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FACULDADE MERIDIONAL IMED SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Felipe Jonas Pilatti A cultura Maker e os Espaços Makers como forma de educação informal: Potencializando a criatividade em crianças e adolescentes Passo Fundo 2017

FACULDADE MERIDIONAL IMED JONAS PI… · MIT: Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) OF-01 a OF-08: Oficinas realizadas para pesquisa de

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FACULDADE MERIDIONAL – IMED

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Felipe Jonas Pilatti

A cultura Maker e os Espaços Makers como forma de

educação informal: Potencializando a criatividade em

crianças e adolescentes

Passo Fundo

2017

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Felipe Jonas Pilatti

A cultura Maker e os Espaços Makers como forma de

educação informal: Potencializando a criatividade em

crianças e adolescentes

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à

Escola de Sistemas de Informação, da Faculdade

IMED, como requisito parcial para obtenção do grau

de Bacharel em Sistemas de Informação, sob a

orientação da Prof. Me. Suellen Spinello Sotille.

Passo Fundo

2017

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Felipe Jonas Pilatti

A cultura Maker e os Espaços Makers como forma de

educação informal: Potencializando a criatividade em

crianças e adolescentes

Banca Examinadora:

Prof. Me. Suellen Spinello Sotille

Prof. Dr. Amilton Rodrigo de Quadros Martins

Prof. Me. Ariane Mileidi Pazinato

Passo Fundo

2017

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AGRADECIMENTOS

Dedico este trabalho primeiramente a Deus por ter

me dado a vida, e assim a possibilidade de poder

sonhar, Deus figura essencial em minha vida, que

me deu saúde e força para enfrentar os desafios e

armadilhas desta estrada. Agradeço ao carinho e

apoio dos meus Pais, Irmãos, a minha Noiva Glaucia

Brites, que com muito carinho, não mediram

esforços para que eu chegasse até esta etapa.

Agradeço aos amigos е colegas, pelos incentivos е

compreensão nos momentos de ausência e estresse.

A minha Mãe, sua dedicação e seus conselhos foram

essenciais, onde me trouxeram а esperança para

seguir em frente nos momentos que mais precisei.

Pai meu espelho, seus ensinamentos e a sua presença

significou segurança е certeza que sempre estará ao

meu lado nessa caminhada. A compreensão de

minha Noiva que se manteve forte e segura mesmo

nos momentos mais turbulentos, e que sem ela talvez

isso não seria possível. A IMED, por me

proporcionar novas experiências e desafios na vida,

por ampliar meu conhecimento, e ao seu corpo

docente que me oportunizaram tudo isso. A minha

orientadora, Suellen Spinello Sotille, pela sua

paciência, dedicação, incentivos e por acreditar no

meu potencial, me ajudando a chegar nesta etapa

final.

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RESUMO

O desejo de criar algo, poder tirar uma ideia do papel e colocá-la em produção, desenvolver

seu próprio produto, colocar a “mão na massa” literalmente, são os princípios da cultura

Maker. Uma cultura inovadora que vem se espalhando pelo mundo e sendo aplicada como

forma de educação informal através dos chamados Fab Labs, ou espaços Makers, que são

laboratórios de fabricação digital onde o principal objetivo é o criar, o aprender fazendo, e

compartilhando o conhecimento, são nesses laboratórios que seus projetos se tornam

realidade. Essa pesquisa qualitativa tem como problema e objetivo principal verificar se estes

espaços podem potencializar a criatividade dos adolescentes do ensino fundamental. Para isso

utilizou-se do estudo de Mihaly Csikszentmihalyi, sobre experiências de Flow como base para

o desenvolvimento e o processo de verificação do potencial criativo, através de oito oficinas

Makers realizadas com seis estudantes do 6º ano que participam do Projeto Letramento em

Programação do Instituto Ayrton Senna, aplicado em escolas públicas municipais na cidade

de Passo Fundo/RS. Essas oficinas foram fundamentadas pela metodologia do “aprender

fazendo”, e na metodologia da aprendizagem baseada na resolução de problemas (ABRP),

onde foram criadas as etapas metodológicas, compreender, conhecer, criar e avaliar. Utilizou-

se de duas ferramentas para coleta de dados: o instrumento ESM – Experience Sampling

Method, para compreender o nível dos participantes em diferentes momentos das oficinas; e

Grupo Focal, sendo o material da conversa video-gravado guiando-se pela análise de

conteúdo. As oficinas e os grupos focais foram analisados individualmente, buscando

identificar os momentos onde mais se sobressaiu a criatividade e entender o porquê. Assim,

este estudo permitiu a elaboração da seguinte conclusão: os espaços Makers, mostraram-se

capazes de aproximar os participantes fazendo-os compartilhar seus conhecimentos com os

demais, desenvolvendo diferentes soluções para o mesmo problema. Nesse contexto, a forma

de aprendizado baseada na resolução de desafios (problemas) e do aprender fazendo

colocando a “mão na massa” mostrou-se satisfatória, pois em situações de desafios os

participantes mostraram-se mais motivados, e assim desenvolvendo seu potencial criativo.

Palavras Chaves: Espaço Maker. Criatividade. Flow.

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ABSTRACT

The desire to create something, to get an idea of the role and to put it in production, to

develop its own product, and put the "hand in the mass" literally, are the principles of the

Maker culture. An innovative culture that is spreading around the world and being applied as

a form of informal education through the so-called Fab Labs, or Makers spaces, which are

digital manufacturing laboratories where the main objective is to create, learn by doing, and

sharing knowledge, are in these laboratories that their projects become reality. This qualitative

research has as main problem and objective to verify if these spaces can potentiate the

creativity of the elementary school adolescents. For this purpose, Mihaly Csikszentmihalyi's

study of Flow's experiments was used as the basis for the development and verification

process of the creative potential, through eight Makers workshops held with six 6th year

students participating in the Project on Literacy in Programming. Ayrton Senna Institute,

applied in municipal public schools in the city of Passo Fundo / RS. These workshops were

based on the methodology of "learning by doing" and on the methodology of problem-based

learning (ABRP), where methodological steps were created, to understand, to know, to create

and to evaluate. Two tools were used for data collection: the ESM - Experience Sampling

Method, to understand the level of participants at different moments of the workshops; and

Focal Group, the material of the recording video of conversation being guided by content

analysis. The workshops and focus groups were analyzed individually, seeking to identify the

moments where creativity was most prominent and to understand why. With, this study

allowed the following conclusion to be drawn: The Makers spaces were able to approach the

participants by sharing their knowledge with the others, developing different solutions to the

same problem. In this context, the learning process based on the solution of challenges

(problems) and learning by putting the "hand in hand" was satisfactory, because in

challenging situations the participants were more motivated, and thereby developing their

creative potential.

Key Words: MakerSpace. Creativity. Flow.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1 - FAB LAB COMO ELE FUNCIONA ................................................................. 18

FIGURA 2 - FAB LAB (MUNDO X BRASIL) ...................................................................... 19

FIGURA 3 - NÚMERO DE FAB LABS POR ESTADOS ..................................................... 20

FIGURA 4 - CORTADORA LASER, FRESADORA GRANDE PORTE E FRESADORA

DE PRECISÃO ................................................................................................................ 26

FIGURA 5 - MODELOS IMPRESSORAS 3D, REPLICATOR, REPRAP, ULTIMAKER .. 27

FIGURA 6 - MODELOS MÁQUINAS PELO CBA-MIT ...................................................... 28

FIGURA 7 - EQUIPE QUE COMPÕE UM FAB LAB ........................................................... 30

FIGURA 8 - METODOLOGIA DE ENSINO MAKER .......................................................... 35

FIGURA 9 - RELAÇÃO ENTRE DESAFIOS E HABILIDADES ......................................... 41

FIGURA 10 - GRÁFICO DE DISTRIBUIÇÃO DOS 4 CANAIS. ......................................... 60

FIGURA 11 - INÍCIO MONTAGEM DAS MAQUETES ...................................................... 65

FIGURA 12 - CONTINUAÇÃO CRIAÇÃO DAS MAQUETES ........................................... 67

FIGURA 13 - MAQUETES PRONTAS .................................................................................. 67

FIGURA 14 - PROTÓTIPO OFICINA OF-04 ........................................................................ 70

FIGURA 15 - PROTÓTIPO OFICINA OF-05 ........................................................................ 72

FIGURA 16 - PROTÓTIPO OFICINA OF-06 ........................................................................ 75

FIGURA 17 - PROTÓTIPO OFICINA OF-07 ........................................................................ 77

FIGURA 18 - MAQUETES FINALIZADAS COM AUTOMAÇÃO OFICINA OF-07 ........ 78

FIGURA 19 - GRUPO FOCAL – 02 ....................................................................................... 80

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1- PARADA APLICAÇÃO ESM ........................................................................... 59

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LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 - OFICINA OF-02 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 65

GRÁFICO 2 - OFICINA OF-03 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 68

GRÁFICO 3 - OFICINA OF-04 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 70

GRÁFICO 4 - OFICINA OF-05 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 73

GRÁFICO 5 - OFICINA OF-06 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 75

GRÁFICO 6 - OFICINA OF-07 TODOS OS SUJEITOS ....................................................... 78

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LISTA DE SIGLAS

ABRP: Aprendizagem Baseada na Resolução de Problemas

ESM: Experience Sampling Method

MIT: Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de

Massachusetts)

OF-01 a OF-08: Oficinas realizadas para pesquisa de campo

P0 a P2: Paradas para coletas de dados ESM

Q1 a Q11: Perguntas momento Grupo Focal

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S U M Á R I O

1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 12

2. Cultura maker .................................................................................................................... 15

2.1. Espaços Makers ......................................................................................................... 16

2.1.1. Formação e Organização de um Espaço Maker ......................................................... 22

2.1.2. Metodologias aplicadas dentro de Espaços Makers .................................................. 32

3. A cultura maker e o aprendizado na educação .................................................................. 37

3.1. A teoria do FLOW e seu potencial para desenvolver a criatividade.......................... 39

4. Proposta metodológica ...................................................................................................... 46

4.1. Tipo da pesquisa ........................................................................................................ 46

4.2. População e amostra .................................................................................................. 47

4.3. Coleta de dados .......................................................................................................... 48

4.3.1. Realização das Oficinas ............................................................................................. 49

5. ANÁLISE Dos RESULTADOS ....................................................................................... 58

5.1 Análise detalhada das oficinas Makers ........................................................................... 59

6. Considerações da Pesquisa ................................................................................................ 83

7. Conclusão .......................................................................................................................... 86

Referências ............................................................................................................................... 89

Anexo I - ESM: Experience Sampling Method ........................................................................ 92

Apêndice I - Perguntas para o momento do Grupo Focal-01 Oficina OF-01.......................... 93

Apêndice II - Perguntas para o momento do Grupo Focal-02 Oficina OF-08 ......................... 94

Apêndice III - Cronograma Pesquisa de Campo ...................................................................... 95

Apêndice IV - Transcrição do Grupo focal 01 – 01/09/2017 - 26min 43s (OF-01) ................. 96

Apêndice V – Fichas das oficinas .......................................................................................... 101

Apêndice VI - Transcrição do Grupo focal 02 – 20/10/2017 - 12min 32s (OF-08) ............... 105

Apêndice VII - TERMO DE ASSENTIMENTO DO MENOR ............................................. 107

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1. INTRODUÇÃO

Hoje em dia falar apenas em informática na educação é omitir uma gama de

ferramentas e possibilidades do uso de novas tecnologias e inovações. Novos ambientes

tecnológicos e inovadores estão se inserindo na sociedade e criando novas formas de

aprendizado, fortalecido pela cultura Maker, uma forma de criar novos conhecimentos através

da fabricação digital.

A cultura Maker está se espalhando em diversos países, seu avanço está relacionado

principalmente a uma nova forma de educação informal. Já existem mais de “1000 Fab Labs

pelo mundo”(FOUNDATION, 2017), onde um Fab Lab é um espaço para a atuação da

cultura Maker. Os espaços Makers, estão tornando-se mais presentes em nossa realidade.

Esses espaços colaborativos, onde pessoas frequentam para desenvolvimento de projetos em

parcerias, cultivando a cultura do aprender fazendo, colocando a “mão na massa”,

compartilhando o conhecimento, isso faz do espaço um local para estudo e aprendizado em

diversas áreas. Nesse estudo abordaremos as potencialidades que esses espaços podem

despertar no contato sujeito objeto e vice-versa.

Percebe-se que alunos no âmbito estudantil atual, não estão sendo motivados a criar

soluções para determinadas situações-problema, assim cria-se um possível bloqueio no

sentido de o aluno não poder desenvolver suas habilidades. A importância dos espaços

Makers no ambiente escolar é vista como essencial para o desenvolvimento e

aperfeiçoamento de habilidades. Visto que podemos pensar diferente, e achar soluções

alternativas para cada desafio, a experiência de criar algo novo é única e permite ao aluno

desenvolver novas habilidades, além de criar sua própria forma de aprendizado. Pode-se

assim dizer então que espaços Makers são elementos chave para criação de um novo processo

de aprendizagem.

Esses espaços podem vim a despertar e potencializar diferentes habilidades, as

atividades realizadas nesses locais têm características distintas das atividades comuns

encontradas em sala de aula. Esses ambientes inovadores combinados com a teoria do Flow,

vem a ser uma ferramenta para nos ajudar a desenvolver e potencializar capacidades sendo

uma delas a criatividade.

O Flow mostra-se uma potencial ferramenta para o desenvolvimento da criatividade,

pois é um estado que reúne alta motivação, concentração profunda, prazer e alto nível de

desempenho, esse momento está ligado a competência do ser humano de desenvolver

soluções para algum desafio ou problema em seu dia a dia. Pode-se então dizer que em

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espaços Makers onde o envolvimento do aluno pode ser total e altos níveis de motivação

alcançados no empenho de desenvolver uma solução, é possível desencadear uma vasta gama

de competências e assim chegar ao estado de Flow.

Essa combinação Flow e espaços Makers pode resultar em altos níveis de desempenho

e potencializar habilidades dos indivíduos, quando o sujeito tem um desafio desenvolverá

algum tipo de habilidade, elevando seu pensamento e concentração para aquele momento. O

mesmo desempenho ocorre em determinado desafio dentro do espaço Maker, pois quando o

aluno se dedica para realizar um projeto pessoal aumenta muito sua motivação e seu nível de

dedicação. Se tratando de uma motivação intrínseca, a realização e o prazer de finalizar este

projeto é única e dele, encontrando um equilíbrio entre desafio e habilidade, podendo assim

alcançar o estado do Flow, e isso refletirá em um aumento do potencial criativo.

Através das pesquisas realizadas, destaca-se que a criatividade pode ser uma das

principais potencialidades que o espaço proporciona aos sujeitos envolvidos, porém, não há

estudos que nos indicam isso. Assim, pretende-se trabalhar com as potencialidades que os

espaços Makers podem proporcionar, em relação a criatividade e em qual momento a essa

habilidade se sobressai. Com isso indagou-se sobre o seguinte problema a ser respondido

neste estudo: de que forma os espaços Makers podem potencializar a criatividade de

adolescentes do ensino fundamental? Tendo como objetivo principal para responder tal

questão: Verificar se os espaços Makers podem potencializar a criatividade dos

adolescentes do ensino fundamental. Diante deste objetivo foram descritos alguns objetivos

específicos, os quais propiciam alcançar o objetivo geral, sendo ele: a) Analisar o processo de

formação e organização de um espaço Maker; b) Verificar as metodologias aplicadas em

espaços Makers; e c) Investigar o potencial criativo dos adolescentes dentro dos espaços

Makers.

Nesse sentido, falaremos de adolescentes que frequentam o ensino fundamental, na

medida em que é necessário melhorá-los no quesito desenvolvimento do seu poder criativo.

Acreditamos que através de ferramentas como a fabricação digital, eletrônica e robótica

aplicada dentro dos ambientes Makers, poderão criar soluções em diversas áreas, para

diversos problemas e/ou desafios, assim consequentemente estarão ampliando seus

conhecimentos e potencializando diversos tipos de habilidades.

Após essa breve contextualização, a nossa pesquisa abordou de forma geral para melhor

entendimento, os tipos de espaços Makers existentes e como eles são organizados (tópico 2.1

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a 2.1.1). Ainda estudaremos as metodologias aplicadas dentro destes espaços, e a forma como

estes ambientes inovadores criam novos tipos de aprendizado (tópico 2.1.2).

Seguindo de um estudo da cultura Maker aplicada a educação, juntamente com a teoria

do Flow, onde irá nos ajudar na resposta da seguinte indagação: de que forma os espaços

Makers podem potencializar a criatividade de adolescentes do ensino fundamental? Com o

uso das técnicas do Flow, aplicadas dentro dos espaços Makers vamos buscar entender se é

possível, e em qual momento os adolescentes estão desenvolvendo novas habilidades,

principalmente o seu potencial criativo.

No último capítulo apresenta-se a análise dos dados coletados através da pesquisa de

campo dentro dos espaços Makers, a fim de responder os objetivos deste trabalho.

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2. CULTURA MAKER

A cultura Maker trata do fazer você mesmo (DIY) “Do it Yourself”, aprender fazendo,

colocando a mão na massa, parar de ser passivo e ser ativo, sair do estado de somente receber

conteúdo para ir buscá-lo e aplicá-lo na prática. O movimento Maker potencializa a

aproximação com a tecnologia, trazendo ela ao nosso dia a dia, dominando-a em prol da

construção de novos conhecimentos através de projetos que buscam a solução para

determinados problemas.

Este movimento teve início com os Media Labs, o trabalho de Seymour Papert e de

Mitch Resnick, eles foram os principais criadores das plataformas de robóticas educativas,

que depois viraram o Lego Mindstorm, por volta de 1996 a 98. Mitchel conduziu o

desenvolvimento de uma linguagem de programação, o Scratch, e Papert é um dos

precursores da inteligência artificial e instituidor da linguagem de programação LOGO em

1967 (SAMAGAIA, 2015).

Um grande mentor da cultura Maker nos anos de 2000 foi o professor Neil

Gershenfeld do (Massachusetts Institute of Technology – MIT) “Instituto de Tecnologia de

Massachusetts”, que desenvolveu os Fab Labs ou laboratórios de fabricação digital que no

início eram apenas para adultos, não tendo seu foco voltado para as escolas, mas para

universidades e empreendedores (SAMAGAIA, 2015).

Hoje a cultura Maker atua nas diversas áreas ligadas a educação, ciência, e tecnologia,

propiciando que grupos de pessoas e profissionais se juntem para a resolução de projetos,

potencializando uma troca de experiências entre eles ativando o lado criativo e social.

Segundo Buechley et al. (2009) “essentially, DIY involves an array of creative

activities in which people use, repurpose and modify existing materials to produce something.

These techniques are sometimes codified and shared so that others can reproduce, re-interpret

or extend them”1.

Segundo Samagaia (2015) “estes recursos, que são assim sistematicamente ampliados,

testados e melhorados, concebidos na forma de recursos abertos, constituem uma base de

trabalho compartilhada, de usufruto gratuito e coletivo e facilmente acessível”. Esses espaços

1 Essencialmente, DIY envolve um conjunto de atividades criativas em que as pessoas usam, redirecionar e modificar as já

existentes materiais para produzir algo. Estas técnicas são às vezes, codificado e compartilhado, para que outros possam

reproduzir, reinterpretar ou estendê-los.

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colaborativos levam o nome de Fab Labs, Hackerspaces e Makerspaces, o intuito deles é de

espalhar o conhecimento, desenvolver a criatividade, inovação, e empreendedorismo, em que

o principal é a troca de conhecimentos e o aprender fazendo, isso pode contribuir para o

engajamento dos alunos nas escolas, onde a escola vem a ter um significado a mais para eles.

Adiante vamos detalhar os tipos de espaços Makers existentes como estes espaços

funcionam e se organizam, quantos estão ativos no Brasil e quais as principais diferenças

entre cada um deles.

2.1. Espaços Makers

Os espaços Maker são lugares utilizados por Makers, Hackers e pessoas interessadas,

normalmente nestes espaços há várias ferramentas para experimentação, prototipagem,

fabricação digital, tais como impressoras 3D, cortadoras, máquinas de costuras, ferramentas

de carpintaria, materiais de eletrônica e diversos outros equipamentos. As ferramentas mudam

entre os espaços Maker, nem todos disponibilizam as mesmas máquinas, por seus custos

elevados. Porém estes espaços têm por intuito disponibilizar diversas oficinas, relacionadas a

diferentes assuntos, que despertam a curiosidade e estimulam a criatividade dos envolvidos.

Alguns destes espaços cobram uma taxa para o custeio da manutenção do local, outros

trabalham de forma livre com doações e ajuda de empresas e pessoas que se interessam pela

causa.

Estes espaços são estruturas físicas, que podem ser chamados de Tech Shops, Fab

Labs, Makerspaces e laboratórios digitais, onde nascem parcerias para novos projetos que

despertam a criatividade, aumentam o networking, criam laços de amizades e colaboração,

onde pessoas compartilham entre si. O aprendizado gerado em volta de um projeto e a forma

que esse é construído é totalmente diferenciado dos métodos atuais praticados em escolas.

O mais conhecido é o chamado Fab Lab, que tem como principal objetivo a

materialização da ideia, ou seja, criar o produto, executar o projeto proposto. É uma rede

internacional e fortemente conectada à internet, uma rede aberta e de compartilhamento

mútuo de informações entre os participantes da rede mundial (NEVES, 2014). Os Fab Labs

iniciaram com um curso chamado “Como fazer Quase qualquer coisa”, instigado pelo

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professor Neil Gershenfeld aos alunos do MIT2, onde as aulas eram oficinas para

experimentação, utilizando o maquinário para fabricação digital, os projetos desenvolvidos

pelos alunos saíam conforme as necessidades dos seus desenvolvedores, sem nenhum ganho

comercial ou visando lucro. “Com o passar do tempo, centros acadêmicos outros grupos de

estudantes adotaram este mesmo método e passaram a compartilhar o maquinário, nascendo

assim a rede Fab Lab que hoje se espalha ao redor do mundo’’ (SAMAGAIA, 2015).

Em 2008 o educador Paulo Blikstein deu início ao projeto FabLab@School, e trouxe

para dentro das escolas essas fábricas de fantasias e imaginações, Blikstein é um dos maiores

conhecedores no estudo da tecnologia aplicada a educação, hoje ele dirige o Transformative

Learning Technologies Lab de Stanford, (Laboratório Tecnologias de Aprendizagem

Transformadora de Stanford), trabalha em projetos voltados a educação nos Estados Unidos e

em alguns países como o Brasil (GOMES, 2013).

Esses espaços chamados Fab Labs participam de uma rede mundial de colaboração em

fabricação digital onde o principal é a prototipação rápida de qualquer produto, objeto, esses

locais de criatividade e inovação, são focados em pessoas que desejam fazer seus próprios

projetos, tirar suas ideias do papel, e usar a experimentação tecnológica para aprender

fazendo, “o que de fato torna um Fab Lab singular é a possibilidade de compartilhamento do

conhecimento entre sujeitos criativos e o uso da colaboração em rede para tornar possível a

materialização de projetos inovadores nos mais diversos âmbitos do saber” (CEC; MAGALH;

BARBOSA, 2016, p. 07).

A figura 1 explica como é um Fab Lab, o que gira em torno dele e o que ele nos

proporciona, vindo a ser um local para troca de ideias em projetos, para desenvolvimento do

aprendizado em grupo, lugar para discutir e resolver problemas, um ambiente de recursos e

habilidades, desenvolvedor da inovação social, digital, um lugar para se fazer qualquer coisa

(DIGITAL, 2017).

2 MIT - Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de Massachusetts)

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Figura 1 - Fab Lab como ele funciona

Fonte: www. fablabfloripa.wordpress.com/page/3/

Autor: Laura Pandel

Os Fab Labs devem ser abertos a comunidade onde possa atender a demanda de

projetos de pessoas comuns, podendo trabalhar de formas alternadas em diferentes dias. Na

maioria dos dias é utilizado por alunos de escolas, outro dia é aberto a comunidade e ainda

trabalha com agendamento para pessoas que tenham projetos a desenvolver. A metodologia

do aprender fazendo confirma-se através do desenho, da criação e da documentação

(ANGELO; NEVES; CAMPOS, 2012).

Os objetivos do projeto são diversos: ensinar os métodos e ferramentas indispensáveis

para a fabricação digital; estimular a criar através do pensamento criativo, instigar as

habilidades; desenvolver o raciocínio; provocar formas de aprendizagem fora do âmbito

escolar, “a invenção; estimular a criação de artefatos, educar para o uso de energias

renováveis; educar para a reciclagem, ecologia e sustentabilidade; estimular o conhecimento

coletivo como forma de aprendizado; promover a autossuficiência; acordar a consciência

social” (ANGELO; NEVES; CAMPOS, 2012).

Haviam 186 Fab Labs registrados na rede mundial no ano de 2014 e em maio de 2016,

houve um salto para 665 unidades em todo mundo, a presidente da Fab Foundation, Sherry

Lassiter, afirma que o total de laboratórios existentes já ultrapassa a casa dos mil, em abril de

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2017 já são mais de 1000 Fab Labs em todo mundo e 40 no Brasil (FABLABS.IO, 2017). No

ano 2009 foi criado a Fab Foundantion que serve para apoiar de forma assistencial,

operacional, educacional e técnica, aos Fab Labs que são associados a rede mundial

(QUINTELLA et al., 2016). Com a vinculação no Fab Foundation, todos os Fab Labs do

mundo recebem informações como uma rede colaborativa sobre projetos, compartilhamento

do conhecimento, potencializando a inovação e o empreendedorismo.

