cada estudante

apresenta desigualdades e limitaccedilotildees eacute chamada por Franccedilois Dubet (2004)

como ldquodiscriminaccedilatildeo positivardquo Embora a princiacutepio esse termo pareccedila

paradoxal ele fica mais claro ao se considerar que a palavra discriminaccedilatildeo

segundo o Novo Dicionaacuterio da Liacutengua Portuguesa de Cacircndido de Figueiredo

(1913) significa diferenciar discernir ou seja a discriminaccedilatildeo positiva propotildee

identificar e trabalhar as diferenccedilas para que todos tenham condiccedilotildees iguais

considerando as necessidades e particularidades de cada aluno

Aleacutem disto o Estatuto da Crianccedila e Adolescente (ECA) determina que eacute

um direito de toda crianccedila e adolescente ter acesso a uma educaccedilatildeo que lhe

proporcione um desenvolvimento global ao afirmar que a ldquo crianccedila e o

adolescente tecircm direito agrave educaccedilatildeo visando ao pleno desenvolvimento de sua

pessoa preparo para o exerciacutecio da cidadania e qualificaccedilatildeo para o trabalhordquo

(BRASIL 1990 artigo 53)

Desta forma alunos com caracteriacutesticas diferentes devem ter condiccedilotildees

adequadas de acordo com suas particularidades para desfrutar das

oportunidades de aprendizado Aleacutem disso esse princiacutepio garantido pelo ECA

eacute reforccedilado pela Convenccedilatildeo sobre os Direitos das Pessoas com Deficiecircncia

de 2011 ao assegurar que

Os Estados Partes reconhecem o direito das pessoas com deficiecircncia agrave educaccedilatildeo Para efetivar essedireito sem discriminaccedilatildeo e com base na igualdade de oportunidades os Estados Partesasseguraratildeo sistema educacional inclusivo em todos os niacuteveis bem como o aprendizado ao longode toda a vida (BRASIL 2011 p 48)

Em contrapartida essa mesma convenccedilatildeo define que

Pessoas com deficiecircncia satildeo aquelas que tecircm impedimentos de longo prazo de natureza fiacutesicamental intelectual ou sensorial os quais em interaccedilatildeo com diversas barreiras podem obstruir suaparticipaccedilatildeo plena e efetiva na sociedade em igualdades de condiccedilotildees com as demais pessoas(BRASIL 2011 p 26)

Ou seja ao considerar que a crianccedila com deficiecircncia eacute aquela que

apresenta impedimentos de longo prazo que podem comprometer sua plena

participaccedilatildeo na sociedade (e a sala de aula eacute parte desta sociedade) e que

todas tecircm direito agrave educaccedilatildeo para seu pleno desenvolvimento descortina-se

o desafio de propiciar condiccedilotildees para que as crianccedilas possam aprender e se

desenvolver

Diante deste cenaacuterio Alves et al (2014 p 2 e 4) afirmam que

pensar em jogos inclusivos requer pensar no conceito de discriminaccedilatildeo positiva que leva em contaas diferenccedilas na busca pela igualdade de acesso aos bens simboacutelicos produzidos pela humanidade[hellip] Os jogos tecircm se mostrado como eficazes ferramentas de auxiacutelio a aprendizagem sejam elesdesenvolvidos para este fim ou mesmo para entretenimento Suas possibilidades de sucesso nessatarefa dependem em larga escala da sua capacidade de interaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e envolvimento detodos os sujeitos independente de suas particularidades na resoluccedilatildeo de um problema ou desafio

Resultados e discussatildeo

Apesar de jaacute ter se passado pelo menos duas deacutecadas desde a

popularizaccedilatildeo das miacutedias digitais no Brasil a escola continua ldquosendo

pressionada a fazer algo que ocorre muito mais fluidamente fora de seus

muros ndash que a propoacutesito continuam laacuterdquo (RIBEIRO 2016 p 94)

Pesquisadores contemporacircneos estudiosos do atual ecossistema midiaacutetico

explicam que o surgimento de uma nova tecnologia impacta nas formas de se

relacionar na maneira de pensar do indiviacuteduo enfim na proacutepria cultura

Nesse sentido ao olharmos para a inserccedilatildeo do jogo digital nas escolas

percebemos que este modifica as relaccedilotildees entre indiviacuteduos em um mesmo

espaccedilo promovendo uma socializaccedilatildeo entre eles Esse relacionamento social

propiciado por meio do jogo digital auxilia diretamente no desenvolvimento

dos discentes com necessidades especiais conforme alertado por Vygotski

O desenvolvimento incompleto deriva de um fato que podemos chamar de exiacutelio da crianccedilaanormal da comunidade Aqui o processo se daacute da seguinte maneira a raiz de um certo defeito fazaparecer na crianccedila uma seacuterie de peculiaridades que impedem o desenvolvimento normal de suacomunicaccedilatildeo coletiva da colaboraccedilatildeo e da interaccedilatildeo dessa crianccedila com as pessoas ao seu redor Aseparaccedilatildeo da coletividade ou a dificuldade do desenvolvimento social por sua vez determina odesenvolvimento incompleto de funccedilotildees psiacutequicas superiores que quando o curso das coisas eacutenormal surgem diretamente relacionadas ao desenvolvimento da atividade coletiva da crianccedila(VYGOTSKI 1997 p 223 traduccedilatildeo nossa)

Entretanto apesar de jaacute se ter atualmente conhecimento sobre o direito

da inclusatildeo muitos jogos digitais ainda satildeo produzidos sem a preocupaccedilatildeo

com a acessibilidade dificultando ou ateacute mesmo impossibilitando o uso deles

por pessoas com deficiecircncia De acordo com o Game Accessibility Special

Interest Group (GA-SIG) criado pela International Game Developers Association

(IGDA) para fomentar e facilitar o debate sobre acessibilidade em games a

acessibilidade para jogos digitais pode ser definida como (GA-SIG 2003

traduccedilatildeo nossa) ldquoa habilidade de jogar um jogo mesmo quando funcionando

em condiccedilotildees limitantes Condiccedilotildees limitantes podem ser limitaccedilotildees

funcionais ou incapacidades ndash como cegueira surdez ou limitaccedilotildees de

mobilidaderdquo

Todavia mesmo os jogos que satildeo desenvolvidos pensando-se em

acessibilidade podem natildeo apresentar caracteriacutesticas que possibilitam o uso

por jogadores com deficiecircncia e agraves vezes ateacute para jogadores sem deficiecircncia

Nesta linha Leite (2017) afirma que os jogos digitais podem transmitir ao

jogador a sensaccedilatildeo de exclusatildeo segregaccedilatildeo ou por outro lado integraccedilatildeo e

auxiacutelio

Para a autora um game como o Pokeacutemon Go passa a impressatildeo de

exclusatildeo pois ele demanda que o jogador ande por vaacuterios lugares (natildeo

necessariamente acessiacuteveis) e com rapidez o que dificultaria o uso por

pessoas com dificuldades ou limitaccedilotildees de locomoccedilatildeo

No jogo Pokeacutemon Go o jogador precisa capturar um pokeacutemon1 Para isso

o jogo utiliza uma tecnologia denominada realidade aumentada que sobrepotildee

imagens virtuais sobre imagens reais Na imagem a seguir ilustra-se uma

situaccedilatildeo apresentada pelo game utilizando a realidade aumentada A imagem

de fundo (um caminho de folhas secas ao chatildeo cercado por uma densa

vegetaccedilatildeo) eacute uma imagem real que estaacute sendo capturada em tempo real pela

cacircmera do smartphone e sobre esta imagem o jogo projeta imagens fictiacutecias

como o pokeacutemon (nesta imagem eacute um monstro rosa) e uma pokeacutebola (objeto

que o jogador deve jogar em direccedilatildeo ao pokeacutemon arrastando o dedo na tela

do smartphone) para capturar a criatura Nota-se nesta imagem que a

interaccedilatildeo no jogador com a imagens do jogo satildeo fundamentais para que o

jogador possa atingir seu objetivo

Figura 1 Tela do jogo Pokeacutemon Go Fonte Captura de tela feita pelos autores

Leite (2017) afirma que um jogo como o A Blind Legend criado para

pessoas cegas e que natildeo apresenta nenhum estiacutemulo graacutefico acaba

imprimindo a sensaccedilatildeo de segregaccedilatildeo portanto dificulta o uso por pessoas

sem deficiecircncia visual Entretanto esse tipo de jogo digital pode ser usado

como um jogo de inclusatildeo colocando alunos videntes para vivenciar a

experiecircncia de se jogar um game sob a perspectiva de um deficiente visual

sem a perda da jogabilidade uma vez que o jogo natildeo se baseia em estiacutemulos

graacuteficos

A Figura 2 a seguir apresenta uma tela tiacutepica do jogo A Blind Legend

Como se pode observar trata-se de uma tela escura e esfumaccedilada A

referecircncia de cursos que aparecem no centro da tela nada influencia o

jogador Desta forma nota-se que realmente os recursos graacuteficos natildeo

auxiliam quem estaacute jogando deixando assim jogadores videntes e deficientes

visuais com os mesmos estiacutemulos para cumprir os objetivos do game

Figura 2 Tela do jogo A Blind Legend Fonte Captura de tela feita pelos autores

Por sua vez para Leite (2017) os pacotes de expansatildeo com tecnologia

assistiva como por exemplo os que satildeo produzidos pelas empresas

Quadstick2 ou AbleGamers3 que contemplam inclusive controles modificados e

dispositivos personalizados viabilizam que pessoas com deficiecircncia desfrutem

de jogos digitais adaptando as interfaces de relaccedilatildeo do jogador com o game

() este tipo de tecnologia eacute usado para identificar recursos materiais e serviccedilos para contribuir nashabilidades de sujeitos com alguma diversidade que os auxiliem em sua vida autocircnoma eindependente tendo como objetivo a inserccedilatildeo social (CAMARGO et al 2016 p 339)

De acordo com Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) as tecnologias

assistivas podem ser classificadas em trecircs grupos O primeiro nominado pelos

autores como ldquoadaptaccedilotildees fiacutesicas ou oacutertesesrdquo que contemplam aparelhos ou

adaptaccedilotildees que satildeo fixadas ao corpo do deficiente para que possam facilitar a

utilizaccedilatildeo de um equipamento como por exemplo um videogame ou um

computador O segundo grupo eacute denominado de ldquoadaptaccedilotildees de hardwarerdquo

Ele engloba segundo os autores os equipamentos fiacutesicos perifeacutericos do

videogame ou computador (como por exemplo controles remotos

teclados mouses) que foram adaptados para que possam ser melhor

utilizados Por fim o uacuteltimo grupo refere-se aos ldquosoftwares especiais de

acessibilidaderdquo Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) incluem nesse grupo os

softwares que viabilizam ou facilitam a interaccedilatildeo do deficiente com o

videogame ou computador

Na Figura 3 a seguir pode-se observar um joystick desenvolvido para

tetrapleacutegicos ou pessoas com muito pouco movimentos nos membros

Segundo o fabricante ele permite que o usuaacuterio acione os comandos por

meio de voz por movimentos dos laacutebios e ateacute mesmo por sopro

Figura 3 Controle para pessoas sem movimento nos membros Fonte Disponiacutevel nolink Acesso em 19 ago 2019

Assim este joystick permite que um sujeito que tenha os movimentos de

seus membros superiores comprometidos possa jogar games junto com

outras pessoas que natildeo possuem tais limitaccedilotildees

Um exemplo de recurso assistivo implantado diretamente no game ou

seja o jogo jaacute contempla configuraccedilotildees assistivas eacute Uncharted 4 a thiefrsquos end

Por meio de uma tela de configuraccedilatildeo de acessibilidade o jogador pode ativar

recursos que poderatildeo auxiliaacute-lo Neste caso o jogo exige em alguns

momentos que o jogador pressione o botatildeo do controle vaacuterias vezes em

seguida o mais raacutepido possiacutevel Entretanto pessoas com dificuldade ou

limitaccedilatildeo de movimentos podem ter problemas em progredir no jogo por natildeo

conseguirem apertar o botatildeo vaacuterias vezes rapidamente Assim uma das

funcionalidades assistivas que podem ser acionadas no painel de acessibilidade

exibido na imagem a seguir eacute a opccedilatildeo que se configura para que ao apertar

um botatildeo e mantecirc-lo pressionado o jogo execute as accedilotildees da mesma

maneira que ocorreria se o usuaacuterio apertasse rapidamente vaacuterias vezes o

mesmo botatildeo

Figura 4 Configuraccedilatildeo de acessibilidade do jogo Uncharted 4 a thiefrsquos end FonteDisponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019

Entretanto a percepccedilatildeo do jogo pode mudar dependendo das

caracteriacutesticas e deficiecircncias dos jogadores Por exemplo ao propor uma

atividade utilizando um jogo digital para o enriquecimento da aula em uma sala

que possua alunos com e sem deficiecircncia o professor deve considerar as

diferenccedilas e limitaccedilotildees de cada um para utilizar o game Assim por meio de

recursos assistivos (ou mesmo de uma proposta de imersatildeo em um mundo

com limitaccedilatildeo de elementos do sistema sensorial humano como no caso do

uso do game A Blind Legend para alunos videntes e deficientes visuais) o jogo

digital eacute uma ferramenta democratizante que pode auxiliar a aula e promover

a integraccedilatildeo

Versotildees similares de um mesmo jogo digital podem tambeacutem possibilitar

o uso do game como uma ferramenta pedagoacutegica para o enriquecimento das

atividades em sala de aula Eacute o caso do Mine Buster desenvolvido pela GMA

Games inspirado no jogo Campo Minado da Microsoft Trata-se basicamente

do mesmo jogo poreacutem o Mine Buster natildeo apresenta qualquer interaccedilatildeo

graacutefica mas apenas instruccedilatildeo por aacuteudio ou seja ao iniciar o jogo a tela fica

totalmente de uma uacutenica cor e conforme o jogador se movimenta por meio

dos bototildees direcionais o jogo informa por aacuteudio se a posiccedilatildeo em que o

jogador estaacute eacute um nuacutemero uma casa vazia ou uma casa ainda fechada Em

contrapartida o jogo Campo Minado eacute baseado em estiacutemulos graacuteficos ou

seja o jogador natildeo precisa do aacuteudio para saber o que estaacute ocorrendo na

posiccedilatildeo onde ele se encontra pois a interface graacutefica jaacute provecirc todas as

informaccedilotildees necessaacuterias

Conforme pode-se constatar na imagem a seguir a tela do jogo Campo

Minado (agrave esquerda) exibe graficamente as informaccedilotildees de quais casas estatildeo

vazias os valores das casas abertas e as quais casas estatildeo fechadas Jaacute a tela do

Mine Buster (a direita da imagem a seguir) natildeo apresenta qualquer elemento

graacutefico O jogo deixa toda a tela monocromaacutetica e todas as informaccedilotildees satildeo

passadas via aacuteudio conforme o jogador ldquomovimenta-se no jogordquo

Figura 5 Telas dos jogos Campo Minado e Mine Buster Fonte Capturas de tela feitaspelos autores

Entretanto em ambos os jogos o jogador precisa pensar logicamente e

calcular o nuacutemero de bombas ao redor de cada posiccedilatildeo Desta forma usando

dois games semelhantes eacute possiacutevel criar uma situaccedilatildeo em que alunos com e

sem deficiecircncia visual podem reforccedilar conceitos matemaacuteticos por exemplo

atraveacutes do jogo digital

Todavia natildeo necessariamente um jogo digital precisa se constituir como

uma tecnologia assistiva para ser um agente de inclusatildeo ao ser usado como

recurso pedagoacutegico em sala de aula Um exemplo que pode ser citado eacute o

estudo desenvolvido pelas pesquisadoras Maiacutera Valencise Gregolin e Evani

Camargo que propuseram um trabalho com o aplicativo Toontastic que

parte do pressuposto de que as miacutedias desenvolvidas apoacutes o advento da Internet enquanto miacutediaspoacutes-massivas estabelecem um novo espaccedilo e tempo de interaccedilatildeo social e cultural dentro do qualemergem formas novas e diferenciadas de sociabilidade (VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO2017 p 674)

O Toontastic tem como objetivo levar o jogador a criar narrativas digitais

Para isso o jogo dispotildee de diversos cenaacuterios e variados personagens que

podem interagir com os outros personagens Apoacutes iniciar a gravaccedilatildeo da

histoacuteria o Toontastic aleacutem de salvar os movimentos dos personagens e suas

interaccedilotildees nos cenaacuterios tambeacutem adiciona as vozes capturadas pelo microfone

do dispositivo Isto permite aos jogadores inserirem falas aos personagens

enriquecendo suas narrativas

Em um dos casos estudados por Valencise-Gregolin e Camargo (2017)

em sua pesquisa havia uma aluna denominada Rita (nome fictiacutecio determinado

pelas pesquisadoras para resguardar a privacidade da aluna) diagnosticada

com Transtorno do Espectro Autista (TEA) que apresentava dificuldades

motoras de socializaccedilatildeo de linguagem e de concentraccedilatildeo Durante a

utilizaccedilatildeo do Toontastic as pesquisadoras observaram a aproximaccedilatildeo dos

demais alunos em relaccedilatildeo a Rita o que permitiu o estreitamento com os

colegas de sala para que juntos pudessem criar as histoacuterias

Apoacutes a divisatildeo dos grupos Rita ficou em um grupo de 4 alunas aleacutem dela Ao observarmos as falasdas crianccedilas do grupo ficava evidente que natildeo tinham expectativa que Rita fosse participarativamente Algo bastante motivador logo no primeiro momento em que o grupo utilizou o tabletfoi que a imagem que as crianccedilas tinham de Rita se transformou com a experiecircncia Elas semostraram bastante surpresas ao verem Rita utilizar o aplicativo e compreender seu

funcionamento Ela ficou bastante tempo focada na atividade por cerca de meia hora sentadaexplorando o tablet Conforme ela trocava de aplicativos e mostrava familiaridade com odispositivo as crianccedilas ficavam ainda mais surpresas Houve uma comoccedilatildeo geral no grupo(VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO 2017 p 674)

A experiecircncia trouxe resultados interessantes conforme as autoras

Valencise-Gregolin e Camargo (2017 p 13) ldquoferramentas digitais como

Toontastic mostram-se fortes aliados no desenvolvimento de estrateacutegias de

ensino que favoreccedilam o processo de inclusatildeo e aprendizagemrdquo

Neste caso apresentado nota-se que o jogo digital natildeo forccedilou uma

situaccedilatildeo de inclusatildeo para Rita e nem para os demais alunos mas sim que o

game agiu como um agente facilitador para essa interaccedilatildeo entre os alunos

propiciando a socializaccedilatildeo e estimulando a comunicaccedilatildeo com a aluno com

TEA Agrave vista disso Alves et al (2014) citando Vygotski afirmam que ldquoassim

como eacute praticamente inuacutetil lutar contra o defeito e suas consequecircncias diretas

eacute inversamente frutiacutefera e promissora a luta contra as dificuldades na

atividade coletivardquo (VYGOTSKI 1997 apud ALVES et al 2014 p 4)

As discussotildees apresentadas apontam para a importacircncia em se

concentrar os esforccedilos em criar atividades que promovam a inclusatildeo de

alunos com deficiecircncia ao inveacutes de lutar contra a deficiecircncia Nesse sentido o

jogo digital pode ser utilizado natildeo apenas como uma ferramenta pedagoacutegica

mas tambeacutem como um agente de inclusatildeo Assim acreditamos que o jogo

digital pode atuar como um agente catalizador da inclusatildeo Ao viabilizar que

alunos com algum tipo de deficiecircncia (seja ela fiacutesica ou intelectual) possam

executar uma atividade em igualdade com os demais discentes da sala de aula

o jogo natildeo soacute atua como instrumento pedagoacutegico mas tambeacutem como um

meio para o enriquecimento nas relaccedilotildees sociais desses sujeitos

Para Vygotski segundo Nogueira e Leal (2015) a quebra de barreiras

nas relaccedilotildees sociais facilita o caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees

comprometidas do aluno com deficiecircncia Na palavra dos autores

Diante de tais fatos e da comprovaccedilatildeo da necessidade da utilizaccedilatildeo de meios e instrumentosdiferenciados para o desenvolvimento da pessoa com deficiecircncia Vygotski daacute mais um passo agravefrente quando como elucidado no iniacutecio desta seccedilatildeo percebe que aleacutem das caracteriacutesticasbioloacutegicas (nuacutecleo primaacuterio) existem as caracteriacutesticas ocasionadas pelas relaccedilotildees sociais (nuacutecleosecundaacuterio) ou seja ele acredita que o meio social eacute uma das principais barreiras que dificultam aconstruccedilatildeo de um novo caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees defeituosas (NOGUEIRALEAL 2015 p 164)

Em consonacircncia com esse pensamento Camargo et al (2016) baseando-

se nos processos de compensaccedilatildeo trabalhados por Vygotski reforccedilam a

importacircncia do aluno com deficiecircncia em romper as barreiras sociais e nesse

contexto os games juntamente com as tecnologias assistivas podem auxiliaacute-

los a vencer as dificuldades de interaccedilatildeo Em outras palavras

Eacute tambeacutem importante levarmos em conta nessa perspectiva os processos de compensaccedilatildeoVygotski (1997) argumenta que tais processos natildeo estatildeo ligados diretamente agraves incapacidadesbioloacutegicas de sujeitos com deficiecircncia ou alteraccedilotildees neuroloacutegicas mas sim agrave eliminaccedilatildeo dasdificuldades existentes relacionadas para ele eacute o grupo social que cria condiccedilotildees e propiciainteraccedilotildees para que esses sujeitos apropriem-se dos bens culturais A tecnologia pode ter essepapel (CAMARGO et al 2016 p 339)

Os autores complementam seu raciociacutenio ao afirmarem que

Para Vygotski (1997) portanto se faz necessaacuterio que se concentrem as possibilidades na esfera dasfunccedilotildees psiacutequicas superiores Dessa forma eacute fundamental identificar que a insuficiecircncia dosprocessos superiores estaacute condicionada de forma secundaacuteria agrave deficiecircncia enquanto fenocircmenobioloacutegico e por isso os esforccedilos de trabalho com sujeitos com alguma diversidade neuroloacutegicacomo eacute o caso dos que satildeo apresentados neste artigo eacute o de proporcionar atividades coletivas quecircundam o indiviacuteduo como tambeacutem propiciar ferramentas culturais que possam instrumentalizaacute-

los em seu processo de mediaccedilatildeo semioacutetica (CAMARGO et al 2016 p 341)

Consideraccedilotildees finais

Apesar de as Tecnologias de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

representarem um universo de novas possibilidades para o cotidiano do

trabalho docente eacute essencial compreendermos que a busca pela excelecircncia

na qualidade da aprendizagem natildeo reside simplesmente nas escolhas pelos

recursos tecnoloacutegicos Eacute de se esperar que as TIC em si natildeo sejam capazes de

promover transformaccedilotildees paradigmaacuteticas na educaccedilatildeo mas sim apoiar

estrateacutegias nesse sentido

Assim conforme discutido anteriormente faz-se necessaacuterio que o

professor conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Portanto assim como deve acontecer ao adotar qualquer ferramenta de

ensino o docente deve avaliar as TIC cuidadosamente Sendo o jogo digital

este recurso pedagoacutegico o professor precisa adotar criteacuterios de avaliaccedilatildeo

para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas necessidades e

objetivos

A presente reflexatildeo natildeo esgotou todas as possibilidades que o tema

pode suscitar Ao contraacuterio incita novas discussotildees para debates futuros O

uso de uma nova tecnologia nas aulas em que haacute alunos em processo de

inclusatildeo escolar natildeo eacute algo novo Assim desenha-se na atualidade uma

situaccedilatildeo nova na qual haacute a entrada de tecnologias digitais em sala de aula

poreacutem ao contraacuterio do que ocorreu em outras eacutepocas em que novos

recursos foram adotados como ferramentas para enriquecimento das aulas

desta vez natildeo raro os discentes estatildeo muito mais familiarizados com o

recurso pedagoacutegico do que o proacuteprio docente

Referecircncias

ALVES A G et al Jogos digitais acessiacuteveis na inclusatildeo de alunos com

deficiecircncias transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades

desenvolvendo e avaliando um jogo sob a perspectiva do design universal In

SENID ndash Seminaacuterio Nacional de Inclusatildeo Digital 3 2014 Passo Fundo Anais

[hellip] 2014 Disponiacutevel no link Acesso em 02 mai 2018

ARISTOacuteTELES A poliacutetica Rio de Janeiro Ediouro 1997

BRASIL Convenccedilatildeo sobre os direitos das pessoas com deficiecircncia Brasiacutelia DF

Secretaria Nacional de Promoccedilatildeo dos Direitos da Pessoa com Deficiecircncia

2011 Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

BRASIL Estatuto da crianccedila e do adolescente Lei federal nordm 8069 de 13 de

julho de 1990 Brasiacutelia DF Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

CAMARGO E A A et al Tecnologias assistivas e arte-educaccedilatildeo interfaces

digitais e fiacutesicas Comunicaccedilatildeo v 23 n 3 2016 Disponiacutevel no link Acesso em

10 nov 2017

DAMASCENO L L GALVAtildeO FILHO T A As novas tecnologias e as

tecnologias assistivas utilizando os recursos de acessibilidade na educaccedilatildeo

especial In CIIEE ndash Congresso Ibero-Americano de Informaacutetica na Educaccedilatildeo

Especial 3 2002 Fortaleza Anais [hellip] Fortaleza MEC 2002 Disponiacutevel no

link Acesso em 03 set 2018

DUBET F O que eacute uma escola justa Cadernos de Pesquisa v 34 n 123 p

539-555 2004 Disponiacutevel no link Acesso em 05 abr 2018

FIGUEIREDO C Novo dicionaacuterio da liacutengua portuguesa 1913 Disponiacutevel no

link Acesso em 18 mar 2018

GA-SIG Game accessibility special interest group 2003 Disponiacutevel no link

Acesso em 19 ago 2019

LEITE P S Elementos de jogos digitais inclusivos para GamePlay no contexto das

pessoas com deficiecircncia sob a perspectiva da interaccedilatildeo corporificada 2017

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologia e Sociedade) ndash Universidade

Tecnoloacutegica Federal do Paranaacute Curitiba 2017

LINTON R O homem uma introduccedilatildeo agrave antropologia Satildeo Paulo Martins

1971

NOGUEIRA M O G LEAL D Teorias da aprendizagem um encontro entre

os pensamentos filosoacutefico pedagoacutegico e psicoloacutegico Curitiba InterSaberes

2015

PISCHETOLA M Inclusatildeo digital e educaccedilatildeo a nova cultura da sala de aula

Rio de Janeiro Editora PUC-Rio 2016

RIBEIRO Ana Elisa Tecnologia digital e ensino breve histoacuterico e seis

elementos para a accedilatildeo Revista Linguagem amp Ensino v 19 p 91-111 2016

SANTOS P O BALBINO E S A inclusatildeo e o processo de ensino-

aprendizagem das crianccedilas com deficiecircncias metodologias e praacuteticas dos

professores In CONGRESSSO DE INOVACcedilAtildeO PEDAGOacuteGICA EM

ARAPIRACA 1 2015 Arapiraca Anais [hellip] Arapiraca Universidade Federal

de Alagoas 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 22 abr 2018

VALENCISE-GREGOLIN M CAMARGO E A A Uso do aplicativo

Toontastic como ferramenta de apoio agrave inclusatildeo em sala de aula In

SIMPOacuteSIO INTERNACIONAL DE EDUCACcedilAtildeO A DISTAcircNCIA 4 2017

Presidente Prudente Anais [hellip] Presidente Prudente 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 07 mar 2018

VYGOTSKI L S Obras escogidas Tomo V fundamentos de defectologia

Madrid Visor 1997

1 Pokeacutemons satildeo criaturas fictiacutecias originalmente criadas para um jogo de videogame por Satoshi Tajiriem 1996 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar3 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar

Games como modelos de design thinking paraa educaccedilatildeo de jovens

Luiz Carneiro

O design thinking jaacute haacute alguns anos eacute usado em empresas para

propulsionar o projeto de produtos e serviccedilos Muitas vezes eacute tratado como

ferramenta de geraccedilatildeo de soluccedilotildees para problemas especiacuteficos especialmente

quando estes problemas exigem soluccedilotildees que integrem planejamento e

execuccedilatildeo bastante coordenados

Uma das orientaccedilotildees processuais de design thinking mais comuns eacute a linha

em que se trabalha com um roteiro que prevecirc cinco fases 1) imersatildeo 2)

definiccedilatildeo do problema 3) ideaccedilatildeo 4) prototipaccedilatildeo e 5) testes Esta

obviamente eacute uma linha geral e natildeo universal e estaacute sujeita a mudanccedilas e

adaptaccedilotildees bem como a uma nomenclatura diferenciada de todos ou de

alguns niacuteveis

O que importa dentro do escopo deste capiacutetulo contudo eacute a noccedilatildeo do

design thinking como uma junccedilatildeo de conhecimento pragmaacutetico com

exploraccedilatildeo criativa tudo isso aplicado agrave educaccedilatildeo em um modo prospectivo e

propositivo Isto se daacute porque o que sustenta esta cena dentro deste

contexto eacute a construccedilatildeo de um pensamento criacutetico e ao mesmo tempo

disruptivo e criativo ainda passando pelo levantamento de informaccedilotildees e

conhecimento com vistas agrave soluccedilatildeo de problemas toacutepicos tradicionais do

design thinking

Os games satildeo modelos primordiais para este trabalho uma vez que satildeo

cada um deles (guardados os diversos niacuteveis de elaboraccedilatildeo) universos

proacuteprios com loacutegicas particulares ancorados em conceitos bem trabalhados e

coerentes Ainda mais como apregoa Jane McGonigal (2012) games satildeo

entidades culturais de entretenimento e de trabalho comprometido uma vez

que satildeo garantias de diversatildeo e engajamento em atividades duradouras e

exigentes do ponto de vista cognitivo

Jogar um game eacute se entranhar em um universo uacutenico dotado de

estrutura e de conceitos proacuteprios no qual se navega necessariamente por

meio do descobrir e do lidar com as regras daquele mundo com vistas ao

melhor desempenho possiacutevel pensando-se no ranking de estiacutemulos desafios

e recompensas oferecido

Portanto quando umaum gamer joga um game transita em um objeto

de linguagem que tanto aciona pressupostos generalistas (como a estrutura de

recompensas contiacutenuas) como se vale de conceitos e recursos de linguagem

particulares como a busca pela sanidade em Alice Madness Returns e os

portais de Portal 2 Isso obrigatoriamente exige tanto um conhecimento e um

reconhecimento das estruturas mais gerais da linguagem quanto o estar

aberto a construccedilotildees particularizadas sendo haacutebil a dentro dos contextos

propostos acionar tanto a linguagem quanto sua particularizaccedilatildeo

Figura 1 Imagem de gameplay de Portal 2 Fonte Captura de tela feita pelo autor

Notadamente estes satildeo movimentos bastante complexos de construccedilatildeo

de pensamento configuraccedilotildees estas que natildeo satildeo sequer consideradas pelas

pessoas que - sempre equivocada e preconceituosamente - atacam os games

denegrindo seu valor enquanto linguagem E se estamos falando de

ferramentas educacionais diferenciadas fica mais do que claro o valor

ferramental que os games podem oferecer ainda mais em associaccedilatildeo com

pressupostos de design thinking

Eacute necessaacuterio entatildeo definir mais pontualmente os paracircmetros para

utilizaccedilatildeo dos games como ferramentas de design thinking para a educaccedilatildeo de

jovens Uma vez que esta eacute uma proposiccedilatildeo original e em fase de

experimentaccedilatildeo tambeacutem eacute importante que se esclareccedila que estamos falando

de experimentaccedilatildeo e que portanto usando um jargatildeo do mundo gamer esta

proposiccedilatildeo funciona ldquoem betardquo ou seja como eternamente em teste

Trabalhando com games e com design thinking simplesmente natildeo faz

sentido que se procure definiccedilotildees estaacuteticas e congelantes ainda mais

pensando a educaccedilatildeo de geraccedilotildees que satildeo por sua natureza dinacircmicas

imersivas e de pensamento natildeo-linear Desse modo esta proposta tende a

ser convergente ao pensamento dos jovens natildeo apenas por se apoiar em

games mas principalmente por pressupor movimentos de linguagem e de

pensamento assiacutencronos e abertos

Tais caracteriacutesticas inclusive tornam as elaboraccedilotildees mais exigentes e

complexas Por conta disso a opccedilatildeo eacute usar alguns games como guia e

tambeacutem adotar como linha de estruturaccedilatildeo a obra Design de games - uma

abordagem praacutetica de Paul Schuytema Este livro eacute bastante didaacutetico e em seu

Capiacutetulo 7 chamado ldquoOs aacutetomos de um gamerdquo fornece diretrizes bastante

praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game que vamos utilizar como diretrizes

de criaccedilatildeo das ferramentas de design thinking que estamos propondo

No capiacutetulo citado Schuytema define que os aacutetomos de game satildeo

ldquoprinciacutepios essenciaisrdquo que podem servir como ldquobase para [hellip] decisotildees de

designrdquo (2008 p 163) Portanto os aacutetomos de game satildeo mesmo regras

praacuteticas algo como blocos de construccedilatildeo que se pode aplicar e remodelar O

autor deixa claro que satildeo orientaccedilotildees gerais que podem (e devem) ser

desafiadas remodeladas ou ateacute mesmo quebradas mas que satildeo capazes de

fornecer princiacutepios soacutelidos de construccedilatildeo

Se o proacuteprio autor diz que esses aacutetomos servem para gerar decisotildees de

design eacute muito claro que se pode pensar neles como ferramentas de

estruturaccedilatildeo de design thinking Pensemos entatildeo paralelamente em games e

em design thinking quando formos apresentar a seguir os aacutetomos elencados

por Schuytema Esse movimento deve tambeacutem ser usado para pensar

experiecircncias educacionais imersivas e engajadoras o que eacute na verdade nosso

propoacutesito Passemos entatildeo agraves definiccedilotildees de Schuytema

Um aacutetomo de game eacute ldquouma orientaccedilatildeo ou regra essencial de design que

se aplica a praticamente todo game interativo independentemente da

plataforma ou do gecircnerordquo (SCHUYTEMA 2008 p 163) Portanto em nosso

contexto um aacutetomo de game eacute uma orientaccedilatildeo ou regra de construccedilatildeo

tambeacutem de todo e qualquer tipo de ferramenta de design thinking e de

atividade educacional

As definiccedilotildees de cada um dos aacutetomos satildeo bastante precisas e

esclarecedoras Seraacute uacutetil passar por elas tornando ainda mais sucintas suas

definiccedilotildees sempre pensando em transportaacute-las para os universos do design

thinking e das experiecircncias estudantis Sugerimos como adendo ao seu

estudo que sejam jogados games de Atari em emuladores online Games

como Seaquest por exemplo contecircm vaacuterios aacutetomos de game e percebecirc-los

jogando eacute um grande ganho cognitivo

Figura 2 Imagem do gameplay de Seaquest Fonte Captura de tela feita pelo autor

Vamos entatildeo apresentar os aacutetomos de game elencados por Schuytema

1) Objetivo claro eacute simplesmente ter uma meta de concretizaccedilatildeo

definida Trata-se de ldquoo algo a atingirrdquo Isso permite ver as accedilotildees propostas

dentro de um contexto mais amplo Impressionantemente este toacutepico tatildeo

baacutesico eacute muitas vezes esquecido em sala de aula Deixar o objetivo claro

desde o iniacutecio faz com que todas as accedilotildees sejam pautadas pela loacutegica do que

se deseja concretizar No futebol os times jogam com o objetivo de ter mais

gols que o adversaacuterio no fim do tempo previsto e este aacutetomo eacute assim tatildeo

simples

2) Vitoacuterias aninhadas elementos bastante tiacutepicos dos games sendo que o

que estaacute em cena eacute o ldquosentimento de realizaccedilatildeordquo construiacutedo com o acumular

de pequenas vitoacuterias que figuram como ldquoaquela descarga de adrenalina e

liberaccedilatildeo de endorfina muitas vezes durante o jogordquo (SCHUYTEMA 2008 p

165) O game Seaquest do Atari eacute um exemplo claacutessico de vitoacuterias aninhadas

pois o gamer concretiza seus objetivos de fase (resgatar os mergulhadores)

com bastante frequecircncia sendo recompensado por isso com pontos

recuperaccedilatildeo do tempo e vidas Criar experiecircncias estudantis com pequenas

vitoacuterias perceptiacuteveis o tempo todo eacute certeza de engajamento

3) Jogador (ou estudante) como agente de mudanccedila eacute a necessidade do

gamer de afetar a experiecircncia de jogo Isso eacute tambeacutem tiacutepico de games pois

neles os gamers satildeo sempre protagonistas suas accedilotildees satildeo o que

efetivamente fazem o game ser o que ele eacute Jogar um game eacute realizar accedilotildees

Dentro desta perspectiva essas accedilotildees devem necessariamente afetar o

mundo do game tendo consequecircncias No desenvolvimento de atividades

estudantis eacute vital que as accedilotildees dos estudantes tenham consequecircncias na

dinacircmica especialmente se essas accedilotildees satildeo conjugadas com vitoacuterias

aninhadas

4) Contexto compreensiacutevel trata-se de criar uma situaccedilatildeo de jogo (ou

de aula) que seja imediatamente compreensiacutevel algo que de imediato seja

percebido como familiar pelos participantes Naturalmente natildeo se trata de

realizar a atividade em um local conhecido como um paacutetio ou sala de aula

mas sim de criar uma situaccedilatildeo diferenciada que guarde elementos de

similaridade com algo reconheciacutevel do cotidiano como propor um jogo de

bola que natildeo seja o futebol mas que tenha semelhanccedilas com ele

5) Regras compreensiacuteveis uma das essecircncias mais baacutesicas de um game

As regras devem ser claras e soar bastante loacutegicas Um bom exemplo eacute

novamente do futebol de todos os jogadores apenas os goleiros podem

tocar a bola com as matildeos sem serem punidos (eacute um jogo com os peacutes entatildeo

faz sentido) Trata-se como diz Schuytema mais de ldquorespeito ao bom senso

do que [hellip] qualquer outra coisardquo (2008 p 169) as regras devem ser

coadunadas ao objetivo e ao tema da atividade

6) Habilidade eacute necessaacuteria tambeacutem um dos aacutetomos mais essenciais No

universo dos games em geral ele significa uma mistura de capacidades como

usar bem o controle nas accedilotildees propostas e resolver problemas de loacutegica

aleacutem de analisar contextos encontrar pistas e decodificar estiacutemulos Games

em que o sucesso eacute muito simples como no caso hipoteacutetico de se derrotar

um inimigo poderoso apenas apertando um botatildeo trecircs vezes satildeo tomados

como pouco estimulantes e ganham descreacutedito Por isso nos games eacute vital

envolver a mente e a destreza dos gamers e esta eacute a liccedilatildeo para as atividades

educacionais criar dinacircmicas que envolvam habilidades manuais e motoras e

tambeacutem raciociacutenio estruturado

7) Feedback sobre o sucesso eacute o dar aos gamers a medida do sucesso -

ou natildeo - de suas accedilotildees no mundo do game Por extensatildeo dar aos alunos a

medida clara e indubitaacutevel da efetividade de suas participaccedilotildees Esse feedback

deve ainda ser sutil ou seja natildeo atrapalhar o gamer Da mesma forma no

planejamento das atividades educacionais o feedback deve ser uma parte

constante e relevante mas natildeo pode demandar o desvio da atenccedilatildeo dos

movimentos principais

8) Interface coerente eacute sobre a ldquogramaacuteticardquo (SCHUYTEMA 2008 p

170) do game e por conseguinte sobre a gramaacutetica da atividade educacional

a ser desenvolvida Este aacutetomo eacute bem especiacutefico para games sendo muito do

universo digital e tem a ver com os comandos que se daacute para a realizaccedilatildeo de

determinadas accedilotildees como apertar a seta para a direita para acessar um item

do menu No acircmbito escolar tem a ver com quais instrumentos se fornece na

atividade (como uma seacuterie de cartas em um jogo de tabuleiro ou mesmo

como as cores dos pinceacuteis e canetas) Eacute importante pensar esses itens como

geradores de conteuacutedo na atividade por isso por mais que pareccedilam

insignificantes devem ser pensados dentro do contexto

9) A IA (Inteligecircncia Artificial) existe para oferecer desafios elemento

tiacutepico que trata do controle de ldquoentidades no game que proporcionaratildeo

ajuda e obstaacuteculordquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Eacute faacutecil entender isso quando

se pensa nos inimigos eles natildeo podem nem ser muito faacuteceis de derrotar (para

natildeo causar teacutedio) e nem extraordinariamente difiacuteceis (para natildeo causar

frustraccedilatildeo) Esses inimigos tecircm que exigir que os gamers ldquousem habilidades e

os recursos disponiacuteveis para derrota-losrdquo (ibid) Este uacuteltimo trecho em

destaque eacute muito bom para direcionar a produccedilatildeo de atividades educacionais

uma vez que elas podem e devem ser pensadas de acordo com as habilidades

e os recursos cognitivos e de conteuacutedo que os estudantes tecircm em

determinada seacuterie ou periacuteodo do ano

10) Eacute importante dar descanso ao jogador este aacutetomo estaacute relacionado

agraves pausas Em um game em que natildeo haacute tempos para descanso os jogadores

se sentem extenuados Eacute preciso que os games e as atividades tenham

momentos de accedilatildeo em que gamers e estudantes se sintam desafiados mas

principalmente em atividades que duram mais de uma hora-aula eacute preciso que

haja tempo para os estudantes descansarem ou atuarem mais compassada e

reflexivamente para absorverem mentalmente os conteuacutedos trabalhados

O game The Last of Us ficou bem marcado por um procedimento deste

tipo em que os protagonistas Joel e Ellie depois de uma sequecircncia de accedilotildees

ficam um tempo no terraccedilo de um preacutedio simplesmente admirando um grupo

de girafas que passa agrave sua frente

Figura 3 Cena do game The Last of Us Fonte Captura de tela feita pelo autor

11) A Causalidade pode ser boa trata-se de um aacutetomo sobre o

imprevisto Uma das experiecircncias de games ou de atividades mais entediantes

satildeo aquelas ldquototalmente previsiacuteveisrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Para

atividades educacionais vale o mesmo e eacute por isso que as novas geraccedilotildees natildeo

se adaptam aos modelos de educaccedilatildeo mais tradicionalistas O uso deste

aacutetomo em atividades educacionais visa a inserccedilatildeo de elementos de

imprevisibilidade como uma carta ou orientaccedilatildeo que mude as regras ou os

rumos do que estaacute sendo desenvolvido criando uma nova dinacircmica instigante

12) Natildeo deixe o jogador se perder tem a ver com a orientaccedilatildeo do

jogador dentro do game De maneira mais imediata isso eacute relacionado agrave

orientaccedilatildeo geograacutefica e em muitos casos eacute resolvido por meio do uso de

mapas e elementos de orientaccedilatildeo como setas e indicaccedilotildees Todavia para

aleacutem da orientaccedilatildeo espacial as noccedilotildees desse aacutetomo podem ser aproveitadas

na concepccedilatildeo da atividade educacional eacute sempre interessante pensar em um

mapa guia ou lista de processos que esteja disponiacutevel para consulta faacutecil (num

quadro em cartolinas ou em folhas A2) e que permita aos estudantes se

localizarem no contexto e no progresso individual eou coletivo (as etapas

cumpridas podem ser marcadas nesse mapa ou guia) Por conta disso este

aacutetomo estaacute relacionado com o item 7 ldquoFeedback sobre o sucessordquo

13) Os padrotildees natildeo devem ser muito simples aacutetomo que traz agrave tona o

tipo de pensamento dos nativos digitais A mente humana como se sabe

desenvolveu-se para identificar padrotildees Como diz Schuytema ldquoesforccedilamo-

nos para encontrar padrotildees ateacute mesmo onde natildeo haja qualquer ordem a ser

encontradardquo (2008 p 174) Nessas novas geraccedilotildees muito por conta do

contato hipermidiaacutetico com as linguagens essa caracteriacutestica eacute ainda mais

desenvolvida Por conta disso os educadores devem se esforccedilar para projetar

atividades que sejam estruturadas sobre padrotildees natildeo simples mais difiacuteceis de

serem identificados ou com variaccedilotildees e padrotildees cambiantes O conteuacutedo

exposto no aacutetomo 11 ldquoA causalidade pode ser boardquo pode ajudar muito neste

tipo de concepccedilatildeo

14) Vitoacuterias lsquode viradarsquo satildeo emocionantes um dos toacutepicos mais essenciais

do projeto de games e de atividades educacionais que lida com a

possibilidade de que o gamerestudante ldquonunca fique em uma situaccedilatildeo que

seja matematicamente irremediaacutevel para a vitoacuteriardquo (SCHUYTEMA 2008 p

176) Isso significa no contexto das atividades educacionais em especial nas

que tecircm algum tipo de competiccedilatildeo inerente propor regras e meacutetricas que

permitam que uma equipe ldquovire o jogordquo na uacuteltima ou nas uacuteltimas rodadas o

que gera boas expectativas e uma dinacircmica beneficamente inesperada

(mesmo nas pessoas que perdem)

15) Ofereccedila uma gama de desafios relacionados eacute sobre usar uma

habilidade aprendida de mais de uma maneira Schuytema usa o exemplo de

uma corda que pode ter mais de um uso como balanccedilar sobre um abismo

ou quando lanccedilada alcanccedilar um item que estaacute no alto (esta segunda

possibilidade eacute nosso exemplo) Na dinacircmica das atividades educacionais

pensando-se que as habilidades exigidas devem ser coerentes com os

contextos de cada atividade floresce o uso multifacetado de uma habilidade

como identificar proporccedilotildees ou relacionar figuras a palavras

preferencialmente com proposiccedilotildees conjuntas de diferentes disciplinas

16) Forneccedila uma gama de habilidades relacionado com a variabilidade

dos recursos Nos games e nas atividades educacionais natildeo eacute interessante

projetar recursos que sejam repetitivos eou que soacute variem em grau como

uma arma de um tiro soacute que vai alcanccedilando cada vez mais longe ou cartas em

um jogo de tabuleiro que datildeo apenas um dois ou trecircs pontos a mais Eacute mais

estimulante ter armas de curto e longo alcance armas de impacto pontual e

de alcance espalhado Numa atividade educacional a projeccedilatildeo dos recursos

que os alunos poderatildeo utilizar tem que dar conta de uma seacuterie de utilizaccedilotildees

que seja variada o que cria naturalmente diversidade e imprevisibilidade

promovendo padrotildees natildeo simples (aacutetomo 13) e vitoacuterias de virada (aacutetomo 14)

17) As falhas devem ter um custo eacute um dos aacutetomos mais fundamentais

dos games pois neles gamers normalmente falham mais do que obtecircm

vitoacuterias e as falhas servem para moldar a experiecircncia do game mostrando aos

gamers o que podemdevem ou o que natildeo podemnatildeo devem fazer Nas

atividades educacionais principalmente nas luacutedicas eacute comum que natildeo se

queira ldquopunirrdquo os alunos mas na perspectiva do design de games este eacute um

engano Um game e uma atividade educacional devem ldquofazer a vitoacuteria valer a

penardquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) para que o valor da vitoacuteria ou o de

cumprir os pressupostos seja mais bem percebida Por isso na concepccedilatildeo das

atividades educacionais eacute vital que as falhas sejam punidas No jogar de

qualquer game de Atari em emuladores como recomendamos acima o custo

das falhas pode ser facilmente percebido No game Seaquest tambeacutem

supracitado as accedilotildees de esbarrar em um tubaratildeo ou submarino ser atingido

por um disparo ou retornar agrave superfiacutecie sem ter resgatado nenhum

mergulhador causam morte imediata o que parametriza para os gamers seu

progresso e habilidade

18) Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores este aacutetomo eacute

relacionado ao progresso das dificuldades ldquoUm game bem equilibrado

aumenta progressivamente em termos de desafio e dificuldade de faacutecil a

muito desafiador no finalrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) Trata-se do

crescimento das dificuldades o que pode ser aplicado tanto em atividades que

durem apenas uma hora-aula quanto em planejamentos maiores bimestrais

semestrais anuais ou ateacute mesmo para dois ou trecircs anos seguidos

19) A histoacuteria serve ao game eacute uma percepccedilatildeo apurada de linguagem

que tem a ver com o fato de uma boa histoacuteria natildeo ser suficiente para se criar

um bom game Um game soacute acontece quando eacute jogado Portanto um game

cuja histoacuteria eacute boa e bem trabalhada mas cujos elementos de jogabilidade natildeo

satildeo bons natildeo eacute um bom game Uma boa histoacuteria daacute uma boa base para um

game mas natildeo garante sua qualidade Da mesma forma em atividades

educacionais um bom tema natildeo eacute suficiente eacute preciso que os elementos

estruturais das atividades a ele relacionados sejam coerentes e relevantes

criando dinacircmicas interessantes e imersivas

Depois dessa exposiccedilatildeo relacionada aos aacutetomos de game cumpre partir

deles para pensar como o design thinking pode melhor os aproveitar para

gerar boas perspectivas e uma estrutura de planejamento para o projeto de

atividades educacionais Uma vez que se trata de encontrar soluccedilotildees para

determinados problemas pode-se perceber que inicialmente o objetivo da

aplicaccedilatildeo de games como modelos para atividades que envolvam a educaccedilatildeo

de jovens deve necessariamente passar por eleger um determinado

problema a ser resolvido ou seja um determinado conteuacutedo que deva ser

trabalhado de maneira gamificada e com a metodologia de design thinking

Aleacutem disso deve-se ter em mente que eacute importante no processo

pensar modos de aquisiccedilatildeo e organizaccedilatildeo de informaccedilotildees e de anaacutelise de

conhecimento bem como a construccedilatildeo do pensamento criacutetico-criativo

Todos esses toacutepicos tiacutepicos do design thinking satildeo caracteriacutesticas de

configuraccedilotildees de raciociacutenio ancoradas em metacogniccedilatildeo ou seja na

consciecircncia dos processos de construccedilatildeo e de desenvolvimento do

pensamento

Por isso toda a confluecircncia de saberes que se propotildee neste capiacutetulo

tende a ser muito poderosa e a apresentar resultados que sejam tanto

disruptivos quanto promissores em termos de geraccedilatildeo de um trabalho mais

longevo talvez ateacute mesmo de um novo nicho de trabalho e de mercado

Tanto mais quanto dentro deste processo se aplicar os aacutetomos de games

Resumidamente entatildeo a ideia eacute pensar na elaboraccedilatildeo de atividades

educacionais que sejam produzidas pelo processo de design thinking com

profunda ancoragem nos aacutetomos de game Desse modo eacute possiacutevel conseguir

atividades educacionais que sejam ao mesmo tempo gamificadas e operadas

por uma estrutura que vem se provando promissora ou ateacute mesmo ideal para

a prototipagem de soluccedilotildees e produtos de sucesso em diversos campos

Para facilitar este processo propomos uma estrutura-base de confecccedilatildeo

de uma atividade educacional que se apoia no processo de design thinking e

nos aacutetomos de game

Planejamento de atividade

1 Definiccedilatildeo do tema a ser trabalhado2 Definiccedilatildeo dos objetivos educacionais inerentes ao tema3 Definiccedilatildeo de um problema relativo ao tema a ser solucionado4 Elencar prospectivo de ao menos trecircs possiacuteveis soluccedilotildees para o

problema (natildeo devem ser passadas aos alunos mas tomadas comoparacircmetro comparativo para avaliar as soluccedilotildees pensadas por eles)

5 Definiccedilatildeo de ao menos trecircs meios de aquisiccedilatildeo de informaccedilotildees (fontes)6 Definiccedilatildeo de meios de anaacutelise de conhecimento7 Escrita de um case que reuacutena todos os toacutepicos acima e que apresente o

problema aos alunos (sem mencionar o item 4) Esta proposiccedilatildeo deveser feita preferencialmente por meio de storytelling ou seja com ocontar de uma histoacuteria

8 Definiccedilatildeo a partir do case de uma estrutura da atividade que leve emconsideraccedilatildeo todos ou ao menos 12 dos aacutetomos de game (aquiprovavelmente seraacute necessaacuteria alguma intimidade com a linguagem dosgames e seu universo cognitivo) o tema definido no item 1 e o problemadefinido no item 3

9 Aplicaccedilatildeo em beta do processo definido no item anterior para adefiniccedilatildeo de um modelo geral de atividade (que eacute sempre em beta

aberto a melhorias e mudanccedilas)10 Avaliaccedilatildeo das atividades desenvolvidas

O medir dos resultados destas atividades deve ser feito o mais

organizadamente possiacutevel Por isso assume-se como ideal a divisatildeo dos

alunos em grupos que a atividade seja dividida em tempos para cada um de

seus itens bem como que sejam pedidos diversos resultados aos alunos para

que os relatoacuterios sejam precisos

Essa busca pelo feedback claro eacute de vital importacircncia mas mais do que

isso eacute necessaacuterio ter em mente que o que se busca eacute o fomento agrave

metacogniccedilatildeo e ao pensamento elaborado ambos construiacutedos ao longo do

tempo e com seu fomento constante Por isso tambeacutem natildeo se deve ter uma

acircnsia por resultados imediatos nem colocar toda a ecircnfase dessas atividades

em sua mensuraccedilatildeo quantitativa

Uma vez que se trata da construccedilatildeo do pensamento e como se estaacute

trabalhando com o paradigma criacutetico-criativo eacute crucial entender que o

proacuteprio exerciacutecio de metacogniccedilatildeo eacute o objetivo mais nobre que se pode ter

com essas atividades e que o atentar para a existecircncia da consciecircncia de

pensamento e o aumentar a confianccedila nos proacuteprios processos de raciociacutenio

satildeo as maiores contribuiccedilotildees que esta proposta pode trazer para professores

estudantes e instituiccedilotildees escolares

Referecircncias

McGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

SCHUYTEMA Paul Design de games uma abordagem praacutetica Satildeo Paulo

Cengage Learning 2008

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Interfaces assistivas de jogos digitais nocontexto arte-educacional

Daniel Paz de Arauacutejo

1 Introduccedilatildeo

Para atender agrave crescente demanda por equipamentos e soluccedilotildees de

informaacutetica os fabricantes criam seus produtos voltados para o maior nuacutemero

possiacutevel de usuaacuterios Em contrapartida indiviacuteduos que possuem restriccedilotildees

fisioloacutegicas que limitam sua capacidade fiacutesica ou intelectual permanecem

alheios agraves possibilidades oferecidas por esse tipo de tecnologia Surge entatildeo

um contraste pois se por um lado essas tecnologias tecircm uma grande

capacidade de oferecer oportunidades de melhoria na qualidade de vida das

pessoas com necessidades especiais por outro lado devido principalmente agraves

suas condiccedilotildees restritivas especiacuteficas essas mesmas pessoas natildeo tecircm acesso a

tais facilidades

Considerando que o alto niacutevel de restriccedilatildeo motora leva tais indiviacuteduos a

uma forte dependecircncia de terceiros para realizarem todos os tipos de tarefas

o objetivo deste trabalho eacute oferecer possibilidades de interfaces assistivas

interativas nas quais o indiviacuteduo tenha a oportunidade de atuar de forma

independente Assim a pesquisa foca na identificaccedilatildeo integraccedilatildeo e adaptaccedilatildeo

de tecnologias facilmente adquiridas com o objetivo de oferecer mecanismos

de significado interativo que possam ser aplicados em contextos educacionais

artiacutesticos e comunicacionais a pessoas com alto niacutevel de restriccedilotildees motoras

oferecendo uma forma de expressatildeo autocircnoma em ambientes digitais

Para verificar a questatildeo foi articulada uma interface assistiva utilizando

um rastreamento ocular (eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo

Pong no qual o jogador eacute progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes

de um controle que interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma

mesmo que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de

controlar a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste

ambiente e ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios

propostos ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia

potencializando seu processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

A pesquisa em pauta procura problematizar a customizaccedilatildeo da interface

e vislumbrar possibilidades de adaptaccedilatildeo e criaccedilatildeo de significados que

superem determinadas restriccedilotildees motoras A abordagem eacute essencialmente

qualitativa apesar do uso de dados documentais para apoiar a necessidade e

progressatildeo do uso da interface uma vez que a interpretaccedilatildeo subjetiva desses

dados eacute minha como pesquisadorinterveniente Foi utilizado o meacutetodo

hipoteacutetico-dedutivo devido agrave natureza do processo de design que envolve

protoacutetipos e anaacutelises constantes em busca das melhores opccedilotildees para resolver

problemas que emergem durante o progresso da pesquisa Os principais

procedimentos adotados neste trabalho satildeo baseados em referecircncias

bibliograacuteficas e documentais bem como em pesquisa-accedilatildeo natildeo distinguindo

teoria e praacutetica produccedilatildeo de conhecimento e produccedilatildeo de realidade

2 Design de experiecircncia

21 Interaccedilatildeo e Acessibilidade

Sempre que haacute uma relaccedilatildeo entre um indiviacuteduo com outra entidade para

anaacutelise de experiecircncia ou produccedilatildeo esta accedilatildeo pode ser estudada no contexto

da usabilidade Segundo Rocha e Baranauskas (2003 p 8) a relaccedilatildeo ocorre

sempre por meio de uma interface definida como o local onde ocorre a

interaccedilatildeo entre duas entidades

O estudo especiacutefico da interaccedilatildeo justifica-se pela importacircncia de seu

papel na interface entre humanos e computadores Segundo Preece Rogers e

Sharp (2013 p 35) ldquoum dos objetivos do design de interaccedilatildeo eacute reduzir os

aspectos negativos da experiecircncia do usuaacuteriordquo A inclusatildeo dos aspectos

cognitivos e emocionais do usuaacuterio eacute considerada como gatilho de novas

interfaces surgidas da evoluccedilatildeo tecnoloacutegica Norman (2006 p 8) defende a

importacircncia desses estudos orientados para interaccedilatildeo agrupados e

reconhecidos como design centrado no usuaacuterio ldquouma abordagem que coloca

as necessidades humanas capacidades e comportamento em primeiro lugar e

depois acomoda as necessidades do designerrdquo

Os dispositivos fechados de alta complexidade e operados atraveacutes de

interfaces que a abstraem satildeo chamados por Flusser (2007 p 7) como ldquocaixa

pretardquo Assim pelo domiacutenio da entrada e da saiacuteda da maacutequina o usuaacuterio pode

dominaacute-la mas pela ignoracircncia dos processos internos da caixa tambeacutem pode

ser considerada dominadora Com esses aspectos o fluxo interativo vai do

dono do objeto ateacute o desenvolvedor de produtos responsaacutevel por cuidar dos

aspectos interfaceados do que ele constroacutei

Considerando as vaacuterias formas de restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas cada tipo

requer cuidados especiacuteficos na criaccedilatildeo de interfaces acessiacuteveis Portanto para

Barbosa (2010 p 12) pensar em acessibilidade significa permitir que mais

pessoas percebam entendam e usem o sistema Um usuaacuterio que tem

limitaccedilotildees motoras tem maior probabilidade de encontrar barreiras que

dificultam ou impedem a interaccedilatildeo e cabe entatildeo ao designer identificar e

fornecer novos caminhos de interaccedilatildeo para eliminar o maior nuacutemero de

restriccedilotildees Como Barbosa (2010 p 13) argumenta ldquoas limitaccedilotildees fiacutesicas

mentais e de aprendizagem dos usuaacuterios natildeo podem ser ignoradas sejam

limitaccedilotildees permanentes temporaacuterias ou circunstanciaisrdquo

22 Game Design

Os jogos satildeo experimentados pelo homem desde a antiguidade e podem

ser compreendidos por quase todos os indiviacuteduos Segundo o professor e

historiador Huizinga (2014 p13) ldquotodo ser pensante pode entender agrave

primeira vista que o jogo tem uma realidade autocircnomardquo A popularidade dos

jogos tem sido impulsionada por plataformas digitais especialmente aquelas

baseadas em dispositivos moacuteveis pois permitem que jogos colaborativos e

competitivos sejam experimentados em diversos lugares

O mundo simulado do jogo permite ao jogador interagir com a realidade

e oferece possibilidades e restriccedilotildees que natildeo se aplicam no mundo real

McGonigal (2012 p 13) argumenta que ldquoo mundo real simplesmente natildeo

oferece os prazeres cuidadosamente elaborados os desafios empolgantes e o

poderoso viacutenculo social obtido em ambientes virtuais com tanta facilidaderdquo

Este conceito eacute o que Huizinga (2014 p 13) define como um ldquociacuterculo

maacutegicordquo ldquodentro do ciacuterculo do jogo as leis e costumes da vida cotidiana

perdem validaderdquo Somos diferentes e fazemos coisas diferentes McGonigal

(2012 p 13) argumenta ainda ldquoeacute possiacutevel ver como [jogos] podem

representar uma fuga intencional ativa poderosa e o mais importante

extremamente uacutetilrdquo

Neste contexto um elemento significativo para a pesquisa eacute a interface

do jogo De acordo com Schell (2010 p 129) o objetivo da interface do jogo

eacute fazer com que os jogadores sintam que tecircm controle sobre suas

experiecircncias Outras caracteriacutesticas importantes da interface dizem respeito

ao modo como o jogador cumpre os seus desejos (se eacute adequado para o uso

sem dificuldade) e como ocorre o feedback do jogador para que ele saiba

sobre o jogo e o afete para criar sensaccedilotildees a partir das suas experiecircncias

McGonigal (2012 p 16) explica que o sistema de feedback diz aos jogadores

o quatildeo perto eles estatildeo de alcanccedilar o objetivo O feedback permite que a

interface retorne o significado resultante ao jogador afetando-o de uma

determinada maneira Como Norman (2008 p 45) explica ldquoo resultado eacute

tudo o que temos ao mesmo tempo um componente cognitivo e um

componente cognitivo-afetivo para atribuir significado efetivo ao valorrdquo

Identificadas as possibilidades de ajustes na experiecircncia do jogo o

designer comeccedila seu equiliacutebrio Para Schell (2010 p 129) o balanceamento

ldquobusca compreender as nuances nas relaccedilotildees entre os elementos do jogo e

saber o que mudar em que proporccedilatildeo mudaacute-lasrdquo Para Beza (2011 p 3) os

jogos guiam nossa interaccedilatildeo com produtos e serviccedilos para criar experiecircncias

mais envolventes Aleacutem disso ldquoas recompensas emocionais e sociais que

buscamos exigem participaccedilatildeo ativa entusiasta e auto-motivadardquo (BEZA

2011 p 4) Desta forma pessoas com um alto niacutevel de contenccedilatildeo motora

mas que podem interagir ateacute certo ponto no universo dos jogos digitais tecircm

a oportunidade de participar ativa e autonomamente neste mundo luacutedico

3 Expressatildeo com interfaces assistivas e jogos digitais

O projeto de pesquisa ldquoInterfaces Fiacutesico-Digitais para as Artes da

Difusatildeo agrave Inclusatildeordquo eacute coordenado pela Dra Rosangela Leote do Instituto de

Artes de Satildeo Paulo da Universidade Estadual Julio de Mesquita Neto Foi

iniciado em 2014 entre a Unesp a Unicamp (Universidade Estadual de

Campinas) e a Universidade de Barcelona realizado pelo Grupo Internacional

e Interinstitucional de Pesquisa em Convergecircncias entre Arte Ciecircncia e

Tecnologia (GIIP)

Um dos subprojetos intitulado ldquoCriando sem Limitaccedilotildees Arte e

Tecnologiardquo conta com a coordenaccedilatildeo e pesquisa principal da Dra Ana

Amaacutelia Tavares Bastos Barbosa Esta pesquisa busca compreender e ampliar o

espaccedilo perceptivo para o desenvolvimento e aproveitamento do ensino

artiacutestico de forma analoacutegica eou digital Para tanto o projeto atual

especulou sobre a relaccedilatildeo entre softwares e hardwares abertos e de baixo

custo propondo possibilidades para a comunidade criar seus equipamentos

Apoacutes o contato com a Profa Dra Barbosa foi identificada a oportunidade de

aplicar testes com seus alunos adolescentes que tambeacutem possuem limitaccedilotildees

fisioloacutegicas como puacuteblico-alvo no contexto artiacutestico-educacional de suas

aulas

Foi configurado o sistema de um jogo estilo Pong fornecido pelo

EyeWriter (2019) tambeacutem de coacutedigo aberto desenvolvido por membros de

vaacuterios grupos de pesquisa com o objetivo de criar um sistema aberto de

baixo custo que pudesse ser usado por pessoas com limitaccedilotildees fiacutesicas O jogo

Pong fornecido pelo EyeWriter eacute destinado ao treinamento visual para que

mais tarde a mesma interface fiacutesica e loacutegica seja usada para escrever e

desenhar usando os olhos Como esse objetivo eacute proacuteximo ao proposto pelo

projeto temaacutetico geral o EyeWriter jaacute havia sido identificado como um uso

potencial No entanto vale a pena enfatizar que o jogo Pong disponiacutevel no

EyeWriter eacute para a praacutetica de usar a trilha dos olhos e natildeo seu objetivo final

Nos primeiros testes alguns alunos foram capazes de efetivamente jogar

rebatendo a bola enquanto outros tiveram dificuldade em controlar a raquete

pelo olho pois perdiam a atenccedilatildeo Havia ainda outras situaccedilotildees em que

devido principalmente aos movimentos involuntaacuterios da cabeccedila dos alunos

era necessaacuteria uma constante calibraccedilatildeo do mecanismo de controle ocular

Durante os testes a seguir foi feita uma intervenccedilatildeo na dinacircmica do jogo sem

alteraccedilatildeo sistecircmica para perceber a fadiga fiacutesica dos alunos durante a

atividade Pode-se perceber que o jogo apesar de simples natildeo era faacutecil de ser

jogado pois exigia muita concentraccedilatildeo e controle dos olhos para atingir o

objetivo ou seja acertar a bola Isso exigiu que algumas accedilotildees de intervenccedilatildeo

sistecircmica fossem tomadas para melhorar a experiecircncia

Quando anunciados os testes os alunos expressavam euforia jaacute que por

causa de suas limitaccedilotildees motoras e cognitivas estes nunca haviam jogado

videogame ateacute entatildeo Embora fosse uma atividade comum entre crianccedilas da

mesma idade esses alunos ainda natildeo haviam tido oportunidade

principalmente devido agraves suas restriccedilotildees fisioloacutegicas No entanto com o

passar dos testes verificou-se que mais importante do que a novidade de se

jogar videogame o que diferenciava essa atividade de outras crianccedilas sem

restriccedilotildees era o fato de que eram independentes nesta simulaccedilatildeo digital Em

outras palavras para um indiviacuteduo que depende de outras pessoas para as

coisas mais simples do dia a dia ter a oportunidade de ser autocircnomo mesmo

que por um curto periacuteodo de tempo e em um jogo tatildeo simples eacute algo que

pode ter grande valor Eacute um raro momento em que podem expressar suas

proacuteprias decisotildees para superar os obstaacuteculos e os alunos estavam dispostos a

suar literalmente para isso Ateacute a frustraccedilatildeo foi notaacutevel quando eles natildeo

conseguiram alcanccedilar seu objetivo de recuperar uma bola

Entatildeo para melhorar a experiecircncia de jogo reduzir o cansaccedilo fiacutesico e

criar uma dinacircmica de grupo participativa foi alterada a dinacircmica para uma

competiccedilatildeo entre os jogadores Para isso cada aluno passou a jogar por 5

minutos e a pontuaccedilatildeo foi baseada em quantas vezes rebateu a bola Assim as

atividades de pesquisa com o jogo passaram a fazer parte da rotina semanal e

novos caminhos surgiram novamente do processo Como as competiccedilotildees

apesar de divertidas tornaram-se mais seacuterias observaccedilotildees mostraram que

alguns elementos do proacuteprio jogo dificultaram a dinacircmica como a velocidade

com que a bola surgia ou a cor usada com pouco contraste no fundo

Apesar da simplicidade dos ajustes feitos nas cores e velocidades do

jogo muitas vezes entre a alternacircncia de jogadores foram feitas outras

interferecircncias no dispositivo de mapeamento do olho bem como no jogo

Pong para ajustaacute-los de acordo com as caracteriacutesticas individuais de cada

aluno Todos os alunos que participaram das diferentes tentativas tiveram

melhores resultados na segunda rodada de testes demonstrando que eles

desenvolveram progressivamente sua capacidade de controlar o jogo por

diversos motivos

Figura 1 Comparativo de placares dos jogadores Fonte Autor

A prototipagem permitiu que os problemas fossem identificados

rapidamente e pudessem ser corrigidos ou ter a soluccedilatildeo descartada quando

a correccedilatildeo natildeo era viaacutevel Devido agrave complexidade do contexto de aplicaccedilatildeo

do projeto e considerando a quantidade e diversidade dos elementos e suas

relaccedilotildees aplicou-se a abordagem de design rizomaacutetico ao desenvolvimento de

software baseado em teacutecnicas de especulaccedilatildeo prototipagem e testes com

intervenccedilatildeo contiacutenua do pesquisadordesigner sem separaccedilatildeo entre objeto e

observador

4 Resultados

Os significados criados pela pesquisa destacam-se pela forma como

afetam seus usuaacuterios e tambeacutem pela influecircncia em seu ambiente e contexto

expressivo e artiacutestico-educacional Para aqueles que tecircm limitaccedilotildees fiacutesicas ou

intelectuais severas como eacute o caso ter experiecircncias de que aparentemente

estatildeo no controle tem um impacto relevante

As possibilidades expressas pela tomada de decisatildeo voluntaacuteria pela

autonomia relativa e pela progressatildeo individual e coletiva dos usuaacuterios satildeo os

pontos mais significativos Oportunidades de novos relacionamentos com seus

colegas e com equipamentos tecnoloacutegicos satildeo abertas a partir das

experiecircncias proporcionadas pela interface assistiva combinada com um jogo

de Pong A sua independecircncia no controle da situaccedilatildeo contradiz a condiccedilatildeo de

restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas agraves quais o grupo eacute limitado criando assim uma

brecha no espectro de atuaccedilatildeo dessas pessoas ampliando sua

multissensorialidade e permitindo outra forma de expressatildeo

O interesse do puacuteblico-alvo em praticar essa atividade luacutedica bem como

a progressatildeo observada pelos pontos de contagem satildeo indiacutecios de que esse

tipo de experiecircncia pode trazer diferentes realizaccedilotildees e criar condiccedilotildees de

atuaccedilatildeo para indiviacuteduos em condiccedilotildees restritivas As praacuteticas que o grupo teve

a oportunidade de realizar abrem perspectivas a cada um para que exerccedilam

sua forccedila de vontade e reflexatildeo sobre suas decisotildees Os alunos tambeacutem

foram incentivados a apoiar e desafiar progressivamente a busca pelo

progresso de suas accedilotildees Haacute portanto possibilidades de criar novas

perspectivas de interaccedilatildeo percebendo que eles podem se expressar tomar

decisotildees assumir os riscos e se beneficiar dos frutos de seu livre arbiacutetrio

O significado construiacutedo pelos usuaacuterios que participaram da pesquisa

extrapola o imaginaacuterio esteacutetico ou sonoro eacute fortemente baseado na

experiecircncia proacutepria na expressatildeo e no poder de decisatildeo em situaccedilotildees que

dificilmente seriam vivenciadas sem o adequado suporte tecnoloacutegico Nesse

sentido a maior relevacircncia natildeo eacute o refinamento da qualidade dos elementos

de interaccedilatildeo mas a possibilidade de interagir e controlar um mecanismo sem

os movimentos sutis comumente requeridos para isso

No acircmbito conceitual as limitaccedilotildees agraves quais o grupo estaacute inserido natildeo

satildeo transportadas para o jogo mas satildeo abstraiacutedas e desconsideradas pelo

proacuteprio jogador Ao vestir o equipamento e jogar o jogador estaacute

condicionado agraves regras sistematizadas do jogo que se tornam mais valiosas e

consideraacuteveis do que o mundo real naquele momento A dependecircncia

constante da ajuda em atividades eacute substituiacuteda pela autonomia do indiviacuteduo no

jogo pela tomada de decisotildees e pelos resultados que possam surgir a partir

daiacute O jogador comeccedila a se expressar pela autonomia no controle de suas

accedilotildees podendo experimentar os efeitos de seu livre arbiacutetrio algo relevante

para a produccedilatildeo artiacutestica

A progressatildeo dos desafios a serem enfrentados ocorreu dentro e fora do

proacuteprio jogo uma vez que foram incluiacutedas dinacircmicas que restringiram o

tempo de uso e a contagem dos pontos Durante as observaccedilotildees das accedilotildees

de jogo dos usuaacuterios foram identificados elementos fiacutesicos e digitais nos quais

poderia haver intervenccedilatildeo para favorecer a experiecircncia em busca da meta

especificada Posteriormente atividades especiacuteficas de balanceamento e

polimento do jogo foram realizadas para adaptaacute-lo ao perfil do jogador

A organizaccedilatildeo de atividades de teste em competiccedilotildees foi uma

intervenccedilatildeo conceitual substancial que possibilitou observar a criaccedilatildeo de

significados do projeto pelos alunos traccedilando as relaccedilotildees de colaboraccedilatildeo e

competiccedilatildeo alcanccediladas O planejamento dos resultados observados e

capturados foram os insumos para intervir nos elementos do proacuteprio jogo

durante o processo buscando melhorar a experiecircncia de interaccedilatildeo e tambeacutem

criar um equipamento fiacutesico de baixo custo e mais flexiacutevel que pudesse ser

utilizado em qualquer um dos olhos do jogador

Conclusotildees

Desde as primeiras interaccedilotildees dos alunos com o jogo atraveacutes do

mapeamento ocular destacou-se o interesse destes pela atividade digital

luacutedica Eacute compreensiacutevel o entusiasmo dos alunos em jogar videogame algo

comum na faixa etaacuteria do grupo poreacutem raro nesse contexto devido agraves

restriccedilotildees fisioloacutegicas a que estavam sujeitos No entanto nas observaccedilotildees do

grupo emergiu o ponto chave da pesquisa a atraccedilatildeo pela oportunidade de

expressar a autonomia que os alunos tiveram durante o jogo quando tiveram

a liberdade de praticar seu livre arbiacutetrio e tomar suas proacuteprias decisotildees algo

raro para os indiviacuteduos nessas situaccedilotildees e fundamental no contexto artiacutestico

de suas aulas

Em algumas situaccedilotildees foram realizadas adaptaccedilotildees enquanto os

jogadores se alternavam no controle Nesse sentido foi alterado

pontualmente o coacutedigo do jogo Pong em questatildeo para melhorar a experiecircncia

de sua interaccedilatildeo reduzindo a velocidade e alterando as cores com que a bola

era lanccedilada para evitar que natildeo contrastasse com o fundo escuro Essas

mudanccedilas oportunas foram importantes para melhorar a experiecircncia de jogo

ao apoiar os alunos na progressatildeo do controle da interface

A progressatildeo dos atores no uso da interface de acordo com os dados

coletados durante os testes demonstra o interesse em superar

progressivamente os desafios A partir do momento em que os alunos

dominavam o uso do jogo propunha-se uma dinacircmica para provocar outras

situaccedilotildees limitando o tempo e contando os pontos a cada vez que a bola

fosse rebatida O efeito foi uma competiccedilatildeo saudaacutevel entre os alunos criando

um momento em que todos estavam interessados no progresso do jogo e

compartilhavam sugestotildees para melhorar (ou natildeo) o desempenho do jogador

Foi entatildeo possiacutevel oferecer ao grupo com restriccedilotildees intelectuais e motoras

um ambiente luacutedico no qual eles eram livres para se expressar pela autonomia

das accedilotildees Assim poderiam refletir sobre as decisotildees tomadas contribuindo

para estimular a superaccedilatildeo progressiva dos desafios atividades raras para

sujeitos nessas condiccedilotildees Apesar da intenccedilatildeo de oferecer uma interface

amplamente utilizaacutevel foram consideradas necessidades particulares dos

indiviacuteduos exigindo adaptaccedilotildees aos problemas especiacuteficos de cada pessoa

Verifica-se que tanto o caminho desta pesquisa como os demais satildeo

dignos de dedicaccedilatildeo e podem levar a importantes estudos tais como (a)

evoluir o jogo para registrar automaticamente o tempo e a pontuaccedilatildeo (b)

permitir que o jogo aceite que dois jogadores um contra o outro (c)

desenvolver outro aparato para controlar o jogo por meio de movimentos

bruscos (d) melhorar a progressatildeo do jogo por fases (e) oferecer uma opccedilatildeo

para o jogo ser organizado para controle vertical (f) permitir que o jogador

use um menu para escolher o niacutevel de dificuldade o tamanho dos elementos

a velocidade e as cores mais apropriados para a sua situaccedilatildeo

Referecircncias

BARBOSA S D J Interaccedilatildeo humano-computador Rio de Janeiro Elsevier

2010

BEZA O Gamification how games can level up our everyday life Monografia

(Trabalho de conclusatildeo de curso em Literature Study) ndash Vrije Universiteit

Amsterdatilde 2011 Disponiacutevel no linkgt Acesso em 11 jul 2019

EYEWRITER Disponiacutevel no link Acesso em 11 jul 2019

FLUSSER V O mundo codificado Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 8 ed Satildeo

Paulo Perspectiva 2014

MCGONIGAL J A realidade em jogo Rio de Janeiro Best Seller 2012

NORMAN D A DEIROacute A O design do dia a dia Rio de Janeiro Rocco

2006

______ Design emocional Rio de Janeiro Rocco 2008

PREECE J ROGERS Y SHARP H Design de interaccedilatildeo aleacutem da interaccedilatildeo

homem-computador Porto Alegre Bookman 2013

ROCHA H V DA BARANAUSKAS M C C Design e avaliaccedilatildeo de interfaces

humano-computador Campinas Unicamp 2003

SCHELL J A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier 2010

Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e aoIntercacircmbio Intelectual em ambientes diversos

Fabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e HermesRenato Hildebrand

Neste artigo discutiremos as possibilidades de inserccedilatildeo dos Jogos

Digitais em ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e

aprendizagem independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais

natildeo formais ou informais Abordaremos a temaacutetica do uso das tecnologias

emergentes empregadas em processos de cogniccedilatildeo particularmente na

educaccedilatildeo e nos intercacircmbios culturais assim como o processo de produccedilatildeo

de jogos educacionais e seus principais desafios diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo Analisaremos tambeacutem o envolvimento do professorinstrutor no

que diz respeito agrave produccedilatildeo de conteuacutedos digitalizados e a criaccedilatildeo de

estrateacutegias para aplicaccedilatildeo desses elementos

Iniciaremos com um breve relato sobre os conceitos que envolvem os

jogos digitais e suas relaccedilotildees com o processo de ensino e aprendizagem

posto que nos dias atuais a maior parte dos alunos possuem acesso e

contato contiacutenuo com tecnologias digitais Esse aspecto facilita o processo de

manipulaccedilatildeo e afinidades com os objetos de estudo de ensino e

aprendizagem mas natildeo dispensa a presenccedila de um professor que abordaraacute a

realidade de uso e a conectaraacute aos assuntos que a disciplina pretende abordar

Em resumo os processos gamificados que se utilizam das tecnologias

contemporacircneas que por sua vez estatildeo apoiados na virtualidade de

ocorrecircncia acontecem nos seguintes formatos softwares aplicativos games

plataformas de ensino com possibilidade de interaccedilatildeo e assim por diante

Quando essas gamificaccedilotildees satildeo discutidas como meio de uso em ambientes

de ensino e aprendizagem necessitamos elaborar anaacutelises estrateacutegicas de

uso material didaacutetico e inclusatildeo de procedimentos especiacuteficos nos planos de

trabalho independente dos contextos formal natildeo formal ou informal de

ensino onde estas atividades acontecem

A diferenciaccedilatildeo entre formal natildeo formal e informal se daacute a partir do local

e da forma de planejamento onde acontece o processo de ensino e

aprendizagem A educaccedilatildeo formal acontece nas instituiccedilotildees escolares de

Educaccedilatildeo Baacutesica e do Ensino Superior definidas na Lei 939496 de Diretrizes

e Bases da Educaccedilatildeo Nacional e eacute formulada pelo Curriacuteculo estabelecido no

Ministeacuterio da Educaccedilatildeo De forma objetiva podemos afirmar que as accedilotildees

educativas escolares satildeo formais se satildeo realizadas nas escolas e as natildeo formais

e informais satildeo realizadas fora da escola (MARANDINO SELLES FERREIRA

2009 p 133) Ainda de acordo com as autoras o termo ldquonatildeo formalrdquo eacute

pouco utilizado nos paiacuteses de liacutengua inglesa Satildeo consideradas informais as

accedilotildees realizadas em outros locais diferentes da escola enquanto nos paiacuteses

latinos e lusoacutefonos os termos ldquonatildeo formalrdquo e ldquoinformalrdquo satildeo aplicados agrave

educaccedilatildeo sendo o primeiro associado a instituiccedilotildees como museus centros

culturais e ONGs e o segundo aplicado ao ensino realizado por meio das

miacutedias e nos locais que natildeo possuem a intenccedilatildeo de serem educacionais mas

em que no entanto as pessoas passam a adquirir conhecimento como em

bares cinemas residecircncias e ateacute nas ruas

Garcia (2005) propotildee que existe uma relaccedilatildeo entre o conceito de

educaccedilatildeo formal e o de educaccedilatildeo natildeo formal uma relaccedilatildeo indireta em que

ambos satildeo independentes

O conceito de educaccedilatildeo natildeo formal assim como outros que tecircm com ele ligaccedilatildeo direta habita umplano de imanecircncia que natildeo eacute o mesmo que habita o conceito de educaccedilatildeo formal apesar depoder haver pontes cruzamentos entrechoques entre ambos e outros mais A educaccedilatildeo natildeoformal tem um territoacuterio e uma maneira de se organizar e de se relacionar nesse territoacuterio que lheeacute proacutepria assim natildeo eacute oportuno que sejam utilizados instrumentais e caracteriacutesticas do campo daeducaccedilatildeo formal para pensar dizer e compreender a educaccedilatildeo natildeo formal (GARCIA 2005 p 31)

Por outro lado a educaccedilatildeo informal tambeacutem difere das outras duas por

natildeo se constituir em um sistema organizado ou estruturado Ela acontece nas

experiecircncias diaacuterias por meio da leitura de jornais revistas de programas de

raacutedio e televisatildeo nos bares cinema residecircncias e de forma espontacircnea nas

ruas Gohn faz uma distinccedilatildeo entre as trecircs modalidades e os seus campos de

atuaccedilatildeo

A educaccedilatildeo formal pressupotildee ambientes normatizados com regras e padrotildees comportamentaisdefinidos previamente A natildeo formal ocorre em ambientes e situaccedilotildees interativos construiacutedoscoletivamente segundo diretrizes de dados grupos usualmente a participaccedilatildeo dos indiviacuteduos eacuteoptativa mas ela tambeacutem poderaacute ocorrer por forccedilas de certas circunstacircncias da vivecircncia histoacutericade cada um Haacute na educaccedilatildeo natildeo formal uma intencionalidade na accedilatildeo no ato de participar deaprender e de transmitir ou trocar saberes A informal opera em ambientes espontacircneos onde asrelaccedilotildees sociais se desenvolvem segundo gostos preferecircncias ou pertencimentos herdados(GOHN 2006 p 29)

Ainda de acordo com Gohn (2006 p 31) os resultados esperados para

cada um dos trecircs tipos de educaccedilatildeo satildeo para a educaccedilatildeo formal a

aprendizagem e a titulaccedilatildeo para a educaccedilatildeo informal os resultados satildeo

espontacircneos acontecem a partir da visatildeo do senso comum jaacute na educaccedilatildeo

natildeo formal desenvolvem-se vaacuterios processos entre eles a consciecircncia e a

organizaccedilatildeo de como agir em grupos coletivos a construccedilatildeo e reconstruccedilatildeo

de concepccedilotildees de mundo e sobre o mundo e a aquisiccedilatildeo de conhecimento de

sua proacutepria praacutetica os indiviacuteduos aprendem a ler e interpretar o mundo que

os cerca

Sendo assim podemos considerar o processo de introduccedilatildeo de

metodologias tecnoloacutegicas agrave educaccedilatildeo como parte do processo de

emergecircncia das Tecnologias da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

paralelamente agraves Tecnologias Digitais da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo

classificadas por noacutes como Tecnologias Emergentes a fim de se desenvolver

qualquer contexto de ensino De acordo com Hildebrand et al (2013) hoje

essas tecnologias estatildeo sendo utilizadas para a produccedilatildeo e distribuiccedilatildeo de

conteuacutedo nos ambientes colaborativos participativos e sociais por meio das

miacutedias atuais a meacutedio prazo (dois a trecircs anos) satildeo as tecnologias que

trabalham com os conteuacutedos abertos e dispositivos moacuteveis e a longo prazo

(quatro a cinco anos) satildeo a web semacircntica a internet das coisas e a realidade

aumentada e outras que devem surgir De modo abrangente consideramos

ldquoTecnologias Emergentes as produccedilotildees em nanotecnologia biotecnologia

tecnologia da informaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo ciecircncia cognitiva roboacutetica e

inteligecircncia artificialrdquo (HILDEBRAND et al 2013 p 227) todas relevantes ao

que se refere ao mundo dos jogos tanto analoacutegicos como digitais

Quando nos referimos a jogos digitais eacute importante considerarmos a

diversidade de gecircneros como por exemplo os jogos de aventuras os

puzzles os simulacros os jogos de estrateacutegia os Role-Playing Games (RPG) os

jogos de tabuleiro dentre outros assim como a quantidade de jogadores

presentes na accedilatildeo seja de jogos individuais ou multijogadores Logo visto os

variados compartilhamentos de informaccedilotildees que ocorrem entre os jogadores

eacute esse contexto que nos atentamos a chamar de intercacircmbio intelectual

Breve descriccedilatildeo sobre os gecircneros

Os jogos de aventuras satildeo bons instrumentos de trabalho para a criaccedilatildeo

de narrativas e manutenccedilatildeo da atenccedilatildeo e do envolvimento das crianccedilas e

adolescentes para conteuacutedos especiacuteficos que queremos ensinar Para que

estes indiviacuteduos estejam mais envolvidos com as narrativas desses jogos e nas

elaboraccedilotildees auditivas e visuais devemos converter a competiccedilatildeo em

elementos de curiosidade desafio e experiecircncia e natildeo apenas ficarmos presos

agraves pontuaccedilotildees e aos princiacutepios de competitividade isto eacute o perder e o

ganhar Eacute importante ressaltar que natildeo obrigatoriamente a marcaccedilatildeo de

pontos nos jogos natildeo isenta o aluno de resolver os problemas contidos neles

Aleacutem da busca pelo desenvolvimento da capacidade de pensar nas soluccedilotildees

dos problemas o ideal eacute que nesses jogos haja muacuteltiplos jogadores para que

aleacutem da absorccedilatildeo do conteuacutedo propriamente dito tambeacutem se possa ter a

estimulaccedilatildeo do compartilhamento da participaccedilatildeo e do trabalho coletivo

Fernandez em ldquoLos juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales como base

para el aprendizajerdquo observa que

os jogadores podem discutir como resolver cada puzzle em conjunto agrave medida que expressamseus raciociacutenios em voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita do gecircnero eacute muito importante para o jogode aventura educativo porque aleacutem de aprender com o jogo os alunos aprendem uns com os

outros (FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa) 1

Puzzles satildeo os desafios inseridos propositalmente no jogo Satildeo

obstaacuteculos problemas e enigmas pelos quais os usuaacuterios devem passar ou

resolver para avanccedilar no jogo Os Puzzles costumam aparecer nos jogos de

forma encadeada e contiacutenua e ajudam os jogadores a ficarem imersos nas

narrativas Quando eles satildeo utilizados de forma educativa satildeo adaptados a

partir da orientaccedilatildeo de um mediador pedagoacutegico

O design de jogos educativos deve estabelecer um contrato de mesma natureza a dificuldade dopuzzle tem que ser adequada ao niacutevel cognitivo do aluno Assim o design deve levar em conta oque o aluno sabe e o que natildeo sabe se a informaccedilatildeo que ele necessita saber eacute algo que osjogadores provavelmente natildeo saibam devemos adequar o conteuacutedo ao que se pretende ensinar

(FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa)2

Outro aspecto importante eacute a conversatildeo dos movimentos de

manipulaccedilatildeo do jogador abrirfechar puxarempurrar explorar em

movimentos de manipulaccedilatildeo conjunta o que pode aumentar a capacidade

criacutetica e melhorar a qualidade comunicativa dos participantes ldquoOs jogos de

aventura como tal satildeo plataformas ideais para incentivar a reflexatildeo sobre

como a curiosidade e a inventividade ajudam nas atividades de cada diardquo

(FERNANDEZ 2012 p 105 traduccedilatildeo nossa)3

Observemos entatildeo os elementos esteacuteticos presentes no processo de

ensino e aprendizagem com os jogos Eles favorecem a capacidade imaginativa

direta e indireta do indiviacuteduo Por exemplo se considerarmos o som nos

jogos verificamos que eles auxiliam a redobrar a atenccedilatildeo das pessoas nos

momentos de atividade e de tensatildeo antecipando acontecimentos O som

ajuda a estimular os sentidos para situaccedilotildees especiacuteficas como accedilotildees de terror

por exemplo Para Marcos e Santorum (2012) o som pode gerar sensaccedilotildees e

emoccedilotildees fundamentais para a inserccedilatildeo do jogador no universo simulado Em

ldquoLa narracioacuten del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivordquo eles

declaram que os sons podem

alertar o jogador da presenccedila de algo ou algueacutem que estaacute aleacutem dos limites da visatildeo (efeitos de somdiegeacuteticos) ou favorecer uma projeccedilatildeo a muacutesica original (extradiegeacutetica) pode gerar uma sensaccedilatildeonatildeo descrita a priori e transmitir emoccedilotildees fundamentais para a construccedilatildeo do universo da ficccedilatildeo emseu conjunto ainda que se situe fora dele Visto assim natildeo eacute de se estranhar que o planejamentomusical dos videogames seja cada vez mais cinematograacutefico tentando prender a atenccedilatildeo do

jogador (MARCOS SANTORUM 2012 p 81 traduccedilatildeo nossa)4

Vaacuterios estudos experiecircncias de ensino e aprendizagem e pesquisas tecircm

sido realizadas sobre este tipo de produccedilatildeo de narrativas Elas enfatizam o uso

dos jogos a motivaccedilatildeo e a ludicidade que envolvem a aprendizagem o

desenvolvimento da capacidade de se expressar organizar e comunicar ideias

bem como o aprendizado atraveacutes das simulaccedilotildees dos jogos Assim sendo o

objetivo deste capiacutetulo eacute realizar uma breve reflexatildeo sobre as contribuiccedilotildees

dirigidas ao ensino e aprendizagem por meio destas produccedilotildees e adaptaccedilotildees

de narrativas que focam os processos de construccedilatildeo do conhecimento e que

se utilizam de diferentes recursos especialmente quando utilizamos os jogos

para a realizaccedilatildeo desse processo

Eacute curioso observar que a aceitaccedilatildeo e a inserccedilatildeo no universo proposto

dependem da conectividade e de suas caracteriacutesticas fundamentais em relaccedilatildeo

ao mundo externo do jogo o mundo real Assim observamos que o jogador

soacute exterioriza e se expressa por meio do que conhece ou no miacutenimo pelas

informaccedilotildees semelhantes ao que ele conhece por isso as questotildees das

simulaccedilotildees nestes ambientes luacutedicos tornam-se fundamentais Essas

semelhanccedilas satildeo conquistadas por meio de elementos auditivos visuais e

sensoriais que desenvolvem o prazer pela exploraccedilatildeo do espaccedilo virtual a

partir de algo conhecido

A base da especificidade da narrativa imersiva do videogame se manifesta na progressiva dissoluccedilatildeode um narrador que se apropria do corpo do jogador quem experimenta as emoccedilotildees e fantasias eacuteo mesmo que cria ao construir seu relato Visto assim a proposta do videogame seria a conquistade um processo de empatia revolucionaacuterio em relaccedilatildeo a outras narrativas o jogador eacute o sujeito(extradiegeacutetico) no tempo da representaccedilatildeo (o diegeacutetico) ele eacute o narrador de seu proacuteprio relatoe ao mesmo tempo personagem de sua aventuraEsta revoluccedilatildeo tem a ver com a fascinaccedilatildeo que exerce a possibilidade de controle sobre a narrativanunca antes oferecida ao observador pelas narrativas tradicionais as quais mobilizam os recursosde empatia atraveacutes de sinais sutis tanto que o videogame potildee agrave disposiccedilatildeo do jogador uma amplaexibiccedilatildeo das ferramentas de controle que se ativam atraveacutes da interfaceA possibilidade de escolha provoca a participaccedilatildeo e com ela o desenvolvimento da funccedilatildeosimboacutelica que contribui para a aprendizagem sem se esquecer de que todo esse processosimboacutelico deve necessariamente submeter-se a regras dos jogos que desde o extradiegeacuteticocombinam o universo simboacutelico da diegesePara o processo de aprendizagem imersivo como o que eacute proposto nas narraccedilotildees dosvideogames deveriacuteamos buscar maiores niacuteveis de simbolismo evitando a repeticcedilatildeo traumaacutetica dosmesmos esquemas e temas estruturais Eacute possiacutevel falar nesse ponto de um espaccedilo que se reinventautilizando a heranccedila de representaccedilotildees narrativas anteriores como eacute o caso cinematograacutefico

(MARCOS SANTORUM 2012 p 88 traduccedilatildeo nossa)5

De fato por meio de diferentes narrativas o jogador se torna

participante e criador de sua proacutepria histoacuteria e por meio desse processo

objetivamos o envolvimento e o interesse desse jogador pelo jogo Assim

podemos analisar os proacutes e contras da inserccedilatildeo de jogos nas atividades

escolares baseando-nos na aprendizagem significativa colaborativa e ativa as

quais seguem sendo reformuladas Hoje podemos considerar que uma das

prioridades da educaccedilatildeo eacute exatamente acompanhar a velocidade das

modificaccedilotildees das formas de ensino e aprendizagem da sociedade

contemporacircnea e digital Balaguer (2007) referindo-se especificamente aos

jogos educacionais afirma que eles deveriam possuir onze aspectos essenciais

diversatildeo imersatildeo em outra realidade e atemporalidade fusatildeo exploraccedilatildeo

domiacutenio estimulaccedilatildeo frustraccedilatildeo oacutetima aprendizagem tomada de decisotildees

desafio das habilidades e a volta agrave realidade

Esses aspectos propiciam aos jogadores a oportunidade de adquirir

experiecircncias profundas ao mesmo tempo em que quando se volta agrave

realidade devem produzir conexotildees comparaccedilotildees e por meio de

determinadas contextualizaccedilotildees capacitar o jogador a resolver os ldquopuzzlesrdquo

da vida real utilizando a experiecircncia virtual Segundo Meacutendez no estudo

ldquoRetos y posibilidades de la introduccioacuten de los videojuegos em el aulardquo natildeo se

deve tirar do jogo o aspecto primordial que eacute a questatildeo luacutedica pois esta eacute a

forma mais raacutepida de se estabelecer afinidade entre os alunos e o aprendizado

proposto

O primeiro aspecto que Balaguer destaca eacute a definiccedilatildeo fundamental de como se definir a integraccedilatildeodos videogames com a educaccedilatildeo coisa que parece ter sido esquecida e que pode ser comprovadaquando examinamos a maioria dos serious games que satildeo utilizados em sala de aula os videogamesque utilizamos devem ser divertidos Para que um videogame atraia e seja interessante para umaluno deve colocaacute-lo imerso em outro universo diferente do universo cotidiano deve lanccedilardesafios para as suas habilidades permitindo-lhe explorar e habitar a ficccedilatildeo do jogo Aoesquecermos o componente da diversatildeo estaremos minando o princiacutepio baacutesico pelo qual o

videogame eacute maravilhoso (MEacuteNDEZ 2012 p 124 traduccedilatildeo nossa)6

Assim sendo foi com esse objetivo sobre a relevacircncia da ludicidade para

o diaacutelogo o envolvimento e a interaccedilatildeo dos jogadores que apresentaremos a

seguir as caracteriacutesticas dos jogos desenvolvidos

Aplicaccedilatildeo dos Jogos em ambiente formal e natildeo formal

Neste texto apresentaremos dois jogos que servem de sugestatildeo para a

aplicaccedilatildeo em ambiente formal e natildeo formal de ensino e aprendizagem

Acreditamos que eles satildeo exemplos de promoccedilatildeo de diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo entre os jogadores que objetivam oportunizar intercacircmbio

intelectual na educaccedilatildeo

Aqui quando fazemos referecircncia ao diaacutelogo estamos tratando da

linguagem utilizada por envolvimento dos elementos que chamam a atenccedilatildeo

do jogador jaacute a interaccedilatildeo se refere agrave conexatildeo entre a linguagem e os

elementos cognitivos (aacuteudio texto movimentos accedilatildeo desafios

precircmiorecompensa) enfim o que manteacutem o jogador conectado e em

constante interaccedilatildeo com o jogo Vejamos como esses elementos se aplicam

nos jogos STrsquoArte e Cultural Connections Ressaltando que ambos podem ser

empregados em ambientes formais e natildeo formais e estas aplicaccedilotildees por sua

vez natildeo estatildeo condicionadas ao ambiente posto que o jogo STrsquoArte jaacute foi

aplicado em ambos os locais e seu resultado foi o mesmo Jaacute o jogo Cultural

Connections por hora teve sua experiecircncia de uso baseada em ambiente natildeo

formal e portanto natildeo pode ser usado de forma comparativa

Experiecircncia com o Jogo de Cartas Artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo

O jogo de cartas artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo do gecircnero estrateacutegia tem como

objetivo estimular a produccedilatildeo de regras de accedilatildeo ao refletir sobre as

caracteriacutesticas o contexto e a apreciaccedilatildeo de imagens artiacutesticas presentes nas

cartas Nele o jogador enfrenta os desafios de criar uma regra de accedilatildeo e

descobrir as caracteriacutesticas das cartas ao observar as linhas as cores as

formas e as texturas das imagens a partir das quais o jogador imagina

descobre analisa e percebe as caracteriacutesticas que estatildeo presentes nas cartas

quando observa a imagem nela presente Isso deve ser mediado por um

professorou jogador experiente

As regras de accedilatildeo a serem criadas pelos jogadores podem ser desenhos

sons gestos ou falas que representem a imagem observada O jogador

estabeleceraacute relaccedilotildees entre a fantasia presente na imagem e a realidade ao ler

sobre as caracteriacutesticas dessas imagens Apoacutes criada e apresentada para o

grupo a regra de accedilatildeo eacute registrada no tabuleiro para que os jogadores a

executem quando a carta aparecer no jogo Dessa forma os jogadores que

executarem as regras de accedilatildeo corretas e eliminarem todas as cartas da matildeo

primeiro seratildeo os ganhadores As imagens (Figura 01) a seguir ilustram como

eacute o design desenvolvido do baralho para ser personalizado conforme o

interesse dos jogadoresprofessores e para a adaptaccedilatildeo do jogo utilizando

imagens diferentes

Figura 1 Jogo Artiacutestico STacuteArte Fonte Imagem de autoria de Trentin-Gomes (2019)

Todo o jogo foi desenvolvido com base nos conceitos formulados por

Paulo Freire referente agrave curiosidade e por Vigotski referentes agrave imaginaccedilatildeo e

agrave interaccedilatildeo social Para Vigotski (2009) o conhecimento humano eacute

conquistado por meio da imaginaccedilatildeo criativa e nossa produccedilatildeo acontece a

partir da observaccedilatildeo do ambiente e da mediaccedilatildeo com o ldquoOutrordquo7 por meio

da interaccedilatildeo social

A metodologia utilizada para se executar jogos no ensino e

aprendizagem considerando o envolvimento do aluno e do professor

segundo o autor Lev S Vigotski (2009) cria situaccedilotildees imaginaacuterias baseadas em

fatos reais que iratildeo preparar essas pessoas para a vida Nesta relaccedilatildeo do

processo criativo de elaboraccedilatildeo do jogo e da accedilatildeo de jogar as situaccedilotildees de

fantasia e realidade se apresentam nas interpretaccedilotildees e descobertas realizadas

pelas observaccedilotildees das imagens e contextualizaccedilotildees a partir dos conceitos

teoacutericos apresentados nas cartas Na atividade criativa na mediaccedilatildeo entre o

professor e os alunos ocorre a reduccedilatildeo das distacircncias entre o conhecimento

das crianccedilas e do professor por meio da ldquoZona de Desenvolvimento

Proximal - ZDPrdquo (2007) como determina Vigotski distacircncias entre o

desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial do sujeito

Na primeira etapa da atividade (o desenvolvimento real) a crianccedila

encontra soluccedilotildees aos problemas de maneira independente (a partir do que jaacute

conhece e do que fantasia) Na segunda etapa onde acontece o

desenvolvimento potencial a soluccedilatildeo dos problemas eacute dada sob a orientaccedilatildeo

de um adulto (o que adquire com o novo a realidade) Por outro lado

quando ela consegue realizar algo que foi mediado por outra pessoa de

maneira independente ela atinge entatildeo a Zona de Desenvolvimento Proximal

(ao efetuar as regras de accedilatildeo do jogo de maneira correta) Logo na relaccedilatildeo

entre a primeira etapa e a segunda Vigotski (2007 p 98) mostra como

acontece a ZDP O que hoje a crianccedila realiza por meio do seu niacutevel de

desenvolvimento real amanhatilde devido agrave assistecircncia do mediador da

aprendizagem ela seraacute capaz de fazer por si mesma Logo eacute na interaccedilatildeo

social do jogo com as cartas originado por meio da imaginaccedilatildeo criativa que o

conceito de ZDP resumidamente pressupotildee um processo de aprendizagem

entre quem deteacutem um determinado conhecimento ou quem descobre nas

cartas o que deseja aprender Assim no processo de produccedilatildeo a pessoa com

menos conhecimento torna-se conhecedora dos assuntos quando interage

com este mediador De fato o mediador eacute o professor ou pode ser o proacuteprio

jogo Ambos estatildeo envolvidos neste processo de ensino e aprendizagem que

ao elaborar a concepccedilatildeo e a criaccedilatildeo de estrateacutegias para a aplicaccedilatildeo de

conteuacutedos especiacuteficos educacionais satildeo capazes de transformar a informaccedilatildeo

em conhecimento

Esses ambientes proporcionados pelos jogos podem conduzir o jogador

a um universo imaginaacuterio e real Ele pode viver experiecircncias esteacuteticas luacutedicas

interativas de diaacutelogo de envolvimento e de aprendizagem em ambientes

reais e virtuais Isso sem perder a riqueza que eacute a atividade de jogar e

permitindo que os indiviacuteduos possam estabelecer novas competecircncias e

habilidades para a vida

Experiecircncia com o Jogo Cultural Connections

No jogo digital ldquoCultural Connectionsrdquo (Figura 02) o jogador se encontra

em uma das principais avenidas da metroacutepole brasileira Satildeo Paulo frente ao

monumento MASP Ali ele encontra um mapa e eacute convidado a resgatar 3

animais em extinccedilatildeo que foram capturados por caccediladores no estado do

Amazonas no Brasil Apoacutes passarem por desafios baseados em fatos reais e

diaacuterios da cidade como por exemplo alguns moradores de rua que solicitam

alimentos vendedores ambulantes que batalham incansavelmente para vender

suas mercadorias empresaacuterios que disputam espaccedilo ao circularem pela

Avenida Paulista e escoteiros que passeiam pelo Parque da Cantareira os

jogadores devem resgatar os animais capturados

O personagem principal eacute representado por um lendaacuterio membro da

cultura nacional conhecido como Curupira8 Ele tem a missatildeo de devolver os

animais ao seu habitat natural baseado em instruccedilotildees e informaccedilotildees dadas

pelo proacuteprio jogo Notamos que aleacutem do objetivo principal do jogo que eacute o

de apresentar um pouco da cultura folcloacuterica brasileira aos jogadores - pois

eles satildeo levados a conhecer o personagem Curupira e suas principais

caracteriacutesticas - eacute possiacutevel que a experiecircncia de jogar proporcione ao jogador

ainda que de maneira superficial um pouco do dia a dia comum da cidade de

Satildeo Paulo e um pouco sobre culturas distintas tanto ao que se refere a trecircs

pontos da capital a Praccedila da Seacute a Santa Ifigecircnia e o Parque Estadual da

Cantareira como a respeito do proacuteprio Amazonas e dos trecircs animais em

extinccedilatildeo em questatildeo Assim a mescla entre cultura geografia e biologia pode

gerar grandes descobertas e benefiacutecios educacionais Baseados nesses

aspectos do folclore brasileiro e nos lugares representados no jogo os

professores e mediadores podem estimular muitos aspectos educacionais

Figura 2 Jogo Cultural Connections Fonte Imagem de autoria de Paula Zanotelli para ojogo criado por Fabiana Martins

Desta forma aplicamos os conceitos elaborados por Vigotski (1997) em

relaccedilatildeo agraves questotildees que envolvem o relacionamento entre a linguagem

interior e a exterior dos sujeitos em que a partir da linguagem interior

observamos os fenocircmenos que estatildeo ao nosso redor e assim por meio dos

signos interpretamos os significados dos fenocircmenos do mundo Para Vigotski

(1997) esta eacute a parte inteligiacutevel da construccedilatildeo do pensamento pois diante da

compreensatildeo de um signo estamos no momento inicial de apropriaccedilatildeo dos

significados dos objetos e do conhecimento O autor afirma que ldquoo processo

de desenvolvimento das crianccedilas acontece porque elas aplicam para si formas

de comportamento que inicialmente os outros aplicam nelasrdquo (1997 p 102)

De fato as crianccedilas assimilam

formas sociais de comportamento que passam a integrar seu repertoacuterio de conduta Essa lei ficaclara diz Vigotski se for aplicada ao uso dos signos pois o signo eacute primeiro um meio de contatosocial ndash um meio de afetar os outros ndash e soacute depois torna-se um meio de afetar-se a si mesmo Orase isso eacute assim ldquofica absolutamente claro ndash diz Vigotski ndash que o desenvolvimento cultural estaacutebaseado no uso do signordquo (PINO 2005 p 162)

Temos ainda a atenccedilatildeo agraves alteraccedilotildees histoacutericas e sociais as quais geram

desenvolvimento e ecircnfase ao pensamento que eacute baseado numa perspectiva

histoacuterico-cultural indicando que os seres humanos se apropriam da linguagem

por meio da interaccedilatildeo com o Outro e assim produzem os significados a

partir dos gestos da fala do olhar etc A linguagem constitui o sujeito de fora

para dentro desse modo o aspecto social eacute central para a cogniccedilatildeo humana

Pensando nos jogos verificamos que as accedilotildees e regras que estatildeo

estabelecidas e que satildeo preacute-definidas compotildee a atividade de jogar e reforccedilam

a dinacircmica proativa e interativa que os jogos oferecem aos usuaacuteriosalunos

que satildeo preacute-requisitos primordiais para o ensino e a aprendizagem

Consideraccedilotildees finais

A intenccedilatildeo deste texto foi abordar as discussotildees sobre a relevacircncia dos

jogos digitais em ambientes de ensino formal e natildeo formal de ensino e

aprendizagem permitindo a criaccedilatildeo de diaacutelogos entre essas modalidades

educacionais elaborar estrateacutegias de envolvimento e interaccedilatildeo dos jogos no

processo de ensino e aprendizagem bem como refletir sobre possiacuteveis

metodologias de aplicaccedilatildeo voltadas agrave adaptaccedilatildeo dos jogadores aos contextos

em que eles estatildeo envolvidos

Assim a partir dos jogos apresentados considerando o processo de

mediaccedilatildeo e as metodologias especiacuteficas adotadas eacute possiacutevel constatar que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores dessas atividades cognitivas devem avaliar o conteuacutedo presente

nos jogos que eles utilizam para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos

alunos adaptar o jogo escolhido para atingir um objetivo determinado e

desejado

Por fim entendemos que ao utilizarmos os jogos particularmente os

digitais como instrumentos para a educaccedilatildeo natildeo devemos ficar restritos ao

contexto escolar e sim ao fortalecimento de assuntos relevantes para a

formaccedilatildeo dos indiviacuteduos Deste modo ao se falar sobre intercacircmbio

intelectual devemos focar em uma mescla de conhecimentos que envolva as

questotildees histoacutericas culturais geograacuteficas socioloacutegicas artiacutesticas enfim

conhecimentos multidisciplinares de ambientes diversos

A adaptaccedilatildeo e utilizaccedilatildeo dos jogos para o processo educacional

particularmente o STrsquoArte e o Cultural Connections que foram descritos acima

nos levam a acreditar que os jogos cumprem seu papel de produzir

conhecimento independentemente do local de aplicaccedilatildeo e assim o processo

de ensino e aprendizagem se torna mais luacutedico e efetivo

Referecircncias

BALAGUER Roberto La ficcioacuten en la nueva narrativa de los videojuegos In

XVI CONGRESO DE FLAPIA ndash Federeacioacuten Latinoamericana de Psiquiatriacutea

de la Infancia Adolescencia Familia y Profesiones Afines Montevideo Anais

[hellip] Montevideo 2007 Disponiacutevel no link Acesso em 17 ago 2019

FERNANDEZ Clara Vara Los juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales

como base para el aprendizaje Revista de Estudios de Juventud n 98 2012 p

101-117

GARCIA V A Um sobrevocirco o conceito de educaccedilatildeo natildeo formal In PARK

M B amp FERNANDES R S Educaccedilatildeo natildeo formal contextos percursos e

sujeitos Campinas UnicampCMU Editora Setembro 2005

GOHN Maria da Gloacuteria Educaccedilatildeo natildeo formal participaccedilatildeo da sociedade civil

e estruturas colegiadas nas escolas Ensaio avaliaccedilatildeo das poliacuteticas puacuteblicas

educacionais Rio de Janeiro v 14 n 50 p 27-38 2006

HILDEBRAND H R et al O uso de jogos eletrocircnicos no processo de

ensino-aprendizagem de surdos In VALLE L E L R MATTOS M J V M

COSTA J W (orgs) Educaccedilatildeo digital a tecnologia a favor da inclusatildeo Porto

Alegre Penso 2013

MARANDINO M SELLES S E FERREIRA M S Ensino de biologia histoacuterias

e praacuteticas em diferentes espaccedilos educativos Satildeo Paulo Cortez 2009

PINO Angel As marcas do humano as origens da constituiccedilatildeo cultural da

crianccedila na perspectiva de Lev S Vigotski Satildeo Paulo Cortez 2005

SANTORUM Michael MARCOS Mar La narracioacuten del videojuego como

lugar para el aprendizaje inmersivo Revista de Estudios de Juventud n 98

Madrid Universidad Complutense de Madrid 2012 p 77-89

TRENTIN-GOMES S Jogo de cartas adaptaacutevel e contextualizaacutevel para a

interpretaccedilatildeo de imagens no Ensino de Artes Visuais 2019 189 f Tese

(Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica da Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

VIGOTSKI L S El nintildeo ciego In VIGOTSKI L S Obras escogidas V

fundamentos de defectologiacutea Madrid Visor 1997 p 99-113

______ Pensamento e linguagem Martins Fontes Satildeo Paulo 2000

______ A formaccedilatildeo social da mente o desenvolvimento dos processos

psicoloacutegicos superiores Satildeo Paulo Martins Fontes 2007

______ Imaginaccedilatildeo e criaccedilatildeo na infacircncia ensaio psicoloacutegico Satildeo Paulo Aacutetica

2009

1 ldquoEs posible jugar un juego de aventuras entre varios jugadores sin opciones de juego adicionales losjugadores pueden discutir coacutemo resolver cada puzle en conjunto a medida que expresan susrazonamientos en voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita del geacutenero es muy importante para los juegos deaventuras educativos porque ademaacutes de aprender del juego los alumnos aprenden los unos de losotrosrdquo Voltar2 ldquoEl disentildeador de juegos educativos ha de establecer un contrato de la misma naturaleza la dificultadde puzle ha de ser adecuada al nivel cognitivo del alumno Asiacute pues el disentildeador debe tener en cuenta loque el alumno ya sabe o no si la informacioacuten que se necesita es algo que los jugadores probablementeno sepan los contenidos que se quieren ensentildearrdquo Voltar3 ldquoLos juegos de aventuras como tales son una plataforma ideal para animar a reflexionar sobre coacutemo lacuriosidad y la inventiva ayudan en las actividades de cada diacuteardquo Voltar4 ldquoAlertar al jugador de la presencia de algo o alguien maacutes allaacute de su liacutemite de visioacuten (efectos de sonidodiegeacuteticos) o favorecer la proyeccioacuten la muacutesica original (extradiegeacutetica) puede generar unas sensacionesno descritas a priori y transmitir emociones fundamentales para la construccioacuten del universo de la ficcioacutenen su conjunto auacuten situaacutendose fuera de eacutel Visto asiacute no es de extrantildear que el planteamiento musical delos videojuegos sea cada vez maacutes cinematograacutefico intentando atrapar la atencioacuten del jugadorrdquo Voltar5 ldquoLa base de especificidad de la narrativa inmersiva del videojuego se manifiesta en la progresivadisolucioacuten de un narrador que se apropia del cuerpo del jugador quien experimenta las emociones yfantasiacuteas que eacutel mismo crea al construir su relato Visto asiacute la apuesta del videojuego seriacutea la conquistade un proceso de empatiacutea revolucionario respecto de otras narrativas el jugador es sujeto(extradiegeacutetico) y al tiempo es representacioacuten (desde lo diegeacutetico) es narrador de su relato y al tiempopersonaje de su aventuraldquoEsta revolucioacuten tiene que ver con la fascinacioacuten que ejerce la posibilidad de control sobre el relatonunca antes ofrecida al observador por las narrativas tradicionales las cuales movilizan los recursos deempatiacutea a traveacutes de sutiles sentildeales en tanto que el videojuego pone a disposicioacuten del jugador una ampliaexhibicioacuten de herramientas de control que se activan a traveacutes de la interfazldquoLa posibilidad de elegir provoca la participacioacuten y con ello el desarrollo de la funcioacuten simboacutelica quecontribuye al aprendizaje sin olvidar que todo este proceso simboacutelico debe necesariamente someterse

a unas reglas de juego que desde lo extradiegeacutetico matizan el universo simboacutelico de la dieacutegesis ldquoAhora bien para un proceso de aprendizaje inmersivo como el que se propone las narraciones delvideojuego deberiacutean intentar mayores niveles de simbolismo evitando la repeticioacuten traumaacutetica de losmismos esquemas temas y estructuras Es posible hablar en este punto de un espacio que se reinventautilizando la herencia de representaciones narrativas anteriores como la cinematograacuteficardquo Voltar6 ldquoEl primero de los aspectos que destaca Balaguer resulta fundamental para definir coacutemo deberiacuteanintegrarse los videojuegos en educacioacuten cosa que parece haberse obviado coacutemo es posible comprobarsi examinamos gran parte de los serious games utilizados en el aula los videojuegos que utilicemos debenser divertidos Para que un videojuego atraiga y enganche al alumnado debe sumergirlo en otro universodiferente a su universo cotidiano planteaacutendole retos a sus habilidades permitieacutendole explorar y habitarla ficcioacuten del juego Si olvidamos el componente de diversioacuten estaremos socavando el principio por elcual un videojuego es exitosordquo Voltar7 Segundo o psicanalista Jacques Lacan a partir do ldquoOutrordquo ou do ldquoGrande Outrordquo descobre-se aimportacircncia da linguagem como condiccedilatildeo e meio de produccedilatildeo de sujeitos relaccedilotildees de poder formas deideologia e modalidade de desejo Pela linguagem somos constituiacutedos e assim o ldquoOutrordquo eacute que fazmediaccedilatildeo entre a tensatildeo do que eacute o real e o que a linguagem tenta capturar do real Disponiacutevel no linkAcesso em 08 de jul de 2019 Voltar8 O Curupira eacute um anatildeo com os peacutes virados para traacutes cabelos de fogo e olhos arregalados que morana floresta e faz travessuras Ele eacute o protetor da floresta e dos animais e conhece muito bem a fauna e aflora tem agilidade entre outras qualidades Os peacutes estatildeo virados para traacutes para enganar os caccediladoresquando tentam localizaacute-lo Voltar

Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino aDistacircncia (EAD) A utilizaccedilatildeo do virtual dentro

e fora dos jogos

Ana Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Um dos maiores desafios contemporacircneos eacute sem duacutevida a sobrecarga

temporal motivo pelo qual a educaccedilatildeo tem buscado se reinventar e se

adaptar natildeo apenas aos conteuacutedos que cada aacuterea de conhecimento deve

produzir mas principalmente em como empregar esses conteuacutedos de forma

produtiva Longe de desqualificar qualquer metodologia jaacute empregada este

trabalho busca se aproximar da realidade atual acerca do ensino agrave distacircncia

que ao longo do tempo vem tomando proporccedilotildees imensas Entende-se que

tatildeo importante quanto analisar o ensino agrave distacircncia eacute acessar as ferramentas

utilizadas para tal E mais do que isso propondo-se complementos

metodoloacutegicos que englobem a gamificaccedilatildeo de conteuacutedos como forma de

tornaacute-los menos densos e mais acessiacuteveis motivando assim o desempenho e

o envolvimento do aluno por meio da mecacircnica dos jogos e da dinacircmica de

atividades propostas que objetivam ludificar o cotidiano

A base da pesquisa apresentada aqui brevemente eacute o livro de Anthony

Willian (Tony) Bates Teaching in a Digital Age guidelines for designing teaching

and learning traduzido para o portuguecircs como ldquoEducar na Era Digitalrdquo

lanccedilado no ano de 2017 com apoio da ABED (Associaccedilatildeo Brasileira de

Educaccedilatildeo a Distacircncia) e do AE (Artesanato Educacional) A obra nos traz

reflexotildees primordiais como a Epistemologia e os meacutetodos de ensino focados

em seus pontos fortes e fracos abrange tambeacutem assuntos como o ensino

presencial o online e o hiacutebrido Aleacutem disso um dos temas mais polecircmicos e

que necessita de debates consistentes eacute a relaccedilatildeo entre Miacutedia e Tecnologia e

as escolhas de aplicaccedilotildees adequadas Utilizaremos tambeacutem a resenha de

ldquoEducaccedilatildeo agrave distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundordquo de Lucineia

Alves da Universidade Federal do Rio de Janeiro a qual trabalha com uma

revisatildeo de marcos histoacutericos da consolidaccedilatildeo da Educaccedilatildeo agrave Distacircncia no

Brasil e no mundo natildeo se abstendo da globalizaccedilatildeo atual de uma educaccedilatildeo

hiacutebrida Basicamente a criaccedilatildeo do Ensino agrave distacircncia se deu pelo fato de que

ela deve se restringir apenas agrave situaccedilatildeo fiacutesica E justamente por esse motivo

tambeacutem dependem tatildeo incisivamente do uso de recursos tecnoloacutegicos A

modalidade por sua vez comeccedilou a ocorrer devido agrave expansatildeo populacional

agraves lutas das classes trabalhadoras ao saber socialmente produzido e agrave

evoluccedilatildeo dos conhecimentos cientiacuteficos e tecnoloacutegicos

De acordo com G Dohmem (1967) apud L Alves (2011) a Educaccedilatildeo agrave

Distacircncia eacute uma forma sistemaacutetica e organizada de autoestudo em que o

aluno se instrui a partir do material de estudo que lhe eacute apresentado O

acompanhamento e a supervisatildeo do sucesso do estudante satildeo levados a cabo

por um grupo de professores Temos ainda o conceito de Otto Peters (1973)

apud L Alves (2011) o qual afirma que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia eacute uma forma

industrializada de ensinar e aprender um meacutetodo racional de partilhar

conhecimento habilidades e atitudes por meio da divisatildeo do trabalho e dos

princiacutepios organizacionais Michael Moore e Greg Kearsley (2007) no mesmo

ano afirmaram que as accedilotildees do professor e a comunicaccedilatildeo dele com os

alunos deveriam ser facilitadas por meios impressos eletrocircnicos mecacircnicos

ou outros Por fim natildeo devido agrave escassez de autores e sim para que

possamos prosseguir com os demais pontos da temaacutetica citaremos Borges

Holmberg (1985) que argumenta por meio do que chama de conversatildeo

didaacutetica guiada que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia se beneficia do planejamento do

direcionamento e da instruccedilatildeo da organizaccedilatildeo do ensino

Todos esses conceitos ressaltam uma necessidade organizacional que se

sobreponha agrave educaccedilatildeo presencial natildeo devido agrave importacircncia de cada uma e

sim estritamente ao que se refere a uma dinacircmica que deva funcionar sem um

sistema culturalmente instituiacutedo haacute seacuteculos que priorize a necessidade de uma

conduta fiacutesica realizada por um professor ou um mestre que conduza as

horas de estudo do aluno continuamente a ldquoseu ladordquo Abandonando essa

imagem preacute-estabelecida concentrar-nos-emos no passo a passo da

produccedilatildeo de conteuacutedo voltada e adaptada ao ambiente virtual e sua aplicaccedilatildeo

consciente Considerando ambiente puacuteblico alvo condiccedilotildees de trabalho

periacuteodo e conteuacutedo a ser replicado

Eacute sabido que nossa atual sociedade chamada tambeacutem de sociedade do

conhecimento exige readaptaccedilotildees e ateacute mesmo mudanccedilas no sistema de

aprendizagem que se preocupa atualmente em desenvolver no aluno as

seguintes caracteriacutesticas

Habilidades de comunicaccedilatildeo tanto as tradicionais (fala leitura e escrita)como as virtuais que englobam miacutedias sociais produccedilatildeo de viacutedeospodcasts linguagem clara objetiva dinacircmica e adaptada a puacuteblicosdiversosCapacidade de aprendizagem independente ou seja que o proacuteprio alunoplaneje o que precisa aprender e como o faraacute de acordo com suasproacuteprias habilidades e condiccedilotildees de absorccedilatildeo e interpretaccedilatildeo deconteuacutedoMuita atenccedilatildeo ao comportamento eacutetico e responsaacutevel posto que aindaque a produccedilatildeo ocorra massivamente e que o virtual pareccedila natildeo exigirtanto do produtor de conteuacutedos eacute aiacute que muitos se prejudicam jaacute que avigilacircncia o acompanhamento e o monitoramento do virtual tecircmaumentado tatildeo rapidamente quanto sua expansatildeoCapacidade de trabalhar em equipe de maneira colaborativa criativa eflexiacutevel em tempos que verdades natildeo existem e adaptaccedilotildees satildeo umaconstante em qualquer trabalho Destacando o fato deste trabalho emequipe ocorrer agrave distacircnciaComo um apecircndice do ponto acima tem-se tambeacutem a necessidade deum pensamento criacutetico da capacidade de resolver problemas comvelocidade de ser original e criar estrateacutegias eficientesAs competecircncias digitais satildeo primordiais pois se tornaram base para obom desenvolvimento de qualquer trabalho Exemplo o publicitaacuterio obancaacuterio e os corretores de imoacuteveis tendem a utilizar bancos de dados einformaccedilotildees pessoais dos consumidores para entatildeo apresentar assoluccedilotildees necessaacuteriasPor fim ao se conquistar todos os quesitos a capacidade de organizaacute-lose utilizaacute-los de maneira adaptada e coerente com o contexto devidopassa a ser o mais importante nesses trabalhos que exigem tanto dointelecto Tecircm se aplicado em situaccedilotildees diversas as accedilotildees de encontrar

avaliar analisar aplicar e divulgar

Para o desenvolvimento dessas habilidades e capacidades o professor

deve aproveitar as metodologias jaacute existentes e acrescentar ainda outras

accedilotildees que estimulem os alunos como por exemplo propor atividades

dinacircmicas e praacuteticas e consequentemente um feedback sobre o trabalho

desenvolvido pelo aluno Contudo ressalta-se que se o desafio jaacute eacute enorme

com aulas presenciais imaginemos entatildeo com o que se refere ao EAD e agraves

disciplinas totalmente online ndash ainda mais ao se considerar que nos uacuteltimos 15

anos essa atividade teve um aumento de 10 a 20 na Ameacuterica do Norte

Marisol Cuellar Mejia e Hans Johnson (2014) afirmavam em suas pesquisas

que cerca de sete milhotildees de estudantes nos Estados Unidos realizavam ao

menos uma disciplina totalmente online apenas no California Community

College System

Devido a esse novo recurso e perfil estudantil a aprendizagem conhecida

como Aberta ganhou ainda mais forccedila Recebe essa definiccedilatildeo um modelo de

ensino que vem sendo implantado haacute 10 anos e que incorpora licenccedilas de

distribuiccedilatildeo gratuita de conteuacutedo como a Creative Commons Copyleft

Open Source e muitas outras as quais permitem acesso a conteuacutedos que

podem e devem ser alterados e modificados de acordo com o avanccedilo dos

estudos ou a multidisciplinaridade do assunto baixando a bandeira de

verdades absolutas e maneiras uacutenicas de resoluccedilatildeo de problemas Como

acontece por exemplo na abordagem objetivista de determinados exerciacutecios

e provas que exigem que o aluno encontre ldquorespostas corretasrdquo e as saiba

justificar de acordo com o proposto - o que por certo ocorre ainda nos dias

atuais vide a avaliaccedilatildeo para o ingresso em universidades puacuteblicas brasileiras

que natildeo dependem da accedilatildeo criativa ou argumentativa do aluno mas priorizam

os pontos alcanccedilados com as respostas preacute-determinadas

A fim de compreendermos um pouco mais as definiccedilotildees hoje

empregadas no ensino convencional reflitamos brevemente sobre os

conceitos Behaviorismo Cognitivismo Construtivismo e Conectivismo

Presente desde a deacutecada de 1920 o Behaviorismo que ainda domina as

abordagens de ensinoaprendizagem principalmente nos Estados Unidos

busca utilizar o comportamento humano e seus condicionamentos baseados

em meacutetodos das ciecircncias fiacutesicas para propor formas de absorccedilatildeo do

conteuacutedo

No coraccedilatildeo do behaviorismo estaacute a ideia de que certas respostas comportamentais estatildeoassociadas de uma forma mecacircnica e invariaacutevel com estiacutemulos especiacuteficos Assim certo estiacutemulo vaiprovocar determinada resposta Na sua forma mais simples pode ser um reflexo puramentefisioloacutegico como a contraccedilatildeo da iacuteris no olho quando estimulada pela luz brilhante Poreacutem a maiorparte do comportamento humano eacute mais complexa Mesmo assim behavioristas demonstraramque em laboratoacuterio eacute possiacutevel reforccedilar utilizando recompensa e puniccedilatildeo a associaccedilatildeo entrequalquer estiacutemulo ou evento particular e uma resposta comportamental particular A ligaccedilatildeoformada entre estiacutemulo e resposta dependeraacute da existecircncia de meios adequados de reforccedilo nomomento da associaccedilatildeo entre o estiacutemulo e a resposta Isso depende de o comportamentoaleatoacuterio (tentativa e erro) ser reforccedilado adequadamente Isto eacute essencialmente o conceito decondicionamento operante um princiacutepio mais claramente desenvolvido por Skinner (1968)(BATES 2017 p 82)

Burrhus Frederic Skinner (1968) baseado em um estudo desenvolvido

com pombos demonstrou que eles poderiam claramente serem treinados

por meio de recompensas apropriadas como alimentos a dar respostas

desejadas Por outro lado trabalha com a extinccedilatildeo da recompensa como

forma de condicionamento a respostas indesejadas Jaacute o Cognitivismo opta

por entender o ser humano como um ser natildeo tatildeo oacutebvio que pode apresentar

accedilotildees e reaccedilotildees comuns mas que possui a capacidade de um pensamento

consciente de tomadas de decisotildees carregadas de emoccedilotildees com capacidade

de expor ideias utilizando-se da habilidade da fala e suas articulaccedilotildees

A abordagem cognitiva [] sustenta que se quisermos compreender a aprendizagem natildeopodemos limitar-nos ao comportamento observaacutevel mas tambeacutem devemos nos preocupar com acapacidade mental do aluno para reorganizar seu campo psicoloacutegico (isto eacute seu mundo interior deconceitos memoacuterias etc) em resposta agrave experiecircncia Portanto esta uacuteltima abordagem daacuteimportacircncia natildeo soacute sobre o meio ambiente mas sobre a maneira pela qual o indiviacuteduo interpreta etenta dar sentido ao ambiente Ela vecirc o indiviacuteduo natildeo como o produto mecacircnico do seu meio massim como um agente ativo no processo de aprendizagem tentando deliberadamente processar ecategorizar o fluxo de informaccedilotildees trazidas a ele pelo mundo externo (FONTANA 1981 p 148)

Em resumo Bates utiliza a referecircncia de Fontana para fazer-se entender

ao classificar o Cognitivismo como ciecircncia que busca regras princiacutepios ou

relaccedilotildees em um processamento de novas informaccedilotildees que natildeo eliminam e

sim reprocessam conhecimentos anteriores e que portanto interferem no

processo de aprendizagem pensamento comportamento e processos

mentais Se focarmos nessas definiccedilotildees para o ensino superior o cognitivismo

se torna mais atraente que o behaviorismo jaacute que em nosso paiacutes esse estudo

eacute uma opccedilatildeo do proacuteprio estudante que por sua vez poderia aprender com

foco em sua proacutepria capacidade de compreensatildeo abstraccedilatildeo anaacutelise siacutentese

generalizaccedilatildeo avaliaccedilatildeo tomada de decisatildeo resoluccedilatildeo de problemas e

pensamentos criativos

No contexto do EAD entende-se que essa forma de aprendizagem

cognitivista se manifeste na criaccedilatildeo de ferramentas como

a) sistemas tutores inteligentes versatildeo mais refinada das maacutequinas de ensino baseados emsegmentar a aprendizagem em uma seacuterie de etapas administraacuteveis e analisar as respostas dos alunospara encaminhaacute-los para o proacuteximo passo mais adequado mdash a aprendizagem adaptativa eacute a maisrecente extensatildeo de tais desenvolvimentosb) inteligecircncia artificial que pretende representar em softwares de computador os processosmentais usados na aprendizagem de humanos (que naturalmente se for bem sucedida resultariaem computadores substituindo muitas atividades humanas mdash como no ensino se a aprendizagemfor considerada em um quadro objetivista)c) resultados de aprendizagem preacute-determinados baseados na anaacutelise e desenvolvimento dediferentes tipos de atividades cognitivas tais como compreensatildeo anaacutelise siacutentese e avaliaccedilatildeod) aprendizagem baseada em problemas com base em uma anaacutelise dos processos depensamento bem-sucedidos que os solucionadores de problemas usam para resolvecirc-los e) abordagens de design instrucional que tentam gerenciar o projeto de ensino para garantiro sucesso na conquista dos resultados ou objetivos de aprendizagem preacute-determinadosCognitivistas tecircm aumentado nossa compreensatildeo de como os seres humanos processam e datildeosentido a novas informaccedilotildees como acessamos interpretamos integramos processamosorganizamos e gerimos o conhecimento e tecircm nos dado uma melhor compreensatildeo das condiccedilotildeesque afetam os estados mentais dos alunos (BATES 2017 p 87)

O proacuteximo toacutepico abordado seraacute o Construtivismo que foca na

consciecircncia no livre arbiacutetrio na influecircncia social e em como a junccedilatildeo de todas

as variaccedilotildees e elementos internos e externos interferem no processo de

aprendizagem do sujeito aprendiz Ao citarmos elementos externos natildeo

falamos apenas do contexto social de criaccedilatildeo do indiviacuteduo mas tambeacutem nas

questotildees governamentais mercadoloacutegicas religiosas poliacuteticas culturais

dentre outras

Os construtivistas acreditam essencialmente que o conhecimento eacute subjetivo por naturezaconstruiacutedo a partir de nossas percepccedilotildees e convenccedilotildees acordadas mutuamente De acordo comesse ponto de vista construiacutemos novos conhecimentos ao inveacutes de simplesmente adquiri-los pormeio da memorizaccedilatildeo ou da transmissatildeo daqueles que sabem para os que natildeo sabem Osconstrutivistas acreditam que significado ou compreensatildeo satildeo alcanccedilados atraveacutes da assimilaccedilatildeo deinformaccedilotildees relacionando-as com nosso conhecimento existente e processando-as cognitivamente(em outras palavras pensar ou refletir sobre novas informaccedilotildees) Construtivistas sociais acreditamque esse processo funciona melhor por meio da discussatildeo e interaccedilatildeo social permitindo-nos testare desafiar nossos proacuteprios entendimentos com os dos outros Para um construtivista ateacute mesmoleis fiacutesicas existem porque foram construiacutedas por pessoas atraveacutes da evidecircncia do pensamentodedutivo ou intuitivo e mais importante porque certas comunidades de pessoas (neste exemploos cientistas) concordaram mutuamente que constituem conhecimento vaacutelido (BATES 2017 p89)

Em suma para os construtivistas os indiviacuteduos buscam significados em

termos de experiecircncias passadas e adquiridas mais recentemente Um

estiacutemulo agrave busca por ordenar o que estaacute desordenado resolver e conciliar

realidades externas por meio de experiecircncias preacutevias Assim a aprendizagem

seria um processo social que necessita de comunicaccedilatildeo entre alunos e

professores e dessa maneira natildeo poderia ser substituiacutedo por tecnologia

Poreacutem vale ressaltar que ao utilizarmos a tecnologia no contexto do ensino agrave

distacircncia em nenhum momento propomos a substituiccedilatildeo do humano e sim a

determinaccedilatildeo de qual ferramenta utilizar e quando utilizar realizada

justamente por um humano

Jaacute o Conectivismo terminologia proposta no ano de 2004 refere-se agraves

ligaccedilotildees coletivas que ocorrem em uma rede rede de pessoas rede virtual

rede de contatos e relaccedilotildees rede de conhecimento redes de uma maneira

ampla que resultam em novas formas de conhecimento George Siemens

(2004) ao se referir ao conhecimento diz que ele vai aleacutem do niacutevel individual

dos participantes humanos pois natildeo eacute controlado ou criado por uma

organizaccedilatildeo formal sendo um mundo de informaccedilotildees em fluxo contiacutenuo ou

seja um fenocircmeno caoacutetico e em constante mutaccedilatildeo

No conectivismo uma frase como ldquoconstruccedilatildeo de significadordquo natildeo faz sentido Conexotildees seformam naturalmente atraveacutes de um processo de associaccedilatildeo e natildeo satildeo ldquoconstruiacutedasrdquo por meio dealgum tipo de accedilatildeo intencional [] Consequentemente no conectivismo natildeo haacute nenhum conceitoreal de transferecircncia de conhecimento obtenccedilatildeo de conhecimento ou construccedilatildeo deconhecimento Em vez disso as atividades que empreendemos quando conduzimos praacuteticas a fimde aprender satildeo mais parecidas com o crescimento ou desenvolvimento de noacutes mesmos e denossa sociedade em determinadas maneiras (conectadas) (DOWNES 2007)

Ainda dentro dos argumentos de Siemens (2004) o Conectivismo

apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanccedilas

tectocircnicas na sociedade onde a aprendizagem natildeo eacute mais uma atividade

individual e interna ela pode residir fora de noacutes mesmos dentro de uma

organizaccedilatildeo ou de um banco de dados Por fim para ele o conectivismo

possui os seguintes conceitos

a) a aprendizagem e o conhecimento se apoiam na diversidade de opiniotildees b) a aprendizagem eacuteum processo de conectar noacutes especializados ou fontes de informaccedilatildeo c) a aprendizagem poderesidir em dispositivos natildeo-humanos d) a capacidade de saber mais eacute mais criacutetica do que o que eacuteconhecido atualmente e) nutrir e manter conexotildees eacute necessaacuterio para facilitar a aprendizagemcontiacutenua f) a capacidade de enxergar conexotildees entre aacutereas ideias e conceitos eacute uma habilidadefundamental g) a circulaccedilatildeo (conhecimento atualizado e preciso) eacute a intenccedilatildeo de todas asatividades de aprendizagem conectivistas h) a tomada de decisatildeo eacute em si um processo deaprendizagem (SIEMENS 2004)

Como complemento ao raciociacutenio de Siemens estaacute a definiccedilatildeo de

Downes (2007) que afirma que em essecircncia o Conectivismo eacute a tese de que

o conhecimento eacute distribuiacutedo atraveacutes de uma rede de conexotildees e

consequentemente a aprendizagem consiste na capacidade de construir e

atravessar essas redes

Mediante a essas quatro metodologias apresentadas contextualizemos

os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) que se encontram em

constante construccedilatildeo e alteraccedilatildeo de acordo com as respostas obtidas por

meio de cada turma aluno e a forma como demonstram processar as

informaccedilotildees a eles direcionadas Os AVAs possuem modelos como

Blackboard Desire2Learn e o Moodle que buscam se assemelhar a uma sala

de aula convencional no que diz respeito agrave frequecircncia e agrave disposiccedilatildeo das

informaccedilotildees Assim o professor seleciona o conteuacutedo e o material que seratildeo

utilizados e apresenta no formato que acredita ser mais adequado Apoacutes a

apresentaccedilatildeo os alunos e professores podem realizar discussotildees virtuais

Contudo natildeo necessariamente o horaacuterio em que essas atividades ocorrem eacute

o mesmo para todos por exemplo haacute a possibilidade da gravaccedilatildeo de viacutedeos

uploads de materiais diversos sejam PDFs livros interativos apresentaccedilotildees

de slides podcasts ou ateacute mesmo orientaccedilotildees de como utilizar cada material

exposto

Vecirc-se pois a vantagem de acesso e a adequaccedilatildeo ao uso dos formatos

horaacuterios e organizaccedilatildeo de estudo que pode atender o aluno tanto ao que se

refere agrave agenda ao trabalho ou apenas agrave resposta cognitiva por exemplo

pessoas que rendem melhor ou processam melhor informaccedilotildees em periacuteodos

especiacuteficos seja diurno vespertino ou noturno Aleacutem disso a abordagem

construtivista direcionada agrave aprendizagem e agrave propagaccedilatildeo ocorridas

virtualmente transforma o ensino formal meramente pela transferecircncia para o

online em uma forma de aprender colaborando com o conteuacutedo uma teoria

conhecida como Online Collaborative Learning (OCL) - em portuguecircs Teoria

da Sprendizagem Colaborativa Online

A teoria da OCL propotildee um modelo de aprendizagem em que os alunos satildeo encorajados eapoiados para trabalhar juntos a fim de construir conhecimento para inventar explorar maneirasde inovar e assim buscar o conhecimento conceitual necessaacuterio para resolver problemas em vezde recitar o que eles acreditam ser a resposta correta Apesar de a teoria da OCL encorajar osaprendizes a serem ativos e engajados isso ainda natildeo eacute considerado suficiente para a aprendizageme a construccedilatildeo de conhecimento [hellip] Na teoria da OCL o professor assume um papel-chave natildeocomo um aprendiz-parceiro mas como um elo para a comunidade de conhecimento ou estado daarte naquela disciplina (HARISM 2012 p 90)

Uma outra forma de interaccedilatildeo virtual satildeo os foacuteruns de discussatildeo online

conduzidos pelo professor responsaacutevel pela disciplina Eles se iniciaram no ano

de 1960 mas apenas conseguiram espaccedilo e expansatildeo nos anos de 1990 o

que se deu por meio do avanccedilo tecnoloacutegico e as maiores possibilidades de

acesso aleacutem claro da velocidade da internet e do suporte teacutecnico ao

desenvolvimento de ambientes virtuais Esses espaccedilos de discussatildeo se diferem

dos seminaacuterios presenciais em que a base eacute o discurso oral no caso da

virtualidade o que embasa satildeo os textos o tempo em que cada aluno cumpre

e participa da atividade eacute assiacutencrono Eles tambeacutem permitem uma linha de

discussatildeo conectada em respostas que podem ser enviadas direto agrave pessoa

que ldquosubiurdquo ou postou o texto como pode ser inserido em forma de

comentaacuterios abertos no ambiente o que abre a possibilidade de contestaccedilotildees

e subtoacutepicos embasados em outras pesquisas paralelas

Alguns dos princiacutepios do design da OCL foram definidos por Linda

Harasim (2012) em trecircs simples toacutepicos

a) geraccedilatildeo de ideias teacutecnica de tempestade de ideias para coletar pensamentos diversos em umgrupo b) organizaccedilatildeo de ideias quando os alunos comparam analisam e categorizam as diferentesideias previamente geradas novamente por meio de discussotildees e argumentaccedilatildeo c) convergecircnciaintelectual o objetivo eacute alcanccedilar um niacutevel de siacutentese intelectual compreensatildeo e consenso(incluindo a concordacircncia e discordacircncia) normalmente por meio da construccedilatildeo conjunta de algumartefato ou trabalho como um ensaio ou tarefa (HARASIM 2012 p 95)

Assim podemos concluir alguns fatores relevantes a respeito dos

diferentes modelos de aprendizagem e agraves diversas metodologias empregadas

em torno do ensino que se utiliza da virtualidade e pontuar seus proacutes e

contras para que de maneira mais esclarecida e objetiva seja possiacutevel propor

uma produccedilatildeo e uma apresentaccedilatildeo de conteuacutedo consciente Inclusive ao que

se refere agrave gamificaccedilatildeo desses conteuacutedos e agrave implementaccedilatildeo de jogos nesse

contexto de ensinoaprendizagem

Em primeiro lugar nota-se na fala de diversos autores que o objetivo

desses formatos natildeo eacute substituir os professores mas sim formar parte

essencial do planejamento Assim sendo com a aprendizagem colaborativa

online a tecnologia busca melhorar o processo de comunicaccedilatildeo entre os

envolvidos que se baseiam em uma construccedilatildeo de conhecimento desenvolvida

por meio do discurso social gerenciado

Portanto haacute dois pontos fortes nesse modelo a) quando aplicada apropriadamente aaprendizagem colaborativa online pode levar a uma aprendizagem acadecircmica profunda outransformadora assim como ou ateacute melhor que discussotildees em salas de aulas presenciais Aspotencialidades assiacutencronas da aprendizagem online superam a falta de pistas fiacutesicas e outrosaspectos da discussatildeo presencial b) como consequecircncia a aprendizagem colaborativa online podetambeacutem propiciar o desenvolvimento de competecircncias intelectuais de alto niacutevel como opensamento criacutetico o pensamento analiacutetico siacutentese e avaliaccedilatildeo requisitos chave para osaprendizes da nova era Haacute no entanto algumas limitaccedilotildees a) natildeo eacute facilmente implementada emgrande escala consequentemente haacute a necessidade de instrutores bem informados e habilidosos eum nuacutemero limitado de alunos b) estaacute mais adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos eprofessores na aacuterea de humanas ciecircncias sociais e algumas aacutereas de estudos empresariais e dasauacutede em contrapartida estaacute menos adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos nasciecircncias ciecircncias da computaccedilatildeo e engenharia Contudo se for combinada com uma abordagembaseada em problemas ou em pesquisa sua aceitaccedilatildeo pode acontecer ateacute mesmo nos camposmencionados (BATES 2017 p 170-171)

Existem outros exemplos de miacutedias sociais por meio das quais algumas

instituiccedilotildees e alguns professores tecircm se utilizado para conquistar a atenccedilatildeo de

seus estudantes Por exemplo por meio das Redes Sociais como Facebook

LinkedIn Instagram e Whatsapp as quais conectam pessoas direta e

indiretamente devido agraves suas correlaccedilotildees de trabalho estudo localizaccedilatildeo

preferecircncias musicais dentre outras dos Arquivos Multimidiaacuteticos

Podcasts YouTube Flickr e iTunes atraveacutes dos quais eacute possiacutevel acessar

armazenar baixar e compartilhar gravaccedilotildees de aacuteudio fotografias e viacutedeos os

Mundos Virtuais Second Life que proporcionam conexatildeo e comunicaccedilatildeo

em tempo real com lugares e pessoas virtuais Games Multijogadores que

possibilitam a competiccedilatildeo ou a colaboraccedilatildeo entre os jogadores e podem ser

explorados atraveacutes do computador normalmente em tempo real e o Mobile

Learning dispositivos moacuteveis e aplicativos por meio dos quais o usuaacuterio

pode acessar vaacuterios formatos de informaccedilatildeo e conteuacutedo seja por voz texto

viacutedeo ou por meio da junccedilatildeo de todas as opccedilotildees sendo necessaacuteria apenas a

disponibilidade da internet

Com tantas opccedilotildees algumas consideraccedilotildees devem ser realizadas na hora

da seleccedilatildeo da miacutedia utilizada O que normalmente determina essa escolha eacute a

filosofia de aprendizagem geral que o ensino engloba como os requisitos de

apresentaccedilatildeo e estrutura do conteuacutedo as habilidades que os alunos precisam

ter eou desenvolver a criatividade e o conhecimento virtual do proacuteprio

professor Eacute preciso que os professores encontrem um bom equiliacutebrio entre a

liberdade do aluno e o direcionamento que conduza o aluno a desenvolver

suas habilidades essenciais para o alcance de uma aprendizagem de qualidade

De maneira geral as pessoas aprendem melhor quando os formatos e

conteuacutedos satildeo casados quando se mesclam palavras com imagens e sons

necessaacuterios e ao mesmo tempo se exclui o que eacute excessivo Uma uacuteltima

observaccedilatildeo quanto agrave exposiccedilatildeo de materiais eacute que a maneira de apresentaacute-los

seja simples clara objetiva e instrua Por exemplo no Moodle o professor

pode colocar um guia em ordem cronoloacutegica antes dos demais materiais

orientando o aluno sobre os materiais subsequentes Essa opccedilatildeo facilita a

compreensatildeo do aluno sobre como se comportar no ambiente

A noccedilatildeo espacial tambeacutem se faz importante principalmente quando se

tem a opccedilatildeo de muitas paacuteginas e abas apesar de teoricamente serem

atraentes em determinadas situaccedilotildees podem confundir o usuaacuterio que natildeo se

daacute conta do que fazer naquele espaccedilo de navegaccedilatildeo Caso o professor prefira

ele tambeacutem pode gravar viacutedeos curtos instrutivos e ateacute mesmo explicativos

viacutedeos raacutepidos conseguem segurar a atenccedilatildeo do receptor - de 2 a 5 minutos

normalmente satildeo ideais - atingindo uma maacutexima temporal de 10 minutos

mais do que isso na atualidade causa teacutedio e dispersatildeo em quem assiste

Tem-se nos uacuteltimos 10 anos um avanccedilo notoacuterio do imediatismo social o que

tambeacutem recai sobre a educaccedilatildeo Dessa forma tambeacutem ganha a atenccedilatildeo e a

compreensatildeo do aluno o professor que utiliza em sua apresentaccedilatildeo

conteuacutedos diferentes palavras-chave resumos e destaques de informaccedilotildees

principais Assim como o uso de um tom diferente para a escrita virtual que

tende a ser mais leve que a linguagem formal utilizada em textos acadecircmicos

por exemplo Aleacutem eacute claro da necessidade dos textos serem curtos e

remeterem o aluno agrave ideia de um diaacutelogo presencial amigaacutevel e carregado de

humanidades afastando-se do artificial

Conclusotildees

Este artigo teve como objetivo levantar temaacuteticas que demonstrassem de

maneira coerente a amplitude de um ambiente de aprendizagem online as

diversas questotildees que envolvem a produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave

distacircncia e como accedilotildees muitas vezes ateacute mesmo instintivas conduzem o

professor e os produtos de informaccedilotildees mateacuterias assuntos e afins ao

caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo

dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade de ensinoaprendizagem

Entender que podemos trabalhar com meacutetodos como o behaviorismo o

construtivismo o conectivismo e o cognitivismo e que natildeo haacute o conceito de

certo ou errado e sim um experimental pronto para uma readaptaccedilatildeo

contiacutenua com o uacutenico objetivo de atender ao aluno da melhor maneira

possiacutevel torna mais rica a produccedilatildeo de um conteuacutedo exclusivo e bem

direcionado Vimos tambeacutem que independentemente da temaacutetica abordada o

professor tem a possibilidade do uso de miacutedias as quais os alunos e o proacuteprio

professor jaacute estatildeo familiarizados e que a escolha entre o formato de jogos

aplicativos textos slides viacutedeos podcasts etc tambeacutem eacute livre desde que se

entenda o funcionamento de cada um e se justifique o uso

Eacute importante ressaltar tambeacutem as habilidades exigidas pela sociedade

atual a sociedade do conhecimento em que independente da atuaccedilatildeo em

aacutereas de exatas humanas bioloacutegicas tecnoloacutegicas dentre outras nunca antes

imaginadas eacute preciso que o profissional apresente capacidade criativa

possibilidade de tomada de decisotildees alternativas para resoluccedilatildeo de

problemas condiccedilotildees de utilizar o tecnoloacutegico e a abertura agrave constacircncia de

novos aprendizados Por fim acrescenta-se a condiccedilatildeo de escolha seleccedilatildeo e

adaptaccedilatildeo ao respeito pelo individualismo de cada aluno e a destreza do

professor em conhecer e perfilar os estudantesalunosindiviacuteduos com os

quais estaraacute desenvolvendo determinada disciplina Atendendo desta

maneira de forma satisfatoacuteria agraves necessidades de gamificaccedilatildeo dos conteuacutedos

aplicados conscientemente no contexto do ensino agrave distacircncia online

Referecircncias

ALVES L Educaccedilatildeo a distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundo

RBAAD Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia v 10 n 201 p 83-92

Disponiacutevel no link Acesso em 29 jun 2019

BATES A W Educar na era digital design ensino e aprendizagem Satildeo Paulo

Artesanato Educacional Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia 2017

DOWNES S Models for sustainable open educational resources

Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects v 3 p 29-44 2007

Disponiacutevel no link Acesso em 11 ago 2019

FONTANA D Psychology for teachers Londres Macmillan British

Psychological Society 1981

HARASIM L Learning theory and online technologies Nova Iorque Routledge

Press 2012

HOLMBERG B Educacioacuten a distancia situacioacuten y perspectivas Buenos Aires

Kapeluz 1985

JOHNSON H MEJIA M Online learning and student outcomes in Californiarsquos

community colleges San Francisco Public Policy Institute of California 2014

MOORE M KEARSLEY G A educaccedilatildeo a distacircncia uma visatildeo integrada Satildeo

Paulo Thomson Learning 2007

SIEMENS G A learning theory for the digital age 2004 Disponiacutevel no link

Acesso em 29 jun 2019

SKINNER B F The technology of teaching Nova Iorque Appleton-Century-

Crofts 1968

Das miacutedias aos games o processo evolutivo e ainfluecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira

Thaiumls Helena Falcatildeo Botelho

Ao longo dos tempos a produccedilatildeo de material educacional acompanhou

o desenvolvimento das miacutedias suas ferramentas e processos de produccedilatildeo

No entanto isso natildeo se apresenta como sinocircnimo de que a educaccedilatildeo como

um todo absorveu o desenvolvimento das miacutedias nos espaccedilos escolares

Ateacute meados do seacuteculo XX os processos de ediccedilatildeo e preparaccedilatildeo de um

livro didaacutetico eram feitos manualmente Assim que o conteuacutedo estivesse

pronto para a produccedilatildeo ele era enviado para as graacuteficas e entatildeo era

impresso A partir desse material impresso ocorria a diagramaccedilatildeo realizada

com colas estiletes e tesouras

Dos anos 1990 ao iniacutecio dos anos 2000 a forma de se pensar e produzir

materiais didaacuteticos passou por um conjunto de mudanccedilas que vieram a alterar

o modo dos profissionais trabalharem e construiacuterem seus conteuacutedos o que

veio a influenciar o conteuacutedo pedagoacutegico de seus leitores Nesse periacuteodo

houve uma ampla entrada dos computadores hardwares e softwares em

grande parte das editoras do Brasil E com isso as pranchetas foram

substituiacutedas por maacutequinas com softwares para diagramaccedilatildeo para a ediccedilatildeo de

textos e imagens e para a criaccedilatildeo de ilustraccedilotildees e mapas

Concomitantemente no Brasil o Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) lanccedilou

em 1985 o Programa Nacional do Livro Didaacutetico (PNLD) e a partir de 1996

ldquose implementa gradativamente a compra e a distribuiccedilatildeo universal de livros

didaacuteticos (de todas as disciplinas escolares e para todos os niacuteveis de ensino)rdquo

(DE FIGUEIREDO CASSIANO 2014 p378) Desde entatildeo ateacute os dias atuais

o PNLD tornou-se de importacircncia primordial para a educaccedilatildeo e a divulgaccedilatildeo

de conhecimento jaacute que o livro distribuiacutedo via esse programa ldquo[]

representa em muitos casos a uacutenica possibilidade de leitura tanto no

ambiente escolar quanto no ambiente familiar do alunordquo (TAGLIANI 2011

p 137)

Observa-se que ao mesmo tempo em que o livro se torna um

importante bem simboacutelico universalizado no paiacutes dava-se o advento do

computador seus programas suas linguagens digitalizadas e a entrada massiva

da internet nos meios editoriais A qualidade e a distribuiccedilatildeo nacional do livro

pelo PNLD tambeacutem foi resultado da apropriaccedilatildeo de importantes ferramentas

digitais para a sua produccedilatildeo As miacutedias digitais modificaram a forma de

produccedilatildeo e de entrega do livro mas natildeo se tornaram os proacuteprios suportes

universalizados dos conteuacutedos escolares do iniacutecio do seacuteculo XXI

O distanciamento entre a escola e o desenvolvimento das miacutedias jaacute era

niacutetido desde os finais do seacuteculo XX quando houve uma vasta ascensatildeo da

cultura de massa por meio do crescimento da induacutestria graacutefica fotograacutefica

cinematograacutefica radiodifusora televisiva e outras como a produccedilatildeo de

videocassetes e videojogos Tal fato tornou-se tatildeo evidente e preocupante -

natildeo soacute no Brasil mas no mundo todo - que a Unesco lanccedilou em 1982 a

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media na qual faz a seguinte

advertecircncia

A maioria dos sistemas educativos natildeo-formais e informais infelizmente pouco faz para promover aeducaccedilatildeo para os media ou a educaccedilatildeo para a comunicaccedilatildeo Muito frequentemente o fosso entrea experiecircncia educativa que oferecem e o mundo real no qual vivem as pessoas eacute de uma dimensatildeoperturbadora Mas se os argumentos a favor da educaccedilatildeo para os media como preparaccedilatildeo para oexerciacutecio de uma cidadania responsaacutevel satildeo agora imperiosos num futuro muito proacuteximo ndash com odesenvolvimento das tecnologias da comunicaccedilatildeo tais como a radiodifusatildeo via sateacutelite sistemaspor cabo bidirecionais sistemas de dados via televisatildeo cassetes de viacutedeo e materiais gravados emCD ndash tornar-se-atildeo irresistiacuteveis tendo como consequecircncia um aumento das opccedilotildees de escolha dosutilizadores dos media (UNESCO 1982)

Essa declaraccedilatildeo aponta a ausecircncia uma omissatildeo mundial por parte da

educaccedilatildeo em relaccedilatildeo agraves miacutedias que estavam cada vez mais entrando e

participando do dia a dia da grande maioria dos seus educandos

A expansatildeo foi tatildeo profunda que inclusive a aprendizagem da linguagem

escrita a partir dos anos 1980 passa a ter uma preocupaccedilatildeo pedagoacutegica de

ser ensinada tambeacutem a partir de uma faceta sociocultural Isto eacute a partir ldquodos

estudos socioculturaisrdquo (SOARES 2018 p 31) que ldquovoltam-se para a

investigaccedilatildeo do contexto de praacuteticas e usos sociais e culturais de leitura e

escrita e sua influecircncia nas praacuteticas escolares de alfabetizaccedilatildeordquo (Ibid) Apesar

desse avanccedilo no entanto o grande foco se manteve em funccedilatildeo da

aprendizagem da linguagem verbal escrita ou oral Tal foco eacute constataacutevel natildeo

soacute nos conteuacutedos didaacuteticos mas tambeacutem na infraestrutura escolar

Nos anos 2000 foi lanccedilado pelo Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) o

documento Padrotildees Miacutenimos de Funcionamento das Escolas (WAISELFISZ

2000 p 23) Segundo este documento uma sala de ensino fundamental teria

que disponibilizar para os docentes materiais baacutesicos como giz apagador

lousa e livros (ibid p 23) Jaacute para os alunos livros caderno de atividades

laacutepis e borracha (ibid p 29) Natildeo haacute qualquer menccedilatildeo a suportes como

televisatildeo ou viacutedeo Observa-se que diante de tais materiais miacutenimos exigidos

haacute um trabalho educacional que se estrutura por meio de suportes analoacutegicos

e principalmente por meio de suportes que permitem a veiculaccedilatildeo da

linguagem verbal e escrita

Apoacutes uma deacutecada em 2010 surge o Prouca ldquoPrograma Um Computador

por Alunordquo O intuito desse programa era o de

Propor o provimento de um computador portaacutetil para cada aluno da escola puacuteblica o Prouca natildeose coloca apenas no rol de accedilotildees para a promoccedilatildeo de nova categoria de bens a serem integrados agravepanoacuteplia do que eacute considerado indispensaacutevel para a vida moderna Trata-se tambeacutem de umprojeto de remodelaccedilatildeo social que se apoia no ideal de um homem digital e autocircnomo mastambeacutem flexiacutevel e reificado que atenderia ao mercado de trabalho (ECHALAR PEIXOTO 2017p 409)

De acordo com o levantamento feito pelo Comitecirc Gestor da Internet no

Brasil (CGIbr) observa-se que os objetivos desse programa natildeo se efetivaram

plenamente jaacute que o trabalho dos estudantes com computadores se

viabilizava ainda no ano de 2016 nos laboratoacuterios de informaacutetica aonde essas

maacutequinas eram compartilhadas com todos os alunos de uma escola Aleacutem

disso esse espaccedilo ainda era subutilizado

[] os laboratoacuterios de informaacutetica estatildeo presentes em 81 das escolas puacuteblicas sendo que emapenas 59 esse espaccedilo encontrava-se em uso em 2016 segundo os diretores Aleacutem dissosomente 31 dos professores de escolas puacuteblicas afirmaram utilizar computadores no laboratoacuterio

para desenvolvimento de atividades com os alunos (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NOBRASIL 2017 p 31)

Observa-se que ainda haacute muito a avanccedilar em termos de infraestrutura

massiva para o advento de outras miacutedias nas escolas puacuteblicas aleacutem do livro

impresso Em termos de suporte midiaacuteticos a realidade das escolas puacuteblicas

brasileiras anda em descompasso com a nacional Como foi visto enquanto

nos anos 2000 se dizia que as salas deveriam ter giz e lousa a Associaccedilatildeo

Brasileira de Emissoras de Raacutedio e Televisatildeo aponta que em 2001 89 dos

domiciacutelios tinham televisatildeo em casa (ABERTORG 2011) Quando comeccedila o

projeto Prouca jaacute haviam estudos do ano de 2010 para 2011 que apontavam

que ldquo[] a proporccedilatildeo de domiciacutelios com computador no paiacutes jaacute tinha passado

de 35 para 45rdquo (CGIbr 2012) Isto eacute eles jaacute eram presentes em quase

metade das casas brasileiras Enquanto parte dos alunos da rede puacuteblica

oficialmente acessam a internet pelo computador compartilhado por toda a

escola no laboratoacuterio de informaacutetica dados do CGIbr de 2018 apontam que

85 das crianccedilas e adolescentes de 9 a 17 anos eram usuaacuterios de Internet o que corresponde a247 milhotildees de usuaacuterios no Brasil Para acessarem a rede 93 dessas crianccedilas e adolescentesutilizaram o telefone celular sendo que o uso exclusivo desse dispositivo para acessar a Internetchegou a 44 em 2017 (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL 2018 p 122)

Como jaacute visto as linguagens e suas tecnologias foram cada vez mais se

diversificando e se massificando ao longo do seacuteculo XX e continuaram sua

prosperidade no seacuteculo XXI

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) lanccedilada em 2017 que

norteia a educaccedilatildeo no Brasil reconhece que as diversas linguagens veiculadas

por distintas miacutedias inclusive as digitais devam ser consideradas e devem

participar dos processos de aprendizagem dos estudantes

As praacuteticas de linguagem contemporacircneas natildeo soacute envolvem novos gecircneros e textos cada vez maismultissemioacuteticos e multimidiaacuteticos como tambeacutem novas formas de produzir de configurar dedisponibilizar de replicar e de interagir As novas ferramentas de ediccedilatildeo de textos aacuteudios fotosviacutedeos tornam acessiacuteveis a qualquer um a produccedilatildeo e disponibilizaccedilatildeo de textos multissemioacuteticosnas redes sociais e outros ambientes da Web (BRASIL 2017a p 65)

Inclusive tais adventos tecnoloacutegicos vecircm sendo cada vez mais utilizados

pelas editoras para a produccedilatildeo de objetos educacionais digitais acessiacuteveis via

internet Tais atividades pedagoacutegicas se apropriam dos princiacutepios do game

com o objetivo de um processo de aprendizagem mais luacutedico Aleacutem disso

dentre as linguagens multissemioacuteticas que vecircm cada vez mais tendo um

processo de adesatildeo massivo mundialmente encontra-se o videogame

Numa das conferecircncias Technology Entertainment Design (TED) a

americana Jane McGonigal designer de games comenta sobre uma pesquisa

feita na Universidade Carnegie Mellon nos Estados Unidos

Um jovem de hoje em um paiacutes com uma forte cultura de jogos teraacute gasto ateacute os 21 anos 10000horas jogando jogos online 10000 horas eacute de fato um nuacutemero interessante por duas razotildeesPrimeira de todas para as crianccedilas nos Estados Unidos 10080 horas eacute exatamente a quantidade detempo que vocecirc gastaraacute na escola da quinta seacuterie ateacute a faculdade se vocecirc for um aluno assiacuteduo(MCGONIAL 2010 traduccedilatildeo de Thiago Bello)

A interatividade mundial eacute tatildeo intensa por meio dessa linguagem

midiaacutetica que de acordo com dados fornecidos pela Organizaccedilatildeo das Naccedilotildees

Unidas (ONU) essa induacutestria atinge ldquo26 bilhotildees de pessoas em todo o

mundordquo (ONU BRASIL 2019) sendo que se eacuteramos 7713468 (ONU

2019) de habitantes no planeta em 2019 significa que um terccedilo da populaccedilatildeo

mundial eacute jogadora digital

De acordo com o Newzoo liacuteder global em anaacutelises de jogos e esportes o

Brasil tem 755 milhotildees de jogadores de games (NEWZOO 2018) Sendo a

populaccedilatildeo brasileira de um pouco mais de 210 milhotildees de habitantes (IBGE

2019) o nuacutemero de players brasileiros segue a tendecircncia mundial isto eacute um

terccedilo da sua populaccedilatildeo eacute gameplayer

Estudos vecircm apontando pontos importantes nos jogos eletrocircnicos em

relaccedilatildeo ao universo educacional O psicolinguista norte-americano James Paul

Gee membro da Academia Nacional de Educaccedilatildeo dos Estados Unidos

entende que ldquo[] em um niacutevel superior muitos jogos jaacute vecircm com versotildees do

software feitas de modo que os jogadores possam modificaacute-losrdquo Sendo assim

ele entende que assim como ldquo[] os jogadores ajudam a acuteescrever` os

mundos em que vivem ndash na escola eles deveriam ajudar a ldquoescreverrdquo o

campo e o curriacuteculo que estudamrdquo (GEE 2009 p 2)

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

em 2013 foram produzidos 621 jogos digitais para cenaacuterios educacionais e 509 voltados apenaspara entretenimento (Gedigames 2014) Contudo esse crescimento de jogos produzidos paracenaacuterios escolares natildeo reflete a realidade dos ambientes educacionais pois os jogos ainda natildeoestatildeo presentes nesse universo apesar de os alunos interagirem com esses artefatos culturais noseu cotidiano (CGIBR 2017 p 52)

Diante de tal entendimento cai por terra qualquer ideia preconcebida

ou superficial de que o estudante fique absolutamente abduzido pelos

videogames e venha a se tornar produtivo somente quando estaria saindo

dessa realidade imersiva A proacutepria linguagem do game estaacute sendo utilizada

cada vez mais para a elaboraccedilatildeo de conteuacutedos com objetivos de formaccedilatildeo

profissional Jogos e simuladores tecircm sido aplicados para o treinamento de

meacutedicos pilotos administradores gestores entre inuacutemeras outras aacutereas

A pergunta seria entatildeo seraacute que atualmente no Brasil estaacute sendo

buscado um trabalho pedagoacutegico na educaccedilatildeo baacutesica brasileira que

acompanhe esse avanccedilo massivo da linguagem dos games Seraacute que ela vem

se tornando um objeto legiacutetimo na educaccedilatildeo Os alunos e professores tecircm

recebido nos ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com

games tal como ocorre com o livro em larga escala

Para se pensar numa perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares vale comeccedilar

analisando a BNCC base pedagoacutegica da educaccedilatildeo brasileira

Ao longo das suas 576 paacuteginas somando os documentos que

contemplam desde o ensino infantil ao ensino meacutedio quando se faz uma

busca pela palavra ldquojogordquo ou ldquojogosrdquo que natildeo esteja sendo usada no sentido

metafoacuterico esse termo aparece 88 vezes Das 88 vezes cinco delas satildeo

especificamente para ldquojogos eletrocircnicosrdquo Quatro citaccedilotildees satildeo em educaccedilatildeo

fiacutesica nas paacuteginas 229 230 e 231 uma delas na disciplina de artes p 201

Nesta disciplina esse termo vem para um trabalho que pode ser optativo

dentre outras linguagens ldquo[] explorar diferentes tecnologias e recursos

digitais (multimeios animaccedilotildees jogos eletrocircnicos gravaccedilotildees em aacuteudio e

viacutedeo fotografia softwares etc) nos processos de criaccedilatildeo artiacutesticardquo (BRASIL

2017a p 201) No caso da educaccedilatildeo fiacutesica laacute eacute criada uma oportunidade em

que se possa por exemplo [] experimentar e fruir na escola e fora dela

jogos eletrocircnicos diversos (ibid p 231) ou entatildeo para se [] identificar as

transformaccedilotildees nas caracteriacutesticas dos jogos eletrocircnicos em funccedilatildeo dos

avanccedilos das tecnologias e nas respectivas exigecircncias corporais colocadas por

esses diferentes tipos de jogosrdquo (ibid)

Em liacutengua portuguesa o termo ldquojogos digitaisrdquo aparece uma vez na p

121 Nessa ocasiatildeo ele vem para um trabalho para linguagem escrita voltado

para uma atividade com exerciacutecios ldquo[] injuntivos instrucionais (instruccedilotildees de

jogos digitais ou impressos)rdquo ( BRASIL 2017a p 121) O termo ldquovideogamerdquo

natildeo aparece Os termos ldquogamerdquo eou ldquogameplayrdquo aparecem ao todo 14

vezes nas seguintes paacuteginas 63 70 71 74 76 77 83 87 125 489 492 502

511 512 Nessas paacuteginas boa parte das vezes a abordagem em relaccedilatildeo aos

games ou gameplay vem relacionada com atividades de anaacutelise de

argumentaccedilatildeo oral e escrita inclusive como uma das opccedilotildees possiacuteveis dentre

outros tipos de produccedilotildees midiaacuteticas tais como charge digital carta ao leitor

etc

Por meio dessas citaccedilotildees via BNCC observa-se que o Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo o oacutergatildeo responsaacutevel pelas diretrizes da educaccedilatildeo no Brasil legitima

o game o gameplay ou os jogos eletrocircnicos como uma linguagem audiovisual

a ser considerada pedagogicamente como eacute possiacutevel se ver na proacutepria

disciplina de liacutengua portuguesa

Analisar as diferentes formas de manifestaccedilatildeo da compreensatildeo ativa (reacuteplica ativa) dos textos quecirculam nas redes sociais blogsmicroblog sites e afins e os gecircneros que conformam essaspraacuteticas de linguagem como comentaacuterio carta de leitor post em rede social gif meme fanficvlogs variados political remix charge digital paroacutedias de diferentes tipos viacutedeos-minuto e-zine

fanzine fanviacutedeo vidding gameplay1 walkthrough detonado machinima trailer honestoplaylists comentadas de diferentes tipos etc de forma a ampliar a compreensatildeo de textos quepertencem a esses gecircneros e a possibilitar uma participaccedilatildeo mais qualificada do ponto de vistaeacutetico esteacutetico e poliacutetico nas praacuteticas (BRASIL 2017a p 71)

No entanto no geral quando aparecem esses termos game ou

gameplay eles estatildeo relacionados com atividades de anaacutelise ou produccedilatildeo de

resenhas ou de viacutedeos argumentativos como eacute possiacutevel ser visto na seguinte

proposiccedilatildeo ldquo[] roteirizar produzir e editar viacutedeo para vlogs argumentativos

sobre produtos de miacutedia para puacuteblico infantil (filmes desenhos animados

HQs games etc)rdquo (ibid p 125) A palavra ldquoprogramardquo como parte do

universo computacional natildeo aparece A palavra ldquoprogramaccedilatildeordquo aparece

apenas duas vezes mas somente no material do ensino meacutedio nas paacuteginas

489 e 531

Junto a esse quadro o programa (natildeo no sentido computacional) mais

importante do governo para a universalizaccedilatildeo de conteuacutedos educacionais em

niacutevel nacional continua sendo o PNLD O edital de 2019 tem como principal

objeto didaacutetico a produccedilatildeo do livro impresso o qual a partir de 2021 deveraacute

ser adotado para grande parte dos alunos do ensino meacutedio da rede puacuteblica

Sendo assim tudo indica que na educaccedilatildeo brasileira suportes digitais

como computadores softwares conteuacutedos didaacuteticos e professores para

programaccedilatildeo e construccedilatildeo de games ainda natildeo estatildeo se universalizando em

peacute de igualdade com o livro Observa-se entatildeo que apesar da BNCC

reconhecer o game como parte integrante da cultura atual por meio de

propostas de atividades pedagoacutegicas para essa linguagem ela ainda natildeo eacute

abordada como uma linguagem a ser apropriada pelo aluno na sua formaccedilatildeo

como o seu futuro produtor como jaacute ocorre com a produccedilatildeo da linguagem

escrita Inclusive essa falta de abordagem parece se refletir nos dados do

CGRbr de 2017 sobre ldquoalunos por atividades realizadas na internetrdquo

(CGRBR 2017 p 140) Aproximadamente 10 dos alunos tanto da rede

puacuteblica como da particular que se utilizaram da internet ldquocriou um jogo

aplicativo ou programa de computadorrdquo (ibid) contrastando com 92 que

ldquoassistiu a viacutedeos programas filmes ou seacuteries na Internetrdquo (ibid) Sendo

assim observa-se que o aluno se posiciona diante das redes muito mais como

um consumidor do que como um produtor

Consideraccedilotildees finais

Durante os anos 1990 quando as miacutedias digitais comeccedilaram a entrar

amplamente para a produccedilatildeo editorial no Brasil foi quando se universalizou o

livro didaacutetico para a educaccedilatildeo dos estudantes brasileiros atraveacutes do PNLD

Tais recursos tecnoloacutegicos proporcionaram maior qualidade produtividade e

distribuiccedilatildeo desse bem simboacutelico para praticamente todos os alunos da rede

puacuteblica A partir do PNLD ocorre uma democratizaccedilatildeo da educaccedilatildeo mas ao

mesmo tempo natildeo surgiram outras poliacuteticas educacionais universalizantes tatildeo

efetivas como essa para serem inseridas outras miacutedias nas escolas que

venham a trabalhar de forma sistemaacutetica com outras linguagens

Observa-se que enquanto ocorreram tentativas de alguns programas do

governo para trazer para as escolas miacutedias como computadores elas jaacute

estavam haacute muito tempo participando amplamente da realidade de grande

parte de seus estudantes Essa falta de simultaneidade entre os recursos e

abordagens midiaacuteticas para educaccedilatildeo e o que acontece fora da escola acaba

natildeo proporcionando ambientes de anaacutelise de criacutetica e de reflexatildeo sobre

como se constroem essas linguagens digitais principalmente o game que

poderia ser amplamente utilizado para uma forma mais luacutedica de

aprendizagem Uma das provas disso eacute que diante de um mercado tatildeo

promissor para o Brasil um dos pontos fracos indicado pelo II Censo da

Induacutestria Brasileira de Jogos Digitais eacute

3 Falta de ambientes de ensino voltados ao setor A percepccedilatildeo de falta de cursos especializados eacuteum fator bastante levantado como desafio nos proacuteximos anos Na falta de ambientes de preparode boa matildeo de obra pode ficar ainda mais difiacutecil construir boas equipes requeridas para a gerecircnciae desenvolvimento de grandes projetos de jogos digitais Aleacutem da necessidade de diversificaccedilatildeo doscursos teacutecnicos e gerenciais focados na induacutestria existe tambeacutem um certo desconhecimento dasopccedilotildees existentes de cursos (SAKUDA FORTIM 2018 p 82)

Como jaacute foi apontado haacute quase quatro deacutecadas pela Unesco haacute a

necessidade de uma abordagem mais integrada entre miacutedia e educaccedilatildeo

Parece que no Brasil essa distacircncia se abre evidentemente para os games nas

escolas Enquanto se observa um alto consumo desses produtos midiaacuteticos

poucos satildeo os alunos que se propotildeem a construiacute-los e ao mesmo tempo

faltam profissionais com formaccedilatildeo para esse promissor mercado de trabalho

O que se propunha como um dos caminhos para a soluccedilatildeo em 1982 na

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media hoje serve

perfeitamente para a criaccedilatildeo de novas poliacuteticas no Brasil para os games

Assim apelamos agraves autoridades competentes para1 lanccedilarem e apoiarem programas integrados de educaccedilatildeo para os media ndash do ensino preacute-escolarao ensino universitaacuterio e agrave educaccedilatildeo de adultos ndash cujo objetivo seja desenvolver os conhecimentosaptidotildees e atitudes que favoreccedilam o crescimento de uma consciecircncia criacutetica e consequentementede uma maior competecircncia entre os utilizadores dos media eletrocircnicos e impressos Idealmentetais programas deveriam incluir a anaacutelise de conteuacutedos mediaacuteticos a utilizaccedilatildeo dos media comomeios de expressatildeo criativa e a utilizaccedilatildeo e participaccedilatildeo eficazes nos canais de media disponiacuteveis(UNESCO 1982 p 2)

Referecircncias

ABERTORG O crescimento Socioeconocircmico do Brasil e a Radiodifusatildeo 2011

Fonte Elaborado pelo IETS a partir dos microdados da Pesquisa Nacional por

Amostra de Domiciacutelios (PNADIBGE) Disponiacutevel no link Acessado em 3 de

out de 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Brasiacutelia MEC

2017a 468 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 ago 2018

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Ensino Meacutedio

Brasiacutelia MEC 2017b 150 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 de set de

2019

DE FIGUEIREDO CASSIANO Ceacutelia Cristina Materiais didaacuteticos e ensino na

escola baacutesica impactos no curriacuteculo e na produccedilatildeo editorial brasileira Disponiacutevel

no link Acessado em 3 de out de 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) - CGIbr apresenta

TIC Domiciacutelios 2011 31052012 Disponiacutevel no link Acessado em 1ordm de out

2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2016 Satildeo Paulo CGI

2017 404 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2017 Satildeo Paulo CGI

2018 352 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

GEE James Paul Bons videogames e boa aprendizagem Perspectiva v 27 n 1

p 167-178 2009 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de set de 2019

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATISTICA (IBGE) ndash IBGE

divulga as estimativas da populaccedilatildeo dos municiacutepios para 2019 - 1ordm102019

Disponiacutevel no link Acessado em 2 de out 2019

MCGONIGAL Jane Jogando por um mundo melhor TED2010 Conferecircncia

022010 Portuguecircs Traduccedilatildeo Thiago Bello Revisatildeo by Durval Castro

EUA Disponiacutevel no link Acesso em 28 de ago 2019

NEWZOO Brazil Games Market 2018 06072018 Disponiacutevel no link

Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) BRASIL Gigantes da

induacutestria de games entram na luta contra as mudanccedilas climaacuteticas Brasil

01102019 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) DEPARTMENT OF

ECONOMIC AND SOCIAL AFFAIRS World Paulatino Prospects 2019

Disponiacutevel no link Acessado em 4 de out de 2019

SOARES Magda Alfabetizaccedilatildeo a questatildeo dos meacutetodos Satildeo Paulo Contexto

2018

TAGLIANI D C O livro didaacutetico como instrumento mediador no processo de

ensino aprendizagem de liacutengua portuguesa a produccedilatildeo de textos RBLA Belo

Horizonte v 11 n 1 p 135-148 2011

UNESCO Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media Gruumlnwald

Alemanha Unesco 1982 Disponiacutevel no link Acesso em 21 out 2018

WAISELFISZ Jacobo Salas de aula equipamentos e material escolar

FundescolaMEC 2000 Disponiacutevel no link Acesso em 7 de set 2019

1 Grifo da autora Voltar

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogosdigitais

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Ao mergulhar no universo de um game um jogador expotildee seus sentidos

a uma miriacuteade de signos complexos Das mais variadas formas de accedilatildeo que lhe

satildeo requisitadas a experiecircncia eacute construiacuteda por meio da percepccedilatildeo de

imagens sons espaccedilos e ateacute mesmo situaccedilotildees que podem despertar

reflexotildees e questionamentos Desde o encantamento proporcionado por um

cenaacuterio detalhadamente elaborado ateacute a agonia de uma raacutepida decisatildeo crucial

a ser tomada o envolvimento do jogador pode se dar em diversos niacuteveis de

profundidade diferentes ndash desde que haja a abertura perceptiva necessaacuteria

para possiacuteveis mudanccedilas

Ao enfrentar desafios e tomar decisotildees desenvolver suas habilidades ou

ateacute mesmo ser encantado por um cenaacuterio deslumbrante ou uma trilha sonora

primorosa as possibilidades do jogar digital transformam-se em potenciais

experiecircncias de aprendizagem uma vez que tal exposiccedilatildeo dos sentidos do

jogador no ato mesmo de jogar carrega consigo a possibilidade da quebra ou

mudanccedila de haacutebitos antigos jaacute cristalizados em seu cotidiano

Dessa maneira a aprendizagem decorrente dos jogos digitais pode ser

compreendida como consequecircncia dos exerciacutecios de aprimoramento dos

sentidos que satildeo propostos aos jogadores ideia esta que pode ser melhor

compreendida por meio de trecircs principais conceitos aqui selecionados o

sublime tecnoloacutegico de Mario Costa (1995) a experiecircncia de fluxo de Priscila

Arantes (2011) e a ideia de imanecircncia e de inacabado de Cleomar Rocha

(2011) A partir desses conceitos o intuito eacute deslindar as possibilidades de

aprendizagem inerentes agrave complexidade da linguagem dos games por meio

do recorte do olhar das esteacuteticas tecnoloacutegicas Em outras palavras as

possibilidades de educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais encontram-se

diretamente relacionadas ao conceito de experiecircncia esteacutetica em seu vieacutes

tecnoloacutegico Por esteacutetica tecnoloacutegica pode-se entender

o potencial que os dispositivos tecnoloacutegicos apresentam para a criaccedilatildeo de efeitos esteacuteticos querdizer efeitos capazes de acionar a rede de percepccedilotildees sensiacuteveis do receptor regenerando etornando mais sutil seu poder de apreensatildeo das qualidades daquilo que se apresenta aos sentidos(SANTAELLA 2011 p 14)

