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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional David Seguro Nº9 Fabian Bravo Nº14 João Correia Nº18 Nuno Paulino Nº20 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºG Salvaterra de Magos Julho 2016

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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos

RELATÓRIO CRÍTICO

Prova de Aptidão Profissional

David Seguro Nº9

Fabian Bravo Nº14

João Correia Nº18

Nuno Paulino Nº20

Curso Profissional de Técnico de Multimédia

12ºG

Salvaterra de Magos

Julho 2016

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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos

David Costa Seguro Nº9

Fabian Jesus Farinho Bravo Nº14

João Rafael Pais Correia Nº18

Nuno Filipe Bensabat Soares Paulino Nº20

Curso Profissional de Técnico de Multimédia

12ºG

Sumário

Relatório das atividades do Projeto Blue

Mountains Entertainment, desenvolvido como

requisito parcial dos módulos curriculares,

supervisionado pelos Professores: Alice Pereira,

Anabela Ferreira, António Andrade, Carlos

Coimbra, Fátima Ferreira, Teresa Fazenda, no

curso Profissional de Técnico de Multimédia.

Salvaterra de Magos

Julho 2016

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Índice

Introdução.................................................................................................................................... 3

Desenvolvimento .......................................................................................................................... 5

Apresentação do projeto ............................................................................................................ 5

Anteprojeto .......................................................................................................................... 6

Gantt Project ....................................................................................................................... 6

Briefing ................................................................................................................................. 6

Escolha do Nome ................................................................................................................. 7

Softwares utilizados .................................................................................................................. 7

Linguagens de Programação ..................................................................................................... 8

Disciplinas influentes no projeto ............................................................................................... 9

Logótipo .................................................................................................................................... 9

Logótipo da Empresa .......................................................................................................... 9

Logótipo de Jogo ............................................................................................................... 11

Blender .................................................................................................................................... 11

Mapa ................................................................................................................................... 12

Modelação do Mapa .......................................................................................................... 12

Personagem ........................................................................................................................ 14

Acessórios do Personagem ................................................................................................ 15

Animação do Personagem ................................................................................................ 16

Unity ....................................................................................................................................... 17

Mapa ................................................................................................................................... 18

Player .................................................................................................................................. 19

Menus ................................................................................................................................. 21

Genéricos ................................................................................................................................ 22

Cinematic Trailer .................................................................................................................... 24

Website .................................................................................................................................... 25

Conclusão ................................................................................................................................... 27

Anexos .................................................................................................................................... 28

Anexo 1 ............................................................................................................................... 28

Anexo 2 ............................................................................................................................... 30

Anexo 3 ............................................................................................................................... 34

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3 Salvaterra de Magos

Julho de 2016

Introdução

No contexto da Prova de Aptidão Profissional (adiante designada por PAP),

desenvolvemos um trabalho que todos os membros do grupo apreciam e são

utilizadores, como jogadores. A este tema associamos os nossos conteúdos de

aprendizagem adquiridos no Curso Profissional de Multimédia e os conhecimentos

explorados fora dos conteúdos leccionados.

A Prova de Aptidão Profissional tem o nome de Blue Mountains Entertainment,

sendo este o nome da nossa empresa fictícia, que está associada à venda de um produto,

o jogo “La Lys 1918” criado pela equipa, e ao site para a respetiva empresa.

O projeto inicial do grupo, consistia num jogo de guerra fictícia onde

encontraríamos um confronto entre humanos, pessoas com metabolismos e feições

normais, e mágicos, humanos mas com metabolismos avançados, devido a um cristal

raro que lhes permite ter poderes especiais. Esta ideia não foi bem aceite pelos

professores da área técnica, pelo que aquando da apresentação de um jogo que

representasse a batalha de La Lys e que servisse, não só como forma de entretenimento,

mas também de aprendizagem, pelo professor Carlos Henriques, estes mudaram de

opinião.