Com a grande expansão da mídia sobre os Fab Labs, um exemplo disso foi a série

sobre os Fab Labs, “faça você mesmo” (programa Fantástico da Rede Globo), no início do

ano de 2016, que ajudou a alavancar a cultura Maker em nosso país, gerando um impacto que

propiciou o aumento de laboratórios de fabricação digital. De 2014 para os dias atuais, é

explícito que está cada vez mais numa rampa crescente, com a influência da mídia, revistas,

jornais, televisão e internet, tende a aumentar ainda mais (QUINTELLA et al., 2016).

A figura 2 nos mostra o aumento da rede Fab Lab, comparando o Brasil e o mundo, a

previsão para o final do ano de 2016 no Brasil era para 29 Fab Labs, porém a expansão foi

muito maior chegamos em abril de 2017 com 40 Fab Labs no país. Isso mostra que o

interesse pela cultura Maker está cada vez ganhando proporção e aderindo maior público

(FABLABS.IO, 2017).

Figura 2 - Fab Lab (Mundo X Brasil)

Fonte: Adaptado de (FABLABS.IO, 2017)

Fundado no Brasil, o Garagem foi o “primeiro Fab Lab profissional independente do

país e até hoje pode ser considerado um dos mais importantes e atuantes da rede, como se

pode depreender de sua exposição evidenciada no programa Fantástico”(QUINTELLA et al.,

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2016). No Brasil a maioria dos Fab Labs são do tipo acadêmico, mas há uma grande parcela

de Fab Labs independentes ou profissionais.

A tendência do mercado é que os Fab Labs institucionais estejam vinculados a

estabelecimento de educação, ou ao governo, espera-se que os Fab Labs institucionais

dobrem em comparação aos profissionais, isso deve-se a questão de que Fab Labs

profissionais não se mostram autossuficientes como modelo de negócio, os Fab Labs

profissionais tem uma demanda muito alta para mudança de tipo de serviço, e isso acaba

sendo ruim pois necessitam de parceiros externos, para se manterem financeiramente. Em

contrapartida os Fab Labs acadêmicos, tem apoio financeiro de suas instituições, isso lhes

abre maior caminho para focar em uma pesquisa tecnológica aplicada, sem muita preocupação

financeira (QUINTELLA et al., 2016).

Analisando a figura 3 é possível identificar que a região que tem maior concentração

de Fab Labs é no sul do país, as regiões do norte e nordeste, apresentam poucos Fab Labs,

isso mostra um atraso no acompanhamento inovador do Brasil.

Figura 3 - Número de Fab Labs por estados

Fonte: Adaptado de (FABLABS.IO, 2017)

Os tipos de Fab Labs no Brasil e no mundo são distintos na maneira que se propõe o

objetivo, tipo de gerenciamento e parceiros envolvidos, podendo ser do tipo acadêmico,

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profissional e público. Mesmo assim devem seguir as normas propostas pela Fab Foundation

e seguir à risca os princípios da Fab Charter (QUINTELLA et al., 2016).

Os Fab Labs acadêmicos são utilizados na maior parte do tempo por estudantes em

desenvolvimento de seus projetos, tendo acesso as máquinas com mais facilidade,

normalmente são pessoas da própria instituição vinculada, pagando apenas pela matéria prima

utilizada. Esses laboratórios são financeiramente sustentados pela instituição, podendo ganhar

auxílio de autoridades locais e empresas privadas, normalmente tem muitas despesas e não se

sustentam financeiramente sozinhos. Para usuários externos é aberto pelo menos um dia da

semana podendo usar as máquinas, pagando uma taxa pela matéria-prima utilizada. O

objetivo é aumentar o aprendizado através da cultura de fazer na prática, colocando a mão na

massa, executando seus próprios projetos (EYCHENNE; NEVES, 2013).

Os Fab Labs profissionais são propostos de criação de empresas, startups,

empreendedores, financeiramente ganham apoio de instituição públicas e empresas, mas

depois tendem a buscar sua própria sustentabilidade financeira, pelo menos um dia da semana

é aberto ao público para uso dos equipamentos e com custo apenas de matéria-prima, os

outros dias são utilizados para atividades pagas. Os Fab Labs públicos são sempre abertos ao

público, são financeiramente mantidos pelo governo e por comunidades locais, totalmente

gratuitos (PINTO et al., 2016).

Outra nomenclatura para os espaços Makers são os Hackerspaces, esse tipo não se

considera parte do movimento Maker, porém também podem ser chamados de espaços

Makers. Pois, são laboratórios de criação e aprendizagem, “lugares físicos operados

comunitariamente, na figura de laboratórios ou oficinas com ferramentas e recursos

compartilhados, onde pessoas podem se reunir para trabalhar em projetos com o uso da

tecnologia” (FAGUNDES; AZEVEDO; KÓS, 2015, p.2).

Na história os Hackerspaces surgiram na Alemanha, em meados de 1990 com apoio

do Chaos Computer Club 3, que é uma associação de hackers, uma das pioneiras do ramo, as

experiências de grupos Europeus que já tinham seu Hackerspace com grupos americanos

resultou na criação de vários Hackerspace em cidades americanas no ano de 2008. Se

fortaleceu ainda mais essa ideia, com o crescimento destes espaços virando um movimento

internacional, cada vez se profissionalizando mais, ganhando site, cadastros de hackers e

páginas de compartilhamentos, em 2014 contavam com mais de 1000 espaços ativos listados.

3 Caos Clube do Computador

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No Brasil o primeiro espaço a ser criado foi em 2010 em São Paulo, na casa da cultura digital

(FAGUNDES; AZEVEDO; KÓS, 2015).

Entretanto, Hackerspaces são lugares comunitários onde diferentes atividades

ocorrem ao mesmo tempo, atividades que não podem ser analisadas produtivas na definição

comum da palavra. Pessoas vão no espaço para interagir ou somente se agrupar sem nenhuma

finalidade específica. Ao contrário de serem vistos como um meio para atingir objetivos

claros previamente decididos, Hackerspaces tendem a ser locais onde novas habilidades e

desafios podem ser encontrados, e realizados sem cobranças e sem pressões (FAGUNDES;

AZEVEDO; KÓS, 2015).

Outro tipo de espaço Maker é conhecido como Tech Shop, são laboratórios de

fabricação digital com um maior número de máquinas e ferramentas, mas a utilização do

espaço é sempre de forma paga, onde o usuário contribui mensalmente para usufruir dos seus

recursos. Se necessitar de algo a mais, como treinamento sobre alguma máquina, ou algum

auxílio ou apoio técnico, o usuário vai ter que pagar a diferença por esses serviços, que são

considerados extras. Esse espaço está pronto para receber o usuário, e ajudá-lo a desenvolver

o seu protótipo. Se localizam apenas nos Estados Unidos, com áreas físicas de grande

extensão. A principal diferença entre os Fab Labs, os Tech Shops, é que os Fab Labs, devem

seguir os ideais e princípios da Fab Charter, ser aberto ao público um dia da semana pelo

menos, ser grande compartilhador de informações e troca de conhecimento, e ter o

comprometimento com a educação (EYCHENNE; NEVES, 2013).

Após a apresentação dos tipos e funcionamentos dos espaços Makers, verificou-se que

a região sul do país é onde se concentra a maior quantidade de Fab Labs, e sua maioria são do

tipo institucional, na próxima etapa vamos verificar qual o processo para formação destes

espaços, o que é preciso e quais as normas a serem seguidas para poder participar da rede

mundial dos Fab Labs.

2.1.1. Formação e Organização de um Espaço Maker

A organização destes espaços é bem distinta entre os tipos de espaços existentes, os

Fab Labs seguem uma lista de máquinas e determinações que o CBA-MIT 4 dita. Diversas

4 Centro de Bits e Átomos

Fonte: http://cba.mit.edu/

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máquinas compõem os Fab labs, máquinas já conhecidas entre laboratórios de universidades

e centros de P&D 5. O princípio de diferenciação destes laboratórios para um espaço Maker

está em que:

A grande inovação do Fab Lab encontra-se na abertura desta tecnologia para todos

os usuários e no cruzamento de informações entre estes diferentes públicos. Ela é o

elemento central e determinante no desenvolvimento e democratização da fabricação

digital. A abertura, assim como o baixo investimento financeiro para usufruir destes

espaços criam um terreno fértil à inovação. (EYCHENNE; NEVES, 2013).

Referente ao espaço físico que o espaço Maker necessita vai depender de quantas máquinas

ele vai ter, se ele for apenas um espaço Maker do tipo Hackerspace, o espaço não precisa ser

muito grande, pois normalmente Hackerspace não tem máquinas de porte grande, se for do

tipo Fab Lab, o espaço varia entre 100 a 250m², não existe nenhuma norma ou regra que rege

o tamanho físico das instalações. Mas segundo Eychenne e Neves,(2013), ao redor do mundo

os Fab Labs seguem um padrão:

Ao menos uma sala separada e fechada para o uso da fresadora de grande formato

• uma grande peça central, onde encontramos de um lado as máquinas menos

barulhentas e das outras aquelas que são perigosas e/ou que geram poeira; postos

informáticos; vários escritórios livres e mesas de reunião ou trabalho para uso de

computador portátil

• espaço com possibilidade de relaxamento equipado com uma máquina de café,

uma geladeira e sofás

• espaço de exposição de projetos finalizados • estocagem de materiais e pequenas

ferramentas.

A configuração de cada espaço e características físicas varia muito conforme o local

onde ele se situa, podendo ser um edifício, casa, ou em um local construído próprio para o seu

funcionamento.

O tipo de máquinas que cada espaço possui varia muito, se compararmos um

Hackerspace, e um Tech Shop, a diferença é muito grande, pois normalmente os

Hackerspaces tem mais equipamentos eletrônicos, computadores, arduinos, desenvolvem

projetos de robótica, eles não necessitam de máquinas de grande porte, bem ao contrário de

5 Pesquisa e Desenvolvimento

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um Tech Shop e um Fab Lab, que por sua vez trabalham com máquinas de grande porte do

tipo comando numérico (NEVES, 2014).

Estas máquinas que recebem comando de computadores e interpretam os comandos de

CAD6 (computer aided design), são capazes de interpretar coordenadas, velocidade e

desenhos, para um Fab Lab são cinco as que estão listas pelo CBA-MIT. Segundo Eychenne e

Neves (2013, p.28), “possuir este (kit básico) é importante para a replicabilidade dos projetos

em qualquer um dos laboratórios ao redor do mundo e a criação de processos de trabalho

similares”.

Essas máquinas são do tipo CNC 7, máquinas profissionais, não precisam ser as mais

caras do mercado, mas de qualidade, e que possibilitam o desenvolvimento de circuitos

eletrônicos e a fabricação digital. O set básico de máquinas dentro do Fab Lab é de cinco

equipamentos:

Impressora 3D cortadora a laser, fresadora de precisão, cortadora de vinil e fresadora

de grande porte. Também são necessários: computadores, equipamentos de

eletrônica e ferramentas. Pode- se dispor também de maquinário destinado a projetos

que exijam grande precisão ou que demandem certa limitação de acesso, tais como

um braço robótico, uma impressora 3D de maior precisão e a fresadora de grande

formato (QUINTELLA et al., 2016).

A figura 4 mostra os três tipos de máquinas que descreveremos a seguir, máquinas de

grande porte, a cortadora a laser é uma que gera um investimento alto, pois se trata de uma

máquina de CNC, que faz um corte muito preciso através de um feixe de laser CO2. É uma

máquina simples de ser utilizada, e utiliza softwares para desenho, segundo Eychenne e Neves

(2013), se trata de uma máquina:

Bastante segura, pois o feixe de laser somente funciona quando a porta está fechada

(a abertura da mesma impede instantaneamente a tarefa). Por fim, dentro das

máquinas que compõem um Fab Lab, esta é uma das mais rápidas.

Suas duas funções básicas são o corte e a gravação de materiais:

• Corte: madeira, papel, papelão, acrílico, couro, tecido, feltro

• Gravação: metal, alumínio, pedra, madeira.

6 Desenho assistido por computador

7 Controle Numérico Computadorizado

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Esse tipo de máquina pode custar entre 20.000 a 90.000, variando do seu tamanho e

potência, trata-se de uma máquina que não exige muitas aulas aos usuários, com poucas horas

já conseguem utilizá-la sem grande dificuldade (EYCHENNE; NEVES, 2013).

A fresadora de precisão também é uma máquina do tipo CNC, ela possui uma fresa em

sua cabeça, a sua função é desbastar ou tirar o excesso do material que lhe foi colocado, no

mercado existem muitos modelos destas máquinas, com várias diferenças, algumas são

utilizadas para dada tarefa de acabamento fino, e outras apenas para desbastar, isso muda no

tipo de ponta que cada uma vai possuir. Nos espaços Makers, a utilidade desta é na impressão

de circuitos eletrônicos e fabricação de moldes, existem dois modelos que são os mais

utilizados “a Roland Modela MDX- 20 e sua irmã maior, a MDX-40, diferença está

basicamente no espaço de trabalho usinável. A MDX-40 dispõe também uma sonda que

permite o escaneamento dos objetos depositados na superfície de trabalho. Estas duas

máquinas custam entre 9.000 e 15.000 reais” (EYCHENNE; NEVES, 2013).

A máquina fresadora de grande porte, ou grande formato, possui uma lâmina de alto

poder de corte, sendo utilizada para usinagem de materiais densos, para corte de grandes

chapas de madeira, muito utilizada em projetos de arquitetura, alguns cuidados para o seu uso

são necessários, por se tratar de uma máquina um tanto perigosa, pois gera muitas lascas de

madeira e muito pó, em alguns Fab Labs o acesso público dela só é permitido com a presença

de um Fab Manager 8. Esse tipo de máquina já foi utilizado em “projetos envolvendo

habitações, respondendo a situações de crise como o furacão Katrina. Kits de casas de

madeira foram fabricados unicamente a partir de máquinas ShopBot 9. De maneira geral, as

fresadoras de precisão custam entre 45.000 e 100.000 reais” (EYCHENNE; NEVES, 2013).

8 É responsável por acolher o público, por sua mediação, pela gestão, manutenção e reparo das máquinas, organização do

laboratório, assistência aos usuários e coordenação da equipe. É ele também quem tem a visão geral sobre os softwares,

hardwares, os processos que permitem utilizar um Fab Lab, customizando-os de acordo com a comunidade local para o

melhor. (EYCHENNE; NEVES, 2013).

9 Nome do fabricante da máquina que mais se usa nos Fab Labs

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Figura 4 - Cortadora Laser, Fresadora Grande porte e Fresadora de Precisão

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

A máquina cortadora de vinil segue o mesmo princípio de uma impressora de papel, a

grande diferença é que possui uma lâmina de aço e não reservatórios de tintas, possibilita a

corte de diversos tipos de materiais, vinil, filmes, tecidos, papéis, adesivos de cobre para

impressão de circuitos eletrônicos. Seu funcionamento é muito simples não exige nenhum

treinamento específico, dentro dos Fab Labs muito utilizada na personalização de peças, e

impressão de circuitos eletrônicos, seu valor varia entre 4.500 e 8.500 reais (EYCHENNE;

NEVES, 2013).

A impressora 3D é uma máquina muito popular dentre os espaços Makers e Fab Labs,

porém foi só no ano 2012 que o CBA-MIT fez dela parte de sua lista de maquinários,

recomendando o modelo Replicator 2 da MakerBot, uma excelente máquina com um custo

acessível, utilizam uma demanda de tempo muito grande podendo chegar a trabalhar por mais

de 20 horas consecutivas em grandes projetos, o seu custo pode chegar a 100.000 reais se

falarmos de máquinas profissionais e das marcas mais reconhecidas pela sua qualidade no

mercado. A figura 5 mostra uma impressora 3D profissional que é utilizada para moldes de

precisão e projetos finais que exijam detalhes minuciosos, e mostra duas não profissionais que

a maioria dos Fab Labs utilizam, pois suas impressões na maioria são para criar moldes,

protótipos para testes sem necessidade de precisão (EYCHENNE; NEVES, 2013).

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Figura 5 - Modelos impressoras 3D, Replicator, RepRap, Ultimaker

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

O projeto conhecido como RepRap Project13 foi o primeiro no seguimento de

fabricação coletiva e aberta de impressoras 3D de auto replicação, com esse projeto foi

divulgado a documentação de uma máquina com custo muito acessível em torno de 1.800

reais, e o desenvolvimento de muitos outros projetos. Segundo Eychenne e Neves (2013) “os

Fab Labs utilizam a RepRap como objeto pedagógico”. Um modelo de impressora muito

utilizada nos Fab Labs é modelo conhecido como Ultimaker, que foi um projeto baseado no

RepRap, mas que desenvolveu um projeto diferenciado com características próprias, alto

poder de precisão e rapidez, funciona com licença Creative Commons BY-NC 10, ela permite

o desenvolvimento de moldes e projetos com maior precisão e rapidez (EYCHENNE;

NEVES, 2013).

A figura 6 nos mostra especificadamente uma lista de máquinas e modelos

determinados pelo CBA-MIT, que compõe as cinco máquinas necessárias para um espaço

Maker poder se tornar um Fab Lab e compartilhar dos recursos da rede global.

10 Atribuição (BY): Os licenciados têm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos

derivados dela, conquanto que deem créditos devidos ao autor ou licenciador, na maneira especificada por estes.

Uso não comercial (NC): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos

derivados dela, desde que sejam para fins não comerciais.(COMMONS, 2017).

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Figura 6 - Modelos máquinas pelo CBA-MIT

Fonte: (EYCHENNE; NEVES, 2013)

Uma série de outras máquinas e softwares ainda compõe um ambiente Maker, ou Fab

Lab que varia muito conforme o seu segmento, máquinas complementares que dispõem entre

alguns Fab Labs, máquinas de costura, máquinas de bordar que fazem borda com linhas de

material condutor, isso vai se modificando na maneira que o Fab Lab vai encontrado seu foco

principal (NEVES, 2014).

Os componentes eletrônicos são diversos, dentre eles citamos alguns como, resistores,

capacitores, diodos, microcontroladores, e sensores de vários tipos, normalmente utilizado em

projetos de eletrônica e robótica, segundo Eychenne e Neves (2013), “o aprendizado com

eletrônica é importante tanto no sentido de conhecer melhor a base da fabricação digital,

quanto no sentido de utilizá-la nos projetos que na maioria das vezes pedem certa interação ou

(inteligência)”. Os arduinos são muito utilizados nos espaços, essas plataformas possibilitam

diversos projetos de eletrônica e robótica, segundo Neves (2014) “arduino é um circuito

impresso open source sobre o qual se encontra um microcontrolador que pode ser programado

para analisar e produzir sinais elétricos de maneira a realizar tarefas diversas como o controle

de chips e sensores”.

Esses circuitos já foram utilizados na confecção de um cérebro de robô, e sistemas de

iluminação nos Fab Labs, existe uma versão chamada Fabduino, que seu projeto é a

fabricação das mesmas placas de arduinos, mas de uma forma econômica, desenvolvendo

todos os passos até sua execução (NEVES, 2014).

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Dentro da rede Fab Lab o sistema de videoconferência é de muita importância e não

pode faltar em nenhum Fab Lab, é a maneira que as redes de laboratórios utilizam para se

comunicarem de forma simples, trocar experiências e compartilhar soluções, e ainda

participar de palestrar e cursos online (EYCHENNE; NEVES, 2013). Existem um túnel

dedicado, onde os usuários se conectam diariamente e podem sanar dúvidas de processos e

uso de máquinas segundo Eychenne e Neves (2013, p.36):

Caso ela não possa ser respondida localmente, o Fab Manager, tendo a visão geral

das habilidades de cada laboratório, pode auxiliar na comunicação com outros Fab

Labs, os quais poderão ajudar na resolução do problema via videoconferência. Esta

não é a única forma de comunicação entre laboratórios. A troca de e-mails,

conversas mais focadas por Skype ou Google Hangout, as visitas e a participação

nos encontros anuais mundiais da rede são também de extrema importância para que

as pessoas se conheçam e os laços entre os laboratórios se fortaleçam.

A videoconferência funciona como uma janela onde possibilita ver o que cada

laboratório está fazendo, só a observação de como se trabalha em um laboratório diferente já

serve de aprendizagem para quem está assistindo. Esse sistema serve também para

demonstração de um projeto finalizado com sucesso em tempo real, esse tipo de união faz a

rede ser mais forte e manter o compartilhamento do conhecimento (EYCHENNE; NEVES,

2013). Funcionado de forma centralizada e multiponto, organizada pelo CBA-MIT, onde cada

Fab Lab tem um sistema dedicado de software e hardware, que possui diferentes canais de

acesso diário e canais de acesso restrito, usado para reuniões e discussões sobre algum projeto

específico (NEVES, 2014).

Outros acessórios e materiais consumíveis que também compõe um espaço Maker, dos

softwares utilizados, com base Open Source, segundo Eychene e Neves (2013) “Fab Modules

- Kokompe, Inkscape, Blender, Gimp, Wings3d, Autodesk123D”, e materiais consumíveis

citamos alguns como, mdf, acrílico, vinil, papelão, placas de cobre, espuma, silicone,

equipamentos de segurança, óculos de proteção, aspiradores, luvas, macacão, avental entre

outros (EYCHENNE; NEVES, 2013).

Equipamentos utilizados em bancada, furadeiras, parafusadeiras, diversos tipos de

parafusos, diversas chaves de vários modelos, plaina de madeira dentro outros, ainda

contamos com uma minibiblioteca que disponibiliza algumas obras sobre fabricação digital,

eletrônica, bricolagem, e programação de software (EYCHENNE; NEVES, 2013).

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O número de pessoas envolvidas que prezam pela organização, coordenação, e

realização das atividades dentro de um laboratório de fabricação digital tipo Fab Lab, varia

conforme o tamanho de cada laboratório, segundo Eychenne e Neves (2013) “geralmente, o

padrão é: 1 Diretor, 1 Fab Manager, 1 Guru e 3 Estagiários”, mas pode alterar o número de

pessoas para cada função dependendo das atividades realizadas em cada laboratório e do

número de pessoas atendidas. Os processos devem ser bem organizados, manter os

documentos de projetos em ordem, a figura 7 apresenta detalhadamente quais as tarefas que

cada um deles tem que executar dentro do laboratório, carga horária e algumas observações.

Figura 7 - Equipe que compõe um Fab Lab

Fonte: (EYCHENNE; NEVES, 2013)

Essa é a equipe que compõe a organização de um Fab Lab na maioria das vezes. Em

outros Fab Labs que se situam dentro de universidades, faculdades, são os próprios

professores e alunos que fazem a organização do mesmo e contam com ajuda de voluntários

(EYCHENNE; NEVES, 2013),(NEVES, 2014).

O valor inicial para criar um Fab Lab gira entorno de 300.000 reais, já com o

maquinário, componentes e adicionais dispostos pelo CBA-MIT, devemos levar em conta um

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valor para treinamentos e para manutenção do local, esse valor pode variar muito dependendo

do tipo de Fab Lab, segundo Eychenne e Neves (2013):

Os Fab Labs profissionais, por exemplo, exigem máquinas mais precisas e

profissionais especializados para auxiliar nas dúvidas técnicas, reserva extra de

material, dentre outros pontos. Já o Fab Lab Social tende a possuir máquinas

menores, fáceis de serem transportadas, o que pode reduzir o valor, em alguns casos.

Portanto, pode-se dizer que, dependendo do modelo de Fab Lab e do conhecimento

técnico do comprador, fornecedores e processos, este valor inicial pode sofrer uma

variação de 30% para menos ou para mais.

Para o laboratório ser autorizado como um Fab Lab, ainda é necessário ele fazer parte

da Fab Foundation, vinculada ao MIT e seguir todos dos princípios da Fab Charter que

determinada pelo CBA-MIT, deve estar exposto na parede do Fab Lab, a Fab Charter, em um

local visível a todas as pessoas que frequentam o espaço, e segundo Eychenne e Neves (2013)

devem seguir estas regras:

1. Open days: deve-se abrir as portas à comunidade pelo menos uma vez por semana

sem cobrar nada, apenas os insumos; 2. Compartilhar conhecimento e soluções por meio de projetos e pesquisas em

comum com outros fab labs da rede mundial;

3. Participar ativamente da rede mundial por meio videoconferências e encontros

presenciais;

4. Possuir um maquinário básico que permita replicar e aperfeiçoar projetos

desenvolvidos em outros fab labs.

Assim concluímos que se o espaço Maker seguir todas essas regras poderá se tornar

um Fab Lab e ter acesso a todo o material que compõe a rede global dos Fab Labs, e utilizar

desses recursos para seus projetos e também contribuir com seu conhecimento para outros

projetos em diversos Fab Labs de toda rede. O espaço Maker não necessariamente precisa ser

um Fab Lab e possuir todas as máquinas citadas acima, normalmente ele inicia com poucas

máquinas e ferramentas, e ao decorrer do tempo vai adquirindo mais, mesmo assim eles são

espaços colaborativos de aprendizagem, compartilhamento e de fabricação digital. A partir de

agora vamos entender como é a metodologia aplicada dentro desses espaços, o detalhamento

de processos e desmistificar como funciona a criação de projetos.

