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Estudo de caso feito para propor algumas mudanças nos objetivos, metas e estratégias do grupo.
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All children deserve
a chance to learn and grow.
To be prepared for school.
To better understand the world
and each other.
To think, dream and discover
International
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Sesame Workshop Around the World
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O que é
Uma organização sem fins lucrativos que faz a diferença significativa nas vidas de crianças pelo mundo, abordando suas principais necessidades de desenvolvimento.
Missão
Criar conteúdo inovador e atraente que maximize o poder educacional da mídia, para ajudar a todas as crianças a alcançar seumais alto potencial.
Porque fazem isto
Estão comprometidos com o princípio de que todas as crianças merecem uma chance de aprender e crescer. Para estar preparado para a escola. Para entender melhor o mundo e os outros. Para pensar, sonhar e descobrir.
Sesame Workshop
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Entendimento do caso
História Fundada em 1968 como Children’s Television Workshop Em 2000, mudou o nome para Sesame Workshop Em 2001, o show era transmitido para 150 países
Globalização do Sesame Workshop Começou recebendo consulta de produtores de países da mesma língua Depois, países de idiomas diferentes se interessaram pelo show Pedidos de alteração de conteúdo lingüístico
Evolução do Sesame Street
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Vila Sésamo 1972 Vila Sésamo 2007
Duração: 1min Duração: 1min 13seg
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Problema estratégico Venda do produto em Mercados Internacionais
Com o desafio de produzir sem comprometer a missão e a marca, trazendo programas de qualidade e financeiramente viáveis
Funcionamento de co-produções Uma co-produção podia levar de uma a quatro anos para ser realizada
Licenciamento de produtos Sustentação das atividades de licenciamento Emissoras de televisão Erosão da marca
Pesada dependência de Sesame Street É preciso elaborar novos programas
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Análise do Problema / Empresa
Apresentação Internacionalmente conhecida por produzir e co-produzir programas
infantis educativos;
Em 2000 o show Sesame Street e produtos relacionados foram responsáveis pela maior parte da receita;
Co-produzir um show exigia que a emissora pagasse por tudo;
Distribuir programas em língua inglesa trouxe receita;
Open Sesame é um produto barato de produzir, pode ser relançado.
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Análise do Problema / Empresa
Análise S.W.O.T. Ambiente Externo
Oportunidades Novos Shows Novos Produtos Licenciados
Ameaças Novos concorrentes Falta de bons profissionais Emissoras públicas Crise mundial
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Análise do Problema / Empresa
Análise S.W.O.T. Ambiente Interno
Forças Compreensão clara da necessidade Relevância cultural e social
Fraquezas Time-to-Market Custo elevado de co-produções Cultura e procedimentos obsoletos
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Redefinição do Objetivo, Meta e Estratégia
Objetivo Aumentar a participação na educação de crianças com
idade de 2 a 14 anos em 30% no mercado global. A empresa tem que manter a saúde financeira, para seguir com sua missão de educar crianças por todo o mundo, com recursos limitados e sonhos ilimitados.
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Redefinição do Objetivo, Meta e Estratégia
Meta Aumentar o faturamento anual em 15% através de novos
produtos desenvolvidos até 2014.
Aumentar o portfólio de shows em 40% até 2014.
Diminuir o time-to-market em 60% até 2010.
Resumindo: A meta da empresa é encontrar maneiras de sustentar as atividades de licenciamento, mas fazê-lo de uma forma diferenciada da maior parte dos outros licenciados/licenciadores.
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Redefinição do Objetivo, Meta e Estratégia
Estratégia Criar instituições de formação específica de profissionais
que atendam as necessidades da empresa;
Criar parcerias com ONGs que possam divulgar os trabalhos de educação para crianças carentes;
Implementar Escritório de Projetos (PMO) com foco no desenvolvimento de novos produtos e shows que resulte na redução do time-to-market em 60%;
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Redefinição do Objetivo, Meta e Estratégia
Estratégia Rever a política de criação e divulgação de novos produtos
e shows buscando a atualização à realidade atual e redução de custos;
Implementar política de licenciamento de novos produtos que traga agilidade ao processo.
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Plano de Negócios Projeto 1: Formação de Multiplicadores
Recursos: 20 pessoas;
Projeto 2: Reformulação programação / Produtos licenciados
Recursos: 15 pessoas (equipe de pesquisa e desenvolvimento), 10 pessoas (equipe de reformulação de programação), 10 pessoas (equipe de criação de jogos);
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Plano de Negócios Projeto 3: Mercado internacional – Shows
Recursos: 12 pessoas (equipe de treinamento de profissionais locais), 20 pessoas (equipe de busca de parcerias e patrocínios), mais apoio da equipe local;
Projeto 4: Criação Novo produto – Aprendizado língua inglesa
Recursos: 15 pessoas.
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Cronograma de Implantação
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