Portanto enquanto a esteacutetica pode ser entendida como uma poeacutetica da

percepccedilatildeo ndash que lida com a ldquoarte de perceberrdquo - em seu vieacutes tecnoloacutegico

relaciona-se principalmente agraves novas formas de sentir propiciadas pela

ampliaccedilatildeo da experiecircncia promovida pelas tecnologias Desde o advento das

miacutedias digitais a esteacutetica tecnoloacutegica passou a incluir a experiecircncia da

interatividade que implica o papel fundamental desempenhado pela accedilatildeo do

corpo Um bom exemplo disso encontra-se nos dispositivos moacuteveis cada vez

mais sincronizados aos movimentos do corpo o que os caracteriza como

grandes expoentes da interaccedilatildeo do agente com a informaccedilatildeo em ambientes

multidimensionais Assim a questatildeo do corpo passa a ser entendida como

uma dimensatildeo ineacutedita das esteacuteticas tecnoloacutegicas na qual o sentir torna-se

inseparaacutevel do sentir-se a si mesmo em accedilatildeo algo que eacute levado agraves uacuteltimas

consequecircncias nos games Em outras palavras

da aparecircncia ou forma percebida a esteacutetica passa a pensar o fluxo da experiecircncia no tempo aexperiecircncia em seu caraacuteter processual Pela forma inacabada sempre em atualizaccedilatildeo pelaexperiecircncia fruitiva a esteacutetica tecnoloacutegica eacute entatildeo pensada como um processo em eterno devir eos games entatildeo emergem como um novo e poderoso modo de produccedilatildeo esteacutetico (SOUZA2017 p 38)

Os games surgem entatildeo como meio paradigmaacutetico para a experiecircncia

de transformaccedilatildeo do corpo Este ao ser compartilhado na forma de avatares

ndash principalmente em jogos massivos online ou MMOs ndash acaba por reformular

a noccedilatildeo de identidade aleacutem de permitir multiplicar e expandir a experiecircncia

individual para aleacutem do corpo bioloacutegico (SANTAELLA 2011 p 16)

A experiecircncia esteacutetica como experiecircncia educativa

Neste ponto para se compreender a experiecircncia esteacutetica enquanto

experiecircncia educadora deve-se considerar seus aspectos sensibilizadores

aspectos inclusos na arte interativa e relacionados aos games por Souza

(2017) O primeiro deles eacute o sentimento do sublime tal como apresentado

por Mario Costa em sua obra O sublime tecnoloacutegico (1995) Para o autor o

sentimento do sublime pode ser entendido como algo complexo cuja

compreensatildeo eacute resultado da percepccedilatildeo de um fenocircmeno que de modo algum

poderia ser reduzido a qualquer medida antropocecircntrica Eacute definido como

aquele sentimento que surge da crise de compreensatildeo provocada por aquilo

que natildeo pode ser dito e natildeo pode ser colocado-em-forma (ibid p 21) O

sublime portanto soacute pode partir da experiecircncia do informe e inexprimiacutevel

Fundamentado filosoficamente no conceito de Kant desenvolvido

principalmente nas obras Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime

de 1764 e Criacutetica da Faculdade de Julgar de 1790 para compreendecirc-lo em sua

complexidade deve-se partir da diferenccedila entre os conceitos de belo e de

sublime enquanto o primeiro eacute ligado agrave forma ao objeto e provoca o prazer

do gosto o segundo implica um movimento da alma que eacute simultaneamente

atraiacuteda e repelida pelo fenocircmeno percebido Esse movimento paradoxal gera

como consequecircncia um sentimento de impotecircncia e de maravilha de

admiraccedilatildeo e estima ldquo() o sublime consiste em viver simultaneamente esses

dois sentimentos contrastantes o prazer pelo sublime natildeo eacute possiacutevel senatildeo

mediante um desprazerrdquo (KANT apud COSTA 1995 p 22) Portanto para

Costa o sublime natildeo estaacute nos objetos em si mas sim em nossas ideias Como

uma preacute-disposiccedilatildeo da alma que reage ante o absolutamente grande

O sublime deriva em suma daquilo que mortifica a nossa natureza fiacutesica e sensiacutevel e que humilha anossa imaginaccedilatildeo apresentando-se como enorme imenso colossal excessivo assombrosoinaudito terriacutevel terrificante E o sentimento do sublime nasce de um moto inicial de lsquopoder egrandezarsquo (COSTA 1995 p 48)

Na evoluccedilatildeo humana da era tecnoloacutegica para o autor a teacutecnica surge

como um novo ldquoabsolutamente granderdquo visto de forma nociva agrave sensibilidade

e agrave razatildeo Com ela a noccedilatildeo da superioridade da razatildeo humana eacute rompida

pois na maioria dos casos o fenocircmeno tecnoloacutegico natildeo pode ser apreendido

em sua totalidade (em suas minuacutecias entre bits e bytes) o sublime enfim eacute

subjugado e pode ser entatildeo tornado objeto Por isso com a teacutecnica o

sublime deixa de ser exclusivo agrave natureza como era compreendido por Kant

e passa a pertencer tambeacutem ndash mas natildeo exclusivamente ndash agrave arte

Ainda segundo Costa (1995) isso se daacute de duas formas 1 na esteacutetica da

comunicaccedilatildeo na qual a teacutecnica ldquocapturardquo o ldquoabsolutamente granderdquo da

natureza e o recompotildee em uma possibilidade de fruiccedilatildeo socializada e

controlada e 2 nas tecnologias de siacutentese nas quais a teacutecnica perde sua

impressatildeo nociva porque torna manifesta sua essecircncia na forma do esteacutetico

apresentando-se como sublimidade tecnoloacutegica Com isso o artista da era

tecnoloacutegica natildeo mais exprime sua subjetividade mas potildee em obra dispositivos

tecnoloacutegicos tais que produzem o sublime e o oferecem agrave reflexatildeo de quem

contempla

A sublimidade natildeo mais associada a um objeto ou evento da natureza

passa entatildeo a surgir de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia por um evento ou

atividade tecnoloacutegicos Eacute como se as chamadas novas tecnologias tornassem

possiacutevel uma domesticaccedilatildeo do sublime uma vez que a sublimidade passa a

poder ser objeto tanto de uma produccedilatildeo controlada quanto de um consumo

socializado e repetiacutevel (COSTA 1995 p 49)

Um exemplo da sublimidade domesticada pensada no universo dos

games daacute-se em Journey (ThatGameCompany 2009) que natildeo soacute permite

como tem sua ecircnfase na experiecircncia do consumo socializado e repetiacutevel do

sublime O game eacute considerado uma paraacutebola interativa que discute a

passagem do tempo atraveacutes da metaacutefora do ciclo da vida ao controlar um

personagem misterioso coberto por um manto desde seu nascimento ateacute sua

morte O objetivo principal do jogador eacute alcanccedilar o cume iluminado de uma

montanha por meio da exploraccedilatildeo de um deserto repleto de beleza ruiacutenas e

segredos

A jornada no entanto natildeo eacute tranquila Ao desbravar inuacutemeros

territoacuterios como dunas deseacuterticas ruiacutenas envelhecidas e cavernas misteriosas

o jogador deve sobreviver a diversas condiccedilotildees climaacuteticas adversas e escapar

de gigantescas criaturas hostis Embora o objetivo final seja alcanccedilar o cume

luminoso da montanha longiacutenqua segundo os autores a verdadeira

experiecircncia consiste em descobrir quem vocecirc eacute que lugar eacute este em que se

encontra e qual eacute o seu papel neste universo Tais questionamentos podem

facilmente ser transpostos do universo do game agrave nossa proacutepria vida e a

jornada por ele proposta tem forte potencial para se tornar uma outra

jornada interior de autodescoberta

Atraveacutes da exploraccedilatildeo de seus ambientes virtuais aos poucos o jogador

adquire conhecimento sobre sua civilizaccedilatildeo perdida Essa histoacuteria no entanto

eacute pura sugestatildeo eacute contada apenas atraveacutes de rastros e marcas impressos em

murais em siacutembolos como hieroacuteglifos poreacutem totalmente desconhecidos Ao

lidar com o tema universal do ciclo da vida e enfatizar a importacircncia da

jornada em si ndash acima de um objetivo final a ser alcanccedilado ndash Journey tem o

potencial de provocar naquele que o joga e o compreende um aprendizado

esteacutetico que em muito ultrapassa a diversatildeo fugaz e passageira de um produto

de entretenimento Inuacutemeras satildeo as reflexotildees que sua jornada pode suscitar

quem somos noacutes Qual eacute o nosso papel em nossa sociedade E

principalmente como estamos percorrendo nossa jornada particular de

nossa vida Satildeo questionamentos atemporais e sem resposta possiacutevel mas

que quando melhor refletidos talvez nos faccedilam considerar que tipos de

leituras desejamos que nossas ruiacutenas e vestiacutegios deixem para as civilizaccedilotildees

futuras Assim sob a primazia do sublime apresenta em sua experiecircncia o

potencial de provocar nos jogadores uma gama de sentimentos da melancolia

agrave histeria chegando em diversos momentos ao extremo arrebatamento

Em seu papel sensibilizador o game acaba por contemplar aquele que

para Costa eacute considerado o dever dos artistas tornar real o sublime

tecnoloacutegico ao trabalhar a fruiccedilatildeo socializada e controlada do sublime por

meio das novas tecnologias (ibid p 57) Dessa maneira as tecnologias

prometem e tornam possiacutevel uma verdadeira evoluccedilatildeo do espiacuterito os artistas

devem portanto ldquo() pocircr em obra uma objetividade sublime que sem

pertencer a ningueacutem auxilie como acreacutescimo na vida espiritual de todosrdquo

(idem) Tal meta se faz em ateacute certo ponto concreta nos games que podem

em muitos casos serem considerados como o sublime tecnoloacutegico tornado

real1

De maneira geral haacute games que podem ser compreendidos como

dispositivos tecnoloacutegicos que proporcionam a experiecircncia do sublime e o

oferecem agrave reflexatildeo de quem interage Em comum acordo com as ideias de

Costa a sublimidade surge de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia em uma

produccedilatildeo controlada cujo consumo eacute socializado e repetiacutevel E mais ainda a

experiecircncia do sublime ao sensibilizar os sentidos torna possiacutevel a obtenccedilatildeo

de novos haacutebitos ndash natildeo soacute de sentir como tambeacutem de agir e pensar o mundo

ndash seu caraacuteter particular de aprendizado

A experiecircncia em fluxo

O segundo aspecto importante para se compreender a experiecircncia

esteacutetica dos games enquanto experiecircncia educadora e sensibilizadora

relacionado por Souza (2017) eacute sua caracteriacutestica de experiecircncia em fluxo e

natildeo mais apenas de percepccedilatildeo de forma tema desenvolvido a partir de

Arantes (2011) Segundo a autora a esteacutetica do fluxo2 foi instaurada pelas

novas tecnologias e define tudo aquilo que se daacute em tracircnsito e contiacutenuo devir

ldquovivemos em um mundo flutuante marcado por um constante fluxo sob a

loacutegica da indeterminaccedilatildeo da natildeo-perenidade do volaacutetil fugaz incerto instaacutevel

e passageirordquo (ibid p 22)

A esteacutetica contemporacircnea ou esteacutetica do fluxo apresenta trecircs questotildees

fundamentais a primeira eacute a ruptura com a ideia da forma fixa e perene a

segunda eacute a incorporaccedilatildeo da dimensatildeo do tempo (principalmente o tempo

real) nas obras e produccedilotildees e a terceira eacute a absorccedilatildeo da ideia de relaccedilatildeo

enquanto fluxo de comunicaccedilatildeo e informaccedilatildeo entre os agentes que compotildeem

a obra Trata-se portanto de ldquouma esteacutetica que ressalta a fluidez e os fluxos

de informaccedilatildeo inerentes agrave sociedade midiaacutetica contemporacircneardquo (ibid p 30)

Mais do que isso as proacuteprias formas constituintes das obras das imagens e

das produccedilotildees em geral encontram-se sempre em processo entre inuacutemeros

estados possiacuteveis Para a sua fruiccedilatildeo eacute necessaacuterio algum tipo de accedilatildeo ou

deslocamento do proacuteprio sujeito contemplador que determina uma

interferecircncia direta na obra em si

A concepccedilatildeo de esteacutetica do fluxo em muito se assemelha agrave esteacutetica das

linguagens liacutequidas como elaborada por Santaella (2007 2011) Segundo a

autora a principal funccedilatildeo da esteacutetica eacute o despertar dos sentidos em busca da

regeneraccedilatildeo da sensibilidade perceptiva feito realizado por meio de trecircs

principais modos de agir da experiecircncia esteacutetica esgotar-se nela mesma

impulsionar a accedilatildeo ou convidar agrave reflexatildeo demorada (ibid 2011 p 35)

Santaella extrai sua definiccedilatildeo de esteacutetica enquanto ciecircncia da concepccedilatildeo

marxista de educaccedilatildeo dos cinco sentidos ldquotornar os sentidos humanos cada

vez mais sutis e humanos mais humanamente humanosrdquo (ibid)

Jaacute a particularidade das esteacuteticas tecnoloacutegicas segundo a autora

configura-se em sua tendecircncia agrave mistura absorccedilatildeo e hibridizaccedilatildeo de suportes

tecnologias e linguagens No entanto as esteacuteticas precedentes natildeo

desaparecem quando surgem novas tecnologias somam-se complexificam-se

complementam-se e interconectam-se O exemplo expoente de tal processo

eacute o computador o qual chega ateacute mesmo ao ponto de simular teacutecnicas usadas

para a produccedilatildeo meacutetodos de visualizaccedilatildeo e interaccedilatildeo de outras miacutedias A

autora tambeacutem destaca a caracteriacutestica do eterno porvir ou vir-a-ser como a

essecircncia das esteacuteticas tecnoloacutegicas ldquoo caraacuteter processual de inacabamento

em que o artefato natildeo existe mais numa versatildeo final mas apenas em

processos esteacuteticosrdquo destacando a ldquovariabilidade emergecircncia aceleraccedilatildeo e

mutabilidade dos liacutequidosrdquo (ibid p 51)

De forma resumida a esteacutetica do fluxo pode ser caracterizada pelas

ideias de contiacutenuo devir de fluxo de informaccedilatildeo de formas fluidas com a

incorporaccedilatildeo do tempo real A relaccedilatildeo com a linguagem dos games eacute

portanto evidente todo game ocorre em um aqui e agora no qual haacute a troca

de informaccedilotildees entre o sistema e o jogador este por meio de constantes

atualizaccedilotildees determina a sua forma que estaacute sempre inacabada em mudanccedila

A arte interativa sob a eacutegide do inacabado

Para finalizar o conceito de inacabado desenvolvido por Rocha (2011)

eacute justamente o terceiro e uacuteltimo dos aspectos importantes para se

compreender os games enquanto experiecircncia sensibilizadora O autor

defende que dois satildeo os aspectos principais das obras de arte

contemporacircneas que satildeo diretamente relacionadas agraves tecnologias interativas

ldquoo convite agrave participaccedilatildeo do fruidor alcanccedilando o tiacutetulo de interator e o

deslocamento do interesse da arte do produto objeto para um trajeto ato

accedilatildeordquo (ibid p 127) A ideia retoma a de Costa jaacute apresentada ao deslocar o

foco da atenccedilatildeo para a situaccedilatildeo proporcionada pela tecnologia A arte assim

como os games natildeo eacute mais algo para ser simplesmente contemplado mas sim

algo a ser vivenciado pela accedilatildeo experienciado pela interatividade da

contemplaccedilatildeo do objeto esteacutetico de sua forma o cerne passou agraves sensaccedilotildees

esteacuteticas por meio de sua vivecircncia Passou entatildeo a ser destacado o requisito

de participaccedilatildeo por parte do fruidor que se desenrola em uma accedilatildeo um

processo ou uma experiecircncia particular consequente

Ao deslocar o foco da fruiccedilatildeo de estados esteacuteticos para sensaccedilotildees

esteacuteticas Rocha (2004 2011) desenvolve dois conceitos cruciais para a

compreensatildeo da experiecircncia esteacutetica em sua vertente tecnoloacutegica o imanente

e o inacabado Por imanecircncia Rocha apreende a intencionalidade virtualizada

inerente agrave criaccedilatildeo que se atualiza no momento da fruiccedilatildeo o que gera

determinados estados de inacabamento formal Tais estados variam

principalmente por conta das possibilidades combinatoacuterias comutativas e

rizomaacuteticas que culminam em experiecircncias formais individuais distintas em

cada ocasiatildeo de atualizaccedilatildeo da obra (ibid 2011 p 127)

Ao se pensar tais conceitos no universo dos games podemos dizer que

estes se encontram justamente nesse exato estado entre o imanente e o

inacabado Satildeo inacabados porque soacute realizam seu potencial de linguagem no

momento em que satildeo de fato jogados Por outro lado tambeacutem suas

experiecircncias podem em parte ser compreendidas enquanto produtos da

intencionalidade imanente de seus respectivos desenvolvedores Com isso o

game pode ser considerado objeto esteacutetico que tem por foco principal

proporcionar sensaccedilotildees esteacuteticas o que eacute ainda mais evidenciado pelo fato de

que cada partida jogada eacute uma experiecircncia uacutenica particular agraves escolhas e

accedilotildees de cada jogador (SOUZA 2017 p 42)

No campo das esteacuteticas tecnoloacutegicas a fruiccedilatildeo eacute virtual cabendo ao

agente fruidor ndash o jogador ndash sua atualizaccedilatildeo formal pela accedilatildeo Em outras

palavras o fruidor-interator-jogador natildeo apenas contempla mas torna-se

responsaacutevel pela co-elaboraccedilatildeo da obra ldquo() na feitura do trabalho enquanto

processo esteacuteticordquo (ROCHA 2011 p 128) Dessa forma corpo e mente se

encontram comprometidos com a fruiccedilatildeo da produccedilatildeo ndash no caso dos games

a essencialidade da presenccedila do corpo eacute evidente

Tal perfil do jogador enquanto fruidor se enquadra tambeacutem na

classificaccedilatildeo de leitor imersivo definido por Santaella (2004) que Rocha

acredita ser justamente o perfil ideal do fruidor da arte tecnoloacutegica O autor

tambeacutem aproxima o modo de agir do leitor imersivo ao conceito de

cibercepccedilatildeo cunhado por Roy Ascott (2002) conceito esse que define o

modo de ser da cogniccedilatildeo e da percepccedilatildeo ampliadas pela tecnologia

A capacidade ciberceptiva eacute a responsaacutevel pela antecipaccedilatildeo de percursos O leitor imersivodotado de cibercepccedilatildeo apurada enxerga no processo de navegaccedilatildeo uma trilha de bits que oconduz agrave realizaccedilatildeo da tarefa agrave navegaccedilatildeo agrave localizaccedilatildeo das informaccedilotildees ao ato da cocriaccedilatildeo emarte Mais que isso a cibercepccedilatildeo auxilia no reconhecimento dos legi-signos isto eacute signos regidospor leis ou regras (ROCHA 2011 p 129)

Outra caracteriacutestica importante da intencionalidade imanente nas obras

tecnoloacutegicas eacute a influecircncia que causa e que recebe dos modelos culturais de

seu tempo resultando em ldquonovos procedimentos de construccedilatildeo do

encantamento o encanto artiacutestico que sobrevive natildeo apenas na vertente

tecnoloacutegica da arte mas em grande parte das tendecircncias contemporacircneas de

expressatildeo artiacutesticardquo (ibid p 129-130) Outro paralelo possiacutevel com a

experiecircncia dos games torna-se evidente o ato de jogar de forma digital pode

ser visto como um dos principais modos de produccedilatildeo de encanto em nosso

tempo Pode-se portanto pensar que o interesse de envolvimento do

jogador parte de sua busca por algum encantamento promovido pelas

sensaccedilotildees esteacuteticas proporcionadas pela diversidade de estados esteacuteticos

propostos em cada game em particular

Tal possibilidade de encantamento eacute o cerne de sua caracteriacutestica de imanecircncia pois reside emgrande parte na intencionalidade de seus desenvolvedores no momento da criaccedilatildeo O imanenteadormecido em formas cores temporalidade situaccedilotildees e sons eacute sempre dado em condiccedilatildeo deinacabado o jogador ao atualizar tais estados completando-os e os ressignificando despertaexperimenta e reconhece o que antes estava imanente A possibilidade de encantamento ou aintencionalidade mantida imanente em seu estado inacabado funciona como um convite ao corpoe agrave mente convite este transfigurado na abertura proporcionada pela interatividade (SOUZA2017 p 43)

Por essa razatildeo Rocha (2011 p 130) conclui que o sensiacutevel se encontra

entatildeo vinculado e engendrado por processos cognitivos desenvolvidos pela

pragmaacutetica tecnoloacutegica dada pela navegaccedilatildeo e ampliada pela tecnologia

Enquanto imanecircncia da intencionalidade tem-se sua dormente possibilidade de

encantamento No contexto das artes a soma entre o inacabamento formal e

o convite agrave interatividade desperta um estado duplo no interator agora

considerado coprodutor e fruidor Ao deparar-se com a obra ele

reestabelece ldquoo importante momento da poiesis o ato da criaccedilatildeo momento

em que o artista cria se distancia e ldquoconversardquo com a criatura buscando no

diaacutelogo a compreensatildeo esteacuteticardquo (ibid p 131)

Atando os fios

Ao se considerar os trecircs conceitos em conjunto ndash o sublime a

experiecircncia em fluxo e o imanente e inacabado - buscou-se aqui apresentar

as possibilidades de uma educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais

Uma vez que o ato de jogar pode tambeacutem ser entendido como um diaacutelogo

entre o game em si e aquele que o experimenta o jogador tem a possibilidade

de trabalhar possiacuteveis sensaccedilotildees extaacuteticas assim como exerciacutecios de

autocontrole e autocriacutetica

O exerciacutecio de sensaccedilotildees extaacuteticas torna-se evidente ao se pensar as

possibilidades de experiecircncias do sublime possiacuteveis como apresentado em

Journey por meio do deslumbramento e do arrebatamento consequentes da

exposiccedilatildeo dos sentidos ao grandioso e eacutepico Sons cores texturas trilha

sonora ndash inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores que podem ser

trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de ensinar ao

jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Os exerciacutecios de autocontrole por sua vez surgem do embate contiacutenuo

do jogador no momento mesmo de jogar ou seja sua experiecircncia em fluxo

de atualizaccedilatildeo dos estados imanentes e inacabados do game enquanto jogado

Um exemplo disso eacute o proacuteprio aprendizado inicial em um game aquele dos

comandos baacutesicos necessaacuterios andar pular correr voar cada novo comando

aprendido demanda um aprendizado corporal uma habilidade motora a ser

desenvolvida - novos modos de agir - retomando assim o foco central do

papel do corpo na experiecircncia de aprendizado

Por fim os exerciacutecios de autocriacutetica satildeo aqueles trabalhados

principalmente em momentos que provoquem alguma reflexatildeo moral ou

eacutetica Games que exponham o jogador a situaccedilotildees extremas por exemplo

obrigam-no a se deslocar de seu cotidiano e tendem a forccedilar sua razatildeo para

tomar decisotildees complicadas e fatais Ou como em Journey buscam despertar

sua sensibilidade para questotildees mais filosoacuteficas ao trabalhar com o tema

universal do ciclo da vida possibilita despertar para questionamentos sobre o

indiviacuteduo sua relaccedilatildeo com a civilizaccedilatildeo humana e o futuro de que deseja fazer

parte Dessa forma os games podem provocar o lado emocional e racional de

um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

Referecircncias

ARANTES Priscila Tudo que eacute soacutelido derrete da esteacutetica da forma agrave esteacutetica

do fluxo In SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas

tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011 p 21-34

ASCOTT Roy A arquitetura da cibercepccedilatildeo In LEAtildeO Lucia (org) Interlab

labirintos do pensamento contemporacircneo Satildeo Paulo FapespIluminuras

2002

BAUMAN Zygmunt Amor liacutequido Rio de Janeiro Zahar 2003

BAUMAN Zygmunt Modernidade liacutequida Rio de Janeiro Zahar 2001

Bound Playstation 4 Desenvolvedor Plastic Studios Distribuidor Sony

Interactive Entertainment 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 22 jul 2019

COSTA Mario O sublime tecnoloacutegico Satildeo Paulo Experimento 1995

Dear Esther Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor The Chinese

Room Distribuidor Steam Escritor Dan Pinchbeck 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Everybody is Gone to the Rapture Playstation 4 Desenvolvedores The Chinese

Room SCE Santa Monica Studio Distribuidor Sony Computer

Entertainment Diretor Jessica Curry Escritor Dan Pinchbeck 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 25 abr 2017

Flow Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor Jenova Chen e Nicholas

Clark Diretor Jenova Chen 2006 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out

2019

Flower Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2009 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Gone Home Microsoft Windows OS X e Linux PC Game Desenvolvedor

The Fullbright Company Distribuidor The Fullbright Company Diretor Steve

Gaynor 2013 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

Journey Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

KANT Immanuel Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime ndash ensaio

sobre as doenccedilas mentais Lisboa Ediccedilotildees 70 2012 [1764]

______ Criacutetica da faculdade de julgar Petroacutepolis Vozes 2016 [1790]

Rez Playstation 2 Desenvolvedor United Game Artists Distribuidor Sega

Diretor Jun Kobayashi 2001 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

ROCHA Cleomar de Souza Da imanecircncia ao inacabado mensagens e coacutedigos

na vertente tecnoloacutegica da arte brasileira 2004 Tese (Doutorado em

Comunicaccedilatildeo e Cultura Contemporacircnea) ndash Universidade Federal da Bahia

(UFBA) 2004

______ O imanente e o inacabado entre as dimensotildees sensiacutevel e pragmaacutetica

da experiecircncia na esteacutetica tecnoloacutegica In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 127-132

SANTAELLA Lucia Navegar no ciberespaccedilo o perfil cognitivo do leitor

imersivo Satildeo Paulo Paulus 2004

______ Linguagens liacutequidas na era da mobilidade Satildeo Paulo Paulus 2007

______ A esteacutetica das linguagens liacutequidas In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 35-54

SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos

modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011

SOUZA Aline Antunes de Os games enquanto jornadas fenomenoloacutegicas a

experiecircncia esteacutetica semioacutetica nos jogos digitais 2017 Dissertaccedilatildeo (Mestrado

em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo

(PUC-SP) 2017

The Unfinished Swan Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Sony Computer Entertainment Diretor Ian Dallas 2012

Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

What Remains of Edith Finch Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Annapurna Interactive Diretor Ian Dallas 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 31 out 2019

1 Haacute inuacutemeros games cujo foco em sua experiecircncia eacute despertar os sentidos por meio de visuaismecacircnicas e narrativas inusitadas Geralmente satildeo classificados como art games jogos mais artiacutesticos ede produccedilatildeo quase sempre independente Aleacutem de Journey (2012) vale a pena conferir em ordemcronoloacutegica de lanccedilamento Rez (2002) Flow (2006) Flower (2009) Dear Esther (2012) The UnfinishedSwan (2012) Gone Home (2013) Everybody is Gone to the Rapture (2015) Bound (2016) e What Remainsof Edith Finch (2017) Voltar2 A ideia de fluxo estaacute diretamente relacionada ao conceito de liacutequido de Zygmunt Bauman pelo qualse subentende a intenccedilatildeo de derreter os soacutelidos e dissolver o que persiste no tempo Algumas de suasobras que discutem o conceito satildeo Modernidade liacutequida (2001) e Amor liacutequido (2003) Voltar

Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagemdesafios e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo

21

Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesarda Silva Peixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

1 Introduccedilatildeo

Neste seacuteculo 21 games e gamificaccedilatildeo comeccedilaram a invadir diversas

aacutereas do nosso cotidiano A gamificaccedilatildeo na visatildeo de Santaella Nesteriuk e

Fava (2018) eacute o processo de usar elementos mecacircnica e pensamento de

jogos para envolver pessoas motivar accedilotildees promover aprendizado ou

resolver problemas do cotidiano A gamificaccedilatildeo eacute definida por Boller e Kapp

(2018) como o uso de mecacircnicas dinacircmicas e estruturas de jogo para

promover comportamentos desejados que encontrou seu caminho em

domiacutenios do marketing poliacutetica sauacutede e educaccedilatildeo entre outros A maioria de

noacutes embora provavelmente de forma natildeo completamente consciente disso jaacute

experimentou algum tipo de gamificaccedilatildeo no dia-a-dia Alguns visionaacuterios

como o designer de jogos Schell (2010) imaginam um futuro hipoteacutetico no

qual tudo na vida cotidiana se torna gamificado desde escovar os dentes ateacute

as atividades mais rotineiras de trabalho e estudo

Na visatildeo de Burke (2015) a gamificaccedilatildeo tem sido usada com mais

frequecircncia como forma de promover um negoacutecio ou produto Por exemplo

os jogadores podem ganhar precircmios descontos e outras recompensas para

visitar lojas do mundo real e fazer o check-in em aplicativos como FourSquare

O potencial da gamificaccedilatildeo no entanto vai aleacutem de promover

estrateacutegias de marketing Segundo Gee (2010) os jogadores

involuntariamente investem incontaacuteveis horas no desenvolvimento de suas

habilidades de resoluccedilatildeo de problemas dentro do contexto dos jogos Para

McGonigal (2012) os jogadores reconhecem o valor da praacutetica estendida e

desenvolvem qualidades pessoais como persistecircncia criatividade e resiliecircncia

por meio de brincadeiras prolongadas Segundo Fadel et al (2014) a intuiccedilatildeo

sugere que a gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a aprender melhor e a se

importar mais com a escola Ainda na visatildeo de Fadel et al (2014) utilizar a

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo no entanto requer mais do que intuiccedilatildeo Eacute

necessaacuterio definir claramente o que se entende por gamificaccedilatildeo avaliar seus

benefiacutecios e desvantagens e entender melhor a loacutegica teoacuterica por traacutes desse

conceito permitindo entatildeo criar intervenccedilotildees eficazes em vez de fazer

adivinhaccedilotildees no escuro

Neste artigo direcionamos nosso foco para quatro perguntas sobre

games e gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo a saber a) o que eacute um jogo b) ldquoo que eacute

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeordquo c) ldquocomo usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees

educacionaisrdquo e d) ldquoquais satildeo os desafios e as possibilidades da gamificaccedilatildeo

de experiecircncias de aprendizagemrdquo Mas antes de responder agraves questotildees

colocadas vamos entender alguns aspectos conceituais importantes que

envolvem os jogos e a gamificaccedilatildeo

2 Conceitos

21 O que eacute um jogo

Muitos autores dos mais variados ramos da ciecircncia ao longo do tempo

buscaram enfrentar a questatildeo da definiccedilatildeo de jogo Salen e Zimmerman

(2012 p 89-96) fazem um exame da definiccedilatildeo de oito autores e uma leitura

no quadro a seguir eacute suficiente para constatar que natildeo existe um consenso

sobre tal definiccedilatildeo na opiniatildeo de David Parlett (apud SALEN e

ZIMMERMAN 2012 p 88) qualquer tentativa de definir a palavra ldquojogordquo eacute

um esforccedilo tolo

O Quadro 01 contempla as definiccedilotildees analisadas por Salen e

Zimmerman (2012) acrescentando outros autores que compotildeem as

referecircncias do presente artigo

Item Autor Definiccedilatildeo

1 Adams (2010

p 3)

Um jogo eacute um tipo de atividade luacutedica

conduzida no contexto de uma realidade

pretendida na qual o(s) participante(s) tenta(m)

atingir pelo menos um objetivo arbitraacuterio e natildeo

trivial agindo de acordo com as regras

2 David Parlett

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90

Um jogo formal tem uma dupla estrutura com

base em fins e meios

Fins Eacute uma competiccedilatildeo para atingir um objetivo

(a palavra grega para jogo eacute agocircn que significa

competir) Somente um dos concorrentes sejam

eles indiviacuteduos ou equipes pode atingi-lo uma

vez que seu ato de atingir termina o jogo Atingir

esse objetivo eacute vencer e vencer eacute o ldquofimrdquo do

jogo em ambos os sentidos da palavra como

teacutermino e como objetivo

Meios O jogo tem um conjunto acordado de

equipamentos e ldquoregrasrdquo procedimentais por

meio das quais o equipamento eacute manipulado

para produzir uma situaccedilatildeo vencedora

3 Clark C Abt

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90)

Reduzido agrave sua essecircncia formal um jogo eacute uma

atividade entre dois ou mais tomadores de

decisatildeo independentes buscando alcanccedilar seus

objetivos em um contexto limitador Uma

definiccedilatildeo mais convencional seria dizer que um

jogo eacute um contexto com regras entre os

adversaacuterios tentando conquistar objetivos

4 Johan Huizinga Eacute uma atividade livre ficando conscientemente

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 88)

tomada como lsquonatildeo-seacuteriarsquo e exterior agrave vida

habitual mas ao mesmo tempo capaz de

absorver o jogador de maneira intensa e total Eacute

uma atividade desligada de todo e qualquer

interesse material com a qual natildeo se pode obter

qualquer lucro praticada dentro de seus

proacuteprios limites de tempo e espaccedilo de acordo

com regras fixas e de uma maneira ordenada

Promove a formaccedilatildeo de agrupamentos sociais

que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a

sua diferenccedila em relaccedilatildeo ao mundo comum por

disfarce ou outros meios

5 Roger Caillois

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 91 e

92)

Eacute uma atividade

Livre A interaccedilatildeo luacutedica natildeo eacute obrigatoacuteria se

fosse perderia de uma soacute vez sua qualidade

atrativa e alegre como diversatildeo

Separada Circunscrita dentro dos limites de

espaccedilo e tempo definida e fixada

antecipadamente Incerta O curso da qual natildeo

pode ser determinado nem o resultado obtido

previamente e alguma margem para as

inovaccedilotildees satildeo deixadas para a iniciativa do

jogador

Improdutiva Natildeo cria bens riqueza nem

elementos novos de qualquer espeacutecie e com

exceccedilatildeo da troca de bens entre os jogadores

termina em uma situaccedilatildeo idecircntica agrave que

prevalecia no iniacutecio do jogo

Regida por regras Sob convenccedilotildees que

suspendem as leis ordinaacuterias e no momento

estabelecem uma nova legislaccedilatildeo que conta

sozinha Faz-de-conta acompanhado por uma

consciecircncia especial de uma segunda realidade

ou fantasia livre como em oposiccedilatildeo agrave vida real

6 Bernard Suits

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 92)

Interagir em um jogo eacute engajar-se em uma

atividade direcionada para produzir um

determinado estado de coisas usando apenas

meios permitidos pelas regras em que as regras

proiacutebem meios mais eficientes em favor dos

menos eficientes e em que tais regras satildeo

aceitas apenas porque possibilitam essa

atividadendash ou de forma mais sucinta ndashTambeacutem

haacute a versatildeo mais simples e por assim dizer mais

portaacutevel Interagir em um jogo eacute o esforccedilo

voluntaacuterio para superar os obstaacuteculos

desnecessaacuterios

7 Chris

Crawford

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 93)

Quatro fatores comuns

Representaccedilatildeo Um jogo eacute um sistema formal

fechado que subjetivamente representa um

subconjunto da realidade Por lsquofechadorsquo eu

quero dizer que o jogo eacute completo e

autossuficiente enquanto estrutura O modelo

de mundo criado pelo jogo eacute internamente

completo nenhuma referecircncia a agentes fora do

jogo precisa ser feita Por formal eu quero dizer

apenas que o jogo tem regras expliacutecitas Um

jogo eacute uma coleccedilatildeo de peccedilas que interagem

umas com as outras muitas vezes de formas

complexas Eacute um sistema Um jogo cria uma

representaccedilatildeo subjetiva e deliberadamente

simplificada da realidade emocional

Interaccedilatildeo A coisa mais fascinante sobre a

realidade natildeo eacute o que eacute ou mesmo o que muda

mas como ela muda a intrincada teia de causa e

efeito pela qual todas as coisas estatildeo

interconectadas A uacutenica forma de representar

essa teia eacute permitir que o puacuteblico explore cada

aperto de uma situaccedilatildeo deixar que eles gerem

causa e observem os efeitos Jogos proveem

este elemento interativo e eacute um fator decisivo

de seu apelo

Conflito Um terceiro elemento que aparece

nos jogos eacute o conflito O conflito ocorre

naturalmente com a interaccedilatildeo no jogo O

jogador estaacute ativamente perseguindo algum

objetivo Obstaacuteculos evitam que ele conquiste

facilmente o seu objetivo Conflito eacute um

elemento intriacutenseco de todos os jogos Pode ser

direto ou indireto violento ou natildeo-violento mas

estaacute sempre presente em cada jogo

Seguranccedila Conflito implica perigo perigo

significa risco de dano dano eacute indesejaacutevel

Entretanto um jogo eacute um artifiacutecio que provecirc as

experiecircncias psicoloacutegicas ao mesmo tempo em

que exclui suas realizaccedilotildees fiacutesicas Em resumo

um jogo eacute um modo seguro de experimentar a

realidade Mais precisamente os resultados de

um jogo satildeo sempre menos severos do que as

situaccedilotildees que servem de modelo para os jogos

8 David Kelly

(apud LEMES

2009 p 22)

Um jogo eacute uma forma de recreaccedilatildeo constituiacuteda

por um conjunto de regras que especificam um

objeto (objetivo) a ser almejado e os meios

permissiacuteveis de consegui-lo

9 Greg

Costikyan

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Um jogo eacute uma forma de arte na qual os

participantes denominados jogadores tomam

decisotildees a fim de gerenciar os recursos por meio

das fichas do jogo em busca de um objetivo

10 Elliot Avedon

e Brian Sutton-

Smith (apud

SALEN e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Jogos satildeo um exerciacutecio de sistemas de controle

voluntaacuterio em que haacute uma competiccedilatildeo entre

forccedilas limitadas por regras para produzir um

desequiliacutebrio

11 Salen e

Zimmerman

(2012 p 95)

Um jogo eacute um sistema no qual os jogadores se

envolvem em um conflito artificial definido por

regras que implicam em um resultado

quantificaacutevel

12 Paul

Schuytema

(2008 p 7

apud LEMES

2009 p 20)

Um game eacute uma atividade luacutedica composta por

uma seacuterie de accedilotildees e decisotildees limitada por

regras e pelo universo do game que resultam

em uma condiccedilatildeo final As regras do universo do

game satildeo apresentadas por meios eletrocircnicos

controlados por um programa digital As regras

e o universo do game existem para proporcionar

uma estrutura e um contexto para as accedilotildees de

um jogador As regras tambeacutem existem para

criar situaccedilotildees interessantes com o objetivo de

desafiar e se contrapor ao jogador As accedilotildees do

jogador suas decisotildees escolhas e

oportunidades na verdade sua jornada tudo

isso compotildee a ldquoalma do gamerdquo A riqueza do

contexto o desafio a emoccedilatildeo e a diversatildeo da

jornada de um jogador e natildeo simplesmente a

obtenccedilatildeo da condiccedilatildeo final eacute que determinam o

sucesso do game

Quadro 1 Definiccedilotildees de jogo Fonte Adaptado e ampliado de Salen e Zimmerman (2012)

Werbach e Hunter (2012) consideram trecircs tipos de elementos

(dinacircmicas mecacircnicas e componentes) como categorias aplicaacuteveis aos

estudos design e desenvolvimento de jogos de modo que cada mecacircnica se

liga a uma ou mais dinacircmicas e cada componente a uma ou mais mecacircnicas

ou dinacircmicas

211 Dinacircmicas de jogos

Na visatildeo de Werbach e Hunter (2012) as dinacircmicas de jogos

representam o mais alto niacutevel de abstraccedilatildeo de elementos do jogo Satildeo os

temas em torno do qual o jogo se desenvolve assim como aspectos do

quadro geral do sistema de jogo levados em consideraccedilatildeo mas que natildeo fazem

parte diretamente do jogo Para Mattar (2010) esses elementos mostram

quais satildeo as forccedilas subjacentes que existem em jogos As dinacircmicas portanto

representam as interaccedilotildees entre o jogador e as mecacircnicas de jogo e

compotildeem os aspectos do quadro geral de uma gamificaccedilatildeo Devem ser

gerenciadas mas natildeo satildeo explicitadas obrigatoriamente no jogo

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Emoccedilotildees Jogos podem criar diferentes tipos de emoccedilotildees

especialmente a da diversatildeo (reforccedilo emocional

que manteacutem as pessoas jogando)

2 Narrativa Estrutura que torna o jogo coerente A

narrativa natildeo tem necessariamente que ser

expliacutecita como uma histoacuteria de um jogo

Tambeacutem pode ser impliacutecita na qual toda a

experiecircncia tem um propoacutesito em si

3 Progressatildeo Ideia de dar aos jogadores a sensaccedilatildeo de

avanccedilar dentro do jogo

4 Relacionamento Refere-se agrave interaccedilatildeo entre os jogadores seja

entre amigos companheiros ou adversaacuterios

5 Restriccedilotildees Refere-se agrave limitaccedilatildeo da liberdade dos

jogadores dentro do jogo

Quadro 2 Classificaccedilatildeo de Dinacircmicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach e Hunter(2012)

212 Mecacircnica de jogos

Para Eriksson Musialik e Wagner (2012) as mecacircnicas se referem aos

elementos mais especiacuteficos que levam agraves accedilotildees tambeacutem mais especiacuteficas Elas

orientam as accedilotildees dos jogadores em uma direccedilatildeo desejada delimitando o que

o jogador pode ou natildeo fazer dentro do jogo

Item Mecacircnicas Descriccedilatildeo

1 Aquisiccedilatildeo de

recursos

O jogador pode coletar itens que o ajudam a

atingir os objetivos

2 Avaliaccedilatildeo

(Feedback)

A avaliaccedilatildeo permite que os jogadores vejam como

estatildeo progredindo no jogo

3 Chance Os resultados de accedilatildeo do jogador satildeo aleatoacuterios

para criar uma sensaccedilatildeo de surpresa e incerteza

4 Cooperaccedilatildeo

e competiccedilatildeo

Cria-se um sentimento de vitoacuteria e derrota

5 Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogador

6 Recompensas O benefiacutecio que o jogador pode ganhar a partir de

uma conquista no jogo

7 Transaccedilotildees Significa compra venda ou troca de algo com

outros jogadores no jogo

8 Turnos Cada jogador no jogo tem seu proacuteprio tempo e

oportunidade para jogar Jogos tradicionais como

jogos de cartas e jogos de tabuleiro muitas vezes

dependem de turnos para manter o equiliacutebrio no

jogo enquanto muitos jogos de computador

modernos trabalham em tempo real

9 Vitoacuteria O ldquoestadordquo que define ganhar o jogo

Quadro 3 Classificaccedilatildeo de mecacircnicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter(2012)

Mattar (2010) considera que as mecacircnicas viabilizam o funcionamento do

jogo e orientam as accedilotildees do jogador dependendo da mecacircnica utilizada os

jogos podem ter uma variedade ampla de estilos Vaacuterios mecanismos podem

estar incluiacutedos em uma dinacircmica como por exemplo feedback e recompensas

ndash os quais podem dar uma sensaccedilatildeo de progressatildeo no jogo Assim cada

mecacircnica eacute uma forma de atingir uma ou mais das dinacircmicas descritas

Segundo Werbach e Hunter (2012) um evento aleatoacuterio tal como um

precircmio que aparece sem aviso pode tanto estimular o senso de diversatildeo e

curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos participantes

ou manter os jogadores mais experientes envolvidos

213 Componentes de jogos

Os componentes satildeo aplicaccedilotildees especiacuteficas visualizadas e utilizadas na

interface do jogo (Quadro 04) Este eacute o niacutevel mais concreto dos elementos de

jogos e assim como uma mecacircnica se liga com uma ou mais dinacircmicas vaacuterios

componentes podem fazer parte de uma mecacircnica

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Avatar Representaccedilatildeo visual do personagem do

jogador

2 Bens virtuais Itens dentro do jogo que os jogadores podem

coletar e usar de forma virtual e natildeo real mas

que ainda tecircm valor para o jogador Os

jogadores podem pagar pelos itens com moeda

do jogo ou com dinheiro real

3 Boss Um desafio geralmente difiacutecil no final de um

niacutevel que deve ser derrotado a fim de avanccedilar

no jogo

4 Coleccedilotildees Formadas por itens acumulados dentro do jogo

Emblemas e medalhas satildeo frequentemente parte

de coleccedilotildees

5 Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote

oponentes em uma luta

6 Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um

conjunto de atividades especiacuteficas

7 Conteuacutedos

desbloqueaacuteveis

A possibilidade de desbloquear e acessar certos

conteuacutedos no jogo se os preacute-requisitos forem

preenchidos O jogador precisa fazer algo

especiacutefico para ser capaz de desbloquear o

conteuacutedo

8 Emblemas

Medalhas

Representaccedilatildeo visual de realizaccedilotildees dentro do

jogo

9 Graacutefico Social Capacidade de ver amigos que tambeacutem estatildeo no

jogo e ser capaz de interagir com eles Um

graacutefico social torna o jogo uma extensatildeo de sua

experiecircncia de rede social

10 Missatildeo Similar a ldquoconquistardquo Eacute uma noccedilatildeo de jogo de

que o jogador deve executar algumas atividades

que satildeo especificamente definidas dentro da

estrutura do jogo

11 Niacuteveis Representaccedilatildeo da evoluccedilatildeo do jogador O niacutevel

do jogador aumenta agrave medida que o jogador se

torna melhor no jogo

12 Pontos Accedilotildees no jogo que atribuem pontos Satildeo muitas

vezes ligadas a niacuteveis

13 Presentes A possibilidade do jogador distribuir coisas como

itens ou moeda virtual para outros jogadores

14 Ranking Lista de jogadores que apresentam as maiores

pontuaccedilotildeesconquistas itens em um jogo

15 Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com o

mesmo objetivo

Quadro 4 Componentes de jogos Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter 2012

Werbach e Hunter (2012) salientam que os componentes descritos

(Quadro 04) podem assumir diversas combinaccedilotildees e essa escolha deve ser

feita com base no que atende mais adequadamente agraves demandas de um

determinado contexto Combinar as dinacircmicas as mecacircnicas e os

componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo eacute a

tarefa central de um projeto de gamificaccedilatildeo Boller e Kapp (2018) alertam que

designers educacionais que acreditam que ldquogamificarrdquo eacute a simples adiccedilatildeo de

recompensas e incentivos com pontos e medalhas dentro de um sistema

estatildeo destinados a fracassar em suas aplicaccedilotildees

23 O que eacute gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

O que se quer dizer com gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Na visatildeo de Boller e

Kapp (2018) de certa forma as escolas jaacute possuem vaacuterios elementos

semelhantes a jogos Por exemplo os alunos recebem pontos por completar

as tarefas corretamente Esses pontos se traduzem em ldquoemblemasrdquo mais

conhecidos como notas

Os alunos satildeo recompensados pelo comportamento desejado e punidos

por comportamento indesejaacutevel usando essa moeda comum como sistema de

recompensa Se eles tiverem um bom desempenho os alunos sobem de

niacutevel no final de cada ano letivo Considerando essas caracteriacutesticas parece

que a escola jaacute poderia ser um dos melhores ambientes para experiecircncias de

aprendizagem gamificadas No entanto de modo geral parece que algo sobre

esse ambiente natildeo envolve os alunos Em contraste videogames e mundos

virtuais se destacam no engajamento (McGonigal 2012) Como prova disso

milhotildees de pessoas colhem suas plantaccedilotildees diariamente em Farmville assim

como jogam World of Warcraft por dezenas de horas por semana Por outro

lado o ambiente padratildeo da escola muitas vezes resulta em resultados

indesejaacuteveis no que diz respeito a engajamento participaccedilatildeo colaboraccedilatildeo e

possiblidades de lidar com o erro entre outras coisas

Entender o papel da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo portanto significa

entender o contexto e as circunstacircncias que envolvem o design as regras os

objetivos e os elementos de jogos Fazendo uso da estrutura de regras jogo e

cultura destacados por Salen e Zimmerman (2012) podemos entender

melhor o impacto da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo na escola do seacuteculo 21 A ideia

natildeo eacute criar um jogo completo mas adicionar estrategicamente elementos de

jogo para envolver as pessoas e motivar a accedilatildeo

Vamos analisar um exemplo de projeto que trabalhamos no qual era

necessaacuterio fazer a conversatildeo de ensino e aprendizagem tradicional em

gamificaccedilatildeo de conteuacutedo Neste exemplo o ensino original era baseado no

design instrucional tradicional A aula presencial de trecircs dias tratava de

conduzir uma investigaccedilatildeo interna

Comeccedilamos a gamificaccedilatildeo junto com o professor da disciplina definindo

objetivos educacionais bem escritos mensuraacuteveis seguido por uma discussatildeo

de termos e jargotildees para entatildeo definir um modelo que precisava ser seguido

para conduzir uma investigaccedilatildeo Propusemos uma discussatildeo das formas que

precisavam ser concluiacutedas durante uma investigaccedilatildeo E finalmente a atuaccedilatildeo

de uma pequena parte da realizaccedilatildeo de uma investigaccedilatildeo Mudamos

inteiramente a sessatildeo de trecircs dias No primeiro dia os alunos entraram na

sala e antes de qualquer orientaccedilatildeo foram apresentados a um desafio ldquoVocecircs

estatildeo conduzindo uma investigaccedilatildeo e um colega de trabalho acaba de entrar em

seu escritoacuterio e acusou seu chefe de desviar R$ 3000000 O que fazer

primeirordquo Adicionamos os elementos da histoacuteria e do misteacuterio e daiacute em

diante os estudantes eram parte da histoacuteria Eles assumiram o papel dos

investigadores Comeccedilaram a fazer perguntas tentando encontrar os

formulaacuterios apropriados e procurando os meacutetodos corretos de conduzir uma

investigaccedilatildeo Quando precisavam de ajuda o professor da disciplina fornecia

algumas orientaccedilotildees

No final os alunos descobriram a mesma informaccedilatildeo que na aula de

palestras original de trecircs dias Mas por meio dos elementos de misteacuterio

histoacuteria e desafio conduziram uma investigaccedilatildeo e internalizaram muitos

conceitos e procedimentos Na aula natildeo-gamificada aprenderam sobre como

conduzir uma investigaccedilatildeo Na versatildeo gamificada os alunos realmente

conduziram uma investigaccedilatildeo Eles aprenderam a fazer uma investigaccedilatildeo e

natildeo sobre como fazer uma investigaccedilatildeo

Neste exemplo os elementos ldquoemprestadosrdquo dos jogos satildeo o desafio a

histoacuteria o feedback imediato a oportunidade de fracassar e o sentimento do

desconhecido ou do misteacuterio Esses elementos comuns em muitos jogos

foram aplicados ao conteuacutedo de uma investigaccedilatildeo e acabaram transformando

o aprendizado passivo em um processo ativo Este eacute o conceito de

gamificaccedilatildeo aplicado agrave educaccedilatildeo tornando o conteuacutedo mais parecido com

jogos adicionando elementos do jogo e aplicando o pensamento do jogo Em

outras palavras os projetos de gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo oferecem a

oportunidade de experimentar regras emoccedilotildees e papeacuteis sociais

A partir desse exemplo podemos vislumbrar a variedade de usos

potenciais da gamificaccedilatildeo Quando vocecirc projetar e implementar experiecircncias

de aprendizagem gamificadas acreditamos que as escolas teratildeo alunos mais

engajados e por consequecircncia seratildeo ampliadas as possibilidades de ensino e

aprendizagem Na verdade esse eacute o objetivo que a gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

deve cumprir Natildeo eacute suficiente considerar a gamificaccedilatildeo como moda

passageira ou porque acreditamos que os alunos satildeo motivados por pontos

ou porque pensamos que os crachaacutes iratildeo incentivar os alunos a mudar seu

comportamento permanentemente Devemos saber quais problemas estamos

tentando resolver desenvolver projetos que ofereccedilam alternativas para

problemas especiacuteficos elaborar maneiras de avaliar todo o processo de

aprendizagem e fazer as correccedilotildees necessaacuterias ao longo do tempo

24 Como usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees educacionais

A gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo propotildee o uso de sistemas de regras de jogo

experiecircncias de jogadores e papeacuteis culturais para moldar o comportamento

dos alunos Boller e Kapp (2018) consideram que para entender o potencial

da gamificaccedilatildeo devemos considerar como essas teacutecnicas podem ser

implementadas na praacutetica Entatildeo passamos a discutir trecircs aspectos nos quais a

gamificaccedilatildeo pode servir como uma intervenccedilatildeo educacional

241 Intervenccedilatildeo cognitiva

Os jogos fornecem sistemas complexos para os jogadores explorarem

por meio de experimentaccedilatildeo ativa e descoberta Por exemplo o

aparentemente simples jogo Angry Birds pede aos jogadores para derrubarem

torres lanccedilando paacutessaros com um estilingue Os jogadores precisam descobrir

as propriedades fiacutesicas dos materiais da torre a baliacutestica do estilingue e as

fraquezas estruturais de cada torre Eles lanccedilam paacutessaros observam os

resultados planejam seus proacuteximos movimentos e executam esses planos Em

resumo o desejo dos jogadores de vencer cada niacutevel os faz fiacutesicos

experimentais de pequena escala

De maneira mais ampla os jogos podem guiar os jogadores pelo

processo de aprendizagem e os mantecircm engajados em tarefas potencialmente

difiacuteceis Uma teacutecnica de design de jogos eacute entregar desafios que satildeo adaptados

ao niacutevel de habilidade de cada jogador aumentando a dificuldade agrave medida em

que a habilidade do jogador se expande Para Boller e Kapp (2018) objetivos

especiacuteficos moderadamente difiacuteceis e imediatos satildeo motivadores para os

aprendizes Prensky (2012) considera que os jogos tambeacutem fornecem vaacuterias

rotas para o sucesso permitindo que os jogadores escolham seus proacuteprios

sub-objetivos dentro da tarefa maior Isso tambeacutem apoia a motivaccedilatildeo e o

engajamento

Essas teacutecnicas de games e gamificaccedilatildeo aplicadas agraves situaccedilotildees do

cotidiano escolar podem transformar a aprendizagem dos alunos Os alunos

nas escolas satildeo frequentemente informados sobre o que fazer sem que a

proposta tenha sentido e significado para eles A gamificaccedilatildeo pode ajudar a

fornecer tarefas claras e acionaacuteveis e promete recompensas imediatas de

aprendizado em vez de benefiacutecios de longo prazo Nos jogos bem

concebidos a recompensa por resolver um problema pode ser o acesso a um

problema mais difiacutecil

242 Intervenccedilatildeo emocional

Os jogos invocam uma gama de emoccedilotildees poderosas da curiosidade agrave

frustraccedilatildeo e alegria (CAILLOIS 2017) Eles fornecem muitas experiecircncias

emocionais positivas como otimismo e orgulho (McGonigal 2011)

Crucialmente os games tambeacutem ajudam os jogadores a persistirem por meio

de experiecircncias emocionais negativas e ateacute mesmo as transformarem em

experiecircncias positivas

Um exemplo de transformaccedilatildeo emocional em um jogo eacute em torno da

questatildeo do fracasso Como os jogos envolvem experimentaccedilatildeo repetida eles

tambeacutem envolvem falhas repetidas Os jogos mantecircm essa relaccedilatildeo positiva

com o fracasso tornando raacutepidos os ciclos de feedback os jogadores podem

continuar tentando ateacute conseguirem Nas escolas por outro lado Boller e

Kapp (2018) consideram que os riscos de fracasso satildeo altos e os ciclos de

feedback satildeo longos

A gamificaccedilatildeo oferece a promessa de resiliecircncia diante do fracasso

reenquadrando o fracasso como parte necessaacuteria do aprendizado A

gamificaccedilatildeo pode encurtar os ciclos de feedback dar aos alunos maneiras de

avaliar suas proacuteprias capacidades e criar um ambiente no qual o processo e

natildeo apenas o resultado eacute recompensado Os estudantes por sua vez podem

aprender a ver o fracasso como uma oportunidade em vez de ficarem

impotentes amedrontados ou sobrecarregados

243 Intervenccedilatildeo social

Os jogos permitem com que os jogadores experimentem novas

identidades e papeacuteis pedindo que eles tomem decisotildees no jogo a partir de

seus novos pontos de vista (GEE 2010) Nos videogames os jogadores

podem assumir papeacuteis de mercenaacuterios armados ouriccedilos azuis velozes

princesas eacutelficas e muito mais Os jogadores tambeacutem desempenham um papel

no espaccedilo seguro do jogo Por exemplo um adolescente tiacutemido pode se

tornar um liacuteder de uma aldeia comandando dezenas de outros jogadores em

batalhas eacutepicas contra legiotildees de inimigos

O desenvolvimento de uma identidade forte baseada na escola ajuda a

envolver os alunos no aprendizado a longo prazo (BOLLER KAPP 2018) A

gamificaccedilatildeo tambeacutem permite que os alunos se identifiquem como indiviacuteduos

com cultura e conhecimento ampliado sobre um determinado contexto ao

jogar o jogo Na visatildeo de Burke (2015) o jogo pode fornecer credibilidade

social e reconhecimento para realizaccedilotildees que exigem conhecimento

aprofundado sobre determinados temas que de outra forma permaneceriam

invisiacuteveis ou mesmo denegridas por outros estudantes

O reconhecimento pode ser fornecido pelo professor mas a gamificaccedilatildeo

tambeacutem pode permitir com que os alunos recompensem uns aos outros com

a moeda do jogo Tal proposta de gamificaccedilatildeo encoraja o desenvolvimento de

uma identidade baseada na escola com outros estudantes assim como em si

mesmos Um sistema de gamificaccedilatildeo bem projetado pode ainda ajudar os

jogadores a assumir papeacuteis significativos que satildeo proveitosos para o

aprendizado de todas as disciplinas Ao transformar as situaccedilotildees de

aprendizagem tradicionais em atividades luacutedicas podemos ajudar os alunos a

pensar de maneira diferente sobre seu potencial na escola e o que a escola

pode significar para eles

25 Conclusotildees sobre os desafios e possibilidades da gamificaccedilatildeode experiecircncias de aprendizagem

Aproximar teorias de aprendizagem e teorias de design de jogos

trabalhando em conjunto leva a resultados que satildeo especialmente

importantes para o desenvolvimento de habilidades do seacuteculo 21 A

gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos

professores melhores ferramentas para orientar e recompensar os alunos

Pode mostrar-lhe as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia

prazerosa e a indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal

pode inspirar os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Os desafios no entanto tambeacutem satildeo significativos e precisam ser

considerados A gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem pode exigir

inicialmente mais tempo e esforccedilo do professor ou ainda acostumar os

alunos a aprenderem apenas quando receberem recompensas Por outro

lado a ludicidade exige liberdade Ao tornar o jogo obrigatoacuterio a gamificaccedilatildeo

pode criar experiecircncias baseadas em regras que se parecem com a escola em

vez de engajar de fato os alunos em situaccedilotildees que tenham sentido e

significado

Em suma alguns projetos de gamificaccedilatildeo seratildeo bem-sucedidos e outros

falharatildeo A gamificaccedilatildeo natildeo eacute uma panaceia universal Em conjunto com a

criaccedilatildeo de projetos de gamificaccedilatildeo devemos desenvolver avaliaccedilotildees

significativas sobre eles estarem alcanccedilando ou natildeo seus objetivos

A gamificaccedilatildeo estaacute se espalhando por espaccedilos educacionais de todo o

mundo Ao liderar projetos de gamificaccedilatildeo baseados em pesquisa podemos

trabalhar para ampliar as chances do impacto da gamificaccedilatildeo ser positivo e

por consequecircncia dar aos alunos as ferramentas para se tornarem grandes

vencedores na vida real

Referecircncias

ADAMS Ernest Fundamentals of game design 2 ed [sl] Pearson Education

Inc 2010

BOLLER Sharon KAPP Karl Jogar para aprender tudo o que vocecirc precisa

saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes Satildeo Paulo DVS

2018

BURKE Brian Gamificar como a gamificaccedilatildeo motiva as pessoas a fazerem

coisas extraordinaacuterias Satildeo Paulo DVS 2015

CAILLOIS Roger Os jogos e os homens a maacutescara e a vertigem Petroacutepolis

Vozes 2017

ERIKSSON B MUSIALIK M WAGNER J Gamification engaging the future

2012 18 f Monografia (Graduaccedilatildeo em Ciecircncias da Computaccedilatildeo) ndash

Departamento de Ciecircncias da Computaccedilatildeo e Engenharia University of

Gothenburg Gotemburgo 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019

FADEL Luciane Maria et al (orgs) Gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Satildeo Paulo

Pimenta Cultural 2014

GEE James Paul Bons videojogos + boa aprendizagem Lisboa Pedago 2010

LEMES David de Oliveira Games independentes fundamentos metodoloacutegicos

para criaccedilatildeo planejamento e desenvolvimento de jogos digitais 2009 158 f

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2009

MATTAR Joatildeo Games em educaccedilatildeo como os nativos digitais aprendem Satildeo

Paulo Pearson 2010

MCGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

PRENSKY Marc Aprendizagem baseada em jogos digitais Satildeo Paulo Senac SP

2012

SALEN Katie Zimmerman Eric Regras do jogo fundamentos do design de

jogos v 1 Satildeo Paulo Blucher 2012

SCHELL Jesse A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier

2010

SANTAELLA Lucia NESTERIUK Seacutergio FAVA Fabricio (orgs) Gamificaccedilatildeo

em debate Satildeo Paulo Blucher 2018

WERBACH K HUNTER D Hunter for the win how game thinking can

revolutionize your business Wharton Digital Press Filadeacutelfia 2012

Narrativas com Gatilhos de Desafios em umambiente de aprendizagem PBL no estudo de

game design

Maacuterio Madureira Fontes

Este trabalho decorre do propoacutesito de fornecer subsiacutedios para facilitar a

aprendizagem de conceitos de game design Os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos As narrativas com os Gatilhos de

Desafios possibilitam os estudantes resolverem desafios em um ambiente de

aprendizagem baseado em projetos (PBL) O uso das narrativas nas

especificaccedilotildees das atividades dos projetos possibilita os estudantes a

maximizar suas oportunidades de compartilhar o conhecimento e tambeacutem a

revisitar os conceitos anteriores aprendidos

O desafio para o professor de qualquer disciplina eacute abordar conceitos de

maneira a provocar interesse por parte dos estudantes em uma determinada

aacuterea de conhecimento e tambeacutem contribuir para que continuem motivados a

aprender Uma das teacutecnicas de motivaccedilatildeo utilizadas eacute a de aulas invertidas

tambeacutem referidas como flipped classrooms Existem diversos estudos sobre

aulas invertidas (TUCKER 2012 HERREID SCHILLER 2013 ROEHL

REDDY SHANNON 2013) e a maior parte deles aponta que a principal

motivaccedilatildeo que manteacutem um aluno interessado eacute por meio da construccedilatildeo de

conceitos do desenvolvimento do conhecimento da empatia do feedback

do engajamento em atividades praacuteticas e de recompensas para que

professores e alunos entrem em um processo de ganha-ganha ou seja que o

professor mantenha a vontade de ensinar e os alunos de aprender

Os construtos mentais necessaacuterios que devem ser desenvolvidos em

uma disciplina de game design satildeo diversos Para os propoacutesitos deste trabalho

foram desenvolvidos exerciacutecios para a disciplina de Teoria de Games 2

ministrada durante o 1ordm semestre de 2019 na PUC-SP Nesta disciplina foi

colocado como objetivo o desenvolvimento de conceitos relacionados ao

desenvolvimento de um level design de um jogo digital As principais

referecircncias utilizadas durante o curso foram Brathwaite e Schreiber (2009)

Rogers (2012) Salen e Zimmerman (2012) Lemes (2015) e Fullerton (2018)

Para explorar os conceitos de level design no ambiente de ensino foi

necessaacuterio estimular os estudantes a construir modelos mentais dentro do

domiacutenio de conceitos de jogos digitais e criar oportunidades para que eles

percebessem novas referecircncias na aacuterea de desenvolvimento Para tal foram

utilizadas referecircncias de jogos do mercado discutidos conceitos da literatura e

analisadas apresentaccedilotildees de projetos elaborados pelos estudantes Nas

apresentaccedilotildees os estudantes tinham que aplicar os conceitos desenvolvidos

De forma a serem trabalhados esses estiacutemulos foram desenvolvidos dois

padrotildees de aulas que se intercalavam semana sim semana natildeo O primeiro

padratildeo compreendeu aulas expositivas junto com aulas invertidas Essas aulas

contemplavam dois momentos um com questionaacuterios e outro com conteuacutedo

expositivo ou seja oral e projetado O segundo padratildeo de aula consistiu em

apresentaccedilotildees nas quais os estudantes tinham que apresentar um

determinado exerciacutecio no formato de projeto baseado na abordagem PBL

Uma observaccedilatildeo geral derivada deste trabalho que enfoca aulas com utilizaccedilatildeo

de padrotildees foi que eacute possiacutevel prender mais a atenccedilatildeo dos estudantes e

desenvolver o pensamento criacutetico dos estudantes do conteuacutedo ministrado

O pensamento criacutetico (STERNBERG 1986) eacute um termo que

compreende os processos mentais as estrateacutegias e as representaccedilotildees que as

pessoas utilizam para solucionar problemas realizar decisotildees e aprender

novos conceitos O estudo do pensamento criacutetico tem sido influenciado por

abordagens de natureza psicoloacutegica filosoacutefica e educacional O ponto comum

entre elas segundo Sternberg (1986) eacute a crenccedila na importacircncia do

aprendizado e do desenvolvimento das habilidades de compreensatildeo e de

elaboraccedilatildeo de raciociacutenios dedutivos e indutivos

Para a implementaccedilatildeo de Gatilhos de Desafios no contexto educacional

baseada em pensamento criacutetico segundo Fontes (2017) eacute necessaacuterio

considerar os seguintes procedimentos especificar as habilidades cognitivas a

serem experienciadas pelos estudantes ao trabalharem os desafios

estabelecer pontos na sequecircncia de desafios que o professor pretenda que os

estudantes experienciem ajustar a sequecircncia dos desafios em termos de

pontos negativos positivos e de interesse para que os estudantes possam

estabelecer quais satildeo os Gatilhos de Desafios adequados adequar os tipos de

desafios de tal forma que promovam o uso das habilidades intelectuais

profissionais que os estudantes devam desenvolver

No contexto de ensino-aprendizagem destacamos o uso de narrativas

para promover o engajamento dos estudantes e sua atenccedilatildeo em sala de aula

Uma das teacutecnicas de narrativas eacute a teacutecnica OCC-RDD a qual eacute acrocircnimo de

Objetivo Contratempo Cataacutestrofe Reaccedilatildeo Dilema e Decisatildeo (VEGA

2016) Um uso dessa teacutecnica para a criaccedilatildeo de narrativas foi apresentado em

Fontes (2017) As narrativas foram escritas utilizando a teacutecnica OCC-RDD

com Gatilhos de Desafios

A introduccedilatildeo de Gatilhos de Desafios para desencadear desafios nas

cenas de narrativas escritas com a teacutecnica OCC-RDD tem a funccedilatildeo de

fornecer subsiacutedios para engajar o estudante em tarefas que desenvolvam seu

raciociacutenio loacutegico pois ao oportunizar um elemento de orientaccedilatildeo agrave soluccedilatildeo

de problemas favorece o desencadear de processos de conscientizaccedilatildeo

reflexatildeo interpretaccedilatildeo e habilidade de estruturaccedilatildeo loacutegica Os Gatilhos de

Desafios compreendem estiacutemulos que disparam mecanismos cognitivos na

busca de soluccedilotildees para um problema ou seja desencadeiam desafios

Os desafios apresentam tipologia variada Encontramos na literatura da

aacuterea (BRATHWAITE SCHREIBER 2009) referecircncias aos seguintes tipos de

desafios Enigmas Pensamento Lateral Raciociacutenio Espacial Reconhecimento

de Padrotildees Utilizaccedilatildeo de Itens Loacutegico e Exploraccedilatildeo

Para estimular os estudantes a desenvolverem desafios foram criados

Gatilhos de Desafios interconectados ou seja os Gatilhos de Desafios

contidos nos enunciados dos exerciacutecios dos projetos desenvolvidos pelos

estudantes estavam relacionados com os Gatilhos de Desafios existentes em

questionaacuterios aplicados durante as aulas

Como facilitador de um modelo dos Gatilhos de Desafios

interconectados para um ambiente de aprendizagem eacute proposta neste

estudo a utilizaccedilatildeo da Narrativa Incremental a qual eacute definida como uma

narrativa roteirizada utilizando Gatilhos de Desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL O uso de Narrativas Incrementais possibilita aos

estudantes desenvolver desafios e revisitar desafios anteriores Desse modo

corrobora o desenvolvimento social do conhecimento e da aprendizagem

maximizando as oportunidades dos estudantes de compartilharem o

conhecimento

A aplicaccedilatildeo de narrativas com objetivos instrucionais OCC-RDD (VEGA

2015 BUTTIGNON VEGA 2015 BUTTIGNON 2015 VEGA 2016 ROSA

et al 2018 VEGA NETO MARCONDES 2018 BUTTIGNON et al 2019)

tem demonstrado resultados positivos em relaccedilatildeo ao engajamento dos

estudantes nas atividades de aprendizagem Do mesmo modo jogos de cartas

instrucionais tecircm sido usados com sucesso (BAKER NAVARRO VAN DER

HOEK 2003 e 2015 FERNANDES SOUSA 2010 JARAMILLO GIRALDO

2009 JARAMILLO GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN RIVERA 2012 KORDAKI

2015 KORDAKI GOUSIOU 2016 e 2017)

As narrativas exercem um papel relevante muito cedo na vida das

pessoas desde a tenra idade e o interesse por elas permanece ateacute a velhice

Segundo DOYLE (2003) os seres humanos tecircm uma predisposiccedilatildeo universal

para historiar suas experiecircncias ou seja para impor agrave informaccedilatildeo e agrave

experiecircncia uma interpretaccedilatildeo narrativa e tambeacutem tendem a interpretar suas

vidas por meio de estruturas abrangentes tecidas a partir da articulaccedilatildeo e

contextualizaccedilatildeo de incidentes pessoas accedilotildees emoccedilotildees ideias e cenaacuterios

Sobre a contextualizaccedilatildeo viabilizada pela narrativa Barthes (1971 p 19)

refere que ldquoa narrativa estaacute presente em todos os tempos em todos os

lugares em todas as sociedades a narrativa comeccedila com a proacutepria histoacuteria da

humanidade natildeo haacute em parte alguma povo algum sem narrativardquo

O mesmo pode se dizer do jogo Segundo Huizinga (2010) o jogo eacute fato

mais antigo do que a cultura pois os animais jaacute se valiam do luacutedico mesmo

antes dos homens o fazecirc-lo Para aleacutem do luacutedico Huizinga defende que o jogo

exerce uma funccedilatildeo significante ou seja significa e daacute sentido agrave accedilatildeo Nesta

mesma linha de pensamento manifestam-se autores como Bateson e Martin

(2013) Juul (2013) e Sicart (2014)

A introduccedilatildeo de Narrativas Incrementais na apresentaccedilatildeo dos projetos

dos estudantes ao inveacutes de simplesmente oferecer instruccedilotildees enriquece a

abordagem pois favorece a compreensatildeo dos estudantes sobre o que estaacute

sendo solicitado no projeto na medida em que os estudantes vatildeo

desenvolvendo os desafios baseadas na percepccedilatildeo dos Gatilhos de Desafios

as soluccedilotildees para os problemas do desenvolvimento dos projetos podem se

mostrar multifacetada sob diferentes aspectos

Central ao uso de Narrativas Incrementais estaacute a noccedilatildeo de desafio que

discutimos em um trabalho anterior (FONTES 2017) propondo a

diferenciaccedilatildeo entre desafios e Gatilhos de Desafios Em Fontes (2017)

argumentamos que os Gatilhos de Desafios compreendem estiacutemulos sensiacuteveis

ao indiviacuteduo e disparam mecanismos cognitivos que o levam a desenvolver

raciociacutenios mentais na busca de soluccedilotildees para um problema Portanto os

Gatilhos de Desafios ao estruturarem a percepccedilatildeo de problemas exercem o

papel de desencadear desafios

Os Gatilhos de Desafios utilizados nos exerciacutecios das aulas de Teoria de

Games 2 estimulam principalmente desafios dos tipos Enigma Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees Dentre estes desafios o principal estimulado

nas aulas foi o de Reconhecimento de Padrotildees pois este desafio se utiliza de

gatilhos que estabelecem contrastes de ideias e obriga os alunos a resgatarem

e aplicarem conceitos previamente aprendidos ou resgatarem conceitos

construiacutedos por meio de um conhecimento taacutecito

Os desafios do tipo Enigma Loacutegico e Reconhecimento de Padrotildees

possuem caracteriacutesticas peculiares de assimilaccedilatildeo na mente humana portanto

para serem construiacutedos os Gatilhos de Desafios eacute importante entender como

satildeo as suas caracteriacutesticas e o que eles estimulam

O Enigma compreende uma questatildeo impactante e que natildeo suscita uma

resposta oacutebvia Geralmente em um desafio do tipo Enigma haacute pistas ou

elementos escondidos os quais quando revelados em momentos oportunos

ajudam a conduzir a uma soluccedilatildeo de um determinado problema Esse tipo de

desafio mobiliza um estado profundo de reflexatildeo que eacute acionado quando um

solucionador tenta resolver um problema de difiacutecil soluccedilatildeo e eacute causador de

um grande impacto Os Enigmas podem ser aplicados no ensino de

arquitetura de um software para que o estudante busque uma soluccedilatildeo

arquitetural

O tipo de desafio Loacutegico trabalha a preacute-condiccedilatildeo e poacutes-condiccedilatildeo de um

determinado conceito O desafio opera com uma deduccedilatildeo loacutegica Portanto

os gatilhos que despertam uma deduccedilatildeo loacutegica em um solucionador satildeo

geralmente estabelecidos a partir de uma relaccedilatildeo de causa e efeito entre dois

ou mais conceitos Esse desafio pode por exemplo auxiliar os estudantes a

raciocinarem de forma dedutiva para fazer um levantamento de requisitos

funcionais de um programa

O Reconhecimento de Padrotildees ou Pattern Recognition eacute um tipo de

desafio que instiga o solucionador a raciocinar e classificar padrotildees em objetos

fiacutesicos ou mentais Os padrotildees satildeo muito importantes para introduzir um

conceito novo e estimular a identificar caracteriacutesticas relevantes sobre algo O

objetivo de aplicar os desafios de Reconhecimento de Padrotildees eacute desenvolver

o raciociacutenio loacutegico dos estudantes para entender padrotildees Por exemplo

podemos criar processos mecacircnicos que estabeleccedilam padrotildees de

representaccedilotildees simboacutelicas que os ajudem a entender conceitos de algoritmos

de criptografia e descriptografia mineraccedilatildeo de dados e algoritmos de

ordenaccedilatildeo de dados

Com esses conceitos sobre os desafios do tipo Enigmas Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees a seguir apresenta-se como foi estabelecida a

relaccedilatildeo entre os Gatilhos de Desafios nas aulas e como foi a participaccedilatildeo dos

estudantes

Intercalamos as temaacuteticas das aulas entre conteuacutedos da proacutepria

disciplina jaacute preacute esquematizados e conteuacutedos criados a partir dos projetos

desenvolvidos pelos estudantes Assim nas aulas nas quais o foco foi

apresentar e discutir o conteuacutedo da disciplina foram dedicados momentos

para a resoluccedilatildeo de questionaacuterios cujo objetivo era ativar a atenccedilatildeo dos

estudantes para a percepccedilatildeo de um determinado conceito ou auto avaliar os

estudantes Por outro lado as narrativas estabelecidas para o

desenvolvimento dos projetos continham desafios que remetiam a uma aula

ministrada anteriormente

A seguir na Figura 01 apresentamos um questionaacuterio de revisatildeo de

conceitos da disciplina que antecedeu a de Teoria de Games 1 O

questionaacuterio continha diferentes tipos de gatilhos que acionavam diferentes

tipos de desafios

Figura 1 Questotildees com Gatilhos de Desafios para a concepccedilatildeo da disciplina Teoria deGames 1 Fonte Autor

Exporemos na sequecircncia como foram construiacutedos os Gatilhos de

Desafios do questionaacuterio aplicado aos estudantes e quais foram os desafios

desejados estabelecidos por eles

Na questatildeo 1 os desafios estabelecidos satildeo do tipo Loacutegico e do tipo

Enigma pois os estudantes satildeo estimulados a lembrar de conceitos

previamente adquiridos e ao mesmo tempo tecircm de decidir qual eacute a resposta

correta Na questatildeo 2 e 3 por sua vez os Gatilhos de Desafios disparam dois

tipos de desafios Reconhecimento de Padrotildees e Enigma O desafio de

Reconhecimento de Padrotildees eacute estabelecido quando o estudante tem de

comparar duas imagens e o desafio do tipo Enigma surge quando o estudante

tem de lembrar de conceitos previamente adquiridos

A seguir na Figura 02 eacute apresentada parte de outro questionaacuterio com

Gatilhos de Desafios realizado na aula 4 da disciplina Teoria de Games 2 O

conteuacutedo abordado na aula 4 eacute oriundo do livro de Fullerton (2018 p 129-

151)

Figura 2 Duas questotildees apenas do questionaacuterio da aula 4 de Teoria de Jogos 2 sobre osistema de jogo Fonte Autor

Os Gatilhos de Desafios das duas questotildees do questionaacuterio da Figura 02

satildeo do tipo Enigma pois estabelecem uma relaccedilatildeo de recordaccedilatildeo de

conceitos preacutevios dos estudantes O questionaacuterio foi aplicado logo apoacutes a

apresentaccedilatildeo do tema da aula 4 que era sobre ldquoInteragindo com sistemas e

sistemas baseado em turnosrdquo Durante a apresentaccedilatildeo do tema da aula foi

apresentado um emulador do jogo original do Breakout para Atari 2600 a fim

de mostrar para os alunos que natildeo conheciam o funcionamento desse jogo

Importante ressaltar que a aplicaccedilatildeo do questionaacuterio teve a intenccedilatildeo de

ativar a recordaccedilatildeo dos conceitos pelos estudantes ou seja tornaacute-los atentos

a pontos que foram tratados durante a aula 4 de Teoria de Games 2 Para

manter a atenccedilatildeo dos estudantes e o interesse pela reflexatildeo das questotildees dos

desafios apresentados nos questionaacuterios foram utilizados questionamentos e

apontamentos que ldquoconversavamrdquo com as questotildees apresentadas no

questionaacuterio aplicado no comeccedilo da aula Os questionamentos e

apontamentos da aula estatildeo incluiacutedos no Quadro 01

Questotildees gerais

abordadas

Que informaccedilotildees os jogadores tecircm sobre o

funcionamento do sistema de jogo

Que aspectos do sistema os jogadores

controlam

Como satildeo as estruturas do jogo

controladas

Que tipo de estiacutemulo (feedback) o jogo daacute

para o jogador

Como os estiacutemulos afetam o jogar

(gameplay)

Pontos de interaccedilatildeo

com o sistema de jogo

Estrutura da informaccedilatildeo do jogo

Controle de jogo

Estiacutemulo (feedback) de jogo

Questatildeo sobre a

estrutura de

Quais pontos importam perceber

informaccedilatildeo do jogo

Pontos sobre a

estrutura de

informaccedilatildeo do jogo

Escolhas de como proceder no jogo

Quantidade de escolhas possiacuteveis no jogo

Relaccedilotildees entre os objetos do jogo

A informaccedilatildeo influencia a tomada de decisatildeo

do jogador

Informaccedilotildees abertas ou informaccedilotildees

escondidas

Questatildeo sobre o

controle de jogo

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

controle de jogo

Controles estatildeo relacionados ao design fiacutesico

do jogo

Um controle sempre envolve um processo

repetitivo ou uma accedilatildeo realizada por meio

do jogo ou seja o controle eacute uma

mecacircnica-nuacutecleo do jogo

Questatildeo sobre o

feedback nos jogos

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

feedback nos jogos

Relaccedilatildeo direta entre o que entrega e o que

sai do sistema de jogo

O estiacutemulo pode ser positivo ou negativo

Questatildeo final da aula Podemos mudar a forma de interaccedilatildeo do

jogo BREAKOUT

Jogos para analisar

Soundsystemii

Breaksout

Apontamento final

para ser analisado em

aula e ser refletido para

a proacutexima aula

Analisar o jogo Necessary Evil de Stefano

Gualeni

Quadro 1 Apresentaccedilatildeo das questotildees em apontamentos da aula 4

Os apontamentos finais da aula sobre os jogos de Breakout de Pippin

Barr e o jogo Necessary Evil de Stefano Gualeni ajudam a estabelecer as

soluccedilotildees para os desafios estimulados durante a aula pois satildeo retomados os

questionamentos e pontos elaborados durante a aula 4

Baseada na aula 4 de Teoria de Games 2 foi tambeacutem desenvolvido como

tarefa para o semestre letivo um projeto que utilizava o conceito de

Narrativa Incremental A descriccedilatildeo da atividade estaacute no Quadro 02 Para que

o Quadro 02 natildeo ficasse muito extenso as informaccedilotildees sobre a lista de jogos

e as frases nele utilizadas foram aqui omitidas A lista de jogos e frases foram

escolhidas de forma aleatoacuteria pelos grupos de estudantes no final da aula 4

Tiacutetulo da

atividade 2

Mudanccedila entre sistemas de jogos

Narrativa Fubatilde estava jogando diversos jogos e ficou muito

empolgado em saber como seria possiacutevel criar e

desenvolver novos controles para os jogos que ele

estava jogando Para a empreitada do desenvolvimento

do novo jogo ele chamou seus amigos para colaborar

Apoacutes alguns telefonemas os amigos Fecirc Spec e Ocara

chegaram na casa dele Os quatro gastaram mais de trecircs

horas para refletir sobre como construir o processo de

modificaccedilatildeo dos jogos Cada membro da equipe

contribuiu muito para a empreitada O Fubatilde com o seu

espiacuterito otimista o Spec com seu espiacuterito autodidata o

Ocara como palpiteiro e a Fecirc comunicadora ajudaram

a escrever e a organizar os projetos

Depois de muita conversa sobre os projetos os quatro

amigos elegeram cinco jogos para serem modificados

Para a modificaccedilatildeo do sistema de controle dos jogos

eles selecionaram dezenove frases inspiradoras

Para que os projetos saiacutessem do papel eles resolveram

abrir um foacuterum na Internet A intenccedilatildeo dessa iniciativa

foi possibilitar que outros desenvolvedores

participassem e ajudassem a desenvolver os projetos

dos jogos Eles tinham a expectativa de formar pelo

menos cinco equipes de desenvolvedores para que

pudessem sortear uma frase e um jogo a ser

desenvolvido por cada uma delas

Objetivo da

atividade

Para cada grupo seraacute dado uma especificaccedilatildeo de um

dos projetos da equipe do Fubatilde Cada especificaccedilatildeo

seraacute uma combinaccedilatildeo aleatoacuteria de um jogo digital e uma

frase temaacutetica

Apresentaccedilatildeo

do projeto

Apresentar quais eram os controles do jogo e como ele

foi remodelado Para esse processo mostrar quais

foram as referecircncias que a equipe utilizou para realizar a

modificaccedilatildeo dos controles do jogo

Relatoacuterio do

projeto

Especificar a transformaccedilatildeo do novo sistema de

controle de jogo e mostrar como fica o feedback para o

jogador Lembrando que a esteacutetica a temaacutetica a

mecacircnica e a aparecircncia do jogo se mantecircm o mais

proacuteximo possiacutevel do jogo original loacutegico que algumas

adaptaccedilotildees devem ocorrer

Quadro 2 Apresentaccedilatildeo da descriccedilatildeo do projeto da atividade 2 da disciplina de Teoria de Games 2

Este estudo ainda carece de novas aplicaccedilotildees e de uma metodologia para

um estudo mais profundo sobre a verificaccedilatildeo do engajamento dos alunos de

uma disciplina de ensino superior com o uso de Gatilhos de Desafios que

utilize Narrativas Incrementais Como estudo preliminar e observaccedilatildeo geral

deste estudo o engajamento dos alunos em responder aos questionaacuterios

durante o semestre foi de 5884 Desta porcentagem a meacutedia de estudantes

por questionaacuterios foi de 1533 dentro de um total de 26 alunos participantes

na disciplina

Aleacutem da obtenccedilatildeo desses dados na uacuteltima aula do curso foi elaborado

um questionaacuterio para saber a opiniatildeo dos estudantes sobre os questionaacuterios

aplicados em sala de aula Este uacuteltimo questionaacuterio contou com a participaccedilatildeo

de 19 alunos Algumas opiniotildees foram relevantes Em primeiro lugar vale

destacar que os estudantes apontaram que os questionaacuterios aplicados no final

da aula eram mais relevantes do que os questionaacuterios aplicados no iniacutecio das

aulas Em segundo lugar destacamos a comparaccedilatildeo entre os tipos de estiacutemulo

de desafio do tipo Loacutegico e de Reconhecimento de Padrotildees Esta comparaccedilatildeo

se deu por meio da apresentaccedilatildeo de questotildees aplicadas ao longo do

semestre De maneira geral os alunos perceberam mais os desafios do tipo

Reconhecimento de Padrotildees do que os do tipo Loacutegico

Como contribuiccedilatildeo geral este estudo apresentou como o

desenvolvimento de aulas com Narrativas Incrementais que utilizam Gatilhos

de Desafios podem contribuir para desafiar os estudantes a aprender teorias

sobre game design

Referecircncias

BAKER A NAVARRO E O VAN DER HOEK A Problems and

programmers an educational software engineering card game IEEE Computer

Society p 614-619 2003

______ An experimental card game for teaching software engineering

processes Journal of Systems and Software v 75 n 1 p 3-16 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 19 jul 2019

BARTHES R Anaacutelise estrutural da narrativa In VOZES E (org) Anaacutelise

estrutural da narrativa pesquisas semioloacutegicas Rio de Janeiro Editora Vozes

1971 p 19-60

BATESON P MARTIN P Play playfulness creativity and innovation

Cambridge Cambridge University Press 2013

BRATHWAITE B SCHREIBER I Challenges for game designers Nelson

Education 2009

BUTTIGNON K Um protoacutetipo de autoria de histoacuterias OCC-RDD para ambientes

de aprendizagem presencial 2015 125 f Dissertaccedilatildeo (Mestrado em

Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

BUTTIGNON K VEGA Iacute S Experimentaccedilatildeo da teacutecnica de narrativas OCC-

RDD na praacutetica um estudo de caso de uma aula no curso superior de ensino

agrave computaccedilatildeo 23 WEI ndash Workshop sobre Educaccedilatildeo em Computaccedilatildeo 2015

BUTTIGNON K et al Teacutecnica OC2-RD2 como uma praacutetica metodoloacutegica

para o ensino de programaccedilatildeo de computadores 2019

DOYLE W CARTER K Narrative and learning to teach implications for

teacher-education curriculum Journal of Curriculum Studies v 35 n 2 p 129-

137 2003 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FERNANDES J M SOUSA S M Playscrum ndash a card game to learn the

scrum agile method In SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON

GAMES AND VIRTUAL WORLDS FOR SERIOUS APPLICATIONS 2010

Braga Anais [hellip] Braga 2010 p 52-59

FONTES M M Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas

instrucionais 2017 238 f Tese (Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital) - Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo

Paulo 2017 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FULLERTON T Game design workshop a playcentric approach to creating

innovative games AK PetersCRC Press 2018

HERREID C F SCHILLER N A Case studies and the flipped classroom

Journal of College Science Teaching v 42 n 5 p 62-66 2013

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 6 ed Satildeo

Paulo Editora Perspectiva 2010

JARAMILLO C M Z GIRALDO G L El juego del diaacutelogo de educcioacuten de

requisitos Avances en Sistemas e Informaacutetica v 6 n 1 p 105-114 2009

Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JARAMILLO C M Z GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN G RIVERA D PoV-

game viewpoints through games Revista Ingenieriacuteas Universidad de Medelliacuten v

11 n 20 p 115-126 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JUUL J The art of failure an essay on the pain of playing video games

Cambridge MIT Press 2013

KORDAKI M A constructivist modeling methodology for the design of

educational card games Procedia-Social and Behavioral Sciences v 191 p 26-

30 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

KORDAKI M GOUSIOU A Computer card games in computer science

education a 10-year review Journal of Educational Technology amp Society v 19

n 4 p 11-21 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

______ Digital card games in education a ten year systematic review

Computers amp Education v 109 p 122-161 2017 Disponiacutevel no link Acesso

em 24 jul 2019

LEMES D O Faacutebula PXP ndash a teacutecnica de programaccedilatildeo exploratoacuteria (PXP)

projetos de criaccedilatildeo e desenvolvimento de jogos digitais 2015 Tese

(Doutorado em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Programa de

Estudos Poacutes-Graduados em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

ROEHL A REDDY S L SHANNON G J The flipped classroom an

opportunity to engage millennial students through active learning strategies

Journal of Family amp Consumer Sciences v 105 n 2 p 44-49 2013

ROGERS S Level up um guia para o design de grandes jogos Satildeo Paulo

Blucher 2012

ROSA A A practice of a narrative lesson model using fables based on the

OC2-RD2 technique in the teaching of computer programming International

Journal of Professional Business Review v 3 n 2 p 253-263 2018

SALEN K ZIMMERMAN E Regras do jogo fundamentos do design de jogos

Satildeo Paulo Blucher 2012

SICART M Play matters Cambridge MIT Press 2014

STERNBERG R J Critical thinking its nature measurement and

improvement Washington DC National Institute of Education 1986

TUCKER B The flipped classroom Education next v 12 n 1 p 82-83 2012

VEGA Iacute S Faacutebulas OCC-RDD histoacuterias didaacuteticas para ambientes interativos

hiacutebridos e presenciais de aprendizagem Revista da Associaccedilatildeo Brasileira de

Tecnologia Educacional v 31 p 105-118 2016

______ Adaptive specifications and emotions a model of narrative generation

for interactive learning environments IEEE Latin America Transactions v 13 n

3 p 753-761 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

VEGA Iacute NETO J MARCONDES F DInAton with OC2-RD2 a didactic

and interactive language for the construction of adaptive automata in active

learning environments Journal of Ambient Intelligence and Humanized

Computing v 10 n 7 p 2585-2592 2018 Disponiacutevel no link Acesso em 24

jul 2019

Design de um jogo digital como alternativapara o ensino-aprendizagem de Artes Visuais

Arlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Este capiacutetulo surge da dissertaccedilatildeo de mesmo nome apresentada no

Programa de Poacutes-graduaccedilatildeo em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais da