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2.1.2. Metodologias aplicadas dentro de Espaços Makers

Os modelos tradicionais de metodologias onde o professor é o transmissor da

informação não se aplicam dentro de espaços Makers, pois nestes espaços a informação está

disponível de forma fácil, com acesso internet e colaboração participativa de todos os

envolvidos nas atividades.

As práticas de criação colaborativas, o fazer colocando a mão na massa, fazer você

mesmo DIY (Do it yourself)11, são metodologias que se aplicam dentro dos Fab Labs e

espaços Makers. Segundo Eychenne e Neves (2013), “diferentemente de uma grande fábrica

que trabalha baseada em produção em grande escala, um Fab Lab é um centro de produção

personalizado ou de produção em pequena escala”.

As metodologias mudam muito de um espaço Maker para outro, a forma como cada

espaço trabalha é bem diversificada. O Open-Desgin, (metodologia aberta para a produção de

objetos e forma em design), traz a criação de projetos inovadores em multiplataforma digital,

muito utilizada nos espaços Makers (URIEL; DORIVAL; MARCHI, 2016).

Segundo Neves e Rossi (2011), “Open Design é antigo e evoca projetos em que

ideias, melhorias ou descobertas experimentais sobre um processo de produção ou

ferramentas são regularmente compartilhadas, permitindo sua livre distribuição”. O Open

Design se resume em uma configuração de incentivar a inovação e a modificação social, na

qual os grupos constroem seus próprios projetos e/ou trabalhos ao seu redor, abrindo portas

para as comunidades que tem uma visão fechada. Segundo Cabeza e Moura e Rossi (2014) “o

Open Design é agora a emancipação para um modo de produção comunitário, libertador,

transparente, aberto, baseado no trabalho livre, colaborativo e cooperativo”.

O modelo inovador característico de espaços Makers, onde o aprendizado, não segue

os modelos padrões atuais de professor e sala de aula, segundo Moran (2015, p.22),

possibilitam novas metodologias que “seguem o foco: aluno ativo e não passivo,

envolvimento profundo e não burocrático, professor orientador e não transmissor”.

O aprendizado é baseado em colaboração e cooperação, onde as pessoas trabalham

juntas, ou aprendizagem em pares, para construção do conhecimento, segundo Sousa et al.

(2015), “espera-se que ocorra a aprendizagem como efeito colateral de uma interação entre

pares que trabalham em sistema de interdependência na resolução de problemas ou na

realização de uma tarefa proposta”.

11 Fazer você mesmo.

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A metodologia baseada em aprendizagem por desafios se destaca muito dentro dos

espaços Maker, os participantes muitas vezes desenvolvem soluções para problemas podendo

ser locais, gerais ou pessoal, segundo Moran (2015):

Os desafios bem planejados contribuem para mobilizar as competências desejadas,

intelectuais, emocionais, pessoais e comunicacionais. Exigem pesquisar, avaliar

situações, pontos de vista diferentes, fazer escolhas, assumir alguns riscos, aprender

pela descoberta, caminhar do simples para o complexo. Nas etapas de formação, os

alunos precisam de acompanhamento de profissionais mais experientes para ajudá-

los a tornar conscientes alguns processos, a estabelecer conexões não percebidas, a

superar etapas mais rapidamente, a confrontá-los com novas possibilidades.

Segundo Borges et al. (2015), a construção do conhecimento baseado na resolução de

desafios e/ou problemas, está diretamente ligada a nossas vidas, onde os desafios nos afetam

diretamente. Normalmente os desafios estão relacionados com algum problema real da

comunidade e para a resolução destes desafios ou problema de alta complexidade, exige-se

um pensamento inovador para definir a sua solução, assim, as atividades são de forma

colaborativa com apoio de pessoas de diversas áreas trabalhando juntas em prol do mesmo

ideal, áreas como computação, design, ciências e engenharia.

A resolução de problemas, ou aprendizagem por desafios segue uma metodologia

investigativa que foca em assuntos transdisciplinares, segundo Gavassa et al. (2015):

[...]a partir da identificação de informações básicas para a resolução de um desafio

ou problema de interesse do grupo. Ela foca a construção conjunta do conhecimento

a partir de trocas colaborativas e reflexivas sobre as experiências práticas prévias,

sendo que a solução de um desafio ou problema demanda o estudo de tópicos

conceituais ligados a disciplinas em curso.

Essa metodologia foca no empoderamento dos alunos que criam seu próprio processo

de aprendizado, isso desencadeia um trabalho de inúmeras competências que hoje são

chamadas de socioemocionais, conhecidas como habilidades do século XXI, neste cenário

requer que o professor mude seu papel, frente ao tipo de processo educacional de hoje,

mudando a sua postura atual de ser o único detentor do conhecimento para virar um mediador

na construção do conhecimento juntamente com os alunos (GAVASSA et al., 2015).

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A aprendizagem por meio de desafios e/ou resolução de problemas, aflora um

processo de criação que é diferente em cada sujeito, pois se trabalha o conhecimento que o

sujeito possui, experiências vivenciadas, habilidades e expertises de cada um. Segundo

Allessandrini (2004), “a ação criadora é profundamente humana, pois é diante de desafios que

lhe são significativos que cada pessoa cria”, a motivação e a forma como o sujeito tende a

lidar com erros e dificuldades, criam uma experiência favorável ao contexto de lidar com

desafios e resoluções de problemas (BORGES; FAGUNDES, 2016).

A abordagem Piagetiana da teoria do construtivismo onde alunos são incentivados a

trabalhar na criação do seu próprio conhecimento, segundo Sousa et al. (2015), possibilita que

“por meio da integração da nova informação ao seu esquema mental, fazendo associações e

conexões de uma maneira significativa”.

Em um ambiente Maker a teoria Piagetiana pode ser notada, a cultura desses

ambientes segue o contrário atual do modelo escolar, bem como a teoria afirma. A

ineficiência de centralizar a informação somente em um professor, onde ele é apenas

repassador de informações, dentro dos espaços Makers não existe o professor em forma física,

mas sim um mediador e todos trabalhando de forma compartilhada e construindo seu

aprendizado (SOUSA et al., 2015).

A teoria construtivista em sua metodologia de ensino segundo Sousa et al. (2015)

aborda:

Atividades autênticas e desafiadoras que colocam alunos e professores na

comunidade de aprendizagem. Seu principal objetivo é a criação de comunidades de

aprendizagem que se assemelhem ao máximo com a prática colaborativa do mundo

real. Em uma comunidade autêntica, espera-se que os alunos assumam a

responsabilidade por sua própria aprendizagem e desenvolvam habilidades

metacognitivas para monitorar e dirigir seu próprio aprendizado e desempenho.

Quando há a interação entre pessoas de forma colaborativa por meio de uma

atividade autêntica, elas trazem seus esquemas próprios de pensamento e suas

perspectivas para a atividade.

A figura 8 nos mostra como se espera que funcione a metodologia de ensino em um

espaço Maker, onde os alunos são submetidos a compreender sobre o projeto, problema ou

desafio proposto, depois conhecer o funcionamento das máquinas a serem utilizadas, tudo isso

com uma base teórica simples e rápida, assim já podendo trabalhar na criação dos projetos

propostos, e após sua criação que normalmente são feitas em modelos de testes, podem

avaliar, modificar e voltar a criar novamente.

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Este tipo de metodologia permite que os alunos construam seu próprio aprendizado,

que se dá com a interação do indivíduo com o objeto e vice-versa. Segundo Borges et

al.(2015) apud Piaget (1975), “o sujeito deve agir sobre os objetos para poder conhecê-los, e

posteriormente poder, transformá-los, deve deslocá-los, ligá-los, combiná-los, dissociá-los e

reuni-los novamente, o conhecimento está constantemente ligado a ações ou a operações, isto

é, a transformações”.

Figura 8 - Metodologia de Ensino Maker

Fonte: Desenvolvido pelo Autor baseado nos conceitos de (BORGES; FAGUNDES, 2016).

Na metodologia de ensino Maker, a primeira etapa, o compreender está ligado

diretamente com o conhecer, quanto mais se conhece sobre o desafio mais se compreende, e

assim fica mais claro qual a solução ou a decisão a se tomar, o conhecer é a etapa onde o

sujeito obtém informações mais detalhadas sobre o objetivo ou desafio proposto, esclarece

dúvidas sobre a problemática proposta (BORGES; FAGUNDES, 2016).

Na etapa do criar o sujeito é desafiado a usar sua criatividade ou seus conhecimentos,

para desenvolver a sua solução para o desafio ou problema, é a etapa onde surgem as

principais dúvidas e que demanda mais empenho e concentração do sujeito. Após essa etapa o

sujeito vai avaliar sua criação, testando e verificando se é algo aceitável e funcional, e é nessa

etapa que se recomeça um novo ciclo, onde o sujeito pode recriar ou aprimorar a sua criação

atual melhorando cada vez mais o seu protótipo inicial (BORGES; FAGUNDES, 2016).

Essa metodologia de ensino por resolução de problemas se aplicada dentro de um

espaço Maker, pode proporcionar um avanço no desenvolvimento cognitivo de crianças e

adolescentes, pois segundo Contins (2015, p.11), “é uma metodologia de ensino centrada no

aluno (por isso designada por aprendizagem) que parte sempre de um problema real do

quotidiano, cuja resolução se revela importante em termos pessoais, sociais e/ou ambientais”.

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Esse tipo de metodologia aplicada com crianças dentro de um espaço Maker, pode lhes

despertar a curiosidade e a criatividade, pois é um ambiente totalmente oposto de sua sala de

aula tradicional e lhes oferecem desenvolver coisas que elas realmente gostem, nesse contexto

elas constroem um novo conhecimento e desenvolvem novas habilidades, segundo Contins

(2015):

Dentro deste paradigma de ensino, cabe a Aprendizagem Baseada na Resolução de

Problemas (ABRP) que não se centra num professor que transmite conhecimentos

fechados e constantes aos seus alunos, mas integra um professor que trabalha lado a

lado com os seus alunos para que estes construam os seus conhecimentos e

desenvolvam capacidades.

Assim apresentadas as metodologias que podem ser aplicadas em espaços Maker,

descobrimos que estes trabalham de formas diferentes, e suas metodologias estão em

constante construção e modificação. Porém o método de desenvolvimento de projetos por

meio de desafios e/ou resoluções de problemas se sobressai, a realização de projetos pessoais

nos mostra a expressão do pensamento e realização do mesmo em algo tangível, fazendo dos

espaços Makers um local divertido e agradável, com a substituição dos modelos de

apresentação atuais de textos, gráficos e planilhas, por métodos de (hands on)12 “mãos na

massa”, uso de recorte e cola, desenhos, maquinários, robótica e eletrônica, tornando os

espaços totalmente inovadores e tecnológicos, assim criando um modelo de ensino moderno.

No próximo capítulo apresenta-se como esse modelo de ensino inovador atua como forma de

aprendizado na educação.

12 Refere-se à mãos na massa, aprender fazendo.

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3. A CULTURA MAKER E O APRENDIZADO NA EDUCAÇÃO

O aprendizado na educação atrelado a cultura Maker está relacionado com atividades

decorrente das disciplinas de ciências da computação, e diversas áreas da engenharia,

robótica, eletrônica entre outras, o sujeito dito Maker, utiliza da tecnologia e do conhecimento

para desenvolver algum projeto específico podendo ser algo de sua própria escolha (MILNE,

2014).

Porém esse aprendizado Maker agora que está se fortalecendo como forma de

educação informal. Se voltarmos no tempo para um raciocínio educacional na visão de

Dewey, (1979) ele já dizia que os professores deveriam trabalhar com pressupostos teóricos

que relatem a vida real, incluir mais esses tipos de temas nos currículos escolares, onde os

alunos deverão conseguir compreender mais sobre esses temas e aplicar as resoluções em seu

cotidiano, assim criando referências conforme dada a experiência que lhe foi submetido,

conhecido como experiência educacional.

Para que essas reflexões dos pressupostos teóricos ocorram em âmbito escolar, se vê

necessário que professores e alunos criem uma comunicação igualitária, onde ideias e

conceitos que todos apresentarem serão tradadas de forma igual, na relevância do problema

proposto. Todas essas opiniões devem ser escutadas e analisadas para a tomada de decisão

que reflita no bem comum (FREIRE, 1974).

Educar é comunicar, segundo Freire (1983), “a tarefa do educador, é a de

problematizar aos educandos o conteúdo que os mediatiza, e não a de dissertar sobre ele, de

dá-lo, de estendê-lo, de entregá-lo, como se tratasse de algo já feito, elaborado, acabado,

terminado”.

Os educadores devem criar um ambiente em que o aluno enfrente a sua realidade, no

próprio ambiente escolar, chamado de situação-problema, o qual o aluno é submetido a

resolver um problema com trocas reflexivas entre os alunos e professores. Com isso

acontecerá “uma real libertação e humanização, para um verdadeiro domínio da cultura e da

história. Tais processos reflexivos e criativos são os responsáveis pelas práxis enquanto

estrutura fomentadora da construção do conhecimento” (FREIRE, 1974),(DEWEY, 1979).

Em um ambiente onde o aluno se tornará o protagonista em relação a construção do

seu conhecimento, a relação entre os espaços Makers e a aprendizagem está relacionada a

prática que se dá nestes espaços. Esta prática cria experiências de educação valorizando a

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forma de construção do conhecimento DIY (aprender fazendo), que se dá através de acertos e

erros, com temas que são de sua própria escolha (BLIKSTEIN, 2013).

Durante as oficinas dentro dos espaços Makers, os alunos são estimulados a trabalhar

de forma participativa colaborativa, no desenvolvimento dos desafios propostos, ou de seus

próprios desafios, nesse cenário o trabalho em equipe é enfatizado e as diversidades de grupos

são respeitadas (RODRIGUES; CÂMARA; NUNES, 2016).

Neste ambiente Maker de aprendizado e inovação, o aluno se torna o autor do próprio

conhecimento, passa a construir o seu material didático, e auxilia demais colegas

compartilhando de seu material e de seu conhecimento na resolução dos desafios propostos.

São ideias que estão se relacionando com modelo chamado Pensamento Computacional, onde

o aprender é de forma criativa, ocorrendo a troca de conhecimento entre aprendiz e mediador,

e assim deixa de ser apenas expositivo (BLIKSTEIN, 2013).

Assim verifica-se que o ambiente de aprendizado escolar já no passado enfrentava

críticas para seus métodos de ensino, e que esses métodos ainda são vistos nos dias atuais.

Assim, a cultura Maker vem nos mostrar uma nova forma de aprendizado informal onde

ocorre um fortalecimento na construção da aprendizagem atrelada a desafios e/ou resolução

de problema, podendo favorecer o aluno criando experiências em que ele possa aplicar no seu

cotidiano. Esse método de aprendizagem exige que seja feito através de projetos pedagógicos-

comunicacionais muito bem criados, pois caso contrário pode resultar em um prejuízo para a

sua aprendizagem (GAVASSA et al., 2015).

A cultura Maker pode assim favorecer o sistema atual de ensino, com novas práticas

de aprendizagem, e trazer novas “salas de aulas” chamados de espaços Makers, um ambiente

totalmente revolucionário de inovação e criatividade. A criatividade está ligada ao desafio de

criar novas ideias, segundo Kurt et al (2010) apud Pinto et al.(2016) “afirma que a

criatividade é capacidade fundamental do ser humano”, quando pessoas são incentivadas a

desenvolver alguma solução para dado desafio ou problemática, acabam assim a desenvolver

o seu potencial criativo.

Através desses estímulos à criatividade, a cultura Maker apresenta-se novos

mecanismos de aprendizagem que vem a ser grande ferramenta à produção de conhecimento,

e possível potencializador de diversas habilidades. A seguir vamos abordar como esses

ambientes combinados com a teoria do Flow podem ser possíveis potencializadores da

criatividade.

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3.1. A teoria do FLOW e seu potencial para desenvolver a criatividade

Neste item vamos detalhar a teoria do Flow e como ela pode ser utilizada dentro dos

espaços Maker para nos ajudar a potencializar a criatividade e até mesmo medir o quão

criativo estes espaços são.

Mihaly Csikszentmihalyi desenvolveu a chamada Teoria do Flow a sua tradução pode

ser dada como “experiência de fluxo” ou “estado de fluxo, foi co-fundador do movimento

conhecido como Psicologia Positiva. Seu legado é sobre a felicidade, bem-estar, diversão e a

criatividade, porém seu trabalho mais reconhecido é a criação da Teoria do Flow (KAMEI,

2010).

Quando criança a guerra abalou sua estrutura familiar, lhe fez perder um irmão, e

mesmo sendo criança ficou preso em campos de concentração, nesta fase ele notou que algo

estaria errado em relação a organização do pensamento dos adultos. Foi então que conheceu a

psicologia, fazendo leituras de Freud e Jung, que lhe motivou a estudar Psicologia na

América. Com dez anos de idade ele descobriu a primeira atividade relacionada ao Flow, foi

um jogo de xadrez, com dezesseis anos a segunda descoberta de atividade de Flow, a pintura,

percebeu o quanto era encantador e envolvente o trabalho artístico (KAMEI, 2010).

Estudando aqueles que conseguiram encontrar o prazer em suas atividades e entrar em

estado de Flow, ou em algum momento criativo, duas perguntas foram essenciais para o

desenvolvimento de sua teoria, sendo elas: por que é tão difícil ser feliz? E qual é o

significado da vida? Neste momento ele deu início a busca pelos elementos que ajudariam a

fazer a vida valer a pena, estudando religião, arte, filosofia, psicologia e outras áreas do

conhecimento, que o auxiliariam na sua investigação (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

Para Csikszentmihalyi (1999), as nossas chances de encontrar a felicidade são muito

baixas se vivermos de forma passiva, devemos pensar no universo em forma de ordem e de

caos. A peça chave para sua teoria é a constatação onde a raça humana deduz que a

organização é prazerosa por si só e a satisfação das pessoas está em alcançar a ordem e

controle para suas vidas.

O tempo é o recurso mais escasso que possuímos segundo Csikszentmihalyi (1999),

grande parte do nosso tempo está relacionado a tarefas cotidianas de nossa vida, a parte do

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tempo que nos sobra cabe a nós decidir como utilizá-lo. Tudo o que fazemos durante um dia

inteiro são atividades que utilizam de nossa energia, essas atividades podem ser divididas em

três funções, que demandam maior parte da nossa energia psíquica: produção, manutenção e

lazer (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

Segundo Csikszentmihalyi (1999), para descobrir o que os indivíduos fazem com o

seu tempo dois métodos podem ser utilizados:

A) Técnica que demanda das pessoas preencher um diário no final de cada dia ou

semana, simples de se fazer, mas em vista de ser relacionada com lembranças deixa de ser

uma técnica precisa.

B) Método de Amostragem de Experiência (Experience Sampling Method – ou ESM),

criado por Csikszentmihalyi no início de 1970, utiliza de um pager13 ou relógio programável

para avisar às pessoas que está na hora de preencher duas páginas em um livreto que carregam

com eles. No seu método original, a programação do despertador foi criada para os sinais

serem acionados aleatoriamente, dentro do tempo de duas horas, no início da manhã até às 23

horas. No tocar do pager ela deve escreve em que lugar está, o que está fazendo, no que está

pensando, quem está com ela, assim considera o seu estado de consciência naquele momento,

conforme escalas numéricas – nível de felicidade, nível de concentração, nível de motivação,

nível da autoestima, entre outros. No fim da semana, a pessoa terá preenchido 56 páginas do

livreto ESM, assim fornecendo “[...] um dia filme virtual das atividades da pessoa da manhã

até a noite, dia após dia, durante uma semana, e podemos seguir suas variações de humor em

relação ao que a pessoa faz e com quem ela está” (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

A análise dos dados gerados pelos registros possibilita saber, quantas vezes a pessoa se

alimentou e qual a emoção gerada ao se fazer a refeição, em diferentes faixas etárias, e até

mesmo realizar comparações entre as culturas. Segundo o autor Csikszentmihalyi (1999),

”uma pessoa pode adorar seu trabalho e outra pode odiá-lo; talvez uma pessoa aprecie seu

tempo livre e outra fique entediada por não ter nada para fazer. Assim, embora o que fazemos

todo dia tenha muito a ver com o tipo de vida que levamos, o modo como experimentamos o

que fazemos e ainda mais”.

Assim pode-se concluir que o estado de felicidade não segue um padrão, cada

indivíduo cria o seu próprio estado, o padrão de felicidade é seu, e é único, e nem um outro

indivíduo tem como saber qual é seu padrão. O padrão é construído através de coisas que

13 Um pager (ou bip), é um dispositivo eletrônico usado para contatar pessoas através de uma rede

de telecomunicações. O bip antecedeu os telefones celulares e foi muito popular entre as décadas de 80 e

90.(ALEXANDRE BORIN, 2014)

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gostamos de fazer, sonhos que realizamos, pessoas que gostamos estando próximas de nós,

porém a sociedade nos impõe um padrão que alguém criou, formas de felicidade que outras

pessoas falam, mas que nem sempre são as que realmente nos fazem felizes, é preciso pensar

e reconhecer o que é o nosso padrão de felicidade para podermos segui-lo, sem termos que

nos encaixar no padrão de felicidade que a sociedade nos impõe.

O sentimento de felicidade só ocorre após atingir o estado de Flow, nesse momento

não sabemos sobre de tal sentimento, a qualquer momento pode ser motivo de perdemos o

foco, já que nesse processo a concentração é profunda. Depois de concluirmos as atividades é

que temos o sentimento da experiência do quão recompensador foi o momento, isso se chama

felicidade (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

O Flow, também conhecido como experiência ótima ou máxima, é uma combinação

entre habilidade e desafio. Chegando ao ápice, entraremos na situação de Flow, um estado em

que o indivíduo está totalmente envolvido em uma atividade, envolvimento mental e

emocional, obtendo intensa concentração e grande satisfação. O que Csikszentmihalyi (1999)

descobriu pode ser representado na seguinte figura 9:

Figura 9 - Relação entre Desafios e Habilidades

Fonte: https://pensadorh.wordpress.com/category/lideranca/

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A figura 9 mostra a relação entre desafios e habilidades (competências) e o estado de

Flow, desenvolvendo uma construção para identificar onde cada indivíduo está, e quais

comportamentos serão incitados para se chegar em estado de Flow.

São sete comportamentos que estão ligados ao Flow, fazendo parte do eixo dos

desafios e do eixo das habilidades esses comportamentos levam a experiência de fluxo. Em

um nível elevado das variáveis, a experiência ótima de fluxo ocorre, isso se dá através da

relação entre os desafios e as habilidades (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

No eixo vertical temos os desafios diante de nós, e no eixo horizontal mostra o nível

de habilidades em que estamos naquela atividade, quão maior for o nível do desafio e o nível

de nossa habilidade estamos em equilíbrio e mais próximos ficamos de atingir o estado de

Flow, “a experiência de fluxo age com um ímã para o aprendizado – isto é, para o

desenvolvimento de novos níveis de desafios e habilidades” (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

Cada sujeito tem o seu estado de Flow, independentemente da atividade que esteja

executando, o estado de Flow é único para cada pessoa, pois só será alcançado quando

estivermos fazendo algo que realmente faça nos sentirmos bem (CSIKSZENTMIHALYI,

2004). De maneira geral estamos no meio, assim as outras áreas se tornam menos importantes.

Controle é uma área positiva a se estar, pois nela o sujeito está confortável, mas não

muito estimulado. Não é facilmente de sair de controle para estado de Flow, é necessário

desenvolver mais desafios (CSIKSZENTMIHALYI, 2004).

Excitação/exaltação é uma área válida de se estar, pois o sujeito se encontra com um

sentimento de desafio, e pode-se alcançar o estado de Flow com facilidade, desenvolvendo

um pouco mais de habilidades, é uma área em que os indivíduos criam um aprendizado, saem

da sua zona de conforto e tendem a desenvolver novas habilidades (CSIKSZENTMIHALYI,

2004).

A área do relaxamento ainda é boa, pois neste momento estamos em uma área

confortável. A área do tédio começa a se torna desfavorável e a apatia chega a ser negativo, é

o nível mais baixo de envolvimento de desafios, nesse estado não temos a menor chance de

fazer algo e usar algum tipo de habilidade (CSIKSZENTMIHALYI, 2004).

A preocupação e a ansiedade ocorrem quando o indivíduo possui um nível baixo de

habilidades e tem um desafio adiante muito complexo, acredita que não obterá êxito ao

concluir a tarefa, assim ele pode recuar para desafios de menos complexidade

(CSIKSZENTMIHALYI, 2004).

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Segundo Kamei (2010), em seu estudo baseado na teoria do Flow de

Csikszentmihalyi, define que o Flow são três dimensões diferentes, o primeiro é as condições

de Flow, onde se dá o esforço do sujeito para alcançar o Flow, o segundo são as

características de Flow, que são os efeitos que o sujeito sente quando chega no estado de

Flow, e o terceiro são as consequências do Flow, que se refere ao que acontece com as

pessoas que alcançaram o Flow em grande proporção.