A ideia do jogo consiste numa representação da batalha de La Lys, travada no sul

da Flandres em 9 de Abril de 1918, em França. O objetivo é criar uma interação lúdica

com os utilizadores e servir como meio de ensino/aprendizagem, visto que será usado

dessa forma no âmbito da disciplina de História da Cultura das Artes.

O conceito para o projeto foi-nos apresentado pelo professor Carlos Henriques,

do grupo de História, da Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos, com o

objetivo de ser utilizado na sua disciplina e assim conjugar o lúdico com o interativo na

aprendizagem sobre esta batalha.

Este projeto surgiu quando o grupo começou a pensar em algo que lhe

interessasse realmente. Após algumas discussões, tanto em sala de aula como fora,

chegámos à conclusão que teria de ser um jogo. Ainda houve a hipótese de o grupo

fazer um filme/curta-metragem, mas a ideia dum jogo foi mais apelativa.

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O processo de construção do projeto teve início com o planeamento onde

estabelecemos as metas semanais e/ou mensais para cada elemento do grupo.

Inicialmente experimentamos vários softwares de modelação 3d, tais

como o 3D Max, Maya e Blender.

Depois de uma reunião de grupo avaliamos qual dos programas ia de encontro

ao pretendido a equipa pretendia. Optamos por escolher o Blender pois era o que se

adequava mais às nossas necessidades e tem a vantagem de ser gratuito.

Para o Unity começamos por fazer uma pesquisa geral e ler parte da

documentação inicial sobre a engine. Pesquisamos sobre os mais variados assuntos que

iriamos utilizar, a Interface, Unity Networking, Physics e animação.

De seguida, começamos por aprender o scripting, através de variadas aulas

fornecidas no website da Unity. De início, não foi fácil pois nenhum de nós tinha

conhecimentos de C# (C sharp), mas quanto mais treinávamos menos árduo se tornou.

Para a realização da PAP utilizamos vários softwares lecionados no decorrer do

curso e outros explorados pelo grupo. Estes são os seguintes: Gantt Project, Adobe

Photoshop, Adobe Illustrator Adobe Premiere e Adobe After Effects, Unity, Blender,

Audacity, Visual Studio.

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Desenvolvimento

Apresentação do projeto

A ideia nasceu do Professor Carlos Henriques com o objetivo de poder melhorar

o ensino sobre a batalha de La Lys na nossa escola. O produto é fruto de um conceito,

no qual o jogo é tanto uma plataforma de aprendizagem como de entretenimento. Cada

partida é localizada no mapa construído pelo grupo, baseado nas trincheiras utilizadas

na 1ª guerra mundial.

O nome do jogo La Lys Battle 1918 é o mesmo que o nome da batalha porque o

jogo é baseado na batalha de La Lys em França.

No jogo existem duas equipas. A primeira consiste nos Portugueses, que nesta

batalha ajudaram os Aliados a combater os seus inimigos. A segunda equipa, são a

Tríplice Aliança, denominada no jogo pelos Alemães. Estas duas equipas encontram-se

num campo de trincheiras onde exploram o mapa, encontram items de jogo e

confrontam-se com a ajuda de equipamento militar da época, como pode ser visto na

imagem.

Relacionado com a divulgação, inicialmente esta seria feita através de um site

que explicaria o jogo com o respetivo download e um vídeo promocional.

No que se refere ao contacto com o cliente, o Professor Carlos Henriques

explicou-nos a sua ideia e no decorrer da criação do jogo foi fornecendo o material

histórico e informações sobre esta batalha.

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Anteprojeto

O anteprojeto consistia no pré-plano da prova de aptidão profissional, neste

ficheiro apresentamos o tema, uma descrição sumária, os materiais necessários e os

objetivos que nos propomos alcançar na realização da mesma.

Tivemos como principais objetivos iniciais, atribuir tarefas a cada um dos

membros conforme a sua área de preferência e a organização das tarefas por prioridade.

O anteprojeto pode ser consultado nos anexos (anexo1), onde apresentamos o

ficheiro completo com ideia inicial deste projeto.