UFRN Trata-se de um Projeto de Praacutetica Educacional para o Ensino de Artes

que se baseia nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)

para propor accedilotildees que viabilizem o ensino de Artes com tecnologias digitais

com o objetivo de fazer com que as crianccedilas criem seus proacuteprios jogos por

meio do ensino de Design de Jogos Digitais (ou Design de Games)

Para formular tal Projeto se fez necessaacuteria sua aplicaccedilatildeo a fim de verificar

sua viabilidade e assim o fizemos utilizando a Pesquisa-Accedilatildeo como

metodologia dentro de um ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do

Ensino Fundamental da Escola Estadual Imperial Marinheiro situada em

NatalRN Neste capiacutetulo descreveremos um pouco da pesquisa realizada e

apresentaremos seus resultados a fim de que possa vir a ser replicada em

outras situaccedilotildees e realidades

Contextualizaccedilatildeo

A histoacuteria do ensino da arte no Brasil eacute resumida por Barbosa e

Coutinho (2013) como uma seacuterie de ldquoapropriaccedilotildees de modelos estrangeiros

deglutidos e antropofagicamente transformados por nossas necessidadesrdquo (p

88) e que esses modelos de ensino foram se tecendo e mudando a partir das

demandas poliacuteticas e culturais de cada eacutepoca Trazem ainda que ldquocabe a noacutes

educadores de hoje analisar e avaliar a pertinecircncia dessas concepccedilotildees

procurando entender os contextos que as constituemrdquo (p 88)

E foi em um contexto de mudanccedilas da sociedade e da educaccedilatildeo

brasileira que em 1996 foi assinada a Lei de Diretrizes e Bases da Educaccedilatildeo

Nacional nordm 9394 que traz que ldquoO ensino da arte constituiraacute componente

curricular obrigatoacuterio nos diversos niacuteveis da educaccedilatildeo baacutesica de forma a

promover o desenvolvimento cultural dos alunosrdquo (BRASIL 1996) que

rompe com a ideia de ldquoeducaccedilatildeo artiacutestica arte como atividaderdquo e traz a Arte

como aacuterea do conhecimento definido assim nos Paracircmetros Curriculares

Nacionais (BRASIL 1997)

Esses paracircmetros leis e medidas entretanto natildeo satildeo suficientes para

orientar o educador Assim surge a BNCC que foi regulamentada pela

mesma Lei de nordm 9394 Baseamo-nos nesta para melhorar a realidade do

ensino de Artes por meio do uso das tecnologias educacionais As crianccedilas

portanto faratildeo uso das TDIC para aprender pesquisar e construir com elas

o que ndash alinhado ao ensino de Design de Games ndash resultaraacute em projetos de

jogos digitais

Sobre essas tecnologias tem-se ainda que ldquoo processo ensino-

aprendizagem deve incorporar cada vez mais o uso das TDIC para que os

alunos e os educadores possam manipular e aprender a ler escrever e

comunicar-se usando essas novas modalidades e meios de expressatildeordquo

(ALMEIDA VALENTE 2011 p 23) Podemos entender esse trecho com

uma breve comparaccedilatildeo natildeo se trata de aprender a ler para poder usar a

tecnologia Trata-se de usar a tecnologia para aprender a ler

Escolhemos os jogos digitais para trazer agrave tona o uso dessas tecnologias

pelos educandos pois esses satildeo capazes de estimular o ensino-aprendizagem

aleacutem de potencializar diversas habilidades Essas habilidadescompetecircncias

tambeacutem satildeo mencionadas na BNCC (BRASIL 2018 p 156) que traz entre

outros toacutepicos que os alunos devem

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e a imaginaccedilatildeoressignificando espaccedilos da escola e de fora dela no acircmbito da ArteMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registro pesquisa ecriaccedilatildeo artiacutesticaDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalho coletivo ecolaborativo nas artes

Tomaremos essas entatildeo como competecircncias essenciais para a

produccedilatildeo de jogos por meio de diretrizes de Artes

Metodologia

A aplicaccedilatildeo deste projeto eacute baseada na pesquisa-accedilatildeo assim como

definida por Thiollent (1985) e Tripp (2005) Para eles a pesquisa-accedilatildeo eacute um

processo que segue ciclos nos quais se aprimora uma praacutetica que oscila entre

a accedilatildeo no campo da praacutetica e a investigaccedilatildeo a respeito dessa Eacute onde ainda se

implementa se descreve e se avalia uma mudanccedila para a melhora dessa

praacutetica aprendendo mais no decorrer do processo tanto a respeito da

praacutetica quanto da proacutepria investigaccedilatildeo Para se ter uma pesquisa-accedilatildeo eacute

necessaacuterio que todos os sujeitos indispensaacuteveis para a pesquisa participem

ativamente

Um dos aspectos fundamentais da pesquisa-accedilatildeo eacute a mediaccedilatildeo Para

aplicar esse projeto eacute necessaacuterio que o arte-educador esteja disposto a estar

no mesmo niacutevel de seus participantes afinal na pesquisa-accedilatildeo eacute necessaacuterio

ldquopermitir que todos os envolvidos participem ativamente do modo que

desejaremrdquo (TRIPP 2005 p 455) Ou seja o arte-educador deve guiar os

participantes pela sequecircncia proposta mas sempre os ouvindo e avaliando o

processo a todo o momento a fim de que seja beneacutefico para todos E assim o

fizemos durante as fases estipuladas pela pesquisa-accedilatildeo Planejamento

Implementaccedilatildeo Resultados e Avaliaccedilatildeo

Na fase de Planejamento fizemos observaccedilotildees sobre os participantes

procurando entendecirc-los enquanto indiviacuteduos e enquanto produtores de

conhecimento dentro da disciplina de Artes A fase de Implementaccedilatildeo

previamente planejada e que foi um pouco alterada apoacutes a concreta realizaccedilatildeo

da fase de Planejamento consistiu na definiccedilatildeo de oficinas que foram

realizadas com os participantes da pesquisa oficinas estas que facilitaram o

desenvolvimento de um jogo digital durante o ensino-aprendizagem de artes

visuais

O processo de Design desse jogo digital foi realizado em quatro etapas

adaptadas de Novak (2010 apud NETO SANTOS 2012) Preacute-projeto onde

temos a criaccedilatildeo do conceito por escrito Projeto onde haacute a criaccedilatildeo do

Documento de Design de Games a criaccedilatildeo de protoacutetipos e iniacutecio dos testes

Implementaccedilatildeo fase de produccedilatildeo onde se elabora toda a arte programaccedilatildeo

muacutesica e se faz novos testes e por fim Finalizaccedilatildeo onde haacute os testes finais e

a entrega do game finalizado Apoacutes a realizaccedilatildeo dessas etapas tivemos como

resultado um Faccedilade que segundo Domingues (2011) satildeo protoacutetipos

experimentais construiacutedos em ferramentas mais simples como o PowerPoint

Os resultados da pesquisa foram obtidos ao longo de todo o processo a

todo o tempo Foram monitorados e descritos a partir de quando surgiram a

fim de que se tivesse uma continuidade no ciclo de Pesquisa-Accedilatildeo

E por fim avaliamos os resultados obtidos durante o processo como

mais uma etapa do ciclo cujo objetivo foi a reflexatildeo sobre a melhor maneira

de continuaacute-lo ateacute que se tenha um ldquofimrdquo do ciclo da pesquisa Essa reflexatildeo

natildeo foi colocada como uma fase distinta no ciclo pois segundo Tripp (2005

p 454)

ela deve ocorrer durante todo o ciclo O processo comeccedila com reflexatildeo sobre a praacutetica comum a

fim de identificar o que melhorar A reflexatildeo tambeacutem eacute essencial para o planejamento eficazimplementaccedilatildeo e monitoramento e o ciclo termina com uma reflexatildeo sobre o que sucedeu Issose perde quando o processo eacute reduzido a ldquoplaneje faccedila reflitardquo como acontece muitas vezes emeducaccedilatildeo

Retomamos a Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa fazendo agora

uma conexatildeo com a Pesquisa-Accedilatildeo que muito fala sobre entender o

contexto de seus participantes Para Ana Mae contextualizar eacute

sinocircnimo de construir pontes estabelecer relaccedilotildees reconhecer laccedilos de natureza histoacuterica bemcomo socioloacutegica antropoloacutegica educativa multicultural e ecoloacutegica Assim a contextualizaccedilatildeo noprocesso de ensino-aprendizagem torna-se o fundamento da interdisciplinaridade e resulta em umacogniccedilatildeo situada socialmente construiacuteda pelos sujeitos e portanto significativa para eles(SALORT 2017 p 185)

Ela ainda rompe ldquocom as ideias modernistas demonstra que a arte natildeo

parte apenas de um apreciar ou da livre expressatildeo mas propotildee relaccedilatildeo entre

cultura conhecimento fruiccedilatildeo e cogniccedilatildeordquo (SILVA e LAMPERT 2017 p 94)

o que faz com que os docentes deem significados aos processos de Ler Fazer

e Contextualizar trabalhando a reflexatildeo o que possibilita relaccedilotildees que estatildeo

profundamente conectadas com os saberes dos educandos aleacutem da escola

Projeto de praacutetica educacional

O Projeto de Praacutetica Educacional a ser apresentado eacute um resultado de

todos os processos descritos na metodologia aplicados e validados em uma

situaccedilatildeo real com uma turma de 6ordm ano de uma escola puacuteblica numa regiatildeo

com alta vulnerabilidade social O projeto eacute pautado na produccedilatildeo artiacutestico-

cultural de um jogo que natildeo tem necessariamente um tema definido afinal

soacute a sua produccedilatildeo jaacute se trata de um fazer artiacutestico Poreacutem deixamos livre a

escolha ou natildeo de um tema preacutevio pelo arte-educador que poderia trilhar a

sequecircncia didaacutetica proposta como o fizemos sem temas deixando os grupos

livres para trabalhar com o que quisessem ou propondo um tema

relacionado agraves Artes a fim de estimular ainda mais a pesquisa e reflexatildeo por

exemplo de um determinado momento da histoacuteria da Arte (Ex Modernismo

Brasileiro Arte Renascentista etc)

Ao falarmos de recursos algumas coisas satildeo indispensaacuteveis para a

aplicaccedilatildeo deste projeto sendo elas computadores com acesso agrave internet

materiais de desenho papeacuteis de diversos tamanhos e muita criatividade Antes

de prosseguir recomendamos que os jogos a serem aplicados com os

participantes sejam selecionados a partir do uso do Instrumento de Avaliaccedilatildeo de

Jogos de Leite (2014) Os jogos devem ser pesquisados em bases de dados de

instituiccedilotildees que tenham jogos disponiacuteveis online como museus e escolas

aleacutem de portais educativos guias do Ministeacuterio da Educaccedilatildeo e tambeacutem na

Google Play Store

Este Projeto de Praacutetica Educacional eacute em resumo uma Sequecircncia

Didaacutetica contextualizada que busca guiar o Arte-Educador por um caminho a

fim de que se construa em um ambiente de ensino-aprendizagem um projeto

coeso que promova o ensino de habilidades e aprendizagem de competecircncias

artiacutesticas pelos educandos

Destinado aos educandos em Arte do Ensino Fundamental II -

preferencialmente os do 6ordm ano este projeto eacute para o Arte-Educador o

Professor o Mediador que buscaraacute novos caminhos de aprendizagem por

meio do uso das Tecnologias Digitais de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TDIC)

Formulamos este projeto para ser aplicado no contraturno escolar ou

em momentos extraclasse a fim de que natildeo entre em conflito com os

percursos da disciplina de Artes e para que se obtenha mais tempo corrido de

aplicaccedilatildeo visto que comumente as disciplinas de Artes soacute contam com 2

horasaula por semana por turma no Ensino Fundamental ndash Anos Finais

muitas vezes divididas entre um dia e outro

Para aplicar este projeto eacute necessaacuterio que o Arte-Educador tenha alguns

conhecimentos preacutevios ou estude sobre estes a fim de que a aplicaccedilatildeo seja

realmente eficaz Recomendamos que esse futuro mediador aleacutem de

obviamente entender sobre o ensino de arte se abasteccedila sobre

conhecimentos baacutesicos de Design de Jogos Digitais assim como sobre como

manusear uma das ferramentas digitais essenciais para a finalizaccedilatildeo deste

projeto o PowerPoint (ou Google Apresentaccedilotildees ferramenta colaborativa e

gratuita similar ao PowerPoint) Escolhemos fazer uso dessa ferramenta

colaborativa pois ela permite que o aluno utilize o desenho e concentre sua

atenccedilatildeo na construccedilatildeo esteacutetica e no dizer artiacutestico

Dividimos a sequecircncia didaacutetica em etapas que estatildeo descritas da forma

mais detalhada possiacutevel seguidas de seus objetivos dos recursos necessaacuterios

e da duraccedilatildeo estimada para cada etapa Lembramos que os caminhos aqui

delineados foram os que validamos e analisamos serem os mais adequados

durante uma aplicaccedilatildeo com uma turma de 6ordm ano do Ensino Fundamental ndash

Anos Finais tais caminhos podem e devem ser alterados caso o Arte-

Educador responsaacutevel pela aplicaccedilatildeo do projeto entenda que para a sua

realidade tal atividade poderia ser realizada de outra maneira

01 Apresentaccedilatildeo do projeto aos participantes

OBJETIVOS Informar sobre os objetivos da pesquisa todas as

etapas e seus pretensos resultados

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

2 Momento de conversa sobre arte e tecnologia

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - O que eacute arte - O que eacute

tecnologia - Alguma vez vocecircs trabalharam com arte e tecnologia

em sala de aula - O que vocecircs mais gostam de aprenderpraticar

nas aulas de artes e como vocecircs acham que a tecnologia poderia

contribuir para esse aprendizado

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como os

participantes vivenciam a Arte e Tecnologia -

Estimular o pensamento criacutetico sobre o tema

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

3 Momento de jogar

OBJETIVOS - Aproximar os participantes de um jogo que

envolva a Arte e Tecnologia - Introduzir os

participantes ao recurso tecnoloacutegico a ser utilizado

no final do processo - Entender qual o niacutevel da

turma no que diz respeito ao conhecimento do

recurso - Criar repertoacuterio - Estimular a

criatividade e a diversatildeo

RECURSOS Computador ou instrumento necessaacuterio para a

aplicaccedilatildeo do jogo escolhido

DURACcedilAtildeO 1 hora

4 Momento de conversa sobre jogos

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Vocecircs jaacute haviam jogado algum

desses jogos ou algum parecido - Tem costume de jogar em casa ou

em algum outro lugar - Vocecircs acham que haacute espaccedilo para jogar

dentro da sala de aula - O que eacute que um jogo tem que ter para ser

definitivamente um jogo

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como eles

analisam os jogos - Propiciar um momento de

reflexatildeo - Estimular que eles comecem a definir as

partes de um jogo e o que este precisa ter

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

5 Design de games

Como se produz um jogo profissionais que fazem parte do processo

etapas e como isso seraacute feito durante a pesquisa vigente O momento

expositivo deveraacute ser feito mediante o conversado no 2ordm debate

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Categorizar termos

e etapas por meio de graacuteficos e imagens de faacutecil

entendimento - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

6 Design de games

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Como um jogo serviria para a

aula de artes - Que temas eles gostamgostariam de trabalhar na

aula de artes - Seraacute que esses temas poderiam ser adaptados para

um jogo

OBJETIVOS -Promover o diaacutelogo - Estimular a criatividade -

Fazer com que o debate se torne um

brainstormingsup1 - Pedir que eles tambeacutem registrem

o que estaacute sendo discutido e suas principais ideias

RECURSOS Papeis laacutepis e canetas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

7 Brainwriting

Estimular que os participantes escrevam tudo o que eles acreditam

que tem que ter em um jogo Escrever em cartolinas para que todos

possam visualizar e agregar mais palavras

OBJETIVOS - Estimular a criatividade - Criar repertoacuterio

RECURSOS Cartolinas hidrocores e cacircmera

DURACcedilAtildeO 30 minutos

8 Divisatildeo em grupos

Divisatildeo da turma em grupos de ateacute 5 participantes que iratildeo iniciar a

escritadesenho de conceitos Participantes devem se sentir livres

para pesquisar e discutir entre si

OBJETIVOS - Estimular o diaacutelogo entre os participantes dentro

de seus grupos - Iniciar a escrita e desenho de

conceitos - Propiciar um momento livre e de

criatividade

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores e

computador

DURACcedilAtildeO 1 hora

9 Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo dar iniacutecio ao preenchimento do Documento de

Design de Games que contaraacute com seis colunas que deveratildeo ser

preenchidas para cada fasecena do jogo Narrativa Ambiente

Personagens FigurasItens Mecacircnica e Som Poderatildeo dividir as

atividades como melhor decidirem sempre dialogando Devem ser

estimulados a pesquisar na internet ou a tirar duacutevidas quando

acharem necessaacuterio

OBJETIVOS - Ensinar a importacircncia da documentaccedilatildeo do

trabalho - Estimular a organizaccedilatildeo - Fazer com que

busquem adquirir conhecimentos por conta

proacutepria

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora e 30 minutos

10 Apresentaccedilatildeo do Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo apresentar seus conceitos de jogo e Documento de

Design de Games e todos deveratildeo discutir sobre os trabalhos dando

dicas e opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a criaccedilatildeo e melhoria das

alternativas dispostas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

11 Avaliaccedilatildeo

Apoacutes a apresentaccedilatildeo grupos devem se reunir entre si e avaliar o que

deveraacute ser ou natildeo modificado a fim de melhorar os projetos

OBJETIVOS - Entender que todo feedback eacute importante - Fazer

com que repensem seu trabalho a partir de

feedback de outros - Intensificar o sentimento da

forccedila do trabalho em equipe

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora

12 Mostra de viacutedeos

Sobre a prototipaccedilatildeo em papel explicaccedilatildeo de como fazer e que

materiais podem ser utilizados

OBJETIVOS - Criar repertoacuterio - Estimular a criatividade

RECURSOS Datashow computador e caixas de som

DURACcedilAtildeO 30 minutos

13 Protoacutetipo em papel

Depois de feitos os ajustes estipulados na fase anterior deveratildeo

produzir o protoacutetipo de baixa fidelidade em papel buscando

referecircncias na internet e colaborando entre si Apoacutes prontos os

protoacutetipos deveratildeo ser filmados para apresentaccedilatildeo

OBJETIVOS - Estimular a criatividade e o trabalho em equipe -

Promover o trabalho artiacutestico com diferentes tipos

de materiais - Promover uma visatildeo do todo ao

transformar um Documento de Design de Games

em um protoacutetipo com camadas e mais detalhes

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores cola

computador e cacircmera

DURACcedilAtildeO 3 horas e 30 minutos

14 Apresentaccedilatildeo dos Protoacutetipos

Grupos deveratildeo apresentar seus viacutedeos feitos a partir da utilizaccedilatildeo

dos protoacutetipos em papel e todos deveratildeo discutir dando dicas e

opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a melhoria dos protoacutetipos

RECURSOS Computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

15 Faccedilade

Explicaccedilatildeo sobre Faccedilade e a parte final do projeto

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

16 Produccedilatildeo dos Faccedilades

Com o PowerPoint os participantes deveratildeo comeccedilar a produzir os

Faccedilades a partir dos desenhos jaacute produzidos previamente

OBJETIVOS - Observar como trabalham em equipe - Estimular

a entrega de um bom trabalho final

RECURSOS Desenhos e computador

DURACcedilAtildeO 6 horas

17 Apresentaccedilatildeo final

Os Faccedilades criados pelos grupos deveratildeo ser apresentados para a

comunidade escolar e paisresponsaacuteveis dos participantes a fim de

finalizar a pesquisa e dar retorno agrave comunidade

OBJETIVOS - Estimular o senso de autoria sobre seus trabalhos

- Expor as obras para o conhecimento da

comunidade escolar como um todo

RECURSOS Computador datashow e caixas de som

DURACcedilAtildeO 2 horas

Quadro 1 Projeto de Praacutetica Educacional Fonte Autores (2019)

A avaliaccedilatildeo desse Projeto de Praacutetica Educacional ocorreu conforme jaacute

citado durante todo o processo de anaacutelise de resultados e implementaccedilatildeo

enfim durante todo o ciclo da Pesquisa-Accedilatildeo Avaliamos por fim que todo

esse processo foi extremamente beneacutefico e necessaacuterio tornando-se essencial

para uma real avaliaccedilatildeo da aplicaccedilatildeo do design de jogos como processo de

criaccedilatildeo artiacutestica Retomamos agraves habilidadescompetecircncias citadas pela BNCC

(BRASIL 2018 p 156) a fim de ratificar os pontos alcanccedilados ou natildeo pelo

projeto

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e aimaginaccedilatildeo ressignificando espaccedilos da escola e de fora delano acircmbito da Arte o projeto permite que tais experiecircncias sejamalcanccediladas em vaacuterios momentos da sequecircncia didaacutetica e o momento deressignificaccedilatildeo pode vir a acontecer mediante a utilizaccedilatildeo de ambientesdiversos da escola tais como sala de informaacutetica biblioteca e refeitoacuterioMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registropesquisa e criaccedilatildeo artiacutestica o projeto prevecirc o uso da sala deinformaacutetica como um todo com seus computadores acesso agrave internet eretroprojetor multifuncional mas outros recursos podem vir a serutilizados a depender da situaccedilatildeo como tablets celulares etcDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalhocoletivo e colaborativo nas artes acreditamos que o

desenvolvimento da autonomia foi o melhor ponto alcanccedilado com esteprojeto por sempre estimular os participantes a dar voz a seus desejos eos colocar em praacutetica aleacutem do trabalho coletivo e colaborativoestimulado desde o iniacutecio dos encontros

Trazemos tambeacutem aqui as diretrizes da BNCC (2018) para o ensino de

Artes nas unidades temaacuteticas de Artes Visuais e Artes Integradas sobre as

quais dialogamos

Unidade Temaacutetica Artes Visuais | Objeto de ConhecimentoProcessos de Criaccedilatildeo | Diretriz EF69AR06 - Desenvolverprocessos de criaccedilatildeo em artes visuais com base em temas ouinteresses artiacutesticos de modo individual coletivo ecolaborativo fazendo uso de materiais instrumentos erecursos convencionais alternativos e digitais Temos que todaessa diretriz seraacute alcanccedilada em diversos momentos da sequecircncia didaacuteticaUnidade Temaacutetica Artes Integradas | Objeto deConhecimento Arte e Tecnologia | Diretriz EF69AR35 -Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursosdigitais para acessar apreciar produzir registrar ecompartilhar praacuteticas e repertoacuterios artiacutesticos de modoreflexivo eacutetico e responsaacutevel Conseguiremos trabalhar com essadiretriz ao estimular os alunos a utilizar os computadores e internet dediversas formas possiacuteveis e natildeo somente para produzir o Faccedilade doJogo

Este projeto tambeacutem foi baseado nos PCN (BRASIL 1997) e portanto

tambeacutem o avaliamos perante seus objetivos que envolvem como jaacute citado a

conquista da significaccedilatildeo do que eacute produzido pelos alunos ou seja a

autoconfianccedila em seu trabalho Avaliamos que tal diretriz tambeacutem foi

alcanccedilada pois propomos sim que o alunoparticipante da pesquisa percorra

trajetos que dialoguem com sua vivecircncia de mundo aleacutem de desenvolver sua

imaginaccedilatildeo e sensibilidade

Consideraccedilotildees finais

Os projetos trabalhos acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para

solucionar algum problema mas como definir este problema quando ele estaacute

tatildeo enraizado que mal falamos sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de

jogos Ou seria jogar com arte Ou quem sabe criar um jogo sobre arte

Eram muitos os caminhos e desvios possiacuteveis mas seguimos e buscamos onde

seria o fim dessa jornada Pretendiacuteamos solucionar o problema da falta de

inovaccedilatildeo nas aulas de Artes Visuais definindo este como nosso problema

Como caminhamos a partir de entatildeo foi uma intensa jornada de pesquisas

autoconfianccedila e reconhecimento

A autoconfianccedila natildeo foi soacute gerada em nossos participantes que se

tornaram autores e criacuteticos de suas proacuteprias produccedilotildees Noacutes tambeacutem

enquanto mediadores precisamos nos entender e saber a melhor forma de

agir diante de tantas mentes borbulhantes por aprender mais e mais

Reconhecer que tal trajetoacuteria talvez natildeo fosse adequada e avaliar e questionar

a todo o momento o que tiacutenhamos nos proposto a fazer tambeacutem foi um

exerciacutecio tanto de pesquisa quanto de profissionalismo Mas prosseguimos

E assim chegamos a este resultado final e concluiacutemos essa jornada jaacute com

a certeza de que natildeo eacute o fim Afinal tal projeto poderaacute caminhar ainda por

outros territoacuterios descobrir novos entrelaces e maneiras de se abordar as

questotildees aqui dispostas modificando-se e esperamos modificando os

participantes que se proponham a experimentaacute-lo

Referecircncias

ALMEIDA M E B de VALENTE J A Tecnologias e curriacuteculo trajetoacuterias

convergentes ou divergentes Satildeo Paulo Paulus 2011

BARBOSA Ana Mae COUTINHO Rejane Galvatildeo Ensino da arte no Brasil

aspectos histoacutericos e metodoloacutegicos In COUTINHO Rejane Galvatildeo

SCHLUumlNZEN JUNIOR Klaus SCHLUumlNZEN Elisa Tomo e Moriya (orgs)

Coleccedilatildeo temas de formaccedilatildeo artes Satildeo Paulo UNESP 2013 Disponiacutevel no link

Acesso em 10 fev 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular Ministeacuterio da Educaccedilatildeo Brasiacutelia

2018 Disponiacutevel no link Acesso em 10 abr 2018

______ Lei nordm 93941996 Estabelece as diretrizes e bases da educaccedilatildeo

nacional Brasiacutelia 1996 Disponiacutevel no ltlinkgt Acesso em 20 jun 2018

______ Secretaria de Educaccedilatildeo Fundamental Paracircmetros curriculares

nacionais arte Brasiacutelia MECSEF 1997 130p

DOMINGUES Delmar Galisi Protoacutetipos para a criaccedilatildeo de jogos digitais

aplicaccedilotildees no ensino de design de games 2011 431 f Tese (Doutorado em

Design) ndash Departamento de Artes e Design Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

do Rio de Janeiro (PUC-Rio) Rio de Janeiro 2011

LEITE Mariana Pinto Avaliaccedilatildeo de jogos eletrocircnicos construccedilatildeo e validaccedilatildeo de

instrumento para uso pedagoacutegico 2014 Dissertaccedilatildeo (Mestrado Profissional

em Avaliaccedilatildeo) ndash Fundaccedilatildeo Cesgranrio Rio de Janeiro

NETO David Pereira SANTOS Flavio Anthero Nunes dos

Desenvolvimento de games contribuiccedilatildeo para a infografia interativa sob uma

perspectiva e meacutetodo de design Human Factors in Design v 1 n 1 2012

SALORT Ramoacuten Cabrera Abordaje Triangular desde un Episteme Decolonial

Revista GEARTE Porto Alegre v 4 n 2 p 181-191 2017 Disponiacutevel no

ltlinkgt Acesso em 25 mar 2019

SILVA Tharciana Goulart da LAMPERT Jociele Reflexotildees sobre a

Abordagem Triangular no Ensino Baacutesico de Artes Visuais no contexto

brasileiro Revista Mateacuteria-Prima v 5 n 1 p 88-95 2017

THIOLLENT Michel Metodologia da pesquisa-accedilatildeo Satildeo Paulo Cortez 1985

TRIPP David Pesquisa-accedilatildeo uma introduccedilatildeo metodoloacutegica Educ Pesqui v

31 n 3 p 443-466 2005

Sobre autores

ALINE ANTUNES DE SOUZA

Eacute mestre em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP (2017) sob orientaccedilatildeo

da profa Dra Lucia Santaella especializada em Esteacuteticas Tecnoloacutegicas (lato

sensu) pela COGEAEPUC-SP (2012) e graduada em Artes Visuais com

ecircnfase em Multimiacutedia e Intermiacutedia pela Escola de Comunicaccedilatildeo e Artes de

Universidade de Satildeo Paulo (ECA-USP) Atualmente eacute docente na aacuterea de

Criaccedilatildeo e Direccedilatildeo de Arte dos programas de Graduaccedilatildeo em Publicidade e

Propaganda e em Raacutedio e TV da Universidade Nove de Julho (UNINOVE)

Possui experiecircncia profissional em design graacutefico design para web ilustraccedilatildeo e

jornalismo

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

Doutora e mestre em Educaccedilatildeo Curriacuteculo pela PUC-SP e graduada em

Pedagogia pela PUC-SP com especializaccedilatildeo em Informaacutetica pela UFPA Eacute

Professora do Departamento de Fundamentos da Educaccedilatildeo da PUCSP atua

como pesquisadora e professora credenciada do Programa de Estudos Poacutes-

Graduados em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital TIDDPUCSP

vinculada agrave linha de pesquisa Aprendizagem e Semioacutetica Cognitiva Foi Vice-

Coordenadora Executiva do PEC da PUCSP na coordenaccedilatildeo da equipe de

formadores on-line Experiecircncia em formaccedilatildeo on-line de educadores na

escola puacuteblica como professora coordenadora diretora e supervisora O

interesse em pesquisa eacute formaccedilatildeo on-line educaccedilatildeo a distacircncia gestatildeo escolar

e tecnologia aprendizagem em ambientes virtuais (AVA) interdisciplinaridade

transdisciplinaridade e pensamento complexo Eacute pesquisadora do GEPI

GEPEC e GPTED

ARLETE DOS SANTOS PETRY

Eacute graduada em Psicologia e mestre em Educaccedilatildeo pela Unisinos possui

doutorado em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP e poacutes-doutorado

sobre Jogos Digitais na ECA (USP) e na Universidade de Toronto Seus temas

de pesquisa buscam fundamentos na Filosofia na Semioacutetica na Educaccedilatildeo nas

Artes e na Psicanaacutelise Atualmente eacute professora no Departamento de Artes e

no Instituto Metroacutepole Digital da UFRN e se encontra como coordenadora

do ProfArtes Eacute ainda autora de Jogo Autoria e Conhecimento fundamentos

para uma compreensatildeo dos Games (Paco Ed) e co-autora de Jogo Arte e

Educaccedilatildeo (Ed UDESC)

CESAR DA SILVA PEIXOTO

Doutorando do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital (TIDD) da PUC-SP Possui graduaccedilatildeo em Direito pela

Universidade Paulista (2003) Tem experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da

Computaccedilatildeo com ecircnfase em Jogos Digitais

CLAacuteUDIO FERNANDO ANDREacute

Eacute Poacutes-Doutor em Informaacutetica pela UFRGS Doutor em Educaccedilatildeo pela USP

Mestre em Educaccedilatildeo Especialista em Sistemas de Informaccedilatildeo Especialista em

Design Instrucional Licenciado em Pedagogia e Licenciado em Matemaacutetica Eacute

pesquisador e docente na aacuterea de educaccedilatildeo e computaccedilatildeo com ecircnfase nos

seguintes temas educaccedilatildeo e tecnologia empreendedorismo digital educaccedilatildeo

a distacircncia games roboacutetica autoria digital formaccedilatildeo de professores e

cidadania digital Na PUC-SP eacute Professor e pesquisador do Mestrado e

Doutorado do Programa de Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital

(TIDD) com atuaccedilatildeo na linha de pesquisa Inteligecircncia Coletiva Aprendizagem

e Semioacutetica Cognitiva Na mesma Universidade coordena o Mestrado

Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais Na Universidade

Metodista eacute professor e pesquisador do Mestrado e Doutorado em

Educaccedilatildeo na linha de formaccedilatildeo de professores Trabalhou por vaacuterios anos

como consultor da aacuterea de tecnologia e educaccedilatildeo na Microsoft Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo Vale e Senac-SP entre outros No mercado corporativo atua como

empreendedor digital produccedilatildeo de conteuacutedo digital marketing digital e

teacutecnicas de Search Engine Optimization (SEO)

DANIEL PAZ DE ARAUacuteJO

Possui soacutelida experiecircncia em projetos de pesquisa e desenvolvimento de

software e jogos abrangendo sistemas criacuteticos embarcados desktop web e

mobile Pesquisador e autor em revistas cientiacuteficas e comerciais sobre design

de interaccedilatildeo tecnologias emergentes interfaces assistivas IoT IA miacutedias

locativas e suas articulaccedilotildees com arte jogos e educaccedilatildeo Coordenador e

professor do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-

Campinas Bacharelado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela Universidade de

Alfenas MBA em Gestatildeo de TI pela FGV Especializaccedilatildeo em Docecircncia pela

FGV Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

e Doutorado em Artes Visuais na UNICAMP Certificaccedilatildeo MIT Master

Trainer in Educational Mobile Computing Certificaccedilotildees Google Educator

Level 1 e 2 Certificaccedilotildees Scrum Master e Scrum Product Owner Facilitador

Learning 30

EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO

Eacute graduada em Fonoaudiologia pela Universidade Federal de Satildeo Paulo

Mestre em Linguiacutestica pela Universidade Estadual de Campinas e Doutora em

Educaccedilatildeo pela Universidade Estadual de Campinas Fez poacutes-doutorado em

Linguiacutestica pelo Instituto de Estudos da Linguagem (UNICAMP) Tem

experiecircncia nas aacutereas de Educaccedilatildeo e Fonoaudiologia nos aspectos

educacionais de alunos com diversidades e atrasos no desenvolvimento

inseridos na escola regular Aleacutem disso apresenta pesquisa em Educaccedilatildeo e em

Linguiacutestica na aacuterea de Educaccedilatildeo Especial e desenvolvimento da linguagem

FABIANA MARTINS DE OLIVEIRA

Graduada em Comunicaccedilatildeo Social com ecircnfase em Jornalismo pela Uniatildeo das

Faculdades dos Grandes Lagos (2009) Poacutes-graduada em Produccedilatildeo e Gestatildeo

Jornaliacutestica pelo SENAC Lapa (2012) Mestre em Comisariado en Arte y

Nuevos Medios pela Universidade Ramoacuten Llull - ESDi Espanha (2013) Mestre

em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo Paulo (2015)

Doutoranda em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo

Paulo (2016) Possui experiecircncia em produccedilatildeo e ediccedilatildeo destinados agrave raacutedio e

televisatildeo textos para miacutedia impressa organizaccedilatildeo de eventos fotoacutegrafa de

eventos comunicaccedilatildeo interna assessoria de imprensa prospecccedilatildeo de

negoacutecios treinamento de equipe gerente de crises comunicaccedilatildeo - assessoria

e educaccedilatildeo em museu tecnoloacutegico

FRANCISCO DE SOUZA ESCOBAR

Ao finalizar o Mestrado em Tecnologia da Inteligecircncia em Design Digital pela

PUC-SP (2019) comeccedila uma nova jornada ingressando no Doutorado

tambeacutem pela PUCSP - TiDD dando desta forma sequecircncia aos estudos

relacionados agrave Tecnologia e Design aleacutem de tambeacutem aprofundar os conceitos

explorados em sua dissertaccedilatildeo intitulada como Triacircngulo Maacutegico Referecircncias

conceituais do Game Design Em 2014 terminou a Poacutes-Graduaccedilatildeo

Especializaccedilatildeo em Produccedilatildeo e Programaccedilatildeo em Games Trabalhou o

desenvolvimento de um jogo no estilo plataforma 2D (The Beatles Game)

como apresentaccedilatildeo para o Trabalho de Conclusatildeo de Curso A graduaccedilatildeo em

Filosofia (Bacharelado) foi concluiacuteda em 2010 pela Universidade Satildeo Judas

Tadeu Desta maneira seus estudos estatildeo voltados para a aacuterea de games

design e tecnologias buscando tambeacutem ampliar o seu conhecimento na aacuterea

de desenvolvimento e aplicaccedilotildees Web Desde 2009 eacute Consultor Especialista e

Professor do SENAC onde leciona os cursos livres de Adobe Photoshop

Adobe Illustrator Adobe Premiere e Adobe After Effects Aleacutem do Pacote

Adobe leciona tambeacutem cursos de HTML5 + CSS3 Design Responsivo e

outros cursos que permeiam o ambiente Web No acircmbito teacutecnico eacute

professor dos cursos teacutecnicos em informaacutetica para internet aleacutem do curso

teacutecnico em informaacutetica Como consultor especialista colabora com sua

expertise na reformulaccedilatildeo e criaccedilatildeo de novos cursos para serem ofertados

pelo Senac

GUILHERME CESTARI

Eacute doutor em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) orientado pelo prof

Dr Winfried Noumlth Mestre em Comunicaccedilatildeo com ecircnfase em comunicaccedilatildeo

visual pela Universidade Estadual de Londrina (UEL) Graduado em Design

Graacutefico tambeacutem pela UEL Tem experiecircncia na aacuterea de Comunicaccedilatildeo gestatildeo

de marcas e Marketing Possui interesse na pesquisa e no ensino em artes e

performances audiovisuais e em semioacutetica peirceana especialmente na teoria

dos interpretantes e em diagramatologia

HELOIacuteSA MARIA DE MACEDO SILVA

Eacute graduada em Design pela UFPB onde foi bolsista de um projeto de

extensatildeo denominado Meninos de Rio arte e design social na escola que lhe

motivou a encaminhar seus temas de pesquisa para as crianccedilas a escola as

artes e os jogos assim concluiu o curso com um projeto de Jogo Educativo

intitulado Folclorix guardiotildees da natureza com personagens do folclore

brasileiro Eacute mestre em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais pela UFRN

onde realizou a pesquisa Design de um jogo digital como alternativa para o

ensino-aprendizagem de artes visuais

HERMES RENATO HILDEBRAND

Eacute doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP Eacute professor da

UNICAMP e PUC-SP e exerce o cargo de vice coordenador da Poacutes-

Graduaccedilatildeo em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP Tem

experiecircncia nas aacutereas de semioacutetica educaccedilatildeo comunicaccedilatildeo artes jogos

eletrocircnicos com ecircnfase na produccedilatildeo de interfaces interativas utilizado as

tecnologias e sistemas digitais Estuda o potencial destas interfaces em suas

interaccedilotildees e mediaccedilotildees

LEANDRO MEDEIROS

Eacute Graduado em Engenharia Eleacutetrica modalidade Eletrocircnica com ecircnfase em

Telecomunicaccedilotildees pelo Instituto Nacional de Telecomunicaccedilotildees - INATEL

(2001) Poacutes-Graduado em Gestatildeo Empresarial pela Faculdade Satildeo Luiz

(2004) Mestre em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda

LUCIA SANTAELLA

Eacute pesquisadora 1 A do CNPq graduada em Letras Portuguecircs e Inglecircs

Professora emeacuterita e titular no programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Comunicaccedilatildeo

e Semioacutetica da PUCSP com doutoramento em Teoria Literaacuteria na PUCSP em

1973 e Livre-Docecircncia em Ciecircncias da Comunicaccedilatildeo na ECAUSP em 1993

Eacute Coordenadora da Poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e Design

Digital Diretora do CIMID Centro de Investigaccedilatildeo em Miacutedias Digitais e

Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos na PUCSP Recebeu o

precircmio Jabuti em 2002 2009 2011 e 2014 o Precircmio Sergio Motta Liber em

Arte e Tecnologia em 2005 e o precircmio Luiz Beltratildeo-maturidde acadecircmica

em 2010 Tem 42 livros publicados dentre os quais 6 satildeo em co-autoria e

dois de estudos criacuteticos Organizou tambeacutem a ediccedilatildeo de 15 livros Aleacutem dos

livros Lucia Santaella tem perto de 400 artigos publicados em perioacutedicos

cientiacuteficos no Brasil e no Exterior Suas aacutereas mais recentes de pesquisa satildeo

Comunicaccedilatildeo Semioacutetica Cognitiva e Computacional Esteacuteticas Tecnoloacutegicas e

Filosofia e Metodologia da Ciecircncia

LUIZ CARNEIRO

Eacute professor de poacutes-graduaccedilotildees graduaccedilotildees e cursos livres coach game

designer e consultor de treinamentos Desenvolve pesquisa sobre estruturas

narrativas e traduccedilatildeo intersemioacutetica

MAIacuteRA VALENCISE-GREGOLIN

Eacute Mestre e Doutora em Artes Visuais pela UNICAMP com ecircnfase na interface

entre a educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Atualmente eacute docente no programa de

Mestrado em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda-CUML Fez

poacutes-doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Ensino de Ciecircncias da

UFSCar-SP e Poacutes-Doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Educaccedilatildeo

do CUML

MARIO MADUREIRA FONTES

Doutor e mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

Graduado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela PUC-SP e especialista em

Computaccedilatildeo Graacutefica e Animaccedilatildeo Digital pelo SENAC Experiecircncia no

desenvolvimento de visatildeo computacional coleta e tabulaccedilatildeo de dados para

pesquisa de mercado desenvolvimento de aplicativos para celulares

desenvolvimento de programas de comunicaccedilatildeo em redes modelagem 3D e

desenvolvimento de jogos Membro diretor da REDE Brasileira de Estudos

Luacutedicos - REBEL Membro dos grupos de pesquisas Grupo de Estudos de

Modelagem de Software (GEMS) e do Laboratoacuterio Integrado de Anaacutelise

Acuacutestica e Cogniccedilatildeo (LIAAC)

NEacuteSTOR DARIacuteO DUQUE MEacuteNDEZ

Coordinador de la Maestriacutea en Administracioacuten de Sistemas Informaacuteticos

Director de Investigacioacuten Director de Extensioacuten Director del Departamento

de Informaacutetica y Computacioacuten coordinador del programa de Administracioacuten

de Sistemas Informaacuteticos y coordinador del Programa Universidad Virtual de

la Universidad Nacional de Colombia (Manizales) Coordenador do Grupo de

Investigaccedilatildeo em Ambientes Inteligentes Adaptativos - GAIA

SEacuteRGIO ROCLAW BASBAUM

Eacute multiartista e pesquisador Muacutesico bacharel em Cinema (ECA-USP) mestre

e doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica (PUC-SP) com poacutes-doutorado em

filosofia (UNESP) Professor do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias

da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e coordenador da Poacutes

Graduaccedilatildeo em Muacutesica e Imagem da Faculdade Santa Marcelina Eacute autor de

Sinestesia Arte e Tecnologia (Annablume-FAPESP 2002) O Primado da

Percepccedilatildeo e suas Consequecircncias nos Ambientes Midiaacuteticos (Intermeios-

FAPESP 2017) Redesejo - Logo Haicais e outros poemas (Laranja Original

2018) aleacutem de diversos artigos publicados no Brasil e no exterior Possuacutei dois

aacutelbums de composiccedilotildees originais no terreno muacutesica instrumental e da canccedilatildeo

popular e diversos trabalhos realizados como artista empregando diferentes

suportes e miacutedias Atualmente dedica-se agrave pesquisas de improvisaccedilatildeo

audiovisual envolvendo recursos anaacuteloacutegicos e digitais com o trio [acinema]

SILVIA TRENTIN GOMES

Doutora e Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo com pesquisa em processos

Cognitivos e Ambientes Digitais Foco em jogos artiacutesticos personalizados para

o ensino-aprendizagem Eacute especialista em Artes Visuais Cultura e Criaccedilatildeo

pelo Senac de Porto Alegre Graduada em Educaccedilatildeo Artiacutestica Licenciatura

Plena com habilitaccedilatildeo em Artes Plaacutestica pela Universidade de Passo Fundo

Possui experiecircncia como docente na Universidade de Passo Fundo-RS nos

cursos de Artes Visuais Design Graacutefico Design de Moda e Pedagogia e no

ensino fundamental no Coleacutegio Municipal Carlos Gomes e Coleacutegio Sinodal

Sete de Setembro com a disciplina de Arte-educaccedilatildeo Realiza projetos sociais

e culturais na aacuterea das artes Diretora e professora do Contraste Artes Ateliecirc-

SP curso de desenho e pintura para crianccedilas jovens e adultos desde 1998

THAIumlS HELENA FALCAtildeO BOTELHO

Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital - PUCSP habilitaccedilatildeo

em Processos Cognitivos e Ambientes DigitaisPoacutes-graduada em Miacutedia

Cultura e Informaccedilatildeo pela USP-ECA-CELACC Graduada em Liacutengua e

Literatura Portuguesa e Brasileira e Liacutengua e Literatura Espanhola e Hispano-

Americana pela USP- FFLCH Pedagoga Criadora da ementa para o moacutedulo

de Inovaccedilatildeo no MBA da MBi (Certificado pelas Faculdades Integradas Campos

Salles) Profissional com trabalhos desenvolvidos na aacuterea editorial educacional

e didaacutetica em gestatildeo de conteuacutedo ediccedilatildeo de imagem e de texto pesquisa

iconograacutefica produccedilatildeo fotograacutefica produccedilatildeo de viacutedeo elaboraccedilatildeo de

condutas em direitos autorais e desenvolvimento de metadados Responsaacutevel

pela implantaccedilatildeo do departamento de pesquisa iconograacutefica fotografia e

licenciamentos em trecircs empresas Editora Moderna Editora Anglo e Pearson

Education do Brasil nas quais deu treinamento e formaccedilatildeo para profissionais

nas aacutereas de pesquisa iconograacutefica fotografia direitos autorais e gestatildeo de

conteuacutedo Fotoacutegrafa profissional com produccedilotildees no Brasil e no exterior

Especializada em Arquivologia pelo Arquivo Puacuteblico do Estado - EACH-USP

Presta serviccedilo e daacute consultoria para editoras e institutos haacute mais de 20 anos

formando profissionais atraveacutes da sua empresa Olho do Falcatildeo como

autocircnoma ou CLT

VICTOR BRUNO ALEXANDER ROSETTI DE QUIROZ

Bacharel em Ciecircncia da Computaccedilatildeo pela Fundaccedilatildeo de Assistecircncia e

Educaccedilatildeo-FAESA (2010) Poacutes-graduado (MBA) em Gestatildeo Empresarial pela

Fundaccedilatildeo Getulio Vargas-FGV mestre em Jogos Digitais pela Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo PUC-SP(2019) doutorando em

Tecnologias da Inteligecircncia de Design Digital na PUC-SP cursou mestrado em

informaacutetica na UFES criador do curso Teacutecnico em Programaccedilatildeo de Jogos

Digitais professor de Sistemas de Informaccedilatildeo e Engenharias na Faculdade

UCL principal fundador da empresa desenvolvedora de jogos Victory Island

Studios motivador da aacuterea de desenvolvimento de jogos ciecircncia e tecnologia

no Espiacuterito Santo atraveacutes de eventos como Global Game Jam Global Game

Jam Next Hora do Coacutedigo NASA Space Apps Challenge dentre outros Tem

experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da Computaccedilatildeo com ecircnfase em gerecircncia de

projetos atuando principalmente nos seguintes temas Jogos Digitais e

Gamificaccedilatildeo

  • Parte preacute-textual
    • Folha de rosto
    • Creacuteditos
      • Agradecimentos
      • Sumaacuterio
      • SECcedilAtildeO I - Experiecircncia
        • Capiacutetulo 1
        • Capiacutetulo 2
        • Capiacutetulo 3
        • Capiacutetulo 4
          • SECcedilAtildeO II - Ensino
            • Capiacutetulo 5
            • Capiacutetulo 6
            • Capiacutetulo 7
            • Capiacutetulo 8
              • SECcedilAtildeO III - Aprendizagem
                • Capiacutetulo 9
                • Capiacutetulo 10
                • Capiacutetulo 11
                • Capiacutetulo 12
                  • Sobre os autores
Page 5: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8

Agradecimentos

Agradecemos imensamente agrave Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo

Paulo (PUC-SP) pelo Plano de Incentivo agrave Pesquisa (PIPEq) de 2019 que

viabilizou este projeto

Esta obra soacute foi possiacutevel graccedilas agrave sinergia existente entre docentes e

discentes dos programas de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Desenvolvimento de Jogos

Digitais e Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP

SUMAacuteRIO

ApresentaccedilatildeoClaacuteudio Fernando Andreacute Fabiana Martins de Oliveira Guilherme Cestari eAline Antunes de Souza

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Capiacutetulo 1Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo decomunidades participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dosgamesGuilherme Cestari

Capiacutetulo 2Como o imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo deum novo mundo virtual imagem e imaginaccedilatildeoFrancisco de Souza Escobar e Seacutergio Roclaw Basbaum

Capiacutetulo 3O jogo digital como agente de inclusatildeoLeandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Andreatta AmaralCamargo

Capiacutetulo 4

Games como modelos de design thinking para a educaccedilatildeo dejovensLuiz Carneiro

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Capiacutetulo 5Interfaces assistivas de jogos digitais no contexto arte-educacionalDaniel Paz de Arauacutejo

Capiacutetulo 6Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e ao Intercacircmbio Intelectualem ambientes diversosFabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e Hermes RenatoHildebrand

Capiacutetulo 7Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino a Distacircncia (EAD) Autilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogosAna Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Capiacutetulo 8Das miacutedias aos games o processo evolutivo e a influecircncia dosmeios na educaccedilatildeo brasileiraThaiumls Helena Falcatildeo Botelho

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Capiacutetulo 9Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitaisAline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Capiacutetulo 10Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios epossibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesar da SilvaPeixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

Capiacutetulo 11Narrativas com Gatilhos de Desafios em um ambiente deaprendizagem PBL no estudo de game designMaacuterio Madureira Fontes

Capiacutetulo 12Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-aprendizagem de Artes VisuaisArlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Sobre os autores

Apresentaccedilatildeo

Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de Oliveira GuilhermeCestari e Aline Antunes Souza

Videogames constroem e desenvolvem interfaces que geralmente

exigem e testam as habilidades motoras cognitivas e sociais dos jogadores

Nesse sentido uma das atividades do design de games eacute projetar situaccedilotildees

problemas e desafios diversos a serem exibidos e eventualmente

transpassados por meio da participaccedilatildeo ativa de jogadoras e jogadores Junto

aos obstaacuteculos o jogo em geral apresenta e explica com maior ou menor

grau de detalhamento os recursos disponiacuteveis para que os participantes

explorem e se expressem em um mundo digital percorrendo cada desafio agrave

sua maneira Para comunicar eficientemente suas intenccedilotildees e propoacutesitos

naquele universo faz-se necessaacuterio com que cada jogador perceba e

compreenda a loacutegica do jogo em questatildeo ndash as presenccedilas atmosfeacutericas que

evoca suas leis fiacutesicas os fios narrativos as possibilidades de performance os

modelos de sociabilidade e os modos de interaccedilatildeo Se o jogo propotildee (ou

deixa que sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios dando

liberdade a qualquer um para tomar uma certa variedade de decisotildees bem

como para adequar suas condutas de modo a melhor se adaptar agraves

circunstacircncias entatildeo nos parece que a relaccedilatildeo entre jogo e jogadores eacute nos

niacuteveis mais fundamentais de sua estrutura educativa

Educaccedilatildeo no jogo inclui dedicar-se a perceber reagir e saber com mais

sofisticaccedilatildeo adaptabilidade e competitividade aquilo que um jogo tem a

oferecer significa tambeacutem explorar limites da mecacircnica e da narrativa para

estender a autonomia e as possibilidades do jogar e assim compor seu

proacuteprio estilo de jogabilidade O aprendizado num movimento que inclui

percepccedilatildeo resposta autocriacutetica e mudanccedila de conduta torna as interaccedilotildees

entre jogo e jogador mais e mais sofisticadas como por exemplo na forma

de reaccedilotildees mais raacutepidas estrateacutegias mais complexas maior precisatildeo nos

controles maior domiacutenio de variaacuteveis narrativas enfim haacutebitos

progressivamente consolidados na relaccedilatildeo com um jogo Entatildeo em suma a

progressatildeo diz respeito ao crescente envolvimento criativo e adaptativo em

uma relaccedilatildeo comunicacional e pedagoacutegica que estimula o jogador a se

desdobrar sobre o jogo e seus elementos internos O jogo por sua vez deve

tambeacutem se adequar agrave progressatildeo do jogador moldando seus elementos para

manter a relaccedilatildeo interessante e frutiacutefera

Aleacutem do jogar para aprender e progredir no proacuteprio jogo haacute tambeacutem o

jogar para aprender sobre realidades independentes do universo do jogo A

educaccedilatildeo nos jogos tem tambeacutem referentes que natildeo satildeo o jogo em si mesmo

que apontam para realidades internas (levando-nos num exerciacutecio de

empatia a conhecer as mais variadas situaccedilotildees particulares personalidades

pontos de vista expressotildees emocionais e condiccedilotildees biopsicoloacutegicas) ou

externas (apresentando-nos e refletindo sobre diferentes configuraccedilotildees da

rotina contextos histoacutericos ou ainda sobre haacutebitos e rituais em uma cultura

por exemplo)

Ao apontar para realidades internas um jogo pode dar vislumbres ou

elaborar metaacuteforas por exemplo sobre a tensatildeo e a euforia de um soldado

na guerra a desolaccedilatildeo de um adolescente que sofre bullying a realizaccedilatildeo de

um atleta ao ganhar um campeonato a satisfaccedilatildeo de cuidar de sua proacutepria

horta a incerteza de um jovem em relaccedilatildeo ao futuro o medo e a liberdade de

uma crianccedila perdida no bosque a cumplicidade e a confidecircncia entre amigos

de infacircncia a opressatildeo exercida pela censura a um jornalista ou quem sabe a

frustraccedilatildeo de um detetive que natildeo consegue solucionar um caso

Indicando realidades externas um jogo pode construir viacutenculos entre

culturas linguagens tecnologias e perspectivas histoacutericas por exemplo

simulando estados alterados de percepccedilatildeo e consciecircncia transportando o

jogador para diferentes lugares e eacutepocas apresentando-o a leituras utoacutepicas e

distoacutepicas da histoacuteria criando ou reproduzindo siacutembolos poliacuteticos e religiosos

A partir da relaccedilatildeo entre as possibilidades da educaccedilatildeo e a linguagem

complexa dos games trecircs etapas foram eleitas como os pilares deste livro

experiecircncia ensino e aprendizagem

Experiecircncia artigos que visam propor diferentes olhares em relaccedilatildeoao ato de jogar e as possiacuteveis experiecircncias que podem ser acrescentadasao jogador seja por meio do espaccedilo virtual proporcionado durante o atode jogar seja no momento de sobreposiccedilatildeo da experiecircncia vivida nojogo ou ainda no paralelo existente entre os doisEnsino textos que visam propor possibilidades de meacutetodos para a

educaccedilatildeo de uma maneira luacutedica que fazem uso dos games de sualinguagem como parte do processo educativo ou da anaacutelise de ambientesgamificados que buscam ampliar o processo de ensinoAprendizagem artigos que visam propor reflexotildees acerca daspossiacuteveis consequecircncias cognitivas do jogar digital ou ainda do educarvirtual consequecircncias estas compreendidas enquanto aprendizado

Videogames satildeo meios de educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Ao jogar lemos e

lidamos em maior ou menor grau com consequecircncias de nossas proacuteprias

escolhas porque por meio delas selecionamos e perseguimos propoacutesitos As

escolhas dentro e fora do jogo satildeo conduzidas por haacutebitos sempre

aprimoraacuteveis ao longo do tempo Ao serem gradualmente aperfeiccediloados

conforme nossos esforccedilos e dedicaccedilatildeo como jogadores os haacutebitos

cristalizam-se em regras e leis e podem distinguir uma habilidade um estilo

ou um viacutecio Jogos educam porque por meio da progressatildeo fixam condutas e

crenccedilas mas principalmente porque estimulam o pensamento criativo

direcionado agrave mudanccedila de condutas e crenccedilas uma vez cristalizadas

O livro contempla 12 capiacutetulos organizados em trecircs seccedilotildees (experiecircncia

ensino e aprendizagem) como jaacute destacado anteriormente No artigo

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo de comunidades

participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dos games o autor Guilherme

Cestari descreve como a transmissatildeo de gameplays tradicionalmente alimenta

a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de sociabilidades e comunidades

participativas Cestari apresenta ainda duas modalidades de gameplay coletivo

o crowdplay e o crowd control Por fim comenta brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Os autores Francisco Escobar e Sergio Basbaum discutem ldquocomo o

imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeordquo Para os autores os jogos possuem mundos

com uma enorme representatividade e ganham vida para aleacutem de graacuteficos de

uacuteltima geraccedilatildeo Destacam ainda que os mundos propostos satildeo fantaacutesticos e

ricos em detalhes e situaccedilotildees sendo que as imagens que satildeo captadas do

mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e situaccedilotildees

dentro dos jogos digitais

No artigo O jogo como agente de inclusatildeo os autores Leandro Medeiros

Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Camargo discutem o papel do jogo como

um recurso pedagoacutegico destacando que o professor precisa adotar criteacuterios

de avaliaccedilatildeo para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas

necessidades e objetivos Para os autores eacute necessaacuterio que o professor

conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Daniel Arauacutejo eacute autor do artigo Interfaces assistivas de jogos digitais no

contexto arte-educacional no qual coloca foco na discussatildeo sobre o

desenvolvimento de uma interface assistiva utilizando um rastreamento ocular

(eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo Pong no qual o jogador eacute

progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes de um controle que

interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma segundo o autor mesmo

que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de controlar

a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste ambiente e

ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios propostos

ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia potencializando seu

processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

No artigo Jogos digitais destinados agrave educaccedilatildeo e ao intercacircmbio intelectual

em ambientes diversos os autores Fabiana de Oliveira Silvia Trentin e Hermes

Hildebrand discutem sobre as possibilidades de inserccedilatildeo dos jogos digitais em

ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e aprendizagem

independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais natildeo formais

ou informais Para subsidiar a discussatildeo os autores apresentam os jogos

STrsquoArte e o Cultural Connections chegando agrave conclusatildeo de que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores devem avaliar o conteuacutedo presente nos jogos que eles utilizam

para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos alunos adaptar o jogo

escolhido para atingir um objetivo determinado e desejado

No artigo Gamificaccedilatildeo de conteuacutedos no ensino a distacircncia (EaD) a

utilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogos as autoras Fabiana Oliveira e Ana

Maria Hessel colocam suas lentes em diversas questotildees que envolvem a

produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave distacircncia e como accedilotildees muitas vezes

ateacute mesmo instintivas conduzem o professor e os produtos de informaccedilotildees

mateacuterias assuntos e afins ao caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do

que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade

de ensinoaprendizagem

Thais Falcatildeo eacute a autora do artigo Das miacutedias aos games o processo

evolutivo e a influecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira A autora faz suas

reflexotildees considerando uma perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares A autora coloca

questotildees como por exemplo ldquoos alunos e professores tecircm recebido nos

ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com games tal

como ocorre com o livro em larga escalardquo Para subsidiar a discussatildeo busca

analisar documentos dados e informaccedilotildees que tecircm como referecircncia a Base

Nacional Comum Curricular (BNCC) entre outros

No artigo Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais as autoras

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella apresentam as possibilidades de uma

educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais considerando trecircs

conceitos em conjunto o sublime a experiecircncia em fluxo e o imanente e

inacabado Na visatildeo das autoras inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores

que podem ser trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de

ensinar ao jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Consideram ainda que os games podem provocar o lado emocional e racional

de um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

No artigo Games e gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios

e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21 os autores Claudio Andreacute Cesar

Peixoto Victor Rosetti e Nestor Duque consideram que aproximar teorias de

aprendizagem e teorias de design de jogos trabalhando em conjunto leva a

resultados que satildeo especialmente importantes para o desenvolvimento de

habilidades do seacuteculo 21 Para os autores a gamificaccedilatildeo pode motivar os

alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos professores melhores

ferramentas para orientar e recompensar os alunos Pode ainda mostrar-lhe

as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia prazerosa e a

indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal pode inspirar

os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Luiz Carneiro eacute o autor do artigo Games como modelos de design thinking

para a educaccedilatildeo de jovens e discute o conceito de aacutetomos tomando como

referecircncia a obra Design de games - uma abordagem praacutetica de Paul

Schuytema Para Carneiro os aacutetomos de um game fornecem diretrizes

bastante praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game considerando os seguintes

aspectos objetivo claro vitoacuterias aninhadas jogador como agente de mudanccedila

contexto compreensiacutevel regras compreensiacuteveis habilidade feedback

interface coerente inteligecircncia artificial e descanso do jogador

O artigo Narrativas com gatilhos de desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL no estudo de game design do autor Mario Madureira Fontes

tem como objetivo fornecer subsiacutedios para facilitar a aprendizagem de

conceitos de game design Para o autor os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos O autor destaca ainda que as

narrativas com os gatilhos de desafios possibilitam os estudantes a resolverem

desafios em um ambiente de aprendizagem baseado em projetos

O artigo Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-

aprendizagem de artes visuais de autoria Arlete Petry e Heloiacutesa Silva surgiu da

dissertaccedilatildeo do mesmo nome e traz indagaccedilotildees como os projetos trabalhos

acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para solucionar algum problema mas

como definir este problema quando ele estaacute tatildeo enraizado que mal falamos

sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de jogos ou seria jogar com arte

Ou quem sabe criar um jogo sobre arte Para responder a estas questotildees as

autoras relatam o processo de formulaccedilatildeo de um projeto dentro de um

ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do Ensino Fundamental da Escola

Estadual Imperial Marinheiro situada em NatalRN

Cariacutessimo leitor esperamos que gostem do que preparamos para vocecirc

Agora para comeccedilar a ler eacute soacute apertar ldquoPlayrdquo

SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA

Gameplay coletivo crowdplay e crowd control naformaccedilatildeo de comunidades participativas eexpansatildeo da influecircncia cultural dos games

Guilherme Henrique de Oliveira Cestari

Em constante diaacutelogo com culturas e personagens populares com

tecnologias e miacutedias de diferentes geraccedilotildees e em especial com o mundo do

consumo videogames vecircm se firmando como um campo heterogecircneo e

lucrativo da induacutestria criativa Com linguagens e abordagens que primam pela

participaccedilatildeo mecacircnica do interlocutor games satildeo mais que instrumentos de

entretenimento ou ferramentas de educaccedilatildeo formal constituem por si soacutes

plataformas interativas hiacutebridas em que diversatildeo (prazer de habitar e viver

universos e processos do jogo) socializaccedilatildeo (encontrar-se e comunicar-se

com outrem na e pela fruiccedilatildeo do jogo) e educaccedilatildeo (mudanccedila de haacutebitos

promovida por meio do jogo) acontecem simultaneamente em fluxo

contiacutenuo

As experiecircncias promovidas pelos games em geral amalgamam diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo constituindo nas mentes dos interlocutores

(jogadores espectadores e criacuteticos) ciclos de engajamento accedilatildeo e

aprendizado idealmente o entretenimento cativa e imerge a socializaccedilatildeo

mobiliza condutas e ideias e o aprendizado faz com que jogadores adaptem

com sucesso seus haacutebitos e comandos a propoacutesitos e desafios especiacuteficos

gerando loops de recompensa imersatildeo e diversatildeo

Descrevendo e comentando casos em que espectadores efetivamente

alteram em tempo real o curso de jogos sendo transmitidos (como em

Twitch Plays Pokeacutemon e em outras variaccedilotildees de jogos modificados

extraoficialmente entre eles ROM Hacks do subgecircnero crowd control) este

ensaio discute maneiras pelas quais viacutenculos entre comandos no chat e coacutedigo

de programaccedilatildeo do game podem reinterpretar o gameplay (o ato de jogar)

gerando modos de interaccedilatildeo eminentemente coletivos antes natildeo projetados

ou previstos naqueles games Nessas ocasiotildees a funccedilatildeo do chat durante a

transmissatildeo natildeo se restringe mais a somente enviar mensagens ao livestreamer

na esperanccedila de resposta ou de atenccedilatildeo a funccedilatildeo eacute tambeacutem e

principalmente comunicar-se por meio de comandos especiacuteficos

diretamente com o software controlando paracircmetros do universo do game e

influindo diretamente nos acontecimentos transmitidos Em outras palavras

possibilitar que espectadores e comentadores no chat enviem comandos

processaacuteveis pelo programa do jogo influenciando coletivamente mecacircnicas

aparecircncias e objetivos transforma o proacuteprio chat em um (meta)jogo (um jogo

cujo mote eacute jogar outro jogo) comunitaacuterio que natildeo obedece agraves vontades de

apenas um indiviacuteduo mas agraves instruccedilotildees ndash por vezes ruidosas e contraditoacuterias

ndash de todos

Desse modo a experiecircncia tradicional de interatividade (e portanto da

diversatildeo da socializaccedilatildeo e da educaccedilatildeo) eacute subvertida jaacute nenhum jogador solo

tem autonomia para decidir por si soacute como comandaraacute o jogo cada um deve

saber lidar com comandos de vaacuterios outros que podem ou natildeo estar de

acordo com seus propoacutesitos Pelo chat e em gameplays imprevisiacuteveis a

comunidade negocia a realizaccedilatildeo de diferentes objetivos quanto mais

jogadores mais complexas e dinacircmicas as alteraccedilotildees no sistema do jogo O

diferencial nesse caso estaacute justamente na dimensatildeo social isto eacute em

acompanhar e tentar fazer valer suas intenccedilotildees e natildeo as de outros no jogo

transmitido Aleacutem disso o fluxo de interaccedilotildees coletivas no chat faz

transparecer as faces eacuteticas (sobre quais as melhores condutas e estrateacutegias

para conduzir o jogo) e poliacuteticas (sobre negociaccedilatildeo e persuasatildeo entre

jogadores para fazer valer uma determinada visatildeo) do modelo Se uma

multidatildeo controla o mesmo jogo o gameplay se torna uma performance de

autoria eminentemente mista e em maior ou menor grau colaborativa

Exploramos a hipoacutetese de que modelos como esse contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural e tecnoloacutegica dos games jaacute que desenvolvem e

testam tipos de participaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e sociabilidade por meio do

gameplay Ao terem seus coacutedigos modificados para entatildeo serem controlados

pela comunidade os games se reafirmam como linguagem autocircnoma e obras

permanentemente abertas a releituras mesclas e hibridizaccedilotildees

Nos subtoacutepicos deste ensaio descrevemos como a transmissatildeo de

gameplays tradicionalmente alimenta a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de

sociabilidades e comunidades participativas exibimos e comentamos casos

condiccedilotildees e termos relacionados a duas modalidades de gameplay coletivo

crowdplay e crowd control por fim comentamos brevemente como iniciativas e

modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com

(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade

Streaming e sociabilidade

Em geral na interface disponiacutevel aos espectadores os formatos

tradicionais de transmissatildeo de gameplay ao vivo ou live streaming

contemplam conforme a Figura 01 os seguintes elementos (1) a conta ou

canal de um streamer (o indiviacuteduo evento ou organizaccedilatildeo dono da

transmissatildeo que faz o upload do conteuacutedo midiaacutetico para a plataforma) (2)

uma tela de viacutedeo que exibe em tempo real ou com pequenos atrasos

(chamados de latecircncia ver Deng et al 2015 p 6) (2a) o gameplay

diretamente do computador ou console do streamer (2b) eventuais

informaccedilotildees em texto sobre o canal ou evento em questatildeo e natildeo raro (2c)

uma filmagem ao vivo do proacuteprio streamer que pode tambeacutem se comunicar

por aacuteudio (3) um chat pelo qual os espectadores podem comunicar-se com o

streamer enviando mensagens de texto e emotes (conjuntos de figuras

personalizadas disponibilizadas pela plataforma e pelos canais) (4) uma

interface que permite aos espectadores fazerem diversos tipos de doaccedilatildeo em

dinheiro ao streamer

Figura 1 Captura de tela feita pelo autor em 09 jul 2019 durante uma transmissatildeo degameplay do jogo Mario Maker 2 (2019) por David Hunt conhecido como GrandPOOBearstreamer estadunidense com canal de meacutedio porte focado em games do gecircnero plataforma

Da esquerda para a direita recomendaccedilotildees da plataforma sobre canais populares esimilares viacutedeo transmitido (gameplay filmagem e a notificaccedilatildeo de que um usuaacuterio se

inscreveu no canal) e chat com texto e emotes

O Twitchtv ou simplesmente Twitch eacute o liacuteder no mercado de streaming

com 22 milhotildees de transmissotildees por dia gerando 15 milhotildees de acessos

diaacuterios e 140 milhotildees de acessos individuais mensais em 20181 comeccedilou a

operar em 2011 e em 2014 foi adquirido pela Amazon empresa da qual

segue subsidiaacuterio De acordo com Deng et al (2015 p 5) o Twitch pelo seu

funcionamento ldquointroduz o conceito de game como novo objeto multimiacutedia

possuindo caracteriacutesticas uacutenicas de popularidade (distintas de

canaistransmissores tradicionais)rdquo A plataforma inclusive registra mede e

impacta tendecircncias na induacutestria de games como poucas outras

As transmissotildees podem ser assistidas tanto em computadores de mesa

quanto por meio de dispositivos portaacuteveis como tablets e smartphones O

viacutedeo pode ser visto por qualquer usuaacuterio que acesse o site durante a

transmissatildeo mas para interagir no chat e enviar doaccedilotildees um espectador

deve possuir uma conta gratuita na plataforma Transmissotildees podem durar

minutos horas ou dias e a periodicidade fica a criteacuterio do dono do canal

Tambeacutem conforme a vontade do streamer suas transmissotildees incluindo o

fluxo de mensagens no chat podem ou natildeo ficar disponiacuteveis publicamente na

iacutentegra numa seccedilatildeo do proacuteprio canal para que usuaacuterios acompanhem a

versatildeo gravada O chat pode ter moderadores que excluam mensagens e

usuaacuterios que desrespeitem as regras da plataforma ou do canal Conforme

certos usuaacuterios pagam mensalmente por uma inscriccedilatildeo no canal acompanham

e comentam com regularidade ou ajudam a moderar o chat o streamer pode

atribuir diferentes permissotildees a contas especiacuteficas formam-se entatildeo funccedilotildees

e niacuteveis hieraacuterquicos entre usuaacuterios e contas alguns podem ter acesso a uma

variedade maior de emotes ou liberdade para restringir a accedilatildeo de outros

usuaacuterios por exemplo Aleacutem da interaccedilatildeo pelo chat a interface do Twitch

permite que espectadores extraiam e compartilhem momentos interessantes

da transmissatildeo em forma de viacutedeos curtos chamados clips

Ao analisar transmissotildees para examinar a eficaacutecia do Twitch como

plataforma de instruccedilatildeo e aprendizado Payne et al (2017 p 106) concluem

que

Tecnologias como o Twitch que permitem a interaccedilatildeo entre usuaacuterios podem ser usadas paramelhorar a aprendizagem a distacircncia incentivando a interaccedilatildeo em tempo real entre instrutores ealunos Essa interaccedilatildeo pode ser tanto professor-aluno quanto aluno-aluno na qual alunos podem

responder agraves perguntas uns dos outros Nossos resultados demonstram que tecnologias como oTwitch podem ser ferramentas uacuteteis para a inversatildeo da sala de aula [introduzir novos conteuacutedos docurso aos estudantes fora da sala de aula]

Interfaces e plataformas que reforccedilam viacutenculos e relaccedilotildees sociais datildeo

impulso agrave expansatildeo da influecircncia cultural dos games dos streamers e de suas

transmissotildees Hamilton Garretson e Kerne (2012) empreendem uma

investigaccedilatildeo etnograacutefica sobre como transmissotildees no Twitch alimentam

comunidade participativas caracterizadas por sua abertura e tambeacutem por

incentivarem e proverem aos membros meios de engajamento em atividades

compartilhadas Pessoas se engajam em transmissotildees ao vivo por dois

motivos principais satildeo atraiacutedas pelo conteuacutedo uacutenico de um streamer em

particular e gostam de participar em comunidades de interesse comum

membros centrais que geralmente tecircm maior familiaridade com a

comunidade e seus repertoacuterios atuam para atrair mobilizar e manter novos

membros promovendo participaccedilatildeo Transmissotildees possibilitam o

compartilhamento de experiecircncias ricas e efecircmeras em conjunto com a

participaccedilatildeo aberta por meio de interaccedilatildeo social informal As transmissotildees de

cada canal geralmente refletem a personalidade de seus respectivos streamers

o teor das relaccedilotildees sociais durante as transmissotildees tende a seguir valores e

atitudes expressados pelo streamer posturas carismaacuteticas e simpaacuteticas por

exemplo agem como vetores de identificaccedilatildeo aceitaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo de

membros

A quase simultaneidade entre jogar e conversar aproxima os membros

da comunidade permitindo que seus comentaacuterios e opiniotildees sejam

ocasionalmente considerados em tempo real pelo streamer e por outros

membros do chat a performance ao vivo permeada de abertura e

imprevisibilidade chama espectadores agrave participaccedilatildeo O ao vivo em conjunto

com os recursos de interaccedilatildeo confere a possiblidade de interferir

indiretamente na transmissatildeo e no gameplay Streamers realizam esforccedilos

deliberados para dar chance aos participantes de influenciarem os rumos do

jogar e da transmissatildeo Por exemplo enquetes sobre os proacuteximos jogos ou

niacuteveis a serem jogados ou sobre o que fazer diante de uma situaccedilatildeo especiacutefica

satildeo frequentemente conduzidas aleacutem disso streamers acatam a sugestotildees

fazem e recebem recomendaccedilotildees e respondem questotildees sobre assuntos

variados ndash dentro e fora do universo dos games O chat pode ainda torcer a

favor ou contra a vitoacuteria do streamer em seu gameplay produzindo e

participando em brincadeiras e memes

Haacute ainda outros modos de participaccedilatildeo (Hamilton Garretson e Kerne

2012 p 1319-1320) como produzir e compartilhar desenhos (fan arts) ou

textos de ficccedilatildeo (fanfics) com temas e personagens pertencentes ao

repertoacuterio daquela comunidade inscrever-se pelo sistema para doar

mensalmente uma quantia ao canal e acessar benefiacutecios pagar para presentear

usuaacuterios especiacuteficos ou aleatoacuterios com uma inscriccedilatildeo no canal (gift sub) Sendo

assim aleacutem de modos coletivos de assistir emergem tambeacutem modos

coletivos de financiar o trabalho dos streamers Haacute tambeacutem as ldquoinvasotildeesrdquo ou

ldquoraidsrdquo entre transmissotildees quando uma transmissatildeo estaacute acabando um

streamer redireciona seus espectadores para a transmissatildeo de um canal

parceiro ajudando-o a conseguir acessos e visualizaccedilotildees e mantendo engajado

o puacuteblico que ainda natildeo quer se desconectar Invasotildees de comunidades com

milhares de membros a transmissotildees menores satildeo um modo de divulgar e

apresentar canais similares construindo viacutenculos entre comunidades Invasotildees

surgiram espontaneamente como uma iniciativa das comunidades e depois

foram incorporadas agrave interface do Twitch se um canal natildeo estaacute transmitindo

ao vivo pode redirecionar automaticamente os usuaacuterios que acessam sua

paacutegina para a transmissatildeo de um canal parceiro Assim um canal transmite

outro na sua paacutegina inicial Ao que parece haacute empenho por parte do Twitch

dos streamers e da comunidade em aumentar o tempo de permanecircncia dos

usuaacuterios na plataforma num fluxo ininterrupto de produccedilatildeo e

compartilhamento de conteuacutedo

Paralelamente Hamilton Garretson e Kerne (2012 p 1321) consideram

que ao atingir muitos membros ativos simultaneamente uma comunidade

pode comprometer sua participatividade jaacute que o chat tende a se transformar

em uma torrente de mensagens que por causa da alta velocidade de

atualizaccedilatildeo acabam ilegiacuteveis Dividir o chat em salas temaacuteticas ou realizar

transmissotildees restritas a inscritos por exemplo satildeo tentativas de manter o

senso de integraccedilatildeo e mitigar ruiacutedos de comunicaccedilatildeo

Experiecircncias de gameplay coletivo crowdplay e crowd control

Compreendendo a natureza aberta coletiva e socializante das

transmissotildees de gameplay ndash e sabendo que a experiecircncia tradicional na Twitch

natildeo eacute necessariamente ldquopassivardquo como atribuem Ramirez Saucerman e

Dietmeier (2014 p 2) ndash descrevemos experimentos em duas modalidades

de gameplay coletivo (em que o chat natildeo serve apenas para conversar mas

tambeacutem para controlar diretamente o jogo) crowdplay (em traduccedilatildeo livre

ldquojogo da multidatildeordquo) em que natildeo existe a figura do streamer e o chat emite

coletivamente todos os comandos e crowd control (ldquocontrole da multidatildeordquo)

em que comandos do chat modificam paracircmetros do gameplay de um

streamer

Em 2014 um programador australiano configurou extraoficialmente um

robocirc para receber mensagens do chat e durante uma transmissatildeo

ininterrupta na Twitch convertecirc-las em comandos para o jogo Pokeacutemon Red

(1996) Escrever ldquouprdquo no chat corresponde a apertar o botatildeo ldquouarrrdquo no Game

Boy console portaacutetil para o qual o jogo foi originalmente lanccedilado e nesse

caso emulado por meio do software VisualBoyAdvance Do mesmo modo haacute

correspondecircncia direta entre ldquodownrdquo e ldquodarrrdquo ldquorightrdquo e ldquorarrrdquo ldquoleftrdquo e ldquolarrrdquo bem

como entre ldquoardquo ldquobrdquo ldquostartrdquo e ldquoselectrdquo e os bototildees de mesmo nome

Enquanto dezenas de comandos aparecem de uma soacute vez apenas alguns deles

satildeo selecionados ao acaso pelo robocirc conforme a capacidade de

processamento do jogo Essas satildeo as premissas baacutesicas de Twitch Plays

Pokeacutemon (TPP Figura 02) experimento promovido por um canal de

transmissatildeo sem streamer Esses satildeo tambeacutem os princiacutepios do crowdplay

modalidade de gameplay coletivo

Um novo espaccedilo de afinidade centrado em torno de TPP surgiu rapidamente Esse espaccedilo deafinidade se baseou fortemente em trecircs comunidades distintas O fatilde da seacuterie de enorme sucessoPokeacutemon se interessou em TPP como um modo de experimentar o jogo de uma nova maneiraMembros da Twitchtv se interessaram em influenciar diretamente uma transmissatildeo de videogamesalgo que natildeo era possiacutevel antes de TPP comeccedilar Fatildes de stumblecore [subgecircnero de jogos frustrantesdevido ao seu controle e jogabilidade difiacuteceis] e outros gamers se interessaram por causa da novaatmosfera caoacutetica e do incremento na dificuldade que o game de TPP criou O novo espaccedilo deafinidade em torno de TPP permitiu combinar atividades desses espaccedilos de afinidade enquanto oentusiasmo em torno de uma nova experiecircncia ajudou a alimentar uma comunidade (RAMIREZSAUCERMAN e DIETMEIER 2014 p 3)

Figura 2 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon em ldquoanarquiardquo O gameplay aconteceu

initerruptamente ateacute o jogo ser terminado entre 12 fev e 01 mar 2014 durando 16 diasnove horas 55 minutos e quatro segundos no total

No decorrer do experimento (na marca de cinco dias 11 horas 52

minutos e 19 segundos) o programador adicionou uma alternativa de

governanccedila (maneira de processar comandos) ao jogo a oposiccedilatildeo entre

ldquoanarquiardquo e ldquodemocraciardquo Em ldquoanarquiardquo o robocirc funciona como concebido

originalmente enviando comandos recebidos conforme a capacidade de

processamento do jogo ndash e portanto pulando e ignorando sem criteacuterio

muitos dos comandos no fluxo Em ldquodemocraciardquo o robocirc verifica a cada 20

segundos qual o comando mais recebido naquele intervalo de tempo e

entatildeo o envia para ser executado pelo jogo Como envia apenas um

comando a cada 20 segundos a governanccedila por ldquodemocraciardquo eacute mais lenta

mas pode prevenir accedilotildees de minorias que queiram atrapalhar o gameplay jaacute

em ldquoanarquiardquo o jogo recebe e executa sem interrupccedilatildeo comandos do fluxo

selecionados ao acaso Os proacuteprios jogadores elegem qual opccedilatildeo deve ser

praticada por meio de votaccedilatildeo contiacutenua e em tempo real ldquoanarquiardquo precisa

de maioria simples (50 dos votos mais um) para entrar e seguir em

funcionamento enquanto ldquodemocraciardquo precisa de no miacutenimo trecircs quartos

dos votos para operar As dimensotildees eacuteticas e poliacuteticas da performance

coletiva ficam evidentes na dinacircmica regulatoacuteria entre ldquoanarquiardquo e

ldquodemocraciardquo A variaccedilatildeo entre ambas eacute indicada pela marca em uma barra

acima dos comandos do chat (Figura 3)

Figura 3 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon depois da introduccedilatildeo da opccedilatildeo de

ldquodemocraciardquo e como indica a marca na barra superior operando em ldquodemocraciardquo(conforme o placar acima do chat no momento da captura o botatildeo ldquoardquo eacute o mais

escolhido com 77 votos)

O primeiro experimento entrou para o livro dos recordes como a maior

quantidade de participantes na partida de um game projetado para um

jogador tendo sido contabilizados 1165140 jogadores a meacutedia de

espectadoresjogadores conectados simultaneamente durante toda a

transmissatildeo foi de 80000 O canal segue funcionando e transmitiu mais de

1600 viacutedeos do gameplay de 50 jogos oficiais e natildeo oficiais de Pokeacutemon

Relembrando o quinto aniversaacuterio do experimento o diretor do Twitch

Studios Marcus Graham tuitou em 11 fev 2019 ldquoTPP natildeo soacute inspirou uma

geraccedilatildeo inteira de fatildes de Pokeacutemon mas inspirou diretamente o Twitch TPP

provou que o meio do Twitch estava (e ainda estaacute) maduro para a inovaccedilatildeo e

que haacute jeitos novos e empolgantes de criar conteuacutedo interativo que nunca

foram feitos antesrdquo e ldquoTPP criou um movimento Mudou o jeito como as

pessoas pensam o conteuacutedo que podem e poderiam criar no Twitch Mudou o

jeito como as pessoas pensam o impacto que um espectador poderia ter na

experiecircncia Tambeacutem fez o impossiacutevel parecer possiacutevel o Twitch zerar o

jogordquo 2

Aleacutem do gameplay coletivo sem streamer proposto por TPP (ou

crowdplay) haacute tambeacutem uma modalidade mista em que um jogador principal

ocupando a posiccedilatildeo claacutessica do streamer tem o controle em matildeos e

enquanto ele joga o chat interfere ao vivo alterando temporariamente

propriedades mecacircnicas e graacuteficas do jogo Eacute o caso das ROM Hacks do

subgecircnero crowd control Vejamos como elas tambeacutem configuram um modo

participativo de reinterpretar coletivamente o gameplay de jogos recentes e

em especial antigos

O termo ROM Hack diz respeito de modo geral ao resultado da

alteraccedilatildeo (hackeamento) de um arquivo ROM (sigla para ldquoRead Only

Memoryrdquo) que por sua vez eacute a coacutepia extraiacuteda em arquivo de um jogo

disponiacutevel em uma miacutedia ateacute entatildeo lida somente por consoles especiacuteficos

(cartuchos ou discos oacutepticos por exemplo) Em outras palavras um jogo

publicado oficialmente para console extraiacutedo e convertido por fatildes em um

formato de arquivo binaacuterio executaacutevel por um computador de mesa e

entatildeo modificado e republicado extraoficialmente de modo a originar uma

reprogramaccedilatildeo remix releitura eou reinterpretaccedilatildeo do jogo original eacute uma

ROM Hack Conforme Newman (2016 p 4)

ROM hacking eacute um termo guarda-chuva que se refere agrave manipulaccedilatildeo direta de dados de programasde videogames lanccedilados comercialmente de modo a alterar o gameplay os graacuteficos e os sons ouos designs de fase originais Como romhackingnet [Acesso em 10 jul 2019] um dos maiorescentros online dedicados a essa atividade coloca ROM hacking inclui ldquomodificar dados em umaimagem ROM para atingir propoacutesitos como jogar em uma liacutengua diferente criar novas fases parajogos antigos ou talvez jogar com um niacutevel de habilidade diferente do originalmente pretendidordquo

Por serem modificaccedilotildees as ROM Hacks entatildeo remetem sempre a algum

jogo anterior diz-se que eacute uma ROM Hack de certo jogo por exemplo de

Super Mario World (SMW 1990) A transmissatildeo do gameplay de jogos antigos

ndash ou que fazem referecircncias visuais mecacircnicas eou narrativas a jogos antigos

ndash segue popular em plataformas como o Twitch O site smwcentralnet (Acesso

em 10 jul 2019) eacute o maior centro online de ROM Hacks de SMW incluindo

tambeacutem ROM Hacks de Super Mario World 2 Yoshirsquos Island (1995) e Super

Mario 64 (1996) Aleacutem de disponibilizaacute-las gratuitamente para download

SMW Central oferece recursos para reunir e mobilizar a comunidade em torno

de lanccedilamentos criacuteticas e discussotildees entre jogadores e criadores

Similarmente o site crowdcontrollive (Acesso em 10 jul 2019)

disponibiliza um aplicativo que ao abrir ROMs de determinados jogos e

detectar uma conexatildeo com um chat ao vivo no Twitch permite que os

membros do chat alterem padrotildees do jogo por meio de comandos de texto ndash

adicionando ou retirando pontos de vida itens habilidades do personagem ou

tempo para terminar o niacutevel alterando a fiacutesica do jogo ou mesmo a

velocidade a visibilidade o tamanho e o ponto de vista do personagem

invertendo os comandos no controle deixando o streamer mais proacuteximo ou

mais distante dos objetivos propostos pelo jogo original Os games

suportados e modificados pelo aplicativo satildeo lanccedilamentos comerciais de

diversos gecircneros e geraccedilotildees tais como Mega Man 2 (1988) Mega Man 3

(1990) Mega Man 4 (1991) Mega Man 8 (1996) Mega Man X (1993) Super

Mario Bros 3 (1988) Super Mario World (1990) Super Mario 64 (1996) Sim

City (1989) The Legend of Zelda a link to the past (1991) Super Metroid

(1994) Pokeacutemon Red e Blue (1996) e Dark Souls (2011) O cataacutelogo segue em

expansatildeo

Desse modo streamers tradicionais podem ao transmitir o gameplay de

uma ROM Hack crowd control incorporar parcialmente princiacutepios do crowdplay

agraves suas performances isso deve estimular ainda mais participaccedilatildeo e integraccedilatildeo

da comunidade Satildeo jogadores mais experientes altamente familiarizados com

um jogo os que transmitem com mais frequecircncia o gameplay de ROM Hacks

crowd control uma vez que as intervenccedilotildees do chat tornam geralmente o jogar

mais imprevisiacutevel e dificultoso Se quiser o streamer pode configurar para que

sejam vaacutelidos somente os comandos advindos de mensagens de doaccedilatildeo

precificando cada efeito produzido no game pelo chat

O streamer e e-athlete GrandPOOBear (ver Figura 01) organiza a seacuterie de

encontros GrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions (GSS) em que nos moldes de

eventos como Games Done Quick3 convida outros jogadores profissionais

para terminarem jogos difiacuteceis (lanccedilamentos oficiais e ROM Hacks) o mais

raacutepido possiacutevel Fatildes acompanham torcem e interagem presencialmente e por

meio de transmissatildeo online O evento aleacutem de gerar renda pela venda de

ingressos e doaccedilotildees via chat divulga e desenvolve a cultura de reinterpretaccedilatildeo

de jogos antigos e de transmissatildeo de gameplays em especiacutefico expande a

cena em torno dos jogos e ROM Hacks da franquia Super Mario

A ediccedilatildeo de GSS ocorrida na cidade de Las Vegas transmitida via Twitch

no dia 01 jun 2019 contemplou como parte da programaccedilatildeo o streamer

Eddie Cruz conhecido como SimpleFlips jogando a ROM Hack crowd control

de Super Mario 64 (Figura 04) Cruz eacute conhecido por suas habilidades no jogo

original nesse caso o crowd control permitiu que o chat torcesse (a favor ou

contra) e jogasse com Cruz ao mesmo tempo ofereceu novas camadas de

desafio e aprendizado a Cruz que apesar de sua praacutetica e familiaridade

dependeu em grande parte dos comandos do chat para realizar os objetivos

A comunicaccedilatildeo entre streamer e chat acontece e aparece pelo jogo A

experiecircncia de diversatildeo socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo abrange se natildeo todos a

maioria dos envolvidos reforccedilando valores haacutebitos e posicionamentos da

comunidade participativa formada por desenvolvedores de jogos streamers e

puacuteblico (que nesse caso tambeacutem pode ser jogador e de algum modo se ver

representado na transmissatildeo)

Figura 4 Captura de tela feita pelo autor do registro da transmissatildeo da ediccedilatildeo deGrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions ocorrida em Las Vegas em 01 jun 2019 com

transmissatildeo pelo Twitch (Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019) Na atraccedilatildeo emquestatildeo SimpleFlips joga a ROM Hack crowd control de Super Mario 64 enquanto

GrandPOOBear comenta o gameplay Os comandos do chat (ldquoAdd coinsrdquo ldquoGet WingsrdquoldquoMicro Mariordquo ldquoMega Mariordquo ldquoInvisible (15 seconds)rdquohellip) que influenciam nas estruturas

do jogo aparecem agrave direita e agrave esquerda na parte inferior da tela do viacutedeo