As condições do Flow são agrupadas em dois grupos segundo Kamei (2010):

Primeiro grupo dita que as metas são claras e o feedback é imediato - metas

precisas referem-se ao conhecimento, e o feedback imediato é o retorno da

atividade em desenvolvimento, é saber se estamos fazendo correto, se estamos

andando no caminho certo.

O segundo grupo trata do equilíbrio entre oportunidade de ação e capacidade -

os desafios e as habilidades são altos e de mesma proporção, sendo o grau da

ação e a capacidade (desafio e habilidade) do empenho do sujeito, deve se ter

um equilíbrio, do contrário pode-se perder o foco e nunca atingir o estado do

Flow.

Segundo Kamei (2010), são seis características de Flow que depois de um esforço

prévio até obter o êxito e chegar ao Flow, são dadas durante a experiência.

1 - Sensação de controle – O sujeito sente que está no controle ou que pode dominar a

atividade por completa, mesmo em circunstâncias adversas e em desafios complexos. Mas

para que isso aconteça os desafios devem estar no mesmo grau de suas habilidades.

2- Concentração profunda - momento em que toda nossa energia está canalizada para

dado momento da tarefa, ocorre quase que inconscientemente, e nesse estado de Flow,

qualquer distração pode ocasionar a perda da concentração.

3- Foco temporal no presente – Quando estamos em estado de Flow, nossa atenção e

concentração total estão para o momento, não temos ciência de tempo, pois o que permanece

é a sensação da experiência e não o tempo que ela durou ou vai durar.

4- Distorção da experiência temporal – A experiência de Flow em seu ápice, faz com

que a percepção do tempo não seja notada, ou o tempo pode desacelerar, acelerar ou até

mesmo parar, dependendo muito do desafio e do empenho do indivíduo.

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5- Perda da autoconsciência reflexiva e transcendência das fronteiras do self14 – No

estado de Flow, o sujeito não tem preocupações e nada tende a desmotivá-lo, ele esquece até

mesmo seu nome, sua profissão, o prazer pela experiência o toma conta por completo.

6- A experiência torna-se autotélica – A atividade se torna intrinsecamente prazerosa e

recompensadora, independentemente que o resultado final seja apenas algo insignificante,

mas para o sujeito o momento será algo muito agradável, de grande valor, mas para isso

ocorrer a maioria das experiências acima já devem ter sido alcançadas.

Por fim Kamei (2010), cita duas consequências adjacentes da experiência de Flow, o

crescimento pessoal, onde o Flow faz nos sentirmos melhores após dada a experiência, depois

de um esforço e uma concentração intensa, pode-se assim organizar o self, de uma forma mais

difícil, isso é possível através de dois processos da psicologia o primeiro a diferenciação que

traz as diferenças entre cada indivíduo, onde o self começa a se tornar diferenciado, pois o

êxito de um desafio foi alcançado o modificando e aumentando o seu sentimento de

capacidade.

O segundo processo, a integração traz a união entre os indivíduos e o mundo, o Flow

ajuda agregar o self, já que nesse momento a consciência se torna organizada. Assim para o

self crescer saudavelmente o investimento de energia psíquica deve ser extremo. Quando

experimentado o prazer de ter superado um desafio, o esforço será reduplicado para repetir a

sensação, o que leva ao crescimento complexo do self.

O Fortalecimento da autoestima é a segunda consequência após Flow, mesmo que a

autoestima não era reconhecida por Csikszentmihalyi no Flow, estudos posteriores

constataram que os sujeitos que entravam em estado de Flow obtinham uma maior autoestima

em relação aos outros. Esse momento de autoestima não pode ser caracterizado de Flow, pois

em momento de Flow o sujeito não tem consciência deste sentimento, porém o sentimento de

autoestima pode ser notado após a experiência de Flow, assim gerando um grande sentimento

bom de superação e vitória por ter passado por determinado desafio (KAMEI, 2010).

Após esse entendimento sobre a Teoria do Flow, pode-se dizer que os espaços Makers,

trabalham alguns dos comportamentos ligados ao Flow, tanto nos espaços Makers como no

Flow, almeja-se obter um envolvimento total do sujeito em dado desafio.

Através das técnicas criadas por Csikszentmihalyi, acredita-se que seja possível

identificar em qual etapa do desafio o sujeito estará mais motivado a usar o máximo de sua

14 Aquilo que define a pessoa na sua individualidade e subjetividade, isto é, a sua essência. O termo self em

português pode ser traduzido por "si" ou por "eu", mas a tradução portuguesa é pouco usada, em termos

psicológicos.(MARQUES, 2016)

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concentração em prol de criar algo novo, se foi através de uma tarefa determinada ou algum

tema de gosto do próprio sujeito, quando se trabalha em algo que gostamos a nossa motivação

é intrínseca, pois assim a vontade virá do próprio sujeito, criando cada vez mais novas

experiências de aprendizado, e superando novos desafios, vindo a potencializar suas

habilidades e possivelmente desenvolver a sua criatividade.

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4. PROPOSTA METODOLÓGICA

Neste capítulo abordaremos a proposta metodológica desta pesquisa, segundo

Richardson (1999 p.22) metodologia são “os procedimentos e regras utilizadas por

determinado método”. Será apresentada de forma detalhada, primeiramente com o

detalhamento do tipo da pesquisa realizada, que se trata de uma pesquisa exploratória

qualitativa. Posteriormente segue a apresentação da população estudada, bem como os

procedimentos e instrumentos utilizados para a coleta dos dados para o determinado fim, e

como a análise destes dados será realizada.

4.1. Tipo da pesquisa

Segundo o que já vem sendo apresentado nesta pesquisa, a proposta é analisar o

potencial criativo dos espaços Makers, verificar se esses ambientes inovadores, contribuem

para a descoberta de novas habilidades e podem ser possíveis potencializadores da

criatividade. Através de oficinas realizadas em um espaço Maker, foram aplicados testes em

meio as atividades realizadas. Com esses dados coletados será possível avaliar e chegar a um

resultado final para este estudo.

Para que isso seja possível, utilizou-se de uma pesquisa do tipo exploratória que

segundo Gil (2002), “têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema,

com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas

pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de

intuições”. Já segundo Richardson (1999, p.146), diz que a utilização da pesquisa exploratória

“proporciona um meio de busca quando se está começando o estudo de um determinado

tema”.

A abordagem desta pesquisa exploratória é do tipo qualitativa, pois segundo

Richardson (1999, p.79), “a abordagem qualitativa de um problema, além de ser uma opção

do investigador, justifica-se, sobretudo, por ser uma forma adequada para entender a natureza

de um fenômeno social”. A complexidade do problema a ser avaliado, situações dificultosas

de serem analisadas, problemas com diversos parâmetros, necessitam de uma abordagem

qualitativa, que ajudam a descrever de maneira mais detalhada a complexidade do problema.

RICHARDSON (1999).

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A escolha por essa abordagem se dá em virtude dos objetivos deste estudo que buscam

analisar, verificar e investigar sobre o tema, de forma a não o quantificar, mas sim fazer um

estudo qualitativo para se chegar ao objetivo proposto.

4.2. População e amostra

Segundo Richardson (1999), quando se fala em população refere-se “ao conjunto de

elementos que possuem determinadas características, é todos os habitantes de determinado

lugar”. (p.157). O autor ainda define como amostra “qualquer subconjunto do conjunto

universal ou da população”. (p.158).

Marconi e Lakatos (2010, p.27) contribuem conceituando que “o universo ou

população de uma pesquisa depende do assunto a ser investigado, e a amostra, porção ou

parcela do universo, que realmente será submetida à verificação”.

Para alcançarmos a proposta desta pesquisa foram necessários seis alunos, escolhidos

por meio de seu desempenho escolar, esta escolha foi realizada pela professora da turma a

qual destacará, dois alunos que possuem um desempenho alto, dois com um desempenho

intermediário e dois que tenham um desempenho escolar médio para baixo, esses alunos são

estudantes do ensino fundamental (com idades entre 12 a 14 anos) da escola Helena Salton,

uma escola minicipal localizada no município de Passo Fundo, RS, essa escola faz parte do

projeto Letramento em Programação15, criado pelo Instituto Ayrton Senna, em parcerias com

o Poder Público Municipal e Universidades, tendo sido executado desde 2015 em Itatiba – SP,

e em 2016 em Passo Fundo, Marau e Sananduva – RS.(SENNA, [s.d.])

Esses alunos estão participando do módulo II do Projeto Letramento em Programação,

este módulo consiste em oficinas que são aplicadas no contra turno do 7º ano do ensino

fundamental, tendo também um total de 60 horas anuais, e objetivando desenvolver um jogo

na plataforma Scratch, que utilize o conteúdo de alguma disciplina do seu currículo, e que

depois será compartilhado com todos os usuários do Scratch na rede de compartilhamento

online.(SENNA, [s.d.])

15 O Instituto Ayrton Senna promove atividades de letramento em programação em escolas públicas, com

objetivo de dar oportunidade para os estudantes desenvolverem competências de resolução de problemas,

criatividade, colaboração e comunicação. Fonte: < http://www.institutoayrtonsenna.org.br/como-

atuamos/solucoes-educacionais/letramento-em-programacao/>

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Ainda para a realização da pesquisa necessitou-se de um espaço Maker, a IMED,

disponibilizou seu ambiente de inovação e suas tecnologias para criarmos um espaço Maker,

para a realização das atividades propostas, e aplicação dos testes.

4.3. Coleta de dados

A coleta dos dados se deu diante da aplicação dos testes na população alvo, segundo

Gerhardt e Silveira (2009), “a coleta de dados compreende o conjunto de operações por meio

das quais o modelo de análise é confrontado aos dados coletados”. Para Marconi e Lakatos

(2010), na etapa de coleta de dados, diversas técnicas são utilizadas, essas técnicas são

definidas como “um conjunto de regras ou processos utilizados por uma ciência”.

Para a coleta dos dados em nossa pesquisa optou-se pelo método de grupo focal, que

segundo Zimmermann e Martins (2008), “é uma técnica que integra, discute, avalia o tema

proposto, sendo flexível e dinâmico, pois, na primeira etapa dos trabalhos são realizadas

atividades de descontração, cujo comportamento pode envolver o grupo durante a reunião”.

Em forma de método qualitativo, os grupos focais são entrevistas com um grupo de

pessoas em um determinado local, não leva em conta a alternância das perguntas e das

respostas dos envolvidos. Pelo contrário, a consequência vem a ser confiança adquirida pela

interação das pessoas do grupo (OLIVEIRA; FILHO; RODRIGUES, 2007).

O grupo focal foi utilizado para recolher dados sobre as relações dos estudantes com a

tecnologia dentro do ambiente inovador Maker, que será aplicado na primeira oficina e na

última para podermos fazer uma comparação da evolução dos participantes do projeto

Letramento em Programação.

Na primeira oficina foi apresentado a todos o Termo de Assentimento (apêndice VII),

onde estão definidos os princípios éticos do estudo e a disponibilidades dos participantes

desistirem a qualquer momento do mesmo.

Ainda foi utilizado o teste chamado Experience Sampling Method (ESM), criado por

Mihaly Csikszentmihalyi, o qual foi aplicado a cada 30min dentro das atividades corrente nas

oficinas, esse procedimento nos permitiu analisar as oficinas e compreender o nível dos

estudantes, a respectiva atividade que foi executada detectando o nível do participante,

conforme mostra figura 10.

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49

O modelo do teste ESM segue abaixo e no (anexo I), ele é respondido

individualmente, registrando data e horário.

Como você se sentiu quando foi solicitado para responder?

Para cada par de opostos, por favor, circular somente uma marca

Feliz Triste Fraco Forte Passivo Ativo Motivado Entediado

OOOOOOO OOOOOOO OOOOOOO OOOOOOO

4.3.1. Realização das Oficinas

As oficinas foram baseadas no conceito inovador de Espaços Makers, a base da

imaginação e da vontade de criar, o uso da criatividade e da inovação, desenvolvendo com as

próprias mãos, ou Hands-on, colocando as “mãos na massa”.

Para a realização das oficinas utilizou-se o conceito de Smarts Houses, e Smart Cities,

onde os alunos desenvolveram ao longo das delas tecnologias para serem aplicadas nesse

conceito inovador de cidades e casas inteligentes. Foram desenvolvidas maquetes e nelas

incorporadas tecnologias, a criatividade e a inovação.

Com o uso de Scratch e arduino, (Scratch for arduino) os alunos desenvolveram os

protótipos que foram aplicados às maquetes no conceito de casas e cidades inteligentes.

Destaca-se como benefício desta pesquisa a possibilidade de os alunos aprenderem a

criar inovações no contexto de cidades e casas inteligentes utilizando Scratch e arduino e

ainda podendo potencializar sua criatividade trabalhando com os conceitos da cultura Maker.

Esta pesquisa apresentou riscos mínimos aos participantes, sendo que poderia haver riscos de

descontentamento com a atividade, como cansaço, falta de interesse na realização da tarefa,

entretanto todas as oficinas foram acompanhadas pelo pesquisador e todas as ferramentas

foram testadas para fornecer a maior segurança possível, além disso, os alunos poderiam

interromper a sua participação em qualquer momento se sentissem algum desconforto, e nós

como pesquisadores responsáveis informaríamos aos pais e/ou a Escola sobre a situação e

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ainda estaríamos a disposição para indicar serviços de atendimento psicológico como a clínica

SINAPSI da IMED, ou qualquer outro tipo de atendimento se necessário. Em meio às oficinas

foram aplicados os testes ESM a cada 30 minutos, assim, foi coletado os dados que depois

foram analisados para nos indicar o quanto os alunos estão motivados a criar (criatividade) e

desenvolver seus projetos.

Ressalta-se ainda que todas as oficinas foram gravadas, com o intuito de ter mais

dados para serem analisados, entretanto destaca-se que os participantes da pesquisa não foram

expostos, pois as gravações tinham apenas o intuito de colaborar com a análise final dos

dados.

Descrição das oficinas: A metodologia utilizada nas oficinas seguiu os processos indicados

na Figura 8, metodologia para o ensino Maker, contendo as etapas de: conhecer, compreender,

criar e avaliar.

Compreender: está ligado diretamente com o conhecer, quanto mais se conhece sobre

o desafio mais se compreende;

Conhecer: é onde o sujeito obtém informações mais detalhadas sobre o objetivo ou

desafio proposto, esclarece dúvidas sobre a problemática proposta;

Criar: é onde o sujeito é desafiado a usar sua criatividade ou seus conhecimentos,

para desenvolver a sua solução para o desafio ou problema proposto, é a etapa onde

surgem as principais dúvidas e que demanda mais empenho do sujeito.

Avaliar: onde o sujeito avalia sua criação, testando e verificando se é algo aceitável e

funcional, e é nessa etapa que se recomeça um novo ciclo, onde o sujeito pode recriar

ou aprimorar a sua criação atual, melhorando cada vez mais o seu protótipo inicial.

Ficha Oficina (01_OF-1)

Metodologia: conhecer e compreender:

- Apresentação inicial do pesquisador e da pesquisa;

- Entrega do Termo de Assentimento para os alunos;

- Detalhamento e o motivo da pesquisa – (uma conversa informal com apresentação de slides

aos alunos, para apresentação do conceito de cidades e casas inteligentes, Scratch e arduino,

possibilitando um entendimento sobre até que ponto os alunos conhecem estas tecnologias e o

nível de cada um).

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Motivação para a oficina:

“Com o avanço da tecnologia e inovação que hoje se faz presente no nosso dia a

dia, casas que tomam decisões sozinhas, são casas e também cidades inteligentes que

nos ajudam e facilitam a nossa vida, imaginem que vocês têm um desafio, criar a sua

própria casa e nela aplicar conceitos de casas inteligentes, tais como, portões

automatizados, luzes que ascendem sozinhas ao escurecer, alarmes de intrusão, sensores

de temperatura que ligam ar-condicionado, sensores de humidade que fecham janelas,

entre vários outras automações, e ainda ir mais além pensando em criar soluções para

cidades inteligentes.” Após a motivação inicial, montamos um grupo em formato de círculo para um

bate papo informal: - entendimento dos alunos sobre cultura Maker; o que eles

gostariam de construir com as próprias mãos; entendimento sobre cidades e casas

inteligentes; o que eles conhecem sobre o Scratch e arduino; motivação para participar

das oficinas (grupo focal 01).

Perguntas para o momento do Grupo Focal-01

Q1 – O que vocês entendem por cultura Maker? O que gostariam de construir com

as próprias mãos?

Q2 – O que vocês estão achando da proposta das oficinas em relação ao tema de

cidades e casas inteligentes, e na construção de soluções inteligentes utilizando

programação Scratch e arduino?

Q3 – Qual o conhecimento de vocês sobre Scratch e arduino?

Q4 – Depois dessa conversa, e de conhecerem sobre a proposta da pesquisa, qual

a motivação de vocês para participar?

Q5 – Como vocês avaliam atividades como está e o projeto letramento em

programação que vocês estão participando?

Tempo da Oficina: 1:30 hrs.

Ficha Oficina (02_OF-2)

Metodologia: conhecer, compreender, criar e avaliar.

Seguindo a lógica de Cidades inteligentes e repassando a motivação inicial das oficinas, foi

realizada uma breve descrição sobre as maquetes e a sua montagem, indicado os materiais que

poderiam ser utilizados e se deu início a construção das maquetes.

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- Materiais necessários - cartolina branca, isopor, palitos de dente, cola de papel, e.v.a16 de

diversas cores, tesoura, lápis, caneta entre outros.

- Compreender – nesta etapa os alunos deveriam entender qual o objetivo da oficina

proposta, qual o motivo da criação das maquetes, como eles vão trabalhar em pares e em

grupos, onde todos podem se ajudar e compartilhar seus conhecimentos, e também trabalhar

sem um professor para auxiliá-los, mas sim apenas um instrutor (mediador) do espaço Maker.

- Conhecer – Os alunos vão se inteirar dos materiais disponíveis para criação das maquetes,

pensar e esboçar modelos de maquetes que se enquadrem para as oficinas posteriores.

- Criar – Nesta etapa se dá o início da criação das maquetes literalmente “colocando as mãos

na massa”, no decorrer deste processo será o momento onde os alunos poderão compartilhar

seus conhecimentos e despertar as suas habilidades.

- Avaliar – Após a criação da maquete, os alunos poderão avaliar a sua criação, e assim voltar

para etapa do criar, e modificar o que for necessário, havendo assim uma compreensão de

tudo que foi criado, os erros e acertos cometidos, e o conhecimento adquirido até o final deste

processo.

Tempo da Oficina: 2 hrs.

- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.

Ficha Oficina (03_OF-3)

Metodologia: criar e avaliar.

-Criar: os alunos deverão terminar a construção das maquetes, compartilhando seus

conhecimentos e despertando as suas habilidades;

-Materiais necessários: cartolina branca, isopor, palitos de dente, cola de papel, e.v.a de

marias cores, tesoura, lápis, caneta.

-Avaliar: os alunos vão apresentar as maquetes construídas, voltando para as etapas

anteriores se necessário, havendo assim uma compreensão de tudo que foi criado, os erros e

acertos cometidos, e o conhecimento adquirido até o final deste processo, e assim se iniciando

um novo ciclo.

- Tempo da Oficina: 2 hrs

- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.

Ficha Oficina (04_OF-4)

16 Material emborrachado para construção das maquetes.

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Metodologia: Compreender, conhecer, criar e avaliar.

Continuação da automação das maquetes:

- Compreender: Os alunos devem entender qual o objetivo da oficina proposta, qual o

motivo da criação de luzes automáticas, como eles vão trabalhar em pares e em grupos, onde

todos podem se ajudar e compartilhar de seus conhecimentos. Descrição da oficina: Para a

construção da automação das luzes da residência levaremos em conta que as luzes são os

LEDs, que funciona da seguinte forma, caso o ambiente esteja bem iluminado as luzes se

mantem apagadas, e no momento que o ambiente começar a escurecer as luzes vão se

ascendendo. O sensor LDR, faz a leitura da luminosidade, que pode alterar a leitura da

iluminação aproximando ou afastando a mão do mesmo. Cada maquete tem que conter no

mínimo 3 luzes.

- Conhecer: Os alunos vão conhecer cada um dos materiais de eletrônica/robótica para a

oficina e automação das maquetes, apresentação do exemplo de código que pode ser

implementado e do modelo do protótipo montado na protoboard17.

- Criar: Nesta etapa se dá o início da criação do protótipo de luzes automáticas, literalmente

“colocando as mãos na massa”, onde a eletrônica e a programação estarão em evidência, no

decorrer deste processo será o momento de compartilhar de seus conhecimentos e despertar as

suas habilidades.

- Software Utilizado: S4A18 / arduino / Scratch 2

- Hardware Utilizado: Arduino Uno

- Sensores / Atuadores Utilizados: /Sensores / Atuadores mínimos: Protoboard; arduino

Uno; cabo USB para conectar o arduino no computador; computador com a IDE e drivers do

arduino instalado; fios de jumper; LEDs; resistores; botão, sensor LDR19).

Ao termino da construção das luzes automáticas, deverá ser incorporado a maquete

juntamente com a atividade da oficina anterior.

- Avaliar – Após a criação do protótipo e aplicado na maquete, os alunos poderão avaliar a

sua criação, e assim voltar para etapa do criar, e modificar o que for necessário, havendo

assim uma compreensão de tudo que foi criado, dos erros e acertos cometidos, e o

conhecimento adquirido até o final deste processo, assim podendo se iniciar um novo ciclo.

- Tempo da Oficina: 2 hrs;

- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.

17 Placa para prototipação rápida de circuitos eletrônicos. 18 Software que adapta a linguagem scratch para programação do arduino. 19 Sensor que altera seu estado conforme a luminosidade

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Ficha Oficina (05_OF-5)

Metodologia: Compreender, conhecer, criar e avaliar.

- Compreender – Os alunos devem entender qual o objetivo da oficina proposta, qual o

motivo da criação de um sistema automático de controle de temperatura. Como eles vão

trabalhar em grupos, onde todos podem se ajudar e compartilhar de seus conhecimentos, e

também trabalhar sem um professor para auxiliá-los, mas sim apenas um instrutor do espaço

Maker. Descrição da oficina - Controle de Ar-condicionado: Para isso, quando a

temperatura estiver acima de 26 graus Celsius, deve-se acender uma luz a qual indica que o

sistema de refrigeração ligou e gerar um bip no buzzer. Levamos em conta que os ar-

condicionado serão os leds.

- Conhecer – Os alunos vão conhecer cada um dos materiais de eletrônica/robótica para a

oficina e automação da maquete.

- Criar – Nesta etapa se dá o início da criação do protótipo, literalmente “colocando as mãos

na massa”, onde a eletrônica e a programação estarão em evidencia, no decorrer deste

processo será o momento de compartilhar de seus conhecimentos e despertar as suas

habilidades.

- Software Utilizado: S4A / arduino

- Hardware Utilizado: Arduino uno

-Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, LEDs de diversas cores, Resistores,

Buzzer20, jumpers e sensor de temperatura.

- Avaliar – Após a criação do protótipo e aplicação na maquete, os alunos poderão avaliar a

sua criação, e assim voltar para etapa do criar, modificar o que for necessário, havendo assim

uma compreensão de tudo que foi criado, os erros e acertos cometidos, e o conhecimento

adquirido até o final deste processo).

- Tempo da Oficina: 2 hrs;

- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.

Ficha Oficina (06_OF-6)

Metodologia: Compreender, conhecer, criar e avaliar.

Inicia-se a automação das maquetes:

20 Componente eletrônico capaz de emitir um som.

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- Compreender: Os alunos vão entender qual o objetivo da oficina proposta, qual o motivo

da criação de um alarme de porta aberta, como eles vão trabalhar em pares e em grupos, onde

todos podem se ajudar e compartilhar de seus conhecimentos. Descrição da oficina - Alarme

de Porta aberta: Para construir do sistema de alarme deverá levar em consideração alguns

itens: o sistema deve ficar sempre ativo, e só após a porta permanecer mais de 20s aberta, o

buzzer é acionado emitindo um sinal sonoro e acendendo uma luz, após o seu fechamento o

buzzer para, e o led se apaga.

-Conhecer: Os alunos vão conhecer cada um dos materiais de eletrônica/robótica para a

oficina e automação das maquetes. Breve introdução da placa arduino e da montagem na

Protoboard, apresentação de um exemplo de código que pode ser implementado.

-Criar: Nesta etapa se dá o início da criação do protótipo de um alarme residencial,

literalmente “colocando as mãos na massa”, onde a eletrônica e a programação estarão em

evidência, no decorrer deste processo será o momento de compartilhar seus conhecimentos e

despertar as suas habilidades.

- Software Utilizado: S4A / arduino / Scratch 2

- Hardware Utilizado: Arduino Uno

- Sensores / Atuadores Utilizados: arduino, ProtoBoard, atuadores, leds de diversas cores,

Resistores, jumpers, Buzzer, e sensor magnético.

- Avaliar: após a criação do protótipo e aplicado na maquete, os alunos poderão avaliar a sua

criação, e assim voltar para etapa do criar, e modificar o que for necessário, havendo assim

uma compreensão de tudo que foi criado, os erros e acertos cometidos, e o conhecimento

adquirido até o final deste processo, assim podendo se iniciar um novo ciclo.