Gantt Project

O Gantt Project inclui um diagrama de Gantt para realização de projetos de

calendarização de tarefas e recursos. Possibilitou ao grupo planificar o tempo estipulado

para a realização de cada trabalho, assim como quem realizava cada tarefa. É possível

verificar a planificação do projeto nos anexos (anexo2).

Com a utilização do programa Gantt Project, foi possível realizar um plano de

trabalho permitindo uma melhor organização e planificação, desenvolvendo o projeto

sempre de forma linear e sem a existência de subcargas.

Briefing

Na primeira fase realizamos uma primeira entrevista com o cliente e colaborador

deste projeto. Nesta primeira entrevista foram apontados vários tópicos, de que forma os

objetivos do cliente se poderiam adaptar às capacidades dos elementos que formam a

empresa, discussão de algumas ideias e troca de impressões.

A ideia de podermos criar um jogo não só com fins lúdicos mas também com

uma importante componente de aprendizagem deixou-nos entusiasmados. O

fundamental seria dar ao cliente uma nova forma de ensino, de modo a que este se torne

mais diversificado e não ser só livros e powerpoints.

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Escolha do Nome

Para o processo de escolha do nome tínhamos muitas hipóteses, passaram por

Dunkey Duck Games, Comet Games, Dragon Tooth Entertainment, Blue Mountains

Entertainment, The Law Studios.

Mas optamos por escolher Blue Mountains Entertainment como nome da

empresa porque, Blue Mountains tem origem num projeto anterior, em que uma das

zonas importantes do mapa onde se passava a história do jogo, eram umas montanhas

azuis denominadas de “Marmanethon”, uma linguagem criada pelo grupo, conseguindo

assim manter algo do projeto anterior no atual.

O nome do jogo La Lys Battle 1918 é o nome e data da batalha, que foi

escolhido pelo cliente, Professor Carlos Henriques, para que fosse fácil de identificar o

jogo.

O nomes estão em inglês, porque no mundo dos videojogos o idioma anglo

saxónico prolifera mais rapidamente no mercado internacional.

Softwares utilizados

Para a realização da Prova de Aptidão Profissional, exploramos softwares

possíveis em prol da realização do projeto e utilizamos alguns softwares lecionados

durante o percurso escolar.

Adobe:

Photoshop: é utilizado para a edição profissional de imagens digitais e trabalhos

de pré-impressão.

A edição de imagens e modelos de conteúdo do site e estudos de modelos para o jogo,

foram elaborados no Adobe Photoshop.

Illustrator: é utilizado para criar e editar imagens vetoriais.

Na PAP utilizamos o Adobe Illustrator para a edição de logótipos e modelos para o

jogo.

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Unity:

Unity Game Engine: é um motor de jogos de browser e 3D.

O Unity foi utilizado para a criação do jogo.

Microsoft:

Visual Studio: é utilizado para desenvolver e editar ficheiros de linguagens de

programação, na PAP utilizamos o Visual Studio para a criação e edição de código do

jogo em C# e do site em Bootstrap.

Blender: é utilizado para a modelação e animação 3D, na PAP foi utilizado para a

criação dos personagens, mapa e objetos, com a respetiva animação.

Audacity: é um editor e manipulador de som, que na PAP permitiu a edição das vozes

para os jogadores.

GanttProject: é utilizado para o calendarização e caraterização das tarefas de um

projeto nas suas diferentes etapas.

Linguagens de Programação

HTML5 (HyperTextMarkupLanguage): é uma linguagem de marcação

utilizada para criar páginas Web.

CSS (CascatingStyleSheets): é uma linguagem de folhas de estilo, utilizada

para documentos escritos, que altera o seu aspeto visual.

C# (pronúncia: C Sharp): é uma linguagem de programação orientada a

objetos, que combina a linguagem C++ com a facilidade de programação do Visual

Basic.

Na PAP as linguagens HTML5 e CSS foram utilizadas para a criação do website

e a linguagem C# foi usada e manipulada através do Visual Studio para a elaboração do

jogo.