Experiecircncias de gameplay coletivo como TPP e ROM Hacks crowd control

mostram-se indissociaacuteveis do senso de pertencimento da reinterpretaccedilatildeo do

jogar e da socializaccedilatildeo pela interaccedilatildeo A experiecircncia de gameplay coletivo

social por natureza diverte e ocupa o imaginaacuterio de comunidades ao originar

memes e narrativas emergentes A participaccedilatildeo em gameplays coletivos influi

sobre a identidade dos membros de uma comunidade porque tece

repertoacuterios comuns e eventualmente desperta admiraccedilatildeo pelos valores e

personalidades de outros membros Gameplays coletivos contribuem para a

expansatildeo da influecircncia cultural dos games porque coletivizam o acesso aos

jogos e os colocam no centro dos interesses da atenccedilatildeo e das discussotildees de

comunidades abertas e participativas Em suas relaccedilotildees essas comunidades

descobrem possiblidades de (re)interpretaccedilatildeo de games que natildeo raro jaacute

possuiacuteam apelo emocional na mente dos membros constituindo um ciclo de

recompensa imersatildeo e diversatildeo que ao mesmo tempo reforccedila e altera

haacutebitos de conduta

Participar e reinterpretar

O projeto de experiecircncias de gameplay coletivo (nas modalidades

crowdplay e crowd control) foi iniciativa das comunidades gamers e tendo em

vista os resultados atingidos deve ser progressivamente mais explorado no

futuro O gameplay coletivo como (meta)jogo aberto agrave participaccedilatildeo pela

interface do chat serve de recurso para variar e otimizar o loop diversatildeo

socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo na formaccedilatildeo de comunidades gamers Se participar e

estar em comunidade muda haacutebitos entatildeo a interaccedilatildeo coletiva possui uma

dimensatildeo inerentemente pedagoacutegica

Distinguem-se nesse processo ao menos dois niacuteveis de interface e

portanto de interatividade unificados em um soacute sistema de interaccedilatildeo a

interface original e primeira do game que prevecirc padrotildees de interaccedilatildeo

tradicionais projetados geralmente para um uacutenico jogador por controle e a

interface do chat secundaacuteria a partir da qual a comunidade interage

escrevendo termos especiacuteficos e que tem correspondentes na interface

original

No ambiente de transmissatildeo online pelo Twitch o estilo majoritariamente

informal de aprendizagem pode ser negociado e adaptado dinamicamente Na

modalidade crowdplay comunicaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo entre membros do chat em

prol da realizaccedilatildeo de determinados propoacutesitos mostra que haacute aquisiccedilatildeo e

mudanccedila de haacutebitos pela comunidade Similarmente na modalidade crowd

control podem emergir padrotildees de diaacutelogo entre streamer e chat O design de

gameplays coletivos deve propositadamente imbuir a experiecircncia de um jogo

com participatividade reinterpretando sua jogabilidade deve tambeacutem

considerar que as experiecircncias vividas atraveacutes desse modelo se bem aceitas

conduzem uma comunidade a informalmente desenvolver aprendizados

repertoacuterios e identidades comuns

Referecircncias

DENG Jie et al Behind the game exploring the Twitch streaming platform In

INTERNATIONAL WORKSHOP ON NETWORK AND SYSTEMS

SUPPORT FOR GAMES 2015 Zagreb Anais [hellip] Zagreb 2015

HAMILTON William GARRETSON Oliver KERNE Andruid Streaming on

Twitch fostering participatory communities within live mixed media In CHI

2012 ndash one of a CHInd 2012 Toronto Anais [hellip] Toronto 2012 p 1315-

1324

NEWMAN James Kaizo Mario Maker ROM hacking abusive game design

and Nintendorsquos Super Mario Maker Convergence the international journal of

research into new media technologies v 24 n 4 2016 p 339-356

PAYNE Katherine et al Examining the learning effects of live streaming video

game instruction over Twitch Computers in Human Behavior v 77 2017 p

95-109

RAMIREZ Dennis SAUCERMAN Jenny DIETMEIER Jeremy Twitch plays

Pokeacutemon a case study in big G Games In DiGRA 2014 ndash ltverb that end in

lsquoignrsquogt the ltnoungt of Game ltplural noungt 2014 Salt Lake City Anais [hellip]

Salt Lake City 2014

1 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar3 Games Done Quick eacute uma maratona bianual com fins de caridade que reuacutene duas vezes ao anojogadores profissionais para que terminem jogos o mais raacutepido possiacutevel O evento dura uma semanasem interrupccedilotildees ndash dia e noite ndash e pode ser acompanhado presencialmente ou online Disponiacutevel no linkAcesso em 10 jul 2019 Voltar

Como o imaginaacuterio pode influenciar naconstruccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo

virtual imagem e imaginaccedilatildeo

Francisco de Souza Escobar e Sergio Roclaw Basbaum

A imaginaccedilatildeo ou o conhecimento da imagem vem do entendimento eacute o entendimento aplicado agraveimpressatildeo material produzida no ceacuterebro que nos daacute uma consciecircncia da imagem

Jean-Paul Sartre

1 Introduccedilatildeo

O objetivo deste artigo eacute tentar compreender a importacircncia do

imaginaacuterio dentro da construccedilatildeo e concepccedilatildeo dos jogos digitais

estabelecendo uma dialeacutetica entre mundo real e mundo virtual Para isso eacute

importante expor as ideias sobre o conceito de imagem e imaginaccedilatildeo atraveacutes

da percepccedilatildeo que o homem tem do mundo em que vive e como isso pode

influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo virtual

Por isso para uma maior compreensatildeo deste grande processo criativo eacute

preciso que seja feita uma reflexatildeo sobre a importacircncia da imagem e do

imaginaacuterio O artigo propotildee conduzir tal reflexatildeo sob a luz dos filoacutesofos Jean-

Paul Sartre ndash a partir das obras ldquoA imaginaccedilatildeordquo e ldquoO imaginaacuterio Psicologia

Fenomenoloacutegica da imaginaccedilatildeordquo ndash e Vileacutem Flusser com as obras ldquoFilosofia da

caixa preta ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo aleacutem do ensaio ldquoA

imaginaccedilatildeordquo presente no livro ldquoMundo Codificadordquo

2 Exemplos de Criaccedilatildeo do medieval agraves invasotildees alieniacutegenas

As concepccedilotildees sobre mundo que possuiacutemos satildeo em sua grande maioria

advindas de informaccedilotildees que apreendemos de muacuteltiplas formas em nosso

cotidiano Esse aparato informacional eacute percebido por noacutes de diversas

maneiras seja por revistas reportagens contos filmes revistas em

quadrinhos videogames e ateacute mesmo as histoacuterias contadas por nossos pais

avoacutes e amigos mais experientes Desta forma eacute natural que consigamos criar

e formular nossas proacuteprias narrativas pois previamente fomos abastecidos

por estas informaccedilotildees que servem como base para o nosso processo de

criaccedilatildeo Natildeo haacute processo de criaccedilatildeo que venha do nada

Estas formas de conhecer a histoacuteria e replicaacute-la com um novo olhar

permitem que novos conceitos novas formas de interpretaccedilatildeo desta histoacuteria

apareccedilam Por exemplo a mera menccedilatildeo do mundo medieval traz consigo

uma grande quantidade de informaccedilatildeo e de estereoacutetipos que servem de base

para a criaccedilatildeo de novas histoacuterias novos personagens cujos arqueacutetipos jaacute satildeo

conhecidos por todos mas que a partir de um novo olhar satildeo acrescidos de

novos elementos que fazem daquela criaccedilatildeo um mundo ou um personagem

autecircntico Este carrega por sua vez toda uma heranccedila facilitando assim sua

aceitaccedilatildeo no mercado no qual estaacute inserido

O universo medieval jaacute foi retratado inuacutemeras vezes em filmes livros e

histoacuterias Autores como George R R Martin criador da eacutepica fantasia

intitulada A Song of Ice and Fire1 adaptada para a televisatildeo como ldquoGame of

Thronesrdquo ou J J R Tolkien responsaacutevel pela criaccedilatildeo de um gigantesco

universo fantaacutestico baseado em um mundo medieval apresentando a partir de

1937 com as obras ldquoThe Hobbitrdquo e ldquoThe Lord of The Ringsrdquo2 por exemplo

situaram no mundo medieval suas criaccedilotildees As obras supracitadas satildeo

vivenciadas em universos fantaacutesticos completamente distintos mas que

trazem uma relaccedilatildeo de personagens e cenaacuterios em comum Anotildees magos

elfos orcs gigantes dragotildees cavaleiros medievais grandes cruzadas e guerras

homeacutericas satildeo exemplos de personagens situaccedilotildees e elementos que hoje

estatildeo inseridos em nossa cultura contemporacircnea A grandiosidade dos

universos criados por Tolkien e Martin vem sendo celebrada mas a forma de

sua criaccedilatildeo natildeo aparece do nada tais mundos foram concebidos por meio de

um processo criativo fundado numa enorme quantidade de conteuacutedos que

serviram de base para que os escritores pudessem dar vida agraves suas respectivas

obras

Outro oacutetimo exemplo da criaccedilatildeo de mundos fantaacutesticos satildeo os universos

espaciais retratados muito antes da chegada do homem agrave lua As histoacuterias

sobre galaacutexias distantes com civilizaccedilotildees avanccediladas guerras interestelares e

invasotildees alieniacutegenas satildeo contadas desde o Egito antigo passando pelas

civilizaccedilotildees maias e chegando ateacute os dias de hoje Em nossa histoacuteria recente

podemos citar inuacutemeras obras que falam sobre invasotildees alieniacutegenas mas

como exemplo pode-se tomar ldquoThe War of the Worldsrdquo3 de H G Wells

publicado em 1898 que retrata uma ameaccediladora invasatildeo alieniacutegena ao

planeta Terra com evacuaccedilotildees de cidades mortes maacutequinas alieniacutegenas

marcianos e muito pacircnico Quarenta anos apoacutes sua primeira publicaccedilatildeo mais

precisamente em 30 de outubro de 1938 a emissora de raacutedio CBS fez a

dramatizaccedilatildeo via raacutedio pela voz de Orson Welles4 do romance escrito por

Wells mas com a histoacuteria sendo contada em formato jornaliacutestico o que gerou

um enorme sentimento de pacircnico nas pessoas que sintonizaram na raacutedio no

meio do programa ao natildeo escutarem a introduccedilatildeo que explicava a histoacuteria e a

dramatizaccedilatildeo entenderam que Welles estava realmente descrevendo uma

invasatildeo alieniacutegena o que gerou um grande sentimento de desespero em

quase meio milhatildeo de pessoas

Figura 1 Maacutequinas atacando uma Vila Inglesa em ldquoThe War of the Worldsrdquo Ediccedilatildeo belgade 1906 feita pelo artista brasileiro Henrique Alvim Correcirca Disponiacutevel no link Acesso

em 06 ago 2019

Os universos medievais e espaciais aqui retratados satildeo exemplos criados

a partir de uma formaccedilatildeo preacutevia de imagens e conceitos preacute-existentes em

nossa imaginaccedilatildeo fazendo com que o processo criativo destes autores ndash e de

tantos outros ndash fossem abastecidos com informaccedilotildees relevantes para a

criaccedilatildeo e concepccedilatildeo de suas respectivas obras

3 A construccedilatildeo do imaginaacuterio

A realidade em que vivemos hoje permite que seja possiacutevel

identificarmos uma enorme quantidade de informaccedilotildees Tudo aquilo que nos

cerca satildeo elementos que carregam uma grande carga informacional que de

alguma maneira serviraacute na composiccedilatildeo de novas criaccedilotildees novos modelos

novos ambientes histoacuterias e imagens Eacute exatamente essa captaccedilatildeo de imagens

que abastece nossa biblioteca mental todo conteuacutedo informacional que de

alguma forma traz uma representatividade uma expressatildeo que consciente

ou inconscientemente guardamos como referecircncias a serem utilizadas

posteriormente

Mas o que podemos reconhecer como imagem Em um primeiro

momento associamos imagem a um objeto visual uma fotografia mas

podemos dizer que imagem eacute tudo aquilo que pode provocar algum tipo de

sensaccedilatildeo e que emerge na experiecircncia na forma de alguma imagem mental

Desta forma amplia-se a significaccedilatildeo do conceito de imagem para aleacutem de

uma pintura desenho ou fotografia na direccedilatildeo de uma muacutesica um podcast5

um jogo um filme ou ateacute mesmo uma simples conversa Esse processo de

associaccedilatildeo de imagens abastece nosso imaginaacuterio facilitando a criaccedilatildeo e a

concepccedilatildeo daquilo que o artista autor roteirista aleacutem de tantas outras

profissotildees que fazem uso do nosso imaginaacuterio buscam criar

Para que seja possiacutevel entender a construccedilatildeo do imaginaacuterio por meio da

captaccedilatildeo de imagens do mundo real e trabalhar sua transposiccedilatildeo para um

novo mundo virtual utilizaremos os conceitos de imagem e imaginaccedilatildeo a

partir dos trabalhos de Vileacutem Flusser e Jean-Paul Sartre Analisando essas

concepccedilotildees eacute possiacutevel compreender parte do processo criativo que eacute de

extrema importacircncia para o desenvolvimento de novos jogos digitais

Para Flusser (2002 p 7) ldquoa imaginaccedilatildeo eacute a capacidade de codificar

fenocircmenos de quatro dimensotildees em siacutembolos planos e decodificar as

mensagens assim codificadasrdquo A ldquoimaginaccedilatildeo eacute a capacidade de fazer e

decifrar imagensrdquo

Imagens satildeo superfiacutecies que pretendem representar algo Na maioria dos casos algo que seencontra laacute fora no espaccedilo e no tempo As imagens satildeo portanto resultado do esforccedilo de seabstrair duas das quatro dimensotildees espaciotemporais para que se conservem apenas as dimensotildeesdo plano (FLUSSER 2002 p 7)

As informaccedilotildees que captamos do mundo real satildeo codificadas Passa-se

de um processo de imagens em quatro dimensotildees (as trecircs dimensotildees do

espaccedilo euclidiano mais o tempo) para siacutembolos planos que compotildeem o

nosso imaginaacuterio Para Flusser as imagens satildeo representaccedilotildees de nosso

mundo real e para que possamos decodificaacute-las essas representaccedilotildees

passam por um processo que o filoacutesofo nomeia como ldquoscanningrdquo que faz um

reconhecimento inicial uma varredura da imagem que identifica o objeto

como algo novo ou jaacute conhecido pelo receptor

Segundo Escobar (2019 p 8) a imagem em Flusser se apresenta ldquocom o

propoacutesito de representar o mundo fazer uma mediaccedilatildeo entre o agente e o

ambiente trazendo elementos que natildeo satildeo acessiacuteveis para noacutes de maneira

imediatardquo

Imagens satildeo mediaccedilotildees entre homem e mundo O homem ldquoexisterdquo isto eacute o mundo natildeo lhe eacuteacessiacutevel imediatamente Imagens tecircm o propoacutesito de representar o mundo Mas ao fazecirc-lo

entrepotildeem-se entre mundo e homem Seu propoacutesito eacute serem mapas do mundo mas passam a serbiombos O homem ao inveacutes de se servir das imagens em funccedilatildeo do mundo passa a viver emfunccedilatildeo das imagens Natildeo mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo mas oproacuteprio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas (FLUSSER 2002 p 8)

As imagens que deveriam ser mapas do mundo tornam-se biombos ao

inveacutes de serem representaccedilotildees que permitem que nos orientemos no mundo

em que vivemos fazendo uma ponte entre o homem e o mundo qual estaacute

inserido assumem um caraacuteter alucinatoacuterio criando um mundo (ldquoimaginaacuteriordquo)

que se sobrepotildee agrave experiecircncia do real eacute o que Flusser chama de ldquoidolatriardquo

Ao registrarmos o mundo atraveacutes de uma fotografia neste caso objeto de

estudo e exemplo que Flusser utiliza em seu livro ldquoA filosofia da caixa preta

ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo criamos uma referecircncia uma

representaccedilatildeo do mundo atraveacutes de um aparato digital e estabelece-se desta

maneira uma mediaccedilatildeo entre o mundo real e o ser humano a ldquoimagem

teacutecnicardquo marcada pelo caraacuteter proacuteprio da mediaccedilatildeo tecnoloacutegica

Figura 2 Cavalos pontilhados com impressatildeo de matildeos em silhueta na Gruta de PechMerle Espanha Disponiacutevel no link Acesso em 06 ago 2019

Quando por exemplo um escritor trabalha na concepccedilatildeo de um

universo novo a ser explorado ou um game designer trabalha na concepccedilatildeo

de um novo jogo digital ambos utilizam esse espaccedilo da imaginaccedilatildeo esse

repositoacuterio de imagens para criar Seja no desenvolvimento de um romance

ou um jogo esse universo a ser imaginado eacute uma janela que reflete mas

tambeacutem se sobrepotildee agrave nossa realidade Mais precisamente no caso de um

jogo digital eacute o mundo virtual apropriando-se do mundo real A imagem

neste momento deixa de ser objetiva e passa a ser fenomecircnica segundo

Flusser temos um afastamento do objeto que passa a ser uma representaccedilatildeo

do real no virtual O filoacutesofo utiliza o exemplo do cavalo de Peche-Merle para

explicar este processo de afastamento

A figuraccedilatildeo do cavalo na gruta de Peche-Merle pode nos servir de exemplo Quando se tentacompreender o gesto de um desses primeiros configuradores de imagens eacute preciso dizer o

seguinte ele se afastou de um cavalo olhou para ele e depois fixou essa visatildeo fugidia na parede dacaverna exatamente para que outros pudessem reconhececirc-la (FLUSSER 2007 p 162)

Neste momento os objetos deixam de ser alcanccedilaacuteveis existe um

distanciamento do mundo real para a concepccedilatildeo e criaccedilatildeo de uma imagem do

objeto No exemplo do cavalo de Peche-Merle este distanciamento do cavalo

faz com que natildeo se tenha mais a visatildeo do objeto presente no mundo real mas

sim uma representaccedilatildeo deste objeto que foi desenhada na parede da caverna

para que outros pudessem reconhececirc-la

Os objetos deixaram de ser alcanccedilaacuteveis e por isso no sentido estrito da palavra natildeo satildeo maisldquoobjetivosrdquo (Gegenstaumlndlich) mas apenas ldquofenomecircnicosrdquo eles agora somente aparecem passam aser visiacuteveis apenas Por isso eacute desconfortaacutevel esse ponto de vista porque nos faz duvidar daobjetividade desse mundo que apenas aparece e natildeo mais se manifesta No entanto ele ofereceuma vantagem agora que natildeo esbarramos mais nas coisas podemos observaacute-las vecirc-las em seucontexto podemos deduzir fatos Agora que natildeo esbarramos mais numa aacutervore apoacutes a outrapodemos ver a floresta (FLUSSER 2007 p 163)

Dessa maneira o homem natildeo cria apenas para si a imagem do cavalo ao

desenhar na parede ele amplia o imaginaacuterio para que outras pessoas tambeacutem

consigam imaginar o cavalo ldquoEm outras palavras lsquoimaginaccedilatildeorsquo

(Einbildungskraft) eacute a singular capacidade de distanciamento do mundo dos

objetos e de recuo para a subjetividade proacutepria eacute a capacidade de se tornar

sujeito de um mundo objetivordquo (FLUSSER 2007 p 163)

Aleacutem disso se tomamos a direccedilatildeo proposta por Flusser natildeo apenas

tudo aquilo que imaginamos deriva das imagens com que nos relacionamos

mas todas as nossas condutas derivam deste imaginaacuterio ndash movemo-nos a

partir de imagens teacutecnicas O imaginaacuterio assume no relato flusseriano

enorme reponsabilidade sobre o espectro de nossas possibilidades no mundo

e em consequecircncia os jogos digitais tecircm enorme influecircncia na nossa relaccedilatildeo

com o real

4 A concepccedilatildeo de imagens e a consciecircncia imaginante

Jean-Paul Sartre em seu livro ldquoA imaginaccedilatildeordquo de 1940 apresenta o seu

conceito de imagem e imaginaccedilatildeo afirmando que quando reconhecemos

uma imagem esta torna-se um dado imediato de nosso senso iacutentimo a

imagem eacute reconhecida por noacutes automaticamente eacute feita uma busca em nosso

inconsciente que nos leva a identificar uma imagem jaacute conhecida assim como

no exemplo da caverna de Peche-Merle

O reconhecimento de um objeto compotildee uma seacuterie de caracteriacutesticas

que iratildeo classificaacute-lo de maneira que possamos reconhecer o objeto

imediatamente O filoacutesofo relata logo nas primeiras paacuteginas do livro o

exemplo da folha em branco e como podemos enxergar e guardar suas

caracteriacutesticas primaacuterias (tamanho cor gramatura) para que seja possiacutevel

reconhecer e descrever a folha quando natildeo estiver em nosso campo de visatildeo

A imaginaccedilatildeo exerce seu papel no momento em que natildeo temos mais o objeto presente pois passaa existir de outro modo a folha de papel com suas caracteriacutesticas e qualidades aparecem comouma ideia sobre a folha que em outro momento foi observada na mesa inerte portanto a partirde nossa percepccedilatildeo apreendemos a imagem como sendo objeto natildeo presente mas que nos daacute aideia e a possibilidade de imaginar a folha branca exatamente como foi observada momentos antes(ESCOBAR 2019 p 89)

Este processo de percepccedilatildeo e classificaccedilatildeo dos objetos como imagens

percebidas de um mundo exterior para a nossa consciecircncia nos remete a um

processo natural de nossa imaginaccedilatildeo Sartre apresenta uma linha de

raciociacutenio que natildeo eacute meramente um processo de classificaccedilatildeo dos objetos

dentro de nossa mente ndash o que eventualmente levaria a uma espeacutecie de

visatildeo do processo de percepccedilatildeo e memoacuteria como um procedimento

computacional que de nada se assemelha agravequilo que Sartre busca descrever

Para o filoacutesofo o conceito do imaginaacuterio pode partir de um sistema de

formaccedilatildeo de imagens sendo a imagem apenas uma parte da trajetoacuteria que nos

levaraacute a uma consciecircncia imaginante

Sartre faz o seguinte relato a respeito de Pierre e sua imagem

Quando eu digo que ldquotenho uma imagemrdquo de Pierre eles pensam que eu tenho no momentopresente um certo retrato de Pierre na consciecircncia O objeto de minha consciecircncia atual seriaprecisamente esse retrato e Pierre o homem de carne e osso soacute seria atingido muitoindiretamente de uma maneira ldquoextriacutensecardquo pelo simples fato de que eacute ele que esse retratorepresenta Do mesmo modo numa exposiccedilatildeo posso contemplar longamente um retrato por simesmo sem ver o que estaacute escrito embaixo do quadro ldquoRetrato de Pierre Zhelliprdquo Em outraspalavras uma imagem eacute implicitamente assimilada ao objeto material que ela representa (SARTRE2008 [1940] p 18)

Possuir uma imagem de Pierre demonstra que natildeo o temos efetivamente

em um plano real desta forma quando natildeo temos mais uma pessoa ou

objeto em nossa frente o que fica eacute apenas a lembranccedila das suas

caracteriacutesticas Esta associaccedilatildeo que fazemos com o retrato serve como uma

ponte que liga o objeto agrave nossa consciecircncia trazendo o objeto ou pessoa agrave

nossa imaginaccedilatildeo A construccedilatildeo da imagem soacute eacute possiacutevel com a ausecircncia do

objeto percebido ou seja um objeto que esteja ausente fisicamente mas

presente em nossa consciecircncia Segundo Sartre (2008 [1940] p 19) ldquoa

palavra imagem natildeo poderia pois designar nada mais que a relaccedilatildeo da

consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que o objeto

tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a

consciecircncia tem de se dar um objetordquo

Sartre denomina imagem da seguinte forma

E o que eacute exatamente a imagem Natildeo eacute evidentemente a cadeira de um modo geral o objeto daimagem natildeo eacute em si mesmo a imagem Diremos que a imagem eacute a organizaccedilatildeo sinteacutetica total aconsciecircncia Mas essa consciecircncia eacute uma natureza atual e concreta que existe em si para si epoderaacute sempre se dar sem intermediaacuterio agrave reflexatildeo A palavra imagem natildeo poderia pois designarnada mais que a relaccedilatildeo da consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que oobjeto tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a consciecircncia tem dese dar um objeto (SARTRE 2008 [1940] p 19)

A imagem portanto eacute um processo dentro de nossa consciecircncia um ato

intencional que possui quatro caracteriacutesticas determinantes

A imagem eacute uma consciecircnciaO fenocircmeno da quase observaccedilatildeoA consciecircncia imaginante potildee seu objeto como um nadaA espontaneidade

Para Sartre o imaginaacuterio passa por um processo de distanciamento do

mundo real para a nossa consciecircncia A imagem portanto eacute a representaccedilatildeo

da nossa consciecircncia imaginante eacute a ligaccedilatildeo entre o objeto contido no mundo

real e a capacidade que o ser humano tem de lembrar-se do objeto quando

ele natildeo eacute visualmente percebido Assim a imagem se torna a consciecircncia de

um objeto real que foi percebido concebido e imaginado Esta descriccedilatildeo faz

referecircncia agraves duas primeiras caracteriacutesticas que Sartre propotildee a imagem eacute

uma consciecircncia e o fenocircmeno da quase observaccedilatildeo

Na terceira caracteriacutestica da consciecircncia imaginante o autor faz

referecircncia agrave ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto ou seja o objeto natildeo existe para noacutes

naquele momento porque natildeo pode ser observaacutevel natildeo estaacute presente e natildeo

pode ser captado por nenhum de nossos sentidos baacutesicos eacute a ausecircncia do

objeto que o transforma em imagem e por ser inexistente a imagem passa a

ter uma significaccedilatildeo o nada traz significado para o objeto natildeo observaacutevel

A uacuteltima caracteriacutestica eacute a ldquoespontaneidaderdquo pela qual partindo do

pressuposto da significaccedilatildeo do nada a consciecircncia passa a ser criadora de um

objeto que foi percebido anteriormente ldquoUma consciecircncia perceptiva

aparece como passividade Ao contraacuterio uma consciecircncia imaginante se daacute a

si mesma como consciecircncia imaginante isto eacute como uma espontaneidade que

produz e conserva o objeto como imagemrdquo (SARTRE 2008 [1940] p 28)

A consciecircncia imaginante para Sartre eacute o caminho de formaccedilatildeo para a

imaginaccedilatildeo As concepccedilotildees de mundo que guardamos partem deste processo

de observaccedilatildeo afastamento e ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto para a formaccedilatildeo e

construccedilatildeo do nosso imaginaacuterio Aleacutem disso ao reconhecer o caraacuteter

dinacircmico ativo da consciecircncia imaginante Sartre se aproxima embora natildeo

seja capaz de trazecirc-la ao corpo da noccedilatildeo de percepccedilatildeo ativa que vai emergir

poucos anos depois na filosofia merleau-pontyana

5 O mundo virtual e os jogos de mundo aberto

Vimos ao longo deste artigo que o processo criativo estaacute intimamente

ligado agraves referecircncias que possuiacutemos de tudo aquilo que nos cerca elementos

visuais taacuteteis sons gestos e sensaccedilotildees Todos satildeo responsaacuteveis por abastecer

nossa biblioteca mental dando aporte agrave criaccedilatildeo de novos livros filmes

muacutesicas peccedilas teatrais jogos de videogame aleacutem de outras tantas formas de

processos criativos e praacuteticas de arte

Para criar um mundo virtual somos abastecidos por muitas informaccedilotildees

vindas do mundo real Existe obviamente um desdobramento entre os

mundos mas as referecircncias sempre satildeo perceptiacuteveis fazendo com que o

ldquonovordquo mundo virtual jaacute seja conhecido mesmo que inconscientemente pelo

usuaacuterio Um dos exemplos eacute o jogo online Second Life criado pela empresa

Linden Lab em 2003 O jogo eacute baseado em um ambiente tridimensional onde

os usuaacuterios com seus respectivos avatares simulam situaccedilotildees da vida real

como trabalhar casar viver em sociedade comprar vender e fazer

negociaccedilotildees Esta uacuteltima possibilidade levou vaacuterias empresas a terem

representaccedilotildees virtuais dentro da plataforma O Second Life surgiu com

grandes expectativas de sucesso mas natildeo despertou o interesse que os

desenvolvedores esperavam

Outro simulador que diferentemente do Second Life faz bastante

sucesso eacute o The Sims desenvolvido pela Maxis Desde o seu lanccedilamento

(2000) o jogo trabalha com o desenvolvimento e o relacionamento social

portanto para a obtenccedilatildeo de sucesso dentro do mundo virtual proposto eacute

necessaacuterio que o jogador siga as regras de conviacutevio social propostas pelo jogo

outro fator interessante em The Sims satildeo os cuidados que o jogador deve

tomar com o seu avatar sendo necessaacuterio que se cumpram tarefas que estatildeo

relacionadas agraves necessidades baacutesicas que noacutes seres humanos possuiacutemos na

vida real como tomar banho fazer as refeiccedilotildees dormir e cuidar da sauacutede Se

esses cuidados natildeo forem tomados o avatar sofre com as consequecircncias

ficando cansado doente mal-humorado e podendo ateacute morrer Aleacutem do

conviacutevio social os ldquosimsrdquo como satildeo chamados os personagens dentro do

jogo devem desenvolver habilidades especiacuteficas como mecacircnica loacutegica

carisma e criatividade Estas habilidades satildeo importantes para o

desenvolvimento da personagem pois a ideia eacute que se tenha uma evoluccedilatildeo e

interaccedilatildeo crescente com as personagens do jogo trazendo situaccedilotildees de nossa

vida real para um mundo virtual

Aleacutem desses dois exemplos existe uma quantidade enorme de jogos que

satildeo desenvolvidos em mundo aberto todos trazendo fortes referecircncias do

mundo real em que vivemos com situaccedilotildees cotidianas que satildeo adaptadas para

o mundo virtual Dentre os jogos de grande sucesso podemos citar GTA V

Days Gone Horizon Zero Dawn Red Dead Redemption Minecraft Lego Worlds

The Walking Dead entre outros tantos jogos e franquias de sucesso

Independentemente do jogo que escolhemos jogar percebemos que um

novo mundo virtual sempre seraacute criado ou adaptado de outra realidade um

mundo virtual natildeo existe apenas em jogos sociais como The Sims Podemos

ficar imersos em realidades distintas e compreender cada uma delas O

mundo virtual eacute parte significativa da imersatildeo do jogador sem ele o jogo natildeo

tem sentido eacute preciso que o jogador entenda o funcionamento do mundo

virtual que um jogo digital proporciona criando uma relaccedilatildeo de imersatildeo entre

o jogo e o jogador Quando estamos imersos em um jogo exploramos

criamos situaccedilotildees e conexotildees com o enredo As decisotildees que tomamos a

forma como podemos conduzir a histoacuteria levam-nos a fazer parte do mundo

no qual nosso personagem estaacute inserido O jogador cria uma relaccedilatildeo de afeto

com o mundo virtual concebido para o jogo

Nos jogos digitais a imersatildeo pode ser atingida a partir do momento em que o jogador se desligado mundo real Ele passa a interagir com uma profundidade maior com o mundo proposto pelojogo Segundo Janet Murray autora do livro Hamlet no Holodeck (2003) imersatildeo ldquoeacute um termometafoacuterico derivado da experiecircncia fiacutesica de estar submerso na aacuteguardquo A imersatildeo desta forma seaproxima da accedilatildeo de mergulharmos em uma piscina ou no mar ficamos envolvidos por umaldquorealidade completamente estranha tatildeo diferente quanto a aacutegua e o ar que se apodera de toda anossa atenccedilatildeo de todo nosso sistema sensorial (MURRAY 2003)rdquo (ESCOBAR 2019 p 27)

Dessa maneira conclui-se que a construccedilatildeo de um novo mundo virtual

estaacute fortemente baseada em nossa realidade cotidiana ou em lendas e

histoacuterias Os jogos possuem mundos com uma enorme representatividade

ganham vida para aleacutem de graacuteficos de uacuteltima geraccedilatildeo os mundos propostos

satildeo fantaacutesticos e ricos em detalhes e situaccedilotildees As imagens que satildeo captadas

do mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e

situaccedilotildees dentro dos jogos digitais O fruto de nossa imaginaccedilatildeo se torna o

responsaacutevel em transformar todas as referecircncias que percebemos as milhares

de informaccedilotildees que abastecem nossa biblioteca mental criando uma incriacutevel

rede criativa tornando-se o embriatildeo de um novo mundo virtual

Referecircncias

ESCOBAR F Triacircngulo maacutegico referecircncias conceituais do game design 2019

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia em Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

FLUSSER V Filosofia da caixa preta ensaios para uma futura filosofia da

fotografia Satildeo Paulo Hucitec 2002

______ O mundo codificado 1 ed Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

MURRAY J H Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespaccedilo Satildeo

Paulo Unesp 2003

SARTRE J P A imaginaccedilatildeo Porto Alegre LampPM Pocket 2008 [1940]

1 Traduccedilatildeo As Crocircnicas de Gelo e Fogo Voltar2 Traduccedilatildeo O Senhor dos Aneacuteis Voltar3 Traduccedilatildeo A Guerra dos Mundos Voltar4 Reconhecido mundialmente pelo filme Cidadatildeo Kane Voltar5 Podcasts satildeo aacuteudios normalmente publicados e distribuiacutedos online que trazem informaccedilotildees ediscussotildees sobre determinado tema Voltar

O jogo como agente de inclusatildeo

Leandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e EvaniAndreatta Amaral Camargo

Introduccedilatildeo

Um indiviacuteduo da espeacutecie humana ao contraacuterio dos outros animais

durante anos apoacutes seu nascimento depende de outro indiviacuteduo para obter

alimento e proteccedilatildeo Sua incapacidade de sobrevivecircncia de forma autocircnoma

nos primeiros anos de vida eacute bioloacutegica Assim Camargo et al (2016) a partir

da perspectiva vigotskiana afirmam que o bebecirc e a crianccedila pequena se

desenvolvem e aprendem por meio de sua relaccedilatildeo com o meio e com o

outro entendendo-se que o ser humano se constitui desde a mais tenra idade

no conviacutevio histoacuterico-cultural

Jaacute afirmava o filoacutesofo grego Aristoacuteteles em sua obra ldquoA poliacuteticardquo (1997

p 13) ldquoo homem eacute naturalmente um animal poliacutetico destinado a viver em

sociedaderdquo Para avanccedilarmos neste raciociacutenio faz-se necessaacuterio compreender

como estamos olhando o conceito de ldquoSociedaderdquo Segundo a definiccedilatildeo de

Linton (1971 p 107) ldquoSociedade eacute todo grupo de pessoas que vivem e

trabalham juntas durante um periacuteodo de tempo suficientemente longo para se

organizarem e para se considerarem como formando uma unidade social

com limites bem definidosrdquo

Desse modo a sala de aula ao atender essas caracteriacutesticas pode ser

enquadrada como parte da sociedade em que os docentes e discentes

convivem e aprendem A relaccedilatildeo de cada um com os demais promove a

construccedilatildeo do conhecimento e da personalidade dos alunos

Pischetola (2016) enfatiza a importacircncia das relaccedilotildees entre todos que

compotildeem o processo de ensino e aprendizado tais como alunos pais e

professores aleacutem de como a autonomia a competecircncia e o pertencimento

satildeo necessaacuterios para compor a motivaccedilatildeo interna do aluno Segundo

Pischetola (2016 p 64)

haacute uma forte influecircncia das relaccedilotildees interpessoais que incluem as relaccedilotildees com os pais osprofessores e os grupos de pares Desse modo o ambiente de sala de aula tem o poder defomentar ou de inibir a natureza ativa dos alunos e seus esforccedilos para a autodeterminaccedilatildeo [hellip]Para alcanccedilar um objetivo de aprendizagem a atividade e seu percurso didaacutetico devem continuar aproporcionar desafios e momentos de satisfaccedilatildeo das necessidades que compotildeem a motivaccedilatildeointerna competecircncia pertencimento autonomia

Entretanto uma sala de aula eacute constituiacuteda por alunos de famiacutelias distintas

com histoacuterias vivecircncias e haacutebitos diferentes Isso faz com que soacute com a

experiecircncia familiar cada aluno jaacute tenha uma personalidade uacutenica e

caracteriacutesticas distintas de aprendizado

Tal variedade de particularidades pode e deve ser considerada pelo

professor tanto para ensinar sobre a igualdade dos direitos e deveres frente a

diversidades como tambeacutem na transmissatildeo do conhecimento Nesta linha de

pensamento Santos e Balbino (2015 p 3) afirmam

Dessa forma cabe ao professor levar em conta os vaacuterios fatores como social cultural e a histoacuteriade vida de cada educando com suas caracteriacutesticas pessoais sensoriais motoras e psiacutequicas para

que possa dar a devida atenccedilatildeo e atender da melhor forma possiacutevel Entatildeo para um bomdesempenho da aprendizagem das crianccedilas eacute necessaacuterio que haja disponibilidade cognitiva eemocional pois eacute um fator essencial para que aconteccedila uma interaccedilatildeo com colegas e aprendam aconviver em grupo a se socializar e a entender as normas valores e as atitudes uns dos outros

E completam concluindo que ldquoo aprendizado de habilidades ganha muito

mais sentido quando a crianccedila estaacute imersa em um ambiente compartilhado em

[sic] que permite o conviacutevio e a participaccedilatildeordquo (SANTOS BALBINO 2015 p

3)

Essa necessidade de dar a mesma oportunidade para todos os alunos

aprenderem de forma justa ou seja considerando que cada estudante

apresenta desigualdades e limitaccedilotildees eacute chamada por Franccedilois Dubet (2004)

como ldquodiscriminaccedilatildeo positivardquo Embora a princiacutepio esse termo pareccedila

paradoxal ele fica mais claro ao se considerar que a palavra discriminaccedilatildeo

segundo o Novo Dicionaacuterio da Liacutengua Portuguesa de Cacircndido de Figueiredo

(1913) significa diferenciar discernir ou seja a discriminaccedilatildeo positiva propotildee

identificar e trabalhar as diferenccedilas para que todos tenham condiccedilotildees iguais

considerando as necessidades e particularidades de cada aluno

Aleacutem disto o Estatuto da Crianccedila e Adolescente (ECA) determina que eacute

um direito de toda crianccedila e adolescente ter acesso a uma educaccedilatildeo que lhe

proporcione um desenvolvimento global ao afirmar que a ldquo crianccedila e o

adolescente tecircm direito agrave educaccedilatildeo visando ao pleno desenvolvimento de sua

pessoa preparo para o exerciacutecio da cidadania e qualificaccedilatildeo para o trabalhordquo

(BRASIL 1990 artigo 53)

Desta forma alunos com caracteriacutesticas diferentes devem ter condiccedilotildees

adequadas de acordo com suas particularidades para desfrutar das

oportunidades de aprendizado Aleacutem disso esse princiacutepio garantido pelo ECA

eacute reforccedilado pela Convenccedilatildeo sobre os Direitos das Pessoas com Deficiecircncia

de 2011 ao assegurar que

Os Estados Partes reconhecem o direito das pessoas com deficiecircncia agrave educaccedilatildeo Para efetivar essedireito sem discriminaccedilatildeo e com base na igualdade de oportunidades os Estados Partesasseguraratildeo sistema educacional inclusivo em todos os niacuteveis bem como o aprendizado ao longode toda a vida (BRASIL 2011 p 48)

Em contrapartida essa mesma convenccedilatildeo define que

Pessoas com deficiecircncia satildeo aquelas que tecircm impedimentos de longo prazo de natureza fiacutesicamental intelectual ou sensorial os quais em interaccedilatildeo com diversas barreiras podem obstruir suaparticipaccedilatildeo plena e efetiva na sociedade em igualdades de condiccedilotildees com as demais pessoas(BRASIL 2011 p 26)

Ou seja ao considerar que a crianccedila com deficiecircncia eacute aquela que

apresenta impedimentos de longo prazo que podem comprometer sua plena

participaccedilatildeo na sociedade (e a sala de aula eacute parte desta sociedade) e que

todas tecircm direito agrave educaccedilatildeo para seu pleno desenvolvimento descortina-se

o desafio de propiciar condiccedilotildees para que as crianccedilas possam aprender e se

desenvolver

Diante deste cenaacuterio Alves et al (2014 p 2 e 4) afirmam que

pensar em jogos inclusivos requer pensar no conceito de discriminaccedilatildeo positiva que leva em contaas diferenccedilas na busca pela igualdade de acesso aos bens simboacutelicos produzidos pela humanidade[hellip] Os jogos tecircm se mostrado como eficazes ferramentas de auxiacutelio a aprendizagem sejam elesdesenvolvidos para este fim ou mesmo para entretenimento Suas possibilidades de sucesso nessatarefa dependem em larga escala da sua capacidade de interaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e envolvimento detodos os sujeitos independente de suas particularidades na resoluccedilatildeo de um problema ou desafio

Resultados e discussatildeo

Apesar de jaacute ter se passado pelo menos duas deacutecadas desde a

popularizaccedilatildeo das miacutedias digitais no Brasil a escola continua ldquosendo

pressionada a fazer algo que ocorre muito mais fluidamente fora de seus

muros ndash que a propoacutesito continuam laacuterdquo (RIBEIRO 2016 p 94)

Pesquisadores contemporacircneos estudiosos do atual ecossistema midiaacutetico

explicam que o surgimento de uma nova tecnologia impacta nas formas de se

relacionar na maneira de pensar do indiviacuteduo enfim na proacutepria cultura

Nesse sentido ao olharmos para a inserccedilatildeo do jogo digital nas escolas

percebemos que este modifica as relaccedilotildees entre indiviacuteduos em um mesmo

espaccedilo promovendo uma socializaccedilatildeo entre eles Esse relacionamento social

propiciado por meio do jogo digital auxilia diretamente no desenvolvimento

dos discentes com necessidades especiais conforme alertado por Vygotski

O desenvolvimento incompleto deriva de um fato que podemos chamar de exiacutelio da crianccedilaanormal da comunidade Aqui o processo se daacute da seguinte maneira a raiz de um certo defeito fazaparecer na crianccedila uma seacuterie de peculiaridades que impedem o desenvolvimento normal de suacomunicaccedilatildeo coletiva da colaboraccedilatildeo e da interaccedilatildeo dessa crianccedila com as pessoas ao seu redor Aseparaccedilatildeo da coletividade ou a dificuldade do desenvolvimento social por sua vez determina odesenvolvimento incompleto de funccedilotildees psiacutequicas superiores que quando o curso das coisas eacutenormal surgem diretamente relacionadas ao desenvolvimento da atividade coletiva da crianccedila(VYGOTSKI 1997 p 223 traduccedilatildeo nossa)

Entretanto apesar de jaacute se ter atualmente conhecimento sobre o direito

da inclusatildeo muitos jogos digitais ainda satildeo produzidos sem a preocupaccedilatildeo

com a acessibilidade dificultando ou ateacute mesmo impossibilitando o uso deles

por pessoas com deficiecircncia De acordo com o Game Accessibility Special

Interest Group (GA-SIG) criado pela International Game Developers Association

(IGDA) para fomentar e facilitar o debate sobre acessibilidade em games a

acessibilidade para jogos digitais pode ser definida como (GA-SIG 2003

traduccedilatildeo nossa) ldquoa habilidade de jogar um jogo mesmo quando funcionando

em condiccedilotildees limitantes Condiccedilotildees limitantes podem ser limitaccedilotildees

funcionais ou incapacidades ndash como cegueira surdez ou limitaccedilotildees de

mobilidaderdquo

Todavia mesmo os jogos que satildeo desenvolvidos pensando-se em

acessibilidade podem natildeo apresentar caracteriacutesticas que possibilitam o uso

por jogadores com deficiecircncia e agraves vezes ateacute para jogadores sem deficiecircncia

Nesta linha Leite (2017) afirma que os jogos digitais podem transmitir ao

jogador a sensaccedilatildeo de exclusatildeo segregaccedilatildeo ou por outro lado integraccedilatildeo e

auxiacutelio

Para a autora um game como o Pokeacutemon Go passa a impressatildeo de

exclusatildeo pois ele demanda que o jogador ande por vaacuterios lugares (natildeo

necessariamente acessiacuteveis) e com rapidez o que dificultaria o uso por

pessoas com dificuldades ou limitaccedilotildees de locomoccedilatildeo

No jogo Pokeacutemon Go o jogador precisa capturar um pokeacutemon1 Para isso

o jogo utiliza uma tecnologia denominada realidade aumentada que sobrepotildee

imagens virtuais sobre imagens reais Na imagem a seguir ilustra-se uma

situaccedilatildeo apresentada pelo game utilizando a realidade aumentada A imagem

de fundo (um caminho de folhas secas ao chatildeo cercado por uma densa

vegetaccedilatildeo) eacute uma imagem real que estaacute sendo capturada em tempo real pela

cacircmera do smartphone e sobre esta imagem o jogo projeta imagens fictiacutecias

como o pokeacutemon (nesta imagem eacute um monstro rosa) e uma pokeacutebola (objeto

que o jogador deve jogar em direccedilatildeo ao pokeacutemon arrastando o dedo na tela

do smartphone) para capturar a criatura Nota-se nesta imagem que a

interaccedilatildeo no jogador com a imagens do jogo satildeo fundamentais para que o

jogador possa atingir seu objetivo

Figura 1 Tela do jogo Pokeacutemon Go Fonte Captura de tela feita pelos autores

Leite (2017) afirma que um jogo como o A Blind Legend criado para

pessoas cegas e que natildeo apresenta nenhum estiacutemulo graacutefico acaba

imprimindo a sensaccedilatildeo de segregaccedilatildeo portanto dificulta o uso por pessoas

sem deficiecircncia visual Entretanto esse tipo de jogo digital pode ser usado

como um jogo de inclusatildeo colocando alunos videntes para vivenciar a

experiecircncia de se jogar um game sob a perspectiva de um deficiente visual

sem a perda da jogabilidade uma vez que o jogo natildeo se baseia em estiacutemulos

graacuteficos

A Figura 2 a seguir apresenta uma tela tiacutepica do jogo A Blind Legend

Como se pode observar trata-se de uma tela escura e esfumaccedilada A

referecircncia de cursos que aparecem no centro da tela nada influencia o

jogador Desta forma nota-se que realmente os recursos graacuteficos natildeo

auxiliam quem estaacute jogando deixando assim jogadores videntes e deficientes

visuais com os mesmos estiacutemulos para cumprir os objetivos do game

Figura 2 Tela do jogo A Blind Legend Fonte Captura de tela feita pelos autores

Por sua vez para Leite (2017) os pacotes de expansatildeo com tecnologia

assistiva como por exemplo os que satildeo produzidos pelas empresas

Quadstick2 ou AbleGamers3 que contemplam inclusive controles modificados e

dispositivos personalizados viabilizam que pessoas com deficiecircncia desfrutem

de jogos digitais adaptando as interfaces de relaccedilatildeo do jogador com o game

() este tipo de tecnologia eacute usado para identificar recursos materiais e serviccedilos para contribuir nashabilidades de sujeitos com alguma diversidade que os auxiliem em sua vida autocircnoma eindependente tendo como objetivo a inserccedilatildeo social (CAMARGO et al 2016 p 339)

De acordo com Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) as tecnologias

assistivas podem ser classificadas em trecircs grupos O primeiro nominado pelos

autores como ldquoadaptaccedilotildees fiacutesicas ou oacutertesesrdquo que contemplam aparelhos ou

adaptaccedilotildees que satildeo fixadas ao corpo do deficiente para que possam facilitar a

utilizaccedilatildeo de um equipamento como por exemplo um videogame ou um

computador O segundo grupo eacute denominado de ldquoadaptaccedilotildees de hardwarerdquo

Ele engloba segundo os autores os equipamentos fiacutesicos perifeacutericos do

videogame ou computador (como por exemplo controles remotos

teclados mouses) que foram adaptados para que possam ser melhor

utilizados Por fim o uacuteltimo grupo refere-se aos ldquosoftwares especiais de

acessibilidaderdquo Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) incluem nesse grupo os

softwares que viabilizam ou facilitam a interaccedilatildeo do deficiente com o

videogame ou computador

Na Figura 3 a seguir pode-se observar um joystick desenvolvido para

tetrapleacutegicos ou pessoas com muito pouco movimentos nos membros

Segundo o fabricante ele permite que o usuaacuterio acione os comandos por

meio de voz por movimentos dos laacutebios e ateacute mesmo por sopro

Figura 3 Controle para pessoas sem movimento nos membros Fonte Disponiacutevel nolink Acesso em 19 ago 2019

Assim este joystick permite que um sujeito que tenha os movimentos de

seus membros superiores comprometidos possa jogar games junto com

outras pessoas que natildeo possuem tais limitaccedilotildees

Um exemplo de recurso assistivo implantado diretamente no game ou

seja o jogo jaacute contempla configuraccedilotildees assistivas eacute Uncharted 4 a thiefrsquos end

Por meio de uma tela de configuraccedilatildeo de acessibilidade o jogador pode ativar

recursos que poderatildeo auxiliaacute-lo Neste caso o jogo exige em alguns

momentos que o jogador pressione o botatildeo do controle vaacuterias vezes em

seguida o mais raacutepido possiacutevel Entretanto pessoas com dificuldade ou

limitaccedilatildeo de movimentos podem ter problemas em progredir no jogo por natildeo

conseguirem apertar o botatildeo vaacuterias vezes rapidamente Assim uma das

funcionalidades assistivas que podem ser acionadas no painel de acessibilidade

exibido na imagem a seguir eacute a opccedilatildeo que se configura para que ao apertar

um botatildeo e mantecirc-lo pressionado o jogo execute as accedilotildees da mesma

maneira que ocorreria se o usuaacuterio apertasse rapidamente vaacuterias vezes o

mesmo botatildeo

Figura 4 Configuraccedilatildeo de acessibilidade do jogo Uncharted 4 a thiefrsquos end FonteDisponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019

Entretanto a percepccedilatildeo do jogo pode mudar dependendo das

caracteriacutesticas e deficiecircncias dos jogadores Por exemplo ao propor uma

atividade utilizando um jogo digital para o enriquecimento da aula em uma sala

que possua alunos com e sem deficiecircncia o professor deve considerar as

diferenccedilas e limitaccedilotildees de cada um para utilizar o game Assim por meio de

recursos assistivos (ou mesmo de uma proposta de imersatildeo em um mundo

com limitaccedilatildeo de elementos do sistema sensorial humano como no caso do

uso do game A Blind Legend para alunos videntes e deficientes visuais) o jogo

digital eacute uma ferramenta democratizante que pode auxiliar a aula e promover

a integraccedilatildeo

Versotildees similares de um mesmo jogo digital podem tambeacutem possibilitar

o uso do game como uma ferramenta pedagoacutegica para o enriquecimento das

atividades em sala de aula Eacute o caso do Mine Buster desenvolvido pela GMA

Games inspirado no jogo Campo Minado da Microsoft Trata-se basicamente

do mesmo jogo poreacutem o Mine Buster natildeo apresenta qualquer interaccedilatildeo

graacutefica mas apenas instruccedilatildeo por aacuteudio ou seja ao iniciar o jogo a tela fica

totalmente de uma uacutenica cor e conforme o jogador se movimenta por meio

dos bototildees direcionais o jogo informa por aacuteudio se a posiccedilatildeo em que o

jogador estaacute eacute um nuacutemero uma casa vazia ou uma casa ainda fechada Em

contrapartida o jogo Campo Minado eacute baseado em estiacutemulos graacuteficos ou

seja o jogador natildeo precisa do aacuteudio para saber o que estaacute ocorrendo na

posiccedilatildeo onde ele se encontra pois a interface graacutefica jaacute provecirc todas as

informaccedilotildees necessaacuterias

Conforme pode-se constatar na imagem a seguir a tela do jogo Campo

Minado (agrave esquerda) exibe graficamente as informaccedilotildees de quais casas estatildeo

vazias os valores das casas abertas e as quais casas estatildeo fechadas Jaacute a tela do

Mine Buster (a direita da imagem a seguir) natildeo apresenta qualquer elemento

graacutefico O jogo deixa toda a tela monocromaacutetica e todas as informaccedilotildees satildeo

passadas via aacuteudio conforme o jogador ldquomovimenta-se no jogordquo

Figura 5 Telas dos jogos Campo Minado e Mine Buster Fonte Capturas de tela feitaspelos autores

Entretanto em ambos os jogos o jogador precisa pensar logicamente e

calcular o nuacutemero de bombas ao redor de cada posiccedilatildeo Desta forma usando

dois games semelhantes eacute possiacutevel criar uma situaccedilatildeo em que alunos com e

sem deficiecircncia visual podem reforccedilar conceitos matemaacuteticos por exemplo

atraveacutes do jogo digital

Todavia natildeo necessariamente um jogo digital precisa se constituir como

uma tecnologia assistiva para ser um agente de inclusatildeo ao ser usado como

recurso pedagoacutegico em sala de aula Um exemplo que pode ser citado eacute o

estudo desenvolvido pelas pesquisadoras Maiacutera Valencise Gregolin e Evani

Camargo que propuseram um trabalho com o aplicativo Toontastic que

parte do pressuposto de que as miacutedias desenvolvidas apoacutes o advento da Internet enquanto miacutediaspoacutes-massivas estabelecem um novo espaccedilo e tempo de interaccedilatildeo social e cultural dentro do qualemergem formas novas e diferenciadas de sociabilidade (VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO2017 p 674)

O Toontastic tem como objetivo levar o jogador a criar narrativas digitais

Para isso o jogo dispotildee de diversos cenaacuterios e variados personagens que

podem interagir com os outros personagens Apoacutes iniciar a gravaccedilatildeo da

histoacuteria o Toontastic aleacutem de salvar os movimentos dos personagens e suas

interaccedilotildees nos cenaacuterios tambeacutem adiciona as vozes capturadas pelo microfone

do dispositivo Isto permite aos jogadores inserirem falas aos personagens

enriquecendo suas narrativas

Em um dos casos estudados por Valencise-Gregolin e Camargo (2017)

em sua pesquisa havia uma aluna denominada Rita (nome fictiacutecio determinado

pelas pesquisadoras para resguardar a privacidade da aluna) diagnosticada

com Transtorno do Espectro Autista (TEA) que apresentava dificuldades

motoras de socializaccedilatildeo de linguagem e de concentraccedilatildeo Durante a

utilizaccedilatildeo do Toontastic as pesquisadoras observaram a aproximaccedilatildeo dos

demais alunos em relaccedilatildeo a Rita o que permitiu o estreitamento com os

colegas de sala para que juntos pudessem criar as histoacuterias

Apoacutes a divisatildeo dos grupos Rita ficou em um grupo de 4 alunas aleacutem dela Ao observarmos as falasdas crianccedilas do grupo ficava evidente que natildeo tinham expectativa que Rita fosse participarativamente Algo bastante motivador logo no primeiro momento em que o grupo utilizou o tabletfoi que a imagem que as crianccedilas tinham de Rita se transformou com a experiecircncia Elas semostraram bastante surpresas ao verem Rita utilizar o aplicativo e compreender seu

funcionamento Ela ficou bastante tempo focada na atividade por cerca de meia hora sentadaexplorando o tablet Conforme ela trocava de aplicativos e mostrava familiaridade com odispositivo as crianccedilas ficavam ainda mais surpresas Houve uma comoccedilatildeo geral no grupo(VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO 2017 p 674)

A experiecircncia trouxe resultados interessantes conforme as autoras

Valencise-Gregolin e Camargo (2017 p 13) ldquoferramentas digitais como

Toontastic mostram-se fortes aliados no desenvolvimento de estrateacutegias de

ensino que favoreccedilam o processo de inclusatildeo e aprendizagemrdquo

Neste caso apresentado nota-se que o jogo digital natildeo forccedilou uma

situaccedilatildeo de inclusatildeo para Rita e nem para os demais alunos mas sim que o

game agiu como um agente facilitador para essa interaccedilatildeo entre os alunos

propiciando a socializaccedilatildeo e estimulando a comunicaccedilatildeo com a aluno com

TEA Agrave vista disso Alves et al (2014) citando Vygotski afirmam que ldquoassim

como eacute praticamente inuacutetil lutar contra o defeito e suas consequecircncias diretas

eacute inversamente frutiacutefera e promissora a luta contra as dificuldades na

atividade coletivardquo (VYGOTSKI 1997 apud ALVES et al 2014 p 4)

As discussotildees apresentadas apontam para a importacircncia em se

concentrar os esforccedilos em criar atividades que promovam a inclusatildeo de

alunos com deficiecircncia ao inveacutes de lutar contra a deficiecircncia Nesse sentido o

jogo digital pode ser utilizado natildeo apenas como uma ferramenta pedagoacutegica

mas tambeacutem como um agente de inclusatildeo Assim acreditamos que o jogo

digital pode atuar como um agente catalizador da inclusatildeo Ao viabilizar que

alunos com algum tipo de deficiecircncia (seja ela fiacutesica ou intelectual) possam

executar uma atividade em igualdade com os demais discentes da sala de aula

o jogo natildeo soacute atua como instrumento pedagoacutegico mas tambeacutem como um

meio para o enriquecimento nas relaccedilotildees sociais desses sujeitos

Para Vygotski segundo Nogueira e Leal (2015) a quebra de barreiras

nas relaccedilotildees sociais facilita o caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees

comprometidas do aluno com deficiecircncia Na palavra dos autores

Diante de tais fatos e da comprovaccedilatildeo da necessidade da utilizaccedilatildeo de meios e instrumentosdiferenciados para o desenvolvimento da pessoa com deficiecircncia Vygotski daacute mais um passo agravefrente quando como elucidado no iniacutecio desta seccedilatildeo percebe que aleacutem das caracteriacutesticasbioloacutegicas (nuacutecleo primaacuterio) existem as caracteriacutesticas ocasionadas pelas relaccedilotildees sociais (nuacutecleosecundaacuterio) ou seja ele acredita que o meio social eacute uma das principais barreiras que dificultam aconstruccedilatildeo de um novo caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees defeituosas (NOGUEIRALEAL 2015 p 164)

Em consonacircncia com esse pensamento Camargo et al (2016) baseando-

se nos processos de compensaccedilatildeo trabalhados por Vygotski reforccedilam a

importacircncia do aluno com deficiecircncia em romper as barreiras sociais e nesse

contexto os games juntamente com as tecnologias assistivas podem auxiliaacute-

los a vencer as dificuldades de interaccedilatildeo Em outras palavras

Eacute tambeacutem importante levarmos em conta nessa perspectiva os processos de compensaccedilatildeoVygotski (1997) argumenta que tais processos natildeo estatildeo ligados diretamente agraves incapacidadesbioloacutegicas de sujeitos com deficiecircncia ou alteraccedilotildees neuroloacutegicas mas sim agrave eliminaccedilatildeo dasdificuldades existentes relacionadas para ele eacute o grupo social que cria condiccedilotildees e propiciainteraccedilotildees para que esses sujeitos apropriem-se dos bens culturais A tecnologia pode ter essepapel (CAMARGO et al 2016 p 339)

Os autores complementam seu raciociacutenio ao afirmarem que

Para Vygotski (1997) portanto se faz necessaacuterio que se concentrem as possibilidades na esfera dasfunccedilotildees psiacutequicas superiores Dessa forma eacute fundamental identificar que a insuficiecircncia dosprocessos superiores estaacute condicionada de forma secundaacuteria agrave deficiecircncia enquanto fenocircmenobioloacutegico e por isso os esforccedilos de trabalho com sujeitos com alguma diversidade neuroloacutegicacomo eacute o caso dos que satildeo apresentados neste artigo eacute o de proporcionar atividades coletivas quecircundam o indiviacuteduo como tambeacutem propiciar ferramentas culturais que possam instrumentalizaacute-

los em seu processo de mediaccedilatildeo semioacutetica (CAMARGO et al 2016 p 341)

Consideraccedilotildees finais

Apesar de as Tecnologias de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

representarem um universo de novas possibilidades para o cotidiano do

trabalho docente eacute essencial compreendermos que a busca pela excelecircncia

na qualidade da aprendizagem natildeo reside simplesmente nas escolhas pelos

recursos tecnoloacutegicos Eacute de se esperar que as TIC em si natildeo sejam capazes de

promover transformaccedilotildees paradigmaacuteticas na educaccedilatildeo mas sim apoiar

estrateacutegias nesse sentido

Assim conforme discutido anteriormente faz-se necessaacuterio que o

professor conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas

principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de

maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das

funccedilotildees psiacutequicas superiores

Portanto assim como deve acontecer ao adotar qualquer ferramenta de

ensino o docente deve avaliar as TIC cuidadosamente Sendo o jogo digital

este recurso pedagoacutegico o professor precisa adotar criteacuterios de avaliaccedilatildeo

para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas necessidades e

objetivos

A presente reflexatildeo natildeo esgotou todas as possibilidades que o tema

pode suscitar Ao contraacuterio incita novas discussotildees para debates futuros O

uso de uma nova tecnologia nas aulas em que haacute alunos em processo de

inclusatildeo escolar natildeo eacute algo novo Assim desenha-se na atualidade uma

situaccedilatildeo nova na qual haacute a entrada de tecnologias digitais em sala de aula

poreacutem ao contraacuterio do que ocorreu em outras eacutepocas em que novos

recursos foram adotados como ferramentas para enriquecimento das aulas

desta vez natildeo raro os discentes estatildeo muito mais familiarizados com o

recurso pedagoacutegico do que o proacuteprio docente

Referecircncias

ALVES A G et al Jogos digitais acessiacuteveis na inclusatildeo de alunos com

deficiecircncias transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades

desenvolvendo e avaliando um jogo sob a perspectiva do design universal In

SENID ndash Seminaacuterio Nacional de Inclusatildeo Digital 3 2014 Passo Fundo Anais

[hellip] 2014 Disponiacutevel no link Acesso em 02 mai 2018

ARISTOacuteTELES A poliacutetica Rio de Janeiro Ediouro 1997

BRASIL Convenccedilatildeo sobre os direitos das pessoas com deficiecircncia Brasiacutelia DF

Secretaria Nacional de Promoccedilatildeo dos Direitos da Pessoa com Deficiecircncia

2011 Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

BRASIL Estatuto da crianccedila e do adolescente Lei federal nordm 8069 de 13 de

julho de 1990 Brasiacutelia DF Disponiacutevel no link Acesso em 08 mai 2018

CAMARGO E A A et al Tecnologias assistivas e arte-educaccedilatildeo interfaces

digitais e fiacutesicas Comunicaccedilatildeo v 23 n 3 2016 Disponiacutevel no link Acesso em

10 nov 2017

DAMASCENO L L GALVAtildeO FILHO T A As novas tecnologias e as

tecnologias assistivas utilizando os recursos de acessibilidade na educaccedilatildeo

especial In CIIEE ndash Congresso Ibero-Americano de Informaacutetica na Educaccedilatildeo

Especial 3 2002 Fortaleza Anais [hellip] Fortaleza MEC 2002 Disponiacutevel no

link Acesso em 03 set 2018

DUBET F O que eacute uma escola justa Cadernos de Pesquisa v 34 n 123 p

539-555 2004 Disponiacutevel no link Acesso em 05 abr 2018

FIGUEIREDO C Novo dicionaacuterio da liacutengua portuguesa 1913 Disponiacutevel no

link Acesso em 18 mar 2018

GA-SIG Game accessibility special interest group 2003 Disponiacutevel no link

Acesso em 19 ago 2019

LEITE P S Elementos de jogos digitais inclusivos para GamePlay no contexto das

pessoas com deficiecircncia sob a perspectiva da interaccedilatildeo corporificada 2017

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologia e Sociedade) ndash Universidade

Tecnoloacutegica Federal do Paranaacute Curitiba 2017

LINTON R O homem uma introduccedilatildeo agrave antropologia Satildeo Paulo Martins

1971

NOGUEIRA M O G LEAL D Teorias da aprendizagem um encontro entre

os pensamentos filosoacutefico pedagoacutegico e psicoloacutegico Curitiba InterSaberes

2015

PISCHETOLA M Inclusatildeo digital e educaccedilatildeo a nova cultura da sala de aula

Rio de Janeiro Editora PUC-Rio 2016

RIBEIRO Ana Elisa Tecnologia digital e ensino breve histoacuterico e seis

elementos para a accedilatildeo Revista Linguagem amp Ensino v 19 p 91-111 2016

SANTOS P O BALBINO E S A inclusatildeo e o processo de ensino-

aprendizagem das crianccedilas com deficiecircncias metodologias e praacuteticas dos

professores In CONGRESSSO DE INOVACcedilAtildeO PEDAGOacuteGICA EM

ARAPIRACA 1 2015 Arapiraca Anais [hellip] Arapiraca Universidade Federal

de Alagoas 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 22 abr 2018

VALENCISE-GREGOLIN M CAMARGO E A A Uso do aplicativo

Toontastic como ferramenta de apoio agrave inclusatildeo em sala de aula In

SIMPOacuteSIO INTERNACIONAL DE EDUCACcedilAtildeO A DISTAcircNCIA 4 2017

Presidente Prudente Anais [hellip] Presidente Prudente 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 07 mar 2018

VYGOTSKI L S Obras escogidas Tomo V fundamentos de defectologia

Madrid Visor 1997

1 Pokeacutemons satildeo criaturas fictiacutecias originalmente criadas para um jogo de videogame por Satoshi Tajiriem 1996 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar3 Disponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019 Voltar

Games como modelos de design thinking paraa educaccedilatildeo de jovens

Luiz Carneiro

O design thinking jaacute haacute alguns anos eacute usado em empresas para

propulsionar o projeto de produtos e serviccedilos Muitas vezes eacute tratado como

ferramenta de geraccedilatildeo de soluccedilotildees para problemas especiacuteficos especialmente

quando estes problemas exigem soluccedilotildees que integrem planejamento e

execuccedilatildeo bastante coordenados

Uma das orientaccedilotildees processuais de design thinking mais comuns eacute a linha

em que se trabalha com um roteiro que prevecirc cinco fases 1) imersatildeo 2)

definiccedilatildeo do problema 3) ideaccedilatildeo 4) prototipaccedilatildeo e 5) testes Esta

obviamente eacute uma linha geral e natildeo universal e estaacute sujeita a mudanccedilas e

adaptaccedilotildees bem como a uma nomenclatura diferenciada de todos ou de

alguns niacuteveis

O que importa dentro do escopo deste capiacutetulo contudo eacute a noccedilatildeo do

design thinking como uma junccedilatildeo de conhecimento pragmaacutetico com

exploraccedilatildeo criativa tudo isso aplicado agrave educaccedilatildeo em um modo prospectivo e

propositivo Isto se daacute porque o que sustenta esta cena dentro deste

contexto eacute a construccedilatildeo de um pensamento criacutetico e ao mesmo tempo

disruptivo e criativo ainda passando pelo levantamento de informaccedilotildees e

conhecimento com vistas agrave soluccedilatildeo de problemas toacutepicos tradicionais do

design thinking

Os games satildeo modelos primordiais para este trabalho uma vez que satildeo

cada um deles (guardados os diversos niacuteveis de elaboraccedilatildeo) universos

proacuteprios com loacutegicas particulares ancorados em conceitos bem trabalhados e

coerentes Ainda mais como apregoa Jane McGonigal (2012) games satildeo

entidades culturais de entretenimento e de trabalho comprometido uma vez

que satildeo garantias de diversatildeo e engajamento em atividades duradouras e

exigentes do ponto de vista cognitivo

Jogar um game eacute se entranhar em um universo uacutenico dotado de

estrutura e de conceitos proacuteprios no qual se navega necessariamente por

meio do descobrir e do lidar com as regras daquele mundo com vistas ao

melhor desempenho possiacutevel pensando-se no ranking de estiacutemulos desafios

e recompensas oferecido

Portanto quando umaum gamer joga um game transita em um objeto

de linguagem que tanto aciona pressupostos generalistas (como a estrutura de

recompensas contiacutenuas) como se vale de conceitos e recursos de linguagem

particulares como a busca pela sanidade em Alice Madness Returns e os

portais de Portal 2 Isso obrigatoriamente exige tanto um conhecimento e um

reconhecimento das estruturas mais gerais da linguagem quanto o estar

aberto a construccedilotildees particularizadas sendo haacutebil a dentro dos contextos

propostos acionar tanto a linguagem quanto sua particularizaccedilatildeo

Figura 1 Imagem de gameplay de Portal 2 Fonte Captura de tela feita pelo autor

Notadamente estes satildeo movimentos bastante complexos de construccedilatildeo

de pensamento configuraccedilotildees estas que natildeo satildeo sequer consideradas pelas

pessoas que - sempre equivocada e preconceituosamente - atacam os games

denegrindo seu valor enquanto linguagem E se estamos falando de

ferramentas educacionais diferenciadas fica mais do que claro o valor

ferramental que os games podem oferecer ainda mais em associaccedilatildeo com

pressupostos de design thinking

Eacute necessaacuterio entatildeo definir mais pontualmente os paracircmetros para

utilizaccedilatildeo dos games como ferramentas de design thinking para a educaccedilatildeo de

jovens Uma vez que esta eacute uma proposiccedilatildeo original e em fase de

experimentaccedilatildeo tambeacutem eacute importante que se esclareccedila que estamos falando

de experimentaccedilatildeo e que portanto usando um jargatildeo do mundo gamer esta

proposiccedilatildeo funciona ldquoem betardquo ou seja como eternamente em teste

Trabalhando com games e com design thinking simplesmente natildeo faz

sentido que se procure definiccedilotildees estaacuteticas e congelantes ainda mais

pensando a educaccedilatildeo de geraccedilotildees que satildeo por sua natureza dinacircmicas

imersivas e de pensamento natildeo-linear Desse modo esta proposta tende a

ser convergente ao pensamento dos jovens natildeo apenas por se apoiar em

games mas principalmente por pressupor movimentos de linguagem e de

pensamento assiacutencronos e abertos

Tais caracteriacutesticas inclusive tornam as elaboraccedilotildees mais exigentes e

complexas Por conta disso a opccedilatildeo eacute usar alguns games como guia e

tambeacutem adotar como linha de estruturaccedilatildeo a obra Design de games - uma

abordagem praacutetica de Paul Schuytema Este livro eacute bastante didaacutetico e em seu

Capiacutetulo 7 chamado ldquoOs aacutetomos de um gamerdquo fornece diretrizes bastante

praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game que vamos utilizar como diretrizes

de criaccedilatildeo das ferramentas de design thinking que estamos propondo

No capiacutetulo citado Schuytema define que os aacutetomos de game satildeo

ldquoprinciacutepios essenciaisrdquo que podem servir como ldquobase para [hellip] decisotildees de

designrdquo (2008 p 163) Portanto os aacutetomos de game satildeo mesmo regras

praacuteticas algo como blocos de construccedilatildeo que se pode aplicar e remodelar O

autor deixa claro que satildeo orientaccedilotildees gerais que podem (e devem) ser

desafiadas remodeladas ou ateacute mesmo quebradas mas que satildeo capazes de

fornecer princiacutepios soacutelidos de construccedilatildeo

Se o proacuteprio autor diz que esses aacutetomos servem para gerar decisotildees de

design eacute muito claro que se pode pensar neles como ferramentas de

estruturaccedilatildeo de design thinking Pensemos entatildeo paralelamente em games e

em design thinking quando formos apresentar a seguir os aacutetomos elencados

por Schuytema Esse movimento deve tambeacutem ser usado para pensar

experiecircncias educacionais imersivas e engajadoras o que eacute na verdade nosso

propoacutesito Passemos entatildeo agraves definiccedilotildees de Schuytema

Um aacutetomo de game eacute ldquouma orientaccedilatildeo ou regra essencial de design que

se aplica a praticamente todo game interativo independentemente da

plataforma ou do gecircnerordquo (SCHUYTEMA 2008 p 163) Portanto em nosso

contexto um aacutetomo de game eacute uma orientaccedilatildeo ou regra de construccedilatildeo

tambeacutem de todo e qualquer tipo de ferramenta de design thinking e de

atividade educacional

As definiccedilotildees de cada um dos aacutetomos satildeo bastante precisas e

esclarecedoras Seraacute uacutetil passar por elas tornando ainda mais sucintas suas

definiccedilotildees sempre pensando em transportaacute-las para os universos do design

thinking e das experiecircncias estudantis Sugerimos como adendo ao seu

estudo que sejam jogados games de Atari em emuladores online Games

como Seaquest por exemplo contecircm vaacuterios aacutetomos de game e percebecirc-los

jogando eacute um grande ganho cognitivo

Figura 2 Imagem do gameplay de Seaquest Fonte Captura de tela feita pelo autor

Vamos entatildeo apresentar os aacutetomos de game elencados por Schuytema

1) Objetivo claro eacute simplesmente ter uma meta de concretizaccedilatildeo

definida Trata-se de ldquoo algo a atingirrdquo Isso permite ver as accedilotildees propostas

dentro de um contexto mais amplo Impressionantemente este toacutepico tatildeo

baacutesico eacute muitas vezes esquecido em sala de aula Deixar o objetivo claro

desde o iniacutecio faz com que todas as accedilotildees sejam pautadas pela loacutegica do que

se deseja concretizar No futebol os times jogam com o objetivo de ter mais

gols que o adversaacuterio no fim do tempo previsto e este aacutetomo eacute assim tatildeo

simples

2) Vitoacuterias aninhadas elementos bastante tiacutepicos dos games sendo que o

que estaacute em cena eacute o ldquosentimento de realizaccedilatildeordquo construiacutedo com o acumular

de pequenas vitoacuterias que figuram como ldquoaquela descarga de adrenalina e

liberaccedilatildeo de endorfina muitas vezes durante o jogordquo (SCHUYTEMA 2008 p

165) O game Seaquest do Atari eacute um exemplo claacutessico de vitoacuterias aninhadas

pois o gamer concretiza seus objetivos de fase (resgatar os mergulhadores)

com bastante frequecircncia sendo recompensado por isso com pontos

recuperaccedilatildeo do tempo e vidas Criar experiecircncias estudantis com pequenas

vitoacuterias perceptiacuteveis o tempo todo eacute certeza de engajamento

3) Jogador (ou estudante) como agente de mudanccedila eacute a necessidade do

gamer de afetar a experiecircncia de jogo Isso eacute tambeacutem tiacutepico de games pois

neles os gamers satildeo sempre protagonistas suas accedilotildees satildeo o que

efetivamente fazem o game ser o que ele eacute Jogar um game eacute realizar accedilotildees

Dentro desta perspectiva essas accedilotildees devem necessariamente afetar o

mundo do game tendo consequecircncias No desenvolvimento de atividades

estudantis eacute vital que as accedilotildees dos estudantes tenham consequecircncias na

dinacircmica especialmente se essas accedilotildees satildeo conjugadas com vitoacuterias

aninhadas

4) Contexto compreensiacutevel trata-se de criar uma situaccedilatildeo de jogo (ou

de aula) que seja imediatamente compreensiacutevel algo que de imediato seja

percebido como familiar pelos participantes Naturalmente natildeo se trata de

realizar a atividade em um local conhecido como um paacutetio ou sala de aula

mas sim de criar uma situaccedilatildeo diferenciada que guarde elementos de

similaridade com algo reconheciacutevel do cotidiano como propor um jogo de

bola que natildeo seja o futebol mas que tenha semelhanccedilas com ele

5) Regras compreensiacuteveis uma das essecircncias mais baacutesicas de um game

As regras devem ser claras e soar bastante loacutegicas Um bom exemplo eacute

novamente do futebol de todos os jogadores apenas os goleiros podem

tocar a bola com as matildeos sem serem punidos (eacute um jogo com os peacutes entatildeo

faz sentido) Trata-se como diz Schuytema mais de ldquorespeito ao bom senso

do que [hellip] qualquer outra coisardquo (2008 p 169) as regras devem ser

coadunadas ao objetivo e ao tema da atividade

6) Habilidade eacute necessaacuteria tambeacutem um dos aacutetomos mais essenciais No

universo dos games em geral ele significa uma mistura de capacidades como

usar bem o controle nas accedilotildees propostas e resolver problemas de loacutegica

aleacutem de analisar contextos encontrar pistas e decodificar estiacutemulos Games

em que o sucesso eacute muito simples como no caso hipoteacutetico de se derrotar

um inimigo poderoso apenas apertando um botatildeo trecircs vezes satildeo tomados

como pouco estimulantes e ganham descreacutedito Por isso nos games eacute vital

envolver a mente e a destreza dos gamers e esta eacute a liccedilatildeo para as atividades

educacionais criar dinacircmicas que envolvam habilidades manuais e motoras e

tambeacutem raciociacutenio estruturado

7) Feedback sobre o sucesso eacute o dar aos gamers a medida do sucesso -

ou natildeo - de suas accedilotildees no mundo do game Por extensatildeo dar aos alunos a

medida clara e indubitaacutevel da efetividade de suas participaccedilotildees Esse feedback

deve ainda ser sutil ou seja natildeo atrapalhar o gamer Da mesma forma no

planejamento das atividades educacionais o feedback deve ser uma parte

constante e relevante mas natildeo pode demandar o desvio da atenccedilatildeo dos

movimentos principais

8) Interface coerente eacute sobre a ldquogramaacuteticardquo (SCHUYTEMA 2008 p

170) do game e por conseguinte sobre a gramaacutetica da atividade educacional

a ser desenvolvida Este aacutetomo eacute bem especiacutefico para games sendo muito do

universo digital e tem a ver com os comandos que se daacute para a realizaccedilatildeo de

determinadas accedilotildees como apertar a seta para a direita para acessar um item

do menu No acircmbito escolar tem a ver com quais instrumentos se fornece na

atividade (como uma seacuterie de cartas em um jogo de tabuleiro ou mesmo

como as cores dos pinceacuteis e canetas) Eacute importante pensar esses itens como

geradores de conteuacutedo na atividade por isso por mais que pareccedilam

insignificantes devem ser pensados dentro do contexto

9) A IA (Inteligecircncia Artificial) existe para oferecer desafios elemento

tiacutepico que trata do controle de ldquoentidades no game que proporcionaratildeo

ajuda e obstaacuteculordquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Eacute faacutecil entender isso quando

se pensa nos inimigos eles natildeo podem nem ser muito faacuteceis de derrotar (para

natildeo causar teacutedio) e nem extraordinariamente difiacuteceis (para natildeo causar

frustraccedilatildeo) Esses inimigos tecircm que exigir que os gamers ldquousem habilidades e

os recursos disponiacuteveis para derrota-losrdquo (ibid) Este uacuteltimo trecho em

destaque eacute muito bom para direcionar a produccedilatildeo de atividades educacionais

uma vez que elas podem e devem ser pensadas de acordo com as habilidades

e os recursos cognitivos e de conteuacutedo que os estudantes tecircm em

determinada seacuterie ou periacuteodo do ano

10) Eacute importante dar descanso ao jogador este aacutetomo estaacute relacionado

agraves pausas Em um game em que natildeo haacute tempos para descanso os jogadores

se sentem extenuados Eacute preciso que os games e as atividades tenham

momentos de accedilatildeo em que gamers e estudantes se sintam desafiados mas

principalmente em atividades que duram mais de uma hora-aula eacute preciso que

haja tempo para os estudantes descansarem ou atuarem mais compassada e

reflexivamente para absorverem mentalmente os conteuacutedos trabalhados

O game The Last of Us ficou bem marcado por um procedimento deste

tipo em que os protagonistas Joel e Ellie depois de uma sequecircncia de accedilotildees

ficam um tempo no terraccedilo de um preacutedio simplesmente admirando um grupo

de girafas que passa agrave sua frente

Figura 3 Cena do game The Last of Us Fonte Captura de tela feita pelo autor

11) A Causalidade pode ser boa trata-se de um aacutetomo sobre o

imprevisto Uma das experiecircncias de games ou de atividades mais entediantes

satildeo aquelas ldquototalmente previsiacuteveisrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Para

atividades educacionais vale o mesmo e eacute por isso que as novas geraccedilotildees natildeo

se adaptam aos modelos de educaccedilatildeo mais tradicionalistas O uso deste

aacutetomo em atividades educacionais visa a inserccedilatildeo de elementos de

imprevisibilidade como uma carta ou orientaccedilatildeo que mude as regras ou os

rumos do que estaacute sendo desenvolvido criando uma nova dinacircmica instigante

12) Natildeo deixe o jogador se perder tem a ver com a orientaccedilatildeo do

jogador dentro do game De maneira mais imediata isso eacute relacionado agrave

orientaccedilatildeo geograacutefica e em muitos casos eacute resolvido por meio do uso de

mapas e elementos de orientaccedilatildeo como setas e indicaccedilotildees Todavia para

aleacutem da orientaccedilatildeo espacial as noccedilotildees desse aacutetomo podem ser aproveitadas

na concepccedilatildeo da atividade educacional eacute sempre interessante pensar em um

mapa guia ou lista de processos que esteja disponiacutevel para consulta faacutecil (num

quadro em cartolinas ou em folhas A2) e que permita aos estudantes se

localizarem no contexto e no progresso individual eou coletivo (as etapas

cumpridas podem ser marcadas nesse mapa ou guia) Por conta disso este

aacutetomo estaacute relacionado com o item 7 ldquoFeedback sobre o sucessordquo

13) Os padrotildees natildeo devem ser muito simples aacutetomo que traz agrave tona o

tipo de pensamento dos nativos digitais A mente humana como se sabe

desenvolveu-se para identificar padrotildees Como diz Schuytema ldquoesforccedilamo-

nos para encontrar padrotildees ateacute mesmo onde natildeo haja qualquer ordem a ser

encontradardquo (2008 p 174) Nessas novas geraccedilotildees muito por conta do

contato hipermidiaacutetico com as linguagens essa caracteriacutestica eacute ainda mais

desenvolvida Por conta disso os educadores devem se esforccedilar para projetar

atividades que sejam estruturadas sobre padrotildees natildeo simples mais difiacuteceis de

serem identificados ou com variaccedilotildees e padrotildees cambiantes O conteuacutedo

exposto no aacutetomo 11 ldquoA causalidade pode ser boardquo pode ajudar muito neste

tipo de concepccedilatildeo

14) Vitoacuterias lsquode viradarsquo satildeo emocionantes um dos toacutepicos mais essenciais

do projeto de games e de atividades educacionais que lida com a

possibilidade de que o gamerestudante ldquonunca fique em uma situaccedilatildeo que

seja matematicamente irremediaacutevel para a vitoacuteriardquo (SCHUYTEMA 2008 p

176) Isso significa no contexto das atividades educacionais em especial nas

que tecircm algum tipo de competiccedilatildeo inerente propor regras e meacutetricas que

permitam que uma equipe ldquovire o jogordquo na uacuteltima ou nas uacuteltimas rodadas o

que gera boas expectativas e uma dinacircmica beneficamente inesperada

(mesmo nas pessoas que perdem)

15) Ofereccedila uma gama de desafios relacionados eacute sobre usar uma

habilidade aprendida de mais de uma maneira Schuytema usa o exemplo de

uma corda que pode ter mais de um uso como balanccedilar sobre um abismo

ou quando lanccedilada alcanccedilar um item que estaacute no alto (esta segunda

possibilidade eacute nosso exemplo) Na dinacircmica das atividades educacionais

pensando-se que as habilidades exigidas devem ser coerentes com os

contextos de cada atividade floresce o uso multifacetado de uma habilidade

como identificar proporccedilotildees ou relacionar figuras a palavras

preferencialmente com proposiccedilotildees conjuntas de diferentes disciplinas

16) Forneccedila uma gama de habilidades relacionado com a variabilidade

dos recursos Nos games e nas atividades educacionais natildeo eacute interessante

projetar recursos que sejam repetitivos eou que soacute variem em grau como

uma arma de um tiro soacute que vai alcanccedilando cada vez mais longe ou cartas em

um jogo de tabuleiro que datildeo apenas um dois ou trecircs pontos a mais Eacute mais

estimulante ter armas de curto e longo alcance armas de impacto pontual e

de alcance espalhado Numa atividade educacional a projeccedilatildeo dos recursos

que os alunos poderatildeo utilizar tem que dar conta de uma seacuterie de utilizaccedilotildees

que seja variada o que cria naturalmente diversidade e imprevisibilidade

promovendo padrotildees natildeo simples (aacutetomo 13) e vitoacuterias de virada (aacutetomo 14)

17) As falhas devem ter um custo eacute um dos aacutetomos mais fundamentais

dos games pois neles gamers normalmente falham mais do que obtecircm

vitoacuterias e as falhas servem para moldar a experiecircncia do game mostrando aos

gamers o que podemdevem ou o que natildeo podemnatildeo devem fazer Nas

atividades educacionais principalmente nas luacutedicas eacute comum que natildeo se

queira ldquopunirrdquo os alunos mas na perspectiva do design de games este eacute um

engano Um game e uma atividade educacional devem ldquofazer a vitoacuteria valer a

penardquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) para que o valor da vitoacuteria ou o de

cumprir os pressupostos seja mais bem percebida Por isso na concepccedilatildeo das

atividades educacionais eacute vital que as falhas sejam punidas No jogar de

qualquer game de Atari em emuladores como recomendamos acima o custo

das falhas pode ser facilmente percebido No game Seaquest tambeacutem

supracitado as accedilotildees de esbarrar em um tubaratildeo ou submarino ser atingido

por um disparo ou retornar agrave superfiacutecie sem ter resgatado nenhum

mergulhador causam morte imediata o que parametriza para os gamers seu

progresso e habilidade

18) Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores este aacutetomo eacute

relacionado ao progresso das dificuldades ldquoUm game bem equilibrado

aumenta progressivamente em termos de desafio e dificuldade de faacutecil a

muito desafiador no finalrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) Trata-se do

crescimento das dificuldades o que pode ser aplicado tanto em atividades que

durem apenas uma hora-aula quanto em planejamentos maiores bimestrais

semestrais anuais ou ateacute mesmo para dois ou trecircs anos seguidos

19) A histoacuteria serve ao game eacute uma percepccedilatildeo apurada de linguagem

que tem a ver com o fato de uma boa histoacuteria natildeo ser suficiente para se criar

um bom game Um game soacute acontece quando eacute jogado Portanto um game

cuja histoacuteria eacute boa e bem trabalhada mas cujos elementos de jogabilidade natildeo

satildeo bons natildeo eacute um bom game Uma boa histoacuteria daacute uma boa base para um

game mas natildeo garante sua qualidade Da mesma forma em atividades

educacionais um bom tema natildeo eacute suficiente eacute preciso que os elementos

estruturais das atividades a ele relacionados sejam coerentes e relevantes

criando dinacircmicas interessantes e imersivas

Depois dessa exposiccedilatildeo relacionada aos aacutetomos de game cumpre partir

deles para pensar como o design thinking pode melhor os aproveitar para

gerar boas perspectivas e uma estrutura de planejamento para o projeto de

atividades educacionais Uma vez que se trata de encontrar soluccedilotildees para

determinados problemas pode-se perceber que inicialmente o objetivo da

aplicaccedilatildeo de games como modelos para atividades que envolvam a educaccedilatildeo

de jovens deve necessariamente passar por eleger um determinado

problema a ser resolvido ou seja um determinado conteuacutedo que deva ser

trabalhado de maneira gamificada e com a metodologia de design thinking

Aleacutem disso deve-se ter em mente que eacute importante no processo

pensar modos de aquisiccedilatildeo e organizaccedilatildeo de informaccedilotildees e de anaacutelise de

conhecimento bem como a construccedilatildeo do pensamento criacutetico-criativo

Todos esses toacutepicos tiacutepicos do design thinking satildeo caracteriacutesticas de

configuraccedilotildees de raciociacutenio ancoradas em metacogniccedilatildeo ou seja na

consciecircncia dos processos de construccedilatildeo e de desenvolvimento do

pensamento

Por isso toda a confluecircncia de saberes que se propotildee neste capiacutetulo

tende a ser muito poderosa e a apresentar resultados que sejam tanto

disruptivos quanto promissores em termos de geraccedilatildeo de um trabalho mais

longevo talvez ateacute mesmo de um novo nicho de trabalho e de mercado

Tanto mais quanto dentro deste processo se aplicar os aacutetomos de games

Resumidamente entatildeo a ideia eacute pensar na elaboraccedilatildeo de atividades

educacionais que sejam produzidas pelo processo de design thinking com

profunda ancoragem nos aacutetomos de game Desse modo eacute possiacutevel conseguir

atividades educacionais que sejam ao mesmo tempo gamificadas e operadas

por uma estrutura que vem se provando promissora ou ateacute mesmo ideal para

a prototipagem de soluccedilotildees e produtos de sucesso em diversos campos

Para facilitar este processo propomos uma estrutura-base de confecccedilatildeo

de uma atividade educacional que se apoia no processo de design thinking e

nos aacutetomos de game

Planejamento de atividade

1 Definiccedilatildeo do tema a ser trabalhado2 Definiccedilatildeo dos objetivos educacionais inerentes ao tema3 Definiccedilatildeo de um problema relativo ao tema a ser solucionado4 Elencar prospectivo de ao menos trecircs possiacuteveis soluccedilotildees para o

problema (natildeo devem ser passadas aos alunos mas tomadas comoparacircmetro comparativo para avaliar as soluccedilotildees pensadas por eles)

5 Definiccedilatildeo de ao menos trecircs meios de aquisiccedilatildeo de informaccedilotildees (fontes)6 Definiccedilatildeo de meios de anaacutelise de conhecimento7 Escrita de um case que reuacutena todos os toacutepicos acima e que apresente o

problema aos alunos (sem mencionar o item 4) Esta proposiccedilatildeo deveser feita preferencialmente por meio de storytelling ou seja com ocontar de uma histoacuteria

8 Definiccedilatildeo a partir do case de uma estrutura da atividade que leve emconsideraccedilatildeo todos ou ao menos 12 dos aacutetomos de game (aquiprovavelmente seraacute necessaacuteria alguma intimidade com a linguagem dosgames e seu universo cognitivo) o tema definido no item 1 e o problemadefinido no item 3

9 Aplicaccedilatildeo em beta do processo definido no item anterior para adefiniccedilatildeo de um modelo geral de atividade (que eacute sempre em beta

aberto a melhorias e mudanccedilas)10 Avaliaccedilatildeo das atividades desenvolvidas