- Tempo da Oficina: 2 hrs

- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.

Ficha Oficina (07_OF-7)

Metodologia: Compreender, conhecer, criar e avaliar.

- Compreender – Os alunos vão entender qual o objetivo da oficina proposta, qual o motivo

da criação de um portão automático, como eles vão trabalhar em pares e em grupos, onde

todos podem se ajudar e compartilhar de seus conhecimentos, e também trabalhar sem um

professor para auxilia-los, mas sim apenas um instrutor do espaço Maker. Descrição da

oficina - Porta automática: Para a construção do controle e a aparelhagem para instalar no

portão da garagem de uma residência será necessário: o motor do portão será representado

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pelo servo motor. Ao apertar um botão o portão irá abrir e após 10s fechar automaticamente,

se por algum motivo não fechar dispara o alarme de porta aberta.

- Conhecer – Os alunos vão conhecer cada um dos materiais de eletrônica/robótica para a

oficina e automação da maquete, apresentação do exemplo de código que pode ser

implementado.

- Criar – Nesta etapa se dá o início da criação do protótipo de um portão automático,

literalmente “colocando as mãos na massa”, onde a eletrônica e a programação estarão em

evidencia, no decorrer deste processo será o momento de compartilhar de seus conhecimentos

e despertar as suas habilidades.

- Software Utilizado: S4A / arduino / Scratch 2

- Hardware Utilizado: Arduino Uno

- Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, leds, botão, resistores, buzzer,

jumpers e servo motor21.

- Avaliar – Após a criação do protótipo e aplicação na maquete, os alunos poderão avaliar a

sua criação, e assim voltar para etapa do criar, modificar o que for necessário, havendo assim

uma compreensão de tudo que foi criado, os erros e acertos cometidos, e o conhecimento

adquirido até o final deste processo, assim podendo se iniciar um novo ciclo.

- Tempo da Oficina: 2 hrs;

- Aplicação do teste ESM a cada 30 minutos.

Ficha Oficina (08_OF-8)

Metodologia: criar e avaliar

- Criar: Termino da construção e montagem das automações;

- Avaliar: Ao final realizar um bate papo com os alunos (fazer isso em um círculo onde todo

áudio será gravado. (Grupo focal)) – Verificar se as oficinas atenderam às expectativas dos

participantes, se houve algum aprendizado e qual a importância dessa forma de ensino para o

futuro da educação.

Perguntas para o momento do Grupo Focal-02

Q6 - Qual é a importância de projetos assim para a vida escolar e pessoal de vocês?

Q7 - O que vocês acharam das nossas oficinas Makers? Como vocês se sentiram em

poder criar algo com as suas próprias mãos?

21 Máquina eletromecânica que altera seu estado variando entre as posições conforme comando recebido.

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Q8 – Vocês acreditam que essas oficinas oportunizaram o seu aprendizado em criar

soluções para o futuro de cidade e casas inteligentes?

Q9 – Vocês acreditam que é importante ter esse tipo de atividade em seu ambiente

escolar?

Q10- O que vocês entendem por criatividade? Se consideram criativos?

Q11 - Vocês acreditam que as oficinas realizadas podem ter contribuído no aumento

do seu potencial criativo? Porque?

Após estas definições sobre a metodologia da pesquisa detalharemos e

analisaremos as oito oficinas realizadas para pesquisa de campo, sendo as análises dos

grupos focais e análises estatísticas dos gráficos gerados com dados ESM.

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5. ANÁLISE DOS RESULTADOS

Segundo Ribeiro e Ruppenthal (2002) apud Oliveira e Filho e Rodrigues (2007), a

análise dos dados pode ser útil para um diagnóstico efetivo, auxiliar direções para um novo

estudo, ou apenas para aprofundar-se na pesquisa. A transcrição e análise é seguida da coleta

dos dados, devem ser levados em conta as palavras e os seus significados, o contexto em que

foram colocadas as ideias, a consistência interna, a frequência e a extensão dos comentários, a

especificidade das respostas, e a importância de identificar grandes ideias.

Depois de termos coletados todos os dados, estes foram analisados e avaliados pela

análise de conteúdo, o qual segundo Richardson (1999, p.224), pode ser definido como:

[...] A análise de conteúdo é particularmente, utilizada para estudar material de tipo

qualitativo (aos quais não se podem aplicar técnicas aritméticas). [...]. Pela natureza

cientifica, a análise de conteúdo deve ser eficaz rigorosa e precisa. Trata-se de

compreender melhor um discurso, de aprofundar suas características (gramaticais,

fonológicas, cognitivas, ideológicas etc.). E extrair os momentos mais importantes.

Segundo Chizotti (2001) apud Zimmermann e Martins (2008), a análise de conteúdo

“se aplica à análise de textos escritos ou de qualquer comunicação oral, visual, gestual,

procurando compreender o sentido da comunicação”.

Através da análise de conteúdo extraímos os dados coletados dos grupos focais, com

as gravações de áudio e video registradas nos encontros, para a análise dos dados coletados

através da ferramenta ESM – Experience Sampling Method, optamos por análises estatísticas

que forma feitas por meio de tabelas e gráficos com textos explicativos. Apresentando a

relação do ambiente Maker com os estudantes e o impacto resultante.

Relata-se nesta etapa todo o caminho percorrido, e a descrição de cada oficina Maker

realizada, para compreender como foi chegado ao resultado final desta pesquisa, e assim obter

a resposta para a questão que norteia este trabalho: De que forma os espaços Makers podem

potencializar a criatividade de adolescentes do ensino fundamental?

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5.1 Análise detalhada das oficinas Makers

Para cada oficina realizada, exceto a primeira OF-0122 e a última OF-08, onde não

houve coleta de dados para ESM, apenas grupo focal, ocorreram quatro paradas onde os

alunos responderam o ESM, as paradas estão representadas pela letra “P”, P0 sendo no início

da oficina, P1 após 30 minutos de atividade em desenvolvimento, P2 após 60 minutos de

atividade em desenvolvimento, P3 quanto atinge 90 minutos de atividades final da oficina,

conforme demostra tabela 1 abaixo.

Pº = Parada Faixa de tempo entre aplicações Descrição

P0 ( inicio ) Chegada

P1 30 minutos Início atividade

P2 60 minutos Em desenvolvimento

P3 90 minutos ( final ) Final da atividade

Tabela 1- Parada aplicação ESM

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

O número de amostragens esperadas para todas as oficinas era de 144, porém tivemos

faltas em três oficinas, nas oficinas OF-02, OF-03 e na OF-06 com ausência de um

participante, assim, o número de coletas finais entre as oficinas OF-02, a OF-06, totalizou 132

amostragens.

Para a análise do ESM, e detecção do momento de maior criatividade (Flow) utilizou-

se da análise em 4 canais, C1 a C4 como apresenta a figura 10, conforme Martins (2017,

p.115), foi desenvolvida por Csikszentmihalyi e Larson (1984), um método simples e direto

de análise.

Este faz a avaliação dos estados, sendo eles: feliz(-3)/triste(+3), fraco(-3)/forte(+3),

passivo(-3)/ativo(+3), motivado(-3)/entediado(+3), a configuração dos canais detalhadamente

segue na figura 10, abaixo.

22 As oficinas serão denominadas por OF-01 a OF-08, oficinas Makers realizadas para pesquisa de campo.

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Figura 10 - Gráfico de distribuição dos 4 canais.

Fonte: Csikszentmihalyi e Larson (1984) apud Martins (2017)

Os dados ESM foram coletados através do preenchimento de uma ficha (anexo I),

antes da análise dos seus resultados, foram conferidos, tabulados, e comparados entre as

fichas e a planilha digital. Após a conferência de todos os dados e sua organização, utilizou-se

uma planilha no Excel para fazer os cálculos de C1 a C4 e gerar os gráficos. A figura 10

apresenta a base de valores para a realização dos cálculos, cada canal teve valores de -12 a

+12, em uma ponta temos quatro valores -3 e na outra quatro +3 respeitando os valores de

cada canal, a pontuação máxima pode variar de 0 a 24 pontos.

A partir destes cálculos foram gerados os gráficos de cada oficina, que serão

apresentados a seguir junto com a análise e detalhamento das mesmas. No eixo y do gráfico

temos a variação da pontuação, a média de cada canal sendo eles, C1, C2, C3 e C4, no eixo x

temos as quatro paradas realizadas 0 a 3, e a intensidade de Flow que é representada pela

variável F.

As oficinas Makers, foram realizadas nas sextas-feiras à tarde exceto a OF-06 que por

motivos de recesso da IMED foi realizada na quarta-feira, cada uma com duração de 2 horas,

menos a primeira que foi apenas o grupo focal com totalidade de 1 hora e 30 minutos. As

oficinas serão descritas e analisadas levando em conta a metodologia do: conhecer,

compreender, criar e avaliar.

Detalhamento da 1º oficina (OF_01 – 01/09/2017):

Na primeira oficina não houve coleta de dados para ESM. Contamos com a

participação de todos os seis alunos e também da professora Suellen Spinello Sotille

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orientadora do projeto, a qual foi de grande ajuda principalmente neste primeiro encontro,

pois os participantes estavam muito inibidos, a sua didática contribuiu para que eles ficassem

mais à vontade.

Compreender: A professora Suellen, fez uma breve introdução do tema e do motivo

dos alunos estarem ali, cada um dos seis participantes se apresentou, seguindo disso o

pesquisador entregou os termos de assentimento (apêndice VII) a eles, e fez a leitura em voz

alta para todos, em seguida, iniciou-se o grupo focal. Para o grupo focal foi pedido que os

alunos se organizassem em formato de círculo para assim compreender a motivação deles

para virem até as oficinas e descobrir o nível de instrução de cada um com Scratch e arduino.

Conhecer: Nesta etapa, ocorreu uma breve apresentação do pesquisador, sua

formação, objetivo da pesquisa, a definição de cada termo tais, como: espaço Maker, arduino,

Scratch o conceito de SmartHouse e SmartCities, e como funcionariam as próximas oficinas,

foi utilizado para isso um slide criado com o sistema prezi, com um estilo mais jovem para

melhor entendimento dos participantes. Ainda nesta etapa, realizou-se o primeiro grupo focal:

Detalhamento do Grupo focal – 01 (OF-01 01/09/2017): No primeiro grupo focal,

contamos com a participação da Professora Suellen, que ajudou na indagação aos

participantes, contou-se com a participação dos seis participantes oriundos da escola

Municipal Helena Salton. Iniciou-se com uma breve conversa informal para haver uma

descontração, os participantes sempre muito inibidos e nervosos, pois percebíamos pelas

risadas constantes e a pouca conversa. O tempo total desta conversa foi de 26min e 43s.

Apresentamos alguns trechos que consideramos mais relevantes para pesquisa, e no (apêndice

IV) está a totalidade da transcrição. Será utilizado nomes fictícios para os participantes, e

assim manter o sigilo de suas identidades.

O pesquisador se apresentou e pediu para que todos se apresentassem, porém muito

inibidos sussurravam entre eles. Pedimos aos participantes se poderiam responder algumas

perguntas e todos afirmaram positivamente. Na pergunta Q1, o pesquisador perguntou o que

eles entenderam por cultura Maker, e o que gostariam de construir com as próprias mãos,

segue o trecho:

(...)

(79) Participantes: “Risos... risos.”

(83) Pesquisador: “E o que vocês gostariam de construir com as próprias mãos? [...], por que a cultura

maker, é construir. Maker é fazer com as próprias mãos.”

(84) Professora: “[...] A gente vai trazer vocês aqui para a ideia de cidades inteligentes né, casas

inteligentes. [...] tem uma sala, tem tecnologia, mas tem também máquinas pra cortar, máquina pra

construir, impressora pra imprimir, tem um monte de coisa diferente. Se vocês fossem livres,... e, vou

chegar lá hoje e vou construir alguma coisa, o que vocês teriam vontade de construir? ”

(85) Ana: “Gostei da ideia... Risos...”

(…)

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Neste trecho de diálogo é possível observar que os participantes se mantiveram muito

quietos e inibidos, com muitas risadas e conversando apenas entre eles de forma sussurrada.

Mesmo a professora e o pesquisador fazendo as perguntas várias vezes, apenas a Ana (turno

85), manifestou a sua “opinião”. Percebe-se desta forma que os participantes desconhecem do

assunto, ou então, por ser o primeiro encontro e estarem muito tímidos não se sentiram à

vontade para expor as suas opiniões.

A pergunta Q2, indagava sobre o que eles estavam achando da proposta das oficinas

em relação ao tema de cidades e casas inteligentes, utilizando da programação em Scratch e

arduino para criar soluções inteligentes.

Verificou-se que os participantes, após algum tempo estavam mais à vontade, e

começaram a interagir mais, no (turno 94) a Carol fala “Pra ajudar as pessoas”,

demonstrando que sua percepção sobre casas e cidades inteligentes, está relacionado a ser

algo que vai ajudar os outros, ou seja, algo facilitador para a vida das pessoas. Nota-se

também (turno 97) ao (turno 103), que os participantes vieram sem saber sobre o que vinha

pela frente, mas com o vislumbre de conhecer algo novo e criar coisas novas.

A questão Q3 tratava de entender o domínio dos participantes sobre o Scratch, e se já

haviam trabalhado com arduino, analisaremos o trecho a seguir:

Nota-se que os participantes já possuem um conhecimento em Scratch por terem aulas

na sua escola, e já desenvolveram alguns projetos como a Carol fala no (turno 105), e (turno

107). Porém sobre arduino os participantes não tinham conhecimento algum e também nada

sobre robótica/eletrônica. Mas já de grande valia os seus conhecimentos em Scratch que

facilitaram na implementação dos códigos e da lógica.

Na pergunta Q4 questionamos os participantes sobre a motivação deles de estarem

participando por vontade própria desta pesquisa, e o que achavam que iriam criar nas oficinas

segue trecho:

(...)

(105) Carol: “A gente fez uma história..”

(106) Pesquisador: “Uma história?”

(107) Carol: “Tinha que ... risos... risos. Tinha que desenvolver uma história sabe, que ajudasse, ou uma

história criativa. Ai o meu grupo era nos três, a gente criou um sobre bullying sabe, e outros fizeram

sobre o hip-hop.. risos”

(108) Pesquisador: “Que legal, bacana... E vocês fizeram sobre o que? ”

(109) Participantes: “Risos...”

(...)

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63

Nota-se que apenas a participante Ana (turno 153), reponde e os demais participantes

se mantêm quietos e dando risadas do que ela fala. Por essa transcrição pode-se ver que em

algumas perguntas os participantes ficam mais encabulados e em outras sentem-se mais à

vontade para expressarem suas opiniões. Pode-se dizer que a participante Ana quando ouviu

que ia trabalhar com robótica já fez menção a construção de um robô.

A pergunta Q5 era referente ao projeto de letramento em programação que eles fazem

parte. Segue o trecho que será analisado:

Verifica-se que os participantes gostam do projeto, acham interessante, porém a falta

ou a baixa qualidade da internet dificulta as atividades que eles fazem durante as aulas (turno

142), gerando um descontentamento. Neste caso ele trabalham com o Scratch on-line, em

nossas oficinas eles trabalharam com um simulador off-line que não tem a possibilidade de

interferências ocasionadas pela internet.

Percebe-se que nas atividades de programação promovidas pelo projeto, poderiam ser

melhor aproveitadas se não acontecesse esses casos como disse Carol (turno 142).

Em geral pode-se afirmar que por se tratar de um primeiro contato, a primeira oficina

OF-01, houve muita timidez dos participantes, fazendo com que eles ficassem muito quietos,

e tendo pouca interação. A interação que se tinha era de risadas sem motivos, onde podíamos

notar como estavam nervosos, e que sussurravam entre eles.

(...)

(153) Ana: “Vamos fazer um robô... risos..”

(154) Professora: “Tu pensou que ia fazer um robô? ”

(156) Risos de todos...

(157) Professora: “A ideia não deixa de ser pessoal. A automatização é robótica.... Tem os colegas dele, que

estão na disciplina de robótica que eles constroem carrinhos, fazem uma competição, para ver qual carrinho

que estoura o balão do outro colega. Mas tudo desenvolvido manual. ”

(...)

(...)

(138) Carol: “Legal...risos”

(139) Pesquisador: “Legal...”

(140) Participantes: “Risos...”

(142) Carol: “Tá lá no projeto, o problema é que a nossa internet é muito fraca, daí fica travando as

atividades, não consegue fazer, nem abrir o scratch as vezes. Lá na aula inteira, não consegue abrir.

Risos...”

(143) Pesquisador: “É on-line mesmo? ”

(144) Carol: “Sim”

(146) Ana: “No scratch, no google, na internet...”

(...)

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64

Mas foi possível perceber o conhecimento deles na linguagem da programação

Scratch, e que sua motivação de virem para nossas oficinas Makers é de conhecerem algo

novo, criar coisas novas que possam ajudar outras pessoas como diz Carol (turno 94).

Detalhamento da 2º oficina (OF-02 08/09/17):

Compreender: Iniciamos com a explicação de como foi dividida as duplas para as

oficinas. Esta foi realizada pela professora Desiré de Meira, professora deles na escola e

responsável do projeto letramento em programação na escola Helena Salton. A divisão foi

realizada de acordo com a média escolar de cada aluno, onde as duplas eram compostas por

um aluno com média alta, outro com média regular ou baixa. Logo após realizamos a entrega

da primeira ficha do ESM (P0), para preenchimento, e foi explicado seu funcionamento e

como deveria ser o seu preenchimento.

Conhecer: O pesquisador iniciou com uma conversa informal para interagir e integra-

los. Iniciamos com a apresentação dos materiais disponíveis para criação das maquetes,

exibiu-se uma maquete de modelo, deixando claro que a maquete deveria ter a “cara da

dupla”, para imaginarem que estavam construindo a “casa dos sonhos”. E logo após fez a

entrega da ficha do ESM (P1), para preenchimento.

Criar: neta etapa, iniciou-se a construção das maquetes como pode-se observar na

figura 11, sendo definido com eles que as maquetes teriam que ter um portão móvel da

entrada da garagem e também locais para fixação de luzes e sensores, podendo ser postes

dentro do terreno ou uma rua lateral, para que depois de prontas conseguíssemos aplicar as

características de SmartHouses nelas. Após fizemos nova parada para coleta do ESM (P2).

Avaliar: Restando 15 minutos para o final da oficina fizemos uma parada para

avaliarmos o andamento e criação das maquetes, notou-se que existiu uma disparidade nas

duplas, umas mais adiantadas que as outras na criação, as duplas mais avançadas já tinham

uma melhor definição do projeto. Aplicamos o último ESM (P3), e combinamos que na

próxima oficina as maquetes deveriam ficar prontas, os participantes ficaram de pensar em

casa e pesquisar sobre a criação de maquetes.

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Figura 11 - Início Montagem das Maquetes

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

Após discorremos o detalhamento da oficina dois OF-02, iniciaremos a análise do

gráfico resultante da coleta dos dados ESM, de todos os sujeitos.

Gráfico 1 - Oficina OF-02 Todos os sujeitos

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

No gráfico 1, referente a oficina dois OF-02, verifica-se o aumento de C4 (Flow) e

uma diminuição de C1 (apatia), no decorrer das paradas (P0 a P3). Início da oficina, período

compreender, onde o pesquisador explicou sobre a proposta da mesma e do ESM numa

abordagem mais teórica, ocorreu a parada zero (P0), pode-se verificar uma pequena variação

entre C2 (ansiedade) e C3 (entediado), percebe-se que os participantes num primeiro

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momento estavam ansiosos, e ficaram entediados por não estarem em um momento de criação

e sim num momento passivo.

Entre as paradas (P1 a P3), período que os participantes colocam a “mão na massa”,

início da criação das maquetes, após a etapa do conhecer (P1), verifica-se que houve um

equilíbrio entre os canais C2 (ansiedade) e C3 (entediado) e uma pontuação mais alta de C4

(Flow) na parada (P2), tal etapa do criar, onde eles começam a se desafiar e se tornam ativos

nas criações desenvolvendo suas habilidades e elevando seus níveis de criatividade.

Na parada (P3) dentro do período de avaliar, nota-se a elevação do C3 (entediado),

pois neste momento houve disparidade nas criações, estando alguns participantes mais

adiantados com seus projetos definidos e outros ainda trabalhando na criação do projeto.

Contudo os participantes finalizaram a oficina dois OF-02 com elevação dos níveis de C4

(Flow) observado pela variável F.

Detalhamento da 3º oficina (OF-03 15/09/2017)

Reavaliar/Criar: Nesta oficina começamos com uma análise do que cada grupo já

tinha criado como mostra figura 12 e o que gostariam de modificar, e quanto tempo ainda

precisariam para finalizá-las, neste momento ocorreu a primeira parada para entrega da ficha

do ESM (P0). Após, continuaram na construção com o auxílio do pesquisador nas atividades

que tinha algum risco com o uso de matérias cortantes.

Quando se aproximava do final de sua construção das maquetes, paramos novamente

para coleta do ESM (P1). Após nota-se que os participantes sentiram dificuldades para criação

do portão de garagem pois o mesmo deveria ser móvel, o pesquisador os auxiliou com

indagações sobre como era em suas casas, se tinham portões e como funcionavam. Assim eles

conseguiram imaginar e definir como seria feito nas suas maquetes.

Avaliar: Após o término da construção das maquetes figura 13, foi aplicado o teste

ESM (P2). Os participantes avaliaram as suas maquetes e as dos outros colegas e perceberam

alguns detalhes ainda por terminar, então foi combinado que seria feito no início da próxima

oficina. Restando 15 minutos para o final da oficina abrimos para conversa informal com

troca de ideias e melhorias para as próximas. Assim, os participantes deram ideia de criar um

grupo no aplicativo mobile WhatsApp, para melhorar a comunicação entre eles e o

pesquisador, bem como a possibilidade de algum tipo de material que simulasse vidro para as

janelas e portões das maquetes. Logo após aplicamos novamente o teste ESM (P3). Nesta

mesma oficina os participantes desceram juntamente com o pesquisador no centro de

convivência da IMED e para fazer um lanche.

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Figura 12 - Continuação Criação das Maquetes

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

Figura 13 - Maquetes Prontas

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

Após o detalhamento da oficina três OF-03, analisa-se o gráfico gerado com os dados

dos ESM coletados durante esta oficina.

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Gráfico 2 - Oficina OF-03 Todos os sujeitos

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

No gráfico 2, apresenta-se a análise da oficina três OF-03, verifica-se que ocorreu um

aumento gradual do C4 (Flow) e uma diminuição de C1 (apatia) e C3 (entediado) entre todas

as paradas. Na parada (P0) os participantes se encontravam no início da oficina onde

avaliavam a criação das maquetes da oficina anterior OF-02, nota-se que neste período o nível

que mais se sobressai comparando entre as outras paradas é o C3 (entediado), pois é uma

etapa de análise, que não exige dos participantes raciocínio para elaborar algo novo.

A parada (P1) os participantes estavam recriando ou modificando o que avaliaram ser

necessário para construção do seu projeto. Verifica-se que o nível de C1 (apatia) e C3

(entediado), caiu em relação a parada (P0), pois nessa etapa teve um novo desafio e exigiu

uma maior concentração para desenvolver os projetos, isso comprova-se com o aumento de

C4 (Flow) que podemos salientar ser o momento do desenvolvimento da criatividade dos

participantes. Nas paradas (P2) e (P3), apresentam-se os níveis mais baixos de C1 (apatia), e

C3 (entediado), com aumento de C2 (ansiedade), pois nesta etapa estavam no processo final

de construção das maquetes, neste momento houve muita interação entre os grupos com troca

de informações e experiências.

Restando um tempo para o término da oficina, houve uma última parada onde foi

aberto para um bate papo, os participantes deram sugestões de melhorias para as próximas

oficinas. Sendo assim, os momentos de maior desenvolvimento da criatividade ocorreram nas

paradas (P2) e (P3), onde o aumento de C4 (Flow) teve seu maior nível e C2 (apatia) e C3

(entediado) quase se igualaram os níveis.

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Detalhamento da 4º oficina (OF-04 22/09/17)

O pesquisador foi receber os participantes na entrada da IMED e os acompanhou até o

laboratório de inovação, onde conversamos por alguns minutos e logo já fizemos a primeira

parada para preenchimento do ESM (P0), continuamos com a reavaliação das maquetes, onde

os grupos fizeram os ajustes finais e assim iniciamos uma nova etapa.

Compreender: O pesquisador iniciou com o detalhamento da oficina, explicando o

objetivo e como seria a dinâmica aplicada. Demonstrou o funcionamento das luzes

automáticas representadas por leds, e o funcionamento do sensor, o qual faz a leitura da

luminosidade, e explicou que após a construção de um protótipo na protoboard com apenas 1

led, eles iriam acrescentar mais leds e aplicar essas luzes na maquete começando a torná-las

uma SmartHouse. Ao final desta etapa, realizou-se a segunda parada para aplicação do ESM

(P1).

Conhecer: Iniciou-se com o detalhamento de cada componente utilizado: Led e seu

funcionamento, resistores a sua aplicação, sensor LDR, placa protoborad e seu

funcionamento, arduino, e os fios de ligação chamados de (jumpers). Necessitou de um tempo

maior para o detalhamento do arduino, pois é o primeiro contato deles com esses tipos de

equipamento eletrônico. O pesquisador também demostrou um modelo pronto da montagem

do circuito e do seu código.