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Disciplinas influentes no projeto

Durante estes três anos, tivemos o contributo de algumas disciplinas que nos

permitiram chegar à etapa final e realizar parte deste projeto, que se desenvolveu

principalmente durante o último ano letivo, tais como:

Técnicas de Multimédia, o fundamental foi a utilização dos softwares como

ferramentas/recursos substituíveis para a apreensão/aquisição de técnicas de edição,

modelação, programação, estudos de layout, manipulação de ficheiros, lecionadas no

curso e utilizados neste projeto;

Design, Comunicação e Audiovisuais, aprendizagem da linguagem

gráfica/visual e domínio estético, mapas conceptuais, guionismo, técnicas de

criatividade e arquitetura de informação.

Sistemas de Informação, aprendizagem de linguagens de programação,

ferramentas de gestão e manutenção de Web;

Projeto e Produção Multimédia, aprendizagem da gestão e implementação de

projetos, dedicado ao processo desenvolvimento da metodologia projetual e elaboração

do projeto.

Logótipo

Logótipo da Empresa

Depois da escolha do nome, procedemos ao estudo e testes de logótipos. O

primeiro a ser desenvolvido foi o logo da empresa.

Este foi criado a partir de triângulos azuis sobrepostos com gradientes,

configurando uma imagem em 3D.

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Logo de seguida houve estudos layout em relação à posição do nome da

empresa no logótipo.

O logótipo da empresa usa o tipo de letra Myriad Pro.

Foi concebido um Manual de Normas Gráficas, onde se referem todas as

informações necessárias ao uso do logótipo, como a área de proteção ou margens, as

regras de utilização, as utilizações incorretas, bem como o estudo de cor. Este pode ser

consultado nos anexos (anexo3)

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Logótipo de Jogo

O mesmo aconteceu com o logótipo do jogo, este foi elaborado a pensar na

época do jogo, ou seja, todos os elementos que o compõe, desde os símbolos ao tipo de

letra, foram pensados e estudados de modo a situá-lo no período pretendido.

O símbolo superior foi criado com a intenção de não deixar o logótipo muito

vazio, bem como as armas. As armas utilizadas no logótipo são da época histórica do

jogo e são utilizadas no jogo, denominadas de Mauser Kar98.

Para o logótipo do jogo pensamos em manter a mesma cor do logótipo da

empresa, vimos que não resultava muito bem então decidimos procurar uma cor que se

adequa-se ao tema do jogo, depois fizemos um teste com um símbolo na parte superior

do logótipo, mas preferimos manter o primeiro, a font tinha que ser aproximada ao tipo

de letra utilizado em títulos de jornais da época sendo que também testamos com

a font "myriad pro bold" antes de chegarmos a versão final criamos também uma versão

em que as 2 armas estão invertidas e uma versão em que primeiro aparece a data e só

depois o nome da batalha.

Blender

A aprendizagem do software foi essencialmente através de tutoriais online

publicados por pessoas mais experientes e que já tinham uma boa visão do programa.

Começamos por trabalhar alguns objetos através dos tutoriais visualizados,

adquirindo conceitos que nos foram úteis para a conceção dos mesmos e conseguimos

assim trabalhar com as ferramentas do programa para modelar fragmento a fragmento

até ganharem forma.

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Mapa

A construção do mapa envolveu muito estudo pois tínhamos “regras” a seguir

para ficar o mais próximo da realidade, o estilo utilizado no mapa é o low poly, visto

que contém poucos polígonos, permitindo assim um melhor desempenho durante o jogo

e também utilizando um estilo cada vez menos utilizado nos jogos. O jogo será

construído todo neste mesmo padrão.

O cliente forneceu-nos várias imagens, documentos e esquemas para o estudo da

reconstrução de todo o mapa.

Modelação do Mapa

Para a modelação do mapa seguimos os esquemas fornecidos pelo cliente.

A modelação do mapa foi um processo de tentativa e erro, foi feita várias vezes

e de diversas formas para ue em cada opção tivessemos resultados diferentes,

conseguindo avaliar todos para que não corrêssemos o risco de algo ficar mal..