O medir dos resultados destas atividades deve ser feito o mais

organizadamente possiacutevel Por isso assume-se como ideal a divisatildeo dos

alunos em grupos que a atividade seja dividida em tempos para cada um de

seus itens bem como que sejam pedidos diversos resultados aos alunos para

que os relatoacuterios sejam precisos

Essa busca pelo feedback claro eacute de vital importacircncia mas mais do que

isso eacute necessaacuterio ter em mente que o que se busca eacute o fomento agrave

metacogniccedilatildeo e ao pensamento elaborado ambos construiacutedos ao longo do

tempo e com seu fomento constante Por isso tambeacutem natildeo se deve ter uma

acircnsia por resultados imediatos nem colocar toda a ecircnfase dessas atividades

em sua mensuraccedilatildeo quantitativa

Uma vez que se trata da construccedilatildeo do pensamento e como se estaacute

trabalhando com o paradigma criacutetico-criativo eacute crucial entender que o

proacuteprio exerciacutecio de metacogniccedilatildeo eacute o objetivo mais nobre que se pode ter

com essas atividades e que o atentar para a existecircncia da consciecircncia de

pensamento e o aumentar a confianccedila nos proacuteprios processos de raciociacutenio

satildeo as maiores contribuiccedilotildees que esta proposta pode trazer para professores

estudantes e instituiccedilotildees escolares

Referecircncias

McGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

SCHUYTEMA Paul Design de games uma abordagem praacutetica Satildeo Paulo

Cengage Learning 2008

SECcedilAtildeO II - ENSINO

Interfaces assistivas de jogos digitais nocontexto arte-educacional

Daniel Paz de Arauacutejo

1 Introduccedilatildeo

Para atender agrave crescente demanda por equipamentos e soluccedilotildees de

informaacutetica os fabricantes criam seus produtos voltados para o maior nuacutemero

possiacutevel de usuaacuterios Em contrapartida indiviacuteduos que possuem restriccedilotildees

fisioloacutegicas que limitam sua capacidade fiacutesica ou intelectual permanecem

alheios agraves possibilidades oferecidas por esse tipo de tecnologia Surge entatildeo

um contraste pois se por um lado essas tecnologias tecircm uma grande

capacidade de oferecer oportunidades de melhoria na qualidade de vida das

pessoas com necessidades especiais por outro lado devido principalmente agraves

suas condiccedilotildees restritivas especiacuteficas essas mesmas pessoas natildeo tecircm acesso a

tais facilidades

Considerando que o alto niacutevel de restriccedilatildeo motora leva tais indiviacuteduos a

uma forte dependecircncia de terceiros para realizarem todos os tipos de tarefas

o objetivo deste trabalho eacute oferecer possibilidades de interfaces assistivas

interativas nas quais o indiviacuteduo tenha a oportunidade de atuar de forma

independente Assim a pesquisa foca na identificaccedilatildeo integraccedilatildeo e adaptaccedilatildeo

de tecnologias facilmente adquiridas com o objetivo de oferecer mecanismos

de significado interativo que possam ser aplicados em contextos educacionais

artiacutesticos e comunicacionais a pessoas com alto niacutevel de restriccedilotildees motoras

oferecendo uma forma de expressatildeo autocircnoma em ambientes digitais

Para verificar a questatildeo foi articulada uma interface assistiva utilizando

um rastreamento ocular (eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo

Pong no qual o jogador eacute progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes

de um controle que interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma

mesmo que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de

controlar a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste

ambiente e ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios

propostos ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia

potencializando seu processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico

A pesquisa em pauta procura problematizar a customizaccedilatildeo da interface

e vislumbrar possibilidades de adaptaccedilatildeo e criaccedilatildeo de significados que

superem determinadas restriccedilotildees motoras A abordagem eacute essencialmente

qualitativa apesar do uso de dados documentais para apoiar a necessidade e

progressatildeo do uso da interface uma vez que a interpretaccedilatildeo subjetiva desses

dados eacute minha como pesquisadorinterveniente Foi utilizado o meacutetodo

hipoteacutetico-dedutivo devido agrave natureza do processo de design que envolve

protoacutetipos e anaacutelises constantes em busca das melhores opccedilotildees para resolver

problemas que emergem durante o progresso da pesquisa Os principais

procedimentos adotados neste trabalho satildeo baseados em referecircncias

bibliograacuteficas e documentais bem como em pesquisa-accedilatildeo natildeo distinguindo

teoria e praacutetica produccedilatildeo de conhecimento e produccedilatildeo de realidade

2 Design de experiecircncia

21 Interaccedilatildeo e Acessibilidade

Sempre que haacute uma relaccedilatildeo entre um indiviacuteduo com outra entidade para

anaacutelise de experiecircncia ou produccedilatildeo esta accedilatildeo pode ser estudada no contexto

da usabilidade Segundo Rocha e Baranauskas (2003 p 8) a relaccedilatildeo ocorre

sempre por meio de uma interface definida como o local onde ocorre a

interaccedilatildeo entre duas entidades

O estudo especiacutefico da interaccedilatildeo justifica-se pela importacircncia de seu

papel na interface entre humanos e computadores Segundo Preece Rogers e

Sharp (2013 p 35) ldquoum dos objetivos do design de interaccedilatildeo eacute reduzir os

aspectos negativos da experiecircncia do usuaacuteriordquo A inclusatildeo dos aspectos

cognitivos e emocionais do usuaacuterio eacute considerada como gatilho de novas

interfaces surgidas da evoluccedilatildeo tecnoloacutegica Norman (2006 p 8) defende a

importacircncia desses estudos orientados para interaccedilatildeo agrupados e

reconhecidos como design centrado no usuaacuterio ldquouma abordagem que coloca

as necessidades humanas capacidades e comportamento em primeiro lugar e

depois acomoda as necessidades do designerrdquo

Os dispositivos fechados de alta complexidade e operados atraveacutes de

interfaces que a abstraem satildeo chamados por Flusser (2007 p 7) como ldquocaixa

pretardquo Assim pelo domiacutenio da entrada e da saiacuteda da maacutequina o usuaacuterio pode

dominaacute-la mas pela ignoracircncia dos processos internos da caixa tambeacutem pode

ser considerada dominadora Com esses aspectos o fluxo interativo vai do

dono do objeto ateacute o desenvolvedor de produtos responsaacutevel por cuidar dos

aspectos interfaceados do que ele constroacutei

Considerando as vaacuterias formas de restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas cada tipo

requer cuidados especiacuteficos na criaccedilatildeo de interfaces acessiacuteveis Portanto para

Barbosa (2010 p 12) pensar em acessibilidade significa permitir que mais

pessoas percebam entendam e usem o sistema Um usuaacuterio que tem

limitaccedilotildees motoras tem maior probabilidade de encontrar barreiras que

dificultam ou impedem a interaccedilatildeo e cabe entatildeo ao designer identificar e

fornecer novos caminhos de interaccedilatildeo para eliminar o maior nuacutemero de

restriccedilotildees Como Barbosa (2010 p 13) argumenta ldquoas limitaccedilotildees fiacutesicas

mentais e de aprendizagem dos usuaacuterios natildeo podem ser ignoradas sejam

limitaccedilotildees permanentes temporaacuterias ou circunstanciaisrdquo

22 Game Design

Os jogos satildeo experimentados pelo homem desde a antiguidade e podem

ser compreendidos por quase todos os indiviacuteduos Segundo o professor e

historiador Huizinga (2014 p13) ldquotodo ser pensante pode entender agrave

primeira vista que o jogo tem uma realidade autocircnomardquo A popularidade dos

jogos tem sido impulsionada por plataformas digitais especialmente aquelas

baseadas em dispositivos moacuteveis pois permitem que jogos colaborativos e

competitivos sejam experimentados em diversos lugares

O mundo simulado do jogo permite ao jogador interagir com a realidade

e oferece possibilidades e restriccedilotildees que natildeo se aplicam no mundo real

McGonigal (2012 p 13) argumenta que ldquoo mundo real simplesmente natildeo

oferece os prazeres cuidadosamente elaborados os desafios empolgantes e o

poderoso viacutenculo social obtido em ambientes virtuais com tanta facilidaderdquo

Este conceito eacute o que Huizinga (2014 p 13) define como um ldquociacuterculo

maacutegicordquo ldquodentro do ciacuterculo do jogo as leis e costumes da vida cotidiana

perdem validaderdquo Somos diferentes e fazemos coisas diferentes McGonigal

(2012 p 13) argumenta ainda ldquoeacute possiacutevel ver como [jogos] podem

representar uma fuga intencional ativa poderosa e o mais importante

extremamente uacutetilrdquo

Neste contexto um elemento significativo para a pesquisa eacute a interface

do jogo De acordo com Schell (2010 p 129) o objetivo da interface do jogo

eacute fazer com que os jogadores sintam que tecircm controle sobre suas

experiecircncias Outras caracteriacutesticas importantes da interface dizem respeito

ao modo como o jogador cumpre os seus desejos (se eacute adequado para o uso

sem dificuldade) e como ocorre o feedback do jogador para que ele saiba

sobre o jogo e o afete para criar sensaccedilotildees a partir das suas experiecircncias

McGonigal (2012 p 16) explica que o sistema de feedback diz aos jogadores

o quatildeo perto eles estatildeo de alcanccedilar o objetivo O feedback permite que a

interface retorne o significado resultante ao jogador afetando-o de uma

determinada maneira Como Norman (2008 p 45) explica ldquoo resultado eacute

tudo o que temos ao mesmo tempo um componente cognitivo e um

componente cognitivo-afetivo para atribuir significado efetivo ao valorrdquo

Identificadas as possibilidades de ajustes na experiecircncia do jogo o

designer comeccedila seu equiliacutebrio Para Schell (2010 p 129) o balanceamento

ldquobusca compreender as nuances nas relaccedilotildees entre os elementos do jogo e

saber o que mudar em que proporccedilatildeo mudaacute-lasrdquo Para Beza (2011 p 3) os

jogos guiam nossa interaccedilatildeo com produtos e serviccedilos para criar experiecircncias

mais envolventes Aleacutem disso ldquoas recompensas emocionais e sociais que

buscamos exigem participaccedilatildeo ativa entusiasta e auto-motivadardquo (BEZA

2011 p 4) Desta forma pessoas com um alto niacutevel de contenccedilatildeo motora

mas que podem interagir ateacute certo ponto no universo dos jogos digitais tecircm

a oportunidade de participar ativa e autonomamente neste mundo luacutedico

3 Expressatildeo com interfaces assistivas e jogos digitais

O projeto de pesquisa ldquoInterfaces Fiacutesico-Digitais para as Artes da

Difusatildeo agrave Inclusatildeordquo eacute coordenado pela Dra Rosangela Leote do Instituto de

Artes de Satildeo Paulo da Universidade Estadual Julio de Mesquita Neto Foi

iniciado em 2014 entre a Unesp a Unicamp (Universidade Estadual de

Campinas) e a Universidade de Barcelona realizado pelo Grupo Internacional

e Interinstitucional de Pesquisa em Convergecircncias entre Arte Ciecircncia e

Tecnologia (GIIP)

Um dos subprojetos intitulado ldquoCriando sem Limitaccedilotildees Arte e

Tecnologiardquo conta com a coordenaccedilatildeo e pesquisa principal da Dra Ana

Amaacutelia Tavares Bastos Barbosa Esta pesquisa busca compreender e ampliar o

espaccedilo perceptivo para o desenvolvimento e aproveitamento do ensino

artiacutestico de forma analoacutegica eou digital Para tanto o projeto atual

especulou sobre a relaccedilatildeo entre softwares e hardwares abertos e de baixo

custo propondo possibilidades para a comunidade criar seus equipamentos

Apoacutes o contato com a Profa Dra Barbosa foi identificada a oportunidade de

aplicar testes com seus alunos adolescentes que tambeacutem possuem limitaccedilotildees

fisioloacutegicas como puacuteblico-alvo no contexto artiacutestico-educacional de suas

aulas

Foi configurado o sistema de um jogo estilo Pong fornecido pelo

EyeWriter (2019) tambeacutem de coacutedigo aberto desenvolvido por membros de

vaacuterios grupos de pesquisa com o objetivo de criar um sistema aberto de

baixo custo que pudesse ser usado por pessoas com limitaccedilotildees fiacutesicas O jogo

Pong fornecido pelo EyeWriter eacute destinado ao treinamento visual para que

mais tarde a mesma interface fiacutesica e loacutegica seja usada para escrever e

desenhar usando os olhos Como esse objetivo eacute proacuteximo ao proposto pelo

projeto temaacutetico geral o EyeWriter jaacute havia sido identificado como um uso

potencial No entanto vale a pena enfatizar que o jogo Pong disponiacutevel no

EyeWriter eacute para a praacutetica de usar a trilha dos olhos e natildeo seu objetivo final

Nos primeiros testes alguns alunos foram capazes de efetivamente jogar

rebatendo a bola enquanto outros tiveram dificuldade em controlar a raquete

pelo olho pois perdiam a atenccedilatildeo Havia ainda outras situaccedilotildees em que

devido principalmente aos movimentos involuntaacuterios da cabeccedila dos alunos

era necessaacuteria uma constante calibraccedilatildeo do mecanismo de controle ocular

Durante os testes a seguir foi feita uma intervenccedilatildeo na dinacircmica do jogo sem

alteraccedilatildeo sistecircmica para perceber a fadiga fiacutesica dos alunos durante a

atividade Pode-se perceber que o jogo apesar de simples natildeo era faacutecil de ser

jogado pois exigia muita concentraccedilatildeo e controle dos olhos para atingir o

objetivo ou seja acertar a bola Isso exigiu que algumas accedilotildees de intervenccedilatildeo

sistecircmica fossem tomadas para melhorar a experiecircncia

Quando anunciados os testes os alunos expressavam euforia jaacute que por

causa de suas limitaccedilotildees motoras e cognitivas estes nunca haviam jogado

videogame ateacute entatildeo Embora fosse uma atividade comum entre crianccedilas da

mesma idade esses alunos ainda natildeo haviam tido oportunidade

principalmente devido agraves suas restriccedilotildees fisioloacutegicas No entanto com o

passar dos testes verificou-se que mais importante do que a novidade de se

jogar videogame o que diferenciava essa atividade de outras crianccedilas sem

restriccedilotildees era o fato de que eram independentes nesta simulaccedilatildeo digital Em

outras palavras para um indiviacuteduo que depende de outras pessoas para as

coisas mais simples do dia a dia ter a oportunidade de ser autocircnomo mesmo

que por um curto periacuteodo de tempo e em um jogo tatildeo simples eacute algo que

pode ter grande valor Eacute um raro momento em que podem expressar suas

proacuteprias decisotildees para superar os obstaacuteculos e os alunos estavam dispostos a

suar literalmente para isso Ateacute a frustraccedilatildeo foi notaacutevel quando eles natildeo

conseguiram alcanccedilar seu objetivo de recuperar uma bola

Entatildeo para melhorar a experiecircncia de jogo reduzir o cansaccedilo fiacutesico e

criar uma dinacircmica de grupo participativa foi alterada a dinacircmica para uma

competiccedilatildeo entre os jogadores Para isso cada aluno passou a jogar por 5

minutos e a pontuaccedilatildeo foi baseada em quantas vezes rebateu a bola Assim as

atividades de pesquisa com o jogo passaram a fazer parte da rotina semanal e

novos caminhos surgiram novamente do processo Como as competiccedilotildees

apesar de divertidas tornaram-se mais seacuterias observaccedilotildees mostraram que

alguns elementos do proacuteprio jogo dificultaram a dinacircmica como a velocidade

com que a bola surgia ou a cor usada com pouco contraste no fundo

Apesar da simplicidade dos ajustes feitos nas cores e velocidades do

jogo muitas vezes entre a alternacircncia de jogadores foram feitas outras

interferecircncias no dispositivo de mapeamento do olho bem como no jogo

Pong para ajustaacute-los de acordo com as caracteriacutesticas individuais de cada

aluno Todos os alunos que participaram das diferentes tentativas tiveram

melhores resultados na segunda rodada de testes demonstrando que eles

desenvolveram progressivamente sua capacidade de controlar o jogo por

diversos motivos

Figura 1 Comparativo de placares dos jogadores Fonte Autor

A prototipagem permitiu que os problemas fossem identificados

rapidamente e pudessem ser corrigidos ou ter a soluccedilatildeo descartada quando

a correccedilatildeo natildeo era viaacutevel Devido agrave complexidade do contexto de aplicaccedilatildeo

do projeto e considerando a quantidade e diversidade dos elementos e suas

relaccedilotildees aplicou-se a abordagem de design rizomaacutetico ao desenvolvimento de

software baseado em teacutecnicas de especulaccedilatildeo prototipagem e testes com

intervenccedilatildeo contiacutenua do pesquisadordesigner sem separaccedilatildeo entre objeto e

observador

4 Resultados

Os significados criados pela pesquisa destacam-se pela forma como

afetam seus usuaacuterios e tambeacutem pela influecircncia em seu ambiente e contexto

expressivo e artiacutestico-educacional Para aqueles que tecircm limitaccedilotildees fiacutesicas ou

intelectuais severas como eacute o caso ter experiecircncias de que aparentemente

estatildeo no controle tem um impacto relevante

As possibilidades expressas pela tomada de decisatildeo voluntaacuteria pela

autonomia relativa e pela progressatildeo individual e coletiva dos usuaacuterios satildeo os

pontos mais significativos Oportunidades de novos relacionamentos com seus

colegas e com equipamentos tecnoloacutegicos satildeo abertas a partir das

experiecircncias proporcionadas pela interface assistiva combinada com um jogo

de Pong A sua independecircncia no controle da situaccedilatildeo contradiz a condiccedilatildeo de

restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas agraves quais o grupo eacute limitado criando assim uma

brecha no espectro de atuaccedilatildeo dessas pessoas ampliando sua

multissensorialidade e permitindo outra forma de expressatildeo

O interesse do puacuteblico-alvo em praticar essa atividade luacutedica bem como

a progressatildeo observada pelos pontos de contagem satildeo indiacutecios de que esse

tipo de experiecircncia pode trazer diferentes realizaccedilotildees e criar condiccedilotildees de

atuaccedilatildeo para indiviacuteduos em condiccedilotildees restritivas As praacuteticas que o grupo teve

a oportunidade de realizar abrem perspectivas a cada um para que exerccedilam

sua forccedila de vontade e reflexatildeo sobre suas decisotildees Os alunos tambeacutem

foram incentivados a apoiar e desafiar progressivamente a busca pelo

progresso de suas accedilotildees Haacute portanto possibilidades de criar novas

perspectivas de interaccedilatildeo percebendo que eles podem se expressar tomar

decisotildees assumir os riscos e se beneficiar dos frutos de seu livre arbiacutetrio

O significado construiacutedo pelos usuaacuterios que participaram da pesquisa

extrapola o imaginaacuterio esteacutetico ou sonoro eacute fortemente baseado na

experiecircncia proacutepria na expressatildeo e no poder de decisatildeo em situaccedilotildees que

dificilmente seriam vivenciadas sem o adequado suporte tecnoloacutegico Nesse

sentido a maior relevacircncia natildeo eacute o refinamento da qualidade dos elementos

de interaccedilatildeo mas a possibilidade de interagir e controlar um mecanismo sem

os movimentos sutis comumente requeridos para isso

No acircmbito conceitual as limitaccedilotildees agraves quais o grupo estaacute inserido natildeo

satildeo transportadas para o jogo mas satildeo abstraiacutedas e desconsideradas pelo

proacuteprio jogador Ao vestir o equipamento e jogar o jogador estaacute

condicionado agraves regras sistematizadas do jogo que se tornam mais valiosas e

consideraacuteveis do que o mundo real naquele momento A dependecircncia

constante da ajuda em atividades eacute substituiacuteda pela autonomia do indiviacuteduo no

jogo pela tomada de decisotildees e pelos resultados que possam surgir a partir

daiacute O jogador comeccedila a se expressar pela autonomia no controle de suas

accedilotildees podendo experimentar os efeitos de seu livre arbiacutetrio algo relevante

para a produccedilatildeo artiacutestica

A progressatildeo dos desafios a serem enfrentados ocorreu dentro e fora do

proacuteprio jogo uma vez que foram incluiacutedas dinacircmicas que restringiram o

tempo de uso e a contagem dos pontos Durante as observaccedilotildees das accedilotildees

de jogo dos usuaacuterios foram identificados elementos fiacutesicos e digitais nos quais

poderia haver intervenccedilatildeo para favorecer a experiecircncia em busca da meta

especificada Posteriormente atividades especiacuteficas de balanceamento e

polimento do jogo foram realizadas para adaptaacute-lo ao perfil do jogador

A organizaccedilatildeo de atividades de teste em competiccedilotildees foi uma

intervenccedilatildeo conceitual substancial que possibilitou observar a criaccedilatildeo de

significados do projeto pelos alunos traccedilando as relaccedilotildees de colaboraccedilatildeo e

competiccedilatildeo alcanccediladas O planejamento dos resultados observados e

capturados foram os insumos para intervir nos elementos do proacuteprio jogo

durante o processo buscando melhorar a experiecircncia de interaccedilatildeo e tambeacutem

criar um equipamento fiacutesico de baixo custo e mais flexiacutevel que pudesse ser

utilizado em qualquer um dos olhos do jogador

Conclusotildees

Desde as primeiras interaccedilotildees dos alunos com o jogo atraveacutes do

mapeamento ocular destacou-se o interesse destes pela atividade digital

luacutedica Eacute compreensiacutevel o entusiasmo dos alunos em jogar videogame algo

comum na faixa etaacuteria do grupo poreacutem raro nesse contexto devido agraves

restriccedilotildees fisioloacutegicas a que estavam sujeitos No entanto nas observaccedilotildees do

grupo emergiu o ponto chave da pesquisa a atraccedilatildeo pela oportunidade de

expressar a autonomia que os alunos tiveram durante o jogo quando tiveram

a liberdade de praticar seu livre arbiacutetrio e tomar suas proacuteprias decisotildees algo

raro para os indiviacuteduos nessas situaccedilotildees e fundamental no contexto artiacutestico

de suas aulas

Em algumas situaccedilotildees foram realizadas adaptaccedilotildees enquanto os

jogadores se alternavam no controle Nesse sentido foi alterado

pontualmente o coacutedigo do jogo Pong em questatildeo para melhorar a experiecircncia

de sua interaccedilatildeo reduzindo a velocidade e alterando as cores com que a bola

era lanccedilada para evitar que natildeo contrastasse com o fundo escuro Essas

mudanccedilas oportunas foram importantes para melhorar a experiecircncia de jogo

ao apoiar os alunos na progressatildeo do controle da interface

A progressatildeo dos atores no uso da interface de acordo com os dados

coletados durante os testes demonstra o interesse em superar

progressivamente os desafios A partir do momento em que os alunos

dominavam o uso do jogo propunha-se uma dinacircmica para provocar outras

situaccedilotildees limitando o tempo e contando os pontos a cada vez que a bola

fosse rebatida O efeito foi uma competiccedilatildeo saudaacutevel entre os alunos criando

um momento em que todos estavam interessados no progresso do jogo e

compartilhavam sugestotildees para melhorar (ou natildeo) o desempenho do jogador

Foi entatildeo possiacutevel oferecer ao grupo com restriccedilotildees intelectuais e motoras

um ambiente luacutedico no qual eles eram livres para se expressar pela autonomia

das accedilotildees Assim poderiam refletir sobre as decisotildees tomadas contribuindo

para estimular a superaccedilatildeo progressiva dos desafios atividades raras para

sujeitos nessas condiccedilotildees Apesar da intenccedilatildeo de oferecer uma interface

amplamente utilizaacutevel foram consideradas necessidades particulares dos

indiviacuteduos exigindo adaptaccedilotildees aos problemas especiacuteficos de cada pessoa

Verifica-se que tanto o caminho desta pesquisa como os demais satildeo

dignos de dedicaccedilatildeo e podem levar a importantes estudos tais como (a)

evoluir o jogo para registrar automaticamente o tempo e a pontuaccedilatildeo (b)

permitir que o jogo aceite que dois jogadores um contra o outro (c)

desenvolver outro aparato para controlar o jogo por meio de movimentos

bruscos (d) melhorar a progressatildeo do jogo por fases (e) oferecer uma opccedilatildeo

para o jogo ser organizado para controle vertical (f) permitir que o jogador

use um menu para escolher o niacutevel de dificuldade o tamanho dos elementos

a velocidade e as cores mais apropriados para a sua situaccedilatildeo

Referecircncias

BARBOSA S D J Interaccedilatildeo humano-computador Rio de Janeiro Elsevier

2010

BEZA O Gamification how games can level up our everyday life Monografia

(Trabalho de conclusatildeo de curso em Literature Study) ndash Vrije Universiteit

Amsterdatilde 2011 Disponiacutevel no linkgt Acesso em 11 jul 2019

EYEWRITER Disponiacutevel no link Acesso em 11 jul 2019

FLUSSER V O mundo codificado Satildeo Paulo Cosac Naify 2007

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 8 ed Satildeo

Paulo Perspectiva 2014

MCGONIGAL J A realidade em jogo Rio de Janeiro Best Seller 2012

NORMAN D A DEIROacute A O design do dia a dia Rio de Janeiro Rocco

2006

______ Design emocional Rio de Janeiro Rocco 2008

PREECE J ROGERS Y SHARP H Design de interaccedilatildeo aleacutem da interaccedilatildeo

homem-computador Porto Alegre Bookman 2013

ROCHA H V DA BARANAUSKAS M C C Design e avaliaccedilatildeo de interfaces

humano-computador Campinas Unicamp 2003

SCHELL J A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier 2010

Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e aoIntercacircmbio Intelectual em ambientes diversos

Fabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e HermesRenato Hildebrand

Neste artigo discutiremos as possibilidades de inserccedilatildeo dos Jogos

Digitais em ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e

aprendizagem independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais

natildeo formais ou informais Abordaremos a temaacutetica do uso das tecnologias

emergentes empregadas em processos de cogniccedilatildeo particularmente na

educaccedilatildeo e nos intercacircmbios culturais assim como o processo de produccedilatildeo

de jogos educacionais e seus principais desafios diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo Analisaremos tambeacutem o envolvimento do professorinstrutor no

que diz respeito agrave produccedilatildeo de conteuacutedos digitalizados e a criaccedilatildeo de

estrateacutegias para aplicaccedilatildeo desses elementos

Iniciaremos com um breve relato sobre os conceitos que envolvem os

jogos digitais e suas relaccedilotildees com o processo de ensino e aprendizagem

posto que nos dias atuais a maior parte dos alunos possuem acesso e

contato contiacutenuo com tecnologias digitais Esse aspecto facilita o processo de

manipulaccedilatildeo e afinidades com os objetos de estudo de ensino e

aprendizagem mas natildeo dispensa a presenccedila de um professor que abordaraacute a

realidade de uso e a conectaraacute aos assuntos que a disciplina pretende abordar

Em resumo os processos gamificados que se utilizam das tecnologias

contemporacircneas que por sua vez estatildeo apoiados na virtualidade de

ocorrecircncia acontecem nos seguintes formatos softwares aplicativos games

plataformas de ensino com possibilidade de interaccedilatildeo e assim por diante

Quando essas gamificaccedilotildees satildeo discutidas como meio de uso em ambientes

de ensino e aprendizagem necessitamos elaborar anaacutelises estrateacutegicas de

uso material didaacutetico e inclusatildeo de procedimentos especiacuteficos nos planos de

trabalho independente dos contextos formal natildeo formal ou informal de

ensino onde estas atividades acontecem

A diferenciaccedilatildeo entre formal natildeo formal e informal se daacute a partir do local

e da forma de planejamento onde acontece o processo de ensino e

aprendizagem A educaccedilatildeo formal acontece nas instituiccedilotildees escolares de

Educaccedilatildeo Baacutesica e do Ensino Superior definidas na Lei 939496 de Diretrizes

e Bases da Educaccedilatildeo Nacional e eacute formulada pelo Curriacuteculo estabelecido no

Ministeacuterio da Educaccedilatildeo De forma objetiva podemos afirmar que as accedilotildees

educativas escolares satildeo formais se satildeo realizadas nas escolas e as natildeo formais

e informais satildeo realizadas fora da escola (MARANDINO SELLES FERREIRA

2009 p 133) Ainda de acordo com as autoras o termo ldquonatildeo formalrdquo eacute

pouco utilizado nos paiacuteses de liacutengua inglesa Satildeo consideradas informais as

accedilotildees realizadas em outros locais diferentes da escola enquanto nos paiacuteses

latinos e lusoacutefonos os termos ldquonatildeo formalrdquo e ldquoinformalrdquo satildeo aplicados agrave

educaccedilatildeo sendo o primeiro associado a instituiccedilotildees como museus centros

culturais e ONGs e o segundo aplicado ao ensino realizado por meio das

miacutedias e nos locais que natildeo possuem a intenccedilatildeo de serem educacionais mas

em que no entanto as pessoas passam a adquirir conhecimento como em

bares cinemas residecircncias e ateacute nas ruas

Garcia (2005) propotildee que existe uma relaccedilatildeo entre o conceito de

educaccedilatildeo formal e o de educaccedilatildeo natildeo formal uma relaccedilatildeo indireta em que

ambos satildeo independentes

O conceito de educaccedilatildeo natildeo formal assim como outros que tecircm com ele ligaccedilatildeo direta habita umplano de imanecircncia que natildeo eacute o mesmo que habita o conceito de educaccedilatildeo formal apesar depoder haver pontes cruzamentos entrechoques entre ambos e outros mais A educaccedilatildeo natildeoformal tem um territoacuterio e uma maneira de se organizar e de se relacionar nesse territoacuterio que lheeacute proacutepria assim natildeo eacute oportuno que sejam utilizados instrumentais e caracteriacutesticas do campo daeducaccedilatildeo formal para pensar dizer e compreender a educaccedilatildeo natildeo formal (GARCIA 2005 p 31)

Por outro lado a educaccedilatildeo informal tambeacutem difere das outras duas por

natildeo se constituir em um sistema organizado ou estruturado Ela acontece nas

experiecircncias diaacuterias por meio da leitura de jornais revistas de programas de

raacutedio e televisatildeo nos bares cinema residecircncias e de forma espontacircnea nas

ruas Gohn faz uma distinccedilatildeo entre as trecircs modalidades e os seus campos de

atuaccedilatildeo

A educaccedilatildeo formal pressupotildee ambientes normatizados com regras e padrotildees comportamentaisdefinidos previamente A natildeo formal ocorre em ambientes e situaccedilotildees interativos construiacutedoscoletivamente segundo diretrizes de dados grupos usualmente a participaccedilatildeo dos indiviacuteduos eacuteoptativa mas ela tambeacutem poderaacute ocorrer por forccedilas de certas circunstacircncias da vivecircncia histoacutericade cada um Haacute na educaccedilatildeo natildeo formal uma intencionalidade na accedilatildeo no ato de participar deaprender e de transmitir ou trocar saberes A informal opera em ambientes espontacircneos onde asrelaccedilotildees sociais se desenvolvem segundo gostos preferecircncias ou pertencimentos herdados(GOHN 2006 p 29)

Ainda de acordo com Gohn (2006 p 31) os resultados esperados para

cada um dos trecircs tipos de educaccedilatildeo satildeo para a educaccedilatildeo formal a

aprendizagem e a titulaccedilatildeo para a educaccedilatildeo informal os resultados satildeo

espontacircneos acontecem a partir da visatildeo do senso comum jaacute na educaccedilatildeo

natildeo formal desenvolvem-se vaacuterios processos entre eles a consciecircncia e a

organizaccedilatildeo de como agir em grupos coletivos a construccedilatildeo e reconstruccedilatildeo

de concepccedilotildees de mundo e sobre o mundo e a aquisiccedilatildeo de conhecimento de

sua proacutepria praacutetica os indiviacuteduos aprendem a ler e interpretar o mundo que

os cerca

Sendo assim podemos considerar o processo de introduccedilatildeo de

metodologias tecnoloacutegicas agrave educaccedilatildeo como parte do processo de

emergecircncia das Tecnologias da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)

paralelamente agraves Tecnologias Digitais da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo

classificadas por noacutes como Tecnologias Emergentes a fim de se desenvolver

qualquer contexto de ensino De acordo com Hildebrand et al (2013) hoje

essas tecnologias estatildeo sendo utilizadas para a produccedilatildeo e distribuiccedilatildeo de

conteuacutedo nos ambientes colaborativos participativos e sociais por meio das

miacutedias atuais a meacutedio prazo (dois a trecircs anos) satildeo as tecnologias que

trabalham com os conteuacutedos abertos e dispositivos moacuteveis e a longo prazo

(quatro a cinco anos) satildeo a web semacircntica a internet das coisas e a realidade

aumentada e outras que devem surgir De modo abrangente consideramos

ldquoTecnologias Emergentes as produccedilotildees em nanotecnologia biotecnologia

tecnologia da informaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo ciecircncia cognitiva roboacutetica e

inteligecircncia artificialrdquo (HILDEBRAND et al 2013 p 227) todas relevantes ao

que se refere ao mundo dos jogos tanto analoacutegicos como digitais

Quando nos referimos a jogos digitais eacute importante considerarmos a

diversidade de gecircneros como por exemplo os jogos de aventuras os

puzzles os simulacros os jogos de estrateacutegia os Role-Playing Games (RPG) os

jogos de tabuleiro dentre outros assim como a quantidade de jogadores

presentes na accedilatildeo seja de jogos individuais ou multijogadores Logo visto os

variados compartilhamentos de informaccedilotildees que ocorrem entre os jogadores

eacute esse contexto que nos atentamos a chamar de intercacircmbio intelectual

Breve descriccedilatildeo sobre os gecircneros

Os jogos de aventuras satildeo bons instrumentos de trabalho para a criaccedilatildeo

de narrativas e manutenccedilatildeo da atenccedilatildeo e do envolvimento das crianccedilas e

adolescentes para conteuacutedos especiacuteficos que queremos ensinar Para que

estes indiviacuteduos estejam mais envolvidos com as narrativas desses jogos e nas

elaboraccedilotildees auditivas e visuais devemos converter a competiccedilatildeo em

elementos de curiosidade desafio e experiecircncia e natildeo apenas ficarmos presos

agraves pontuaccedilotildees e aos princiacutepios de competitividade isto eacute o perder e o

ganhar Eacute importante ressaltar que natildeo obrigatoriamente a marcaccedilatildeo de

pontos nos jogos natildeo isenta o aluno de resolver os problemas contidos neles

Aleacutem da busca pelo desenvolvimento da capacidade de pensar nas soluccedilotildees

dos problemas o ideal eacute que nesses jogos haja muacuteltiplos jogadores para que

aleacutem da absorccedilatildeo do conteuacutedo propriamente dito tambeacutem se possa ter a

estimulaccedilatildeo do compartilhamento da participaccedilatildeo e do trabalho coletivo

Fernandez em ldquoLos juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales como base

para el aprendizajerdquo observa que

os jogadores podem discutir como resolver cada puzzle em conjunto agrave medida que expressamseus raciociacutenios em voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita do gecircnero eacute muito importante para o jogode aventura educativo porque aleacutem de aprender com o jogo os alunos aprendem uns com os

outros (FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa) 1

Puzzles satildeo os desafios inseridos propositalmente no jogo Satildeo

obstaacuteculos problemas e enigmas pelos quais os usuaacuterios devem passar ou

resolver para avanccedilar no jogo Os Puzzles costumam aparecer nos jogos de

forma encadeada e contiacutenua e ajudam os jogadores a ficarem imersos nas

narrativas Quando eles satildeo utilizados de forma educativa satildeo adaptados a

partir da orientaccedilatildeo de um mediador pedagoacutegico

O design de jogos educativos deve estabelecer um contrato de mesma natureza a dificuldade dopuzzle tem que ser adequada ao niacutevel cognitivo do aluno Assim o design deve levar em conta oque o aluno sabe e o que natildeo sabe se a informaccedilatildeo que ele necessita saber eacute algo que osjogadores provavelmente natildeo saibam devemos adequar o conteuacutedo ao que se pretende ensinar

(FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa)2

Outro aspecto importante eacute a conversatildeo dos movimentos de

manipulaccedilatildeo do jogador abrirfechar puxarempurrar explorar em

movimentos de manipulaccedilatildeo conjunta o que pode aumentar a capacidade

criacutetica e melhorar a qualidade comunicativa dos participantes ldquoOs jogos de

aventura como tal satildeo plataformas ideais para incentivar a reflexatildeo sobre

como a curiosidade e a inventividade ajudam nas atividades de cada diardquo

(FERNANDEZ 2012 p 105 traduccedilatildeo nossa)3

Observemos entatildeo os elementos esteacuteticos presentes no processo de

ensino e aprendizagem com os jogos Eles favorecem a capacidade imaginativa

direta e indireta do indiviacuteduo Por exemplo se considerarmos o som nos

jogos verificamos que eles auxiliam a redobrar a atenccedilatildeo das pessoas nos

momentos de atividade e de tensatildeo antecipando acontecimentos O som

ajuda a estimular os sentidos para situaccedilotildees especiacuteficas como accedilotildees de terror

por exemplo Para Marcos e Santorum (2012) o som pode gerar sensaccedilotildees e

emoccedilotildees fundamentais para a inserccedilatildeo do jogador no universo simulado Em

ldquoLa narracioacuten del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivordquo eles

declaram que os sons podem

alertar o jogador da presenccedila de algo ou algueacutem que estaacute aleacutem dos limites da visatildeo (efeitos de somdiegeacuteticos) ou favorecer uma projeccedilatildeo a muacutesica original (extradiegeacutetica) pode gerar uma sensaccedilatildeonatildeo descrita a priori e transmitir emoccedilotildees fundamentais para a construccedilatildeo do universo da ficccedilatildeo emseu conjunto ainda que se situe fora dele Visto assim natildeo eacute de se estranhar que o planejamentomusical dos videogames seja cada vez mais cinematograacutefico tentando prender a atenccedilatildeo do

jogador (MARCOS SANTORUM 2012 p 81 traduccedilatildeo nossa)4

Vaacuterios estudos experiecircncias de ensino e aprendizagem e pesquisas tecircm

sido realizadas sobre este tipo de produccedilatildeo de narrativas Elas enfatizam o uso

dos jogos a motivaccedilatildeo e a ludicidade que envolvem a aprendizagem o

desenvolvimento da capacidade de se expressar organizar e comunicar ideias

bem como o aprendizado atraveacutes das simulaccedilotildees dos jogos Assim sendo o

objetivo deste capiacutetulo eacute realizar uma breve reflexatildeo sobre as contribuiccedilotildees

dirigidas ao ensino e aprendizagem por meio destas produccedilotildees e adaptaccedilotildees

de narrativas que focam os processos de construccedilatildeo do conhecimento e que

se utilizam de diferentes recursos especialmente quando utilizamos os jogos

para a realizaccedilatildeo desse processo

Eacute curioso observar que a aceitaccedilatildeo e a inserccedilatildeo no universo proposto

dependem da conectividade e de suas caracteriacutesticas fundamentais em relaccedilatildeo

ao mundo externo do jogo o mundo real Assim observamos que o jogador

soacute exterioriza e se expressa por meio do que conhece ou no miacutenimo pelas

informaccedilotildees semelhantes ao que ele conhece por isso as questotildees das

simulaccedilotildees nestes ambientes luacutedicos tornam-se fundamentais Essas

semelhanccedilas satildeo conquistadas por meio de elementos auditivos visuais e

sensoriais que desenvolvem o prazer pela exploraccedilatildeo do espaccedilo virtual a

partir de algo conhecido

A base da especificidade da narrativa imersiva do videogame se manifesta na progressiva dissoluccedilatildeode um narrador que se apropria do corpo do jogador quem experimenta as emoccedilotildees e fantasias eacuteo mesmo que cria ao construir seu relato Visto assim a proposta do videogame seria a conquistade um processo de empatia revolucionaacuterio em relaccedilatildeo a outras narrativas o jogador eacute o sujeito(extradiegeacutetico) no tempo da representaccedilatildeo (o diegeacutetico) ele eacute o narrador de seu proacuteprio relatoe ao mesmo tempo personagem de sua aventuraEsta revoluccedilatildeo tem a ver com a fascinaccedilatildeo que exerce a possibilidade de controle sobre a narrativanunca antes oferecida ao observador pelas narrativas tradicionais as quais mobilizam os recursosde empatia atraveacutes de sinais sutis tanto que o videogame potildee agrave disposiccedilatildeo do jogador uma amplaexibiccedilatildeo das ferramentas de controle que se ativam atraveacutes da interfaceA possibilidade de escolha provoca a participaccedilatildeo e com ela o desenvolvimento da funccedilatildeosimboacutelica que contribui para a aprendizagem sem se esquecer de que todo esse processosimboacutelico deve necessariamente submeter-se a regras dos jogos que desde o extradiegeacuteticocombinam o universo simboacutelico da diegesePara o processo de aprendizagem imersivo como o que eacute proposto nas narraccedilotildees dosvideogames deveriacuteamos buscar maiores niacuteveis de simbolismo evitando a repeticcedilatildeo traumaacutetica dosmesmos esquemas e temas estruturais Eacute possiacutevel falar nesse ponto de um espaccedilo que se reinventautilizando a heranccedila de representaccedilotildees narrativas anteriores como eacute o caso cinematograacutefico

(MARCOS SANTORUM 2012 p 88 traduccedilatildeo nossa)5

De fato por meio de diferentes narrativas o jogador se torna

participante e criador de sua proacutepria histoacuteria e por meio desse processo

objetivamos o envolvimento e o interesse desse jogador pelo jogo Assim

podemos analisar os proacutes e contras da inserccedilatildeo de jogos nas atividades

escolares baseando-nos na aprendizagem significativa colaborativa e ativa as

quais seguem sendo reformuladas Hoje podemos considerar que uma das

prioridades da educaccedilatildeo eacute exatamente acompanhar a velocidade das

modificaccedilotildees das formas de ensino e aprendizagem da sociedade

contemporacircnea e digital Balaguer (2007) referindo-se especificamente aos

jogos educacionais afirma que eles deveriam possuir onze aspectos essenciais

diversatildeo imersatildeo em outra realidade e atemporalidade fusatildeo exploraccedilatildeo

domiacutenio estimulaccedilatildeo frustraccedilatildeo oacutetima aprendizagem tomada de decisotildees

desafio das habilidades e a volta agrave realidade

Esses aspectos propiciam aos jogadores a oportunidade de adquirir

experiecircncias profundas ao mesmo tempo em que quando se volta agrave

realidade devem produzir conexotildees comparaccedilotildees e por meio de

determinadas contextualizaccedilotildees capacitar o jogador a resolver os ldquopuzzlesrdquo

da vida real utilizando a experiecircncia virtual Segundo Meacutendez no estudo

ldquoRetos y posibilidades de la introduccioacuten de los videojuegos em el aulardquo natildeo se

deve tirar do jogo o aspecto primordial que eacute a questatildeo luacutedica pois esta eacute a

forma mais raacutepida de se estabelecer afinidade entre os alunos e o aprendizado

proposto

O primeiro aspecto que Balaguer destaca eacute a definiccedilatildeo fundamental de como se definir a integraccedilatildeodos videogames com a educaccedilatildeo coisa que parece ter sido esquecida e que pode ser comprovadaquando examinamos a maioria dos serious games que satildeo utilizados em sala de aula os videogamesque utilizamos devem ser divertidos Para que um videogame atraia e seja interessante para umaluno deve colocaacute-lo imerso em outro universo diferente do universo cotidiano deve lanccedilardesafios para as suas habilidades permitindo-lhe explorar e habitar a ficccedilatildeo do jogo Aoesquecermos o componente da diversatildeo estaremos minando o princiacutepio baacutesico pelo qual o

videogame eacute maravilhoso (MEacuteNDEZ 2012 p 124 traduccedilatildeo nossa)6

Assim sendo foi com esse objetivo sobre a relevacircncia da ludicidade para

o diaacutelogo o envolvimento e a interaccedilatildeo dos jogadores que apresentaremos a

seguir as caracteriacutesticas dos jogos desenvolvidos

Aplicaccedilatildeo dos Jogos em ambiente formal e natildeo formal

Neste texto apresentaremos dois jogos que servem de sugestatildeo para a

aplicaccedilatildeo em ambiente formal e natildeo formal de ensino e aprendizagem

Acreditamos que eles satildeo exemplos de promoccedilatildeo de diaacutelogo envolvimento e

interaccedilatildeo entre os jogadores que objetivam oportunizar intercacircmbio

intelectual na educaccedilatildeo

Aqui quando fazemos referecircncia ao diaacutelogo estamos tratando da

linguagem utilizada por envolvimento dos elementos que chamam a atenccedilatildeo

do jogador jaacute a interaccedilatildeo se refere agrave conexatildeo entre a linguagem e os

elementos cognitivos (aacuteudio texto movimentos accedilatildeo desafios

precircmiorecompensa) enfim o que manteacutem o jogador conectado e em

constante interaccedilatildeo com o jogo Vejamos como esses elementos se aplicam

nos jogos STrsquoArte e Cultural Connections Ressaltando que ambos podem ser

empregados em ambientes formais e natildeo formais e estas aplicaccedilotildees por sua

vez natildeo estatildeo condicionadas ao ambiente posto que o jogo STrsquoArte jaacute foi

aplicado em ambos os locais e seu resultado foi o mesmo Jaacute o jogo Cultural

Connections por hora teve sua experiecircncia de uso baseada em ambiente natildeo

formal e portanto natildeo pode ser usado de forma comparativa

Experiecircncia com o Jogo de Cartas Artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo

O jogo de cartas artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo do gecircnero estrateacutegia tem como

objetivo estimular a produccedilatildeo de regras de accedilatildeo ao refletir sobre as

caracteriacutesticas o contexto e a apreciaccedilatildeo de imagens artiacutesticas presentes nas

cartas Nele o jogador enfrenta os desafios de criar uma regra de accedilatildeo e

descobrir as caracteriacutesticas das cartas ao observar as linhas as cores as

formas e as texturas das imagens a partir das quais o jogador imagina

descobre analisa e percebe as caracteriacutesticas que estatildeo presentes nas cartas

quando observa a imagem nela presente Isso deve ser mediado por um

professorou jogador experiente

As regras de accedilatildeo a serem criadas pelos jogadores podem ser desenhos

sons gestos ou falas que representem a imagem observada O jogador

estabeleceraacute relaccedilotildees entre a fantasia presente na imagem e a realidade ao ler

sobre as caracteriacutesticas dessas imagens Apoacutes criada e apresentada para o

grupo a regra de accedilatildeo eacute registrada no tabuleiro para que os jogadores a

executem quando a carta aparecer no jogo Dessa forma os jogadores que

executarem as regras de accedilatildeo corretas e eliminarem todas as cartas da matildeo

primeiro seratildeo os ganhadores As imagens (Figura 01) a seguir ilustram como

eacute o design desenvolvido do baralho para ser personalizado conforme o

interesse dos jogadoresprofessores e para a adaptaccedilatildeo do jogo utilizando

imagens diferentes

Figura 1 Jogo Artiacutestico STacuteArte Fonte Imagem de autoria de Trentin-Gomes (2019)

Todo o jogo foi desenvolvido com base nos conceitos formulados por

Paulo Freire referente agrave curiosidade e por Vigotski referentes agrave imaginaccedilatildeo e

agrave interaccedilatildeo social Para Vigotski (2009) o conhecimento humano eacute

conquistado por meio da imaginaccedilatildeo criativa e nossa produccedilatildeo acontece a

partir da observaccedilatildeo do ambiente e da mediaccedilatildeo com o ldquoOutrordquo7 por meio

da interaccedilatildeo social

A metodologia utilizada para se executar jogos no ensino e

aprendizagem considerando o envolvimento do aluno e do professor

segundo o autor Lev S Vigotski (2009) cria situaccedilotildees imaginaacuterias baseadas em

fatos reais que iratildeo preparar essas pessoas para a vida Nesta relaccedilatildeo do

processo criativo de elaboraccedilatildeo do jogo e da accedilatildeo de jogar as situaccedilotildees de

fantasia e realidade se apresentam nas interpretaccedilotildees e descobertas realizadas

pelas observaccedilotildees das imagens e contextualizaccedilotildees a partir dos conceitos

teoacutericos apresentados nas cartas Na atividade criativa na mediaccedilatildeo entre o

professor e os alunos ocorre a reduccedilatildeo das distacircncias entre o conhecimento

das crianccedilas e do professor por meio da ldquoZona de Desenvolvimento

Proximal - ZDPrdquo (2007) como determina Vigotski distacircncias entre o

desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial do sujeito

Na primeira etapa da atividade (o desenvolvimento real) a crianccedila

encontra soluccedilotildees aos problemas de maneira independente (a partir do que jaacute

conhece e do que fantasia) Na segunda etapa onde acontece o

desenvolvimento potencial a soluccedilatildeo dos problemas eacute dada sob a orientaccedilatildeo

de um adulto (o que adquire com o novo a realidade) Por outro lado

quando ela consegue realizar algo que foi mediado por outra pessoa de

maneira independente ela atinge entatildeo a Zona de Desenvolvimento Proximal

(ao efetuar as regras de accedilatildeo do jogo de maneira correta) Logo na relaccedilatildeo

entre a primeira etapa e a segunda Vigotski (2007 p 98) mostra como

acontece a ZDP O que hoje a crianccedila realiza por meio do seu niacutevel de

desenvolvimento real amanhatilde devido agrave assistecircncia do mediador da

aprendizagem ela seraacute capaz de fazer por si mesma Logo eacute na interaccedilatildeo

social do jogo com as cartas originado por meio da imaginaccedilatildeo criativa que o

conceito de ZDP resumidamente pressupotildee um processo de aprendizagem

entre quem deteacutem um determinado conhecimento ou quem descobre nas

cartas o que deseja aprender Assim no processo de produccedilatildeo a pessoa com

menos conhecimento torna-se conhecedora dos assuntos quando interage

com este mediador De fato o mediador eacute o professor ou pode ser o proacuteprio

jogo Ambos estatildeo envolvidos neste processo de ensino e aprendizagem que

ao elaborar a concepccedilatildeo e a criaccedilatildeo de estrateacutegias para a aplicaccedilatildeo de

conteuacutedos especiacuteficos educacionais satildeo capazes de transformar a informaccedilatildeo

em conhecimento

Esses ambientes proporcionados pelos jogos podem conduzir o jogador

a um universo imaginaacuterio e real Ele pode viver experiecircncias esteacuteticas luacutedicas

interativas de diaacutelogo de envolvimento e de aprendizagem em ambientes

reais e virtuais Isso sem perder a riqueza que eacute a atividade de jogar e

permitindo que os indiviacuteduos possam estabelecer novas competecircncias e

habilidades para a vida

Experiecircncia com o Jogo Cultural Connections

No jogo digital ldquoCultural Connectionsrdquo (Figura 02) o jogador se encontra

em uma das principais avenidas da metroacutepole brasileira Satildeo Paulo frente ao

monumento MASP Ali ele encontra um mapa e eacute convidado a resgatar 3

animais em extinccedilatildeo que foram capturados por caccediladores no estado do

Amazonas no Brasil Apoacutes passarem por desafios baseados em fatos reais e

diaacuterios da cidade como por exemplo alguns moradores de rua que solicitam

alimentos vendedores ambulantes que batalham incansavelmente para vender

suas mercadorias empresaacuterios que disputam espaccedilo ao circularem pela

Avenida Paulista e escoteiros que passeiam pelo Parque da Cantareira os

jogadores devem resgatar os animais capturados

O personagem principal eacute representado por um lendaacuterio membro da

cultura nacional conhecido como Curupira8 Ele tem a missatildeo de devolver os

animais ao seu habitat natural baseado em instruccedilotildees e informaccedilotildees dadas

pelo proacuteprio jogo Notamos que aleacutem do objetivo principal do jogo que eacute o

de apresentar um pouco da cultura folcloacuterica brasileira aos jogadores - pois

eles satildeo levados a conhecer o personagem Curupira e suas principais

caracteriacutesticas - eacute possiacutevel que a experiecircncia de jogar proporcione ao jogador

ainda que de maneira superficial um pouco do dia a dia comum da cidade de

Satildeo Paulo e um pouco sobre culturas distintas tanto ao que se refere a trecircs

pontos da capital a Praccedila da Seacute a Santa Ifigecircnia e o Parque Estadual da

Cantareira como a respeito do proacuteprio Amazonas e dos trecircs animais em

extinccedilatildeo em questatildeo Assim a mescla entre cultura geografia e biologia pode

gerar grandes descobertas e benefiacutecios educacionais Baseados nesses

aspectos do folclore brasileiro e nos lugares representados no jogo os

professores e mediadores podem estimular muitos aspectos educacionais

Figura 2 Jogo Cultural Connections Fonte Imagem de autoria de Paula Zanotelli para ojogo criado por Fabiana Martins

Desta forma aplicamos os conceitos elaborados por Vigotski (1997) em

relaccedilatildeo agraves questotildees que envolvem o relacionamento entre a linguagem

interior e a exterior dos sujeitos em que a partir da linguagem interior

observamos os fenocircmenos que estatildeo ao nosso redor e assim por meio dos

signos interpretamos os significados dos fenocircmenos do mundo Para Vigotski

(1997) esta eacute a parte inteligiacutevel da construccedilatildeo do pensamento pois diante da

compreensatildeo de um signo estamos no momento inicial de apropriaccedilatildeo dos

significados dos objetos e do conhecimento O autor afirma que ldquoo processo

de desenvolvimento das crianccedilas acontece porque elas aplicam para si formas

de comportamento que inicialmente os outros aplicam nelasrdquo (1997 p 102)

De fato as crianccedilas assimilam

formas sociais de comportamento que passam a integrar seu repertoacuterio de conduta Essa lei ficaclara diz Vigotski se for aplicada ao uso dos signos pois o signo eacute primeiro um meio de contatosocial ndash um meio de afetar os outros ndash e soacute depois torna-se um meio de afetar-se a si mesmo Orase isso eacute assim ldquofica absolutamente claro ndash diz Vigotski ndash que o desenvolvimento cultural estaacutebaseado no uso do signordquo (PINO 2005 p 162)

Temos ainda a atenccedilatildeo agraves alteraccedilotildees histoacutericas e sociais as quais geram

desenvolvimento e ecircnfase ao pensamento que eacute baseado numa perspectiva

histoacuterico-cultural indicando que os seres humanos se apropriam da linguagem

por meio da interaccedilatildeo com o Outro e assim produzem os significados a

partir dos gestos da fala do olhar etc A linguagem constitui o sujeito de fora

para dentro desse modo o aspecto social eacute central para a cogniccedilatildeo humana

Pensando nos jogos verificamos que as accedilotildees e regras que estatildeo

estabelecidas e que satildeo preacute-definidas compotildee a atividade de jogar e reforccedilam

a dinacircmica proativa e interativa que os jogos oferecem aos usuaacuteriosalunos

que satildeo preacute-requisitos primordiais para o ensino e a aprendizagem

Consideraccedilotildees finais

A intenccedilatildeo deste texto foi abordar as discussotildees sobre a relevacircncia dos

jogos digitais em ambientes de ensino formal e natildeo formal de ensino e

aprendizagem permitindo a criaccedilatildeo de diaacutelogos entre essas modalidades

educacionais elaborar estrateacutegias de envolvimento e interaccedilatildeo dos jogos no

processo de ensino e aprendizagem bem como refletir sobre possiacuteveis

metodologias de aplicaccedilatildeo voltadas agrave adaptaccedilatildeo dos jogadores aos contextos

em que eles estatildeo envolvidos

Assim a partir dos jogos apresentados considerando o processo de

mediaccedilatildeo e as metodologias especiacuteficas adotadas eacute possiacutevel constatar que

independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou

mediadores dessas atividades cognitivas devem avaliar o conteuacutedo presente

nos jogos que eles utilizam para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos

alunos adaptar o jogo escolhido para atingir um objetivo determinado e

desejado

Por fim entendemos que ao utilizarmos os jogos particularmente os

digitais como instrumentos para a educaccedilatildeo natildeo devemos ficar restritos ao

contexto escolar e sim ao fortalecimento de assuntos relevantes para a

formaccedilatildeo dos indiviacuteduos Deste modo ao se falar sobre intercacircmbio

intelectual devemos focar em uma mescla de conhecimentos que envolva as

questotildees histoacutericas culturais geograacuteficas socioloacutegicas artiacutesticas enfim

conhecimentos multidisciplinares de ambientes diversos

A adaptaccedilatildeo e utilizaccedilatildeo dos jogos para o processo educacional

particularmente o STrsquoArte e o Cultural Connections que foram descritos acima

nos levam a acreditar que os jogos cumprem seu papel de produzir

conhecimento independentemente do local de aplicaccedilatildeo e assim o processo

de ensino e aprendizagem se torna mais luacutedico e efetivo

Referecircncias

BALAGUER Roberto La ficcioacuten en la nueva narrativa de los videojuegos In

XVI CONGRESO DE FLAPIA ndash Federeacioacuten Latinoamericana de Psiquiatriacutea

de la Infancia Adolescencia Familia y Profesiones Afines Montevideo Anais

[hellip] Montevideo 2007 Disponiacutevel no link Acesso em 17 ago 2019

FERNANDEZ Clara Vara Los juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales

como base para el aprendizaje Revista de Estudios de Juventud n 98 2012 p

101-117

GARCIA V A Um sobrevocirco o conceito de educaccedilatildeo natildeo formal In PARK

M B amp FERNANDES R S Educaccedilatildeo natildeo formal contextos percursos e

sujeitos Campinas UnicampCMU Editora Setembro 2005

GOHN Maria da Gloacuteria Educaccedilatildeo natildeo formal participaccedilatildeo da sociedade civil

e estruturas colegiadas nas escolas Ensaio avaliaccedilatildeo das poliacuteticas puacuteblicas

educacionais Rio de Janeiro v 14 n 50 p 27-38 2006

HILDEBRAND H R et al O uso de jogos eletrocircnicos no processo de

ensino-aprendizagem de surdos In VALLE L E L R MATTOS M J V M

COSTA J W (orgs) Educaccedilatildeo digital a tecnologia a favor da inclusatildeo Porto

Alegre Penso 2013

MARANDINO M SELLES S E FERREIRA M S Ensino de biologia histoacuterias

e praacuteticas em diferentes espaccedilos educativos Satildeo Paulo Cortez 2009

PINO Angel As marcas do humano as origens da constituiccedilatildeo cultural da

crianccedila na perspectiva de Lev S Vigotski Satildeo Paulo Cortez 2005

SANTORUM Michael MARCOS Mar La narracioacuten del videojuego como

lugar para el aprendizaje inmersivo Revista de Estudios de Juventud n 98

Madrid Universidad Complutense de Madrid 2012 p 77-89

TRENTIN-GOMES S Jogo de cartas adaptaacutevel e contextualizaacutevel para a

interpretaccedilatildeo de imagens no Ensino de Artes Visuais 2019 189 f Tese

(Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica da Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019

VIGOTSKI L S El nintildeo ciego In VIGOTSKI L S Obras escogidas V

fundamentos de defectologiacutea Madrid Visor 1997 p 99-113

______ Pensamento e linguagem Martins Fontes Satildeo Paulo 2000

______ A formaccedilatildeo social da mente o desenvolvimento dos processos

psicoloacutegicos superiores Satildeo Paulo Martins Fontes 2007

______ Imaginaccedilatildeo e criaccedilatildeo na infacircncia ensaio psicoloacutegico Satildeo Paulo Aacutetica

2009

1 ldquoEs posible jugar un juego de aventuras entre varios jugadores sin opciones de juego adicionales losjugadores pueden discutir coacutemo resolver cada puzle en conjunto a medida que expresan susrazonamientos en voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita del geacutenero es muy importante para los juegos deaventuras educativos porque ademaacutes de aprender del juego los alumnos aprenden los unos de losotrosrdquo Voltar2 ldquoEl disentildeador de juegos educativos ha de establecer un contrato de la misma naturaleza la dificultadde puzle ha de ser adecuada al nivel cognitivo del alumno Asiacute pues el disentildeador debe tener en cuenta loque el alumno ya sabe o no si la informacioacuten que se necesita es algo que los jugadores probablementeno sepan los contenidos que se quieren ensentildearrdquo Voltar3 ldquoLos juegos de aventuras como tales son una plataforma ideal para animar a reflexionar sobre coacutemo lacuriosidad y la inventiva ayudan en las actividades de cada diacuteardquo Voltar4 ldquoAlertar al jugador de la presencia de algo o alguien maacutes allaacute de su liacutemite de visioacuten (efectos de sonidodiegeacuteticos) o favorecer la proyeccioacuten la muacutesica original (extradiegeacutetica) puede generar unas sensacionesno descritas a priori y transmitir emociones fundamentales para la construccioacuten del universo de la ficcioacutenen su conjunto auacuten situaacutendose fuera de eacutel Visto asiacute no es de extrantildear que el planteamiento musical delos videojuegos sea cada vez maacutes cinematograacutefico intentando atrapar la atencioacuten del jugadorrdquo Voltar5 ldquoLa base de especificidad de la narrativa inmersiva del videojuego se manifiesta en la progresivadisolucioacuten de un narrador que se apropia del cuerpo del jugador quien experimenta las emociones yfantasiacuteas que eacutel mismo crea al construir su relato Visto asiacute la apuesta del videojuego seriacutea la conquistade un proceso de empatiacutea revolucionario respecto de otras narrativas el jugador es sujeto(extradiegeacutetico) y al tiempo es representacioacuten (desde lo diegeacutetico) es narrador de su relato y al tiempopersonaje de su aventuraldquoEsta revolucioacuten tiene que ver con la fascinacioacuten que ejerce la posibilidad de control sobre el relatonunca antes ofrecida al observador por las narrativas tradicionales las cuales movilizan los recursos deempatiacutea a traveacutes de sutiles sentildeales en tanto que el videojuego pone a disposicioacuten del jugador una ampliaexhibicioacuten de herramientas de control que se activan a traveacutes de la interfazldquoLa posibilidad de elegir provoca la participacioacuten y con ello el desarrollo de la funcioacuten simboacutelica quecontribuye al aprendizaje sin olvidar que todo este proceso simboacutelico debe necesariamente someterse

a unas reglas de juego que desde lo extradiegeacutetico matizan el universo simboacutelico de la dieacutegesis ldquoAhora bien para un proceso de aprendizaje inmersivo como el que se propone las narraciones delvideojuego deberiacutean intentar mayores niveles de simbolismo evitando la repeticioacuten traumaacutetica de losmismos esquemas temas y estructuras Es posible hablar en este punto de un espacio que se reinventautilizando la herencia de representaciones narrativas anteriores como la cinematograacuteficardquo Voltar6 ldquoEl primero de los aspectos que destaca Balaguer resulta fundamental para definir coacutemo deberiacuteanintegrarse los videojuegos en educacioacuten cosa que parece haberse obviado coacutemo es posible comprobarsi examinamos gran parte de los serious games utilizados en el aula los videojuegos que utilicemos debenser divertidos Para que un videojuego atraiga y enganche al alumnado debe sumergirlo en otro universodiferente a su universo cotidiano planteaacutendole retos a sus habilidades permitieacutendole explorar y habitarla ficcioacuten del juego Si olvidamos el componente de diversioacuten estaremos socavando el principio por elcual un videojuego es exitosordquo Voltar7 Segundo o psicanalista Jacques Lacan a partir do ldquoOutrordquo ou do ldquoGrande Outrordquo descobre-se aimportacircncia da linguagem como condiccedilatildeo e meio de produccedilatildeo de sujeitos relaccedilotildees de poder formas deideologia e modalidade de desejo Pela linguagem somos constituiacutedos e assim o ldquoOutrordquo eacute que fazmediaccedilatildeo entre a tensatildeo do que eacute o real e o que a linguagem tenta capturar do real Disponiacutevel no linkAcesso em 08 de jul de 2019 Voltar8 O Curupira eacute um anatildeo com os peacutes virados para traacutes cabelos de fogo e olhos arregalados que morana floresta e faz travessuras Ele eacute o protetor da floresta e dos animais e conhece muito bem a fauna e aflora tem agilidade entre outras qualidades Os peacutes estatildeo virados para traacutes para enganar os caccediladoresquando tentam localizaacute-lo Voltar

Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino aDistacircncia (EAD) A utilizaccedilatildeo do virtual dentro

e fora dos jogos

Ana Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira

Um dos maiores desafios contemporacircneos eacute sem duacutevida a sobrecarga

temporal motivo pelo qual a educaccedilatildeo tem buscado se reinventar e se

adaptar natildeo apenas aos conteuacutedos que cada aacuterea de conhecimento deve

produzir mas principalmente em como empregar esses conteuacutedos de forma

produtiva Longe de desqualificar qualquer metodologia jaacute empregada este

trabalho busca se aproximar da realidade atual acerca do ensino agrave distacircncia

que ao longo do tempo vem tomando proporccedilotildees imensas Entende-se que

tatildeo importante quanto analisar o ensino agrave distacircncia eacute acessar as ferramentas

utilizadas para tal E mais do que isso propondo-se complementos

metodoloacutegicos que englobem a gamificaccedilatildeo de conteuacutedos como forma de

tornaacute-los menos densos e mais acessiacuteveis motivando assim o desempenho e

o envolvimento do aluno por meio da mecacircnica dos jogos e da dinacircmica de

atividades propostas que objetivam ludificar o cotidiano

A base da pesquisa apresentada aqui brevemente eacute o livro de Anthony

Willian (Tony) Bates Teaching in a Digital Age guidelines for designing teaching

and learning traduzido para o portuguecircs como ldquoEducar na Era Digitalrdquo

lanccedilado no ano de 2017 com apoio da ABED (Associaccedilatildeo Brasileira de

Educaccedilatildeo a Distacircncia) e do AE (Artesanato Educacional) A obra nos traz

reflexotildees primordiais como a Epistemologia e os meacutetodos de ensino focados

em seus pontos fortes e fracos abrange tambeacutem assuntos como o ensino

presencial o online e o hiacutebrido Aleacutem disso um dos temas mais polecircmicos e

que necessita de debates consistentes eacute a relaccedilatildeo entre Miacutedia e Tecnologia e

as escolhas de aplicaccedilotildees adequadas Utilizaremos tambeacutem a resenha de

ldquoEducaccedilatildeo agrave distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundordquo de Lucineia

Alves da Universidade Federal do Rio de Janeiro a qual trabalha com uma

revisatildeo de marcos histoacutericos da consolidaccedilatildeo da Educaccedilatildeo agrave Distacircncia no

Brasil e no mundo natildeo se abstendo da globalizaccedilatildeo atual de uma educaccedilatildeo

hiacutebrida Basicamente a criaccedilatildeo do Ensino agrave distacircncia se deu pelo fato de que

ela deve se restringir apenas agrave situaccedilatildeo fiacutesica E justamente por esse motivo

tambeacutem dependem tatildeo incisivamente do uso de recursos tecnoloacutegicos A

modalidade por sua vez comeccedilou a ocorrer devido agrave expansatildeo populacional

agraves lutas das classes trabalhadoras ao saber socialmente produzido e agrave

evoluccedilatildeo dos conhecimentos cientiacuteficos e tecnoloacutegicos

De acordo com G Dohmem (1967) apud L Alves (2011) a Educaccedilatildeo agrave

Distacircncia eacute uma forma sistemaacutetica e organizada de autoestudo em que o

aluno se instrui a partir do material de estudo que lhe eacute apresentado O

acompanhamento e a supervisatildeo do sucesso do estudante satildeo levados a cabo

por um grupo de professores Temos ainda o conceito de Otto Peters (1973)

apud L Alves (2011) o qual afirma que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia eacute uma forma

industrializada de ensinar e aprender um meacutetodo racional de partilhar

conhecimento habilidades e atitudes por meio da divisatildeo do trabalho e dos

princiacutepios organizacionais Michael Moore e Greg Kearsley (2007) no mesmo

ano afirmaram que as accedilotildees do professor e a comunicaccedilatildeo dele com os

alunos deveriam ser facilitadas por meios impressos eletrocircnicos mecacircnicos

ou outros Por fim natildeo devido agrave escassez de autores e sim para que

possamos prosseguir com os demais pontos da temaacutetica citaremos Borges

Holmberg (1985) que argumenta por meio do que chama de conversatildeo

didaacutetica guiada que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia se beneficia do planejamento do

direcionamento e da instruccedilatildeo da organizaccedilatildeo do ensino

Todos esses conceitos ressaltam uma necessidade organizacional que se

sobreponha agrave educaccedilatildeo presencial natildeo devido agrave importacircncia de cada uma e

sim estritamente ao que se refere a uma dinacircmica que deva funcionar sem um

sistema culturalmente instituiacutedo haacute seacuteculos que priorize a necessidade de uma

conduta fiacutesica realizada por um professor ou um mestre que conduza as

horas de estudo do aluno continuamente a ldquoseu ladordquo Abandonando essa

imagem preacute-estabelecida concentrar-nos-emos no passo a passo da

produccedilatildeo de conteuacutedo voltada e adaptada ao ambiente virtual e sua aplicaccedilatildeo

consciente Considerando ambiente puacuteblico alvo condiccedilotildees de trabalho

periacuteodo e conteuacutedo a ser replicado

Eacute sabido que nossa atual sociedade chamada tambeacutem de sociedade do

conhecimento exige readaptaccedilotildees e ateacute mesmo mudanccedilas no sistema de

aprendizagem que se preocupa atualmente em desenvolver no aluno as

seguintes caracteriacutesticas

Habilidades de comunicaccedilatildeo tanto as tradicionais (fala leitura e escrita)como as virtuais que englobam miacutedias sociais produccedilatildeo de viacutedeospodcasts linguagem clara objetiva dinacircmica e adaptada a puacuteblicosdiversosCapacidade de aprendizagem independente ou seja que o proacuteprio alunoplaneje o que precisa aprender e como o faraacute de acordo com suasproacuteprias habilidades e condiccedilotildees de absorccedilatildeo e interpretaccedilatildeo deconteuacutedoMuita atenccedilatildeo ao comportamento eacutetico e responsaacutevel posto que aindaque a produccedilatildeo ocorra massivamente e que o virtual pareccedila natildeo exigirtanto do produtor de conteuacutedos eacute aiacute que muitos se prejudicam jaacute que avigilacircncia o acompanhamento e o monitoramento do virtual tecircmaumentado tatildeo rapidamente quanto sua expansatildeoCapacidade de trabalhar em equipe de maneira colaborativa criativa eflexiacutevel em tempos que verdades natildeo existem e adaptaccedilotildees satildeo umaconstante em qualquer trabalho Destacando o fato deste trabalho emequipe ocorrer agrave distacircnciaComo um apecircndice do ponto acima tem-se tambeacutem a necessidade deum pensamento criacutetico da capacidade de resolver problemas comvelocidade de ser original e criar estrateacutegias eficientesAs competecircncias digitais satildeo primordiais pois se tornaram base para obom desenvolvimento de qualquer trabalho Exemplo o publicitaacuterio obancaacuterio e os corretores de imoacuteveis tendem a utilizar bancos de dados einformaccedilotildees pessoais dos consumidores para entatildeo apresentar assoluccedilotildees necessaacuteriasPor fim ao se conquistar todos os quesitos a capacidade de organizaacute-lose utilizaacute-los de maneira adaptada e coerente com o contexto devidopassa a ser o mais importante nesses trabalhos que exigem tanto dointelecto Tecircm se aplicado em situaccedilotildees diversas as accedilotildees de encontrar

avaliar analisar aplicar e divulgar

Para o desenvolvimento dessas habilidades e capacidades o professor

deve aproveitar as metodologias jaacute existentes e acrescentar ainda outras

accedilotildees que estimulem os alunos como por exemplo propor atividades

dinacircmicas e praacuteticas e consequentemente um feedback sobre o trabalho

desenvolvido pelo aluno Contudo ressalta-se que se o desafio jaacute eacute enorme

com aulas presenciais imaginemos entatildeo com o que se refere ao EAD e agraves

disciplinas totalmente online ndash ainda mais ao se considerar que nos uacuteltimos 15

anos essa atividade teve um aumento de 10 a 20 na Ameacuterica do Norte

Marisol Cuellar Mejia e Hans Johnson (2014) afirmavam em suas pesquisas

que cerca de sete milhotildees de estudantes nos Estados Unidos realizavam ao

menos uma disciplina totalmente online apenas no California Community

College System

Devido a esse novo recurso e perfil estudantil a aprendizagem conhecida

como Aberta ganhou ainda mais forccedila Recebe essa definiccedilatildeo um modelo de

ensino que vem sendo implantado haacute 10 anos e que incorpora licenccedilas de

distribuiccedilatildeo gratuita de conteuacutedo como a Creative Commons Copyleft

Open Source e muitas outras as quais permitem acesso a conteuacutedos que

podem e devem ser alterados e modificados de acordo com o avanccedilo dos

estudos ou a multidisciplinaridade do assunto baixando a bandeira de

verdades absolutas e maneiras uacutenicas de resoluccedilatildeo de problemas Como

acontece por exemplo na abordagem objetivista de determinados exerciacutecios

e provas que exigem que o aluno encontre ldquorespostas corretasrdquo e as saiba

justificar de acordo com o proposto - o que por certo ocorre ainda nos dias

atuais vide a avaliaccedilatildeo para o ingresso em universidades puacuteblicas brasileiras

que natildeo dependem da accedilatildeo criativa ou argumentativa do aluno mas priorizam

os pontos alcanccedilados com as respostas preacute-determinadas

A fim de compreendermos um pouco mais as definiccedilotildees hoje

empregadas no ensino convencional reflitamos brevemente sobre os

conceitos Behaviorismo Cognitivismo Construtivismo e Conectivismo

Presente desde a deacutecada de 1920 o Behaviorismo que ainda domina as

abordagens de ensinoaprendizagem principalmente nos Estados Unidos

busca utilizar o comportamento humano e seus condicionamentos baseados

em meacutetodos das ciecircncias fiacutesicas para propor formas de absorccedilatildeo do

conteuacutedo

No coraccedilatildeo do behaviorismo estaacute a ideia de que certas respostas comportamentais estatildeoassociadas de uma forma mecacircnica e invariaacutevel com estiacutemulos especiacuteficos Assim certo estiacutemulo vaiprovocar determinada resposta Na sua forma mais simples pode ser um reflexo puramentefisioloacutegico como a contraccedilatildeo da iacuteris no olho quando estimulada pela luz brilhante Poreacutem a maiorparte do comportamento humano eacute mais complexa Mesmo assim behavioristas demonstraramque em laboratoacuterio eacute possiacutevel reforccedilar utilizando recompensa e puniccedilatildeo a associaccedilatildeo entrequalquer estiacutemulo ou evento particular e uma resposta comportamental particular A ligaccedilatildeoformada entre estiacutemulo e resposta dependeraacute da existecircncia de meios adequados de reforccedilo nomomento da associaccedilatildeo entre o estiacutemulo e a resposta Isso depende de o comportamentoaleatoacuterio (tentativa e erro) ser reforccedilado adequadamente Isto eacute essencialmente o conceito decondicionamento operante um princiacutepio mais claramente desenvolvido por Skinner (1968)(BATES 2017 p 82)

Burrhus Frederic Skinner (1968) baseado em um estudo desenvolvido

com pombos demonstrou que eles poderiam claramente serem treinados

por meio de recompensas apropriadas como alimentos a dar respostas

desejadas Por outro lado trabalha com a extinccedilatildeo da recompensa como

forma de condicionamento a respostas indesejadas Jaacute o Cognitivismo opta

por entender o ser humano como um ser natildeo tatildeo oacutebvio que pode apresentar

accedilotildees e reaccedilotildees comuns mas que possui a capacidade de um pensamento

consciente de tomadas de decisotildees carregadas de emoccedilotildees com capacidade

de expor ideias utilizando-se da habilidade da fala e suas articulaccedilotildees

A abordagem cognitiva [] sustenta que se quisermos compreender a aprendizagem natildeopodemos limitar-nos ao comportamento observaacutevel mas tambeacutem devemos nos preocupar com acapacidade mental do aluno para reorganizar seu campo psicoloacutegico (isto eacute seu mundo interior deconceitos memoacuterias etc) em resposta agrave experiecircncia Portanto esta uacuteltima abordagem daacuteimportacircncia natildeo soacute sobre o meio ambiente mas sobre a maneira pela qual o indiviacuteduo interpreta etenta dar sentido ao ambiente Ela vecirc o indiviacuteduo natildeo como o produto mecacircnico do seu meio massim como um agente ativo no processo de aprendizagem tentando deliberadamente processar ecategorizar o fluxo de informaccedilotildees trazidas a ele pelo mundo externo (FONTANA 1981 p 148)

Em resumo Bates utiliza a referecircncia de Fontana para fazer-se entender

ao classificar o Cognitivismo como ciecircncia que busca regras princiacutepios ou

relaccedilotildees em um processamento de novas informaccedilotildees que natildeo eliminam e

sim reprocessam conhecimentos anteriores e que portanto interferem no

processo de aprendizagem pensamento comportamento e processos

mentais Se focarmos nessas definiccedilotildees para o ensino superior o cognitivismo

se torna mais atraente que o behaviorismo jaacute que em nosso paiacutes esse estudo

eacute uma opccedilatildeo do proacuteprio estudante que por sua vez poderia aprender com

foco em sua proacutepria capacidade de compreensatildeo abstraccedilatildeo anaacutelise siacutentese

generalizaccedilatildeo avaliaccedilatildeo tomada de decisatildeo resoluccedilatildeo de problemas e

pensamentos criativos

No contexto do EAD entende-se que essa forma de aprendizagem

cognitivista se manifeste na criaccedilatildeo de ferramentas como

a) sistemas tutores inteligentes versatildeo mais refinada das maacutequinas de ensino baseados emsegmentar a aprendizagem em uma seacuterie de etapas administraacuteveis e analisar as respostas dos alunospara encaminhaacute-los para o proacuteximo passo mais adequado mdash a aprendizagem adaptativa eacute a maisrecente extensatildeo de tais desenvolvimentosb) inteligecircncia artificial que pretende representar em softwares de computador os processosmentais usados na aprendizagem de humanos (que naturalmente se for bem sucedida resultariaem computadores substituindo muitas atividades humanas mdash como no ensino se a aprendizagemfor considerada em um quadro objetivista)c) resultados de aprendizagem preacute-determinados baseados na anaacutelise e desenvolvimento dediferentes tipos de atividades cognitivas tais como compreensatildeo anaacutelise siacutentese e avaliaccedilatildeod) aprendizagem baseada em problemas com base em uma anaacutelise dos processos depensamento bem-sucedidos que os solucionadores de problemas usam para resolvecirc-los e) abordagens de design instrucional que tentam gerenciar o projeto de ensino para garantiro sucesso na conquista dos resultados ou objetivos de aprendizagem preacute-determinadosCognitivistas tecircm aumentado nossa compreensatildeo de como os seres humanos processam e datildeosentido a novas informaccedilotildees como acessamos interpretamos integramos processamosorganizamos e gerimos o conhecimento e tecircm nos dado uma melhor compreensatildeo das condiccedilotildeesque afetam os estados mentais dos alunos (BATES 2017 p 87)

O proacuteximo toacutepico abordado seraacute o Construtivismo que foca na

consciecircncia no livre arbiacutetrio na influecircncia social e em como a junccedilatildeo de todas

as variaccedilotildees e elementos internos e externos interferem no processo de

aprendizagem do sujeito aprendiz Ao citarmos elementos externos natildeo

falamos apenas do contexto social de criaccedilatildeo do indiviacuteduo mas tambeacutem nas

questotildees governamentais mercadoloacutegicas religiosas poliacuteticas culturais

dentre outras

Os construtivistas acreditam essencialmente que o conhecimento eacute subjetivo por naturezaconstruiacutedo a partir de nossas percepccedilotildees e convenccedilotildees acordadas mutuamente De acordo comesse ponto de vista construiacutemos novos conhecimentos ao inveacutes de simplesmente adquiri-los pormeio da memorizaccedilatildeo ou da transmissatildeo daqueles que sabem para os que natildeo sabem Osconstrutivistas acreditam que significado ou compreensatildeo satildeo alcanccedilados atraveacutes da assimilaccedilatildeo deinformaccedilotildees relacionando-as com nosso conhecimento existente e processando-as cognitivamente(em outras palavras pensar ou refletir sobre novas informaccedilotildees) Construtivistas sociais acreditamque esse processo funciona melhor por meio da discussatildeo e interaccedilatildeo social permitindo-nos testare desafiar nossos proacuteprios entendimentos com os dos outros Para um construtivista ateacute mesmoleis fiacutesicas existem porque foram construiacutedas por pessoas atraveacutes da evidecircncia do pensamentodedutivo ou intuitivo e mais importante porque certas comunidades de pessoas (neste exemploos cientistas) concordaram mutuamente que constituem conhecimento vaacutelido (BATES 2017 p89)

Em suma para os construtivistas os indiviacuteduos buscam significados em

termos de experiecircncias passadas e adquiridas mais recentemente Um

estiacutemulo agrave busca por ordenar o que estaacute desordenado resolver e conciliar

realidades externas por meio de experiecircncias preacutevias Assim a aprendizagem

seria um processo social que necessita de comunicaccedilatildeo entre alunos e

professores e dessa maneira natildeo poderia ser substituiacutedo por tecnologia

Poreacutem vale ressaltar que ao utilizarmos a tecnologia no contexto do ensino agrave

distacircncia em nenhum momento propomos a substituiccedilatildeo do humano e sim a

determinaccedilatildeo de qual ferramenta utilizar e quando utilizar realizada

justamente por um humano

Jaacute o Conectivismo terminologia proposta no ano de 2004 refere-se agraves

ligaccedilotildees coletivas que ocorrem em uma rede rede de pessoas rede virtual

rede de contatos e relaccedilotildees rede de conhecimento redes de uma maneira

ampla que resultam em novas formas de conhecimento George Siemens

(2004) ao se referir ao conhecimento diz que ele vai aleacutem do niacutevel individual

dos participantes humanos pois natildeo eacute controlado ou criado por uma

organizaccedilatildeo formal sendo um mundo de informaccedilotildees em fluxo contiacutenuo ou

seja um fenocircmeno caoacutetico e em constante mutaccedilatildeo

No conectivismo uma frase como ldquoconstruccedilatildeo de significadordquo natildeo faz sentido Conexotildees seformam naturalmente atraveacutes de um processo de associaccedilatildeo e natildeo satildeo ldquoconstruiacutedasrdquo por meio dealgum tipo de accedilatildeo intencional [] Consequentemente no conectivismo natildeo haacute nenhum conceitoreal de transferecircncia de conhecimento obtenccedilatildeo de conhecimento ou construccedilatildeo deconhecimento Em vez disso as atividades que empreendemos quando conduzimos praacuteticas a fimde aprender satildeo mais parecidas com o crescimento ou desenvolvimento de noacutes mesmos e denossa sociedade em determinadas maneiras (conectadas) (DOWNES 2007)

Ainda dentro dos argumentos de Siemens (2004) o Conectivismo

apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanccedilas

tectocircnicas na sociedade onde a aprendizagem natildeo eacute mais uma atividade

individual e interna ela pode residir fora de noacutes mesmos dentro de uma

organizaccedilatildeo ou de um banco de dados Por fim para ele o conectivismo

possui os seguintes conceitos

a) a aprendizagem e o conhecimento se apoiam na diversidade de opiniotildees b) a aprendizagem eacuteum processo de conectar noacutes especializados ou fontes de informaccedilatildeo c) a aprendizagem poderesidir em dispositivos natildeo-humanos d) a capacidade de saber mais eacute mais criacutetica do que o que eacuteconhecido atualmente e) nutrir e manter conexotildees eacute necessaacuterio para facilitar a aprendizagemcontiacutenua f) a capacidade de enxergar conexotildees entre aacutereas ideias e conceitos eacute uma habilidadefundamental g) a circulaccedilatildeo (conhecimento atualizado e preciso) eacute a intenccedilatildeo de todas asatividades de aprendizagem conectivistas h) a tomada de decisatildeo eacute em si um processo deaprendizagem (SIEMENS 2004)

Como complemento ao raciociacutenio de Siemens estaacute a definiccedilatildeo de

Downes (2007) que afirma que em essecircncia o Conectivismo eacute a tese de que

o conhecimento eacute distribuiacutedo atraveacutes de uma rede de conexotildees e

consequentemente a aprendizagem consiste na capacidade de construir e

atravessar essas redes

Mediante a essas quatro metodologias apresentadas contextualizemos

os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) que se encontram em

constante construccedilatildeo e alteraccedilatildeo de acordo com as respostas obtidas por

meio de cada turma aluno e a forma como demonstram processar as

informaccedilotildees a eles direcionadas Os AVAs possuem modelos como

Blackboard Desire2Learn e o Moodle que buscam se assemelhar a uma sala

de aula convencional no que diz respeito agrave frequecircncia e agrave disposiccedilatildeo das

informaccedilotildees Assim o professor seleciona o conteuacutedo e o material que seratildeo

utilizados e apresenta no formato que acredita ser mais adequado Apoacutes a

apresentaccedilatildeo os alunos e professores podem realizar discussotildees virtuais

Contudo natildeo necessariamente o horaacuterio em que essas atividades ocorrem eacute

o mesmo para todos por exemplo haacute a possibilidade da gravaccedilatildeo de viacutedeos

uploads de materiais diversos sejam PDFs livros interativos apresentaccedilotildees

de slides podcasts ou ateacute mesmo orientaccedilotildees de como utilizar cada material

exposto

Vecirc-se pois a vantagem de acesso e a adequaccedilatildeo ao uso dos formatos

horaacuterios e organizaccedilatildeo de estudo que pode atender o aluno tanto ao que se

refere agrave agenda ao trabalho ou apenas agrave resposta cognitiva por exemplo

pessoas que rendem melhor ou processam melhor informaccedilotildees em periacuteodos

especiacuteficos seja diurno vespertino ou noturno Aleacutem disso a abordagem

construtivista direcionada agrave aprendizagem e agrave propagaccedilatildeo ocorridas

virtualmente transforma o ensino formal meramente pela transferecircncia para o

online em uma forma de aprender colaborando com o conteuacutedo uma teoria

conhecida como Online Collaborative Learning (OCL) - em portuguecircs Teoria

da Sprendizagem Colaborativa Online

A teoria da OCL propotildee um modelo de aprendizagem em que os alunos satildeo encorajados eapoiados para trabalhar juntos a fim de construir conhecimento para inventar explorar maneirasde inovar e assim buscar o conhecimento conceitual necessaacuterio para resolver problemas em vezde recitar o que eles acreditam ser a resposta correta Apesar de a teoria da OCL encorajar osaprendizes a serem ativos e engajados isso ainda natildeo eacute considerado suficiente para a aprendizageme a construccedilatildeo de conhecimento [hellip] Na teoria da OCL o professor assume um papel-chave natildeocomo um aprendiz-parceiro mas como um elo para a comunidade de conhecimento ou estado daarte naquela disciplina (HARISM 2012 p 90)

Uma outra forma de interaccedilatildeo virtual satildeo os foacuteruns de discussatildeo online

conduzidos pelo professor responsaacutevel pela disciplina Eles se iniciaram no ano

de 1960 mas apenas conseguiram espaccedilo e expansatildeo nos anos de 1990 o

que se deu por meio do avanccedilo tecnoloacutegico e as maiores possibilidades de

acesso aleacutem claro da velocidade da internet e do suporte teacutecnico ao

desenvolvimento de ambientes virtuais Esses espaccedilos de discussatildeo se diferem

dos seminaacuterios presenciais em que a base eacute o discurso oral no caso da

virtualidade o que embasa satildeo os textos o tempo em que cada aluno cumpre

e participa da atividade eacute assiacutencrono Eles tambeacutem permitem uma linha de

discussatildeo conectada em respostas que podem ser enviadas direto agrave pessoa

que ldquosubiurdquo ou postou o texto como pode ser inserido em forma de

comentaacuterios abertos no ambiente o que abre a possibilidade de contestaccedilotildees

e subtoacutepicos embasados em outras pesquisas paralelas

Alguns dos princiacutepios do design da OCL foram definidos por Linda

Harasim (2012) em trecircs simples toacutepicos

a) geraccedilatildeo de ideias teacutecnica de tempestade de ideias para coletar pensamentos diversos em umgrupo b) organizaccedilatildeo de ideias quando os alunos comparam analisam e categorizam as diferentesideias previamente geradas novamente por meio de discussotildees e argumentaccedilatildeo c) convergecircnciaintelectual o objetivo eacute alcanccedilar um niacutevel de siacutentese intelectual compreensatildeo e consenso(incluindo a concordacircncia e discordacircncia) normalmente por meio da construccedilatildeo conjunta de algumartefato ou trabalho como um ensaio ou tarefa (HARASIM 2012 p 95)

Assim podemos concluir alguns fatores relevantes a respeito dos

diferentes modelos de aprendizagem e agraves diversas metodologias empregadas

em torno do ensino que se utiliza da virtualidade e pontuar seus proacutes e

contras para que de maneira mais esclarecida e objetiva seja possiacutevel propor

uma produccedilatildeo e uma apresentaccedilatildeo de conteuacutedo consciente Inclusive ao que

se refere agrave gamificaccedilatildeo desses conteuacutedos e agrave implementaccedilatildeo de jogos nesse

contexto de ensinoaprendizagem

Em primeiro lugar nota-se na fala de diversos autores que o objetivo

desses formatos natildeo eacute substituir os professores mas sim formar parte

essencial do planejamento Assim sendo com a aprendizagem colaborativa

online a tecnologia busca melhorar o processo de comunicaccedilatildeo entre os

envolvidos que se baseiam em uma construccedilatildeo de conhecimento desenvolvida

por meio do discurso social gerenciado

Portanto haacute dois pontos fortes nesse modelo a) quando aplicada apropriadamente aaprendizagem colaborativa online pode levar a uma aprendizagem acadecircmica profunda outransformadora assim como ou ateacute melhor que discussotildees em salas de aulas presenciais Aspotencialidades assiacutencronas da aprendizagem online superam a falta de pistas fiacutesicas e outrosaspectos da discussatildeo presencial b) como consequecircncia a aprendizagem colaborativa online podetambeacutem propiciar o desenvolvimento de competecircncias intelectuais de alto niacutevel como opensamento criacutetico o pensamento analiacutetico siacutentese e avaliaccedilatildeo requisitos chave para osaprendizes da nova era Haacute no entanto algumas limitaccedilotildees a) natildeo eacute facilmente implementada emgrande escala consequentemente haacute a necessidade de instrutores bem informados e habilidosos eum nuacutemero limitado de alunos b) estaacute mais adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos eprofessores na aacuterea de humanas ciecircncias sociais e algumas aacutereas de estudos empresariais e dasauacutede em contrapartida estaacute menos adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos nasciecircncias ciecircncias da computaccedilatildeo e engenharia Contudo se for combinada com uma abordagembaseada em problemas ou em pesquisa sua aceitaccedilatildeo pode acontecer ateacute mesmo nos camposmencionados (BATES 2017 p 170-171)

