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Elaboração do Jogo Brincando de Detetive. Autora: Rassiê Tainy de Paula Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental. Material necessário: 1 tabuleiro; 3 cartas de identificação da “cor do cabelo”; 3 cartas de identificação da idade (estudante, adulto, aposentado) 4 cartas de identificação das mortes mais frequentes pelo KIRA (parada cardíaca, afogamento, enforcado e tiro); 6 cartas de identificação da cidade que o KIRA atua (São Paulo, Campinas, Ribeirão Preto, São Carlos, Araraquara e Piracicaba); 40 cartas perguntas, com questões de matemática. 5 envelopes sendo 1 para guardar as cartas de identificação escolhida, quando jogado com monitor. Caso não tenha monitor pode ser excluído esse envelope dessa jogada. Os outros 4 envelopes, desses 5, serão para guardar o jornal que será usado nessa jogada. 16 notícias de jornais onde em cada uma terá destaque para uma das cartas de identificação, as 4 escolhidas para aquela jogada devem ser colocadas no envelope referente ao tipo de “identificação”; 2 dados; 4 pinos. Conceitos matemáticos envolvidos: tabelas, gráficos, perguntas básicas de matemática incluindo as quatro operações.

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Elaboração do Jogo Brincando de Detetive.

Autora: Rassiê Tainy de Paula

Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental.

Material necessário: 1 tabuleiro;

3 cartas de identificação da “cor do cabelo”;

3 cartas de identificação da idade (estudante, adulto, aposentado)

4 cartas de identificação das mortes mais frequentes pelo KIRA (parada cardíaca,

afogamento, enforcado e tiro);

6 cartas de identificação da cidade que o KIRA atua (São Paulo, Campinas, Ribeirão

Preto, São Carlos, Araraquara e Piracicaba);

40 cartas perguntas, com questões de matemática.

5 envelopes sendo 1 para guardar as cartas de identificação escolhida, quando jogado

com monitor. Caso não tenha monitor pode ser excluído esse envelope dessa jogada. Os

outros 4 envelopes, desses 5, serão para guardar o jornal que será usado nessa jogada.

16 notícias de jornais onde em cada uma terá destaque para uma das cartas de

identificação, as 4 escolhidas para aquela jogada devem ser colocadas no envelope

referente ao tipo de “identificação”;

2 dados;

4 pinos.

Conceitos matemáticos envolvidos: tabelas, gráficos, perguntas básicas de matemática

incluindo as quatro operações.

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Imagem do Jogo:

Figura 1: Imagem do tabuleiro

Figura 2: Frente carta de Identificação

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Figura 3: Exemplo de um tipo de cabelo (Carta de Identificação)

Figura 4: Exemplo de um tipo de morte (Carta de Identificação)

Figura 5: Exemplo de uma das cidades que o KIRA possa morar (Carta de Identificação)

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Figura 6: Exemplo de idade que o KIRA possa ter (Carta de Identificação)

Introdução:

Este Jogo de investigação, feito em tabuleiro, serve para encorajar as

crianças a pensarem em estratégias, sendo que as mesmas podem ser criadas ou

inventadas pelos professores a partir de seus objetivos educacionais.

Modo de jogar:

Quando jogada com monitor, este escolherá as cartas que indicará traços do

KIRA, como morte mais frequente, cidade que atua, cor de cabelo e idade. Ao escolher,

ele deixará separado os 4 tipos de jornais correspondentes à sua escolha. Além de

colocar no envelope as cartas de identificação corretas daquela jogada.

A sala será dividida em até 4 grupos. Caso não seja jogado em grupos,

deverá ter de 3 a 4 participantes. No tabuleiro, cada grupo terá seu pino e moverá de

acordo com o dado. Algumas casas não terão ação alguma, outras terão contas para

resolver e caso respondam corretamente poderão permanecer na casa, caso contrário,

voltarão para a que estava. As outras 4 casas terão informações dos jornais, e é esse o

objetivo, conseguir chegar em cada jornal para a equipe decifrar, fazendo tabelas ou

gráficos, interpretando a informação. Quando decifrar os 4 jornais, a equipe deverá

comunicar o monitor, que verá se as tabelas ou gráficos estão corretos e abrirá o

envelope com as cartas de identificação para ver se a equipe acertou quem é o KIRA.

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Quando jogada sem o monitor, como o jornal ficará em um envelope escrito

apenas o TIPO da identificação, os próprios jogadores, sem ver a notícia, escolhem 4

deles e guarda os outros. A carta de identificação não será usada.

Carta-Pergunta

Cada carta pergunta terá, no canto inferior, sua resposta. O grupo terá um

tempo determinado pelo monitor ou pelos outros grupos. Depois de respondida, a carta

volta para o “monte” de cartas.

Figura 7: Frente da CARTA PERGUNTA

Figura 8: Exemplo de uma, das 40 perguntas, da CARTA PERGUNTA

Jornal

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No jornal, cada casa nomeada como “Jornal Local”, “A cidade”, “Notícia da

semana” e “Alerta Cidade”, terão um envelope. O jogador deve chegar até essas casas,

ler com sua equipe a notícia, anotar os dados e elaborar? Construir? Interpretar a tabela

ou gráfico.

Figura 9: Exemplo de um, dos 16 tipos de jornais, que serão usados

Prisão ou Interpol

Quando o jogador é mandado para prisão ou para a Interpol, ficará uma

rodada sem jogar.

Figura 10: Prisão (TABULEIRO)

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Figura 11: INTERPOL (tabuleiro)

Movimento das equipes

A equipe escolhe a direção que achar melhor.

Objetivo Final

Descobrir quem é o KIRA a partir das identificações anotadas em forma de

tabela ou gráficos.