Na primeira tentativa começamos por construir o mapa por partes e depois

encaixa-lo como se fosse um “puzzle” mas depois de uma breve avaliação da equipa

chegamos á conclusão de que não era vantajoso e tinha mais falhas que o previsto.

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Numa segunda tentativa foi criada uma plane, superfície bidimensional plana, e

subdividimo-la em 9 partes iguais, de seguida eliminamos uma metade e aplicamos o

modifier “Mirror” para que a metade eliminada voltasse, mas com a particularidade de

que espelhava todos os seus eixos, X Y e Z, como um espelho.

Em seguida construímos as trincheiras. Para a sua construção selecionamos

várias faces da plane e duplicámos as faces até obtermos o resultado esperado e assim

as faces não ficarem esticadas.

Após termos concluído as trincheiras usamos o modifier SubSurface o que

arredondou todas as arestas e deixou o mapa com o aspeto mais suave.

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Depois das trincheiras feitas acrescentamos materials, cores, como verdes,

castanhos, tendo em conta a informação que nos foi fornecida.

Assim que concluímos a estrutura do mapa e o testamos no Unity, modelamos

mais objetos para completarem o mesmo, como arame farpado, sacos de areia,

madeiras, árvores e arbustos, todos baseados nos modelos pré-feitos da galeria do

Blender, Blender Swap, que podem ser consultados nas imagens abaixo.

Personagem

Após a aquisição de conhecimentos sobre o Blender, começamos o modelação

do personagem. Este tinha de ser bem estruturado mas ao mesmo tempo seguir o estilo

low poly.

A modelação do personagem foi feita a partir de objetos primitivos, como cubos,

paralelepípedos, cilindros, esferas e cones. Em cada objeto podemos escolher o número

de faces que queremos editar e através da manipulação de cada uma dessas faces

conseguimos modelar então uma determinada peça, por exemplo braços e pernas.

Com as diversas peças criadas, formamos um corpo e a esse corpo associamos

uma bone structure que permitiu a criação de movimentos animados.

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Para que no jogo os jogadores não fossem todos iguais, os personagens têm

ligeiras diferenças como a altura, o uso de óculos ou não, tom de pele e cabelo e as

cores do uniforme variam conforme a equipa em que o jogador está, Portugueses e

Alemães.

Acessórios do Personagem

Depois de criado o personagem base passamos à modelação de alguns objectos

como o peitoral, capacete, cantil e a aplicação de materiais e cores no mesmo e seus

respetivos objetos.

Para a arma principal e secundária, procuramos modelos já feitos e

disponibilizados na internet para uso livre. Procedemos então a algumas alterações para

que estes correspondecem ás expetativas.

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Com a técnica link, ligamos estas armas à bone structure do personagem para

que seguissem sempre os movimentos da mão.

Animação do Personagem

Para a animação do personagem elaboramos animações em Cycle ou seja sempre

que a animação acaba, ela automaticamente recomeça, por exemplo criamos uma

animação do personagem a correr com apenas 30 frames em vez de algumas centenas.

Seguindo esta técnica concebemos animações para os movimentos do

personagem como, andar, correr, parado e animações sem ser em cycle como o disparar,

recarregar, saltar, cair e troca de armas. Para todos os movimentos existem quatro

versões, uma com a arma principal, uma com a arma secundária e cada uma destas

apenas com os braços visíveis.

Para que as animações fossem o mais parecidas à realidade estudamos estes

movimentos em exemplos de outros jogos e recorrendo ao estudo anatómico humano.

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No personagem e seus objetos, foram utiizadas cores com tons térreos e com

pouca saturação, para melhor transmitir um ambiente de guerra.

Recorremos à diferenciação cromática para distinguir uniformes e acessórios das

duas equipas, por exemplo do lado Português tons esverdeados e no lado Alemão tons

acinzentados.

Unity

O Unity é uma ferramenta usada para desenvolver conteúdo interativo e

implementá-lo onde quisermos. Pode-se criar jogos, tutoriais de arquitetura, simulações

de treinamento online ou até mesmo arte interativa. Este software foi utilizado para criar

o jogo, usando todos os modelos e animações elaborados no Blender.