Existem outros exemplos de miacutedias sociais por meio das quais algumas

instituiccedilotildees e alguns professores tecircm se utilizado para conquistar a atenccedilatildeo de

seus estudantes Por exemplo por meio das Redes Sociais como Facebook

LinkedIn Instagram e Whatsapp as quais conectam pessoas direta e

indiretamente devido agraves suas correlaccedilotildees de trabalho estudo localizaccedilatildeo

preferecircncias musicais dentre outras dos Arquivos Multimidiaacuteticos

Podcasts YouTube Flickr e iTunes atraveacutes dos quais eacute possiacutevel acessar

armazenar baixar e compartilhar gravaccedilotildees de aacuteudio fotografias e viacutedeos os

Mundos Virtuais Second Life que proporcionam conexatildeo e comunicaccedilatildeo

em tempo real com lugares e pessoas virtuais Games Multijogadores que

possibilitam a competiccedilatildeo ou a colaboraccedilatildeo entre os jogadores e podem ser

explorados atraveacutes do computador normalmente em tempo real e o Mobile

Learning dispositivos moacuteveis e aplicativos por meio dos quais o usuaacuterio

pode acessar vaacuterios formatos de informaccedilatildeo e conteuacutedo seja por voz texto

viacutedeo ou por meio da junccedilatildeo de todas as opccedilotildees sendo necessaacuteria apenas a

disponibilidade da internet

Com tantas opccedilotildees algumas consideraccedilotildees devem ser realizadas na hora

da seleccedilatildeo da miacutedia utilizada O que normalmente determina essa escolha eacute a

filosofia de aprendizagem geral que o ensino engloba como os requisitos de

apresentaccedilatildeo e estrutura do conteuacutedo as habilidades que os alunos precisam

ter eou desenvolver a criatividade e o conhecimento virtual do proacuteprio

professor Eacute preciso que os professores encontrem um bom equiliacutebrio entre a

liberdade do aluno e o direcionamento que conduza o aluno a desenvolver

suas habilidades essenciais para o alcance de uma aprendizagem de qualidade

De maneira geral as pessoas aprendem melhor quando os formatos e

conteuacutedos satildeo casados quando se mesclam palavras com imagens e sons

necessaacuterios e ao mesmo tempo se exclui o que eacute excessivo Uma uacuteltima

observaccedilatildeo quanto agrave exposiccedilatildeo de materiais eacute que a maneira de apresentaacute-los

seja simples clara objetiva e instrua Por exemplo no Moodle o professor

pode colocar um guia em ordem cronoloacutegica antes dos demais materiais

orientando o aluno sobre os materiais subsequentes Essa opccedilatildeo facilita a

compreensatildeo do aluno sobre como se comportar no ambiente

A noccedilatildeo espacial tambeacutem se faz importante principalmente quando se

tem a opccedilatildeo de muitas paacuteginas e abas apesar de teoricamente serem

atraentes em determinadas situaccedilotildees podem confundir o usuaacuterio que natildeo se

daacute conta do que fazer naquele espaccedilo de navegaccedilatildeo Caso o professor prefira

ele tambeacutem pode gravar viacutedeos curtos instrutivos e ateacute mesmo explicativos

viacutedeos raacutepidos conseguem segurar a atenccedilatildeo do receptor - de 2 a 5 minutos

normalmente satildeo ideais - atingindo uma maacutexima temporal de 10 minutos

mais do que isso na atualidade causa teacutedio e dispersatildeo em quem assiste

Tem-se nos uacuteltimos 10 anos um avanccedilo notoacuterio do imediatismo social o que

tambeacutem recai sobre a educaccedilatildeo Dessa forma tambeacutem ganha a atenccedilatildeo e a

compreensatildeo do aluno o professor que utiliza em sua apresentaccedilatildeo

conteuacutedos diferentes palavras-chave resumos e destaques de informaccedilotildees

principais Assim como o uso de um tom diferente para a escrita virtual que

tende a ser mais leve que a linguagem formal utilizada em textos acadecircmicos

por exemplo Aleacutem eacute claro da necessidade dos textos serem curtos e

remeterem o aluno agrave ideia de um diaacutelogo presencial amigaacutevel e carregado de

humanidades afastando-se do artificial

Conclusotildees

Este artigo teve como objetivo levantar temaacuteticas que demonstrassem de

maneira coerente a amplitude de um ambiente de aprendizagem online as

diversas questotildees que envolvem a produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave

distacircncia e como accedilotildees muitas vezes ateacute mesmo instintivas conduzem o

professor e os produtos de informaccedilotildees mateacuterias assuntos e afins ao

caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo

dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade de ensinoaprendizagem

Entender que podemos trabalhar com meacutetodos como o behaviorismo o

construtivismo o conectivismo e o cognitivismo e que natildeo haacute o conceito de

certo ou errado e sim um experimental pronto para uma readaptaccedilatildeo

contiacutenua com o uacutenico objetivo de atender ao aluno da melhor maneira

possiacutevel torna mais rica a produccedilatildeo de um conteuacutedo exclusivo e bem

direcionado Vimos tambeacutem que independentemente da temaacutetica abordada o

professor tem a possibilidade do uso de miacutedias as quais os alunos e o proacuteprio

professor jaacute estatildeo familiarizados e que a escolha entre o formato de jogos

aplicativos textos slides viacutedeos podcasts etc tambeacutem eacute livre desde que se

entenda o funcionamento de cada um e se justifique o uso

Eacute importante ressaltar tambeacutem as habilidades exigidas pela sociedade

atual a sociedade do conhecimento em que independente da atuaccedilatildeo em

aacutereas de exatas humanas bioloacutegicas tecnoloacutegicas dentre outras nunca antes

imaginadas eacute preciso que o profissional apresente capacidade criativa

possibilidade de tomada de decisotildees alternativas para resoluccedilatildeo de

problemas condiccedilotildees de utilizar o tecnoloacutegico e a abertura agrave constacircncia de

novos aprendizados Por fim acrescenta-se a condiccedilatildeo de escolha seleccedilatildeo e

adaptaccedilatildeo ao respeito pelo individualismo de cada aluno e a destreza do

professor em conhecer e perfilar os estudantesalunosindiviacuteduos com os

quais estaraacute desenvolvendo determinada disciplina Atendendo desta

maneira de forma satisfatoacuteria agraves necessidades de gamificaccedilatildeo dos conteuacutedos

aplicados conscientemente no contexto do ensino agrave distacircncia online

Referecircncias

ALVES L Educaccedilatildeo a distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundo

RBAAD Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia v 10 n 201 p 83-92

Disponiacutevel no link Acesso em 29 jun 2019

BATES A W Educar na era digital design ensino e aprendizagem Satildeo Paulo

Artesanato Educacional Associaccedilatildeo Brasileira de Educaccedilatildeo a Distacircncia 2017

DOWNES S Models for sustainable open educational resources

Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects v 3 p 29-44 2007

Disponiacutevel no link Acesso em 11 ago 2019

FONTANA D Psychology for teachers Londres Macmillan British

Psychological Society 1981

HARASIM L Learning theory and online technologies Nova Iorque Routledge

Press 2012

HOLMBERG B Educacioacuten a distancia situacioacuten y perspectivas Buenos Aires

Kapeluz 1985

JOHNSON H MEJIA M Online learning and student outcomes in Californiarsquos

community colleges San Francisco Public Policy Institute of California 2014

MOORE M KEARSLEY G A educaccedilatildeo a distacircncia uma visatildeo integrada Satildeo

Paulo Thomson Learning 2007

SIEMENS G A learning theory for the digital age 2004 Disponiacutevel no link

Acesso em 29 jun 2019

SKINNER B F The technology of teaching Nova Iorque Appleton-Century-

Crofts 1968

Das miacutedias aos games o processo evolutivo e ainfluecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira

Thaiumls Helena Falcatildeo Botelho

Ao longo dos tempos a produccedilatildeo de material educacional acompanhou

o desenvolvimento das miacutedias suas ferramentas e processos de produccedilatildeo

No entanto isso natildeo se apresenta como sinocircnimo de que a educaccedilatildeo como

um todo absorveu o desenvolvimento das miacutedias nos espaccedilos escolares

Ateacute meados do seacuteculo XX os processos de ediccedilatildeo e preparaccedilatildeo de um

livro didaacutetico eram feitos manualmente Assim que o conteuacutedo estivesse

pronto para a produccedilatildeo ele era enviado para as graacuteficas e entatildeo era

impresso A partir desse material impresso ocorria a diagramaccedilatildeo realizada

com colas estiletes e tesouras

Dos anos 1990 ao iniacutecio dos anos 2000 a forma de se pensar e produzir

materiais didaacuteticos passou por um conjunto de mudanccedilas que vieram a alterar

o modo dos profissionais trabalharem e construiacuterem seus conteuacutedos o que

veio a influenciar o conteuacutedo pedagoacutegico de seus leitores Nesse periacuteodo

houve uma ampla entrada dos computadores hardwares e softwares em

grande parte das editoras do Brasil E com isso as pranchetas foram

substituiacutedas por maacutequinas com softwares para diagramaccedilatildeo para a ediccedilatildeo de

textos e imagens e para a criaccedilatildeo de ilustraccedilotildees e mapas

Concomitantemente no Brasil o Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) lanccedilou

em 1985 o Programa Nacional do Livro Didaacutetico (PNLD) e a partir de 1996

ldquose implementa gradativamente a compra e a distribuiccedilatildeo universal de livros

didaacuteticos (de todas as disciplinas escolares e para todos os niacuteveis de ensino)rdquo

(DE FIGUEIREDO CASSIANO 2014 p378) Desde entatildeo ateacute os dias atuais

o PNLD tornou-se de importacircncia primordial para a educaccedilatildeo e a divulgaccedilatildeo

de conhecimento jaacute que o livro distribuiacutedo via esse programa ldquo[]

representa em muitos casos a uacutenica possibilidade de leitura tanto no

ambiente escolar quanto no ambiente familiar do alunordquo (TAGLIANI 2011

p 137)

Observa-se que ao mesmo tempo em que o livro se torna um

importante bem simboacutelico universalizado no paiacutes dava-se o advento do

computador seus programas suas linguagens digitalizadas e a entrada massiva

da internet nos meios editoriais A qualidade e a distribuiccedilatildeo nacional do livro

pelo PNLD tambeacutem foi resultado da apropriaccedilatildeo de importantes ferramentas

digitais para a sua produccedilatildeo As miacutedias digitais modificaram a forma de

produccedilatildeo e de entrega do livro mas natildeo se tornaram os proacuteprios suportes

universalizados dos conteuacutedos escolares do iniacutecio do seacuteculo XXI

O distanciamento entre a escola e o desenvolvimento das miacutedias jaacute era

niacutetido desde os finais do seacuteculo XX quando houve uma vasta ascensatildeo da

cultura de massa por meio do crescimento da induacutestria graacutefica fotograacutefica

cinematograacutefica radiodifusora televisiva e outras como a produccedilatildeo de

videocassetes e videojogos Tal fato tornou-se tatildeo evidente e preocupante -

natildeo soacute no Brasil mas no mundo todo - que a Unesco lanccedilou em 1982 a

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media na qual faz a seguinte

advertecircncia

A maioria dos sistemas educativos natildeo-formais e informais infelizmente pouco faz para promover aeducaccedilatildeo para os media ou a educaccedilatildeo para a comunicaccedilatildeo Muito frequentemente o fosso entrea experiecircncia educativa que oferecem e o mundo real no qual vivem as pessoas eacute de uma dimensatildeoperturbadora Mas se os argumentos a favor da educaccedilatildeo para os media como preparaccedilatildeo para oexerciacutecio de uma cidadania responsaacutevel satildeo agora imperiosos num futuro muito proacuteximo ndash com odesenvolvimento das tecnologias da comunicaccedilatildeo tais como a radiodifusatildeo via sateacutelite sistemaspor cabo bidirecionais sistemas de dados via televisatildeo cassetes de viacutedeo e materiais gravados emCD ndash tornar-se-atildeo irresistiacuteveis tendo como consequecircncia um aumento das opccedilotildees de escolha dosutilizadores dos media (UNESCO 1982)

Essa declaraccedilatildeo aponta a ausecircncia uma omissatildeo mundial por parte da

educaccedilatildeo em relaccedilatildeo agraves miacutedias que estavam cada vez mais entrando e

participando do dia a dia da grande maioria dos seus educandos

A expansatildeo foi tatildeo profunda que inclusive a aprendizagem da linguagem

escrita a partir dos anos 1980 passa a ter uma preocupaccedilatildeo pedagoacutegica de

ser ensinada tambeacutem a partir de uma faceta sociocultural Isto eacute a partir ldquodos

estudos socioculturaisrdquo (SOARES 2018 p 31) que ldquovoltam-se para a

investigaccedilatildeo do contexto de praacuteticas e usos sociais e culturais de leitura e

escrita e sua influecircncia nas praacuteticas escolares de alfabetizaccedilatildeordquo (Ibid) Apesar

desse avanccedilo no entanto o grande foco se manteve em funccedilatildeo da

aprendizagem da linguagem verbal escrita ou oral Tal foco eacute constataacutevel natildeo

soacute nos conteuacutedos didaacuteticos mas tambeacutem na infraestrutura escolar

Nos anos 2000 foi lanccedilado pelo Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) o

documento Padrotildees Miacutenimos de Funcionamento das Escolas (WAISELFISZ

2000 p 23) Segundo este documento uma sala de ensino fundamental teria

que disponibilizar para os docentes materiais baacutesicos como giz apagador

lousa e livros (ibid p 23) Jaacute para os alunos livros caderno de atividades

laacutepis e borracha (ibid p 29) Natildeo haacute qualquer menccedilatildeo a suportes como

televisatildeo ou viacutedeo Observa-se que diante de tais materiais miacutenimos exigidos

haacute um trabalho educacional que se estrutura por meio de suportes analoacutegicos

e principalmente por meio de suportes que permitem a veiculaccedilatildeo da

linguagem verbal e escrita

Apoacutes uma deacutecada em 2010 surge o Prouca ldquoPrograma Um Computador

por Alunordquo O intuito desse programa era o de

Propor o provimento de um computador portaacutetil para cada aluno da escola puacuteblica o Prouca natildeose coloca apenas no rol de accedilotildees para a promoccedilatildeo de nova categoria de bens a serem integrados agravepanoacuteplia do que eacute considerado indispensaacutevel para a vida moderna Trata-se tambeacutem de umprojeto de remodelaccedilatildeo social que se apoia no ideal de um homem digital e autocircnomo mastambeacutem flexiacutevel e reificado que atenderia ao mercado de trabalho (ECHALAR PEIXOTO 2017p 409)

De acordo com o levantamento feito pelo Comitecirc Gestor da Internet no

Brasil (CGIbr) observa-se que os objetivos desse programa natildeo se efetivaram

plenamente jaacute que o trabalho dos estudantes com computadores se

viabilizava ainda no ano de 2016 nos laboratoacuterios de informaacutetica aonde essas

maacutequinas eram compartilhadas com todos os alunos de uma escola Aleacutem

disso esse espaccedilo ainda era subutilizado

[] os laboratoacuterios de informaacutetica estatildeo presentes em 81 das escolas puacuteblicas sendo que emapenas 59 esse espaccedilo encontrava-se em uso em 2016 segundo os diretores Aleacutem dissosomente 31 dos professores de escolas puacuteblicas afirmaram utilizar computadores no laboratoacuterio

para desenvolvimento de atividades com os alunos (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NOBRASIL 2017 p 31)

Observa-se que ainda haacute muito a avanccedilar em termos de infraestrutura

massiva para o advento de outras miacutedias nas escolas puacuteblicas aleacutem do livro

impresso Em termos de suporte midiaacuteticos a realidade das escolas puacuteblicas

brasileiras anda em descompasso com a nacional Como foi visto enquanto

nos anos 2000 se dizia que as salas deveriam ter giz e lousa a Associaccedilatildeo

Brasileira de Emissoras de Raacutedio e Televisatildeo aponta que em 2001 89 dos

domiciacutelios tinham televisatildeo em casa (ABERTORG 2011) Quando comeccedila o

projeto Prouca jaacute haviam estudos do ano de 2010 para 2011 que apontavam

que ldquo[] a proporccedilatildeo de domiciacutelios com computador no paiacutes jaacute tinha passado

de 35 para 45rdquo (CGIbr 2012) Isto eacute eles jaacute eram presentes em quase

metade das casas brasileiras Enquanto parte dos alunos da rede puacuteblica

oficialmente acessam a internet pelo computador compartilhado por toda a

escola no laboratoacuterio de informaacutetica dados do CGIbr de 2018 apontam que

85 das crianccedilas e adolescentes de 9 a 17 anos eram usuaacuterios de Internet o que corresponde a247 milhotildees de usuaacuterios no Brasil Para acessarem a rede 93 dessas crianccedilas e adolescentesutilizaram o telefone celular sendo que o uso exclusivo desse dispositivo para acessar a Internetchegou a 44 em 2017 (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL 2018 p 122)

Como jaacute visto as linguagens e suas tecnologias foram cada vez mais se

diversificando e se massificando ao longo do seacuteculo XX e continuaram sua

prosperidade no seacuteculo XXI

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) lanccedilada em 2017 que

norteia a educaccedilatildeo no Brasil reconhece que as diversas linguagens veiculadas

por distintas miacutedias inclusive as digitais devam ser consideradas e devem

participar dos processos de aprendizagem dos estudantes

As praacuteticas de linguagem contemporacircneas natildeo soacute envolvem novos gecircneros e textos cada vez maismultissemioacuteticos e multimidiaacuteticos como tambeacutem novas formas de produzir de configurar dedisponibilizar de replicar e de interagir As novas ferramentas de ediccedilatildeo de textos aacuteudios fotosviacutedeos tornam acessiacuteveis a qualquer um a produccedilatildeo e disponibilizaccedilatildeo de textos multissemioacuteticosnas redes sociais e outros ambientes da Web (BRASIL 2017a p 65)

Inclusive tais adventos tecnoloacutegicos vecircm sendo cada vez mais utilizados

pelas editoras para a produccedilatildeo de objetos educacionais digitais acessiacuteveis via

internet Tais atividades pedagoacutegicas se apropriam dos princiacutepios do game

com o objetivo de um processo de aprendizagem mais luacutedico Aleacutem disso

dentre as linguagens multissemioacuteticas que vecircm cada vez mais tendo um

processo de adesatildeo massivo mundialmente encontra-se o videogame

Numa das conferecircncias Technology Entertainment Design (TED) a

americana Jane McGonigal designer de games comenta sobre uma pesquisa

feita na Universidade Carnegie Mellon nos Estados Unidos

Um jovem de hoje em um paiacutes com uma forte cultura de jogos teraacute gasto ateacute os 21 anos 10000horas jogando jogos online 10000 horas eacute de fato um nuacutemero interessante por duas razotildeesPrimeira de todas para as crianccedilas nos Estados Unidos 10080 horas eacute exatamente a quantidade detempo que vocecirc gastaraacute na escola da quinta seacuterie ateacute a faculdade se vocecirc for um aluno assiacuteduo(MCGONIAL 2010 traduccedilatildeo de Thiago Bello)

A interatividade mundial eacute tatildeo intensa por meio dessa linguagem

midiaacutetica que de acordo com dados fornecidos pela Organizaccedilatildeo das Naccedilotildees

Unidas (ONU) essa induacutestria atinge ldquo26 bilhotildees de pessoas em todo o

mundordquo (ONU BRASIL 2019) sendo que se eacuteramos 7713468 (ONU

2019) de habitantes no planeta em 2019 significa que um terccedilo da populaccedilatildeo

mundial eacute jogadora digital

De acordo com o Newzoo liacuteder global em anaacutelises de jogos e esportes o

Brasil tem 755 milhotildees de jogadores de games (NEWZOO 2018) Sendo a

populaccedilatildeo brasileira de um pouco mais de 210 milhotildees de habitantes (IBGE

2019) o nuacutemero de players brasileiros segue a tendecircncia mundial isto eacute um

terccedilo da sua populaccedilatildeo eacute gameplayer

Estudos vecircm apontando pontos importantes nos jogos eletrocircnicos em

relaccedilatildeo ao universo educacional O psicolinguista norte-americano James Paul

Gee membro da Academia Nacional de Educaccedilatildeo dos Estados Unidos

entende que ldquo[] em um niacutevel superior muitos jogos jaacute vecircm com versotildees do

software feitas de modo que os jogadores possam modificaacute-losrdquo Sendo assim

ele entende que assim como ldquo[] os jogadores ajudam a acuteescrever` os

mundos em que vivem ndash na escola eles deveriam ajudar a ldquoescreverrdquo o

campo e o curriacuteculo que estudamrdquo (GEE 2009 p 2)

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da

Induacutestria de Games) no Brasil

em 2013 foram produzidos 621 jogos digitais para cenaacuterios educacionais e 509 voltados apenaspara entretenimento (Gedigames 2014) Contudo esse crescimento de jogos produzidos paracenaacuterios escolares natildeo reflete a realidade dos ambientes educacionais pois os jogos ainda natildeoestatildeo presentes nesse universo apesar de os alunos interagirem com esses artefatos culturais noseu cotidiano (CGIBR 2017 p 52)

Diante de tal entendimento cai por terra qualquer ideia preconcebida

ou superficial de que o estudante fique absolutamente abduzido pelos

videogames e venha a se tornar produtivo somente quando estaria saindo

dessa realidade imersiva A proacutepria linguagem do game estaacute sendo utilizada

cada vez mais para a elaboraccedilatildeo de conteuacutedos com objetivos de formaccedilatildeo

profissional Jogos e simuladores tecircm sido aplicados para o treinamento de

meacutedicos pilotos administradores gestores entre inuacutemeras outras aacutereas

A pergunta seria entatildeo seraacute que atualmente no Brasil estaacute sendo

buscado um trabalho pedagoacutegico na educaccedilatildeo baacutesica brasileira que

acompanhe esse avanccedilo massivo da linguagem dos games Seraacute que ela vem

se tornando um objeto legiacutetimo na educaccedilatildeo Os alunos e professores tecircm

recebido nos ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com

games tal como ocorre com o livro em larga escala

Para se pensar numa perspectiva nacional de como o game vem sendo

abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis

por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares vale comeccedilar

analisando a BNCC base pedagoacutegica da educaccedilatildeo brasileira

Ao longo das suas 576 paacuteginas somando os documentos que

contemplam desde o ensino infantil ao ensino meacutedio quando se faz uma

busca pela palavra ldquojogordquo ou ldquojogosrdquo que natildeo esteja sendo usada no sentido

metafoacuterico esse termo aparece 88 vezes Das 88 vezes cinco delas satildeo

especificamente para ldquojogos eletrocircnicosrdquo Quatro citaccedilotildees satildeo em educaccedilatildeo

fiacutesica nas paacuteginas 229 230 e 231 uma delas na disciplina de artes p 201

Nesta disciplina esse termo vem para um trabalho que pode ser optativo

dentre outras linguagens ldquo[] explorar diferentes tecnologias e recursos

digitais (multimeios animaccedilotildees jogos eletrocircnicos gravaccedilotildees em aacuteudio e

viacutedeo fotografia softwares etc) nos processos de criaccedilatildeo artiacutesticardquo (BRASIL

2017a p 201) No caso da educaccedilatildeo fiacutesica laacute eacute criada uma oportunidade em

que se possa por exemplo [] experimentar e fruir na escola e fora dela

jogos eletrocircnicos diversos (ibid p 231) ou entatildeo para se [] identificar as

transformaccedilotildees nas caracteriacutesticas dos jogos eletrocircnicos em funccedilatildeo dos

avanccedilos das tecnologias e nas respectivas exigecircncias corporais colocadas por

esses diferentes tipos de jogosrdquo (ibid)

Em liacutengua portuguesa o termo ldquojogos digitaisrdquo aparece uma vez na p

121 Nessa ocasiatildeo ele vem para um trabalho para linguagem escrita voltado

para uma atividade com exerciacutecios ldquo[] injuntivos instrucionais (instruccedilotildees de

jogos digitais ou impressos)rdquo ( BRASIL 2017a p 121) O termo ldquovideogamerdquo

natildeo aparece Os termos ldquogamerdquo eou ldquogameplayrdquo aparecem ao todo 14

vezes nas seguintes paacuteginas 63 70 71 74 76 77 83 87 125 489 492 502

511 512 Nessas paacuteginas boa parte das vezes a abordagem em relaccedilatildeo aos

games ou gameplay vem relacionada com atividades de anaacutelise de

argumentaccedilatildeo oral e escrita inclusive como uma das opccedilotildees possiacuteveis dentre

outros tipos de produccedilotildees midiaacuteticas tais como charge digital carta ao leitor

etc

Por meio dessas citaccedilotildees via BNCC observa-se que o Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo o oacutergatildeo responsaacutevel pelas diretrizes da educaccedilatildeo no Brasil legitima

o game o gameplay ou os jogos eletrocircnicos como uma linguagem audiovisual

a ser considerada pedagogicamente como eacute possiacutevel se ver na proacutepria

disciplina de liacutengua portuguesa

Analisar as diferentes formas de manifestaccedilatildeo da compreensatildeo ativa (reacuteplica ativa) dos textos quecirculam nas redes sociais blogsmicroblog sites e afins e os gecircneros que conformam essaspraacuteticas de linguagem como comentaacuterio carta de leitor post em rede social gif meme fanficvlogs variados political remix charge digital paroacutedias de diferentes tipos viacutedeos-minuto e-zine

fanzine fanviacutedeo vidding gameplay1 walkthrough detonado machinima trailer honestoplaylists comentadas de diferentes tipos etc de forma a ampliar a compreensatildeo de textos quepertencem a esses gecircneros e a possibilitar uma participaccedilatildeo mais qualificada do ponto de vistaeacutetico esteacutetico e poliacutetico nas praacuteticas (BRASIL 2017a p 71)

No entanto no geral quando aparecem esses termos game ou

gameplay eles estatildeo relacionados com atividades de anaacutelise ou produccedilatildeo de

resenhas ou de viacutedeos argumentativos como eacute possiacutevel ser visto na seguinte

proposiccedilatildeo ldquo[] roteirizar produzir e editar viacutedeo para vlogs argumentativos

sobre produtos de miacutedia para puacuteblico infantil (filmes desenhos animados

HQs games etc)rdquo (ibid p 125) A palavra ldquoprogramardquo como parte do

universo computacional natildeo aparece A palavra ldquoprogramaccedilatildeordquo aparece

apenas duas vezes mas somente no material do ensino meacutedio nas paacuteginas

489 e 531

Junto a esse quadro o programa (natildeo no sentido computacional) mais

importante do governo para a universalizaccedilatildeo de conteuacutedos educacionais em

niacutevel nacional continua sendo o PNLD O edital de 2019 tem como principal

objeto didaacutetico a produccedilatildeo do livro impresso o qual a partir de 2021 deveraacute

ser adotado para grande parte dos alunos do ensino meacutedio da rede puacuteblica

Sendo assim tudo indica que na educaccedilatildeo brasileira suportes digitais

como computadores softwares conteuacutedos didaacuteticos e professores para

programaccedilatildeo e construccedilatildeo de games ainda natildeo estatildeo se universalizando em

peacute de igualdade com o livro Observa-se entatildeo que apesar da BNCC

reconhecer o game como parte integrante da cultura atual por meio de

propostas de atividades pedagoacutegicas para essa linguagem ela ainda natildeo eacute

abordada como uma linguagem a ser apropriada pelo aluno na sua formaccedilatildeo

como o seu futuro produtor como jaacute ocorre com a produccedilatildeo da linguagem

escrita Inclusive essa falta de abordagem parece se refletir nos dados do

CGRbr de 2017 sobre ldquoalunos por atividades realizadas na internetrdquo

(CGRBR 2017 p 140) Aproximadamente 10 dos alunos tanto da rede

puacuteblica como da particular que se utilizaram da internet ldquocriou um jogo

aplicativo ou programa de computadorrdquo (ibid) contrastando com 92 que

ldquoassistiu a viacutedeos programas filmes ou seacuteries na Internetrdquo (ibid) Sendo

assim observa-se que o aluno se posiciona diante das redes muito mais como

um consumidor do que como um produtor

Consideraccedilotildees finais

Durante os anos 1990 quando as miacutedias digitais comeccedilaram a entrar

amplamente para a produccedilatildeo editorial no Brasil foi quando se universalizou o

livro didaacutetico para a educaccedilatildeo dos estudantes brasileiros atraveacutes do PNLD

Tais recursos tecnoloacutegicos proporcionaram maior qualidade produtividade e

distribuiccedilatildeo desse bem simboacutelico para praticamente todos os alunos da rede

puacuteblica A partir do PNLD ocorre uma democratizaccedilatildeo da educaccedilatildeo mas ao

mesmo tempo natildeo surgiram outras poliacuteticas educacionais universalizantes tatildeo

efetivas como essa para serem inseridas outras miacutedias nas escolas que

venham a trabalhar de forma sistemaacutetica com outras linguagens

Observa-se que enquanto ocorreram tentativas de alguns programas do

governo para trazer para as escolas miacutedias como computadores elas jaacute

estavam haacute muito tempo participando amplamente da realidade de grande

parte de seus estudantes Essa falta de simultaneidade entre os recursos e

abordagens midiaacuteticas para educaccedilatildeo e o que acontece fora da escola acaba

natildeo proporcionando ambientes de anaacutelise de criacutetica e de reflexatildeo sobre

como se constroem essas linguagens digitais principalmente o game que

poderia ser amplamente utilizado para uma forma mais luacutedica de

aprendizagem Uma das provas disso eacute que diante de um mercado tatildeo

promissor para o Brasil um dos pontos fracos indicado pelo II Censo da

Induacutestria Brasileira de Jogos Digitais eacute

3 Falta de ambientes de ensino voltados ao setor A percepccedilatildeo de falta de cursos especializados eacuteum fator bastante levantado como desafio nos proacuteximos anos Na falta de ambientes de preparode boa matildeo de obra pode ficar ainda mais difiacutecil construir boas equipes requeridas para a gerecircnciae desenvolvimento de grandes projetos de jogos digitais Aleacutem da necessidade de diversificaccedilatildeo doscursos teacutecnicos e gerenciais focados na induacutestria existe tambeacutem um certo desconhecimento dasopccedilotildees existentes de cursos (SAKUDA FORTIM 2018 p 82)

Como jaacute foi apontado haacute quase quatro deacutecadas pela Unesco haacute a

necessidade de uma abordagem mais integrada entre miacutedia e educaccedilatildeo

Parece que no Brasil essa distacircncia se abre evidentemente para os games nas

escolas Enquanto se observa um alto consumo desses produtos midiaacuteticos

poucos satildeo os alunos que se propotildeem a construiacute-los e ao mesmo tempo

faltam profissionais com formaccedilatildeo para esse promissor mercado de trabalho

O que se propunha como um dos caminhos para a soluccedilatildeo em 1982 na

Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media hoje serve

perfeitamente para a criaccedilatildeo de novas poliacuteticas no Brasil para os games

Assim apelamos agraves autoridades competentes para1 lanccedilarem e apoiarem programas integrados de educaccedilatildeo para os media ndash do ensino preacute-escolarao ensino universitaacuterio e agrave educaccedilatildeo de adultos ndash cujo objetivo seja desenvolver os conhecimentosaptidotildees e atitudes que favoreccedilam o crescimento de uma consciecircncia criacutetica e consequentementede uma maior competecircncia entre os utilizadores dos media eletrocircnicos e impressos Idealmentetais programas deveriam incluir a anaacutelise de conteuacutedos mediaacuteticos a utilizaccedilatildeo dos media comomeios de expressatildeo criativa e a utilizaccedilatildeo e participaccedilatildeo eficazes nos canais de media disponiacuteveis(UNESCO 1982 p 2)

Referecircncias

ABERTORG O crescimento Socioeconocircmico do Brasil e a Radiodifusatildeo 2011

Fonte Elaborado pelo IETS a partir dos microdados da Pesquisa Nacional por

Amostra de Domiciacutelios (PNADIBGE) Disponiacutevel no link Acessado em 3 de

out de 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Brasiacutelia MEC

2017a 468 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 ago 2018

BRASIL Base Nacional Comum Curricular educaccedilatildeo eacute a base Ensino Meacutedio

Brasiacutelia MEC 2017b 150 p Disponiacutevel no link Acesso em 16 de set de

2019

DE FIGUEIREDO CASSIANO Ceacutelia Cristina Materiais didaacuteticos e ensino na

escola baacutesica impactos no curriacuteculo e na produccedilatildeo editorial brasileira Disponiacutevel

no link Acessado em 3 de out de 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) - CGIbr apresenta

TIC Domiciacutelios 2011 31052012 Disponiacutevel no link Acessado em 1ordm de out

2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2016 Satildeo Paulo CGI

2017 404 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGIbr) Nuacutecleo de

Informaccedilatildeo e Coordenaccedilatildeo do Ponto BR TIC kids online Brasil Pesquisa sobre

o uso da internet por crianccedilas e adolescentes no Brasil 2017 Satildeo Paulo CGI

2018 352 p Disponiacutevel no link Acesso em 05 jun 2019

GEE James Paul Bons videogames e boa aprendizagem Perspectiva v 27 n 1

p 167-178 2009 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de set de 2019

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATISTICA (IBGE) ndash IBGE

divulga as estimativas da populaccedilatildeo dos municiacutepios para 2019 - 1ordm102019

Disponiacutevel no link Acessado em 2 de out 2019

MCGONIGAL Jane Jogando por um mundo melhor TED2010 Conferecircncia

022010 Portuguecircs Traduccedilatildeo Thiago Bello Revisatildeo by Durval Castro

EUA Disponiacutevel no link Acesso em 28 de ago 2019

NEWZOO Brazil Games Market 2018 06072018 Disponiacutevel no link

Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) BRASIL Gigantes da

induacutestria de games entram na luta contra as mudanccedilas climaacuteticas Brasil

01102019 Disponiacutevel no link Acessado em 3 de out de 2019

ORGANIZACcedilAtildeO DAS NACcedilOtildeES UNIDAS (ONU) DEPARTMENT OF

ECONOMIC AND SOCIAL AFFAIRS World Paulatino Prospects 2019

Disponiacutevel no link Acessado em 4 de out de 2019

SOARES Magda Alfabetizaccedilatildeo a questatildeo dos meacutetodos Satildeo Paulo Contexto

2018

TAGLIANI D C O livro didaacutetico como instrumento mediador no processo de

ensino aprendizagem de liacutengua portuguesa a produccedilatildeo de textos RBLA Belo

Horizonte v 11 n 1 p 135-148 2011

UNESCO Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media Gruumlnwald

Alemanha Unesco 1982 Disponiacutevel no link Acesso em 21 out 2018

WAISELFISZ Jacobo Salas de aula equipamentos e material escolar

FundescolaMEC 2000 Disponiacutevel no link Acesso em 7 de set 2019

1 Grifo da autora Voltar

SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM

Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogosdigitais

Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella

Ao mergulhar no universo de um game um jogador expotildee seus sentidos

a uma miriacuteade de signos complexos Das mais variadas formas de accedilatildeo que lhe

satildeo requisitadas a experiecircncia eacute construiacuteda por meio da percepccedilatildeo de

imagens sons espaccedilos e ateacute mesmo situaccedilotildees que podem despertar

reflexotildees e questionamentos Desde o encantamento proporcionado por um

cenaacuterio detalhadamente elaborado ateacute a agonia de uma raacutepida decisatildeo crucial

a ser tomada o envolvimento do jogador pode se dar em diversos niacuteveis de

profundidade diferentes ndash desde que haja a abertura perceptiva necessaacuteria

para possiacuteveis mudanccedilas

Ao enfrentar desafios e tomar decisotildees desenvolver suas habilidades ou

ateacute mesmo ser encantado por um cenaacuterio deslumbrante ou uma trilha sonora

primorosa as possibilidades do jogar digital transformam-se em potenciais

experiecircncias de aprendizagem uma vez que tal exposiccedilatildeo dos sentidos do

jogador no ato mesmo de jogar carrega consigo a possibilidade da quebra ou

mudanccedila de haacutebitos antigos jaacute cristalizados em seu cotidiano

Dessa maneira a aprendizagem decorrente dos jogos digitais pode ser

compreendida como consequecircncia dos exerciacutecios de aprimoramento dos

sentidos que satildeo propostos aos jogadores ideia esta que pode ser melhor

compreendida por meio de trecircs principais conceitos aqui selecionados o

sublime tecnoloacutegico de Mario Costa (1995) a experiecircncia de fluxo de Priscila

Arantes (2011) e a ideia de imanecircncia e de inacabado de Cleomar Rocha

(2011) A partir desses conceitos o intuito eacute deslindar as possibilidades de

aprendizagem inerentes agrave complexidade da linguagem dos games por meio

do recorte do olhar das esteacuteticas tecnoloacutegicas Em outras palavras as

possibilidades de educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais encontram-se

diretamente relacionadas ao conceito de experiecircncia esteacutetica em seu vieacutes

tecnoloacutegico Por esteacutetica tecnoloacutegica pode-se entender

o potencial que os dispositivos tecnoloacutegicos apresentam para a criaccedilatildeo de efeitos esteacuteticos querdizer efeitos capazes de acionar a rede de percepccedilotildees sensiacuteveis do receptor regenerando etornando mais sutil seu poder de apreensatildeo das qualidades daquilo que se apresenta aos sentidos(SANTAELLA 2011 p 14)

Portanto enquanto a esteacutetica pode ser entendida como uma poeacutetica da

percepccedilatildeo ndash que lida com a ldquoarte de perceberrdquo - em seu vieacutes tecnoloacutegico

relaciona-se principalmente agraves novas formas de sentir propiciadas pela

ampliaccedilatildeo da experiecircncia promovida pelas tecnologias Desde o advento das

miacutedias digitais a esteacutetica tecnoloacutegica passou a incluir a experiecircncia da

interatividade que implica o papel fundamental desempenhado pela accedilatildeo do

corpo Um bom exemplo disso encontra-se nos dispositivos moacuteveis cada vez

mais sincronizados aos movimentos do corpo o que os caracteriza como

grandes expoentes da interaccedilatildeo do agente com a informaccedilatildeo em ambientes

multidimensionais Assim a questatildeo do corpo passa a ser entendida como

uma dimensatildeo ineacutedita das esteacuteticas tecnoloacutegicas na qual o sentir torna-se

inseparaacutevel do sentir-se a si mesmo em accedilatildeo algo que eacute levado agraves uacuteltimas

consequecircncias nos games Em outras palavras

da aparecircncia ou forma percebida a esteacutetica passa a pensar o fluxo da experiecircncia no tempo aexperiecircncia em seu caraacuteter processual Pela forma inacabada sempre em atualizaccedilatildeo pelaexperiecircncia fruitiva a esteacutetica tecnoloacutegica eacute entatildeo pensada como um processo em eterno devir eos games entatildeo emergem como um novo e poderoso modo de produccedilatildeo esteacutetico (SOUZA2017 p 38)

Os games surgem entatildeo como meio paradigmaacutetico para a experiecircncia

de transformaccedilatildeo do corpo Este ao ser compartilhado na forma de avatares

ndash principalmente em jogos massivos online ou MMOs ndash acaba por reformular

a noccedilatildeo de identidade aleacutem de permitir multiplicar e expandir a experiecircncia

individual para aleacutem do corpo bioloacutegico (SANTAELLA 2011 p 16)

A experiecircncia esteacutetica como experiecircncia educativa

Neste ponto para se compreender a experiecircncia esteacutetica enquanto

experiecircncia educadora deve-se considerar seus aspectos sensibilizadores

aspectos inclusos na arte interativa e relacionados aos games por Souza

(2017) O primeiro deles eacute o sentimento do sublime tal como apresentado

por Mario Costa em sua obra O sublime tecnoloacutegico (1995) Para o autor o

sentimento do sublime pode ser entendido como algo complexo cuja

compreensatildeo eacute resultado da percepccedilatildeo de um fenocircmeno que de modo algum

poderia ser reduzido a qualquer medida antropocecircntrica Eacute definido como

aquele sentimento que surge da crise de compreensatildeo provocada por aquilo

que natildeo pode ser dito e natildeo pode ser colocado-em-forma (ibid p 21) O

sublime portanto soacute pode partir da experiecircncia do informe e inexprimiacutevel

Fundamentado filosoficamente no conceito de Kant desenvolvido

principalmente nas obras Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime

de 1764 e Criacutetica da Faculdade de Julgar de 1790 para compreendecirc-lo em sua

complexidade deve-se partir da diferenccedila entre os conceitos de belo e de

sublime enquanto o primeiro eacute ligado agrave forma ao objeto e provoca o prazer

do gosto o segundo implica um movimento da alma que eacute simultaneamente

atraiacuteda e repelida pelo fenocircmeno percebido Esse movimento paradoxal gera

como consequecircncia um sentimento de impotecircncia e de maravilha de

admiraccedilatildeo e estima ldquo() o sublime consiste em viver simultaneamente esses

dois sentimentos contrastantes o prazer pelo sublime natildeo eacute possiacutevel senatildeo

mediante um desprazerrdquo (KANT apud COSTA 1995 p 22) Portanto para

Costa o sublime natildeo estaacute nos objetos em si mas sim em nossas ideias Como

uma preacute-disposiccedilatildeo da alma que reage ante o absolutamente grande

O sublime deriva em suma daquilo que mortifica a nossa natureza fiacutesica e sensiacutevel e que humilha anossa imaginaccedilatildeo apresentando-se como enorme imenso colossal excessivo assombrosoinaudito terriacutevel terrificante E o sentimento do sublime nasce de um moto inicial de lsquopoder egrandezarsquo (COSTA 1995 p 48)

Na evoluccedilatildeo humana da era tecnoloacutegica para o autor a teacutecnica surge

como um novo ldquoabsolutamente granderdquo visto de forma nociva agrave sensibilidade

e agrave razatildeo Com ela a noccedilatildeo da superioridade da razatildeo humana eacute rompida

pois na maioria dos casos o fenocircmeno tecnoloacutegico natildeo pode ser apreendido

em sua totalidade (em suas minuacutecias entre bits e bytes) o sublime enfim eacute

subjugado e pode ser entatildeo tornado objeto Por isso com a teacutecnica o

sublime deixa de ser exclusivo agrave natureza como era compreendido por Kant

e passa a pertencer tambeacutem ndash mas natildeo exclusivamente ndash agrave arte

Ainda segundo Costa (1995) isso se daacute de duas formas 1 na esteacutetica da

comunicaccedilatildeo na qual a teacutecnica ldquocapturardquo o ldquoabsolutamente granderdquo da

natureza e o recompotildee em uma possibilidade de fruiccedilatildeo socializada e

controlada e 2 nas tecnologias de siacutentese nas quais a teacutecnica perde sua

impressatildeo nociva porque torna manifesta sua essecircncia na forma do esteacutetico

apresentando-se como sublimidade tecnoloacutegica Com isso o artista da era

tecnoloacutegica natildeo mais exprime sua subjetividade mas potildee em obra dispositivos

tecnoloacutegicos tais que produzem o sublime e o oferecem agrave reflexatildeo de quem

contempla

A sublimidade natildeo mais associada a um objeto ou evento da natureza

passa entatildeo a surgir de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia por um evento ou

atividade tecnoloacutegicos Eacute como se as chamadas novas tecnologias tornassem

possiacutevel uma domesticaccedilatildeo do sublime uma vez que a sublimidade passa a

poder ser objeto tanto de uma produccedilatildeo controlada quanto de um consumo

socializado e repetiacutevel (COSTA 1995 p 49)

Um exemplo da sublimidade domesticada pensada no universo dos

games daacute-se em Journey (ThatGameCompany 2009) que natildeo soacute permite

como tem sua ecircnfase na experiecircncia do consumo socializado e repetiacutevel do

sublime O game eacute considerado uma paraacutebola interativa que discute a

passagem do tempo atraveacutes da metaacutefora do ciclo da vida ao controlar um

personagem misterioso coberto por um manto desde seu nascimento ateacute sua

morte O objetivo principal do jogador eacute alcanccedilar o cume iluminado de uma

montanha por meio da exploraccedilatildeo de um deserto repleto de beleza ruiacutenas e

segredos

A jornada no entanto natildeo eacute tranquila Ao desbravar inuacutemeros

territoacuterios como dunas deseacuterticas ruiacutenas envelhecidas e cavernas misteriosas

o jogador deve sobreviver a diversas condiccedilotildees climaacuteticas adversas e escapar

de gigantescas criaturas hostis Embora o objetivo final seja alcanccedilar o cume

luminoso da montanha longiacutenqua segundo os autores a verdadeira

experiecircncia consiste em descobrir quem vocecirc eacute que lugar eacute este em que se

encontra e qual eacute o seu papel neste universo Tais questionamentos podem

facilmente ser transpostos do universo do game agrave nossa proacutepria vida e a

jornada por ele proposta tem forte potencial para se tornar uma outra

jornada interior de autodescoberta

Atraveacutes da exploraccedilatildeo de seus ambientes virtuais aos poucos o jogador

adquire conhecimento sobre sua civilizaccedilatildeo perdida Essa histoacuteria no entanto

eacute pura sugestatildeo eacute contada apenas atraveacutes de rastros e marcas impressos em

murais em siacutembolos como hieroacuteglifos poreacutem totalmente desconhecidos Ao

lidar com o tema universal do ciclo da vida e enfatizar a importacircncia da

jornada em si ndash acima de um objetivo final a ser alcanccedilado ndash Journey tem o

potencial de provocar naquele que o joga e o compreende um aprendizado

esteacutetico que em muito ultrapassa a diversatildeo fugaz e passageira de um produto

de entretenimento Inuacutemeras satildeo as reflexotildees que sua jornada pode suscitar

quem somos noacutes Qual eacute o nosso papel em nossa sociedade E

principalmente como estamos percorrendo nossa jornada particular de

nossa vida Satildeo questionamentos atemporais e sem resposta possiacutevel mas

que quando melhor refletidos talvez nos faccedilam considerar que tipos de

leituras desejamos que nossas ruiacutenas e vestiacutegios deixem para as civilizaccedilotildees

futuras Assim sob a primazia do sublime apresenta em sua experiecircncia o

potencial de provocar nos jogadores uma gama de sentimentos da melancolia

agrave histeria chegando em diversos momentos ao extremo arrebatamento

Em seu papel sensibilizador o game acaba por contemplar aquele que

para Costa eacute considerado o dever dos artistas tornar real o sublime

tecnoloacutegico ao trabalhar a fruiccedilatildeo socializada e controlada do sublime por

meio das novas tecnologias (ibid p 57) Dessa maneira as tecnologias

prometem e tornam possiacutevel uma verdadeira evoluccedilatildeo do espiacuterito os artistas

devem portanto ldquo() pocircr em obra uma objetividade sublime que sem

pertencer a ningueacutem auxilie como acreacutescimo na vida espiritual de todosrdquo

(idem) Tal meta se faz em ateacute certo ponto concreta nos games que podem

em muitos casos serem considerados como o sublime tecnoloacutegico tornado

real1

De maneira geral haacute games que podem ser compreendidos como

dispositivos tecnoloacutegicos que proporcionam a experiecircncia do sublime e o

oferecem agrave reflexatildeo de quem interage Em comum acordo com as ideias de

Costa a sublimidade surge de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia em uma

produccedilatildeo controlada cujo consumo eacute socializado e repetiacutevel E mais ainda a

experiecircncia do sublime ao sensibilizar os sentidos torna possiacutevel a obtenccedilatildeo

de novos haacutebitos ndash natildeo soacute de sentir como tambeacutem de agir e pensar o mundo

ndash seu caraacuteter particular de aprendizado

A experiecircncia em fluxo

O segundo aspecto importante para se compreender a experiecircncia

esteacutetica dos games enquanto experiecircncia educadora e sensibilizadora

relacionado por Souza (2017) eacute sua caracteriacutestica de experiecircncia em fluxo e

natildeo mais apenas de percepccedilatildeo de forma tema desenvolvido a partir de

Arantes (2011) Segundo a autora a esteacutetica do fluxo2 foi instaurada pelas

novas tecnologias e define tudo aquilo que se daacute em tracircnsito e contiacutenuo devir

ldquovivemos em um mundo flutuante marcado por um constante fluxo sob a

loacutegica da indeterminaccedilatildeo da natildeo-perenidade do volaacutetil fugaz incerto instaacutevel

e passageirordquo (ibid p 22)

A esteacutetica contemporacircnea ou esteacutetica do fluxo apresenta trecircs questotildees

fundamentais a primeira eacute a ruptura com a ideia da forma fixa e perene a

segunda eacute a incorporaccedilatildeo da dimensatildeo do tempo (principalmente o tempo

real) nas obras e produccedilotildees e a terceira eacute a absorccedilatildeo da ideia de relaccedilatildeo

enquanto fluxo de comunicaccedilatildeo e informaccedilatildeo entre os agentes que compotildeem

a obra Trata-se portanto de ldquouma esteacutetica que ressalta a fluidez e os fluxos

de informaccedilatildeo inerentes agrave sociedade midiaacutetica contemporacircneardquo (ibid p 30)

Mais do que isso as proacuteprias formas constituintes das obras das imagens e

das produccedilotildees em geral encontram-se sempre em processo entre inuacutemeros

estados possiacuteveis Para a sua fruiccedilatildeo eacute necessaacuterio algum tipo de accedilatildeo ou

deslocamento do proacuteprio sujeito contemplador que determina uma

interferecircncia direta na obra em si

A concepccedilatildeo de esteacutetica do fluxo em muito se assemelha agrave esteacutetica das

linguagens liacutequidas como elaborada por Santaella (2007 2011) Segundo a

autora a principal funccedilatildeo da esteacutetica eacute o despertar dos sentidos em busca da

regeneraccedilatildeo da sensibilidade perceptiva feito realizado por meio de trecircs

principais modos de agir da experiecircncia esteacutetica esgotar-se nela mesma

impulsionar a accedilatildeo ou convidar agrave reflexatildeo demorada (ibid 2011 p 35)

Santaella extrai sua definiccedilatildeo de esteacutetica enquanto ciecircncia da concepccedilatildeo

marxista de educaccedilatildeo dos cinco sentidos ldquotornar os sentidos humanos cada

vez mais sutis e humanos mais humanamente humanosrdquo (ibid)

Jaacute a particularidade das esteacuteticas tecnoloacutegicas segundo a autora

configura-se em sua tendecircncia agrave mistura absorccedilatildeo e hibridizaccedilatildeo de suportes

tecnologias e linguagens No entanto as esteacuteticas precedentes natildeo

desaparecem quando surgem novas tecnologias somam-se complexificam-se

complementam-se e interconectam-se O exemplo expoente de tal processo

eacute o computador o qual chega ateacute mesmo ao ponto de simular teacutecnicas usadas

para a produccedilatildeo meacutetodos de visualizaccedilatildeo e interaccedilatildeo de outras miacutedias A

autora tambeacutem destaca a caracteriacutestica do eterno porvir ou vir-a-ser como a

essecircncia das esteacuteticas tecnoloacutegicas ldquoo caraacuteter processual de inacabamento

em que o artefato natildeo existe mais numa versatildeo final mas apenas em

processos esteacuteticosrdquo destacando a ldquovariabilidade emergecircncia aceleraccedilatildeo e

mutabilidade dos liacutequidosrdquo (ibid p 51)

De forma resumida a esteacutetica do fluxo pode ser caracterizada pelas

ideias de contiacutenuo devir de fluxo de informaccedilatildeo de formas fluidas com a

incorporaccedilatildeo do tempo real A relaccedilatildeo com a linguagem dos games eacute

portanto evidente todo game ocorre em um aqui e agora no qual haacute a troca

de informaccedilotildees entre o sistema e o jogador este por meio de constantes

atualizaccedilotildees determina a sua forma que estaacute sempre inacabada em mudanccedila

A arte interativa sob a eacutegide do inacabado

Para finalizar o conceito de inacabado desenvolvido por Rocha (2011)

eacute justamente o terceiro e uacuteltimo dos aspectos importantes para se

compreender os games enquanto experiecircncia sensibilizadora O autor

defende que dois satildeo os aspectos principais das obras de arte

contemporacircneas que satildeo diretamente relacionadas agraves tecnologias interativas

ldquoo convite agrave participaccedilatildeo do fruidor alcanccedilando o tiacutetulo de interator e o

deslocamento do interesse da arte do produto objeto para um trajeto ato

accedilatildeordquo (ibid p 127) A ideia retoma a de Costa jaacute apresentada ao deslocar o

foco da atenccedilatildeo para a situaccedilatildeo proporcionada pela tecnologia A arte assim

como os games natildeo eacute mais algo para ser simplesmente contemplado mas sim

algo a ser vivenciado pela accedilatildeo experienciado pela interatividade da

contemplaccedilatildeo do objeto esteacutetico de sua forma o cerne passou agraves sensaccedilotildees

esteacuteticas por meio de sua vivecircncia Passou entatildeo a ser destacado o requisito

de participaccedilatildeo por parte do fruidor que se desenrola em uma accedilatildeo um

processo ou uma experiecircncia particular consequente

Ao deslocar o foco da fruiccedilatildeo de estados esteacuteticos para sensaccedilotildees

esteacuteticas Rocha (2004 2011) desenvolve dois conceitos cruciais para a

compreensatildeo da experiecircncia esteacutetica em sua vertente tecnoloacutegica o imanente

e o inacabado Por imanecircncia Rocha apreende a intencionalidade virtualizada

inerente agrave criaccedilatildeo que se atualiza no momento da fruiccedilatildeo o que gera

determinados estados de inacabamento formal Tais estados variam

principalmente por conta das possibilidades combinatoacuterias comutativas e

rizomaacuteticas que culminam em experiecircncias formais individuais distintas em

cada ocasiatildeo de atualizaccedilatildeo da obra (ibid 2011 p 127)

Ao se pensar tais conceitos no universo dos games podemos dizer que

estes se encontram justamente nesse exato estado entre o imanente e o

inacabado Satildeo inacabados porque soacute realizam seu potencial de linguagem no

momento em que satildeo de fato jogados Por outro lado tambeacutem suas

experiecircncias podem em parte ser compreendidas enquanto produtos da

intencionalidade imanente de seus respectivos desenvolvedores Com isso o

game pode ser considerado objeto esteacutetico que tem por foco principal

proporcionar sensaccedilotildees esteacuteticas o que eacute ainda mais evidenciado pelo fato de

que cada partida jogada eacute uma experiecircncia uacutenica particular agraves escolhas e

accedilotildees de cada jogador (SOUZA 2017 p 42)

No campo das esteacuteticas tecnoloacutegicas a fruiccedilatildeo eacute virtual cabendo ao

agente fruidor ndash o jogador ndash sua atualizaccedilatildeo formal pela accedilatildeo Em outras

palavras o fruidor-interator-jogador natildeo apenas contempla mas torna-se

responsaacutevel pela co-elaboraccedilatildeo da obra ldquo() na feitura do trabalho enquanto

processo esteacuteticordquo (ROCHA 2011 p 128) Dessa forma corpo e mente se

encontram comprometidos com a fruiccedilatildeo da produccedilatildeo ndash no caso dos games

a essencialidade da presenccedila do corpo eacute evidente

Tal perfil do jogador enquanto fruidor se enquadra tambeacutem na

classificaccedilatildeo de leitor imersivo definido por Santaella (2004) que Rocha

acredita ser justamente o perfil ideal do fruidor da arte tecnoloacutegica O autor

tambeacutem aproxima o modo de agir do leitor imersivo ao conceito de

cibercepccedilatildeo cunhado por Roy Ascott (2002) conceito esse que define o

modo de ser da cogniccedilatildeo e da percepccedilatildeo ampliadas pela tecnologia

A capacidade ciberceptiva eacute a responsaacutevel pela antecipaccedilatildeo de percursos O leitor imersivodotado de cibercepccedilatildeo apurada enxerga no processo de navegaccedilatildeo uma trilha de bits que oconduz agrave realizaccedilatildeo da tarefa agrave navegaccedilatildeo agrave localizaccedilatildeo das informaccedilotildees ao ato da cocriaccedilatildeo emarte Mais que isso a cibercepccedilatildeo auxilia no reconhecimento dos legi-signos isto eacute signos regidospor leis ou regras (ROCHA 2011 p 129)

Outra caracteriacutestica importante da intencionalidade imanente nas obras

tecnoloacutegicas eacute a influecircncia que causa e que recebe dos modelos culturais de

seu tempo resultando em ldquonovos procedimentos de construccedilatildeo do

encantamento o encanto artiacutestico que sobrevive natildeo apenas na vertente

tecnoloacutegica da arte mas em grande parte das tendecircncias contemporacircneas de

expressatildeo artiacutesticardquo (ibid p 129-130) Outro paralelo possiacutevel com a

experiecircncia dos games torna-se evidente o ato de jogar de forma digital pode

ser visto como um dos principais modos de produccedilatildeo de encanto em nosso

tempo Pode-se portanto pensar que o interesse de envolvimento do

jogador parte de sua busca por algum encantamento promovido pelas

sensaccedilotildees esteacuteticas proporcionadas pela diversidade de estados esteacuteticos

propostos em cada game em particular

Tal possibilidade de encantamento eacute o cerne de sua caracteriacutestica de imanecircncia pois reside emgrande parte na intencionalidade de seus desenvolvedores no momento da criaccedilatildeo O imanenteadormecido em formas cores temporalidade situaccedilotildees e sons eacute sempre dado em condiccedilatildeo deinacabado o jogador ao atualizar tais estados completando-os e os ressignificando despertaexperimenta e reconhece o que antes estava imanente A possibilidade de encantamento ou aintencionalidade mantida imanente em seu estado inacabado funciona como um convite ao corpoe agrave mente convite este transfigurado na abertura proporcionada pela interatividade (SOUZA2017 p 43)

Por essa razatildeo Rocha (2011 p 130) conclui que o sensiacutevel se encontra

entatildeo vinculado e engendrado por processos cognitivos desenvolvidos pela

pragmaacutetica tecnoloacutegica dada pela navegaccedilatildeo e ampliada pela tecnologia

Enquanto imanecircncia da intencionalidade tem-se sua dormente possibilidade de

encantamento No contexto das artes a soma entre o inacabamento formal e

o convite agrave interatividade desperta um estado duplo no interator agora

considerado coprodutor e fruidor Ao deparar-se com a obra ele

reestabelece ldquoo importante momento da poiesis o ato da criaccedilatildeo momento

em que o artista cria se distancia e ldquoconversardquo com a criatura buscando no

diaacutelogo a compreensatildeo esteacuteticardquo (ibid p 131)

Atando os fios

Ao se considerar os trecircs conceitos em conjunto ndash o sublime a

experiecircncia em fluxo e o imanente e inacabado - buscou-se aqui apresentar

as possibilidades de uma educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais

Uma vez que o ato de jogar pode tambeacutem ser entendido como um diaacutelogo

entre o game em si e aquele que o experimenta o jogador tem a possibilidade

de trabalhar possiacuteveis sensaccedilotildees extaacuteticas assim como exerciacutecios de

autocontrole e autocriacutetica

O exerciacutecio de sensaccedilotildees extaacuteticas torna-se evidente ao se pensar as

possibilidades de experiecircncias do sublime possiacuteveis como apresentado em

Journey por meio do deslumbramento e do arrebatamento consequentes da

exposiccedilatildeo dos sentidos ao grandioso e eacutepico Sons cores texturas trilha

sonora ndash inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores que podem ser

trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de ensinar ao

jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno

Os exerciacutecios de autocontrole por sua vez surgem do embate contiacutenuo

do jogador no momento mesmo de jogar ou seja sua experiecircncia em fluxo

de atualizaccedilatildeo dos estados imanentes e inacabados do game enquanto jogado

Um exemplo disso eacute o proacuteprio aprendizado inicial em um game aquele dos

comandos baacutesicos necessaacuterios andar pular correr voar cada novo comando

aprendido demanda um aprendizado corporal uma habilidade motora a ser

desenvolvida - novos modos de agir - retomando assim o foco central do

papel do corpo na experiecircncia de aprendizado

Por fim os exerciacutecios de autocriacutetica satildeo aqueles trabalhados

principalmente em momentos que provoquem alguma reflexatildeo moral ou

eacutetica Games que exponham o jogador a situaccedilotildees extremas por exemplo

obrigam-no a se deslocar de seu cotidiano e tendem a forccedilar sua razatildeo para

tomar decisotildees complicadas e fatais Ou como em Journey buscam despertar

sua sensibilidade para questotildees mais filosoacuteficas ao trabalhar com o tema

universal do ciclo da vida possibilita despertar para questionamentos sobre o

indiviacuteduo sua relaccedilatildeo com a civilizaccedilatildeo humana e o futuro de que deseja fazer

parte Dessa forma os games podem provocar o lado emocional e racional de

um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a

autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos

modos de pensar

Referecircncias

ARANTES Priscila Tudo que eacute soacutelido derrete da esteacutetica da forma agrave esteacutetica

do fluxo In SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas

tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011 p 21-34

ASCOTT Roy A arquitetura da cibercepccedilatildeo In LEAtildeO Lucia (org) Interlab

labirintos do pensamento contemporacircneo Satildeo Paulo FapespIluminuras

2002

BAUMAN Zygmunt Amor liacutequido Rio de Janeiro Zahar 2003

BAUMAN Zygmunt Modernidade liacutequida Rio de Janeiro Zahar 2001

Bound Playstation 4 Desenvolvedor Plastic Studios Distribuidor Sony

Interactive Entertainment 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 22 jul 2019

COSTA Mario O sublime tecnoloacutegico Satildeo Paulo Experimento 1995

Dear Esther Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor The Chinese

Room Distribuidor Steam Escritor Dan Pinchbeck 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Everybody is Gone to the Rapture Playstation 4 Desenvolvedores The Chinese

Room SCE Santa Monica Studio Distribuidor Sony Computer

Entertainment Diretor Jessica Curry Escritor Dan Pinchbeck 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 25 abr 2017

Flow Microsoft Windows PC Game Desenvolvedor Jenova Chen e Nicholas

Clark Diretor Jenova Chen 2006 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out

2019

Flower Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2009 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

Gone Home Microsoft Windows OS X e Linux PC Game Desenvolvedor

The Fullbright Company Distribuidor The Fullbright Company Diretor Steve

Gaynor 2013 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

Journey Playstation 3 Desenvolvedor Thatgamecompany Distribuidor Sony

Computer Entertainment Diretor Jenova Chen 2012 Disponiacutevel no link

Acesso em 25 abr 2017

KANT Immanuel Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime ndash ensaio

sobre as doenccedilas mentais Lisboa Ediccedilotildees 70 2012 [1764]

______ Criacutetica da faculdade de julgar Petroacutepolis Vozes 2016 [1790]

Rez Playstation 2 Desenvolvedor United Game Artists Distribuidor Sega

Diretor Jun Kobayashi 2001 Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

ROCHA Cleomar de Souza Da imanecircncia ao inacabado mensagens e coacutedigos

na vertente tecnoloacutegica da arte brasileira 2004 Tese (Doutorado em

Comunicaccedilatildeo e Cultura Contemporacircnea) ndash Universidade Federal da Bahia

(UFBA) 2004

______ O imanente e o inacabado entre as dimensotildees sensiacutevel e pragmaacutetica

da experiecircncia na esteacutetica tecnoloacutegica In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 127-132

SANTAELLA Lucia Navegar no ciberespaccedilo o perfil cognitivo do leitor

imersivo Satildeo Paulo Paulus 2004

______ Linguagens liacutequidas na era da mobilidade Satildeo Paulo Paulus 2007

______ A esteacutetica das linguagens liacutequidas In SANTAELLA Lucia ARANTES

Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos modos de sentir Satildeo Paulo Educ

2011 p 35-54

SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas tecnoloacutegicas novos

modos de sentir Satildeo Paulo Educ 2011

SOUZA Aline Antunes de Os games enquanto jornadas fenomenoloacutegicas a

experiecircncia esteacutetica semioacutetica nos jogos digitais 2017 Dissertaccedilatildeo (Mestrado

em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo

(PUC-SP) 2017

The Unfinished Swan Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Sony Computer Entertainment Diretor Ian Dallas 2012

Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019

What Remains of Edith Finch Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow

Distribuidor Annapurna Interactive Diretor Ian Dallas 2017 Disponiacutevel no

link Acesso em 31 out 2019

1 Haacute inuacutemeros games cujo foco em sua experiecircncia eacute despertar os sentidos por meio de visuaismecacircnicas e narrativas inusitadas Geralmente satildeo classificados como art games jogos mais artiacutesticos ede produccedilatildeo quase sempre independente Aleacutem de Journey (2012) vale a pena conferir em ordemcronoloacutegica de lanccedilamento Rez (2002) Flow (2006) Flower (2009) Dear Esther (2012) The UnfinishedSwan (2012) Gone Home (2013) Everybody is Gone to the Rapture (2015) Bound (2016) e What Remainsof Edith Finch (2017) Voltar2 A ideia de fluxo estaacute diretamente relacionada ao conceito de liacutequido de Zygmunt Bauman pelo qualse subentende a intenccedilatildeo de derreter os soacutelidos e dissolver o que persiste no tempo Algumas de suasobras que discutem o conceito satildeo Modernidade liacutequida (2001) e Amor liacutequido (2003) Voltar

Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagemdesafios e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo

21

Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesarda Silva Peixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz

1 Introduccedilatildeo

Neste seacuteculo 21 games e gamificaccedilatildeo comeccedilaram a invadir diversas

aacutereas do nosso cotidiano A gamificaccedilatildeo na visatildeo de Santaella Nesteriuk e

Fava (2018) eacute o processo de usar elementos mecacircnica e pensamento de

jogos para envolver pessoas motivar accedilotildees promover aprendizado ou

resolver problemas do cotidiano A gamificaccedilatildeo eacute definida por Boller e Kapp

(2018) como o uso de mecacircnicas dinacircmicas e estruturas de jogo para

promover comportamentos desejados que encontrou seu caminho em

domiacutenios do marketing poliacutetica sauacutede e educaccedilatildeo entre outros A maioria de

noacutes embora provavelmente de forma natildeo completamente consciente disso jaacute

experimentou algum tipo de gamificaccedilatildeo no dia-a-dia Alguns visionaacuterios

como o designer de jogos Schell (2010) imaginam um futuro hipoteacutetico no

qual tudo na vida cotidiana se torna gamificado desde escovar os dentes ateacute

as atividades mais rotineiras de trabalho e estudo

Na visatildeo de Burke (2015) a gamificaccedilatildeo tem sido usada com mais

frequecircncia como forma de promover um negoacutecio ou produto Por exemplo

os jogadores podem ganhar precircmios descontos e outras recompensas para

visitar lojas do mundo real e fazer o check-in em aplicativos como FourSquare

O potencial da gamificaccedilatildeo no entanto vai aleacutem de promover

estrateacutegias de marketing Segundo Gee (2010) os jogadores

involuntariamente investem incontaacuteveis horas no desenvolvimento de suas

habilidades de resoluccedilatildeo de problemas dentro do contexto dos jogos Para

McGonigal (2012) os jogadores reconhecem o valor da praacutetica estendida e

desenvolvem qualidades pessoais como persistecircncia criatividade e resiliecircncia

por meio de brincadeiras prolongadas Segundo Fadel et al (2014) a intuiccedilatildeo

sugere que a gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a aprender melhor e a se

importar mais com a escola Ainda na visatildeo de Fadel et al (2014) utilizar a

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo no entanto requer mais do que intuiccedilatildeo Eacute

necessaacuterio definir claramente o que se entende por gamificaccedilatildeo avaliar seus

benefiacutecios e desvantagens e entender melhor a loacutegica teoacuterica por traacutes desse

conceito permitindo entatildeo criar intervenccedilotildees eficazes em vez de fazer

adivinhaccedilotildees no escuro

Neste artigo direcionamos nosso foco para quatro perguntas sobre

games e gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo a saber a) o que eacute um jogo b) ldquoo que eacute

gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeordquo c) ldquocomo usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees

educacionaisrdquo e d) ldquoquais satildeo os desafios e as possibilidades da gamificaccedilatildeo

de experiecircncias de aprendizagemrdquo Mas antes de responder agraves questotildees

colocadas vamos entender alguns aspectos conceituais importantes que

envolvem os jogos e a gamificaccedilatildeo

2 Conceitos

21 O que eacute um jogo

Muitos autores dos mais variados ramos da ciecircncia ao longo do tempo

buscaram enfrentar a questatildeo da definiccedilatildeo de jogo Salen e Zimmerman

(2012 p 89-96) fazem um exame da definiccedilatildeo de oito autores e uma leitura

no quadro a seguir eacute suficiente para constatar que natildeo existe um consenso

sobre tal definiccedilatildeo na opiniatildeo de David Parlett (apud SALEN e

ZIMMERMAN 2012 p 88) qualquer tentativa de definir a palavra ldquojogordquo eacute

um esforccedilo tolo

O Quadro 01 contempla as definiccedilotildees analisadas por Salen e

Zimmerman (2012) acrescentando outros autores que compotildeem as

referecircncias do presente artigo

Item Autor Definiccedilatildeo

1 Adams (2010

p 3)

Um jogo eacute um tipo de atividade luacutedica

conduzida no contexto de uma realidade

pretendida na qual o(s) participante(s) tenta(m)

atingir pelo menos um objetivo arbitraacuterio e natildeo

trivial agindo de acordo com as regras

2 David Parlett

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90

Um jogo formal tem uma dupla estrutura com

base em fins e meios

Fins Eacute uma competiccedilatildeo para atingir um objetivo

(a palavra grega para jogo eacute agocircn que significa

competir) Somente um dos concorrentes sejam

eles indiviacuteduos ou equipes pode atingi-lo uma

vez que seu ato de atingir termina o jogo Atingir

esse objetivo eacute vencer e vencer eacute o ldquofimrdquo do

jogo em ambos os sentidos da palavra como

teacutermino e como objetivo

Meios O jogo tem um conjunto acordado de

equipamentos e ldquoregrasrdquo procedimentais por

meio das quais o equipamento eacute manipulado

para produzir uma situaccedilatildeo vencedora

3 Clark C Abt

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 90)

Reduzido agrave sua essecircncia formal um jogo eacute uma

atividade entre dois ou mais tomadores de

decisatildeo independentes buscando alcanccedilar seus

objetivos em um contexto limitador Uma

definiccedilatildeo mais convencional seria dizer que um

jogo eacute um contexto com regras entre os

adversaacuterios tentando conquistar objetivos

4 Johan Huizinga Eacute uma atividade livre ficando conscientemente

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 88)

tomada como lsquonatildeo-seacuteriarsquo e exterior agrave vida

habitual mas ao mesmo tempo capaz de

absorver o jogador de maneira intensa e total Eacute

uma atividade desligada de todo e qualquer

interesse material com a qual natildeo se pode obter

qualquer lucro praticada dentro de seus

proacuteprios limites de tempo e espaccedilo de acordo

com regras fixas e de uma maneira ordenada

Promove a formaccedilatildeo de agrupamentos sociais

que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a

sua diferenccedila em relaccedilatildeo ao mundo comum por

disfarce ou outros meios

5 Roger Caillois

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 91 e

92)

Eacute uma atividade

Livre A interaccedilatildeo luacutedica natildeo eacute obrigatoacuteria se

fosse perderia de uma soacute vez sua qualidade

atrativa e alegre como diversatildeo

Separada Circunscrita dentro dos limites de

espaccedilo e tempo definida e fixada

antecipadamente Incerta O curso da qual natildeo

pode ser determinado nem o resultado obtido

previamente e alguma margem para as

inovaccedilotildees satildeo deixadas para a iniciativa do

jogador

Improdutiva Natildeo cria bens riqueza nem

elementos novos de qualquer espeacutecie e com

exceccedilatildeo da troca de bens entre os jogadores

termina em uma situaccedilatildeo idecircntica agrave que

prevalecia no iniacutecio do jogo

Regida por regras Sob convenccedilotildees que

suspendem as leis ordinaacuterias e no momento

estabelecem uma nova legislaccedilatildeo que conta

sozinha Faz-de-conta acompanhado por uma

consciecircncia especial de uma segunda realidade

ou fantasia livre como em oposiccedilatildeo agrave vida real

6 Bernard Suits

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 92)

Interagir em um jogo eacute engajar-se em uma

atividade direcionada para produzir um

determinado estado de coisas usando apenas

meios permitidos pelas regras em que as regras

proiacutebem meios mais eficientes em favor dos

menos eficientes e em que tais regras satildeo

aceitas apenas porque possibilitam essa

atividadendash ou de forma mais sucinta ndashTambeacutem

haacute a versatildeo mais simples e por assim dizer mais

portaacutevel Interagir em um jogo eacute o esforccedilo

voluntaacuterio para superar os obstaacuteculos

desnecessaacuterios

7 Chris

Crawford

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 93)

Quatro fatores comuns

Representaccedilatildeo Um jogo eacute um sistema formal

fechado que subjetivamente representa um

subconjunto da realidade Por lsquofechadorsquo eu

quero dizer que o jogo eacute completo e

autossuficiente enquanto estrutura O modelo

de mundo criado pelo jogo eacute internamente

completo nenhuma referecircncia a agentes fora do

jogo precisa ser feita Por formal eu quero dizer

apenas que o jogo tem regras expliacutecitas Um

jogo eacute uma coleccedilatildeo de peccedilas que interagem

umas com as outras muitas vezes de formas

complexas Eacute um sistema Um jogo cria uma

representaccedilatildeo subjetiva e deliberadamente

simplificada da realidade emocional

Interaccedilatildeo A coisa mais fascinante sobre a

realidade natildeo eacute o que eacute ou mesmo o que muda

mas como ela muda a intrincada teia de causa e

efeito pela qual todas as coisas estatildeo

interconectadas A uacutenica forma de representar

essa teia eacute permitir que o puacuteblico explore cada

aperto de uma situaccedilatildeo deixar que eles gerem

causa e observem os efeitos Jogos proveem

este elemento interativo e eacute um fator decisivo

de seu apelo

Conflito Um terceiro elemento que aparece

nos jogos eacute o conflito O conflito ocorre

naturalmente com a interaccedilatildeo no jogo O

jogador estaacute ativamente perseguindo algum

objetivo Obstaacuteculos evitam que ele conquiste

facilmente o seu objetivo Conflito eacute um

elemento intriacutenseco de todos os jogos Pode ser

direto ou indireto violento ou natildeo-violento mas

estaacute sempre presente em cada jogo

Seguranccedila Conflito implica perigo perigo

significa risco de dano dano eacute indesejaacutevel

Entretanto um jogo eacute um artifiacutecio que provecirc as

experiecircncias psicoloacutegicas ao mesmo tempo em

que exclui suas realizaccedilotildees fiacutesicas Em resumo

um jogo eacute um modo seguro de experimentar a

realidade Mais precisamente os resultados de

um jogo satildeo sempre menos severos do que as

situaccedilotildees que servem de modelo para os jogos

8 David Kelly

(apud LEMES

2009 p 22)

Um jogo eacute uma forma de recreaccedilatildeo constituiacuteda

por um conjunto de regras que especificam um

objeto (objetivo) a ser almejado e os meios

permissiacuteveis de consegui-lo

9 Greg

Costikyan

(apud SALEN

e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Um jogo eacute uma forma de arte na qual os

participantes denominados jogadores tomam

decisotildees a fim de gerenciar os recursos por meio

das fichas do jogo em busca de um objetivo

10 Elliot Avedon

e Brian Sutton-

Smith (apud

SALEN e

ZIMMERMAN

2012 p 94)

Jogos satildeo um exerciacutecio de sistemas de controle

voluntaacuterio em que haacute uma competiccedilatildeo entre

forccedilas limitadas por regras para produzir um

desequiliacutebrio

11 Salen e

Zimmerman

(2012 p 95)

Um jogo eacute um sistema no qual os jogadores se

envolvem em um conflito artificial definido por

regras que implicam em um resultado

quantificaacutevel

12 Paul

Schuytema

(2008 p 7

apud LEMES

2009 p 20)

Um game eacute uma atividade luacutedica composta por

uma seacuterie de accedilotildees e decisotildees limitada por

regras e pelo universo do game que resultam

em uma condiccedilatildeo final As regras do universo do

game satildeo apresentadas por meios eletrocircnicos

controlados por um programa digital As regras

e o universo do game existem para proporcionar

uma estrutura e um contexto para as accedilotildees de

um jogador As regras tambeacutem existem para

criar situaccedilotildees interessantes com o objetivo de

desafiar e se contrapor ao jogador As accedilotildees do

jogador suas decisotildees escolhas e

oportunidades na verdade sua jornada tudo

isso compotildee a ldquoalma do gamerdquo A riqueza do

contexto o desafio a emoccedilatildeo e a diversatildeo da

jornada de um jogador e natildeo simplesmente a

obtenccedilatildeo da condiccedilatildeo final eacute que determinam o

sucesso do game

Quadro 1 Definiccedilotildees de jogo Fonte Adaptado e ampliado de Salen e Zimmerman (2012)

Werbach e Hunter (2012) consideram trecircs tipos de elementos

(dinacircmicas mecacircnicas e componentes) como categorias aplicaacuteveis aos

estudos design e desenvolvimento de jogos de modo que cada mecacircnica se

liga a uma ou mais dinacircmicas e cada componente a uma ou mais mecacircnicas

ou dinacircmicas

211 Dinacircmicas de jogos

Na visatildeo de Werbach e Hunter (2012) as dinacircmicas de jogos

representam o mais alto niacutevel de abstraccedilatildeo de elementos do jogo Satildeo os

temas em torno do qual o jogo se desenvolve assim como aspectos do

quadro geral do sistema de jogo levados em consideraccedilatildeo mas que natildeo fazem

parte diretamente do jogo Para Mattar (2010) esses elementos mostram

quais satildeo as forccedilas subjacentes que existem em jogos As dinacircmicas portanto

representam as interaccedilotildees entre o jogador e as mecacircnicas de jogo e

compotildeem os aspectos do quadro geral de uma gamificaccedilatildeo Devem ser

gerenciadas mas natildeo satildeo explicitadas obrigatoriamente no jogo

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Emoccedilotildees Jogos podem criar diferentes tipos de emoccedilotildees

especialmente a da diversatildeo (reforccedilo emocional

que manteacutem as pessoas jogando)

2 Narrativa Estrutura que torna o jogo coerente A

narrativa natildeo tem necessariamente que ser

expliacutecita como uma histoacuteria de um jogo

Tambeacutem pode ser impliacutecita na qual toda a

experiecircncia tem um propoacutesito em si

3 Progressatildeo Ideia de dar aos jogadores a sensaccedilatildeo de

avanccedilar dentro do jogo

4 Relacionamento Refere-se agrave interaccedilatildeo entre os jogadores seja

entre amigos companheiros ou adversaacuterios

5 Restriccedilotildees Refere-se agrave limitaccedilatildeo da liberdade dos

jogadores dentro do jogo

Quadro 2 Classificaccedilatildeo de Dinacircmicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach e Hunter(2012)

212 Mecacircnica de jogos

Para Eriksson Musialik e Wagner (2012) as mecacircnicas se referem aos

elementos mais especiacuteficos que levam agraves accedilotildees tambeacutem mais especiacuteficas Elas

orientam as accedilotildees dos jogadores em uma direccedilatildeo desejada delimitando o que

o jogador pode ou natildeo fazer dentro do jogo

Item Mecacircnicas Descriccedilatildeo

1 Aquisiccedilatildeo de

recursos

O jogador pode coletar itens que o ajudam a

atingir os objetivos

2 Avaliaccedilatildeo

(Feedback)

A avaliaccedilatildeo permite que os jogadores vejam como

estatildeo progredindo no jogo

3 Chance Os resultados de accedilatildeo do jogador satildeo aleatoacuterios

para criar uma sensaccedilatildeo de surpresa e incerteza

4 Cooperaccedilatildeo

e competiccedilatildeo

Cria-se um sentimento de vitoacuteria e derrota

5 Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogador

6 Recompensas O benefiacutecio que o jogador pode ganhar a partir de

uma conquista no jogo

7 Transaccedilotildees Significa compra venda ou troca de algo com

outros jogadores no jogo

8 Turnos Cada jogador no jogo tem seu proacuteprio tempo e

oportunidade para jogar Jogos tradicionais como

jogos de cartas e jogos de tabuleiro muitas vezes

dependem de turnos para manter o equiliacutebrio no

jogo enquanto muitos jogos de computador

modernos trabalham em tempo real

9 Vitoacuteria O ldquoestadordquo que define ganhar o jogo

Quadro 3 Classificaccedilatildeo de mecacircnicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter(2012)

Mattar (2010) considera que as mecacircnicas viabilizam o funcionamento do

jogo e orientam as accedilotildees do jogador dependendo da mecacircnica utilizada os

jogos podem ter uma variedade ampla de estilos Vaacuterios mecanismos podem

estar incluiacutedos em uma dinacircmica como por exemplo feedback e recompensas

ndash os quais podem dar uma sensaccedilatildeo de progressatildeo no jogo Assim cada

mecacircnica eacute uma forma de atingir uma ou mais das dinacircmicas descritas

Segundo Werbach e Hunter (2012) um evento aleatoacuterio tal como um

precircmio que aparece sem aviso pode tanto estimular o senso de diversatildeo e

curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos participantes

ou manter os jogadores mais experientes envolvidos

213 Componentes de jogos

Os componentes satildeo aplicaccedilotildees especiacuteficas visualizadas e utilizadas na

interface do jogo (Quadro 04) Este eacute o niacutevel mais concreto dos elementos de

jogos e assim como uma mecacircnica se liga com uma ou mais dinacircmicas vaacuterios

componentes podem fazer parte de uma mecacircnica

Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo

1 Avatar Representaccedilatildeo visual do personagem do

jogador

2 Bens virtuais Itens dentro do jogo que os jogadores podem

coletar e usar de forma virtual e natildeo real mas

que ainda tecircm valor para o jogador Os

jogadores podem pagar pelos itens com moeda

do jogo ou com dinheiro real

3 Boss Um desafio geralmente difiacutecil no final de um

niacutevel que deve ser derrotado a fim de avanccedilar

no jogo

4 Coleccedilotildees Formadas por itens acumulados dentro do jogo

Emblemas e medalhas satildeo frequentemente parte

de coleccedilotildees

5 Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote

oponentes em uma luta

6 Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um

conjunto de atividades especiacuteficas

7 Conteuacutedos

desbloqueaacuteveis

A possibilidade de desbloquear e acessar certos

conteuacutedos no jogo se os preacute-requisitos forem

preenchidos O jogador precisa fazer algo

especiacutefico para ser capaz de desbloquear o

conteuacutedo

8 Emblemas

Medalhas

Representaccedilatildeo visual de realizaccedilotildees dentro do

jogo

9 Graacutefico Social Capacidade de ver amigos que tambeacutem estatildeo no

jogo e ser capaz de interagir com eles Um

graacutefico social torna o jogo uma extensatildeo de sua

experiecircncia de rede social

10 Missatildeo Similar a ldquoconquistardquo Eacute uma noccedilatildeo de jogo de

que o jogador deve executar algumas atividades

que satildeo especificamente definidas dentro da

estrutura do jogo

11 Niacuteveis Representaccedilatildeo da evoluccedilatildeo do jogador O niacutevel

do jogador aumenta agrave medida que o jogador se

torna melhor no jogo

12 Pontos Accedilotildees no jogo que atribuem pontos Satildeo muitas

vezes ligadas a niacuteveis

13 Presentes A possibilidade do jogador distribuir coisas como

itens ou moeda virtual para outros jogadores

14 Ranking Lista de jogadores que apresentam as maiores

pontuaccedilotildeesconquistas itens em um jogo

15 Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com o

mesmo objetivo

Quadro 4 Componentes de jogos Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter 2012

Werbach e Hunter (2012) salientam que os componentes descritos

(Quadro 04) podem assumir diversas combinaccedilotildees e essa escolha deve ser

feita com base no que atende mais adequadamente agraves demandas de um

determinado contexto Combinar as dinacircmicas as mecacircnicas e os

componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo eacute a

tarefa central de um projeto de gamificaccedilatildeo Boller e Kapp (2018) alertam que

designers educacionais que acreditam que ldquogamificarrdquo eacute a simples adiccedilatildeo de

recompensas e incentivos com pontos e medalhas dentro de um sistema

estatildeo destinados a fracassar em suas aplicaccedilotildees

23 O que eacute gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

O que se quer dizer com gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Na visatildeo de Boller e

Kapp (2018) de certa forma as escolas jaacute possuem vaacuterios elementos

semelhantes a jogos Por exemplo os alunos recebem pontos por completar

as tarefas corretamente Esses pontos se traduzem em ldquoemblemasrdquo mais

conhecidos como notas

Os alunos satildeo recompensados pelo comportamento desejado e punidos

por comportamento indesejaacutevel usando essa moeda comum como sistema de

recompensa Se eles tiverem um bom desempenho os alunos sobem de

niacutevel no final de cada ano letivo Considerando essas caracteriacutesticas parece

que a escola jaacute poderia ser um dos melhores ambientes para experiecircncias de

aprendizagem gamificadas No entanto de modo geral parece que algo sobre

esse ambiente natildeo envolve os alunos Em contraste videogames e mundos

virtuais se destacam no engajamento (McGonigal 2012) Como prova disso

milhotildees de pessoas colhem suas plantaccedilotildees diariamente em Farmville assim

como jogam World of Warcraft por dezenas de horas por semana Por outro

lado o ambiente padratildeo da escola muitas vezes resulta em resultados

indesejaacuteveis no que diz respeito a engajamento participaccedilatildeo colaboraccedilatildeo e

possiblidades de lidar com o erro entre outras coisas

Entender o papel da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo portanto significa

entender o contexto e as circunstacircncias que envolvem o design as regras os

objetivos e os elementos de jogos Fazendo uso da estrutura de regras jogo e

cultura destacados por Salen e Zimmerman (2012) podemos entender

melhor o impacto da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo na escola do seacuteculo 21 A ideia

natildeo eacute criar um jogo completo mas adicionar estrategicamente elementos de

jogo para envolver as pessoas e motivar a accedilatildeo

Vamos analisar um exemplo de projeto que trabalhamos no qual era

necessaacuterio fazer a conversatildeo de ensino e aprendizagem tradicional em

gamificaccedilatildeo de conteuacutedo Neste exemplo o ensino original era baseado no

design instrucional tradicional A aula presencial de trecircs dias tratava de

conduzir uma investigaccedilatildeo interna

Comeccedilamos a gamificaccedilatildeo junto com o professor da disciplina definindo

objetivos educacionais bem escritos mensuraacuteveis seguido por uma discussatildeo

de termos e jargotildees para entatildeo definir um modelo que precisava ser seguido

para conduzir uma investigaccedilatildeo Propusemos uma discussatildeo das formas que

precisavam ser concluiacutedas durante uma investigaccedilatildeo E finalmente a atuaccedilatildeo

de uma pequena parte da realizaccedilatildeo de uma investigaccedilatildeo Mudamos

inteiramente a sessatildeo de trecircs dias No primeiro dia os alunos entraram na

sala e antes de qualquer orientaccedilatildeo foram apresentados a um desafio ldquoVocecircs

estatildeo conduzindo uma investigaccedilatildeo e um colega de trabalho acaba de entrar em

seu escritoacuterio e acusou seu chefe de desviar R$ 3000000 O que fazer

primeirordquo Adicionamos os elementos da histoacuteria e do misteacuterio e daiacute em

diante os estudantes eram parte da histoacuteria Eles assumiram o papel dos

investigadores Comeccedilaram a fazer perguntas tentando encontrar os

formulaacuterios apropriados e procurando os meacutetodos corretos de conduzir uma

investigaccedilatildeo Quando precisavam de ajuda o professor da disciplina fornecia

algumas orientaccedilotildees

No final os alunos descobriram a mesma informaccedilatildeo que na aula de

palestras original de trecircs dias Mas por meio dos elementos de misteacuterio

histoacuteria e desafio conduziram uma investigaccedilatildeo e internalizaram muitos

conceitos e procedimentos Na aula natildeo-gamificada aprenderam sobre como

conduzir uma investigaccedilatildeo Na versatildeo gamificada os alunos realmente

conduziram uma investigaccedilatildeo Eles aprenderam a fazer uma investigaccedilatildeo e

natildeo sobre como fazer uma investigaccedilatildeo

Neste exemplo os elementos ldquoemprestadosrdquo dos jogos satildeo o desafio a

histoacuteria o feedback imediato a oportunidade de fracassar e o sentimento do

desconhecido ou do misteacuterio Esses elementos comuns em muitos jogos

foram aplicados ao conteuacutedo de uma investigaccedilatildeo e acabaram transformando

o aprendizado passivo em um processo ativo Este eacute o conceito de

gamificaccedilatildeo aplicado agrave educaccedilatildeo tornando o conteuacutedo mais parecido com

jogos adicionando elementos do jogo e aplicando o pensamento do jogo Em

outras palavras os projetos de gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo oferecem a

oportunidade de experimentar regras emoccedilotildees e papeacuteis sociais

A partir desse exemplo podemos vislumbrar a variedade de usos

potenciais da gamificaccedilatildeo Quando vocecirc projetar e implementar experiecircncias

de aprendizagem gamificadas acreditamos que as escolas teratildeo alunos mais

engajados e por consequecircncia seratildeo ampliadas as possibilidades de ensino e

aprendizagem Na verdade esse eacute o objetivo que a gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo

deve cumprir Natildeo eacute suficiente considerar a gamificaccedilatildeo como moda

passageira ou porque acreditamos que os alunos satildeo motivados por pontos

ou porque pensamos que os crachaacutes iratildeo incentivar os alunos a mudar seu

comportamento permanentemente Devemos saber quais problemas estamos

tentando resolver desenvolver projetos que ofereccedilam alternativas para

problemas especiacuteficos elaborar maneiras de avaliar todo o processo de

aprendizagem e fazer as correccedilotildees necessaacuterias ao longo do tempo

24 Como usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees educacionais

A gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo propotildee o uso de sistemas de regras de jogo

experiecircncias de jogadores e papeacuteis culturais para moldar o comportamento

dos alunos Boller e Kapp (2018) consideram que para entender o potencial

da gamificaccedilatildeo devemos considerar como essas teacutecnicas podem ser

implementadas na praacutetica Entatildeo passamos a discutir trecircs aspectos nos quais a

gamificaccedilatildeo pode servir como uma intervenccedilatildeo educacional

241 Intervenccedilatildeo cognitiva

Os jogos fornecem sistemas complexos para os jogadores explorarem

por meio de experimentaccedilatildeo ativa e descoberta Por exemplo o

aparentemente simples jogo Angry Birds pede aos jogadores para derrubarem

torres lanccedilando paacutessaros com um estilingue Os jogadores precisam descobrir

as propriedades fiacutesicas dos materiais da torre a baliacutestica do estilingue e as

fraquezas estruturais de cada torre Eles lanccedilam paacutessaros observam os

resultados planejam seus proacuteximos movimentos e executam esses planos Em

resumo o desejo dos jogadores de vencer cada niacutevel os faz fiacutesicos

experimentais de pequena escala

De maneira mais ampla os jogos podem guiar os jogadores pelo

processo de aprendizagem e os mantecircm engajados em tarefas potencialmente

difiacuteceis Uma teacutecnica de design de jogos eacute entregar desafios que satildeo adaptados

ao niacutevel de habilidade de cada jogador aumentando a dificuldade agrave medida em

que a habilidade do jogador se expande Para Boller e Kapp (2018) objetivos

especiacuteficos moderadamente difiacuteceis e imediatos satildeo motivadores para os

aprendizes Prensky (2012) considera que os jogos tambeacutem fornecem vaacuterias

rotas para o sucesso permitindo que os jogadores escolham seus proacuteprios

sub-objetivos dentro da tarefa maior Isso tambeacutem apoia a motivaccedilatildeo e o

engajamento

Essas teacutecnicas de games e gamificaccedilatildeo aplicadas agraves situaccedilotildees do

cotidiano escolar podem transformar a aprendizagem dos alunos Os alunos

nas escolas satildeo frequentemente informados sobre o que fazer sem que a

proposta tenha sentido e significado para eles A gamificaccedilatildeo pode ajudar a

fornecer tarefas claras e acionaacuteveis e promete recompensas imediatas de

aprendizado em vez de benefiacutecios de longo prazo Nos jogos bem

concebidos a recompensa por resolver um problema pode ser o acesso a um

problema mais difiacutecil

242 Intervenccedilatildeo emocional

Os jogos invocam uma gama de emoccedilotildees poderosas da curiosidade agrave

frustraccedilatildeo e alegria (CAILLOIS 2017) Eles fornecem muitas experiecircncias

emocionais positivas como otimismo e orgulho (McGonigal 2011)