Criar: Nesta etapa as duplas já estavam com os computadores e os kits para

montagem do circuito. Iniciou a montagem, porém, como os participantes nunca haviam

manuseado esses tipos de materiais eletrônicos, houve uma dificuldade que demandou mais

tempo. Após a montagem do circuito como mostra a figura 14, aplicamos novamente o teste

ESM (P2), e iniciamos a programação do arduino através do software S4A, nesta etapa havia

maior conhecimento dos participantes assim facilitando o processo de programação.

Avaliar: Quando tudo estava terminado, códigos prontos e circuitos montados,

iniciamos os testes, porém nenhum deles funcionou como deveria. O pesquisador verificou a

montagem e a programação, e mostrou onde cada grupo tinha errado, sendo os erros na

montagem do circuito, como leds invertidos, e componentes ligados em locais indevidos.

Assim os grupos aplicaram as considerações do pesquisador e obtiveram sucesso no próximo

teste.

Restando 15 minutos para o final da oficina fizemos uma última parada para aplicação

do teste ESM (P3), e também um lanche.

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Figura 14 - Protótipo Oficina OF-04

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

A seguir descreve-se sobre o gráfico gerado com os dados coletados na oficina quatro

OF-04, e quais pontos foram mais relevantes para o desenvolvimento da criatividade.

Gráfico 3 - Oficina OF-04 Todos os sujeitos

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

No gráfico 3 da oficina quatro OF-04, pode-se verificar que existe quase um equilíbrio

entre os canais C2 (ansiedade) e C3 (entediado), também que os participantes iniciaram a

oficina motivados na parada (P0), onde ainda estavam terminando a criação das maquetes.

Mas perdendo a motivação ao longo das atividades. Tendo em vista que era algo novo que os

participantes nunca tiveram contato, exigindo maior habilidade.

Na parada (P1) etapa do compreender que abordava a explicação e a dinâmica da

oficina, verifica-se alto nível de C1 (apatia), e um nível muito baixo de C4 (Flow), por se

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tratar do primeiro contato dos participantes com componentes de robótica e eletrônica,

acredita-se que isso ocorra por haver baixo habilidades dos participantes frente ao desafio.

Na etapa de criação onde os participantes desenvolveram os protótipos, momento da

parada (P2), nota-se que se chega ao nível mais baixo de C4 (Flow) de toda a oficina, e alto

nível de C1 (apatia). Isso ocorre, pois os participantes encontraram muita dificuldade para

criar, mesmo havendo interação de todos, e um modelo para eles se basearem. Já na parada

(P3), verifica-se um aumento gradual do C4 (Flow) comparando com as paradas (P1) e (P2), e

também uma diminuição de C1 (apatia), isso deve-se ao fato dos participantes mesmo com

um nível baixo de conhecimento para um grande desafio, eles conseguiram concluir a

atividade, e depois das correções obtiveram sucesso no funcionamento.

Detalhamento da 5º oficina (OF-05 29/09/2017)

Nessa oficina iniciou-se com uma conversa informal para deixá-los mais à vontade

possível. O pesquisador iniciou explicando como seria a dinâmica aplicada naquela oficina, e

explicou novamente o teste ESM e pediu sinceridade nas respostas, e agradeceu a presença de

todos.

Compreender: Em seguida entrou na explicação da oficina, mostrando qual a

importância da automatização de um sistema de ar-condicionado e isso aplicado em uma

SmartHouse, e no que contribuiria para a vida das pessoas. Demonstrando o exemplo do

circuito a ser montado e da lógica aplicada. Logo após fez a primeira parada para a aplicação

ESM (P0).

Conhecer: O pesquisador iniciou com o detalhamento de cada componente utilizado,

já havia um conhecimento dos participantes da oficina passada, porém o pesquisador optou

por explicar novamente todos os componentes, pensando em melhorar o entendimento dos

participantes. Desde os leds e seu funcionamento, resistores a sua função, sensor de

temperatura, placa protoborad, arduino, e fios de ligação. Após essa etapa paramos para

aplicação do ESM (P1).

Criar: Esta etapa optou-se por dividi-la em duas, primeiro iniciou-se com a

construção da lógica no software S4A, tendo em vista que os participantes tinham um melhor

domínio. Após todos concluírem o desenvolvimento da lógica, deu-se início a montagem do

protótipo na placa protoboard, observa-se na figura 15, essa etapa demandou mais tempo pois

a falta de conhecimento dos participantes sobre os componentes e ligações, dificultou o

desenvolvimento. Nesta fase o pesquisador não interviu deixando-os pensarem e criarem a

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partir do que eles haviam entendido da explicação anterior, quando todos terminaram,

paramos novamente para aplicação do ESM (P2).

Avaliar: Após a conclusão da lógica de programação e montagem do protótipo,

iniciou-se os testes, para avaliar o funcionamento dos sistemas construídos, porém

funcionaram em partes, alguns controlavam temperaturas erradas ou não geravam o bip no

buzzer, quando chegava na temperatura determinada. O pesquisador verificou a montagem e a

programação, explicou para cada grupo onde estavam errando e pediu para que corrigissem.

Após a correção ainda tinha grupos que não conseguiam fazer funcionar por completo, o

pesquisador novamente buscou ajudá-los explicando onde estavam errando novamente, até

que eles entendessem e por fim conseguissem deixar funcionando como deveria.

Restando 20 minutos para o final da oficina aplicamos o ESM (P3), e com a contribuição de

todos compramos um lanche.

Figura 15 - Protótipo Oficina OF-05

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

Com os dados ESM recolhidos na oficina OF-05, obtivemos o gráfico 4 abaixo,

referente a todos os sujeitos.

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Gráfico 4 - Oficina OF-05 Todos os sujeitos

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

Analisando o gráfico 4 da oficina cinco OF-05, verifica-se o aumento gradual de C4

(Flow) entre as paradas apresentado pela variável F, e a diminuição gradual de C1 (apatia). Na

parada (P0), etapa do compreender, onde o pesquisador iniciou com o detalhamento do

objetivo da oficina em uma abordagem teórica, nota-se um nível mais alto de C1 (apatia) e C3

(entediado), pois o nível de desafio nesse momento é baixo, mas mesmo assim com um nível

alto de C4 (Flow). No momento da parada (P1), etapa do conhecer, os participantes já

estavam em uma fase mais prática separando e entendendo os componentes para montagem

do circuito, onde estão saindo do estado passivo e entrando em um estado ativo, assim temos

a diminuição do C1 (apatia) e o aumento de C4 (Flow).

Nas paradas (P2) e (P3), apresenta-se os níveis mais altos de C4 (Flow) e níveis mais

baixos de C1 (apatia), na parada (P2), nota-se um equilíbrio entre C2 (ansiedade) e C3

(entediado), e uma elevação de C4 (Flow), isso se dá pois nesta etapa do criar, acontece o

nível mais alto de desafio, e desenvolvimento de habilidades. Já na parada (P3), onde os

participantes estão no processo de finalização e revisão dos trabalhos, apresenta aumento de

C3 (entediado), pois essa etapa alguns dos participantes já concluíram os trabalhos e outros

ainda estão em fase de conclusão, porém temos alto nível de C4 (Flow).

Logo, percebe-se que nas paradas (P2) e (P3), foram os momentos com os maiores

níveis de engajamento e desenvolvimento de habilidades dos participantes, pois eram as

etapas onde houve mais participação pelos alunos e troca de conhecimentos.

Detalhamento da 6º oficina (OF-06 11/10/2017)

Essa oficina foi realizada em um quarta-feira em virtude do feriado e recesso da

IMED, um dos participantes não pode estar presente, mas avisou com antecedência. Tivemos

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uma semana sem a oficina pois a OF-06 que seria realizada no dia 06/10 não pode ser

realizada em virtude de os participantes estarem em atividades da escola. Então combinamos

de realizar a oficina do dia 06/10 no dia 11/10 e no dia 20/10 realizar a oficina OF-07 e OF-08

juntas, estendo um pouco o horário previsto. Os alunos chegaram e logo foram sentando e

abrindo os programas arduino e S4A e os kit de robótica, como fazia quase duas semanas sem

encontro, realizou-se uma conversa para relembrá-los.

Compreender: Foi abordado novamente os componentes e a função de cada um, e

também o funcionamento da placa arduino. Em seguida realizou-se a primeira parada (P0)

para coleta do ESM. Na sequência, explicou-se a oficina proposta para criação um alarme de

porta aberta e qual era o seu objetivo, salientando a sua importância na segurança de uma

residência ou condomínio.

Conhecer: Iniciou-se com o detalhamento de cada componente utilizado para criação

da oficina e da lógica que era necessária para funcionamento do mesmo. Como havia

componentes novos que os participantes ainda não conheciam o pesquisador pediu a atenção

de todos para demostrar um circuito de exemplo, onde os participantes puderam ter uma base

para criação dos seus protótipos. Em seguida paramos novamente para aplicação do ESM

(P1).

Criar: Logo após deu-se início a criação dos protótipos onde os participantes

colocaram a mão na massa literalmente conforme apresenta a figura 16. No primeiro

momento notou-se que um dos grupos optou por iniciar pela construção da parte lógica, e os

demais estavam concentrados na montagem do circuito. Os participantes não demandaram

muito tempo nessa etapa, observa-se que com as pátrias anteriores já se criou um aprendizado

por parte dos mesmos. Paramos para aplicação do ESM (P2), após a coleta os participantes

continuaram nas suas construções.

Avaliar: Quando todos os grupos haviam terminado a montagem e a lógica de

programação, iniciou-se os testes, cada grupo testando o funcionamento do que tinham

desenvolvido, pode-se notar que houve interação e troca de conhecimento entre os grupos

pois os mesmos iam ver e pedir informações com colegas dos outros grupos. Nesta etapa

parou-se para aplicação do ESM (P3). Nenhum dos protótipos funcionou como deveria, o

pesquisador foi em cada grupo e verificou o que estava errado, a maioria estava errando na

montagem do circuito, ou algum erro na criação da lógica. Foi mostrado a cada grupo onde

estava o erro. A partir disso os participantes corrigiram os seus erros, e testaram novamente

obtendo sucesso no novo teste.

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Figura 16 - Protótipo Oficina OF-06

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

Com a aplicação dos testes ESM na oficina OF-06, coletamos 20 amostras pois

tivemos falta de um participante, a seguir analisaremos o gráfico resultante da coleta nesta

oficina.

Gráfico 5 - Oficina OF-06 Todos os sujeitos

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

O gráfico 5 referente a oficina seis OF-06, iniciou com o pesquisador detalhando o

objetivo da oficina e a importância daquele sistema em uma smarthouse, na parada (P0)

observa-se um nível elevado de C3 (entediado), e de C1 (apatia), pois era o início da oficina,

havia bastante conversas paralelas e poucos prestando realmente atenção na explicação, como

já estava no sexto encontro exista um vínculo fortalecido entre os participantes e o

pesquisador e assim estavam se sentindo mais à vontade. Na fase do conhecer parada (P1) e

do criar parada (P2), os participantes estavam conhecendo os novos componentes para a

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oficina, e iniciando a montagem do circuito e da lógica de programação, nesta etapa houve

início da prática, já saindo de um estado passivo para um ativo.

Verifica-se a diminuição de C1 (apatia) e C3 (entediado), e acrescendo os níveis de C2

(ansiedade) e C4 (Flow), comparados com a parada (P0), porém há um equilíbrio entre os

canais, das paradas (P1) e (P2), pois como já havia um conhecimento por partes dos

participantes, mesmo com componentes novos não encontraram dificuldade na criação do

protótipo se caracterizando um nível de desafio médio.

Na parada (P3), os participantes encontravam-se na fase de avaliação de suas criações,

nessa etapa o nível de desafio aumenta pois, devem corrigir o que a de errado, ocorrendo

muita troca de informações entre eles para conseguirem finalizar os protótipos. Observa-se

então que, ocorre a diminuição do C1 (apatia) e o aumento de C2 (ansiedade) elevando muito

o nível de C4 (Flow) conforme apresenta a variável F.

Detalhamento da 7º oficina (OF-07 20/10/2017) e Grupo Focal (OF-08)

Essa oficina foi dividida em três etapas, montagem do protótipo, aplicação na maquete

e por fim o segundo grupo focal. Conforme mencionado anteriormente por motivos externos

foram realizadas ambas as oficinas no mesmo dia.

Contamos com a presença de todos os participantes neste dia, iniciou-se com uma

breve explanação de como seria a dinâmica, onde o pesquisador detalhou a divisão das etapas

e o tempo disponível para a realização de cada uma.

Compreender: Iniciou-se com o detalhamento da proposta da oficina, a aplicação

dela e sua funcionalidade em uma smarthouse, bem como a sua importância para o dia a dia

na vida das pessoas. Neste momento paramos para coleta do ESM (P0), logo após continuou-

se com a explicação e funcionamento do mesmo.

Conhecer: Continuamos com a explicação, porém agora o pesquisador detalhou os

componentes novos e seus funcionamentos. O pesquisador demonstrou o seu protótipo e

pediu a atenção de todos, chamando-os para ver de perto, e manusear os componentes que

iriam trabalhar posteriormente. Tendo vista se tratar de uma montagem complexa, e

demandaria de tempo e concentração dos participantes. Ainda, explicou a lógica que deveria

ser criada para o funcionamento do mesmo. Com esse exemplo os participantes tiveram uma

base para suas criações. Após isso parou-se para coleta do ESM (P1).

Criar: Após isso, os participantes começaram a desenvolver os seus protótipos,

verificou que estavam confusos e com dificuldade para realizar a montagem do circuito.

Mesmo assim o pesquisador não interviu neste momento esperando até que todos tivessem

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concluído a montagem observa-se pela figura 17. Com o término da montagem, parou-se para

a aplicação do ESM (P2), após iniciaram a construção da lógica de programação, por se tratar

de uma lógica um pouco complexa houve dificuldade por parte dos participantes para a

criação, nesta fase notou-se uma grande troca de conhecimento entre eles que se ajudavam e

perguntavam muito ao pesquisador. Com o término da montagem do circuito e da criação da

lógica, aplicou-se os protótipos nas maquetes como podemos ver na figura 18.

Avaliar: Iniciou-se os testes, porém apenas um dos protótipos funcionou

corretamente, o pesquisador então foi verificar o que estava errado com os demais, notando

que os erros cometidos pelos participantes geralmente eram os mesmos, fios e polaridade dos

equipamentos invertidos ou colocados em locais errados, não houve nenhum erro na criação

da lógica nesta etapa. Após isso parou-se para aplicação do ESM (P3). O pesquisador mostrou

aos grupos que não obtiveram sucesso no funcionamento, onde estavam errando, e pediu a

eles que corrigissem. Com a correção iniciou-se novamente os testes, onde todos os protótipos

funcionaram. Ainda o pesquisador pediu aos participantes que trocassem o ângulo do giro do

motor, para que entendessem completamente o funcionamento do mesmo.

Figura 17 - Protótipo Oficina OF-07

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

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Figura 18 - Maquetes Finalizadas com Automação oficina OF-07

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

Com a coleta dos dados através do ESM na oficina sete OF-07, obtivemos o gráfico 6

abaixo.

Gráfico 6 - Oficina OF-07 Todos os sujeitos

Fonte: Desenvolvido pelo Autor

No gráfico 6 que apresenta a análise do ESM da oficina sete OF-07, se trata da última

oficina, e com uma maior complexidade como descrito no detalhamento. Pode-se verificar

que no momento da parada (P0), momento em que o pesquisador inicia a explicação da

oficina, os participantes estão com os níveis mais altos de C1 (apatia), C2 (ansiedade) e C3

(entediado), justifica-se isso pois os participantes recém chegaram e ainda não começaram a

criar nada, não a nenhum desafio, portanto estão em um momento de passividade, apenas

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ouvindo e retendo informações. Na parada (P1), os participantes encontram-se com seus

níveis de C1 (apatia), C3 (entediado) mais baixo em relação a parada (P0), pois nesta fase eles

começaram a interagir mais com o protótipo que o pesquisador demonstrou, e manusearam os

componentes do protótipo, assim saindo do estado passivo e entrando em um estado ativo,

observa-se nesta etapa um aumento de C4 (Flow).

Na etapa de criação parada (P2), apresenta-se o nível mais alto de C4 (Flow), entre

todas as outras paradas, e o nível mais baixo de C1 (apatia), isso ocorre pois é a fase de

criação da lógica e da montagem do protótipo e aplicação nas maquetes, etapa que demanda

de tempo e muita concentração, pois trata-se de um desafio complexo, promovendo e

desenvolvendo novas habilidade, justificando os níveis apresentado. Os níveis de C2

(ansiedade) estão equilibrados entre as paradas (P1 e P2), pois o nível da complexidade do

desafio era o mesmo entre as paradas, e alto em relação as habilidades dos participantes.

No momento da parada (P3), onde os participantes estão realizando os testes e

corrigindo suas criações, apenas um dos protótipos funcionou de forma correta, então

notando-se um equilíbrio entre C2 (ansiedade) e C3 (entediado), e o aumento de C1 (apatia),

pois neste momento alguns só estão finalizando sem nenhum desafio e outros ainda no

processo de correção com um desafio pela frente. Assim ocasionando a redução de C4 (Flow)

em relação ao momento da parada (P2) conforme apresenta a variável F.

Nesta mesma oficina OF-07, após a montagem dos protótipos e maquetes deu-se início

ao segundo grupo focal OF-08, como mostra a figura 19, com duração de 12min e 32s, onde o

pesquisador e os participantes sentaram-se em círculo, realizando uma conversa informal

abordando as perguntas conforme (apêndice II). Para assim verificar a evolução dos

participantes durante as oficinas.

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Figura 19 - Grupo Focal – 02

Fonte: desenvolvido pelo autor

Detalhamento do Grupo focal - 02 (OF-08 20/10/2017)

Discorremos agora de alguns trechos considerados mais relevantes para esta pesquisa,

salienta-se que a descrição total se encontra no (apêndice VI), conforme já dito anteriormente

utilizou-se de nomes fictícios primando pelo sigilo das identidades dos participantes.

Após estarem todos sentados em forma de círculo o pesquisador indagou se poderia

realizar algumas perguntas e se os participantes estavam dispostos a responder. Todos

responderam afirmativamente balançando a cabeça. O pesquisador então dialogou, (o trecho a

seguir) com os participantes referente a questão Q6 que perguntava sobre a importância destes

projetos para vida escolar dos participantes e Q9 sobre o que eles acharam das oficinas

relembrando que esta seria a última oficina do projeto:

(...)

(02) Ana: “Legal”

(03) Carol: “Eu achei muito interessante, bem legal!”

(49) Carol: “A poderia ter bastante né.”

(50) Ana: “Poderia ter umas cem aulas”. Risos..

(51) Bruna: “Eu gosto de vim aqui”.

(52) Carol: “Eu meio que conto os dias pra vim” Risos.. “Hoje é sexta, tem curso”... Risos

(17) Pesquisador: “E essas atividades se não fossem aqui, e vocês tivessem todos os dias, ou um dia da

semana, uma aula igual essa, na escola de vocês? Se tivesse um projeto, igual esse aqui na escola de vocês

que durassem seis meses ou um ano iniciar um projeto e terminar ele, como o que a gente fez agora, só que

muito mais avançado o que vocês achariam?

(18) Carol: “Seria muito legal, interessante...”

(19) Pedro: “Muito legal”

(20) Participantes: Risos

(...)

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No trecho acima verifica-se que os participantes acreditam ser de grande valor

atividades Makers como os projetos de robótica junto ao ambiente escolar podendo ser algo

relevante para o aprendizado e engajamento, como cita Carol (turno 18). E ainda que

gostariam de ter mais atividades como estas e que não gostariam que já terminassem, como

pode-se ver nos (turnos 02,03 e 49 a 52), a frase de Carol deixa isso em evidência “Eu meio

que conto os dias pra vim” Risos.. “Hoje é sexta, tem curso”... Risos (turno 52).

Em relação ao grupo focal 01, nota-se uma mudança de comportamento com mais

entrosamento entre eles e o pesquisador, estando mais à vontade na conversa, coisa que no

primeiro grupo focal quase não aconteceu pois estavam muito inibidos.

A questão Q7 perguntava aos participantes o que eles acharam das oficinas e de poder

criar com as próprias mãos, segue o trecho abaixo:

Pode-se verificar que os participantes respondem de uma forma simples onde alguns

apenas fazem sinal de afirmativo com a cabeça. No (turno 03), Carol reage com uma resposta

mais espontânea. Com a indagação do pesquisador (turno 07), em relação a forma de

aprendizado, todos respondem de forma direta e rápida com tom de destaque. Assim esse

trecho demonstra que a cultura Maker tem efeito para os participantes, preferindo aprender

fazendo do que apenas ouvindo a teoria.

O trecho a seguir apresenta o diálogo do pesquisador, no que diz respeito ao

entendimento dos participantes sobre o tema das oficinas, smarthouse e smartcities, referente

a questão Q8 onde os indagava se as oficinas oportunizaram o aprendizado neste quesito.

(...)

(01) Pesquisador “No início eu perguntei pra vocês o que achavam, vocês não conheciam nada ainda, de

lógica, nada de nada né? Aí vocês não tinham o que me responder, e agora depois dessas sete aulas, vocês

sabem o que falar. Vocês entenderam? Então eu vou fazer algumas perguntas e quero que todos respondam

sinceramente. O que vocês acharam das oficinas? Das aulas que a gente teve?”

(02) Ana: “Legal”

(03) Carol: “Eu achei muito interessante, bem legal!”

(04) Pesquisador: “E isso contribuiu será para o aprendizado de vocês? Aprenderam coisas novas?”

(05) Participantes: “Sim”

(06) Ana: “Bastante coisa”

(07) Pesquisador: “E vocês acham isso tem valor, vocês aprendem mais quando vocês estão fazendo, ou

quando estão só escutando o outro falar?”

(08) Participantes: “Fazendo”.

(...)

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Nota-se que alguns participantes respondem à pergunta demonstrando que houve um

aprendizado real, pois, as respostas comparadas com o grupo focal 01, são totalmente

diferentes, já utilizando de termos que fazem ligação com o tema proposto, como mostra as

respostas de Bruna (turno 14), Pedro (turno 15) e Carol (turno 16).

Referente a questão Q10 e Q11, que indaga os participantes sobre o entendimento do

que é a criatividade e se são pessoas criativas. E também se as oficinas puderam contribuir

para o aumento do seu potencial criativo. Analisaremos o trecho a seguir:

As respostas dos participantes mostram que as oficinas foram capazes de contribuir

para o entendimento do significado da criatividade e a potencializar com mostra os gráficos

como apresenta o diálogo entre os (turnos 22 ao 26), ainda a resposta de Pedro (turno 23),

demonstra a cultura Maker em evidência. A seguir faremos considerações relevantes dos

resultados da pesquisa de campo relacionando-os com a teoria.

(...)

(09) Pesquisador: “Vocês fazendo, acham que vocês aprendem mais” ... “Essas oficinas que a gente

desenvolveu, tem algum sentido de casa inteligente, vocês acharam que tinha alguma coisa nesse sentindo?

Casa inteligente, cidade inteligente? Por que?”

(10) Participantes: “Risos...

(11) Carol: “Por que que ela é inteligente? Hã”

(12) Participante: “O que ela fazia?

(13) Ana: “Por ter luz, e ter....”

(14) Bruna: “Por as coisas funcionarem com mais tecnologia”

(15) Pedro: “Automático”

(16) Carol: “Inovação”

(..)

(...)

(21) Pesquisador: “O que é a criatividade, o que vocês entendem pela palavra criatividade?

(22) Carol: “É você criar coisas novas”

(23) Pedro: “Não só pensar, fazer!!”

(24) Participantes: Risos

(25) Bruna: “É pensar em coisas novas? Diferentes...”

(26) Maria: “É desenvolver soluções”

(30) Pesquisador: “E vocês se consideram criativos?”

(31) Maria: “Sim”

(32) Carol: “É mais ou menos”... risos..

(33) Participantes: Risos e áudio inaudível.. Balançando a cabeça sentido afirmativo

(...)

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6. CONSIDERAÇÕES DA PESQUISA

Essa seção apresentará uma breve retomada da pesquisa apontando os elementos de

ligação dos resultados da pesquisa de campo com a teoria. Identificamos nesse estudo que as

oficinas realizadas seguiram de fato os princípios da cultura Maker, que segundo Samagaia

(2015), o principal é a troca do conhecimento, desenvolver a criatividade e a inovação. Pois

os participantes trabalharam de forma autônoma sem um professor para guiá-los, apenas um

instrutor para auxiliá-los. Trabalhando de uma forma ativa colocando a “mão na massa”

literalmente, onde compartilharam de seus conhecimentos, se ajudando em prol da resolução

de um problema.

Ainda assim pode-se ver que as atividades realizadas seguem a ideologia do

desenvolvimento do pensamento criativo, pois os participantes além de desenvolverem algo

novo materializando-o, tinham que trabalhar com a lógica para criar os seus protótipos e tudo

isso fora do âmbito escolar. Visto que na teoria o estudo de Angelo, Neves e Campos (2012),

apontam que os ambientes Makers, tem o objetivo de estimular a criar através do pensamento

criativo, instigar as habilidades e desenvolver o raciocínio lógico e ainda provocar formas de

aprendizado fora do âmbito escolar.