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Mapa

O mapa do jogo são as trincheiras, ou seja, é o espaço onde os jogadores irão

combater no decorrer do jogo.

A criação dum mapa de teste foi a fase prática inicial do Unity. Montamos uma

zona como mapa de testes e para isso fizemos uma plane com alguns objetos fornecidos

através da asset store da Unity e criamos também alguns cubos e rampas. Todos estes

objetos serviram também de testes na produção do jogo no Unity, como por exemplo o

movimento do player em diversos espaços.

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Na fase final do projeto utilizamos o mapa criado no Blender, modelado ao

promenor e com os objetos necessários para a representação mais realista da zona .

Player

O player em si é composto por diversas partes, os scripts, onde constam todos

elementos que compõe toda a jogabilidade do jogador, acompanhado das câmaras, que

representam a visão do jogador

Em primeiro lugar construimos o prefab do player, o seu aspeto. Fomos à asset

store escolhemos um modelo animado inicial com o objetivo de ser o nosso

placeholder, modelo temporário, que foi usado como testes.

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Aplicamos e configuramos os scritps de movimento, adicionamos as animações

através do componente Animator e de seguida testamos o nosso player inicial.

O Animator é um componente dentro do Unity que nos permitiu criar mas

também manipular animações criadas no Blender.

O player contém duas childs, câmaras. Uma delas é a MainCamera, câmara

principal, que contém dentro dela outra child, e essa mesma ainda mais uma, e assim

através dessas três childs podemos ter um render da cena perfeito, em que a nossa arma

não faz clip, ou seja, não se mistura/não perfura/não passa por, através do mapa nem

nos objetos, este agrupamento de childs facilita também a adição de efeitos e filtros de

câmara. Abaixo desta câmara temos então os gráficos, ou seja, o modelo da arma e

braços que apenas o jogador local irá ver.

A outra child é o que chamamos de player graphics, e isto é o que os players

remotos vão ver no jogo deles, ou seja, é o modelo 3D do player criado no Blender.

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Ainda no tempo de testes fomos testar a parte do networking, componente que

permite aos jogadores jogarem online. Começamos por adicionar o NetworkManager

default do unity, e aplicamos os scripts para sincronizar a localização do player pela

network. Perante alguns problemas que se nos depararam tivemos que escrever os

nossos próprios scripts de sincronização. E assim que criados e implementados

funcionaram como esperado.

O player contém também vozes, portuguesas e alemãs. Foi utilizada uma voz

para cada equipa. A voz portuguesa foi gravada no estúdio da escola, com a ajuda de

colegas de turma e a voz alemã foi transferida da internet e editada no Audacity.

Menus

Os menus foram criados com ajuda do software Adobe Photoshop. No menu

inicial temos quatro botões à disposição dos jogadores, o primeiro botão é o “Play” que

significa jogar, assim que o jogador pressionar este botão, irá para uma próxima página

chamada de lobby onde irá realizar a escolha da equipa e do respetivo personagem.

O lobby é uma janela onde o jogador se vai preparar para a partida, na primeira

página do lobby o jogador irá juntar-se ou criar a sua própria sala com outros jogadores,

de seguida irá escolher a equipa e o aspeto do personagem que deseja jogar.

O segundo botão é o das “Settings” que em português significa definições, aqui

o jogador poderá alterar o som e a imagem do jogo como lhe der mais agrado.

O terceiro botão do menu é denominado “Credits”, Créditos, onde irá passar

uma pequena animação com os nomes dos criadores do jogo.

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Por fim o último botão é o botão chamado “Exit”, em português Sair, assim que

este botão é pressionado vai para uma janela onde irá mostrar a mensagem

“Are you sure?” que se traduz como, Tem a certeza? de seguida o jogador decide se sai

do jogo ou permanece para mais uma partida.

Genéricos

Para as cenas iniciais do jogo optámos por realizar dois vídeos de introdução,

um da empresa e outro do jogo, para que apareçam antes do jogo começar, denominadas

intros/genéricos. Para ambos os vídeos utilizamos o Adobe After Effects.