Crucialmente os games tambeacutem ajudam os jogadores a persistirem por meio

de experiecircncias emocionais negativas e ateacute mesmo as transformarem em

experiecircncias positivas

Um exemplo de transformaccedilatildeo emocional em um jogo eacute em torno da

questatildeo do fracasso Como os jogos envolvem experimentaccedilatildeo repetida eles

tambeacutem envolvem falhas repetidas Os jogos mantecircm essa relaccedilatildeo positiva

com o fracasso tornando raacutepidos os ciclos de feedback os jogadores podem

continuar tentando ateacute conseguirem Nas escolas por outro lado Boller e

Kapp (2018) consideram que os riscos de fracasso satildeo altos e os ciclos de

feedback satildeo longos

A gamificaccedilatildeo oferece a promessa de resiliecircncia diante do fracasso

reenquadrando o fracasso como parte necessaacuteria do aprendizado A

gamificaccedilatildeo pode encurtar os ciclos de feedback dar aos alunos maneiras de

avaliar suas proacuteprias capacidades e criar um ambiente no qual o processo e

natildeo apenas o resultado eacute recompensado Os estudantes por sua vez podem

aprender a ver o fracasso como uma oportunidade em vez de ficarem

impotentes amedrontados ou sobrecarregados

243 Intervenccedilatildeo social

Os jogos permitem com que os jogadores experimentem novas

identidades e papeacuteis pedindo que eles tomem decisotildees no jogo a partir de

seus novos pontos de vista (GEE 2010) Nos videogames os jogadores

podem assumir papeacuteis de mercenaacuterios armados ouriccedilos azuis velozes

princesas eacutelficas e muito mais Os jogadores tambeacutem desempenham um papel

no espaccedilo seguro do jogo Por exemplo um adolescente tiacutemido pode se

tornar um liacuteder de uma aldeia comandando dezenas de outros jogadores em

batalhas eacutepicas contra legiotildees de inimigos

O desenvolvimento de uma identidade forte baseada na escola ajuda a

envolver os alunos no aprendizado a longo prazo (BOLLER KAPP 2018) A

gamificaccedilatildeo tambeacutem permite que os alunos se identifiquem como indiviacuteduos

com cultura e conhecimento ampliado sobre um determinado contexto ao

jogar o jogo Na visatildeo de Burke (2015) o jogo pode fornecer credibilidade

social e reconhecimento para realizaccedilotildees que exigem conhecimento

aprofundado sobre determinados temas que de outra forma permaneceriam

invisiacuteveis ou mesmo denegridas por outros estudantes

O reconhecimento pode ser fornecido pelo professor mas a gamificaccedilatildeo

tambeacutem pode permitir com que os alunos recompensem uns aos outros com

a moeda do jogo Tal proposta de gamificaccedilatildeo encoraja o desenvolvimento de

uma identidade baseada na escola com outros estudantes assim como em si

mesmos Um sistema de gamificaccedilatildeo bem projetado pode ainda ajudar os

jogadores a assumir papeacuteis significativos que satildeo proveitosos para o

aprendizado de todas as disciplinas Ao transformar as situaccedilotildees de

aprendizagem tradicionais em atividades luacutedicas podemos ajudar os alunos a

pensar de maneira diferente sobre seu potencial na escola e o que a escola

pode significar para eles

25 Conclusotildees sobre os desafios e possibilidades da gamificaccedilatildeode experiecircncias de aprendizagem

Aproximar teorias de aprendizagem e teorias de design de jogos

trabalhando em conjunto leva a resultados que satildeo especialmente

importantes para o desenvolvimento de habilidades do seacuteculo 21 A

gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos

professores melhores ferramentas para orientar e recompensar os alunos

Pode mostrar-lhe as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia

prazerosa e a indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal

pode inspirar os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia

Os desafios no entanto tambeacutem satildeo significativos e precisam ser

considerados A gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem pode exigir

inicialmente mais tempo e esforccedilo do professor ou ainda acostumar os

alunos a aprenderem apenas quando receberem recompensas Por outro

lado a ludicidade exige liberdade Ao tornar o jogo obrigatoacuterio a gamificaccedilatildeo

pode criar experiecircncias baseadas em regras que se parecem com a escola em

vez de engajar de fato os alunos em situaccedilotildees que tenham sentido e

significado

Em suma alguns projetos de gamificaccedilatildeo seratildeo bem-sucedidos e outros

falharatildeo A gamificaccedilatildeo natildeo eacute uma panaceia universal Em conjunto com a

criaccedilatildeo de projetos de gamificaccedilatildeo devemos desenvolver avaliaccedilotildees

significativas sobre eles estarem alcanccedilando ou natildeo seus objetivos

A gamificaccedilatildeo estaacute se espalhando por espaccedilos educacionais de todo o

mundo Ao liderar projetos de gamificaccedilatildeo baseados em pesquisa podemos

trabalhar para ampliar as chances do impacto da gamificaccedilatildeo ser positivo e

por consequecircncia dar aos alunos as ferramentas para se tornarem grandes

vencedores na vida real

Referecircncias

ADAMS Ernest Fundamentals of game design 2 ed [sl] Pearson Education

Inc 2010

BOLLER Sharon KAPP Karl Jogar para aprender tudo o que vocecirc precisa

saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes Satildeo Paulo DVS

2018

BURKE Brian Gamificar como a gamificaccedilatildeo motiva as pessoas a fazerem

coisas extraordinaacuterias Satildeo Paulo DVS 2015

CAILLOIS Roger Os jogos e os homens a maacutescara e a vertigem Petroacutepolis

Vozes 2017

ERIKSSON B MUSIALIK M WAGNER J Gamification engaging the future

2012 18 f Monografia (Graduaccedilatildeo em Ciecircncias da Computaccedilatildeo) ndash

Departamento de Ciecircncias da Computaccedilatildeo e Engenharia University of

Gothenburg Gotemburgo 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019

FADEL Luciane Maria et al (orgs) Gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Satildeo Paulo

Pimenta Cultural 2014

GEE James Paul Bons videojogos + boa aprendizagem Lisboa Pedago 2010

LEMES David de Oliveira Games independentes fundamentos metodoloacutegicos

para criaccedilatildeo planejamento e desenvolvimento de jogos digitais 2009 158 f

Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2009

MATTAR Joatildeo Games em educaccedilatildeo como os nativos digitais aprendem Satildeo

Paulo Pearson 2010

MCGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam

melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller

2012

PRENSKY Marc Aprendizagem baseada em jogos digitais Satildeo Paulo Senac SP

2012

SALEN Katie Zimmerman Eric Regras do jogo fundamentos do design de

jogos v 1 Satildeo Paulo Blucher 2012

SCHELL Jesse A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier

2010

SANTAELLA Lucia NESTERIUK Seacutergio FAVA Fabricio (orgs) Gamificaccedilatildeo

em debate Satildeo Paulo Blucher 2018

WERBACH K HUNTER D Hunter for the win how game thinking can

revolutionize your business Wharton Digital Press Filadeacutelfia 2012

Narrativas com Gatilhos de Desafios em umambiente de aprendizagem PBL no estudo de

game design

Maacuterio Madureira Fontes

Este trabalho decorre do propoacutesito de fornecer subsiacutedios para facilitar a

aprendizagem de conceitos de game design Os subsiacutedios consistem em

abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que

visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a

teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem

realizados pelos estudantes em grupos As narrativas com os Gatilhos de

Desafios possibilitam os estudantes resolverem desafios em um ambiente de

aprendizagem baseado em projetos (PBL) O uso das narrativas nas

especificaccedilotildees das atividades dos projetos possibilita os estudantes a

maximizar suas oportunidades de compartilhar o conhecimento e tambeacutem a

revisitar os conceitos anteriores aprendidos

O desafio para o professor de qualquer disciplina eacute abordar conceitos de

maneira a provocar interesse por parte dos estudantes em uma determinada

aacuterea de conhecimento e tambeacutem contribuir para que continuem motivados a

aprender Uma das teacutecnicas de motivaccedilatildeo utilizadas eacute a de aulas invertidas

tambeacutem referidas como flipped classrooms Existem diversos estudos sobre

aulas invertidas (TUCKER 2012 HERREID SCHILLER 2013 ROEHL

REDDY SHANNON 2013) e a maior parte deles aponta que a principal

motivaccedilatildeo que manteacutem um aluno interessado eacute por meio da construccedilatildeo de

conceitos do desenvolvimento do conhecimento da empatia do feedback

do engajamento em atividades praacuteticas e de recompensas para que

professores e alunos entrem em um processo de ganha-ganha ou seja que o

professor mantenha a vontade de ensinar e os alunos de aprender

Os construtos mentais necessaacuterios que devem ser desenvolvidos em

uma disciplina de game design satildeo diversos Para os propoacutesitos deste trabalho

foram desenvolvidos exerciacutecios para a disciplina de Teoria de Games 2

ministrada durante o 1ordm semestre de 2019 na PUC-SP Nesta disciplina foi

colocado como objetivo o desenvolvimento de conceitos relacionados ao

desenvolvimento de um level design de um jogo digital As principais

referecircncias utilizadas durante o curso foram Brathwaite e Schreiber (2009)

Rogers (2012) Salen e Zimmerman (2012) Lemes (2015) e Fullerton (2018)

Para explorar os conceitos de level design no ambiente de ensino foi

necessaacuterio estimular os estudantes a construir modelos mentais dentro do

domiacutenio de conceitos de jogos digitais e criar oportunidades para que eles

percebessem novas referecircncias na aacuterea de desenvolvimento Para tal foram

utilizadas referecircncias de jogos do mercado discutidos conceitos da literatura e

analisadas apresentaccedilotildees de projetos elaborados pelos estudantes Nas

apresentaccedilotildees os estudantes tinham que aplicar os conceitos desenvolvidos

De forma a serem trabalhados esses estiacutemulos foram desenvolvidos dois

padrotildees de aulas que se intercalavam semana sim semana natildeo O primeiro

padratildeo compreendeu aulas expositivas junto com aulas invertidas Essas aulas

contemplavam dois momentos um com questionaacuterios e outro com conteuacutedo

expositivo ou seja oral e projetado O segundo padratildeo de aula consistiu em

apresentaccedilotildees nas quais os estudantes tinham que apresentar um

determinado exerciacutecio no formato de projeto baseado na abordagem PBL

Uma observaccedilatildeo geral derivada deste trabalho que enfoca aulas com utilizaccedilatildeo

de padrotildees foi que eacute possiacutevel prender mais a atenccedilatildeo dos estudantes e

desenvolver o pensamento criacutetico dos estudantes do conteuacutedo ministrado

O pensamento criacutetico (STERNBERG 1986) eacute um termo que

compreende os processos mentais as estrateacutegias e as representaccedilotildees que as

pessoas utilizam para solucionar problemas realizar decisotildees e aprender

novos conceitos O estudo do pensamento criacutetico tem sido influenciado por

abordagens de natureza psicoloacutegica filosoacutefica e educacional O ponto comum

entre elas segundo Sternberg (1986) eacute a crenccedila na importacircncia do

aprendizado e do desenvolvimento das habilidades de compreensatildeo e de

elaboraccedilatildeo de raciociacutenios dedutivos e indutivos

Para a implementaccedilatildeo de Gatilhos de Desafios no contexto educacional

baseada em pensamento criacutetico segundo Fontes (2017) eacute necessaacuterio

considerar os seguintes procedimentos especificar as habilidades cognitivas a

serem experienciadas pelos estudantes ao trabalharem os desafios

estabelecer pontos na sequecircncia de desafios que o professor pretenda que os

estudantes experienciem ajustar a sequecircncia dos desafios em termos de

pontos negativos positivos e de interesse para que os estudantes possam

estabelecer quais satildeo os Gatilhos de Desafios adequados adequar os tipos de

desafios de tal forma que promovam o uso das habilidades intelectuais

profissionais que os estudantes devam desenvolver

No contexto de ensino-aprendizagem destacamos o uso de narrativas

para promover o engajamento dos estudantes e sua atenccedilatildeo em sala de aula

Uma das teacutecnicas de narrativas eacute a teacutecnica OCC-RDD a qual eacute acrocircnimo de

Objetivo Contratempo Cataacutestrofe Reaccedilatildeo Dilema e Decisatildeo (VEGA

2016) Um uso dessa teacutecnica para a criaccedilatildeo de narrativas foi apresentado em

Fontes (2017) As narrativas foram escritas utilizando a teacutecnica OCC-RDD

com Gatilhos de Desafios

A introduccedilatildeo de Gatilhos de Desafios para desencadear desafios nas

cenas de narrativas escritas com a teacutecnica OCC-RDD tem a funccedilatildeo de

fornecer subsiacutedios para engajar o estudante em tarefas que desenvolvam seu

raciociacutenio loacutegico pois ao oportunizar um elemento de orientaccedilatildeo agrave soluccedilatildeo

de problemas favorece o desencadear de processos de conscientizaccedilatildeo

reflexatildeo interpretaccedilatildeo e habilidade de estruturaccedilatildeo loacutegica Os Gatilhos de

Desafios compreendem estiacutemulos que disparam mecanismos cognitivos na

busca de soluccedilotildees para um problema ou seja desencadeiam desafios

Os desafios apresentam tipologia variada Encontramos na literatura da

aacuterea (BRATHWAITE SCHREIBER 2009) referecircncias aos seguintes tipos de

desafios Enigmas Pensamento Lateral Raciociacutenio Espacial Reconhecimento

de Padrotildees Utilizaccedilatildeo de Itens Loacutegico e Exploraccedilatildeo

Para estimular os estudantes a desenvolverem desafios foram criados

Gatilhos de Desafios interconectados ou seja os Gatilhos de Desafios

contidos nos enunciados dos exerciacutecios dos projetos desenvolvidos pelos

estudantes estavam relacionados com os Gatilhos de Desafios existentes em

questionaacuterios aplicados durante as aulas

Como facilitador de um modelo dos Gatilhos de Desafios

interconectados para um ambiente de aprendizagem eacute proposta neste

estudo a utilizaccedilatildeo da Narrativa Incremental a qual eacute definida como uma

narrativa roteirizada utilizando Gatilhos de Desafios em um ambiente de

aprendizagem PBL O uso de Narrativas Incrementais possibilita aos

estudantes desenvolver desafios e revisitar desafios anteriores Desse modo

corrobora o desenvolvimento social do conhecimento e da aprendizagem

maximizando as oportunidades dos estudantes de compartilharem o

conhecimento

A aplicaccedilatildeo de narrativas com objetivos instrucionais OCC-RDD (VEGA

2015 BUTTIGNON VEGA 2015 BUTTIGNON 2015 VEGA 2016 ROSA

et al 2018 VEGA NETO MARCONDES 2018 BUTTIGNON et al 2019)

tem demonstrado resultados positivos em relaccedilatildeo ao engajamento dos

estudantes nas atividades de aprendizagem Do mesmo modo jogos de cartas

instrucionais tecircm sido usados com sucesso (BAKER NAVARRO VAN DER

HOEK 2003 e 2015 FERNANDES SOUSA 2010 JARAMILLO GIRALDO

2009 JARAMILLO GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN RIVERA 2012 KORDAKI

2015 KORDAKI GOUSIOU 2016 e 2017)

As narrativas exercem um papel relevante muito cedo na vida das

pessoas desde a tenra idade e o interesse por elas permanece ateacute a velhice

Segundo DOYLE (2003) os seres humanos tecircm uma predisposiccedilatildeo universal

para historiar suas experiecircncias ou seja para impor agrave informaccedilatildeo e agrave

experiecircncia uma interpretaccedilatildeo narrativa e tambeacutem tendem a interpretar suas

vidas por meio de estruturas abrangentes tecidas a partir da articulaccedilatildeo e

contextualizaccedilatildeo de incidentes pessoas accedilotildees emoccedilotildees ideias e cenaacuterios

Sobre a contextualizaccedilatildeo viabilizada pela narrativa Barthes (1971 p 19)

refere que ldquoa narrativa estaacute presente em todos os tempos em todos os

lugares em todas as sociedades a narrativa comeccedila com a proacutepria histoacuteria da

humanidade natildeo haacute em parte alguma povo algum sem narrativardquo

O mesmo pode se dizer do jogo Segundo Huizinga (2010) o jogo eacute fato

mais antigo do que a cultura pois os animais jaacute se valiam do luacutedico mesmo

antes dos homens o fazecirc-lo Para aleacutem do luacutedico Huizinga defende que o jogo

exerce uma funccedilatildeo significante ou seja significa e daacute sentido agrave accedilatildeo Nesta

mesma linha de pensamento manifestam-se autores como Bateson e Martin

(2013) Juul (2013) e Sicart (2014)

A introduccedilatildeo de Narrativas Incrementais na apresentaccedilatildeo dos projetos

dos estudantes ao inveacutes de simplesmente oferecer instruccedilotildees enriquece a

abordagem pois favorece a compreensatildeo dos estudantes sobre o que estaacute

sendo solicitado no projeto na medida em que os estudantes vatildeo

desenvolvendo os desafios baseadas na percepccedilatildeo dos Gatilhos de Desafios

as soluccedilotildees para os problemas do desenvolvimento dos projetos podem se

mostrar multifacetada sob diferentes aspectos

Central ao uso de Narrativas Incrementais estaacute a noccedilatildeo de desafio que

discutimos em um trabalho anterior (FONTES 2017) propondo a

diferenciaccedilatildeo entre desafios e Gatilhos de Desafios Em Fontes (2017)

argumentamos que os Gatilhos de Desafios compreendem estiacutemulos sensiacuteveis

ao indiviacuteduo e disparam mecanismos cognitivos que o levam a desenvolver

raciociacutenios mentais na busca de soluccedilotildees para um problema Portanto os

Gatilhos de Desafios ao estruturarem a percepccedilatildeo de problemas exercem o

papel de desencadear desafios

Os Gatilhos de Desafios utilizados nos exerciacutecios das aulas de Teoria de

Games 2 estimulam principalmente desafios dos tipos Enigma Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees Dentre estes desafios o principal estimulado

nas aulas foi o de Reconhecimento de Padrotildees pois este desafio se utiliza de

gatilhos que estabelecem contrastes de ideias e obriga os alunos a resgatarem

e aplicarem conceitos previamente aprendidos ou resgatarem conceitos

construiacutedos por meio de um conhecimento taacutecito

Os desafios do tipo Enigma Loacutegico e Reconhecimento de Padrotildees

possuem caracteriacutesticas peculiares de assimilaccedilatildeo na mente humana portanto

para serem construiacutedos os Gatilhos de Desafios eacute importante entender como

satildeo as suas caracteriacutesticas e o que eles estimulam

O Enigma compreende uma questatildeo impactante e que natildeo suscita uma

resposta oacutebvia Geralmente em um desafio do tipo Enigma haacute pistas ou

elementos escondidos os quais quando revelados em momentos oportunos

ajudam a conduzir a uma soluccedilatildeo de um determinado problema Esse tipo de

desafio mobiliza um estado profundo de reflexatildeo que eacute acionado quando um

solucionador tenta resolver um problema de difiacutecil soluccedilatildeo e eacute causador de

um grande impacto Os Enigmas podem ser aplicados no ensino de

arquitetura de um software para que o estudante busque uma soluccedilatildeo

arquitetural

O tipo de desafio Loacutegico trabalha a preacute-condiccedilatildeo e poacutes-condiccedilatildeo de um

determinado conceito O desafio opera com uma deduccedilatildeo loacutegica Portanto

os gatilhos que despertam uma deduccedilatildeo loacutegica em um solucionador satildeo

geralmente estabelecidos a partir de uma relaccedilatildeo de causa e efeito entre dois

ou mais conceitos Esse desafio pode por exemplo auxiliar os estudantes a

raciocinarem de forma dedutiva para fazer um levantamento de requisitos

funcionais de um programa

O Reconhecimento de Padrotildees ou Pattern Recognition eacute um tipo de

desafio que instiga o solucionador a raciocinar e classificar padrotildees em objetos

fiacutesicos ou mentais Os padrotildees satildeo muito importantes para introduzir um

conceito novo e estimular a identificar caracteriacutesticas relevantes sobre algo O

objetivo de aplicar os desafios de Reconhecimento de Padrotildees eacute desenvolver

o raciociacutenio loacutegico dos estudantes para entender padrotildees Por exemplo

podemos criar processos mecacircnicos que estabeleccedilam padrotildees de

representaccedilotildees simboacutelicas que os ajudem a entender conceitos de algoritmos

de criptografia e descriptografia mineraccedilatildeo de dados e algoritmos de

ordenaccedilatildeo de dados

Com esses conceitos sobre os desafios do tipo Enigmas Loacutegico e

Reconhecimento de Padrotildees a seguir apresenta-se como foi estabelecida a

relaccedilatildeo entre os Gatilhos de Desafios nas aulas e como foi a participaccedilatildeo dos

estudantes

Intercalamos as temaacuteticas das aulas entre conteuacutedos da proacutepria

disciplina jaacute preacute esquematizados e conteuacutedos criados a partir dos projetos

desenvolvidos pelos estudantes Assim nas aulas nas quais o foco foi

apresentar e discutir o conteuacutedo da disciplina foram dedicados momentos

para a resoluccedilatildeo de questionaacuterios cujo objetivo era ativar a atenccedilatildeo dos

estudantes para a percepccedilatildeo de um determinado conceito ou auto avaliar os

estudantes Por outro lado as narrativas estabelecidas para o

desenvolvimento dos projetos continham desafios que remetiam a uma aula

ministrada anteriormente

A seguir na Figura 01 apresentamos um questionaacuterio de revisatildeo de

conceitos da disciplina que antecedeu a de Teoria de Games 1 O

questionaacuterio continha diferentes tipos de gatilhos que acionavam diferentes

tipos de desafios

Figura 1 Questotildees com Gatilhos de Desafios para a concepccedilatildeo da disciplina Teoria deGames 1 Fonte Autor

Exporemos na sequecircncia como foram construiacutedos os Gatilhos de

Desafios do questionaacuterio aplicado aos estudantes e quais foram os desafios

desejados estabelecidos por eles

Na questatildeo 1 os desafios estabelecidos satildeo do tipo Loacutegico e do tipo

Enigma pois os estudantes satildeo estimulados a lembrar de conceitos

previamente adquiridos e ao mesmo tempo tecircm de decidir qual eacute a resposta

correta Na questatildeo 2 e 3 por sua vez os Gatilhos de Desafios disparam dois

tipos de desafios Reconhecimento de Padrotildees e Enigma O desafio de

Reconhecimento de Padrotildees eacute estabelecido quando o estudante tem de

comparar duas imagens e o desafio do tipo Enigma surge quando o estudante

tem de lembrar de conceitos previamente adquiridos

A seguir na Figura 02 eacute apresentada parte de outro questionaacuterio com

Gatilhos de Desafios realizado na aula 4 da disciplina Teoria de Games 2 O

conteuacutedo abordado na aula 4 eacute oriundo do livro de Fullerton (2018 p 129-

151)

Figura 2 Duas questotildees apenas do questionaacuterio da aula 4 de Teoria de Jogos 2 sobre osistema de jogo Fonte Autor

Os Gatilhos de Desafios das duas questotildees do questionaacuterio da Figura 02

satildeo do tipo Enigma pois estabelecem uma relaccedilatildeo de recordaccedilatildeo de

conceitos preacutevios dos estudantes O questionaacuterio foi aplicado logo apoacutes a

apresentaccedilatildeo do tema da aula 4 que era sobre ldquoInteragindo com sistemas e

sistemas baseado em turnosrdquo Durante a apresentaccedilatildeo do tema da aula foi

apresentado um emulador do jogo original do Breakout para Atari 2600 a fim

de mostrar para os alunos que natildeo conheciam o funcionamento desse jogo

Importante ressaltar que a aplicaccedilatildeo do questionaacuterio teve a intenccedilatildeo de

ativar a recordaccedilatildeo dos conceitos pelos estudantes ou seja tornaacute-los atentos

a pontos que foram tratados durante a aula 4 de Teoria de Games 2 Para

manter a atenccedilatildeo dos estudantes e o interesse pela reflexatildeo das questotildees dos

desafios apresentados nos questionaacuterios foram utilizados questionamentos e

apontamentos que ldquoconversavamrdquo com as questotildees apresentadas no

questionaacuterio aplicado no comeccedilo da aula Os questionamentos e

apontamentos da aula estatildeo incluiacutedos no Quadro 01

Questotildees gerais

abordadas

Que informaccedilotildees os jogadores tecircm sobre o

funcionamento do sistema de jogo

Que aspectos do sistema os jogadores

controlam

Como satildeo as estruturas do jogo

controladas

Que tipo de estiacutemulo (feedback) o jogo daacute

para o jogador

Como os estiacutemulos afetam o jogar

(gameplay)

Pontos de interaccedilatildeo

com o sistema de jogo

Estrutura da informaccedilatildeo do jogo

Controle de jogo

Estiacutemulo (feedback) de jogo

Questatildeo sobre a

estrutura de

Quais pontos importam perceber

informaccedilatildeo do jogo

Pontos sobre a

estrutura de

informaccedilatildeo do jogo

Escolhas de como proceder no jogo

Quantidade de escolhas possiacuteveis no jogo

Relaccedilotildees entre os objetos do jogo

A informaccedilatildeo influencia a tomada de decisatildeo

do jogador

Informaccedilotildees abertas ou informaccedilotildees

escondidas

Questatildeo sobre o

controle de jogo

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

controle de jogo

Controles estatildeo relacionados ao design fiacutesico

do jogo

Um controle sempre envolve um processo

repetitivo ou uma accedilatildeo realizada por meio

do jogo ou seja o controle eacute uma

mecacircnica-nuacutecleo do jogo

Questatildeo sobre o

feedback nos jogos

Quais satildeo os pontos relevantes de se

observar

Pontos sobre o

feedback nos jogos

Relaccedilatildeo direta entre o que entrega e o que

sai do sistema de jogo

O estiacutemulo pode ser positivo ou negativo

Questatildeo final da aula Podemos mudar a forma de interaccedilatildeo do

jogo BREAKOUT

Jogos para analisar

Soundsystemii

Breaksout

Apontamento final

para ser analisado em

aula e ser refletido para

a proacutexima aula

Analisar o jogo Necessary Evil de Stefano

Gualeni

Quadro 1 Apresentaccedilatildeo das questotildees em apontamentos da aula 4

Os apontamentos finais da aula sobre os jogos de Breakout de Pippin

Barr e o jogo Necessary Evil de Stefano Gualeni ajudam a estabelecer as

soluccedilotildees para os desafios estimulados durante a aula pois satildeo retomados os

questionamentos e pontos elaborados durante a aula 4

Baseada na aula 4 de Teoria de Games 2 foi tambeacutem desenvolvido como

tarefa para o semestre letivo um projeto que utilizava o conceito de

Narrativa Incremental A descriccedilatildeo da atividade estaacute no Quadro 02 Para que

o Quadro 02 natildeo ficasse muito extenso as informaccedilotildees sobre a lista de jogos

e as frases nele utilizadas foram aqui omitidas A lista de jogos e frases foram

escolhidas de forma aleatoacuteria pelos grupos de estudantes no final da aula 4

Tiacutetulo da

atividade 2

Mudanccedila entre sistemas de jogos

Narrativa Fubatilde estava jogando diversos jogos e ficou muito

empolgado em saber como seria possiacutevel criar e

desenvolver novos controles para os jogos que ele

estava jogando Para a empreitada do desenvolvimento

do novo jogo ele chamou seus amigos para colaborar

Apoacutes alguns telefonemas os amigos Fecirc Spec e Ocara

chegaram na casa dele Os quatro gastaram mais de trecircs

horas para refletir sobre como construir o processo de

modificaccedilatildeo dos jogos Cada membro da equipe

contribuiu muito para a empreitada O Fubatilde com o seu

espiacuterito otimista o Spec com seu espiacuterito autodidata o

Ocara como palpiteiro e a Fecirc comunicadora ajudaram

a escrever e a organizar os projetos

Depois de muita conversa sobre os projetos os quatro

amigos elegeram cinco jogos para serem modificados

Para a modificaccedilatildeo do sistema de controle dos jogos

eles selecionaram dezenove frases inspiradoras

Para que os projetos saiacutessem do papel eles resolveram

abrir um foacuterum na Internet A intenccedilatildeo dessa iniciativa

foi possibilitar que outros desenvolvedores

participassem e ajudassem a desenvolver os projetos

dos jogos Eles tinham a expectativa de formar pelo

menos cinco equipes de desenvolvedores para que

pudessem sortear uma frase e um jogo a ser

desenvolvido por cada uma delas

Objetivo da

atividade

Para cada grupo seraacute dado uma especificaccedilatildeo de um

dos projetos da equipe do Fubatilde Cada especificaccedilatildeo

seraacute uma combinaccedilatildeo aleatoacuteria de um jogo digital e uma

frase temaacutetica

Apresentaccedilatildeo

do projeto

Apresentar quais eram os controles do jogo e como ele

foi remodelado Para esse processo mostrar quais

foram as referecircncias que a equipe utilizou para realizar a

modificaccedilatildeo dos controles do jogo

Relatoacuterio do

projeto

Especificar a transformaccedilatildeo do novo sistema de

controle de jogo e mostrar como fica o feedback para o

jogador Lembrando que a esteacutetica a temaacutetica a

mecacircnica e a aparecircncia do jogo se mantecircm o mais

proacuteximo possiacutevel do jogo original loacutegico que algumas

adaptaccedilotildees devem ocorrer

Quadro 2 Apresentaccedilatildeo da descriccedilatildeo do projeto da atividade 2 da disciplina de Teoria de Games 2

Este estudo ainda carece de novas aplicaccedilotildees e de uma metodologia para

um estudo mais profundo sobre a verificaccedilatildeo do engajamento dos alunos de

uma disciplina de ensino superior com o uso de Gatilhos de Desafios que

utilize Narrativas Incrementais Como estudo preliminar e observaccedilatildeo geral

deste estudo o engajamento dos alunos em responder aos questionaacuterios

durante o semestre foi de 5884 Desta porcentagem a meacutedia de estudantes

por questionaacuterios foi de 1533 dentro de um total de 26 alunos participantes

na disciplina

Aleacutem da obtenccedilatildeo desses dados na uacuteltima aula do curso foi elaborado

um questionaacuterio para saber a opiniatildeo dos estudantes sobre os questionaacuterios

aplicados em sala de aula Este uacuteltimo questionaacuterio contou com a participaccedilatildeo

de 19 alunos Algumas opiniotildees foram relevantes Em primeiro lugar vale

destacar que os estudantes apontaram que os questionaacuterios aplicados no final

da aula eram mais relevantes do que os questionaacuterios aplicados no iniacutecio das

aulas Em segundo lugar destacamos a comparaccedilatildeo entre os tipos de estiacutemulo

de desafio do tipo Loacutegico e de Reconhecimento de Padrotildees Esta comparaccedilatildeo

se deu por meio da apresentaccedilatildeo de questotildees aplicadas ao longo do

semestre De maneira geral os alunos perceberam mais os desafios do tipo

Reconhecimento de Padrotildees do que os do tipo Loacutegico

Como contribuiccedilatildeo geral este estudo apresentou como o

desenvolvimento de aulas com Narrativas Incrementais que utilizam Gatilhos

de Desafios podem contribuir para desafiar os estudantes a aprender teorias

sobre game design

Referecircncias

BAKER A NAVARRO E O VAN DER HOEK A Problems and

programmers an educational software engineering card game IEEE Computer

Society p 614-619 2003

______ An experimental card game for teaching software engineering

processes Journal of Systems and Software v 75 n 1 p 3-16 2015

Disponiacutevel no link Acesso em 19 jul 2019

BARTHES R Anaacutelise estrutural da narrativa In VOZES E (org) Anaacutelise

estrutural da narrativa pesquisas semioloacutegicas Rio de Janeiro Editora Vozes

1971 p 19-60

BATESON P MARTIN P Play playfulness creativity and innovation

Cambridge Cambridge University Press 2013

BRATHWAITE B SCHREIBER I Challenges for game designers Nelson

Education 2009

BUTTIGNON K Um protoacutetipo de autoria de histoacuterias OCC-RDD para ambientes

de aprendizagem presencial 2015 125 f Dissertaccedilatildeo (Mestrado em

Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

BUTTIGNON K VEGA Iacute S Experimentaccedilatildeo da teacutecnica de narrativas OCC-

RDD na praacutetica um estudo de caso de uma aula no curso superior de ensino

agrave computaccedilatildeo 23 WEI ndash Workshop sobre Educaccedilatildeo em Computaccedilatildeo 2015

BUTTIGNON K et al Teacutecnica OC2-RD2 como uma praacutetica metodoloacutegica

para o ensino de programaccedilatildeo de computadores 2019

DOYLE W CARTER K Narrative and learning to teach implications for

teacher-education curriculum Journal of Curriculum Studies v 35 n 2 p 129-

137 2003 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FERNANDES J M SOUSA S M Playscrum ndash a card game to learn the

scrum agile method In SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON

GAMES AND VIRTUAL WORLDS FOR SERIOUS APPLICATIONS 2010

Braga Anais [hellip] Braga 2010 p 52-59

FONTES M M Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas

instrucionais 2017 238 f Tese (Doutorado em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital) - Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo

Paulo 2017 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

FULLERTON T Game design workshop a playcentric approach to creating

innovative games AK PetersCRC Press 2018

HERREID C F SCHILLER N A Case studies and the flipped classroom

Journal of College Science Teaching v 42 n 5 p 62-66 2013

HUIZINGA J Homo Ludens o jogo como elemento da cultura 6 ed Satildeo

Paulo Editora Perspectiva 2010

JARAMILLO C M Z GIRALDO G L El juego del diaacutelogo de educcioacuten de

requisitos Avances en Sistemas e Informaacutetica v 6 n 1 p 105-114 2009

Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JARAMILLO C M Z GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN G RIVERA D PoV-

game viewpoints through games Revista Ingenieriacuteas Universidad de Medelliacuten v

11 n 20 p 115-126 2012 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

JUUL J The art of failure an essay on the pain of playing video games

Cambridge MIT Press 2013

KORDAKI M A constructivist modeling methodology for the design of

educational card games Procedia-Social and Behavioral Sciences v 191 p 26-

30 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

KORDAKI M GOUSIOU A Computer card games in computer science

education a 10-year review Journal of Educational Technology amp Society v 19

n 4 p 11-21 2016 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

______ Digital card games in education a ten year systematic review

Computers amp Education v 109 p 122-161 2017 Disponiacutevel no link Acesso

em 24 jul 2019

LEMES D O Faacutebula PXP ndash a teacutecnica de programaccedilatildeo exploratoacuteria (PXP)

projetos de criaccedilatildeo e desenvolvimento de jogos digitais 2015 Tese

(Doutorado em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital) ndash Programa de

Estudos Poacutes-Graduados em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2015

ROEHL A REDDY S L SHANNON G J The flipped classroom an

opportunity to engage millennial students through active learning strategies

Journal of Family amp Consumer Sciences v 105 n 2 p 44-49 2013

ROGERS S Level up um guia para o design de grandes jogos Satildeo Paulo

Blucher 2012

ROSA A A practice of a narrative lesson model using fables based on the

OC2-RD2 technique in the teaching of computer programming International

Journal of Professional Business Review v 3 n 2 p 253-263 2018

SALEN K ZIMMERMAN E Regras do jogo fundamentos do design de jogos

Satildeo Paulo Blucher 2012

SICART M Play matters Cambridge MIT Press 2014

STERNBERG R J Critical thinking its nature measurement and

improvement Washington DC National Institute of Education 1986

TUCKER B The flipped classroom Education next v 12 n 1 p 82-83 2012

VEGA Iacute S Faacutebulas OCC-RDD histoacuterias didaacuteticas para ambientes interativos

hiacutebridos e presenciais de aprendizagem Revista da Associaccedilatildeo Brasileira de

Tecnologia Educacional v 31 p 105-118 2016

______ Adaptive specifications and emotions a model of narrative generation

for interactive learning environments IEEE Latin America Transactions v 13 n

3 p 753-761 2015 Disponiacutevel no link Acesso em 24 jul 2019

VEGA Iacute NETO J MARCONDES F DInAton with OC2-RD2 a didactic

and interactive language for the construction of adaptive automata in active

learning environments Journal of Ambient Intelligence and Humanized

Computing v 10 n 7 p 2585-2592 2018 Disponiacutevel no link Acesso em 24

jul 2019

Design de um jogo digital como alternativapara o ensino-aprendizagem de Artes Visuais

Arlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva

Este capiacutetulo surge da dissertaccedilatildeo de mesmo nome apresentada no

Programa de Poacutes-graduaccedilatildeo em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais da

UFRN Trata-se de um Projeto de Praacutetica Educacional para o Ensino de Artes

que se baseia nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)

para propor accedilotildees que viabilizem o ensino de Artes com tecnologias digitais

com o objetivo de fazer com que as crianccedilas criem seus proacuteprios jogos por

meio do ensino de Design de Jogos Digitais (ou Design de Games)

Para formular tal Projeto se fez necessaacuteria sua aplicaccedilatildeo a fim de verificar

sua viabilidade e assim o fizemos utilizando a Pesquisa-Accedilatildeo como

metodologia dentro de um ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do

Ensino Fundamental da Escola Estadual Imperial Marinheiro situada em

NatalRN Neste capiacutetulo descreveremos um pouco da pesquisa realizada e

apresentaremos seus resultados a fim de que possa vir a ser replicada em

outras situaccedilotildees e realidades

Contextualizaccedilatildeo

A histoacuteria do ensino da arte no Brasil eacute resumida por Barbosa e

Coutinho (2013) como uma seacuterie de ldquoapropriaccedilotildees de modelos estrangeiros

deglutidos e antropofagicamente transformados por nossas necessidadesrdquo (p

88) e que esses modelos de ensino foram se tecendo e mudando a partir das

demandas poliacuteticas e culturais de cada eacutepoca Trazem ainda que ldquocabe a noacutes

educadores de hoje analisar e avaliar a pertinecircncia dessas concepccedilotildees

procurando entender os contextos que as constituemrdquo (p 88)

E foi em um contexto de mudanccedilas da sociedade e da educaccedilatildeo

brasileira que em 1996 foi assinada a Lei de Diretrizes e Bases da Educaccedilatildeo

Nacional nordm 9394 que traz que ldquoO ensino da arte constituiraacute componente

curricular obrigatoacuterio nos diversos niacuteveis da educaccedilatildeo baacutesica de forma a

promover o desenvolvimento cultural dos alunosrdquo (BRASIL 1996) que

rompe com a ideia de ldquoeducaccedilatildeo artiacutestica arte como atividaderdquo e traz a Arte

como aacuterea do conhecimento definido assim nos Paracircmetros Curriculares

Nacionais (BRASIL 1997)

Esses paracircmetros leis e medidas entretanto natildeo satildeo suficientes para

orientar o educador Assim surge a BNCC que foi regulamentada pela

mesma Lei de nordm 9394 Baseamo-nos nesta para melhorar a realidade do

ensino de Artes por meio do uso das tecnologias educacionais As crianccedilas

portanto faratildeo uso das TDIC para aprender pesquisar e construir com elas

o que ndash alinhado ao ensino de Design de Games ndash resultaraacute em projetos de

jogos digitais

Sobre essas tecnologias tem-se ainda que ldquoo processo ensino-

aprendizagem deve incorporar cada vez mais o uso das TDIC para que os

alunos e os educadores possam manipular e aprender a ler escrever e

comunicar-se usando essas novas modalidades e meios de expressatildeordquo

(ALMEIDA VALENTE 2011 p 23) Podemos entender esse trecho com

uma breve comparaccedilatildeo natildeo se trata de aprender a ler para poder usar a

tecnologia Trata-se de usar a tecnologia para aprender a ler

Escolhemos os jogos digitais para trazer agrave tona o uso dessas tecnologias

pelos educandos pois esses satildeo capazes de estimular o ensino-aprendizagem

aleacutem de potencializar diversas habilidades Essas habilidadescompetecircncias

tambeacutem satildeo mencionadas na BNCC (BRASIL 2018 p 156) que traz entre

outros toacutepicos que os alunos devem

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e a imaginaccedilatildeoressignificando espaccedilos da escola e de fora dela no acircmbito da ArteMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registro pesquisa ecriaccedilatildeo artiacutesticaDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalho coletivo ecolaborativo nas artes

Tomaremos essas entatildeo como competecircncias essenciais para a

produccedilatildeo de jogos por meio de diretrizes de Artes

Metodologia

A aplicaccedilatildeo deste projeto eacute baseada na pesquisa-accedilatildeo assim como

definida por Thiollent (1985) e Tripp (2005) Para eles a pesquisa-accedilatildeo eacute um

processo que segue ciclos nos quais se aprimora uma praacutetica que oscila entre

a accedilatildeo no campo da praacutetica e a investigaccedilatildeo a respeito dessa Eacute onde ainda se

implementa se descreve e se avalia uma mudanccedila para a melhora dessa

praacutetica aprendendo mais no decorrer do processo tanto a respeito da

praacutetica quanto da proacutepria investigaccedilatildeo Para se ter uma pesquisa-accedilatildeo eacute

necessaacuterio que todos os sujeitos indispensaacuteveis para a pesquisa participem

ativamente

Um dos aspectos fundamentais da pesquisa-accedilatildeo eacute a mediaccedilatildeo Para

aplicar esse projeto eacute necessaacuterio que o arte-educador esteja disposto a estar

no mesmo niacutevel de seus participantes afinal na pesquisa-accedilatildeo eacute necessaacuterio

ldquopermitir que todos os envolvidos participem ativamente do modo que

desejaremrdquo (TRIPP 2005 p 455) Ou seja o arte-educador deve guiar os

participantes pela sequecircncia proposta mas sempre os ouvindo e avaliando o

processo a todo o momento a fim de que seja beneacutefico para todos E assim o

fizemos durante as fases estipuladas pela pesquisa-accedilatildeo Planejamento

Implementaccedilatildeo Resultados e Avaliaccedilatildeo

Na fase de Planejamento fizemos observaccedilotildees sobre os participantes

procurando entendecirc-los enquanto indiviacuteduos e enquanto produtores de

conhecimento dentro da disciplina de Artes A fase de Implementaccedilatildeo

previamente planejada e que foi um pouco alterada apoacutes a concreta realizaccedilatildeo

da fase de Planejamento consistiu na definiccedilatildeo de oficinas que foram

realizadas com os participantes da pesquisa oficinas estas que facilitaram o

desenvolvimento de um jogo digital durante o ensino-aprendizagem de artes

visuais

O processo de Design desse jogo digital foi realizado em quatro etapas

adaptadas de Novak (2010 apud NETO SANTOS 2012) Preacute-projeto onde

temos a criaccedilatildeo do conceito por escrito Projeto onde haacute a criaccedilatildeo do

Documento de Design de Games a criaccedilatildeo de protoacutetipos e iniacutecio dos testes

Implementaccedilatildeo fase de produccedilatildeo onde se elabora toda a arte programaccedilatildeo

muacutesica e se faz novos testes e por fim Finalizaccedilatildeo onde haacute os testes finais e

a entrega do game finalizado Apoacutes a realizaccedilatildeo dessas etapas tivemos como

resultado um Faccedilade que segundo Domingues (2011) satildeo protoacutetipos

experimentais construiacutedos em ferramentas mais simples como o PowerPoint

Os resultados da pesquisa foram obtidos ao longo de todo o processo a

todo o tempo Foram monitorados e descritos a partir de quando surgiram a

fim de que se tivesse uma continuidade no ciclo de Pesquisa-Accedilatildeo

E por fim avaliamos os resultados obtidos durante o processo como

mais uma etapa do ciclo cujo objetivo foi a reflexatildeo sobre a melhor maneira

de continuaacute-lo ateacute que se tenha um ldquofimrdquo do ciclo da pesquisa Essa reflexatildeo

natildeo foi colocada como uma fase distinta no ciclo pois segundo Tripp (2005

p 454)

ela deve ocorrer durante todo o ciclo O processo comeccedila com reflexatildeo sobre a praacutetica comum a

fim de identificar o que melhorar A reflexatildeo tambeacutem eacute essencial para o planejamento eficazimplementaccedilatildeo e monitoramento e o ciclo termina com uma reflexatildeo sobre o que sucedeu Issose perde quando o processo eacute reduzido a ldquoplaneje faccedila reflitardquo como acontece muitas vezes emeducaccedilatildeo

Retomamos a Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa fazendo agora

uma conexatildeo com a Pesquisa-Accedilatildeo que muito fala sobre entender o

contexto de seus participantes Para Ana Mae contextualizar eacute

sinocircnimo de construir pontes estabelecer relaccedilotildees reconhecer laccedilos de natureza histoacuterica bemcomo socioloacutegica antropoloacutegica educativa multicultural e ecoloacutegica Assim a contextualizaccedilatildeo noprocesso de ensino-aprendizagem torna-se o fundamento da interdisciplinaridade e resulta em umacogniccedilatildeo situada socialmente construiacuteda pelos sujeitos e portanto significativa para eles(SALORT 2017 p 185)

Ela ainda rompe ldquocom as ideias modernistas demonstra que a arte natildeo

parte apenas de um apreciar ou da livre expressatildeo mas propotildee relaccedilatildeo entre

cultura conhecimento fruiccedilatildeo e cogniccedilatildeordquo (SILVA e LAMPERT 2017 p 94)

o que faz com que os docentes deem significados aos processos de Ler Fazer

e Contextualizar trabalhando a reflexatildeo o que possibilita relaccedilotildees que estatildeo

profundamente conectadas com os saberes dos educandos aleacutem da escola

Projeto de praacutetica educacional

O Projeto de Praacutetica Educacional a ser apresentado eacute um resultado de

todos os processos descritos na metodologia aplicados e validados em uma

situaccedilatildeo real com uma turma de 6ordm ano de uma escola puacuteblica numa regiatildeo

com alta vulnerabilidade social O projeto eacute pautado na produccedilatildeo artiacutestico-

cultural de um jogo que natildeo tem necessariamente um tema definido afinal

soacute a sua produccedilatildeo jaacute se trata de um fazer artiacutestico Poreacutem deixamos livre a

escolha ou natildeo de um tema preacutevio pelo arte-educador que poderia trilhar a

sequecircncia didaacutetica proposta como o fizemos sem temas deixando os grupos

livres para trabalhar com o que quisessem ou propondo um tema

relacionado agraves Artes a fim de estimular ainda mais a pesquisa e reflexatildeo por

exemplo de um determinado momento da histoacuteria da Arte (Ex Modernismo

Brasileiro Arte Renascentista etc)

Ao falarmos de recursos algumas coisas satildeo indispensaacuteveis para a

aplicaccedilatildeo deste projeto sendo elas computadores com acesso agrave internet

materiais de desenho papeacuteis de diversos tamanhos e muita criatividade Antes

de prosseguir recomendamos que os jogos a serem aplicados com os

participantes sejam selecionados a partir do uso do Instrumento de Avaliaccedilatildeo de

Jogos de Leite (2014) Os jogos devem ser pesquisados em bases de dados de

instituiccedilotildees que tenham jogos disponiacuteveis online como museus e escolas

aleacutem de portais educativos guias do Ministeacuterio da Educaccedilatildeo e tambeacutem na

Google Play Store

Este Projeto de Praacutetica Educacional eacute em resumo uma Sequecircncia

Didaacutetica contextualizada que busca guiar o Arte-Educador por um caminho a

fim de que se construa em um ambiente de ensino-aprendizagem um projeto

coeso que promova o ensino de habilidades e aprendizagem de competecircncias

artiacutesticas pelos educandos

Destinado aos educandos em Arte do Ensino Fundamental II -

preferencialmente os do 6ordm ano este projeto eacute para o Arte-Educador o

Professor o Mediador que buscaraacute novos caminhos de aprendizagem por

meio do uso das Tecnologias Digitais de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TDIC)

Formulamos este projeto para ser aplicado no contraturno escolar ou

em momentos extraclasse a fim de que natildeo entre em conflito com os

percursos da disciplina de Artes e para que se obtenha mais tempo corrido de

aplicaccedilatildeo visto que comumente as disciplinas de Artes soacute contam com 2

horasaula por semana por turma no Ensino Fundamental ndash Anos Finais

muitas vezes divididas entre um dia e outro

Para aplicar este projeto eacute necessaacuterio que o Arte-Educador tenha alguns

conhecimentos preacutevios ou estude sobre estes a fim de que a aplicaccedilatildeo seja

realmente eficaz Recomendamos que esse futuro mediador aleacutem de

obviamente entender sobre o ensino de arte se abasteccedila sobre

conhecimentos baacutesicos de Design de Jogos Digitais assim como sobre como

manusear uma das ferramentas digitais essenciais para a finalizaccedilatildeo deste

projeto o PowerPoint (ou Google Apresentaccedilotildees ferramenta colaborativa e

gratuita similar ao PowerPoint) Escolhemos fazer uso dessa ferramenta

colaborativa pois ela permite que o aluno utilize o desenho e concentre sua

atenccedilatildeo na construccedilatildeo esteacutetica e no dizer artiacutestico

Dividimos a sequecircncia didaacutetica em etapas que estatildeo descritas da forma

mais detalhada possiacutevel seguidas de seus objetivos dos recursos necessaacuterios

e da duraccedilatildeo estimada para cada etapa Lembramos que os caminhos aqui

delineados foram os que validamos e analisamos serem os mais adequados

durante uma aplicaccedilatildeo com uma turma de 6ordm ano do Ensino Fundamental ndash

Anos Finais tais caminhos podem e devem ser alterados caso o Arte-

Educador responsaacutevel pela aplicaccedilatildeo do projeto entenda que para a sua

realidade tal atividade poderia ser realizada de outra maneira

01 Apresentaccedilatildeo do projeto aos participantes

OBJETIVOS Informar sobre os objetivos da pesquisa todas as

etapas e seus pretensos resultados

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

2 Momento de conversa sobre arte e tecnologia

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - O que eacute arte - O que eacute

tecnologia - Alguma vez vocecircs trabalharam com arte e tecnologia

em sala de aula - O que vocecircs mais gostam de aprenderpraticar

nas aulas de artes e como vocecircs acham que a tecnologia poderia

contribuir para esse aprendizado

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como os

participantes vivenciam a Arte e Tecnologia -

Estimular o pensamento criacutetico sobre o tema

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

3 Momento de jogar

OBJETIVOS - Aproximar os participantes de um jogo que

envolva a Arte e Tecnologia - Introduzir os

participantes ao recurso tecnoloacutegico a ser utilizado

no final do processo - Entender qual o niacutevel da

turma no que diz respeito ao conhecimento do

recurso - Criar repertoacuterio - Estimular a

criatividade e a diversatildeo

RECURSOS Computador ou instrumento necessaacuterio para a

aplicaccedilatildeo do jogo escolhido

DURACcedilAtildeO 1 hora

4 Momento de conversa sobre jogos

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Vocecircs jaacute haviam jogado algum

desses jogos ou algum parecido - Tem costume de jogar em casa ou

em algum outro lugar - Vocecircs acham que haacute espaccedilo para jogar

dentro da sala de aula - O que eacute que um jogo tem que ter para ser

definitivamente um jogo

OBJETIVOS - Promover o diaacutelogo - Entender como eles

analisam os jogos - Propiciar um momento de

reflexatildeo - Estimular que eles comecem a definir as

partes de um jogo e o que este precisa ter

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

5 Design de games

Como se produz um jogo profissionais que fazem parte do processo

etapas e como isso seraacute feito durante a pesquisa vigente O momento

expositivo deveraacute ser feito mediante o conversado no 2ordm debate

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Categorizar termos

e etapas por meio de graacuteficos e imagens de faacutecil

entendimento - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

6 Design de games

Seratildeo feitas as perguntas norteadoras - Como um jogo serviria para a

aula de artes - Que temas eles gostamgostariam de trabalhar na

aula de artes - Seraacute que esses temas poderiam ser adaptados para

um jogo

OBJETIVOS -Promover o diaacutelogo - Estimular a criatividade -

Fazer com que o debate se torne um

brainstormingsup1 - Pedir que eles tambeacutem registrem

o que estaacute sendo discutido e suas principais ideias

RECURSOS Papeis laacutepis e canetas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

7 Brainwriting

Estimular que os participantes escrevam tudo o que eles acreditam

que tem que ter em um jogo Escrever em cartolinas para que todos

possam visualizar e agregar mais palavras

OBJETIVOS - Estimular a criatividade - Criar repertoacuterio

RECURSOS Cartolinas hidrocores e cacircmera

DURACcedilAtildeO 30 minutos

8 Divisatildeo em grupos

Divisatildeo da turma em grupos de ateacute 5 participantes que iratildeo iniciar a

escritadesenho de conceitos Participantes devem se sentir livres

para pesquisar e discutir entre si

OBJETIVOS - Estimular o diaacutelogo entre os participantes dentro

de seus grupos - Iniciar a escrita e desenho de

conceitos - Propiciar um momento livre e de

criatividade

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores e

computador

DURACcedilAtildeO 1 hora

9 Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo dar iniacutecio ao preenchimento do Documento de

Design de Games que contaraacute com seis colunas que deveratildeo ser

preenchidas para cada fasecena do jogo Narrativa Ambiente

Personagens FigurasItens Mecacircnica e Som Poderatildeo dividir as

atividades como melhor decidirem sempre dialogando Devem ser

estimulados a pesquisar na internet ou a tirar duacutevidas quando

acharem necessaacuterio

OBJETIVOS - Ensinar a importacircncia da documentaccedilatildeo do

trabalho - Estimular a organizaccedilatildeo - Fazer com que

busquem adquirir conhecimentos por conta

proacutepria

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora e 30 minutos

10 Apresentaccedilatildeo do Documento de Design de Games

Grupos deveratildeo apresentar seus conceitos de jogo e Documento de

Design de Games e todos deveratildeo discutir sobre os trabalhos dando

dicas e opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a criaccedilatildeo e melhoria das

alternativas dispostas

DURACcedilAtildeO 30 minutos

11 Avaliaccedilatildeo

Apoacutes a apresentaccedilatildeo grupos devem se reunir entre si e avaliar o que

deveraacute ser ou natildeo modificado a fim de melhorar os projetos

OBJETIVOS - Entender que todo feedback eacute importante - Fazer

com que repensem seu trabalho a partir de

feedback de outros - Intensificar o sentimento da

forccedila do trabalho em equipe

RECURSOS Laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores

computador Documento de Design de Games

impresso e cacircmera

DURACcedilAtildeO 1 hora

12 Mostra de viacutedeos

Sobre a prototipaccedilatildeo em papel explicaccedilatildeo de como fazer e que

materiais podem ser utilizados

OBJETIVOS - Criar repertoacuterio - Estimular a criatividade

RECURSOS Datashow computador e caixas de som

DURACcedilAtildeO 30 minutos

13 Protoacutetipo em papel

Depois de feitos os ajustes estipulados na fase anterior deveratildeo

produzir o protoacutetipo de baixa fidelidade em papel buscando

referecircncias na internet e colaborando entre si Apoacutes prontos os

protoacutetipos deveratildeo ser filmados para apresentaccedilatildeo

OBJETIVOS - Estimular a criatividade e o trabalho em equipe -

Promover o trabalho artiacutestico com diferentes tipos

de materiais - Promover uma visatildeo do todo ao

transformar um Documento de Design de Games

em um protoacutetipo com camadas e mais detalhes

RECURSOS Papeacuteis laacutepis laacutepis de cor canetas hidrocores cola

computador e cacircmera

DURACcedilAtildeO 3 horas e 30 minutos

14 Apresentaccedilatildeo dos Protoacutetipos

Grupos deveratildeo apresentar seus viacutedeos feitos a partir da utilizaccedilatildeo

dos protoacutetipos em papel e todos deveratildeo discutir dando dicas e

opiniotildees

OBJETIVOS - Melhorar a comunicaccedilatildeo entre os participantes -

Promover o pensamento criacutetico e autocriacutetico -

Proporcionar a reflexatildeo sobre suas proacuteprias

produccedilotildees - Estimular a melhoria dos protoacutetipos

RECURSOS Computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

15 Faccedilade

Explicaccedilatildeo sobre Faccedilade e a parte final do projeto

OBJETIVOS - Fazer com que os participantes entendam melhor

sobre o conteuacutedo abordado - Criar repertoacuterio

RECURSOS Projetor de viacutedeo slides de apresentaccedilatildeo e

computador

DURACcedilAtildeO 30 minutos

16 Produccedilatildeo dos Faccedilades

Com o PowerPoint os participantes deveratildeo comeccedilar a produzir os

Faccedilades a partir dos desenhos jaacute produzidos previamente

OBJETIVOS - Observar como trabalham em equipe - Estimular

a entrega de um bom trabalho final

RECURSOS Desenhos e computador

DURACcedilAtildeO 6 horas

17 Apresentaccedilatildeo final

Os Faccedilades criados pelos grupos deveratildeo ser apresentados para a

comunidade escolar e paisresponsaacuteveis dos participantes a fim de

finalizar a pesquisa e dar retorno agrave comunidade

OBJETIVOS - Estimular o senso de autoria sobre seus trabalhos

- Expor as obras para o conhecimento da

comunidade escolar como um todo

RECURSOS Computador datashow e caixas de som

DURACcedilAtildeO 2 horas

Quadro 1 Projeto de Praacutetica Educacional Fonte Autores (2019)

A avaliaccedilatildeo desse Projeto de Praacutetica Educacional ocorreu conforme jaacute

citado durante todo o processo de anaacutelise de resultados e implementaccedilatildeo

enfim durante todo o ciclo da Pesquisa-Accedilatildeo Avaliamos por fim que todo

esse processo foi extremamente beneacutefico e necessaacuterio tornando-se essencial

para uma real avaliaccedilatildeo da aplicaccedilatildeo do design de jogos como processo de

criaccedilatildeo artiacutestica Retomamos agraves habilidadescompetecircncias citadas pela BNCC

(BRASIL 2018 p 156) a fim de ratificar os pontos alcanccedilados ou natildeo pelo

projeto

Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e aimaginaccedilatildeo ressignificando espaccedilos da escola e de fora delano acircmbito da Arte o projeto permite que tais experiecircncias sejamalcanccediladas em vaacuterios momentos da sequecircncia didaacutetica e o momento deressignificaccedilatildeo pode vir a acontecer mediante a utilizaccedilatildeo de ambientesdiversos da escola tais como sala de informaacutetica biblioteca e refeitoacuterioMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registropesquisa e criaccedilatildeo artiacutestica o projeto prevecirc o uso da sala deinformaacutetica como um todo com seus computadores acesso agrave internet eretroprojetor multifuncional mas outros recursos podem vir a serutilizados a depender da situaccedilatildeo como tablets celulares etcDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalhocoletivo e colaborativo nas artes acreditamos que o

desenvolvimento da autonomia foi o melhor ponto alcanccedilado com esteprojeto por sempre estimular os participantes a dar voz a seus desejos eos colocar em praacutetica aleacutem do trabalho coletivo e colaborativoestimulado desde o iniacutecio dos encontros

Trazemos tambeacutem aqui as diretrizes da BNCC (2018) para o ensino de

Artes nas unidades temaacuteticas de Artes Visuais e Artes Integradas sobre as

quais dialogamos

Unidade Temaacutetica Artes Visuais | Objeto de ConhecimentoProcessos de Criaccedilatildeo | Diretriz EF69AR06 - Desenvolverprocessos de criaccedilatildeo em artes visuais com base em temas ouinteresses artiacutesticos de modo individual coletivo ecolaborativo fazendo uso de materiais instrumentos erecursos convencionais alternativos e digitais Temos que todaessa diretriz seraacute alcanccedilada em diversos momentos da sequecircncia didaacuteticaUnidade Temaacutetica Artes Integradas | Objeto deConhecimento Arte e Tecnologia | Diretriz EF69AR35 -Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursosdigitais para acessar apreciar produzir registrar ecompartilhar praacuteticas e repertoacuterios artiacutesticos de modoreflexivo eacutetico e responsaacutevel Conseguiremos trabalhar com essadiretriz ao estimular os alunos a utilizar os computadores e internet dediversas formas possiacuteveis e natildeo somente para produzir o Faccedilade doJogo

Este projeto tambeacutem foi baseado nos PCN (BRASIL 1997) e portanto

tambeacutem o avaliamos perante seus objetivos que envolvem como jaacute citado a

conquista da significaccedilatildeo do que eacute produzido pelos alunos ou seja a

autoconfianccedila em seu trabalho Avaliamos que tal diretriz tambeacutem foi

alcanccedilada pois propomos sim que o alunoparticipante da pesquisa percorra

trajetos que dialoguem com sua vivecircncia de mundo aleacutem de desenvolver sua

imaginaccedilatildeo e sensibilidade

Consideraccedilotildees finais

Os projetos trabalhos acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para

solucionar algum problema mas como definir este problema quando ele estaacute

tatildeo enraizado que mal falamos sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de

jogos Ou seria jogar com arte Ou quem sabe criar um jogo sobre arte

Eram muitos os caminhos e desvios possiacuteveis mas seguimos e buscamos onde

seria o fim dessa jornada Pretendiacuteamos solucionar o problema da falta de

inovaccedilatildeo nas aulas de Artes Visuais definindo este como nosso problema

Como caminhamos a partir de entatildeo foi uma intensa jornada de pesquisas

autoconfianccedila e reconhecimento

A autoconfianccedila natildeo foi soacute gerada em nossos participantes que se

tornaram autores e criacuteticos de suas proacuteprias produccedilotildees Noacutes tambeacutem

enquanto mediadores precisamos nos entender e saber a melhor forma de

agir diante de tantas mentes borbulhantes por aprender mais e mais

Reconhecer que tal trajetoacuteria talvez natildeo fosse adequada e avaliar e questionar

a todo o momento o que tiacutenhamos nos proposto a fazer tambeacutem foi um

exerciacutecio tanto de pesquisa quanto de profissionalismo Mas prosseguimos

E assim chegamos a este resultado final e concluiacutemos essa jornada jaacute com

a certeza de que natildeo eacute o fim Afinal tal projeto poderaacute caminhar ainda por

outros territoacuterios descobrir novos entrelaces e maneiras de se abordar as

questotildees aqui dispostas modificando-se e esperamos modificando os

participantes que se proponham a experimentaacute-lo

Referecircncias

ALMEIDA M E B de VALENTE J A Tecnologias e curriacuteculo trajetoacuterias

convergentes ou divergentes Satildeo Paulo Paulus 2011

BARBOSA Ana Mae COUTINHO Rejane Galvatildeo Ensino da arte no Brasil

aspectos histoacutericos e metodoloacutegicos In COUTINHO Rejane Galvatildeo

SCHLUumlNZEN JUNIOR Klaus SCHLUumlNZEN Elisa Tomo e Moriya (orgs)

Coleccedilatildeo temas de formaccedilatildeo artes Satildeo Paulo UNESP 2013 Disponiacutevel no link

Acesso em 10 fev 2019

BRASIL Base Nacional Comum Curricular Ministeacuterio da Educaccedilatildeo Brasiacutelia

2018 Disponiacutevel no link Acesso em 10 abr 2018

______ Lei nordm 93941996 Estabelece as diretrizes e bases da educaccedilatildeo

nacional Brasiacutelia 1996 Disponiacutevel no ltlinkgt Acesso em 20 jun 2018

______ Secretaria de Educaccedilatildeo Fundamental Paracircmetros curriculares

nacionais arte Brasiacutelia MECSEF 1997 130p

DOMINGUES Delmar Galisi Protoacutetipos para a criaccedilatildeo de jogos digitais

aplicaccedilotildees no ensino de design de games 2011 431 f Tese (Doutorado em

Design) ndash Departamento de Artes e Design Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica

do Rio de Janeiro (PUC-Rio) Rio de Janeiro 2011

LEITE Mariana Pinto Avaliaccedilatildeo de jogos eletrocircnicos construccedilatildeo e validaccedilatildeo de

instrumento para uso pedagoacutegico 2014 Dissertaccedilatildeo (Mestrado Profissional

em Avaliaccedilatildeo) ndash Fundaccedilatildeo Cesgranrio Rio de Janeiro

NETO David Pereira SANTOS Flavio Anthero Nunes dos

Desenvolvimento de games contribuiccedilatildeo para a infografia interativa sob uma

perspectiva e meacutetodo de design Human Factors in Design v 1 n 1 2012

SALORT Ramoacuten Cabrera Abordaje Triangular desde un Episteme Decolonial

Revista GEARTE Porto Alegre v 4 n 2 p 181-191 2017 Disponiacutevel no

ltlinkgt Acesso em 25 mar 2019

SILVA Tharciana Goulart da LAMPERT Jociele Reflexotildees sobre a

Abordagem Triangular no Ensino Baacutesico de Artes Visuais no contexto

brasileiro Revista Mateacuteria-Prima v 5 n 1 p 88-95 2017

THIOLLENT Michel Metodologia da pesquisa-accedilatildeo Satildeo Paulo Cortez 1985

TRIPP David Pesquisa-accedilatildeo uma introduccedilatildeo metodoloacutegica Educ Pesqui v

31 n 3 p 443-466 2005

Sobre autores

ALINE ANTUNES DE SOUZA

Eacute mestre em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP (2017) sob orientaccedilatildeo

da profa Dra Lucia Santaella especializada em Esteacuteticas Tecnoloacutegicas (lato

sensu) pela COGEAEPUC-SP (2012) e graduada em Artes Visuais com

ecircnfase em Multimiacutedia e Intermiacutedia pela Escola de Comunicaccedilatildeo e Artes de

Universidade de Satildeo Paulo (ECA-USP) Atualmente eacute docente na aacuterea de

Criaccedilatildeo e Direccedilatildeo de Arte dos programas de Graduaccedilatildeo em Publicidade e

Propaganda e em Raacutedio e TV da Universidade Nove de Julho (UNINOVE)

Possui experiecircncia profissional em design graacutefico design para web ilustraccedilatildeo e

jornalismo

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

Doutora e mestre em Educaccedilatildeo Curriacuteculo pela PUC-SP e graduada em

Pedagogia pela PUC-SP com especializaccedilatildeo em Informaacutetica pela UFPA Eacute

Professora do Departamento de Fundamentos da Educaccedilatildeo da PUCSP atua

como pesquisadora e professora credenciada do Programa de Estudos Poacutes-

Graduados em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital TIDDPUCSP

vinculada agrave linha de pesquisa Aprendizagem e Semioacutetica Cognitiva Foi Vice-

Coordenadora Executiva do PEC da PUCSP na coordenaccedilatildeo da equipe de

formadores on-line Experiecircncia em formaccedilatildeo on-line de educadores na

escola puacuteblica como professora coordenadora diretora e supervisora O

interesse em pesquisa eacute formaccedilatildeo on-line educaccedilatildeo a distacircncia gestatildeo escolar

e tecnologia aprendizagem em ambientes virtuais (AVA) interdisciplinaridade

transdisciplinaridade e pensamento complexo Eacute pesquisadora do GEPI

GEPEC e GPTED

ARLETE DOS SANTOS PETRY

Eacute graduada em Psicologia e mestre em Educaccedilatildeo pela Unisinos possui

doutorado em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP e poacutes-doutorado

sobre Jogos Digitais na ECA (USP) e na Universidade de Toronto Seus temas

de pesquisa buscam fundamentos na Filosofia na Semioacutetica na Educaccedilatildeo nas

Artes e na Psicanaacutelise Atualmente eacute professora no Departamento de Artes e

no Instituto Metroacutepole Digital da UFRN e se encontra como coordenadora

do ProfArtes Eacute ainda autora de Jogo Autoria e Conhecimento fundamentos

para uma compreensatildeo dos Games (Paco Ed) e co-autora de Jogo Arte e

Educaccedilatildeo (Ed UDESC)

CESAR DA SILVA PEIXOTO

Doutorando do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e

Design Digital (TIDD) da PUC-SP Possui graduaccedilatildeo em Direito pela

Universidade Paulista (2003) Tem experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da

Computaccedilatildeo com ecircnfase em Jogos Digitais

CLAacuteUDIO FERNANDO ANDREacute

Eacute Poacutes-Doutor em Informaacutetica pela UFRGS Doutor em Educaccedilatildeo pela USP

Mestre em Educaccedilatildeo Especialista em Sistemas de Informaccedilatildeo Especialista em

Design Instrucional Licenciado em Pedagogia e Licenciado em Matemaacutetica Eacute

pesquisador e docente na aacuterea de educaccedilatildeo e computaccedilatildeo com ecircnfase nos

seguintes temas educaccedilatildeo e tecnologia empreendedorismo digital educaccedilatildeo

a distacircncia games roboacutetica autoria digital formaccedilatildeo de professores e

cidadania digital Na PUC-SP eacute Professor e pesquisador do Mestrado e

Doutorado do Programa de Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital

(TIDD) com atuaccedilatildeo na linha de pesquisa Inteligecircncia Coletiva Aprendizagem

e Semioacutetica Cognitiva Na mesma Universidade coordena o Mestrado

Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais Na Universidade

Metodista eacute professor e pesquisador do Mestrado e Doutorado em

Educaccedilatildeo na linha de formaccedilatildeo de professores Trabalhou por vaacuterios anos

como consultor da aacuterea de tecnologia e educaccedilatildeo na Microsoft Ministeacuterio da

Educaccedilatildeo Vale e Senac-SP entre outros No mercado corporativo atua como

empreendedor digital produccedilatildeo de conteuacutedo digital marketing digital e

teacutecnicas de Search Engine Optimization (SEO)

DANIEL PAZ DE ARAUacuteJO

Possui soacutelida experiecircncia em projetos de pesquisa e desenvolvimento de

software e jogos abrangendo sistemas criacuteticos embarcados desktop web e

mobile Pesquisador e autor em revistas cientiacuteficas e comerciais sobre design

de interaccedilatildeo tecnologias emergentes interfaces assistivas IoT IA miacutedias

locativas e suas articulaccedilotildees com arte jogos e educaccedilatildeo Coordenador e

professor do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-

Campinas Bacharelado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela Universidade de

Alfenas MBA em Gestatildeo de TI pela FGV Especializaccedilatildeo em Docecircncia pela

FGV Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

e Doutorado em Artes Visuais na UNICAMP Certificaccedilatildeo MIT Master

Trainer in Educational Mobile Computing Certificaccedilotildees Google Educator

Level 1 e 2 Certificaccedilotildees Scrum Master e Scrum Product Owner Facilitador

Learning 30

EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO

Eacute graduada em Fonoaudiologia pela Universidade Federal de Satildeo Paulo

Mestre em Linguiacutestica pela Universidade Estadual de Campinas e Doutora em

Educaccedilatildeo pela Universidade Estadual de Campinas Fez poacutes-doutorado em

Linguiacutestica pelo Instituto de Estudos da Linguagem (UNICAMP) Tem

experiecircncia nas aacutereas de Educaccedilatildeo e Fonoaudiologia nos aspectos

educacionais de alunos com diversidades e atrasos no desenvolvimento

inseridos na escola regular Aleacutem disso apresenta pesquisa em Educaccedilatildeo e em

Linguiacutestica na aacuterea de Educaccedilatildeo Especial e desenvolvimento da linguagem

FABIANA MARTINS DE OLIVEIRA

Graduada em Comunicaccedilatildeo Social com ecircnfase em Jornalismo pela Uniatildeo das

Faculdades dos Grandes Lagos (2009) Poacutes-graduada em Produccedilatildeo e Gestatildeo

Jornaliacutestica pelo SENAC Lapa (2012) Mestre em Comisariado en Arte y

Nuevos Medios pela Universidade Ramoacuten Llull - ESDi Espanha (2013) Mestre

em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo Paulo (2015)

Doutoranda em Tecnologia da Inteligecircncia e do Design Digital na PUC Satildeo

Paulo (2016) Possui experiecircncia em produccedilatildeo e ediccedilatildeo destinados agrave raacutedio e

televisatildeo textos para miacutedia impressa organizaccedilatildeo de eventos fotoacutegrafa de

eventos comunicaccedilatildeo interna assessoria de imprensa prospecccedilatildeo de

negoacutecios treinamento de equipe gerente de crises comunicaccedilatildeo - assessoria

e educaccedilatildeo em museu tecnoloacutegico

FRANCISCO DE SOUZA ESCOBAR

Ao finalizar o Mestrado em Tecnologia da Inteligecircncia em Design Digital pela

PUC-SP (2019) comeccedila uma nova jornada ingressando no Doutorado

tambeacutem pela PUCSP - TiDD dando desta forma sequecircncia aos estudos

relacionados agrave Tecnologia e Design aleacutem de tambeacutem aprofundar os conceitos

explorados em sua dissertaccedilatildeo intitulada como Triacircngulo Maacutegico Referecircncias

conceituais do Game Design Em 2014 terminou a Poacutes-Graduaccedilatildeo

Especializaccedilatildeo em Produccedilatildeo e Programaccedilatildeo em Games Trabalhou o

desenvolvimento de um jogo no estilo plataforma 2D (The Beatles Game)

como apresentaccedilatildeo para o Trabalho de Conclusatildeo de Curso A graduaccedilatildeo em

Filosofia (Bacharelado) foi concluiacuteda em 2010 pela Universidade Satildeo Judas

Tadeu Desta maneira seus estudos estatildeo voltados para a aacuterea de games

design e tecnologias buscando tambeacutem ampliar o seu conhecimento na aacuterea

de desenvolvimento e aplicaccedilotildees Web Desde 2009 eacute Consultor Especialista e

Professor do SENAC onde leciona os cursos livres de Adobe Photoshop

Adobe Illustrator Adobe Premiere e Adobe After Effects Aleacutem do Pacote

Adobe leciona tambeacutem cursos de HTML5 + CSS3 Design Responsivo e

outros cursos que permeiam o ambiente Web No acircmbito teacutecnico eacute

professor dos cursos teacutecnicos em informaacutetica para internet aleacutem do curso

teacutecnico em informaacutetica Como consultor especialista colabora com sua

expertise na reformulaccedilatildeo e criaccedilatildeo de novos cursos para serem ofertados

pelo Senac

GUILHERME CESTARI

Eacute doutor em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) orientado pelo prof

Dr Winfried Noumlth Mestre em Comunicaccedilatildeo com ecircnfase em comunicaccedilatildeo

visual pela Universidade Estadual de Londrina (UEL) Graduado em Design

Graacutefico tambeacutem pela UEL Tem experiecircncia na aacuterea de Comunicaccedilatildeo gestatildeo

de marcas e Marketing Possui interesse na pesquisa e no ensino em artes e

performances audiovisuais e em semioacutetica peirceana especialmente na teoria

dos interpretantes e em diagramatologia

HELOIacuteSA MARIA DE MACEDO SILVA

Eacute graduada em Design pela UFPB onde foi bolsista de um projeto de

extensatildeo denominado Meninos de Rio arte e design social na escola que lhe

motivou a encaminhar seus temas de pesquisa para as crianccedilas a escola as

artes e os jogos assim concluiu o curso com um projeto de Jogo Educativo

intitulado Folclorix guardiotildees da natureza com personagens do folclore

brasileiro Eacute mestre em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais pela UFRN

onde realizou a pesquisa Design de um jogo digital como alternativa para o

ensino-aprendizagem de artes visuais

HERMES RENATO HILDEBRAND

Eacute doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica pela PUC-SP Eacute professor da

UNICAMP e PUC-SP e exerce o cargo de vice coordenador da Poacutes-

Graduaccedilatildeo em Tecnologia da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP Tem

experiecircncia nas aacutereas de semioacutetica educaccedilatildeo comunicaccedilatildeo artes jogos

eletrocircnicos com ecircnfase na produccedilatildeo de interfaces interativas utilizado as

tecnologias e sistemas digitais Estuda o potencial destas interfaces em suas

interaccedilotildees e mediaccedilotildees

LEANDRO MEDEIROS

Eacute Graduado em Engenharia Eleacutetrica modalidade Eletrocircnica com ecircnfase em

Telecomunicaccedilotildees pelo Instituto Nacional de Telecomunicaccedilotildees - INATEL

(2001) Poacutes-Graduado em Gestatildeo Empresarial pela Faculdade Satildeo Luiz

(2004) Mestre em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda

LUCIA SANTAELLA

Eacute pesquisadora 1 A do CNPq graduada em Letras Portuguecircs e Inglecircs

Professora emeacuterita e titular no programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Comunicaccedilatildeo

e Semioacutetica da PUCSP com doutoramento em Teoria Literaacuteria na PUCSP em

1973 e Livre-Docecircncia em Ciecircncias da Comunicaccedilatildeo na ECAUSP em 1993

Eacute Coordenadora da Poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias da Inteligecircncia e Design

Digital Diretora do CIMID Centro de Investigaccedilatildeo em Miacutedias Digitais e

Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos na PUCSP Recebeu o

precircmio Jabuti em 2002 2009 2011 e 2014 o Precircmio Sergio Motta Liber em

Arte e Tecnologia em 2005 e o precircmio Luiz Beltratildeo-maturidde acadecircmica

em 2010 Tem 42 livros publicados dentre os quais 6 satildeo em co-autoria e

dois de estudos criacuteticos Organizou tambeacutem a ediccedilatildeo de 15 livros Aleacutem dos

livros Lucia Santaella tem perto de 400 artigos publicados em perioacutedicos

cientiacuteficos no Brasil e no Exterior Suas aacutereas mais recentes de pesquisa satildeo

Comunicaccedilatildeo Semioacutetica Cognitiva e Computacional Esteacuteticas Tecnoloacutegicas e

Filosofia e Metodologia da Ciecircncia

LUIZ CARNEIRO

Eacute professor de poacutes-graduaccedilotildees graduaccedilotildees e cursos livres coach game

designer e consultor de treinamentos Desenvolve pesquisa sobre estruturas

narrativas e traduccedilatildeo intersemioacutetica

MAIacuteRA VALENCISE-GREGOLIN

Eacute Mestre e Doutora em Artes Visuais pela UNICAMP com ecircnfase na interface

entre a educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Atualmente eacute docente no programa de

Mestrado em Educaccedilatildeo no Centro Universitaacuterio Moura Lacerda-CUML Fez

poacutes-doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Ensino de Ciecircncias da

UFSCar-SP e Poacutes-Doutorado pelo programa de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Educaccedilatildeo

do CUML

MARIO MADUREIRA FONTES

Doutor e mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela PUC-SP

Graduado em Ciecircncias da Computaccedilatildeo pela PUC-SP e especialista em

Computaccedilatildeo Graacutefica e Animaccedilatildeo Digital pelo SENAC Experiecircncia no

desenvolvimento de visatildeo computacional coleta e tabulaccedilatildeo de dados para

pesquisa de mercado desenvolvimento de aplicativos para celulares

desenvolvimento de programas de comunicaccedilatildeo em redes modelagem 3D e

desenvolvimento de jogos Membro diretor da REDE Brasileira de Estudos

Luacutedicos - REBEL Membro dos grupos de pesquisas Grupo de Estudos de

Modelagem de Software (GEMS) e do Laboratoacuterio Integrado de Anaacutelise

Acuacutestica e Cogniccedilatildeo (LIAAC)

NEacuteSTOR DARIacuteO DUQUE MEacuteNDEZ

Coordinador de la Maestriacutea en Administracioacuten de Sistemas Informaacuteticos

Director de Investigacioacuten Director de Extensioacuten Director del Departamento

de Informaacutetica y Computacioacuten coordinador del programa de Administracioacuten

de Sistemas Informaacuteticos y coordinador del Programa Universidad Virtual de

la Universidad Nacional de Colombia (Manizales) Coordenador do Grupo de

Investigaccedilatildeo em Ambientes Inteligentes Adaptativos - GAIA

SEacuteRGIO ROCLAW BASBAUM

Eacute multiartista e pesquisador Muacutesico bacharel em Cinema (ECA-USP) mestre

e doutor em Comunicaccedilatildeo e Semioacutetica (PUC-SP) com poacutes-doutorado em

filosofia (UNESP) Professor do programa de poacutes-graduaccedilatildeo em Tecnologias

da Inteligecircncia e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e coordenador da Poacutes

Graduaccedilatildeo em Muacutesica e Imagem da Faculdade Santa Marcelina Eacute autor de

Sinestesia Arte e Tecnologia (Annablume-FAPESP 2002) O Primado da

Percepccedilatildeo e suas Consequecircncias nos Ambientes Midiaacuteticos (Intermeios-

FAPESP 2017) Redesejo - Logo Haicais e outros poemas (Laranja Original

2018) aleacutem de diversos artigos publicados no Brasil e no exterior Possuacutei dois

aacutelbums de composiccedilotildees originais no terreno muacutesica instrumental e da canccedilatildeo

popular e diversos trabalhos realizados como artista empregando diferentes

suportes e miacutedias Atualmente dedica-se agrave pesquisas de improvisaccedilatildeo

audiovisual envolvendo recursos anaacuteloacutegicos e digitais com o trio [acinema]

SILVIA TRENTIN GOMES

Doutora e Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital pela

Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo com pesquisa em processos

Cognitivos e Ambientes Digitais Foco em jogos artiacutesticos personalizados para

o ensino-aprendizagem Eacute especialista em Artes Visuais Cultura e Criaccedilatildeo

pelo Senac de Porto Alegre Graduada em Educaccedilatildeo Artiacutestica Licenciatura

Plena com habilitaccedilatildeo em Artes Plaacutestica pela Universidade de Passo Fundo

Possui experiecircncia como docente na Universidade de Passo Fundo-RS nos

cursos de Artes Visuais Design Graacutefico Design de Moda e Pedagogia e no

ensino fundamental no Coleacutegio Municipal Carlos Gomes e Coleacutegio Sinodal

Sete de Setembro com a disciplina de Arte-educaccedilatildeo Realiza projetos sociais

e culturais na aacuterea das artes Diretora e professora do Contraste Artes Ateliecirc-

SP curso de desenho e pintura para crianccedilas jovens e adultos desde 1998

THAIumlS HELENA FALCAtildeO BOTELHO

Mestre em Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital - PUCSP habilitaccedilatildeo

em Processos Cognitivos e Ambientes DigitaisPoacutes-graduada em Miacutedia

Cultura e Informaccedilatildeo pela USP-ECA-CELACC Graduada em Liacutengua e

Literatura Portuguesa e Brasileira e Liacutengua e Literatura Espanhola e Hispano-

Americana pela USP- FFLCH Pedagoga Criadora da ementa para o moacutedulo

de Inovaccedilatildeo no MBA da MBi (Certificado pelas Faculdades Integradas Campos

Salles) Profissional com trabalhos desenvolvidos na aacuterea editorial educacional

e didaacutetica em gestatildeo de conteuacutedo ediccedilatildeo de imagem e de texto pesquisa

iconograacutefica produccedilatildeo fotograacutefica produccedilatildeo de viacutedeo elaboraccedilatildeo de

condutas em direitos autorais e desenvolvimento de metadados Responsaacutevel

pela implantaccedilatildeo do departamento de pesquisa iconograacutefica fotografia e

licenciamentos em trecircs empresas Editora Moderna Editora Anglo e Pearson

Education do Brasil nas quais deu treinamento e formaccedilatildeo para profissionais

nas aacutereas de pesquisa iconograacutefica fotografia direitos autorais e gestatildeo de

conteuacutedo Fotoacutegrafa profissional com produccedilotildees no Brasil e no exterior

Especializada em Arquivologia pelo Arquivo Puacuteblico do Estado - EACH-USP

Presta serviccedilo e daacute consultoria para editoras e institutos haacute mais de 20 anos

formando profissionais atraveacutes da sua empresa Olho do Falcatildeo como

autocircnoma ou CLT

VICTOR BRUNO ALEXANDER ROSETTI DE QUIROZ

Bacharel em Ciecircncia da Computaccedilatildeo pela Fundaccedilatildeo de Assistecircncia e

Educaccedilatildeo-FAESA (2010) Poacutes-graduado (MBA) em Gestatildeo Empresarial pela

Fundaccedilatildeo Getulio Vargas-FGV mestre em Jogos Digitais pela Pontifiacutecia

Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo PUC-SP(2019) doutorando em

Tecnologias da Inteligecircncia de Design Digital na PUC-SP cursou mestrado em

informaacutetica na UFES criador do curso Teacutecnico em Programaccedilatildeo de Jogos

Digitais professor de Sistemas de Informaccedilatildeo e Engenharias na Faculdade

UCL principal fundador da empresa desenvolvedora de jogos Victory Island

Studios motivador da aacuterea de desenvolvimento de jogos ciecircncia e tecnologia

no Espiacuterito Santo atraveacutes de eventos como Global Game Jam Global Game

Jam Next Hora do Coacutedigo NASA Space Apps Challenge dentre outros Tem

experiecircncia na aacuterea de Ciecircncia da Computaccedilatildeo com ecircnfase em gerecircncia de

projetos atuando principalmente nos seguintes temas Jogos Digitais e

Gamificaccedilatildeo

  • Parte preacute-textual
    • Folha de rosto
    • Creacuteditos
      • Agradecimentos
      • Sumaacuterio
      • SECcedilAtildeO I - Experiecircncia
        • Capiacutetulo 1
        • Capiacutetulo 2
        • Capiacutetulo 3
        • Capiacutetulo 4
          • SECcedilAtildeO II - Ensino
            • Capiacutetulo 5
            • Capiacutetulo 6
            • Capiacutetulo 7
            • Capiacutetulo 8
              • SECcedilAtildeO III - Aprendizagem
                • Capiacutetulo 9
                • Capiacutetulo 10
                • Capiacutetulo 11
                • Capiacutetulo 12
                  • Sobre os autores
Page 6: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 7: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 8: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 9: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 10: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 11: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 12: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 13: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 14: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 15: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 16: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 17: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 18: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 19: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 20: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 21: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 22: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 23: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 24: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 25: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 26: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 27: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 28: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 29: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 30: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 31: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 32: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 33: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 34: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 35: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 36: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 37: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 38: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 39: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 40: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 41: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 42: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 43: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 44: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 45: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 46: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 47: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 48: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 49: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 50: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 51: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 52: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 53: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 54: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 55: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 56: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 57: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 58: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 59: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 60: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 61: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 62: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 63: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 64: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 65: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 66: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 67: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 68: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 69: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 70: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 71: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 72: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 73: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 74: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 75: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 76: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 77: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 78: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 79: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 80: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 81: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 82: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 83: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 84: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 85: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 86: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 87: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 88: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 89: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 90: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 91: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 92: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 93: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 94: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 95: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 96: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 97: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 98: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 99: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 100: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 101: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 102: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 103: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 104: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 105: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 106: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 107: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 108: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 109: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 110: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 111: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 112: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 113: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 114: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 115: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 116: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 117: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 118: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 119: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 120: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 121: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 122: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 123: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 124: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 125: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 126: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 127: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 128: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 129: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 130: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 131: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 132: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 133: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 134: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 135: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 136: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 137: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 138: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 139: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 140: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 141: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 142: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 143: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 144: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 145: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 146: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 147: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 148: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 149: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 150: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 151: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 152: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 153: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 154: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 155: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 156: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 157: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 158: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 159: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 160: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 161: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 162: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 163: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 164: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 165: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 166: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 167: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 168: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 169: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 170: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 171: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 172: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 173: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 174: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 175: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 176: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 177: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 178: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 179: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 180: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 181: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 182: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 183: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 184: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 185: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 186: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 187: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 188: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 189: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 190: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 191: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 192: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 193: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 194: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 195: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 196: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 197: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 198: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 199: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 200: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 201: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 202: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 203: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 204: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 205: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 206: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 207: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 208: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 209: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 210: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 211: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 212: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 213: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 214: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 215: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 216: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 217: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 218: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 219: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 220: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 221: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 222: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 223: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 224: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 225: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 226: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 227: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 228: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 229: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 230: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 231: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 232: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 233: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 234: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 235: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 236: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 237: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 238: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 239: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 240: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 241: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 242: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 243: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 244: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 245: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 246: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 247: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 248: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 249: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 250: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 251: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 252: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 253: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 254: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 255: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 256: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 257: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 258: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 259: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 260: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 261: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 262: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 263: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 264: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 265: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 266: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 267: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 268: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 269: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 270: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 271: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 272: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 273: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8
Page 274: Educação em jogoGuilherme; SOUZA, Aline Antunes de. (Orgs.). Educação em jogo: experiência, ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora C0D3S, 2019. ISBN: 978-85-54863-12-8