As oficinas tiveram como base para suas atividades os conceitos baseados nos espaços

Makers, pois os participantes trabalharam com o desenvolvimento de eletrônica, robótica e

lógica de programação com arduino. Podemos assim, ver que essas atividades seguiram os

conceitos da cultura Maker, apresentados na teoria, como diz Eychenne e Neves (2013), “o

aprendizado com eletrônica é importante tanto no sentido de conhecer melhor a base da

fabricação digital, quanto no sentido de utilizá-la nos projetos que na maioria das vezes

pedem certa interação ou “inteligência””.

Como já descrito, a metodologia dos espaços Makers são variadas, entre elas, destaca-

se a metodologia do “aprender fazendo”, e a metodologia da aprendizagem baseada na

resolução de problemas (ABRP), com a união das duas foram criadas as etapas

metodológicas, compreender, conhecer, criar e avaliar (BORGES; FAGUNDES, 2016).

Assim foram as oficinas realizadas nesta pesquisa, de maneira que os participantes

trabalharam em duplas e construíram soluções para determinado desafio proposto.

Segundo Borges et al. (2015), a construção do conhecimento baseado na resolução de

desafios e/ou problemas, está diretamente ligada a nossas vidas, onde os desafios nos afetam

diretamente. Essa metodologia proporcionou a criação de etapas, onde cada uma seguiu um

roteiro proposto, na etapa do compreender os participantes entenderam sobre o objetivo da

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oficina e a relevância para suas vidas, na etapa do conhecer eles se familiarizaram com os

componentes de robótica e eletrônica, visualizando um protótipo de exemplo e também

compreenderam sobre lógica proposta. Na etapa do criar eles desenvolveram os projetos

utilizando de sua imaginação e criatividade na montagem dos protótipos, e desenvolvimento

da lógica de programação, com troca de conhecimento através do trabalho coletivo.

Seguindo as etapas metodológicas, na etapa do avaliar os alunos realizavam a correção

de suas criações, e mudanças que consideravam necessárias. Essa metodologia foi

fundamental para o desenvolvimento das atividades nas oficinas Makers, pois ela organizou

os processos de forma simples e prática, facilitando o entendimento dos participantes em um

curto período de tempo.

A metodologia inovadora de espaços Makers, que não seguem os modelos padrões de

ensino atual e sim novas metodologia, vai ao encontro dos pensamentos de Moran (2015), em

que o aluno deve ser “aluno ativo e não passivo, envolvimento profundo e não burocrático,

professor orientador e não transmissor”.

Como já descrito anteriormente, os participantes estavam divididos em duplas

conforme seu desempenho escolar, onde um tinha maior desempenho do que o outro, e o

pesquisador não tinha conhecimento para identificar quem era quem, pois quem dividiu as

duplas foi a professora do letramento da escola Helena Salton. Entretanto, notou-se que a

dificuldade de um era suprida pelo conhecimento do outro e assim vice-versa, havendo então

um compartilhamento de conhecimentos entre ambos, não sendo possível o pesquisador

identificar diferenças no aprendizado dos alunos no decorrer das atividades, demostrando com

isso que atividades inovadoras, como as propiciadas pelos espaços Makers podem

potencializar novas formas de aprendizado além da criatividade, pois as duplas estavam

agindo e interagindo mutuamente.

Através dessa metodologia aplicada nas oito oficinas, realizamos a coleta de dados

com a ferramenta ESM, e a realização de dois grupos focais, apresentados e analisados nos

gráficos de 1 a 6. Os grupos focais foram essências para aproximar o pesquisador dos alunos e

verificar o entendimento deles sobre o tema proposto, percebendo o avanço e

desenvolvimento no decorrer das oficinas.

Nas oficinas identificou-se que os momentos de maior desenvolvimento da

criatividade C4 (Flow), estão ligados na fase da criação, onde os participantes estão focados

no desenvolvimento da tarefa, se tratando de um momento desafiador que exige maior

concentração e um nível razoável de habilidades. Segundo Csikszentmihalyi (1999), o estado

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de Flow é uma combinação entre desafio e habilidade. Chegando à experiência máxima,

entraremos na situação de Flow.

O nível de habilidade dos participantes era pequeno em relação a práticas com

eletrônica e robótica, podemos ver isso no gráfico 3, oficina OF-04, onde os níveis de C4

(Flow), caíram muito em relação as outras oficinas, pois o nível de habilidades/conhecimento

dos participantes naquela oficina ainda era muito baixo em relação ao nível do desafio que

eles tinham pela frente, devido ser o primeiro contato deles com aquele material.

Csikszentmihalyi (1999), ressalta que altos níveis de ansiedade e preocupação se dão

diante de um desafio complexo e baixos níveis de habilidades, isso comprova-se com o

gráfico 3, entre as paradas P1 e P2, etapa da criação, onde apresenta altos níveis de ansiedade

e apatia. No gráfico 5, referente a oficina OF-6, pode-se ver uma inversão em comparação

com gráfico 3, tendo em vista que o nível de habilidades/ conhecimento dos participantes

aumentou no decorrer das oficinas.

Assim, verifica-se que as oficinas dentro da metodologia Maker são altamente capazes

de potencializar o desenvolvimento da criatividade, quando estamos motivados, felizes e

trabalhando em algo que gostamos, podemos alcançar um estado chamado de Flow, estado

que desenvolvemos novas habilidades, a criatividade. Segundo Csikszentmihalyi (1999), um

estado em que o indivíduo está totalmente envolvido em uma atividade, envolvimento mental

e emocional, obtendo profunda concentração e grande prazer.

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7. CONCLUSÃO

Ao longo do tempo o uso da informática para o aprendizado no ambiente escolar, veio

somar no desenvolvimento da formação educacional dos estudantes. Mas apenas o uso de

equipamentos de informática por si só, não são mais capazes de envolver e proporcionar o

engajamento dos alunos em um mundo onde a tecnologia muda a cada instante. As novas

técnicas que ao serem utilizadas nesses ambientes podem desenvolver novas habilidades e

ainda aumentar o engajamento dos alunos nas escolas, técnicas como programação de

computadores, o uso da lógica para desenvolvimento da criatividade e raciocínio, e ainda

ambientes totalmente inovadores que proporcionam a criação de projetos com o uso da

metodologia do aprender fazendo.

Esses ambientes que trabalham com essa metodologia são os espaços Makers, onde os

envolvidos desenvolvem seus projetos e ainda podem criar soluções de forma compartilhada

para determinado problema, um ambiente onde pode-se criar “qualquer coisa” com o uso da

criatividade, tecnologia, robótica e equipamentos de diversas áreas tecnológicas. Nesta

perspectiva que se deu o estudo deste trabalho, que tinha por intuito responder o seguinte

problema: de que forma os espaços Makers podem potencializar a criatividade de

adolescentes do ensino fundamental? Tendo como objetivos principal para responder tal

questão: Verificar se os espaços Makers podem potencializar a criatividade dos adolescentes

do ensino fundamental. Diante deste objetivo foram descritos alguns objetivos específicos, os

quais propiciam alcançar o objetivo geral, sendo ele: a) Analisar o processo de formação e

organização de um espaço Maker; b) Verificar as metodologias aplicadas em espaços Makers;

e c) Investigar o potencial criativo dos adolescentes dentro dos espaços Makers.

Assim, nesta pesquisa identificamos quatro tipos de ambientes Makers, ambientes que

disseminam a cultura Maker, os Hackerspaces, Fab Labs, Tech shops e os Makerspaces, cada

tipo com suas características próprias. Esses laboratórios inovadores tem o intuito do criar e

desenvolver novas formas de aprendizagem, mostraram-se capazes de serem promovedores e

potencializadores da criatividade.

Para comprovar isso, foram realizadas oito oficinas Makers desenvolvidas pelo

pesquisador, fundamentadas pela metodologia do “aprender fazendo”, e na metodologia da

aprendizagem baseada na resolução de problemas (ABRP), onde foram utilizadas as etapas

metodológicas, compreender, conhecer, criar e avaliar. Aplicadas nas oficinas com seis alunos

do ensino fundamental participantes do projeto Letramento em Programação do Instituto

Ayrton Senna.

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Além disso, foram realizados dois grupos focais, um na oficina OF-01 e outro na

oficina OF-08, com indagações para verificar o entendimento dos participantes sobre o

conteúdo proposto para as oficinas, principalmente para poder comparar o primeiro encontro

com o avanço no último encontro. Para análise dos grupos focais, utilizamos do método de

análise de discurso, ou análise de conteúdo, que apresenta métodos objetivos com descrição

das mensagens gravadas, para enriquecer a pesquisa.

Para apontar os momentos de maior criatividade durante as oficinas, utilizamos da

ferramenta ESM - Experience Sampling Method, para compreender o nível dos participantes,

com amostragem coletada individualmente a cada 30 minutos de oficina, durante quatro

paradas (P0 a P3), gerando gráficos com dados estatísticos.

Desta forma, conclui-se que a metodologia apresentada, aplicada dentro de um espaço

Maker, foi capaz em um curto período de tempo, de fazer com que os participantes

compreendessem o desafio proposto, conhecessem sobre os materiais e pudessem desenvolver

os seus projetos, e corrigi-los obtendo sucesso na finalização, e assim criando o seu próprio

conhecimento.

Como os participantes trabalharam em duplas divididas conforme seu desempenho

escolar onde um tinha maior desempenho do que outro, e o pesquisador não sabendo

identificar quem era quem, notou-se que a dificuldade de um era suprida pelo conhecimento

do outro e assim vice-versa, havendo então um compartilhamento de conhecimentos entre

ambos, características de um espaço Maker.

Salienta-se que em momentos de grande dificuldade pelos participantes na resolução

do desafio, a interferência do pesquisador era mínima, somente em momentos que se notava

extrema dificuldade e que após várias tentativas os participantes continuavam estacionados é

que o pesquisador intervinha, demostrando com isso que o espaço propicia uma troca de

conhecimentos.

A aplicação do ESM, foi essencial para identificar os momentos de maior criatividade

durante as oficinas, nas análises estatísticas, verificou que em momentos de criação a

criatividade alcançou os maiores níveis, e também quando o nível de habilidades era baixo em

relação ao desafio os níveis de criatividade caíam, e assim comprovando que os ambientes

Makers são desenvolvedores e potencializadores da criatividade. Ressaltando que nas

circunstâncias que os participantes se sentiam desafiados, ficavam mais motivados, por terem

a oportunidade de trabalhar e utilizar materiais inovadores e tecnológicos, podendo criar

soluções através da imaginação e do compartilhamento do conhecimento para desenvolver os

seus projetos. Algo novo que se mostrou capaz de atrair e envolver os participantes de uma

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forma que gostariam que as oficinas não terminassem agora, como apareceu na descrição do

grupo focal dois.

Nos relatos dos participantes durante os grupos focais, quando não estavam

participando das oficinas eles contavam os dias para que chegasse logo o próximo encontro,

denotando a evolução deles durante os encontros, tendo em vista que no primeiro grupo focal

os participantes mal respondiam as perguntas feitas pelo pesquisador, o que demostrava pouco

entendimento sobre o assunto e muita timidez. Ao contrário do que apresentou o segundo

grupo focal demonstrando um vínculo maior entre o pesquisador e participantes, bem como

uma evolução no entendimento deles sobre o tema das oficinas e as perguntas realizadas.

As análises realizadas sobre os dados coletados, e o conhecimento adquirido no

desenvolvimento desta pesquisa, possibilitaram chegar a uma resposta satisfatória quanto ao

problema e objetivos propostos. Ou seja, os espaços Makers podem potencializar a

criatividade de adolescentes do ensino fundamental quando utilizados e empregadas

metodologias que propiciem aos alunos serem protagonistas do seu aprendizado. Mesmo

assim, deve-se observar que novos estudos são possíveis a partir deste, tendo em vista alguns

aspectos relevantes como, a introdução de espaços Makers no sistema educacional como

método de ensino complementar, desenvolvendo o raciocínio lógico, interpretação de

problemas, pensamento criativo, trabalho coletivo e o despertar da curiosidade. Criando assim

um processo de construção do conhecimento baseado em práticas “Hands on”.

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à Prática. Curitiba: SENAR - PR, 2015.

URIEL, R. C. E.; DORIVAL, R.; MARCHI, V. Sagui Lab : Cultura Maker na sala de aula. p.

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ZIMMERMANN, M. H.; MARTINS, P. L. O. Grupo focal na pesquisa qualitativa: relato de

experiência. Anais do 8o Congresso Nacional de Educação EDUCERE, p. 12115–12125,

2008.

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ANEXO I - ESM: EXPERIENCE SAMPLING METHOD

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APÊNDICE I - PERGUNTAS PARA O MOMENTO DO GRUPO

FOCAL-01 OFICINA OF-01

Q1 – O que vocês entendem por cultura Maker? O que gostariam de construir com as

próprias mãos?

Q2 – O que vocês estão achando da proposta das oficinas em relação ao tema de

cidades e casas inteligentes, e na construção de soluções inteligentes utilizando programação

Scratch e arduino?

Q3 – Qual o conhecimento de vocês sobre Scratch e arduino?

Q4 – Depois dessa conversa, e de conhecerem sobre a proposta da pesquisa, qual a

motivação de vocês para participar?

Q5 – Como vocês avaliam atividades como está e o projeto letramento em

programação que vocês estão participando?

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APÊNDICE II - PERGUNTAS PARA O MOMENTO DO GRUPO

FOCAL-02 OFICINA OF-08

Q6 - Qual é a importância de projetos assim para a vida escolar e pessoal de vocês?

Q7 - O que vocês acharam das nossas oficinas Makers? Como vocês se sentiram em

poder criar algo com as suas próprias mãos?

Q8 – Vocês acreditam que essas oficinas oportunizaram o seu aprendizado em criar

soluções para o futuro de cidade e casas inteligentes?

Q9 – Vocês acreditam que é importante ter esse tipo de atividade em seu ambiente

escolar?

Q10- O que vocês entendem por criatividade? Se consideram criativos?

Q11 - Vocês acreditam que as oficinas realizadas podem ter contribuído no aumento

do seu potencial criativo? Porque?

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APÊNDICE III - CRONOGRAMA PESQUISA DE CAMPO

Data Dia da Semana Período / Duração Atividades realizadas nas Oficinas

01/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 15:30 OF-01 - Apresentações do pesquisador, e dos

participantes, breve introdução ao tema e motivo da

realização das oficinas. Grupo Focal – 01 (

aproximadamente 30 min)

08/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-02 - Breve introdução da oficina, início da

criação das maquetes. Aplicação do ESM a cada 30

min.

15/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-03 - Continuação e termino da montagem das

maquetes. Aplicação do ESM a cada 30 min.

22/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-04 – Explicação e objetivos da oficina, dos

componentes de eletrônica/robótica e arduino,

início da oficina, montagem e programação do

circuito de luzes automáticas. Aplicação do ESM a

cada 30 min.

29/09/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-05 - Introdução e explicação sobre a oficina e

sobre os novos componentes de eletrônica/robótica,

para criação do protótipo. Aplicação do ESM a cada

30 min.

11/10/2017 Quarta-feira Tarde / 14:00 às 16:00 OF-06 – Explicação da proposta e objetivo da

oficina, breve apresentação e explicação do

protótipo a ser montado, início da oficina de criação

alarme de porta aberta. Aplicação do ESM a cada 30

min.

20/10/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:30 OF-07 - Explicação do objetivo e importância da

oficina, descrição do funcionamento do circuito de

porta automática, exemplificação da montagem do

circuito e códigos. Aplicação do ESM a cada 30

min.

20/10/2017 Sexta-Feira Tarde / 14:00 às 16:30 OF-08 - Finalização do projeto de porta automática,

montagem nas maquetes. Realização de Grupo

Focal – 02, e aplicação do ESM a cada 30 min.

Responsáveis:

Oficina de Programação e Robótica/ Eletrônica – Felipe Jonas Pilatti

Grupo Focal e ESM – Felipe Jonas Pilatti

Sigla: ESM: Experience Sampling Method

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APÊNDICE IV - TRANSCRIÇÃO DO GRUPO FOCAL 01 – 01/09/2017 -

26MIN 43S (OF-01)

(01) Professora: “La no final, essa vai ser a primeira, a gente vai ter 8 encontros, lá no final vocês vão

conversar de novo. E aí a gente quer ver mudança, quer ver a percepção que vocês tinham agora, se ela se

confirmou, se ela não se confirmou, se o que vocês pensavam aconteceu, se foi melhor, se foi pior, assim por

diante. Então, é para fazer o início mesmo, para que depois no decorrer das oficinas a gente possa ir vendo o

que aconteceu de resultado. Ok, todo mundo vai participar? ” (02) Pesquisador: “Primeiramente quero ver se vocês lembram nossos nomes, como é o meu nome? (03) Ana: “ Felipe” (04) Pesquisador: “E ela, como é o nome da professora? ” (05) Professora: “O meu ‘está’ fácil... risos

(06) Participantes: “Suellen, ” ... risos

(07) Pesquisador: “A!!! Vocês estão colando né, beleza. Agora vou pedir para que vocês se apresentem porque

a gente escutou o nome de vocês bem baixinho, não deu para entender nada”

(08) Professora: “É eu não escutei”

(09) Pesquisador: “Então vou começar por aqui, você: ”

(10) Aluna: “Ana, Maria (respondeu pela colega do lado) ”

(11) Pesquisador: “Não espera aí, vamos voltar para a Maria. Maria que idade tu tens?

(12) Maria: “12”

(13) Pesquisador: “Tá bom, tu mora lá no Cesar Santos?... Risos dos alunos. e estuda na escola Helena

Salton?... risos dos alunos, tu vai participar da pesquisa do meu tcc? Risos dos alunos...”

(14) Professora: “Ela não falou sim... Risos dos alunos”

(15) Pesquisador: “Vai participar? ’’

(16) Maria: “Sim”

(17) Professora: “Agora ela já assinou a fichinha aqui, já eras..”

(18) Pesquisador: “Então tá bom, próxima? ”

(19) Ana: “ risos dos alunos”....((áudio inaudível))..

(20) Pesquisador: “Risos... então, diga para nós o que tu gosta de fazer?

(21) Ana: “Só mexer no celular mesmo... risos”

(22) Pesquisador: “Só mexer no celular? ”

(23) Ana: “Só isso...risos. ((áudio inaudível))

(24) Pesquisador: “ E a Maria tu gosta de estudar também? Ou só mexer no celular?”

(25) Maria: “Um pouco mexer no celular, estudar... risos...”

(26) Pesquisador: “E os pais de vocês brigam muito por causa desse ‘negócio’ de celular?”

(27) Carol: “A! briga!”

(28) Professora: “Todos vocês tem celular?”

(29) Todos: “sim,”

(30) Carol: “O meu, deixei em casa, (( áudio inaudível)) .... risos”

(31) Pesquisador: “A! O meu ‘tá’ al i... risos dos alunos ... Mas é muito joguinho no celular? Risos...”

(32) Bruna: “É mais whatsapp, facebook...”

(33) Pesquisador: “Redes sociais?”

(34) Participantes: “É mais ... ((áudio inaudível))”

(35) Pesquisador: “Hum”

(36) Participantes: “risos...”

(37) Pesquisador: “Então, você são da era digital... risos dos alunos, Pesquisador: Eu com 12 anos tinha um

tamagotchi. Vocês sabem o que é um tamagotchi??”

(38) Participantes: “Risos”...

(39) Professora: “Não fala essas coisas Felipe, não lembra essas coisas. Risos....”

(40) Pesquisador: “Ana, Maria”..

(41) Participante: “Tais”

(42) Pesquisador: “Tais... Risos dos alunos... Não calma, a Tais só falou o nome, o que tu gosta de fazer? Além

de estudar, que eu sei que tu é uma menina muito estudiosa. Risos dos alunos...”

(43) Tais: “Eu gosto de jogar bola... risos dos alunos”

(44) Pesquisador: “Gosta de jogar bola!!?? Futebol, vôlei ??”

(45) Participantes: “ Risos.. Risos.. Risos...”

(46) Professora: “Não está dando para escutar, vocês só dão risadinha”

(47) Pesquisador: “É o que a gente mais escuta é risada. Risos dos alunos... Tá próxima...”

(48) Participante: “Bruna”

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(49) Pesquisador: “Bruna, o que a Bruna gosta? Risos dos alunos... Além de estudar que eu sei que tu é muito

estudiosa..”

(50) Bruna: “Gosto de ficar no celular, risos...”

(51) Pesquisador: “Pratica esportes? ”

(52) Bruna: “Sim... Risos”

(53) Pesquisador: “Faz faxina em casa, que eu escutei.”.

(54) Bruna: “Sim”

(55) Pesquisador: “Ajuda a mãe em casa?”

(56) Bruna: “Sim... risos dos alunos”

(57) Pesquisador: “ E a?”

(58) Participante: “Carol ... risos dos alunos”

(59) Pesquisador: “Carol? Risos dos alunos.. O que dão de risada né... ((áudios inaudíveis)). Fala Carol o que

você gosta de fazer além de ficar no celular e estudar? ”

(60) Carol: “Eu jogo vôlei nas quintas, e ajudo minha mãe em casa...risos”

(61) Professora: “E o celular que ta ali ó...”

(62) Pesquisador: “E o Pedro?”

(63) Participantes: “Pedro”

(64) Pesquisador: “Pedro... Risos dos alunos.... Daí, cara o que tu gosta de fazer? ”

(65) Pedro: “Dormir ... risos dos alunos”

(66) Pesquisador: “Jogar vídeo game? Ninguém joga vídeo game?”

(67) Pedro: “Eu jogo só” ... ((áudio inaudível))

(68) Pesquisador: “Professora o que tu gosta de fazer? ” Risos dos alunos...

(69) Professora: “Eu amo dormir, que é coisa que eu menos faço, mas eu gosto de estudar, eu gosto de

trabalhar. Então eu trabalho aqui na imed, gosto de orientar a piazada. Gosto de fazer comida, gosto de viajar,

um monte de coisa né pessoal. E tudo faz parte do nosso desenvolvimento, sai da escola ali que nem vocês

fizeram, e vir pra cá hoje, é fazer algo diferente né. Tudo que vocês fazem de diferente pode contribuir e ajudar

para vocês, então todos esses momentos por mais que pareça, a, mas não tão legal, não sei o que vai ter, vamos

lá só pra ver ou algo do gênero né. Pessoal é sempre algo para vocês aprenderem alguma coisa nova, vocês

estão num ambiente de uma faculdade. A vocês já vieram pra cá que bom. Espero que vocês venham muitas

outras vezes, e quem sabe no futuro venham estudar aqui. Risos dos alunos. Alguém já tem ideia que profissão

quer seguir?”

(70) Participantes: “Risos...”

(71) Professora: “Não? Sim? Você o que quer seguir?”

(72) Carol: “Medicina”

(73) Professora: “Ó muito bem. Risos dos alunos... Mais alguém? Não? Pode ser que a colega que quer estudar

medicina, possa fazer medicina aqui na Imed..quem mais...”

(74) Pedro: “Agronomia”

(75) Professora: “Agronomia, hum que legal. Muito legal”

(76) Pesquisador: “E os outros, não pensaram ainda? Risos dos alunos..”

(77) Professora: “E a gente fala, e vocês devem escutar bastante também da prof lá do letramento, vocês estão

aprendendo coisas de tecnologia, vocês vão vir aqui ver coisas de tecnologia, mas isso não significa que é

porque a gente quer que vocês estudem tecnologia no futuro, não né pessoal todos vocês tem celular aqui, vocês

falaram que gostam de usar ele. A tecnologia tá presente em tudo. Então a medicina hoje os maiores avanços

são tecnológicos. Os avanços da agronomia são oque, tecnológicos. Todas as outras áreas precisam de

tecnologia. Isso não tem mais como tirar, a tecnologia só tem a crescer. Então tudo vai depender de quanto

mais a gente souber lidar, sem contar que trabalhar com a tecnologia desenvolve a nossa cabeça, raciocínio,

vocês estão aprendendo muito raciocínio logico la no letramento. Esse é um dos objetivos de trabalhar a

tecnologia. Certo!. Pessoal para quem não sabe ainda o que vai fazer da vida, não tem problema, é super cedo,

tem tempo ainda para pensar, mas é bom sempre a gente ir pensando né, vendo que mais agrada, o que eu acho

interessante, o que desperta meu interesse, escolham algo que vai ser legal para vocês, o que vocês gostem né,

isso é muito importante.”

(78) Pesquisador: “Vamos fazer mais algumas perguntinhas aqui: O que vocês entendem por cultura Maker?

De tudo que a gente já falou, espaço Make?.. Podem falar é de vocês...”

(79) Participantes: “Risos... risos.”

(80) Professora: “Vamos ter que dar uma folhinha para responder as perguntas..”

(81) Pesquisador: “É...”

(82) Professora: “É bem melhor falar do que escrever gente, não acham...”

(83) Pesquisador: “E o que vocês gostariam de construir com as próprias mãos? Alguma coisa, por que a

cultura maker, é construir. Maker é fazer com as próprias mãos.”