No génerico da empresa utilizamos uma técnica conhecida como Motion Graphics, é

uma técnica com consiste em animações de elementos gráficos em 2D, para a aplicação

em vídeo. Utilizámos um movimento ascendente onde o logótipo surge separado em

duas peças que se junta muna só terminando com o nome da empresa.

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Criámos sombras na forma do logótipo e utilizamos um fundo azul escuro com

pouca saturação pois, sendo uma cor com pouca saturação não causa desiquilíbrio

cromático nem desvia a atenção do logótipo

No genérico do jogo tentamos que fosse algo mais promenor, deste modo o

nosso logótipo surge com as outlines, linhas de contorno, um movimento de câmara ao

longo do logótipo e o preenchimento das outlines com uma textura de ouro. Assim que

acaba esta animação, surge com um fade in, imagem desvanecida, a versão vetorizada

do logótipo do jogo.

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Para o som, procurámos inserir efeitos sonoros gratuitos, entre os muitos

adequados ao necessário, escolhemos dois sons que nos agradaram, e sincronizámos a

imagem com os sons.

Cinematic Trailer

Cinematic Trailer é um trailer (partes duma metragem que compõe um vídeo

que vai publicitar a mesma) que contém imagens duma metragem e que, neste caso,

anuncia um jogo.

As imagens utilizadas na nossa Cinematic Trailer tem origem dum filme sobre a

Primeira Guerra Mundial, “All Quiet on the Western Front”, pois se usassemos

imagens do nosso jogo seria apenas Trailer e não ficaria tão apelativo.

Deste modo consedemos também ao utilizador uma ideia real do que aconteceu

naquela época. Antes da realização da cinematic foi realizado um guião técnico para que

a produção da mesma fosse coerente (anexo4).

Começamos por fazer uma pesquisa sobre trailers de outros jogos semelhantes

ao nosso e filmes. Depois da pesquisa, comecamos a pensar como deviamos de realizar

o nosso trailer. Decidimos então fazer uma espécie de “vida” do soldado, mostrando

partes e fases da guerra que este vivia.

O trailer começa com um fade in na vertical, com o objetivo de mostrar o logo

da empresa. De seguida começa uma música com tambores, para dar ritmo ao vídeo, ao

mesmo tempo podemos ver á distância o logótipo do jogo a ficar cada vez maior.

Passados cerca de 7 segundos, é tocado um som, para representar um “flashback”,

representação dum acontecimento passado. De modo a acompanhar o som, surge um

sólido branco que rapidamente faz fade in para a continuação do vídeo.

Após este último fade in, foram utilizadas imagens duma pequena marcha que

marca a convocação das tropas para a guerra, intítulado de Call to Arms, de seguida faz

fade in utilizando um sólido castanho. A seguir foi utilizada a parte de breefing dos

soldados, ou seja, os soldados são informados do que devem e como fazer, mais um

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fade in, e podemos ver soldados na trincheira e depois no campo de batalha a

combaterem.

Logo após esta cena, foi utilizado um som forte e baixo, criando suspense ao

espectador mas que também dá entrada a uma sequência de imagens de combate.

Nesta próxima parte, é para mostrar a ação nas trincheiras, através da sequência

de imagens referida a acima. Esta contém sons coordenados com pancadas, cada vez

mais rápidas, e cada vez que ouvimos um som da pancada, a imagem muda, tudo

sincronização e timing certo.

Ao acabar a última pancada, a imagem fica preta e passados 2 segundos

podemos ouvir o que se chama de “Cinematic horn”, som que dá enfase ao trailer, que

está a ser representado através do logótipo a crescer e a vir de um fade in.

Para finalizar ocorre uma transição com um pequeno som baixo, para uma

imagem a dizer “Available now!”, a fim de informar o publico de que o jogo já se

encontra pronto para jogar.

As cenas utilizadas no trailer retiradas do filme “All Quiet on the Western

Front”, foram utilizadas dum filme com direitos de autor, pois como apenas utilizamos

o trailer para espalhar o nosso jogo, maioritariamnete dentro da escola, não infringimos

nenhuma lei de copyright, visto que não temos como fim fazer dinheiro com o jogo.