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(84) Professora: “É se a gente chegasse aqui hoje, e não trouxesse nada. A gente vai trazer vocês aqui para a

ideia de cidades inteligentes né, casas inteligentes. Mas se ao contrário disso vocês tivessem esse ambiente aqui

lá na escola, tenho lá a minha escola tem uma sala, tem tecnologia, mas tem também máquinas pra cortar,

máquina pra construir, impressora pra imprimir, tem um monte de coisa diferente. Se vocês fossem livres, e vou

chegar lá hoje e vou construir alguma coisa, o que vocês teriam vontade de construir? ”

(85) Ana: “Gostei da ideia... Risos...”

(86) Professora: “Algo que faz falta no dia a dia de vocês, coisas que poderiam ajudar em casa, por que a ideia

é muito desses laboratórios, por que tem várias escolas em vários bairros, em várias outras cidades que já tem

esses espaços. Aqui a gente ainda não tem, mas Porto Alegre tem muitos... Em São Paulo, tem muitos em cada

bairro tem um espaço Maker desses que a gente diz, que é para a comunidade ir lá construir suas coisas né.

Então, a tá faltando lá em casa eu gostaria de ter uma mesa diferente que eu pudesse estudar, eu queria uma

mesa inclinada que eu pudesse fazer desenho sei lá. Tá faltando isso e eu não tenho isso em casa. Eu posso ir lá

no espaço pesquisar, pedir ajuda, saber como poderia construir, não eu quero tecnologia, que nem eu falei para

vocês que mostrou lá do fantástico da mão, era porque tinha uma criança que não tinha mobilidade e a vontade

dela era de construir uma mão eletrônica, foram no espaço lá e construíram. A eu queria ter uma bicicleta que

andasse de tal forma, lá no espaço vai e constrói. ”

(87) Pesquisador: “Eles construíram uma bicicleta, mesmo.”

(88) Professora: “Eles construíram uma bicicleta, mostrou, agora que eu lembrei. Muito legal. Então, são

várias coisas que são possíveis. Então, a ideia de a teu tenho vontade de construir alguma coisa então eu lá

com as minhas mãos e construo. Então, o que vocês gostariam de construir? Hum...

(89) Pesquisador: “Pedro? ”

(90) Participantes: “Risos”... ((áudios inaudíveis)).

(91) Pesquisador: “Uma mesa, o que vocês gostariam de ganhar...nada, nada não? Cadeira nova, bicicleta

nova? Então, vou passar para a próxima pergunta... Agora essa vocês vão ter que responder: O que vocês estão

achando da proposta das oficinas em relação ao tema Cidades e Casas inteligentes, na construção de soluções

inteligentes utilizando a programação scratch e arduino? O que vocês estão achando dessa ideia de casas

inteligentes? Vocês construírem com arduino e scratch? ”

(92) Participantes: “Hum...”

(93) Pesquisador: “Não sabem? Não tem ideia hã? ”

(94) Carol: “Eu tenho! Pra ajudar as pessoas? ”

(95) Pesquisador: “Pra ajudar as pessoas ”

(96) Participantes: “risos...”

(97) Professora: “Quando a profe falou que vocês, que alguém comentou que vocês iam trabalhar com isso, o

que vocês pensaram? Ela explicou alguma coisa? Ou ela só falou assim? ”

(98) Bruna: “Ela falou assim..”

(99) Professora: “E vocês pensaram no que? Podem ser bem sinceros! O que vocês pensaram?”

(100) Ana: “Que iria ser divertido..”

(101) Pesquisador: “Vai ser divertido! ”

(102) ((Áudios inaudíveis...))

(103) Participantes: “Risos.. risos.”

(104) Pesquisador: “Hã... só dão risada.. Qual o conhecimento que vocês tem do scratch e arduino? Em que

fase vocês estão mais ou menos.. Já desenvolveram além desse projeto que vocês estão, vocês fizeram mais

alguma outra coisa, ou não? Só isso?

(105) Carol: “A gente fez uma história..”

(106) Pesquisador: “Uma história?”

(107) Carol: “Tinha que ... risos... risos. Tinha que desenvolver uma história sabe, que ajudasse, ou uma

história criativa. Ai o meu grupo era nos três, a gente criou um sobre bullying sabe, e outros fizeram sobre o

hip-hop.. risos”

(108) Pesquisador: “Que legal, bacana... E vocês fizeram sobre o que? ”

(109) Participantes: “Risos...”

(110) Pesquisador: “O que vocês estão achando que estar aqui na faculdade fazendo isso? Estar numa

faculdade agora? Participando disso? Daqui mais uns anos aí, vocês vão querer estar numa faculdade? Vocês

todos pensam em se formar..”

(111) Participantes: “Mais ou menos risos...”

(112) Professora: “Ai meu deus, mais ou menos... risos”

(113) Participantes: ((Áudios inaudíveis))

(114) Professora: “O que tu vai fazer quanto crescer?”

(115) Tais: “Não vou fazer nada, eu não sei nada... risos”

(116) Professora: “Não pode, não pode.. Todo mundo tem que fazer alguma profissão.. Tem que achar alguma

coisa que goste né. Todo mundo tem que achar o que gosta.. Mas precisa né gente.. claro que depende muito do

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esforço de cada um.. Vão ter que esforçar muito pra entrar numa faculdade, cursar um curso superior, se

formar, entrar no mercado de trabalho, dentro da área que vocês escolheram.. isso é muito importante né, a

educação é o futuro.. Pra vocês terem todas as coisas que acham bacana. E poderem trabalhar felizes o resto da

vida, por que, quando a gente faz o que a gente gosta tá ok, quando a gente faz o que a gente não gosta, não tá

ok.”

(117) Pesquisador: “Vocês acham importante esse projeto para a vida de vocês? Para a vida escolar? Será

que vai contribuir? Vai ter algum valor no futuro? Talvez vocês daqui a pouco sejam campões das soluções

inteligentes..” (118) Carol: “Pra gente ajudar, a gente tem que construir coisas novas e legais, ele ajuda a desenvolver o

nosso conhecimento também.”

(119) Pesquisador: “Bacana..”

(120) Professora: “Se eu tivesse que dar estrelinha hoje, de nota, qualificar a apresentação de vocês, só ela ia

ganhar estrelinha hoje..”

(130) Participantes: “Risos..”

(131) Professora: “Nós vamos fazer assim, semana que vem, que hoje como era mais rápido não trouxe o

lanche.. Semana que vem só como quem falar.. Quem não falar, não participa, não come.. risos..risos”

(132) Pesquisador: “Ou vamos fazer assim, quem falar mais, ganha mais.. Risos..”

(133) Professora: “É isso... Quem falar mais, vai ter mais pontuação.”

(134) Participantes: “Risos....”

(135) Pesquisador: “Quem dar menos risada..”

(136) Participantes: “Risos...”

(137) Pesquisador: “Outra pergunta: O que vocês acham do projeto de letramento que vocês estão

participando na escola? O que vocês estão achando desse projeto?” (138) Carol: “Legal...risos”

(139) Pesquisador: “Legal...”

(140) Participantes: “Risos...”

(141) Pesquisador: “É legal, interessante! Vocês preferiam estar na sala de aula escrevendo, lendo, ou estar lá

no projeto? ”

(142) Carol: “Tá lá no projeto, o problema é que a nossa internet é muito fraca, daí fica travando as atividades,

não consegue fazer, nem abrir o scratch as vezes. Lá na aula inteira, não consegue abrir. Risos...”

(143) Pesquisador: “É on-line mesmo? ”

(144) Carol: “Sim”

(145) Professora: “Vocês trabalham ...”

(146) Ana: “No scratch, no google, na internet...”

(147) Professora: “Vocês trabalham on-line. Aqui vocês vão trabalhar com os computadores, cada dupla vai

ter um notebook, e vai ter o scratch já instalado nele. Então vocês vão trabalhar com o scratch instalado na

máquina e aí cada um vai ter o kitzinho pra trabalhar. A dupla vai ter o seu equipamento. Mas a internet ela

ainda é um problema geral, ainda. Inclusive aqui na faculdade não é muito bom. A gente sofre muito, por isso

que casas inteligentes, e cidades inteligentes ainda dependem de muita coisa, que nem a internet né que a gente

deveria ter livre, e todo mundo ter acesso em todos os locais, e ser muito boa. A gente não tem como vocês

relataram. Então, é uma pena né, porque isso acaba dificultando bastante o trabalho. O que vocês pensaram, a

prof convidou vocês pra vir, e vocês pensaram o que? A vamos lá fazer o que? Construir o que mexer com o

que? Qual o objetivo de vocês de vir aqui? Vocês tiveram algum objetivo? Pensaram em alguma coisa? Bem

sincero, pode falar? (148) Participantes: “Risos...”

(149) Pesquisador: “A não, vou ficar em casa dormindo... A vou ir lá que vai ter um lanche...”

(150) Participantes: “Risos...”

(151) Pesquisador: “Hoje não tem lanche, mas nos próximos vai ter!”

(152) Professora: “Hein, ninguém pensou nada?”

(153) Ana: “Vamos fazer um robô... risos..”

(154) Professora: “Tu pensou que ia fazer um robô? ”

(155) Ana: “Não, eu estava pensando em outra coisa... Risos”

(156) Risos de todos...

(157) Professora: “A ideia não deixa de ser pessoal. A automatização é robótica.... Tem os colegas dele, que

estão na disciplina de robótica que eles constroem carrinhos, fazem uma competição, pra ver qual carrinho que

estoura o balão do outro colega. Mas tudo desenvolvido manual. ”

(158) Pesquisador: “Eles controlam o carrinho pelo celular! ”

(159) Professora: “Então, constroem um carrinho eletrônico controlado via celular. Constroem com aquelas

ferramentas que vocês vão usar. Tudo é robótica, tudo é robô. ”

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(160) Pesquisador: “Eu no começo da faculdade fiz um braço de robô e movimentava com o arduino, ele

pegava as coisas e colocava em outro lugar! ”

(161) Pedro: “Eu queria te perguntar, se vai ser, como assim? ”

(162) Participantes: “Geralmente a dupla é com duas pessoas. Risos...”

(163) Pesquisador: “Vocês tem, a profe que vai escolher..”

(164) Professora: “A gente pediu pra ela, quando ela foi selecionar os alunos, a gente pediu que queria três

duplas, e ela ia selecionar as duplas. ”

(165) Pesquisador: “Por que, tem algum problema de vocês trabalharem em dupla? (166) Carol: “Não!” (167) Professora: “Então, semana que vem ele vai trazer os nomes que a profe vai dar. Se tiver algum problema

realmente, vocês trocam, conversam com ele, não tem problema... Mas a ideia é que seria que a profe que ia

selecionar. ” (168) Pesquisador: “Ou a gente trabalha diferente, a gente dá um jeito. ” (169) Professora: vamos ver o que a profe vai fazer..daí se vocês não curtirem, a gente muda.. pode ser? (170) Participantes: “risos....” (171) Professora e Pesquisador: “perguntas? Podem perguntar? Duvidas? ” (172) Participantes: “risos”.... (173) Professora: “perguntas, duvidas, nada? Vocês vão vir então na próxima oficina?” (174) Pesquisador: “sexta-feira que vem”? (175) Participantes: “sim, risos”... vai vim Tais? (176) Tais: “sim”.. (177) Pesquisador: “ na próxima vai ser pratica, vocês já vão criar a maquete, e começar a desenvolver.” (178) Professora: “então já vão pensando, pessoal, já comecem a pensar que tipo de casa vocês gostariam de

criar... o que gostaria de fazer de automação, que tipo de casa eu gostaria de criar.... semana que vem vocês

vão chegar e já vão ter os materiais e já vão começar a trabalhar.” (179) Pesquisador: “eu quero fazer uma casa do estilo moderno, uma casa quadrada, uma casa normalzinha,

não sei, podem decidir o formato da casa é de vocês a criatividade. ” É preciso pensar que tem que deixar ela

automatizada né, o portão, as luzes e as outras coisas que podemos fazer...” (180) Professora: “Ok gente vocês não têm nenhuma pergunta nenhuma dúvida nada? Então contamos com

vocês na próxima oficina...”

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APÊNDICE V – FICHAS DAS OFICINAS

Oficina 04 (OF-04 Projeto Luzes Automáticas)

Data: 22/09/17 Início: 14:00 Fim: 16:00

Tempo para resolução: 2h

Descrição da Oficina: Para a construção da automação das luzes da residência levaremos

em conta que as luzes são os LEDs, que funciona da seguinte forma, caso o ambiente esteja

bem iluminado as luzes se mantem apagadas e no momento que o ambiente começar a

escurecer as luzes vão se ascendendo. O sensor LDR, faz a leitura da luminosidade, que pode

alterar a leitura da iluminação aproximando ou afastando a mão do mesmo. Cada maquete tem

que conter no mínimo 3 luzes

Software Utilizado: S4A / Arduino Hardware Utilizado: Arduino Uno

Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, LEDs de diversas cores, Resistores,

jumpers e sensor de luminosidade.

Imagem do Circuito:

Imagem da programação:

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Oficina 5 (OF-05 Controle de Temperatura)

Nome Tutor: Felipe Jonas Pilatti Tempo para resolução: 2hs

Data: 29/09/17 Início: 14:00 Fim: 16:00

Descrição da oficina - Controle de Ar-condicionado: Para isso, quando a temperatura estiver

acima de 26 graus Celsius, deve-se acender uma luz a qual indica que o sistema de refrigeração

ligou e gerando um bip no buzzer. Levamos em conta que os ar-condicionados serão os led`s.

Software Utilizado: S4A/ Arduino Hardware Utilizado: Arduino Uno

Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, LEDs de diversas cores, Resistores,

Buzzer e jumpers.

Imagem do Circuito:

Imagem da Programação:

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Oficina 6 (OF-06 Alarme de Porta Aberta)

Nome Tutor: Felipe Jonas Pilatti Tempo para resolução: 2hs

Data: 06/10/17 Início: 14:00 Fim: 16:00

Descrição da oficina – Alarme de porta aberta: Para construir do sistema de alarme deverá levar

em consideração alguns itens: o sistema deve ficar sempre ativo, e só após a porta permanecer mais

de 20s aberta, o buzzer é acionado emitindo um sinal sonoro e acendendo uma luz, após o seu

fechamento o buzzer para, e o led se apaga.

Software Utilizado: S4A/ Arduino Hardware Utilizado: Arduino Uno

Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, LEDs de diversas cores, resistores,

Buzzer, jumpers e sensor magnético.

Imagem do Circuito:

Imagem da Programação:

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Oficina 7 (OF-07 Porta Automática)

Nome Tutor: Felipe Jonas Pilatti Tempo para resolução: 2hs

Data: 20/10/17 Início: 14:00 Fim: 16:30

Descrição da oficina – Porta automática: Você precisa automatizar uma porta da residência, deve

construir um controle automático e a aparelhagem para instalar no portão da garagem. Desta forma

para a construção será necessário: o motor do portão que será representado pelo servo motor. Ao

apertar um botão o portão irá abrir e ficar aberto 10s, logo após fechar automaticamente.

Software Utilizado: S4A/ Arduino Hardware Utilizado: Arduino Uno

Sensores / Atuadores Utilizados: Arduino, ProtoBoard, resistores, servo motor, botão de

acionamento e jumper.

Imagem do Circuito:

Imagem da Programação:

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APÊNDICE VI - TRANSCRIÇÃO DO GRUPO FOCAL 02 – 20/10/2017 -

12MIN 32S (OF-08)

(01) Pesquisador: “Agora eu não quero silêncio, eu quero que vocês falem! Na nossa primeira aula, nós

fizemos esse mesmo processo, né esse processo se chama grupo focal. No início eu perguntei pra vocês o que

achavam, vocês não conheciam nada ainda, de lógica, nada de nada né? Aí vocês não tinham o que me

responder, e agora depois dessas sete aulas, vocês sabem o que falar. Vocês entenderam? Então eu vou fazer

algumas perguntas e quero que todos respondam sinceramente. O que vocês acharam das oficinas? Das aulas

que a gente teve?”

(02) Ana: “Legal”

(03) Carol: “Eu achei muito interessante, bem legal!”

(04) Pesquisador: “E isso contribuiu será para o aprendizado de vocês? Aprenderam coisas novas?”

(05) Participantes: “Sim”

(06) Ana: “Bastante coisa”

(07) Pesquisador: “E vocês acham isso tem valor, vocês aprendem mais quando vocês estão fazendo, ou

quando estão só escutando o outro falar?”

(08) Participantes: “Fazendo”.

(09) Pesquisador: “Vocês fazendo, acham que vocês aprendem mais” ... “Essas oficinas que a gente

desenvolveu, tem algum sentido de casa inteligente, vocês acharam que tinha alguma coisa nesse sentindo?

Casa inteligente, cidade inteligente? Por que?”

(10) Participantes: “Risos...

(11) Carol: “Por que que ela é inteligente? Hã”

(12) Participante: “O que ela fazia?

(13) Ana: “Por ter luz, e ter....”

(14) Bruna: “Por as coisas funcionarem com mais tecnologia”

(15) Pedro: “Automático”

(16) Carol: “Inovação”

(17) Pesquisador: “Inovação, automaticamente, não precisava dar o comando né, ela tomava a decisão

praticamente sozinha” .... “E essas atividades se não fosse aqui, e vocês tivessem todos os dias, um dia da

semana, uma aula igual essa, na escola de vocês? Se tivesse um projeto, igual esse aqui na escola de vocês que

tivessem que durante seis meses ou um ano iniciar um projeto e terminar ele, como o que a gente fez agora, só

que muito mais avançado o que vocês achariam?

(18) Carol: “Seria muito legal, interessante...”

(19) Pedro: “Muito legal”

(20) Participantes: Risos

(21) Pesquisador: “O que é a criatividade, o que vocês entendem pela palavra criatividade?

(22) Carol: “É você criar coisas novas”

(23) Pedro: “Não só pensar, fazer!!”

(24) Participantes: Risos

(25) Bruna: “É pensar em coisas novas? Diferentes...”

(26) Maria: “É desenvolver soluções”

(27) Pesquisador: “Fala mais alto Maria, você fala bem baixinho.”

(28) Maria: “É que eu falo bem baixinho.” Risos

(29) Participantes: Risos

(30) Pesquisador: “E vocês se consideram criativos?”

(31) Maria: “Sim”

(32) Carol: “É mais ou menos”... risos..

(33) Participantes: Risos e áudio inaudível.. Balançando a cabeça sentido afirmativo

(34) Pesquisador: “E se hoje nós começássemos tudo de novo. Será que iria ser diferente?”

(35) Ana: “Eu acho que sim.”

(36) Carol: “A gente ia fazer coisas diferentes.”

(37) Ana: “Melhoraria as coisas.”

(38) Pesquisador: “Por que? Por que vocês já criaram um aprendizado;”

(39) Pedro: “Eu não cortaria com o estilete” Risos

(40) Participantes: Risos

(41) Pesquisador: “Essas oficinas que a gente teve que criar um monte de coisas diferentes, que vocês nunca

tiveram contato, robótica, eletrônica, programação em scratch eu sei que vocês já conhecem, mas a parte da

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robótica vocês não conheciam. Os componentes eletrônicos. Será que essas atividades contribuem para

aumentar a criatividade?”

(42) Pedro: “com certeza sim!”

(43) Carol: “Sim!”

(44) Ana: “É uma coisa muito importante. Pode sim!!”

(45) Pesquisador: “E a criatividade pode ser importante para resolver algum problema? Você tem um

problema, e tem que criar uma solução para aquele problema.”..

(46) Bruna: “Você tem que usar a criatividade”

(47) Participantes: Risos..

(48) Pesquisador: “E vocês acham que teríamos que ter mais quantas aulas para frente para conseguirmos

terminar, deixar tudo pronto como deveria ficar.. Mais quantas aulas?”

(49) Carol: “A poderia ter bastante né.”

(50) Ana: “Poderia ter umas cem aulas”. Risos..

(51) Bruna: “Eu gosto de vim aqui”.

(52) Carol: “Eu meio que conto os dias pra vim” Risos.. “Hoje é sexta, tem curso”... Risos

(53) Pesquisador: “Mesmo que hoje não vai ter lanche?”

(54) Pedro: “A gente trouxe dinheiro” Risos

(55) Participantes: Risos

(56) Pesquisador: Eu acredito que teríamos que ter mais umas três aulas para terminarmos tudo. Mas tranquilo

pessoal, quero agradecer essas aulas que tivemos, eu aprendi com vocês, acho que vocês também aprenderam

comigo. Nunca tinham feito nada parecido com isso aqui, eu também não tinha, conhecia tudo isso já. Mas

ensinar e principalmente os jovens, adolescentes como vocês, foi a primeira vez. Então queria agradecer a

presença de vocês e numa próxima oportunidade quando tiver um outro projeto, talvez no ano que vem, pode ter

certeza que vamos contar com a presença de vocês. Que ano que vem vocês vão estar no projeto mais avançado

do letramento né.”

(57) Ana: “A gente vai fazer um aplicativo”

(58) Pesquisador: “Talvez vocês possam fazer um aplicativo que vai controlar as coisas que a gente

desenvolveu. Obrigado mais uma vez. Uma salva de palmas para todos nós!”

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APÊNDICE VII - TERMO DE ASSENTIMENTO DO MENOR

Você está sendo convidado para participar da pesquisa “A cultura Maker e os

Espaços Makers como forma de educação informal: Potencializando a criatividade em

crianças e adolescentes”. Seus pais permitiram que você participe desta pesquisa. Assim,

queremos saber como os espaços Makers podem potencializar a criatividade dos

adolescentes do ensino fundamental.

Os adolescentes que irão participar desta pesquisa têm entre 12 a 14 anos de idade e

são todos alunos do ensino fundamental da escola Helena Salton. Você não precisa participar

da pesquisa se não quiser, é um direito seu, e não terá nenhum problema se desistir de

participar.

A pesquisa será feita através de oficinas que serão realizadas na Faculdade IMED

no laboratório de Inovação, sendo oito oficinas de 2 horas cada, onde os alunos

utilizarão um kit arduino (uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware),

notebooks e materiais para criação de maquetes, como cartolina branca, isopor, palitos

de dente, cola de papel, lápis, caneta entre outros. Em meio às oficinas, a cada 30

minutos, será aplicado aos alunos um teste que avalia a criatividade, o teste ESM

(Método de Amostragem de Experiência) o qual terá por objetivo indicar o quanto os

alunos estão motivados a criar (criatividade) e desenvolver seus projetos.

Destaca-se que os benefícios desta pesquisa são a possibilidade de aprenderem a criar

inovações no contexto de cidades e casas inteligentes utilizando Scratch e Arduino e ainda,

potencializar sua criatividade trabalhando com os conceitos da cultura Maker.

Esta pesquisa apresenta riscos mínimos aos alunos, mas podem ocorrer riscos de

descontentamento com a atividade, como cansaço, falta de interesse na realização da

atividade, entretanto todas as oficinas serão acompanhadas pelo pesquisador e todas as

ferramentas já foram testadas para fornecer a maior segurança possível, além disso, o aluno

pode interromper a sua participação em qualquer momento se sentir algum desconforto, e nós

como pesquisadores responsáveis informaremos os pais e/ou a Escola sobre a situação e ainda

estaremos a disposição para indicar serviços de atendimento psicológico como a clínica

SINAPSI da IMED ou qualquer outro tipo de atendimento necessário.

Destaca-se que esta participação não acarretará nenhum custo ou forma de pagamento

pela participação no estudo e que estaremos disponíveis para fornecer todo aporte necessário

tanto durante as oficinas como posteriormente. Caso tenha dúvidas, você pode nos procurar

pelos telefones (54) 30456100/ (54)91025164 da pesquisadora Suellen Spinello Sotille.

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Ninguém saberá que você está participando da pesquisa, não falaremos a outras

pessoas, nem daremos a estranhos as informações que você nos der. Todas as nossas oficinas

serão gravadas, mas com o intuito de obter uma maior quantidade de informações e dados

para serem analisados na pesquisa, estes dados serão utilizados apenas para a análise da

pesquisa sem nenhuma exposição dos alunos mantendo seu total anonimato.

Os resultados da pesquisa vão ser publicados, mas sem identificar os alunos que

participaram da pesquisa. Quando terminarmos a pesquisa os resultados serão tabulados e

apresentados em um Trabalho de Conclusão de Curso. Se você tiver alguma dúvida, você

pode me perguntar. Eu escrevi os telefones na parte de cima desse texto.

Eu ___________________________________ aceito participar da pesquisa A cultura

Maker e os Espaços Makers como forma de educação informal: Potencializando a

criatividade em crianças e adolescentes, que tem o objetivo de verificar como os espaços

Makers podem potencializar a criatividade dos adolescentes do ensino fundamental.

Entendi as coisas ruins e as boas que podem acontecer. Entendi que posso dizer “sim”

e participar, mas que, a qualquer momento, posso dizer “não” e desistir que ninguém vai ficar

furioso. Os pesquisadores tiraram minhas dúvidas e conversaram com os meus responsáveis.

Recebi uma cópia deste termo de assentimento e li e concordo em participar da

pesquisa.

Passo Fundo, ____de _________de __________.

________________________________ _______________________________

Assinatura do menor Assinatura do(a) pesquisador(a)