Ao longo do vídeo a mudança de vídeo está sincronizado com a música, e o

vídeo tem o efeito de tritone para dar o efeito de antigo, ou seja tons de castanho.

Website

Website é um conjunto de páginas web, isto é hipertextos, geralmente acessíveis

através do HTTP (Hipertext Transfer Protocol), protoclo que permite a transferência

destes hipertextos para a Web. Estas páginas web são normalmente criadas em HTML e

contêm diversa informação aos seus utilizadores.

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O nosso website é um one page website, ou seja, contém apenas uma página fixa

que ao longo da mesma, que está divida em partes que contêm toda informação

necessária aos utilizadores.

Este website é baseado num template, modelo, que foi encontrado pelo grupo

durante as pesquisas de websites e seus tipos, template este de nome Timber. Foi decido

pela equipa, que criar um site de raiz que satisfizesse as expetativas à mesma, seria

muito demorado, visto que ainda tinhamos outros trabalhos dentro da PAP que

requeriam a sua atenção, como por exemplo, o trailer e o jogo.

A linguagem de programação utilizada é HTML5, uma das mais comuns nos

websites, mas foram também utilizadas as linguagens Javascript que permite adicionar

funcionalidades ao site e CSS para o aspeto deste, sendo que Javascript já estava

incorporado no site e não foi necessária a sua manipulação.

Uma grande parte do CSS do website foi alterado para que correspondesse ao

que era pretendido pela equipa. Por exemplo as cores do website foram todas alteradas,

tanto texto como fundos, seguindo o código de cores do logótipo.

A imagem usada no header, cabeçalho, são montanhas azuis para corresponder

com o logótipo da empresa. Assim que é feito scroll, navegar pela página, o menu deixa

de fazer link ao header e aparece uma barra cinzenta para que os textos do menu

tivessem leitura. Foi inserido também o logótipo da empresa no menu, para que o

logótipo da empresa estivesse inserido no site da mesma.

As imagens dos projetos foram alteradas para que tamanhos e alinhamentos

tivessem corretos e regulares. Nos projetos estão inseridos uns botões que permitem ver

os projetos pelas suas categorias, Modelagem 3D, Design, Vídeo e Programação.

O website contém um link incorporado do Google Maps com as coordenadas da

nossa escola, pois foi onde parte da PAP foi realizada e também onde será mais

utilizada.

No final da página temos uma breve descrição sobre o jogo e um botão que

permite a transferência do jogo. Este vai estar comprimido num ficheiro .rar, ficheiro de

compressão, para que a sua transferência seja menos demorada.

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Conclusão

Em todos os trabalhos realizados ao longo do ano e especialmente na PAP,

dedicamos toda a nossa atenção, empenho e esforço para que fossem os melhores dos

melhores. Uma das grandes contribuições que a nosso ver os tornou grandiosos, foi o

facto de termos feito aquilo que realmente gostamos e mais queríamos e assim como o

convívio diário com colegas e professores que compreendiam e ajudavam sempre que

era preciso.

Para a realização da Prova de Aptidão Profissional decidimos não só trabalhar na

escola, mas também em casa, umas vezes sozinhos, a realizar a tarefa que lhe estava

destinada, outras vezes em grupo durante o fim de semana e nos tempos livres, para

assim podermos avançar com o projeto mais rapidamente.

Durante o processo da PAP encontramos aspectos negativos, de entre eles,

destacamos o tempo limitado que tivemos para a sua realização. No entanto os aspectos

positivos superaram os negativos e foi bastante satisfatório verificarmos que o nosso

esforço foi recompensado com o que consideramos ser um bom trabalho, o qual,

esperamos venha a ser reconhecido e apreciado.

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Anexos

Anexo 1

Ante-Projeto

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Anexo 2

Projeto Gantt

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Anexo 3

Manual de Normas Gráficas

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Anexo 4

Guião Técnico

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